Exercice d’entraînement pour tenir une serviette ensemble. Cohésion de groupe - Jeux et activités

Le résultat des activités d'une entreprise dépend du travail productif de ses salariés. Il est logique que seule une équipe de travail unie dans un contexte de compétition féroce puisse y parvenir. C'est pourquoi les psychologues ont développé une formation sur

Qu’est-ce que le team building ?

Ce mot vient de deux mots anglais : team - team et building - construction. Le team building est l'unification professionnelle de tous les collaborateurs (notamment ceux en conflit les uns avec les autres) à travers la formation pour créer une équipe idéale capable d'atteindre de nombreux objectifs commerciaux. De tels événements entraînent et développent les capacités des personnes. Ils se déroulent de manière ludique, le plus souvent lors de vacances générales ou d'autres événements d'entreprise. Il pourrait être:

  • analyse des situations de conflit;
  • discussions;
  • jeu de rôle;
  • analyse de questions complexes.

Exemple de programme terminé

La formation team building est basée sur des tâches divertissantes. Par exemple, « Soumettre une annonce dans un journal ». Son essence est que chaque participant crée une publication dans la section « À la recherche d'un ami ». Les œuvres écrites sont remises au présentateur et ne sont pas signées. Ensuite, les joueurs quittent leur place et le présentateur dispose les morceaux de papier sur la table dans des ordres différents. Chaque participant doit parcourir toutes les annonces et mettre un plus sur celle qui lui a le plus plu. À la fin du jeu, les œuvres qui ont reçu le plus de plus sont analysées.

Un parcours d'accrobranche est un sport où tout le monde doit se mettre en cercle et attraper une corde. Il y a un présentateur au centre qui s'approche des participants et leur touche la main. Les personnes présentes dans le cercle doivent avoir le temps de les retirer avant de les toucher. Si quelqu’un n’y parvient pas, il devient le leader.

Le jeu « Bulle » peut être inclus dans une formation team building. Tous les participants doivent se tenir la main pour former un cercle. Ensuite, il faut l’étendre jusqu’à ce que quelqu’un lâche la main. La personne perdante quitte la partie.

Le jeu du « Navet » se joue de la manière suivante : tous les participants doivent se tenir debout les uns après les autres, en enroulant leurs bras autour de la taille de la personne qui les précède. Celui qui se tient au début de cette chaîne s'accroche au pilier. Le but du pilote est de tirer le dernier joueur, en essayant de le déconnecter des autres.

L'entraînement psychologique pour le team building sera plus amusant avec le jeu « Golden Gate », où tout le monde doit être divisé en deux équipes. La première forme un cercle et lève les mains, imitant un portail. Les joueurs du deuxième groupe doivent se tenir la main. Puis ils se déplacent rapidement, comme un serpent, essayant de contourner toutes les portes. Le présentateur prononce un discours, à la fin duquel les joueurs de la première équipe baissent les mains (ferment le portail). Ceux qui se trouvent au milieu du cercle se font prendre.

Pour organiser une formation de team building efficace et mémorable, des spécialistes individuels peuvent être nécessaires : managers, présentateurs, scénaristes, photographes et autres. Un événement de qualité sera non seulement agréable, mais aussi plus enrichissant. Il existe aujourd’hui de nombreuses agences proposant ces services. Ils disposent généralement de leur propre programme de formation pour la constitution d’équipes, mais si nécessaire, ils peuvent développer un scénario individuel.

Des jeux pour augmenter la cohésion de groupe

Sliver sur la rivière

Les participants forment deux longues rangées se faisant face. La distance entre les participants doit être légèrement supérieure à la longueur d'un bras. Tous les enfants sont l’eau d’une seule rivière. Chaleureux, compréhensif, affectueux. Les jetons descendent la rivière un par un (les enfants, en commençant par n'importe quel bord). Ils décident eux-mêmes comment ils vont se déplacer : rapide ou lent, droit ou circulaire, etc. Il est conseillé aux éclats de fermer les yeux. L'eau devrait aider les copeaux de bois à trouver leur chemin. Tout le monde traverse la rivière à tour de rôle et se tient au bout de la file. Il est important que les enfants ne repoussent pas les jetons, mais les transmettent soigneusement.

Conducteur

Les gars s'alignent en colonne un à la fois, les mains sur les épaules de l'autre (si l'équipe est nombreuse, en 2 ou 3 colonnes). L'animateur explique les règles : - vous ne pouvez pas parler - tout le monde sauf le dernier a les yeux fermés (vous pouvez lui bander les yeux pour plus de sécurité) - la dernière personne est le guide - tapez sur l'épaule droite/gauche - tournez à droite/gauche - tape sur les deux épaules - en avant - double tape sur les deux épaules - en arrière - tape sur les deux épaules d'un coup - s'arrête La tâche du conducteur est de guider le « train » le long de l'itinéraire indiqué par le conseiller (plusieurs tours). Pour continuer le jeu, le dernier participant se place devant tout le monde.

Tous les participants, à l’aide du matériel disponible (stylos, crayons, branches, pommes de pin, etc.), doivent disposer l’image d’un éléphant sur le sol dans un temps limité (vous n’êtes pas obligé de le limiter). Effectuez la tâche dans un silence complet.

Moteur

Les participants sont divisés en groupes et se tiennent comme un train, couvrant les yeux du joueur qui se tient devant. Ainsi, le dernier joueur a les yeux ouverts et le premier joueur a les mains libres. Le train se voit confier une tâche : récupérer un objet que le présentateur place dans la pièce après que les joueurs ont fermé les yeux. Seul le dernier voit l'emplacement de l'objet, qui conduira et dirigera le train. Tous les ordres le long de la chaîne doivent être transmis à ceux qui se trouvent devant. Le jeu continue jusqu'à ce que le premier joueur récupère l'objet souhaité.

Devinez qui a disparu.

Tous les participants ferment les yeux. A ce moment, le présentateur touche un joueur et il quitte la pièce en silence. (vous pouvez faire du bruit à ce moment-là). Au signal du leader, chacun ouvre les yeux et regarde qui manque. La première personne à nommer l’absent devient le leader.

Les associations

Un présentateur est sélectionné qui fait un vœu pour l'un des participants. La tâche des autres joueurs est de deviner ce participant. Pour ce faire, il est nécessaire de poser des questions auxquelles le présentateur répond de manière associative. Par exemple, si c'est une couleur, quelle couleur ; si c'est de la musique, alors de quel genre ; si la météo, quel genre de temps il fait, etc. Ainsi, un ensemble d'associations apparaît, par lesquelles les enfants tentent de deviner le participant. Dès qu'il a bien deviné, le joueur qui a été deviné devient le leader. Sorciers du village L'escouade est divisée en sorciers et villageois. Les sorciers peuvent ensorceler les habitants par n'importe quel mouvement (mettre la main sur une épaule, faire un câlin, etc.). L'ensorcelé se fige et ne bouge plus jusqu'à ce qu'il soit désenchanté. Un autre résident peut rompre le charme en lui faisant un câlin serré ou un baiser sur la joue. Ainsi, la tâche des sorciers est de « geler » tout le village, et la tâche des habitants est d'empêcher cela.

Crocodiles

Les joueurs sont répartis en 2 équipes dont l'une réfléchit à un mot (nom, phénomène ou phrase, etc.). Une personne est choisie dans l'autre équipe et on lui dit le mot caché. Ce joueur, à l'aide d'expressions faciales et de gestes (sans paroles), doit expliquer le mot à son équipe. Après avoir deviné le mot, les équipes changent de place.

Rouge, bleu, vert

Les joueurs forment un cercle ou s’alignent. Le leader (conseiller) attache une feuille d’une certaine couleur sur le dos de chaque personne. Au signal, tous les participants doivent s'aligner en colonnes : rouge - dans une colonne, bleu - dans une autre, etc. D'autres couleurs peuvent être utilisées. Vous pouvez rendre la tâche plus difficile : construire dans un silence complet.

Les gars forment un cercle, se mettant les mains sur les épaules. Le chef parle à l'oreille de tout le monde, afin que personne ne puisse entendre quel genre d'animal il est. Puis il vous explique les règles du jeu : dès que vous entendez votre animal, rentrez immédiatement vos jambes, et vos voisins doivent vous retenir. Ensuite, l'histoire « Comment nous sommes allés au zoo » est racontée, où chaque animal est mentionné. Vient ensuite le deuxième tour du jeu. Encore une fois, on annonce à chacun un animal, mais cette fois-ci il y en a un pour tout le monde, et quand on parle d'aller au zoo, tous les enfants finissent par tomber.

Tout le monde se divise en paires. Le présentateur prononce les commandes. Par exemple, « bras-tête », épaule-hanche », etc. Les joueurs doivent coller ces parties du corps les unes aux autres. Ensuite, de nouvelles commandes sont données, à condition que les anciennes restent valides. Il faut tenir le plus longtemps possible et ne pas tomber. Les vrais yogis gagnent.

Touche...

Sur ordre du chef, vous devez toucher une couleur, un matériau (bois, fer, cuir, etc.) ou autre chose (peut-être quelqu'un de l'équipe). Vous devez absolument toucher quelqu'un ou quelque chose ; vous ne pouvez pas vous toucher.

Je t'aime bien

Les participants s'assoient en cercle et disent à tour de rôle à leurs voisins ce qu'ils aiment chez eux. Une condition préalable est de nommer quelque chose d’après l’apparence du voisin, quelque chose de matériel et non des traits de caractère. Après avoir bouclé le cercle, le leader annonce que vous devez maintenant embrasser ce que vous avez aimé chez votre voisin.

Conduite : tout le monde forme un cercle serré. La main droite est avancée, la main gauche est prise par la main droite du voisin d'en face. Vous ne pouvez pas prendre deux ou trois d’entre vous par la même main, vous ne pouvez pas prendre la main d’un voisin qui se tient à côté de vous. Ensuite, grâce à des efforts conjoints, il est nécessaire de démêler. Le résultat du démêlage devrait être un cercle. Confusion 2 ou Grandmother's Threads Un leader est sélectionné - une grand-mère qui quitte la pièce. Les participants restants, se tenant la main, forment un cercle. Puis, sans lâcher leurs mains, ils s'emmêlent. Dès qu'ils s'embrouillent, ils appellent grand-mère : « Grand-mère, les fils cassent ! La tâche de la grand-mère est de démêler les fils sans les déchirer.

Statue d'Amour

Les participants sont « expulsés » hors de la salle et lancés un à un. On dit à la première personne qui entre : « Voici un gars et une fille, c'est de l'argile. Faites-en une statue d’amour. Après que le sculpteur ait réalisé la statue (SUIVRE STRICTEMENT LA CENSURE DE LA POSE), il est informé qu'il doit prendre la place d'un homme (à condition que le sculpteur soit un homme) ou d'une fille (si le sculpteur est une fille). Puis le participant suivant commence (si une fille est entrée avant lui, alors un gars commence) et il lui dit : « Il y a une statue d'amour devant toi, fabrique la tienne », etc.

Conte de fées collectif

Le premier participant prononce un mot, le deuxième le répète et ajoute le sien, le troisième prononce les deux premiers et le sien, et ainsi de suite, comme une « Boule de neige ». Il faut que ce soit une histoire cohérente.

"Poèmes en cercle." La première personne dit une ligne, la suivante en trouve une deuxième (le sens n'a pas d'importance), uniquement en rime avec la première, la troisième dit la suivante, etc. Il vaut mieux tout écrire.

Deux équipes se tiennent de part et d'autre d'un pont (par exemple, un banc). Le pont mesure environ 3 à 5 mètres de long et un demi-mètre de large. Sur commande, les participants des deux côtés commencent simultanément à se déplacer de l'autre côté du pont. Le jeu n'est pas fait pour la vitesse. Il faut constamment rappeler aux enfants de se soutenir les uns les autres. Les conseillers doivent surveiller les précautions de sécurité et assurer les enfants des deux côtés du pont.

Chaussure l'équipe

Préparation : Deux équipes sont sélectionnées. Dans chacun, un capitaine est choisi. Jeu : Les équipes s'assoient l'une en face de l'autre, enlèvent une chaussure ou une botte et la jettent au centre en une seule pile. Les capitaines ne le voient pas. La tâche du capitaine est d'enfiler rapidement les chaussures de son équipe. Gagnant : La première équipe à porter des chaussures. (C'est amusant d'enfiler des chaussures supplémentaires)

Chats et souris.

Les participants forment un cercle et se donnent la main. Choisissez un chat et une souris. La souris est à l’intérieur du cercle et le chat à l’extérieur. Le chat doit attraper la souris. Les joueurs formant un cercle protègent la souris du chat. Le chat est autorisé à percer les mains jointes, à sauter et à sauter par-dessus. Si le chat entre dans le cercle, la souris peut s'enfuir. Lorsque le chat attrape la souris, ils rejoignent une chaîne de joueurs formant un cercle. Et les participants choisissent un nouveau chat et une nouvelle souris.

Par ordre de numéro

Tous les participants reçoivent des numéros et sont invités à écrire des notes sur des morceaux de papier avec des tâches comiques : énigmes, souhaits, puis à les remettre au présentateur. La musique joue et tout le monde commence à passer des chiffres de main en main. La musique s'arrête et le présentateur lit n'importe quelle note. Par exemple, le numéro 2 danse avec le numéro 9. Et depuis Tout le monde changeait activement de numéro, on ne savait absolument pas qui était censé accomplir la tâche avec qui. Peut-être que l'auteur de la tâche (comme cela arrive souvent) devra accomplir la tâche lui-même. Zombies (jumeaux siamois) Deux de chaque équipe sortent et se tiennent côte à côte : main dans la main. Les mains qui se touchent sont liées (ou les participants se serrent par la taille avec ces mains), et les mains libres, c'est-à-dire l'un à gauche et l'autre à droite, les joueurs doivent emballer le paquet préparé à l'avance, l'attacher avec un ruban et faire un nœud (ou autre tâche). La paire qui le fait le plus rapidement gagne.

Prenez un simple petit conte de fées. Chacun reçoit des morceaux de papier sur lesquels sont écrits les rôles du conte de fées (tous les noms sont pris et écrits). Le présentateur commence à lire un conte de fées, lorsque le joueur entend son « nom », il doit alors faire ce que le présentateur lit.

Écureuils, lièvres, souris.

Jeu : 15 à 30 personnes jouent. Les participants sont répartis en groupes de 5 ou 10 joueurs. L'animateur donne des noms aux groupes : écureuils, lièvres, souris. Le pilote est sélectionné. 3 cerceaux sont placés à une distance de 5 mètres les uns des autres. Ce sont les « maisons » des animaux. Le présentateur donne une commande, par exemple « Écureuils et souris ! » Les groupes nommés doivent échanger des « maisons ». Le joueur rattrapé par le driver devient driver, le driver rejoint l'équipe dont il a été rattrapé. Le présentateur peut également donner le signal suivant : « Souris, écureuils, lièvres ! Ensuite, les trois équipes doivent quitter leur maison et en prendre une autre.

Jeu : Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle - c'est un piège. Tous les autres joueurs : pigeons, moineaux, papillons, mouches, abeilles, libellules, canards, corbeaux, aigles, tout ce qui vole. Au signal du leader, les participants représentant un piège lèvent les mains, formant une porte. À ce moment-là, tous les oiseaux et insectes sont autorisés à entrer et sortir du piège. Le chef donne un autre ordre, les mains tombent. Le piège se referme. Celui qui est attrapé devient un piège et change de rôle selon les joueurs qui incarnent le piège.

Nous avons mangé trop de miel.

Les participants sont divisés en paires et s'assoient par terre l'un en face de l'autre. « Vous avez mangé du miel et vous vous êtes tenu la main, mais vos mains étaient collées. Il faut se lever sans lâcher les bras. Ensuite, cinq d'entre nous, sept d'entre nous, dix d'entre nous, etc., tout le groupe, avons mangé le miel. En même temps, tous les participants sont assis très près en cercle et doivent également se lever sans lâcher les mains.

Circuit électrique

L'équipe est divisée en paires. Les partenaires sont assis l'un en face de l'autre, où ils connectent leurs mains et leurs pieds, formant ainsi un circuit électrique à travers lequel le courant circule à travers les mains et les pieds joints. La tâche des participants est de se lever sans couper le circuit électrique. Combinez maintenant deux paires entre elles pour créer un circuit électrique composé de quatre personnes. La tâche reste la même : rester unis sans briser la chaîne. Lorsque cette étape est terminée en toute sécurité, regroupez à nouveau les groupes pour former un circuit électrique de 8 personnes. Au final, vous aurez un circuit électrique formé par tous les participants qui doivent se lever. Deux conditions principales pour cet exercice : 1) le courant électrique doit circuler sans entrave à travers un circuit électrique fermé formé par les mains et les pieds joints ; 2) à chaque étape, les participants doivent quitter le terrain en même temps. Conseil à l'accompagnateur : n'oubliez pas de soutenir les enfants, car c'est très difficile pour eux !

Grand-père Mazai et les lièvres.

L'animateur (d'abord l'animateur) s'assoit sur une chaise et dit : « C'est le printemps, la neige commence à fondre, la glace sur la rivière a commencé à bouger. Le déluge a commencé. Vous êtes tous des lapins, assis sur les bosses et attendant que grand-père Mazai nage jusqu'à vous et vous mette dans son bateau (à ces mots, il montre la chaise). Grand-père Mazai, c'est moi. Alors je nage et j'aperçois un lièvre (le nom d'un des participants) assis sur un monticule. Alors je l'ai emmené sur mon bateau. Le participant nommé monte sur la chaise. Ainsi, le leader rassemble toute l'équipe sur la chaise.

Score collectif (et pour identifier le niveau de cohésion du groupe)

Ce jeu pour enfants bien connu est très apprécié des participants aux formations. Il peut être répété en toute sécurité chaque jour de cours, donnant le statut d'une procédure de diagnostic qui enregistre le niveau actuel de sensibilité mutuelle des membres du groupe. Le déroulement est le suivant : les participants forment un cercle, la tête baissée et, bien entendu, sans se regarder. La tâche du groupe est de nommer les nombres de la série naturelle dans l'ordre, en essayant d'arriver au plus grand sans commettre d'erreurs. Dans ce cas, trois conditions doivent être remplies : d'une part, personne ne sait qui va changer le score et qui nommera le prochain numéro (il est interdit de négocier verbalement ou non verbalement) ; deuxièmement, un même participant ne peut pas nommer deux nombres d'affilée ; troisièmement, si le numéro requis est appelé à haute voix par deux joueurs ou plus, le présentateur demande de recommencer à partir d'un seul. L'objectif global du groupe est d'augmenter le nombre de tentatives réalisées quotidiennement tout en diminuant le nombre de tentatives. L'animateur répète aux participants qu'ils doivent être capables de s'écouter, de jauger l'humeur des autres afin de comprendre s'il doit se taire sur le moment ou si le moment est venu d'exprimer le chiffre. Dans certains groupes, les participants sont suffisamment intelligents pour que, sans se mettre d'accord, ils commencent à prononcer systématiquement les nombres de la série naturelle, mais en cercle. Ayant découvert cela, l’animateur peut féliciter les participants pour leur cohésion et leur débrouillardise, mais propose d’abandonner cette technique. L'expérience confirme que les groupes plus cohésifs réussissent mieux dans cet exercice.

N'importe quel nombre (et pour identifier le niveau de cohésion du groupe)

Un autre jeu qui peut être présenté aux membres du groupe pour tester leur capacité à se comprendre sans mots. Le présentateur appelle l'un des joueurs par son nom. Il doit immédiatement nommer un nombre allant de un à un nombre égal au nombre de membres du groupe. Le chef commande : « Trois-quatre ! En même temps, autant de joueurs que le numéro est nommé doivent se lever. Dans ce cas, le joueur qui a nommé ce nombre aléatoire peut soit se lever, soit rester assis. Fait intéressant, dans un groupe classique de douze à quinze personnes, l’erreur ne dépasse généralement pas une personne. L'un des participants se rend vite compte qu'il existe des options gagnant-gagnant : il faut soit appeler « un » et sauter soi-même, soit appeler le nombre de membres du groupe, puis tout le monde se lèvera. Il est préférable que l'animateur arrête le jeu après une ou deux tentatives réussies : les participants se retrouvent avec un sentiment de cohésion de groupe accrue.

Pour jouer à ce jeu, les enfants sont assis en cercle, un animateur s'assoit à côté d'eux, qui suggère les conditions du jeu : « Les gars, vous connaissez tous le conte de fées sur Pinocchio et vous vous souvenez du Karabas-Barabas barbu, qui avait un théâtre. Maintenant vous êtes tous des poupées. Je dirai le mot "KA-RA-BAS" et je montrerai un certain nombre de doigts sur les bras tendus. Et vous devrez, sans être d'accord, vous lever de vos chaises, et autant de personnes lorsque je montre les doigts. Ce jeu développe l'attention et la rapidité de réaction."

Photo de famille.

Demandez à quelqu'un du groupe de mettre tous les membres du groupe dans une composition pour une photo de famille. Demandez à ce participant de dire à tout le monde quel parent proche ou ami est représenté par chaque participant à la formation. Cela devrait ressembler à ceci : « Vous incarnerez mon vieil ami N. C'est la même personne gentille et sympathique. » Avertissez l'auteur-compilateur que la composition ne doit inclure que des personnes qu'il aime. Laissez deux ou trois participants créer un groupe de photographie, et si les autres expriment également le désir de le faire, proposez de le faire au premier moment approprié, par exemple demain matin.

Grande photo de famille

Il est préférable de jouer à ce jeu pendant la période d'organisation pour identifier le leader, ainsi qu'au milieu du quart de travail, et de l'utiliser comme matériel visuel dans votre équipe. Il est suggéré aux enfants d'imaginer qu'ils forment tous une grande famille et qu'ils doivent tous prendre une photo ensemble pour l'album de famille. Vous devez sélectionner un « photographe ». Il doit organiser toute la famille pour des photos ! Le « grand-père » est choisi en premier dans la famille ; il peut également participer au placement des membres de la « famille ». Plus aucune instruction n'est donnée aux enfants : ils doivent décider eux-mêmes qui ils doivent être et où se tenir. Et vous vous arrêtez et regardez cette image divertissante. Les rôles de « photographe » et de « grand-père » sont généralement assumés par des hommes en quête de leadership. Mais des éléments de la direction et d’autres « membres de la famille » ne peuvent cependant pas être exclus. Il vous sera très intéressant d'observer la répartition des rôles, l'activité et la passivité dans le choix d'un lieu. Ce jeu, joué en milieu de travail, peut révéler de nouveaux dirigeants et révéler le système de goûts et de dégoûts au sein des groupes. Après avoir attribué les rôles et disposé les « membres de la famille », le « photographe » compte jusqu'à trois. Sur le compte de trois! Tout le monde crie « cheese » à l’unisson et très fort et frappe dans ses mains en même temps.

Défense civile.

Le jeu est le suivant : tous les participants se promènent dans la salle d'entraînement, et l'un d'eux crie une phrase indiquant un danger. La phrase a la structure suivante : « Attention ! Nous avons été attaqués par des lions des cavernes ! (ou des voyous, ou des légions romaines, ou des virus de la grippe, ou des petits hommes verts, etc.). Après le signal de danger, les participants à la formation doivent immédiatement se rassembler en groupe rapproché, en cachant les faibles (ce sont des femmes, bien sûr !) au milieu, puis prononcer à l'unisson la phrase : « Ripostons... » (petit hommes verts, remords, bâillements, etc.) etc., selon l'alarme déclenchée). Ensuite, le groupe se disperse à nouveau dans la pièce et le jeu se répète. Pour réussir à jouer à ce jeu, il est nécessaire que les phrases soient prononcées exactement comme indiqué dans les instructions, et en même temps avec un air tout à fait sérieux.

Ce jeu nécessite une certaine préparation à domicile. Vous devez dessiner les détails d'un concepteur de bâtiment sur une grande feuille de papier, et le nombre de ces pièces doit être égal au nombre de participants à la formation. Vous accrochez cette affiche et invitez chaque participant à choisir un des détails et à le jouer. Une fois que tous les participants se sont distribués les pièces, invitez-les à construire la structure que vous avez représentée sur une autre feuille de papier Whatman. Essayez, si possible, de ne pas représenter de tours et de gratte-ciel, car il sera difficile pour les participants d'éviter de tomber s'ils doivent créer une pyramide vivante de cinq ou six participants. Tetris 2. Et voici une autre version de ce jeu. Les pièces du jeu de construction sont disposées en rangée sur la table, et les participants, dont le nombre est égal au nombre de pièces, sont assis devant la table sur une seule ligne, de sorte que chaque pièce corresponde à chaque participant . Un membre du groupe est assis à une table et joue le rôle d'une grue. Il prend les pièces une par une et construit quelque chose. Les participants s'identifient aux détails et s'unissent également dans la conception. Une fois la construction terminée, tout le monde essaie de deviner ce qui s’est passé. Celui qui devine se met à table et crée son propre design. Le jeu continue aussi longtemps que le temps le permet et jusqu'à ce qu'il devienne ennuyeux. Vous pouvez construire, par exemple, Stonehenge, ou un enclos pour les cerfs élaphes, ou une station lunaire, un temple d'Apollon, une cabine pour se changer sur la plage, en un mot, tout ce que vous voulez, pourvu que ce soit de faible hauteur, afin que vous n'ayez pas à supporter de lourdes structures de bâtiment.

Kit d'identification

Les membres du groupe doivent créer un portrait photo collectif du groupe. L'image est construite à partir de 12 à 15 éléments. Cela comprend (de haut en bas) la tête, le cou, le bras gauche, le bras droit, le torse, la jambe gauche, la jambe droite, l'œil gauche, l'œil droit, le nez, la bouche, les oreilles et les cheveux. Un kit d'identité est créé dans l'ordre dans lequel les parties du corps sont enregistrées. Le formateur lit d'abord les noms des composants, puis demande : quel genre de tête aura notre identikit ? Les participants font leurs propositions sous la forme suivante : « Que ce soit le chef du participant Ivanov. Elle a les plus belles dents ! Un autre participant offre la tête de Sidorov au motif qu'elle est la plus têtue. L'entraîneur réagit à cette proposition à peu près ainsi : « Si vous pensez que la marque de votre groupe est l'entêtement, alors bien sûr… » (N'oubliez pas de faire comprendre plus tard à Sidorov que personne ne le considère comme têtu) . Une discussion s'engage, qui ne devrait pas durer plus de 3 minutes, et le groupe décide de déléguer la tête de Petrov à l'identikit au motif qu'il a un tubercule à l'arrière de la tête, ce qui indique un esprit créatif. Sélectionnez ensuite les mains et ainsi de suite. À la fin de l’exercice, trouvez un nom pour le robot. L’exercice est généralement vivant et amusant, surtout si le groupe comprend à la fois des hommes et des femmes.

Photobot 2 Il existe une version intéressante de ce jeu, qui est utilisée lorsque le groupe n'a pas réussi à accomplir une tâche et que les participants ressentent un sentiment de frustration et sont en colère contre eux-mêmes et contre ceux qui les entourent. Invitez ensuite chacun à déléguer une partie de son corps au robot, en y plaçant toutes les émotions négatives qui l'accablent. Ensemble, le résultat devrait être un monstre rempli de déchets psychologiques. Lorsque chacun a apporté sa contribution et que le robot est créé, chacun le gronde unanimement à haute voix pendant une minute ou deux, puis reprend à tour de rôle des parties de son corps avec les mots : « Je prends ma jambe justement grondée » (bras, joue, etc.).

Un terrible secret

L'un des participants confie à son voisin un terrible secret sur lui-même, par exemple : « J'adore me curer le nez ! Le voisin le fait passer plus loin dans le cercle, également à l'oreille, en changeant la phrase en : « L'un de nous aime se curer le nez ! Sous cette forme, la phrase tourne en cercle, et le deuxième participant, ayant laissé la première phrase se propager à deux ou trois participants, envoie après lui un secret sur lui-même : « J'aime tartiner le reste de sauce avec une croûte de pain. .» La phrase tourne en cercle dans la variante : « L'un d'entre nous... » Lorsque le secret fait le tour du cercle et parvient au propriétaire, celui-ci ne l'envoie pas au deuxième cercle, et donc à la première étape du le jeu se termine lorsque chaque secret a fait exactement le tour du cercle. Ensuite, chacun dit à haute voix quels secrets il a appris. L'un dit qu'il a appris qu'« on ronfle », qu'« on se ronge les ongles », un autre se souviendra qu'« on adore dormir », etc., jusqu'à ce que tous les secrets soient mémorisés. Et puis tous les participants disent à l’unisson : « Et nous ne dirons jamais rien de ça à personne !

Il vise à parvenir à la cohésion du groupe et son objectif principal est de faire ressentir aux enfants et aux adolescents la joie de la créativité commune, de donner au groupe le sentiment d'être un tout. Tout le monde est assis face à face en cercle Coach : « Maintenant, nous allons tous dessiner un tableau ensemble, et nous le ferons non pas avec des crayons ou de la peinture, mais avec des mots. Je prends une grande feuille de papier (montrée avec les mains) et dessine une ligne d'horizon dessus. Je vous remets cette photo, ... (nom du participant assis à côté de lui). Le participant « prend une photo et dit : « Je vois sur cette photo la ligne d'horizon que vous avez tracée, ... (nom du formateur), je dessine dessus (nomme ce qu'il veut mettre en image) et donne ceci photo pour vous, ... (nom du prochain participant dans le cercle). Ainsi, chaque participant nomme tout ce que d'autres ont « dessiné » avant lui, dans l'ordre dans lequel ces objets sont apparus dans le tableau, en ajoutant au nom de chaque objet : « ... que vous avez dessiné (nom de l'auteur) » Lorsque le tableau a fait le tour du cercle, et chaque participant y a ajouté quelque chose qui lui est propre, cela se retrouve à nouveau avec le formateur, et il répertorie à nouveau tous les objets et auteurs dans l'ordre. Puis l’entraîneur dit : « C’est l’image que nous avons obtenue. » Si les enfants, après avoir entendu les consignes, expriment leur inquiétude de ne pas pouvoir se rappeler qui « a dessiné quoi », l'entraîneur les rassure en leur promettant de les inciter.

chenille

L'équipe se place l'une après l'autre en colonne, tenant le voisin devant par la taille. Après ces préparatifs, le présentateur explique que l'équipe est une chenille et qu'elle ne peut plus être détruite. La chenille doit, par exemple, montrer comment elle dort ; comment il mange ; comment se laver ; comment faire des exercices ; tout ce qui me vient à l'esprit.

Manette

Tout le monde se fait face et chacun prend la main de son voisin par le pouce. Le pouce de votre voisin sera le joystick. Le premier de la chaîne tend la main au-dessus de la table. Un petit objet (pièce de monnaie, boucle d'oreille, etc.) est posé sur la table. Tout le monde ferme les yeux sauf le dernier membre de l'équipe. Il contrôle le « joystick », transmettant la commande au premier via les autres participants. Le but du premier est de poser son doigt exactement sur l'objet posé sur la table. Le jeu peut être joué sous forme de compétition. Si vous décidez de faire de ce jeu une compétition, veillez à nommer des juges indépendants afin que personne ne triche.

L'animateur invite un groupe d'enfants à grimper sur des chaises ou un banc. Ensuite, la situation leur est expliquée : "Vous vous retrouvez sur le Titanic en train de couler. Le navire coule progressivement. Il faut sauver le plus de personnes possible. Après cela, le présentateur enlève une chaise toutes les 15-20 secondes ou limite la longueur du banc.

Pour jouer à ce jeu, vous devez vous diviser en 2-3 équipes et préparer 2-3 boîtes d'allumettes. Plus précisément, vous n’avez pas besoin de la boîte entière, mais seulement de la partie supérieure de celle-ci. La partie intérieure rétractable ainsi que les allumettes peuvent être mises de côté. Pour commencer le jeu, toutes les équipes s'alignent en colonne, la première personne met la boîte sur son nez. L'essence du jeu est de faire passer cette boîte de nez à nez à tous les membres de votre équipe le plus rapidement possible, les mains derrière le dos. Si la boîte de quelqu'un tombe, l'équipe recommence la procédure. En conséquence, l’équipe gagnante est celle qui termine la transmission le plus rapidement.

Vérité ou mensonge ?

Le jeu renforce la cohésion du groupe et crée une atmosphère d'ouverture - 45 minutes - Préparation Les membres du groupe sont assis en cercle : chacun doit avoir du papier et un crayon à portée de main.

1. Invitez les participants à écrire trois phrases qui s’appliquent à eux personnellement. Parmi ces trois phrases, deux doivent être vraies et une ne doit pas être vraie.

2. Un par un, chaque participant lit ses phrases, tous les autres essaient de comprendre ce qui est dit et ce qui ne l'est pas. En même temps, toutes les opinions doivent être motivées.

Comme dans le jeu précédent, tout le monde s'aligne sur des chaises. Choisi<капитан>. Le présentateur l'invite à aligner tout le monde sur des chaises selon la couleur des yeux, la pointure des chaussures, etc. En même temps, vous ne pouvez pas quitter vos chaises et seul le « capitaine » a le droit de parler. Cela peut être plus compliqué pour les plus âgés : le capitaine ne parle pas non plus.

Cercle d'aigle

L'ensemble de l'équipe se tient dans un grand cercle « Aigle » (la main gauche est sur l'épaule du voisin de gauche, la main droite est sur la ceinture du voisin de droite). Après cela, le présentateur invite chacun à s'asseoir, puis à lever les jambes, et puis... votre imagination.

Triangle, carré...

Tout le monde forme un cercle et se donne la main. Puis tout le monde ferme les yeux. Le présentateur demande : "Les gars ! Dans un silence complet, sans paroles, construisez-moi un triangle... un carré... un losange, etc."

Grue

L'un des participants au jeu s'allonge sur le sol (chaises, banc), et les autres participants le soulèvent en le soutenant chacun d'une main. Dans des conditions amicales et coopératives, le groupe peut facilement soulever n'importe quel participant, même le plus lourd. Ceux qui grandissent se fixent un rôle et le communiquent à tout le monde. Les rôles peuvent être les suivants : a. entraîneur de l'équipe gagnante; b. le colonel qui a gagné la bataille ; c. une ballerine s'envolant dans les airs ; d. un nageur montant jusqu'à la crête d'une vague ; e. un nuage volant dans le ciel par une chaude journée ; F. connectez-vous à un événement de nettoyage ; g. un pull planant au-dessus de la barre ; h. fleur de lotus à la surface du lac, etc.

Ce jeu implique à nouveau le passage d'un objet par deux équipes ou plus. Cet objet sera désormais une pomme et vous devrez le tenir entre votre menton et votre cou. Les mains derrière le dos, alors... Commençons ! Si vous n'avez pas de pomme sous la main, vous pouvez tout aussi bien utiliser une orange ou une balle de tennis.

Pour ce jeu, vous devez organiser au moins trois équipes. Les équipes s'alignent en colonnes situées sur une même ligne, après avoir préalablement enlevé leurs chaussures. Une fois les équipes alignées, le conseiller récupère les chaussures des gars, les jette en tas et les mélange. Les animateurs reçoivent des consignes : "C'est une petite course de relais ludique. Maintenant, à tour de rôle, chacun des participants doit courir jusqu'à cette pile, enfiler ses chaussures et courir vers son équipe dans ses chaussures, en passant le relais au suivant. 1. Ceux qui savent mettre rapidement leurs chaussures gagnent.

Le tuka est un poisson que les pêcheurs sèchent souvent en l'enfilant sur de longues cordes. Maintenant, comme un toucan, nous serons « enfilés » sur une longue corde d'environ 15 m de long, à une extrémité de laquelle est attachée une pomme de pin. Tous les membres de l'équipe doivent passer cette pomme de pin à travers tous leurs vêtements de haut en bas, en se passant la pomme de pin à tour de rôle. Naturellement, l'équipe gagnante est celle dont le dernier membre est le premier de toutes les équipes à sortir une pomme de pin à laquelle est attachée quinze mètres de corde de la jambe de son pantalon.

La corde est attachée en un anneau. Le conducteur quitte la pièce ou se détourne, et les autres, tenant la corde à deux mains, s'emmêlent, formant un enchevêtrement vivant que le conducteur doit démêler. Sa tâche est de former à nouveau un cercle.

Plus silencieux

Vous avez probablement joué au jeu « Froid – Chaud » quand vous étiez enfant ? Notre jeu est similaire : les gars sont assis en cercle. Le conducteur quitte le cercle et tourne le dos. L'un des membres du cercle a caché un objet. La tâche du conducteur est de trouver la personne qui cache l'objet. Dès qu'il entre dans le cercle, tout le monde commence à chanter une sorte de chanson, plus fort, plus le conducteur est proche de l'objet caché. En conséquence, la chanson est chantée plus doucement si le conducteur s'éloigne de cette personne. Lorsque l'objet est trouvé, le pilote change ; sinon, le jeu continue.

Alignez-vous selon le panneau

Par taille - par couleur de cheveux, yeux - par la première lettre du nom, etc.

Danse sale

Vous devez vous tenir en colonne, en tenant le voisin devant par la taille. Au son de la musique (vous pouvez le jouer en personne - cela s'avère encore plus drôle), tout le monde commence à danser ensemble, par exemple la lambada (vous pouvez faire n'importe quelle autre danse). Au bout d'un moment, la musique s'arrête et vous devez serrer la taille du voisin qui se tient devant votre voisin d'en face, la musique joue à nouveau et tout le monde danse à nouveau, mais d'une manière plus inconfortable (ou confortable - selon qui) position. Ensuite, tout se répète, il suffit d'atteindre quelqu'un qui est deux, puis trois, et ainsi de suite, devant vous.

Saucisse, ketchup, Coca-Cola

Les joueurs se tiennent comme un train, tenant leur voisin devant par la taille. Ensuite, chacun prononce les mots et effectue les mouvements correspondants. "Saucisse!" - tout le monde fait un pas du pied droit, "Ketchup !" - faites un pas avec le pied gauche, "Coca-Cola !" - mouvements de rotation du bassin. Après avoir passé 2 à 3 fois de cette manière, une nouvelle condition est posée : vous devez serrer la taille du voisin qui se tient devant votre voisin d'en face. Tout se répète. Ensuite, nous embrassons à nouveau le voisin, qui a deux ans, puis trois ans, et ainsi de suite devant vous.

Agent 007

Trouver un partenaire

Organisez un grand cercle. Divisez l'équipe en paires et demandez à chaque paire de choisir une phrase parmi deux mots traditionnellement utilisés ensemble (par exemple, un partenaire dit : « Big », l'autre : « Poppy » ; l'un : « Nuts », l'autre : « Beurre”, etc.) .d.). Expliquez ensuite que selon les règles du jeu, vous devez fermer les yeux et ne les ouvrir qu'à la fin de l'événement et, en plus, vous ne pouvez prononcer que le mot que vous avez choisi. Désormais, le leader mélange l'équipe pour que les partenaires soient éloignés les uns des autres. Les partenaires, les yeux fermés, criant leur parole, se retrouvent. Une fois le couple réuni, éloignez-les de ceux dont les yeux sont encore fermés. À la fin de la tâche, chaque binôme indique à tous les participants sa combinaison de mots. Pour cet exercice, la plateforme joue un rôle très important, qui doit être important.

Objectif : faire connaissance avec le groupe ; résoudre des problèmes spontanés courants Âge : n'importe quel Temps : environ 20-30 minutes Nombre de participants : n'importe quel Progression du jeu : Les participants au jeu courent les uns après les autres. Au bout de quelques minutes, le présentateur appelle un numéro, par exemple le « 4 ». Cela signifie que tous les joueurs doivent former des mini-groupes de 4 personnes chacun. Il faut veiller à ce que tout le monde participe. Si le groupe n'est pas divisé sans reste, il est alors possible de former, par exemple, des grands et des petits groupes. (17 personnes : 3 groupes de 4 personnes, et un groupe de 5 personnes). Ensuite, l'animateur confie à chaque mini-groupe une tâche ludique, par exemple : « Construire une pyramide », « prendre position pour que seulement 3 jambes et 5 bras touchent le sol ». Si toutes les tâches sont terminées, les groupes sont dissous. Le jeu continue et les joueurs attendent que le prochain numéro soit appelé. En même temps, vous pouvez modifier les types de mouvements, par exemple courir de côté, sauter sur une jambe. Option : la même chose, mais le jeu est basé sur des molécules. Grand-père Vodyanoy Tout le monde forme un cercle et se promène en menant les yeux fermés : "Grand-père Vodyanoy, pourquoi es-tu assis sous l'eau ! Sortez une minute ! Faisons une blague !" Après quoi, l'homme se lève et sélectionne n'importe quel joueur au hasard, le touche et essaie de deviner de qui il s'agit. Si vous devinez correctement, celui deviné devient « Eau ».

Chaud-froid

L'eau cache un objet que les joueurs doivent retrouver selon ses instructions : froid, plus froid, plus chaud, chaud, très chaud, etc., selon le tempérament des joueurs (peut être joué à la maison)

Devinez ce qu’ils ont fait ?

L'un des joueurs s'écarte, les autres se mettent d'accord tranquillement (pour qu'il n'entende pas) sur ce qu'ils vont montrer. Le devineur arrive et dit : - Bonjour les enfants. Où étais-tu? Qu'est-ce que tu as fait? Les participants au jeu répondent : - Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait ! Ensuite, chacun représente ensemble l’action sur laquelle il s’est mis d’accord, par exemple jouer au ballon, skier, etc. Si le devineur nomme correctement l'action, il rejoint les joueurs. Ensuite, un nouveau devineur est choisi. S'il a mal nommé l'action, il mène à nouveau et tous les participants au jeu proposent une nouvelle action.

Le jeu implique des équipes de 4 à 5 personnes chacune. Les enfants se placent en rangs les uns face aux autres et apprennent à tisser une clôture. Pour ce faire, croisez les bras devant vous et reliez votre main droite avec la main gauche du voisin de gauche, et la main gauche avec la main droite du voisin de droite. Les deux rangs, les mains baissées, marchent l'un vers l'autre avec les mots : Un, deux, trois, quatre, Ils doivent exécuter l'ordre. Bien sûr, il n’y a pas de meilleure amitié au monde que la nôtre ! Après cela, les enfants se dispersent ou se dispersent autour de la véranda. Au signal d'un adulte, ils doivent se mettre en rang et former une clôture. La ligne qui effectue l'action en premier gagne.

Franchissez la porte

Les enfants reçoivent des cartes avec différents nombres de cercles. Pour franchir la « porte », chacun doit trouver une paire, c'est-à-dire enfant, le nombre de cercles sur la carte duquel, ajouté aux cercles de sa propre carte, donnera le numéro indiqué sur le « portail ».

Sommets et racines

1. Un groupe d'enfants reçoit des « racines » (oignons, navets, carottes, pommes de terre), et l'autre groupe reçoit des « fanes » (fanes). Au signal de l'animateur, tous les enfants retrouvent leur binôme (il faut former un tout à partir de parties).

2. Ils passent par la « porte magique » (l'exactitude de la tâche est vérifiée), après quoi ils changent les options « sommets et racines » du jeu. Le jeu se joue avec des cartes appariées.

Jeu théâtral "Aliens"

Au moins 7 enfants participent au jeu. Un adulte raconte une histoire de conte de fées : "Des extraterrestres sont venus vers nous. Ils veulent nous emmener sur leur planète. Les extraterrestres ont un énorme aimant qui attire les enfants. Pour être sauvés, nous devons choisir un groupe de sauveteurs - 2 ou 3 personnes. Imaginez maintenant que "Ce mur est un énorme aimant d'extraterrestres. L'aimant vous attire vers le mur. Seuls les sauveteurs restent libres." Tous les enfants se tiennent contre un mur. Les sauveteurs se tiennent en face d'eux. Selon les conditions du jeu, les sauveteurs ne peuvent ni bouger ni parler, mais ils ont une force fantastique et peuvent « grâce au pouvoir de la pensée » libérer leurs amis des effets de l'aimant. Les sauveteurs font de leur mieux pour sauver leurs camarades, en le décrivant avec des expressions faciales et des gestes. Le reste des enfants, dès qu'ils se sentent « arrachés » au mur magnétique, rejoignent leur sauveur et l'aident à sauver d'autres enfants. Tout rôle dans ce jeu « fonctionne » pour renforcer la confiance en soi. Cependant, il est nécessaire que les enfants timides puissent aussi jouer le rôle de sauveteur. Conseil pratique : essayez de ne pas laisser un enfant confiant et peu sûr de lui jouer à la fois le rôle de sauveteur. Dans ce cas, la plupart des enfants secourus peuvent se retrouver avec le sauveteur « confiant », ce qui contrariera celui « incertain ».

Main dans la main

Le jeu accepte un nombre impair de participants. Le jeu se déroule lumières éteintes. (Et fait le plus grand plaisir aux enfants de tous âges). Le chauffeur dit : "Tout le monde change de place. Main dans la main." Tous les participants au jeu, y compris l'hôte, recherchent un partenaire et se donnent la main. Celui qui n'a pas eu le temps de trouver un partenaire devient le leader et continue le jeu : « Nez à nez… « Épaule contre épaule »… « Oreille à oreille »… etc.

Faire du pain d'épices

Le jeu a un effet psychologique et psychophysiologique incroyable sur les enfants (ainsi que sur les adultes, s'ils veulent y jouer). N'essayez jamais d'y jouer si vous avez des difficultés à communiquer avec les enfants. N'essayez jamais d'y jouer si le rôle principal est joué par un enfant excitable et mal contrôlé. Arrêtez toujours le jeu immédiatement si l'enfant le demande et terminez-le vous-même, sans la participation des autres enfants. Plusieurs enfants participent au jeu, au minimum 5 (bien entendu, une version familiale est possible lorsque des membres de la famille participent). Tout le monde fait du pain d'épices. Le participant principal - le « pain d'épices » - est allongé sur le sol, de préférence sur un tapis, face vers le haut. Si un enfant refuse de s'allonger, le plus simple est de reporter sa participation au rôle de « pain d'épice » et d'inviter un autre enfant. En règle générale, se laissant emporter par un jeu amusant, il demande alors lui-même à jouer le rôle du « pain d'épice » et remplit toutes les conditions. Les autres sont à genoux. Menant; (toujours un adulte) prend place en tête et contrôle le jeu : "Tout d'abord, nous ajoutons à la farine toutes les choses les plus délicieuses et les plus nécessaires. Cela peut être du beurre, des œufs, du sucre, de la confiture - du miel, des noix, du chocolat, des biscuits , etc., toutes les options sont possibles." Le reste à ce moment-là, en effectuant de légers (!) mouvements de massage sur tout le corps du « pain d'épices », fait semblant d'ajouter et de mélanger. En même temps, chacun peut ajouter ce qu'il juge savoureux et nécessaire. Les commentaires sont constamment maintenus avec le "pain d'épice" - il aime les produits qui y sont ajoutés et ce qu'il aimerait ajouter d'autre. S’il n’aime pas quelque chose, il ne doit en aucun cas l’ajouter. Puis le présentateur poursuit : « Maintenant, pétrissons bien la pâte. » La nature des mouvements de massage devient plus intense et ressemble à des mouvements d'agitation. Il est nécessaire de maintenir constamment un feedback avec l'enfant. En même temps, il est bon que des déclarations simultanées (par exemple, à quel point nous avons bien mélangé... à quel point la pâte s'est avérée... etc.) créent un bruit de fond constant.

Le présentateur poursuit : "Maintenant, étalons la pâte." Ici, soyez particulièrement attentif au comportement des enfants. Chaque personne, à son tour, déroule le pain d'épices, s'allonge dessus perpendiculairement, face vers le bas, au niveau de la poitrine, puis roule dans le sens de la tête aux pieds. Si des adultes et un enfant participent au jeu, ajustez la force de pression sur l'enfant, en tenant toutefois compte du fait qu'elle (la force) doit toujours être suffisante pour que l'enfant ressente la chaleur et la légère pression de votre corps. Une fois la pâte étalée, le processus de sculpture du pain d'épices commence. Chacun des joueurs sculpte simultanément sa partie du corps, tout en disant à quel point il le fait. Il faut littéralement tout sculpter, jusque dans les moindres détails. C’est là qu’il n’y a pas lieu de se précipiter. Encouragez les joueurs à faire des commentaires positifs et continus sur leurs actions. Fournissez continuellement des commentaires au « pain d'épices » sur ce qu'il veut qu'on sculpte pour lui, s'ils ont oublié de sculpter quelque chose pour lui, etc. En même temps, louez beaucoup et souvent à quel point le pain d'épice s'avère merveilleux en utilisant les épithètes les plus délicieuses. Ensuite, le pain d'épices est envoyé au four. Cela se fait comme suit. Tous les joueurs sont allongés perpendiculairement, face contre terre sur le pain d'épices, étroitement pressés les uns contre les autres. Et ils restent là jusqu'à ce que le bonhomme en pain d'épice dise qu'il est prêt. Habituellement, à la fin du jeu, le « pain d'épices » est dans un état de relaxation et de satisfaction totale. A tel point qu’il ne veut même pas bouger. Il est impératif de donner à l'enfant la possibilité de s'allonger aussi longtemps qu'il en a besoin et de lui demander en détail comment il se sent actuellement. Est-ce qu'il aime son pain d'épice, etc. Je recommanderais de jouer à ce jeu avec des enfants d'au moins 6 à 7 ans. Les jeunes enfants peuvent encore être trop sensibles au toucher physique et ne pas comprendre suffisamment bien le langage courant des adultes. Bien entendu, vous pouvez prendre en compte le niveau de développement spécifique de l'enfant et son état.

Traversée de la rivière (effectuée principalement par des détachements supérieurs).

Une section de 3 à 5 m est marquée au sol (selon l'âge des enfants) - c'est une rivière. Le détachement tout entier doit passer d'une rive à l'autre. Dans le même temps, ils ont la possibilité de réaliser seulement cinq touches de « rivière » (cinq pour l'ensemble de l'équipe). Un contact simultané avec les deux jambes ou les bras (par exemple lors d'un saut) est considéré comme un seul contact. Plus l'équipe est intelligente, organisée et mobile, plus elle fera tout rapidement (cela peut prendre de 30 minutes à 1 à 1,5 heures). En fait, vous pouvez basculer en seulement trois (voire deux) touches.

Il est nécessaire de représenter à l'aide de tous les membres de l'équipe : orchestre, train, mille-pattes, zoo, télévision, téléphone ; les supporters dont l'équipe perd, les spectateurs qui regardent un film d'action sympa, les gens dans la file des saucisses, les patients du service avant l'opération ; des lièvres cool, des cochons sauvages, des loups solitaires, des poulets fous ; La tour penchée de Pise. Mur chinois. Kremlin, pont sur la Tamise ; les lettres « A », « K », « W », « R », « Y » ; le tableau « Ours dans une forêt de pins », « Transporteurs de barges sur la Volga », « Ivan le Terrible tue son fils », etc.

Des pompes

Répartissez-vous en groupes de 4 personnes. Votre tâche consiste à faire des pompes depuis le sol de manière à ce que seules vos mains reposent dessus et à tenir pendant au moins 5 secondes.

  • Astuce pour l'animateur : il sera plus pratique de faire des pompes si le groupe se couche face contre terre de manière à former un carré dont les côtés sont formés par les corps (les jambes de l'un d'entre eux reposent sur le dos de le voisin).

Le conseiller doit demander aux enfants s'ils ont des problèmes de dos ? Dans cet exercice, ces enfants peuvent être impliqués en tant que juges.

Matériel : n'importe quelle poutre (un arbre posé au sol, une poutre de gymnastique, etc.). L'équipe s'aligne sur un journal. En commençant par la première personne, l’équipe se déplace vers l’extrémité opposée du journal. Le résultat devrait être la même ligne, dans le même ordre. Astuce pour l'animateur : mieux vaut organiser l'équipe en alternant garçons et filles.

Équipement : trolls - une petite planche, un bloc ou tout autre objet auxiliaire. Marquez deux lignes parallèles situées à une distance d'au moins trois mètres l'une de l'autre. La tâche de l'équipe est de passer d'une ligne à l'autre sans toucher le sol, à l'aide de trolls.

Clôture électrique

Matériel : corde, perche (planche, bâton, etc.). Le but est de faire franchir à toute l’équipe un mur électrique imaginaire sans toucher aucune partie visible ou imaginaire de celui-ci. Si quelqu’un touche le mur, toute l’équipe recule et recommence l’exercice.

  • Astuce pour l'animateur : la perche peut être utilisée par toute l'équipe ou par le dernier participant.

Confiance - faute

Vanité

Tous les participants reçoivent des cartes divisées en 9 à 16 cellules. Chaque cellule contient une tâche. L'essence est la même : écrivez dans une case le nom d'une personne qui (ici vous ouvrez de l'espace pour l'imagination) aime le poisson, a un chien à la maison, aime les étoiles... Plus la tâche est inattendue, mieux c'est. Vous pouvez mettre ce dont vous avez besoin sur cette carte. Par exemple, pour identifier les amateurs de dessin, de chant, de guitare, etc. Le gagnant est celui qui collecte les noms plus rapidement et avec plus de précision.

Cheval noir

Les participants au jeu choisissent un leader. La tâche du présentateur est de « ternir » tous les joueurs. Pour ce faire, tous les participants se dispersent dans des directions différentes et le leader, rattrapant son retard, touche légèrement les épaules des joueurs. Celui qui a été "taché" se fige sur place, écarte les bras sur les côtés et crie : "Désépelle-moi, un cheval noir !" Vous ne pouvez "crucifier" vos amis qu'avec un câlin chaleureux. Ainsi, la tâche du leader est de « salir » tous les joueurs, la tâche des joueurs est de s’entraider.

Fixation.

Tous les joueurs forment un cercle. Chaque participant choisit comme partenaire n'importe quelle personne debout dans le cercle, sans en parler à personne. Le conseiller explique que chacun doit faire 15 pas (ni plus ni moins) pour s'approcher de la personne visée et fixer une figure préconçue associée à cette personne. Le conseiller compte à voix haute jusqu'à 15, en faisant un pas à chaque compte. Le jeu vous permet d'identifier les leaders émotionnels, les groupes qui existent dans l'équipe et de déterminer le niveau de cohésion au sein de l'équipe. Immédiatement après le match, une discussion devrait avoir lieu,

Je suis un serpent, serpent, serpent

Les participants forment un cercle, avec un garçon et une fille à la fois. Le conseiller commence par s’approcher de quelqu’un en lui disant : « Je suis un serpent, serpent, serpent, veux-tu être ma queue ? Si la réponse est oui, la personne interrogée rampe sous les pieds du leader, se présente et, de la main droite, passe la main gauche de la personne interrogée à travers ses jambes. Si la réponse est négative, la phrase sonne : « Mais il le faut ! », l'embrayage démarre. Ainsi, à chaque fois, le serpent grandit de plus en plus. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants se rejoignent.

Les participants s'assoient en cercle, et chacun dit à tour de rôle ce que tout le groupe pourrait faire, ce qu'il ferait lui-même dans ce cas, ce que ferait l'un des membres du groupe, de l'avis de l'auteur de l'idée. Par exemple, le premier participant rapporte que tout le groupe pourrait aller au théâtre pendant qu'il regarderait la pièce et qu'Ivanov offrirait du champagne à tout le monde. Son voisin dit que tout le groupe pourrait jouer au football, Sidorov étant le juge de ligne et lui le supporter lançant des fumigènes depuis les tribunes, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les participants aient parlé. - Tout le groupe doit simultanément sauter en avant sans se parler ni se faire signe. - Deux personnes se tiennent dos à dos. Nous devons nous asseoir ensemble et nous lever ensemble. - Noeud." Chaque membre du groupe s'accroche à la corde. La tâche est de faire un nœud avec la corde. Vous ne pouvez pas lâcher vos mains, vous ne pouvez vous déplacer que le long de la corde (si quelqu'un lâche ses mains, l'exercice commence depuis le début). Option - puis dénouez le nœud noué avec les mêmes règles. L'option est de dénouer le nœud noué par le leader. - Les yeux fermés, alignez-vous silencieusement en fonction de la hauteur (nous nous sommes alignés avec les yeux ouverts, mais si avec des fermés, que se passera-t-il ?). - Prenez un grand cercle (anneau) d'une corde solide, que tout le monde saisit avec ses mains. Ensuite, ils commencent à se pencher soigneusement en arrière et à s'étirer sur les côtés. Ensuite, vous pouvez : Tout le monde asseyez-vous puis levez-vous. Lâchez une main. Lancez une vague verticale ou horizontale (c'est-à-dire balancez la corde). Ensuite, ils discutent du soutien mutuel et de la dépendance du résultat de la cause commune sur chacun, dans quelle mesure si une ou plusieurs personnes lâchent prise, tout le monde tombera, y compris soi-même. Il est important de se rappeler d'être prudent.

L'un des joueurs réfléchit à un mot et dit par quelle lettre il commence. Tout le monde doit deviner le mot. Par exemple, le présentateur dit que le mot commence par la lettre « l ». Pour que le présentateur ouvre la deuxième lettre, il est nécessaire de sélectionner un mot commençant par la lettre « l » et de lui donner une brève description. Par exemple, l’un des joueurs dit : « C’est dans le ciel la nuit. » Celui qui l'a deviné dit « contact » et avec le joueur qui a donné la caractéristique, comptez jusqu'à 10 et nommez le mot. Si les mots s'avèrent différents, alors les joueurs continuent de sélectionner des mots commençant par la lettre « l ». Si les mots correspondent, alors le présentateur nomme la lettre suivante, par exemple la lettre « a », puis la syllabe **la est formée." Maintenant, ils commencent à sélectionner des mots pour cette syllabe, les caractérisent, comptent jusqu'à 10, etc. Le présentateur peut également deviner les mots que les participants caractérisent. S'il devine, il devra alors sélectionner de nouveaux mots. Dans ce jeu, il est important pour le leader que son mot ne puisse pas être deviné le plus longtemps possible. . Tout le monde connaît probablement ce jeu. Tout le monde s'assoit l'un après l'autre. Le meneur murmure à l'oreille que la parole passe au premier joueur. Le premier passe la parole au second et ainsi de suite. Lorsque la parole est passée, tous les joueurs l'appellent dans l'ordre. Celui qui a d'abord passé le mot au leader par erreur s'assoit au bout de la chaîne et le jeu continue.

Aram cale-cale

Les gars, se tenant la main, forment un cercle, au centre se trouve le leader les yeux fermés et la main tendue devant lui. Les gars marchent en cercle dans un sens, le conducteur tourne dans l'autre et prononcent les mots : « Aram shim-shim, aram shim-shim, aramia gusiya, gusiya, gusiya, montre-moi, vers moi, vers moi et une fois, et deux, et trois ! Tout le monde s'arrête. Celui que le conducteur a indiqué doit se tenir dos à lui, derrière la tête. Tout le monde dit : « Et un, et deux, et trois ! » Aux derniers mots, les participants au centre du cercle doivent tourner la tête sur les côtés. Si les deux se tournent dans la même direction, les participants s’embrassent, s’ils se tournent dans des directions différentes, ils se serrent la main. En fonction de la relation au sein de l'équipe et de l'humeur des gars, vous pouvez vous embrasser et vous serrer dans vos bras en conséquence.

Emballages de bonbons Santaky-limpo-mpo

Les joueurs forment un cercle. Un présentateur est sélectionné et quitte la salle peu de temps ou à une distance suffisante pour ne pas entendre les autres. Ceux qui restent s'accordent sur qui sera le chef d'orchestre, c'est-à-dire montrer et changer de mouvement en temps opportun. Après cela, le leader revient et se place au centre du cercle. Les gars du cercle commencent à faire divers mouvements (répétez après le chef d'orchestre) et prononcent les mots : « Santiki-emballages de bonbons-limpo-mpo, Santiki-emballages de bonbons-limpo-mpo, etc. », la tâche du leader est de comprendre savoir qui dirige.

Compliments

Les joueurs sont assis en cercle. Le premier client est sélectionné. Ensuite, chacun dit ce qu'il aime chez le client, en prononçant son nom. Quand c’est le tour du client, il dit ce qu’il aime le plus chez lui. Et ainsi de suite pour tout le monde.

Une brosse à vêtements peut être trouvée dans chaque maison. Nous nettoierons le conducteur avec une brosse. Pour ce faire, tout le monde forme un cercle serré et le conducteur est placé au milieu. Et s'il n'est pas très ouvert, alors sa robe, il faut le supposer, sera nettoyée à la perfection. 8 à 10 personnes constituent un nombre tout à fait suffisant de participants à ce jeu. Nous prenons donc la position de départ : nous fermons en cercle serré - épaule contre épaule, et tenons nos mains derrière notre dos. L'un de nous a un pinceau dans les mains. Le jeu commence à partir du moment où le conducteur se retourne trois fois. Au même moment, le pinceau commence son voyage en cercle, passé de main en main. Cependant, deviner qui l'a à un moment ou à un autre n'est pas une tâche facile, car chacun ne reste pas tranquille, mais fait constamment semblant d'accepter ou de passer le pinceau à son voisin. Essayez de distinguer les mouvements imaginaires des mouvements réels ! Pendant que le conducteur regarde attentivement l'un, l'autre, le troisième, à ce moment-là, voyez-vous, quelqu'un lui a déjà effleuré le dos. Un instant – et le pinceau avait disparu. - Mains! - ordonne soudain le chauffeur en désignant l'un des joueurs, soupçonnant que la brosse est actuellement en sa possession. Immédiatement, tout le monde tend la main. Et si la brosse finit avec celle désignée par le conducteur, ou avec son voisin de droite ou de gauche (ils parviennent généralement toujours à passer la brosse au voisin au moment où le conducteur crie), alors l'un des trois va conduire - celui dans la main duquel se trouve le pinceau. Si *-il se retrouve entre les mains d'un autre participant au jeu, ce dernier a la possibilité de nettoyer « soigneusement » le conducteur, après quoi le jeu reprend dans le même ordre : le conducteur se met en place trois fois, et le la brosse se promène en cercle.

Je suis né jardinier

Le leader devient le jardinier, les autres choisissent le nom de la fleur selon leur goût et ne répondent qu'à lui. Le chauffeur sursaute en disant : « Je suis né jardinier, je suis sérieusement en colère, j'en ai marre de toutes les fleurs sauf... (le nom temporaire de l'un des joueurs s'appelle, par exemple « rose » "), " Rose devrait immédiatement répondre : " Oh " Jardinier : " Qu'est-ce qui t'est arrivé ? " Rose : « Amoureuse » Jardinier : « Avec qui ? » Rose : « A la tulipe » Tulipe : « Oh »... Et puis le dialogue continue entre lui et la rose, etc., le jardinier peut à juste titre être parmi les élus, je constate que la principale charge lui incombe, puisque le les noms des fleurs sont vite oubliés, et le jardinier est rappelé et appelé le plus souvent. Celui qui s'est trompé : a répondu au nom de quelqu'un d'autre, n'a pas répondu au sien ou a fait une longue pause - a oublié les « noms » des fleurs est éliminé et à nouveau le jardinier donne le départ, etc., jusqu'à ce qu'il y ait il reste deux joueurs. En option, les joueurs n'abandonnent pas, mais donnent des « forfaits », qui sont ensuite joués (un objet personnel). Les forfaits se jouent de la manière suivante : l'un sort un forfait, l'autre (se détournant) assigne une tâche au propriétaire du forfait, qu'il doit accomplir pour récupérer la chose (chanter, réciter un poème, chanter, sauter dessus). une jambe, etc., dépend du forfait)

SFETOPHOR CHANTE DES CHANSONS

Condition du jeu : deux équipes participent. Si elles disent vert, cela signifie que le chemin est ouvert au chant, c'est à dire. les gars chantent une chanson sur laquelle ils se sont mis d'accord à l'avance avec le conseiller. Attention jaune ! Le chemin est fermé. La chanson devrait paraître très calme. Rouge - tout le monde continue de chanter la chanson pour lui-même. Lorsque la couleur devient verte, les gars continuent de chanter la chanson à haute voix.

O EST LE NEZ, O EST L'OREILLE

Les joueurs forment un cercle. Le chauffeur marche en rond et s’arrête devant l’un des gars. Il doit toucher une partie du corps et en même temps en nommer une autre, par exemple, toucher son oreille et dire : « Ceci est mon nez ». Le joueur doit immédiatement montrer son nez et dire : « C'est mon oreille. » S'il répond mal, il change de présentateur.

Les participants au jeu se tiennent debout ou s'assoient sur les côtés de la salle. Ils choisissent un chauffeur et lui demandent de partir. A ce moment, une personne présente reçoit un morceau de fromage qu'elle place dans sa bouche derrière sa joue (le fromage peut être remplacé par du caramel). Lorsque le chauffeur revient, tout le monde doit continuellement dire un mot : « Mirshim », « Mirshim ». Le conducteur essaie de deviner qui a du fromage dans la bouche. Pour ce faire, il est autorisé à marcher en cercle et à écouter tout le monde. S'il devine correctement, il rejoint les joueurs, et celui qui a le fromage dans la bouche devient le conducteur.

C'est un jeu très amusant, il est intéressant d'y jouer quand il y a beaucoup de monde.Chacun des participants choisit lui-même un instrument de musique, dont il « jouera » ensuite. Il est préférable que vous choisissiez différents outils. Le leader - « chef d'orchestre » - est sélectionné. Il fait face à « l'orchestre », et au signal, « l'orchestre » commence à jouer ! Le chef d'orchestre effectue des mouvements comme s'il jouait de son instrument (par exemple, il imite un battement de tambour, gonfle ses joues comme s'il jouait de la flûte, etc.). Le reste des membres de l'orchestre font des mouvements comme si chacun jouait de son propre instrument, mais en même temps ne quittent pas le chef des yeux. Soudain, le chef d'orchestre « passe » à un autre instrument - il commence à faire semblant de jouer d'un instrument de musique choisi par un autre participant. Le joueur dont le chef d'orchestre commence à jouer de l'instrument doit immédiatement arrêter tous ses mouvements et se boucher les oreilles avec ses mains. Tous les autres participants au jeu passent désormais à l'instrument choisi par le chef d'orchestre. Après un certain temps, le chef d'orchestre retourne à son instrument d'origine et les invités reviennent également au leur. Ainsi, le chef d’orchestre « joue » soit de son propre instrument de musique, soit de celui de quelqu’un d’autre, et les joueurs essaient de capter tous les mouvements et de ne pas se tromper.

GARDEZ VOTRE MÉLODIE

Tout le monde devrait se souvenir d’une chanson dont il connaît bien les paroles et le motif. Chacun chantera sa propre chanson sauf le présentateur. D'un simple applaudissement du leader, chacun se met à chanter, mais seulement mentalement, pour lui-même. Lorsque le leader applaudit deux fois de suite, tout le monde chante aussi fort que possible. Essayez de conserver la mélodie et mélangez les paroles, malgré les interférences sonores. Lorsque le leader applaudit une fois de plus, commencez à chanter silencieusement ; lorsqu'il applaudit deux fois, chantez à nouveau à haute voix. Le gagnant est celui qui parvient à chanter toute la chanson jusqu'à la fin sans perdre un seul battement. Celui qui s'est perdu, a déformé la mélodie, le rythme ou a mélangé la nourriture ! abandonne le jeu et arrête de chanter. Le présentateur surveille cela. En récompense, le gagnant a la possibilité, après avoir terminé le jeu, de chanter n'importe quel couplet de sa chanson préférée du début à la fin, sans interférence.

Famille Adams

Les participants qui ne connaissent pas ce jeu sont expulsés de la salle. Le premier arrive. L'hôte(s) dit : « Bonjour, nous sommes la famille Addams. Voulez-vous rejoindre notre famille? Alors faites-nous applaudir pour vous. Après cela, le ou les présentateurs se taisent et observent le joueur. La tâche de la famille est de répéter tout ce que le joueur fait et dit. La personne qui entre doit le deviner et simplement taper dans ses mains.

Marcheurs sur la lune

Tout le monde forme un cercle et le leader est au milieu. Il s’accroupit et dit : « Pipi, je suis le seul à marcher sur la lune ! » Sa tâche est de faire rire quelqu'un en répétant ces mots encore et encore et en faisant des grimaces, mais il n'est pas autorisé à toucher les autres. Si quelqu’un rit, l’ONU devient Moon Walker Two. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde rigole.

Marche des aveugles

"Laissez chaque participant se couvrir les yeux avec un bandeau sur les yeux. Maintenant, vous et moi partons pour un voyage à travers une terre inviolable que votre regard ne peut pas toucher. Veuillez placer votre main droite sur l'épaule de la personne en face pour la communication. Nous surmonterons les zones dangereuses Vous devez convenir d'un système de signalisation qui avertira ceux qui se trouvent derrière du danger (commencez lentement le voyage le long de l'itinéraire choisi, notamment en grimpant sur une colline, en rampant sous les « arbres et branches » bas, en vous faufilant entre les arbres, etc. Terminez dans un endroit exigu mais sûr (le sommet d'une colline, un gros rocher, une échelle, etc.) pour que les gars soient entassés et demandez aux gars d'enlever leurs bandages. Essayez de rendre l'endroit différent de où vous avez commencé - cela donne au moment du retrait des bandages un élément de surprise.

TAPIS (COUVERTURE)

Tout le groupe se tient debout sur le tapis. Vous devez le retourner de l'autre côté. Si quelqu’un marche sur le sol, l’exercice recommence depuis le début.

AVEUGLE - PRÉSIDENT

Cet exercice développe la confiance entre les membres du groupe, éveille l'imagination et l'énergie créatrice.

1. Divisez tous les participants en petits groupes de six à huit personnes. Dites quelque chose comme ceci : « Maintenant, vous allez faire un court voyage. Vous devrez fermer les yeux. Un membre de votre groupe sera votre guide. Lui seul peut garder les yeux ouverts.

2. Ensuite, les groupes se mettent en rang les uns après les autres, le guide étant le premier. Les joueurs ferment les yeux et chacun met ses mains sur ses épaules en se tenant devant (vous pouvez mettre vos mains sur vos hanches, pas sur vos épaules).

3. Le trajet devrait durer 15 minutes. Il peut avoir lieu aussi bien en salle de formation qu'en salle. Le groupe monte et descend les escaliers et peut sortir. La tâche du guide est de rendre le voyage aussi intéressant que possible. Il décrit à voix haute au groupe les lieux imaginaires traversés par leur parcours, signale des dangers imaginaires, partage ses impressions... Le guide doit donner au groupe des consignes sur la conduite à tenir dans un endroit donné : marcher sur la pointe des pieds, se déplacer en silence, ramper. sur le ventre, etc. d) Si un guide dirige un groupe à travers le désert, il peut dire quelque chose comme ce qui suit. « On peut à peine bouger les pieds dans le sable chaud et friable...

Maintenant une tempête de sable va commencer, tournez à gauche en marchant pour que le vent ne souffle pas sur votre visage... La tempête de sable va s'intensifier... Tenez-vous debout et serrez-vous fermement l'un contre l'autre pour pouvoir vous couvrir l'un l'autre... Gardez vos mains devant votre visage pour ne pas respirer le sable..."

4. Les autres doivent écouter attentivement les conseils du Guide et faire tout ce qui lui est demandé, en imaginant tous les événements de la manière la plus réaliste possible. Avant le « voyage », le groupe peut décider de manière indépendante s'il est nécessaire de discuter à l'avance de l'itinéraire.

5. Le guide est responsable de la sécurité des membres du groupe et veille à ce que personne ne soit blessé. Il doit tout faire pour rendre le voyage inoubliable pour tous les participants.

6. Au bout de 15 minutes, une fois le voyage terminé, chacun discute ensemble de ses impressions. . Quelle était votre humeur pendant le voyage ?

Dans quelle mesure tout le monde se sentait-il confiant ? . Le voyage était-il intéressant ? . Quels épisodes avez-vous préféré ? . Y a-t-il eu des moments critiques pendant le voyage ? . Comment s’est passé le contact entre les membres du groupe ? . Les membres du groupe ont-ils ressenti un soutien général et une atmosphère d'entraide ? . Qu’a ressenti le Guide ? . Peut-être qu'il aurait préféré être un simple voyageur ? "Et qui préférerait le rôle de Guide ? S'ils décidaient de répéter l'exercice, que faudrait-il changer ?

"Votre tâche est de faire passer toute votre équipe d'une ligne à l'autre. Vous devez tous franchir la ligne de départ en même temps, alors que l'ensemble du groupe ne peut avoir que 4 points de contact avec le sol à la fois." (Cette condition convient aux groupes de 7 personnes ou moins, s'il y a plus de 7 personnes dans le groupe, ajoutez un point de contact pour trois participants)

Créer un microclimat favorable est la tâche de tout gestionnaire responsable. La qualité et l'efficacité du travail dépendent directement des indicateurs de confort psychologique. Il arrive souvent dans la pratique de gestion qu'un employé préfère une équipe et un environnement familier à un salaire plus élevé.

Le microclimat est un organisme psychologique complexe qui révèle ou supprime les caractéristiques individuelles des participants. Puisque tous les salariés ont des caractéristiques et un point de vue personnels, leur perception du processus de travail passe par le prisme de leur propre vision de la résolution des problèmes. Par conséquent, pour une interaction d'équipe de haute qualité, un rôle important n'est pas joué par les caractéristiques personnelles des employés, mais par leur combinaison efficace.

La tâche des psychologues est de réaliser des activités visant à adapter et à introduire toutes les qualités individuelles des travailleurs dans une seule équipe. Création de liens informels supplémentaires et de sympathies interpersonnelles. De manière démocratique, aidez chaque participant à prendre sa place confortable et à devenir une unité productive à haute efficacité.

La formation team building se compose de plusieurs étapes.

1. Rencontrez le présentateur(psychologue). Explication des règles du « jeu » et des conditions. Il s'agit notamment de : être actif, parler exclusivement pour soi, s'écouter sans s'interrompre, ne pas discuter des exercices en cours en dehors de la formation, chaque participant a le droit d'interrompre le cours et de quitter la formation en en informant personnellement l'équipe.

2. Créer une ambiance conviviale, réchauffer. Phase de contact.

Compte amusant

Temps – 5 – 7 minutes.

Le but est de soulager les tensions internes et l’inconfort psychologique.

Description – le présentateur appelle n'importe quel numéro n'excédant pas le nombre de participants dans le groupe. Selon ce nombre (par exemple 5), 5 personnes doivent se lever de manière synchrone, sans parler ensemble.

Formations de team building.

Favorable climat d'équipe– un indicateur important d’un processus de travail réussi.
Le processus de travail et le résultat du travail en commun dépendent directement du confort psychologique. La tâche du manager est donc d'organiser une interaction de haute qualité entre les employés.

Vous pouvez créer une ambiance favorable à l'aide de formations visant à fédérer l'équipe.

Objectifs et méthodes de la formation team building

Chaque personne a un caractère et un point de vue individuels, percevant le processus de travail à sa manière. Pour une production productive, une interaction efficace des caractéristiques personnelles est nécessaire. L'objectif principal de la formation est donc d'identifier les qualités précieuses des employés et leur mise en œuvre dans le mécanisme de travail global.

Les tâches de l'organisateur et du présentateur sont :
- création de liens informels et de sympathies interpersonnelles ;
- assistance aux participants dans le choix d'une position confortable dans l'équipe ;
- développer la capacité d'agir ensemble et de résoudre ensemble les problèmes actuels ;
- établir un niveau optimal de compatibilité psychologique et émotionnelle dans l'équipe.

Les formations se déroulent sous différents formats. Il peut s'agir de compétitions sportives et intellectuelles, de jeux d'entreprise, de créativité générale (collages, vidéos, concours) ou d'événements avec sortie collective.

Plan de cours.
1. Familiariser les employés avec le but et les objectifs de la formation.
2. Discussion des normes du groupe (non-divulgation du processus en dehors de l'équipe, sincérité, respect des autres participants, liberté d'expression et de choix).
3. Exercices.
4. Résultats. A la fin, les résultats sont synthétisés (impressions, avis sur la formation, souhaits).

Exemple n°1

Cible: Soulager les tensions

Exercice: Le présentateur fixe le décompte en fonction du nombre de participants. Il faut compter un à un, mais sans se parler.

Règles:
si les deux membres de l'équipe nomment le numéro ensemble, le jeu recommence ;
il est interdit de parler ;
L'utilisation d'expressions faciales et de gestes est acceptable.
La tâche devient plus difficile : tous les participants sont invités à jouer les yeux fermés.

Résultat : lors de l’exercice, les salariés sont obligés de prédire les actions des uns et des autres et de prêter attention aux messages non verbaux et aux manières de leurs collègues. À la fin de la tâche, les joueurs discutent des résultats et des principaux problèmes qui entravent la réalisation de la tâche.

Exemple n°2

Cible: Prendre contact

Exercice: L'animateur choisit une chanson dont les paroles sont connues de tous les participants à la formation. Chaque participant prononce à tour de rôle le mot suivant de la chanson après le participant précédent, dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse. En cas d'échec ou d'erreur dans la parole de l'un des participants, le jeu recommence.

Exemple n°3

Cible: Construction d'équipe

Exercice: Tous les participants forment un cercle et ferment les yeux. Vous devez former n'importe quelle figure donnée (carré, triangle, etc.).

Résultat: En règle générale, l'accomplissement d'une tâche s'accompagne d'agitation et de controverses. Cela se produit jusqu'à ce que le leader du jeu soit identifié, qui placera les participants. Une fois la tâche terminée, les employés doivent répondre à la question de savoir s'ils sont sûrs que la figure est droite. Vous ne pouvez pas ouvrir les yeux tant que toute l'équipe n'est pas convaincue de la victoire. À la fin du jeu, une discussion a lieu dont l'objectif principal est de trouver des options pour terminer le test plus rapidement et mieux.

Exemple n°4

Cible: Construire la communication dans un groupe

Exercice: Les participants s'assoient en cercle. Le présentateur s'approche de l'un des participants et passe un objet imaginaire entre les mains du participant (d'un geste) et rapporte le sens du transfert (dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre). Chaque participant doit passer l'objet au joueur suivant. Au signal du présentateur « Stop. Qui a l'objet maintenant ? le participant doit lever la main. Vous ne pouvez pas utiliser un objet physique comme un objet, seulement une transmission imaginaire.

Exemple:

Au premier tour, le leader lance un objet chat dans le sens des aiguilles d'une montre. Au signal « stop », le participant avec le « chat » lève la main. Il n'y a toujours aucun problème au premier tour. Et le présentateur s’assure que tout le monde comprend les règles.

Deux éléments. Cela commence par le lancement de deux objets (un chat et un chiot) dans des directions différentes et depuis des participants différents.

Le plaisir commence lorsque le présentateur lance plusieurs objets dans des directions différentes et depuis différents participants. Au moment où des objets sont trouvés chez un joueur, la confusion commence quant à ce qui a été transféré à qui et si c'est correct. Après le signal d’arrêt, dans la plupart des cas, les joueurs ne peuvent pas dire de manière fiable qui possède quel objet.

Le goulot d'étranglement est le participant, à qui les objets viennent de directions différentes et il doit les distribuer correctement à ses voisins de droite et de gauche.
Entre les tours, l'animateur donne le temps au groupe de discuter de l'interaction du transfert, de l'utilisation d'autres méthodes de communication, afin de ne pas perdre d'objets.
Et le jeu recommence, avec le nombre d'objets ajouté progressivement.

Résultat: En règle générale, le jeu est accompagné de rire et d'humour. Entre les tours, les participants discutent vigoureusement de la manière dont ils doivent interagir afin de ne pas perdre l'ordre de transfert et les objets. L'animateur évalue l'implication des participants dans la résolution du problème et identifie les leaders du groupe. À la fin, l'animateur interroge les participants sur le jeu, les difficultés et comment vous les avez résolues.

Exemple n°5

Cible: Confiance accrue

Exercice: Les participants sont répartis en équipes de 5 à 6 personnes. Tous les membres du groupe doivent se détourner et tomber dans les bras de leurs collègues. Règles:
les membres de l'équipe doivent retenir la personne qui tombe ;
en cas de chute, vous devez croiser les bras sur votre poitrine pour ne heurter personne ;
Vous devez « recevoir » un collègue non pas sur votre paume, mais sur vos avant-bras, en vous tenant les poignets les mains jointes.
Vous pouvez tomber d'une hauteur (par exemple, d'un rebord de fenêtre) ou simplement vous pencher en arrière. L'exercice évoque de nombreuses émotions et impressions, qui sont partagées par tous les participants à la fin du jeu.
Après la formation, les collègues discutent de leurs observations et des stratégies pour accomplir les tâches, évaluent leur propre travail et celui des autres membres de l’équipe. Durant le processus, chacun a le droit de refuser de participer au jeu en le déclarant à toute l'équipe.

Exemple n°6

Cible: Connaissance proche

Exercice: Les collègues s'alignent par ordre de taille. Sur ordre du leader, chacun est réorganisé dans l'ordre donné. Les mouvements s'effectuent en silence.

Le réarrangement s'effectue selon les paramètres suivants :
par la première lettre du prénom, du nom ou du patronyme (par ordre alphabétique) ;
par couleur de cheveux (du ton clair au plus foncé) ;
par mois de naissance ;
selon l'âge.

Résultat: les membres de l’équipe apprennent à interagir, à se comprendre et à mieux se connaître les uns les autres. Les salariés trouvent des similitudes avec leurs collègues, ce qui contribue au développement d'une sympathie personnelle.

Exemple n°7

Cible: Cause commune
Devoir : tous les participants à la formation se divisent en deux et se donnent la main avec un partenaire. Avec vos mains libres (l'un des couples a la main gauche et l'autre la main droite), vous devez emballer les cadeaux : enveloppez-les dans du papier, faites un nœud. Compétition pour la rapidité et la qualité d'exécution.
Résultat : pour gagner la partie, les partenaires doivent se comprendre mot à mot, geste ou regard. Un esprit de compétition améliore les relations et favorise les liens d’équipe.

Exemple n°8

Cible: La créativité

Exercice: l'organisateur prépare à l'avance les attributs nécessaires - papier Whatman, images, autocollants, morceaux de tissu et autres objets pouvant être utilisés pour décorer l'image. Tous les participants à la formation se réunissent autour de la table et créent une œuvre commune sur un thème donné (« Équipe conviviale », « Un pour tous… », « Journées de travail »).

Résultat: la créativité conjointe permet de s’unir, de réaliser ses capacités et de démontrer ses compétences et ses talents à ses collègues. Les participants doivent s'écouter les uns les autres, rechercher des solutions de compromis pour créer une image globale et harmonieuse.
Durant la formation, les employés doivent traiter tous les membres du groupe avec respect. Il est inacceptable d’interrompre et d’insulter des collègues, de ridiculiser l’opinion de quelqu’un d’autre ou de faire référence aux participants à la troisième personne.

Résultat attendu des formations

La situation actuelle dans l'équipe est déterminée sur la base des observations des participants pendant la formation et le test. Une telle étude est menée de manière anonyme : les salariés sont invités à évaluer objectivement les indicateurs de l'ambiance psychologique (convivialité, productivité, hostilité, etc.).

Sur la base des données obtenues, les principaux problèmes du groupe sont déterminés et des séances ultérieures sont formées pour corriger les « faiblesses » de l'équipe.

Une approche compétente et sensible contribuera à fédérer les employés et à établir une compréhension mutuelle entre eux en peu de temps.

En conséquence, il est attendu :
- optimisation des relations au sein de l'équipe ;
- développement de la capacité à agir ensemble ;
- la capacité de résoudre avec compétence les situations de conflit ;
- haute efficacité de chaque employé et service ;
- processus de travail productif.

Les résultats du programme peuvent être évalués par des recherches répétées (observations d'un psychologue, opinions personnelles des participants).

CHAPITRE 1. La magie de notre nom

Poignée de main ou salut

Les participants se saluent en utilisant les rituels de salutation de différentes nations (10 minutes)

1. Parlez au groupe des gestes de salutation utilisés par différents peuples. Prévenez les participants à l’avance qu’ils devront utiliser ces rituels lorsqu’ils se présenteront les uns aux autres.

Voici quelques options de salutation :

  • câlin et trois baisers alternativement sur les deux joues (Russie) ;
  • un léger arc avec les bras croisés sur la poitrine (Chine) ;
  • poignée de main et baiser sur les deux joues (France) ;
  • léger arc, paumes repliées devant le front (Inde) ;
  • léger arc, bras et paumes étendus sur les côtés (Japon) ;
  • baiser sur chaque joue, paumes posées sur l’avant-bras du partenaire (Espagne) ;
  • une simple poignée de main et un contact visuel (Allemagne) ;
  • poignée de main douce avec les deux mains, en touchant uniquement du bout des doigts (Malaisie) ;
  • frottez-vous les nez les uns contre les autres (tradition esquimaude).

2. Invitez le groupe à former un cercle.

3. L'un des participants commence le « cercle de rencontres » : il se place au milieu et salue le partenaire qui se tient à droite. Puis il marche dans le sens des aiguilles d'une montre et salue tous les membres du groupe un par un. .

4. A chaque fois le participant doit saluer son homologue avec un nouveau geste. En même temps, il se présente en prononçant son nom.

5. Au deuxième tour, un autre participant entre dans le cercle, se plaçant à droite du premier, et ainsi de suite.

Remarques. Ce jeu convient pour introduire les participants dans des groupes multiculturels . Durant cette période, une atmosphère de tolérance et de respect mutuel est maintenue. De plus, les participants apprécieront certainement rencontrer des gens de différentes manières. A la fin de l'exercice, vous pourrez procéder à un bref échange d'impressions.

Bonjour, shalom, salut !

Les participants se présentent et se saluent dans différentes langues (10 minutes)

Matériaux. Préparez une carte pour chaque participant avec le mot « bonjour » écrit dans différentes langues. (Peut-être qu'avec l'aide des membres de votre groupe, vous pourrez élargir la liste des mots de salutation.) Si vous travaillez avec un groupe multiculturel, écrivez sur la carte les salutations « natives » des participants.

Salutations

Italie : Bon giorno ;

Suède : Grüezi ;

Angleterre : Bonjour ;

Allemagne : Guten Tag ;

Espagne : Buenos Dias ;

Hawaï : Aloha ;

France : Bonjour, Salut ;

Malaisie : données Selamat ;

Russie : Bonjour ;

République tchèque : Dobry Den ;

Pologne : Dzièn ;

Japon : Sayonara ;

Israël : Shalom ;

Égypte : Asalamu Aleikum ;

Cherokee (États-Unis) : Schijou ;

Finlande : Hyvä päivää ;

Danemark : Goddag ;

Turquie : Merhaba.

1. Demandez aux participants de commencer le jeu en se mettant debout en cercle.

2. Faites le tour du cercle en tenant les cartes préparées dans vos mains (ou dans votre chapeau) et laissez tout le monde en sortir une sans regarder.

3. Invitez les membres du groupe à se promener dans la pièce et en même temps à saluer toutes les personnes qu'ils rencontrent : saluez-le d'abord, puis prononcez son propre nom.

Enfin, invitez les participants à partager brièvement leurs impressions.

Note. Ce jeu convient également très bien aux groupes multiculturels.

Dis bonjour avec tes coudes

Les participants se saluent en se touchant les coudes

Préparation : Mettez de côté les chaises et les tables pour que les participants puissent se déplacer librement dans la salle.

1. Demandez aux participants de se mettre en cercle.

  • chaque « numéro un » croise les mains derrière la tête de manière à ce que ses coudes pointent dans des directions différentes ;
  • chaque « numéro deux » pose ses mains sur ses hanches de manière à ce que ses coudes soient également dirigés vers la droite et la gauche ;
  • chaque « numéro trois » pose sa main gauche sur sa cuisse gauche, sa main droite sur son genou droit, les bras fléchis et les coudes écartés ;
  • chaque « numéro quatre » tient ses bras croisés sur sa poitrine (coudes pointés sur les côtés).

3. Dites aux participants qu’ils ne disposent que de cinq minutes pour accomplir la tâche. Pendant ce temps, ils devraient apprendre à connaître le plus grand nombre possible de membres du groupe en prononçant simplement leur nom et en se touchant les coudes.

4. Après cinq minutes, rassemblez les participants en quatre sous-groupes afin que tous les premier, deuxième, troisième et quatrième nombres soient respectivement ensemble. Demandez aux participants de se saluer au sein de leur sous-groupe.

Remarques. Ce jeu amusant brise les stéréotypes habituels en matière de salutation et permet d'établir le contact entre les participants.

Discussion à table

Situation de jeu : les participants font connaissance et établissent un contact dans un restaurant imaginaire cosy (30 minutes)

Préparation : Mettez de côté les chaises et les tables pour que les participants puissent se déplacer librement dans la salle.

1. Recréez l’esprit d’une conversation à table en décrivant un restaurant connu pour son ambiance agréable et sa cuisine raffinée. Les participants sont venus ici pour manger, faire connaissance et discuter de divers sujets.

2. Permettez au groupe de se déplacer librement dans la pièce. Transformez-vous ensuite en « serveur senior » et criez : « Table pour deux ! » Cela signifie que chaque participant doit trouver un partenaire - celui qui est le plus proche. Les partenaires se présentent. Donnez-leur quelques minutes pour discuter du sujet « Quel type de nourriture est-ce que je préfère ? »

3. Maintenant, criez : « Table pour quatre ! » Désormais, chaque couple doit s'unir à un autre. Ils prononcent leurs noms et discutent du sujet suivant : « Qu’est-ce que j’aime faire pendant mon temps libre ? »

4. La prochaine étape du jeu est « Table pour huit ». Que tous les quatuors s'unissent par paires. Les participants apprennent à se connaître puis discutent : « Un endroit que j’aimerais vraiment visiter. »

5. Permettez au groupe de se réunir pour un bref échange : « Qu’ai-je appris sur les autres membres du groupe ? Qu’est-ce qui était particulièrement intéressant ou inattendu ? »

Possibilités. Autres sujets intéressants :

  • Qu’est-ce que j’aimerais le plus faire dans ce groupe ?
  • Qu’est-ce que je veux le plus savoir ici ?
  • Un objectif que nous espérons atteindre ensemble.

Cercle de noms

Les participants se souviennent des noms des autres

Matériel: Apportez un joli animal en peluche avec un nom amusant.

1. Le groupe s'assoit en cercle sur des chaises.

2. Commencez le jeu en prononçant votre nom. Présentez également un animal en peluche, par exemple : « Cette adorable petite souris s'appelle Charlie. » Passez ensuite la souris à votre voisin de gauche. Il continue le jeu en vous montrant du doigt et en disant, par exemple : « Voici Ivan Ivanovitch. Voici Charlie, et je m'appelle... ( nom)" Le jouet est passé dans le sens des aiguilles d'une montre, et tous ceux qui le reçoivent, avant de se présenter, répètent tous les noms nommés (ainsi que le nom du jouet).

3. Le participant dont le nom a été mal appelé se lève de sa chaise. Il ne pourra se rasseoir que lorsque le nom sera prononcé correctement par l'un des joueurs suivants.

Note. Un très grand groupe doit être divisé en sous-groupes de 12 à 16 personnes.

C'est mon nom

Les participants prononcent à tour de rôle leurs noms et en parlent.

(20 à 30 minutes)

1. Les participants s'assoient en cercle.

2. Invitez le joueur à votre droite à se lever de sa chaise et à prononcer son nom complet ainsi que le nom par lequel il aimerait être appelé dans le groupe. L'orateur doit alors dire quelque chose sur son nom. Il pourra par exemple tenter de répondre aux questions suivantes :

  • Que signifie mon nom de famille?
  • D'où vient ma famille ?
  • Est-ce que j'aime mon nom ?
  • Est-ce que je sais qui l'a choisi pour moi ?
  • Est-ce que je sais ce que signifie mon nom ?
  • Est-ce que j'aimerais être appelé par un autre nom ?
  • Qui d'autre dans la famille portait ce nom ?

Chaque participant décide lui-même quoi raconter et comment commenter son histoire, mais l'orateur doit le faire dans un délai de deux minutes.

3. Ayant fini de parler, l'orateur se rassied. Le jeu continue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Possibilités :

  • l'orateur se tient au centre du cercle ;
  • le présentateur marche avec le joueur en cercle et parle de son nom ;
  • l'orateur sort dans le cercle et choisit un participant à qui il souhaite s'adresser, se présente et fait des associations autour de son propre nom.

Échanger de place

Les deux participants changent de place. Pendant l'échange, ils se présentent et se disent quelque chose de gentil

1. Le groupe s'assoit en cercle avec le leader au centre.

2. Le présentateur demande à n'importe quel participant, en le regardant dans les yeux : « Pouvez-vous changer de place avec moi ? Cette proposition est définitivement acceptée.

3. Le participant se lève de son siège et se dirige vers le leader. Une poignée de main de bienvenue, une introduction et un bref commentaire positif tel que « Je m'appelle Ivan Naimer, j'aime ton sourire ».

4. Le leader prend la chaise libérée du participant et le participant, en tant que nouveau leader, invite un autre membre du groupe à changer de place avec lui. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque participant soit le leader au moins une fois.

Poignée de main

Une autre occasion amusante d'apprendre les noms des autres participants

(10 à 15 minutes)

Préparation. Mettez les chaises et les tables de côté pour que les participants puissent se déplacer librement dans la salle.

1. Encouragez les participants à se déplacer librement dans la salle et saluez toutes les personnes qu’ils rencontrent en leur serrant la main. A ce moment-là, ils doivent prononcer uniquement leur nom. Assurez-vous que tous les participants se rapprochent.

2. L'action est répétée, mais chacun doit désormais appeler son partenaire par son nom. Si quelqu’un ne se souvient pas du nom d’un autre, il donne un indice.

3. Vous pouvez ajouter une touche amusante au jeu en demandant au groupe de former un cercle. L'un des participants se place au milieu du cercle et se tourne vers quelqu'un : « Sasha, comment je m'appelle ? Celui qui ne se souvient plus du nom change de place avec le volontaire au milieu du cercle.

Nom et épithète

Ce jeu humoristique est une autre occasion d'apprendre les noms de tous les participants et en même temps - une bonne auto-promotion

1. Le groupe s'assoit en cercle.

2. L'un des participants se présente aux autres et choisit pour lui-même une épithète qui exprime quelque chose de positif. Cet adjectif doit commencer par la même lettre que le nom et, si possible, contenir des exagérations, par exemple Magda magnétique, Gennady brillant, Boris violent, etc.

3. Le deuxième locuteur répète d'abord le nom et l'épithète choisis par le participant précédent, puis ajoute sa propre combinaison. Le troisième répète les deux options puis se présente. Cela continue de se produire en cercle. Le dernier participant a le plus de mal, mais il a les meilleures chances de se souvenir des noms de tous les participants.

4. Il est préférable de jouer au jeu de manière à ce que vous soyez le dernier participant, car il est extrêmement important pour vous de connaître tous les membres du groupe par leur nom. C’est donc votre voisin de droite ou de gauche qui devrait commencer la partie.

5. À la fin du jeu, invitez les membres du groupe à partager leurs impressions en répondant aux questions suivantes :

  • Quelles épithètes m'ont frappé ?
  • Quels noms ai-je eu du mal à retenir ?
  • Qui m’intéresse maintenant ?

Performance

Chacun se présente et essaie de se souvenir des noms de tous les membres du groupe. A la fin du jeu, les participants marquent des noms particulièrement mémorables.

1. Demandez aux membres du groupe de se déplacer librement dans la pièce et de serrer la main du plus grand nombre de personnes possible.

2. À chaque poignée de main, ils doivent se présenter et dire quelque chose d’important sur eux-mêmes. Le message doit être bref. Dans le même temps, vous devez mémoriser autant de noms de membres du groupe que possible.

3. Invitez maintenant tout le monde à regagner sa place et à noter les noms dont ils se souviennent (à l’exception des noms connus précédemment des participants). Pas plus de deux minutes sont allouées pour terminer la tâche.

4. Demandez aux membres du groupe de souligner les trois premiers noms marqués. Ces noms ont-ils une signification particulière ? Pourquoi ces trois noms vous sont-ils venus à l’esprit en premier ? Peut-être s'agissait-il des noms de personnes auxquelles des souvenirs et des sentiments particuliers étaient associés ?

5. Demandez aux participants de former des groupes de cinq et de comparer leurs notes sur la signification des trois premiers noms écrits sur les feuilles. Cinq à dix minutes sont allouées pour accomplir la tâche.

6. Rassemblez tout le groupe et demandez-leur de discuter des questions suivantes :

  • Pourquoi ces trois noms sont-ils les premiers à vous venir à l’esprit ?
  • Comment puis-je me souvenir habituellement du nom d’une personne ?
  • Quels sentiments et associations m'aident à retenir les noms des personnes dans ma mémoire ?
  • Est-ce que je connais des astuces spéciales pour m’aider à mieux mémoriser les noms ?

Comment je me sens

Les participants pourront se détendre et entrer en contact les uns avec les autres. L'un des objectifs du jeu est de fédérer le groupe

(20 à 30 minutes)

Préparation. Mettez les chaises et les tables de côté pour pouvoir vous déplacer librement dans la pièce.

1. Demandez aux membres du groupe de s'asseoir en cercle.

2. Chaque participant, à son tour, se dirige vers le milieu du cercle et effectue une action qui exprime son état de santé du moment. Par exemple, quelqu’un se sent fatigué. Ensuite, il peut s'allonger sur le sol ou traverser la pièce d'un air découragé. En même temps, vous devez indiquer votre nom au groupe.

Ensuite, tous les participants répètent l'action démontrée (par exemple, se promener avec fatigue dans la pièce) et répètent en même temps le nom nommé.

3. Lorsque « l'auteur de l'action » estime qu'il s'est déjà suffisamment « exprimé », il crie : « Stop ! », et le reste des membres du groupe arrêtent d'exécuter l'action. Le présentateur choisit un autre participant, met sa main sur son épaule et cette personne continue le jeu.

4. Le deuxième participant montre la nouvelle action en prononçant son nom. Cela continue jusqu'à ce que tous les membres du groupe terminent la tâche.

Possibilités. Vous pouvez rendre le jeu encore plus imprévisible en introduisant une règle supplémentaire. Si quelqu’un estime que l’action dure trop longtemps, il peut intervenir lui-même et crier « stop ! » et démarrez une nouvelle action.

Histoires fictives

Ce jeu est une invitation à faire preuve de créativité. Chaque membre du groupe imagine un héros qui portera son nom et racontera son histoire.

1. Invitez les membres du groupe à se mettre en binôme.

2. Donnez aux couples cinq minutes pour faire connaissance. Les partenaires se présentent nommément et discutent des questions suivantes :

  • D'où ai-je tiré mon nom ?
  • Lequel de mes amis (parents) porte le même nom ?
  • Y a-t-il des personnes célèbres avec mon homonyme ?
  • Est-ce que je connais des personnages littéraires ou cinématographiques du même nom ?
  • Comment mon nom influence-t-il mon comportement dans la vie ?

3. Expliquez maintenant la tâche elle-même aux membres du groupe : chacun doit inventer une histoire et la raconter à son partenaire. Le héros de l'histoire porte le nom du narrateur.

4. Cinq minutes sont allouées à chaque histoire. Le partenaire doit écouter l'histoire en silence avec intérêt et en même temps essayer de comprendre quel genre de personne est le narrateur, comment il perçoit la vie.

5. Cinq minutes après avoir terminé l’histoire, l’auditeur pose des questions à l’orateur.

6. À la fin du jeu, tous les membres du groupe se rassemblent et s’assoient en cercle. Chaque participant présente son partenaire et tente de caractériser sa personnalité. Le but du spectacle n’est pas de raconter une histoire déjà racontée, mais d’éclairer la personnalité du partenaire sous des angles différents, parfois inattendus.

Mots croisés

En complétant cet exercice, les participants seront capables de faire preuve d’initiative, de talent organisationnel et d’imagination, tout en apprenant le nom de chacun.

Matériel. Papier et stylos.

1. Demandez à chaque participant d'écrire son nom sur une feuille de papier - en lettres majuscules, au milieu de la feuille et de haut en bas (perpendiculaire).

2. Après cela, les membres du groupe commencent à se promener dans la pièce et essaient de relier les noms des autres avec les lettres de leur propre nom sous la forme de mots croisés. Les participants dont les noms sont très courts peuvent écrire leur nom de famille. Vous trouverez ci-dessous un exemple de mots croisés dont le nom de base était Ekaterina.

3. Celui qui parvient à inscrire le maximum de noms dans ses mots croisés en cinq minutes est symboliquement récompensé par le groupe : tout le monde se tient autour du vainqueur et l'applaudit avec enthousiasme pendant dix secondes.

Nom comme oracle (Message de nom ?)

Le jeu utilise l'intuition des participants. Ainsi, chacun pourra extraire des informations précieuses des lettres de son nom.

Matériel. Papier et stylos.

1. Les participants s'assoient en cercle. Chacun écrit son nom sur une feuille de papier. S'il y a trop peu de lettres dans le nom (par exemple, Iya) ou pour une raison quelconque, il est impossible d'en former plusieurs nouveaux mots (par exemple, parmi les membres du groupe il y a Anna ou Peter), le participant doit écrire son nom de famille.

Composer de nouveaux mots à partir des lettres du prénom/nom est une tâche d’échauffement. Chaque lettre peut être utilisée autant que vous le souhaitez. En revanche, chaque nouveau mot ne doit pas nécessairement être composé de toutes les lettres du prénom/nom. Les mots inventés peuvent être correctement orthographiés dans une langue européenne, ou il peut s'agir de mots fantastiques provenant d'une langue imaginaire. Cinq minutes sont accordées pour terminer la tâche.

2. Demandez aux membres du groupe combien de mots ils ont pu former. Demandez à l’un des participants de lire les mots résultants. De quoi préparer la merveilleuse expérience que chacun mènera en son nom propre. Pour commencer, les lettres du nom (le nom de famille n'est désormais plus nécessaire) sont écrites dans l'ordre inverse.

3. Chaque lettre est le début d'un mot que le participant devra inventer et écrire. Lus séquentiellement, ces mots peuvent véhiculer des informations importantes : quelques mots d'adieu pour le porteur du nom. Cela peut contribuer à garantir que la vie d’une personne donnée prenne une tournure réussie, se déroule de manière heureuse et productive. À quoi ressemble ce souhait ?

4. Toute personne estimant que son nom contient trop peu de lettres a la possibilité de demander une lettre supplémentaire à un membre du groupe. Dans ce cas, vous ne pouvez pas exiger une lettre spécifique, vous devez accepter la lettre que l'autre participant s'engage à « emprunter ». Lorsque toutes les demandes de « lettres supplémentaires » auront été satisfaites, le groupe pourra commencer à travailler. Cinq minutes sont allouées pour terminer la tâche.

5. Maintenant, chaque participant s'identifie, lit au groupe son nom inversé et les mots d'adieu qui en résultent.

Nom dans ton oreille

Ce jeu n'est peut-être pas aussi efficace pour apprendre les noms, mais il permet de créer rapidement une atmosphère de confiance dans le groupe.

Préparation. Mettez les chaises et les tables de côté pour pouvoir vous déplacer librement dans la pièce.

1. Tout d'abord, les participants se promènent dans la salle et se saluent d'une manière inhabituelle : ils murmurent leur nom à l'oreille de toutes les personnes qu'ils rencontrent. Cela devrait être fait comme si un précieux secret était transmis et que personne d’autre ne devrait connaître. Prévenez les joueurs qu'à un moment donné ils entendront une cloche sonner, et ce sera un signal : ils devront s'arrêter et attendre de nouvelles instructions.

2. Lorsque chaque joueur a parlé à environ la moitié des participants, sonnez la cloche. Dites que maintenant vous devez à nouveau vous promener dans la pièce, mais cette fois, dites à votre partenaire son nom à l'oreille.

3. Un nom oublié ou inconnu d'un joueur ne devrait pas être un motif pour éviter une réunion. Celui qui ne connaît pas le nom murmure à l’oreille de l’autre : « J’aimerais connaître ton nom. » Le jeu se termine par la sonnerie de la cloche.

Crier

Préparation. Mettez les chaises et les tables de côté pour que les participants puissent se déplacer librement dans la salle.

1. Les participants se déplacent librement dans la salle en rond. En même temps, ils devraient, si possible, utiliser tout l'espace à leur disposition. Chacun murmure son nom dans sa barbe. Annoncez que vous sonnerez la cloche pendant le match. Ce sera un signal pour se figer sur place et attendre de nouvelles instructions.

2. Les noms sont prononcés de plus en plus fort ; les participants bougent à un rythme déterminé par le nombre de syllabes de leur nom. En même temps, tout le corps doit bouger : bras, jambes, corps, épaules, mains, hanches.

4. Invitez les membres du groupe à courir dans la pièce avec les bras tendus et à crier leurs noms aussi fort que possible.

5. Une fois que les participants crient vraiment à pleins poumons, arrêtez le jeu en sonnant la cloche.

6. Laissez les membres du groupe continuer en silence. En même temps, il vous suffit de « crier » des noms avec votre corps. (Cet exercice convient à tous les joueurs impulsifs, leur donnant la possibilité de pratiquer la maîtrise de soi.)

7. Demandez maintenant aux membres du groupe les tâches et questions suivantes :

  • imaginez quelqu'un à qui vous criez de cette façon ;
  • trouver un rythme adapté à votre mouvement ;
  • pouvez-vous « crier » votre nom en rythme ?

peut-être voulez-vous non seulement crier votre nom, mais aussi y ajouter quelques autres « mots » ?

8. Arrêtez à nouveau le jeu et invitez les participants à se rassembler en cercle.

Possibilités. Si vous avez l'impression que les membres du groupe aiment le groupe et sont prêts à profiter de cette opportunité d'improvisation, vous pouvez suggérer ce qui suit : demandez aux joueurs de se rendre à tour de rôle au milieu du cercle et d'exécuter une danse qui symbolise leur nom. . Le reste du groupe « accompagne », applaudissant au même rythme.

Je suis moi!

Cette méthode de présentation permet de mettre l'accent sur l'affirmation de soi. Les participants confirment à eux-mêmes et au monde qu'ils existent

Préparation. Mettez les chaises et les tables de côté pour pouvoir vous déplacer librement dans la pièce.

1. Invitez les membres du groupe à se déplacer en cercle dans la pièce. Pour commencer, chacun choisit le rythme qui lui semble le plus adapté du moment.

2. Désormais, les participants se déplacent d'une manière particulière : ils tapent du pied droit, du pied gauche et font un petit saut.

3. Ces mouvements accompagnent la phrase suivante : je(piétine du pied droit) – Ce(appuyez sur le pied gauche) nom nom(rebondissant sur place). Deux minutes sont accordées pour terminer la tâche.

4. Rassemblez les membres du groupe.

5. Le groupe s'aligne en cercle, vous vous tenez au centre. Désormais, tout le monde répète ensemble la même action à un rythme commun, de sorte qu'une résonance apparaît. Au début, l’action se déroule avec moins d’énergie et tout le monde prononce la phrase clé à voix basse. L’intensité de la tâche augmente alors. Lorsque l’action atteint enfin son point culminant, arrêtez-la.

Note. L'exercice est structuré avec succès : il y a d'abord l'affirmation de soi individuelle, et lorsque les participants accomplissent la tâche en cercle, l'action commune les unit.

Nom inversé

Presque toujours, un nom lu à l’envers est un mot fantastique dont il reste encore à déchiffrer le sens.

1. Demandez aux membres du groupe de s'asseoir confortablement sur leur chaise. Annoncez que le prochain exercice sera inattendu et l’aidera à se détendre.

2. Aidez les participants à se détendre : « Fermez les yeux... prenez trois respirations profondes... baissez vos épaules... videz vos pensées... détendez-vous... bras... jambes..."

3. Chacun doit se concentrer sur son nom, le retourner mentalement et se le répéter plusieurs fois pour s'habituer au son inhabituel.

4. Maintenant, tout le monde imagine que le nom inversé est un mot d'une langue étrangère, parlé par les habitants d'un pays lointain ou même par des créatures d'une autre planète. Tout le monde s’imagine avoir entre les mains un dictionnaire de cette langue exotique.

5. Invitez les participants à feuilleter mentalement ce dictionnaire jusqu'à ce qu'il y ait une page avec leur nom à l'envers. Peut-être que la traduction est donnée sous forme de texte ou d’image, ou que la signification du mot est expliquée d’une autre manière.

6. Celui qui a « traduit » sa parole ouvre les yeux et attend sereinement tout le monde.

7. Maintenant, les participants appellent alternativement leurs noms réels et réarrangés et en deux minutes (c'est le temps maximum) expliquent la « traduction » qu'ils ont trouvée dans un dictionnaire imaginaire.

Note. Grâce à cet exercice, les participants peuvent reconsidérer leurs perspectives et schémas mentaux habituels. Ce changement sera encore plus intense si les membres du groupe s'identifient à ce mot inversé et décrivent tout dans la « perspective du Je » : « Je suis un grand morceau de pierre qui s'est séparé de la montagne et se trouve maintenant dans une vallée verdoyante. .».

Télégramme

Les participants composent un message télégraphique en utilisant leurs initiales

Préparation. La salle doit être suffisamment grande pour que les participants, réunis en petits groupes, puissent se trouver à une certaine distance les uns des autres. Chaque groupe aura besoin de papier et d'un stylo.

1. Demandez aux joueurs de se diviser en groupes de six et de choisir un « secrétaire » pour noter les informations.

2. Les membres de chaque sous-groupe se présentent les uns aux autres par leur prénom et leur nom, et le « secrétaire » sélectionné écrit les premières lettres de tous les prénoms et noms.

3. Chaque lettre est le début d'un mot. À partir de tous les mots dont vous avez besoin pour composer un message télégraphique. Les membres du sous-groupe élaborent un texte et décident à qui il doit être destiné.

4. Disons que les initiales des membres du sous-groupe ressemblent à ceci : L.B., U.N., V.O., P.N., Z.N., I.P. Le télégramme pourrait alors être le suivant : "Cher patron, tout va bien pour nous. Essayez de ne rien gâcher ici, s'il vous plaît." Vingt minutes sont allouées pour l'ensemble du travail.

5. Maintenant, tous les sous-groupes se réunissent. Les membres de chaque équipe prononcent leur nom et lisent le télégramme qui en résulte.

Et qui êtes-vous?

Avec ce jeu, les noms sont mémorisés directement et de manière vivante

1. Demandez aux participants de se rassembler en cercle.

2. Trouvez un bénévole pour assumer le rôle de « coach de mémoire ».

3. Quelqu'un commence le jeu en se présentant ainsi : en ajoutant à son nom un adjectif commençant par la même lettre. Par exemple, « salut, je suis merveilleuse Zina ». Il est souhaitable que l'adjectif caractérise le plus possible le locuteur.

Ensuite, le joueur demande à n’importe quel membre du groupe (sauf les voisins immédiats de droite et de gauche) : « Qui es-tu ?

4. Il répond : « Bonjour, merveilleuse Zina, je suis Oleg offensé », se tourne vers le suivant et demande : « Qui es-tu ?

5. Le troisième participant dit: "Bonjour, offensé Oleg, je suis l'affectueuse Lily." Et ainsi ça continue.

6. Le jeu comprend un « entraîneur de mémoire ». Avant que l'orateur ne pose la question : « Qui êtes-vous ? », le « coach » peut désigner l'un des joueurs présentés précédemment et demander : « Qui est-ce ? Dans ce cas, l’ensemble du groupe devrait répondre comme un chœur grec, en proclamant par exemple : « C’est merveilleuse Zina ».

7. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque participant soit présenté et nommé au moins une fois par l'ensemble du groupe du chœur général.

le jazz

Nous pouvons mieux apprécier nos noms si nous apprenons à percevoir leur rythme. Ce jeu combine performance et action rythmée.

1. Les membres du groupe forment un cercle. Faites un court échauffement pendant lequel chacun peut bouger en rythme. Vous établissez un rythme à quatre temps, comme taper dans vos mains quatre fois, claquer des doigts quatre fois, taper du pied quatre fois, hocher la tête quatre fois. Vous pouvez balancer tout votre corps en rythme. Les joueurs devraient essayer de se synchroniser avec votre action. Après un certain temps, transférez les fonctions de présentateur à un participant (deux à trois minutes sont allouées pour terminer la tâche).

2. Vous pouvez montrer au groupe comment l’impulsion du mouvement est inhérente au nom lui-même. Commencez par votre nom. Dites-le fort et clairement et accompagnez chaque syllabe de gestes rythmés. Par exemple, Ivan Sergueïevitch peut taper du pied deux fois lorsqu'il dit « I-van » et taper dans ses mains quatre fois lorsqu'il dit « Ser-ge-e-vich ». Lisa Bodenbrug peut claquer deux fois des doigts sur « Li-za » et effectuer trois mouvements circulaires avec son bras ou son épaule tout en disant « Bo-den-brug ».

3. Invitez les joueurs à répéter votre action deux fois en prononçant votre nom.

4. Lorsque les membres du groupe auront compris le principe du jeu, votre voisin de gauche pourra se présenter de la même manière. En même temps, tout le groupe répète deux fois son nom et son action.

5. Après que chaque participant se soit présenté, la deuxième partie du jeu commence. Cette fois, le cercle va de gauche à droite. Votre voisin de droite parle en premier, mais cette fois il ne répète que son mouvement, pendant lequel le groupe prononce son nom de la manière la plus synchrone possible.

Noms volants

C'est un jeu intéressant dans lequel le corps aide la mémoire à apprendre les noms des participants.

Préparation. Mettez les chaises et les tables de côté pour que les participants puissent se déplacer librement dans la salle. De plus, vous aurez besoin de deux ou trois petites boules ou poufs.

1. Demandez au groupe de se mettre en cercle.

2.Tout d’abord, les participants se lancent une balle. Et à chaque fois, celui qui l'attrape dit son nom : « Je m'appelle Karl », « Je m'appelle Masha ». Continuez à jouer jusqu'à ce que tous les membres du groupe aient reçu le ballon au moins une fois.

3. Au deuxième tour, les participants doivent nommer les noms de ceux à qui le ballon est lancé (« Attention, Sasha ! »). La personne qui l'a attrapé dit le nom de la personne de qui la balle lui est venue (« Merci, Maria ! »). Cette étape dure jusqu'à ce que tout le monde soit entré dans le jeu au moins une fois.

4. Maintenant, tout le monde lance le ballon à la personne de qui il a été reçu au tour précédent, en l'appelant par son nom : « Attention, Lena ! Vers le milieu du tour, introduisez en jeu une deuxième balle, qui sera lancée par les membres du groupe selon les mêmes règles en parallèle de la première. S'il y a plus de vingt participants dans le groupe, trois ballons peuvent être utilisés.

2. 5. Après deux ou trois minutes, vous pouvez inviter les joueurs à commencer à se promener dans la pièce et à continuer de lancer les balles dans le même ordre. Chacun doit surveiller attentivement de qui il a reçu le ballon et à qui il doit le lancer.

Attrape ça!

Ce jeu développe l'imagination et aide les membres du groupe à se souvenir des noms de chacun

1. Les participants forment un cercle et vous expliquez les règles du jeu. Vous démarrez le jeu vous-même avec une balle imaginaire. Placez vos mains comme si vous teniez une petite balle. Ensuite, lancez cette « balle » en l'air plusieurs fois pour que tout le monde puisse « voir » sa taille et son poids. Lancez une balle imaginaire en cercle pour que chaque participant puisse également la « sentir ».

2. Maintenant, lancez le ballon à quelqu'un dans le cercle en criant le nom du destinataire : « Bonjour Zina, attrape mon ballon ! Zina attrape un ballon imaginaire et le lance à un autre membre du groupe en criant : « Bonjour Petya, attrape-le ! Lorsque tout le monde reçoit le « ballon », vous pouvez passer à l’étape suivante du jeu.

3. Désormais, les participants se lancent librement divers objets imaginaires : un œuf, un bonbon, une patate chaude, une tomate, une pomme, une barre de chocolat, etc. Dans le même temps, en « choisissant » et en « lançant » tel ou tel objet, les joueurs expriment inconsciemment leurs sentiments les uns envers les autres.

Note. Assurez-vous que les mouvements lors du lancer et de la capture correspondent le plus possible à l'objet choisi.

Volley-ball

C'est une autre façon amusante de mémoriser les noms des membres du groupe.

Préparation. Mettez les chaises et les tables de côté pour que les participants puissent se déplacer librement dans la salle.

1. Divisez le groupe en deux équipes.

2. Expliquez que maintenant les deux équipes vont jouer un match de volley-ball imaginaire (le filet et le ballon sont indiqués sous condition). Pour définir quelques points de départ, vous pouvez indiquer l'emplacement de la grille et du terrain de jeu à l'aide d'objets appropriés.

3. Pendant le jeu, vous ne pouvez pas enfreindre certaines règles. Lorsque le ballon passe au-dessus du filet, le joueur doit crier le nom d'un membre de l'équipe adverse. Ensuite, le joueur nommé peut soit « donner le ballon » à un membre de son équipe en criant le nom approprié, soit le « renvoyer » en appelant l'un des adversaires par son nom. Tout comme au volley-ball, le « ballon » doit passer de l’autre côté en deux passes. Et à chaque fois le nom du destinataire doit être mentionné.

4. Assumez le rôle d'arbitre du match et prenez place selon les règles normales du volleyball.

Note. Assurez-vous que les membres du groupe jouent de manière aussi authentique que possible.

Ahah!

Ce jeu de hasard offre aux participants une excellente occasion de mémoriser les noms de chacun.

1. Les participants sont assis sur des chaises en cercle.

2. Tout d’abord, vous vous tenez vous-même au milieu du cercle. Choisissez l'un des joueurs et posez-lui une question : « Petya, laquelle des personnes présentes ici aimeriez-vous voir comme ami ? (vous devez donner les noms de deux personnes).

3. Petya donne les noms de deux membres du groupe. (Les deux voisins sont éliminés !) Ces joueurs et les deux voisins de Petya changent de place. Dans le même temps, Petya lui-même reste assis sur place. Lors d'un changement de siège, le leader du cercle tente également de prendre une chaise vacante. En d’autres termes, cinq personnes se disputent quatre sièges.

4. Une autre version du même jeu. Le présentateur crie « Ahoy ! Ensuite, chaque membre du groupe doit trouver une nouvelle place pour lui-même (vous ne pouvez pas vous asseoir sur des chaises adjacentes !). Dans ce cas, le présentateur essaie également de prendre une chaise vide.

5. Le jeu continue d'être joué par celui qui n'a pas réussi à prendre place.

Retenez votre vol

Chaque joueur prononce son nom à voix haute et fait tourner le cerceau.

Matériel: Hula Hup.

1. Le groupe se rassemble en cercle ; Chaque joueur se place derrière sa chaise. Le présentateur sort avec le cerceau au milieu et commence à le faire tourner sur sa main.

2. But du jeu : Le cerceau doit toujours rester en l'air. Un par un, tout le monde vient au milieu pour faire tourner le cerceau. Celui qui était au centre du cercle est assis sur sa chaise.

3. Tous ceux qui recommencent à faire tourner le cerceau prononcent en même temps fort leur nom, puis celui de l'autre participant, qui devra reprendre le relais et empêcher le cerceau de tomber.

4. Lorsque chaque participant est au centre sans laisser tomber le cerceau, et que tout le monde s'assoit à nouveau en cercle, le jeu se termine et tout le monde se remercie sous des applaudissements.

Remarques. Vous souhaiterez peut-être discuter brièvement avec vos participants de la signification de cet exercice. On pourrait alors penser, par exemple, que le cerceau qui tourne symbolise le travail d’équipe. Chacun doit contribuer à faire voler le groupe, et pour ce faire, chacun doit être attentif et concentré.

Soyez au centre

Ce jeu peut être très stressant pour les membres du groupe

1. Les joueurs forment un cercle.

2. Demandez aux membres du groupe lesquels d'entre eux pourraient être au centre de l'attention de tous les autres pendant un certain temps.

3. Le volontaire se tient au centre.

4. Le reste du groupe s’accroupit, les mains derrière le dos. Ensuite, tout le monde tend lentement les bras vers l'avant et se lève en même temps. En même temps, ils répètent constamment le nom du volontaire qui se tient au milieu.

5. Ensuite, les membres du groupe lèvent les bras au-dessus de leur tête et se rapprochent de plus en plus du volontaire au milieu du cercle. En même temps, ils prononcent son nom de plus en plus fort.

6. Les joueurs se rapprochent le plus possible de la personne au milieu du cercle. Cependant, vous ne pouvez pas y toucher.

7. Le jeu se termine lorsque tous les participants sont au milieu du cercle.

Toast au groupe

Il s'agit d'un vieux rituel anglais dans lequel tous les noms sont appelés ; cela s'est transformé en un jeu intéressant - un dialogue entre un groupe de chorale et un participant individuel

1. Les participants forment un cercle.

2. Le présentateur se place au milieu du cercle et prononce son nom à haute voix : "Je m'appelle Katya Ivanova". Les joueurs disent à l'unisson : « Voici notre maîtresse. Si elle échoue..." A ce moment, le joueur qui se trouvait dans le cercle à gauche du leader avant de se diriger vers le centre doit faire un pas en avant et prononcer haut et fort son nom avec les mots suivants : ". .. alors Danya peut le faire Danilov." A ces mots, le leader revient dans le cercle et Danya Danilov prend place au centre. Le groupe dit : « C'est notre maître. S'il échoue..." A ce moment, le joueur qui se trouvait à la gauche de Dani Danilov, alors qu'il se tenait en cercle avec tout le monde, fait un pas en avant et dit : "Alors ça peut... Svetlana Slavina."

3. Lorsque les participants comprennent ces règles, commencez à applaudir en rythme et invitez le groupe à vous soutenir. Donnez votre nom.

4. Une fois que tous les participants sont au centre du cercle, le jeu se termine. Proposez un toast au groupe. Laissez les participants s’applaudir.

Rythme!

C'est un jeu très dynamique que les membres du groupe apprécieront sûrement

Préparation.Écartez les tables et les chaises pour que les membres du groupe puissent s'asseoir par terre. De plus, vous aurez besoin d'un « cracker » (il peut s'agir d'un journal roulé dans un tube).

1. Le groupe est assis par terre en cercle serré.

2. Les participants étendent leurs jambes vers l'avant de manière à ce que leurs pieds forment un deuxième petit cercle au centre. Un joueur s'assoit au milieu de ce petit cercle et prend un journal plié. Parfois, il est approprié que le jeu commence par le leader.

3. Chaque participant prononce son nom. Le leader, assis au centre, crie le nom de n'importe quel membre du groupe. Et immédiatement après, il essaie de gifler les jambes du participant dont le nom a été prononcé avant que ce joueur ne crie lui-même le nom suivant. Si le participant nommé hésite et qu'ils parviennent à lui donner une tape sur la jambe avant qu'il ne crie le nom d'un autre membre du groupe, il devient le leader.

4. Le leader devient aussi celui qui retire ses pieds, même si son nom n'a pas été prononcé, ou qui crie un nom qui n'est pas dans le groupe.

5. Tant que les joueurs du cercle ne commettent pas d'erreurs ou ne réagissent pas assez vite, le leader reste à sa place.

Note. Pendant que vous jouez, portez une attention particulière au niveau d’énergie de votre groupe. Certains groupes jouent volontiers pendant longtemps, dans d'autres, après seulement cinq minutes, la vitesse de réaction diminue nettement.

Baissez le rideau

Il s'agit d'un jeu inhabituellement dynamique avec des noms. Il n’est pas nécessaire que le groupe soit petit ; nombre optimal de participants - 15-20 personnes

Préparation: Mettez les chaises et les tables de côté pour permettre aux participants de se déplacer librement dans la salle. De plus, vous aurez besoin d'un rideau (cela peut être une couverture en laine ou un grand morceau de lin opaque).

1. Le groupe est divisé en deux équipes. Vous tenez le rideau avec l'un des joueurs. Les équipes sont assises par terre des deux côtés du rideau. Il est important de s’assurer qu’aucun des joueurs ne puisse voir le côté opposé.

2. Chaque équipe choisit un participant qui se tient près du rideau et le regarde. En même temps, vous ne pouvez pas prononcer le nom du membre du groupe sélectionné (vous devrez utiliser des expressions faciales et des gestes !).

3. Vous ou votre assistant comptez à voix haute « un, deux, trois ! » et laissez tomber le rideau au sol. Les deux joueurs sélectionnés, qui se retrouvent désormais face à face, tentent de crier le plus rapidement possible le nom de l'adversaire. En même temps, les équipes elles-mêmes ne doivent pas les aider : il s'agit d'un duel en tête-à-tête.

4. Celui qui a nommé le premier le nom de l'adversaire emmène ce joueur dans son équipe.

5. L’équipe qui a tous les joueurs de son côté remporte la partie. Bien entendu, cela arrive relativement rarement. Par conséquent, il est utile de déterminer l’heure du jeu après laquelle l’équipe avec le plus de joueurs est déclarée gagnante.

Note: Parfois, l'hôte doit vous rappeler de ne pas prendre cette compétition au sérieux. C'est un jeu de plaisanterie, un moyen de mémoriser des noms. Mais, bien sûr, la lutte pour le championnat donne à ce jeu un intérêt particulier. Veuillez noter que certains participants remettront parfois en question vos décisions : « Non, j'ai crié « Kirill » avant qu'il puisse prononcer mon nom ! Trouvez des arguments convaincants en faveur de votre décision.

Possibilités. Si les participants se connaissent suffisamment, vous pouvez compliquer le jeu comme suit. Demandez aux participants sélectionnés de se tenir dos au rideau. Désormais, lorsque le rideau tombera, ils ne pourront plus se voir. Dans ce cas, vous aurez besoin de l'aide des membres de l'équipe qui devront décrire l'adversaire sans l'appeler par son nom. Peut-être diront-ils ceci : « C'est un homme d'une trentaine d'années, avec une barbe, des lunettes », etc. Il est parfois nécessaire de rappeler aux membres du groupe qu’ils doivent donner des descriptions positives et ne pas ridiculiser l’adversaire.

  • Cette option est particulièrement utile pour les groupes comprenant des personnes de nationalités différentes ou présentant d’autres caractéristiques, s’ils sont capables de décrire ces différences de manière positive.

Qui est-ce?

Le jeu permet de consolider en mémoire les noms déjà connus des membres du groupe

1. Les membres du groupe s'assoient en cercle. Chaque participant prononce son nom. Demandez ensuite aux joueurs d’examiner attentivement tous les membres du groupe et de se rappeler à quoi ils ressemblent.

2. Un joueur quitte le cercle et tourne le dos au groupe.

3. L'un des membres du groupe commence à décrire le participant sélectionné : « Cet homme mesure environ soixante-dix mètres... il porte des chaussures basses noires sur une plate-forme haute... assis sur une chaise, il se tient très droit... ». (La description peut être arbitraire dans sa forme et son contenu.)

4. Le joueur dos au groupe essaie de deviner de qui il parle. Si cela réussit, cette personne devient alors le leader.

© Fopel K. Cohésion du groupe. M. : Genèse, 2010.
© Publié avec l'aimable autorisation de l'éditeur

Partager: