Destiny 2 játék ismertetője. Grafika és műszaki kivitelezés

Aligha nevezhető szent kinyilatkoztatásnak, de volt benne potenciál, amit a középszerű megvalósítás tönkretett. Eleinte a játék addiktív volt, de túl gyorsan rutinná vált és unalmassá vált. A kiegészítők megjelenésével természetesen sokkal jobb lett, de katasztrofálisan elszalasztották a wow-effektus létrehozásának lehetőségét. És most, három évvel később, a Bungie kiterjedt munkát végez a hibákon – változó sikerrel.

Nagyon gyorsan indul, és azonnal világossá teszi, hogy a konfliktus sokkal nagyobb léptékűvé vált, és sokkal nagyobb a tét. A játékosok azonnal megismerkednek a főgonosz Gol-lal és Vörös légiójával. Ezek a srácok egy mozdulattal a földbe gördítik az Őrtornyot, és kiszívják az energiát az Utazóból. A bolygó védelme megtörik, a Védelmezőket megfosztják erejüktől, és a néhány életben maradt hős kénytelen visszavonulni az erdőbe, ahol egy lázadó bandává csoportosulnak.

Itt van egy ilyen egyszerű, de hatékony trükk, amely azonnal visszaállítja mindazt, amit a játékosok az első részben elértek. Durva, de egyszerre több problémát is megold: most már nem kell újoncokat bevezetni a cselekmény és a karakterek fordulataiba, mert a díszlet nagy része romokban hever, a szereplők nagy része pedig teljesen halott.

A játék gyorsan és szinte minden további nélkül felállítja a prioritásokat: összegyűjteni az összes túlélőt, visszanyerni képességeiket, és megküzdeni Gollal és csatlósaival. Ennek a nagyszerű tervnek az első két lépése a bevezető küldetések során teljesül, és az Őrzők gyorsan visszanyerik elvesztett hatalmukat.

A tapasztalatok sokkal gyorsabban gyűjthetők, mint az első részben, ami lehetővé teszi rövid határidők felpumpálni a szükséges képességek magját. És általában a szivattyúrendszer érthetőbbé és hozzáférhetőbbé vált - még a sorozat újoncai is könnyen kitalálhatják.

De csak a veteránok veszik észre a legjelentősebb változást: történetszál maximálisan mentes a rutinfelhajtástól. Például ahhoz, hogy zsákmányt adjon el, már nem kell pályára utaznia és vissza, és sokkal kevesebb a hosszú betöltő képernyő. Minden történet küldetések egyenletesen oszlanak el a különböző bolygók között, és zökkenőmentesen váltanak át egyikről a másikra anélkül, hogy megzavarnák a történet ütemét.

Több Bungie dolgozott a forgatókönyv benyújtásán. Ahhoz, hogy egy kicsit is megértsem, mi történik az első részben, több tucat oldalnyi terjedelmes szöveget kellett elolvasnom a játék hivatalos honlapján. A narratívát feladatokkal együtt mutatják be, a szereplők jelleme és motivációja pedig kiderül a videókból. Érezhető a hősök közötti kapcsolat is, amely minden küldetéssel erősödik.


A fentiek mindegyike kiegészíti a játékmenet alapját Bungie sok éven át csiszolták. Az őrzők golyókként rohannak át a térképeken, plazmával töltik meg az ellenségeiket, és pusztító képességekkel dekompresszálják őket. A kiváló akciót a kifinomult szintkialakítás segíti, amely a legkisebb összecsapást is különlegessé varázsolja.

A sztrájkküldetések és az őrjáratok mostantól kihívásokhoz kötődnek, amelyeket akár egyedül, akár barátokkal vagy online idegenekkel lehet teljesíteni. Az Ön által különösen kedvelt történetküldetések pedig új módon játszhatók vissza a „Meditáció” rendszernek köszönhetően.

De volt egy-két komoly probléma. Az első a többjátékos mód, ami mindkét lábon sántít. Az ok az istentelen pay-to-win rendszer, mert most észrevehető növekedést érhet el a páncélvastagságban és a sebzésben, ha egy kicsit elágazik. Ez pedig az obskurantizmus Bungieállítólagos kozmetikai változtatásokkal próbálja álcázni.


A második probléma komolyabb. Annak ellenére, hogy szinte minden tekintetben felülmúlja az első részt, a csalódottság fő oka továbbra is fennáll. A lényeg az Bungie A játék helyett ismét egy üreset készítettem a játékhoz. Ez szabad szemmel is látható: a cselekményben sok az alulértékelés, és még mindig nagyon kevés a többjátékoshoz elérhető bolygó, raid és térkép. Mindeközben az első DLC részletei már felbukkantak az interneten, bár a második rész megjelenésére csak pár napja került sor: mindez nyilvánvalóan jelzi a kiadó azon terveit, hogy minél tovább szívja ki a pénzt a játékosokból, drukkolva őket. kiegészítés a kiegészítés után.

Az első részhez hasonlóan, amely egykor konzolokon mennydörgött, ez is egy összetett projekt. Vadász? Talán mindenekelőtt. Akció RPG? Kétségtelenül vannak különböző osztályok, karakterfejlődés és különböző méretű, számokkal díszített „felszerelések” hegyei. MMO? És ismét igenlő a válasz – a klánok, a csoportos kirándulások a „börtönökbe” és a játékosok tömegei, akik rohannak a dolgukért, nem hagyják hazudni. Bár összehasonlítani új játék nem különösebben helyes a valódi online RPG-kkel. Hasonló koncepciójához hasonlóan sokkal jobban illeszkedik a „lövő elemekkel” homályos meghatározásához.

A Fény vezesse lépteit

Ha játszottál, akkor tisztában kell lennie azzal, hogy miért csak egy város maradt a Földön, miért lóg fölötte egy hatalmas varázslabda a világűrből, a „Vándor” néven, kik az Őrzők, és milyen érdemeikért adta nekik a labda. Fény - halhatatlanság és mágikus képességek. Ha nem játszottál, semmi gond. Nem, nem fogja részletesen elmagyarázni a helyzetet – a kezdőknek körülbelül három mondatos eligazító mintát készítettek. Csak hát ennek az univerzumnak általában nincs szüksége többre: minden lapos, primitív és érthető hosszú magyarázatok nélkül. A város az emberiség utolsó menedéke egy régóta tartó katasztrófa után, az Őrzők a nagy Jó rendje, amely megvédi mindenféle agresszortól. Mi az a „Vándor”, mondod? Nos, erre a balhéra valószínűleg maguk a szerzők sem tudják a választ.

Az idilli képet a Cabal idegen faj képviselői rontották el. Dominus Ghaul brutális diktátor által vezetett „Vörös Légiójuk” könnyedén szétzúzta a Föld védelmét, mancsait a „Vándorra” fektette, megfosztva a védelmezőket az erőteljes varázslattól, és elfoglalta a Várost. Fő cél Ghaul természetesen nem valami szánalmas kis ember – szüksége van a Fényre. Az ötlet azonban teljesen reménytelen és kétségbeejtően ostoba, mert a titokzatos szféra intelligens, és nem valószínű, hogy támogatja az aljas hódítót. Teljesen más dolog az egyik Őrzőnek segíteni elvesztett erejének helyreállításával. Most már minden rajta múlik... Hogyan jutott eszedbe egy történet arról az egyetlen Egy olyan játékban választott, amely egyértelműen a kooperatív játékra összpontosít, valóban millió dolláros kérdés.

Azonban továbbra is teljességgel lehetetlen komolyan venni, ami történik. Leginkább a történet egy átlagos hollywoodi kasszasikerre emlékeztet - steril, unalmas és rettenetesen banális. Az általános hangulat úgy ugrik, mint egy autó a sáros vidéki úton: most ragadós, természetellenes eposzfolyamok, most rögtönzött stand-up show. Meg kell adnunk az íróknak, amiket megilletnek – néha nagyon viccesek itt a poénok, bár ilyen elsöprő számú szellemesség mellett meglepő lenne, ha néhány százalék nem sikerülne. De a dráma nem sikerült – társaink mentális dobálása és Ghaul furcsa kitörései legjobb forgatókönyv nem meggyőző. Nyilvánvaló, hogy itt nem ez a lényeg, de minek akkor hosszú videókat mutatni, és minden lehetséges módon a karakterekre koncentrálni? Mintha valaki valóban egy harmadosztályú űropera kedvéért játszana...

Lényegében a kampány egyfajta turista útvonal, városnéző túra, amely bemutatja a helyszíneket és az elérhető tevékenységeket. Négy nagy térképen fog áthúzni minket, különböző végeken naprendszer(Föld, Titán, Io és Nessus), kidugja az orrát a központi szereplőkre, bevezeti őket az ellenfél típusaiba... Lehetővé teszi a hős enyhén „felpumpálását”, egy tank kormányzását, hatalmas kiirtással. hordák, ami után naiv pátosztól csöpögve a befejezésre tér át, további önálló szórakozást kínálva. Másik funkciója, hogy értelmet adjon annak, ami történik, de ez problémákat vet fel. Igen, a játék tele van küldetésekkel, hosszan tartó párbeszédekkel, de valószínűleg hamarosan közömbös leszel, hogy miért ölsz meg/felrobbantasz/tartasz ott valamit. – egy „diabloid” lövöldözős, élénken emlékeztet egy duológiára Határvidékek, tehát a legérdekesebb benne az, hogy gyönyörű és szokatlan homokozóvilágokban bolyonghatsz, lendületesen elpusztíthatod az ellenségeidet, és menő szemetet szerezhetsz, gyönyörködve a felszerelésed egyre növekvő számában. És rendkívül nehéz elszakadni ettől az egyszerű folyamattól, a rossz forgatókönyv-indoklások ellenére.

Éppen lelőttük a közelben leszállt idegeneket – és hirtelen egy értékes ládát láttunk a lábuk alatt. Feljöttünk, hogy összeszedjük a tartalmat – és húsz méterrel arrébb hívogatóan ott dereng a „kaland” ikon, egy rövid választható küldetés. Ha ezzel végeztünk, elkezdődött a közelben egy „nyilvános esemény”, amelyen lehetővé teszik, hogy a közelben lévő ismeretlen őrzőkkel együtt vegyen részt (egyébként az „események” már könnyen megjelölhetők a térképen - előrelépés !). De beköltözhetsz a kompetitív többjátékos arénákba is – ez sem rossz, azonban a 4 a 4 elleni csata több szabványos módban unalmas a helyszínek felfedezéséhez képest. Egyik dolog simán átvezet a másikba, és bár szinte mindig abból fakadnak, hogy „menj és ölj meg mindenkit”, néha teljesen megfeledkezel az időről.

A csodálatos harci mechanika kulcsfontosságú eleme az alkotásnak, ez késztet arra, hogy újra és újra visszatérj ide, amíg el nem kékülsz, lényegében ugyanazokat a feladatokat hajtod végre, és elviseled a cselekményt felváltó teljes ostobaságot. A stúdió láthatóan jól megért egy egyszerű igazságot: ahhoz, hogy a csaták ne váljanak unalmassá több tíz (és néhány száz) óra után, kényelmesnek és kellemesnek kell lennie a harcnak. És ez működik - jó itt lőni, „fejlövésekkel”, jó látványos varázslatos szupercsapásokkal szétszórni a tömegeket (még akkor is, ha megijesztenek egy lenyűgöző újratöltési idővel), még ököllel és karddal is jó lóbálni, bár a játék határozottan nem a kézi küzdelemről szól.

Bár szórakoztató egyedül zúzni furcsa lényeket, jobb, ha ezt „kooperációban” ismerős emberekkel tesszük – egy jól koordinált csoport csodákra képes a csatatéren. A „Dungeons” is baráti társaságnak készült: a legegyszerűbbekhez véletlenszerű társakat választanak ki nekünk, de a bonyolult, ketyegő visszaszámlálós változathoz, és még inkább az egyetlen (egyelőre) raidhez már összeállított csapat kell. haladnak előre és tökéletesen megértik egymást. Kár, hogy az alakulat szereplőinek különlegességei különös jelentősége nem – a jól irányzott lövések és a koordináció aránytalanul fontosak minden másnál. A szerepjáték rendszer általában szűkös. Nem csak azt szép nevek osztályokban három örök archetípus van elrejtve, így ezekben is van minimális különbség - többnyire mindenki csak fut és ugyanabból a „hordóból” lő. Valóban szervesen keresztlövő és szerepjáték a fejlesztők nem jártak sikerrel, egyértelműen egy irányba billent - innen erednek az ostoba „készségek”, amelyek úgy működnek, mint a közönséges gránátok, és egy kattintással alosztályok váltása. Trükkös „építmények”? Felejtsd el.

A „Loot” is nagyon „lövőnek” bizonyult. Nagyon sokféle fegyver létezik: revolverek, pisztolyok, géppisztolyok, mesterlövész és rohampuskák, gránátvetők, sörétes puskák... Mindegyik típust egy rakás modell képviseli, minden modell egyedi és van néhány érdekesség, ráadásul Ön módosíthatja őket - megfelelő irányzékokat és megnövelt tárakat rögzíthet, vagy megváltoztathatja a sérülés típusát. De egyáltalán nincsenek páncéltípusok, és érdekes tulajdonságok ez szinte soha nem történik meg – még a ritka „egzotikus” változatokat is általában olyan unalmas ostobaságokkal látják el, mint például a „készségek enyhén felgyorsított lehűlése egy ilyen és olyan alosztály számára”. Szomorú, mert a 20-as szint után minden további „szintemelkedés” csak az új felszerelések kiválasztása, ill.

Bevezetés

Az emberiség melletti kiállás, a barátokkal való egyesülés és az idegen betolakodók visszaszorítása ismerős előfeltétele egy teljes értékű online közösség adottságaival rendelkező űroperának. De a konzolok exkluzivitása egy időben kívánatos és tiltott gyümölccé tette a játékot azok számára, akik hűek maradtak a világ leguniverzálisabb platformjához. Most megváltoztak a szabályok, és a PC-gárda készen áll a csatába rohanni.

De miről is szól a játék, „mivel eszed”? Egyszerű kérdésnek tűnik, de próbálj meg rá válaszolni, főleg, ha nem tudsz az első részre gondolni. IN Destiny felülvizsgálata 2 megpróbáljuk lefedni ezt a témát.

Nem Diablo

Végtelen fegyverkezési verseny és a véletlen akarata - két régi csonk, amelyek évente ágakat növesztenek, feltételesen egyre több új formájában versenyjátékok. Gondolj bele, és meg fogod érteni, hogy szinte nincs olyan MMO a világon, ahol hideg számítással érik el a sikert. Mindenhol ott van a szerencse és a valószínűség fogalma: a legértékesebb ruhák kiütése, egy titkos területre botlás, és általában a sors kegyeinek jobbá válása.

A séma hibátlanul működik, mert mindenki szilárdan hiszi, hogy szerencséje lesz: már az első héten első osztályú felszerelést kap, amivel bár nem lesz mindenható, de legalább előnyt szerezhet ugyanazokkal az újoncokkal szemben. . És annál meglepőbb, hogy a „materializmusnak” szentelt játékban még akkor is, ha ezek a dolgok befolyásolják játékmenet, akkor csak egy kicsit.

A bolygók látványa kellemes a szemnek, de ha alaposan megnézed, észreveszed, hogy ezek közönséges dekorációk. Nincsenek apró részletek, bár ez talán jobb lesz.

A Destiny a kidolgozott felvételi mechanikáról és a hihetetlenül érzékeny kezelőszervekről szól. Itt kényelmes lőni, ugrani, vezetni, gránátot dobni, berobbanni a tömegbe és ököllel kiszedni az ellenséget. Nincs olyan érzés, mintha valami nem a helyén lenne, vagy a cél érdekében történik. És a legjobb az egészben az, hogy a számok nem zavarják a „lövő” részt – a benne lévő tevékenységet nyitott világ simán igazodik a karakter erejéhez.

Az itt található felszerelésnek csak egy teljesítménymutatója van - ez az „erő”, és a berendezés átlagos szintje határozza meg, hogy milyen erősen üt, és mennyi fájdalmat tud ellenállni. Elegánsan oldotta meg a problémát a különösen értékes tárgyak elavultságával - csak egyszer kell kiütni az „egzotikust”, majd egyszerűen javítani kell az azonos típusú legendás tárgyak olvasztásával, vagy létrehozni, ha hirtelen szétszedte.
Az összes feladat közül arra van ítélve, hogy egyedül teljesítse a prológust. És itt véletlenszerű emberekbe ütközhet.

A játék szintlépést igényel, de ez a folyamat végleges. A 260 erősségű küszöb elérésekor céltalanul lövöldözni az ellenségekre és részt venni véletlenszerű eseményekértelmét veszti: csak a kozmetikumok és a szemét fogy, a további növekedést pedig csak speciális heti feladatok, köztük egy raid teljesítése biztosítja. Senki sem kényszerít arra, hogy napokat és éjszakákat egy projektnek szenteljen – egyszerűen nem lesz gyümölcse.

mi lesz ezután? Frissítse más osztályok karaktereit. Három van belőlük: titánok, vadászok és warlockok (ha akarod, harcosok, rablók és mágusok), és mindegyiknek van még két alosztálya, amelyeket menet közben lehet váltani. De aligha érdemes ezért újrajátszani a kampányt, mert a hősök főként aktív képességeikben különböznek egymástól (őrülten hosszú lehűlés mellett). És a csatában minden így vagy úgy, a lövés képességén múlik.
A Bright Engramokat ezüst rubelért árulják, de csak kozmetikai jutalmakat tartalmaznak. A játék későbbi szakaszaiban úgyis megkapod őket.

Itt kezdődnek a különbségek a Diablotól, nem pedig a Destiny javára. A szerepjáték variabilitása a nullához közelít, nincsenek egyedi osztályú fegyverek, a felszerelések és a képességek optimális kombinációjának kérdését pedig csak raideknél és PvP-nél érdemes felvetni. Legtöbbször csak futni fogsz és lősz, és itt nem mindegy, hogy kinek játszol: fontos túlélni és ütni, és ez a feladat mindenkinek ugyanaz.

A megjelenés alapján sem lehet egyedi típust alkotni: a karakterszerkesztő hihetetlenül fukar, az emberi arcokhoz készült sablonok pedig annyira csúnyák, hogy könnyebben lehet robotot választani – egyébként a hősök némák, és nem mutatnak semmilyen karaktert. Úgy tűnik, hogy az itteni ruhák megjelenésükben különböznek, de nagyítóval kell keresned a különbségeket az egyik és a másik páncél között - nem fogsz tudni fényesen és emlékezetesen mutogatni, bármennyire is keményen csinálod. megpróbál.

Akár öt ellenségfaj is létezik, de nem tündökölnek a változatosságtól. Mindegyikük rendelkezik gyenge gyalogsággal, mesterlövészekkel, kapitányokkal, pajzsokkal, támogatással és a fentiek mindegyikének erősebb verziójával.

Egy másik globális probléma: a játékmenet szinte változatlan marad, ahogy haladsz és lépsz fel. Húsz óra elteltével ugyanazt fogja tenni, mint az első kettőben: bolygókat fedez fel, ügyintézéseket hajt végre, nyílt rendezvényeken vesz részt. A történet végéhez közeledve több fajta tevékenység lesz, de ezek ugyanazok a tevékenységek a „kill” vagy a „defend the point” jegyében, csak máshogy hívják őket.

Ugyanez a probléma a fegyverekkel is. A távoli jövő, őrködsz a Naprendszer felett, kezedben a 20. század végéről ismert revolverek, géppuskák és puskák. Mind az út elején, mind a finálé után a hős ugyanazzal küzd – az egyetlen különbség a repülési sebzés számában van. Az „egzotika” is elkeserítő: kevés van belőle, a speciális fegyverek gyakran csak megjelenésés a passzív készségek jelenléte.

Nem Mass Effect

Tíz évvel ezelőtt a BioWare bemutatott nekünk Shepard kapitányt, a reléket és néhány Kaszás titokzatos fenyegetését. Erőteljes és drámai történet volt a barátságról, a kötelességről és a galaxis megmentéséről. Ahogy teltek az évek, Bungie úgy döntött, hogy valami hasonlót csinál, de gyerekeknek. Ne tévesszen meg a „16+” bélyeg a borítón – A sorstörténetek a gyerekeknek szóló oktatókönyvek oldalain szerepelnek.

Az egész azzal kezdődik, hogy a Föld utolsó fellegvárát megtámadja a Cabal – egyfajta volus űrtengerészgyalogság, amelyet Dominus Ghaul vezet. A betolakodók megfosztják a Fényt minden őrtől, a túlélő emberek maradványai elmenekülnek és a vadonban keresnek menedéket egy farmon. Főszereplő minden nélkül marad, alig jut ki az elfoglalt városból, és fél óra múlva visszaszerzi a Fényt, és beáll az ellenállás soraiba.
Meg sem próbálták teljes értékű játékepizóddá tenni a sétát a földlakók elpusztult városában. De lehetséges volt, tekintettel a jó küldetések hiányára.

Minden világos? Nem? A forgatókönyvírók ugyanis nem foglalkoztak azzal, hogy bemutassák az újonnan érkezőket, elmondják, milyen ajándékokkal ajándékozta meg a Vándor utódainkat, honnan származnak az exogépek, a szellemek és a halhatatlan őrök, mi pusztította el a többi emberi települést. Az új sztori, bár elszigetelt az első rész eseményeitől és a kiegészítésektől, mégis azt feltételezi, hogy már ismeri ennek az univerzumnak a szabályait.

A hardverek tanulmányozása azonban elhanyagolható: a Destiny világa jól fejlett, de számomra nehéz érdekesnek nevezni, még kevésbé eredetinek. A cselekmény és a párbeszédek itt naivitásukban és egyszerűségükben feltűnőek: a nyilvánvaló gazemberek rabszolgává teszik a tisztességes polgárokat, a bátor hősök mindenkit megmentenek. Így most több bolygó körül kell repülnünk, össze kell állítanunk egy csapatot, és vissza kell foglalnunk otthonunkat a betolakodóktól.

A játékvilág nagyon nyitott, de a feladatok nagy része szűk folyosókon, labirintusokban zajlik majd.

Helyenként az emlékezetes szereplők miatt még mindig magával ragad a történések. A Ness neuromátrixa, lévén megosztott személyiségű mesterséges intelligencia, mindenféle verbális mulatság tekintetében még az EDI-nek is esélyt ad abból a trilógiából, néha megmosolyogtatja a helyi Jim Raynort, az exo Cayde-6-ot és a mindig fecsegő szellemet. . Nagyon hiányoztak a hasonló emberek a The Division-ben, ahol szintén képernyőn kívüli beszélgetéseken keresztül mesélték el a cselekményt.

De általában vegyük figyelembe a Destiny 2-t mesejáték- hiba. Körülbelül tizenkét órás teljes értékű kampány zajlik, de a helyi látnivalók bevezető körútjaként szolgál: az átjárás során lesz időd felpumpálni és megnézni az összes felfedezhető bolygót, amelyek közül négy is van. mint találkozni (vagy újra látni) az univerzum számára fontos személyiségekkel. Ez egy bemelegítés, semmi több.

Minden olyan tárgy, amelyet az ellenségtől leejtett, amit nem vett észre a csata hevében, a helyi veszteségügyi irodában végzi. Egyszerű, de milyen jó megoldás.

Kár, hogy a cselekményrész nem kelt vonzerőt, mint legalábbis. Csak a történet elején és végén vannak bőven színes vágóképek, nagyon kevés az egyedi díszlet – legtöbbször olyan helyeken futsz át, ahol többször is kikerülsz a razziák során és mellékküldetések. Háromszor kormányozhatsz páncélozott járműveket, egy másik fejezetben pedig egy ötperces tűzharc alatt elbújhatsz a tűző nap elől - ennyi a változatosság. A lényeg a lövöldözés, az ugrás, az aktiválás és a pontok feltörése.

Egy kifejezhetetlen és őszintén szólva nem túl szükségszerű történet hátterében a zene pozitívan emelkedik ki. Fényes, epikus, elsöprő. Ha ezt a játékon kívül hallgatod, azonnal elképzeled, hogy öngyilkos küldetésben repülsz a sötét űrben, és azt kiabálod, hogy „a Hordáért!” ...nem harcolni egy falka vadkutyával vagy tesztpályával egy kompresszorért, amit a Destiny 2 kínál.

Lehet, hogy a Destiny 2 nem olyan zavarba ejtő az újoncok számára, mint az első, de ettől még frusztráló lehet. Hogy segítsünk leküzdeni ezt az akadályt, összegyűjtöttünk néhány tippet az osztály kiválasztásához és a játék megkezdéséhez.

Kiválasztottuk a legfontosabb információkat a Destiny 2-ből és az alosztályok listáiból, így az új és visszatérő játékosok gyorsan hozzáférhetnek a Destiny 2 osztályokban elérhetőhöz.

Három osztály közül választhat, mindegyikben két régi és egy új alosztály van, így rengeteg lehetőség van a felfedezésre.

A Destiny 2 osztály alapjai

A Destiny 2 három osztály közül választhat a játékosoknak, amelyek mindegyike több alosztályhoz fér hozzá. Három osztály - Titan, Warlock és Hunter.

Eltekintve az elérhető alosztályoktól, amelyekhez hamarosan eljutunk, a fő különbségek a három Destiny 2 osztály között a páncélszint (squishiness), a közelharci animáció, az osztályelem, a mozgásképesség (ugrás), az osztályképesség és a preferált tulajdonság .

Titán

A titánok a legnehezebb, de a leglassabb osztály. Hatalmas sebzésre képesek, és az egzotikumaik hajlamosak az erős szuperek vagy speciális fegyverek, különösen a rohampuskák felépítésére összpontosítani. Jó sokoldalú osztály, különösen kezdőknek, valódi segítséget tud nyújtani ügyes fedezékhasználattal, vagy leköti az ellenség figyelmét, miközben a squishis-ek a PvE-ben bújnak meg.

  • A titánok a legpáncélozottabb osztály.
  • Titán közelharc – sztrájk.
  • A titánok hosszú, márkás ruhát viselnek a derekuk körül.
  • A Titan mobilitási képessége a Boost, amely gyorsan megnöveli őket egyenes vonalban.
  • A titánok természetüknél fogva rendkívül rugalmasak (növeli a védelmet).
  • A Titan osztály képessége lehetővé teszi számukra, hogy megidézzenek egy Barriert, amivel taktikai lehetőségeket nyithatnak meg és tölthetnek fel lőszert.

Boszorkánymester

A warlockok kivételesen hatékonyak, ha megtanulod a készségfákat, és elsajátítod az elérhető hurkokat bizonyos felépítési kombinációkon keresztül. Ugyanakkor gyorsabban helyreállnak, mint bármely más osztály, és a jelenlegi metában (2017. október), ami különösen fontos a PvP számára. Támogatási képességeik nagyon szívesen látott szövetségesekké teszik őket mind PvE-ben, mind PvP-ben, de okosnak kell lenned a szintezésben, tekintettel az alacsony alaptúlélőképességedre.

  • A warlockok a legkönnyebb páncélosztály.
  • A boszorkánysági közelharc egy lapos előrecsapás (gyakran pofonnak nevezik).
  • A warlockok vállukon egy "Bond" nevű kört viselnek.
  • A Warlockok mobilitása a Glide, amely hosszú, lassú műsoridővel rendelkezik.
  • A varázslóknak természetes gyógyulásuk van, vagyis gyorsabban regenerálják egészségüket a sebzés után.
  • A Warlock osztály képessége lehetővé teszi számukra, hogy meggyógyítsák vagy kényeztessék magukat, és rövid időre szövetségeseket kössenek az AoE Rift segítségével.

Vadász

A leggyorsabb osztály, a Hunters vitathatatlanul a legerősebb PvP-versenyző, de csak az igazi Crucible vadászkutyák kezében van, akik mesteri trükköt űznek, tudják, hogyan kényszerítsék a Mobility-t bizonyos egzotikumok használatára és előnyükre. Bár nem azonnal nyilvánvaló, fontos szerepet játszanak a PvE-szövetkezetben: Orbs of Lightot hoznak létre az Orpheus Rig (Nightstalker) vagy a Golden Gun (Gunslinger) segítségével, hogy menedzseljék a szuperláncokat a csapat mega-DPS-e számára, támogató buffokat biztosítva a rejtőzködéshez és a várakozáshoz. az időzítők újraélesztése, amikor a csapat többi tagja leáll. Ez alulértékelt készség!

  • A vadászok közepes páncélt viselnek.
  • A Hunter közelharci alapértelmezés szerint sztrájk, de van ütési opciójuk is.
  • A vadászok osztályelemként köpenyt viselnek.
  • Hunter mobilitása igazi kettős ugrás.
  • A vadászok természetesen nagy mobilitásúak, ami azt jelenti, hogy gyorsabban lőnek célzáskor, tovább ugranak, és a leggyorsabb futási sebességgel rendelkeznek sprintelés nélkül.
  • A Hunter osztálybeli képessége a Dodge, amely újratölti a fegyvereket vagy feltölti a közelharci energiát.

Destiny 2 alosztály

A Destiny 2-ben a játékosok be vannak zárva a kezdeti osztályválasztásukhoz, de szabadon válthatnak a feloldatlan alosztályok között, az egyes alosztályfák frissítési csomópontjainak megvásárlásával szerzett tapasztalattal.

Mindegyik alosztály a három elem egyikéhez van hozzárendelve - Arc, Solar és Void -, és tovább különböztetik egymástól szuper- és gránáttípusokkal, egyedi passzív buffokkal és attribútum-bónuszokkal, valamint az alapvető közelharci és mobilitási képességek fejlesztésével. Az osztályspecifikus egzotikumokkal kombinálva kulcsfontosságúak a szép szinergikus építmények létrehozásában.

Kilenc alosztály érhető el a Destiny 2-ben – három a játék minden osztályához. Ezek három új alosztályt tartalmaznak a Destiny 2-höz. Az Ön lehetőségei:

  • Előre (ív)
  • Gyám (érvénytelen)
  • Naptörő (napelemes)
  • Arctrider (Arc)
  • Puska (napelemes)
  • Nightstalker (érvénytelen)

Boszorkánymester

  • Hajnal (napenergia)
  • Voidwalker
  • Mennydörgő (ív)

A fenti linkeken megtekintheti az egyes alosztályok teljes készségfáját, és frissítjük ezeket az oldalakat, ha valami változik a javítással vagy frissítéssel.

Tehát melyik osztályt válasszam a Destiny 2-ben?

Érdemes lehet kipróbálni néhány különböző osztályt, mielőtt túl sok erőfeszítést fektetne egybe. Ugrás tesztelés és kéz-kéz elleni küzdelem különösen fontos – egyes játékosok teljesen utálják osztályuk mobilitási képességeit, és előfordulhat, hogy beleszeretsz egy közelharcba a másik után.

Ha nincs időd, íme néhány szempont. Először is, hogy szeretsz lövöldözős játékokat játszani? Szeretsz puskákat tölteni vagy hátradőlni? A titánok fantasztikusak az első sorban, míg a Warlockok és a Hunters bónuszok arra ösztönzik őket, hogy távolságot tartsanak.

Mi a helyzet a mobilitással? A sors általában bátorító játék mobil játék, de nem mindenki élvezi az irányváltást a levegőben. Ha szereti a nagy agility játékokat, a Hunter lehet az Ön számára.

Ha igazán szereted a pokol felszabadítását különleges képességekkel, a Warlock jó választás. Míg a megfelelő helyzetben minden osztály pusztító tud lenni, a Warlockok különösen nagy ölőképességükkel pótolják összecsapásukat. Ha szereti az üvegépítést és a min-maxolást, remekül szórakozhat.

Ezen kívül hajlamos vagy csoportosítani, vagy természetesen egyedül játszani? Warlock gyógyulása és képességei kedvencévé teszik a csoportban. A Titan kielégítheti azokat, akik csapatban szeretnének dolgozni, hogy kitalálják a legjobb taktikai helyeket a támadáshoz. A Hunter viszont valamennyire az előbbihez tartozik (bár egy ügyes vadász állítólag az agilitást használja támogatásra és újjáélesztésre).

Minden óra hasznos és jól érezheti magát a PvE-ben, de ha érdekel a PvP (Crucible), akkor a dolgok egy kicsit bonyolultabbak. 2017 októberétől a Warlocks talán a legerősebb osztály, mivel a maximumra (10) tudják felépíteni a felépülésüket. jó választás páncél.

Végül, és bár komolytalannak tűnhet, vessen egy pillantást az egyes osztályok általános megjelenésére. A Destiny 2 a felszerelésről szóló játék, és a megjelenésed az egyik módja annak, hogy megmutasd, milyen lenyűgöző a gyűjteményed (a Titan játékosokat ez általában nem érdekli, de a Warlocks and Hunters a stílusról szól). Melyik osztályt szereted a legjobban? Köpeny, kabát vagy páncél...?

A nap végén a Destiny 2 elég rugalmas ahhoz, hogy jól érezze magát a játék során, mint bármely osztályban. Találkozunk a játékban.



Részesedés: