Apa artinya mendobrak tembok keempat? Cara mendobrak tembok keempat dalam video game

Dalam teater tradisional, dinding keempat adalah cangkang lapang yang memisahkan panggung dari auditorium. Ketika seorang aktor tiba-tiba memutuskan untuk menyapa penonton secara langsung, dia sepertinya “mendobrak” tembok keempat, dan ini bisa menghasilkan efek yang sangat menarik.
Tentu saja, teknik ini lebih sering digunakan dalam video game dibandingkan di teater atau bioskop: game harus ditujukan kepada pemainnya secara langsung, bahkan dalam bentuk petunjuk atau lelucon kecil. Tetapi ada kreasi individu yang sangat mendobrak tembok keempat dengan cara yang menarik dan sebagai hasilnya diingat untuk waktu yang lama. Saya memutuskan untuk mengumpulkan beberapa pilihan yang menurut saya paling keren, contoh mendobrak tembok keempat dalam game. Tidak perlu menilai TOP saya terlalu serius: ini bukan kompetisi, melainkan sekadar koleksi.

TEMPAT ke-7 – Deadpool
Ya, Deadpool juga merupakan Deadpool di Afrika, dan mustahil untuk tidak memasukkannya ke dalam daftar ini. Lagipula, karakter ini sadar bahwa dirinya adalah bagian dari sebuah game (atau buku komik, atau film?), jadi dia tidak segan-segan menghubungi pemainnya secara langsung, dan sekaligus developernya sendiri. Benar, berbicara tentang semacam "penghancuran" tembok keempat tidak sepenuhnya tepat di sini: dalam kasus Deadpool, tembok itu awalnya tidak ada.

TEMPAT KE-6 – Batman: Arkham Asylum
Tidak banyak elemen pemecah tembok keempat dalam Batman: Arkham Asylum yang menakjubkan, tetapi elemen tersebut sangat luar biasa sehingga mustahil untuk tidak menyebutkannya. Kita berbicara tentang episode terkenal dengan pembekuan "palsu" - ketika, di tengah-tengah permainan, permainan tiba-tiba berpura-pura telah rusak, dan kemudian dimulai dari awal, sementara karakter telah bertukar tempat, dan kami sekarang bermain sebagai Joker. Nah, ceri pada kuenya adalah petunjuk yang bagus: “ Gunakan tongkat tengah untuk menghindari tembakan».
Apa tongkat tengah lainnya? Sungguh-sungguh Jalan terbaik menakut-nakuti pemain berarti berpura-pura komputernya rusak, mungkin karena karakter dalam game telah memantrainya.

5 TEMPAT – Operasi Khusus: Garis
Spec Ops: The Line adalah proyek yang dipuji atau dibenci oleh para pemain, dan itu semua tergantung pada seberapa serius Anda ingin menanggapinya. Permainan, yang dimulai sebagai penembak orang ketiga abstrak dengan sentuhan Call of Duty, tiba-tiba berubah nada ke tengah dan perlahan mulai menembus dinding keempat. Sangat mudah untuk berbicara tentang betapa mengerikannya perang ketika orang lain melakukannya, tetapi bagaimana jika Anda, sebagai pemain, adalah penggagas utamanya? Anda terus membunuh orang, meskipun faktanya permainan tersebut semakin mengisyaratkan bahwa Anda melakukan hal yang salah. Dan menjelang akhir, dia menyapa Anda langsung melalui layar pemuatan. Jangan kesal, kamu tetap orang baik.


4 TEMPAT - Perumpamaan Stanley
Dan di sini kita memiliki hal yang sangat aneh, seluruhnya dibangun dengan mendobrak tembok keempat, semacam “metagame”. Secara formal, kami bermain sebagai seorang pria bernama Stanley, yang melakukan perjalanan tertentu, dan hampir setiap langkah yang Anda ambil dikomentari oleh Narator tertentu. Jelas sekali Stanley hanyalah boneka tak berwajah, pahlawan sebenarnya dari cerita ini adalah Anda sendiri, oleh karena itu komentar narator berhubungan langsung dengan pemainnya. Secara umum, The Stanley Parable sangat melanggar aturan proyek permainan yang biasa sehingga komentar pun tidak diperlukan.


TEMPAT KE-3 – Undertale
Undertale seperti berlian berharga yang hilang di tumpukan besar sampah indie Steam: mereka yang menemukannya menjadi kaya, tetapi semua orang tidak menyadarinya dan menjadi sedikit lebih miskin. Permainan ini, tentang seorang anak yang mencoba melarikan diri dari kerajaan monster bawah tanah, berkali-kali mendobrak tembok keempat, secara berkala menjawab pemain secara langsung dengan pertanyaan-pertanyaan sulit. Seberapa jauh Anda ingin melangkah, seberapa serius Anda ingin mengambil karakter permainan? Katakanlah Undertale tidak hanya mengingat tindakan yang Anda lakukan di game saat ini, tetapi juga tindakan yang pernah dilakukan. Membunuh karakter, lalu menyesali tindakan Anda dan ingin memuat simpanan lama? Tentu saja ceritanya akan terus berlanjut seolah-olah tidak terjadi apa-apa, tapi permainan sudah mengetahui ada darah di tangan anda.


TEMPAT KE-2 – Pulau Pony
Menurut idenya, Pony Island adalah game yang dikembangkan oleh Setan sendiri. Dan, tentu saja, penguasa dunia bawah tidak tertarik pada seberapa baik Anda bersenang-senang, dia tertarik pada jiwa Anda yang berharga. Untuk menyelesaikan permainan, Anda harus memecahkannya sedikit, dan variasi cara kreatif yang digunakan permainan untuk pemain di sisi lain layar sungguh menakjubkan. Membicarakannya akan menjadi sebuah kejahatan spoiler, jadi saya hanya akan mengatakan: mereka sangat menarik. Masukkan jiwa Anda untuk bermain.


Juara 1 – Klub Sastra Doki Doki
Novel visual yang menyeramkan Klub Sastra Doki Doki bukanlah novel yang lengkap, melainkan merupakan ejekan terhadap genre aneh ini. Kritikus dan jutaan pemain mengingatnya terutama karena betapa cerdiknya ia bermain-main dengan mendobrak tembok keempat, membangun plot yang agak tidak biasa di sekitarnya. Faktanya adalah orang itu#?#&?#&?#&?#&?#?&?%#yaya##yaya#$%@#yayayaya saya berubah pikiran. Lupakan apa yang saya tulis. Klub Sastra Doki Doki hanyalah sebuah simulator kencan lucu di mana tidak ada hal tak terduga, buruk, atau menakutkan yang dapat terjadi. Dan tidak akan terjadi apa-apa pada Anda, pemain, jika Anda melakukannya pilihan tepat. Datanglah ke klub, ada gadis cantik di sana!



Seringkali karakter film begitu sempit di dalam layar sehingga mereka mulai berkomunikasi dengan penonton. Ini selalu menghasilkan efek tertentu - lucu atau menyeramkan - yang utama di balik teknik penyutradaraan ini ada sesuatu yang lebih dari sekadar pamer biasa. Di bawah ini saya menawarkan sepuluh contoh terbaik, menurut pendapat saya, dari film dan acara TV ketika "dinding keempat" dipatahkan karena alasan yang baik.

10. Penguntit (1979) sutradara. Andrey Tarkovsky

Pahlawan wanita Alisa Freundlich, istri Stalker, menatap ke arah kamera dan berkata: "Anda mungkin sudah mengerti? Dia diberkati!.." Monolog luar biasa dari salah satu aktris terbaik di dunia perfilman menjadi penghias akhir film film Tarkovsky. Dan, tampaknya, inilah satu-satunya cara, dengan menyapa penonton secara langsung melalui pahlawan wanita Anda, dan film ini dapat diselesaikan. Andrei Arsenievich merekam filmnya sebagai sebuah pengakuan. Dan jika demikian, tembok tak kasat mata antara penulis dan penonton perlu dihancurkan.

9. Lebowski Besar ( Besar Lebowski, 1998) sutradara. Joel dan Ethan Coen

Di akhir film mereka, Coen bersaudara pun memutuskan untuk berbicara kepada penonton. Ini bukan pengakuan, seperti Tarkovsky. Gaya dan genre yang sangat berbeda. Dan pahlawan yang mendobrak tembok keempat hanyalah seorang koboi acak di arena bowling. Tapi teknik seperti itu pada kasus ini Benar-benar tepat, tidak membuat kagum, tidak memberikan katarsis kepada penonton, ini bukan semacam wahyu, tetapi dunia sinematik Coens sangat ironis, jadi mengapa tidak mengakhiri cerita dengan percakapan dengan orang berkumis yang menyenangkan. pria bertopi koboi?..

8. Seri Patriot (Patriot, 2017 - ...).

Dalam serial terbaru Stephen Conrad, The Patriot, seorang agen CIA menulis musik country di waktu luangnya. Di episode kelima, dia menemukan dirinya sebagai rekan duet, yang, pada gilirannya, menawarkan untuk berlatih memotret untuk sampul album masa depan mereka. Serial yang diremehkan, namun luar biasa dalam ironi dan kemudahan penggunaan berbagai trik penyutradaraan.

7. Klub Pertarungan (Fight Club, 1999) sutradara. David Fincher

Sebuah film kultus di mana tembok antara penonton dan karakternya runtuh berulang kali. Siapa Tyler Durden? Pertanyaan ini menjadi motif utama sepanjang film. Karakter misterius Brad Pitt awalnya dihadirkan sebagai Guru Dunia Baru. Adalah logis bahwa pada suatu saat sang Buddha ilusi, orang kasar, bajingan dan teroris mulai menyampaikan khotbahnya langsung kepada penonton. Seperti yang sering terjadi pada sutradara Fincher, bahkan mendobrak tembok keempat pun tampak seperti sebuah karya seni video.

6. Ivan Vasilyevich berganti profesi (1973) sutradara. Leonid Gaidai

Posisi keenam dalam komedi Gaidai mungkin terkesan mengejutkan atau bahkan meragukan, namun sementara itu, teknik dinding keempat dalam film ini terlihat tidak sekadar organik, melainkan menjadi tolak ukur genre komedi. Apa cara yang lebih baik untuk menampilkan lelucon sosial yang menyindir selain dengan mengedipkan mata kepada penonton?

5. Selamat Datang, atau Dilarang Masuk Tanpa Izin (1964) dir. Elem Klimov

Bahkan sebelum Gaidai, Elem Klimov bersenang-senang dengan tembok keempat di Uni Soviet. Untuk pertama kalinya, seorang pionir bodoh dengan jaring di tangannya menanyakan pertanyaan sakramentalnya: “Apa yang kamu lakukan di sini?” anak-anak lain, tapi ujung-ujungnya langsung nge-troll penonton, kok masih ada di aula kalau filmnya sudah selesai. Klasik.

Namun, komedi pionir klasik tidak akan naik begitu tinggi dalam daftar ini jika tidak menginspirasi John Hughes dari Amerika untuk merobohkan tembok di Ferris Bueller's Day Off (1986).

Sebaliknya, adegan Matthew Broderick mengenakan jubah baru-baru ini diparodikan di film Deadpool. Apakah Anda melihat sejauh mana pengaruh eksperimen Klimov kita? Itu sama saja!

4. Deadpool (2016) disutradarai. Tim Miller

Tidak ada gunanya mengutip mahakarya komik-sampah-punk Miller dalam satu bagian (tetapi masih ada di bagian bawah, untuk mempertahankan gaya umum artikelnya). Bagi yang belum melihatnya, percuma menjelaskan seberapa dalam konsep mendobrak tembok keempat merasuk ke dalam gaya Deadpool. Di sinilah lelucon kotor tentang "deep" berperan, jadi sebaiknya kita beralih ke tiga teratas dalam daftar.

3. Annie Hall (Annie Hall, 1977) sutradara. Woody Allen

Dalam salah satu film terbaiknya, Woody Allen beberapa kali menyapa penonton pada momen yang paling tidak terduga. Sebenarnya film ini diawali dengan presentasi langsung filmnya, dimana Woody menceritakan sebuah lelucon ke arah kamera. Lebih jauh lagi lebih menarik. Saat makan siang bersama orang tuanya, pahlawan Allen menghadapkan telapak tangan ke arah penonton, kemudian saat bertengkar dengan pacarnya, pahlawan Allen memperdebatkan posisinya kepada penonton, dengan mengatakan, Anda dengar - dia berkata ini dan itu, apakah saya tidak bingung? Namun contoh di buku teks, tentu saja, adalah adegan antrian.

2. Seri House of Cards (House of Cards, 2013 - ...).

Pengalaman komunikasi antara Kevin Spacey dan pahlawannya, Frank Underwood, dengan penonton, nyatanya memunculkan perbincangan di kalangan luas penonton tentang “dinding keempat”. Popularitas serial “House of Cards” membuat teknik penyutradaraan ini mudah dikenali, dan bagi banyak orang, sapaan langsung sang pahlawan ke kamera bahkan menjadi sebuah wahyu. Di antara banyak contoh, saya akan menyoroti yang paling emosional.

1. Permainan yang menyenangkan(Permainan Lucu, 1997 dan 2007) dir. Michael Haneke

Anda bisa berdebat tanpa henti tentang tempat pertama, tapi bagi saya, dalam hal inovasi dan manipulasi perhatian penonton, yang terbaik dari yang terbaik adalah pengalaman sutradara Michael Haneke. Dalam dua film kembarnya - yang asli dan yang dibuat ulang - para pembunuh cantik, iblis-iblis neraka yang besar mengejek sebuah keluarga borjuis. Namun, cerita ini mencapai tingkat mahakarya film pada saat penulis mulai mengejek penonton dan keyakinan mereka bahwa kebaikan akan menang. Dalam kasus pertama, si pembunuh hanya bertanya kepada pemirsa: siapa yang akan Anda pertaruhkan dalam permainan mematikan ini?.. Dalam kutipan yang diusulkan, ini ada di bagian paling akhir.

Adegan yang sama dalam versi asli Austria.

Dalam arti luas, tembok keempat adalah realisme semu dari aksi permainan konvensional, yang secara diam-diam dikenali oleh penonton dan pemain. Oleh karena itu, dinding keempat dapat dianggap sebagai komponen integral dalam persepsi hampir semua jenis seni sejak dahulu kala. Bagaimanapun, baik teater maupun sastra selalu menuntut pengakuan dari penonton, setidaknya untuk sementara, atas realitas peristiwa yang mereka reproduksi. Istilah “tembok keempat” sendiri diperkenalkan pada abad 17-18 oleh penulis naskah drama Moliere dan Denis Diderot. Dengan cara ini, dalam teater tiga dinding tradisional, mereka menandai batas imajiner yang memisahkan dunia panggung konvensional dari kenyataan.

Upaya untuk menghancurkan tembok keempat, yang dilakukan untuk mengaburkan batas antara penonton dan penulis, realitas dan imajinasi, juga telah dilakukan sejak zaman kuno - keduanya dilakukan di teater kuno dan Shakespeare - tetapi Bertolt Brecht paling mendekati masalah ini. secara serius dan sistematis. “Teater epik”-nya sangat konvensional, dan interaksi antara aktor dan penonton sudah menjadi hal yang demikian bisnis seperti biasa, yaitu mendobrak tembok keempat sudah menjadi salah satu prinsip produksi.


"Kedatangan Kereta Api" (The Lumière Brothers, 1896)

Namun, inilah perbedaan antara teater dan bioskop: jika pada dinding pertama keempat adalah sebuah konvensi, maka pada dinding kedua adalah fakta. Realitas dan sinema dipisahkan satu sama lain oleh layar yang benar-benar material, yang berarti lebih sulit untuk mendobrak tembok keempat di sini. Lebih tepatnya, hal ini hanya dapat dilakukan pada tingkat simbolis. Di sini keserupaan alami dari sinema datang untuk menyelamatkan - penonton cenderung menerima peristiwa di layar sebagai kenyataan pada tingkat yang jauh lebih besar daripada di teater. Bukan kebetulan bahwa kita menemukan contoh pertama mendobrak tembok keempat di bioskop di salah satu film pertama - dalam "The Arrival of a Train" oleh Lumière bersaudara. Berkat terciptanya kesan ruang dan gerakan yang ditampilkan dalam perspektif - kereta api, yang muncul dari jauh, melewati seluruh layar ke latar depan dan keluar dari layar - penonton ketakutan dan bergegas ke segala arah. Metode untuk mendobrak tembok keempat dalam sinema, tentu saja, telah berubah sejak saat itu, dan penontonnya, secara halus, menjadi lebih canggih. Mari kita pertimbangkan jenis teknik utama dan tujuan yang dicapai penulis dengan bantuan mereka.

Bagaimana cara mendobrak tembok keempat di bioskop?

Daya tarik sang pahlawan bagi pemirsa


Cara paling umum. Pertama kali digunakan dalam karya barat klasik Edwin Porter " Perampokan besar kereta", di bagian akhir di mana pemimpin geng mengarahkan pistol ke kamera dan menarik pelatuknya beberapa kali, yang menyebabkan kengerian di antara penonton - penonton pada waktu itu menganggap tindakan tak terduga dari sang pahlawan sebagai serangan nyata.

Namun, paling sering karakter layar menyapa penonton bukan dengan tindakan, melainkan dengan kata. Dia bisa mengomentari plotnya, berdialog dengan publik, dan melaporkan Informasi tambahan, paling sering tentang diri sendiri dan karakter lain, menarik perhatian kita pada hal-hal tertentu, menekankan pentingnya hal tersebut, merefleksikan makna hidup atau membuat lelucon untuk meramaikan suasana.

Hal ini dapat dilakukan oleh seorang pembawa acara yang tidak ambil bagian dalam cerita, seperti dalam Disney's Fantasia atau Black Saturday, atau oleh pahlawan aktif dalam plot tersebut, seperti dalam Annie Hall, Ferris Bueller's Day Off, Fight Club, Amelie ", " Kiss Bang Bang", "Deadpool" atau di "House of Cards". Para pahlawan film-film ini terus-menerus berkomunikasi dengan penonton, yang berkontribusi pada keterlibatan penonton dan pembentukan hubungan saling percaya dengan penulis - seolah-olah mereka memberi tahu kami: “Kami sama seperti Anda, kami memiliki pemikiran dan inilah masalahnya, ini familier, bukan? »

Melihat penonton


Terkadang seorang aktor, ketika berbicara kepada penonton, melakukannya tanpa kata-kata dan tindakan sama sekali, tetapi hanya mengarahkan pandangan tajam ke arah kita. Cara mendobrak tembok keempat ini sudah menjadi klise yang umum di bioskop “serius”. Ini sering digunakan pada momen paling dramatis, memberikan aksi tersebut resonansi emosional yang sangat kuat. Mari kita ingat adegan klimaks “The Road” oleh Fellini, Klimov, adegan terakhir “The 400 Blows” oleh Truffaut atau Iñárritu baru-baru ini. Kontak mata seperti itu meningkatkan efek partisipasi dalam pengalaman sang pahlawan pada saat paparan emosionalnya.

Tergantung pada konteksnya, pendekatan yang sama dapat diartikan secara berbeda. Misalnya saja dalam A Clockwork Orange karya Kubrick atau Haneke's Funny Games, di mana para karakternya mengajak penonton dengan tatapannya untuk mengikuti aksi yang agak menyeramkan. Yang paling menonjol dalam hal ini adalah Funny Games, sebuah film yang mengeksplorasi batasan antara kekerasan di layar dan di kehidupan nyata. Di awal dan akhir, salah satu maniak mengedipkan mata ke arah kamera, mengisyaratkan bahwa penonton mungkin menjadi korban berikutnya, atau dengan menyaksikan kejenakaan para anti-pahlawan, penonton tidak hanya menjadi saksi, tetapi juga kaki tangan. kejahatan.

Terakhir, daya tarik karakter minor pada film layar lebar membuat film layar lebar terasa seperti film dokumenter, yang selama pembuatan filmnya sering kali orang yang lewat secara acak melihat ke arah kamera. Metode ini digunakan oleh Alexei German, yang dalam lukisannya karakter-karakter episodik sering kali muncul dan menghilang secara tak terduga, entah menggumamkan sesuatu ke kamera, atau menatap langsung ke arah penonton, atau mengarahkan jari ke arahnya. Mengingat kemampuan Herman dalam menemukan orang yang penuh warna untuk kasus seperti itu, efek kehadirannya bernuansa aneh.

Mendobrak tembok keempat secara semu


Semacam mendobrak tembok keempat, ketika sang pahlawan tampaknya juga berbicara kepada penonton, tetapi, seperti yang segera kita pahami dari konteksnya, dia tidak berbicara kepada penonton, tetapi kepada pahlawan lain. Dengan cara inilah pengarang, di satu sisi, membuat disorientasi penonton, dan di sisi lain, menempatkannya dalam ruang film, menjadikannya semacam mediator antar tokoh yang berkomunikasi. Teknik ini pada dasarnya dan terus-menerus digunakan oleh peneliti Perancis Eugene Green.

Efek spektakuler


Mengingat bagaimana Arrival of a Train dan The Big Heist mempengaruhi penonton di masa-masa awal perfilman, tidak mengherankan bahwa mendobrak tembok keempat telah menjadi alat yang umum dalam film aksi dan sekadar menghibur bioskop (pikirkan Cameron atau Zemeckis). Sutradara suka melemparkan sesuatu ke arah kamera - peluru, senjata, puing-puing, bangunan menimpa kita, mobil menabrak kita, dll. Teknik ini menjadi sangat diminati dengan mempopulerkan teknologi 3D, yang memungkinkan untuk meningkatkan efek kehadiran dan, karenanya, membuat penonton lebih responsif. Hal utama di sini mungkin adalah kejutan, sehingga penonton tidak sempat mengingat bahwa ini hanyalah sebuah film, dan menunjukkan reaksi alami terhadap suatu benda yang tiba-tiba jatuh menimpa kepalanya.

Penolakan konvensi


Cara lain untuk mendobrak tembok keempat dikaitkan dengan keluarnya para pahlawan secara terbuka di luar ruang bersyarat. Cara termudah untuk mendeskripsikan hal ini adalah dengan sang pahlawan berbicara kepada kru film, ketika kamera, mikrofon, sutradara yang duduk di kursi, dan sebagainya tiba-tiba muncul dalam bingkai. Pendekatan ini (film di dalam film) biasanya digunakan untuk efek komik (film Monty Python) atau untuk menunjukkan refleksi pengarang dalam kaitannya dengan karyanya (film Fellini dan Godard).


Teknik ini sangat populer dalam animasi, di mana karakter terkadang tampak tidak mau menerima ketidaknyataan mereka dan berusaha dengan segala cara untuk membuktikan bahwa mereka masih hidup. Inilah yang menjadi dasar plot Who Framed Roger Rabbit.

Mendobrak tembok keempat


Mungkin metode penghancuran yang paling radikal. Dalam hal ini, penulis berpura-pura bahwa tembok itu tidak ada. Oleh karena itu, konvensi tersebut tidak tersirat, dan tindakan tersebut disajikan sebagai nyata. Tujuannya jelas - untuk meyakinkan penonton tentang keaslian apa yang terjadi dan dengan demikian meningkatkan dampak emosional. Pelopor pendekatan ini adalah radio - produksi terkenal "War of the Worlds" pada tahun 1938, yang dibuat sebagai laporan tentang invasi alien dan menyebabkan kepanikan massal di Amerika Serikat.

Di dunia perfilman, teknik ini mendapatkan popularitas pada tahun 1990-an dan 2000-an dalam format subgenre mockumentary yang disebut “found footage”. Kemudian, satu demi satu, film-film mulai dirilis, yang diduga direkam dengan kamera amatir. orang biasa yang menyaksikan peristiwa yang tidak biasa. Formatnya paling cocok dipadukan dengan horor (“The Blair Witch Project”) dan fiksi ilmiah (“Monstro”). Di Rusia, yang khas, dengan komedi (“Gorko!”).

Kamera subyektif


Adegan dari film “Hardcore” (Ilya Naishuller, 2016)

Pilihan lain untuk meninggalkan tembok keempat adalah ketika pemirsa melihat apa yang terjadi melalui mata salah satu karakter, sehingga menjadi partisipan dalam aksi dan mengabaikan jarak antara peristiwa di layar dan kenyataan. Teknik ini memiliki sejarah panjang dan digunakan di banyak film oleh sutradara yang berbeda (dari Napoleon hingga Doom dan dari Hitchcock hingga), namun pada akhirnya potensinya terungkap lebih maksimal dalam film. permainan komputer Oh. Memperluas kemampuan kamera subjektif di bioskop mungkin dapat dilakukan berkat munculnya perangkat digital seluler. Seberapa kuat efek ini dapat dinilai dengan contoh serial TV “Through My Eyes” atau film aksi “Hardcore,” proyek dalam negeri yang untuk pertama kalinya dalam sejarah sepenuhnya diserahkan kepada kamera subjektif.

Bioskop interaktif


Kutipan dari film “Kinoavtomat” (Raduz Chincher, 1967)

Metode eksperimental adalah dengan melibatkan pemirsa dalam aksi di layar. Salah satu contoh pertama film interaktif adalah Kinoavtomat dari tahun 1967. Kemudian, selama pertunjukan, publik beberapa kali diminta menggunakan remote khusus untuk memilih pilihan pengembangan plot selanjutnya. Teknik ini tidak banyak digunakan di bioskop, tetapi sebenarnya menjadi dasar permainan komputer, yang aksinya bergantung pada keputusan pemain.



Mendobrak tembok keempat - konsep ini muncul di teater. Menurut kanon klasik, diyakini bahwa penonton dan aktor dipisahkan oleh penghalang tak kasat mata, seperti cermin Gesell: penonton melihat dan mendengar aktor dengan sempurna, namun ia diduga tidak menyadari kehadiran seorang saksi. Kemudian “dinding keempat” mulai dirobohkan: pertama di teater, kemudian di bioskop. Masuk akal bahwa setelah beberapa waktu dalam permainan, karakter mulai berinteraksi langsung dengan pemainnya. Gmbox akan memberi tahu Anda tentang sejumlah kasus ketika trik teatrikal murni yang digunakan oleh pembuat game ini benar-benar mengejutkan.

8. Perlengkapan Logam Padat

Pada bagian ke-5, Kojima sudah sedikit lebih tenang, tapi sebelumnya dia sangat menyukainya - bagaimana saya bisa menjelaskannya secara halus? - bersanggama dengan otak pemain. Salah satu contoh paling mencolok sepanjang sejarah waralaba adalah pertarungan dengan Psycho Mantis: untuk mengalahkan bos ini, Anda harus melepaskan pengontrol kabel dari satu port dan menghubungkannya melalui port kedua. Menurut cerita, hal ini dijelaskan oleh fakta bahwa Psycho Mantis dapat membaca kesadaran, dan ini adalah satu-satunya cara untuk membingungkannya. Tapi coba tebak di era sebelum penelusuran YouTube!

7. Operasi Khusus: Garis

Spec Ops: The Line dimulai sebagai penembak militer biasa dengan gaya Call of Duty. Orang-orang pemberani dengan bintang dan garis di bahu mereka harus pergi ke negara lain di Timur Tengah dan, dengan senjata di tangan, menjelaskan kepadanya apa itu perdamaian, persahabatan, permen karet, dan demokrasi. Setibanya di sana, ternyata tidak semuanya berjalan mulus di jajaran Angkatan Darat AS sendiri. Pertama NPC menuduh Anda melakukan kegilaan dan kekejaman, lalu memuat layar melakukannya. Dan kemudian Anda memahami bahwa yang dimaksud pengembang bukan prajurit dalam bingkai, tetapi Anda secara pribadi, pemain yang terbiasa memperlakukan kengerian perang sebagai video game dan hiburan.

6. Kegelapan Abadi

Ejekan terhadap otak gamer malang, gaya Kojima. Tidak: mungkin lebih sulit lagi. Dalam game ini, sedikit mengingatkan Kediaman iblis, tapi berdasarkan horor Lovecraftian, selain kesehatan biasa, ada juga bar kesehatan mental. Dengan kerusakan kecil, tidak ada yang sangat orisinal - Anda bisa berakhir di koridor tak berujung atau melihat musuh yang tidak ada, seperti di Ruang mati. Namun ketika jiwa karakter tersebut hampir sepenuhnya rusak, game tersebut memainkan lelucon yang kejam kepada pemainnya: ia berpura-pura membeku, atau secara tidak sengaja menghapus simpanannya. Artinya, Anda mengerti - ini bukan analisis yang rumit bata demi bata, tetapi pukulan tajam dengan palu godam, melewati semua standar BTI.

5. Kolam Kematian

Pasti! Film ini ditujukan kepada penonton, bercanda tentang rendahnya anggaran, dan mengeluh tentang semua pahlawan super yang tidak dapat diundang karena kekurangan uang - setelah itu, tidak ada gunanya mengharapkan hal lain dari permainan tersebut. Jika di video game lain mendobrak tembok ke-4 adalah alat artistik, ini tidak ada sejak awal. Deadpool berkomunikasi dengan narator dan pemain, mengancam perancang game, dan menulis ulang naskah dengan cepat. Secara umum, dia melakukan segalanya untuk lulz (bahkan mungkin untuk omega lul terhebat), dan dia tidak peduli dengan konvensi Anda.

4. Perumpamaan Stanley

Ini bahkan bukan sebuah permainan, melainkan semacam pengalaman psikologis. Simulator berjalan dengan interaksi minimal dengan lingkungan. Hanya jika mereka biasanya mencoba menunjukkan simulator berjalan kepada Anda alam yang indah(Firewatch), lalu inilah kantor yang menyedihkan. Semuanya dimulai kurang lebih biasa, tapi kemudian masuk ke ranah eksperimen kesadaran. DI DALAM momen tertentu Anda berjalan melalui museum yang didedikasikan untuk permainan itu sendiri, dan narator baru, dengan nada seorang pemandu, memberi tahu Anda tentang tindakan narator lama. Beberapa saat kemudian, The Stanley Parable langsung meminta Anda untuk mematikannya, karena memang seharusnya demikian satu-satunya jalan memenangkan pertandingan.

3. Kisah Bawah Tanah

Seorang anak perlu melarikan diri dari dunia monster bawah tanah - ini adalah pandangan dangkal tentang Undertale. Nah, membicarakan kedalamannya seperti menulis disertasi doktoral secara keseluruhan, yang mungkin Anda tidak memiliki cukup kekuatan. Undertale menyentuh banyak isu, termasuk isu-isu yang bersifat religius dan metafisik. Monster dalam game ini sebenarnya bukan monster: Anda bisa berteman dengan hampir semuanya. Tetapi untuk melihat salah satu opsi akhir, Anda harus membunuh semuanya. Undertale secara langsung menyapa pemain tersebut dan memperingatkan: “Cepat atau lambat Anda akan melupakan etika dan menyelesaikan permainan hanya karena kebosanan.” Biasanya, inilah yang terjadi.

2. Batman: Suaka Arkham

Sesuatu yang tidak normal harus terjadi di rumah sakit jiwa Arkham - dan hal itu terjadi. Batman harus melawan penjahat super Scarecrow tiga kali. Dua pertarungan pertama tidak layak untuk disebutkan, tetapi pertarungan ketiga adalah sesuatu: dimulai dengan gangguan visual yang mensimulasikan pergolakan kematian pada kartu video. Perlu diingat di sini bahwa Batman: Arkham Asylum keluar pada saat pemilik Xbox 360 masih takut dengan Cincin Merah Kematian. Pastinya beberapa dari mereka menjadi abu-abu setelah tembok ke-4 dibobol!

Tapi itu belum semuanya. Arkham Asylum juga mengolok-olok ketergantungan pemain konsol pada tutorial dan isyarat visual. Pada titik tertentu, permainan meminta Anda menghindari peluru dengan tongkat analog tengah. Semoga berhasil menemukan ini bahkan pada pengontrol Tiongkok yang paling gila!

1. Daerah Perbatasan

Game pertama di dunia yang memberi gamer 17 juta 750 ribu senjata berbeda. Oke, beberapa di antaranya mencurigakan mirip satu sama lain, tapi tidak ada yang persis sama. Selain jumlah jarahan dan senjata yang luar biasa (yang pada bagian ke-2 telah berkembang menjadi “tribuan”, apa pun artinya), waralaba ini selalu terkenal dengan selera humornya yang brilian. DLC untuk Borderlands asli, Zombie Island of Dr. Ned, diakhiri dengan baku tembak sederhana yang mencurigakan dengan bos terakhir. Kredit bergulir, pemain bersantai, dan kemudian mereka tiba-tiba merobeknya untuk melanjutkan batch sebenarnya, tanpa konsesi apa pun.

Deadpool bersamamu, anti-superhero favoritmu yang menyebalkan! Tahukah Anda mengapa saya bisa menghubungi Anda langsung dari halaman situs ini? Karena saya baru saja memecahkan tembok keempat! Saya perusaknya yang paling terkenal. Apa yang dimaksud dengan “apa yang dimaksud dengan tembok keempat”? Darimana asalmu? Segera baca artikelnya!

Istilah "dinding keempat" berasal dari teater. Panggung teater dibatasi pada tiga sisinya oleh dekorasi, dan sisi keempat menghadap penonton. Jadi tembok keempat adalah garis tak kasat mata antara aktor dan penonton, antara fiksi dan kenyataan, dunia seni dan dunia seni kehidupan sehari-hari. Istilah ini diciptakan pada abad ke-18 oleh filsuf Perancis Denis Diderot, namun tembok keempat sendiri sudah ada sejak drama pertama dipentaskan.

Dinding keempat hadir di semua karya, mulai dari buku dan komik hingga permainan dan film. Karakter tidak menyadari bahwa mereka fiksi, tidak memperhatikan dinding keempat dan bertindak seolah-olah dinding itu tidak ada. Berkat ini, kita dengan mudah lupa bahwa kita sedang menonton film atau membaca buku dan terlibat dalam alur ceritanya.

Tapi begitu sebuah batu bata dirobohkan dari tembok ini, segalanya mulai berubah. Batas antara panggung dan penonton mulai diputus dalam komedi Aristophanes. Karakter Shakespeare senang menyapa penonton dengan monolog. Dan dalam teater modern, khususnya musikal, pembongkaran tembok keempat umumnya merupakan hal yang rutin. Komik juga berusaha mengikutinya.

Semua orang sudah terbiasa dengan kenyataan bahwa Genie dari Aladdin mengingat peristiwa yang belum pernah terjadi dalam sejarah. Tapi ketika di akhir gambar dia terang-terangan menghancurkan tembok seperti itu...

Pada artikel ini kita akan melihat semua opsi utama untuk menghancurkan tembok yang tidak perlu dan jalur terkait. Dan dia akan berusaha untuk tidak merusak apapun.

"Bersandar" ke dinding

Dinding keempat bisa sangat fleksibel sehingga karakter dapat bersandar padanya tanpa takut melanggar batasan antara fiksi dan kenyataan. Dan seringkali hal ini dilakukan sebagai lelucon. Salah satu trik favoritnya adalah menipu penonton dengan berpura-pura telah menghancurkan tembok. Ini biasanya dilakukan di layar atau di komik. Karakternya melihat langsung ke kamera dan sepertinya berbicara kepada orang-orang di sisi lain layar. Kemudian kamera mengubah sudut, dan menjadi jelas bahwa karakter tersebut sedang melihat orang lain. Dindingnya tetap utuh.

Teknik favorit para pemecah tembok adalah dengan mengarahkan jari ke layar... dan kemudian menunjukkan bahwa gerakan itu ditujukan untuk orang lain

Cara termudah untuk mengguncang dinding adalah dengan mengedipkan mata ke arah orang yang melihatnya. Secara harfiah. Seberapa sering karakter menatap langsung ke kamera, mengedipkan mata ke arah Anda, atau menatap kesedihan, seolah-olah mengeluh tentang keseriusan situasi atau kebodohan orang-orang di sekitar mereka yang tidak dapat ditembus? Dalam serial televisi, hal ini bahkan bisa menjadi ciri salah satu karakternya.

Kadang-kadang karakter menyampaikan ucapannya bukan kepada penonton, tetapi seolah-olah ke samping atau ke bawah hidungnya sendiri. Biasanya, ini adalah lelucon atau ucapan pedas yang tidak didengar orang lain. Atau mereka mendengarnya - bahkan lebih lucu lagi. Latihan ini berasal dari panggung, di mana tokoh sering kali berbicara lantang pada dirinya sendiri, menyampaikan pemikiran dan pengalamannya kepada penonton.

Kami siap untuk mendobrak tembok keempat sejak masa kanak-kanak. Inilah yang dilakukan Donald Bebek

Namun terkadang karakternya menekankan bahwa mereka sedang berbicara kepada penonton. Misalnya saja dalam serial “House of Cards” komunikasi tokoh utama dengan penonton menjadi kartu bisnis menunjukkan. Dan dalam serial Inggris “Virtuosi”, karakter di hampir setiap episode beristirahat, menoleh ke penonton dan berbicara secara mendetail tentang detail rencana penipuan mereka yang mungkin tidak diketahui oleh warga terhormat. Pada saat seperti itu, aksi di sekitar karakter terhenti, seolah karakter dapat menghentikan waktu.

Karakter tidak harus menyapa penonton secara langsung untuk mengguncang satu atau dua dinding. Terkadang cukup mengucapkan frasa yang memiliki makna khusus dalam konteks yang, secara teori, tidak boleh diketahui oleh sang pahlawan. Misalnya, ketika George Lazenby menggantikan Sean Connery di Bond, salah satu kalimat pertama dari agen baru 007 adalah: “Tapi ini tidak pernah terjadi pada orang lain!”

Obligasi, James Bond. Membunuh puluhan operator sejak tahun 1962

Saat Faramir membawa Frodo dan Sam ke Osgiliath di The Lord of the Rings, Sam dengan marah berkata: “Kita seharusnya tidak berada di sini sama sekali!” Memang adegan ini tidak ada di buku. Dan saat Logan mengeluh tentang seragam barunya di X-Men pertama, Cyclops dengan sinis bertanya, “Apakah kamu lebih suka legging kuning?” Dia sepertinya ingat apa yang dikenakan Wolverine di komik...

Saya tahu saya adalah seorang karakter

Tembok keempat dapat ditembus dengan berbagai cara. Beberapa cerita memiliki narator yang dapat berkomunikasi dengan karakternya. Di negara lain, satu atau lebih karakter tahu di mana mereka tinggal dunia fiksi, dan manfaatkan itu. Terkadang karakter dari dunia “nyata” bisa berakhir di dunia fiksi dan sebaliknya. Namun dalam kasus ini, mereka yang hidup di dunia “nyata” juga bersifat fiksi.

Sketsa Comix Zone tahu dia adalah karakter buku komik... tapi tidak tahu dia sebenarnya adalah pahlawan permainan

Narator memperkenalkan penonton pada peristiwa dalam film adalah teknik umum di bioskop dan teater. Biasanya, hanya penonton yang mendengarnya, tetapi terkadang dia berinteraksi dengan karakternya. Jadi, dalam “George of the Jungle,” para karakter terkadang berdebat dengan narator, tidak ingin melakukan apa yang dia sarankan kepada mereka. Dan ketika di bagian kedua pemainnya diganti peran utama dan narator tidak mengenali aktor baru tersebut, karakter tersebut langsung menyatakan: “Saya adalah George yang baru. Studio tidak mampu membayar Brendan Fraser."

Contoh mencolok dari dunia game adalah The Stanley Parable, di mana sulih suara memberi tahu karakter utama, Stanley, apa yang harus dilakukan dan ke mana harus pergi. Pemain dan karakter mempunyai hak untuk mengabaikan perintahnya, itulah sebabnya narator akan marah, terus-menerus melupakan tembok keempat. Dan karakter utama dari game Comix Zone, seniman buku komik Sketch, dilemparkan ke dunia komiknya sendiri oleh penjahat yang dia ciptakan dan, tepat selama permainan, dia menarik musuh dan masalah untuknya.

Stanley, ini plotmu, dan jangan pernah berpikir untuk mematikannya! Tunggu, kamu mau kemana?

Seorang pahlawan yang menyadari bahwa dirinya fiksi memiliki sejumlah keunggulan dibandingkan yang lain. Dia akrab dengan hukum genre, dengan mudah menggunakan konvensi dan batasannya, dan pada saat yang sama merasa hebat. Hanya karakter lain yang sangat curiga terhadap pengetahuan tersebut dan, sebagai suatu peraturan, dengan tegas menolak untuk percaya bahwa itu dibuat-buat, atau bahkan menuliskan mereka yang menganggap tembok keempat sebagai hal yang gila. Tidak mengherankan jika pemecah tembok keempat yang paling terkenal dalam komik adalah Deadpool dan Joker yang gila.

Dinding? Dinding apa?

Anda pasti gila untuk percaya bahwa Anda adalah karakter buku komik. Anda harus menjadi sangat gila untuk menjadi benar. Sifat ini sangat cocok dengan potret psikologis kedua karakter tersebut, dan mereka memanfaatkan sepenuhnya kemampuan yang menimpa mereka.

Deadpool ingat di edisi mana dia terakhir kali bertemu penjahat tertentu, mampu berpindah antar halaman, melihat awan pikirannya dan bahkan menggunakannya sebagai senjata. Mengetahui di halaman mana dia berada di buku komik, tentara bayaran yang banyak bicara itu bisa menebak berapa banyak lagi petualangan yang tersisa. Apalagi mengetahui jenis komiknya, Deadpool bisa dengan mudah mengubah taktik. Misalnya, dia benar-benar yakin bahwa dia tidak akan terbunuh di halaman pertama majalah bulanan yang dipersonalisasi. Dan jika mereka membunuh Anda, mereka akan membangkitkan Anda sebelum masalah ini berakhir.

Pembaca memahami Deadpool dengan baik, tetapi orang-orang di sekitarnya tidak begitu memahaminya



Deadpool mentransfer cara ini dari komik ke permainan di mana dia menggoda pemainnya, dan ke kartun, dan, tentu saja, ke film yang dibintangi Ryan Reynolds. Di sini dia ingat para aktor memainkan karakter lain, menegur studio karena anggaran rendah dan Reynolds sendiri permainan yang buruk. Dan ketika dia ingin menangani bajingan itu dengan cara yang sangat brutal, dia mengalihkan kamera dari penonton dengan kata-kata "Kamu tidak boleh melihat ini."

Joker tidak ketinggalan dari rekannya dan dalam beberapa hal bahkan melampaui dia: dalam satu edisi, lawan Batman membiarkan dirinya meneriaki artis tersebut. Ada teori menarik di kalangan penggemar. Joker begitu kejam justru karena dia tahu bahwa semua korbannya tidak ada di dunia nyata dan diciptakan untuk satu tujuan - untuk mati. Selain itu, kekejamannyalah yang membuatnya menarik bagi pembaca, dan ini memungkinkan dia untuk melanjutkan keberadaannya tanpa batas waktu.

Joker dalam game seri Arkham tidak terlalu mengolok-olok Batman melainkan pemainnya

She-Hulk juga tahu tentang fiksinya di tahun delapan puluhan. Pertengkarannya yang terus-menerus dengan penulis Jim Byrne menjadi salah satu fitur serial ini, dan tembok keempat runtuh beberapa kali selama penerbitan tersebut. Dan jika kegilaan disalahkan atas perilaku Joker dan Deadpool, maka dalam kasus ini semuanya tentang paparan radiasi. Namun, tidak mungkin untuk terus-menerus melontarkan lelucon yang sama tahun terakhir She-Hulk semakin tidak ingat bahwa dia adalah pahlawan buku komik.

She-Hulk tidak pernah akur dengan penulisnya

Terkadang karakter yang mengetahui bahwa mereka adalah bagian dari cerita mungkin meminta bantuan penulis atau penonton. Ingat pesta Tahun Baru anak-anak di mana Kakek Frost meminta penonton untuk memanggil Gadis Salju dengan suara bulat atau berteriak serempak: "Pohon Natal, bakar!" Dalam teater modern, aktor sering kali duduk di antara penonton, meminta uang kepada penonton, atau bersembunyi di antara barisan karakter lain.

Ini juga berlaku di luar teater. Dalam seri Menara Kegelapan, para pahlawan bertemu Stephen King sendiri beberapa kali, dan di edisi awal Fantastic Four, Reed Richards dan Sue Storm bertemu dengan Steve Lee dan Larry Lieber. Secara tak terduga, bantuan dari balik tembok keempat datang kepada para pahlawan film Monty Python dan Holy Grail. Dalam salah satu adegan, para pahlawan dikejar oleh monster mengerikan yang tiba-tiba menghilang karena sang animator terkena serangan jantung.

Dalam beberapa karya, tembok keempat begitu sering rusak sehingga mungkin tidak didirikan sama sekali. Ini termasuk buku komik "Scott Pilgrim", yang karakternya terus-menerus mengacu pada edisi sebelumnya, berkomunikasi langsung dengan pembaca, dan menyarankan karakter lain untuk membaca ulang edisi pertama.

Max Payne juga menebak bahwa dia adalah seorang karakter

Penikmat genre

Pahlawan yang sadar bahwa dirinya fiksi tidak boleh disamakan dengan pahlawan yang menebak cerita seperti apa yang mereka jalani, tetapi percaya bahwa mereka ada di dunia nyata. Mari kita ingat, misalnya, penulis detektif Richard Castle dari serial berjudul sama. Dia mendekati setiap kasus seolah-olah kejahatan terjadi di halaman bukunya dan hukum genre berlaku untuk kasus tersebut.

Namun paling sering, pakar genre (genre savvy) muncul di film-film pedang dan film horor remaja. Mereka menyadari sebelum orang lain bahwa mereka berada dalam kesulitan, mereka memperingatkan teman-teman mereka tentang bahaya dan mencoba memperingatkan mereka terhadap kebodohan. Mereka tahu untuk tidak berkeliaran sendirian, berbicara dengan orang asing yang misterius, berjalan di gang-gang gelap, pergi ke sumber suara-suara aneh dan berhubungan seks di rumah yang ditinggalkan.

Sayangnya, orang yang sok tahu melupakan klise lain: orang pintar mati lebih dulu. Dan dia melakukan hal yang benar! Apa gunanya mengikuti cerita yang karakternya sudah mengetahui apa yang terjadi di awal? Mereka akan lari begitu saja tempat yang aman pada kesempatan yang tepat, dan tidak ada cerita yang keluar!

Setiap penikmat genre ini, setelah melihat tontonan seperti itu, akan mengerti bahwa dia telah menemukan dua orang maniak... dan dalam 99 kasus dari 100 dia akan benar

Atas nama dekonstruksi dan intrik, seorang penikmat genre harus mati baik dari bahaya yang paling nyata maupun yang sangat halus. Dalam kasus pertama, kita dibuat memahami bahwa tidak ada seorang pun yang kebal dari kesalahan. Jika begitu ahli utama dimainkan di dalam kotak, orang lain pasti tidak akan luput dari nasib ini. Dalam kasus kedua, penulis naskah mengisyaratkan bahwa mereka sendiri tidak mentolerir klise dan akan menemukan cara untuk mengejutkan bahkan penonton yang paling canggih sekalipun.

Terkadang pengetahuan tentang genre bisa merugikan sang pahlawan. Misalnya, dalam komedi “Killer Vacation” (nee Tucker dan Dale Against Evil), sekelompok remaja salah mengira tokoh utama, Tucker dan Dale, sebagai maniak, padahal teman-temannya hanya akan pergi memancing. Mencoba menyingkirkan mereka, para remaja meninggal, dan seseorang menjadi gila.

"Kita hidup di dunia nyata!"

Seringkali, tembok keempat sekuat Fort Knox. Kadang-kadang penulis bahkan secara khusus menekankan bahwa bagi karakter, apa yang terjadi adalah nyata: mereka mengingat adegan dari film atau serial TV favorit mereka, dan tanggapannya kira-kira seperti: “Ya, ya, tapi kami tidak ada di film!”

Namun terkadang, dengan petunjuk, seperti dalam “Kingsman”: “Ini dia bukan seperti itu film"

Dengan cara ini Anda dapat menetapkan batas-batas realitas dalam sebuah karya. Misalnya, karakternya percaya bahwa alien hanya ada dalam fiksi ilmiah. Ironisnya, inilah yang seharusnya dikatakan oleh karakter dalam film invasi alien. Tepat sebelum invasi.

Contoh dari karya lain sering kali diingat untuk membedakan fiksi dengan kenyataan. Misalnya, ketika pahlawan mencoba melakukan sesuatu yang mustahil, beberapa orang yang skeptis pasti akan menunjukkannya, tetapi tidak ada yang mau mendengarkan kata-katanya. Kemudian semuanya berhasil, dan orang yang skeptis dibiarkan mengakui kesalahannya. Namun terkadang orang yang skeptis ternyata benar. Lalu ucapkan “Ups, saya salah!” lawannya hanya bisa pemanggilan arwah. Ingat pria dari Kick-Ass yang mengira dia pahlawan super dan bisa terbang? Sudah dijelaskan kepadanya di dunia berikutnya bahwa dia salah dengan film Matthew Vaughn - ini bukan "X-Men: First Class".

Sindrom anak kelas delapan adalah keyakinan naif bahwa Anda adalah pahlawan dengan kekuatan super.

Ya, tidak ada yang lebih baik daripada menggunakan teknik seperti itu untuk memparodikan atau mendekonstruksi suatu genre klise. Ambil contoh, Ozymandias dari buku komik kultus Alan Moore “Watchmen.” Di bagian akhir, dia menceritakan rencananya dengan semua kesamaan, tetapi dia melakukan ini karena semuanya telah tercapai. Oleh karena itu, di akhir pidatonya, Adrian membiarkan dirinya berkomentar sinis: “Menurutmu aku ini siapa, penjahat buku komik?” Ya, Adrian, Anda adalah penjahat buku komik, tapi itu tidak menghentikan Anda untuk berpikir di luar kebiasaan.

Kami merobohkan tembok di sini!

“Apakah aku kalah? Saya tidak bisa kalah! Saya akan memeriksa naskahnya sekarang…” (“Robin Hood: Men in Tights”)

Tembok keempat dirobohkan untuk tujuan berbeda. Dalam teater klasik, hal ini dilakukan untuk melibatkan penonton terhadap apa yang sedang terjadi, untuk membuat mereka percaya bahwa tindakan mereka dapat mempengaruhi alur cerita. Dalam drama anak-anak, penonton kecil memperingatkan para pahlawan akan bahaya, memberi tahu mereka ke mana perginya penjahat, dan berusaha membantu dengan segala cara yang mungkin.

Dalam film, tembok keempat biasanya dirobohkan dengan tujuan sebaliknya - untuk mengingatkan penonton bahwa mereka memang ada di dalam film. Tidak mengherankan jika tembok paling sering dihancurkan dalam komedi atau parodi. Ahli kerajinan ini adalah sutradara Mel Brooks. Dalam salah satu adegan dalam filmnya Robin Hood: Men in Tights, para karakter berkonsultasi dengan naskah untuk menyelesaikan masalah kontroversial. Dan di “Space Eggs,” Lord Helm mencari tahu di mana mencari para pahlawan yang melarikan diri menggunakan rekaman video bajakan dari “Space Eggs” itu sendiri.

Karakter sedang menonton film, karakter sedang menonton film, karakter sedang menonton film... ahhh, Mel Brooks, hentikan!

Namun, mendobrak tembok keempat juga cocok untuk tujuan dramatis. Bagaimana rasanya mengetahui bahwa Anda benar-benar tidak ada, hidup Anda diciptakan oleh penulis skenario yang tidak terlalu berbakat untuk hiburan publik, dan semua pencapaian dan kerugian Anda hanyalah garis-garis dari naskah? Memikirkan hal ini saja membuatku merinding, tapi bagaimana rasanya menjalaninya? Grant Morrison suka menggunakan teknik serupa dalam komik Manusia Hewan - dia membawa hampir semua karakter dalam seri tersebut ke realisasi yang sama.

Biasanya, para pahlawan tidak bereaksi dengan baik terhadap berita seperti itu. Detektif Jack Slater dari " Pahlawan terakhir film aksi" tidak senang mengetahui bahwa putranya meninggal, dan dia sendiri dihantui oleh mimpi buruk hanya karena penulisnya ingin memeras air mata ekstra dari penontonnya. Dan para pahlawan dalam novel, setelah mengetahui bahwa mereka hidup dalam serial televisi, secara pribadi muncul di dunia nyata untuk mengungkapkan ketidakpuasan mereka terhadap plot yang buruk dan kematian yang terus-menerus terhadap pencipta mereka.

“Celebrity Paradox”: di dunia “Last Action Hero” tidak ada aktor Schwarzenegger, jadi Stallone berperan sebagai Terminator

Beberapa karakter, setelah mengetahui ketidaknyataannya, menjadi gila. Kami telah menulis bahwa Joker berusaha memenuhi harapan pembaca. Dan salah satu karakter dalam film “Funny Games” karya Michael Haneke secara terang-terangan mengaku membunuh orang hanya demi penonton yang berkumpul di aula. Dan dia benar! Permintaan menciptakan pasokan, dan banyak film pedang, film horor, dan penjahat buku komik yang kejam masih ada hanya karena masyarakat menyukainya.

Kadang-kadang, para pahlawan berusaha memperjuangkan hak-hak mereka dan menolak melakukan apa yang diminta penciptanya. Kadang-kadang ini merupakan manifestasi dari keinginan bebas mereka, tetapi jika pencipta akhirnya ingin menyelesaikan karakternya, mereka memperjelas bahwa pikiran pemberontakan pun terlintas di kepala mereka hanya karena penulis menginginkannya. Artinya, karakter tersebut tetap menjadi budaknya yang berkemauan lemah. Sangat kejam.

Karakter Supernatural hidup di dunia tempat serial TV Supernatural berada.

* * *

Mendobrak tembok keempat adalah teknik yang menarik jika digunakan dalam jumlah sedang. Kalau tidak, nilainya akan terdepresiasi dengan sangat cepat. Misalnya, jika baris-baris ini ditulis lagi dari sudut pandang Deadpool, itu tidak akan sesegar dan tidak terduga seperti yang pertama kali...

Apa yang kamu pahami tentang ini! Belajar dari pakar genre!

Ingat kawan, semuanya baik-baik saja dalam jumlah sedang, begitu pula penghancuran tembok. Hal utama di sini adalah tangan penulis tumbuh dari tempat itu. Tapi, kalau dipikir-pikir, kata-kata ini bisa diterapkan pada segala hal dalam hidup. Itu benar? Memukul!


Membagikan: