Ballon d'Or. Achèvement - RePack par SeregA-Lus

Donc : L'action se déroule en 2008 (plus précisément le 18 août). Un an s'est écoulé depuis la deuxième explosion. La Zone est encore jeune, mais l'activité anormale y est déjà répandue. Il n'y a pas de groupes (tous ceux qui y sont entrés se disent « éclaireurs » ou « nouveaux arrivants » selon leur expérience), il n'y a pas de bases, au total il y a de 30 à 50 personnes dans la Zone (sans compter les militaires aux postes de contrôle). Personne ne sait vraiment rien des anomalies, des mutants, etc., mais les premiers artefacts sont déjà tombés entre les mains des scientifiques et l'humanité a pu les apprécier.

Un jeune homme arrive dans la Zone.

Tout ce que l'on sait de lui, c'est :

1) Surnom (Zhekan);

2) Objectif dans la zone (trouver le « exauceur de souhaits »);

3) Dans le passé, il une personne ordinaire, sans expérience de survie dans des conditions extrêmes.

CORDON

Le passage commence par le fait que vous devez franchir le poste de contrôle du Cordon afin d'entrer dans la Zone elle-même. Dans la foulée, le héros est rattrapé par des soldats, enfermé dans l'une des pièces et interrogé. Après l'interrogatoire, la possibilité de s'échapper apparaît. Il faut parler par la fenêtre avec une recrue qui court souvent aux toilettes. Pendant la conversation, il fera semblant que nous nous sentons mal. Demandez des médicaments, dépêchez-vous. Le soldat croira (pour y croire, il faut prendre les pilules de la trousse de secours sur la table), ouvrira la porte et il faudra courir. Nous avons environ 30 secondes pour nous mettre à distance avant que les militaires n’ouvrent le feu. Pour rendre votre fuite plus sûre, vous pouvez prendre de la morphine.
Après la libération, nous devons rencontrer une personne qui nous montrera l'abri des agents des renseignements locaux. Nous connaissons les coordonnées du contact. Nous allons vers lui, il nous emmène au village. Là, nous discutons immédiatement avec Sanya, il nous conseille de contacter Skidan (marchand). Skidan dans le bunker nous donne quelques choses et nous parle des habitants locaux. Nous pouvons alors agir de manière indépendante. En explorant Cordon, nous rencontrons un obstacle qui rend impossible le franchissement du pont ferroviaire et de toute la voie ferrée divisant le lieu en 2 parties. Cette barrière est une vaste anomalie qui tue quiconque s'en approche. chemin de fer. Les habitants l'appellent aussi "Zhelezka". Il existe une version selon laquelle la « Zhelezka » ne peut être vaincue qu'en lui sacrifiant une personne vivante. Après cela, il est désactivé pendant une courte période et la voie ferrée peut être traversée à temps.
Non loin du pont, nous captons un signal sur notre PDA demandant de l'aide, il vient d'un moulin verrouillé. Nous nous en approchons et par la fenêtre nous parlons au nouveau venu assis à l'intérieur. C'est le loup. Il s'est retrouvé piégé à cause de sa curiosité : des inconnus l'ont enfermé ici pendant qu'il fouillait les lieux. Le loup nous demande de nous rendre dans leur camp, situé à l'est, d'y voler la clé des portes et de le libérer. Après avoir fait cela (vous devez voler la clé du sac à dos posé près du feu. Vous devez vous approcher du camp du côté de la sentinelle qui dort), le Loup propose d'attendre le retour des étrangers et de les suivre. Nous nous cachons dans les buissons et attendons. Trois étrangers entrent dans le moulin. Dès que nous nous approchons de la fenêtre pour les regarder, ils disparaissent, comme s’ils se dissolvaient dans l’air. Sur le sol à l'endroit où ils se trouvaient, on trouve un objet semblable à une clé USB. Nous le prenons et le montrons à Skidan (en tant que plus expérimenté). Il reconnaît dans le "lecteur flash" clé électronique. Il n'a aucune version concernant l'apparition d'étranges personnes armées dans la Zone. D'autres événements se déroulent comme suit : non loin du village, nous recevons un signal sur le PDA indiquant qu'il y a un blessé à proximité et qu'il a besoin d'aide. Nous le retrouvons dans une caravane au bord de la route, mais dès que nous acceptons de l'aider, nous sommes attaqués par trois hommes armés qui ressemblent aux étrangers du moulin. Vous pouvez simplement vous enfuir ou vous battre. Après les avoir vaincus, nous discutons avec l'ancien « blessé », qui nous menace et disparaît à l'improviste, comme ses camarades. Au cours de la conversation, il nous demande de lui rendre la « clé » trouvée plus tôt, mais il est refusé.
Nous racontons à Skidan les événements. Il s'inquiète de la menace qui apparaît et nous conseille de surmonter le plus rapidement possible "Zhelezka" et de nous rendre dans la Zone, arguant que sur le petit Cordon, les poursuivants nous trouveront facilement et que des innocents pourraient souffrir avec nous. Nous décidons de suivre ses conseils. La question se pose : qui doit être sacrifié à l’anomalie ? Skidan nous dit que nous devons d'abord provoquer l'attaque des étrangers, puis attirer l'un d'entre eux dans l'anomalie, et lorsque cela fonctionne, percer rapidement la Zhelezka. Nous sommes d'accord et nous dirigeons vers le pont, nous y allongés et attendant un signal du marchand. Le signal arrive quelques minutes plus tard : des inconnus ont visité le village, ont posé des questions sur nous et se dirigent maintenant vers le pont. Nous nous préparons à l'attaque. Trois hommes armés s'approchent du pont et se mettent à notre recherche. Nous les provoquons à attaquer (avant cela, il faut rester inaperçu !), après que l'un d'eux soit tué par le « morceau de fer », nous traversons rapidement le pont (il nous reste environ 15 secondes). Ainsi, le chemin vers la Zone nous est ouvert, mais les ponts sont brûlés.
Si nous n’avons pas le temps de traverser la voie ferrée, il existe une autre option. A l'ouest du pont dans le remblai se trouve un tunnel dans lequel se trouve une puissante anomalie "Arc". Il est impossible de traverser le tunnel à cause de cela, mais Skidan nous dit que si nous enfilons une combinaison scientifique spéciale, nous pouvons théoriquement résister au coup de l'Arc et passer de l'autre côté. La combinaison se trouve au poste de contrôle militaire, elle repose dans un coffre-fort verrouillé dans la caserne où nous étions détenus pour interrogatoire. Vous devez : a) enfiler la combinaison de camouflage de Skidan (pour vous cacher des tireurs d'élite de l'armée), b) vous rendre tranquillement au point de contrôle et dans la caserne elle-même (vous devez franchir la clôture près des toilettes et essayer de ne pas vous faire remarquer), c ) récupérez le code du coffre-fort avec l'arsenal (il y aura un indice) et, en prenant la combinaison à partir de là, quittez le point de contrôle de toutes les manières possibles.
Ensuite, notre objectif sera de rencontrer un officier du renseignement local (les éclaireurs sont le prototype des premiers harceleurs). Nous le retrouvons dans une ferme, où nous l'aidons à combattre les sangliers. Puis nous l'accompagnons dans un refuge situé à proximité. Nous y trouvons de l'eau, une cheminée et un endroit pour dormir (il existe des abris similaires dans d'autres endroits). Lors de la première conversation, Andrey (c'est le nom de l'officier de renseignement) nous traite avec sang-froid, sans grande confiance. Soudain, des pas se font entendre et un blessé en uniforme militaire court dans la pièce en criant à l'aide. Après cela, il tombe au sol et perd connaissance. Andrei nous ordonne d'aller immédiatement à sa cache et d'apporter un artefact qui a propriété curative- ils peuvent aider les blessés. Nous apportons l'artefact et voyons que le militaire va déjà bien mieux et est conscient. Andrey admet qu'il avait besoin de l'artefact pour tester notre intégrité. Nous discutons avec le militaire (le major Ovrakh). Il dit qu'il est copilote d'un hélicoptère MI-24 qui s'est écrasé à proximité. Lors de l'atterrissage, la voiture a heurté une anomalie de mouvement, l'équipage est mort et lui seul a réussi à s'échapper. Le major veut retourner au poste de contrôle, sachant qu'une expédition de sauvetage ne sera pas envoyée de sitôt pour lui. Andrey, qui est intervenu dans la conversation, dit que même si le chemin du retour est bloqué par Jelezka, il existe apparemment un moyen de le traverser sans faire de sacrifices humains. Pour ce faire, vous devez avoir avec vous un artefact unique - cela vous donnera une seule occasion de surmonter cette barrière mortelle. Cet artefact appartient à un autre officier du renseignement nommé Vasily, qui vit plus au nord, dans la décharge. Puisqu'Andrei doit également y arriver, nous n'avons pas le choix. Nous décidons tous les trois d'aller à la décharge.
Sur le chemin de la décharge, il y a un ancien poste de contrôle. Aux abords, Andrei remarque les cadavres des nouveaux arrivants qu'il a rencontrés ici plus tôt et nous prévient du danger. Au poste de contrôle lui-même, nous voyons un groupe de personnes installées là-bas. Il s'agit de Tyrsa (la principale), Shustrila (son assistante) et d'un certain Abdul, qui à première vue a l'air fou. Le passage vers la décharge est bloqué par une porte dont la clé se trouve dans la poche de Tyrsa. Il demande beaucoup d'argent pour le passage : 200 000 roubles. Comme il n'y a nulle part où les emmener, Andrei commence à menacer Tyrsa, mais Abdul le frappe ainsi que le major avec un coup psionique dirigé émanant de son corps, d'où ils perdent connaissance. Nous en souffrons nous-mêmes, mais beaucoup moins. Après cela, Tyrsa nous invite personnellement à sortir, affirmant que l'officier de renseignement et le militaire seront de toute façon achevés et qu'il n'y a rien à nous prendre personnellement. Voyant l'impuissance de nos amis, nous pouvons faire ce qui suit : contacter Abdul directement, lui montrer la « clé USB » trouvée et lorsqu'il demande à la lui donner, en retour exiger une frappe psi maintenant sur Tyrsa et Shustrile, ce qu'il fait. Ayant repris conscience, Andrei et le major chassent les racketteurs du poste de contrôle (nous les retrouverons plus tard), après leur avoir préalablement retiré la clé de la porte de la décharge. Abdul, ayant reçu notre "clé", disparaît comme des étrangers du moulin.

DÉCHARGE

Après avoir eu accès à la décharge, nous y allons tous ensemble. A l'entrée on voit que la partie nord du lieu est occupée par de nombreuses anomalies étranges qui se déplacent constamment. Nous surmontons la zone dangereuse, menant Andrei et le major derrière nous (il faut essayer de les garder en vie). Nous arrivons à la limite sud du lieu, où nous trouvons la caravane-abri de l'éclaireur Vasily. Bientôt, il apparaît lui-même. Nous nous installons tous ensemble dans son refuge et discutons avec le propriétaire. Nous lui demandons quel est le chemin vers le centre de la Zone (où, selon la légende, se trouve un « Exauceur de vœux » dont nous avons besoin). Il dit que le passage directement vers le nord (vers le territoire de l'usine de Rostock) est miné. Vous ne pouvez pas vous faufiler à travers les mines, mais il existe une autre option : réparer le véhicule blindé de transport de troupes abandonné et traverser la section dangereuse de la route avec lui. Il est possible d'entrer dans la Dark Valley, où l'on peut trouver une pièce de rechange pour réparer la voiture. Selon Vasily, cela devrait être dans une usine abandonnée. À son tour, le passage vers la Vallée est bloqué par la grande anomalie Cloud Cloud. Pour le désamorcer, vous devez trouver des artefacts « boules vertes », « rouges » et « boules jaunes » dans la décharge. Nous les trouvons et nous retrouvons dans la Dark Valley.

VALLÉE

Près du passage à niveau, nous sommes accueillis par l'officier des renseignements local Seryoga, il nous montre le chemin de son refuge et nous explique la situation. Des mutants et de nombreuses anomalies se sont installés dans l'usine. Ses camarades, qui s'étaient auparavant abrités dans les sous-sols de l'usine, sont morts. Comme ils collectaient toutes sortes de choses dans des ateliers et des locaux, ils disposaient très probablement des pièces de rechange dont nous avions besoin pour le véhicule blindé de transport de troupes. Vous devrez retrouver leurs restes, obtenir la clé de l'abri, déverrouiller la porte et entrer dans le sous-sol. Au sous-sol, nous trouvons le journal des éclaireurs, il est dit que quelqu'un qui est sorti de derrière une porte rouillée dans le coin même du sous-sol a volé leur cache et, entre autres, a emporté une pièce d'un véhicule blindé de transport de troupes. Notre prochaine étape sera de trouver des pièces de rechange pour la machine à souder sur le territoire de l'usine, de l'utiliser pour déverrouiller la porte susmentionnée (soudée par les éclaireurs) et d'entrer dans le laboratoire secret (X-18).

X-18

A l'entrée, nous sommes immédiatement attaqués par des sujets expérimentaux (des personnes mutées) et enfermés dans une cellule disciplinaire. Un autre mutant est assis avec nous, nous pouvons lui parler. Il s'avère que le donjon est habité par un certain nombre d'anciens sujets expérimentaux du laboratoire X-18. Après le deuxième accident, le personnel quitta précipitamment les lieux et les sujets expérimentaux, sortis des cellules, fondèrent une sorte de société avec leur propre hiérarchie. Leur société est construite sur des principes et des règles semi-religieux, quelque peu similaires aux commandements bibliques. Ils considèrent leur « Dieu » comme un certain « Grand Docteur », le dernier scientifique survivant du laboratoire, qui s'est barricadé au niveau le plus bas et contrôle la vie des sujets expérimentaux grâce à un système de surveillance et un interphone. Notre tâche principale (outre la recherche de pièces de rechange pour le véhicule blindé de transport de troupes) est de trouver un moyen de quitter le laboratoire, car les sujets expérimentaux, observant la règle du Docteur, ne laissent sortir personne. Après un certain temps, le sujet de test Treize arrive à la cellule disciplinaire, il mène un bref interrogatoire, après quoi il nous condamne à mort. Cependant, il ne souhaite pas simplement nous tuer et décide d’en profiter. Nous sommes conduits dans une section du laboratoire fortement contaminée par les radiations, où nous devons réparer en peu de temps un appareil électrique cassé. Ainsi, les sujets de test souhaitent à leur tour mener une expérience sur une personne, souhaitant savoir combien de temps son corps peut résister aux radiations mortelles. Une chance nous vient en aide : parmi les débris de matériel, nous trouvons une réserve de médicaments anti-radiations laissés par quelqu'un et restons ainsi en vie. Après cela, le Treizième nous libère, mais nous ne pouvons toujours pas sortir du laboratoire. Les sujets de test nous confient la tâche suivante : trouver une certaine quantité de circuits électroniques et installez-les dans le processeur du générateur. Ce générateur doit être démarré sur ordre du Docteur lui-même. Au cours de nos recherches, nous faisons la connaissance de certains membres de cette société et découvrons que parmi eux se prépare un complot contre des sujets de test de deuxième niveau - des plus privilégiés, choisis par le Docteur dans un certain but. Les élus ne s'engagent pas dans des travaux subalternes ou dans la collecte de nourriture ; toutes les fournitures qui leur sont destinées sont fournies par des sujets de test de premier niveau. IMPORTANT : dès que vous bénéficiez d'une liberté de mouvement dans le laboratoire, rendez-vous immédiatement dans la pièce où se trouve le char et récupérez la boîte de vitesses du véhicule blindé de transport de troupes qui s'y trouve. Ensuite, nous devons d'abord aider Dix-Neuf (trouver l'encodeur et déverrouiller les coffres-forts), puis il nous demandera de donner à manger à son camarade assis dans la cellule disciplinaire. Nous parlons au Treizième, il nous laisse entrer. Nous discutons avec Ten, il explique la situation et nous acceptons de l'aider à faire un coup d'État. Après la cellule de punition, nous nous rendons chez les prisonniers assis dans la cuisine et échangeons trois carcasses de rats contre un couteau. Ensuite, nous nous rendons au Treizième et demandons à participer au test de l'émetteur Caymanov. Pendant la procédure, nous appuyons sur un interrupteur caché (du mur), l'appareil se surcharge, une explosion de rayonnement se produit et Treize s'évanouit. Il faut avoir le temps de le tuer avec un couteau. Ensuite, nous prenons la carte de son corps et allons à la porte du niveau inférieur, avec d'autres sujets expérimentaux, nous descendons. Des sujets de test agressifs errent en dessous, tuant du regard ; vous devez courir vers eux par derrière et les frapper avec un couteau. Le dixième demande de trouver 5 microcircuits, ils sont dans des cartons au niveau inférieur du labo. On les amène, un contrôleur (mutant) apparaît, on le fait tomber. Ensuite, la porte s'ouvre, mais vous ne devriez pas courir immédiatement vers l'avant - il y a deux tourelles là-bas. Ils peuvent être neutralisés avec des grenades provenant du garde-manger. Ensuite, nous nous dirigeons vers la pièce du haut, là nous discutons avec le Grand Docteur, nous obtenons la clé et la possibilité de sortir du laboratoire X-18.

VALLÉE

Dès que nous sortons du donjon, un message vient de l'éclaireur Seryoga, il veut parler. Allons vers lui. Seryoga a remarqué quelque chose d'intéressant dans le bâtiment inachevé, veut y arriver et nous demande de le couvrir. Nous sommes d'accord. Seryoga nous envoie d'abord à la recherche de l'artefact « Ruche », nous nous rendons à l'endroit indiqué, nous y voyons Izlom le loup-garou. Vous pouvez l'attaquer immédiatement, mais vous pouvez lui parler. Si vous acceptez de lui procurer des médicaments, vous devrez appeler les scientifiques du Dr Pillman sur l'ordinateur portable (dans le refuge), puis leur acheter des pilules et les apporter à Izlom. Il nous donnera "Hive". Nous retournons à Seryoga, cheminons avec lui à travers la galerie jusqu'au bâtiment inachevé. On se retrouve là dans une situation difficile, on reprend ses esprits déjà en captivité des agents (en cage). Nos agents exécutent Seryoga. Abdul est en prison avec nous, nous l'interrogeons et obtenons des informations détaillées sur le scientifique en chef et un peu sur le Ballon d'Or (soi-disant il est situé à Pripyat). Ensuite, nous acceptons de nous échapper, jetons des boulons sur le bouton sur le mur jusqu'à ce qu'il se brise et que la porte de la cage s'ouvre. Vous devez maintenant vous frayer un chemin soigneusement devant tous les agents (il y en a environ 15) et monter au dernier étage, où vous pourrez trouver le générateur (selon le son) et l'éteindre. Cela désactivera également les tourelles de sécurité autour de la base. Non loin du générateur se trouvera un cristal de substance Gamma, il faudra le briser. Dès que nous ferons cela, tous les agents perdront connaissance. Vous pouvez également vous rendre au bureau du chef, où vous pourrez récupérer la clé de l'arsenal dans la boîte (nos affaires confisquées sont là). Ensuite, nous parlons à Abdul, il prévient que l'hélicoptère de l'agent arrive vers nous. Nous courons avec lui jusqu'à la caravane abri (à l'abri des balles de l'hélicoptère), dès que nous entrerons à l'intérieur, l'hélicoptère s'envolera. Nous parlons à Abdul et il propose d'aller ensemble à Pripyat. Allons à la décharge.

DÉCHARGE

A la décharge du refuge on constate l'absence de Vasily, Andrei et du major ; il y a une note sur le sol. Dans ce document, au nom de Tyrsa, il y a une invitation à la « strelka » et des mots sur la rançon. On le dit à Abdul, il nous donne l'artefact « Démangeaisons », on va à l'endroit de la « flèche », se cache Abdul. Nous parlons avec Tyrsa, immédiatement après la dernière remarque, nous utilisons « Zuda » dans notre inventaire. Les bandits tombent inconscients, Abdul tue Tyrsa dans une embuscade, nous retirons le PDA de son corps et lisons les informations. Nous courons rapidement jusqu'au point qui apparaît sur la carte. Là, nous tuons le dernier racketteur et libérons les prisonniers. Maintenant, nous parlons à Vasily, donnons-lui la boîte de vitesses, il répare le véhicule blindé de transport de troupes et vous pouvez le conduire à travers le champ de mines jusqu'à Bar.

BAR

IMPORTANT : dès que nous apparaissons dans le Bar, il est fastidieux de sauter immédiatement du véhicule blindé de transport de troupes, car il va bientôt exploser. Nous parlons à Abdul, allons à l'anomalie du bus. Pour en venir à bout, il faut passer rapidement d'un squelette à l'autre jusqu'à se retrouver devant la porte d'entrée du bus. Nous voyons un magnétophone dans la cabine, l'éteignons et l'anomalie est déchargée. Nous parlons avec Abdul, allons à l'endroit où se trouve un UAZ cassé au bord de la route et la radio siffle. Nous le sélectionnons, l'utilisons et prenons contact avec le scientifique. Nous parlons à nouveau avec Abdul, découvrons qu'un virus fait rage dans le bar et traversons les foules de zombies contagieux jusqu'à la tour. Dans la tour, nous discutons avec Vladimir, il nous demande de retrouver le médicament tombé de l'hélicoptère et lui donne une marque. D'après la marque, il n'y a pas de remède, mais il y a un mutant nain, il nous emmène sur le cadavre d'un autre scientifique, dont nous prenons la clé. On en parle avec Vladimir, on obtient une marque sur la porte du sous-sol. On y va, on tue les zombies en chemin et on descend dans le donjon. Là, nous voyons l'éclaireur épuisé Alan, qui demande à tuer le pseudo-géant. Le monstre est très tenace, il est quasiment impossible de lui tirer bêtement une balle dans le front. Pour le tuer, vous devez lui tirer dessus en vous trouvant à proximité de l'anomalie verte qui apparaît périodiquement sur les cases. 6 à 7 coups de l'anomalie suffisent et le monstre est prêt. Nous parlons à Alan, prenons la Cheburashka dans le coffre-fort à côté, allons voir le nain et utilisons le jouet près de lui. Le nain donne en échange une boîte de vaccin. Nous allons chez Vladimir, il révèle les cartes. Nous nous mettons d'accord avec lui, après quoi il désinfecte le territoire et s'envole. Après un certain temps, Abdul sera prêt à poursuivre son voyage vers les entrepôts de l'armée.

ARM.ENTREPÔTS

Au début, nous discutons avec Abdul et nous dirigeons vers la barrière, fermée au passage par une grosse anomalie électrique. Abdul demande de trouver à l'unité militaire du matériel spécial qui nous permettra d'en venir à bout, allons-y. Dans le bâtiment central, dans le réfrigérateur, nous trouvons un éclaireur effrayé qui fait semblant d'être fou et nous fuit. Il n'est pas nécessaire de le poursuivre, vous devez vous rendre à la caserne 1 et y prendre les documents qui se trouvent dans la boîte (en tuant le poltergeist en cours de route). Puis, à l'aide de la marque, on trouve la cache du psychopathe, on y prend la clé et on va à la caserne 2, on y voit anomalie spatiale, qui scintille de différentes couleurs. Ordre de passage : blanc-bleu-rouge. Nous le parcourons, trouvons plus de documents dans la boîte et obtenons une marque pour une autre cache. Dans cette cachette, nous trouvons une étrange bouteille, buvons, nous évanouissons et reprenons nos esprits dans un village oublié. Vous ne pouvez pas simplement vous en sortir. Nous recevons un message du grand-père Makar, nous courons chez lui en évitant les sangsues. Nous examinons les maisons qu'il demande, lui apportons des objets (y compris un appareil étrange), puis nous recevons la tâche de trouver soit des parties d'une icône cassée, soit de faire quelque chose avec l'appareil. Si vous choisissez de rechercher une icône : on retrouve les pièces par les repères dans les cases. Quand nous trouverons les 4, ils seront reliés entre eux, nous retournerons à la maison de notre grand-père et l'anomalie autour du village sera déchargée, il sera possible de se déplacer librement autour des lieux. Si vous avez choisi un appareil : on monte avec lui jusqu'à l'étage supérieur du château d'eau, là on utilise l'appareil dans l'inventaire et l'anomalie est déchargée, vous pouvez retourner chez votre grand-père et quitter le village. Maintenant, nous allons voir l'adjudant fou, lui parlons et lui montrons l'appareil. Il avoue tout, nous dit que pour désamorcer l'anomalie sur la barrière, il suffit d'allumer l'installation d'antenne ici, sur le territoire de l'unité. Nous faisons cela et retournons à Abdul. Vous pouvez maintenant l'accompagner au radar.

RADAR

Immédiatement après être passé au Radar, nous nous sentons mal, nous perdons connaissance et voyons le scientifique en chef devant nous, qui essaie de connaître nos plans. Après avoir parlé avec lui, nous reprenons nos esprits, parlons à Abdul et avançons. Abdul tombe dans un piège (il est blessé), 4 agents apparaissent immédiatement, il faut les éliminer. Après le combat, nous parlons à Abdul, il demande du temps pour récupérer et l'envoie se battre avec le meilleur agent Phoenix. Nous nous dirigeons vers l'hélicoptère tombé, lorsque nous nous approchons, Phoenix arrive en courant. Si vous lui tirez simplement dessus, il se téléportera, vous devrez le frapper à la tête, puis il tombera et vous pourrez l'interroger. Après cela, nous retournons vers Abdul et constatons qu'il a été kidnappé. Dans la note qu'il a laissée, il dit qu'ils veulent l'emmener dans un bunker souterrain (X-10). Nous pouvons aller directement à Pripyat, ou nous pouvons nous rendre à l'entrée de X-10 et essayer de sauver Abdul. Si nous portons un costume d'agent et un masque à gaz, alors ils ne nous attaqueront pas en premier, nous pouvons communiquer avec eux et accéder au X-10 grâce à une chaîne de quêtes. Vous pouvez attaquer immédiatement, la clé de l'entrée sera alors sur le corps de l'agent du Prophète.

X-10

Si nous pénétrons par effraction dans le bunker avec un combat, un chronomètre démarrera, après quoi Abdul (situé dans l'arrière-salle) pourra être tué par des agents, nous devrons donc avoir le temps de l'atteindre, en éliminant tout le monde en cours de route. Nous sauvons Abdul, il nous demande d'allumer le Brain Burner. Nous allumons l'interrupteur dans le hall principal et courons rapidement vers la sortie.

RADAR

PRIPYAT

Si nous sommes arrivés à Pripyat sans Abdul, la tâche de recherche de sa cache sera automatiquement activée, qui contiendra une note avec des instructions sur la marche à suivre. Si nous sommes venus avec Abdul, nous lui parlons et nous avançons dans la rue. Au carrefour, Abdul est mortellement blessé par un tireur embusqué ; lors de la dernière conversation, il nous demande de trouver une capsule temporelle. Nous suivons la nouvelle marque jusqu'au jardin d'enfants, là, d'abord dans la cour près de la voiture nous sortons les documents de la valise, puis nous rampons à l'intérieur. Il faut se méfier du téléporteur dans le couloir, il nous jettera dans la cour. Au premier étage on trouve un brownie, tue-le (au son, mais tu peux juste te battre au hasard), la clé du poste de secours lui tombe. Au poste de secours (deuxième étage) on lit le magazine, on va au premier étage, là on tue le deuxième brownie et la clé du réfrigérateur tombe de lui. Nous allons à la cuisine et trouvons un pot de pilules dans le réfrigérateur. Maintenant, sautons dans la téléportation dans le couloir, elle vous transférera dans une pièce secrète avec des téléportations. Nous traversons tour à tour trois de ces pièces et nous nous retrouvons finalement dans le bureau du directeur. Là, dans le coffre-fort, nous trouvons un journal avec une mention d'une capsule temporelle. Nous devons maintenant nous rendre à la gare routière.
A la gare routière on voit un coffre-fort dans la pièce, on se bat avec le sangsue (c'est très facile de le tuer avec une icône militaire), on le tue et on ouvre le coffre-fort avec sa griffe. Il contient une note indiquant que vous devez vous rencontrer à l'endroit spécifié. Nous y allons, le chef des agents, Apôtre, nous y rencontre (il sera neutre). On lui parle et nous avons 2 options : soit accepter d'écouter son sermon, soit attaquer. Si nous attaquons : 10 agents supplémentaires arrivent en courant, nous les tuons. Nous prenons la clé du stade sur le corps de l'Apôtre et y allons. Si nous sommes d’accord : nous sommes transportés sur la scène où l’Apôtre lit un discours. Après avoir fini, nous nous approchons de lui, il nous fait boire quelque chose et nous perdons connaissance en reprenant nos esprits sur le toit de la maison. Notre Esprit apparaît, nous lui parlons, le protégeons des fantômes de l'obscurantisme, et dès que le dernier est tué, nous sommes transportés sur scène. Tous les agents seront inactifs, après avoir interrogé l'Apôtre, vous pourrez lui prendre la clé du stade et vous y rendre.
Dès que nous entrerons dans le stade, un hélicoptère survolera et nous tirera dessus. Nous courons rapidement vers le plateau tournant tombé, prenons un RPG dans la boîte et l'abattons (1 coup). Vous devez maintenant fouiller le cadavre de l'agent dans la remorque et trouver la capsule temporelle, qui contiendra le microcircuit, à l'aide des marques. Nous pouvons nous rendre en toute sécurité à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Centrale nucléaire de Tchernobyl

La zone entière est sous l’influence d’une importante anomalie météorologique et est hautement radioactive. Il existe ici de nombreux tourbillons qui endommagent notre armure et nous infectent par des radiations. Il faut enfiler une combinaison scientifique, puis fouiller le corps de l’agent au niveau du pont. Une tâche apparaîtra pour trouver 4 parties du code de la porte de la gare. Nous trouvons l'étiquette et fouillons les cadavres des agents ; lorsque nous faisons cela, une tempête radioactive commence. Tu dois te cacher de lui endroits spéciaux(indiqué sur la carte). Nous retrouvons le dernier agent, il est vivant, mais nous fuit. Nous lisons les informations sur son ordinateur portable (où il était assis), marquons l'autel et fouillons. Nous trouvons un fragment dans l'autel, retournons voir l'agent et le lui remettons, pour lequel nous recevons la dernière partie du code. Nous ouvrons la porte. Devant la porte, une embuscade nous attendra et une transition vers le centre de contrôle.

CENTRE DE CONTRÔLE

C'est le dernier endroit, nous le surmontons sans interférence. Dans le hall central on voit un ordinateur sur la table, on l'active à l'aide d'un microcircuit. Le scientifique en chef apparaît et explique ce qui se passe. Ensuite, nous utilisons l’ordinateur pour désactiver le système de protection du Ballon d’Or et la porte de la salle avec le Ballon s’ouvrira. Nous nous en approchons et nous avons 2 options : toucher la Balle ou attendre qu'elle surchauffe et s'échapper par une autre sortie. Selon le choix, nous obtenons une fin ou une autre.

C'est tout.

EN PLUS:

Réponses aux questions fréquemment posées -

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Un très bon mod pour le premier "Stalker" : présent bon sens, logique, intrigue, histoire intéressante. Le mod en lui-même est assez volumineux (je l'ai terminé en une semaine environ le soir, même si je ne me soucie pas trop des missions secondaires). L'ambiance est appropriée. Les cartes sont similaires à celles d'origine, mais pas tout à fait les mêmes : soit modifiées, soit tirées d'une sorte de méli-mélo (je n'ai pas joué à tous les mods, donc je ne peux pas le dire avec certitude).

Parlons maintenant de la partie douloureuse.

Il y a beaucoup de bugs. Vraiment, trop. De plus, le troisième patch est déjà sorti. Et le premier Stalker lui-même s'est souvent écrasé, ce même mod plante littéralement de nulle part : j'ai parlé à un sergent dans les entrepôts de l'armée - il s'est écrasé régulièrement, a tué l'un des ennemis sur le Brain Burner - il s'est écrasé régulièrement. D’ailleurs, même les streamers sur YouTube qui sont passés par ce mod vidéo en parlent directement : où et quand vous décollerez. Et c'est très décevant. Parce que le jeu est bon.

Bugs légèrement moins offensants - quand erreurs grammaticales vous voyez dans les textes des dialogues. Mais ici, vous pouvez comprendre : vos doigts dansent sur le clavier, vous ne voyez pas toutes les erreurs.

Et maintenant la chose étonnante : ce mod (assez gros module!!!) a été développé par une seule personne. Et encore une chose : le mouvement des personnages sur les cartes. Eh bien, plusieurs personnes les ont aidés avec des tests et du doublage. Incroyable! Parce que BEAUCOUP de travail a été mis dans ce jeu !

La deuxième caractéristique désagréable est le caractère scénarisé. Le plus grand avantage du harceleur original était que vous pouviez terminer le jeu sans trop vous soucier des quêtes. Il y avait quelques missions dont on ne pouvait pas se passer (surtout dans la 3ème partie), mais en général, il était possible de parcourir toutes les cartes sans aucun problème. Vous ne pouviez tuer personne, mais vous pouviez tuer tout le monde, vous pouviez accomplir des missions ou gagner de l'argent en transportant des cadeaux. Il était possible de tuer des guerriers, Svoboda, Dolgovtsy et TOUJOURS atteindre le Monolithe. Ce n’est pas le cas du Ballon d’Or. Il y a une série de quêtes que vous devez encore accomplir. Car sinon les autres quêtes ne s'ouvriront pas. Essentiellement, ce n'est pas un jeu de tir avec des éléments de quête. Il s'agit d'une quête avec des éléments de tir à la première personne. Si vous n'avez rien fait, n'avez pas parlé à quelqu'un, vous pouvez parcourir la carte jusqu'à ce que vous ayez le visage bleu - dans la plupart des cas, vous ne recevrez pas la quête suivante. Vous ne pourrez pas courir de Cordon à la centrale nucléaire de Tchernobyl sans parler avec des personnalités clés : à Cordon, vous serez coincé sur la voie ferrée, à la décharge - sur le champ de mines devant le bar.

Ceci s'applique d'ailleurs également à la plupart des quêtes individuelles : vous pouvez trouver une boîte, mais elle ne s'ouvre que lorsque vous parlez au personnage clé. Le résultat est beaucoup de courses vides.

Séparément, je voudrais parler de Yuri assassiné à Agroprom : il est mort, mais la quête n'a pas été annulée, il gisait mort et il y avait une marque sur lui. Du coup, je ne suis pas entré dans le donjon, je suis resté coincé, et j'ai perdu 2 jours à rejouer (j'ai regardé sur YouTube pourquoi il est mort, et ce qu'il aurait fallu faire pour l'empêcher de mourir)

Troisième particularité : je n’ai pas terminé la moitié des quêtes. En effet, il n'y a souvent pas d'indices ou ceux-ci ne sont pas particulièrement conviviaux. Dans le Bar, vous deviez souvent passer d'un élément clé à un personnage clé, et vice-versa. C'est ennuyant.

Même si je suis d'accord : l'approche du Stalker est "courez où vous voulez - tout est ouvert, ensuite nous réglerons l'enchevêtrement scénarios"C'est une hémorragie rare.

Quatrième caractéristique : vous ne pourrez peut-être pas du tout accéder à certains endroits. Je ne suis jamais arrivé à la Périphérie de la zone, et j'ai seulement regardé dans le Territoire Sauvage : l'entrée était fermée par des barreaux, je pensais que plus tard il y aurait une quête pour y arriver, mais non, il n'est plus possible de revenir en arrière. Et c'est dommage. Car le premier jeu aurait pu se dérouler dans tous les sens.

En conséquence, je ne suis pas non plus allé à Yantar pour voir les scientifiques.

La navigation plus ou moins adéquate est Cordon - Décharge - Agroprom - Dark Valley. Les autres fonctionnent selon le principe « juste en avant ! »

C’est particulièrement offensant à propos de l’artefact « Eye » : en théorie, il était censé créer des téléportations, au moins au sein de la même carte. En fait, cette fonctionnalité ne fonctionnait que dans la décharge et dans la Dark Valley. C'est dommage.

En général, il y a beaucoup de bonnes fonctionnalités qui, en principe, pourraient améliorer le jeu, mais n'ont pas été entièrement déployées : téléporteurs, radios, talkies-walkies (il y en avait déjà 3 dans mon sac à dos. Mais cela ne sert à rien), un une guitare, une radio (qui en théorie était censée signaler les espions de l'ennemi, mais elle n'a jamais rien signalé), un magnétophone avec des cassettes complètement inutiles (je l'ai jeté de mon sac à dos au bar)...

Le transport est également présent, vous pouvez le réparer et le conduire, mais en fait, pour assembler la voiture, il faut rouler, et il n'y a nulle part où conduire : une anomalie sur une anomalie. En fait, il n’était possible de monter dans le véhicule blindé de transport de troupes que parce que sans lui, il était impossible d’accéder au bar.

De nombreuses intrigues n’ont jamais été achevées. Par exemple, sur le toit base militaire Agroprom a trouvé un hologramme de personnes au-dessus de l'artefact. J'ai trouvé la raison de son apparition dans les notes, mais il serait intéressant de les « libérer ». Cependant, peut-être que je n’ai tout simplement pas réussi à me lancer dans cette quête.

Séparément, je voudrais dire à propos des armes : elles existent... mais tout est en quelque sorte passager, ou quelque chose comme ça... J'ai vu des exemples sympas sur YouTube. Mais vous ne pourrez pas les transporter dans votre sac à dos (vous vous essoufflez très vite. Même s'il reste 30 à 40 kg d'espace libre), et si vous les jetez, vous ne pourrez pas retournez les chercher. Et c'est dommage. Je n'ai jamais trouvé ni SVD ni M16 personnalisé avec un silencieux tirant des coups uniques, et le coupe-vis n'a été trouvé que dans la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Toutes les améliorations (viseurs, silencieux, lance-grenades) ne sont ajoutées qu'après lecture de la documentation. Ce que je n'ai évidemment pas trouvé. Et c'est aussi offensant. Dans Stalker, de telles choses étaient dupliquées : si vous ne les trouviez pas à un endroit, elles étaient là à un autre. C'est peut-être la même chose dans le Ballon d'Or... mais le caractère facultatif de certains endroits (j'en ai parlé plus haut), ainsi que les cachettes infinies (que l'on ne peut pas trouver sans astuces !) rendent le processus de recherche pas particulièrement excitant. Au total, j'ai trouvé 4 viseurs, 2 silencieux et 3 lance-grenades, mais je ne les ai jamais utilisés.

Au début il y a aussi du « fait maison », mais c'est de la merde complètement inutile. En fait, cela ne tue personne.

Et puis il y a les tourelles. Le plus cool, c'est que sur le Cordon, vous pouvez l'abattre avec un pistolet, mais dans la Dark Valley, ils sont immortels. Il existe également des tourelles portables, mais je n'en ai pas trouvé.

Personnages.

Ils ne sont pas différents en termes d'intelligence. Tout le monde grimpe dans les anomalies (le mec qui a établi les trajectoires est un imposteur he yu !). Dans le même temps, les personnages clés sont immortels et les ennemis meurent toujours immédiatement.

Apparaît juste sous votre nez - oui, ils sont également présents en grand nombre. Surtout dans le marais Agroprom.

En général, la Zone du Ballon d'Or est extrêmement déserte. Dans le Stalker original, il y avait de nombreux personnages avec lesquels vous pouviez échanger, ou obtenir des quêtes supplémentaires, ou simplement des informations. Il n'y a rien de tel ici, seulement ceux qui effectuent une action selon l'intrigue, ou les ennemis. Il n’existe que deux types d’ennemis humains : soit les militaires (au début), soit les « agents ». Un peu ennuyant.

Elle n'est pas du tout développée. Cela ne sert pratiquement à rien d'acheter quoi que ce soit (la gamme n'est ni large ni profonde), vous n'utilisez que ce que vous trouvez. Vendre quelque chose à quelqu'un est également presque impossible : il n'y a d'acheteur que sur Cordon (mais on ne peut pas l'atteindre), les autres personnages n'ont pas d'argent. Je n’ai vendu qu’un seul artefact dans tout le jeu, et c’était le moins cher. Je n’ai pas vendu une seule arme. J'ai simplement déchargé beaucoup de cadeaux de mon sac à dos sur la route (munitions, armes et artefacts). Parce que le convertir en au moins quelque chose est impossible. Et c’est une autre raison pour laquelle il ne servait à rien de chercher des cachettes.

Artefacts.

Il y en a beaucoup et ils sont différents. Et c'est cool. Mais en fait je n’en ai utilisé que 3-4. Le « Eye » s’est accroché inutilement à sa ceinture pendant la moitié du match. Les streamers sur YouTube ont utilisé les artefacts au maximum. Par exemple, je n’en ai même pas trouvé la moitié. Mais ils avaient une sorte de « poupée » qui donnait des indices, et je suis passé à un niveau de difficulté plus élevé et j'ai tout compris moi-même.

En général, le passage m'a laissé un double sentiment : c'était intéressant à jouer, mais l'interface peu conviviale était agaçante. Il n’y avait pas assez de monde et il n’y avait pas assez de liberté de mouvement. Ce mod est pire, mais bien meilleur que beaucoup d'autres auxquels j'ai joué.

Mais le fait que seulement une douzaine de personnes y soient parvenues est digne d’éloges ! Les jeux sont tout simplement un travail infernal.

Z.y. Un merci spécial à la chaîne YouTube "Top Secret", qui a terminé ce jeu et compris les quêtes, sinon j'aurais abandonné ce jeu depuis longtemps.

Année d'émission: 2017
Genre: Action/Tir/3D/1ère Personne
Développeur: Monde du jeu GSC
Éditeur: Jek@n, Charsi
Type de publication: Remballer
Version du jeu: 1.0006
Version modifiée: n/a + patch 3.3
Tablette: Cousu

CONFIGURATION REQUISE:
? système opérateur: Windows 7/Windows 8.1/Windows 10
? Processeur : Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz / AMD Athlon™ X4
? RAM: 2 Go
? Carte vidéo : 512 Mo / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radéon®
? Carte son : périphérique audio compatible DirectX® 9.0c
? Espace disque libre : 9 Go

Description:
Ballon d'Or : Achèvement - Il s'agit d'une toute nouvelle histoire d'un harceleur surnommé Zhekan. Dans cette modification, vous trouverez de nombreuses innovations uniques que vous n'avez jamais vues auparavant. Une intrigue extraordinaire, un grand nombre d'innovations de gameplay, grande quantité des quêtes secondaires, une variété d'armes et d'équipements, une zone encore jeune et déserte et bien plus encore vous attendent dans le mode Ballon d'Or : Achèvement. L'intrigue nous fera parcourir les niveaux standards de Shadows of Chernobyl et nous emmènera également vers de nouveaux territoires. Pour terminer l'intrigue passionnante du Ballon d'Or : modification d'achèvement, vous devrez passer un temps assez important dans le jeu.

À propos de l'intrigue :
Seulement 2 ans se sont écoulés depuis la deuxième explosion à proximité de la ChEZ. Le commerce dans la zone ne fait que commencer son voyage, les anomalies n'ont pas encore été étudiées, les sentiers sûrs n'ont pas été construits, aucun groupe n'a encore été créé, mais des gens arrivent déjà sur ce territoire empoisonné, qui à l'avenir appelleront eux-mêmes des harceleurs. Ce sont les futures légendes de la zone. Durant la même période, une nouvelle personne entre sur le territoire de la ChEZ. Tout ce que l'on sait de lui : Nom - Zhekan, Objectif - Recherche du Donateur des Désirs. Tout cela et bien plus encore vous attend dans la modification Golden Ball : Completion

Conseil

Conseils d'un collègue développeur Old_Kontroler: 1) Ne donnez en aucun cas l'artefact « Remote » à Skidan ! Vous perdrez la capacité très utile de diviser n'importe quel artefact commun, recevant en retour des propriétés temporaires telles que l'augmentation des dégâts des armes, la capacité de survie, le traitement des maladies, la téléportation sur de courtes distances, la résistance aux rayonnements psi et la capacité d'extorquer des informations aux PNJ clés sur leur cachettes personnelles. Prenez la « télécommande » et appuyez sur le bouton : vous ne le regretterez pas.
2) Si vous avez une poupée, visez le PNJ clé et appuyez sur Tab - cela donnera brève description ce personnage.
3) Les répliques du GG lors de la sauvegarde rapide dépendent de sa chance (karma). S’ils sont heureux, alors le karma est positif, s’ils sont irrités, alors le karma est négatif.
4) Si vous sortez de la zone de sécurité la nuit et avec un mauvais karma, vous serez alors constamment attaqué par des mutants. La marque de la zone de sécurité est une serre. En général, il vaut mieux dormir la nuit comme toutes les personnes normales.

Conseils du camarade Assoll: Bonjour à tous, j'ai lu la page 28 du Forum, je vais vous donner quelques Recommandations (pour ceux qui n'en ont pas besoin, parcourons sans grogner) sur les principales questions de la Soluce jusqu'à présent :
1. Tête - il n'est pas nécessaire de la jeter ou de l'enterrer lorsque vous ouvrez les 15 tombes aux emplacements Cordon, Landfill, Agro et TD - elle se transformera en un art assez cool, mais vous devez être prudent, avec chaque creusée grave, la soi-disant chance diminue, ce qui affecte la vitesse à laquelle les animaux vous attaqueront, la précision des tirs, etc. Il est conseillé d'augmenter la chance avec de bonnes actions (la poupée dans le sac à dos signalera par le rire).
2. Périphérie - Je recommande fortement de visiter et de parcourir toutes les quêtes, en conséquence le GG deviendra très gâté (un Exa avec +140 kg de poids à transporter en vaut la peine), armez-vous d'un tas d'art normal, de persil et médecine. À mon avis, prendre le parti des militaires est la meilleure option. C’est bien de s’élever. Je recommande d'aller en périphérie avec un fusil à pompe (vous pouvez l'obtenir dans la cache de l'ATP) et de suivre l'histoire jusqu'à l'embuscade des agents dans la bande-annonce. En venant de là avec un bon karma, vous pouvez ouvrir des tombes. (d'ailleurs, plus la Chance est élevée, plus la Poupée remarque souvent des cachettes cachées).
3. Kortra sur ATP - afin de ne pas briser l'intrigue et de ne pas vous plaindre que les sauvegardes sont interrompues, vous devez le faire en mode furtif. Je l'ai terminé très facilement et en une heure de jeu. Ce dont vous avez besoin pour cela : au moins 24 Zhekan renforcés. Venez à l'ATP et allez à la sortie de l'ATP vers la périphérie, en courant périodiquement - frappez les zombies à la tête avec d'un seul coup, quand Contra commence à descendre - s'enfuir vers la transition vers la Périphérie de l'Arbre - il se calme. Donc dans 20-30 minutes. interrompez les Zombies, levez-vous et utilisez un couteau...
Au fait, n’oubliez pas de récupérer le détecteur d’élite à l’invite de la poupée.
4. La tourelle du Moulin apparaît immédiatement après avoir affronté les Agents dans la caravane, elle est démolie très facilement avec 8 à 10 tirs de Berdanka depuis la Tombe, ou faites un petit tour, grimpez sous le toit et sortez de la fissure avec 5 tirs de Drobash.
5. Le poison se soigne avec des comprimés contre la peste, les fractures et les blessures - avec le sac médical - vous l'utilisez, il montre ce qu'il faut soigner (après avoir visité la périphérie, vous ferez le plein de tout cela).
6. Briser les sauvegardes jusqu'à la barre (4 emplacements sont pratiquement traversables sans bugs), principalement si vous ne suivez pas l'intrigue ou n'aimez pas Counter sur ATP, utilisez un couteau pas en Stealth. Si vous parcourez l'intrigue lentement, en accomplissant une tâche après l'autre, il n'y aura aucun problème.
7. Les anomalies dans la décharge (celles qui rattrapent et paralysent) sont faciles à contourner, prenez dès le début vers la droite, à travers la forêt et vous comprendrez plus loin, l'essentiel est de ne pas vous précipiter comme un courant. Vous approcherez d'une Zone avec une telle Anomalie, vous verrez un « éclat » en cours d'exécution et déterminerez sa trajectoire (si vous avez déjà un Détecteur d'Anomalie Elite avec ATP sur Cordon)
Je le répète encore une fois - ce ne sont que des recommandations du mod passé, et non des instructions d'utilisation, chacun joue à sa manière et je vous demande de ne pas m'écrire d'annotations malveillantes. Par respect pour tout le monde."

Conseils de l'ami Reign_of_Monolith: "Les sauvegardes sont interrompues, la solution est très simple - avant de sauvegarder, essayez d'allumer le NVG, si cela fonctionne, tout va bien, la sauvegarde ne s'interrompra pas, si le NVG ne s'allume pas ou ne s'éteint pas, alors le les scripts sont interrompus, vous devez redémarrer le jeu et le fermer sur le bureau depuis la dernière sauvegarde ininterrompue

Installation:
01. Exécutez exe.file
02. Installez en suivant les instructions
03. Jouer

S'il n'y a pas de son dans le jeu, installez Open_AL, c'est dans l'installateur.

Caractéristiques de Repack :
Un jeu:
- Rien n'a été coupé
- Rien n'est recodé
-Version du jeu : 1.0006
- Version du module : n/a + patch 3.3

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment lire des documents endommagés.

Stalker "Achèvement du Ballon d'Or ou des Aventures de Zhekan" Comment lire les documents endommagés

Dans cette vidéo, nous lirons les documents endommagés à l'aide d'une lampe anormale.

Ballon d'Or : Achèvement - Où trouver les 3 artefacts Lens et comment lire les documents

Dans cette vidéo, je vous explique où trouver trois artefacts de Lens en périphérie et comment lire des documents à l'aide d'une lampe.
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S.T.A.L.K.E.R. : L'Ombre de Tchernobyl - Ballon d'Or #19 ~ Documents corrompus 📄

Difficulté : Maître
10h24 - réparation radio
13h24 - hélicoptère écrasé
19h27 - lentille pour lampe n°1
20h17 - Cache Saurus
31:11 - lentilles pour lampes n°2 et n°3
33h00 - lecture des documents endommagés
Plateforme : Les Ombres de Tchernobyl 1.0004
Développeur : Jek@n, Charsi
Paramètres de qualité : maximum
Playlist:
Mon groupe VK :
Ballon d'Or : Achèvement - Il s'agit d'une toute nouvelle histoire d'un harceleur surnommé Zhekan. Dans cette modification, vous trouverez de nombreuses innovations uniques que vous n'avez jamais vues auparavant. Une intrigue extraordinaire, un grand nombre d'innovations de gameplay, un grand nombre de quêtes secondaires, une variété d'armes et d'équipements, une zone encore jeune et déserte et bien plus encore vous attendent dans le mode Ballon d'Or : Achèvement. L'intrigue nous fera parcourir les niveaux standards de Shadows of Chernobyl et nous emmènera également vers de nouveaux territoires.

Mon ordinateur:
Système d'exploitation : Windows 10 Famille
Processeur : Processeur Intel(R) Core(TM) i5-4670 à 3,40 GHz
RAM : 8,00 Go (disponible : 7,89 Go)
Carte vidéo : GeForce GTX 1050 Ti
*==========================================================================================*
#STALKERLes ombres de Tchernobyl
#Action
#RPG
#harceleur
#survie
#simulateur
#ballon d'Or

ballon d'Or
Jekan
Ballon d'or : achèvement

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous dire ce que nous obtenons après avoir lu les documents endommagés trouvés au 2ème étage de l'Atp Cordon, nous les lisons à l'aide d'une lampe de table et de 3 artefacts Lens.

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BALLON D'OR. ACHEVEMENT - où trouver les documents endommagés ? et à quoi servent-ils (utile)

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous expliquer où trouver les documents endommagés. Vidéo pour les débutants :)

Ne les jetez en aucun cas et ne les vendez pas.

BALLON D'OR. ACHEVEMENT - Kalash anormal. Qu'obtiendrons-nous après avoir lu des documents endommagés ?

Dans cette vidéo, je vais vous dire ce que nous obtenons après avoir lu les documents endommagés trouvés au 2ème étage de l'Atp Cordon, nous les lisons à l'aide d'une lampe de table et de 3 artefacts Lens.
Mod BOULE D'OR. ACHÈVEMENT de la mise à jour 3.3
Lien vers la playlist avec passage complet
Lien vers une playlist avec des parties difficiles (comment faire)
Bon visionnage !!)😀

BALLON D'OR. ACHEVEMENT - comment se rendre à la grotte de Bitard. Jette de la grotte à la surface

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment entrer dans la grotte de Bitard après avoir décidé de le laisser en vie.

Et donc il vous donnera deux semi-artefacts, un pour la sortie et l'autre pour l'entrée, lorsque vous utiliserez le semi-art pour sortir de la grotte, jetez-le derrière ce drogué (Bitord) car si vous lancez le semi- art où vous êtes apparu pour la première fois, une téléportation y sera formée et la prochaine fois que vous viendrez, vous passerez d'une pièce de la grotte directement à la téléportation de Bithard et serez projeté à la surface.

Et deuxièmement, lorsque vous utilisez un artefact pour retourner à la grotte, faites-le loin de la grotte elle-même, car si vous faites cela à proximité, vous serez téléporté vers la clairière et non vers la grotte.

Il paraît que maintenant on peut apporter de la morphine à un toxicomane, l’émeraude ne l’aidera pas (il ne la prendra pas), c’est la fin.

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BALLON D'OR. ACHEVEMENT - Récepteur. Pourquoi est-il nécessaire et comment l'utiliser ?

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Dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment utiliser le récepteur que nous avons trouvé en complétant la quête Web.

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Stalker "Le Ballon d'Or ou les aventures de l'achèvement de Zhekan" Documents pour la quête "Invité inattendu"

Dans cette vidéo, je vais vous montrer où trouver une tablette d'éclaireur pour la quête Invité inattendu.

BALLON D'OR. ACHEVEMENT - Comment réparer une voiture (véhicule blindé de transport de troupes) ? Comment démarrer la voiture ?

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment réparer votre panier :)

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BALLON D'OR. ACHEVEMENT - terminer la quête L'Expérience Oubliée : Documents N°2

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo je vais vous montrer où trouver la deuxième partie des documents de la quête L'Expérience Oubliée

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Stalker "Le Ballon d'Or ou les aventures de l'achèvement de Zhekan" Swag Snowden and the Evil Nerd

Cette vidéo montre où se trouve le butin de Snowden et du Evil Nerd.

BALLON D'OR. ACHEVEMENT - Comment réparer un véhicule blindé de transport de troupes en périphérie de zone ?Où trouver le Kit d'inspection ?

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous expliquer où trouver les composants pour réparer un véhicule blindé de transport de troupes en périphérie de la zone et comment le réparer.
Il ne tire pas !!!
Vous ne pouvez résoudre ce problème qu'en jouant en tant que militaire !!!
Seul Prapor répare !

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BALLON D'OR. ACHEVEMENT - Guide pour débutants. Comment diviser un artefact ? Où trouver un artefact Télécommande

Salut tout le monde!!! (vidéo pour les débutants)

Dans cette vidéo, je vais vous expliquer pourquoi vous n'avez pas eu pour tâche de trouver un artefact de télécommande et que faire pour que votre console fonctionne sur f5 --- décomposition des artefacts

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BALLON D'OR. ACHEVEMENT - Comment obtenir la lampe mortelle ? (Sans utiliser le fractionnement des artefacts)

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment obtenir une lampe mortelle sans utiliser le fractionnement d'artefacts.

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BALLON D'OR. FIN - Clé du chef des pompiers, comment ouvrir la salle de repos

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Dans cette vidéo, je vais tout vous dire sur la clé du chef de la sécurité : pourquoi cette clé est nécessaire et ce qu'elle ouvre.

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BALLON D'OR. ACHEVEMENT Comment sauver le casque de l'anomalie de cécité nocturne

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Stalker "Le Ballon d'Or ou les aventures de l'achèvement de Zhekan" comment accéder aux toilettes

Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment accéder aux toilettes, qui sont fermées par des barreaux.

À propos de l'intrigue :
L'action se déroule en 2008 (plus précisément le 18 août). Un an s'est écoulé depuis la deuxième explosion. La Zone est encore jeune, mais l'activité anormale y est déjà répandue. Il n'y a pas de groupes (tous ceux qui y sont entrés se disent « éclaireurs » ou « nouveaux arrivants » selon leur expérience), il n'y a pas de bases, au total il y a de 30 à 50 personnes dans la Zone (sans compter les militaires aux postes de contrôle). Personne ne sait vraiment rien des anomalies, des mutants, etc., mais les premiers artefacts sont déjà tombés entre les mains des scientifiques et l'humanité a pu les apprécier.
Un jeune homme arrive dans la Zone. Seuls les éléments suivants sont connus de lui : 1) Surnom (Zhekan) ; 2) Objectif dans la zone (trouver le « exauceur de souhaits »); 3) Dans le passé, c'était une personne ordinaire, sans aucune expérience de survie dans des conditions extrêmes.
Quêtes secondaires : Guide pas à pas :

1) CORDON.

  1. On apparaît dans la zone, on se rend au checkpoint, où les militaires sont immédiatement envoyés à notre poursuite, on se rend, on se retrouve dans une cellule
  2. Après l'interrogatoire, nous devons prendre la trousse de premiers secours sur la table, boire les pilules et parler au soldat qui court aux toilettes (nous devons faire semblant d'être malade).
  3. Après un certain temps, le soldat nous ouvrira la porte et nous devrons immédiatement courir. Nous aurons environ 30 secondes pour courir jusqu'à une distance de sécurité, sinon le tireur d'élite tuera le GG
  4. Après notre évasion, nous devons rencontrer un homme au Village, il nous emmènera au camp, où nous ferons connaissance avec ses habitants. Nous pouvons obtenir du matériel auprès de Skidan. Nous pouvons alors agir de manière indépendante. Je vous conseille de répondre à toutes les demandes des Harceleurs du Village
  5. Le chemin vers une autre partie du lieu est bloqué par un talus ferroviaire, qui tue quiconque s'en approche. Au Vieux Moulin, qui se trouve près du pont, nous recevons une demande d'aide
  6. Nous allons à la fenêtre, parlons au Loup, découvrons qu'elle était verrouillée et que des inconnus ont les clés. Nous acceptons de peindre les clés.
  7. Nous nous rendons au parking des Inconnus, et tout en restant inaperçus, nous prenons la clé du sac à dos (les Inconnus s'assiéront également près du feu, pour que nous ne soyons pas découverts, nous devons nous approcher du sac à dos du côté de la sentinelle endormie )
  8. Après avoir ouvert la porte, nous devons parler au Loup, il propose de suivre les étrangers. On est d'accord, on se cache dans les buissons
  9. Des étrangers entrent dans le moulin, dès que nous les approchons, ils disparaissent, laissant sur le sol un objet qui ressemble à une clé USB
  10. Nous allons avec le Flash Drive à Skidan, il reconnaît une sorte d'appareil électronique dans le Flash Drive.
  11. Après avoir dépassé la caravane au bord de la route, nous recevrons un appel à l'aide.
  12. Nous nous approchons du blessé, acceptons de l'aider, mais après cela nous sommes immédiatement attaqués par des inconnus
  13. Vous pouvez courir, vous pouvez tuer des inconnus, de toute façon, après la conversation, le blessé disparaîtra.
  14. Nous racontons à Skidan ce qui s'est passé. Il conseille d'aller chercher le morceau de fer, Skidan explique comment cela peut être fait.
  15. Après avoir discuté avec Skidan, rendez-vous à l'endroit indiqué, attendez le signal du commerçant
  16. Dès que le signal est reçu, nous attendons que des inconnus s'approchent du morceau de fer
  17. Nous les provoquons avec notre apparition, attendons qu'ils entrent dans l'anomalie, puis traversons rapidement le morceau de fer (nous aurons environ 15 secondes). Le chemin vers la zone est clair, mais revenez à ce moment ne fonctionnera pas.
    1. Option de passage alternative !!!
    2. Skidan nous propose une option alternative pour traverser un tunnel avec une anomalie à travers lequel il est impossible de passer simplement
    3. Pour traverser le tunnel, nous avons besoin d'une combinaison provenant d'un point de contrôle militaire. Pour l'obtenir, nous devons :
      a) enfiler la combinaison de camouflage de Skidan (pour se protéger des tireurs d'élite de l'armée),
      b) se rendre tranquillement au poste de contrôle et dans la caserne elle-même (vous devez franchir la clôture près des toilettes et essayer de ne pas vous faire remarquer),
      c) récupérez le code dans le coffre-fort de l'arsenal (il y aura un indice) et, en prenant la combinaison à partir de là, quittez le point de contrôle de toutes les manières possibles.
  18. Après avoir parcouru le morceau de fer, nous nous rendons à la ferme, où il aide l'éclaireur à combattre les mutants, et nous l'accompagnons dans un abri à proximité.
  19. Après notre arrivée au refuge, nous parlons avec le scout Andrey
  20. Au cours de la conversation, un militaire entre dans l’abri, tombe au sol et demande de l’aide.
  21. Nous parlons avec Andrey, il demande d'apporter un artefact de la cache (la cache sera marquée sur la carte)
  22. À notre retour, nous voyons un militaire en bonne santé. Lors d'une conversation avec Andrey, nous apprenons que la tâche consistait à tester l'intégrité du GG.
  23. Nous discutons avec le militaire et découvrons qu'il était le copilote de l'hélicoptère abattu. Le major veut retourner au poste de contrôle, mais Jelezka bloque le passage. La possibilité de traverser le morceau de fer sans faire de victimes peut être assurée par un artefact spécial que le harceleur Vasily possède dans la décharge. Comme il n'y a plus d'options, nous allons à la décharge à 3 heures.
  24. Au checkpoint, nous trouvons les cadavres des nouveaux arrivants. Au poste de contrôle lui-même, nous voyons les racketteurs Tyrsa et Shustrila et un certain Abdul, qui est au service des racketteurs.
  25. Les bandits demandent 200 000 pour le passage, et comme le GG n'a pas ce genre d'argent, Andrei commence à menacer Tyrsa, pour lequel il reçoit un coup psychique d'Abdul, le major est également désarmé, Tyrsa nous invite à sortir de le point de contrôle
  26. Afin de résoudre la situation, nous nous tournons vers Abdul, lui montrons la clé USB de l'ascenseur, la rendons et lui demandons en retour de neutraliser les racketteurs.
  27. Abdul répond à notre demande, nous recevons la clé de la porte et Abdul disparaît, comme les étrangers du moulin.

2) DÉPÔT.

3) VALLÉE SOMBRE.

4) X-18.

  1. En entrant, le sujet de test nous attaque immédiatement
  2. Nous nous réveillons dans une cellule disciplinaire et parlons au mutant. Découvrons ce qui se passe ici
  3. Après un certain temps, le Treizième vient à nous, qui nous emmène vers des expériences.
  4. GG est forcé dans une chambre contaminée par les radiations
  5. Nous discutons avec un autre sujet de test et apprenons de lui ce qu'il y a dans la cachette sous les escaliers. (Lorsque vous pointez le viseur vers la boîte, une petite énigme apparaît. La réponse est un code, la date de découverte d'un continent, ou quelque chose de similaire)
  6. Nous prenons les objets, après quoi le Treizième nous libère, mais nous ne pouvons pas quitter le laboratoire, même si nous avons obtenu la liberté de mouvement.
  7. Après cela, nous fouillons la pièce avec le canon, prenons la boîte de vitesses du véhicule blindé de transport de troupes
  8. Nous rencontrons d'autres mutants et accomplissons leurs tâches.
  9. Après avoir accompli les tâches des autres mutants, vous devrez aider le Douzième à ouvrir le coffre-fort, pour cela nous avons besoin du décodeur, qui se trouve dans la pièce à côté de l'entrée du laboratoire.
  10. Nous arrivons à la chambre, mais elle est verrouillée. La nourriture doit être servie. Nous interagissons avec le panneau, lisons les instructions et essayons différentes combinaisons pour allumer les interrupteurs un par un. Après avoir tout fait correctement - la porte sera ouverte, il y aura un décodeur chez le diplomate
  11. Nous ouvrons le coffre-fort à l'aide du décodeur, donnons les documents au douzième et acceptons de donner de la nourriture au dixième dans la cellule de punition.
  12. Nous parlons au Treizième, il nous laisse entrer au Dixième.
  13. On parle au prisonnier, on apprend le complot
  14. Après la conversation, on va vers les prisonniers qui sont assis dans une cage, on leur prend un couteau
  15. Nous aidons le mutant au canon à réparer le câblage, puis à colmater les trous dans les tuyaux.
  16. On se rend au Treizième, acceptons de participer au test de l'émetteur
  17. Après avoir démarré la procédure, nous devons appuyer sur le levier, qui se trouve sur l'unité elle-même, du côté du mur.
  18. Le treizième s'évanouit, on le tue
  19. On prend la carte de son corps, on descend au premier niveau, où on tue tous les mutants en peignoirs
  20. Nous rencontrons nos complices à huis clos. Ils nous demandent de trouver 3 gros microcircuits, 2 petits. Ils sont dispersés dans des cartons à dos dans tout le laboratoire.
  21. On trouve les microcircuits, on ouvre la porte
  22. Nous avançons prudemment dans le laboratoire, après être entré dans le hall (Attention, il y a des tourelles là-bas) - sautons rapidement dans le passage à gauche. Nous y trouverons du matériel, et dans une boîte cassable il y a des grenades
  23. A l'aide de grenades, nous détruisons les tourelles et montons dans la chambre du Docteur.
  24. On lui parle, après la conversation on obtient la clé
  25. Nous prenons nos affaires
  26. Sortir du laboratoire

5) VALLÉE SOMBRE.

  1. Une fois que le GG aura terminé ses affaires dans X18 et remonté à la surface, un message viendra de Seryoga. On va au refuge, on lui parle
  2. Au cours de la conversation, nous découvrons un bâtiment inachevé, une « ruche » d'artefacts volés que nous devons retrouver.
  3. Nous trouvons la cachette du voleur. Là on rencontre une pause, on lui parle, on apprend mal de tête, nous sommes d'accord pour apporter les pilules
  4. Grâce à l'ordinateur portable, nous nous tournons vers le docteur Pilman. Nous apprenons qu'un groupe de scientifiques nous attendra quelque part sur place. Nous cherchons une marque - nous allons vers eux
  5. Les scientifiques peuvent acheter des artefacts, mais pour les tablettes ils demanderont un artefact de niveau 3, nous sommes d'accord
  6. On donne les comprimés à la fracture, on découvre la ruche qui se trouve à proximité sur une structure métallique
  7. Nous parlons à Seryoga, allons à la boîte près de l'usine, parlons à Seryoga, nous dirigeons vers l'usine.
  8. Après avoir descendu les escaliers, nous explosons sur un fil-piège. On se retrouve dans une cellule, Seryoga est tué, et on retrouve un vieil ami
  9. Nous discutons avec Abdul, découvrons l'expérience et comment sortir de la cellule. Jetez un carreau sur les balles sur le mur
  10. Une fois la porte ouverte, on court jusqu'au coin le plus éloigné vers les cadavres, on cherche, on trouve un couteau
  11. On parle à Abdul, on sort du sous-sol, on va chercher la clé, la bonne porte, en tuant des agents en chemin
  12. On retrouve la clé dans le sac à dos (1er étage, pièce en face de l'arsenal)
  13. Dans la chambre de Borov on trouve la clé de l'Arsenal
  14. On trouve un générateur sur le toit d'un bâtiment inachevé, on éteint les tourelles et le champ de protection
  15. Là, sur le toit, nous détruisons le cristal.
  16. On descend vers Abdul, on lui parle, on va au refuge
  17. Dans l'abri nous discutons avec Abdul, puis nous nous dirigeons vers la décharge jusqu'au véhicule blindé de transport de troupes

6) DÉPÔT.

  1. A la Dump du refuge nous ne trouvons pas nos partenaires, mais nous trouvons une note et la prenons.
  2. Nous parlons à Abdul et lui parlons de l'enlèvement. Abdul nous raconte le plan d'interception, nous partons à un rendez-vous avec les racketteurs.
  3. Non loin du camp des racketteurs nous discutons avec Abdul, puis nous allons parler aux racketteurs.
  4. Après la fin du dialogue, activez l'artefact, prenez le PDA sur le cadavre et courez rapidement vers le marqueur qui apparaît
  5. Nous trouvons des camarades dans la zone indiquée, parlons à Vasily, allons au refuge
  6. Dans l'abri on parle à Vasily, on lui donne le Réducteur, on monte dans le véhicule blindé de transport de troupes, on le démarre, on va au Bar

7) BARRE.

8) ARM.ENTREPÔTS.

Au début, nous discutons avec Abdul et nous dirigeons vers la barrière, fermée au passage par une grosse anomalie électrique. Abdul demande de trouver à l'unité militaire du matériel spécial qui nous permettra d'en venir à bout, allons-y. Dans le bâtiment central, dans le réfrigérateur, nous trouvons un éclaireur effrayé qui fait semblant d'être fou et nous fuit. Il n'est pas nécessaire de le poursuivre, vous devez vous rendre à la caserne 1 et y prendre les documents qui se trouvent dans la boîte (en tuant le poltergeist en cours de route). Puis, à l'aide de la marque, on trouve la cache du psychopathe, on y prend la clé et on se rend à la caserne 2, on y voit une anomalie spatiale qui scintille de différentes couleurs. Ordre de passage : blanc-bleu-rouge. Nous le parcourons, trouvons plus de documents dans la boîte et obtenons une marque pour une autre cache. Dans cette cachette, nous trouvons une étrange bouteille, buvons, nous évanouissons et reprenons nos esprits dans un village oublié. Vous ne pouvez pas simplement vous en sortir. Nous recevons un message du grand-père Makar, nous courons chez lui en évitant les sangsues. Nous examinons les maisons qu'il demande, lui apportons des objets (y compris un appareil étrange), puis nous recevons la tâche de trouver soit des parties d'une icône cassée, soit de faire quelque chose avec l'appareil. Si vous choisissez de rechercher une icône : on retrouve les pièces par les repères dans les cases. Quand nous trouverons les 4, ils seront reliés entre eux, nous retournerons à la maison de notre grand-père et l'anomalie autour du village sera déchargée, il sera possible de se déplacer librement autour des lieux. Si vous avez choisi un appareil : on monte avec lui jusqu'à l'étage supérieur du château d'eau, là on utilise l'appareil dans l'inventaire et l'anomalie est déchargée, vous pouvez retourner chez votre grand-père et quitter le village. Maintenant, nous allons voir l'adjudant fou, lui parlons et lui montrons l'appareil. Il avoue tout, nous dit que pour désamorcer l'anomalie sur la barrière, il suffit d'allumer l'installation d'antenne ici, sur le territoire de l'unité. Nous faisons cela et retournons à Abdul. Vous pouvez maintenant l'accompagner au radar.

9) RADAR.

Immédiatement après être passé au radar, nous nous sentons malades, nous perdons connaissance et voyons le scientifique en chef devant nous, qui essaie de découvrir nos plans. Après avoir parlé avec lui, nous reprenons nos esprits, parlons à Abdul et avançons. Abdul tombe dans un piège (il est blessé), 4 agents apparaissent immédiatement, il faut les éliminer. Après le combat, nous parlons à Abdul, il demande du temps pour récupérer et l'envoie se battre avec le meilleur agent Phoenix. On se dirige vers l'hélicoptère tombé, quand on part, Phoenix arrive en courant. Si vous lui tirez simplement dessus, il se téléportera, vous devrez le frapper à la tête, puis il tombera et vous pourrez l'interroger. Après cela, nous retournons vers Abdul et constatons qu'il a été kidnappé. Dans la note qu'il a laissée, il dit qu'ils veulent l'emmener dans un bunker souterrain (X-10). Nous pouvons aller directement à Pripyat, ou nous pouvons nous rendre à l'entrée de X-10 et essayer de sauver Abdul. Si nous portons un costume d'agent et un masque à gaz, alors ils ne nous attaqueront pas en premier, nous pouvons communiquer avec eux et accéder au X-10 grâce à une chaîne de quêtes. Vous pouvez attaquer immédiatement, la clé de l'entrée sera alors sur le corps de l'agent du Prophète.

10) X-10.

Si nous nous frayons un chemin jusqu'au bunker, un chronomètre démarrera, après quoi Abdul (qui est dans l'arrière-salle) pourra être tué par les agents, nous devrons donc avoir le temps de l'atteindre, en éliminant tout le monde en cours de route. Nous sauvons Abdul, il nous demande d'allumer le brûleur cérébral. Nous allumons l'interrupteur dans le hall principal et courons rapidement vers la sortie.

11)RADAR. 12) PRIPYAT.

Si nous sommes arrivés à Pripyat sans Abdul, la tâche de recherche de sa cache sera automatiquement activée, qui contiendra une note avec des instructions sur la marche à suivre. Si nous sommes venus avec Abdul, nous lui parlons et nous avançons dans la rue. Au carrefour, Abdul est mortellement blessé par un tireur embusqué ; lors de la dernière conversation, il nous demande de trouver une capsule temporelle. Nous suivons la nouvelle marque jusqu'au jardin d'enfants, là, d'abord dans la cour près de la voiture nous sortons les documents de la valise, puis nous rampons à l'intérieur. Il faut se méfier du téléporteur dans le couloir, il nous jettera dans la cour. Au premier étage on trouve un brownie, tue-le (au son, mais tu peux juste te battre au hasard), la clé du poste de secours lui tombe. Au centre (deuxième étage) on lit le magazine, on va au premier étage, là on tue le deuxième brownie et la clé du réfrigérateur tombe de lui. Nous allons à la cuisine et trouvons un flacon de pilules dans le réfrigérateur. Maintenant, sautons dans la téléportation dans le couloir, elle vous transférera dans une pièce secrète avec des téléportations. Nous traversons tour à tour trois de ces pièces et nous nous retrouvons finalement dans le bureau du directeur. Là, dans le coffre-fort, nous trouvons un journal avec une mention d'une capsule temporelle. Nous devons maintenant nous rendre à la gare routière.
A la gare routière on voit un coffre-fort dans la pièce, on se bat avec le sangsue (c'est très facile de le tuer avec une icône militaire), on le tue et on ouvre le coffre-fort avec sa griffe. Il contient une note indiquant que vous devez vous rencontrer à l'endroit spécifié. Nous y allons, le chef des agents, Apôtre, nous y rencontre (il sera neutre). On lui parle et nous avons 2 options : soit accepter d'écouter son sermon, soit attaquer. Si nous attaquons : 10 agents supplémentaires arrivent en courant, nous les tuons. Nous prenons la clé du stade sur le corps de l'Apôtre et y allons. Si nous sommes d’accord : nous sommes transportés sur la scène où l’Apôtre lit un discours. Après avoir fini, nous nous approchons de lui, il nous fait boire quelque chose et nous perdons connaissance en reprenant nos esprits sur le toit de la maison. Notre Esprit apparaît, nous lui parlons, le protégeons des fantômes de l'obscurantisme, et dès que le dernier est tué, nous sommes transportés sur scène. Tous les agents seront inactifs, après avoir interrogé l'Apôtre, vous pourrez lui prendre la clé du stade et vous y rendre.
Dès que nous entrerons dans le stade, un hélicoptère survolera et nous tirera dessus. Nous courons rapidement vers le plateau tournant tombé, prenons un RPG dans la boîte et l'abattons (1 coup). Vous devez maintenant fouiller le cadavre de l'agent dans la remorque et trouver la capsule temporelle, qui contiendra le microcircuit, à l'aide des marques. Nous pouvons nous rendre en toute sécurité à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

13) Centrale nucléaire de Tchernobyl.

La zone entière est sous l’influence d’une importante anomalie météorologique et est hautement radioactive. Il existe ici de nombreux tourbillons qui endommagent notre armure et nous infectent par des radiations. Il faut enfiler une combinaison scientifique, puis fouiller le corps de l’agent au niveau du pont. Une tâche apparaîtra pour trouver 4 parties du code de la porte de la gare. Nous trouvons l'étiquette et fouillons les cadavres des agents ; lorsque nous faisons cela, une tempête radioactive commence. Vous devez vous cacher de lui dans des endroits spéciaux (indiqués sur la carte). Nous retrouvons le dernier agent, il est vivant, mais nous fuit. Nous lisons les informations sur son ordinateur portable (où il était assis), marquons l'autel et fouillons. Nous trouvons un fragment dans l'autel, retournons voir l'agent et le lui remettons, pour lequel nous recevons la dernière partie du code. Nous ouvrons la porte. Devant la porte, une embuscade nous attendra et une transition vers le centre de contrôle.

14) CENTRE DE CONTRÔLE.

C'est le dernier endroit, nous le surmontons sans interférence. Dans le hall central on voit un ordinateur sur la table, on l'active à l'aide d'un microcircuit. Le scientifique en chef apparaît et explique ce qui se passe. Ensuite, nous utilisons l’ordinateur pour désactiver le système de protection du Ballon d’Or et la porte de la salle avec le Ballon s’ouvrira. Nous nous en approchons et nous avons 2 options : toucher la Balle ou attendre qu'elle surchauffe et s'échapper par une autre sortie. Selon le choix, nous obtenons une fin ou une autre.

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