Jeux de rôle en direct. Jeux pour adultes (jeux de rôle en direct)

Le GN ou jeu de rôle en ligne avec action réelle (GN) est un moyen de s'évader Vie courante et explorez votre propre monde avec des amis. Le GN consiste à jouer des scénarios fantastiques et à participer à des batailles imaginaires avec d'autres joueurs, en tant que personnage fictif. Le GN offre une opportunité à une personne ordinaire Incarnez un puissant guerrier, un magicien mortel ou un assassin rusé dans un scénario d'aventure avec d'autres joueurs. Pour apprendre à planifier et à jouer à votre propre jeu de GN, consultez l'étape 1 ci-dessous.

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Partie 1

Création de l'univers GN

    Sélectionnez les paramètres ou l'arrière-plan du jeu LARP. La première étape de la planification d’un jeu consiste à décider d’un scénario. Dans la culture populaire, les jeux de GN sont souvent associés à des décors et à des personnages issus de l’art et de la littérature fantastiques, comme Le Seigneur des Anneaux. Bien que de nombreux jeux de GN adhèrent à ces conventions, beaucoup ne le font pas. Des décors et des intrigues réalistes peuvent se dérouler dans l’ère moderne ou être basés sur des histoires, peut-être de la science-fiction et des scénarios alternatifs. Soyez aussi créatif que vous le souhaitez. Votre jeu est le produit de votre propre imagination, il n'y a donc aucune restriction quant aux types de scénarios que vous pouvez utiliser.

    • Par exemple, disons que pour le premier jeu de GN, nous souhaitons essayer un scénario médiéval/fantastique classique. Si vous vous sentez inspiré, vous pouvez choisir des personnages et des lieux issus d'un univers fantastique familier (comme Le Seigneur des Anneaux ou A Song of Ice and Fire). Cependant, nous pouvons aussi créer notre propre monde. Soyez aventureux et faites exactement cela ! Dans notre cas, nous serons de courageux guerriers du royaume de Karifesh. Disons que c'est un royaume fantastique qui comprend de nombreux domaines différents. De cette façon, nous aurons l'occasion de visiter différentes zones.
    • Soyons honnêtes. Si vous créez votre propre script pour la première fois, il y a de fortes chances que vous vous retrouviez inintéressant ou trivial (comme indiqué ci-dessus). C'est bon! Le GN est un jeu destiné aux adultes, une bonne dose de bonne humeur est donc de mise. Au fil du temps, vos histoires et scripts deviendront plus nuancés.
  1. Créer un conflit. Le GN peut être ce que vous voulez. Aucune règle ne dit qu’il doit y avoir un conflit. Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez jouer sans complications, une journée normale dans la vie du monde que vous avez créé. Mais pourquoi s'embêter quand on peut s'amuser davantage avec des conflits passionnants ? Créer un conflit fictif est un excellent moyen de rendre rapidement le jeu intéressant et de donner à chacun quelque chose à faire. Créez un conflit qui correspond à votre monde fictif, mais soyez créatif ! N'hésitez pas à ajouter plein de petits détails et de nuances aux concepts du conflit principal.

    • Étant donné que la plupart (mais certainement pas tous) les GN impliquent des batailles, des guerres ou des affrontements fictifs entre deux ou plusieurs pays ou clans fictifs, c'est toujours un bon pari. Il peut s'agir de guerres ordinaires entre des personnes ou de forces surnaturelles. Tout dépend de toi. Quoi que vous choisissiez, essayez de rendre votre conflit fictif intéressant et pertinent.
    • Dans notre exemple, disons que de mystérieux démons ont commencé à terroriser les confins du royaume de Karifesh. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une histoire plutôt classique, alors pimentons-la en suggérant que ces soi-disant démons détruisaient des villages, ne laissant que des symboles géants dans une langue ancienne sur la terre brûlée. Au fur et à mesure que l'histoire avance, nous découvrirons peut-être que les démons ont en effet été envoyés par des divinités bienveillantes pour protéger le royaume du véritable méchant - le roi du royaume de Karifesh, qui veut transformer tout le monde en esclaves stupides. N'oubliez pas que tout ne dépend que de vous et que le conflit dans votre monde peut se dérouler comme vous le souhaitez.
  2. Créez un personnage. Une grande partie du plaisir des GN réside dans le fait qu’ils vous permettent d’être quelque chose (ou quelque chose) que vous n’êtes pas. Dans la vraie vie, nous ne sommes pas de braves chevaliers ou des space marines, mais les GN nous permettent de profiter du fait que nous sommes exactement les personnages que nous voulons nous voir et que nous agissons comme nous l'avons imaginé. En un mot, habituez-vous au rôle ! Sur la base des paramètres sélectionnés, trouvez des traits de caractère qui correspondent à votre personnalité. monde fictif. Considère-le apparence et les traits de personnalité. Posez-vous les questions suivantes :

    • Quel est son caractère ? Est-il humain ou pas humain ?
    • Son nom?
    • À quoi ressemble-t-il?
    • Comment gagne-t-il sa vie ? Tout est possible ici, mais comme la plupart des GN sont axés sur le combat fantastique, vous pouvez choisir un métier qui expliquerait logiquement votre compétence (guerrier, chevalier, pirate, assassin, voleur, etc.)
    • Comment ça marche? Est-il gentil ou cruel ? Protégé ou gardien ? Amer ou lâche ?
    • Quelles connaissances ou compétences le personnage possède-t-il ? Combien de langues connaît-il ? Connaît-il un métier ? Son éducation ?
    • Quelles bizarreries a-t-il ? A-t-il mauvaises habitudes? Des inquiétudes ? Des talents inhabituels ?
    • Dans notre exemple, disons que le héros s'appellera Melchior et qu'il est un chevalier royal de la capitale Carifash. Il est énorme, grand, fort, avec une peau bronzée et des cheveux noirs courts. Il porte généralement une armure d'acier et une énorme épée large. Cependant, lorsqu'il ne protège pas le royaume, il est très gentil et travaille à temps partiel dans un refuge pour chatons. Quel beau !
  3. Donnez à votre personnage une histoire. Comment votre personnage s’intègre-t-il dans le monde que vous avez créé ? Que s'est-il passé dans son passé ? Pourquoi fait-il ce qu'il fait ? Ce sont toutes des choses que vous prendrez en compte lorsque vous créerez un personnage. Lorsque vous donnez une histoire à votre personnage, vous ne le faites pas seulement pour donner de la saveur. Au lieu de cela, c'est en fait un moyen de donner au personnage une motivation convaincante pour s'impliquer dans le conflit du jeu. Une histoire logique peut également vous aider à orienter vos décisions sur la manière dont votre personnage doit se comporter en cas de conflit, en fonction de ses expériences passées.

    • Dans notre exemple, disons que Melchior a eu un passé difficile. À l’âge de 5 ans, ses parents ont été tués par des bandits et il est mort sur le bord de la route. Cependant, il a été sauvé par une meute de chats sauvages et a grandi avec eux pendant deux ans jusqu'à ce qu'il soit en âge de vivre sa propre vie. Après plusieurs années de pauvreté, il eut de la chance et un riche gentleman en fit un écuyer, puis un chevalier à part entière. Par conséquent, d'après son expérience, Melchior a une compassion sans fin pour les chats, mais se bat parfois avec d'autres personnes qu'il considère comme cruelles et sans amour. Cependant, il est incroyablement fidèle au maître qui l'a sauvé du caniveau et envisage de se battre pour son honneur dans la prochaine guerre contre les démons qui ont tué l'un des fils du maître.
  4. Il y a des joueurs qui développent leur propre image. Encore une fois, aucune règle n'interdit de le faire seul, mais il est généralement plus amusant d'interagir (et de se battre) avec les autres, alors rassemblez un groupe d'amis. De cette façon, vos amis seront avec vous dans votre monde fictif. Chacun d'eux doit développer son propre personnage (avec sa trame de fond), afin que chacun expérimente le monde à travers les yeux d'un participant actif. Si vous voulez vous battre et vous battre avec quelqu'un, vous voudrez peut-être voir certains de vos amis (par exemple, des soldats du clan adverse) comme ennemis, si vous n'êtes pas prêt à combattre un groupe d'ennemis imaginaire.

    • Dans notre exemple, disons que nous sommes capables d'attirer cinq personnes et qu'il y aura alors un total de six personnes. Pour organiser une bataille, vous devez vous diviser en groupes de trois personnes. Les deux autres joueurs de votre équipe peuvent proposer les personnalités des alliés de Melchior (comme d'autres chevaliers, magiciens ou soldats combattant pour le bien), et les trois « ennemis » peuvent proposer des personnages qu'ils voudraient logiquement combattre (comme comme des démons attaquant un royaume fictif).
  5. Créez vos propres vêtements, équipements et armes. Si vous et vos amis décidez de courir partout en vous faisant passer pour des chevaliers et des sorciers, vous devez réfléchir aux détails. En ce qui concerne les costumes et l'équipement, vos options peuvent être aussi simples ou complexes que vous le souhaitez. La plupart des joueurs occasionnels utilisent des vêtements et des armes ordinaires en mousse, en bois ou en tuyaux, tandis que les passionnés de GN dépensent des milliers de dollars en costumes opulents et ajustés avec précision et en armes réelles (ou d'apparence réelle). En général, la plupart des débutants voudront s'en tenir aux options bon marché et décontractées, mais c'est à vous et à vos collègues GN de ​​décider jusqu'où vous voulez aller.

    • Dans notre exemple, Melchior est un chevalier, on lui trouvera donc probablement une épée et une armure. Si nous voulons rester économes, nous pourrions utiliser un manche à balai comme une épée. Nous pourrions fabriquer l'armure à partir d'un plastron recouvert d'une fine couche de mousse, ou simplement utiliser une vieille chemise peinte en gris. Si nous voulons aller plus loin, nous pouvons fabriquer un bouclier à partir d’un couvercle de poubelle ou d’un morceau rond de contreplaqué et utiliser un casque de vélo comme casque de guerre en métal.
    • Certains joueurs de GN aiment imiter de la vraie nourriture et de vraies boissons. Par exemple, si Melchior transporte avec lui une potion magique au cas où il serait blessé au combat, on pourrait fabriquer un petit flacon rempli de boisson pour sportifs.
  6. Créez un script pour vos personnages afin de refléter leur personnalité. Une fois que vous avez créé votre monde fictif, le conflit qui y règne et tous les personnages qui participent à votre session GN, vous êtes plus ou moins prêt à jouer ! Il ne reste plus qu'à comprendre la raison pour laquelle vos personnages se rencontreront et interagiront. Demandez-vous : « Qu'est-ce que je veux faire pendant mon GN ? » Si, par exemple, vous souhaitez vous engager dans une bataille passionnante, vous pouvez imaginer un ensemble de circonstances qui peuvent forcer vos personnages à se rencontrer et à participer aux hostilités. D'un autre côté, si vous recherchez quelque chose de plus significatif, vous pourriez proposer un scénario plus ouvert, comme celui dans lequel les deux groupes de personnes impliquées dans le conflit ne sont pas des ennemis mortels et ne sont pas en concurrence. dans une bataille d'esprit ou littéralement en combat.

    • Dans notre exemple, disons que Melchior et ses deux compagnons partent en reconnaissance pour localiser les démons lorsqu'ils rencontrent trois de ces démons. Melchior est choqué car le chef des démons est le même qui a tué le fils de son maître. La bataille qui suit est tout simplement garantie !
  7. Jouer! Sur ce moment, pratiquement chaque partie du GN est conçue pour réussir. Le reste dépend de toi. Plongez dans votre monde fantastique sans hésiter. Plus tôt vous vous mettrez dans la peau du personnage et commencerez à penser et à agir comme votre personnage fictif, plus tôt vous pourrez commencer à bénéficier de votre expérience. Gardez l'esprit ouvert, respectez vos collègues GN et soyez ouvert à les laisser influencer votre expérience de rôle. Le plus important est de s'amuser! Si vous n'aimez pas le jeu, pourquoi sauter par-dessus quelqu'un pour être le premier ?

    Restez dans le personnage que vous incarnez. Les GN peuvent être sérieux, avec des affaires sombres ou des aventures occasionnelles avec un groupe d'amis, mais quelles que soient les spécificités du jeu, il est presque toujours préférable d'avoir des joueurs obsédés par leur rôle que ceux qui ne le sont pas. Les GN sont essentiellement des sessions amateurs actives et continues. Bien que différents joueurs puissent avoir différents niveaux de capacités, l’expérience du GN est généralement la plus amusante lorsque vous prenez au sérieux le rôle d’acteur.

    Partie 2

    Organisation du GN
    1. Vous devez décider si vous souhaitez créer votre propre jeu ou rejoindre celui de quelqu'un d'autre. Si vous choisissez la première solution, vous serez responsable de l’organisation et de la planification du jeu, mais vous aurez toute liberté pour faire ce que vous voulez. Si vous rejoignez le jeu de quelqu'un d'autre, vous n'aurez pas à vous inquiéter autant, mais vous devrez peut-être abandonner vos personnages, scénarios et/ou règles préférés si l'hôte de votre jeu ne ressent pas la même chose que vous.

      Trouvez un endroit pour jouer au jeu. Le GN est un jeu basé sur les actions physiques et corporelles des joueurs. Représenter physiquement les actions de votre personnage avec une certaine personnalité rend l'expérience plus réelle que si vous disiez simplement, par exemple : « Je pointe mon épée sur vous ». Cependant, pour aborder l’aspect physique de votre jeu, vous devez d’abord décider d’un emplacement. Vous pouvez jouer presque n'importe où, mais si vous pouvez choisir, choisissez quelque chose qui correspond plus ou moins à votre scénario pour plus de réalisme. Par exemple, si votre aventure se déroule en forêt, essayez de trouver Dégagement forestier dans une réserve naturelle locale.

      • Bien que chaque session de GN soit différente, une grande partie du plaisir vient du GN typique dans ses aspects de combat. Cela peut inclure courir et sauter, se balancer, lancer et tirer (pas pour de vrai) et d’autres activités sportives. Ainsi, lorsque vous choisissez un emplacement pour votre GN, vous devez disposer de l’espace nécessaire pour faire toutes ces choses en toute sécurité. Terrains, parcs et terrains de sport ( GYM, terrains de football, etc.), de grandes surfaces, tout cela peut être utilisé (même si s'il y a des étrangers dans ces zones, les nouveaux arrivants peuvent être gênés).
    2. Attribuez des suzerains si vous le souhaitez. Si vous avez joué à des jeux de rôle tels que Donjons et Dragons, vous connaissez peut-être déjà le concept d'OT (Overlord of the Dungeon) ou de WI (Overlord of the Game). Dans le contexte des GN, les Overlords sont des participants au jeu qui ne prétendent pas être des personnages fictifs. Au lieu de cela, ils restent « hors de leur caractère » et sont responsables de garder le jeu intéressant et amusant en créant des conflits, en facilitant le jeu des autres joueurs et, dans certains cas, en contrôlant l'histoire du GN. Pour grands jeux Un souverain peut être une personne qui gère et organise des événements (bien que cela ne soit pas obligatoire). Dans ces cas, le Souverain peut en outre être responsable de la planification et du développement de l'événement lui-même.

      • Comparé au VI et au VT dans des jeux comme Dungeons of Dragons, le VI a tendance à avoir un rôle plus souple et plus de soutien. Le VI contrôle les types de personnages et les situations que les joueurs peuvent rencontrer. VI ne peut pas contrôler efficacement les actions Vrais gens et choisit souvent de faciliter des aventures amusantes plutôt que de dicter un plan d'action précis.
    3. Définir le système de règles (ou son absence). Les règles d'interaction entre les joueurs et de combat pour les GN peuvent être aussi variées que les conditions elles-mêmes. scénarios Jeux. D'une part, certains jeux n'ont pas de règles autres que celles de jouer avec le personnage de votre personnage. En d’autres termes, les joueurs décident de nombreux aspects du jeu à la volée. Par exemple, lors d'un combat, si un joueur est blessé par un autre, c'est essentiellement à lui de décider dans quelle mesure sa blessure affectera le joueur. actions supplémentaires. D’un autre côté, certains GN disposent de systèmes de règles étendus qui prennent en compte tous les scénarios possibles. Dans ces cas-là, les joueurs peuvent par exemple avoir un certain nombre de « vies », qui varie en fonction de chaque blessure au combat. Cela signifie que le joueur est définitivement blessé ou tué après un certain nombre de blessures.

    4. Coordonner la logistique du jeu avec les joueurs. En fonction du dévouement de toutes les personnes impliquées, les GN peuvent avoir des responsabilités importantes. Si vous organisez votre propre jeu, vous devrez prendre le temps de régler la logistique avant qu'il ne démarre. Par exemple, si des personnes viennent de loin pour se rendre au LARP, vous pouvez envoyer une invitation à tout le monde quelques jours à l'avance, et si vous planifiez une escapade d'après-match avec d'autres joueurs, vous pouvez faire des réservations à l'avance dans un restaurant local. en avance. Posez-vous les questions suivantes :

      • Les joueurs peuvent-ils accéder facilement au lieu du match ? Si non, quelles sont les options ? transport public disponible?
      • Vous rencontrerez-vous sur place ou vous rencontrerez-vous dans un autre endroit au préalable ?
      • Y aura-t-il quelque chose après le match ?
      • Quel est le plan si la météo vous déçoit ?

    Partie 3

    Élever le GN à nouveau niveau
    1. Créez un groupe LARP local. Si vous avez apprécié vos premiers matchs et souhaitez continuer à participer, vous pouvez créer un groupe ou un club spécial dans votre région. En fait niveau de base Organiser un groupe GN, c'est pouvoir planifier les jeux que vous et vos amis souhaitez faire et choisir l'heure à laquelle vous souhaitez les faire. Plus important encore, vous pourrez rencontrer de nouvelles personnes également intéressées par le GN et qui pourront à leur tour influencer vos activités avec leurs personnages et leurs idées.

      • C’est particulièrement utile s’il n’y a pas de communauté LARP établie dans votre région. Soyez le premier à organiser un club GN dans votre région et, avec un peu de chance, vous pourrez suivre votre communauté GN et contribuer à son développement.
      • Si vous créez votre propre groupe LARP, vous souhaiterez en faire la promotion pour vous assurer d'obtenir la meilleure participation possible. Bien que les sites classés comme Craiglists offrent une opportunité de promotion en ligne, vous pouvez également essayer de publier votre groupe sur des sites LARP qui accueillent de nouvelles communautés (Larping.org).
    2. Participe à événements de masse GN. Le plus Grands groupes Les GN comptant le plus grand nombre de membres peuvent organiser des parties de masse, pouvant impliquer jusqu'à une centaine de participants (ou plus) et une partie peut durer plusieurs jours. Pour une expérience de GN vraiment unique, essayez de participer à l'une de ces sessions de GN de ​​masse. Ce n'est que dans le cadre d'un tel jeu que vous pourrez expérimenter une interaction impossible lors de petits jeux. Par exemple, alors qu'un jeu occasionnel entre une douzaine d'amis peut vous donner l'occasion de vivre un combat fantastique à petite échelle, un jeu avec des milliers de joueurs vous permet de devenir un soldat dans une immense bataille avec une pléthore de forces opposées. Pour certains, participer à une telle action représente le summum de l’expérience GN.

      • Pour trouver l'un de ces événements LARP massifs, ce qui n'est pas nécessairement courant, même parmi les joueurs dévoués du LARP, il faut devenir un membre actif de la communauté mondiale du LARP. Le site Larping.org susmentionné est un excellent point de départ, tout comme nerolarp.com, larpalliance.net et d'autres sites régionaux.
    3. Créez et partagez votre propre système de règles. Si vous êtes devenu un GN expérimenté et que vous cherchez autre chose à faire, essayez de créer votre propre ensemble de règles de GN. Bien que cela puisse vous satisfaire de manière créative, c'est aussi l'occasion de corriger tout aspect injuste ou ennuyeux des règles qui ont été utilisées jusqu'à présent. Si vous ne savez pas par où commencer, essayez de consulter les règles créées par d'autres joueurs de GN en ligne (sur Larping.org ou des sites de GN similaires, ainsi que des ressources de jeu de rôle comme rpg.net) et travaillez à partir de là.

      • Une fois que vous avez créé un projet de règles, essayez de jouer à un jeu ou deux en les utilisant. Vous constaterez peut-être qu’ils ne fonctionnent pas comme prévu, et ce n’est pas grave ! Utilisez votre expérience pour réviser vos règles si nécessaire.
      • Rejoindre un club de GN vous aidera. Il existe des joueurs de GN expérimentés, dont la plupart sont prêts à aider un nouveau venu de l'extérieur.
      • Ce n'est que du plaisir et des jeux jusqu'à ce que quelqu'un perde un œil ou se casse un os, alors soyez prudent.
      • Si vous jouez dans la forêt ou à proximité d'une civilisation, assurez-vous d'avoir téléphone mobile appeler la police, ambulance ou des proches en cas d'urgence.
      • Une bonne façon de fabriquer des armes est de demander à un fabricant expérimenté de concevoir différents styles d'armes et de laisser les joueurs choisir qui les instruira. Il aurait été judicieux d'inclure quelques instructeurs pour expliquer le fonctionnement de chaque arme. Chacun a ses propres goûts en matière de style d'armes.
      • Voyez si vous pouvez trouver un GN en ligne.

      Avertissements

      • Certaines personnes trouvent le GN comme un passe-temps stupide. Mais c'est amusant, alors ne vous laissez pas déranger !
      • Organiser un grand GN n’est pas un jeu d’enfant. Assurez-vous de connaître votre jeu avant de penser à quelque chose comme ça.
      • Utilisez des boffers. Ils ne sont pas en sécurité, quelle que soit la partie du corps que vous frappez.
      • N'en fais pas trop; mais ne soyez pas trop indulgent en matière de sécurité et de technique. Si quelqu'un a un style de combat unique, organisez un cours de style libre qui permet aux autres d'utiliser également ce style. Par exemple, les boffers avec la tête sont en sécurité et vous pouvez donc les combattre sereinement. Personne n’aime les événements trop sûrs ou les gens trop obsédés par la technologie. Il en va de même pour les normes.
      • Votre arme inhabituelle peut être de n'importe quelle taille et forme. Assurez-vous simplement de le vérifier avant de l'utiliser au combat.

L’une des questions les plus fréquemment posées aux joueurs de rôle est « comment commencer à jouer ? » (les seules questions les plus populaires sont « quand vas-tu grandir ? » et « l’enfance est-elle finie ? »). Je vais essayer de décrire les principales étapes qu'un joueur débutant doit suivre. Je dirai tout de suite que chacun a son propre chemin - cela dépend des capacités (physiques et matérielles) et surtout du désir. S'il existe, tout s'arrangera même sans lire ce texte.

Ne confondez pas jeux de rôle et jeux de rôle

Tout d’abord, comprenons la terminologie. L'expression « jeu de rôle » comprend grande quantité notions. RPG informatique, nombreux Jeux de société, jeux sexuels, formations psychologiques- tout cela peut être attribué aux « jeux de rôle ». Afin de nous protéger d'une manière ou d'une autre de tout cela, la formulation « jeu de rôle en direct » a été créée. Ce qui semble un peu absurde en général, c'est que la moitié des manifestations de jeu énumérées ci-dessus s'appliquent également à l'action réelle.

Le libellé lui-même est une copie du jeu de rôle anglais Live Action. C’est ainsi qu’on appelle ce phénomène en Occident. Dans notre pays, ce nom (ou plutôt son abréviation - LARP) a pris racine en relation avec les armes utilisées dans ces jeux. Mais plus à ce sujet ci-dessous.

Alors, pour ne pas créer de confusion, convenons que l’expression « jeux de rôle » sera désormais comprise comme « jeux de rôle en prise de vue réelle ».

Comment choisir un jeu.

Échelle

Chaque année, au moins une centaine de matchs de différents formats ont lieu en Russie. Classiquement, ils peuvent être divisés en grandes, moyennes, petites et armoires.

Grands jeux (des milliers) - ils ont lieu au milieu et à la fin de l'été et rassemblent jusqu'à 2 500 joueurs. Si 700 personnes se sont rassemblées pour le jeu, on l'appellera toujours la millième personne (en comptant tous les artisans et techniciens du jeu, ainsi que ceux qui ont changé d'avis au dernier moment). Il y a environ trois jeux de ce type par an. Le plus souvent, leurs organisateurs sont des personnes possédant une vaste expérience, ils durent jusqu'à une semaine et leur budget dépasse le million de roubles. Parfois, ces jeux s'apparentent à des festivals : certains participants viennent rencontrer de vieux amis et se remémorer les jours passés. Toutefois, cela n’empêche pas les autres joueurs de se plonger dans l’ambiance du jeu.

Jeux moyens – le nombre de participants est de 50 à 500 personnes. En juillet-août, des jeux de ce format en Différents composants les pays ont lieu plus souvent que chaque semaine et durent 2 à 4 jours. Ils rassemblent généralement des joueurs de plusieurs régions proches. Les matchs de mai, qui marquent l'ouverture de la saison, se déroulent également dans ce format.

Petits jeux – jusqu'à 50 personnes. En règle générale, il s'agit de jeux destinés à des joueurs d'une même ville, où tout le monde se connaît depuis longtemps. Dans ces jeux, l'accent n'est pas mis sur le caractère épique des événements, mais sur l'abondance des quêtes et de l'intrigue. Souvent, ces jeux sont d'élite, c'est-à-dire que vous ne pouvez y assister que sur invitation du groupe de l'atelier.

Un sous-type de petits jeux sont les jeux de cabinet. D'après le nom, il ressort clairement que ces jeux se jouent à l'intérieur (classes d'école, appartement, maison de campagne, bureau), ce qui permet de créer un décor très réaliste pour le jeu. Habituellement, l'intrigue de ces jeux est basée sur un roman policier ou une réunion à laquelle les joueurs doivent venir. une certaine décision. Il n'y a quasiment pas de combat dans de tels jeux (ce qui n'exclut pas la possibilité que le personnage meure par d'autres moyens, par exemple par poison). Mais il y a plus qu'assez de parties de quête - personne ne pourra garder le silence.

Paramètre

Comme vous pouvez le deviner, les jeux de rôle historiques et fantastiques sont les plus populaires. Parmi les jeux fantastiques, les plus appréciés sont les univers de Tolkien, Sapkowski et Martin. Les jeux basés sur des mythes sont légèrement moins populaires différentes nations, ainsi que dans les mondes du jeu (principalement Warhammer Fantasy et le Vieux parchemins). Il n'est pas très courant de trouver des jeux basés sur d'autres auteurs et sur des mondes inventés par les organisateurs.

Les jeux historiques ont considérablement élargi la gamme des époques au cours des dix dernières années. Si auparavant la plupart des jeux étaient consacrés au Moyen Âge, un grand nombre de projets sont désormais créés sur les XIXe et XXe siècles, et le plus souvent il ne s'agit pas de guerres mondiales, mais de révolutions et simplement d'événements d'une époque historique spécifique.

Si vous êtes sélectif quant à votre univers de jeu, choisir un jeu ne sera pas si simple. Par exemple, en 2015, il y aura très peu de grands jeux basés sur Tolkien, et presque aucun Witchers n'est prévu (après qu'en 2014 il y ait eu trois jeux majeurs basés sur le monde de Sapkowski). Mais plusieurs grands projets historiques ont déjà été annoncés.

Où commencer

Vous avez donc ouvert le calendrier des jeux de la saison à venir, choisi un jeu qui vous convient en termes d'échelle, de cadre et de date. Décidé du rôle (qui seriez-vous intéressé à jouer à ce jeu). Ensuite vous vous rendez sur le groupe de jeu en contact ou même sur son site internet (s'il s'agit d'un gros jeu). Que faire ensuite?

Recherchez la grille des rôles ! C'est la première chose qui vous aidera à déterminer vos envies de jeu de rôle. Préparez-vous à ce que les rôles les plus intéressants soient déjà pris, vous devrez probablement vous rendre au premier jeu en tant que personnage insignifiant. C’est même bien, vous pourrez regarder autour de vous et comprendre ce qui se passe sans assumer trop de responsabilités. Et si, de manière inattendue, vous devenez un grand joueur, vous aurez de nombreuses chances de faire vos preuves, même en tant que troisième guerrier de la quatrième ligne.

Il faut dire que le choix d’un rôle est presque toujours un compromis. Premièrement, comme écrit ci-dessus, il n'est pas toujours possible de repartir exactement comme on le souhaite. Deuxièmement, lorsque vous choisissez un rôle, vous devez partir de vos capacités en vrai vie. Si vous n'avez jamais tenu une arme entre vos mains, il vaut mieux ne pas sortir en tant que guerrier célèbre. D’un autre côté, l’un des objectifs des jeux de rôle en tant que phénomène est de se révéler sous un aspect inattendu. Par conséquent, si vous avez assez confiance en vous, pourquoi ne pas vous essayer à un nouveau rôle ? L'essentiel est d'évaluer sobrement vos forces et vos compétences.

Une fois que vous avez choisi un rôle ouvert, la phase de communication commence. Préparez-vous à devoir beaucoup communiquer. Honnêtement, j'ai du mal à imaginer comment les jeux étaient organisés avant Internet, lorsque des gens de différentes villes devaient se coordonner pour un seul. bon jeu. Cependant, il s’agit d’une époque révolue depuis longtemps, et seuls les rôlistes les plus expérimentés se souviennent de ce qui s’est passé.

Vous devez donc d'abord contacter le groupe de l'atelier en envoyant votre candidature pour le rôle sélectionné. Le plus souvent, le formulaire de candidature se trouve dans le groupe de jeu ou sur le site Internet. Cela comprend généralement votre nom complet, vos coordonnées, ainsi que quelques questions générales sur votre expérience dans le mouvement des jeux de rôle. Si vous n’avez aucune expérience, n’hésitez pas à le dire, tout le monde a joué pour la première fois à un moment donné.

Une fois la demande soumise, vous devez contacter le maître régional de votre localité. Si le jeu est petit et axé sur des quêtes, ils vous incluront dans l'intrigue globale et commenceront à proposer des quêtes pour votre rôle (en tenant compte de vos souhaits). Si le jeu est important et que vous avez choisi un rôle mineur, ils vous garderont simplement à l'esprit.

Et enfin, il est conseillé de contacter le reste des joueurs présents sur place (au moins ceux avec qui vous interagirez particulièrement activement pendant le jeu). Très probablement, vous habitez à côté, cela ne fera donc pas de mal de discuter de certains détails du quotidien.

Il est conseillé de faire tout ce qui précède plusieurs mois avant le match. Plus tôt vous vous ressaisirez, plus grandes seront vos chances de pouvoir assumer un rôle qui vous intéresse et plus vous aurez de temps pour vous préparer.

Le côté matériel du problème

Enfin, nous arrivons à l’une des parties les plus difficiles de la préparation du jeu : l’environnement. C'est cette partie qui arrête beaucoup de ceux qui veulent jouer, même si en réalité elle n'a rien de compliqué. Je le répète, s'il y a une envie.

Alors, de quoi avez-vous besoin pour jouer votre rôle et, surtout, où pouvez-vous l’obtenir ? Je vais essayer de les classer par ordre d'importance :

1. Vêtements de jeu de rôle. De toute évidence, cela doit correspondre à l’apparence générale de votre rôle. Si vous voyagez en elfe des forêts, essayez de choisir quelque chose de soigné, dans les tons marron et vert. Si vous êtes une personne, concentrez-vous sur les films historiques et le Moyen Âge. Avec les orcs, c'est le plus simple : les chiffons sales et déchirés correspondent assez bien à l'image. N'oubliez pas que les vêtements ne doivent pas avoir d'attirail moderne visible : étiquettes, logos brodés, inscriptions, fermetures éclair, etc. Manger différentes façons procurez-vous du matériel d’entourage. Certaines personnes préfèrent coudre elles-mêmes ou commander auprès d'artisans. Le prix est moyen, mais c'est unique. Dans certains cas, vous pouvez transformer des vêtements ordinaires en vêtements de jeu de rôle. Par exemple, prenez une chemise unie, arrachez les boutons, cousez-la et cousez un ourlet en bas. Avec les bonnes compétences, cela peut être assez fiable. Enfin, si vous êtes un nouveau joueur, vous pouvez emprunter des vêtements à des rôlistes familiers, si vous en avez. N'oubliez pas que les vêtements sont l'un des éléments essentiels entourage. De par la façon dont vous êtes habillé, il devrait être clair pour qui vous jouez.

2. Armes. C'est un attribut moins important car tous les joueurs ne vont pas au jeu pour participer aux batailles. Néanmoins, il n'est pas superflu de disposer d'une lame ou au moins d'un couteau comme moyen de protection. Il existe plusieurs matériaux généralement acceptés à partir desquels les armes de jeu sont fabriquées. Le plus populaire partout dernières années il reste de la fibre de verre. Les fans de grandes batailles dans les armées et les armures préfèrent le duralumin et l'acier (non autorisés dans tous les jeux). Et enfin, au cours des trois dernières années, le silicone est devenu un matériau de plus en plus populaire – une innovation du LARP West. J'ai mentionné plus haut que toutes les armes en silicone et armures souples en Russie sont appelées GN, par analogie avec les Jeux européens, d'où elles viennent. Néanmoins, la fibre de verre (appelée communément « textile ») est le matériau le plus populaire et promet de le rester dans les dix prochaines années.

Les vétérans du mouvement des jeux de rôle (et pas seulement eux) se souviennent des moments « glorieux » où de courageux héros se battaient avec des épées en bois fabriquées à partir de skis et de manches de pelle. Mais heureusement, cette époque est depuis longtemps tombée dans l’oubli et les seules armes en bois acceptables restent désormais les couteaux.

Séparément, il faut parler des armes à longue portée. Certains jeux comportent des armes à feu - un problème distinct : ils sont fabriqués uniquement sur commande, et même dans ce cas, pas partout. Les balles molles sont utilisées pour le tir. En règle générale, les arcs et les arbalètes ont une tension limitée (pas plus de 15 kg); leurs flèches doivent avoir des pointes souples. Il convient de mentionner que les archers de jeu de rôle sont généralement l'un des plus chers. Même si vous les fabriquez vous-même, les flèches ne sont pas très bon marché, mais elles se cassent et se perdent parfois dans la forêt.

De nos jours, très peu d’armes peuvent être fabriquées indépendamment, sans compétences particulières. Sauf peut-être les couteaux en bois. Le plus souvent, les lames doivent être commandées auprès d'artisans. Vous pouvez également l'emprunter à des amis, mais tous les joueurs n'accepteront pas de vous le prêter. Cependant, contrairement aux vêtements, il n'est pas aussi durable.

3. Armure. Ils sont généralement nécessaires à ceux qui sont liés à la guerre dans le jeu. Lorsque vous roulez dans un rôle paisible, vous n’avez pas à vous en soucier. Cependant, si vous postulez pour participer à l’armée, vous devez au moins vous assurer que vous disposez d’un casque et de brassards. Même si la tête est une zone interdite aux coups selon la plupart des règles, les maîtres exigent que les combattants portent un casque pour éviter d'éventuels accidents. Des brassards et des gants vous aideront vous-même. Si vous n'êtes pas très expérimenté en escrime, préparez-vous à ce que vos doigts souffrent avant tout de votre inexpérience.

L'armure est peut-être la partie la plus chère de l'environnement, il ne sert donc à rien de collecter un ensemble complet de cuirasses, d'épaulettes et de jambières pour le premier match.

4. "Kit carrosserie". En fait, ce point est très important. Comme on dit, le diable est dans les détails. Parfois, une chemise unie et un pantalon ornés d'un bracelet, d'une ceinture ou d'une amulette intéressants peuvent faire impression. De plus, c'est précisément par ces détails que l'on se souvient des joueurs. Il n'est pas nécessaire que ce soit un accessoire - il peut s'agir d'un objet lié à la personnalité de votre personnage (par exemple, un nain qui a toujours une chope de bière accrochée à sa ceinture) ou nécessaire à votre activité (un livre d'histoires magnifiquement conçu). sorts pour un magicien). N'ayez pas peur d'utiliser votre imagination. Des détails intéressants créeront une image unique de votre personnage et vous aideront à acquérir de l'individualité.

Je serais heureux de dire que l'aspect matériel de la question se termine avec l'entourage, mais en règle générale, ce n'est que le début. Le premier jeu est une entreprise très coûteuse, car de nombreux éléments doivent être achetés pour la première fois et pour tous les jeux suivants. Cela comprend le matériel de camping (vous devrez vivre dans des tentes, dormir dans des sacs de couchage, cuisiner au feu, etc.), les frais de jeu et les billets pour le site de jeu.

Qui se caractérise par un jeu de rôle direct des actions du personnage. Très similaire à l'action théâtrale, mais diffère en ce que les joueurs n'agissent pas selon un scénario pré-écrit, mais selon la motivation de leur personnage et leurs désirs personnels. Contrairement aux jeux de rôle verbaux ou sur table, il nécessite généralement un entourage - le costume et l'équipement du personnage, la modélisation de la vie et des structures quotidiennes, la réalité environnante.

Comme tout jeu de rôle, un jeu d'action réelle est basé sur le fait que les maîtres du jeu veulent mettre en scène une situation (et voir les résultats), et que les joueurs qui postulent pour ce jeu veulent participer à cette situation comme l'un des les personnages. Mais contrairement à un jeu de rôle sur table ou à un jeu vidéo, un jeu d’action réelle utilise beaucoup moins de conventions et est plus proche de la vie réelle. Toutes les actions effectuées par les joueurs sont perçues comme les actions de leurs personnages. Idéalement, il ne devrait pas y avoir de situations de hors-jeu, mais cela est généralement inaccessible en raison de diverses circonstances :

Un groupe de personnes impliquées dans le support technique du jeu sur le terrain et non directement impliquées dans gameplay, depuis 1995, communément appelée l'équipe du champ de tir.

Parmi les jeux de terrain, en fonction de l'environnement principal utilisé et du style de comportement des joueurs, plusieurs classes assez courantes se démarquent :

Parmi les jeux urbains, deux classes de jeux peuvent être distinguées : jeux locaux et des jeux en temps réel.

Le degré de virtualité dans de tels jeux dépend de la différence entre les capacités du personnage et celles du joueur. Le plus souvent, les jeux de ville, en raison de leur particularité, se jouent dans un monde similaire au monde réel. La tension lors des matchs urbains est inégale : élevée pendant de courtes périodes et faible à tout autre moment.

La plupart des problèmes de ces jeux sont dus notamment à leurs caractéristiques suivantes : alemanda, polka, pavane et autres) et au transfert de l'atmosphère de l'époque caractéristique d'un jeu de rôle. Le rôle, le comportement et le costume doivent correspondre strictement au thème du bal. Lors des bals, les exigences les plus strictes sont imposées aux costumes, ainsi qu'à la capacité de danser. La plupart des participants étudient dans des studios de danse historiques. Bien entendu, en plus de la danse, d'autres événements ont lieu pendant le bal : jeux, représentations d'acteurs, de ménestrels, représentations théâtrales.

Jeu de rôle Airsoft est une combinaison de jeu de rôle polygonal et d'airsoft. Sa différence avec un « range » classique réside uniquement dans le fait que des armes et des règles d'airsoft sont utilisées. L'un des univers les plus populaires pour de tels jeux est

Psychologue en exercice et psychoconsultant, joueur de rôle et véritable scientifique. Il a publié des parties de sa thèse sur les influences adaptatives dans les jeux de rôle. Et ce qui est particulièrement intéressant, c’est qu’ils sont dédiés au mouvement occidental des jeux de rôle, que je ne connais que très peu. Avec l'autorisation de l'auteur, je publie son article :

Poursuite de la série d'articles consacrés aux jeux de rôle en Occident. Les jeux de rôle verbaux sont peut-être la forme la plus ancienne de notre passe-temps (du moins dans sa forme pure), mais ce sont les jeux de rôle en direct qui ont montré à la société une société dynamique et dynamique. côté positif jeux de rôle.

Les chercheurs sur le phénomène des jeux de rôle estiment que les jeux de rôle en direct semblent être issus des jeux de rôle populaires comme Donjons et Dragons plus ou moins simultanément en Amérique du Nord, en Europe et en Australie au début des années 1980. Tous les joueurs de différents pays en même temps, ils prétendaient jouer à un jeu emprunté depuis longtemps, mais les jeux de rôle sont manifestement apparus de manière indépendante et avec des différences culturelles significatives.

D'un autre côté, les jeux de rôle en direct en Occident ont évolué à partir de phénomènes tels que les jeux d'enfants, les clôtures ludiques, les fêtes costumées et les sociétés de reconstitution historique comme la Society for Creative Anachronism.

On peut également affirmer avec certitude que les jeux de rôle, ayant émergé comme une direction indépendante, n'ont pas rompu les liens avec leurs prédécesseurs. L'utilisation de techniques de théâtre académique pour une meilleure immersion dans le rôle, des éléments d'escrime scénique, le recours aux ateliers des Anachronistes Créatifs, etc., sont encore monnaie courante parmi les participants enthousiastes au mouvement du jeu de rôle.

Par ailleurs, il convient de noter qu'en 1990, White Wolf Publishing a lancé le système Mind's Eye Theater, qui reste à ce jour le système de jeux de rôle le plus réussi commercialement et qui connaît du succès dans de nombreux pays.

Actuellement, il est d'usage de distinguer plusieurs domaines indépendants du GN, répartis selon des caractéristiques géographiques et culturelles. Tout d'abord, il s'agit de jeux provenant des États-Unis, du Royaume-Uni, des pays de la péninsule scandinave, d'Allemagne, ainsi que de Russie et d'autres pays. ex-URSS. Examinons de plus près chacun de ces territoires de jeu.

Dans les jeux de rôle américains en direct, il est d'usage de diviser les clubs qui organisent les jeux et de se concentrer sur deux types : de combat et de théâtre. Les clubs appartenant au premier type se concentrent principalement sur les questions de jeu de rôle d'escrime, d'organisation de tournois et de simulation de batailles à grande échelle. Le deuxième type de sociétés de jeux de rôle, au contraire, se fixe pour objectif principal d'organiser jeux d'histoire, offrant l’opportunité d’une immersion profonde dans le rôle et de mettre en scène les problèmes internes du personnage.

Historiquement, les premières sociétés documentées aux États-Unis étaient des clubs destinés au combat et à l'escrime des jeux de rôle. L'une des premières sociétés de ce type, Dagorhir, a été fondée en 1977.

À son tour, la mention du premier club de jeux de rôle théâtraux remonte à 1981, lorsque la Society for Interactive Literature a été fondée à l'Université Harvard par des étudiants nommés Walter Freitag, Mike Massamilla et Rick Dutton. Le club s'est annoncé pour la première fois en février 1983, au Boskon (congrès des amateurs la science-fiction).

À l'heure actuelle, les États-Unis sont dominés par des clubs de type mixte, issus de la fusion de grands clubs des années précédentes ou apparus localement comme une tentative des joueurs d'une région de rationaliser leurs activités. La plupart de ces clubs disposent de leurs propres terrains équipés et aménagés pour l'organisation des jeux, de contrats avec des ateliers qui produisent des environnements, etc.

Le premier jeu au Royaume-Uni était Treasure Trap, inventé en 1982 au château de Peckforton et qui a influencé tous les jeux d'action en direct qui ont suivi.

Au cours de ses trois années d'histoire, il a attiré à plusieurs reprises l'attention de la presse (apparaissant même à l'écran dans le programme Blue Peter) et a acquis une large base de joueurs actifs. Lorsque le jeu a été interrompu, d'innombrables nouveaux systèmes sont apparus à travers le pays avec l'intention de le remplacer.
C'est également au Royaume-Uni que la conception des armes de chasse s'est considérablement améliorée avec l'invention des armes recouvertes de latex en 1986, fabriquées par Second skin (GN). Cela a permis un niveau de détail et de réalisme accru par rapport aux premiers modèles d'armes, qui devaient être enveloppés dans du ruban adhésif. Au cours des dix années suivantes, les armes artisanales ont été progressivement remplacées par des modèles en latex de meilleure qualité.
Un phénomène important dans le monde des jeux de rôle en direct depuis le tout début de leur existence ont été les conventions - forums, festivals, conventions ou conférences régionaux, nationaux et internationaux, généralement organisés chaque année. Aux États-Unis, les participants à des jeux de rôle se sont également réunis, mais le plus souvent dans le cadre de conventions de science-fiction, tandis qu'au Royaume-Uni, des conventions de jeux de rôle indépendantes sont apparues pour la première fois. DANS court instant ce phénomène s'est répandu au-delà du Royaume-Uni et est devenu le facteur même qui nous permet de parler du mouvement des jeux de rôle comme d'une sous-culture.

À peu près à la même époque, au début des années 1980, le groupe suédois de GN Gyllene Hjorten a lancé un mouvement de jeu de rôle qui est toujours actif aujourd'hui. Il s'agissait probablement du premier événement de jeu de rôle organisé dans les pays scandinaves. Le mouvement des jeux de rôle a débuté en Finlande en 1985, en Norvège en 1989, plus ou moins simultanément, dans des associations d'Oslo et de Trondheim. Les premiers jeux au Danemark ont ​​également débuté à la fin des années 1980.

Les traditions des jeux de rôle dans les pays scandinaves, bien qu'elles soient nées indépendamment les unes des autres, présentent des similitudes notables et sont également sensiblement différentes des jeux de rôle en anglais et Allemand. Ces différences sont plus visibles dans le scepticisme des jeux scandinaves envers mécanismes de jeu et une volonté de limiter les combats et les interactions magiques - ils sont considérés plus comme des ajouts que comme un élément intégral des jeux de rôle - et l'accent mis sur le décor, qui tend à éviter les anachronismes et les éléments non ludiques de l'environnement (tels que comme des voitures en vue ou des revêtements routiers dans des décors historiques ou fantastiques).

Le moyen le plus simple de découvrir l’histoire des RPG allemands est de consulter le calendrier des RPG allemands.

Le premier jeu de rôle répertorié ici est Samhain Quest II le 14 avril 1995, bien que le premier jeu de rôle significatif soit généralement considéré comme Drakkon I en 1991. Les plus grands projets de jeu de rôle en Allemagne à ce jour sont le Conquest annuel. de Mythodea et du "Drachenfest", avec respectivement environ 7 000 et 5 000 participants.


Andreï Lenski

Le livre se veut une sorte de manuel pour les jeux de rôle en extérieur ou en intérieur. Il s’agit d’une tentative de résumer une partie de l’expérience accumulée par les acteurs. La première partie concerne le joueur, la deuxième le maître, la troisième le jeu de rôle en tant que phénomène et le mouvement du jeu de rôle qui s'est rassemblé autour d'eux.

Préface

Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?

Ce livre concerne les jeux de rôle. Pas tous les jeux de rôle, mais seulement ceux qui se jouent « sur le terrain » ou « sur le terrain d'entraînement ». À l’étranger, ces jeux sont appelés « jeux de rôle en direct ». Parfois, je devrai faire référence à d’autres types de jeux de rôle, par exemple aux jeux de mots sur table, mais il ne s’agira pas principalement d’eux.

Dans ce qui suit, je supposerai que le lecteur sait qu’il existe un jeu de rôle. Dans cette introduction, j'écrirai encore à ce sujet afin de ne pas revenir sur ce sujet. Si vous le savez, vous pouvez passer au chapitre suivant.

Ainsi : un jeu de rôle est un jeu dans lequel les participants vivent pendant un certain temps la vie de certains personnages. Il peut s'agir de n'importe quel personnage : un roman, une histoire fantastique, des héros. histoire vraie ou encore des créatures créées par les joueurs eux-mêmes. Mais tous les personnages d'un jeu sont liés par quelque chose - ce sont généralement les héros de la même histoire.

Par exemple, les joueurs décident de jouer Rome antique. Ils se répartissent les rôles - patriciens et plébéiens, guerriers et esclaves, habitants des pays voisins... L'échelle peut être différente : quelque part ils essaient de représenter la ville entière, ou même plusieurs villes ou même toute la Méditerranée, quelque part, disons , invités à une fête patricienne. Tout au long du jeu, les joueurs tenteront de vivre comme ils croient que les personnages ont vécu, de parler comme ils le feraient et de prendre des décisions en fonction des objectifs de leurs personnages.

C'est comme le théâtre ; seulement il n'y a pas de texte de la pièce. Le jeu de rôle est une pure improvisation, et personne ne sait à l’avance comment il va se terminer. Même les organisateurs du jeu - les maîtres - ne peuvent que deviner comment se déroulera leur jeu.

Les règles d'un jeu de rôle laissent toujours le champ des possibles le plus large possible. Vous pouvez faire ce que vous voulez dans un tel jeu – et tout ce que votre personnage souhaite. Peu de jeux peuvent offrir une telle liberté de créativité...

Dans les jeux de terrain auxquels est consacré cet ouvrage, chaque action – ou presque – est représentée dans son intégralité. Par exemple, si un personnage en combat un autre, les joueurs se battent avec des armes sûres en bois ou en plastique (d'où le mythe ridicule selon lequel les joueurs de rôle courent dans la forêt avec des épées en bois. En fait, dans un jeu de rôle classique, le le rôle de l'action militaire est très faible et la plupart des joueurs ne prendront jamais une arme en jeu pendant toute la partie). De tels jeux se jouent le plus souvent « sur le terrain », c'est-à-dire dans une zone plus ou moins inhabitée, d'où leur nom. Nous devons admettre que nom anglais plus précisément. Parfois, ces jeux ont lieu à l'intérieur - ils sont alors appelés « pavillons » ou « armoires ».

Non moins courants sont les jeux de « mots de société », ce sont aussi des jeux modulaires, des « jeux de danger », etc. Dans de tels jeux, personne ne court nulle part ni ne brandit quoi que ce soit, et les actions des personnages sont simplement décrites. Par exemple, un joueur dit : « Je grimpe à une corde sur un mur ». Quoi et comment il réussira est déterminé en utilisant les règles du jeu. Ces règles des jeux de société et des jeux de mots forment des systèmes de jeu – parmi eux les plus célèbres sont D&D et GURPS.

Il existe également des jeux simplement « verbaux », ou « jeux de mots », dans lesquels il n'y a aucune règle et où le résultat de l'action est déterminé bon sens maître - la personne qui mène le jeu.

Comme vous le savez, il existe également des « jeux de rôle » sur ordinateur. Ils utilisent même les mêmes systèmes de règles que ceux verbaux sur table. Cependant, pour ceux qui ont essayé le goût des jeux « live », les jeux de rôle jeux d'ordinateur restent toujours « jeu de rôle » entre guillemets. Car l’essence même d’un jeu de rôle est que toute action, toute réponse, tout développement d’événements est possible. Jusqu'à présent, les créateurs de jeux informatiques ne peuvent rien proposer, même de loin, de similaire. Les sensations d'un « module » avec un live master sont incomparables aux sensations du plus beau jeu de rôle informatique. Hélas... Peut-être un jour...

Dans ce qui suit nous parlerons presque exclusivement de jeux de terrain. Et ce sont ceux-là, sauf indication contraire, que j’appellerai « jeux de rôle ». Je n'en séparerai pas les jeux « pavillon » ou « cabinet » : par essence, ces types de jeux ne sont quasiment pas différents.

Jeux de rôle sur le terrain, ils peuvent jouer un rôle d'équipe. Cela signifie que les joueurs peuvent s'y rendre en groupe pour jouer contre la population d'une ville, d'un pays ou quelque chose comme ça. L'équipe compte généralement de 5 à 50 personnes.

Si les joueurs sont arrivés tous ensemble, cela ne veut pas dire qu’ils joueront « un pour tous et tous pour un ». Les personnages de « l'équipe » peuvent avoir leurs propres objectifs, et parfois ils entrent en conflit les uns avec les autres.

A la fin du livre se trouvent un glossaire de termes et un dictionnaire du jargon du jeu (cela, je le constate, n'est pas du tout la même chose). Cependant, pour ceux qui n’y connaissent rien aux jeux de rôle, je vais vous faire un très petit glossaire.

Introduction - texte expliquant au joueur son personnage.

Le joueur participe à un jeu de rôle.

Maître - présentateur ou organisateur.

Le jeu de rôle est le processus consistant à représenter un personnage en tant que joueur.

Un personnage est une créature jouée par un joueur.

Le terrain d’entraînement est la zone où se joue le jeu.

Règles - un texte qui régit à la fois le comportement des joueurs sur le terrain d'entraînement et la modélisation du monde du jeu.

Une équipe est un groupe de joueurs qui viennent jouer ensemble. Non disponible sur tous les jeux !

Le capitaine est le joueur qui dirige l'équipe et est responsable de tous les joueurs de l'équipe.

RI est l'abréviation de « Jeu de rôle ».

Un joueur de rôle est une personne qui participe à des jeux de rôle, soit en tant que joueur, soit en tant que maître.

Je ne pense pas que tout ce qui est dit dans ce livre sera accepté comme un fait incontestable. De plus, j'espère vraiment recevoir des commentaires sensés et pouvoir compléter et corriger le livre.

Comment accéder à un jeu de rôle ?

Chaque année, au moins deux cents jeux sur le terrain sont organisés sur le territoire de la fin de l'URSS. Très probablement, il y en a beaucoup plus, mais il est même difficile de les compter. Parmi les plus grands centres de jeux de rôle figurent Moscou, Saint-Pétersbourg, Kazan, Saratov, Ekaterinbourg, Novossibirsk, Irkoutsk, Krasnoïarsk, Kharkov, Tomsk, Oufa, Toula. Il est garanti que les jeux auront lieu chaque année à proximité de ces villes et, en règle générale, en grand nombre. Il existe des clubs de jeux de rôle à Ivanovo, Kotlas, Voronej, Khabarovsk, Kiev, Odessa, Gomel, Rechitsa, Mourmansk, Vladivostok, Iochkar-Ola, Minsk, Ijevsk, Riga...

Des publicités sur les jeux peuvent être trouvées sur les réseaux (Internet : www.alexander6.ru, www.lrpg.ru, alib.hotmail.ru, www.rolemancer.ru, FIDO : echo conference Ru.RPG.Text).

Ceux qui n'ont pas accès à Internet devront recourir à l'aide d'amis ou assister à l'une des conventions de jeux de rôle ou à des réunions-festivals annuels, dont le plus célèbre et le plus représentatif est le Kazan Zilantcon, qui se tient depuis plus d'un siècle. plus de dix ans aux « jours fériés » de novembre.

Enfin, on peut entendre parler de jeux dans des endroits où les rôlistes se réunissent régulièrement (comme le jardin Neskuchny de Moscou ou le Chernaya Rechka de Saint-Pétersbourg), mais je déconseille catégoriquement cette méthode : très peu de jeux décents sont réellement annoncés dans de tels endroits, car les lieux ont une extrêmement mauvaise réputation auprès des rôlistes. Pour un maître sérieux, les mots « Je viens de Neskuchnik… » seront très probablement une anti-recommandation.

Vous devez choisir un jeu. Avant de postuler, essayez de découvrir plus en détail ce qui est censé se faire lors de ce jeu et si cela vous intéresse. Vous ne devriez aller nulle part.

Après avoir choisi un jeu, contactez les maîtres du jeu (en personne, en ligne, par téléphone ou, au pire, par courrier ordinaire) et dites-leur que vous aimeriez jouer à leur jeu. Parlez-nous de vous et de qui exactement vous aimeriez jouer (idéalement, plusieurs options). Vous pouvez en savoir plus sur l'application au chapitre 1 : « Principes des paris. Coopération ».

Parfois, vous pouvez vous présenter non pas aux maîtres, mais au joueur qui rassemble l'équipe - le « capitaine ».

Vous devez vous inscrire au jeu à l'avance - au moins quelques mois à l'avance, bien mieux - six mois à un an à l'avance. En plus d'augmenter vos chances d'obtenir le rôle que vous souhaitez, cela vous donne le temps de préparer le jeu et le temps aux MJ de préparer une introduction personnelle et une configuration pour votre personnage.

Pour préparer le jeu, lisez tout le matériel à votre disposition (tout d'abord les règles du jeu et le livre dans lequel se joue le jeu, s'il existe). Réfléchissez bien à la façon dont votre personnage marche, à la façon dont il parle, quelles sont ses expressions préférées... En général, préparez-vous à improviser dans n'importe quelle situation. Là encore, ce sujet est abordé plus en détail au chapitre 1.

Dans le jeu, vous devrez agir comme vous pensez que le personnage agirait, peu importe ce qui lui arrive. Et les choses les plus inattendues peuvent arriver. Par conséquent, vous devez avoir une très bonne idée de votre héros, de son caractère, de ses habitudes et de ses manières. Pendant le jeu, il est temps de réfléchir : comment le personnage dit-il habituellement bonjour ? - ce ne sera pas le cas... Si ça marche, jouez un peu avant le match. Au moins avec toi-même.

Vous devez également préparer les accessoires pour le jeu.

Tout d’abord, c’est une combinaison de jeu. La combinaison doit être fonctionnelle (vous devez la porter en forêt ; qu'elle soit au moins confortable, qu'elle ne se déchire pas sur la première branche, et qu'elle ne s'emmêle pas dans vos jambes). Laissez-le désigner votre rôle (sinon, les autres joueurs ne se rendront pas compte que tel ou tel est le marquis en face d'eux et infligeront par inadvertance une insulte mortelle à votre personnage !). Qu'il n'y ait pas de détails qui soulignent trop clairement l'appartenance au monde non-jeu (par exemple, des pantalons de survêtement à rayures lumineuses). Une exception peut être faite pour les lunettes, s'il n'y a rien pour les remplacer... Il est tout à fait possible de coudre soi-même tous les vêtements de jeu avec un minimum de compétences en couture, mais, bien sûr, c'est mieux si cela est fait par une personne qui sait vraiment comment coudre. Ne faites pas attention aux snobs qui crient que tout doit être fait de ses propres mains (il y en a...).

Parfois, vous devez apporter autre chose avec vous : un anneau d'évêque, une épée, un bâton magique... En règle générale (sauf indication contraire des maîtres), c'est aussi votre tâche. Ces articles ont les mêmes exigences qu’un costume, plus une chose supplémentaire. Les armes de jeu ne devraient pas être dangereuses ! Quelle arme est sûre - il existe de nombreuses opinions à ce sujet, chaque maître donne ses propres recommandations. Dans tous les cas, il doit être bien travaillé (sans bavures, fissures...) et ne pas présenter d'arêtes vives. Nous reviendrons sur cette question plus tard.

Enfin, n'oublions pas le matériel de randonnée dont vous aurez besoin en forêt. De nombreux volumes ont été écrits à ce sujet sans moi, je n’en parlerai donc pas en détail. Mais sans tente, sans sac de couchage, sans hache, sans gamelle, etc., vous serez bien triste en forêt... jeu de terrain C’est comme partir en randonnée pendant plusieurs jours.

Que faire pendant le jeu ?

La plupart du temps, pendant le jeu, vous devez simplement « vivre comme le personnage vivrait ». Comportez-vous comme il le ferait. Pendant que vous jouez, toutes les actions visibles par les autres joueurs doivent être des actions de personnage. La vie quotidienne doit être cachée si possible ou transformée en jeu. Il est clair qu'au jeu vous devrez manger, et non du faisan frit, comme votre héros. Vous devrez dormir pendant le jeu, et en même temps vous passer de surmatelas et d'alcôve. Vous ne pouvez aller nulle part sans cela ; mais il vaut mieux faire de ce qui est possible un jeu (et manger son propre porridge, comme ce même faisan...), et le reste doit être caché aux regards indiscrets.

Le reste est simple : imaginez-vous dans la peau de votre personnage et faites ce qu'il ferait.

Que pouvez-vous faire pendant le jeu ? Oui, presque n'importe quoi. Comme je l'ai déjà mentionné, le mythe selon lequel dans un jeu de rôle « ils courent les uns après les autres avec des épées en bois » n'est pas né dans les têtes les plus intelligentes. Vous n'aurez probablement pas besoin d'arme, sauf si vous jouez un soldat, un chevalier ou un duelliste. Et dans ce cas, ce n'est pas un fait...

(Bien sûr, il existe aussi des « jeux de rôle », qui ne sont en substance que le bon vieux « Zarnitsa ». Si c'est exactement ce dont vous avez besoin, c'est votre droit, mais on ne parle pas d'un tel divertissement dans ce domaine. livre. Ils ont encore moins de droits sur le mot « jeu de rôle » que sur les jeux informatiques.)

Il n’y a pas et ne peut pas y avoir de séquence d’actions donnée. Par exemple, pour vous, le jeu peut commencer avec un voisin qui vous raconte les derniers potins et vous invite au mariage de votre fille. Ou - d'un voyage dans le cadre d'une caravane commerciale vers un autre État. Ou - d'un accueil social. Ou...

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