Types de didacticiels de jeu. Que sont les tutoriels ? Analyse détaillée

Aujourd'hui, avec l'avènement de la distribution numérique et, par conséquent, de nombreux jeux, le sort d'un jeu est souvent déterminé en fonction des premières impressions. Il est très important d’expliquer au joueur comment jouer à votre jeu de manière rapide et divertissante. Jetons un coup d'œil à quelques méthodes, de la pire à la meilleure, à titre d'exemple.

Méthode n°1 : Jouer sans tutoriel

Comme déjà mentionné, grâce au développement de la distribution numérique, les manuels papier ont complètement disparu. De nos jours, même les versions en boîte préfèrent inclure une brochure promotionnelle avec un code bonus et une liste d'auteurs plutôt qu'un manuel de formation. Par conséquent, si votre jeu n’a pas de tutoriel, le joueur devra le chercher quelque part sur le côté, ce qui n’est pas très bon.

Vous direz que de nombreux joueurs recherchent des solutions pour les jeux en ligne, et pour eux, ce n'est pas un problème. Et je suis d'accord avec toi. En fait, certains jeux tentent de tirer profit de ce type d’activité sociale.

Par exemple, dans Fez récemment sorti, le joueur devait décoder l’alphabet à l’aide d’indices disséminés tout au long du jeu. Ce casse-tête était extrêmement difficile à résoudre et a généré des discussions en ligne intéressantes. Ils n’existeraient pas s’il y avait une explication dans le jeu.

En outre, l’ensemble du tableau peut être gâché par des termes qui restent flous. Par exemple, les statistiques Arcanes dans Darksiders 2. Sur la base du contexte, on peut supposer que cela est dû à l'augmentation des dégâts causés par la magie. Mais le joueur ne peut pas en être sûr et il doit rechercher des informations sur des ressources tierces.

C’est encore pire si le manuel du jeu en ligne des développeurs et la direction officielle ne sont pas d’accord sur l’utilité de ces statistiques. Tout cela aurait pu être évité en ajoutant des astuces dans le jeu.

Bien que cet exemple soit presque insignifiant dans le contexte d’un jeu énorme, il montre néanmoins à quel point une telle confusion peut irriter le joueur. Si une telle erreur devait se produire à grande échelle, comme une mécanique mal expliquée, cela nuirait à l’ensemble de l’expérience de jeu.

Méthode n°2 : Tutoriels descriptifs

Ce type de tutoriel est le plus simple à mettre en œuvre (sans compter la première méthode), et le moins efficace. Un didacticiel descriptif décrit ou montre au joueur comment quelque chose se passe en dehors du jeu lui-même. Il peut s'agir d'explications textuelles précédant le jeu ou de la fenêtre « Contrôle » traditionnelle.

Cette méthode est non seulement inefficace, mais peut également dérouter le joueur. Pourquoi? Parce qu’une fois que les gens commencent à jouer, ils oublient ce qu’ils viennent de lire.

Beaucoup d’entre vous en ont peut-être fait l’expérience en jouant à une démo d’un jeu. Souvent, dans la version démo, le didacticiel est remplacé par une partie plus intéressante du jeu, laissant le joueur le meilleur cas de scenario, montrant le contrôleur lors de son démarrage.

Ne fais jamais ça

Les joueurs peuvent uniquement expérimenter ou consulter en permanence la fenêtre « Gestion ».

Contexte

Les mécanismes et les commandes du jeu peuvent souvent être difficiles. Généralement, ils sont simplifiés pour le joueur, dans le cadre de scénarios de jeu pertinents. Essayer de donner au joueur la plupart ou la totalité des informations les concernant aura pour conséquence qu'il ne s'en souviendra pas ou tout simplement ne les comprendra pas.

En règle générale, dans les jeux utilisant une méthode similaire, ces problèmes sont résolus de deux manières : - en fournissant des informations lorsque cela est nécessaire ; — la possibilité de visiter constamment le tutoriel dans le menu.

Ces deux méthodes sont ennuyeuses et vous obligent à arrêter le jeu. Un bon exemple Le jeu Devil May Cry peut servir d'exemple, qui, comme tout beat-'em-up, comporte une liste de mouvements. Vous devez constamment mettre le jeu en pause et aller étudier les techniques.

Malheureusement, cela est difficile à éviter. Essayer d’enseigner au joueur tous les mouvements possibles peut être écrasant.

Ramassez et jouez à des jeux

Nous parlons de jeux dont les commandes sont assez simples. En gros, ce sont des jeux de combat. Expérimenter avec des commandes intuitives (coups de poing et coups de pied légers, moyens et lourds dans Street Fighter, par exemple) apporte une certaine dose de plaisir. Dans certaines salles de jeux de combat, les boutons étaient étiquetés ou une liste de personnages dotés de mouvements spéciaux était insérée sur le contrôleur lui-même.

Les didacticiels descriptifs peuvent fonctionner, mais doivent quand même être évités.

Méthode n°3 : salle de formation

La salle de didacticiel est une section du gameplay qui montre au joueur tout ce qu'il doit savoir pour jouer au jeu. Cela se produit presque toujours dans une zone distincte ou à un niveau spécialement créé. Il s'agit d'une sorte de version interactive d'un didacticiel descriptif. Ce type de tutoriel est le plus souvent utilisé par les jeux des dernières générations de consoles.

La vidéo ci-dessus montre un tutoriel pour Jamestown : Legend of the Lost Colony, un jeu de tir indépendant créé par Final Form Games. Ce tutoriel montre parfaitement l'essence de la salle de formation, et pourquoi cette méthode peut être la plus efficace. Le tutoriel est clair et assez court. Le joueur comprendra immédiatement comment jouer à votre jeu.

Mais cela signifie-t-il que la salle de formation est la méthode de tutorat idéale ? Non. La salle de formation est loin d'être parfaite. En fait, cela présente de sérieux inconvénients pour certains types de jeux. Peut-être en raison de la simplicité des mécanismes de Jamestown, la salle de didacticiel était la mieux adaptée. En raison de cette simplicité, le didacticiel est court et facile à suivre.

La vidéo de la salle d'entraînement du jeu Bionic Commando (2009) montre clairement que cette méthode ne peut pas toujours conduire au succès. La différence entre ce tutoriel et celui de Jamestown est évidente : les mécaniques de Bionic Commando sont bien plus complexes.

La salle d'entraînement Bionic Commando n'est pas un professeur très intéressant. Elle essaie de nous apprendre différentes mécaniques, les unes après les autres. En raison du didacticiel ennuyeux, le joueur peut le sauter et ne rien apprendre sur le jeu.

Évitez les didacticiels « Voyez-le, oubliez-le »

La salle de didacticiel Bionic Commando est le meilleur endroit pour démontrer les lacunes de cette méthode. Outre la longueur évidemment inutile, la salle de didacticiel est mal adaptée aux jeux dans lesquels le joueur acquiert de nouvelles capacités tout au long de la partie. Les techniques que vous utilisez dans Bionic Commando vers la fin du didacticiel (notamment le lancement et le lancer) sont des choses que vous ne pourrez utiliser que plus tard dans le jeu.

Imaginez apprendre une attaque difficile et découvrir que vous ne pourrez pas l'exécuter au démarrage du jeu. Et ce qui aurait pu être un moment agréable pour recevoir de nouvelles opportunités se transforme en retour de ce qui vous a été retiré plus tôt.

Cependant, cela se produit dans tous les jeux Metroid. Et personne ne s'en plaint. Pourquoi? La différence est que les nouvelles capacités des jeux Metroid sont nécessaires pour accéder à des zones verrouillées ou les utiliser sur des objets. Cela permet aux joueurs de se rappeler à peu près où ils doivent retourner après avoir acquis certaines capacités.

La salle de didacticiel de Metroid est intégrée à la conception du jeu lui-même et a fière allure malgré la complexité des mécanismes.

Stratégies

La salle de formation est peut-être la plus méthode efficace dans les stratégies. Les jeux de stratégie sont des jeux de tactique, dans lesquels il est extrêmement important de connaître les situations qui vous seront bénéfiques.

Souvent, ces jeux incluent un mode Défi ou Scénario, qui est une série de salles d'entraînement présentées sous forme d'énigmes. Cela existe dans tous les types de stratégies : de la stratégie en temps réel StarCraft 2 à la Hero Academy au tour par tour. Même si la salle de formation est loin d’être parfaite, elle peut fonctionner si les forces et les faiblesses sont correctement prises en compte.

Méthode n°4 : Tutoriel contextuel

Un tutoriel contextuel, c'est lorsque la salle d'entraînement est divisée en plusieurs petites parties et insérée harmonieusement dans le gameplay du jeu. Le moyen le plus simple de comprendre ce que cela signifie est de regarder la vidéo ci-dessous.

À partir de 17h35, vous pouvez voir le didacticiel contextuel en action. Le jeu s'arrête brièvement (il convient de noter que ce n'est pas toujours le cas dans les didacticiels contextuels) et des instructions apparaissent à l'écran sous la forme de boutons sur lesquels il faut appuyer pour effectuer l'action.

En plus de démontrer petit exemple tutoriel contextuel, le début d'Uncharted 3 illustre également tout le potentiel de cette méthode. Le didacticiel lui-même est incroyablement court car il montre uniquement ce que vous devez savoir certain moment. De plus, cela n’a pratiquement aucun effet sur le déroulement du jeu, puisqu’il fait directement partie du gameplay.

Ceci peut être réalisé même dans des conditions relativement jeux difficiles, car les informations sont divisées en petites portions tout au long gameplay. C’est exactement ce qui manquait aux salles de formation.

Un autre avantage du tutoriel contextuel réside dans le nom lui-même. L'indice apparaît dans un environnement et un contexte spécifiques, ce qui minimise la confusion des joueurs.

Défauts

Les principaux inconvénients d’un tutoriel contextuel résident dans sa mise en œuvre. Pour un jeu linéaire, mettre en œuvre une telle formation n'est pas une tâche difficile : il faut fournir les informations pertinentes une seule fois, et ne pas permettre au joueur de progresser dans le jeu jusqu'à ce qu'il démontre sa compréhension. Dans la vidéo ci-dessus, vous pouvez voir que le jeu attendra que le joueur appuie sur la case pour frapper. Jusqu'à ce que vous fassiez cela, le jeu ne vous permettra pas de continuer.

En plus jeux ouverts, où le joueur dispose de plusieurs options pour résoudre des problèmes, la mise en œuvre d'un didacticiel contextuel peut être un véritable défi.

Par exemple, vous souhaitez montrer au joueur qu'il peut tirer avec un baril explosif pour tuer l'ennemi derrière lui. Par conséquent, vous le mettez en surbrillance et affichez un petit indice en bas de l’écran.

Supposons que le joueur n'ait pas remarqué vos indices et continue de tirer sur l'ennemi plutôt que sur le canon rouge. Cela arrive souvent. Mais que faire dans ce cas ? Faut-il forcer le joueur à tirer avec un baril ? Allez-vous afficher une invite chaque fois que le joueur rencontre un baril jusqu'à ce qu'il le tire ? Ici, le tutoriel contextuel peut devenir irritant pour le joueur, et il le désactivera. Il n’y a pas de pire tutoriel que celui qui ne vous apprend rien du tout.

Disons que notre joueur n'est pas stupide du tout

Il n'y a rien de mal à inciter un joueur à faire quelque chose plusieurs fois s'il devient évident qu'il n'a pas remarqué l'indice. Mais n’en abusez jamais. Si le joueur dans l’exemple ci-dessus n’a pas fait exploser le canon, il n’a peut-être pas voulu le faire.

N’expliquez pas non plus aux joueurs des choses qu’ils connaissent déjà. Par exemple, dans Legend of Zelda : Skyward Sword, ils continuent de nous expliquer avec insistance la signification des objets collectés (même si nous les avons déjà) et qu'une perte totale de santé entraîne la mort.

De plus, les didacticiels contextuels ne doivent pas être utilisés dans des jeux où l'accent est mis sur l'utilisation immédiate d'un large éventail de capacités. Par exemple, dans les jeux de combat ou les jeux de beat-em-up.

Méthode n°5 : Tutoriel contextuel pertinent sur le plan thématique

Le didacticiel contextuel thématiquement pertinent n'est pas une méthode autonome, mais plutôt un sous-type du didacticiel contextuel dont nous avons discuté ci-dessus. Cette méthode d'enseignement est démontrée à un endroit thématiquement approprié pendant le jeu.

Il pourrait s'agir des flèches de contrôle gravées dans le mur de la grotte au début du jeu de plateforme. Ou un petit bonhomme sauteur et une barre espace sur le mur, juste avant le premier rebord. Ou des coéquipiers vous disant de vous mettre à l’abri lors de votre premier échange de tirs. Ce type de tutoriel est incroyablement simple à mettre en œuvre et s’intègre facilement au gameplay.

Tutoriel contextuel thématiquement pertinent (en Spelunky)

Le principal inconvénient de cette méthode est qu’elle ne convient qu’aux jeux dotés de commandes intuitives, simples ou fréquemment utilisées. Si votre jeu présente quelque chose d'abstrait que le joueur n'a jamais vu auparavant, ou si les commandes nécessitent vraiment une explication détaillée, ces informations seront difficiles à présenter en utilisant cette méthode.

Il est plus facile d’expliquer à un joueur comment faire sauter un mur ou utiliser un plafond que de le forcer à écouter son partenaire coincé dans de longues explications. Ou bien dans un château rempli de pièges, obliger le joueur à lire de nombreux panneaux expliquant comment déjouer ces pièges.

Ce jeu est aussi un exemple de cette méthode (de jeux Le Liaison d'Isaac)

En raison de son impact limité sur l'immersion du jeu et de son efficacité dans les jeux aux mécaniques simples, ce type de tutoriel est très répandu parmi les développeurs indépendants qui tentent de rendre le gameplay plus émotionnel et immersif. Cela est particulièrement vrai pour les jeux de plateforme.

Ce type de tutoriel peut être intégré au gameplay de telle manière qu'il soit totalement invisible. Cela nous amène au dernier et meilleur type de didacticiel.

Méthode n°6 : Jouer sans tutoriel

Cette méthode est à la fois le pire et le meilleur type de tutoriel.

La nature interactive du gameplay oblige presque toujours le joueur à surmonter certains obstacles. Qu'il s'agisse d'une compétition de compétences, de chance, de logique et même de compréhension du récit. Nous jouons tous à des jeux pour relever des défis et surmonter les obstacles. Mais quel est le rapport avec l’absence de tutoriel ?

Le didacticiel du jeu explique les règles du jeu, montre au joueur les outils disponibles pour surmonter les obstacles, ainsi que les obstacles eux-mêmes. Comme pour tous les jeux, le plaisir ne peut être obtenu qu’en jouant au jeu, et non en apprenant ses règles.

Cependant, les jeux vidéo, contrairement à d’autres formes de jeux, offrent la possibilité d’inclure un aspect éducatif dans le jeu lui-même.

Le jeu sans tutoriel permet au joueur de découvrir lui-même les règles établies et d'envisager de franchir le prochain obstacle comme sa propre réussite. C’est bien mieux que de forcer le joueur à suivre les instructions de manière cohérente.

Cependant, cette méthode présente également un problème. Créer avec compétence un jeu sans didacticiel nécessitera beaucoup de travail de la part d'un game designer.

Ce n'est pas nouveau

Concevoir un jeu complètement clair et compréhensible sans aucune aide extérieure est une tâche difficile. Mais cela a déjà été fait. De nombreux jeux anciens utilisent des commandes très simples et une manière de présenter le joueur, ce qui en a fait d’énormes succès.

Jetons un coup d'œil à une vidéo montrant le gameplay du jeu d'arcade original Pac-Man. Ou plutôt, pour l'économiseur d'écran. Alors que le joueur se prépare à commencer le jeu, il peut clairement voir Pac-Man fuir les fantômes, ramasser l'Energizer (le gros point blanc), se retourner et commencer à manger les fantômes qu'il venait de fuir. C'est très simple et clair. Le joueur comprendra les mécanismes du jeu avant même d’y jouer.

De plus, dans Pac-Man, vous devez manger des points et des fruits, bien que cela ne soit pas mentionné dans l'intro. En raison de son emplacement dans le jeu, la première action du joueur sera probablement de manger les points. Et il remarquera immédiatement que son score a augmenté.

Ce type d'apprentissage, dans les jeux plus anciens, était relativement facile, en partie à cause des mécanismes de jeu simples et méthode simple mise en œuvre du joueur. De nos jours, les jeux qui utilisent un contrôleur complexe et un clavier rempli de boutons nécessiteront que le joueur ait une certaine connaissance des commandes de base des boutons. Par exemple, le joueur doit savoir comment utiliser WASD pour se déplacer, ou devrait idéalement essayer chaque bouton du clavier avant d'effectuer une certaine action.

Informations Complémentaires

En cela vidéo divertissante Les didacticiels de jeu de Mega Man Classic et Mega Man X sont analysés et comparés en détail. Malheureusement, la vidéo est entièrement en cours langue anglaise(environ par.).

Langue

L’exigence la plus évidente de tout didacticiel est une présentation ou une communication efficace. Les gens ont besoin de tutoriels parce qu’ils veulent aborder un processus qu’ils ne comprennent pas entièrement. Si les didacticiels regorgent de termes techniques spécialisés que seules les personnes déjà familiarisées avec le processus comprendront, cela ne servira à rien. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi les livres « pour les nuls » sont si populaires ? Ils parlent au lecteur dans un langage simple, compréhensible pour tout le monde.

Organisation disponible

Créer un tutoriel prend beaucoup plus de temps que son étude. Afin d’aider et d’enseigner aux autres, vous devez d’abord organiser vos propres pensées. Un tutoriel qui saute d’un point à un autre ne sert à rien. Vous devez d’abord créer un plan, un squelette de contenu.

La meilleure façon de bien organiser les informations est de recommencer le processus, en prenant des notes au fur et à mesure. Soyez très attentif à ce que vous faites et comment, car ce qui peut vous paraître évident, certains petits détails peuvent devenir difficiles pour un débutant. Essayez de regarder le processus de l'extérieur, à travers les yeux d'un utilisateur inexpérimenté. Essayez de vous rappeler les difficultés que vous avez vous-même rencontrées la première fois. Décrivez même les plus petites étapes qui peuvent sembler évidentes.

Lorsque vous avez terminé, relisez attentivement ce que vous avez écrit et assurez-vous que le processus est organisé en étapes logiques.

Présentation impressionnante

Une présentation est le « crochet » qui peut être utilisé pour attirer l’attention du public. Il existe de nombreux tutoriels contenant des informations de premier ordre, mais de si mauvaise qualité qu'il est impossible d'en tirer des enseignements. Si vous avez investi du temps et des efforts dans la création de votre leçon, sa qualité doit refléter pleinement le niveau de vos connaissances et de vos compétences.

Faites attention aux détails. Vérifiez votre grammaire et votre orthographe. Veuillez vérifier que le format que vous avez sélectionné est correct. Assurez-vous que les liens utilisés dans le didacticiel fonctionnent.

Et réfléchissez également au format de fichier à utiliser pour qu'ils soient accessibles au maximum d'utilisateurs. Peut-être que tout le monde n'a pas la possibilité de télécharger des fichiers volumineux, certains ne peuvent pas lire Flash, etc. Le plus grand effet sera si vous proposez plusieurs options sur la manière d'étudier le matériel.

En utilisant ajouter des matériaux supplémentaires.

Un bon tutoriel est d’autant plus précieux que les connaissances qu’il enseigne sont utiles. Il a beau être parfaitement présenté, éloquent et clairement écrit, le but du tutoriel ne sera pas atteint si, après l'avoir étudié, l'utilisateur ne sent pas qu'il a pu maîtriser le processus.

Expliquer brève revue informations présentées sous forme d’introduction. De quoi parle ton tutoriel ? Quels domaines de connaissances couvrez-vous ? Quelles compétences et connaissances de base sont nécessaires pour le comprendre ?

Partagez vos connaissances, créez des tutoriels efficaces

20 mars 2012 à 19h49
  • Blog Nevosoft
  • Traduction

Le concepteur du jeu, George Fan, estime que le secret réside dans un bon didacticiel. Il a expliqué comment en créer un dans son matériel sur le Gamasutra.

1. Le mode Entraînement fait partie du jeu

"Nous essayons de faire en sorte que le joueur n'ait pas l'impression de suivre un tutoriel", assure Fen. La plupart des utilisateurs veulent jouer tout de suite, donc s'ils réalisent soudainement que pour ce faire, ils doivent d'abord apprendre quelque chose, ils perdront probablement rapidement tout intérêt pour le projet.

« J’ai réalisé que le jeu ne devrait pas du tout avoir de mode appelé tutoriel. Idéalement, il faudrait apprendre aux joueurs les règles du jeu sans même qu’ils s’en rendent compte », poursuit-il.

2. Meilleur joueur faire quelque chose « faire » plutôt que « lire » quelque chose

"La façon idéale de parler de la façon de jouer est de faire quelque chose dans le jeu", explique Fehn. Bien sûr, le texte permet de révéler les subtilités du processus, mais cela n'apportera jamais à l'utilisateur un plaisir comparable à l'action.

En utilisant l'exemple du premier niveau de Plants vs. Les zombies peuvent le voir : le joueur « comprend » instantanément que les plantes tirent de gauche à droite, c'est-à-dire dans la direction d'où les zombies se déplacent lentement. Ainsi, dès le premier niveau, l’utilisateur développe les compétences de base du jeu et comprend ses mécanismes.

"Les joueurs apprendront à jouer simplement en jouant, il n'est pas nécessaire d'expliquer quoi que ce soit en détail", conclut Feng.

3. Étalez votre formation.

PopCap s'est rendu compte qu'ils n'avaient pas besoin de tout publier sur le jeu dans les premières minutes de connaissance. La formation à ses bases est bien plus efficace si elle est étalée sur un grand nombre de missions.

Par exemple, dans Plantes contre. Le joueur de Zombies n'a découvert certains aspects du jeu - y compris l'argent - qu'après le dixième niveau. Quant aux moments difficiles, ils n’ont été évoqués que vers la fin du match. Ainsi, selon Fen, les joueurs sont davantage intéressés par l’expérience de jeu. Ce n’est que lorsqu’ils le reçoivent que leur désir d’apprendre quelque chose dans le jeu peut s’éveiller.

4. Faites faire quelque chose au joueur

Très souvent, il suffit au joueur de faire quelque chose dans le jeu pour comprendre comment tout fonctionne, explique Feng.

Dans Plantes contre. Les développeurs de Zombies ont expliqué aux joueurs comment l'argent est collecté, tout simplement. Ils ont placé Pièce d'or et une flèche au-dessus sur le terrain de jeu. Si un joueur clique sur une pièce, il comprend instantanément comment récupérer des objets sur le terrain (et pas seulement de l'argent).

Quant aux icônes, il suffisait de les faire clignoter pour que l'utilisateur comprenne comment les manipuler.

5. Moins de mots

"Il ne doit pas y avoir plus de huit mots à l'écran à tout moment pendant le jeu", déclare Fehn.
Tout au plus, ce sont des inscriptions du type « Pour prendre un sachet de graines, cliquez dessus ». C'est court, simple et surtout compréhensible.

6. Ne soyez pas envahissant

Le texte qui apparaît pendant un jeu et l’arrête dérangera n’importe qui. Par conséquent, les notifications de jeu doivent être passives et ne pas distraire l'utilisateur du processus.

7. N'oubliez pas le système d'indices adaptatifs

Les utilisateurs doivent comprendre quoi faire dans le jeu, mais ils ne doivent pas diriger ceux qui l’ont déjà compris.

Lors des tests de Plants vs. Zombies Fen a constaté que certains utilisateurs ne comprennent pas que les plantes doivent être plantées sur le côté gauche de l'écran. Pour résoudre ce problème, il a développé tout un système d'indices qui ne fonctionne que lorsque le joueur fait quelque chose de mal.

« Un joueur devrait avoir la chance de se sentir intelligent s’il fait tout correctement. Mais en utilisant le système d’indices adaptatifs, des gens comme ma mère comprendront également comment jouer correctement.

8. Ne dérangez pas les utilisateurs

Pas de nombreux rappels et notifications, sinon cela irriterait le joueur.
Pour cette raison, Fehn conseille de rendre tous les textes qui apparaissent dans le jeu à la fois explicatifs et divertissants. Tout ce qui est inutile va à la poubelle.

"Bombarder l'utilisateur avec un message vide après l'autre n'en vaut pas la peine - le joueur en aura tout simplement marre et éteindra le jeu", révèle Fen.

9. Concentrez-vous sur la conception graphique

Un bon design et un art réfléchi peuvent aider à enseigner au joueur. Tout en travaillant sur Plants vs. Zombies, les artistes ont essayé de faire en sorte que par l'apparition d'un monstre ou d'une plante, on puisse deviner sa fonction fonctionnelle.

Le Peashooter (plante de pois) possède une gueule géante pour lancer des projectiles par exemple.

10. Utiliser les connaissances des gens sur le monde qui les entoure

Plantes contre Zombies est un jeu de tower defense assez classique à bien des égards, mais dès le début du jeu, Fen voulait que tout le monde comprenne pourquoi les tours ne pouvaient pas bouger et pourquoi les attaquants étaient si lents.
La solution réside dans la sélection correcte des héros. Après tout, tout le monde sait que les plantes ne peuvent pas bouger et que les zombies peuvent à peine ramper.

Il s’avère donc que les plantes et les zombies sont des héros idéaux pour un jeu de tower defense.

Et, selon Fehn, si les utilisateurs constatent que les personnages du jeu se comportent comme ils sont censés se comporter, ils sont plus susceptibles d'acheter le jeu, aussi fantastique qu'il puisse paraître à première vue.
À propos, cela s'applique non seulement aux héros, mais aussi aux bonus de jeu. Dans de nombreux jeux, ils utilisent des pièces d'or et des diamants, c'est-à-dire dont chacun de nous comprend très bien la valeur.

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