Impressions du jeu "Dragon Age : Inquisition". Options d'édition du jeu

J'ai aimé le jeu "Dragon Age 2". Après, je me suis intéressé aux séries, j'ai lu des bandes dessinées et des livres (même en anglais !). J'attendais avec impatience le troisième match. Après tout, si Bioware a réussi à faire une grande chose en un an et demi, alors quel chef-d'œuvre créera-t-il en trois et demi ? Le dix-huit novembre. Mise à jour du pilote. Lancement. Dragon Age : Inquisition est magnifique. Je le dirai une fois pour ne plus revenir. Beau en tout, à commencer par le menu Démarrer. Je n’étais attiré ni par la palette de couleurs marron clair de DAO ni par la palette de couleurs noir et bordeaux de DA2. "Inquisition" fascine au premier coup d'œil par les rangées interminables de magiciens et de templiers errants. En outre. Même les lieux censés évoquer la mélancolie et le dégoût sont magnifiques, comme le Marais des Douleurs et les Déserts Sifflants. Oui, ils sont effrayants, effrayants – et fascinants. Que dire des Graves d'Émeraude ou de l'Emprise du Lyon. DAI est magnifique. Notons cela et passons à autre chose. Au premier lancement, j'avais dit... À proprement parler, au deuxième : le jeu présentait une sérieuse astuce en confondant le sexe du personnage. Eh bien oui, Mital est avec lui, avec un bug, que pouvez-vous attendre d'autre du jeu le jour de sa sortie ? Quand j'ai commencé le jeu, j'ai dit "Wow!" Et j’ai pensé : « Ça y est. » La marque et la brèche, Cassandra et Varric, Leliana et Cullen, Solas et m!Lavellan. Et du lyrium, d'énormes druses de lyrium rouge, dont un seul morceau rendait Meridith folle. Ce monde aurait clairement besoin d’un peu de salut. Les premières heures ont été consacrées à courir autour du refuge, à discuter avec tous ceux que nous avons rencontrés et à admirer la vue. C'était magnifique même dans la première partie, mais ici... rarement, dans aucun jeu, j'ai simplement grimpé jusqu'au point culminant d'un lieu et apprécié la vue qui s'ouvrait. Et puis il y a eu l’Hinterlands, et c’était génial. Une guerre terrible et dévastatrice dans un lieu aussi paisible et paradisiaque semblait extrêmement absurde et terriblement réaliste. L’échelle de la carte était effrayante : combien de choses intéressantes y a-t-il ? La première journée a été un pur délice. Le deuxième aussi. Il est vrai que les cloches ont sonné, mais je les ai ignorées. Le troisième jour, je suis arrivé au carrefour. Euh... et alors ? Vous avez terminé quelques quêtes de base - c'est tout ? C'est l'heure d'aller à Val Royeaux ? Qu’en est-il du reste de l’Hinterlands ? Les cloches se sont transformées en piano, jouant joyeusement la Polonaise d'Oginsky. Peut-être que je ne comprends pas quelque chose ? Peut-être que c'est le seul endroit comme celui-ci, et que les autres sont bien meilleurs et de meilleure qualité ? Eh bien, on m'a donné une quête pour un fragment. Pour un messager fou, mille kilomètres ne sont pas un détour : vous pouvez courir jusqu'à l'Oasis Interdite ! UN? Quoi? C'est quoi ce puzzle 3D ? Où, Fen "Harel, prends-le, sont les quêtes normales ?! Alors, d'accord, c'est bon. C'est bon, j'ai dit ! Le plus savoureux, le plus intéressant sera quand j'ouvrirai toutes les portes. Un monstre monstrueux est définitivement m'attendant là-bas, gardant le secret principal de l'univers ! Sinon, pourquoi ces fragments ont-ils été introduits dans le jeu ? Le piano s'est transformé en sonnette d'alarme, avertissant tous ceux qui voulaient s'échapper de ce jeu. Puis il y a eu la Côte des Tempêtes. Et le marais des chagrins. Le rythme du développement de l'intrigue a été perdu - pour toujours. J'ai craché, je me suis souvenu de la fanfic inachevée, j'ai emporté mon âme sur le forum et j'ai continué à jouer. J'ai juste dit le mot, j'ai recruté le reste des compagnons dans l'équipe . J'ai visité Redcliffe en secret, j'ai été impressionné. L'idée du voyage dans le temps est géniale. C'est vrai. J'ai travaillé comme contrepoids, j'ai rencontré une vieille connaissance. Sur un conseil de Solas, je me suis installé à Skyhold. Et j'ai eu accès à Crestwood, le Bief Ouest, les Plaines Sacrées, les Tombes d'Émeraude, Emriz-du-Lyon et les Déserts Sifflants. Paragraphe. Terminer. Le tableau de Repin "Ils ont navigué." Hmm. Commençons peut-être. Point un. Chers biovars, vous ne faites pas de MMO. Je le répète en majuscules : VOUS NE FAITES PAS de mmo. Pourquoi, oh pourquoi dans joueur unique besoin d'ennemis pour réapparaître ? Toujours et partout dans un RPG, le territoire a été couvert = territoire sûr. Celui qui le nettoie : Revan, l'Exilé, Kalak Cha, le Moine de l'Esprit, le Commandant Shepard, le Héros de Ferelden, Hawk... Oui, dans le territoire dégagé, des hêtres, des hêtres et d'autres heffalumps maléfiques et des topoéléphants menaçants peuvent apparaître. Mais leur apparition est toujours basée sur l’intrigue. Oui, des zones avec une réapparition infinie sont possibles, mais elles sont basées sur l'intrigue et signifient des PROBLEMES MAJEURS. Et donc, de manière continue... les biovars, vous ne créez pas un MMO. Quelqu'un pourrait m'objecter : dans le jeu, toute réapparition peut être arrêtée. Mais avant tout, pour cela, toute réapparition doit être stoppée. Obtenez-en un autre, excusez la définition, quête, visitez le repaire et tuez tout le monde. Pendant que vous vous promenez dans les lieux, ayez la gentillesse de transférer les hordes infinies d'ennemis vers l'humus. Deuxièmement : pas n’importe qui. Essayez de quitter Valamar et d'y revenir. Essayez-le, essayez-le, retournez dans la zone dégagée. Ou mieux encore, restez à Waterfall Cave sur la Storm Coast. Vous n'avez même pas besoin de courir n'importe où, empêchez simplement les ennemis de réapparaître. Ouais, n'importe qui. On me objectera peut-être : les biovars ont créé un monde vivant vivant selon les lois vivantes de la vie. Le réalisme d’un tel monde vivant, à mon avis, s’apprécie par un chiffre purement négatif. DA2 a déjà été critiqué pour ses hordes d’ennemis « surgissant de nulle part ». Bien que les renforts sautaient presque toujours depuis les toits/ couraient depuis les portes, etc. Et c'était amusant, génial, excitant et rempli d'adrénaline. C'était cool. Apparemment, l'un des biovars a été offensé par les fans et nous a donné de véritables hordes d'ennemis sans fin. Donc : c'est en vain qu'il l'a fait. Deuxième point. Des hordes infinies d'ennemis sont agaçantes même sur niveaux élevés personnage. Tout simplement parce que vous devez vous laisser distraire par les outsiders que vous avez déjà tués. Mais à faible niveau, c’est encore pire : vous devez gaspiller votre santé. Même si tout va bien, il se rétablit avec le temps. Quoi?! Vous ne récupérez pas ? Mais c'est du hardcore. Même si tout va bien, vous pouvez vous approvisionner en suffisamment de potions. Quoi?! Le nombre de potions est-il limité ? Strictement limité ? Le Herald peut soulever au moins cinquante armures lourdes, mais ne peut pas soulever plus de treize (8+5) bulles ? Kisa, c'est sympathique. Même si ce n'est pas grave, vous pouvez toujours être guéri par la magie. Quoi?! La magie ne guérit-elle pas ? Complètement, c'est-à-dire complètement ? Spirit Wynn regarde les développeurs avec un sentiment de perplexité profonde et douloureuse, et Anders pense clairement à de nouvelles sources de salpêtre. Les guérisseurs ne guérissent pas, mon Elgarkhan... Même si ce n'est pas grave, vous pouvez simplement retourner au camp pour des potions tout en fermant la faille obsessionnelle... Arrêtez ! J'ai déjà vaincu cet ours ! D'où est-il né ?.. ...en général, voir point 1. Non, je crois même que les développeurs n'ont pas voulu le faire, comme Tchernomyrdine. Ils voulaient le meilleur. Reliez l’exploration de la zone aux camps. Mais il s'est avéré ce qui s'est passé. Et vous pouvez le faire différemment, vous le pouvez ! Un bon exemple est Les Piliers de l’Éternité. Je veux dire, "Piliers de l'éternité". Un nombre limité d'utilisations de sorts, une récupération d'endurance instantanée et aucune régénération de santé, accumulation du paramètre de fatigue (et la fatigue peut être influencée par « Athlétisme »). Ma chérie. Il est difficile de décrire en termes de censure ce que les biovars ont réalisé. Point deux et demi (je vous dirai pourquoi et demi plus tard). Combats. Ils sont trop simples. Il peut sembler qu'il y ait ici des paragraphes qui s'excluent mutuellement. Comment est-ce si « simple » alors que je viens de me plaindre du manque de traitement ? Et comme ça. Se déplacer sur la carte ne provoque que de l'irritation. Les petites blessures et articulations ont tendance à s’accumuler. Et chaque bataille est simple. Parfois, c’est simple jusqu’à la honte. Je me souviens de la façon dont les choses se passaient dans DA2. Chaque combat était un exploit. Même l'ogre initial lui a laissé de la lumière là-bas. Là-bas, survivre à une bagarre avec des voyous n’est pas facile en soi. Là, certaines batailles ont été rejouées des dizaines de fois et peaufinées. Et si tu viens au repaire des faux gardes (le premier acte, la Ville Haute)... Candy ! Du vrai hardcore ! Je rêve de terminer DA2 pour la quatrième fois, sans aucun élément DLC gratuit. Je l'ai déjà essayé. Il a terminé l’une des batailles dans le manoir de Danarius avec les dernières miettes de sa santé. .. probablement vers la cinquième fois. C'est vraiment intéressant. Et DAI... On tire, ils tirent. Parfois, nous le contrôlons, selon l'humeur. Parfois, l'ennemi est épais et il faut alors tirer davantage. Parfois ça perce, il faut boire une potion de régénération. C'est tout. Parfois, les écarts sont agréables avec des combats difficiles, mais même eux sont... simples d'esprit, honnêtement. C'est tout. Ennuyeux. Ah oui, je joue sur "Nightmare", si ça intéresse quelqu'un. Pourquoi « et demi » ? Mais parce qu’il y a une exception. Dragons. Ce ne sont pas du tout des créatures simples. Vous ne pouvez pas rester sous la muselière - votre souffle vous brûlera. Vous ne pouvez pas vous tenir près de la queue ou sous vos pieds - il vous piétinera. Eh bien, ce sont des capacités standards pour les dragons de tous les mondes, mais le tourbillon... cela défie la logique. Eh bien, avec quelle force le dragon bat-il des ailes pour attirer les héros de l’autre bout du site ? Comment peut-il faire autant de dégâts ? Il faut donc se tenir près... mais pas sous le museau, les pattes et la queue. Gardez maintenant à l'esprit que la bête crache selon les lois de l'inertie, flotte d'un bout à l'autre de l'arène et tourne comme une hélice - et vous pouvez ressentir toute la profondeur du plaisir. Le vol, les runes, les dragons, les crachats et la défense sont classés dans la catégorie « autres problèmes ». Non, je ne me plains pas, pas du tout. Des combats vraiment intéressants. L’hellébore féreldan buvait une bonne quantité de sang. Je me souviens surtout de la lingette à 15 000 HP. C'était plus facile avec les autres, je suis arrivé vers eux gonflé à bloc et prêt. Il a vaincu le Nagorny Destroyer du premier coup. Les dragons sont cool, oui. Mais ils sont trop... chaotiques, c'est le bon mot. Je m'attendais à des patrons comme Stone Spirit, Corypheus et Duke of Montfort de DA2. Avec des tactiques aussi avancées. C'est dommage que les biovars aient introduit des dragons à la place. A part les dragons... oui, il n'y a eu qu'un seul combat mémorable. Vers le niveau 16, je suis arrivé aux Tombes d’Émeraude et, suite à la quête de Cullen, j’ai éliminé un groupe de contrebandiers au nord du lieu. Plus précisément, quelques géants les ont éliminés avant moi. Et je suis tombé sur les gagnants. Au niveau 16. C'était cool, oui. C'est tout. Troisième point. Biovars très méprisés, vous ne faites pas un MMO. Je le répète en majuscules : VOUS NE FAITES PAS de mmo. Pourquoi avez-vous introduit la réapparition des ressources dans le jeu ? Eh bien, pourquoi ? Collecté signifie collecté. Ça y est, nous sommes passés devant, le lieu est propre, plus rien ne sonne sous nos pieds ! Non, cette absurdité est en train de renaître, détournant l'attention des choses vraiment intéressantes, remplissant le sac à dos. Oui, dans ce cas il faudrait retravailler la mécanique des potions. Disons que vous ne pouvez les améliorer que contre des herbes, et les commander contre de l'or, comme ce fut le cas dans la deuxième partie. Avec les métaux et le cuir, c’est encore plus simple : dépensé signifie dépensé. Heureusement, les améliorations sont supprimées. Mais non... Sonnez toujours, sonnez partout, jusqu'aux derniers jours ! Ce point inclut également les tâches idiotes, interminables et inutiles du quartier-maître. Non, si toutes les tâches étaient répétées une fois, ce serait normal. Mais ils durent éternellement. Absurdité. Cependant, je les ai rapidement abandonnés. Quatrième point. Biovars, si vous décidez de créer Tomb Raider, alors s'il vous plaît, faites de la physique des sauts, comme dans Tomb Raider. Qu'est-ce qu'il y a dans le jeu maintenant... meh. Lorsque je n’ai pas pu obtenir un seul fragment sur les Plaines Sacrées pendant une vingtaine de minutes, j’ai voulu supprimer le jeu. Quand dans Empriza je n'ai pas réussi à accéder à un coffre coincé quelque part en haut, j'ai quitté le jeu pendant plusieurs mois. Je n'y suis jamais arrivé, d'ailleurs. Ah oui, le jeu ne garde pas la position verticale du personnage. Faux? Sautez à nouveau. Et encore. Et encore. Méchant. En un mot : à mon humble avis, l'introduction de la troisième dimension n'a pas profité au jeu. Cela n’a fait que du mal. Cela retarde le passage et génère un tas d’émotions négatives. Cinquième point. Biovars, votre religion ne vous permet pas de sauver une auto-attaque ? Je suppose qu'ils ont rejoint le panthéon des Oubliés, n'est-ce pas ? Et bien voilà : le divertissement « appelez vos ennemis à mort » est très douteux. Très très. Cependant, d'après ce que je comprends, j'ai eu de la chance : j'ai joué comme archer. D'après ce que je comprends, tout est complètement amer avec le combat au corps à corps. Et c'est plus facile à faire. Mais non, non... Point six. Caméra tactique. Oui, dans DA2, il y en avait parfois un manque. Donc, de temps en temps, jusqu'à ce qu'ils introduisent la touche « shift » pour lancer des sorts AOE. En DAI, les expressions « caméra tactique » et « commodité » sont des antonymes. Et vous ne pouvez envoyer un personnage vers un point donné qu'à l'aide d'une caméra tactique, oui. Point sept. Ce sera peut-être une révélation pour les biovars, mais dans les jeux, des véhicules sont nécessaires pour mouvement rapide . Eh bien, aussi comme indicateur de statut, oui (principalement dans les MMO). En DAI, les chevaux s’acquittent de cette dernière tâche. Mais pas avec le premier. Pour « avancer rapidement », vous devez constamment spammer la touche Maj. En permanence. Sinon, il n'entrera pas au galop, il commencera à se dégonfler d'un pas estonien calme. Et les Gaulois crient de manière dégoûtante, restent coincés autant que possible, et pour sauter, il faut montrer un fort étirement des doigts. Eh, ce serait mieux si je revenais à WoW au lieu de "Inquisition"... Et ils s'emballent constamment, oui. Je comprends, le réalisme. Mais les chevaux ne sont pas nécessaires pour le réalisme, mais pour le mouvement rapide ! Point huit. Approbation des autres membres du parti. Le fait que les biovars aient pris du recul après avoir fait un pas en avant dans DA2 n'est pas si grave. Le système amitié/rivalité est trop bon pour un jeu aussi dégoûtant. Mais ils ont pris du recul : désormais, on ne voit plus le niveau d’approbation dans le jeu. Du tout. C'est le niveau du jeu "Neverwinter Nights 2". D’ailleurs l’original, avant l’ajout de « Mask of Betrayal ». En 2006, on ne pouvait pas examiner les niveaux d'approbation. En 2014, la situation est revenue à son point initial. Non, c'est pardonnable pour les obsidiennes. Finalement, ils ont introduit ce système (dans le deuxième KOTOR, semble-t-il). Les obsidiennes de 2006 sont pardonnables. Biovars en 2014 - non. On objectera peut-être : regarder au niveau des relations est terriblement irréaliste ! Oui je suis d'accord. Complètement. Irréaliste. Ainsi que les niveaux des personnages, les échelles de santé, les capacités, les caractéristiques... Supprimons-les aussi, d'accord ? Point neuf. Carte. Les biowares et les cartes sont nécessaires dans un seul but : naviguer sur le terrain. Pas par admiration. Pas pour les exclamations de « Wow, quel chef-d’œuvre de l’art abstrait nous avons sculpté ici ! » Pour l'orientation sur le terrain. Au DAI, ils remplissent leur rôle avec beaucoup de difficulté. Eh, combien de fois vais-je encore soupirer tristement à propos de la deuxième partie ? Point neuf virgule un. Au cours des premiers jours, je devais constamment résoudre le problème « dans quelle oreille est ma sonnerie ? Oh oui, n'oubliez pas le troisième point ! Puis ils ont introduit le radar. Pourquoi cela n'a-t-il pas pu être fait dans la version ? Il restait quelques sédiments. Point neuf point deux. Stockage de choses. Le héros de Ferelden l'avait, Hawke l'avait. Le Herald (un instant, le chef de l'organisation la plus puissante de Thédas) s'en donne à cœur joie. Marasme. Puis ils l’ont présenté. Pourquoi cela n'a-t-il pas pu être fait dans la version ? Il restait quelques sédiments. Point dix. Le plus doux. Oui, le gameplay est tordu et défectueux, oui, jouer est une pure torture. Mais quand même, quand même, quand même. L'essentiel c'est l'intrigue ! Les jeux Bioware ont toujours été célèbres pour leur intrigue ! Ils n’ont pas commis d’erreur, n’est-ce pas ? Oui? Installez n camps. Comblez les lacunes. Récupérez les fragments. Visitez j monuments et i régions. Récupérez des morceaux de mosaïque. Ah oui, le plus important. N'oubliez pas les bouteilles G. Euh... où est l'intrigue ? Où est l'intrigue ? Donc. Par la force de la volonté, nous avons rejeté tout ce qui précède. Ils l'ont jeté, dis-je ! Ce n'est que du clinquant, rien de plus ! L'essentiel est dans les quêtes ! C'est vrai, non ? Oui? Eh bien, passons en revue les quêtes principales des lieux. Brièvement. Inner Lands : aidez les habitants de Crossroads et Redcliffe. Tuez les mages, tuez les templiers, tuez les contrebandiers et les représentants de la Charte. Prenez rendez-vous avec le chauffeur, pour cela vérifiez plusieurs points. La variabilité se situe au niveau de « qui inviter à devenir agent » après avoir acquis les compétences nécessaires. Hein ? Là où il existe de nombreuses options pour résoudre la même situation, où il existe des dilemmes moraux, où histoires intéressantes, enfin? Côte orageuse. Parcourez les sites Grey Guardian et collectez les pages de codex. Dans quel but n’est pas clair ; au fur et à mesure que je les collectionnais, je n’ai rien trouvé d’intéressant pour moi-même. En chemin, détruisez ou recrutez les Lames de Ghissarian, vous comprenez vous-même quelle option est la plus rentable. Beaucoup plus tard, nettoyez la forteresse des Templiers Rouges. E-2 ? Où y a-t-il un tas d’options pour résoudre la même situation, où sont les dilemmes moraux, où sont les histoires intéressantes, enfin ? Marais de tristesse. Libérez les soldats de l'Inquisition de la captivité d'Avvar. Il n'y a aucune option du tout. En chemin, nettoyez plusieurs phares et, semble-t-il, affrontez l'héritage d'un ermite. E-3 ? Où y a-t-il un tas d’options pour résoudre la même situation, où sont les dilemmes moraux, où sont les histoires intéressantes, enfin ? Crestwood. Voilà, c'est fait ! - on nous racontera enfin une histoire intéressante. Enfin, plus ou moins intéressant. J'ai de sérieuses questions sur le matériel, mais depuis quand les créateurs de jeux se soucient-ils du matériel ? Cependant, les dilemmes moraux et toute une série d'options pour le développement de la même situation n'ont pas encore été introduits. Que pouvez-vous faire, trait d'union. Portée occidentale. Occupez la forteresse Griffin Wings, affrontez le maître voleur et accomplissez les quêtes du dragon. Et voilà, l'histoire continue de rester... enfin, bonne, ou quelque chose du genre. Au moins lié à l'intrigue principale. Ce n’est pas du DA2 ou du PoE, cette situation est déjà un exploit ! Ici. Plaines sacrées. Brûlez les morts dans le camp de Gaspard, répétez. Brûlez les morts dans le camp de Selina, répétez. En chemin, découvrez que Coryphée en est responsable. Eh bien, qui l'aurait pensé ! Dans le jeu avec le méchant en chef Corypheus, Corypheus est responsable du sort des armées ! Parlez-nous d'un tas d'options pour résoudre la même situation, de dilemmes moraux et d'histoires intéressantes, ou pouvez-vous le deviner vous-même ? E-4. Ah, j'ai complètement oublié ! Après tout, il y a là-bas un clan elfique avec tout un pack de quêtes elfiques dans le style du donner et du chercher et la possibilité de recruter un agent dalish ! Et aussi - runes mystérieuses , dont même le Guardian ne sait pas ! Allez, allez, qu'est-ce qu'il y a ? Le temple oublié de Dirthamen ? Ouah. Vraiment wow. Un temple d'une époque où les dieux elfes venaient de partir. Maintenant, ils nous diront... enfin, au moins quelque chose. C'est le dieu des secrets, après tout ! Ils m'ont dit. Que le grand prêtre préparait quelque chose de mal et que les jeunes prêtres ont décidé de le démembrer et de l'emprisonner. Et après avoir récupéré les restes, nous... c'est vrai, nous combattrons ce prêtre ! Et puis nous aurons... enfin, au moins nous aurons quelque chose, après tout, c'est le dieu des secrets ! Eh bien, dis-moi au moins un secret, hein ? Vous rêvez ? Passer à autre chose. Prenez une épopée dont personne n’a besoin et taisez-vous. Ce n'est plus "hein ?" Ceci, pardonnez l’expression, est un échec épique. Tombes d'émeraude. Il est nécessaire d'aider les réfugiés à faire face aux citoyens libres de Dolov, derrière lesquels se tiennent, qui l'aurait pensé, les Templiers rouges. Même le dilemme moral est apparu : faut-il révéler à la ville et au monde la noble origine de Fairbanks. Mais devinez quoi ? D’une manière ou d’une autre, ce « dilemme » ne me semble pas valoir la peine. "E-5", "e-5" complet. Emprise du Lyon. Un autre endroit, en quelque sorte lié à l’intrigue principale. Une autre histoire dans laquelle il y a au moins quelques rebondissements et au moins quelques choix. D'ACCORD. Selon les normes de l’Inquisition, cela fera l’affaire. Selon les normes de l'Inquisition. Les déserts sifflants. Arrêter les activités des Venatori qui recherchent... quoi ? Le Tombeau du Parfait, c'est quoi ! Parfait, qui vivait en surface ! Eh bien, il a vécu, et alors ? On ne sait jamais qui a été expulsé vers où. S’il s’avérait que les gnomes vivaient à la surface, ce serait une bombe. Et alors... Arrêter ? Pourquoi a-t-il été expulsé ? Qu'est-ce qu'il recherchait de spécial ? Pourquoi les Venatori creusent-ils le sable avec leur nez comme s'ils étaient échaudés ? Après tout, il doit y avoir quelque chose d’inhabituel là-dedans. Doit! Eh bien, s'il vous plaît, s'il vous plaît, s'il vous plaît... Un dessin d'une excellente rune contre les démons. Dessin. Excellent. Runes. Contre. Démons. Que vous pouvez acheter en magasin. E-6 ? À propos des nombreuses décisions et choix moraux... Je ne dirai rien, d'accord ? On dirait que tout... Non, pas tout ! Il y a aussi une Oasis Interdite ! Une sorte de puzzle en trois dimensions. Même s’il n’y a en fait pas de quête principale (ne faut-il pas considérer comme telle une société minière qui a arrêté ses activités) ? Eh bien, ce n'est rien, ce n'est rien ! Là, à l'intérieur, il y a telle créature emprisonnée, TELLE créature... Après tout, sinon pourquoi toute cette collection de fragments ? Collecté. Nous sommes arrivés. Là, à l’intérieur se trouve le démon de l’orgueil. Un démon d'orgueil ordinaire. Ne te méprends pas. Les démons de la fierté sont des gars drôles. Dans le DAO, l’un d’eux a mis en émoi toute une tour de magiciens. Dans DA2, la Meretari possédée était épique (même si elle a été tuée assez facilement). Dans le prologue de DAI, le démon de l’orgueil faisait au moins semblant d’être épique. Et là... Scories. D'ACCORD. Même si la bataille était simple, mais... Mais au moins il devrait y avoir une histoire passionnante !!! Une figure liée par des chaînes est sculptée sur la pierre avec des traits peu profonds. Les deux autres personnages sont représentés se détournant du personnage central. L'inscription sous l'image est ancienne, cependant Solas peut le traduire partiellement :"La fierté est dans nos réalisations et dans nos cœurs. La même fierté (le mot utilisé signifie « déformé » ou « modifié »). Il a décidé d'exiger (intraduisible), a perdu la faveur et a été lié.DANSLa mort se cache à l'intérieur, cachée aux yeux des mortels. » Pour ça. Nous avons ramassé les morceaux pour cela. Intraduisible. Échec épique 2. Oui, en réalité, tout n'est pas si mal. C'est encore pire. Après tout, ce ne sont que les quêtes principales... En résumé : six lieux évoquent un sentiment de perplexité profonde et douloureuse et sont des déchets qui ne font que gâcher le jeu. Deux endroits sont encore pires : « Il ne reste plus qu’à jurer ! (C) Et seulement trois sont « d’accord, ça ira ». Vous pouvez dire - je n'ai pas compris, je n'ai pas apprécié la profondeur du plan, je n'ai pas tout parcouru, je n'ai pas tout collecté, etc. Non. Toutes les quêtes, toutes les régions, tous les monuments, toutes les mosaïques, toutes les bouteilles, "Stargazer", "Keymaster", Dragonslayer, "Inquisitor". Si je ne me trompe pas, 216 heures. Je déclare de manière responsable : le jeu est dégoûtant. Vous pouvez dire : pourquoi vivre ça si tout est si dégoûtant ? Eh bien non, je termine les jeux complètement ou pas du tout. De plus, j'espérais que le passage complet affecterait la fin. Eh bien, pourquoi ont-ils commencé tout cela ?!! On pourrait dire l'intrigue principale, les personnages. Eh bien oui : l'intrigue principale est bonne, les personnages sont bons. Combien de temps faut-il pour terminer l’histoire principale ? Je pense qu’une vingtaine d’heures suffiront si tu ne restes pas trop coincé. Mais autre ? On pourrait dire - tribunaux, quartiers généraux de commandement. Je pourrais répondre : oui, les tribunaux et les quêtes du quartier général de commandement sont bons, mais pas suffisants. Mais je ne répondrai pas. Point onze. Notre chère Inquisition. DANS Effet de masse 3 système était très clair. Le commandant Shepard a parcouru la galaxie et collecté toutes les ressources sur lesquelles il pouvait mettre la main. Toutes les ressources étaient affichées sur un terminal spécial. Le résultat a influencé la fin. Ou ce n’est pas le cas, cela n’a pas d’importance du tout. L’essentiel est que le joueur soit motivé. Il était clair pourquoi il se déchirait les veines. Ce n'est pas le cas dans Inquisition. Absolument. Il y a le niveau de l'Inquisition, il y a le nombre de points de pouvoir, ou d'influence, ou peu importe comment ils les appellent. Tout cela est bien, et tout cela est complètement, absolument inutile. Oui, des points sont nécessaires pour découvrir de nouvelles zones et avancer dans l’intrigue. À la fin, j’en avais un peu moins de trois cents. Un peu moins de trois cents, énervez les développeurs de Fen "Harel ! Pourquoi devrais-je les saler, ou quoi ? Le niveau est encore pire. A part quelques tâches du quartier général de commandement, cela n'affecte rien du tout. Non, les 4 premiers niveaux influencent - ils donnent les avantages nécessaires. Ici, les suivants ne donnent pas. Oui, vous pouvez acheter des améliorations de gameplay pour eux, mais ils n'affectent en rien l'intrigue. Et l'influence que l'achèvement des tâches apporte... des tâches intéressantes, je l'avoue, avec des astuces et la possibilité de choisir... c'est dans ce vide et s'en va. Eh bien, cela aurait pu être fait différemment. Cela aurait pu l'être. Vous n'avez pas besoin super-duper-super-ressources pour cela. Juste une petite fenêtre, avec le dessin le plus simple et stylisé. Et là, il est écrit en détail qui soutient exactement l'Inquisition, qui ne soutient pas, qui est hostile. Et laissez-le changer au fur et à mesure que le Le jeu progresse. Comblé les brèches, arrêté les magiciens et les templiers ? Obtenez plus de recrues ! Choisissez la bonne beauté de la colline du chasseur ? Obtenez la colline du chasseur. Envoyez un lanceur de chèvres à la frontière avec Tevinter ? Obtenez le soutien des Avvars et perdez son influence à Tevinter. Vous avez terminé la quête « Les ombres sur Denerim » ? Obtenez le soutien de Denerim. Vous avez capturé la forteresse ? Généralement grand, plus cinq cents au nombre de soldats. Etc. et ainsi de suite. L'idée, je pense, est claire. Réduisez la quantité de mouture dans des limites raisonnables. En fonction des ressources collectées, vous pouvez organiser un assaut contre la forteresse d'Admant et l'Arbour Wasteland de différentes manières. C'est tout. Il n'est même pas nécessaire de faire différentes variantes de l'intrigue (même si ce serait mieux, bien sûr, de le faire, mais que Dieu les bénisse) - juste Cullen parlera tristement d'énormes pertes / rapportera avec joie une victoire écrasante. L'expérience du jeu est complètement différente. L’idée est superficielle. La religion n'a-t-elle pas permis l'introduction de ses biovars ? Il n’est donc pas nécessaire de prier les Oubliés. Les vrais dieux sont elfiques. Oui, et les points d'influence pourraient être dépensés non seulement pour ouvrir des zones, mais aussi dans des dialogues. Ou pour effectuer les tâches de conseillers. Eh, des rêves, des rêves... Point douze. J'ai accepté calmement l'intrigue sur l'Élu et « sauver le monde » (C). Heureusement, le monde serait vraiment en difficulté – voir la quête « En secret ». Mais si vous voulez sauvegarder, alors sauvegardez. A la limite, jusqu'aux callosités effacées, jusqu'au nez qui saigne. Ne courez pas vers la victoire - rampez, en vous redressant sur vos mains et en traînant vos jambes cassées. Seule une telle victoire est vraie. L'intrigue principale, comme je l'ai dit, n'est pas mauvaise. Et il y a des élections difficiles. Dans le temple du Mital et plus loin, nous sommes bombardés d'informations. Dans ma version de l’histoire, Kieran est apparu avec l’âme d’Urthemiel, et la confession de Flemeth était épique (le deuxième moment luxueux de DAI, le premier était un voyage dans le temps). Puis il y a eu la fin. "Ce n'est pas un poisson. Pas une gelée de poisson. C'est une sorte de strychnine." Qu’attendez-vous de la fin d’un tel jeu ? Mais ce qui est décrit ci-dessus. Vérification des réalisations du héros en matière de fracture et d'étirement. Dévastation de Skyhold. Sacrifice intrépide des membres du groupe de droite et de gauche (et il n'est absolument pas nécessaire qu'au moins quelqu'un meure... si, bien sûr, le joueur a accepté bonnes décisions. Voir KotOR, NWN2, ME2, DA2 et ainsi de suite). Je m'attendais à ce que Coryphée « sorte le dragon de ses fesses », pardonnez mon gnome. Il sourira et dira : « C'était un problème mineur. » Remerciera le héros pour l'exécution impeccable de ses plans. Qu'une armée de démons soigneusement entretenue, ou des créatures des ténèbres, ou des Tal-Vashoths, ou des chauves-souris extraterrestres se déchaînent sur nous, cela n'a pas d'importance. J'ai... quelqu'un devine ce que j'ai ? De nombreux joueurs (d'ailleurs, je n'en faisais pas partie) ont critiqué la fin de ME3 comme étant un « feu tricolore ». Ils disent que trois solutions possibles ne sont pas cool. Ici, nous avons également trois options : aller vaincre Coryphée, aller vaincre Coryphée, aller vaincre Coryphée. Il n'y a pas d'autre option. En fin de compte, je me suis vraiment senti désolé pour Corypheus. Et plus loin. Pendant bataille finale Je me surprenais constamment à penser que la bataille dans "Legacy" était... non, pas plus difficile : les deux sont simples. Plus épique. Au moins, il y avait là une sorte de tactique. Le plaisir qui en résulte semble faux et forcé. Le diaporama final n'est qu'un maigre morceau (ils pourraient au moins y mettre quelques conséquences ! Dommage, monsieur). Le twist final post-crédit ne peut plus rien améliorer ou changer. J'ai acheté "Jaws of Hakkon" uniquement par inertie. Je vais aller l'évaluer. Je lirai les critiques sur le prochain DLC. Peut-être que je vais l'acheter. Peut être. Après DA2, j'ai même acheté des ensembles d'articles. La note globale du jeu "Dragon Age: Inquisition" sur une échelle de cent est de trente-cinq points, pas plus. L'échec de l'année.



Une petite introduction avant de commencer concernant l'import des jeux précédents :

Lorsque le jeu vous demande la permission d'importer un personnage depuis Donjon de l'âge du dragon, il n'importe pas réellement vos sauvegardes des jeux précédents. Vous devez aller dans Keep et sélectionner manuellement toutes les solutions Grey Warden et Hawke. Par conséquent, si vous n'avez pas sauvegardé les sauvegardes des jeux passés, cela ne signifie pas que vous êtes obligé d'accepter l'état par défaut de l'univers Dragon Age - allez sur Kip et modifiez-le à votre guise. Si vous avez sauvegardé des sauvegardes, vous pouvez les utiliser dans Keep pour importer le nom et le portrait de vos héros, mais vous devrez quand même y saisir toutes les décisions manuellement.

Renommez également votre état mondial dans Kip en quelque chose d'autre que le nom par défaut. Sinon, lorsque vous démarrez le jeu, vous recevrez un message indiquant que l'état modifié du monde n'a pas été trouvé et l'état par défaut sera importé. En principe, cela devrait toujours être votre sauvegarde modifiée, mais néanmoins, afin d'éviter tout malentendu, il est préférable de la renommer.

Une seule sauvegarde peut être active dans l'emplacement d'importation du Donjon et seule elle est importée dans le DAI. Vous n'aurez pas la possibilité de choisir l'une des nombreuses options, comme ce fut le cas lors de l'importation de DAO vers DA 2. Si vous souhaitez démarrer un autre jeu avec un état du monde différent, assurez-vous d'aller dans Keep et de créer activez exactement la sauvegarde dont vous avez besoin.

Vous avez donc importé votre monde de Donjon de l'âge du dragon– ou accepté son état par défaut. Il est temps de commencer le jeu !

Colère du ciel


Une fois que vous avez créé un personnage à votre goût, vous aurez l'opportunité de regarder une courte cinématique de votre personnage s'échappant de ce qui ressemble étrangement à l'Ombre avec l'aide d'un personnage mystérieux.

Après vous être échappé dans le monde réel, vous vous retrouvez très vite dans une cellule de prison, puis Cassandra et Leliana commencent à vous interroger. De la conversation, vous pouvez tirer des conclusions sur ce qui s’est passé lors des négociations. Après l'interrogatoire, vous êtes emmené dehors, où vous pouvez constater par vous-même toutes les conséquences de ce qui s'est passé. Si vous exprimez votre volonté d'aider, vous recevrez l'approbation de Cassandra et, par conséquent, vice versa. Dans tous les cas, il va falloir aller faire face à l’étrange phénomène.

Une fois que vous avez le contrôle de votre personnage, continuez. Après une courte course à travers un territoire ami, vous serez soudainement lancé dans une bataille avec deux Ombres. Vous y obtiendrez enfin votre première arme - laquelle dépendra de votre classe. (Les armes sont importantes dans ce jeu, même pour un mage, puisque les dégâts des sorts sont généralement calculés en pourcentage des dégâts du bâton.) Profitez-en pour vous familiariser un peu avec le tout nouveau système de combat. Ne vous inquiétez pas pour Cassandra : cette dame est tout à fait capable de se défendre sans votre intervention.

Dans la conversation après la bataille, vous aurez une autre occasion d'approuver/condamner Cassandra, selon que vous acceptez ou non de lui donner l'arme. La troisième option est neutre. Si votre GG est un magicien, alors vous recevrez une réponse supplémentaire à Cassandra, ce qui provoquera sa légère condamnation. A la fin de la conversation, vous recevrez vos premières potions de santé. Les potions de guérison sont très importantes dans ce jeu, car la santé des personnages ne se régénère pas. Les potions de guérison du premier emplacement sont communes à tout le groupe. Les potions des deuxième et troisième emplacements sont individuelles pour chaque membre du groupe.

Continuez votre chemin, vous rencontrerez bientôt quelques autres adversaires qui seront situés dans une petite dépression - ce qui vous convient si vous avez la capacité de frapper à distance. Sinon, descendez vers eux. Après la bataille, regardez autour de vous : il y a du butin dispersé ici et là, une racine elfique pousse à proximité et il y a même des gisements de fer. Les plantes de ce jeu sont nécessaires à la création de potions et de certaines quêtes, et divers gisements de minéraux et de pierres sont nécessaires à la fabrication. Leur système d'utilisation est plus similaire à DAO qu'à DA 2 - lorsqu'ils sont utilisés, ils disparaissent et doivent être reconstitués. Mais contrairement aux jeux précédents, ils se restaurent au fil du temps, et ne disparaissent pas pour toujours. En principe, cela ne fait pas de mal de collecter différents ingrédients (plantes, minéraux, etc.) partout où vous les trouvez : ils ne prennent pas de place dans votre inventaire, une section spéciale leur est réservée. Déjà dans le prologue, vous pouvez collecter plusieurs ingrédients sans trop de difficulté - ils sont assez proches de votre chemin.

En marchant un peu plus loin, vous verrez une silhouette verte brillante au sommet de la colline et Cassandra vous avertira que cet esprit maléfique est capable d'attaquer à distance. C'est vrai, donc si vous êtes vous-même un archer ou un magicien, essayez d'attaquer à la distance maximale dont vous disposez. Un autre ennemi vous gênera si vous vous approchez trop près du fantôme vert, essayant de bloquer votre approche.

Après un certain temps, vous rencontrerez un groupe combattant de vos alliés. Une fois la bataille terminée, vous recevrez deux coéquipiers supplémentaires dans le groupe, vous aurez ainsi une équipe complète et même assez équilibrée, quelle que soit votre classe. Vous verrez également ce que peut faire votre étrange marque sur votre main. Si vous interrogez Solas sur votre note, vous recevrez une légère approbation de sa part (condamnation si vous demandez ce qui se passe ensuite).

Continuez votre chemin et au bout d'un moment vous rencontrerez le deuxième Gap. Vous devez détruire tous les ennemis autour de lui avant de pouvoir activer votre capacité spéciale. Une fois la Faille détruite, vous pouvez entrer dans le camp de vos alliés. Et n'oubliez pas de donner à votre héros une capacité supplémentaire : il devrait simplement atteindre le deuxième niveau.

Prenez-le dès que vous recevez un message concernant un nouveau niveau - car pour une raison quelconque (bug ?), l'écran de votre personnage pour passer au niveau supérieur après cela peut être bloqué jusqu'à la fin du prologue, et la capacité supplémentaire sera toujours très utile. pour vous.

Leliana vous attend au camp. Vous y rencontrerez le chancelier Roderick, frère de l'Église, qui n'est pas du tout content de vous voir et n'hésitera pas à vous expliquer immédiatement pourquoi. Si vous demandez si vous devez d'abord combler l'écart et ensuite vous occuper du reste, vous obtiendrez l'approbation de Solas. Dans la conversation qui suivra, vous devrez prendre une décision : vous rendre directement au temple ou choisir un col de montagne, où un petit détachement de reconnaissance est déjà perdu, tandis que le reste des soldats effectuera des manœuvres de diversion afin que l'ennemi ne le fasse pas. remarquez votre approche. Si vous choisissez le chemin direct, l'escouade sera perdue ; si vous passez par le col, vous pourrez sauver l'escouade, mais vous perdrez quelques soldats qui détourneront l'attention de l'ennemi. La différence pratique dans le jeu pour vous résidera dans des adversaires légèrement différents, un butin (passe) légèrement plus important et une approbation différente de la part de vos coéquipiers. La première solution (attaque directe) vous donnera l'accord de Cassandra. La deuxième solution (passage de montagne) vous apportera une légère condamnation de la part de Cassandra, mais Varric l'approuvera.

N'oubliez pas de reconstituer vos potions dans le coffre de réserve spécial (dans le jeu, cela s'appelle un terrier et reconstitue vos potions de santé au maximum, mais vous ne pouvez l'utiliser qu'une seule fois) et récupérez le butin dans le coffre à proximité. Faites-le dès que vous les remarquez - après avoir parlé avec Roderick, vous serez immédiatement renvoyé sur votre chemin, sans même vous donner la possibilité de regarder autour de vous.

Si vous choisissez le pass, sortez par le portail, suivez le chemin, montez quelques escaliers et entrez. Contrairement aux grottes toujours bien éclairées de DAO et DA 2, dans les grottes et diverses ruines abandonnées de DAI, il fait très souvent nuit noire (ce qui, bien sûr, est réaliste, mais en même temps gênant pour de nombreuses raisons), mais généralement vous pouvez trouver une sorte de lampe à l'intérieur ou une torche pour corriger la situation. Certes, ce tunnel particulier, à l'exception de certains coins particulièrement sombres, est encore assez bien éclairé.

Affrontez les ennemis, récupérez le butin et sortez. A la sortie, vous trouverez plusieurs corps d'éclaireurs disparus, mais Cassandra remarquera qu'il ne s'agit clairement pas de l'équipe entière, alors continuez votre recherche. Un peu plus loin sur le chemin, vous croiserez des soldats survivants combattant des démons au prochain Gap. Si, lors d’une conversation après la bataille, vous dites que le risque de suivre cette voie est désormais justifié pour vous, vous obtiendrez alors l’approbation facile de Solas.

Si vous avez choisi une attaque directe, dirigez-vous vers le temple en empruntant la petite route. Tout comme au col, vous devrez combler un écart plus petit en cours de route, après quoi vous rencontrerez le commandant Cullen. Il vous informera que vous ne rencontrerez plus d'adversaires jusqu'au Break principal.

Après cela, les chemins des deux options fusionnent :

Continuez, votre chemin vers votre objectif sera désormais clair. Lorsque vous entrerez dans le temple, Leliana et ses soldats vous rejoindront. Pendant que vous cherchez les escaliers, vous et vos compagnons verrez plusieurs visions du passé, qui vous donneront une idée de ce qui s'est passé.

Allez à la Faille et rencontrez votre premier patron – le Démon de la Fierté. Il dispose d'une protection impressionnante, mais si vous parvenez à activer Rupture, toute protection lui sera temporairement supprimée. Elle reviendra une fois que vous l'aurez réduit à un certain nombre de points de vie, auquel cas plusieurs démons mineurs émergeront de la Faille. Traitez-les, activez à nouveau Rupture et répétez jusqu'à ce que le Démon de la Fierté soit vaincu. Regardez ensuite une vidéo avec les résultats de vos actions. Félicitations, vous avez terminé le prologue !

: M. - Mature
OFLC : MA 15+
PEGI : 18

Créateurs Gestionnaires Mark Darragh, Mike Laidlaw Scénaristes David Gaider (scénariste principal) Compositeurs Trevor Morris Données techniques Plateformes Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 (Microsoft Windows) Moteur de jeu Moteur de gelure Mode de jeu solo, multijoueur Transporteur disque optique Système
exigences Site officiel
Commentaires
Note récapitulative
AgrégateurGrade
Classement du jeu(PS4) 90,07%
(PC) 89,07%
(XONE) 86,79%
Métacritique(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Publications en langue étrangère
ÉditionGrade
Destructoïde8.5/10
Eurogamer8/10
Informateur de jeu 9.5/10
GameSpot9/10
JeuxRadar
IGN8.8/10
Joystiq
Joueur sur PC(NOUS)87/100
Polygone9.5/10
Joueur hardcore5/5
Temps4.5/5
Publications en langue russe
ÉditionGrade
3DActualités9/10
Jeux absolus90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Pixels anti-émeute70%
"Dépendance au jeu "8.5/10
[email protected]9/10

Parcelle [ | ]

Les joueurs devront relancer et diriger l'Inquisition, dont le but est d'éradiquer le mal sur les terres de Thédas. Au début du jeu, de nombreux événements se sont accumulés et nécessitent une enquête de la part de l'Inquisition. La guerre, les intrigues et les conflits politiques ont privé les groupes de Thédas auparavant influents de la possibilité d'agir avec leur efficacité d'antan. C’est un problème sérieux étant donné que les cieux se sont ouverts et que les démons se sont déversés. Les joueurs devront répondre à cette nouvelle menace, tout en explorant un vaste monde, en rencontrant d'anciens et de nouveaux personnages et en rassemblant des forces pour l'Inquisition grandissante.

Personnages [ | ]

Inquisiteur [ | ]

Le personnage principal du jeu. La race, le sexe, l'apparence, le nom, la voix, la classe et l'orientation sexuelle dépendent des choix du joueur. Pour diverses raisons, il a été envoyé au conclave de l'église du Temple des Cendres Sacrées, où se sont déroulés des événements qui ont changé le monde. À l’avenir, il fera revivre l’ancienne organisation connue sous le nom d’Inquisition. Il a une marque mystérieuse sur la main, qui lui a été donnée par l'Ombre. Avec son aide, il peut interagir avec l'ombre et combler les lacunes d'où un flot de démons s'est déversé dans Thédas. Mais il ne peut rester longtemps inaperçu et celui qui a déclenché tout cela se met à sa chasse.

En fonction de la race et de la classe choisies, votre personnage peut avoir les histoires suivantes :

  • Inquisiteur humain (Guerrier, Voleur)- le plus jeune enfant de Lord Trevelian de la ville d'Ostwick dans les Marches Libres. Dès son plus jeune âge, il a été mis sur le chemin du service de l'Église et du Créateur.
  • Inquisiteur humain (mage)- est la progéniture du même Lord Trevelian. Très jeune, il découvre capacités magiques et il a été envoyé au Cercle des Magiciens d'Ostwick. Lors du soulèvement des mages, il prit le parti de ses frères et combattit avec les templiers pour sauver sa vie.
  • Inquisiteur elfe (guerrier, voleur)- a grandi dans le clan des elfes Lavellan, qui parcourait les étendues de la Marche Libre. À l’âge adulte, il devint un bon chasseur qui apportait nourriture et protection au clan.
  • Inquisiteur elfe (mage)- vient du même clan d'elfes Lavellan. C'est un étudiant prometteur du Clan Guardian.
  • Inquisiteur-Nain (guerrier, voleur)- Un gnome terrestre, représentant de la famille criminelle impitoyable Kadash. Il a vécu dans les rues de différentes villes de la Marche Libre jusqu'à s'installer à groupe criminel, connue sous le nom de « Charte », dans laquelle il était impliqué dans la contrebande de lyrium.
  • Inquisiteur-Qunari (guerrier, voleur, mage)- a rejeté les enseignements de Kun et n'a même jamais visité les terres de ses disciples. Il porte le nom honteux de tal-vasgoth (Renegade) et fait partie d'une unité de mercenaires appelée Valo-kas.

Compagnons de l'inquisiteur[ | ]

  • Tétras varriques- un aventurier nain issu d'une caste commerciale influente de nains terrestres. Le compagnon de Hawke dans Dragon Age II. Après les événements du deuxième volet de la série, il rejoint l'Inquisition.
  • Cassandra Pentagast- Un chercheur de vérité qui a interrogé Varric dans Dragon Age II. Rejoint également l'Inquisition relancée. Cassandra est membre de l'Ordre des Chercheurs de Vérité. C'est cet ordre qui est devenu la continuation de l'ancienne Inquisition et le fondateur de l'Ordre des Templiers. Candidate au poste de Grande Prêtresse de l'Église. Intérêt amoureux pour le personnage masculin uniquement.
  • Viviane- une mage d'Orlais qui était candidate au poste de Grand Sorcier, mais en raison des tensions politiques croissantes dans le pays, elle a dû partir et rejoindre l'Inquisition pour aider ses confrères mages. Candidate au poste de Grande Prêtresse de l'Église. Elle a des manières élégantes et aime les vacances et les réceptions.
  • Taureau de fer- Kossit ("qunari" - pour les habitants de Thédas), commandant du détachement de mercenaires "Taureaux". Engagé dans l'espionnage dans d'autres pays sous le nom de "Ben-Hazrat". Rejoignez l'Inquisition pour en savoir plus sur les activités de cette organisation qui gagne rapidement du pouvoir. Contrairement à la plupart des Qunari, il est amical et sociable. Il préfère ne pas suivre les enseignements de Kun et prend tout ce qu'il peut de la vie. Un intérêt amoureux pour tous les sexes et toutes les races.
  • Solas- mage renégat elfique, spécialiste de l'Ombre et de ses habitants. AVEC premières années pratique la magie et l’a développée à la perfection sans aide extérieure. L'Inquisition a besoin de ses connaissances pour contrer la menace posée par les failles dans les cieux. Intérêt amoureux pour les personnages féminins elfiques uniquement. Dans la scène post-générique, après avoir parlé avec Flemeth, il acquiert un pouvoir qui fait devenir ses yeux bleus, faisant allusion à une suite où il sera le principal antagoniste.
  • Sérums- archer elfe. Une femme simple et impulsive des rues d'Orlais qui ne profite que du moment présent. Leader, ou l'un des principaux membres, de l'organisation décentralisée clandestine "Friends of Red Jenny". Rejoint l'Inquisition pour répondre aux nombreuses questions qui la tourmentent. Intérêt amoureux pour les personnages féminins uniquement.
  • Dorian Pavus- Mage Tevinter. Voulant empêcher ses compatriotes de suivre la voie du mal en pleine guerre entre magiciens et templiers, il rejoint l'Inquisition. Dorian n'est pas un magister, mais un représentant de la plus haute strate de la noblesse tévinter : les mages altus. Intérêt amoureux pour le personnage masculin uniquement.
  • Cole- l'esprit de compassion, prenant la forme d'une jeune jeunesse. A la capacité de rester invisible pour la plupart des gens et d’influencer leur conscience.
  • Blackwall (de son vrai nom Tom Rainier)- Vétéran de l'Ordre des Gardes Gris de Val Shevin. Estime que les Gardes Gris devraient garder Thédas non seulement pendant le Fléau, et rejoindront donc l'Inquisition. Il est fasciné par les légendes sur les anciens représentants de son ordre. Intérêt amoureux pour les personnages féminins uniquement.

Processus de jeu [ | ]

Contrairement à Dragon Age II, le troisième volet de la série a subi des changements spectaculaires dans son gameplay par rapport à ses prédécesseurs. Cela est principalement dû à la transition de BioWare vers le moteur Frostbite moderne de DICE.

Le joueur pourra choisir pour son personnage : sexe, race, voix, nom et personnaliser son apparence. En fonction de la race choisie, le joueur recevra les bonus suivants : humain - point de compétence ; elfe - 25 % de protection contre les attaques à distance ; gnome - 25 % de protection contre la magie ; Kossit - 50 points de vie.

Lors de la création du personnage, le joueur se verra proposer le choix entre trois classes : guerrier, voleur, mage. Pour un guerrier et un voleur, vous pouvez choisir dans quelle arme le personnage se spécialisera : des épées à deux mains ou des épées à une main avec un bouclier pour un guerrier ; des lames à deux mains ou un arc pour les voleurs. Pendant le jeu, le joueur peut changer de type d'arme, mais uniquement au sein d'une seule classe. Les mages ne peuvent utiliser que des bâtons magiques. De plus, selon la classe, le joueur ne peut porter qu'un certain type d'armure (guerriers - lourds ; voleurs - moyens ; magiciens - légers). Chaque classe possède 4 branches de capacités uniques. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, l'Inquisiteur disposera d'une petite branche de capacités disponibles uniquement pour lui (dans le module complémentaire Jaws of Hakkon, le nombre de capacités qu'il contient peut être augmenté). À l'avenir, le joueur pourra choisir l'une des neuf spécialisations (3 pour chaque classe), qui ouvriront l'accès à une autre branche de capacités. La petite branche de l'Inquisiteur et chaque spécialisation possèdent une capacité spéciale très puissante qui ne peut être utilisée que lorsque la soi-disant Concentration est accumulée au combat.

Comme dans les parties précédentes de la série, le joueur contrôle non seulement son personnage, mais aussi une escouade de compagnons qu'il a rassemblée. Il y a un total de 9 satellites dans le jeu. Un joueur ne peut pas en emporter plus de trois à la fois. Pendant la bataille, le joueur peut, comme auparavant, activer une pause. Lors d'une pause, le jeu s'arrête et vous pouvez à ce moment donner des ordres à vos partenaires. Vous pouvez librement basculer entre les partenaires. La caméra est devenue active en mode pause, elle peut être utilisée pour inspecter toute la zone de combat et connaître certaines informations sur les ennemis. La caméra peut également être commutée dans le dos du personnage et participer directement à la bataille. Les personnages peuvent recevoir l'ordre d'utiliser leurs capacités ou d'aller jusqu'à un certain point. Désormais, on peut aussi leur ordonner de percer des foules d'ennemis ou, au contraire, de tenir postes occupés, et bien d'autres actions. Le mode tactique a subi d'importantes simplifications. Désormais, vous pouvez uniquement choisir quelles capacités les personnages auront en priorité et combien de potions de leur inventaire ils pourront boire. Contrairement aux parties précédentes du jeu, le mana et l'endurance ne sont pas régénérés pendant la bataille. La santé ne peut être restaurée qu'à l'aide de potions. Il est à noter que le joueur perd de la santé en tombant d'une certaine hauteur, mais ne peut pas mourir de cette manière.

Les lieux où se déroule l'action sont devenus plusieurs fois plus grands que dans les parties précédentes de la série. Ils sont devenus plus interactifs. Il existe désormais des possibilités d'abattre des murs sur des ennemis ou de mettre le feu à un pont situé en dessous d'eux, et certaines capacités de personnage peuvent créer des barrières artificielles pour les ennemis. Par grands emplacements Vous pouvez voyager à cheval et également utiliser des déplacements rapides entre eux. Cette fois, le joueur se voit proposer presque toutes les terres de Ferelden et d'Orlais, ainsi que les petits territoires adjacents, à explorer. Le personnage principal dispose de son propre château - Skyhold, où vous pouvez communiquer avec les personnages et également donner des ordres à vos trois conseillers. Sur la carte mondiale, vous pouvez envoyer vos agents espionner ou envoyer un détachement militaire pour réprimer les troubles. En capturant des territoires, le joueur pourra y restaurer les infrastructures et construire des avant-postes de l'Inquisition. Au fur et à mesure que le jeu progresse et que le joueur fait des choix, divers groupes influents de Thédas rejoindront l'Inquisition, augmentant ainsi le niveau de son influence dans le monde. Une approche similaire a déjà été adoptée par BioWare dans son jeu précédent, Mass Effect 3. Terminer des quêtes vous donne désormais également des points d'influence, qui peuvent être dépensés pour améliorer votre personnage ou l'Inquisition dans son ensemble.

La communication avec les autres personnages s'effectue, comme auparavant, à l'aide de la roue de dialogue. La roue a subi quelques modifications et désormais, lorsque vous sélectionnez une option de réponse, vous pouvez voir exactement ce que dira votre personnage. A travers des dialogues et des actions, vous pouvez vous rapprocher (ou vice versa) de vos compagnons et conseillers. Presque tous n'ont pas besoin d'être intégrés à l'équipe, et beaucoup, s'ils désapprouvent vos actions, peuvent vous quitter. Vous pouvez terminer le jeu avec un seul compagnon dans votre équipe (à savoir Varric).

Contenu téléchargeable (DLC)[ | ]

Pour le jeu solo[ | ]

Les Mâchoires de Hakkon

Le premier ajout à l'histoire comprenant un tout nouveau lieu, des armes, des ennemis et bien plus encore. L'intrigue est centrée sur le dernier Inquisiteur, disparu dans les Montagnes Glaciales il y a plus de 800 ans. Les joueurs devront suivre les traces de leur prédécesseur et trouver la raison de sa disparition. Le supplément a été publié le 24 mars 2015 sur Xbox One et PC. Il est sorti sur PS4, ainsi que sur Xbox 360 et PS3, le 26 mai 2015.

Boutique noire

Un module complémentaire gratuit qui ajoute au jeu un magasin souterrain de divers produits connus des joueurs de Dragon Age II. Vous pouvez également modifier l'apparence du personnage principal. Le module complémentaire est sorti le 5 mai 2015 sur toutes les plateformes.

Trophées Avvar

Le module complémentaire ajoute au jeu de nouvelles armures, armes, décorations Skyhold et des chevaux de style Avvar. Le module complémentaire est sorti le 9 juin 2015 sur PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 et PlayStation 3.

Trophées Qunari

Un module complémentaire qui ajoute au jeu de nouvelles armures, armes, décorations Skyhold et un cheval de style Qunari. Le module complémentaire est sorti le 21 juillet 2015 sur PC, Xbox One et PlayStation 4.

Descente

Deuxième parcelle ajout. Les joueurs devront descendre sous terre et explorer les Deep Roads pour découvrir les causes des tremblements de terre qui menacent tout Thédas. Le module complémentaire est sorti le 11 août 2015 sur PC, Xbox One et PS4.

Étranger

La troisième et dernière extension de l'histoire, qui se déroule 2 ans après la fin de l'histoire principale. Les joueurs devront faire face à une nouvelle menace sous la forme des Qunari, et également décider du sort de l'ensemble de l'Inquisition. Le module complémentaire est sorti le 8 septembre 2015 sur PC, Xbox One et PlayStation 4.

Pour un jeu de groupe[ | ]

Pourriture

Un petit ajout pour la coopération qui ajoute de nouveaux ennemis agressifs aux cartes, ainsi que des chemins supplémentaires pour les dépasser. Le module complémentaire est sorti le 16 décembre 2014, entièrement gratuit.

Chasseur de dragon

Un module complémentaire gratuit pour la coopération qui a ajouté une nouvelle grande carte au jeu, ainsi que trois personnages jouables : le guerrier Avvar Skygazer ; le magicien-musicien Citra et la pirate Isabella, connu des joueurs selon les parties précédentes de la série. L'ajout a été publié le 5 mai 2015.

Options d'édition du jeu[ | ]

Articles Éditions de jeux
édition standard édition deluxe Édition de l'Inquisiteur
Un jeu Oui Oui Oui
Étui en simili cuir Non Non Oui
Thédas : Carte Non Non Oui
4 marqueurs de carte Non Non Oui
72 cartes de Tarot Non Non Oui
Un jeu de passe-partout en taille réelle Non Non Oui
Marque de l'inquisiteur Non Non Oui
Plume et encrier Non Non Oui
Journal de l'Inquisiteur de 40 pages Non Non Oui
Monnaies orlésiennes Non Non Oui
Steelbook en édition limitée Non Non Oui
Bande originale officielle Non Oui Oui
Bonus en jeu
Arsenal "Flammes de l'Inquisition" (précommande uniquement) Oui Oui Oui
Armure "Flamme de l'Inquisition" Non Oui Oui
Destrier blindé Non Oui Oui
Trône du Fort Céleste Non Oui Oui
Galla rouge Non Oui Oui
Licorne des marais Non Oui Oui
Ensemble d'objets multijoueur Non Oui Oui

Historique du développement du jeu[ | ]

2011 [ | ]

année 2012 [ | ]

De nouveaux détails sur Dragon Age III ont été connus lors de l'Edmonton Comic & Entertainment Expo en octobre 2012. Le personnage principal serait de la race humaine (la possibilité de choisir la race du protagoniste a été annoncée plus tard). Le personnage principal aura son propre château. Les détails des emplacements sont devenus connus : il n'y aura pas de monde ouvert, comme dans The Elder Scrolls, mais selon les développeurs, un emplacement Dragon Age III sera comparable en taille à tous les emplacements Dragon Age II réunis. Le système de développement des personnages sera amélioré et s'appliquera à la fois au personnage principal et à ses compagnons. Les décisions des parties précédentes du jeu seront prises en compte, et en même temps BioWare cherche des moyens de se passer de l'importation de sauvegardes. L'apparition de la sorcière Flemeth est confirmée.

année 2013 [ | ]

Dragon Age : Inquisition était la pièce maîtresse du numéro de septembre du magazine Game Informer. Le magazine a révélé de nombreux détails sur le jeu, à savoir : il a été confirmé qu'il n'y aura pas de monde ouvert, mais le jeu aura des emplacements immenses par rapport aux jeux précédents de la série ; il sera possible de monter sur des montures ; Le jeu proposera un changement dynamique du jour et de la nuit, ainsi que des conditions météorologiques. De plus, il a été précisé que le joueur pourra créer un personnage de n'importe quelle race disponible, comme ce fut le cas dans Dragon Age : Origins. Les premiers compagnons et plusieurs captures d'écran du jeu ont été présentés. De plus, Game Informer a annoncé le mois de Dragon Age : Inquisition sur son site Internet, où de nouveaux détails sur le jeu ont été publiés tout au long du mois d'août. Le personnage principal peut construire des avant-postes et changer le paysage.

Sur exposition de jeux PAX Prime 2013 BioWare a montré 30 minutes gameplay, dans lequel ils ont démontré tout ce qui avait été annoncé précédemment. Il est également devenu connu que les joueurs auront la possibilité de jouer en tant que Kossites.

année 2014 [ | ]

BioWare a annoncé qu'il publierait chaque semaine de petites informations sur le jeu à venir à partir de mars. Toute l'actualité était consacrée aux différents aspects du jeu et aux compagnons du protagoniste. Il a été annoncé que le jeu aurait jusqu'à 40 variantes de fin différentes et que le joueur aurait le choix entre quatre options de voix pour le personnage principal (2 par sexe). Le 25 mai, le producteur exécutif du jeu, Mark Darrah, a annoncé que le développement du jeu avait atteint le stade alpha, et il a également été annoncé que le jeu ne comporterait pas de combat monté.

Le 27 juillet, on apprenait que la date de sortie de Dragon Age : Inquisition était reportée au 18 novembre pour les États-Unis et au 21 novembre pour l'Europe. Les développeurs de Bioware ont pris la décision de proposer le jeu à la plus haute qualité.

Fin août, on a appris que Dragon Age : Inquisition proposerait un mode coopératif pour quatre personnes. Au lancement, le jeu proposera 3 campagnes narratives uniques et 12 personnages jouables (4 par classe). L'environnement et les ennemis sur les cartes seront générés aléatoirement. Contrairement à Mass Effect 3, la progression en coopération n'affecte pas l'histoire principale en mode solo.

Début novembre, l'un des développeurs du jeu, Mark Darrah, a annoncé que le développement de Dragon Age : Inquisition était officiellement terminé et que le jeu allait être mis sous presse.

Remarques [ | ]

  1. Dragon Age : Inquisition - Date de sortie du nouveau jeu Archivé le 4 mars 2016.
  2. Dragon Age : Inquisition pour PlayStation 4 (indéfini) . Classement du jeu
  3. Dragon Age : Inquisition pour PC (indéfini) . Classement du jeu. Récupéré le 11 novembre 2014.
  4. Dragon Age : Inquisition pour Xbox One (indéfini) . Classement du jeu. Récupéré le 11 novembre 2014.
  5. Dragon Age: Inquisition pour PlayStation 4 Critiques (indéfini) .

Durant l'été, il était de bon ton de deviner quel jeu serait le meilleur en 2014, et le jeu de rôle fantastique Dragon Age : Inquisition figurait rarement dans la liste des nominés. La confiance dans la série a été ébranlée en raison de décisions de conception de jeu douteuses dans Dragon Age II et dans ses auteurs du studio BioWare - également à cause de l'histoire scandaleuse avec les fins de Mass Effect 3. Et tout à coup, Dragon Age : Inquisition est loué, il semble presque tout.

Rappelons que Dragon Age II s'est vu reprocher diverses choses, mais surtout le fait que le jeu rompait avec les racines des RPG PC classiques et était simplifié en tout, de l'inventaire et de l'interface au nombre d'options dans les dialogues. et la profondeur des mécanismes de combat. BioWare a reconnu avoir tourné la série à 180 degrés pour le bien d'un nouveau public et a averti qu'un retour tout aussi radical au style et à l'esprit de Dragon Age : Origins était impossible. Inquisition montre avec quel soin le studio a étudié les plaintes spécifiques concernant Dragon Age II et a corrigé toutes les erreurs de calcul locales concernant la profondeur, sans modifier la décision stratégique de cibler un public de consoles plus large. Comme Mass Effect, comme L'aîné Scrolls V : Skyrim, Fallout 3 et New Vegas, Dragon Age : Inquisition est avant tout un jeu pour consoles. Le PC n'est cependant pas oublié non plus : il possède sa propre interface pour le contrôle du clavier et de la souris.

Le forgeron est à la tête de tout

Le moyen le plus simple d’illustrer le travail sur les bugs est d’utiliser le nouveau système de création. Dans Dragon Age : Inquisition, vous pouvez réaliser des potions à partir de recettes trouvées ou achetées, littéralement en un clic et dans n'importe quel camp de l'Inquisition. Cela semble décontracté. Cependant, le jeu vous permet également de forger des armes et de créer des armures, et ce avec une énorme variabilité, de sorte qu'il surpasse facilement Dagon Age : Origins en profondeur. La recette d'une épée décente a un emplacement principal (les dégâts dépendent du niveau du métal, mais pas du type de métal), plusieurs supplémentaires (l'effet dépend à la fois du niveau et du type) et un pour un objet rare. matériel « excellent » (encore une fois, le résultat dépend du niveau et du type). En conséquence, vous pouvez lier un monstre avec +16% d'attaque, +10% de dégâts contre une barrière, +15% de protection contre le froid, et également avec 10% de chances d'utiliser gratuitement la capacité « Shield Bash » en bonus pour une grève normale. Mais ce n'est pas tout. La plupart des types d'armes et d'armures disposent de deux emplacements pour des accessoires supplémentaires (comme la poignée d'une épée ou la tête d'un bâton), qui peuvent également être fabriqués (et également achetés ou retirés des trophées en défaussant le bloc principal). Quatre autres lignes à la liste des effets des armes. Enfin, des runes (également créées par le joueur) peuvent être appliquées aux armes. Encore une ligne plus une. Il s'avère donc que dans l'interface de craft (très pratique), vous pouvez traîner pendant une demi-heure, en choisissant pour quoi dépenser des peaux d'ours et de l'obsidienne. Personnellement, c'était très intéressant pour moi dans le cadre du jeu de rôle, car c'est cool d'aller à la forge et de se commander une arme spéciale. J'ai surtout réfléchi longtemps au nom à donner à l'épée - "Scamp" ou "La colère de Poutine".

Le forgeage n'a pas été ajouté pour le spectacle ou pour le spectacle. Dans d'autres RPG, j'étais généralement sceptique quant à l'artisanat, car les efforts déployés ne rapportaient pas bien : il était plus rapide de terminer une quête supplémentaire et d'obtenir une bonne arme toute faite. Mais dans Dragon Age : Inquisition, c'est le contraire qui est vrai : les bons objets fabriqués sont bien plus puissants que tout ce que les ennemis ordinaires lâchent, et sont extrêmement rarement inférieurs à ceux lâchés par les boss. Les choses sont devenues ridicules : j'ai reçu une épée unique avec beau nom et un paragraphe de contexte, et je l'ai immédiatement remis au magasin pour presque rien car il n'était plus nécessaire. En même temps, je n'ai pas consacré beaucoup d'efforts à l'artisanat : il suffisait simplement de collecter les ressources que j'avais dépassées, et parfois de visiter les magasins pour trouver des recettes (même si le magasin le plus intéressant se trouve au fond d'un canyon dans le l'arrière du monde). Cependant, je crois volontiers que les joueurs paresseux, pour qui extraire du fer d'un rocher est trop difficile ou ennuyeux, peuvent ignorer toute la fabrication et néanmoins obtenir des armes plus ou moins adéquates.

En conséquence, il s'avère que Dragon Age : Inquisition est aussi adapté que possible aux débutants, mais en même temps, à certains égards, il est plus profond que de nombreux RPG classiques. Mais la faiblesse (et généralisée !) des armures et des armes « uniques » n’est qu’un inconvénient pour le jeu de rôle. Il vaudrait mieux qu’ils se réunissent beaucoup moins souvent, mais qu’ils soient plus efficaces. À une époque, l'écrivain Robert Salvatore se plaignait du fait que les RPG fantastiques n'étaient pas assez convaincants pour récompenser les héros pour leurs exploits ; une épée épique devrait être vraiment cool. J'ai aussi trouvé très étrange que arme artisanale impossible de vendre pour de l'argent normal. Relativement parlant, si une épée finie coûte 2 000 unités d'or et que vous pouvez la vendre dans un magasin pour 200, alors les vendeurs en accepteront une faite maison avec des caractéristiques plus cool pour seulement 2. À mon avis, c'est une moquerie. J'offre un excellent article, mais il fait l'objet d'une discrimination sur le marché et il n'y a même personne pour se plaindre de l'accord du cartel.


Il n'y a pas de place pour les médecins ici

Dragon Age : Inquisition propose des mécanismes de combat assez audacieux pour un RPG car il n'y a aucun sort de guérison. Le joueur ne peut emporter avec lui qu'une quantité limitée de potions - c'est tout. Par conséquent, au combat, les barrières (imposées par les magiciens) et la protection (imposées par les guerriers à eux-mêmes) sont extrêmement importantes, car elles résistent aux attaques ennemies. Les effets comme « tuer un ennemi restaure une partie de votre santé » sont toujours secondaires, bien qu'ils soient utiles pour terminer de longs donjons. Pour cette raison, les méthodes modèles pour les RPG ne fonctionneront pas ici, et c'est intéressant.

Au niveau de difficulté normal, le joueur doit tout d'abord monter de niveau correctement et sélectionner les personnages de l'équipe. Un des missions d'histoire J'ai essayé de le prendre d'un seul coup, avec le maximum d'équipe d'attaque, et pendant une heure j'ai tué facilement et rapidement des ennemis ordinaires, en les guérissant avec des potions si nécessaire. Et puis je suis arrivé chez le boss, j'ai réalisé qu'il était fondamentalement impossible de le vaincre dans une telle composition et j'ai été obligé de recharger l'ancienne sauvegarde. Cependant, si l'équipe est sélectionnée et bien gonflée, les combats se transforment en un beau spectacle dans lequel le joueur préfère apprécier ses capacités plutôt que d'éprouver sérieusement des difficultés. Cependant, si vous vous rendez délibérément dans des zones avec des adversaires plus forts ou si vous chassez des dragons, le mode pause tactique, qui semblait inutile jusqu'à présent, apparaît soudainement. Et il faut le gérer avant tout non pas avec des capacités offensives, mais avec des capacités défensives. Ne pas mourir prématurément est généralement plus difficile que de tuer l'ennemi. Et la résurrection gratuite sans fin des camarades tombés au combat, qui m'a tant dérouté dans la bataille de boss du prologue, dans la partie principale du jeu, ne sauve toujours que des morts accidentelles. Si l’ennemi vous inflige systématiquement trop de dégâts, vous mourrez tous. Ainsi, les mécanismes de combat ne sont bien sûr pas ceux pour lesquels les gens achètent Dragon Age : Inquisition, mais ils font face aux tâches. Abattre des monstres n'est pas ennuyeux.

Quatre sur dix

Dragon Age : Inquisition compte neuf compagnons pour le héros, dont la plupart rejoignent assez tôt. Trois magiciens, trois voleurs, trois guerriers. Dans l'arbre de nivellement, chaque classe a quatre branches ; Dans le même temps, certains personnages ont leurs propres personnages. L'ensemble de l'équipe reçoit des points d'expérience, que le personnage participe ou non aux batailles, afin que personne ne soit à la traîne en termes de développement. Seul le personnage principal est un peu en avance (au dix-huitième niveau - environ un demi-niveau) - apparemment à cause de certaines missions d'histoire où vous devez agir seul. Dans le même temps, tous les niveaux de capacités peuvent être réinitialisés et reconfigurés avec une petite amende monétaire - c'est très pratique. Honnêtement, je déteste les jeux où vous pouvez ruiner votre build. En plus des armes et des armures, les personnages peuvent être équipés de deux anneaux, d'une ceinture et d'une amulette, ce qui, dans les étapes ultérieures, améliore encore leur spécialisation (au début, l'effet est tout simplement minime). Mais ce qui manque, c'est la possibilité d'améliorer les caractéristiques individuelles des personnages : elles ne peuvent être influencées que par l'équipement, et également renforcées à la suite de certaines quêtes. Cette profondeur est-elle suffisante ? Je pense que oui.


Au niveau de difficulté normal, il est probablement plus simple de choisir les trois compagnons les plus attrayants (dans mon cas, Vivienne, Sera, Iron Bull), de les améliorer et de les équiper correctement, et d'oublier le reste des héros. Cependant, dès que vous envisagez quelque chose de plus difficile, il s'avère que l'armure lourde forgée durement ne convient qu'à une personne et que l'Iron Bull doit donc être remplacé de toute urgence par Cassandra. De temps en temps, il est logique de prendre un voleur brandissant un arc au lieu d'un voleur brandissant un couteau. Armes avec un bonus contre un certain type d'ennemi, faiblesses élémentaires ou force des adversaires, restrictions de classe sur l'armure - de telles choses vous motivent à modifier la composition de votre équipe plus souvent. Et bien sûr, il est intéressant d’écouter comment les différents compagnons discutent entre eux pendant que vous vous promenez paisiblement dans le lieu du jeu.

Même si vous passez la majeure partie de Dragon Age : Inquisition à explorer des lieux et à combattre des monstres, les choses les plus intéressantes du jeu sont les personnages et l'histoire. Exactement dans cet ordre. En plus de neuf compagnons, Dragon Age : Inquisition compte trois personnages conseillers clés, ainsi que, semble-t-il, quelques douzaines d'alliés PNJ mineurs, mais toujours bien écrits. Encore une fois, un joueur occasionnel peut ignorer en toute sécurité tous les bavardages inutiles, mais un connaisseur passera des heures à interroger chaque camarade sur son enfance difficile et ses biscuits en bois cloués au sol. Les personnages principaux vous donneront également des quêtes personnelles, bien plus intéressantes que le niveau moyen des quêtes secondaires d'Inquisition. Mais l'essentiel, ce sont les dialogues superbement écrits avec un doublage divin et une bonne traduction russe avec sous-titres. J'entends souvent dire que l'écriture de jeux est inférieure à la bonne littérature sur le même sujet, donc Dragon Age : Inquisition est le parfait contre-exemple. Les caractéristiques de parole de Sera, l'échange malveillant entre Vivienne et Iron Bull, sont une norme que tout le monde devrait suivre. Par exemple, dans Skyrim, il n'y a pas de dialogues moins intéressants en termes de contenu, mais dans Dragon Age : Inquisition, ils sont bien mieux écrits. Sentez-vous la différence ? Et oui, malgré tout, le jeu utilise une « roue » de réponses classique à la Mass Effect, il existe de nombreuses options, et certaines se débloquent en améliorant les compétences orales de l’Inquisition. En plus du frisson des conversations et de la révélation des images des personnages, vous obtenez de nouvelles quêtes et améliorez vos relations avec les gens. Même si tout le reste dans Dragon Age : Inquisition était mauvais (ce qui n'est pas le cas), les personnages à eux seuls valent la peine d'être joué.

Toutes les races sont soumises à l'amour

À partir de relations améliorées, comme peuvent le deviner les connaisseurs des jeux BioWare, les romances naissent. Parfois, ils « surviennent » simplement. Ce qui m'est arrivé à moi et à mon collègue du site Kitchen Riots, c'est qu'on vient flirter avec la bonne personne (je vais chez Sera, mon collègue va chez Cullen), et on obtient la réponse : "non, tu as une liaison avec Blackwell, envoyez-le d’abord à trois lettres, puis venez. Ce qui s'est passé? La relation n'a pas été officiellement enregistrée, mais quelques compliments inoffensifs - et il s'avère que la garde grise a déjà commencé à croire que nous avions quelque chose et à faire des plans pour la vie ensemble. Jeu extrêmement réaliste !

Maintenant, je vais dire une chose très importante : Dragon Age : Inquisition - probablement Meilleur jeu sur les relations après Catherine. Toutes les vidéos d'intrigue sur le thème de la romance sont réalisées de manière extrêmement subtile, intelligente, dans des lieux pleins d'humour, mais sans vulgarité du tout. Les personnages peuvent se comporter de manière maladroite, mais c'est précisément cette maladresse réaliste qui caractérise véritablement les amoureux. Et si, par exemple, dans Skyrim, il était possible de négliger l'intrigue principale au profit de quêtes supplémentaires, alors dans Dragon Age : Inquisition, il est tout à fait possible de le faire objectif principal non pas le salut du monde, mais la conquête du compagnon le plus intéressant. Ça en vaut la peine. Après tout, les personnages sont au départ très bien écrits, et au fur et à mesure que vous développez des relations avec eux, ils s'ouvrent et montrent une autre facette d'eux-mêmes. Si la romance est disponible avec le PNJ (consultez le wiki), alors elle deviendra complètement native. Eh bien oui, les relations sont la principale motivation pour rejouer le jeu. Sinon, il ne sera pas possible de tout faire en une seule fois.

Passion pour Andrasté

Bien sûr, les textes de l’intrigue principale sont également bons et contiennent également de nombreuses branches. Mais tout d’abord, l’histoire de la sauvegarde du monde n’est pas si longue. Même en tenant compte de la fourchette entre magiciens et templiers, il n'y a que sept ou huit étapes clés dans le jeu, entre lesquelles il suffit de monter de niveau dur (sinon le niveau ne suffira pas à terminer). Deuxièmement, le thème de l'Inquisition dicte le ton, le style et le contenu des lignes. Votre héros peut être un peu plus gentil ou un peu plus dur, mais l'éventail des rôles possibles est très limité - dans tous les cas, il sauve le monde. Les scénaristes ne se sont vraiment éclatés que dans les scènes du procès des ennemis capturés (mais cela ne fait pas partie de la quête principale). Troisièmement, les méchants d'Inquisition sont trop stupides et sans vie. Seul le maître avec son fils mourant est plus ou moins fiable. Je ne vais pas entrer dans les spoilers, mais les histoires sur la façon dont le méchant principal a attiré à ses côtés deux armées des forces du bien semblent trop artificielles. Quatrièmement, Inquisition est une suite directe de Dragon Age II, et pour comprendre une partie importante du dialogue, vous devez soit jouer la partie précédente, soit au moins lire un récit détaillé. D'un autre côté, Inquisition fait un très bon travail en montrant l'évolution de votre personnage principal. Il est clairement au centre de l'action – alors que Hawk de Dragon Age II était plutôt un vagabond. Et dans Inquisition, il y a des scènes de référence très fortes, comme la danse de votre héros au bal de la reine.

Qu’est-ce que les options de réponse dans l’histoire principale affectent ? Parfois, quoi qu'il arrive. Le plus souvent - sur l'attitude des autres membres de l'équipe à votre égard (dans ce cas, par exemple, ce que Sera aime n'est généralement pas approuvé par Vivienne et Solas). Il arrive que la réponse dépende de l'itinéraire que vous emprunterez pour passer par le lieu. À des moments clés, le jeu vous interroge sur les conséquences de décisions totalement irréversibles. Parfois tout est évident (je me demande s'il y a des gens qui refusent un personnage qui demande à rejoindre l'équipe ?). Parfois, c’est tellement difficile de se décider que je pose le joystick et vais à la cuisine me préparer du thé pour réfléchir. Mais, bien sûr, l'apogée des dilemmes d'intrigue les plus intéressants et même des mystères policiers se produit lors de la mission sur le bal royal. Dans ce document, littéralement après avoir lu un morceau de papier sans importance, j'ai deviné avec un sixième sens qui était le principal méchant, et quand il s'est avéré que j'avais raison et que j'avais tout décidé correctement, j'étais heureux comme un éléphant. En conséquence, j'ai déterminé qui dirigera Orlais dans la suite de Dragon Age : Inquisition (exactement le même que le monarque de Ferelden dans Dragon Age : Inquisition - un fait qui peut être importé des sauvegardes précédentes). En écoutant le discours sincère de l'impératrice Selina, j'ai bu du whisky Scapa et j'ai pensé que la vie était merveilleuse.

Dix moutons s'il vous plaît

Les quêtes monotones sont peut-être la seule chose pour laquelle Dragon Age : Inquisition peut désormais être critiqué sur Internet. Mais le problème c’est que tout dépend de la manière dont on s’y prend, et certaines personnes s’y prennent mal ! Le monde entier est divisé en une douzaine de lieux immenses, dont chacun est tout à fait un jeu dans le jeu et un mini-Skyrim. Et il y a des gens qui viennent en premier", Arrière-pays", et essayez de le parcourir entièrement (ce qui, en général, prend des dizaines d'heures, et même dans ce cas, ce n'est pas une garantie que vous pourrez faire face au dragon). Le jeu vous permet déjà de passer à la partie suivante de l'intrigue, mais pour une raison quelconque, les gens terminent quête après quête sur le même territoire, et à un moment donné, ils s'ennuient de tout cela. En fait, Dragon Age : Inquisition est structuré de telle manière que dans chaque emplacement, il vous suffit de « mordre » sur le contenu qui vous intéresse et, lorsque vous atteignez le nombre requis de points d'influence, de passer à autre chose. De plus, vous pouvez même sauter complètement une ou deux zones, car lorsque vous les atteindrez, les ennemis seront de niveau trop bas pour que vous soyez intéressé à les combattre. Plus erreur typique: dans chaque lieu vous pouvez emprunter le chemin le plus simple et entreprendre des quêtes évidentes pour gagner rapidement des points d'influence : combler les brèches, ouvrir de nouveaux camps de l'Inquisition, collecter 20 pièces de fer. Bien sûr, ce sera ennuyeux, alors pourquoi être surpris ?

Cependant, Dragon Age : Inquisition regorge de quêtes intéressantes et de leurs chaînes. Il suffit de regretter qu'il n'y ait pas un certain type de tâche, et puis on tombe sur cela. Par exemple, j'ai essayé à plusieurs reprises d'écrire dans une critique que le jeu manquait d'énigmes utilisant le mode pause tactique. Et puis un jour, j'ai découvert exactement celui-là. Ou est-ce qu'il m'a semblé que quêtes secondaires il n'y a aucune variabilité, puis je suis tombé sur une histoire où j'ai accompli une tâche en utilisant une méthode contraire à l'éthique et j'ai fini par recevoir non pas une récompense, mais une amende. Mais la plupart des tâches ressemblent à ceci : on vous demande de trouver quelque chose et on vous indique approximativement où se trouve l'objet. Vous devez vous y rendre, vaincre les ennemis, puis parcourir une zone assez vaste à la recherche de l'objet souhaité. Les quêtes sont souvent regroupées en chaînes. Par exemple, vous apprenez d’abord que quelque part dans le sable se trouve le camp d’un scientifique qui étudie les dragons. Vous trouvez le pauvre gars. Il demande systématiquement d’effectuer plusieurs tâches classiques « allez-y, faites ça ». Il s'avère alors que le scientifique ne sait pas lire manuscrit ancien, et vous devez le faire pour les points d'influence via l'interface de gestion de l'ensemble de l'Inquisition au siège. La chaîne se termine lorsque vous découvrez où le dragon souhaité s'est envolé. Un autre exemple typique est celui des quêtes d'enquête, à l'issue desquelles vous recevez les coordonnées d'une forteresse ennemie à capturer. Si vous êtes ennuyé par le fait que la plupart des missions sont accompagnées d'un marqueur indiquant l'emplacement approximatif de la cible, essayez de maîtriser les cartes au trésor. Ils ne montrent qu'une image schématique de l'endroit où le trésor est enterré, et aucune coordonnée - essayez de le trouver. Eh bien, finalement, il arrive que vous vous promeniez dans le monde et que vous voyiez une porte verrouillée. On ne sait pas comment l'ouvrir. Quel défi ! Oui, et on m'a demandé de vous dire s'il y avait ici des quêtes dans l'esprit des aventures de Fade from Dragon Age : Origins. Parfois, le héros marche seul (ou seul avec un partenaire), mais cela ne dure pas longtemps et, en général, n'est pas gênant.

En conséquence, il s'avère que dans DAI, relativement parlant, 10 à 20 % des quêtes sont vraiment intéressantes. Qu’en est-il des 80-90 autres ? La quête « tuer dix moutons » au tout début est en fait un tutoriel sur la chasse aux animaux, qui peut ensuite être utile pour l'artisanat. Toutes les demandes du quartier-maître pour collecter des ressources ne sont pas un guide d'action (« allez collecter 20 morceaux de fer »), mais un moyen de gagner de l'influence pour ce que vous faites déjà (collecter du fer en courant quelque part pour affaires). Les quêtes de remplissage comme ouvrir de nouveaux camps ou combler des lacunes ne sont, en fait, pas du tout des quêtes, mais des récompenses pour avoir exploré le monde en première approximation. Il est extrêmement stupide de les faire à dessein, car les 10 pour cent restants de tâches intéressantes vous suffiront déjà pour cent heures de temps pur. Et vous découvrirez tous les camps tout au long du parcours. Jouez de cette façon, s'il vous plaît, si vous voulez vous amuser, et pas une raison pour jurer sur Twitter.


Il est également erroné de jouer à Dragon Age : Inquisition, ce qui est mieux illustré par les mécanismes de quête sur l'écran du Conseil de guerre. Vous confiez leur mise en œuvre à des conseillers (l'ambassadrice Joséphine, le chef des espions Leliana et le commandant de l'armée Kallen), et chacun n'y consacre qu'une seule ressource : le temps. Il est fondamentalement important que nous ne parlions pas de temps de transit, mais de temps réel. Autrement dit, vous pouvez envoyer Cullen faire une randonnée de 7 heures pour obtenir un croquis d'une nouvelle épée, éteindre calmement la console, vous coucher et le matin, une récompense vous attendra. Cela rappelle un peu Animal Crossing, ce qui est génial. De nombreuses quêtes sont terminées en 15 minutes, mais leur récompense est minime - soit un peu d'or, soit des points d'expérience spéciaux pour améliorer l'Inquisition. Ce dernier, d'ailleurs, est très important, car c'est le seul moyen d'obtenir, par exemple, des options supplémentaires dans les dialogues ou d'augmenter le nombre d'emplacements dans l'inventaire. Et oui, l'écran du conseil de guerre est un autre plus en termes de jeu de rôle, cela m'a vraiment donné l'impression de diriger une énorme organisation plutôt que de sauver le monde avec une bande d'amis.

Conclusion

Dans les commentaires de Dragon Age : Inquisition, de vrais fans fondamentalistes se sont plaints du fait que j'osais le comparer avec The Elder Scrolls V : Skyrim. En fait, BioWare, bien sûr, s'est lui-même concentré sur le monde ouvert du jeu concurrent, mais n'a finalement pas sacrifié l'originalité. En conséquence, Dragon Age : Inquisition a à la fois des personnages sympas et histoire intéressante(terminées en 50 heures) et des quêtes supplémentaires (100 heures supplémentaires). En principe, en novembre, vous pouvez acheter ce jeu et y consacrer seulement deux mois. Dragon Age : Inquisition est intelligent, Dragon Age : Inquisition est diversifié, Dragon Age : Inquisition est sacrément beau.

Le principal inconvénient du jeu, à mon goût, est l'abondance de la microgestion, qui n'affecte rien. Je suis énervé par toutes ces bagues "+2% de résistance au froid" et ils m'en poussent trop souvent de nouvelles. Le temps que je passe à les manipuler ne rapporte rien au combat. Il est très gênant qu'après un combat, vous deviez courir sur le terrain et récupérer séparément le butin de chaque cadavre. Il serait beaucoup plus logique de tout sélectionner automatiquement, car je finirai toujours par faire exactement la même chose, seulement j'y passerai plus de temps. Soit au tout début dans le Vault, soit un peu plus tard dans Skyhold, le quartier général de commandement n'est pas du tout à l'endroit où vous vous trouvez, et vous ne pouvez pas vous y téléporter directement via la carte. Beaucoup de temps est perdu en courses inutiles, qu'il faut répéter des dizaines de fois ! Ce bug m'a ennuyé même dans la première partie d'Assassin's Creed. Il est également très ennuyeux que l'inventaire (seulement 60 lignes) se remplisse très rapidement d'articles et qu'il faille retourner au magasin et remettre l'excédent. Si nous voulons supprimer les rudiments des jeux de la dernière décennie, alors allons jusqu'au bout.

Poursuivant le thème avec Skyrim, je me suis souvenu à quel point tout le monde aimait ma description de jouer le rôle d'une grosse salope plutôt que de jouer le rôle d'une fille kawaii ( Final Fantasy XIII-2). En ce sens, Dragon Age : Inquisition est une sorte de Catherine II la Grande. Elle fait tourner le joueur comme elle veut, le fait faire faits d'armes, extrêmement intelligent et très libre en termes de relations. Avec elle, vous pouvez devenir Potemkine ou Suvorov, mais Edward Snowden - désolé, non. Dragon Age : Inquisition est la reine des RPG fantastiques, et c'est génial. Toutefois, elle fixe des limites assez strictes. Malgré toutes les affirmations du producteur selon lesquelles Dragon Age : Inquisition vous permet de vivre tous vos fantasmes, tout dépend en réalité de la personne avec qui votre héros couche, de qui dirigera Orlais et de la survie des Gardes Gris (et plus encore) à quatre faits similaires. ), mais on ne peut pas devenir un tyran et un despote. Les quêtes de guilde de Skyrim (qui, en général, étaient un excellent exemple de jeu de rôle), ne ressemblent ici qu'aux quêtes personnelles des compagnons.

avantages

  • Personnages
  • Parcelle

Inconvénients

  • Interface
  • Méchants

Verdict

Dragon Age : Inquisition peut être formulé non pas sous forme de plaintes, mais plutôt sous forme de souhaits. Par exemple, j’aimerais que les auteurs copient les mécanismes de combat et la narration environnementale de Dragon’s Dogma. Certains rêvent de mécanismes de combat au tour par tour à part entière, sans action ni effets spéciaux flashy. En fin de compte, vous pouvez exiger davantage de quêtes conversationnelles et d'énigmes pour les voleurs. Les filles yaoi de diary.ru se plaindront tellement du jeu que je n'ose pas les raconter. Mais ce seront tous, excusez-moi, des souhaits (et contradictoires les uns par rapport aux autres), causés par le fait que de grands jeux chers Il n'y a pas grand chose à sortir dans le genre RPG, et de nombreux fans du genre ont l'impression de manquer quelque chose. Dans Dragon Age : Inquisition, vous devez regarder comment le résultat se compare à ce qui était prévu. Cela s'est avéré, bien qu'imparfaitement, mais toujours merveilleux. Dépensez trois mille roubles et partez pour quelques mois monde magique Thedasa est une excellente idée.

Partager: