Apa saja objek provokator di dhow. Permainan dengan benda pengganti untuk anak kecil

atau Tentang peran benda pengganti dalam permainan anak

Bolehkah makan bubur jika tidak ada piring dan sendok dan sejujurnya buburnya sendiri juga hilang? Pertanyaan bodoh. Kalau saja itu berhubungan dengan situasi nyata, dan bukan situasi permainan.
Peserta permainan dengan nafsu makan yang besar (atau dengan rasa jijik yang nyata) makan bubur yang tidak ada. Menggunakan kata ajaib “membuat percaya”.
Ini adalah yang paling "khayalan" - dasar imajinasi dan kreativitas seseorang, kemampuan untuk mengajukan pertanyaan secara mandiri dan menemukan jawaban yang tidak standar.
Dalam situasi di mana seorang anak memberi makan boneka dari piring mainan, sebagian imajinasi sudah ada. Lagipula, tidak ada kekacauan yang nyata! Tetapi benda-benda kecil - salinan realitas kehidupan membantu anak untuk menciptakan kembali tindakan tersebut. Namun, mari kita berasumsi bahwa tidak ada salinannya. Kemudian anak, untuk memberi makan boneka tersebut, akan terpaksa mencari penggantinya di antara benda-benda yang ada di tangannya: peran piring bisa dimainkan oleh daun, peran sendok bisa dimainkan oleh tongkat. Para psikolog menyebut daun dan tongkat sebagai benda pengganti. Penggunaan bahan pengganti dalam permainan diyakini menunjukkan tingkat perkembangan anak yang tinggi, kreativitasnya (“kreativitas”).
Lagi pula, jika seorang anak menggunakan daun dan tongkat sebagai pengganti piring boneka, ia perlu lebih memaksakan imajinasi dan imajinasinya. Dia harus secara mental memberikan objek acak dengan fungsi yang tidak spesifik untuk objek tersebut.
Oleh karena itu, ketika mereka berbicara tentang menciptakan lingkungan yang kondusif bagi kreativitas perkembangan anak, biasanya dicatat: dalam lingkungan seperti itu harus ada banyak objek dan bahan dengan fungsi "kabur", mudah diubah, dapat diubah, tidak spesifik - berbagai jenis set konstruksi, bahan alami, plastisin, kawat, dll.
Prinsip ini diterapkan secara konsisten oleh para guru Waldorf: lingkungan Waldorf penuh dengan pohon cemara, kerikil dan kayu apung, potongan wol dan bola benang. (Benar, desainer Waldorf tidak menyukainya: mereka percaya bahwa bahan tersebut terbuat dari bahan yang tidak alami dan berkontribusi pada teknokratisasi anak-anak. dunia batin.) Boneka Waldorf tidak memiliki wajah persis karena wajah boneka “siap pakai” memiliki cap emosi “siap pakai”, dan ini mencegah anak-anak berfantasi tentang suasana hati boneka tersebut. Kedudukannya tidak terbantahkan, tetapi beralasan dan mempunyai hak untuk hidup.

Apakah dengan mengakui peran barang pengganti dalam perkembangan anak berarti dana “mainan” anak harus dikurangi sebanyak mungkin? Tentu saja tidak. Mainan itu tidak hanya memainkan peran perkembangan, tetapi juga peran sosialisasi. Fungsinya tidak terbatas pada peran dalam game. Ini bisa menjadi objek kepemilikan yang bergengsi, penghibur, teman bicara. Dan tentu saja dia memberikan pelajaran dalam memanipulasi objek. Namun permainan tidak direduksi menjadi sebuah mainan; ia dapat berkembang sebagai tambahan terhadap mainan tersebut dan bahkan tanpa mainan tersebut, membuat mainan itu sendiri mengalami transformasi dan menghilangkan fungsi aslinya.

Dia berbicara tentang bagaimana Anda dapat mendorong anak-anak untuk menggunakan benda pengganti.
Natalya IGUMENOVA, guru TK No. 306 di Krasnoyarsk.

Anak-anak kelompok menengah Mereka belajar untuk bertugas - mengatur meja. Karena kebaruan dan tanggung jawab sosialnya, tugas menjadi menarik bagi anak-anak. Situasi ini dapat dimanfaatkan untuk pembangunan aktivitas bermain anak-anak dan mengajari mereka menggunakan benda-benda pengganti.
Permulaannya dilakukan dengan tamasya ke kelompok persiapan. Anak-anak berusia empat tahun memperhatikan anak-anak yang lebih besar menata meja. Orang-orang dari kelompok persiapan sangat bertanggung jawab: bagaimanapun juga, anak-anak belajar dari pengalaman mereka! Mereka menunjukkan semua tindakan yang diperlukan selama bertugas dan berbicara tentang “prinsip” melayani.
Anak-anak kelompok menengah melihat pengasuh menyiapkan meja setiap hari, tetapi tidak menganggapnya penting: lagipula, mereka tidak dihadapkan pada tugas belajar menata meja. Mengamati tindakan anak-anak yang lebih besar, anak-anak dengan cepat mempelajarinya dan mulai menggunakannya dalam aktivitas objektif mereka.
Setelah beberapa waktu, guru tersebut menoleh kepada anak-anak dengan permintaan: “Mishka datang mengunjungi kami dan meminta kami mengajarinya cara menata meja.” Anak-anak dengan bangga berperan sebagai “guru” dan “berbagi” pengalaman mereka dengan Mishka. Awalnya mereka hanya meniru tindakan anak-anak yang lebih besar. Namun kemudian pengaturan meja baru mulai muncul dalam aktivitas mereka (misalnya, meja dihias dengan vas bunga), aksi plot baru.
Sejak saat itu, permainan minum teh menjadi salah satu plot permainan favorit anak-anak. Anak-anak menata meja, menata peralatan makan dalam urutan tertentu, menyetujui, berdebat, dan menyelesaikan beberapa masalah. Mereka melakukan segala aksinya demi memberikan teh kepada boneka putri mereka.
Namun suatu hari guru mengumpulkan anak-anak dan berkata: “Boneka Tanya mengundang teman-temannya untuk berkunjung, dia ingin mentraktir mereka. Tapi... dimana piringnya? Menghilang di suatu tempat. Mungkin itu jatuh? Cara bermain? Apa yang harus dilakukan?" Sungguh - apa yang harus dilakukan? Anak-anak bingung. Mengundang tamu boneka ke meja yang dilengkapi dengan piring boneka adalah satu hal. Hal lain adalah mencoba memberikan teh kepada teman Anda jika Anda tidak memiliki mainan yang biasa. Di sini guru juga berpikir dalam-dalam: “Sepertinya saya memiliki kotak ajaib di suatu tempat. Ini berisi berbagai item. Atas permintaan orang yang menjemputnya, itu bisa menjadi hal yang paling tidak terduga.” Kotak itu terungkap, dan memang ditemukan berbagai benda di dalamnya: potongan kain, bagian dari konstruktor, cermin, harmonika, dan lain-lain.
Tinggal memutuskan apakah dan bagaimana semua kekayaan ini dapat digunakan sebagai pengganti piring boneka. Anak-anak segera ikut mendiskusikan situasi tersebut. Solusi yang mereka usulkan adalah solusi yang paling tidak terduga. Harmonika, misalnya, dimaksudkan untuk melambangkan pisau. Pada akhirnya, meja sudah “diatur” dan boneka Tanya bahkan berhasil “minum teh” bersama para tamu.
Namun beberapa masalah masih belum terselesaikan. Di antara harta karun kotak ajaib, tidak ada yang layak untuk direpresentasikan sebagai teko. Oleh karena itu, mereka memutuskan untuk berpura-pura mewakili teko tersebut.
Setelah kejadian ini, guru dari waktu ke waktu ikut serta dalam permainan, “menghancurkan” jalannya permainan yang biasa dan mendorong anak-anak untuk menggunakan benda-benda pengganti dalam permainan.
Kemampuan menggunakan benda pengganti telah memperluas kesempatan bermain anak secara signifikan. Anak-anak mulai menggunakan prinsip pengganti ketika memerankan dongeng di teater meja. Apakah mungkin untuk mementaskan dongeng (misalnya, “Kolobok”) jika boneka yang diperlukan tidak ada? Ternyata hal itu mungkin saja terjadi. Peran boneka Kolobok adalah sebuah apel, peran beruang adalah kotak sepatu besar berwarna coklat yang diletakkan di ujungnya, dll.
Sebagai hasil dari “latihan” dengan objek pengganti dalam permainan anak-anak, muncul perkembangan plot yang lebih dinamis, munculnya dialog role-playing yang diperluas dengan objek imajiner atau dengan pasangan, dan “pembangunan” hubungan yang kompleks antara benda pengganti.
Ketika seorang anak menggunakan benda pengganti, permainannya berkembang berkat desain dan karya imajinasinya dan tidak jatuh ke dalam ketergantungan “berat” pada kehadiran mainan. Dalam proses permainan seperti itu, anak-anak belajar tidak hanya memecahkan masalah yang muncul, tetapi juga menyelesaikannya, beralih ke masalah yang lebih besar. level tinggi aktivitas bermain game.

Irina TOKMAKOVA

Sendok adalah sendok.
Supnya dimakan dengan sendok.
Seekor kucing adalah kucing.
Kucing itu memiliki enam anak kucing.

Kain lap adalah kain lap.
Saya akan menyeka meja dengan lap.
Topi adalah topi.
Saya berpakaian dan pergi.

Dan saya menemukan sebuah kata
Kata lucu "Plim".
Saya ulangi lagi:
“Plim, plim, plim!”

Di sini dia melompat dan melompat -
Plim, plim, plim!
Dan itu tidak berarti apa-apa
Plim, plim, plim!

Saya seorang teko - penggerutu, orang yang sibuk, orang gila,
Saya memperlihatkan perut saya kepada semua orang,
Saya merebus teh, menggelembungkan dan berteriak:
- Hei teman-teman, aku ingin minum teh bersamamu!

(Dari cerita rakyat asing)

Merencanakan - permainan peran- aktivitas utama usia prasekolah, tetapi permainan tidak muncul dengan sendirinya. Untuk itu perlu diciptakan kondisi.

Lingkungan bermain berbasis objek yang berkembang dan perubahannya yang tepat waktu, pemilihan mainan dan bahan permainan yang membantu mengkonsolidasikan dalam ingatan anak kesan-kesan terkini yang diterima selama pengenalan dengan lingkungan, serta dalam permainan edukatif, mengarahkan anak-anak prasekolah pada pemecahan yang mandiri dan kreatif masalah bermain, dan dorong mereka untuk melakukannya dengan cara yang berbeda mereproduksi realitas dalam game. Lingkungan permainan objek perlu diubah dengan mempertimbangkan pengalaman praktis dan bermain anak. Penting tidak hanya untuk memperluas tema mainan, tetapi juga untuk memilihnya sesuai dengan prinsip berbagai tingkat generalisasi gambar.

Untuk mengembangkan aktivitas bermain, perlu diciptakan lingkungan pengembangan subjek.

Peralatan untuk pengembangan permainan peran

Kelompok usia dini (dari 2 hingga 3 tahun):

Pada kelompok usia dini, bermain sebagai suatu kegiatan masih berada pada tahap awal; anak-anak masih belajar cara bermain.

Lingkungan pengembangan mata pelajaran harus berisi area bermain yang sudah jadi

Grup junior kedua:

Pada kelompok junior kedua, pembentukan dan pengembangan keterampilan bermain terus berlanjut. Lingkungan pengembangan subjek - area bermain yang sudah jadi masih ada, tetapi diperkaya secara signifikan.

Kelompok tengah:

Lingkungan pengembangan subjek - tidak diperlukan lagi area bermain yang jelas seperti di kelompok junior. Batas-batas zona permainan menjadi kabur, atribut yang sama dapat digunakan untuk permainan “Farmasi” dan “Rumah Sakit”.

Penting untuk mengajari anak-anak interpenetrasi plot. Misalnya, saat memainkan game rumah sakit, Anda dapat memasukkan peran pengemudi ambulans ke dalam plotnya. Saat bermain "Keluarga" Anda dapat merencanakan perjalanan berbelanja untuk membeli bahan makanan dan barang-barang lainnya. Konten area bermain diperkaya secara signifikan. Misalnya, jika pada kelompok termuda kedua kita memiliki toko kelontong, maka pada kelompok tengah ditambahkan toko pakaian, sepatu, dan lain-lain.

Kelompok senior dan persiapan:

Dalam kelompok usia prasekolah senior, perlu untuk meninggalkan area bermain stasioner yang menghambat inisiatif bermain anak-anak dan menawarkan plot yang sudah jadi kepada anak-anak. Semua atribut dari berbagai permainan cerita akan ditempatkan dalam nampan plastik, kayu atau karton berwarna cerah, kotak yang ditandai dengan simbol khusus (misalnya, tanda silang merah pada kotak dengan atribut untuk permainan “Rumah Sakit” atau “Farmasi”; dan gambar buku dan bola dunia di atas kotak dengan atribut untuk permainan "Sekolah" dan "Perpustakaan"; gambar panci di atas kotak berisi piring mainan untuk permainan "Keluarga", dll.). Anak sendiri yang memilih atribut yang dibutuhkannya sesuai dengan desain permainan. Pada saat yang sama, plotnya dapat terungkap dan diperkaya: anak-anak mulai bermain di rumah sakit, dan kemudian mereka membutuhkan piring untuk menyiapkan makanan bagi pasien; atribut untuk permainan "Perpustakaan" - ruang baca didirikan di rumah sakit untuk pasien.

Disarankan agar kelompok memiliki banyak peralatan konstruksi dan bahan bangunan, serta bahan limbah - sehingga anak sendiri yang menciptakan lingkungan bermain dan atribut untuk permainannya. Untuk tujuan yang sama, kelompok harus memiliki modul soft play.

Pada kelompok usia prasekolah senior, berbagai tata letak juga diperlukan untuk pengembangan permainan pengarahan anak.

Kehadiran berbagai item pengganti tetap relevan.

Materi yang diperlukan untuk memperkaya permainan peran

Materi untuk permainan peran harus selalu, seperti yang mereka katakan, ada di tangan dan pada saat yang sama tidak boleh selalu terlihat, mis. Guru hendaknya tidak menggunakan permainan peran sebagai elemen desain.

Untuk memenuhi kondisi ini, pilihan paling rasional adalah dengan menyimpan atribut game dalam kotak besar.

Untuk setiap permainan, kotaknya sendiri dibuat dan dibeli.

Di kotak dengan sisi depan simbol permainan ditunjukkan (gambar, dan bagi mereka yang bisa membaca - tulisan). Semua atribut untuk permainan ditempatkan di dalam kotak. Atribut harus realistis (yaitu salinan kecil dari atribut asli: roda kemudi, kemudi, tabung, dll.). Dan harus ada beberapa barang yang berperan sebagai pengganti (kumpulan barang pengganti tidak boleh terpisah-pisah. Setiap kotak harus memiliki setnya sendiri-sendiri. Apalagi, semakin tua anak, semakin beragam barang penggantinya). Misal: sehelai kain, beberapa batang, stik es krim, tutup botol.

Saat mendekorasi sudut bermain, disarankan untuk menggunakan bagian dari layar multi-bagian. Oleh karena itu, Anda dapat memisahkan zona “Rumah Sakit” dengan terlebih dahulu mengganti tirai dari yang berwarna menjadi putih, menggunakan bagian untuk bermain toko, dan menggunakan bagian dari teater boneka sebagai jendela dalam rumah.

Untuk memainkan "pengemudi" Anda dapat menggunakan sarung pada sandaran kursi dengan applique: Bus, Ambulans, jip militer, Mesin pemadam kebakaran. Selimutnya disimpan di gantungan di rak di sudut ruang ganti.

Guru harus selalu siap membantu anak mengembangkan permainan dimanapun dalam kelompok. Oleh karena itu, ada baiknya Anda memiliki sepotong kain berukuran besar sehingga Anda dapat membuat sudut untuk anak-anak (rumah, gubuk, tenda) hanya dengan melemparkan kain tersebut ke atas kursi, meja, dan modul lunak.

Pasti ada boneka trousseau. Lemari pakaian boneka harus memiliki banyak pakaian yang berbeda musimnya. Dia harus mudah berpakaian: gaun dengan belahan dalam di bagian belakang. Gaun boneka di kelompok yang lebih muda harus memiliki kancing atau Velcro yang cukup besar. Pakaian harus digantung di lemari di gantungan atau diletakkan di rak.

Sudut mummering di kelompok yang lebih muda lebih baik memiliki peti di mana elemen mummering akan tersedia secara bebas. Biarkan anak tidak merasakan ketidaknyamanan karena harus terus-menerus melipat pakaiannya dengan rapi. Peti ini akan menjadi semacam jalan keluar, sudut “kelegaan psikologis” dari ketekunan dan ketelitian. Dalam kelompok yang lebih tua, peti seperti itu harus dilestarikan, tetapi elemen untuk “wanita muda” harus ditambahkan ke dalamnya: topi, payung, jubah, kipas angin, Gaun Panjang. Set sprei atau sekedar potongan kain untuk “mencuci dan menyetrika”.

Salah satu syarat untuk menata lingkungan perkembangan adalah menciptakan peluang untuk memenuhi kebutuhan anak akan pengalaman baru, menemukan hal-hal baru, memungkinkan mereka berfantasi dan bertransformasi menjadi berbagai macam pahlawan. Ruang ruang bermain harus ditata sedemikian rupa sehingga memungkinkan anak bergerak bebas, memungkinkan beberapa kelompok anak bermain pada waktu yang bersamaan, sehingga bila perlu, setiap anak dapat beristirahat untuk bermain individu.

Prasyaratnya adalah aksesibilitas ke kawasan seperti pojok alam, pojok buku, dan pojok aktivitas.

Sesuai dengan kebutuhan zonasi kelompok, disediakan tempat untuk doll corner yang dilengkapi untuk berbagai kegiatan bermain dengan boneka dan permainan peran (perabotan mainan, piring, pakaian boneka, mainan yang meniru barang-barang rumah tangga: besi, TV, kompor gas, laundry item) . Isi pojok boneka sesuai situasi yang berbeda permainan bermain peran dan terus ditambah saat anak-anak menguasai aksi permainan tertentu. Guru hendaknya menyediakan keberadaan benda-benda di pojok bermain yang dapat digunakan anak sebagai benda pengganti. Selain itu, kerajinan anak-anak yang digunakan dalam permainan (uang, dompet kertas, pil, formulir resep, dan banyak lainnya) menempati tempat penting di antara perlengkapan permainan. Penggunaan produk buatan sendiri meningkatkan minat anak terhadap permainan. Untuk perkembangan pada anak kegiatan bermain peran kemampuan untuk bertransformasi diperlukan. Kostum dan atribut yang digunakan untuk ini (celemek untuk ibu, jubah putih untuk dokter, topi untuk polisi) disimpan di loker khusus yang dapat diakses oleh anak-anak, atau di gantungan. Penyimpanan terpisah untuk kostum permainan dramatisasi disediakan.

Saya mulai bekerja menciptakan kondisi dengan pilihan literatur tentang topik ini, merancang konsultasi dan melipat folder untuk orang tua, konsultasi untuk guru, kemudian beralih ke membangun lingkungan pengembangan mata pelajaran.

Sebagai literatur metodologis saya menggunakan: N.A. Vinogradova, N.V. Pozdnyakova “Permainan peran untuk anak-anak prasekolah yang lebih muda”, N.A. "Permainan peran untuk anak-anak prasekolah", Krasnoshchekova N.V. "Permainan peran baru untuk anak-anak prasekolah yang lebih muda", D.V. Mendzheritskaya "Kepada guru tentang permainan anak-anak", perkembangan metodologis dari internet.

Kepentingan khusus diberikan tidak hanya pada interaksi dengan pasangan dewasa, tetapi juga pada lingkungan pengembangan subjek.

Grup ini memiliki zona bermain peran:

"Toko" - mencakup berbagai departemen: barang-barang manufaktur, pakaian, bahan makanan, sayuran - buah-buahan, mainan, piring, buku, tas belanjaan, mesin kasir, dan uang.

"Rumah Sakit" - mencakup berbagai alat, obat-obatan, kartu untuk pasien.

"Penata Rambut" - mencakup berbagai alat, album gaya rambut berbeda, dan kosmetik.

Di semua area ini terdapat pakaian khusus untuk bekerja.

"Rumah" - termasuk peralatan rumah tangga, perabotan, boneka, pakaian, piring.

Ada juga zona: "Sekolah", "perpustakaan", zona permainan teater, zona untuk anak laki-laki, di mana ada mobil, jenis yang berbeda perancang.

Dengan bantuan orang tua saya, saya memperkaya lingkungan pengembangan: produk di toko, obat-obatan dan kosmetik di rumah sakit dan penata rambut terus diperbarui; dengan bantuan orang tua, pakaian khusus dibuat; alat ditambahkan; Saya membuat tempat tidur dan aksesoris pastel untuk boneka, saya membuat mesin kasir untuk uang dan berbagai meja.

Menambahkan atribut baru ke dalam game memungkinkan saya mengintensifkan aktivitas game, mengembangkan minat pada game, mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh, dan menjalin persahabatan.

Permainan dengan benda pengganti untuk anak kecil.

Target: mengembangkan imajinasi, kemampuan untuk bertindak dengan cara konvensionaltidak, gunakan item pengganti.

"Semangka Manis"

Anak kecil suka membawakan berbagai benda kepada orang dewasa dantunjukkan pada mereka. Situasi seperti ini dapat diatasi. Misalnya, jika ulanganak membawa bola, orang dewasa dapat berkata: “Indah sekalibola. Biarkan itu menjadi semangka. Sekarang kita akan memotongnya." Pendidikmenirukan tindakan: memotong semangka, memakannya, lalu mengulurkan telapak tangan kepada anak sambil berkata: “Coba, alangkah enaknya semangka, berair,manis. Sekarang potongkan untukku juga.” Lain kali bolanya bisa menjadi landak atau roti.

"Dudochka"

Guru menunjukkan kepada anak sebuah spidol (pensil atau lingkaranSaya ingin sebatang tongkat) dan berkata: “Lihat pipa apa yang saya punya. Duta besarShay, cara dia bermain.” Guru memainkan seruling: “Doo-doo-doo, doo-doo-doo,kita memainkan pipanya." Kemudian dia mengajak anak itu untuk meniup ke dalamnya.

Orang dewasa dapat mengambil satu “pipa” untuk dirinya sendiri dan memberikan yang lainnya kepada seorang anakdan tawarkan untuk meledakkannya secara bersamaan atau bergantian.

"Mengayun"

Guru mengikatkan pita atau tali pada atap kecilseperti kotak parfum, setelah sebelumnya dilubangi.Kemudian dia berkata kepada anak itu: “Lihatlah ayunanku. Anda bisa mengayunkan mainan kecil di atasnya. Sekarang aku akan mengayuh bayinya.” Gurumenempatkan bayi di ayunan dan mengayunkannya. Lalu dia meletakkannya di ayunanbola atau kancing malas: “Sekarang saya akan menaruh anak ayam itu di ayunanchikov. Apakah kamu ingin mengguncangnya?” Saat permainan berlangsung, Anda bisa menanyakan pusarsika atau anak ayam, apakah mereka takut, dan tergantung “jawabannya”,mengayunkan ayunan lebih kuat atau lebih lemah.

Ayunan juga bisa dibuat dari cincin piramida dengan mengikatkan pita atau tali padanya. Ayunan seperti itu bisa diubah menjadi komidi putar dengan memutarnya menggunakan pita.

"Tepat sasaran"

Guru menunjukkan kepada anak sebuah bola atau bola kecil: “Olehlihat apel apa yang kumiliki.” Lalu dia meletakkannya di atas meja dan menopangnyaVaya membacakan puisi:

Sebuah apel berguling-guling di taman

Dan langsung jatuh ke dalam air -

Mendeguk!(Bola jatuh dari meja.)

Guru mengulangi permainan tersebut beberapa kali, mendorong anak untuk mengulanginyamendidihkan kata terakhir puisi. Anda bisa menawarkannya kepada bayi Andagulung apelnya sendiri.

"Burung Hantu Burung Hantu"

Sebelum memainkan permainan ini, guru menunjukkan kepada anakgambar burung hantu.

Kemudian guru mengambil sebuah bola kecil dan menggambar lingkaran di atasnya dengan kapurMata, telinga, dan paruh burung hantu telanjang. Dia menunjukkan "burung hantu" kepada anak itu danberkata: “Lihatlah burung itu. Ini burung hantu. Ingat kita melihatnyadi gambar?" Guru membacakan puisi:

Oh, kamu burung hantu kecil,

Kamu berkepala besar!

Anda sedang duduk di pohon

Anda menoleh.(Guru memutar bola.)

Dia jatuh ke rumput,

Dia berguling ke dalam lubang!(Guru menjatuhkan bola dan mengamati bersama anak itu bagaimana burung hantu “berguling”.)

Setelah mengulangi permainan ini beberapa kali, Anda bisa menawarkannya kepada anakizinkan saya memutar "burung hantu" di tangan saya, tunjukkan bagaimana ia "berguling ke dalam lubang".

"Ayo hangatkan anak ayam"

Guru menunjukkan kepada anak itu beberapa bola dan berkata:“Dengar, aku punya dua butir telur, anak ayam akan segera menetas darinya. Mari kita taruh di dalam sarang dan tutupi agar anak ayam bisahangat. Dimana sarang kita? Jika anak tidak dapat menemukanpengganti sabu, guru membantunya: “Lihat mangkuk ini. Biarkan dia menjadi sarang. Bagus?" Kemungkinan besar bayi itu sedang berburutetapi akan menerima tawaran ini dan meletakkan “testis” di mangkuk sarang. Di belakangKemudian guru mengajak anak untuk menutupi “sarang” tersebut dengan serbet:“Jangan ganggu anak ayam. Mari kita tunggu sampai mereka melolongmundur." Guru duduk di samping anak itu dan mengamati sarangnya sebentar. Lalu dia berkata dengan berbisik: “Kelihatannya seperti burungAnak ayam menetas dari buah zakarnya. Anda mendengar mereka mencicit: “Peep-pee-pee.”Mari kita lihat". Guru melepas serbet dan dengan gembiraberseru: “Lihat, anak ayam sudah menetas!”

"Serigala Ceria"

Saat bermain dengan gasing, disarankan untuk tidak hanya memperhatikan caranyaberputar, dan ajari anak-anak untuk memutarnya, dan memasukkan tindakan-tindakan ini ke dalamnyaalur permainan besar.

Guru mengambil bagian atas dan berkata, sambil menoleh ke mainan: “Atas, atas, berhenti tidur untukmu, ayo bermain denganmu. Tunjukkan padaku bagaimana keadaanmubisakah kamu berputar?” Guru memutar gasing dan mengaguminya bersama anak-anak: “Betapa indahnya gasing berputar, begitulah cara ia menari!Dengar, dia menyanyikan lagunya: “U-oo-oo-oo.” Saat gasing berhenti,guru berkata: “Oh, bagian atasnya jatuh, dia mungkin pusing. Wolf, apakah kamu ingin menari dan berputar lagi?” Dan bertanggung jawab untukdia: “Saya ingin. Sekarang biarkan Mashenka menghidupkanku.” Seorang dewasa bertanyadari anak: “Mashenka, bisakah kamu membantu putaran atas?” Gurumemungkinkan bayi memutar gasing dan mengajaknya menyanyikan lagu bersamanyaku: "Uh-uh-uh."

"Ayam dan Anak Ayam"

Guru meletakkan beberapa kubus di atas meja (ini adalah ayamka dan ayam), menyebarkan kerikil atau kancing (biji-bijian) di dekatnyadan berkata kepada anak itu: “Lihat, Yura, ini seekor ayam, dan ini adalah bayi ayamnya. Ayam berkata kepada ayam: “Ko-ko-ko, mematuk biji-bijian seperti ituSAYA". Guru menunjukkan bagaimana ayam mematuk biji-bijian: dia menaruh labagian bawah kubus, gerakkan jari telunjuk (paruh) danmengetukkannya pada “biji-bijian”. Kemudian orang dewasa membantu anak itumematuk seperti ayam mematuk biji-bijian.

Anda dapat mendiversifikasi permainan bersama dengan memasukkan dua ayam ke dalamnya - kubus dengan warna berbeda. Kemudian anak tersebut akan dapat menggambarkan ayam dan ayam betina.Selama permainan, guru mengajak anak untuk berpura-pura memanggil ayamki dan cicit ayam.

"Anak-anak dan Serigala"

Guru meletakkan kotak sepatu di atas meja, yang besar.dan beberapa kubus kecil dan berkata kepada anak itu: “Lihat, inikambing kecil, dan ini adalah rumah mereka. Ibu pergi ke toko, dan anak-anak memetikgulma Seperti ini. (Menggambarkan bagaimana anak-anak sedang menggigit rumput.) Tiba-tiba, ketikaserigala itu berlari. (Menunjukkan sebuah kubus besar.) Dia ingin memakan anak-anak. TetapiAnak-anak itu pintar, mereka lari dari serigala dan bersembunyi di rumahnya.Cepat, cepat, anak-anak, kami akan membantumu bersembunyi, kami akan menutup semua jendela dan pintu. (Bersama bayinya, guru dengan cepat menyembunyikan kubus di dalam kotak dan menutupnya dengan penutup.) Serigala tidak menangkap anak-anak kami dan membunuhnya.tersengat ke dalam hutan." (Guru menunjukkan bagaimana serigala melarikan diri.)

Anda dapat memperkenalkan karakter lain ke dalam game ini: kelinci dan rubah, kucingku dan tikus, kucing dan burung pipit, dll.

“Di mana jendelaku?”

Memasukkan bentuk geometris ke dalam lubang bersama anak Andakubus, Anda dapat mengatur permainan berikutnya.

Guru meletakkan gambar-gambar di dekat kubus dan memberi tahu anak itu: “Ini adalah sebuah rumah. Patung-patung kecil tinggal di dalamnya. Sekarang anak-anak sedang berjalanberlari, melompat. (Menunjukkan tindakan dengan angka.) Dan sekarang merekaingin pulang ke rumah, tapi lupa melalui jendela mana kamu bisa melolongpergi ke rumah." Guru menunjukkan bagaimana sosok tersebut mencari jendelanya dan tidak dapat melewatinya. Atas nama patung itu, dia meminta kepada anak ituuntuk membantunya menemukan jendela yang cocok. Guru membantu bayi itutemukan jendelanya sendiri untuk setiap gambar.Plot ini dapat dengan mudah diubah menjadi permainan “Kids and the Wolf”, di manasegerombolan sosok kambing kecil akan bersembunyi dari serigala di rumah kubus.

"Melihat keluar jendela"

Guru, memperhatikan bahwa anak itu berjalan mengelilingi ruangan dengan sebuah cincin di tangannya, bertanya: “Dima, apa yang ada di tanganmu, mungkin sebuah jendela? Mari kita lihat melalui jendelamu." Bergiliran dengan anak itu, orang dewasa melihat melalui cincin ke ruangan dan menyebutkan apa yang dilihatnya.

Dengan cara yang sama, sebuah cincin dapat berubah menjadi kemudi mobil yang akan mengunjungi boneka tersebut, dan dua cincin yang dipasang di mata dapat menjadi kacamata dan membuat anak tersebut terlihat seperti nenek atau kakek.

Anda dapat melihat ruangan dan pemandangan dari jendela dengan teropong. PertamaAnda bisa menggunakan teropong mainan lalu berpura-pura menggunakannyakami, mengangkat tinjunya ke matanya.

"Seperti apa bentuknya?"

Permainan sangat bermanfaat untuk mengembangkan imajinasi anak.Seorang anak, bersama dengan orang dewasa, memikirkan seperti apa rupa orang ini atau itu.pola lain, siluet, benda yang tidak mempunyai bentuk tertentu. Sudah di tahun kedua kehidupan, anak-anak sudah dapat melihat ciri-ciri yang familiar dalam diri mereka.

Permainan tersebut antara lain melihat awan bersama-sama,memantau pergerakan mereka, mengubah konfigurasi, mencari di dalamnyasosok yang familiar (awan mungkin terlihat seperti bantal, kapal uap,kucing, anjing, burung, dll). Gambar yang familier dapat dilihat diekspresi di genangan air, di sebongkah tanah liat, di pola di karpet, baju ataujaket, dll.

"Bayangan di Dinding"

Dengan melipat jari Anda dengan cara tertentu di dinding, Anda bisa mendapatkan gambar binatang yang berbeda - anjing, kelinci, burung, dll. Anda dapat meremas selembar kertas dan, memutarnya ke arah yang berbeda, mengubah garis luarnya. Bayangan. Pertama, Anda perlu menyebutkan atau secara tidak langsung memberi tahu anak-anak (misalnya, dengan meniru gonggongan anjing atau kicauan burung) benda atau binatang apadigambarkan. Kemudian Anda dapat mengajak anak-anak untuk memikirkan sesuatu untuk dilakukantampak seperti bayangan; cobalah untuk menggambarkan sendiri suatu benda atau binatang.

"Petak umpet dengan Kelinci Matahari"

Pada suatu hari yang cerah, guru mengambil dua cermin kecil danmulai mengeluarkan sinar matahari. Dia memberi tahu anak-anak: “LihatRitus, sinar matahari berlari ke arah kami. Di sini mereka melompat dan berlarimereka bersembunyi." Guru mengamati sinar matahari bersama anak-anakanak ayam dan membaca puisi:

Para pelari melompat -

Kelinci yang cerah.

Kami memanggil mereka -

Jangan pergi.

Di sini -

Dan mereka tidak ada di sini.

Lompat, lompat

Di sudut-sudut.

Mereka ada di sana - dan mereka tidak ada.

Dimana kelincinya?

Hilang.

Apakah Anda tidak menemukannya di mana pun?A.Brodsky

Guru menyembunyikan cermin. Kemudian dia berkata kepada anak-anak: “AyoAyo panggil kelinci-kelinci itu lagi, biarkan mereka bermain lagi.” Anak-anak memanggil kelinci-kelinci itu, dan guru kembali melepaskan kelinci-kelinci itumereka berlari mengejar satu sama lain, lalu melompat, lalu berdiri bersebelahan (“berpelukanlis"), dll. Pada saat yang sama, guru bertanya kepada anak-anak apa yang sedang dilakukan kelincichiki, memberi nasehat bila perlu.

Anda bisa mengajak anak-anak menjadi anak kucing dan menikmati sinar mataharikelinci dengan "cakar" (telapak tangan).

“serbet warna warni”

Permainan improvisasi pendek yang merangsang imajinasi anaktion, Anda bisa memainkannya menggunakan serbet warna-warni, hidungsyal, sobekan. Misalnya guru mengambil serbet kertas,di mana bunga digambar, dan berkata kepada anak itu: “Lihat, ini luJock, bunga tumbuh di atasnya. Ini bunga merah, dan ini bunga biru. Di manalebih banyak bunga? Bunga jenis apa ini? Dan ini? Mari kita cium baunya.”

Serbet biru bisa menjadi sungai, laut atau danau, menurutnyayang perahu (kerangnya) akan “mengambang”, yang kuning seperti pasir,di mana mainan kecil akan “berjemur di bawah sinar matahari”.

"Kupu-kupu"

Untuk permainan ini Anda memerlukan selembar kertas atau karton berwarna kecil yang tebal dan beberapa daun kecil berwarna-warnikertas tipis atau foil.

Guru meletakkan daun tersebut di atas karton dan berkata kepada anak tersebut: “Lihatri, ini padang rumput, dan ini kupu-kupu yang hinggap di rumput. Kami duduk dan dudukMereka mengepakkan sayapnya dan terbang menjauh.” Orang dewasa meniup daunnya sehingga terbang ke berbagai arah. Lalu dia menawarkannya kepada bayi itu“tangkap kupu-kupu” dan tanam lagi di padang rumput.

Guru mengulangi permainan tersebut, mengajak anak untuk meniup li sendiri.saluran air.

"Temukan kelinci"

Guru duduk di sebelah anak itu, mengeluarkan hidungnya yang bersihsaputangan dan, sambil memegangnya pada dua sudut yang berdekatan, melihat ke belakang dari salah satu sudutNuh, lalu sebaliknya berkata: “Dimana kelincinya? Kemana dia pergi?menyengat? Kelinci, kamu dimana? Kami akan menemukanmu sekarang.” Lalu cepat layusimpulkan setiap sudut selendang, regangkan ujungnya sehingga terlihat seperti telinga yang panjang, dan berkata: “Yaini dia, telinganya. Kami menangkap seekor kelinci. Dimana ekornya? Pendidikikat ujung syal yang lain menjadi simpul sehingga menjadi kecilekor: “Ini ekornya. Mari kita pelihara dia." Pada saat kapanya, anak itu mengelus "ekornya", tanpa terasa orang dewasa melemparkan "kelinci"chica" dan berkata: "Oh, kamu iseng, dia melompat keluar."

Anda dapat memainkan cerita kecil dengan kelinci: kelinci melarikan diri,bersembunyi, tidur, dll.

Dengan cara serupa, Anda bisa membuat boneka, tikus, danangka lainnya.

"Transformasi Kawat"

Bahan yang bagus untuk membuat berbagai item adalahIni adalah kawat yang fleksibel.

Guru menunjukkan kawat itu kepada anak itu dan berkata: “Lihat,Sungguh penundaan yang saya alami. Anda dapat membuat mainan berbeda darinya. Saya disiniSaya membengkokkannya dan ternyata itu adalah jendela bundar. Saya akan memeriksanya sekarang. VaughnDasha sedang bermain, dan Sasha sedang duduk di sana. Lihatlah ke luar jendela, apa yang kamu lihat?Apakah Anda ingin membuat jendela sendiri?” Seorang anak-anak dan orang dewasa melakukannyajendela, melihat ke dalam ruangan, menyebutkan apa yang dilihatnya.

Kemudian guru berkata: “Sekarang mari kita jadikan matahari. Pagi pun tiba, matahari mulai terbit semakin tinggi, begitulahnaik tinggi." Guru menunjukkan cara mengangkat secara perlahanMatahari muncul, lalu mengajak bayi bermain dengan matahari.Orang dewasa membuat rumah dari kawat dengan cara membengkokkannya menjadi segitiga.Nika: “Lihat bagaimana jadinya rumahnya. Tok-knock, siapa yang tinggal di rumah itu?

Guru kembali membuat cincin dari kawat dan bertanya pada MaLysha: “Sekarang seperti apa rupanya?” Jika seorang anak memikirkan sesuatu...lalu misalnya dia bilang ini setir dari mobil, perlu ditopangtekan dan mainkan "penemuan" -nya (Anda dapat memutar "roda" dan berkata:“B-B, ayo”, beri kesempatan pada bayi untuk bermain “ma” sendiriwarung").

Selanjutnya, guru mengajak anak untuk membuat sendiri sesuatu dari kawat, setiap kali menanyakan apa yang terjadi dan bermain dengan gambar yang ditemukan. Dari kawat Anda dapat membuat fi yang berbedaGurka: Pohon Natal, ikan, ular, dll.

Episode permainan serupa dapat diatur menggunakan benda dan bahan lain: kancing, gulungan, tutup kaleng, bijihcangkang kapas, tongkat, pita, potongan kain, kertas, detaildesainer, mosaik. Jadi, tutup toples bisa dengan mudah diubah menjadi butirancincin, tali - menjadi cacing atau ular, pita - menjadi jalan,sungai atau sungai, tongkat - di jembatan atau perahu, kerikil - di kudamengambil, dll.

Untuk mengembangkan imajinasi, kemampuan bertindak secara konvensionaltidak, ada gunanya menggunakan benda pengganti, saran maKami menyukai episode permainan pendek di mana mereka bersama dengan orang dewasamereka bertindak dengan cara khayalan, menganimasikan berbagai objek menggunakanmereka untuk tujuan yang tidak biasa. Dalam permainan seperti itu Anda dapat menggunakan hampir semua benda, misalnya, Anda dapat mengambil kubus atau balokdan ajaklah anak-anak untuk “mengambil foto.” "Ambil foto"Anda dapat melakukan ini pada waktu yang berbeda. Jadi, sambil makan Anda bisa berkata: “Iniseberapa baik anak-anak makan! Sekarang aku akan mengambil fotomu!” Yang ini diIni juga digunakan untuk mengalihkan perhatian anak-anakcontoh: “Kostya, jangan menangis, tersenyumlah, aku akan mengambil fotomu”, atau:“Seryozha, Vanya, tidak perlu bertengkar, izinkan aku mengambil fotomu, tersenyumlah.” Setelah “memotret” Anda bisa membuat lelucongambar dan foto yang bagus.

Permainan seperti itu tidak memakan banyak waktu dan dapat dilakukan secara spontanterjadi pada siang hari. Sangat diharapkan bahwa mereka menjadi bagian dari kehidupantidak ada anak-anak. Untuk melakukan ini, guru harus berimprovisasi, menunjukkan imajinasi dan kecerdikan. Misalnya saja dalam urusan rumah tangga sehari-harikelas dan prosedur rutin, Anda dapat menggunakan perbandingan lucu dan berbicara atas nama berbagai subjek:

    Melepas topinya, sang guru bertanya-tanya: “Di mana telinga Alyonushka? Pemintalanapakah kamu bersembunyi? Ya, ini dia!”;

    Saat mengenakan sepatu bot pada seorang anak, guru berkata: “Sepatu bot, sepatu bot,kenakan kaki Sasha”;

    mengenakan celana ketat pada bayinya, guru berkata: “Pisaukaki kecil, memanjat melalui jendela!”;

    Saat makan, orang dewasa berbicara atas nama sendok: “Svetochka, daribuka mulutmu, aku akan memasukkan potongan daging ke dalamnya,” atau atas nama potongan daging itu: “Makanaku, Svetochka!”;

Gantikan mainan dengan permainan peran untuk anak-anak prasekolah

DI DALAM usia prasekolah bermain menjadi aktivitas utama, tetapi bukan karena anak masa kini Biasanya, ia menghabiskan sebagian besar waktunya dalam permainan yang menghiburnya - permainan tersebut menyebabkan perubahan kualitatif dalam jiwa anak.

Sering dikatakan bahwa seorang anak bermain ketika, misalnya, ia memanipulasi suatu benda atau melakukan tindakan tertentu yang ditunjukkan kepadanya oleh orang dewasa (apalagi bila tindakan tersebut dilakukan bukan dengan benda nyata, melainkan dengan mainan). Tetapi aksi bermain yang sebenarnya hanya akan terjadi ketika anak mengartikan tindakan lain dengan satu tindakan, dan tindakan lain dengan satu objek.

Mainan tidak hanya ditemukan dalam permainan anak-anak, tetapi juga di dalam Kehidupan sehari-hari dewasa. Seringkali mainan adalah teman, pasangan hidup, sumber kegembiraan, alat atau bahan bermain. Mainan tersebut menyajikan dalam bentuk umum sifat-sifat khas suatu benda, termasuk manusia dan hewan, yang memerlukan tindakan yang tepat terhadapnya. Jadi, misalnya, boneka adalah gambaran umum seorang anak yang memungkinkan anak-anak mereproduksi berbagai macam tindakan yang sesuai: mandi, memberi makan, mengganti pakaian, dll.

Mainan bermacam-macam jenisnya, bahannya, teknik pembuatannya, umurnya dan tujuan pendidikannya. Gambaran dalam mainan bersifat kondisional dan digeneralisasikan. Sifat, tingkat keumuman, dan konvensi bergantung pada jenis mainan dan tujuan spesifiknya. Mainan dibagi menjadi tiga kelompok menurut tingkat kerumitan dan keumumannya:

  1. Mainan realistis (anjing dari jenis tertentu).
  2. Mainan berbentuk konvensional (anjing dari jenis yang tidak diketahui, boneka sebagai gambaran umum seseorang).
  3. Gantikan mainan (tongkat sebagai pengganti termometer, kursi sebagai pengganti kuda).

Ketika menganalisis ciri-ciri aktivitas bermain anak prasekolah, perlu diingat bahwa perkembangannya difasilitasi oleh perkembangan fungsi tanda kesadaran, yang terdiri dari kemampuan menggunakan satu objek sebagai pengganti objek lain. Prasyarat untuk menguasai fungsi tanda adalah penguasaan tindakan obyektif dan selanjutnya pemisahan tindakan dari objek oleh anak prasekolah. Oleh karena itu, selain mainan yang menggambarkan benda nyata, anak juga harus memiliki benda yang dapat digunakan sebagai penggantinya: gulungan, kotak berbagai bentuk, bahan alam (kerucut, biji ek, daun). Selama permainan, anak dapat memberi mereka nama permainan baru dan bertindak sesuai dengan nama tersebut. Barang pengganti juga termasuk barang yang dalam pedagogi praktis biasa disebut atribut: segala jenis topi, manik-manik, jubah, dll. Situasi ketika seorang anak mengubah sofa menjadi kapal uap, kursi menjadi gerbong kereta, juga merupakan indikator perkembangan fungsi tanda kesadaran, dan oleh karena itu, tingkat perkembangan mental yang tinggi.

Untuk perkembangan pemikiran, imajinasi, ucapan anak dan untuk meningkatkan permainan ke tingkat yang lebih tinggi, berbagai mainan pengganti mempunyai nilai khusus. Misalnya, ketika berpura-pura menyetrika pakaian, seorang anak tidak hanya dapat mengambil mainan besi, tetapi juga batu bata yang terbuat dari bahan bangunan. Mainan pengganti dapat berupa lingkaran kayu dan plastik, cincin dengan diameter 3-5 cm, papan, potongan karton, barang pengganti, camilan favorit anak - permen, apel, dll. Bersama guru, anak-anak dapat membuat mainan pengganti dan atribut permainan - memotong “pancake”, “irisan daging”, “ikan”, “vinaigrette” dari karton, plastik busa, menggunakan semua ini dalam permainan yang meniru proses kerja. Dengan mendorong anak-anak untuk menggunakan materi permainan yang menggantikan objek-objek yang mereka kenal, kami menciptakan situasi di mana anak akan dihadapkan pada kebutuhan untuk menunjuk objek dan tindakan pengganti dengan kata-kata, yang akan berkontribusi pada perkembangan aktifnya.

Nilai dari mainan ini adalah untuk pertama kalinya anak-anak secara mandiri beroperasi dengan konsep-konsep konvensional. Tindakan bermain dengan mainan pengganti tidak didasarkan pada tanda-tanda visual dari objek tersebut, tetapi pada tanda-tanda yang dibayangkan dan diasumsikan. Dengan menggunakan mainan seperti itu, anak menggeneralisasi pengalaman bermain game sebelumnya. Mainan pengganti memerlukan tindakan bermain yang lebih skematis dan digeneralisasikan dengan kata-kata sehingga masuk ke dalam konteks permainan dan dapat dimengerti oleh orang lain.

Mainan pengganti terbuat dari berbagai bahan. Boneka dan mainan binatang tidak hanya dapat dibuat dari kain, tetapi juga dari bahan alami (jerami, kayu, rumput, dll.) Barang pengganti diperlukan dari bahan alami apa saja (kastanye, kerucut pinus, cangkang, jerami, dll.) Untuk permainan, Anda dapat menyiapkan set mainan yang berbeda, disatukan oleh plot yang sama. Misalnya untuk bermain boneka: boneka, selimut, stroller, furniture (tempat tidur, meja, kursi); untuk bermain dengan mainan anjing: mangkuk makan, alas tidur, tali pengikat untuk berjalan, dll.

Misalnya, jika seorang anak sedang bermain dengan boneka, Anda bisa memberinya seekor ayam kecil yang dibungkus selimut. Bermain dengan “boneka” seperti itu, anak tersebut menunjukkan bagian utama tubuh manusia yang hilang, tetapi diwakili olehnya: kaki di bagian bawah mainan, kepala di bagian atas. Dia bermain dengannya seperti boneka biasa, dan lambat laun kata itu mulai menunjuk dan menggantikan benda-benda yang hilang tetapi diperlukan untuk permainan itu, kualitasnya, sifat imajinernya, dan keadaannya.

Bagaimana cara mengajar anak bermain dengan mainan seperti itu? Pertama, orang dewasa menyebutkan mainan penggantinya, lalu anak tersebut. Dia menyebutnya seperti yang disyaratkan oleh desain game tersebut.

Syarat utama suatu mainan pengganti adalah kemudahan dalam melakukan aksi permainan dan proporsionalitas dengan bahan permainan lainnya. Jika mainan figuratif dan realistis bersyarat dapat dibeli, maka pengenalan mainan pengganti ke dalam permainan anak-anak bergantung pada imajinasi orang dewasa, pada penetrasinya ke dalam konten permainan anak. Anak-anak menyaksikan dengan rasa ingin tahu yang besar bagaimana orang dewasa, setelah memahami rencana permainannya, menciptakan objek yang diperlukan untuk permainan tersebut dari bahan alami. Mainan pengganti harus menyerupai objek yang digambarkan dengan kontur umum atau beberapa properti khas, detail karakteristik yang diperlukan untuk ditampilkan situasi permainan(“Anak kucing” dapat dibuat dari kain terry yang lembut jika digulung dan diikatkan pita “di leher”; alih-alih mangkuk untuk memberi makan anak kucing, Anda dapat menawarkan lingkaran karton, tutup plastik, dll.).

Seringkali anak-anak tidak hanya dengan antusias menggunakan mainan pengganti yang ditawarkan oleh orang dewasa, tetapi mereka sendiri yang memilih dan menyetujui terlebih dahulu apa maksudnya: “Ini kucing”, “Ini mangkuk”, “Ini akan menjadi ibu - seekor kucing besar, dan ini anak kucingnya.” Sambil bermain dengan mainan tersebut, anak tersebut mencoba menjelaskan kepada anak lain apa arti benda pengganti tersebut: “Itu kucing, sentuhlah, bulunya sangat halus, kamu tidak dapat melihat matanya, mungkin dia sedang tidur.”

Pengganti objek dalam permainan mungkin memiliki kemiripan yang jauh lebih kecil dengannya dibandingkan, misalnya, kemiripan gambar dengan realitas yang digambarkan. Namun, pengganti game harus memungkinkan Anda untuk bertindak dengan cara yang sama seperti item yang diganti. Oleh karena itu, dengan memberikan namanya pada benda pengganti yang dipilihnya dan mengatribusikan sifat-sifat tertentu padanya, anak juga memperhatikan beberapa ciri dari benda pengganti itu sendiri. Saat memilih objek pengganti, anak prasekolah berangkat dari hubungan nyata objek tersebut. Dia langsung setuju, misalnya, setengah korek api akan menjadi beruang, satu korek api akan menjadi induk beruang, dan sebuah kotak akan menjadi tempat tidur untuk beruang. Tapi dia tidak akan pernah menerima pilihan ini, dimana boneka beruangnya adalah sebuah kotak, dan tempat tidurnya serasi. “Tidak terjadi seperti itu,” adalah reaksi yang biasa dilakukan anak tersebut.

Jadi, komunikasi antara orang dewasa dan anak harus ditujukan untuk mengembangkan cara-cara progresif dalam memecahkan masalah permainan untuk setiap periode usia. Aktivitas anak harus berlangsung dalam situasi masalah permainan yang semakin kompleks berdasarkan pengalaman praktis dan bermain. Anak-anak yang telah menguasai cara memecahkan masalah permainan pertama harus memperumit tugasnya. Misalnya, tidak sekadar memberikan teh pada boneka, tetapi mendudukkannya di meja, menyiapkan makan siang terlebih dahulu, dll. Ketika anak-anak menguasai masalah-masalah permainan yang diselesaikan secara visual dan efektif (indikatornya adalah permainan mandiri anak-anak), perlu untuk mendemonstrasikan cara-cara baru yang lebih umum untuk menyelesaikannya dengan bantuan mainan pengganti. Misalnya, alih-alih piring, tawarkan boneka yang sangat ingin makan daun dari pohon. Nantinya, anak-anak harus diperlihatkan cara-cara baru untuk menyelesaikan masalah permainan dengan menggunakan benda-benda yang digambar (orang dewasa mengambil sabun yang ditunjukkan pada gambar untuk mandi, dll.) Dan terakhir, perlu menunjukkan aksi permainan dengan benda imajiner (berikan boneka itu sebuah apel imajiner).

Pembiasaan dengan lingkungan dan permainan edukatif menjadi dasar munculnya permainan, namun permainan mandiri anak ditentukan oleh pengorganisasian lingkungan permainan subjek yang tepat dan pengaktifan komunikasi antara orang dewasa dan anak selama bermain. Perubahan tepat waktu dalam lingkungan bermain, pemilihan mainan dan bahan permainan yang mengaktifkan kesan terkini dalam ingatan anak, mengarahkan anak untuk secara mandiri dan aktif memecahkan masalah permainan, mendorong berbagai cara untuk mengimplementasikannya dan mereproduksi kenyataan. Lingkungan permainan objek berubah dengan mempertimbangkan pengalaman praktis dan bermain anak-anak. Penting untuk segera memperluas tidak hanya rangkaian mainan dengan tema berbeda, tetapi juga untuk segera melengkapi materi permainan. Permainan cerita mandiri akan lebih berhasil terbentuk jika mainan dimasukkan ke dalamnya secara bertahap (mainan konvensional, lebih realistis, mainan pengganti). Kemampuan menggunakan benda pengganti dalam kegiatan bermain merupakan unsur penting dalam perkembangan bermain anak. Sangat penting untuk dimiliki di ruang kelompoksudut konstruksi “Kami membangun sendiri”,yang meliputi set berbagai bahan bangunan, konstruktor tipe Lego, satu set kubus;pojok kegiatan teater,dimana terdapat topeng, mainan bi-ba-bo, berbagai kostum untuk permainan peran;berbeda bahan limbah : kotak dengan berbagai bentuk dan ukuran, bahan alami, satu set berbagai kain perca, benang, gulungan, dll. Misalnya saja Anda bisa membuat meja, kursi, sofa untuk boneka dari kubus dan bahan bangunan, Anda bisa membuat rumah dan masih banyak lagi. Tongkat hitung berubah menjadi sendok, sendok, pistol, dan bahkan pasta. Batu bata berfungsi sebagai telepon, potongan roti, kue, dan kerucut diubah menjadi es krim yang lezat. Tempat tidur terbuat dari potongan kain, dan makanan terbuat dari karton dan karet busa untuk boneka.

Dengan demikian, mainan pengganti mengembangkan imajinasi, pemikiran, ucapan anak, dan berkontribusi pada pengembangan hubungan dengan teman sebaya. Kemungkinan penggunaan barang pengganti dalam kegiatan bermain harus menjadi bahan diskusi khusus antara guru dan orang tua, karena guru dan orang tua sering kali berusaha untuk membeli sebanyak mungkin mainan yang sudah jadi, tanpa curiga bahwa hal tersebut membahayakan perkembangan mental anak. , khususnya imajinasinya. Tetapi semua pendidikan selanjutnya akan dikaitkan dengan kebutuhan untuk berimajinasi, berimajinasi, dan mengoperasikan gambar dan konsep abstrak. Ini adalah, pertama. Dan kedua, kemampuan menggunakan berbagai benda (tanda) sebagai pengganti benda nyata akan memungkinkan anak selanjutnya mempelajari sistem tanda yang lebih kompleks, seperti bahasa, simbolisme matematika, jenis yang berbeda seni.

JENIS MAINAN.

  1. Mainan tematik atau figuratif (boneka, patung binatang, barang-barang rumah tangga).
  2. Mainan - alat (sendok, spatula, jaring).
  3. Mainan teknis dengan kontrol program atau non-program (unit transportasi, mesin).
  4. Set konstruksi permainan - prefabrikasi.
  5. Mainan dan permainan didaktik.
  6. Mainan untuk olah raga dan permainan outdoor (bola, lompat tali).
  7. Mainan teater dan dekoratif (karakter teater boneka, kostum, dekorasi).
  8. Mainan yang menyenangkan.
  9. Mainan musik yang terdengar.
  10. Bahan permainan dan mainan buatan sendiri.
  11. Peralatan bermain (rumah, tata ruang).
  12. Mainan dan permainan komputer.
  13. Mainan edukatif (permainan puzzle).

Permainan tersebut tidak serta merta muncul, melainkan melalui beberapa tahap perkembangan.

Pada tahun pertama kehidupan mainan cerita bertindak untuk anak dalam kapasitas yang sama seperti benda lain yang dapat dimanipulasi: bayi memindahkannya dari satu tempat ke tempat lain, mengetuknya, mengunyahnya, dll. Jika orang dewasa menunjukkan kepada anak cara bermain dengan mainan tersebut, maka tahun , bayi mulai mempelajari tujuan permainan dari suatu benda: bersama dengan orang dewasa, dia memberi makan boneka itu, menidurkannya, dan memandikannya.

Di tahun kedua Dalam kehidupan, lingkaran mainan yang dimainkan seorang anak meluas, dan ada perpindahan tindakan dari satu objek ke objek lain yang serupa. Jadi, jika bayi berusia satu tahun hanya menidurkan boneka yang diayunkan ibunya untuk tidur, maka lambat laun ia mulai menidurkan mainan lain. Minat anak untuk bermain dengan mainan berbasis cerita semakin meningkat, dan jumlah cerita permainan pun semakin banyak. Bayi mulai bermain tidak hanya atas inisiatif orang dewasa, tetapi juga atas inisiatif orang dewasa sesuka hati. Pada usia ini, ia bertindak terutama dengan mainan realistis, yaitu. dengan benda yang mirip dengan benda nyata (misalnya, dia memberi air kepada boneka dari cangkir, tetapi tidak bisa “mengobatinya” dengan permen, yang tidak termasuk dalam mainan). Permainan mandiri seorang anak pada usia ini berumur pendek, tindakan bermainnya kacau, urutannya acak, dan sering kali disertai dengan manipulasi. Namun, jika orang dewasa memberikan perhatian khusus pada pengorganisasian permainan berbasis cerita anak, maka pada akhir tahun kedua kehidupan, bayi mengembangkan minat yang cukup nyata pada permainan, tindakan bermain secara bertahap kehilangan karakter peniruannya yang eksklusif, bayi mulai mainan dan aksi bermain semakin bervariasi, yang menjadi semakin bervariasi dan ekstensif. Semakin banyak tempat dalam permainan yang ditempati oleh tindakan imajiner dengan benda yang hilang (misalnya, seorang anak membawa telapak tangan kosong ke mulut boneka atau mengaduk “makanan” di dalam panci kosong). Namun, semua elemen permainan ini masih sangat tidak stabil dan, jika tidak ada orang dewasa, dengan cepat berubah menjadi manipulasi sederhana. Inilah sebabnya mengapa peran orang dewasa sangat penting pada tahap perkembangan permainan ini.

Di tahun ketiga Dalam kehidupan seorang anak, permainan prosedural mencapai puncaknya. Pewarnaan emosionalnya diperkaya, durasinya bertambah, dan permainan menjadi semakin mandiri. Sekarang anak tidak lagi membutuhkan partisipasi terus-menerus dari orang dewasa: mainan itu sendiri mulai merangsang tindakan menyenangkan bersama mereka.
Aksi permainan yang berbeda digantikan oleh “elaborasi” yang konsisten dan independen dari plot yang dipilih, termasuk banyak aksi berbeda, pengulangan dan variasi yang konstan menggunakan berbagai objek.
Namun mungkin pencapaian utama zaman ini adalah pesatnya pertumbuhan imajinasi, yang mana permainan merupakan lahan paling subur. Hal ini terlihat dari peningkatan tajam tindakan substitusi. Jika pada tahun kedua kehidupan penggantian suatu benda dengan benda lain sebagian besar bersifat imitatif, maka anak-anak tahun ketiga sudah mampu menciptakannya sendiri, terkadang menunjukkan kecerdikan dan kreativitas yang nyata. Misalnya, seorang anak dapat menggunakan kubus yang sama sebagai pengganti roti, permen, meja, kompor, sabun, bola sebagai pengganti telur, apel, tomat, kacang, tablet, dll. Permainan seperti itu menjadi nyata kreatif.
Berperan penting dalam proses pengembangan kreatif permainan cerita memainkan pidato, yang memungkinkan anak untuk lebih memahami apa yang dia lakukan, mengembangkan kemampuannya untuk membangun dialog dengan pasangan, dan membantu membuat rencana tindakan lebih lanjut. Dan di sini peran orang dewasa sangat diperlukan.

Kondisi apa yang berkontribusi terhadap munculnya permainan prosedural?

Pertama-tama, memperkaya pengalaman hidup anak. Perlu diingat bahwa anak kecil hanya dapat merefleksikan dalam permainan apa yang mereka kenal. Oleh karena itu, agar permainan dapat muncul, perlu diciptakan lingkungan yang utuh bagi tumbuh kembang anak dan memperkaya pengalamannya. Hal ini dapat dilakukan dengan beberapa cara.
Pertama, melalui mengamati tingkah laku orang dewasa dan teman sebaya, mendiskusikan tindakannya di meja, sebelum tidur, saat mencuci, berganti pakaian, saat berjalan, mengomentari apa yang dilihat anak. Misalnya: “Sekarang kita akan makan. Pertama, saya akan mengikatkan serbet untuk semua orang agar gaun dan kemeja mereka tidak kotor. Ini serbet Katya, ini bubur di piring. Oh, panas sekali, aku perlu meniupnya. Tiup buburnya. Seperti ini. Dimana sendoknya? Itulah seberapa baik kita makan. Dan ini kolak dalam cangkir. Mari kita ambil pegangan cangkirnya dan minum.” Orang dewasa menarik perhatian anak-anak dengan cara orang dewasa mencuci piring, mengelap lantai, merapikan tempat tidur, dan memandikan bayi.
Kedua, anak harus dilibatkan dalam segala kemungkinan partisipasi dalam kehidupan keluarga (menawarkan bantuan untuk membawa piring, menata sendok, roti, menyeka meja dengan serbet, meluruskan selimut dan bantal di tempat tidur bayi setelah tidur siang).
Ketiga, melalui membacakan buku anak kepada mereka, bersama-sama melihat dan mendiskusikan gambar-gambar, menceritakan kepada anak-anak episode-episode yang dapat dimengerti dan menarik dari kehidupan orang dewasa, anak-anak lain, dan hewan.

Penting untuk diingat bahwa bermain bukanlah kegiatan formal; pertama-tama, bermain harus menyenangkan. Saat memperkenalkan anak pada alur permainan, menunjukkan kepadanya tindakan permainan, nada pengajaran dan komentar harus ditinggalkan. Anda tidak boleh memberi perintah (“memberi makan Lyalya”, “memandikan anjing”), lebih baik menggunakan metode stimulasi tidak langsung (misalnya, katakan: “Sepertinya Lyalya ingin makan. Ayo beri dia makan?” atau bertanya : “Apakah beruangmu sudah mandi?”), lebih sering menyapa anak atas nama karakternya daripada atas nama Anda sendiri (misalnya, “Lala bertanya”, “Mishutka berkata”).

Orang dewasa yang penuh perhatian akan mampu mengubah hampir semua tindakan anak-anak dengan benda menjadi tindakan “khayalan” yang bersyarat. Dalam permainan, bahkan dengan anak-anak terkecil sekalipun, Anda dapat memasukkan tindakan bersyarat murni “dengan benda yang hilang”, misalnya, orang dewasa mendekatkan telapak tangan kosong ke mulut boneka dan menawarinya minuman atau memberinya sejumput kosong, menjelaskan bahwa itu permen. Anak itu tahu bagaimana melakukan gerakan-gerakan seperti itu dan dengan senang hati mengulanginya setelah orang dewasa, dalam bentuk permainan. Anak-anak sangat suka ketika orang dewasa meminta mereka untuk "memberi makan", mereka menyaksikan sambil tersenyum bagaimana pasangan yang lebih tua rajin "mengunyah" atau "minum", segera mentransfer tindakan ini ke diri mereka sendiri, lalu ke boneka, ke anak lain yang kebetulan berada di dekatnya, dll. .d.

Pada tahap pertama pengembangan game, inisiatif terutama dimiliki oleh orang dewasa. Dia menceritakan dan menunjukkan apa dan bagaimana yang dapat dilakukan dengan mainan, mengomentari tindakannya dan tindakan karakternya, dll. Jika anak tidak bermain atas inisiatifnya sendiri, orang dewasa mencoba “mempermainkan” tindakan bayi, memberinya makna yang menyenangkan, atau melibatkannya dalam permainannya: meminta bayi untuk membantunya (misalnya, memberikan cangkir, membawakan panci, menyeka kepala anjing dengan serbet), menawarkan untuk menyelesaikan tindakan yang dia mulai atau membagikan tindakan tersebut (“Ayo, saya akan memberi makan beruang itu, dan kamu mengayunkannya?”).

Setelah bayi mulai bermain secara mandiri, partisipasi terus-menerus dari orang dewasa dalam permainan tidak lagi diperlukan baginya, meskipun bantuannya tetap diperlukan.
Iringan ucapan permainan secara signifikan memperluas kemampuannya. Pidato memungkinkan Anda membuat peran gambar dan penggantian subjek yang lengkap dan mendetail.
Jika anak belum dapat berbicara, orang dewasa melakukannya untuknya, menyapa mainan atas namanya atau menyapa bayi atas nama mainan tersebut. Dia mengajukan pertanyaan kepada boneka itu, menawarkan sesuatu, mengomentari tindakannya dan tindakan mereka, menemani mereka dengan kata-kata, lagu, atau sajak yang penuh kasih sayang. Misalnya, sambil menidurkan boneka itu, dia berkata: “Ini ada tempat tidur bulu lembut di bawah punggungmu. Letakkan kain bersih di atas alas bulu. Ini bantal putih di bawah telingamu. Selimut bulu dan sapu tangan di atasnya.” Anda juga harus merangsang komunikasi dengan karakter dengan menyapa anak atas nama mereka (“Lala berkata…”, “Beruang berkata…”, “Ayam bertanya…”, dll.). Pada saat yang sama, kita tidak boleh lupa bahwa permainan pada usia dini sebagian besar efektif, dan laju perkembangan bicara pada anak-anak sangat individual.

Salah satu cara untuk memperkaya permainan anak adalah dengan memperbanyak jumlah mainannya. Berusaha untuk tidak terlalu membebani situasi jumlah besar mainan, yang dapat memicu perilaku kacau pada bayi, seseorang tidak boleh membatasi jumlahnya secara tajam pada satu atau dua benda. Misalnya, saat mengamati bagaimana seorang anak memberi makan boneka, Anda dapat mengajaknya untuk menggunakan tidak hanya piring, cangkir, dan sendok (pada usia ini anak sering “terjebak” pada tindakan yang sama dengan benda yang sama), tetapi juga mangkuk, panci, dan penggorengan. Seiring waktu, rangkaian item ini dapat ditingkatkan. Ini memperkaya komposisi aksi permainan.

Pengenalan item pengganti ke dalam game.

Dimasukkannya benda-benda pengganti ke dalam permainan secara signifikan memperluas wawasannya, menjadikannya lebih menarik, bermakna, dan kreatif. Mengganti benda-benda yang diperlukan untuk bermain, tetapi sebenarnya hilang, dengan benda-benda lain, yang biasanya tidak mempunyai fungsi yang jelas, memungkinkan anak untuk mendiversifikasi permainan dan merangsang perkembangan imajinasi dan fantasinya. Anak-anak yang tahu cara bermain dengan benda-benda pengganti, pada akhir tahun-tahun awal mereka, mampu menciptakan dan memerankan cerita secara mandiri, bahkan tanpa bergantung pada mainan yang realistis. Benda-benda pengganti dapat diperkenalkan ke dalam permainan ketika anak mulai mengasimilasi makna tindakan “khayalan”.
Penggantinya dapat berupa tongkat, kubus, bola, cincin dari piramida, bagian peralatan konstruksi, kerikil, kancing, cangkang, cangkang kenari, gulungan kosong, dll. Sebaiknya disimpan di tempat tertentu, misalnya di dalam sepatu sebuah kotak tidak jauh dari sudut yang berisi mainan cerita, agar anak tidak terlalu banyak menghabiskan waktu mencarinya dan tidak terganggu oleh permainannya.
Mari kita beri contoh bagaimana Anda dapat membantu seorang anak menerima penggantian permainan.

Orang dewasa memperhatikan seorang anak memberi makan seekor anjing di meja tempat piring diletakkan. Dia duduk di samping bayi itu, ikut bermain, dan tertarik dengan apa yang dimakan anjingnya. Setelah menerima jawaban tertentu, orang dewasa tersebut menyapa anak tersebut atas nama anjingnya: "Sasha, tolong beri saya sepotong roti." Kemudian dia mengomentari permintaan anjing tersebut: “Anjing sangat menyukai roti. Ayo beri dia makan? Dimana roti kita?
Anak itu melihat mainannya dan terdiam kebingungan.
Guru: “Iya, ini dia (mengambil sebuah kubus dari meja dan memberikannya kepada bayi)! Ayolah, seolah-olah itu roti?”
Anak itu mengambil kubus itu dan membawanya ke mulut anjing.
Orang dewasa mengomentari tindakan anjingnya, menanyakan apakah rotinya enak, menjawabnya, menawarkan untuk memberi makan roti pada kucing, dll.
Bisa jadi anak tersebut tidak langsung memahami arti dari penggantian tersebut dan hanya meniru tindakan orang dewasa. Namun, setelah beberapa permainan serupa, dia secara bertahap akan mulai menggunakan benda pengganti sendiri - pertama benda yang dia mainkan dengan orang dewasa, dan kemudian menemukan penggantinya sendiri.
Kata tersebut memegang peranan penting dalam pembentukan substitusi. Gambaran suatu benda yang diganti oleh anak dengan sesuatu seringkali tidak berbentuk dan tidak jelas (misalnya, kubus dapat melambangkan makanan secara umum, dan bukan jenis makanan tertentu). Dalam hal ini, efek substitusi sangat skematis dan tidak jelas. Menunjuk suatu objek atau tindakan dengan sebuah kata membuat permainan lebih sadar, secara signifikan memperkaya sisi proseduralnya, membantu anak untuk mengkonkretkan gambar-gambar objek, dan pada saat yang sama secara fleksibel mengubahnya sesuai dengan kondisi permainan.
Mari kita beri contoh. Orang dewasa memperhatikan bahwa saat memberi makan boneka tersebut, anak tersebut mengambil bola dari meja dan membawanya ke mulut boneka tersebut. Seorang dewasa bertanya kepadanya: "Apa yang kamu beri makan boneka itu?" Anak itu terdiam kebingungan, tidak tahu harus menjawab apa. Dewasa: “Mungkin ini telur?” Anak itu menganggukkan kepalanya setuju: “Telur.” Setelah itu, dia segera mengambil sendok, mengetukkannya dengan kuat ke testis, “membersihkan” cangkangnya dengan jari-jarinya, menyendoknya dengan sendok dan memberikannya kepada boneka itu.
Dari contoh ini jelas bahwa Anak kecil sudah menggunakan benda tersebut dalam arti main-main, namun arti dari penggantian yang dilakukannya masih belum begitu jelas baginya. Perintah orang dewasa membantu anak membayangkan gambar tertentu, yang segera merangsang tindakan yang sesuai dengan objek pengganti. Dengan demikian, kata tersebut membantu “membangkitkan” aksi bermain, menjadikannya detail dan menarik bagi anak.
Lambat laun, seiring berkembangnya permainan, anak itu sendiri akan mulai semakin jelas membayangkan apa dan bagaimana penggantinya, dan secara aktif menggunakan kata dalam permainan yang menunjukkan benda pengganti.

Membagikan: