Masalah suara aura 2 cincin takdir. Membebaskan jiwa Mila

Panduan - Halaman 1

Kontrol

Permainan dikendalikan menggunakan keyboard dan mouse. Tombol kiri mouse – melakukan suatu tindakan (buka, ambil, terapkan, mulai percakapan, dll.). Tombol kanan mouse – memanggil menu inventaris.

Inventaris

Saat Anda memanggil inventaris, bingkai coklat muncul di sekeliling layar. Item inventaris disimpan secara horizontal di bagian bawah layar. Di kanan sudut bawah Buku harian itu berada. Buku harian ini berisi berbagai catatan dengan petunjuk yang diperlukan untuk memecahkan banyak teka-teki.

Untuk menerapkan item inventaris ke objek yang terletak di suatu lokasi, Anda perlu membuka inventaris dan klik kiri pada item yang diinginkan. Setelah menyelesaikan langkah-langkah ini, gerakkan kursor ke objek dan tekan lagi tombol kiri mouse.

Permainan ini non-linier. Ini memiliki lebih dari satu opsi akhir, dan beberapa tindakan dapat dilakukan lebih awal atau lebih lambat dari yang dijelaskan dalam panduan di bawah ini.

Folder penyimpanan diberi nama “Simpan” dan terletak di folder root game petualangan.

Rumah Nikephoros

Belajar

Yuk tonton video perkenalannya. Kami maju selangkah dan membuka pintu kanan lemari, juga di sisi kanan kami. Kami memeriksa buku dengan beberapa simbol dan deskripsinya. Harap dicatat bahwa buku ini memiliki lebih dari satu halaman. Kami meninggalkan ruangan dan menemukan diri kami di bagian pertama koridor. Dari sini Anda bisa pergi ke empat tempat berbeda. Pintu dengan sisi kanan mengarah ke aula, dan pintu di belakang kami mengarah kembali ke kamar bersama teman baru kami. Ada dua pintu lagi di sisi kiri koridor. Di belakang pintu besar ada bagian kedua dari koridor, tapi inilah yang disembunyikan oleh pintu kecil, yang di atasnya terletak. karakter berikutnya , kami belum tahu, karena terkunci. Mari kita jelajahi lokasi rumah misterius ini.

Pertama kita pergi ke bagian kedua koridor. Pintu di belakang kami mengarah kembali ke bagian pertama koridor. Kami menuju ke sisi kanan koridor dan melihat dua pintu di depan kami. Pintu kiri dengan simbol mengarah ke ruang kendali, pintu ke kanan - ke jembatan rumah ini. Perlu diketahui bahwa pintu ini dibuka dengan memutar katup khusus. Mari kita periksa dua pintu di sisi kiri bagian kedua koridor. Pintu kanan, simbol di bagian atas yang telah kita lihat, mengarah ke ruang kendali. Kami belum tahu ke mana arah pintu kedua, karena... tidak memiliki katup, seperti pintu di seberang koridor. Sekarang kita keluar ke jembatan melalui pintu dengan katup. Di jembatan, klik kiri pada pintu dengan katup, menyebabkannya menutup. Lucunya, sekarang kita bisa naik ke atap rumah dengan menggunakan jalan keluar kebakaran. Di sisi kanan ada kubah, di sekelilingnya terdapat cincin baja bergigi. Tolong dicatat: batu , yang tersangkut di antara gigi dan mengganggu pergerakan roda selanjutnya yang memicu beberapa mekanisme. Sayangnya, kami tidak dapat mengeluarkan batu ini tanpa alat yang tersedia, jadi kami turun dan melewati pintu terdekat menuju ruang kemudi.

Kami menuruni tangga dan melihat-lihat panel dengan lima lingkaran warna-warni . Kami mengingat panel ini dan turun beberapa langkah. Kami belok kiri dan di depan kami melihat rak buku dengan rak yang di tengahnya ada cache terkunci . Kita mempelajari roda kapal yang terdiri dari tiga buah drum. Telegraf mesin dipasang di sisi kiri kemudi. Kami melihat telegraf dan memperhatikan bahwa alih-alih perintah standar seperti "Maju penuh" atau, misalnya, "Mundur penuh", indikator menampilkan berbagai simbol. Untuk saat ini kami tidak melakukan apa pun di sini, jadi kami kembali ke bagian pertama koridor dan keluar ke aula.

Kami tidak menuruni tangga, tapi berbelok ke kiri dan melewati pintu yang terlihat seperti pintu lift. Sebut saja tempat ini kabin kapten. Kami melihat ke kanan dan melihat remote control, dibagi menjadi tiga bagian. Di bagian atas terdapat simbol, di sebelah kiri terdapat tiga gulungan dengan angka yang dapat diubah hanya dengan menekan tanda panah bawah dan atas, dan di sebelah kanan terdapat persegi panjang bergambar dua batang.

Di sisi kiri kabin terdapat rak buku yang di tengahnya juga terdapat cache terkunci . Kami pergi ke desktop dan membaca buku harian kapten . Kami memperhatikan jalan menuju Lembah Manula: S, S, W, W, S, W, N, W, S(S selatan – selatan, barat barat – barat, utara – utara). Tutup buku harian dan tonton videonya. Pembukaan kotak , sedikit lebih jauh dari buku harian itu, dan kami menemukan catatan dengan petunjuk tentang cara meluncurkan rumah "berjalan". Untuk menghidupkan mesin, Anda perlu memasang sejumlah kristal yang tersembunyi "titik". Siapa yang meragukan bahwa noda hitam akan ditempatkan pada kata yang paling penting! Di sisi kiri meja kapten adalah globe dengan lingkaran berputar . Apakah Anda tahu cara membukanya? Pada saat ini Aku juga tidak punya ide sedikit pun. Kami pergi ke aula dan menuruni tangga.

Ada tiga pintu di sini sekaligus. Pintu di seberang tangga mengarah ke Udara segar. Pintu di sisi kanan tangga dijepit sesuatu, dan pintu di sisi kiri tangga berisi empat lubang kunci, di mana, tampaknya, Anda perlu memasukkan kunci.

Tempat persembunyian di kabin kapten

Jadi, kami mempelajari semua yang bisa dieksplorasi. Sekarang mari kita kembali ke kabin kapten dan pergi ke tempat persembunyian di rak buku. Sedikit di sebelah kanan cache ini, di salah satu rak terbuka, terletak dua gulungan papirus . Kami memindahkan salah satunya dan menemukan kuncinya. Alhamdulillah, petunjuk, teka-teki, dan item semuanya bersebelahan untuk saat ini. Gunakan kunci yang ditemukan untuk membuka kunci cache dan membaca catatan:

Saya hanya mengandalkan diri saya sendiri

Akal lebih penting daripada kefasihan bicara

Itu milik penggembala, bukan milik penuai.

Garis-garis ini adalah petunjuk untuk memecahkan teka-teki lingkaran di dunia. Tapi, untuk menghubungkan garis-garis ini dengan gambar di dunia, kami bergegas ke kamar bersama teman kami. Kami membuka lemari dan membaca buku dengan deskripsi gambar-gambar itu. Jadi baris pertama berbunyi seperti ini:

Saya hanya mengandalkan diri saya sendiri

Mari kita simak baik-baik deskripsi patung pertama yang bergambar “gajah”. Bahkan tidak perlu menebak - garisnya persis sama. Baris kedua:

Akal lebih penting daripada kefasihan bicara

Kita membaca deskripsi patung dengan gambar “burung hantu”. Kalimatnya sedikit berbeda, tetapi hanya dalam satu kata: “… ketegasan lebih penting daripada kefasihan.” Sekarang mari kita cari baris ketiga:

Itu milik penggembala, tapi bukan milik penuai

Ungkapan tersebut cocok kata demi kata dengan baris dari deskripsi patung yang menggambarkan “seikat gandum”. Kami telah membentuk rangkaian gambar berikut: gajah, burung hantu, seikat gandum. Kami kembali ke kabin kapten.

Kami memeriksa bola dunia dan melihat bahwa di atasnya, alih-alih tiga lingkaran, yang simbolnya kami punya, ada empat. Jangan marah! Faktanya adalah simbol burung hantu, seikat gandum, atau gajah hanya ditemukan satu kali di semua kalangan dan semuanya di kalangan yang berbeda. Salah satu lingkaran ini sama sekali tidak berisi desain di atas. Di bawah lingkaran bola dunia kita melihat sebuah penunjuk berwarna coklat, tegak lurus dimana kita harus menempatkan simbol dengan gambar.

Di lingkaran atas kita menemukan simbol “seikat gandum”, di bawah – simbol “gajah”, di lingkaran kedua dari bawah ke atas – simbol “burung hantu”. Kami memilih simbol pada lingkaran yang tersisa dengan seleksi, rotasi sederhana dari kiri ke kanan.

Setelah membuka globe, kami mengeluarkan empat kunci yang identik.

Menghidupkan pompa generator

Kami meninggalkan kabin kapten, turun ke bawah dan mendekati pintu dengan empat slot. Pertama, letakkan keempat kunci di slot dalam urutan apa pun. Dengan menggunakan panah atas dan bawah di samping setiap slot, Anda dapat memutar pola kunci ke arah yang berlawanan. Tujuan kami adalah mencapai hasil yang memungkinkan untuk menghubungkan keempat simbol dalam bentuk teka-teki di atas tuts.

Kami masuk ke dalam, turun ke bawah dan menemukan diri kami di koridor sempit. Tepat di depan kami ada mesin telegraf lain, yang, seperti yang sebelumnya, belum kami perlukan. Kami pergi ke sisi kiri ruangan, di mana ada sesuatu seperti mesin rumah yang bergerak. Kami membuka tutupnya dan melihat enam sel dengan dua baterai. Di dinding, di belakang panel, ada enam bola lampu berwarna. Kami meninggalkan pendekatan dan mengambil langkah mundur. Mari kita tonton videonya.

Kami melewati pintu di seberang koridor. Di sisi kiri pintu ada mesin telegraf lain, yang akan segera berguna. Dari rak, di sebelah kanan kami, kami ambil kunci dan periksa selembar kertas dengan meja 3x4 yang diberi tanda tiga tanda silang.

Kami mendekati panel kontrol di tengah ruangan dan mulai mempelajarinya. Ada dua tuas di sini, tetapi totalnya harus ada tiga. Peran tuas ketiga akan dimainkan oleh kunci pas dari inventaris. Sekarang pertanyaannya adalah - di posisi apa meletakkan tuas ini atau itu? Semuanya sangat sederhana. Gunakan petunjuk di tangkapan layar terakhir. Kami menurunkan kunci pas sepenuhnya, menurunkan tuas yang berdekatan ke bagian kedua dari belakang, dan menurunkan tuas ketiga ke bawah, tetapi menghentikannya satu bagian lebih tinggi dari yang sebelumnya. Jika semuanya dilakukan dengan benar, mekanismenya dimulai.



Tahun 1701
1701 M.

Jadi, penjelajah, penakluk, dan pionir tiba di resimen. Kali ini tamu kami adalah permainan 1701 M. Pertama-tama, saya akan mengatakan bahwa tamu hari ini benar-benar berbeda dari semua pendahulunya, dan perbedaannya tidak terbatas pada jumlah dan grafik modern. Baca terus untuk mengetahui apa itu.

Periode ekonomi baru

Apa pendekatan standar terhadap pertanyaan membangun kota? Kami membangun rumah, dihuni warga. Penduduk ini bekerja di bagian produksi, menyediakan masuknya barang-barang yang mereka beli sendiri. Kehati-hatian harus diberikan untuk memastikan bahwa jumlah penduduk kira-kira sesuai dengan jumlah pekerjaan. Pendapatan biasanya berupa perdagangan dan sedikit pajak. Pengeluaran biasanya terbatas pada biaya konstruksi bangunan.

Pencipta tahun 1701 M. Dengan gerakan cekatan mereka memisahkan lalat dari potongan daging tersebut. Tidak ada lagi yang peduli dengan pekerja. Warga negara hidup terpisah dan membayar pajak. Tenaga produktif tinggal di perkebunan, pertambangan, dan pabrik, dan kami membayar pemeliharaan gedung-gedung tersebut. Artinya, kita mendapatkan modal dengan penduduk yang tidak bekerja (dan semakin kita memenuhi kebutuhan penduduk tersebut, semakin banyak pula penduduk yang mampu membayar utang) dan provinsi pekerja yang hidup hanya dengan subsidi. Paradoks tapi benar... Penerimaan kas utama berasal dari pajak perdagangan yang benar juga dapat membawa sesuatu ke tempat sampah kita. Pengeluaran - untuk pemeliharaan gedung, angkatan darat dan angkatan laut.

Ini penting: sumber pendapatan yang stabil bukanlah ekspansi. Masuknya uang paling lengkap biasanya terjadi segera setelah peningkatan tingkat peradaban berikutnya, ketika Anda belum punya waktu untuk membangun segala macam bangunan mahal. Fenomena lokal unik lainnya adalah tingkat pajak kini dapat disesuaikan tergantung pada suasana hati masyarakat. Ada yang kurang - kami mengurangi pajak untuk kelompok masyarakat tertentu, dan semua orang kembali bahagia.

Pukulan berikutnya adalah Anda tidak bisa membangun semuanya di satu pulau. Untuk tembakau, silakan pergi ke selatan, dan untuk ikan paus, pergi ke utara. Kesulitan lainnya adalah setiap pulau menghasilkan tidak lebih dari 2-3 jenis sumber daya penting. Oleh karena itu, kita harus secara aktif melakukan ekspansi. Satu-satunya hal yang bisa menyelamatkan situasi ini adalah pemukiman pekerja di pulau-pulau terpencil tidak membutuhkan makanan dan pekerja. Bawalah bahan bangunan ke sana dan rencanakan rute pengiriman - dan koloni Anda akan memasok sumber daya secara teratur.

Dan inovasi terakhir. Jika sebelumnya pembatasan pembangunan rumah tertentu hanya bersifat spekulatif, kini bangunan unik baru hanya dapat dibuat ketika peradaban telah meningkat. tingkat baru, yaitu muncul penghuni lima tipe berikut. Terkadang sejumlah penghuni baru juga dibutuhkan. Tetapi jika Anda memiliki bahan bangunan, Anda akan segera mendapatkan jumlah bangsawan baru yang dibutuhkan.

Kota-kota di pulau-pulau

Kita masih jauh dari pencapaian ekonomi yang besar, dan cara terbaik untuk memulainya adalah dengan pembangunan kota. Hierarki ketat baru telah dibentuk di sini, yang harus dipatuhi dengan ketat. Jadi, di setiap tingkat terdapat bangunan perkotaan, industri, dan penelitian. Yang pertama dan kedua, seperti yang sudah saya katakan, ada sepenuhnya independen satu sama lain. Di mana dan apa penghasilan penduduk kota sama sekali tidak jelas. Untuk membangun bangunan yang dapat diteliti, pertama-tama Anda perlu menginvestasikan poin sains dan sejumlah uang pada penemuan yang dipilih - dan baru setelah itu Anda akan mendapatkan apa yang Anda butuhkan.

Prinsip dasar membangun kota-kota lokal adalah, tidak seperti semua permainan lainnya, industri dapat dipindahkan ke pinggiran, dan selain rumah, yang diperlukan hanyalah alun-alun pasar, gereja dalam versi apa pun, dan semacam lembaga pendidikan. Nah, juga rumah sakit dan pemadam kebakaran, jika Anda masih memutuskan untuk membuat hidup Anda sedikit lebih beragam dan mencakup kebakaran dan wabah penyakit. Sayangnya, tidak ada yang bisa menyelamatkan Anda dari badai dan letusan gunung berapi. Dan bahkan saat ini, Kementerian Situasi Darurat hanya berjuang dengan konsekuensinya... Kota-kota dalam game ini sangat besar, jadi saya sangat menyarankan untuk menghitung ruangnya terlebih dahulu. Lalu, ketika Anda mengisi semuanya dengan bangunan industri, akan terlambat untuk mengeluh karena tidak ada cukup ruang di pulau ini. Jauh lebih mudah untuk memproduksi sesuatu di tempat lain dan mengangkutnya dengan kapal.

Sedikit lebih banyak tentang industri. Biasanya ada rantai pendek. Dengan pengecualian yang jarang terjadi, kebutuhan yang pertama dua kali lebih banyak dibandingkan yang terakhir (terkadang tiga atau empat kali lipat). Jika tidak, produsen produk akhir akan bekerja dengan setengah kapasitas. Anehnya, para penambang tidak membutuhkan jalan menuju gudang, tetapi mereka akan berterima kasih kepada mereka. Namun hanya jika jalan tersebut mendekati bangunan dan tidak melewati wilayah yang dikuasainya. Dalam kasus terakhir, efisiensi perusahaan Anda akan sedikit menurun (perusahaan manufaktur sangat bergantung pada wilayah yang tersedia untuk beroperasi). Namun prosesor membutuhkan jalan masuk wajib. Omong-omong, tidak ada batasan produksi di sini (kecuali di tambang); Jika ada tebu di pulau itu, pasti akan tumbuh dimana-mana. Pengamatan yang menarik: jika masing-masing bagian produksi dipisahkan secara geografis, efisiensinya meningkat. Misalnya tembakau ditanam di satu sisi pulau, kemudian dibawa ke gudang, diolah di sisi lain pulau, dan daunnya diambil lagi dari gudang. Saya merasa sulit untuk menjelaskan paradoks ini, tetapi faktanya tetap...

Tingkat 1. Pionir

Pada awalnya, pilihannya, seperti biasa, tidaklah bagus. Tapi ada sesuatu, dan kita perlu menavigasinya.

Ini penting: dalam uraian bangunan, angka sebelum pecahan sesuai dengan biaya awal bangunan, dan setelahnya dengan jumlah yang diperlukan untuk pemeliharaan lebih lanjut.

Singkatan: $ - emas, D - kayu, O - senjata, P - senjata, I - perkakas, M - marmer, K - batu bata

Bangunan kota

Gudang 1 (Gedung Pasar I). $200/5, 5D, 3I. Ya, ini persisnya gudang. Sementara itu, gudang merupakan tonggak penting dalam perkembangan kota dan industri Anda. Setiap gudang memiliki pengaruhnya terhadap area tertentu. Dan semua bangunan yang ada di wilayah ini diproses oleh seorang pekerja gudang, yang dengan cekatan mendorong gerobaknya, mengambil semua produk yang dihasilkan darinya. Arti gudang yang kedua adalah bahwa pembangunannya hanya dapat dilakukan di wilayah dimana bangunan tersebut berada. Itu dia!

Ini menarik: sistem gudang dalam satu pulau ditutup. Apa yang tiba di satu gudang akan langsung tersedia di gudang serupa lainnya di sisi lain pulau. Namun produk harus diangkut antar pulau dengan kapal. Sistem ini memiliki kapasitas total, yaitu setiap gudang baru menambah kapasitas totalnya.

Rumah Perintis. 2D. Hanya dua batang kayu - dan Anda mendapatkan rumah yang bagus untuk penjajah pertama Anda. Mereka biasanya dibangun dalam enam blok, dikelilingi oleh jalan raya untuk memudahkan akses bagi petugas pemadam kebakaran dan. Sebanyak delapan penjajah tinggal di rumah tersebut. Mereka menuntut sedikit, tetapi mereka juga membayar pajak sedikit - pada tingkat rata-rata, pajaknya hanya setengah koin per orang. Namun, rumah ini hanyalah permulaan. Segera setelah Anda memenuhi semua kebutuhan sekunder para pemukim pertama dan mereka memiliki waktu untuk menikmati hidup sedikit pada tingkat kebahagiaan, peradaban akan berpindah ke tingkat perkembangan yang baru. Mulai saat ini, semua rumah yang lengkap siap untuk dipindahkan ke tingkat berikutnya. Pada saat yang sama, warganya secara mandiri pergi ke gudang, mengambil bahan bangunan di sana, dan menyelesaikan bangunan tersebut. Sejujurnya, momen transisi seringkali bukan hanya peristiwa menyenangkan terkait dengan peningkatan aliran uang, tetapi juga menjadi masalah, karena bahan bangunan menghilang dari gudang dengan sangat cepat. Jadi untuk naik ke level kedua diperlukan 1 alat dan 1 batang kayu, untuk level ketiga membutuhkan 3 bata lagi, yang keempat membutuhkan barang yang sama dengan yang ketiga. Terakhir, untuk mendapatkan aristokrasi, Anda perlu mengeluarkan 1 kayu, 2 batu bata, 2 peralatan, dan 4 unit marmer dari gudang. Tetapi penduduk kota, yang naik level, selain membayar lebih banyak pajak, tinggal di lebih banyak rumah - masing-masing, 13, 20, 30 dan 40. Tidak, bayangkan saja 40 bangsawan dalam satu rumah! Dengan memasuki salah satu rumah, Anda dapat menyesuaikan tingkat pajak untuk seluruh kelas, serta melarang kenaikan tingkat rumah jika warga Anda telah mencuri isi gudang secara berbahaya dan mengancam akan meninggalkan Anda tanpa sarana penghidupan dan selanjutnya konstruksi.

Hal ini penting: dalam ingatan saya, dalam permainan serupa terdapat pilihan ya bagi warga negara untuk memberikan tanggapan terhadap solusi yang tidak memuaskan terhadap permasalahan mereka. Dengan opsi pertama (paling populer), bangunan itu jatuh begitu saja. Dalam kasus kedua, warga meninggalkan gedung yang tidak mereka sukai. Inilah pilihan ketiga - dengan tidak adanya barang-barang yang tidak penting, warga negara akan sangat tidak bahagia. Tetapi jika kebutuhan akan sesuatu sangat tinggi (misalnya, Anda lupa membawa makanan ke gudang), maka pada awalnya mereka akan menolak membayar pajak, dan kemudian mereka akan membakar sebuah rumah - dan mungkin bahkan lebih dari satu. Tentu saja, itu bisa dikembalikan ke tingkat pertama dengan sejumlah uang tertentu, tapi kita ingat berapa biaya yang kita keluarkan untuk membangun rumah bangsawan pada umumnya!

Jalan Tanah. 5. Diperlukan jalan agar pengemudi dapat membawa produk ke gudang. Peserta magang dari gedung industri tidak membutuhkan jalan - mereka hanya berjalan lurus. Bagi perusahaan pertambangan, hal ini tidak memainkan peran yang signifikan, namun diinginkan - para pekerja merangkak melaluinya lebih cepat.

Pusat Kota (Pusat Desa). $200, 8D, 4I. Bangunan pertama untuk ekstraksi pajak. Di sinilah pemukim Anda menerima makanan dan sumber daya lain yang diperlukan untuk kehidupan. Perayaan diselenggarakan di sana jika permainan tiba-tiba memutuskan untuk menyenangkan Anda dengan sesuatu. Berdasarkan pasar, Anda dapat memperkirakan rata-rata tingkat kebahagiaan penduduk setempat (dari penampilan patung dan air mancur).

Kapel. $300/10, 6D, 3I. Memberi orang keyakinan yang mereka butuhkan untuk naik ke level berikutnya.


Antarmuka.

Esc - keluar ke menu
Inventaris - tombol kanan mouse
Zona aktif disorot.
Di pojok kanan bawah layar ada buku dengan petunjuk.

Setelah kejadian yang terjadi di bagian pertama, Umang melewati portal dan berakhir di rumah Nikifor.

1. Rumah Nikifor.

Saat Nikifor sedang tidur, lihatlah ke dalam lemari berbentuk setengah lingkaran dan buka-buka buku jumlah besar karakter. Pergilah ke koridor. Pertama, ke kiri dan lihat simbol di atas pintu yang terkunci. Berbalik dan buka pintu di sebelah kanan kamar tidur untuk mencapai tangga. Berjalan di sepanjang balkon ke kiri dan buka pintu pertama.
Ini adalah kantor. Ada kotak terkunci di rak buku, bola dunia di sudut, dan buku harian kapten di atas meja. Di bawah naskah di rak buku ada kunci kotak, buka dan ambil selembar kertas dengan petunjuk:

Saya hanya mengandalkan diri saya sendiri
Akal lebih penting daripada kefasihan bicara
Itu milik penggembala, tapi bukan milik penuai

Kunjungi globe dan lihat desain cincin yang menyusunnya. Mereka persis sama dengan yang ada di buku di lemari. Kembali ke kamar tidur dan temukan simbol yang cocok dengan frasa dari petunjuk - seekor gajah, burung hantu, dan seikat gandum. Bola dunia mempunyai empat cincin, tetapi Anda hanya mempunyai tiga simbol. Oleh karena itu, yang keempat harus diambil - ini adalah buaya. Tempatkan simbol di tengah dan globe akan terbuka. Ambil kunci ruang generator.

Larutan:

Pergi ke meja dan baca buku harian kapten. Bicaralah dengan Nikifor, buka laci meja di sebelah buku harian dan baca semua petunjuknya (secara otomatis akan muncul di buku Anda).
Dekati pintu dan lihat ke kiri - ada panel keamanan yang berdiri di sini.
Letakkan di atasnya angka-angka yang Anda lihat di salah satu petunjuk - VI, II, V.
Tombol di sebelah kanan diaktifkan. Lihatlah layar di bagian atas panel dan tuliskan jumlah kristal untuk setiap warna (hitam - dua kristal, putih - satu, dll.).


Tinggalkan kantor dan turuni tangga. Di sebelah kanan adalah pintu ruang generator.
Anda memiliki empat kunci di inventaris Anda. Dalam urutan yang sama, letakkan di dalam slot dan putar setiap kunci satu kali dengan tuas segitiga di atas slot.

Larutan:


Turuni tangga dan segera buka pintu di sebelah kanan. Ada pompa di sini yang salah satu tuasnya hilang. Di sebelah kanan pintu dari meja, ambil kunci pas yang dapat disesuaikan dan lihat diagram pemasangan tuas - itu tergantung di atas meja dan terlihat seperti selembar kertas dengan permainan tic-tac-toe. Tempatkan kunci pas yang dapat disesuaikan sebagai pengganti tuas kiri dan pindahkan ke posisi terendah, tuas tengah satu tingkat lebih tinggi, dan tuas kanan satu tingkat lebih tinggi. Anda akan melihat pegas muncul di jendela pompa.


Ada saklar di dekat pintu. Gerakkan tuas hingga panel empat sakelar sakelar muncul di layar, dan sakelar kuning menyala.



Pergilah ke koridor, di seberang tangga ada tombol lain. Gerakkan tuas dengan cara yang sama hingga muncul simbol hijau.
Berjalan maju ke panel kontrol kristal, di atasnya terdapat enam tombol berwarna berbeda. Buka penutupnya dan perhatikan ada dua kristal yang dimasukkan ke dalam slot.


Seperti yang Anda ingat, ada simbol di atas pintu terkunci di lorong sebelah kamar tidur putih. Pada panel keamanan, warna putih berhubungan dengan satu kristal. Klik pada kristal dan kemudian pada tombol putih. Naik ke atas, lewati kamar tidur dan buka pintunya.
Ini adalah gudang. Ambil lampu dari laras di pojok dan tali dari dinding. Buka jendela kapal. Ada lemari di dekatnya, tempat kapsul kristal dan kaleng minyak dikeluarkan. Lihatlah pengait di bawah jendela kapal dan ikat tali ke sana. Keluar dari jendela, berbalik dan ambil linggis. Umang akan menolak untuk berjalan di sekitar area sekitar, jadi kembali ke atas.
Pergilah ke koridor dan buka pintu di sebelah kiri. Anda akan menemukan diri Anda di koridor lain.
Pintu abu-abu di kedua sisi mengarah ke balkon, dan dua pintu gelap mengarah ke kabin kapten. Perhatikan tuas di sebelah pintu. Klik di atasnya, dan palka di langit-langit akan mulai terbuka, tetapi akan macet - ada sesuatu yang menghalangi. Di atas pintu gelap sebelah kanan tergantung simbol biru - diperlukan empat kristal untuk ruangan ini.
Buka pintunya dan turun ke bawah. Di sebelah kanan jembatan di dinding tergantung panel dengan empat sakelar sakelar dan sebuah tombol, yang sudah Anda lihat saat Anda menggerakkan tuasnya. Sakelar lain terletak di sebelah kiri jembatan; pindahkan tuasnya ke Warna biru. Pergi ke rak buku - ada tombol di tengah yang belum berfungsi. Di dalam game Anda tidak akan menemukan petunjuk apa pun tentang cara membuka kunci ini, jadi metode eliminasi akan tetap menggunakan warna biru tua, yang berhubungan dengan dua kristal. Kembali ke ruang generator, klik kedua kristal, lalu klik tombol biru tua. Pergi ke lemari dan buka ruang rahasia.
Kejutan menanti Anda di sini - kapten sedang duduk di kursi. Pergi ke meja, ambil teropong dan tekan tombol tempat pipa itu tergeletak. Di sudut seberang ruangan, penutup akan muncul, menyembunyikan mekanisme dengan enam tabung. Ada peti di dekatnya, ambil kristal dari tutupnya. Buka peti dan ambil diagram pemasangan tabung (secara otomatis akan muncul di buku Anda).


Keluar dari ruang rahasia dan ruang kendali. Pergilah ke balkon dan tutup pintu di belakang Anda.
Ada tangga di pintu, naik ke atap. Perhatikan simbol hijau di sebelah kiri mesin - ini membutuhkan 5 kristal. Mesinnya terhalang batu, keluarkan linggis dan jatuhkan batunya. Turun ke tuas dan panggil lift. Masuk ke kabin, tekan tombol di dinding dan naik.
Di bagian atas ada sebuah observatorium. Putar tuas sakelar ke warna oranye. Teleskop belum berfungsi; ada ikon kuning di brankas (diperlukan 3 kristal). Di antara brankas dan saklar terdapat panel kontrol teleskop, yang memerlukan kunci.
Turun dan pergi ke ruang generator. Untuk memasukkan kristal ke dalam slot, Anda perlu membawa kapsul kristal ke dalamnya, dan kristal akan otomatis muncul di slot. Nyalakan ketiga kristal dan tekan tombol kuning. Kembali ke observatorium.
Pergi ke brankas. Dengan menggunakan tombol, Anda perlu melepas tiga lapis ikat pinggang pada panel secara berurutan. Anda harus menebak kombinasi pertama, tetapi kombinasi kedua dan ketiga ada di buku Anda.


Larutan:

Tombol atas, bawah, kanan, kiri
tombol kanan, bawah, atas, kiri
tombol bawah, kanan, atas, kiri

Setelah itu, brankas akan terbuka, ambil kunci teleskop darinya. Buka panel kontrol dan masukkan kunci ke dalam slot.


Umang akan melihat melalui teleskop dan melihat musuhnya - prajurit Legiun Phantom - sedang berkendara ke rumah Nikifor dengan dua mobil. Setelah berkonsultasi dengan Nikifor, Umang memutuskan untuk mencuri kristal yang hilang dari mobil pada malam hari.
Secara otomatis Anda akan menemukan diri Anda di kamar tidur. Pergi ke ruang generator dan nyalakan satu kristal dan tombol putih untuk membuka pintu gudang. Keluar dari jendela kapal dan ke kanan. Saat Umang bilang terlalu gelap, ambil lampu dari inventarismu. Setelah sampai di tempat terbuka tempat mobil diparkir, lampu perlu dimatikan, karena... kamu mungkin diperhatikan.
Dekati mobil. Umang akan bilang semuanya berkarat. Jika Anda membuka tutup kristal, prajurit akan mendengarnya, jadi pertama-tama keluarkan kaleng minyak dan lumasi tutupnya. Ambil kapsul kristal dan keluarkan kristal dari slotnya, lalu keluarkan kristal dari mesin kedua. Kembali ke gudang. Setelah keluar dari pintu, Nikifor akan menghampiri Umang dan menawarkan untuk menunda urusan sampai pagi hari.
Pergi ke ruang generator, pasang dua kristal - totalnya harus ada lima. Nyalakan empat di antaranya dan tombol biru. Pergi ke ruang kontrol.
Ada meja kosong di dekat rak buku - ini adalah mekanisme untuk menyusun rute. Lihat dan buka panel kontrol. Lihatlah petunjuk di buku Anda dan atur ikon dari kiri ke kanan seperti ini: mata - ikal - tangan - mata. Bagian atas meja akan terbalik, sekarang Anda perlu merencanakan rute di peta.



Larutan:

Pergi ke kemudi dan lihat panel kontrol. Dari ketiga simbol tersebut, Anda hanya melihat dua.


Kembali ke peta dan letakkan di kotak sebelah kanan. Tarik tuas ke bawah tiga kali untuk melihat peta yang mirip dengan yang ada di jurnal kapten. Setelah itu, buka bukumu dan lihat rute dari Lembah Manula ke Negeri Terlupakan. Anda harus pergi dari Forgotten Lands ke Manul Valley, jadi bacalah garis dengan koordinat dari kanan ke kiri. Untuk mengatur rute, gunakan tanda panah (N - atas, S - bawah, E - kanan). Seharusnya terlihat seperti ini: N, E, S, E, N, E, E, N, N. Ingat tiga simbol yang muncul di kotak sebelah kanan.


Pergi ke ruang generator dan aktifkan lima kristal, tekan tombol hijau. Kembali ke roda kemudi dan letakkan tiga simbol yang Anda temukan di atasnya.


Klik tuas di sebelah kiri kemudi, dan rumah Nikifor akan menuju ke lembah Manul. Sayangnya, salah satu penyangga jalan rumah tersebut tertimpa batu, sehingga Umang memutuskan untuk menghancurkan rumah tersebut.

Bagi yang gagal, inilah save (“Simpan setelah kemudi”).

Pergi ke ruang pompa - ini adalah kristal terakhir yang digunakan pompa untuk bekerja (alas di sebelah kanan pompa). Keluarkan dengan kapsul kristal, letakkan kristal di panel kontrol di ruang generator dan tekan tombol merah.
Kembali ke ruang rahasia. Berdasarkan petunjuk yang Anda temukan, Anda perlu membalikkan semua tabung bergaris biru ke bawah dan bergaris merah ke atas.
Jika Anda memutar tabung apa pun, tabung itu akan berubah menjadi dua tabung lagi.

Solusi: putar tabung 2, 5, 6, 3.

Setelah itu, Nikifor akan memasuki ruang rahasia, dan dia serta Umang akan lari menghindari ledakan.

2. Lembah Manula.

Nikifor akan pergi mencari dirinya sendiri rumah baru. Lihatlah kakimu dan ambil sepotong besi. Berjalanlah ke kanan sepanjang jalan di antara bebatuan. Berjalan melewati kapal feri dan Anda akan sampai pada suatu area dengan tiga patung di sekelilingnya. Ada tangga di sebelah kanan platform, naiki dan pergi ke balkon menuju alas. Umang akan bertemu Michael, salah satu penjaga. Setelah berbicara dengannya, lihat alasnya. Ia memiliki tiga cincin di sebelah kiri yang memutar cincin pada bantalan, dan sampel di sebelah kanan. Coba putar cincinnya - tidak berhasil: Anda harus memperbaiki salah satunya. Turun dan ke platform, temukan lubang di cincin luar, masukkan sepotong besi ke dalamnya. Kembali ke balkon dan buat ulang polanya - klik pada cincin tengah 5 kali, dan pada cincin bagian dalam 4 kali.


Setelah video, Michael akan memberikan Umang kunci kapal feri dan mengatakan bahwa dia perlu mendapatkan tanda dari Phantom Legion dan memperbaiki portal ke Istana Penjaga. Kembali ke jurang, masukkan kunci ke dalam slot pada panel kontrol feri dan menyeberang ke sisi lain. Masuk ke kabin monorel. Anda memiliki lima tombol aktif: kiri atas adalah rumah Khymus, kanan atas adalah Pemakaman, kiri bawah adalah Rawa Bertuah, kanan bawah adalah Tambang. Tombol paling bawah adalah kembali ke Lembah Manula. Setelah memilih lokasi, Anda perlu menekan tuas tengah untuk membuat monorel bergerak.


Pertama, klik tombol kanan bawah.
Milikku. Pergi ke gubuk dan bicara dengan Nafal. Ikuti jalan lebih jauh dan capai tambang, di dekatnya terdapat lima lonceng yang digantung. Mainkan, lalu kembali ke Nafal dan bicara padanya lagi. Dia akan memberitahu Anda bahwa mantan algojo Legiun bernama Fird tinggal di tambang. Di bawah pengaruh mantra Hugon, dia mengeksekusi putranya Rizan dan menjadi orang buangan. Mila kesayangan Rizan dikurung di salah satu tembok Istana Penjaga. Umang akan memutuskan bahwa Fyrd dapat membantu menemukan tanda Phantom Legion.
Untuk masuk ke tambang, Anda perlu berbicara dengan Sarah, istri Nafal. Naik ke gubuk dan temui wanita yang terbaring di tempat tidur. Dia akan membantu Umang jika Umang membuatkannya obat sakit kepala bernama Lukeria. Ambil botol dari meja di sebelah kiri pintu. Kembali ke kabin monorel dan tekan tombol kiri atas.
Rumah Khymus. Ada tuas yang tergantung di sisi kanan pintu rumah, klik dan lihat ke kiri - sebuah kotak telah ditarik keluar dari dinding dekat pintu, di mana Anda perlu meletakkan jimat. Buka pintu dan bicara dengan Himus, sang alkemis. Saat dia pergi, ambil buku dari mejanya dan pergi ke belakang layar.
Ada buku resep di atas meja. Pelajari ketiga halaman tersebut. "Lukeria" terdiri dari minyak obat dan ramuan bulan. Lingkaran yang diarsir setengah berarti dua bagian, lingkaran yang diarsir seperempat berarti satu bagian unsur, dan lingkaran yang diarsir penuh berarti empat bagian (tabung reaksi penuh).

Sedangkan minyak obat terdiri dari 1 porsi anggur merkuri, 2 porsi minyak cuka, dan 1 porsi embun pagi. Lunar Elixir terdiri dari 1 porsi darah unicorn, 1 porsi garam laut, dan 2 porsi air bulan. Elemen ditambahkan sesuai urutan yang ditunjukkan pada resep.


Larutan:

Pergi ke mixer (di sebelah kanan meja). Di atas ada bahannya, di tengah ada dua tabung reaksi minyak obat dan obat mujarab bulan, di bawah ada botol Lukeria.
Campurkan minyak penyembuh, lalu ganti tabung dan campurkan ramuan bulan (lihat label bahan). Tuangkan satu per satu ke dalam labu, lalu dari labu ke dalam botol (harus diletakkan di bawah labu).


Pergi ke Sarah dan berikan dia botolnya, sebagai imbalannya dia akan memberikan bola musik. Pergi ke tambang, masukkan bola ke dalam slot di bawah lonceng dan klik. Bola akan memainkan melodi, yang harus Anda mainkan dengan mengklik lonceng.

Solusi: 4, 5, 4, 2, 5, 1.

Quests: teka-teki komputer

Mungkin setiap gamer tahu tentang keberadaan genre permainan komputer ini.
permainan seperti pencarian. Tahu bahwa ini adalah teka-teki animasi yang indah, memang begitu
jenis permainan langka yang benar-benar dapat mendorong pembangunan berpikir logis dan kecerdasan. Tapi tidak semua orang memainkan misi. Mengapa? Mari kita cari tahu.

Pencarian dan dinamisme

Meski begitu, permainan kecerdasan sulit dibuat cemerlang,
dinamis dan aktif. Ini seperti menambahkan aksi pada catur.

Sebagian besar penggemarnya permainan komputer Dinamisme itulah yang mereka sukai. Tepat
keinginan untuk menang dengan melakukan tindakan sederhana secara sederhana dan cepat menyebabkan ledakan
popularitas balap, penembak, dan bahkan strategi, yang, meskipun tampak cerdas, juga tidak memerlukan kerja otak yang intens.

Dan misi hanya membutuhkan pekerjaan seperti ini. Bagaimana persyaratan ini diterapkan? Yang paling
dalam berbagai cara.

Jenis pencarian

Dengan merevisi jenis yang berbeda pencarian harus diselesaikan dalam urutan kronologis - dari
tertua hingga modern.

Pencarian teks. Mereka sudah muncul ketika tidak perlu membicarakan animasi game
karena rendahnya kemampuan komputer. Dan, praktis menjadi satu-satunya
Sebagai alternatif dari catur, pencarian teks telah mendapatkan popularitas yang luas. Mengingat
setidaknya berburu Wampus atau Zork yang masih memiliki penggemarnya.

Pencarian grafis. Ini adalah penerus permainan teks yang memiliki mesin yang sama,
tapi berdasarkan kemampuan pemain untuk memindahkan bidak menggunakan keyboard,
joystick dan tetikus. Di sini, untuk pertama kalinya, muncul faktor waktu ketika tugas-tugas tertentu harus diselesaikan dalam jangka waktu terbatas.

Teka-teki. Jenis pencarian inilah yang paling populer, dan terlintas dalam pikiran
kepada semua orang yang mendengar nama genre tersebut. Di sini masalah biasanya diselesaikan
teka-teki matematika, mengumpulkan benda-benda dan membangun unit khusus. permainan
ini memiliki animasi sederhana, hanya terkadang disela oleh screensaver video pendek dan
baris grafis.

Aksi petualangan. Genre ini adalah yang paling populer saat ini. Mungkin karena memerlukan gerakan refleksif dan terkadang kecepatan tindakan dan pengambilan keputusan. Meskipun tugas-tugas tradisional juga berlangsung di sini.

permainan pencarian(pencarian) telah menemukan ceruknya hari ini. Game peramban dan media sosial
Ini adalah ruang online di mana misi dapat memiliki keunggulan dibandingkan jenis permainan lainnya. Bagaimanapun, untuk memastikan permainan Tidak perlu kecepatan internet tinggi di sini. Dan mungkin inilah sebabnya bahkan game browser paling populer sekalipun, meskipun disebut strategi, dalam semua karakteristiknya lebih mirip misi.

Unduh permainan pencarian (versi lengkap pencarian dalam bahasa Rusia) melalui tautan langsung dan dengan kecepatan tinggi–cepat, nyaman, dan terjangkau!

" Ini bisa dimengerti: tidak ada yang luar biasa pada dirinya. Ini adalah petani menengah yang lumayan dari pasukan "pencarian Rusia", yang dengannya perusahaan Rusia Streko-Graphics memulai debutnya. Dan kemudian dia mengambilnya dan pergi ke Kanada, sambil membungkukkan punggungnya Petualangan Perusahaan. Di masa Soviet, mereka tidak akan menepuk kepalanya! Yang bisa saya lakukan hanyalah memuji meja pintar. Bukan hal yang sepele bagimu untuk melihat-lihat Akellas.

Apakah ini hore?

Menganalisis proyek para emigran (jelaskan kepada orang asing mengapa capung muncul di logo Streko), Anda tidak ingin lagi bertepuk tangan, tetapi Anda juga tidak ingin menangis. Pertama aura keluar cukup baik Misteri-klon. Singkatnya, mereka cocok dengan industri ini. Meski entah kenapa TAC menghapus “aura” dari judul sekuelnya. Mungkin agar tidak mengganggu pergaulan Tolkien. Di Eropa dan di dalam negeri, penerbit tampaknya lebih riang.

Akhir Nasib Abad Ini dengan jelas mengisyaratkan sekuelnya. Umang melompat ke portal yang terbuka, menuju hal yang tidak diketahui, dan penjahat Durad tertinggal dengan hidungnya. Namun, dia tidak kehilangan indra penciumannya. Begitu sang pahlawan jatuh ke dunia berikutnya, para prajurit Legiun Kegelapan segera diizinkan mengikuti jejaknya. Takutlah, hai orang asing yang mulia! Selamatkan Cincin, nyawa jutaan orang, dll.

Dan lagi-lagi plotnya penuh dengan hal-hal dangkal dan kebodohan. Anda berkata, dari mana datangnya plot yang bagus dalam sebuah "mistis"? Sementara itu, dalam salah satu wawancara penulis menyatakan cintanya Musuh Zork. Cinta - ya, ambil contoh. Zombi Inc. (jangan bingung dengan Zombiek) mendekati naskahnya dengan sangat hati-hati. Di Alam Semesta Cincin Suci Tidak ada yang perlu diperhatikan. Informasi disaring setetes demi setetes dari percakapan primitif dengan karakter langka:
- Nah, bisakah kamu membantu?
- Saya akan membantu, tetapi berjanji bahwa Anda akan memenuhi permintaan tersebut.
- Saya memberikan kata-kata kehormatan saya yang jujur!

Secara umum, Umang kesulitan menjadi “alien yang mulia”. Tanpa kebutuhan khusus, dia meledakkan gubuk Nikifor, yang menghangatkannya; berspekulasi tentang kesehatan seorang nenek yang sakit, menceritakan kepadanya atau cerita tentang kematian mendadak seorang wanita tua kepada pengurus rumah tangga yang mudah tertipu; akhirnya, dia dengan tenang menghadapi musuh yang tidak berdaya. Melemparkan balok batu ke atas kepalanya atau memotong kabel yang menahan lift dengan tentara bayaran di dalamnya adalah hal yang mudah baginya. Setelah mengucapkan "Maafkan aku", maniak itu berangkat mengejar korban berikutnya...

Rumah tamu

Permainan ini dipotong menjadi tiga bagian. Menariknya, masing-masing melambangkan tonggak tersendiri dalam perkembangan simbiosis teka-teki/petualangan. Disengaja atau, mungkin, secara tidak sadar, tetapi kronologisnya tetap dihormati. Jika diinginkan, oleh aura 2 Anda bisa mempelajari sejarah terbentuknya subgenre! Fiuh, saya akan mencoba menjelaskannya “dengan jari saya”.

Jadi, bagian pertama adalah “rumah besar penuh teka-teki” klasik. Tamu ke-7, 1992. Kamar kosong, pintu tertutup, teka-teki yang dibuat-buat... Pemilik rumah tertidur dengan polos, terbangun oleh kejadian di video tersebut dan dengan lesu bergumam, “Saya tidak tahu apa-apa, keluar!” Setelah tinggal di sudut yang penuh dengan mekanisme entah berapa lama, dia bahkan tidak repot-repot menarik tuasnya. Dan dia memakai kacamata... Ekstra lainnya sedikit lebih pintar. Durad, perwakilan khas masakan “maniak” Hollywood, terutama “bersinar”. Psiko botak yang gugup, ugh.

Yang lebih konyol lagi adalah teka-teki itu sendiri. Pemilihan kode dan pencarian kunci mengingatkan kita pada keluarga "mistis" yang bersaing. Dan persetan dengan itu; untuk kemenangan" Tamu“Bahkan tidak ada yang menyadarinya. Hal lain yang mengejutkan: teka-teki dan trik dengan peralatannya sangat sederhana. Ide tentang buku catatan, tempat Umang menuliskan berbagai rumus, kode, dan petunjuk lainnya, masih hidup dan baik dan mereduksi separuh teka-teki menjadi “menyalin dari lembar contekan” yang vulgar. Babak kedua diselesaikan segera atau dalam urutan yang ketat. Adalah dosa untuk membicarakan halangan subjek dan membicarakannya - hal itu akan menimbulkan senyuman sedih pada seseorang yang setidaknya secara dangkal akrab dengan game petualangan. Keluarkan satu-satunya benda aktif (pel) dari ruangan dan bersihkan lantai dengan benda tersebut tepat di tempat... Pisang monyet?

Myst kiri, klonnya tetap ada

Tahap selanjutnya - Misteri, 1993. Kejutan kejutan. Anak dari saudara laki-laki Tukang giling, sudah mendarah daging, membuka tangan ramah. Memang, mengemudi ke lima arah menurut zaman tidak bisa disebut selain “klasik”. Di sini Anda akan menemukan dunia hutan, dunia hujan, dan dunia kuburan... Alam semesta mini tersebar di kedua sisi jalan beraspal. Satu langkah ke kiri/kanan sepertinya sebuah kemewahan yang tak terjangkau. Secara alami, kita terus-menerus didorong maju mundur. Tentu saja, tidak ada sedikit pun orisinalitas dalam soal (melodi dari ingatan, alkimia, Menara Hanoi...). Dan tentu saja para tokohnya rela membebani pengembara dengan masalah sehari-hari. Kami tentu saja tidak melihat “ruang lingkup penelitian yang besar.” Apa yang bisa kamu lihat?

"Mesin yang dipatenkan." Virtools (halo, Microids!) Memberikan rotasi di sekitar sumbu dan waktu lompatan katak Misteri(hik!). Pemandangannya bagus, kadang-kadang bahkan membuat Anda senang dengan efek khusus (curah hujan dan air di sana), tapi, sejujurnya, itu menjengkelkan. Mengarungi kumpulan gambar yang terang dan benar-benar mati akan mematikan segala upaya untuk "menjelajahi" sesuatu. Namun, aku terlalu terburu-buru. Yang membuat panggung ini benar-benar berkesan adalah kesalahan yang menjijikkan. Setelah percakapan terakhir dengan Ferd, periksa saku Anda. Jika jimat tidak ditemukan di dalamnya, silakan muat "simpan". Jika tidak, kehilangan itu akan membuat banyak kegelisahan.

Okranovanna, bercincin

Bagian terakhir menyerbu wilayah mendiang Cryo. Kekikiran para seniman tiba-tiba berubah menjadi kemurahan hati, dan jumlah layarnya pun melonjak hingga ratusan. Ratusan lokasi yang sepi dan tidak berguna terhubung ke dalam labirin linier dan sangat membebani kesadaran. Perhatian menghilang, otak menjadi lebih tipis, Anda berhenti menggerakkan kursor di tanah, dan tiba-tiba - boom! “The Dark Legion telah menangkapmu. Permainan telah berakhir." Sketsa hitam putih memberi tahu pemirsa tentang kematiannya. Begitu menyentuh dan naif kekanak-kanakan sehingga Anda tidak tahu harus menangis atau tertawa. Menangis - karena saat terburu-buru mengklik jalur, Anda bisa dengan mudah lupa mencentang kolom Simpan. Tertawalah atas kemalasan para penulis naskah. Membosankan sekali, Tuan-tuan.

Membosankan sekaligus menyedihkan. Para penulis mengarahkan perhatian mereka pada trilogi, tetapi mereka benar-benar kehabisan tenaga bahkan sebelum setengah jalan. Keluar Cincin Suci sepuluh tahun yang lalu, dia tidak akan diperhatikan sama sekali. Hari ini... Prinsipnya saya juga sedang tidak ingin memberi nasehat. Kecuali bagi penggemar berat genre ini, yang menderita karena kurangnya "mistoid". Selebihnya, lebih baik abstain dan menunggu proyek baru perusahaan - Terumbu Karang Mati. Paling tidak, baunya pasti segar.



Membagikan: