La chose : procédure pas à pas. Procédure pas à pas du jeu The Next BIG Thing

Avant de vous plonger dans le tourbillon des événements se déroulant à l'avant-poste 31, perdu dans les neiges de l'Antarctique, les auteurs du jeu vous proposent de subir un baptême du feu et d'apprendre par la même occasion à gérer un petit groupe de camarades. Il n'y a ni créatures ni ennemis dans les deux premiers niveaux, et vous pouvez facilement comprendre les commandes du jeu ; votre seul ennemi est le gel sévère, vous n’aurez donc pas à spécialement admirer les environs.
Habillez-vous chaudement et rappelez-vous que les cellules nerveuses ne récupèrent pas. Oh oui, n’oubliez pas les explosifs, ils ne vous feront certainement pas de mal.

AVANT-POSTE 31

Une fois arrivé à l'avant-poste 31, deux tâches vous seront confiées : « collecter des preuves et trouver des survivants » et la seconde consiste à « assurer que tous les membres de votre équipe restent en vie ».
Sur le site d'atterrissage, tournez à 180 degrés et quelque part à quelques dizaines de mètres vous trouverez un MP5, des cartouches et 4 fusées éclairantes (vous pouvez transporter 5 fusées éclairantes au total). Courez ensuite vers l’avant-poste et entrez par la porte principale. À l’intérieur de l’avant-poste, tournez à gauche et entrez par la porte ouverte. En principe, vous n’aurez pas le choix, puisque l’entrée d’une autre partie du bâtiment sera bloquée par une explosion.
En face de la porte par laquelle vous êtes entré, vous verrez un boîtier de commande de porte cassé. Approchez-vous-en et, en suivant les instructions, réparez-le. Si vous êtes trop paresseux pour le réparer vous-même, vous pouvez demander à votre ingénieur de le faire, sélectionnez-le simplement dans le menu de contrôle et cliquez sur l'icône de réparation. Une fois la porte ouverte, entrez. Claquer! Un farceur a posé une bombe sur votre ordinateur et vous avez été un peu choqué. Pas de problème, il est temps de consulter un médecin. Pour améliorer votre santé, il vous suffit de consulter un médecin de votre équipe et il vous soignera entièrement gratuitement. Malheureusement, le guérisseur lui-même, ainsi que les autres membres de l'équipe, ne peuvent pas guérir seuls, et vous devrez en tenir compte lorsque vous emporterez des trousses de premiers secours pour tout le monde.
Dans la pièce avec l'ordinateur, prenez un pistolet, des munitions pour celui-ci et des munitions pour le MP5. Retournez dans la salle.
Une fois dans le hall, une seconde explosion dégagera le passage vers l'avant-poste. Allez jusqu’au bout du couloir et tournez à gauche. Traversez la pièce détruite et essayez d'ouvrir la porte à droite. La porte est fermée et vous aurez une nouvelle tâche : « trouver la clé de l'infirmerie ».

Clés de l'infirmerie

Suivez les feux de signalisation qui bordent le chemin. En chemin, vous rencontrerez l'épave d'un hélicoptère et d'un chasse-neige. Finalement, vous atteindrez un énorme cratère ou trou dans le sol. Descendre. Directement devant vous, il y aura une étagère avec des munitions, et un peu plus loin, il y a un petit coin où vous pourrez vous procurer un extincteur. Faites ensuite demi-tour et allez à gauche jusqu’à trouver une autre niche avec des fusées éclairantes. Si vous avez de la place dans votre inventaire, emportez-les avec vous. Continuez autour du cratère dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous tombiez sur les restes de la salle radio de MacReady. Entrez et écoutez l'enregistrement de Macready, qui peut également être entendu dans le film lui-même. Quittez ensuite la salle radio et entrez dans la grotte. À l'intérieur, vous trouverez le vaisseau de Blair, ainsi que la clé de l'infirmerie, qui se trouve ici sur la table. Retournez à la porte de l’infirmerie et entrez.

Infirmerie

À l'infirmerie, tournez à gauche et vous verrez une autre boîte cassée avec des fils. Vos connaissances ne suffiront pas ici, alors demandez à votre ingénieur de le réparer pour vous. À votre droite, il y aura une porte avec un code. Votre tâche : trouver le code d'accès.
Promenez-vous dans l'infirmerie, où vous pourrez lire quelques documents et également naviguer sur l'ordinateur. Utilisez l'ordinateur et recevez un code d'accès. Il n’est pas nécessaire de le mémoriser, il est saisi automatiquement.
Dès que votre commandement s'approche des cadavres à droite de l'ordinateur, votre médecin commencera à trembler terriblement de peur (étrange, ne montrent-ils pas les cadavres aux étudiants en médecine ?). Quoi qu'il en soit, vous pouvez calmer le médecin très simplement - en lui injectant de l'adrénaline ou en obligeant tout le monde à quitter rapidement l'infirmerie.
Cliquez sur la serrure à combinaison sur la porte et sortez de l'infirmerie. Tournez à gauche et vous verrez une trousse de premiers secours sur le mur. Prenez-en autant que vous pouvez en transporter (mais pas plus de trois). À droite, un autre mécanisme défectueux. Réparez-le vous-même ou demandez à un ingénieur. Il y a un appareil d'enregistrement dans la salle qui vous permet de sauvegarder votre partie. C'est ce que tu fais. Franchissez la porte de la rue.

Faire exploser un avant-poste

Suivez le chemin avec des lampes de poche jusqu'à voir les ruines d'une maison où se trouve le cadavre de Childs. Parlez au colonel Whitely du cadavre de Childs et de l'OVNI. Whiteley vous confiera la dernière tâche : "ramasser des explosifs et faire exploser les restes de l'avant-poste".

Après avoir discuté avec le colonel, suivez le deuxième chemin avec des lampes de poche jusqu'à l'endroit où se trouvent les caisses d'explosifs. Cet endroit peut également être signalé par des fumigènes rouges et les restes d'un hélicoptère se trouvent à proximité. Prenez les explosifs. Vous devez maintenant exploiter l'avant-poste. Fixez un paquet de C4 au mur de l'infirmerie (l'endroit où coller les explosifs est marqué en rouge), et l'autre dans la première pièce à côté de l'entrée principale.
Une fois l'avant-poste rempli d'explosifs, rassemblez votre équipe et courez jusqu'à l'endroit où vous avez trouvé les caisses C4. Un hélicoptère devrait venir vous chercher.

AVANT-POSTE NORVÉGIEN - NORD

Après avoir été déposé près de l’avant-poste norvégien, courez vers le bâtiment devant vous. La première chose que vous verrez est un réseau tombé sous haute tension. Jusqu'à la coupure de courant, il est strictement interdit de marcher sur la grille. Allez à droite de la grille et entrez par la porte ouverte. Continuez tout droit dans le couloir jusqu’à atteindre le boîtier de commande de la porte cassée. Réparez-le et entrez.

Code d'accès à la porte

Dans le coin supérieur gauche de la pièce, vous trouverez Carter, l'un des combattants de l'équipe Alpha. Carter est blessé et ne vous aidera pas tant que vous ne l'aurez pas soigné. Si vous n’avez pas de trousse de premiers secours avec vous, regardez autour de vous, elle est là quelque part. En plus de la trousse de premiers secours, il y a bien d'autres choses utiles dans la pièce : une lampe de poche, des cartouches MP5 et un extincteur.
Retournez voir Carter et soignez-le. Carter commencera à vous faire confiance, mais pas suffisamment pour obéir à vos ordres. Pour gagner sa confiance et son amour, donnez-lui un de vos pistolets et des munitions. Vous pouvez maintenant demander à Carter de réparer le câblage cassé de l'ordinateur et du panneau de commande de la caméra. Le boîtier avec le câblage est situé à droite dans le coin près de la porte fermée avec le code.
Pendant que Carter répare le câblage, rendez-vous à l'endroit où vous avez vu pour la première fois le chasseur de l'unité Alpha. A proximité se trouve une porte bloquée par deux barils de carburant. Tirez sur les barils. Une fois les barils explosés, ils vous ouvriront la porte. Utilisez l'extincteur sur la flamme pour entrer dans la pièce. Dans la pièce vous trouverez un fer à souder, un bidon de carburant et 3 clips pour MP5. Retournez voir Carter.
Lorsque Carter aura terminé les réparations, l'électricité apparaîtra dans la pièce. L'ordinateur contient des données sur l'état mental et émotionnel du personnel de l'avant-poste. Un appareil d'enregistrement vous permettra d'enregistrer le jeu.
Pour obtenir le code d'accès à une porte fermée, vous devez entrer dans le programme de contrôle de la caméra, qui peut être lancé depuis la télécommande de gauche. La caméra est installée dans une pièce derrière une porte fermée. Votre tâche : trouver le code d'accès inscrit sur le tableau d'affichage - il suffit de pointer l'objectif de l'appareil photo vers cet endroit et de zoomer sur l'image. La porte est ouverte!

Transition vers la partie sud de l'avant-poste

Entrez par la porte maintenant ouverte. Dans la salle, vous rencontrerez un autre membre de l'équipe Alpha - Cruz. Parlez-lui et donnez-lui l'arme. Il y en a désormais trois sous votre direction. Dans la pièce, fouillez le cadavre, dont vous récupérez la clé de la pièce à l'entrée de l'avant-poste. Dans le coin se trouve un interrupteur qui permet de couper la tension sur la grille tombée. Avant de pouvoir faire cela, Carter doit réparer l'interrupteur. Sortez dans le hall.
Vous avez enfin été attaqué ! Cela s'est produit pour la première fois, mais pas la dernière fois.
Après avoir vidé la salle des créatures, entrez dans la pièce de gauche. Dans la salle, vous trouverez 3 trousses de premiers secours, 5 chargeurs de pistolet et 4 grenades.
Sortez dans la rue et tournez à gauche. Suivez le chemin aux lanternes qui descend. Il est possible que vous soyez attaqué, mais ce n'est pas nécessaire. Ci-dessous vous trouverez un autre cadavre, désormais familier, sur lequel vous pourrez récupérer : des munitions pour pistolet, MP5, 2 clips pour MP5, ainsi qu'une trousse de premiers secours.
Retournez à l'étage vers la grille tombée et déjà hors tension. Avancez avec audace.

AVANT-POSTE NORVÉGIEN - SUD

Après avoir traversé la grille, courez le long du chemin avec des lampes de poche jusqu'à un hangar avec du matériel radio, au-dessus duquel s'élève une énorme antenne. Dès votre entrée, une créature sautera hors de la boîte. Tuez-la et faites comme chez vous. Vous pouvez vous procurer un extincteur dans le hangar.
Sortez du hangar et suivez le chemin tout droit jusqu’au petit bâtiment devant vous. Ils vous attaqueront à nouveau, mais ne vous attardez pas trop longtemps, sinon vous gelerez. Fixez le câblage à la porte et entrez. A l'intérieur, vous trouverez un lance-flammes. Utilisez l'extincteur pour éteindre les flammes à proximité des caisses. Récupérez ensuite 3 bidons de carburant. Quittez le bâtiment et retournez au hangar avec le matériel radio. Découpez les créatures en cours de route.

Entrez dans le hangar et réchauffez-vous. Sortez et courez vers le bâtiment de gauche.

Analyse de sang

Une fois que vous atteignez le bâtiment, une vidéo sera diffusée pour vous aider à ouvrir la porte. Au coin de la porte se trouve une pile de caisses en bois. Tirez dessus plusieurs fois pour accéder au câblage (tirez sur les cases du bas, cela vous fera économiser des munitions). Réparez le câblage et entrez dans le bâtiment. Ici, vous rencontrerez un autre soldat des forces spéciales, Pierce. Pierce ne voudra pas croire que vous êtes humain et vous demandera un test sanguin. Le local contient également : une clé, des bidons de carburant et un coffre de rangement. Quittez le bâtiment.
Courez vers les petits bâtiments disséminés derrière le hangar dotés d'équipements radio. Soyez prudent, car cet endroit est occupé par des créatures. En plus des créatures, il existe ici de nombreuses choses utiles. Dans le premier bâtiment à droite se trouve une trousse de premiers secours posée sur la table. Si vous tirez sur les cartons du bâtiment, vous trouverez deux autres trousses de premiers secours. Il y a également une trousse de premiers secours dans le bâtiment de gauche. Dans l'avant-dernier bâtiment se trouve un coffret avec du câblage qui doit être réparé. A l'intérieur du bâtiment se trouvent : 3 clips pour un pistolet et pour un MP5, ainsi que 2 fusées éclairantes. Retournez au premier bâtiment à droite où vous avez trouvé les trousses de premiers secours. Contournez l’arrière du bâtiment et montez la rampe. Ouvrez la porte et entrez. Au fond de la pièce, dans un tiroir, vous trouverez 3 appareils de prise de sang. Prenez-les et retournez voir Pierce.
Rapprochez-vous de Pierce pour commencer à faire des analyses de sang. Vérifiez-vous d'abord, puis vérifiez vos camarades. Tout semble aller bien avec ton sang, mais avec le reste ce n’est pas si simple.
Après avoir repris le contrôle de la situation, récupérez les munitions abandonnées et sortez.

CENTRE DE RECHERCHE NORVÉGIEN

Après la vidéo, allez à la tour. Ici, vous rencontrerez un autre guerrier nommé Pace (Race). Pace vous dira que lui et Williams traquaient quelqu'un et se sont perdus de vue. A l'intérieur de la tour, récupérez : des grenades et des cartouches MP5. Répartissez les munitions entre vous et Pace – il devrait y en avoir assez pour les deux. Sortez de la tour.

Rechercher Williams

Courez le long du chemin avec des lampes de poche jusqu'au bâtiment suivant. Il y a ici une autre boîte avec des fils que vous devrez réparer. Dès que vous commencerez à le réparer, vous serez attaqué par des créatures qui ramperont hors des conduites d'eau. Pour éviter que cela ne se produise, avant de commencer les réparations, tirez plusieurs fois sur les tuyaux et détruisez-les, les créatures ne pourront alors pas sortir. Après avoir réparé le câblage, entrez. Ici, vous serez à nouveau attaqué. Allez à gauche jusqu'à ce que vous trouviez une boîte contenant des munitions MP5 pour vous et Pace. Regardez par la fenêtre pour recevoir la tâche suivante. Retournez dans le couloir jusqu'à la porte avec le câblage cassé. Prenez : 2 grenades qui se trouvent au dessus des barils de carburant. Réparez le câblage et entrez dans la cafétéria. A gauche de la porte se trouvent un ordinateur et deux tiroirs qui ne veulent pas s'ouvrir. Lisez les documents sur l'ordinateur, puis tirez dans le tiroir du bas. Dans la boîte, vous trouverez un TASER.
Vous trouverez Williams dans le coin de la pièce. Comme les autres, Williams refusera de vous aider jusqu'à ce que vous tuiez les trois "fantômes" qui errent dans le quartier. Vous n'avez pas besoin de les chercher, ils vous trouveront eux-mêmes.
Si vous n'avez pas encore de lance-flammes, allez à la cuisine. Tuez les créatures et sortez le lance-flammes de la boîte. Prenez le bidon de carburant du meuble accroché au mur. Il y a un appareil de test sanguin près du poêle. Le fichier de sauvegarde se trouve également ici.
Retournez à la cafétéria, où vous attend déjà le premier « fantôme », qui franchira le mur pour entrer. Pour tuer un "fantôme", vous devez d'abord lui tirer dessus avec une arme ordinaire, puis le faire frire avec un lance-flammes. Après avoir tué le premier des "fantômes", entrez dans le trou qu'il a fait. Tuez le prochain "fantôme" qui franchit la porte. Allez dans la pièce suivante et occupez-vous des créatures. Il y aura une seringue d'adrénaline sur la table. Il est temps de vous injecter et de partir à la recherche du dernier salopard.
Trouvez la pièce où se trouve le lit et le troisième « fantôme » apparaîtra depuis les pièces adjacentes. Après l'avoir tué, explorez les pièces d'où il vient. Dans la première pièce il y a des caisses, en tirant dessus, vous pouvez obtenir un fusil de chasse. Dans la pièce voisine, vous trouverez une boîte contenant trois paquets de cartouches de fusil de chasse. Revenez à Williams. Emmenez Williams avec vous et dirigez-vous vers la pièce avec l'équipement radio. Réparez le câblage pour faire fonctionner le système de sauvegarde. Dès que vous décidez d'utiliser l'émetteur radio, vous serez attaqué par 2 « fantômes » et quelques créatures. Traitez avec eux. Après cela, suivez Williams, qui vous fera sortir du centre. Préparez-vous au fait qu’ils ne vous laisseront pas sortir.

CENTRE MÉDICAL NORVÉGIEN

Le centre est un complexe de cinq salles. Au début du niveau, vous serez dans la pièce principale. Ici, vous pouvez vous procurer des cartouches pour le MP5, qui se trouvent sur la table de diagnostic. Allez dans les pièces à gauche. Ici, vous trouverez une confrontation sympa avec des créatures et une nouvelle espèce - avec des tentacules accrochés aux murs. Videz la pièce et réparez le câblage de la salle d’équipement radio. Sortez dans la pièce principale. La salle radio est la pièce de droite. La pièce est mal éclairée, mais vous devriez trouver une boîte de sauvegarde sur le lit, quelques bidons de carburant et une torche. Au fond de la pièce se trouve une boîte où était censée se trouver la radio. Il n'y a pas de radio là-bas, mais elle est pleine de créatures.
Après avoir quitté le centre médical et respiré à peine, vous serez attaqué par deux "fantômes" qui franchiront les portes d'entrée. Tuez-les et sortez. Lorsque vous atteignez le dernier escalier, vous verrez un homme courir le long du chemin avec des lampes de poche. Avant de vous lancer à sa poursuite, tournez à droite et tuez le prochain "fantôme". Allez à droite jusqu'à ce que vous trouviez deux lance-flammes et un tas de bidons de carburant. Ensuite, fuyez le centre médical dans n'importe quelle direction.

STATION MÉTÉOROLOGIQUE

À votre arrivée, vous verrez qu'un inconnu est entré en courant dans l'entrepôt. Malheureusement, vous ne pouvez pas entrer dans l'entrepôt par la porte. Courez le long du chemin avec des lampes de poche jusqu'à un endroit entouré d'une clôture. Longez à droite la clôture jusqu'au bâtiment devant lequel se trouve un cadavre. À l'intérieur du bâtiment, vous pouvez vous réchauffer et faire le plein de cartouches pour le MP5, le pistolet et le pistolet lui-même, situés sur le cadavre. Sortez et rendez-vous dans un endroit éclairé par des lanternes.

Bâtiment principal

Montez les escaliers dans le bâtiment de droite. Il y a des créatures qui vous attendent à l'intérieur. Trouvez une chambre avec des escaliers. Sous les escaliers se trouve une boîte contenant des cartouches MP5. Montez les escaliers jusqu'au toit. Sur le toit, tournez à droite et sautez jusqu'au bâtiment suivant.
Tirez sur la grille sur le toit et entrez dans le bâtiment. Des « fantômes » et créatures vous attendent dans le bâtiment. Votre tâche : trouver les clés du bâtiment principal de la gare. Lorsque vous le trouvez, quittez le bâtiment et rassemblez votre peuple.
La personne que vous poursuivez se précipitera dans le bâtiment principal. Suis-le. Entre le bâtiment principal et l'entrepôt se trouve un cadavre d'où vous pouvez retirer un lance-flammes et quelques bidons de carburant.
À l'intérieur du bâtiment principal, fouillez tous les casiers, vous verrez : il y a beaucoup de choses utiles là-bas. Dans l'une des pièces, il y a une salle de sauvegarde, mais, comme d'habitude, elle est gardée par des créatures. Trouvez une pièce avec des escaliers à proximité de laquelle se trouve un cadavre. Prenez-lui le pistolet et entrez dans la cuisine. Il y a des munitions MP5 et des fusils de chasse dans la cuisine, mais soyez prudent ! Un incendie se déclarera dans la cuisine et vous devrez rapidement courir dans le couloir. Une fois que le système d’extinction d’incendie a éteint l’incendie, vous pouvez retourner à la cuisine. Dans le coin le plus éloigné se trouve une clé, et le long des murs du côté gauche sont disposés : des munitions pour Fusil de sniper, des bidons de carburant et des cartouches de fusil de chasse. Quittez la cuisine et montez les escaliers.
Un « fantôme » avec des amis vous attend au sommet, certains d'entre eux ne vous sont pas encore familiers. Des trousses de premiers secours se trouvent dans les casiers des toilettes. Revenez ensuite dans la pièce principale. Il y a un ordinateur dans un coin de la pièce. Lisez les documents sur l'ordinateur et montez les escaliers jusqu'au dôme.
Après la vidéo, fouillez la pièce à la recherche d’un fusil de sniper et de munitions. Utilisez l’ordinateur pour découvrir ce que fait la case à côté. Utilisez un oculaire de télescope.
Sortez du dôme et descendez les escaliers. Regardez derrière la porte qui mène au toit. Tirez sur les barils de carburant. L'explosion fera tomber l'antenne et vous pourrez vous déplacer vers le toit de l'entrepôt. Lorsque vous vous retrouvez de l'autre côté, tournez à gauche et montez en écrasant les créatures tout au long du chemin. Tirez sur la grille en haut et passez au niveau suivant.

Après la vidéo, vous serez attaqué par de vieux amis et un nouveau « fantôme » à quatre pattes. Tuez tout le monde et allez dans le petit coin pour réparer le câblage. Allez ensuite au bureau et parlez à Collins. Utilisez l'ordinateur et obtenez une nouvelle tâche. Donnez à Collins l'arme et les munitions. Il est temps d'ouvrir le robinet.
Descendez les escaliers sous lesquels se trouve un boîtier avec le câblage. Ici, une petite armée de créatures et de « fantômes » vous attaquera. Vous devrez remonter les escaliers et tuer tout le monde. Ensuite, descendez. Il y a une porte fermée juste devant vous. Il existe également des cartouches pour le MP5 et le fusil de chasse ici. Après l'attaque des créatures, rendez-vous dans la pièce en face des escaliers, où se trouve un cadavre avec une note. De la note, vous apprenez que vous avez besoin de la clé de la pièce voisine.
Demandez à Collins de réparer le câblage du robinet. Une fois la grue en marche, montez jusqu'au plafond où se trouvent les traverses. Montez sur les poutres et suivez-les jusqu'au toit du bureau fermé. Il y a un trou sur le toit dans lequel vous grimpez.
Au bureau, prenez la carte d'accès et lisez la documentation sur l'ordinateur. Quittez le bureau et dirigez-vous vers la porte fermée avec le cadavre. Il y a une salle de sauvegarde à l'intérieur. Continuez dans le couloir. Collins décide alors de se réincarner et votre tâche est de l'empêcher de le faire. Après cela, le premier boss vous attend.

Tue-le!

PYRON SOUS ALFA

Le niveau commence non loin du trou dans le sol. Sautez dedans et tournez à gauche. Allez à l'endroit où il y a trois portes. Mémorisez les numéros sur les portes et découvrez ce qu'il y a derrière elles. Retourne d'où tu viens.
Descendez maintenant le passage suivant. Des créatures vous attaqueront. Si vous êtes rapide, vous pouvez bloquer leur passage. Allez à deux portes. La porte de gauche est ouverte. Entre.
Montez la rampe à droite et restez-y. Lorsque le feu envahit la pièce, utilisez l'extincteur pour contourner le tuyau rond. Continuez à vous frayer un chemin jusqu’à la porte au fond de la pièce. A l'intérieur vous trouverez : des cartouches pour MP5, des bidons, un extincteur et une trousse de premiers secours.
Éteignez le feu qui bloque l'entrée de la pièce, tournez à gauche et avancez dans le petit couloir. Franchissez la porte à gauche - c'est la salle de l'opérateur.
A l'intérieur se trouvent de nombreuses caméras contrôlées, un ordinateur, un stockage de sauvegarde et des commandes de portes. Utilisez votre ordinateur pour obtenir votre code d'accès. Activez la porte numéro 4. Traversez le couloir, ouvrez la porte et continuez dans le couloir jusqu'au bout. Une sorte de labyrinthe vous attend ici. À l’autre extrémité du labyrinthe se trouve un interrupteur hydraulique. Pour traverser rapidement le labyrinthe, tenez bon côté droit. Traitez les créatures envahies par la végétation. Tournez l’interrupteur et retournez à la salle de contrôle.
Dans la salle de contrôle, ouvrez la porte du laboratoire (Prep. Lab) et de la pièce à côté (Rm2). Lorsque la porte de la pièce s'ouvre, un incendie se déclare dans le hall. Ouvrez également la chambre (Rm3). Allez dans le hall et affrontez le "fantôme" et le feu. Dans la pièce avec le "fantôme", il y a un lance-grenades.
Entrez dans le laboratoire et tournez à gauche. Franchissez la porte, descendez le couloir jusqu'au niveau suivant.

PYRON SOUS BÊTA

A ce niveau votre la tâche principale- trouvez le docteur Faraday. Après avoir traité les créatures, dirigez-vous vers la porte la plus à gauche de l'entrée. Vous y rencontrerez Pierce, qui vous informera sur les personnes qui ont eu des ennuis dans les salles de test.
Dans les chambres voisines, récupérez autant que vous pouvez en transporter et descendez les escaliers. En bas se trouvent : le stockage, l'ordinateur, la caméra et les commandes de porte. La combinaison correcte pour les portes est 9, 8, 6, 3 et 2. Ouvrez d'abord les quatre premières portes et tuez les monstres. Ouvrez la porte numéro 2 plus tard – Doc Faraday est derrière. Emmenez le médecin et retournez au laboratoire en montant les escaliers. Sortez dans le hall.

LABORATOIRE MÉDI STRATA

Vous commencez le niveau sans arme. Descendez de la table d’examen et passez à la pièce voisine. Réparez le générateur. La salle de recherche contient un ordinateur et deux caméras. Utilisez-les pour découvrir où se trouve le « fantôme ».
Allez à la porte du couloir et ouvrez-la. Cachez-vous ensuite rapidement derrière la table d’examen. Attendez que le « fantôme » entre dans la pièce, puis courez dans le couloir et fermez la porte derrière vous.

Arsenal

Dans le hall, vous trouverez un interrupteur vers la zone de sécurité, mais vous ne pourrez pas le réparer. Prenez 2 clips MP5 du cadavre et allez dans la pièce la plus proche. Réparez l'appareil de stérilisation pour entrer dans la pièce où se trouve Falcheck. Donnez-lui des munitions et ordonnez-lui de vous suivre.
Emmenez-le dans le couloir, devant l'ordinateur piégé. Les tiroirs à côté de l'ordinateur explosé contiennent également un clip MP5. Marchez le long du couloir jusqu'à ce que les créatures vous attaquent. Tue-les. Fouillez le cadavre à la recherche de documents. Retournez dans la pièce où le « fantôme » était enfermé.
Ouvrez la porte et courez vers la salle de stérilisation, vers les douches. Lorsque le « fantôme » apparaît dans la douche, passez-le le plus vite possible et claquez la porte. Prenez Falcheck et réparez le boîtier électrique de la zone Nord. Allez dans les quartiers du personnel. Il y a ici un ordinateur grâce auquel vous devez connaître l'emplacement de l'entrepôt d'armes.
Allez dans la pièce où le niveau a commencé. Passez la porte suivante. Ils vous attaqueront, mais Falcheck s'en chargera. Dans le petit meuble, vous trouverez une lampe de poche et des documents.

Réparez le prochain générateur sur le mur pour entrer dans la pièce suivante. Demandez à Falcheck de soigner Dixon, puis emmenez-le dans votre équipe. Vous serez attaqué, mais si vous revenez assez vite et fermez la porte derrière vous, les ennuis peuvent être évités.
Allez au commutateur de sécurité dans le hall. Demandez à Dixon de réparer ça. Rendez-vous au dépôt d'armes, injectez-vous de l'adrénaline en cours de route et prenez une trousse de premiers secours. L'entrepôt a tout ce que votre cœur désire. Ne regardez pas spécialement, prenez l'arme et donnez-la à Dixon, car vous serez attaqué. Pendant que Dixon tire sur les créatures, récupérez des armes et sortez dans le hall.

Porte de sécurité

Un vieil ami, Carter, vous attend ici. Emmenez-le dans l'équipe. Allez à la barrière de sécurité. Pour désactiver le portail, appuyez sur le premier et le dernier interrupteur. Allez vers les caméras. Utilisez l'ordinateur pour découvrir où se trouve Fisk. Trouvez son appareil photo et ouvrez-le. Testez Fisk avec une prise de sang. Hmm, encore vingt-cinq...
Trouvez la cellule avec les barreaux à l'arrière et tirez dessus. Suivez le tuyau jusqu'à ce que vous entriez dans une pièce avec deux fantômes - tuez-les. Quittez la pièce et amenez Dixon pour réparer le générateur. Utilisez ensuite l'ordinateur pour obtenir le code d'accès aux ascenseurs. Allez aux ascenseurs et passez au niveau suivant.

Avant de vous plonger dans le tourbillon des événements se déroulant à l'avant-poste 31, perdu dans les neiges de l'Antarctique, les auteurs du jeu vous proposent de subir un baptême du feu et d'apprendre par la même occasion à gérer un petit groupe de camarades. Il n'y a ni créatures ni ennemis dans les deux premiers niveaux, et vous pouvez facilement comprendre les commandes du jeu ; votre seul ennemi est le gel sévère, vous n’aurez donc pas à spécialement admirer les environs.
Habillez-vous chaudement et rappelez-vous que les cellules nerveuses ne récupèrent pas. Oh oui, n’oubliez pas les explosifs, ils ne vous feront certainement pas de mal.

AVANT-POSTE 31

Une fois arrivé à l'avant-poste 31, deux tâches vous seront confiées : « collecter des preuves et trouver des survivants » et la seconde consiste à « assurer que tous les membres de votre équipe restent en vie ».
Sur le site d'atterrissage, tournez à 180 degrés et quelque part à quelques dizaines de mètres vous trouverez un MP5, des cartouches et 4 fusées éclairantes (vous pouvez transporter 5 fusées éclairantes au total). Courez ensuite vers l’avant-poste et entrez par la porte principale. À l’intérieur de l’avant-poste, tournez à gauche et entrez par la porte ouverte. En principe, vous n’aurez pas le choix, puisque l’entrée d’une autre partie du bâtiment sera bloquée par une explosion.
En face de la porte par laquelle vous êtes entré, vous verrez un boîtier de commande de porte cassé. Approchez-vous-en et, en suivant les instructions, réparez-le. Si vous êtes trop paresseux pour le réparer vous-même, vous pouvez demander à votre ingénieur de le faire, sélectionnez-le simplement dans le menu de contrôle et cliquez sur l'icône de réparation. Une fois la porte ouverte, entrez. Claquer! Un farceur a posé une bombe sur votre ordinateur et vous avez été un peu choqué. Pas de problème, il est temps de consulter un médecin. Pour améliorer votre santé, il vous suffit de consulter un médecin de votre équipe et il vous soignera entièrement gratuitement. Malheureusement, le guérisseur lui-même, ainsi que les autres membres de l'équipe, ne peuvent pas guérir seuls, et vous devrez en tenir compte lorsque vous emporterez des trousses de premiers secours pour tout le monde.
Dans la pièce avec l'ordinateur, prenez un pistolet, des munitions pour celui-ci et des munitions pour le MP5. Retournez dans la salle.
Une fois dans le hall, une seconde explosion dégagera le passage vers l'avant-poste. Allez jusqu’au bout du couloir et tournez à gauche. Traversez la pièce détruite et essayez d'ouvrir la porte à droite. La porte est fermée et vous aurez une nouvelle tâche : « trouver la clé de l'infirmerie ».

Clés de l'infirmerie

Suivez les feux de signalisation qui bordent le chemin. En chemin, vous rencontrerez l'épave d'un hélicoptère et d'un chasse-neige. Finalement, vous atteindrez un énorme cratère ou trou dans le sol. Descendre. Directement devant vous, il y aura une étagère avec des munitions, et un peu plus loin, il y a un petit coin où vous pourrez vous procurer un extincteur. Faites ensuite demi-tour et allez à gauche jusqu’à trouver une autre niche avec des fusées éclairantes. Si vous avez de la place dans votre inventaire, emportez-les avec vous. Continuez autour du cratère dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous tombiez sur les restes de la salle radio de MacReady. Entrez et écoutez l'enregistrement de Macready, qui peut également être entendu dans le film lui-même. Quittez ensuite la salle radio et entrez dans la grotte. À l'intérieur, vous trouverez le vaisseau de Blair, ainsi que la clé de l'infirmerie, qui se trouve ici sur la table. Retournez à la porte de l’infirmerie et entrez.

Infirmerie

À l'infirmerie, tournez à gauche et vous verrez une autre boîte cassée avec des fils. Vos connaissances ne suffiront pas ici, alors demandez à votre ingénieur de le réparer pour vous. À votre droite, il y aura une porte avec un code. Votre tâche : trouver le code d'accès.
Promenez-vous dans l'infirmerie, où vous pourrez lire quelques documents et également naviguer sur l'ordinateur. Utilisez l'ordinateur et recevez un code d'accès. Il n’est pas nécessaire de le mémoriser, il est saisi automatiquement.
Dès que votre commandement s'approche des cadavres à droite de l'ordinateur, votre médecin commencera à trembler terriblement de peur (étrange, ne montrent-ils pas les cadavres aux étudiants en médecine ?). Quoi qu'il en soit, vous pouvez calmer le médecin très simplement - en lui injectant de l'adrénaline ou en obligeant tout le monde à quitter rapidement l'infirmerie.
Cliquez sur la serrure à combinaison sur la porte et sortez de l'infirmerie. Tournez à gauche et vous verrez une trousse de premiers secours sur le mur. Prenez-en autant que vous pouvez en transporter (mais pas plus de trois). À droite, un autre mécanisme défectueux. Réparez-le vous-même ou demandez à un ingénieur. Il y a un appareil d'enregistrement dans la salle qui vous permet de sauvegarder votre partie. C'est ce que tu fais. Franchissez la porte de la rue.

Faire exploser un avant-poste

Suivez le chemin avec des lampes de poche jusqu'à voir les ruines d'une maison où se trouve le cadavre de Childs. Parlez au colonel Whitely du cadavre de Childs et de l'OVNI. Whiteley vous confiera la dernière tâche : "ramasser des explosifs et faire exploser les restes de l'avant-poste".

Après avoir discuté avec le colonel, suivez le deuxième chemin avec des lampes de poche jusqu'à l'endroit où se trouvent les caisses d'explosifs. Cet endroit peut également être signalé par des fumigènes rouges et les restes d'un hélicoptère se trouvent à proximité. Prenez les explosifs. Vous devez maintenant exploiter l'avant-poste. Fixez un paquet de C4 au mur de l'infirmerie (l'endroit où coller les explosifs est marqué en rouge), et l'autre dans la première pièce à côté de l'entrée principale.
Une fois l'avant-poste rempli d'explosifs, rassemblez votre équipe et courez jusqu'à l'endroit où vous avez trouvé les caisses C4. Un hélicoptère devrait venir vous chercher.

AVANT-POSTE NORVÉGIEN - NORD

Après avoir été déposé près de l’avant-poste norvégien, courez vers le bâtiment devant vous. La première chose que vous verrez est un réseau tombé sous haute tension. Jusqu'à la coupure de courant, il est strictement interdit de marcher sur la grille. Allez à droite de la grille et entrez par la porte ouverte. Continuez tout droit dans le couloir jusqu’à atteindre le boîtier de commande de la porte cassée. Réparez-le et entrez.

Code d'accès à la porte

Dans le coin supérieur gauche de la pièce, vous trouverez Carter, l'un des combattants de l'équipe Alpha. Carter est blessé et ne vous aidera pas tant que vous ne l'aurez pas soigné. Si vous n’avez pas de trousse de premiers secours avec vous, regardez autour de vous, elle est là quelque part. En plus de la trousse de premiers secours, il y a bien d'autres choses utiles dans la pièce : une lampe de poche, des cartouches MP5 et un extincteur.
Retournez voir Carter et soignez-le. Carter commencera à vous faire confiance, mais pas suffisamment pour obéir à vos ordres. Pour gagner sa confiance et son amour, donnez-lui un de vos pistolets et des munitions. Vous pouvez maintenant demander à Carter de réparer le câblage cassé de l'ordinateur et du panneau de commande de la caméra. Le boîtier avec le câblage est situé à droite dans le coin près de la porte fermée avec le code.
Pendant que Carter répare le câblage, rendez-vous à l'endroit où vous avez vu pour la première fois le chasseur de l'unité Alpha. A proximité se trouve une porte bloquée par deux barils de carburant. Tirez sur les barils. Une fois les barils explosés, ils vous ouvriront la porte. Utilisez l'extincteur sur la flamme pour entrer dans la pièce. Dans la pièce vous trouverez un fer à souder, un bidon de carburant et 3 clips pour MP5. Retournez voir Carter.
Lorsque Carter aura terminé les réparations, l'électricité apparaîtra dans la pièce. L'ordinateur contient des données sur l'état mental et émotionnel du personnel de l'avant-poste. Un appareil d'enregistrement vous permettra d'enregistrer le jeu.
Pour obtenir le code d'accès à une porte fermée, vous devez entrer dans le programme de contrôle de la caméra, qui peut être lancé depuis la télécommande de gauche. La caméra est installée dans une pièce derrière une porte fermée. Votre tâche : trouver le code d'accès inscrit sur le tableau d'affichage - il suffit de pointer l'objectif de l'appareil photo vers cet endroit et de zoomer sur l'image. La porte est ouverte!

Transition vers la partie sud de l'avant-poste

Entrez par la porte maintenant ouverte. Dans la salle, vous rencontrerez un autre membre de l'équipe Alpha - Cruz. Parlez-lui et donnez-lui l'arme. Il y en a désormais trois sous votre direction. Dans la pièce, fouillez le cadavre, dont vous récupérez la clé de la pièce à l'entrée de l'avant-poste. Dans le coin se trouve un interrupteur qui permet de couper la tension sur la grille tombée. Avant de pouvoir faire cela, Carter doit réparer l'interrupteur. Sortez dans le hall.
Vous avez enfin été attaqué ! Cela s'est produit pour la première fois, mais pas la dernière fois.
Après avoir vidé la salle des créatures, entrez dans la pièce de gauche. Dans la salle, vous trouverez 3 trousses de premiers secours, 5 chargeurs de pistolet et 4 grenades.
Sortez dans la rue et tournez à gauche. Suivez le chemin aux lanternes qui descend. Il est possible que vous soyez attaqué, mais ce n'est pas nécessaire. Ci-dessous vous trouverez un autre cadavre, désormais familier, sur lequel vous pourrez récupérer : des munitions pour pistolet, MP5, 2 clips pour MP5, ainsi qu'une trousse de premiers secours.
Retournez à l'étage vers la grille tombée et déjà hors tension. Avancez avec audace.

AVANT-POSTE NORVÉGIEN - SUD

Après avoir traversé la grille, courez le long du chemin avec des lampes de poche jusqu'à un hangar avec du matériel radio, au-dessus duquel s'élève une énorme antenne. Dès votre entrée, une créature sautera hors de la boîte. Tuez-la et faites comme chez vous. Vous pouvez vous procurer un extincteur dans le hangar.
Sortez du hangar et suivez le chemin tout droit jusqu’au petit bâtiment devant vous. Ils vous attaqueront à nouveau, mais ne vous attardez pas trop longtemps, sinon vous gelerez. Fixez le câblage à la porte et entrez. A l'intérieur, vous trouverez un lance-flammes. Utilisez l'extincteur pour éteindre les flammes à proximité des caisses. Récupérez ensuite 3 bidons de carburant. Quittez le bâtiment et retournez au hangar avec le matériel radio. Découpez les créatures en cours de route.

Entrez dans le hangar et réchauffez-vous. Sortez et courez vers le bâtiment de gauche.

Analyse de sang

Une fois que vous atteignez le bâtiment, une vidéo sera diffusée pour vous aider à ouvrir la porte. Au coin de la porte se trouve une pile de caisses en bois. Tirez dessus plusieurs fois pour accéder au câblage (tirez sur les cases du bas, cela vous fera économiser des munitions). Réparez le câblage et entrez dans le bâtiment. Ici, vous rencontrerez un autre soldat des forces spéciales, Pierce. Pierce ne voudra pas croire que vous êtes humain et vous demandera un test sanguin. Le local contient également : une clé, des bidons de carburant et un coffre de rangement. Quittez le bâtiment.
Courez vers les petits bâtiments disséminés derrière le hangar dotés d'équipements radio. Soyez prudent, car cet endroit est occupé par des créatures. En plus des créatures, il existe ici de nombreuses choses utiles. Dans le premier bâtiment à droite se trouve une trousse de premiers secours posée sur la table. Si vous tirez sur les cartons du bâtiment, vous trouverez deux autres trousses de premiers secours. Il y a également une trousse de premiers secours dans le bâtiment de gauche. Dans l'avant-dernier bâtiment se trouve un coffret avec du câblage qui doit être réparé. A l'intérieur du bâtiment se trouvent : 3 clips pour un pistolet et pour un MP5, ainsi que 2 fusées éclairantes. Retournez au premier bâtiment à droite où vous avez trouvé les trousses de premiers secours. Contournez l’arrière du bâtiment et montez la rampe. Ouvrez la porte et entrez. Au fond de la pièce, dans un tiroir, vous trouverez 3 appareils de prise de sang. Prenez-les et retournez voir Pierce.
Rapprochez-vous de Pierce pour commencer à faire des analyses de sang. Vérifiez-vous d'abord, puis vérifiez vos camarades. Tout semble aller bien avec ton sang, mais avec le reste ce n’est pas si simple.
Après avoir repris le contrôle de la situation, récupérez les munitions abandonnées et sortez.

CENTRE DE RECHERCHE NORVÉGIEN

Après la vidéo, allez à la tour. Ici, vous rencontrerez un autre guerrier nommé Pace (Race). Pace vous dira que lui et Williams traquaient quelqu'un et se sont perdus de vue. A l'intérieur de la tour, récupérez : des grenades et des cartouches MP5. Répartissez les munitions entre vous et Pace – il devrait y en avoir assez pour les deux. Sortez de la tour.

Rechercher Williams

Courez le long du chemin avec des lampes de poche jusqu'au bâtiment suivant. Il y a ici une autre boîte avec des fils que vous devrez réparer. Dès que vous commencerez à le réparer, vous serez attaqué par des créatures qui ramperont hors des conduites d'eau. Pour éviter que cela ne se produise, avant de commencer les réparations, tirez plusieurs fois sur les tuyaux et détruisez-les, les créatures ne pourront alors pas sortir. Après avoir réparé le câblage, entrez. Ici, vous serez à nouveau attaqué. Allez à gauche jusqu'à ce que vous trouviez une boîte contenant des munitions MP5 pour vous et Pace. Regardez par la fenêtre pour recevoir la tâche suivante. Retournez dans le couloir jusqu'à la porte avec le câblage cassé. Prenez : 2 grenades qui se trouvent au dessus des barils de carburant. Réparez le câblage et entrez dans la cafétéria. A gauche de la porte se trouvent un ordinateur et deux tiroirs qui ne veulent pas s'ouvrir. Lisez les documents sur l'ordinateur, puis tirez dans le tiroir du bas. Dans la boîte, vous trouverez un TASER.
Vous trouverez Williams dans le coin de la pièce. Comme les autres, Williams refusera de vous aider jusqu'à ce que vous tuiez les trois "fantômes" qui errent dans le quartier. Vous n'avez pas besoin de les chercher, ils vous trouveront eux-mêmes.
Si vous n'avez pas encore de lance-flammes, allez à la cuisine. Tuez les créatures et sortez le lance-flammes de la boîte. Prenez le bidon de carburant du meuble accroché au mur. Il y a un appareil de test sanguin près du poêle. Le fichier de sauvegarde se trouve également ici.
Retournez à la cafétéria, où vous attend déjà le premier « fantôme », qui franchira le mur pour entrer. Pour tuer un "fantôme", vous devez d'abord lui tirer dessus avec une arme ordinaire, puis le faire frire avec un lance-flammes. Après avoir tué le premier des "fantômes", entrez dans le trou qu'il a fait. Tuez le prochain "fantôme" qui franchit la porte. Allez dans la pièce suivante et occupez-vous des créatures. Il y aura une seringue d'adrénaline sur la table. Il est temps de vous injecter et de partir à la recherche du dernier salopard.
Trouvez la pièce où se trouve le lit et le troisième « fantôme » apparaîtra depuis les pièces adjacentes. Après l'avoir tué, explorez les pièces d'où il vient. Dans la première pièce il y a des caisses, en tirant dessus, vous pouvez obtenir un fusil de chasse. Dans la pièce voisine, vous trouverez une boîte contenant trois paquets de cartouches de fusil de chasse. Revenez à Williams. Emmenez Williams avec vous et dirigez-vous vers la pièce avec l'équipement radio. Réparez le câblage pour faire fonctionner le système de sauvegarde. Dès que vous décidez d'utiliser l'émetteur radio, vous serez attaqué par 2 « fantômes » et quelques créatures. Traitez avec eux. Après cela, suivez Williams, qui vous fera sortir du centre. Préparez-vous au fait qu’ils ne vous laisseront pas sortir.

CENTRE MÉDICAL NORVÉGIEN

Le centre est un complexe de cinq salles. Au début du niveau, vous serez dans la pièce principale. Ici, vous pouvez vous procurer des cartouches pour le MP5, qui se trouvent sur la table de diagnostic. Allez dans les pièces à gauche. Ici, vous trouverez une confrontation sympa avec des créatures et une nouvelle espèce - avec des tentacules accrochés aux murs. Videz la pièce et réparez le câblage de la salle d’équipement radio. Sortez dans la pièce principale. La salle radio est la pièce de droite. La pièce est mal éclairée, mais vous devriez trouver une boîte de sauvegarde sur le lit, quelques bidons de carburant et une torche. Au fond de la pièce se trouve une boîte où était censée se trouver la radio. Il n'y a pas de radio là-bas, mais elle est pleine de créatures.
Après avoir quitté le centre médical et respiré à peine, vous serez attaqué par deux "fantômes" qui franchiront les portes d'entrée. Tuez-les et sortez. Lorsque vous atteignez le dernier escalier, vous verrez un homme courir le long du chemin avec des lampes de poche. Avant de vous lancer à sa poursuite, tournez à droite et tuez le prochain "fantôme". Allez à droite jusqu'à ce que vous trouviez deux lance-flammes et un tas de bidons de carburant. Ensuite, fuyez le centre médical dans n'importe quelle direction.

STATION MÉTÉOROLOGIQUE

À votre arrivée, vous verrez qu'un inconnu est entré en courant dans l'entrepôt. Malheureusement, vous ne pouvez pas entrer dans l'entrepôt par la porte. Courez le long du chemin avec des lampes de poche jusqu'à un endroit entouré d'une clôture. Longez à droite la clôture jusqu'au bâtiment devant lequel se trouve un cadavre. À l'intérieur du bâtiment, vous pouvez vous réchauffer et faire le plein de cartouches pour le MP5, le pistolet et le pistolet lui-même, situés sur le cadavre. Sortez et rendez-vous dans un endroit éclairé par des lanternes.

Bâtiment principal

Montez les escaliers dans le bâtiment de droite. Il y a des créatures qui vous attendent à l'intérieur. Trouvez une chambre avec des escaliers. Sous les escaliers se trouve une boîte contenant des cartouches MP5. Montez les escaliers jusqu'au toit. Sur le toit, tournez à droite et sautez jusqu'au bâtiment suivant.
Tirez sur la grille sur le toit et entrez dans le bâtiment. Des « fantômes » et créatures vous attendent dans le bâtiment. Votre tâche : trouver les clés du bâtiment principal de la gare. Lorsque vous le trouvez, quittez le bâtiment et rassemblez votre peuple.
La personne que vous poursuivez se précipitera dans le bâtiment principal. Suis-le. Entre le bâtiment principal et l'entrepôt se trouve un cadavre d'où vous pouvez retirer un lance-flammes et quelques bidons de carburant.
À l'intérieur du bâtiment principal, fouillez tous les casiers, vous verrez : il y a beaucoup de choses utiles là-bas. Dans l'une des pièces, il y a une salle de sauvegarde, mais, comme d'habitude, elle est gardée par des créatures. Trouvez une pièce avec des escaliers à proximité de laquelle se trouve un cadavre. Prenez-lui le pistolet et entrez dans la cuisine. Il y a des munitions MP5 et des fusils de chasse dans la cuisine, mais soyez prudent ! Un incendie se déclarera dans la cuisine et vous devrez rapidement courir dans le couloir. Une fois que le système d’extinction d’incendie a éteint l’incendie, vous pouvez retourner à la cuisine. Il y a une clé dans le coin le plus éloigné et le long des murs du côté gauche sont disposés : des munitions pour un fusil de sniper, des bidons de carburant et des cartouches de fusil de chasse. Quittez la cuisine et montez les escaliers.
Un « fantôme » avec des amis vous attend au sommet, certains d'entre eux ne vous sont pas encore familiers. Des trousses de premiers secours se trouvent dans les casiers des toilettes. Revenez ensuite dans la pièce principale. Il y a un ordinateur dans un coin de la pièce. Lisez les documents sur l'ordinateur et montez les escaliers jusqu'au dôme.
Après la vidéo, fouillez la pièce à la recherche d’un fusil de sniper et de munitions. Utilisez l’ordinateur pour découvrir ce que fait la case à côté. Utilisez un oculaire de télescope.
Sortez du dôme et descendez les escaliers. Regardez derrière la porte qui mène au toit. Tirez sur les barils de carburant. L'explosion fera tomber l'antenne et vous pourrez vous déplacer vers le toit de l'entrepôt. Lorsque vous vous retrouvez de l'autre côté, tournez à gauche et montez en écrasant les créatures tout au long du chemin. Tirez sur la grille en haut et passez au niveau suivant.

Après la vidéo, vous serez attaqué par de vieux amis et un nouveau « fantôme » à quatre pattes. Tuez tout le monde et allez dans le petit coin pour réparer le câblage. Allez ensuite au bureau et parlez à Collins. Utilisez l'ordinateur et obtenez une nouvelle tâche. Donnez à Collins l'arme et les munitions. Il est temps d'ouvrir le robinet.
Descendez les escaliers sous lesquels se trouve un boîtier avec le câblage. Ici, une petite armée de créatures et de « fantômes » vous attaquera. Vous devrez remonter les escaliers et tuer tout le monde. Ensuite, descendez. Il y a une porte fermée juste devant vous. Il existe également des cartouches pour le MP5 et le fusil de chasse ici. Après l'attaque des créatures, rendez-vous dans la pièce en face des escaliers, où se trouve un cadavre avec une note. De la note, vous apprenez que vous avez besoin de la clé de la pièce voisine.
Demandez à Collins de réparer le câblage du robinet. Une fois la grue en marche, montez jusqu'au plafond où se trouvent les traverses. Montez sur les poutres et suivez-les jusqu'au toit du bureau fermé. Il y a un trou sur le toit dans lequel vous grimpez.
Au bureau, prenez la carte d'accès et lisez la documentation sur l'ordinateur. Quittez le bureau et dirigez-vous vers la porte fermée avec le cadavre. Il y a une salle de sauvegarde à l'intérieur. Continuez dans le couloir. Collins décide alors de se réincarner et votre tâche est de l'empêcher de le faire. Après cela, le premier boss vous attend.

Tue-le!

PYRON SOUS ALFA

Le niveau commence non loin du trou dans le sol. Sautez dedans et tournez à gauche. Allez à l'endroit où il y a trois portes. Mémorisez les numéros sur les portes et découvrez ce qu'il y a derrière elles. Retourne d'où tu viens.
Descendez maintenant le passage suivant. Des créatures vous attaqueront. Si vous êtes rapide, vous pouvez bloquer leur passage. Allez à deux portes. La porte de gauche est ouverte. Entre.
Montez la rampe à droite et restez-y. Lorsque le feu envahit la pièce, utilisez l'extincteur pour contourner le tuyau rond. Continuez à vous frayer un chemin jusqu’à la porte au fond de la pièce. A l'intérieur vous trouverez : des cartouches pour MP5, des bidons, un extincteur et une trousse de premiers secours.
Éteignez le feu qui bloque l'entrée de la pièce, tournez à gauche et avancez dans le petit couloir. Franchissez la porte à gauche - c'est la salle de l'opérateur.
A l'intérieur se trouvent de nombreuses caméras contrôlées, un ordinateur, un stockage de sauvegarde et des commandes de portes. Utilisez votre ordinateur pour obtenir votre code d'accès. Activez la porte numéro 4. Traversez le couloir, ouvrez la porte et continuez dans le couloir jusqu'au bout. Une sorte de labyrinthe vous attend ici. À l’autre extrémité du labyrinthe se trouve un interrupteur hydraulique. Pour parcourir rapidement le labyrinthe, restez à droite. Traitez les créatures envahies par la végétation. Tournez l’interrupteur et retournez à la salle de contrôle.
Dans la salle de contrôle, ouvrez la porte du laboratoire (Prep. Lab) et de la pièce à côté (Rm2). Lorsque la porte de la pièce s'ouvre, un incendie se déclare dans le hall. Ouvrez également la chambre (Rm3). Allez dans le hall et affrontez le "fantôme" et le feu. Dans la pièce avec le "fantôme", il y a un lance-grenades.
Entrez dans le laboratoire et tournez à gauche. Franchissez la porte, descendez le couloir jusqu'au niveau suivant.

PYRON SOUS BÊTA

Dans ce niveau, votre tâche principale est de trouver le Dr Faraday. Après avoir traité les créatures, dirigez-vous vers la porte la plus à gauche de l'entrée. Vous y rencontrerez Pierce, qui vous informera sur les personnes qui ont eu des ennuis dans les salles de test.
Dans les chambres voisines, récupérez autant que vous pouvez en transporter et descendez les escaliers. En bas se trouvent : le stockage, l'ordinateur, la caméra et les commandes de porte. La combinaison correcte pour les portes est 9, 8, 6, 3 et 2. Ouvrez d'abord les quatre premières portes et tuez les monstres. Ouvrez la porte numéro 2 plus tard – Doc Faraday est derrière. Emmenez le médecin et retournez au laboratoire en montant les escaliers. Sortez dans le hall.

LABORATOIRE MÉDI STRATA

Vous commencez le niveau sans arme. Descendez de la table d’examen et passez à la pièce voisine. Réparez le générateur. La salle de recherche contient un ordinateur et deux caméras. Utilisez-les pour découvrir où se trouve le « fantôme ».
Allez à la porte du couloir et ouvrez-la. Cachez-vous ensuite rapidement derrière la table d’examen. Attendez que le « fantôme » entre dans la pièce, puis courez dans le couloir et fermez la porte derrière vous.

Arsenal

Dans le hall, vous trouverez un interrupteur vers la zone de sécurité, mais vous ne pourrez pas le réparer. Prenez 2 clips MP5 du cadavre et allez dans la pièce la plus proche. Réparez l'appareil de stérilisation pour entrer dans la pièce où se trouve Falcheck. Donnez-lui des munitions et ordonnez-lui de vous suivre.
Emmenez-le dans le couloir, devant l'ordinateur piégé. Les tiroirs à côté de l'ordinateur explosé contiennent également un clip MP5. Marchez le long du couloir jusqu'à ce que les créatures vous attaquent. Tue-les. Fouillez le cadavre à la recherche de documents. Retournez dans la pièce où le « fantôme » était enfermé.
Ouvrez la porte et courez vers la salle de stérilisation, vers les douches. Lorsque le « fantôme » apparaît dans la douche, passez-le le plus vite possible et claquez la porte. Prenez Falcheck et réparez le boîtier électrique de la zone Nord. Allez dans les quartiers du personnel. Il y a ici un ordinateur grâce auquel vous devez connaître l'emplacement de l'entrepôt d'armes.
Allez dans la pièce où le niveau a commencé. Passez la porte suivante. Ils vous attaqueront, mais Falcheck s'en chargera. Dans le petit meuble, vous trouverez une lampe de poche et des documents.

Réparez le prochain générateur sur le mur pour entrer dans la pièce suivante. Demandez à Falcheck de soigner Dixon, puis emmenez-le dans votre équipe. Vous serez attaqué, mais si vous revenez assez vite et fermez la porte derrière vous, les ennuis peuvent être évités.
Allez au commutateur de sécurité dans le hall. Demandez à Dixon de réparer ça. Rendez-vous au dépôt d'armes, injectez-vous de l'adrénaline en cours de route et prenez une trousse de premiers secours. L'entrepôt a tout ce que votre cœur désire. Ne regardez pas spécialement, prenez l'arme et donnez-la à Dixon, car vous serez attaqué. Pendant que Dixon tire sur les créatures, récupérez des armes et sortez dans le hall.

Porte de sécurité

Un vieil ami, Carter, vous attend ici. Emmenez-le dans l'équipe. Allez à la barrière de sécurité. Pour désactiver le portail, appuyez sur le premier et le dernier interrupteur. Allez vers les caméras. Utilisez l'ordinateur pour découvrir où se trouve Fisk. Trouvez son appareil photo et ouvrez-le. Testez Fisk avec une prise de sang. Hmm, encore vingt-cinq...
Trouvez la cellule avec les barreaux à l'arrière et tirez dessus. Suivez le tuyau jusqu'à ce que vous entriez dans une pièce avec deux fantômes - tuez-les. Quittez la pièce et amenez Dixon pour réparer le générateur. Utilisez ensuite l'ordinateur pour obtenir le code d'accès aux ascenseurs. Allez aux ascenseurs et passez au niveau suivant.

ENTRETIEN DES STRATES

Pendant que vous montez dans l'ascenseur, armez-vous ainsi que vos gars. Dès que l'ascenseur s'arrêtera, les parachutistes vous attaqueront. Traitez-les rapidement et courez tout le temps vers la gauche vers la pièce. Tirez à nouveau sur les parachutistes et traversez la pièce jusqu'à une pièce avec trois tuyaux d'où sautent des créatures. Demandez à Dixon de réparer le câblage de la porte. Pendant qu'il répare, vous pouvez vous promener et chercher des armes. Dans la pièce ouverte par Dixon, vous trouverez des grenades à fragmentation et des cartouches MP5.
Retournez aux ascenseurs. Tirez sur les créatures et allez d'où viennent les parachutistes. L'alarme retentira, mais elle ne durera pas longtemps. Tournez au coin et rencontrez l’équipe d’atterrissage. Lancez-leur quelques grenades. Sautez rapidement hors de votre abri et dirigez-vous vers l’autre bout du couloir. Assurez-vous que les parachutistes n'ont pas le temps d'appuyer sur l'interrupteur mural qui allume la mitrailleuse, sinon cela fera mal.
Pour désactiver la sentinelle, vous devrez transpirer et lui lancer des grenades. Une fois le danger passé, menez votre peuple dans le couloir. Au fond du couloir se trouve une porte fermée avec deux "fantômes", une fenêtre et une grille. Tirez sur la grille et montez dans le puits de ventilation. Tuez les créatures en cours de route. Tirez sur la grille à la sortie et préparez-vous à courir aussi vite que possible.
Dès que vos pieds touchent le sol, un incendie se déclare. Montez les escaliers et entrez dans le hall. En chemin, vous rencontrerez un « fantôme », tuez-le ou fuyez, peu importe, ne vous arrêtez pas. Courez jusqu'à ce que vous ayez franchi les portes, mais même ici, vous serez attaqué.

Salle de commutation

Une fois le feu éteint, retournez dans la pièce où l'incendie s'est déclaré. Prenez les grenades à partir de là et allez dans la pièce avec les interrupteurs.
Dans la pièce dotée d'interrupteurs, vous pouvez chercher des trousses de premiers secours et des armes. Il est également disponible dans les chambres voisines. Près des interrupteurs, Blake vous dira que vous devez découvrir comment ils fonctionnent. Allez dans la salle.
Allez à deux portes. Ouvrez la porte et lancez quelques grenades pour tuer les créatures. Réparez ensuite le dispositif d'alimentation en carburant et retournez d'où vous venez.
Entrez dans la pièce et tirez sur les barils de carburant. Montez les escaliers et tournez au coin. Tuez les créatures accrochées aux tuyaux. Allez directement à la grille d'où les créatures sautent. Lorsque vous les affrontez, récupérez des grenades, des munitions et une trousse de premiers soins. Descendez les escaliers et réparez le contrôle de pression dans le réservoir. Cela devrait restaurer le fonctionnement des commutateurs. Retournez dans la pièce avec les interrupteurs.
Notez que les portes portent des numéros qui correspondent à la numérotation des interrupteurs. Tirez l'interrupteur 1 et l'un des "fantômes" sera frit. Pour désactiver les créatures restantes, tirez-les simplement à travers la fenêtre. Lorsque les « fantômes » retournent chez leurs ancêtres, appelez Dixon pour réparer le terminal de la base de données. Vous pouvez désormais sauvegarder.
Tirez l’interrupteur 4 et dirigez-vous vers la porte portant le même numéro. Un parachutiste vous y attaquera. Tirez sur les caisses avec des explosifs et ne gaspillez pas de munitions.
Au prochain coin de rue, une mitrailleuse vous attend, alors ne vous précipitez pas pour sortir la tête. Éliminez-le avec des grenades.
Demandez à Dixon de réparer les commandes de l'ascenseur. Après avoir tué les parachutistes ennuyeux, montez dans l'ascenseur et passez au niveau suivant.
FOUR À STRATE

Laissez vos compagnons dans l’ascenseur et courez aussi vite que possible devant le « fantôme » dans l’espace en face de l’ascenseur. Une boîte tombera derrière vous, bloquant le chemin du « fantôme ». Courez vers la gauche, traversez le four, où sur le mur de droite vous trouverez un boîtier de commande du four qui doit être réparé. Ouvrez la porte du four. Le feu se propagera dans toute la pièce, faisant exploser les barils de carburant et s'occupant du "fantôme". Fermez la porte et attendez que le feu s'éteigne. Allez voir votre peuple et conduisez-le à travers la porte près du générateur. Ouvrez la grande porte en face de l'ascenseur. La pièce comporte deux niveaux : supérieur et inférieur. Ici, vous serez attaqué par des parachutistes qui devront être abattus. Après cela, allez à gauche et demandez à Dixon de réparer le câblage de la porte du bureau. Allez au bureau où vous rencontrerez Temple. Guérissez-le et donnez-lui une arme.
Utilisez la vidéosurveillance pour vous amuser avec les parachutistes. Si vous les perdez de vue, ils se retrouveront dans les escaliers, où ils pourront être facilement abattus. Après cela, utilisez l'ordinateur pour découvrir une nouvelle arme contre la Chose. Prenez le fusil de sniper et les munitions. Sortir.
Allez à gauche et jusqu'au bout pour récupérer un bidon de carburant, puis descendez les escaliers. En bas, tournez à gauche et demandez à Dixon de réparer les commandes de porte. Tirez sur le tiroir du milieu de la première rangée pour obtenir une trousse de premiers secours. Il y a beaucoup de choses utiles cachées dans les pièces voisines. Armez-vous jusqu'aux dents et remontez les escaliers. Tournez à gauche et dirigez-vous vers la porte juste en face du bureau. Les parachutistes sauteront par la porte. Tuez-les et entrez. Là, vous rencontrerez Lavelle. Ne perdez pas de temps et prouvez-lui que vous êtes humain (prise de sang). Donnez-lui l'arme et prenez vous-même les cartouches MP5. Sors. Descendre les escaliers.
Il y a deux interrupteurs près de la pièce où vous avez enregistré. Ouvrez la porte numéro deux, puis la porte numéro un. Tuez les parachutistes. Emmenez Monte avec vous. Parcourez les pièces pour trouver une pièce avec des escaliers. Au bas des escaliers se trouve une porte inaccessible en raison d’une protection laser. Lancez simplement quelques grenades qui détruiront cette défense. Descendre.
Il y a une trousse de premiers secours dans le coin. Prenez-le et franchissez la porte. Vous êtes dans un tunnel qui regorge de créatures et de quelque chose. Allez-y doucement et tout ira bien. Tournez à droite et allumez la lampe de poche, sinon vous ne verrez rien. Quelque part sur la droite, il y aura des restes de réservoirs de carburant. Sans vous approcher, tirez dessus. Si vous avez de la chance, cela détruira quelque chose. Faites ensuite le tour des restes du camion-citerne et récupérez les grenades pendant que votre ingénieur répare le générateur dans le tunnel. Lorsqu'il fera cela, une lumière s'allumera dans le tunnel. Allez plus loin dans le tunnel et tuez tous ceux qui se croisent sur votre chemin.
Trouvez une petite pièce avec vidéosurveillance. Utilisez le canon guidé pour affronter les parachutistes et faites exploser les barils de carburant pour dégager un passage dans le tunnel. Tuez quelques soldats supplémentaires du front invisible et faites le plein de munitions. Demandez à l'ingénieur de réparer le générateur et d'entrer dans la pièce.
Une mauvaise surprise et un tas de créatures vous attendent à l'intérieur. Lorsque vous les affrontez, fouillez la pièce à la recherche de munitions et de grenades.
Montez les escaliers et réparez le générateur. Tuez les créatures. Prenez ensuite l'extincteur, les cartouches de fusil et sauvegardez.
Descendez et préparez-vous à rencontrer Quelque Chose.

Ouvrez la porte, mais ne vous précipitez pas pour tuer le patron. Réparez le générateur puis retournez à la porte. Regardez derrière les tiroirs bas. Passez en vue à la première personne et lancez des grenades sur le boss. Équipez-vous ensuite du lance-grenades et courez autour des caisses. Votre tâche : visez bien et tirez sur le boss dans la région du cou.
Lorsque le patron abandonne, tirez l'interrupteur derrière lui - cela ouvrira la pièce suivante. A l'intérieur, réparez le générateur et regardez la vidéo. Lorsque le chronomètre démarre, courez aussi vite que possible. Vous avez 35 secondes pour courir jusqu'à l'ascenseur (c'est le long de la route préalablement dégagée par le pistolet).

HANGAR DE TRANSPORT 1

La mission commence dans la neige et votre tâche est de courir jusqu'au hangar le plus rapidement possible. Près du hangar, tuez deux parachutistes, puis un autre à l'intérieur. Sur la gauche se trouve un conteneur ouvert où se trouve la trousse de premiers secours.
Allez à droite pour récupérer les munitions du fusil. Sur la gauche, il y aura une porte menant plus profondément au hangar. Traversez la pièce et tuez le parachutiste avant qu'il ne déclenche l'alarme. Parcourez les chambres voisines. Tuez les parachutistes et trouvez l'ordinateur. Utilisez l'ordinateur pour découvrir l'installation de stockage d'explosifs. Au coin de l'ordinateur se trouvent des interrupteurs qui nécessitent l'attention d'un ingénieur. Vous y reviendrez plus tard. Suivez le couloir avec les créatures jusqu'à la porte au bout. Je vous conseille de franchir cette porte au plus vite et de tuer les parachutistes. Cela vous aidera à éviter de rencontrer le « fantôme ». Il y a des trousses de premiers secours dans la chambre.
Longez le couloir ramifié et tirez sur les parachutistes. Au bout du couloir, derrière la porte, un autre combattant vous attend. Si vous essayez, vous pouvez lui tirer une balle dans la tête avec un fusil de sniper avant même qu'il ne vous remarque.
Allez dans la pièce de gauche et tuez les parachutistes avant qu'ils ne tirent sur Powell. Donnez une arme à Powell et faites-lui réparer le Cold Storage, ainsi que le terminal de sauvegarde.
Le congélateur contient un pistolet et des munitions MP5.
Longez les couloirs jusqu'aux escaliers. En chemin, vous serez attaqué par des parachutistes, alors ne bâillez pas. Au bas des escaliers, sur le cadavre, vous pouvez vous procurer une trousse de premiers soins. Franchissez les portes et demandez à Powell de réparer les commandes de sécurité des portes. Promenez-vous dans les pièces adjacentes, récupérez des munitions et tirez sur des parachutistes.
Dans la pièce où se trouvent le MP5, les munitions et la vidéosurveillance, remarquez qu'elle dispose également d'interrupteurs de porte. Utilisez la vidéosurveillance pour regarder la chose derrière la porte.
Allez dans le hall et trouvez la pièce avec le fichier de sauvegarde. Laissez Powell le réparer. Des créatures vous attendent dans l'une des salles. Vous n’êtes pas obligé de vous en occuper, mais lancez simplement quelques grenades et claquez rapidement la porte. Lorsqu'ils sont frits, entrez dans la pièce et prenez la clé de l'entrepôt d'explosifs.
Entrez par la porte suivante où se trouvent les explosifs. Après avoir désactivé l'alarme, les parachutistes vous attaqueront. Votre tâche : retournez à l'entrée principale du hangar en tirant.
Lorsque vous atteignez la zone d'attente, demandez à Powell de réparer le câblage de la porte. Le problème est que Powell aura peur et risque de perdre tout contact avec la réalité. Pour éviter que cela ne se produise, faites tout rapidement : entrez, réparez-le, sortez. Si nécessaire, injectez-lui de l'adrénaline.
Lorsqu'il réparera le terminal, vous recevrez le code d'accès à la salle de sauvegarde. Courez là-bas en tirant sur les créatures en cours de route. À l’intérieur de la pièce se trouvent un lance-grenades et une salle de sauvegarde. Dès que vous entrez, un agent fera irruption dans la pièce. Tue-le.
Courez vers les portes principales du hangar jusqu’au niveau suivant.

CONTRÔLE DE VOL

Tout recommence dans la neige, il faut donc se dépêcher. Avancez jusqu’à ce que vous voyiez deux bâtiments de hangar. Chacun d'eux est gardé par un parachutiste. Essayez de les tuer le plus rapidement possible (un fusil de sniper devrait vous aider).
Entrez dans le hangar à droite et placez-y des explosifs. Faites de même dans le hangar de gauche. Dans le hangar de gauche, tuez le parachutiste et récupérez les munitions.
Allez au hangar qui se trouve derrière. Installez C4. Enfin, rendez-vous au dernier hangar. Ici, vous devrez travailler dur avec les créatures et installer des explosifs.
Rendez-vous ensuite dans le bâtiment principal, qui est gardé par deux parachutistes. Tuez-les et entrez. A l'intérieur, tirez sur le « fantôme » et réparez la boîte d'accès aux salles du personnel. Aller à l'intérieur. Sur le cadavre, vous trouverez des clés et une lampe de poche. Des créatures vous attaqueront. Lorsque vous les traitez, enregistrez et utilisez l'ordinateur. Quitte la pièce.
Tournez à gauche et avancez jusqu'à la porte au bout du couloir. Entrez et réparez le câblage. Les contrôles de la salle de données doivent être réparés par un spécialiste (j'espère que Powell est toujours en vie).
Allez d'abord à droite, puis revenez en arrière et à gauche. Tuez tous ceux que vous voyez. Lorsque vous allez à gauche, vous verrez un baril de carburant devant vous. Il faut le faire exploser à une distance sûre. Une réaction en chaîne commencera qui tuera la Chose et paralysera éventuellement le « fantôme ». Avancez et achevez le "fantôme" avant qu'il ne tue Reed. Soignez Reed avec la trousse de premiers secours qui se trouve à ses pieds et donnez-lui une arme. Des créatures vous attaqueront.
Aller à la salle de bain. De là, vous pouvez accéder à la tour. Lorsque vous commencerez à gravir la tour, vous serez attaqué par des créatures provenant des tuyaux. Montez tout en haut et tuez la créature à l'entrée. Entrez dans la pièce. Il y a deux salles ici : dans l'une il y a un « fantôme » et une sauvegarde, dans l'autre vous pouvez regarder une vidéo. Enregistrez d’abord, puis lancez des activités subversives.

Détonation de C4

L'astuce consiste à tirer et à courir rapidement. Dès que vous tirerez, la porte du hangar commencera à se fermer. La meilleure tactique consiste à tirer d’abord sur C4 depuis une pièce, puis à courir rapidement vers la suivante et à tout répéter. Visez le plus vite possible et ne perdez pas de temps.
Après avoir tiré sur tous les C4, une cinématique se lancera. Sortez de la pièce en courant. Les parachutistes vous attendront dans les escaliers. Descendez et tuez les créatures. Courez vers la porte arrière. Sortez et montez dans le système de canalisations menant au niveau suivant.

SÉCURITÉ DES ARMES

Suivez les tuyaux jusqu'à vous retrouver dans une grotte. Trouvez deux bâtiments. Réparez les fils dans l'un d'eux. Un « fantôme » sortira de la maison voisine. Tuez-le et prenez les munitions et la trousse de premiers soins de la maison.

Courez vers les ascenseurs, où les créatures vous attaqueront. Les ascenseurs ne seront pas utilisables. Montez la rampe de terre jusqu'à la grille. Après l'explosion, tuez les créatures et montez dans le tuyau.
Au deuxième tour, vous serez attaqué de tous côtés. Derrière la troisième il y aura des cartouches pour MP5. Une fois sorti du tuyau, l’une des batailles les plus difficiles vous attend. Nouveau héros- Cohen apparaîtra derrière vous et se précipitera sur la rampe. Votre tâche : donnez-lui une arme et courez après lui. En haut, faites-lui vous suivre et tuez tous les parachutistes qui commencent à vous attaquer. Commencez maintenant à descendre lentement, en tirant méthodiquement sur les créatures qui sortent des cadavres. Des mitrailleuses vous attendront juste en dessous. Avant de passer sous le pistolet, essayez de le détruire à distance (faites exploser un canon ou tirez simplement dessus).
Lorsque vous arrivez en bas, vous serez attaqué par un « fantôme » et des créatures. Tue-les. Donnez ensuite des munitions à Koen et laissez-le devant la pièce voisine. Votre tâche : courez dans la pièce et cachez-vous dans un petit coin sur la droite, où les armes ne peuvent pas vous atteindre. Tirez sur la petite boîte qui bloque la porte et courez à l'intérieur. Tirez sur l'interrupteur sur le mur - cela désactive les armes à feu. Récupérez des armes et sauvegardez.
Retournez voir Koen et laissez-le dans cette pièce. Allez dans la pièce suivante. Courez dessus et dirigez-vous immédiatement vers la pièce. Éteignez les armes. Amenez Cohen. Près du deuxième pistolet se trouvent une trousse de premiers soins et des cartouches de fusil.
La troisième salle est la plus difficile. Il y a quatre armes dans la pièce. L'interrupteur de droite désactivera les armes dans le coin le plus éloigné, mais activera les armes à côté de la porte. Le deuxième interrupteur fait la même chose en sens inverse. La solution est simple : courez dans la pièce et plongez immédiatement dans la pièce de droite. Ensuite, vous regardez derrière la porte et tirez avec les armes les plus proches. Maintenant, appuyez calmement sur l'interrupteur. Prenez les cartouches et amenez Koen. Franchissez la porte au fond de la pièce.

LABORATOIRE D'ARMES

Ryan et Stolls n'arrivent pas à décider lequel est l'extraterrestre. Votre tâche est de les aider. Entrez dans la pièce et prenez deux trousses de premiers secours et un TASER. De l’autre côté de la pièce, prenez l’appareil de test sanguin. Utilisez-le sur Ryan. Tue-le!
Demandez à Stalls de vous suivre jusqu'à la salle des robots. Prenez les munitions et ordonnez à Stalls de réparer la boîte de données numéro 1. Entrez dans la pièce, sauvegardez et prenez les munitions du fusil de chasse.
Il y a un système de vidéosurveillance dans le coin, un extincteur au sol et un contrôle de porte. Montez la rampe et demandez à Stalls de réparer le générateur. Allumez la tension. Commencez à lire des documents à partir d’ordinateurs. Vous serez dérangé. Faites une pause, mais assurez-vous ensuite de terminer la lecture.
Descendez la rampe. Une vidéo commencera dans laquelle vous obtiendrez des informations sur ce qui va se passer. Allez à la vidéosurveillance et suivez Stalls. Lorsqu'il passe la première porte, ouvrez la porte et suivez Stalls. Dès que vous tournez au coin, il y aura une explosion. Derrière la porte détruite se trouve une pièce avec trois cocons au sol. Brisez les créatures et faites frire les cocons. Éteignez le feu et allez dans la pièce de droite. Les stands se sentiront mal et vous devrez le tuer. Prenez les munitions et franchissez la porte au fond du couloir.

Chambre à gaz

Vous êtes piégé et disposez de 30 secondes pour sortir de la chambre à gaz. Tout d'abord, réparez le générateur. Courez ensuite vers le système de suivi vidéo qui contrôle l’arme. Tirez sur les barils de gaz. Cela arrêtera le chronomètre et ouvrira votre trappe. Utilisez les deux ordinateurs. Prenez les munitions et les trousses de premiers secours. Sortez dans le couloir.
Il y a un fichier de sauvegarde dans un coin sombre. Retournez au système de sécurité et dirigez-vous vers la zone de feu rouge. Attention, une arme vous attend au coin de la rue. Lancez-lui une grenade. Allez dans la pièce suivante. Faites frire le cocon sur le sol et tirez l'interrupteur sur le pistolet.
Dans la pièce voisine, fixez le câblage de la porte au mur. Entrez et utilisez le système de suivi vidéo pour trouver le champ de tir. Allez dans la salle d'observation et tuez les troupes en cours de route. Réparez le générateur. Montez les escaliers et rencontrez Peltola. Donnez-lui une arme et ordonnez-lui de vous suivre. Avant de partir, utilisez le canon guidé pour faire exploser les barils de carburant afin d'ouvrir la voie à l'armurerie.
Allez dans la salle de recherche sur les armes. Tuez le "fantôme" et prenez les clés sur la table. Sortir.
Demandez à Pentola de réparer le câblage de la salle de données. Entrez, récupérez les armes et sauvegardez. Franchissez la porte restante à côté du champ de tir. Tuez les parachutistes, mais ne vous précipitez pas. Récupérez les armes et les munitions sur les étagères de gauche. Le boss numéro trois vous attend !

Que puis-je recommander ici ? Tout d'abord, lorsque vous entrez dans la pièce, dirigez-vous immédiatement vers un endroit quelque part dans les profondeurs afin qu'il se situe directement sous le boss. À partir de là, en théorie, il ne vous aura plus. Tirez sur le boss jusqu'à ce qu'il devienne rouge. Tirez ensuite sur le tank contenant le "fantôme". Tuez-le, mais ne quittez pas votre place (faites-le frire ou lancez-lui des grenades). Maintenant, va en finir avec le patron. Sortez de votre cachette et lancez une grenade aux pieds du boss, pendant que vous fuyez le plus loin possible. Quelques grenades suffiront.
Après cela, les parachutistes vous attaqueront. Tuez-les et sauvez. Il est temps de sortir. Retourne là d'où tu viens. Le niveau suivant commencera à se charger et vous vous retrouverez en enfer !

Voici quelques conseils pour survivre en enfer :
*Marchez le plus lentement possible
* Arrêtez-vous à chaque virage et rampe
* Attention aux grilles et supports qui explosent et libèrent de la vapeur chaude
Lorsque vous arrivez au sommet, des parachutistes et des « fantômes » vous attaqueront. Peut-être que le « fantôme » tuera le parachutiste à votre place, mais il vaut mieux compter sur vos propres forces. Tout en haut, montez les caissons jusqu'à la ventilation. Près de la grotte, ne vous précipitez pas pour sortir - tirez sur les créatures d'en haut. Descendez et allez à l’ascenseur.

ESSAIS SUR LE TERRAIN

Au sommet, vous verrez le salaud de Whiteley. Courez après lui dans le couloir glacé. Il y a beaucoup de troupes dans le couloir, mais il n'est pas très difficile de les neutraliser. Votre objectif est de courir jusqu'à la grotte pour vous échauffer et récupérer des armes, des trousses de premiers secours et des munitions. Passez. Tuez le dernier parachutiste et entrez dans le dôme.
Tout ne va clairement pas bien avec Whiteley. Économisez et prenez les munitions. Suivez le colonel dans le labyrinthe. Dans le labyrinthe, tournez à gauche et tournez au coin. Le premier combattant est là. Tue-le. Il y en a cinq autres devant, mais ils se tiennent près d’un baril de carburant. Pauvres gars!
Aller de l'avant. Un autre parachutiste vous attend à la fourche. Lorsque vous traverserez le labyrinthe en zigzag, vous serez accueilli par quelques autres combattants. Maintenant, il y a une fourchette devant vous. Choisissez le chemin avec la force d'atterrissage, le second mène à la sauvegarde, mais il y a beaucoup de mines là-bas, vous devrez lancer des grenades.
Lorsque vous traverserez enfin le labyrinthe, vous vous retrouverez dans la rue.

Tireurs d'élite

Cachez-vous derrière les cartouches, il y a des cartouches de fusil quelque part là-bas. Devant se trouve un complexe de tireurs d’élite avec cinq tireurs d’élite. La manière dont vous les gérez dépend de vous, mais je vous conseille quand même de les tirer à distance.
Lorsque vous vous frayez un chemin, courez vers le hangar près du complexe. Armez-vous et guérissez-vous, le colonel nous attend.

Courez vers le couloir derrière l'auvent. Quelque part au milieu du couloir, regardez une vidéo sur votre cher colonel. Au bout du couloir, une autre vidéo et la bataille finale vous attendent.
Depuis un hélicoptère, tirez quatre barils de carburant pour mettre le feu à la base de Whiteley. Visez maintenant la "main" du colonel avec laquelle il s'accroche à l'hélicoptère. Le gars ne tiendra pas longtemps.
Profitez de la vidéo finale !

Temps nuageux, mottes de neige humides et station polaire en feu. Un magnétophone avec le dernier enregistrement du pilote, le journal d'un médecin, une bouteille de Childs inachevée, un Norvégien qui s'est tranché la gorge et un cri inhumain qui s'estompe quelque part parmi les buttes du désert glacé... Vingt ans plus tard, « The Thing » revient sur les grands écrans des moniteurs domestiques. Suite de l'un des plus films cultes siècle dernier dans l'un des meilleurs jeux ce siècle. Rencontrer La chose. "Là où le film se termine, le véritable cauchemar ne fait que commencer."

Gestion

The Thing n'est pas une action 3D ordinaire, combinant à la fois les développements classiques du genre et quelque chose de complètement nouveau dans le monde des jeux d'action 3D. Et si vous avez déjà joué à des jeux de ce genre, il est peu probable que maîtriser les commandes vous prenne beaucoup de temps, mais certaines des fonctionnalités de jeu importantes de The Thing sont absolument uniques, alors prenez le temps d'étudier notre guide et assurez-vous de parcourir les Mode « Tutoriel » dans le jeu. Sinon, la situation ne fera qu'empirer plus tard.

Interface

Interface principale

L'interface du jeu se compose des parties principales suivantes :

1. L'écran de jeu sur lequel se déroulent les principaux événements.

2. Indicateur de froid (bleu) et indicateur de santé. Lorsque vous êtes exposé à l’air froid de l’Arctique pendant le jeu, votre compteur de froid diminue lentement, vous entraînant éventuellement une perte de santé importante.

3. Menu de sélection de l'arme actuelle. Ici, le premier chiffre indique le nombre de cartouches dans le chargeur et le second le nombre total de munitions de ce type.

4. Menu pour sélectionner des éléments supplémentaires. Ceux-ci comprennent : des grenades, des trousses de premiers secours, des extincteurs, des seringues de test, une lampe de poche, etc.

Gestion d'équipe

Au cours du jeu, le personnage principal sera souvent rejoint par d'autres personnages, des PNJ. Il existe trois types de PNJ au total : les médecins (aident à restaurer la santé des autres membres de l'équipe), les ingénieurs (peuvent réparer des mécanismes complexes) et les militaires (excellents en tout type d'arme).

L'interface de gestion d'équipe se compose des parties suivantes :

1. Fenêtre d'informations sur le personnage. La barre rouge indique le niveau de santé actuel, la barre verte indique le niveau de confiance du personnage en vous. Si la confiance est trop faible, le personnage refuse d'obéir à vos ordres et peut se comporter de manière assez agressive. Vous pouvez augmenter la confiance d'un personnage en lui donnant une arme, en le soignant (s'il est blessé) ou en utilisant un testeur de seringue sur lui-même.

2. Basculez vers les commandes « suivez-moi » et « restez en place ». S'applique à tous les membres de l'équipe.

3.

Actions et ordres

Après avoir sélectionné un personnage spécifique, un menu d'actions et d'ordres s'ouvre, composé des parties suivantes :

1. Fenêtre d'informations sur le personnage.

2. Basculez entre les commandes « suivez-moi » et « restez en place » pour une personne spécifique.

3. Menu de commande. Les ingénieurs doivent réparer les équipements cassés en vue, les médecins doivent soigner les gens.

4. En utilisant ce bouton, vous pouvez retirer l'arme disponible au personnage. Soigneusement! Peut conduire à une perte soudaine de confiance.

5. Informations sur les armes disponibles pour le personnage sélectionné.

6. Menu d'émission d'armes. En appuyant sur ce bouton, vous pouvez sélectionner dans votre inventaire personnel et donner au personnage souhaité n'importe quelle arme, ainsi que des munitions pour celle-ci.

Arme

Taser

Pistolet paralysant portatif. L'arme la plus inutile du jeu. Cela ne convient que pour apaiser les membres de l’équipe particulièrement nerveux, mais de telles actions ont un impact très négatif sur la confiance du personnage « choqué » en vous.

chalumeau

Une torche à gaz est la deuxième en termes d'inutilité après un pistolet paralysant. Le rayon d'action est trop petit, le pouvoir destructeur est trop insignifiant... Convient pour une utilisation uniquement dans les cas où les charges du lance-flammes sont épuisées.

Pistolet

Pistolet militaire. Une arme très précise et pratique lorsqu'il s'agit de combattre de petites races de « quelque chose » ou des tirs ciblés dans la tête de représentants de l'homo sapiens. Très bien pour armer des partenaires (si c'est dommage de donner quelque chose de plus sérieux).

MP5

La mitrailleuse, l'arme avec laquelle nous commençons et terminons le jeu. Le pistolet le plus courant (pratiquement aucun problème avec les munitions), le plus fréquemment utilisé, universel dans absolument tout. Une rafale tirée par une volée de petites « araignées » apaise l’agresseur en quelques secondes.

Fusil à pompe

Fusil de chasse de l'armée - le plus le meilleur remède pour détruire l'ennemi lors de combats à courte portée. À plus longue distance, hélas, c'est pratiquement inutile.

Lance-flammes

Flamethrower est le premier compagnon d'armes de l'explorateur polaire dans la difficile lutte contre « quelque chose ». Il présente deux caractéristiques désagréables : il laisse une trace brûlante sur le sol et n'est efficace que sur de courtes distances. D'un autre côté, ce n'est qu'avec l'aide d'un lance-flammes que vous pourrez enfin tuer des créatures extraterrestres plus grosses.

Fusil de sniper

Fusil de sniper - presque aucun commentaire. Portée sans précédent, forte puissance d’arrêt et période de rechargement extrêmement longue. Armes à pointe, utilisées uniquement en mode vue à la première personne.

Lance-grenades

Lance-grenades - tire une grenade le long d'une parabole sur une distance considérable. Beaucoup plus précis que de les lancer manuellement.

Autre équipement

Grenades

Curieusement, les grenades dans "The Thing" sont classées comme "autres équipements"... Il en existe trois types : explosives, paralysantes et incendiaires. Ces derniers sont particulièrement efficaces lorsque vous devez tuer une grande espèce extraterrestre, mais s'approcher à bout portant avec un lance-flammes est trop dangereux.

Trousses médicales

Des trousses de premiers secours qui rétablissent une santé déficiente. Il y en a toujours peu, on en a toujours besoin et ils sont assez rares.

Hypos d'adrénaline

Si l'un de vos partenaires commence soudainement à s'énerver, à tirer sur tout, à jeter ses armes ou tout simplement à paniquer, faites-lui une injection d'adrénaline. Aidera.

Hypothèse de test sanguin

Testeurs de seringues qui déterminent la présence de cellules « quelque chose » dans le corps. Si soudainement l'un des membres de l'équipe ne vous fait pas confiance, utilisez le testeur de seringue sur vous-même sous ses yeux.

Fusées éclairantes

Des fusées éclairantes. Elles sont utilisées pour éclairer les pièces sombres ; une fois que l’on trouve une lampe de poche, elles perdent toute leur valeur.

Lampe de poche

Une lampe de poche est l'appareil le plus utile dans les labyrinthes sombres des bases polaires et des complexes météorologiques hors tension. A une charge infinie.

Extincteur d'incendie

Extincteur - vous permet d'éteindre une flamme déchaînée et d'ouvrir des « chemins » relativement sûrs dans l'incendie.

Quelque chose

En plus des rivaux vivants (qui jouent un rôle plutôt secondaire dans The Thing), votre principal ennemi sera un mystérieux « quelque chose » extraterrestre. Il n'est pas identifié ni divisé en sous-espèces, mais parmi toute la variété de créatures extraterrestres (ou plutôt de mutants - car tous ces monstres sont constitués de chair humaine ordinaire) trouvées dans le jeu, trois principaux types d'ennemis peuvent être distingués.

"Araignées"

Les sous-espèces les plus nombreuses de « quelque chose » sont de petits arachnoïdes capables de sauter de longues distances et de courir rapidement le long des murs et des plafonds. Ils ne sont dangereux qu'en raison de leur nombre. On le trouve le plus souvent à proximité de cadavres déchirés. Parfois, pendant le jeu, vous rencontrez des « araignées » qui ne s'engagent pas dans des combats au corps à corps, mais crachent avec précision un liquide empoisonné.

"Marcheurs"

Contrairement aux « araignées », les « marcheurs » ne peuvent être combattus qu'à l'aide d'armes à feu. Pour enfin achever l'ennemi, vous devrez utiliser un lance-flammes. Les « marcheurs » les plus « inoffensifs » sont ceux qui n’ont pas encore complètement perdu leur apparence humaine ; Les prochains en danger sont les soi-disant « utérus » - les « marcheurs », qui collectent la chair humaine et donnent naissance à de nouvelles « araignées ». Le type de « quelque chose » le plus dangereux est celui des « marcheurs » de combat, qui ont complètement perdu leur forme humaine, sont armés de pointes acérées et se déplacent rapidement dans le niveau. Il existe également des « marcheurs » qui s'inspirent de l'apparence des chiens polaires : ils ne sont pas aussi dangereux que leurs collègues debout, mais ils peuvent soudainement attaquer en grandes meutes et courir beaucoup plus vite que n'importe quelle créature vivante.

Patrons

Ils ne se font attraper que trois fois dans toute la partie. Il s'agit d'énormes accumulations de matière organique vivante, gardant le plus souvent les approches de zones particulièrement importantes du niveau. Les tactiques pour combattre chaque boss seront décrites en détail dans la procédure pas à pas suivante.

Vous ne pouvez sauvegarder le jeu que dans des endroits spécialement désignés. Des magnétophones, que l'on trouve parfois à des niveaux, sont utilisés pour l'enregistrement.

Si dans le jeu vous rencontrez des objets avec lesquels vous pouvez effectuer diverses actions (par exemple, réparer un panneau électrique ou lire des notes sur un ordinateur), alors une grande icône de paume apparaîtra en bas de l'écran.

Afin de tuer « quelque chose » plus gros qu’une « araignée », vous devez d’abord lui tirer dessus avec un armes automatiques, et dès que son niveau de santé descend à un niveau critique (le viseur deviendra rouge), faites-le en outre soigneusement frire avec un lance-flammes.

Si vous n'êtes pas satisfait du principe de tir automatique choisi par le jeu, vous pouvez toujours choisir une vue alternative à la première personne. La précision de tir dans ce mode augmente considérablement, mais, hélas, la mobilité est perdue.

Lorsque les méthodes de persuasion standard ne fonctionnent pas sur vos coéquipiers, vous pouvez recourir à une solution énergique : passer à la vue à la première personne et pointer le réticule vers la tête du personnage. Cela n’améliorera pas votre crédibilité, mais au moins les gens suivront les ordres.

Tirez sur toutes les caisses en bois que vous rencontrez en cours de route. Ils contiennent souvent quelque chose de vraiment utile à l’intérieur.

En pointant le lance-flammes vers le sol, vous pouvez créer un mur de flammes protecteur autour de vous. Les représentants des services secrets extraterrestres ont peur du feu - rappelez-vous toujours cela.

Jeux sauvegardés

Pendant que vous jouez au jeu, vous ne pouvez utiliser que huit emplacements de sauvegarde à la fois. La chose a dû être divisé en deux groupes. Le premier contient les sauvegardes des premiers niveaux, le second - respectivement, de derniers niveaux. Prenez ceux dont vous avez besoin et profitez-en pour votre santé.

Pour utiliser des parties sauvegardées, décompressez l'archive du fichier et copiez tout son contenu dans un sous-répertoire \poubelle dans le répertoire avec installé La chose. Vous pouvez charger des parties sauvegardées à partir du sous-élément « Charger la partie » dans le menu principal du jeu.

Procédure pas à pas

Intrigue et personnages principaux

L'intrigue de The Thing est une suite logique du film de John Carpenter du même nom. L'action se déroule en Antarctique, où un groupe d'explorateurs polaires norvégiens, lors de fouilles, trouvent accidentellement un OVNI qui repose depuis des milliers d'années dans le sol gelé avec le corps d'une créature extraterrestre à son bord. Après quelques recherches, il s'avère que la créature est toujours vivante et que sa structure biologique est extrêmement dangereuse pour l'homme. Il suffit qu'une cellule extraterrestre pénètre dans le corps humain, et « quelque chose » naît à l'intérieur, qui après un certain temps subjugue complètement le corps et la conscience humains. « Quelque chose » infecte toute la base, et l'un des chiens infectés court vers la station de recherche américaine n° 31, où « quelque chose » soumet progressivement presque tous les explorateurs polaires, mais meurt lors d'un incendie massif déclenché par le pilote Macready. La station n'a plus eu de contact avec le continent depuis longtemps, et quelques semaines plus tard une expédition de sauvetage y est envoyée. A partir de ce moment, le jeu lui-même commence...

Major Blake- notre alter ego dans le jeu, commandant de l'équipe « bêta » de l'expédition de sauvetage dans l'Arctique.

Colonel Whitley- leader et coordinateur de toute l'opération de sauvetage. Un homme qui a ses propres projets concernant une créature extraterrestre enfermée en Antarctique.

Capitaine Pierce- Le collègue de Blake, commandant de l'escouade « alpha », effectuant une reconnaissance directe de la zone.

Docteur Faraday- explorateur polaire et scientifique éminent, qui a été le plus proche de résoudre le mystère de « quelque chose ».

John Macready- le héros de Kurt Russell, pilote d'hélicoptère de la station n°31 et personnage central du film de John Carpenter. Dans le jeu, Macready joue un rôle épisodique mais extrêmement important.

Niveau 1 - Ruines de la station n°31

Un hélicoptère qui a survolé le froid désert arctique a amené à son bord quatre personnes - un ingénieur, un médecin, un soldat et vous, le major Blake, le commandant de l'expédition de sauvetage bêta envoyée à la station polaire n° 31, qui n'avait pas été en contact. pendant plusieurs semaines. La ville polaire s'est transformée en un tas de ruines fumantes, le colonel Whitley prononce ses derniers mots d'adieu et notre équipe se retrouve seule avec l'inconnu.

Alors, tout d'abord, regardez autour de vous et prenez une mitrailleuse, plusieurs chargeurs de cartouches et des fusées éclairantes dans les cartons laissés par l'hélicoptère. Ne vous attardez pas dans le froid, avancez et entrez par la seule porte. Un incendie fait rage à l’intérieur et la route semble bloquée. Tournez à gauche et entrez dans une petite pièce. C'est le moment de faire connaissance avec notre équipe : une fois les rôles attribués, commencez à inspecter les lieux. Tout d’abord, réparez le panneau électrique à côté de la porte verrouillée. Une fois la réparation terminée, entrez et... oups !... ce foutu ordinateur semblait attendre notre arrivée. Approchez-vous du médecin et attendez que le médecin change le bandage. Retournez dans la pièce, prenez le pistolet et les munitions dans la boîte et sortez dans le couloir principal.

Après qu'une explosion accidentelle ait dégagé le passage, avancez le long du couloir et traversez les pièces détruites pour sortir dans la rue. Notez la porte survivante menant au deuxième secteur du complexe polaire. C'est verrouillé, mais nous devons entrer à tout prix. Il faudra donc chercher la clé. Faites attention au chemin lumineux des petits poteaux avec des lanternes au sommet - ce sont précisément ces signes simples que les explorateurs polaires utilisent pour naviguer afin de ne pas se perdre lors des tempêtes de neige. Continuez le long du chemin jusqu'à ce que vous voyiez un petit « cratère » sur la gauche avec quelques structures en bas. N'hésitez pas à sauter à l'intérieur et à regarder de plus près.

Sur l'étagère au milieu du « cratère », vous pouvez obtenir des munitions supplémentaires, et dans la grotte en face se trouvent plusieurs caisses contenant du matériel, un extincteur et des fusées éclairantes. Assurez-vous de prendre un extincteur, sortez et continuez à explorer la région. À l’intérieur de la maison effondrée, sur la table derrière un meuble effondré, se trouve un magnétophone discret. Vous pouvez l'allumer et écouter le dernier enregistrement du journal audio du pilote Macready, l'un des deux survivants de l'incident de la station. Dans une autre grotte à l'intérieur du cratère, il y a quelque chose de plus intéressant : les restes de ce même vaisseau extraterrestre qui s'est écrasé en Antarctique il y a vingt millions d'années et a apporté « quelque chose » à notre monde. Après avoir soigneusement examiné le navire, prenez la clé sur la table près du mur et sortez du cratère. Blake recevra un message de Pierce, le commandant de l'Alpha Squad - il semble que les gars aient des ennuis.

Retournez à la porte verrouillée du deuxième secteur du complexe. Une fois à l'intérieur de la nouvelle pièce, lancez une fusée éclairante sur le sol, regardez à gauche et essayez de voir un panneau électrique cassé sur le mur. Demandez à votre ingénieur de le réparer, la lumière s'allumera, et... Hmm, qui aurait pensé que le médecin passerait en premier. Allez à la table au milieu de la pièce, prenez la seringue et faites une bonne injection d'adrénaline à Weldon, nerveux. Une fois qu'il a repris ses esprits, allumez l'ordinateur à côté du cadavre déchiré et étudiez attentivement le document enregistré. Nous connaissons désormais le code d'accès à l'autre pièce. Approchez-vous de la porte verrouillée près du panneau électrique et activez la console numérique.

Réparez le panneau électrique suivant et prenez trois trousses de premiers secours dans le casier sur le mur de gauche. Dans la petite pièce qui s'ouvre, il y a un magnétophone du jeu sur la table - sauvegardez, tournez à gauche et franchissez la porte dans l'air froid de l'Antarctique. Suivez le chemin lumineux jusqu'à ce que vous voyiez une grange délabrée - c'est le même endroit où Macready et Childs se sont retrouvés avec une bouteille de whisky à la fin du film. Childs était gelé par le froid, mais Macready ne pouvait rien voir. Après une courte conversation avec vos supérieurs, longez un peu le chemin lumineux et approchez-vous de l'endroit balisé par des fusées éclairantes. Prenez deux paquets d'explosifs dans la boîte déposée et retournez à l'intérieur du complexe. Vous devez placer deux explosifs : l'un dans la pièce où l'ordinateur a explosé et l'autre dans le laboratoire où Weldon a vu le premier cadavre. L'endroit où sont installés les explosifs est signalé par une lumière rouge sur le mur. Après avoir terminé votre sale boulot, retournez avec votre équipe dans la zone d'évacuation (la zone des fusées éclairantes où nous avons emporté les explosifs).

Niveau 2 - Station polaire norvégienne

Malgré les menaces du colonel, Blake arrive néanmoins au secours de l'Alpha Squad, envoyant ses hommes à la base. Nous sommes donc à la même station norvégienne à partir de laquelle a commencé l’invasion de « quelque chose » en Antarctique. Pour vous échauffer un peu, courez en avant jusqu'à ce que vous tombiez sur un grand espace dans la clôture et deux fils sous tension suspendus. Il vaut mieux ne pas se mêler des deux, alors trouvons d’abord un moyen de couper l’électricité. Longez le mur à droite et entrez par la première porte ouverte. Ouais, nouvelle fusée – il y avait clairement du monde ici. Suivez le couloir plus profondément dans la pièce (faites attention à la porte verrouillée sur la droite - nous en aurons bientôt besoin) jusqu'à ce que vous tombiez sur un panneau électrique cassé. Réparez-le et franchissez la porte ouverte.

Il y a déjà quelqu'un à l'intérieur. L'ingénieur est blessé, effrayé et peu enclin à nous faire confiance. Après une courte conversation, soignez Carter avec une trousse de premiers soins et, pour enfin gagner sa confiance, remettez-lui un de vos pistolets - il est maintenant prêt à suivre Blake. Regardez autour de vous et prenez tout ce que vous trouvez sur les étagères - des munitions, des extincteurs et, surtout, une lampe de poche - cela nous sera d'une grande utilité. Notez la porte avec une serrure à combinaison et les équipements non fonctionnels sur le bureau de l'ordinateur. Emmenez Carter dans le coin opposé de la pièce et ordonnez-lui de réparer le panneau électrique qui produit des étincelles. Après la réparation, l'équipement fonctionnera et vous pourrez désormais enregistrer sur le magnétophone et lire les enregistrements sur l'ordinateur. Ne touchez pas encore au panneau de commande de la caméra de sécurité : nous avons encore autre chose à faire. Faites attention aux barils derrière lesquels Carter se cachait. Après plusieurs rafales de mitrailleuses, ils s'envoleront dans les airs et ouvriront un passage vers une nouvelle pièce. Éteignez le feu avec un extincteur et récupérez toutes les munitions sur les étagères. Laissez l'ingénieur dans la pièce, remontez le long du couloir et sortez dans le froid.

Une fois dehors, tournez à gauche et descendez le toboggan incliné. Il y a le cadavre de quelqu'un gisant près de la porte bloquée, fouillez soigneusement ses poches, ramassez plusieurs chargeurs de mitrailleuse et retournez voir Carter. Il est maintenant temps de chercher le code de la porte verrouillée. Accédez au panneau de commande à côté de l'ordinateur et allumez l'appareil photo. A l'aide de la caméra, regardez autour de vous dans la pièce et zoomez au maximum sur la planche de bois près de la porte. Voyez-vous les chiffres bleus ? Après que Blake ait signalé que cela semble être le code, éteignez la caméra, ouvrez la porte verrouillée et allez dans la pièce voisine.

Vous ne reconnaissez rien ? Il s’agit du même bloc de glace à partir duquel les Norvégiens ont récupéré le corps de l’extraterrestre écrasé dans le film. Après une courte conversation avec Cruz, le dernier survivant de l'Alpha Squad, donnez-lui quelques armes, puis demandez à Carter de réparer le panneau électrique cassé. N'oubliez pas de fouiller également les poches du cadavre qui repose dans le coin opposé de la pièce - il a la clé de la pièce verrouillée dans le couloir. Rassemblez votre peuple et avancez vers la sortie.

En chemin, dès que vous sortez dans le couloir, ce dont vous aviez peur depuis si longtemps se produira - « quelque chose » se précipitera pour attaquer. Les représentants attaquants de l'intelligence extraterrestre sont assez faibles, donc deux ou trois coups de pistolet suffisent pour que chacun d'eux soit complètement détruit. Pour faciliter votre travail, tirez sur un baril de carburant dans le coin du couloir et la moitié des extraterrestres brûleront vifs. Lorsque l'attaque est repoussée, dirigez-vous vers la porte verrouillée et fouillez tous les casiers de stockage à l'intérieur de la pièce - des munitions utiles peuvent y être stockées. Une fois dehors, tournez à droite, courez jusqu'à la brèche de la clôture (celle où pendaient les lignes à haute tension) et allez de l'autre côté.

Niveau 3 - Secteur sud de la gare norvégienne

Ne vous attardez pas dans le froid et suivez le chemin lumineux jusqu'à un petit stand. Laissez vos hommes dehors, emportez votre mitrailleuse et entrez prudemment à l'intérieur. Après avoir tiré sur la méchante « araignée », courez dans la rue et aidez Cruz et Carter à se débarrasser du reste des créatures. Lorsque le dernier extraterrestre s'est répandu sur la neige, retournez au stand et sauvegardez la partie sur le magnétophone. Vous vous retrouvez à nouveau au milieu d'un blizzard, tournez à gauche et courez en équipe le long du chemin lumineux jusqu'à atteindre une grande maison avec une porte verrouillée. L'interrupteur ne fonctionne pas, mais à droite de la porte se trouve un panneau électrique discret rempli de caisses en bois. Utilisez des tirs bien ciblés pour briser les boîtes en petits morceaux et demandez à l'ingénieur de réparer le panneau électrique. Une fois les travaux de rénovation terminés, entrez et...

Pierce, le commandant de l'Alpha Squad détruit, est visiblement très déterminé. Avant de gagner sa confiance, il faut prouver que « quelque chose » ne s’est pas encore installé en nous. Il n’y a qu’une seule façon de procéder : procurez-vous un testeur de seringue et effectuez une analyse de sang. De plus, Pierce a un lance-flammes entre les mains, donc les méthodes de persuasion « alternatives », hélas, ne fonctionneront pas non plus. Eh bien, partons à la recherche de seringues. Récupérez toutes les munitions sur les étagères de la pièce, prenez la clé et sauvegardez la partie sur le magnétophone. Lorsque vous sortez par temps froid, promenez-vous dans la maison avec verso et avancez vers un groupe de petits hangars.

Dans cette zone, vous serez soumis à une attaque massive d'araignées, alors soyez prudent et ne perdez jamais de vue vos coéquipiers. Les attaques se poursuivront à mesure que vous vous enfoncerez plus profondément dans le territoire. En chemin, ne manquez pas un seul hangar - regardez à l'intérieur et tirez sur les caisses en bois près des murs ; elles peuvent contenir de nombreuses choses utiles, des extincteurs aux trousses de premiers secours en passant par les rares munitions. N'oubliez pas également de fournir périodiquement des cartouches à vos camarades - ils tirent plutôt bien, donc sans leur aide, vous aurez du mal. L'entrée de l'une des maisons est bloquée, alors avant d'entrer, demandez à votre ingénieur de réparer le panneau électrique à côté de la porte et préparez-vous à le protéger des extraterrestres qui s'entassent sur vous de tous côtés. Après avoir repoussé l'attaque, entrez à l'intérieur et retirez toutes les munitions des caisses d'armes. Lorsque tous les représentants de « quelque chose » dans la région seront détruits, vous pourrez commencer à chercher les malheureuses seringues. Quelque part au centre du lotissement se trouve un bâtiment délabré sans toit, mais avec une porte intacte. Ouvrez cette porte, montez les marches et regardez la boîte au centre de la pièce. Après avoir récupéré les seringues, vous pouvez retourner à Pierce en toute sécurité.

Comme prévu, Blake s'est avéré tout à fait bien, mais quand il s'agissait de Carter et Cruise... Après votre anciens amis se sont transformés en énormes morceaux de matière organique agressive, l’essentiel est de ne pas paniquer. En essayant de ne pas vous approcher des créatures, traitez soigneusement les adversaires avec une mitrailleuse et dès que leur santé tombe à un niveau critique, donnez à Pierce la possibilité de bien faire frire les créatures jusqu'à ce qu'elles soient dorées. N'oubliez pas de ramasser les munitions restantes sur le sol et de prendre le lance-flammes de Pierce avant de sortir. Ne faites pas attention à ses cris d’indignation, croyez-moi, il ne nous sera pas moins utile.

DEUXIÈME PAGE

Niveau 4 - Centre de recherche de la station norvégienne

La visibilité est nulle, les conditions météorologiques sont pratiquement inexistantes et le gel continue de se renforcer. Blake et Pierce se sont perdus dans une tempête de neige, et pour couronner le tout, quelqu'un de particulièrement nerveux nous lance des grenades depuis une tour d'observation. Quels gens ! Voici notre vieil ami, l'ingénieur Pace. Au cours d'une courte conversation, il s'avère que lui aussi a perdu tous ses camarades dans le brouillard et qu'il tire désormais désespérément sur toutes les créatures vivantes qui se présentent à sa vue. Après la fin de la conversation, récupérez toutes les munitions dans les caisses de la tour, faites le plein de grenades et de fusées éclairantes, armez bien l'ingénieur et sortez.

Suivez le chemin lumineux jusqu'au bâtiment suivant. L'entrée est bloquée, vous devrez donc réparer le panneau électrique à côté de la porte. Confiez ce travail à Pace, préparez la mitrailleuse et attendez les invités. Dès que l'ingénieur commence à creuser dans le bouclier, commencez à tirer sur les « araignées » qui s'approchent de lui. Lorsque les maudits organoïdes sont terminés, terminez les réparations et entrez dans la maison. Par la porte, avancez le long du couloir dans la seule direction possible, en tirant sur toutes les créatures extraterrestres qui se trouvent sur votre chemin. Essayez d'identifier les endroits où les « araignées » commencent à attaquer et traitez-les soigneusement avec des grenades. Ne vous précipitez pas pour réparer le panneau électrique cassé ; avancez d'abord un peu vers la gauche et, vous trouvant au fond du couloir (on pouvait voir cet endroit en entrant dans la maison), récupérez toutes les nombreuses munitions à côté du cadavre.

Retournez au panneau et, après une courte réparation, franchissez la porte ouverte dans Nouvelle pièce. À gauche, près de l’ordinateur, se trouve un petit tas de caisses en bois ; Brisez-les soigneusement en morceaux et sortez le pistolet paralysant de la boîte, une arme inutile contre « quelque chose », mais une arme très efficace contre les collègues désobéissants. À l’autre bout de la pièce, penché, est assis un autre explorateur polaire effrayé. Il a déjà visité d'autres pièces du bâtiment et vous conseille vivement de ne pas répéter ses erreurs. Dans les pièces éloignées, dont la salle de communication, où il faut vraiment pénétrer, trois énormes créatures, trois « marcheurs » errent actuellement, ramassant de la chair vivante et donnant naissance à de nouvelles « araignées ». Il n'y a pas longtemps à attendre : les portes fragiles ne résisteront pas à la pression de ces créatures...

Très bientôt, les "utérus" seront déjà dans votre chambre, vous ne pouvez donc pas perdre une minute - courez dans le coin opposé de la pièce, tirez sur plusieurs "araignées" et sortez le lance-flammes de l'immense boîte - donnez-le à Pace (vous devriez déjà en avoir un à Pierce) , et en même temps prendre plusieurs bouteilles de napalm dans le meuble accroché au mur. Sauvegardez la partie sur le magnétophone posé sur la table et partez vous venger.

Quittez la pièce et tournez à droite dans le couloir jusqu'aux portes verrouillées. Préparez votre arme et attendez - bientôt vous entendrez le craquement du bois et l'un des « marcheurs » franchira la porte. Pour votre propre sécurité, ce serait une bonne idée de bloquer le couloir avec un mur de feu provenant d'un lance-flammes, puis de tirer sur la créature à distance jusqu'à épuisement de ses réserves d'énergie vitale. Ordonnez à Pace de rester dans le couloir pendant que vous franchissez la brèche pour entrer dans le complexe résidentiel. Après un certain temps, un deuxième « marcheur » franchira la porte fermée suivante - s'enfuira dans le couloir, créera à nouveau une barrière coupe-feu et tirera sur toutes les « araignées » qui se sont échappées de la créature vaincue. Et encore une fois, entrez dans le complexe, parcourez les pièces (elles ne sont pas nombreuses et elles sont toutes reliées entre elles, vous ne risquez donc pas de vous perdre) jusqu'à ce que vous remarquiez le dernier « marcheur ».

Une fois tous les « marcheurs » vaincus, assurez-vous de fouiller toutes les pièces et de récupérer toutes les munitions sur les étagères. Examinez attentivement tous les groupes de caisses en bois - sous l'une de ces décombres se trouve un coffre avec un fusil de chasse et plusieurs cartouches. Après avoir terminé l'inspection, retournez voir l'explorateur polaire effrayé et après une courte conversation, accompagnez-le dans la pièce où se trouve un panneau électrique cassé, un magnétophone pour sauvegarder les jeux et une station de radio. Après avoir réparé le panneau électrique, enregistrez le jeu et essayez de contacter le centre. Après une tentative infructueuse d’établissement de communication, vous serez soumis à une attaque massive d’extraterrestres. Ordonnez à votre peuple de rester sur place et de maintenir une longue défense, en tirant sur les araignées volant de tous les côtés avec un fusil de chasse et en utilisant un lance-flammes pour créer un barrage de feu pour vous protéger contre les plus gros spécimens ennemis. Dès que le dernier ennemi siffle et abandonne son âme à son dieu extraterrestre, votre nouvel ami montrera le chemin vers la sortie. Suivez-le et Pace jusqu'au niveau suivant...

Niveau 5 - Complexe médical de la station norvégienne

Calme, comme avant le début d'une guerre nucléaire... Profitez du moment de répit et armez bien vos partenaires - prenez une autre mitrailleuse sur la table d'opération et ne lésinez pas sur les munitions. Si vous avez confiance en vos amis, vous pouvez offrir un lance-flammes à quelqu'un. Tournez à droite, entrez dans une petite pièce et regardez autour de vous. Voyez-vous une autre porte menant à la petite buanderie ? Armez-vous d’un lance-flammes et entrez. Pendant que vos partenaires tirent sur les méchantes « araignées », concentrez votre feu sur les deux grandes pousses organiques au sol. Une fois détruits, l’attaque s’arrêtera, vous laissant encore le temps de respirer. Vous pouvez le faire encore plus simplement : laissez vos partenaires près des murs, ouvrez rapidement la porte, lancez une ou deux grenades à l'intérieur et cachez-vous derrière le mur. Cela suffit généralement à réduire complètement à zéro la présence extraterrestre dans la pièce.

Dès que l'ennemi est détruit, réparez le panneau électrique et franchissez la porte qui s'ouvre dans la pièce principale pour accéder à une nouvelle pièce. Enregistrez le jeu sur votre magnétophone et récupérez toutes les munitions dispersées dans le centre médical. Dès que vous essayez de vous rapprocher de la station de radio, une attaque extraterrestre massive commencera. Ordonnez à vos hommes de rester sur place, lancez un fusil de chasse et tirez méthodiquement sur les « araignées » qui sautent par la fenêtre. L'ennemi attaquera de tous les côtés : maintenez la défense dans une seule zone, laissant les autres à vos partenaires. Pendant une courte période, les attaques extraterrestres vont s'atténuer - profitez de ces répits pour courir dans la pièce principale et verrouiller toutes les portes. De cette façon, il sera beaucoup plus facile de gérer plus tard les extraterrestres arrivant de la rue. Lorsque la dernière attaque sera repoussée avec succès, deux « marcheurs » massifs feront irruption dans le complexe médical. Traitez-les soigneusement avec un lance-flammes et, après avoir rassemblé vos collègues, sortez par la porte cassée dans le froid.

Dès que vous vous retrouverez dans la rue, vous verrez la silhouette d'un inconnu s'enfuir du complexe médical à toute vitesse. Faites soigneusement le tour de tout le bâtiment, faites frire le prochain extraterrestre, qui n'a pas encore complètement perdu ses traits humains, et de cet endroit courez dans l'obscurité, vers la tempête de neige et loin de ce foutu endroit.

Niveau 6 - Station météo norvégienne

Ça y est, impasse. Maintenant, tu ne partiras pas !

Une fois que l'étranger a disparu dans le grand bâtiment à gauche, n'essayez pas de courir après lui - il a toujours verrouillé la porte derrière lui. Suivez le chemin lumineux à droite, passez sous un petit auvent et fouillez le corps de la prochaine victime de l'invasion. Après avoir profité des munitions, sortez de l'abri et montez les marches en fer de l'escalier jusqu'au deuxième étage de l'immeuble à droite. Vos partenaires refuseront d'aller plus loin, alors prenez leurs munitions (mais ne leur enlevez pas leurs armes) et entrez. Dans la pièce, combattez plusieurs faibles attaques des « araignées » et, en entrant dans la pièce voisine, montez les escaliers jusqu'au toit. Une fois dans le froid, sautez sur le toit du bâtiment de droite, tirez sur la grille d'aération et sautez à l'intérieur, sans oublier de tirer d'abord sur « l'araignée » qui a sauté d'une embuscade.

À l’intérieur, utilisez un fusil de chasse pour repousser une autre attaque extraterrestre et tirez à travers n’importe quelle grille au sol. Entendez-vous ce bruissement suspect en bas ? Avant de sauter par la grille cassée, lancez deux ou trois grenades, et... Oui, en bas, paraît-il, en plus de tout le reste, il y avait pas mal de barils de carburant. Au cas où, armez-vous d'un lance-flammes et, en sautant à terre, achevez les « marcheurs » survivants. Fouillez toute la pièce à la recherche de munitions et autres objets utiles, mais surtout, n'oubliez pas de prendre la clé du bâtiment de la station météo où l'inconnu s'est enfermé. Dès qu'il ne reste plus rien d'utile dans la pièce, sortez au froid, courez jusqu'à l'entrée centrale de la station météo et entrez. À l’intérieur, combattez une petite attaque d’« araignées » et récupérez des munitions, des trousses de premiers secours et des seringues de test dans les casiers de stockage. Enregistrez le jeu sur un magnétophone. Et allez directement dans la pièce suivante.

Ne vous précipitez pas dans les escaliers, fouillez le corps de l'explorateur polaire près de la porte, tirez sur plusieurs petits extraterrestres et ramassez un pistolet sans propriétaire sur le sol. Franchissez la porte de la cuisine et soyez désormais extrêmement prudent. Dès que vous vous éloignez de la porte, un incendie se déclare au sol et les flammes commencent lentement à remplir toute la pièce. Courez aussi vite que possible vers le coin droit de la pièce et cachez-vous dans la petite ouverture entre le mur et la table de découpe. Récupérez la clé sur le bord de la table et continuez d’attendre calmement. Au bout d'un moment, le système d'extinction d'incendie fonctionnera, les flammes s'éteindront et vous pourrez récupérer sereinement les munitions, les cartouches de napalm et les cartouches de fusil de sniper éparpillées dans la cuisine.

Après avoir fini d'examiner la pièce, quittez la cuisine et montez les escaliers. Wow, tout est déjà préparé pour la réunion de gala. Levez votre fusil de chasse et tirez d’abord à toute vitesse sur les « araignées » qui se précipitent vers vous. Dès qu'un « marcheur » de combat leur vient en aide, descendez immédiatement les escaliers, bloquez la descente avec un mur de feu et soignez minutieusement l'adversaire à distance de sécurité. Dès que le bruit de la lutte s'est calmé, remontez les escaliers et entrez dans les toilettes à gauche. Prenez les trousses de premiers secours dans le placard mural, mais soyez prudent : à ce moment-là, un autre « marcheur » clairement hostile sortira en courant des cabines. Faites rapidement frire les mauvais esprits avec un lance-flammes et fouillez le cadavre déchiré dans le coin à la recherche d'objets utiles.

En sortant des toilettes, vous trouverez de nouveaux invités - sur la table au centre de la pièce se trouvent trois « araignées » qui crachent un liquide toxique. Une fois tous les extraterrestres éliminés, montez les escaliers jusqu'au dernier étage du bâtiment, ouvrez la porte du toit et... Le mystérieux étranger qui s'est enfui de nous depuis le complexe médical lui-même s'est avéré être Pierce. Mais il ne fuyait pas tant nous que lui-même. "Quelque chose" se prépare déjà chez le capitaine, il arme le pistolet pour la dernière fois... Oui, c'était la bonne décision, mon ami.

Prenez le pistolet de Pierce et n'oubliez pas de prendre le fusil de sniper et plusieurs chargeurs de munitions dans la pièce. Quittez la pièce à l'extérieur, descendez les escaliers et regardez attentivement les environs. Voyez-vous ces barils de carburant suspects ? Tirez plusieurs rafales sur eux, l'explosion renversera l'antenne et le long du "pont" résultant, vous pourrez traverser jusqu'au toit du bâtiment voisin. Faites le tour de tout le bâtiment le long d'une petite corniche en tirant sur les « araignées » léthargiques que vous croisez en chemin. Continuez jusqu'à ce que vous voyiez une grille. Après avoir tiré dessus, croisez les doigts pour avoir de la chance et sautez à l’intérieur.

Niveau 7 - Hangar

Après avoir traversé la ventilation, vous vous retrouvez à l'intérieur d'un immense hangar, où plusieurs « araignées » et un « marcheur » agressif vont déjà dévorer un ingénieur paresseux. Débarrassez-vous de tous les mauvais esprits (n'oubliez pas la barrière coupe-feu - le "marcheur" est entraîné à courir très vite) et réparez le panneau électrique au mur. Au niveau supérieur du hangar, là où vous êtes tombé après être sorti de la ventilation, il y a deux petites cabines - l'une d'elles est verrouillée et l'ingénieur Collins se cache dans la seconde. Après une courte conversation, donnez-lui quelques armes de votre arsenal (et ne lésinez pas sur les munitions, il en aura besoin), faites le plein de trousses de premiers soins dans le meuble mural et utilisez l'ordinateur posé sur la table.

Une fois que les objectifs de la mission à ce niveau sont devenus plus ou moins clairs, quittez la cabine avec Collins et descendez le long de la large plate-forme. Tout au bout de l'estrade, ordonnez à Collins de rester immobile et avancez un peu vers le centre de la salle. À ce moment-là, des araignées sauteront de toutes les fissures et trois « marcheurs » de combat sortiront de derrière les caisses en embuscade. Retirez-vous immédiatement sur la plate-forme et commencez à tirer sur les barils de carburant qui sont placés en abondance au niveau inférieur. A l'aide d'un lance-flammes, créez une barrière et détruisez tous ceux qui décident de se rapprocher. Lorsque la bataille s'apaise, redescendez au niveau inférieur et fouillez soigneusement tous les coins et recoins de l'entrepôt - plusieurs clips pour une mitrailleuse et un fusil de chasse sont cachés parmi les caisses. Ne perdez pas non plus votre vigilance : certains petits extraterrestres sont toujours à l’abri.

Après avoir récupéré les trophées, ordonnez à Collins de réparer le panneau électrique sous la plate-forme, laissez-le garder cet endroit, puis montez à l'étage et montez jusqu'au plafond à l'aide de la grue qui descend. En longeant prudemment les aménagements, avancez vers le stand verrouillé au deuxième niveau de l'entrepôt. Une fois que vous êtes directement au-dessus, sautez en bas et sautez à travers le trou dans le plafond. Près de l'ordinateur, prenez la clé magnétique sur la table, descendez et, avec Collins, approchez-vous de la porte verrouillée en face de la plate-forme. Une fois dans une nouvelle pièce, sauvegardez tout d’abord le jeu sur le magnétophone et commencez à descendre prudemment les marches gelées. À ce stade, Collins se transformera en "quelque chose" sous vos yeux - n'hésitez pas une seconde, prenez un lance-flammes et faites bien frire votre ancien partenaire. Après de courtes représailles, prenez son arme et avancez le long du couloir jusqu'à la porte derrière laquelle vous attend déjà le premier ennemi vraiment sérieux...

La règle principale lors de la bataille avec le boss est « quelque chose » : pas de panique ! Tout est beaucoup plus simple qu'il n'y paraît. Prenez votre fusil de chasse, appuyez-vous dos à la porte fermée et commencez à tirer systématiquement sur l'énorme carcasse. Ne vous approchez pas de la « chose » et ne vous déplacez pas dans la pièce. Ne vous laissez pas trop distraire par les « araignées » qui se précipitent dans la pièce : elles apparaîtront sans fin tant que le boss sera en vie. Dès que la barre d’énergie vitale de la créature tombe à zéro et que le torse rongé de quelqu’un apparaît du désordre organique, transférez le feu vers la partie supérieure de la carcasse. Ignorez les tentacules qui tentent de vous atteindre depuis le trou dans le mur de droite. Restez où vous êtes et ils ne vous frapperont pas. Lorsque l'énergie du boss retombe à un niveau critique, faites un dernier coup et, sans prêter attention aux tentacules qui battent douloureusement, traitez minutieusement le « quelque chose » avec un lance-flammes.

Une fois que l'ennemi s'est installé dans un tas informe de matière organique sur le sol, réparez le panneau électrique et franchissez la porte ouverte jusqu'au niveau suivant.

Niveau 8 - Hangar : secteur "alpha"

Avancez un peu et sautez à travers l’ouverture dans le sol jusqu’au niveau inférieur. Si vous allez à gauche, vous verrez une impasse avec trois portes numérotées. Nous en aurons besoin un peu plus tard, afin que vous puissiez passer en toute sécurité par le couloir d'en face. En chemin, des volées d '«araignées» pleuvent sur votre tête - tirez pour tuer et n'oubliez pas de bien faire frire le cadavre sur le sol avec un lance-flammes, dans lequel les maudites créatures ont déjà réussi à organiser quelque chose comme un nid . Une fois le danger passé, continuez à avancer dans la seule direction possible jusqu'à atteindre une pièce avec deux portes. Celui de droite est verrouillé, utilisez donc celui de gauche et préparez un extincteur à l’avance.

Montez le parapet et dès que le feu commence à remplir la pièce, reculez doucement jusqu'à ce que les flammes qui avancent vous conduisent vers une zone relativement sûre. Après l'explosion des barils de carburant, commencez lentement à éteindre le feu, en vous déplaçant vers le bord opposé de la pièce en direction de la porte. Dans la pièce qui s'ouvre, récupérez toutes les munitions et trousses de premiers secours et, en vous emparant d'un autre extincteur, éteignez enfin l'incendie dans la pièce principale. Par la porte libérée, sortez dans la pièce suivante, tournez à gauche et longez un petit couloir jusqu'à la porte la plus proche. Dans la nouvelle salle, enregistrez d'abord le jeu sur un magnétophone, puis étudiez les enregistrements sur l'ordinateur. Après avoir reçu le code d'accès à la porte verrouillée, rendez-vous au pupitre de commande et actionnez le levier numéro « 4 ».

Revenez en arrière et courez le long du couloir. À la toute fin, ouvrez la porte et essayez de ne pas vous perdre dans les subtilités des couloirs (rappelez-vous la règle de base de tout labyrinthe : restez toujours d'un côté lorsque vous vous déplacez), tirez sur les « araignées » qui passent le long du chemin et enfilez-les. Ne vous arrêtez pas jusqu'à ce que vous atteigniez une petite pièce avec un énorme interrupteur à bascule et une protection « marcheur ». Après vous être débarrassé de l'ennemi, activez l'interrupteur à bascule et retournez dans la pièce avec le magnétophone.

Ouvrez la porte du laboratoire et préparez-vous à affronter les flammes qui font rage à l'intérieur. Ne lésinez pas sur l'extincteur - ses charges devraient encore suffire pour quelques incendies de ce type. Allez dans la pièce voisine, occupez-vous du « marcheur » qui s’ennuie à l’intérieur et de la seule chose manière possible allez dans la nouvelle salle. Fouillez soigneusement la pièce et n'oubliez pas de prendre un lance-grenades - il vous sera utile au niveau suivant. Avancez le long du couloir et entrez dans le laboratoire. Il y a une porte ouverte sur votre gauche – entrez et avancez vers un nouveau niveau.

Niveau 9 - Hangar : secteur "bêta"

L'intrigue prend une tournure inattendue...

Avancez le long du couloir et franchissez la porte. Préparez immédiatement un lance-flammes et créez un "anneau protecteur" de flammes autour de vous - une confrontation sérieuse est attendue très bientôt. Tout d'abord, tirez sur les « araignées » qui sautent dans les coins (portez une attention particulière à cet ignoble arachnoïde qui vous crache de l'acide depuis la table) et ensuite seulement, affrontez les « marcheurs ». Protégé par un anneau de flammes, vous aurez le temps de les traiter minutieusement avec un fusil de chasse, puis de les achever avec des grenades incendiaires. Après avoir éliminé les ennemis, récupérez les trousses de premiers soins dans le placard mural et sortez par la porte de gauche.

Après avoir appris auprès d'un autre PNJ les problèmes du complexe de recherche, armez votre nouvel ami et rendez-vous ensemble dans la pièce où vous avez eu affaire aux « marcheurs ». Demandez-lui d'ouvrir la porte verrouillée et de nettoyer soigneusement l'entrepôt d'armes de l'autre côté. Descendez les marches et préparez-vous à combattre de faibles attaques d'"araignées". Wow, la chambre, hein ? Et pourquoi de tels méga-complexes ne sont-ils pas évoqués dans les programmes de vulgarisation scientifique sur la recherche polaire... Cependant, nous nous éloignons du sujet. Enregistrez le match sur le magnétophone placé près de la grande console et examinez attentivement tous les moniteurs connectés aux caméras de sécurité dans les locaux du complexe. Après avoir étudié la numérotation des portes et déterminé la pièce dans laquelle est enterré un certain sujet aux cheveux gris, il ne vous sera pas difficile d'activer la console de commande de porte et sans problème (sans compter, bien sûr, les attaques constantes du "araignées") pour l'atteindre à travers toutes les chambres vitrées du complexe. Soyez extrêmement prudent : des extraterrestres insidieux se cachent dans les chambres numérotées 4, 5 et 7, il serait donc prudent de ne pas les ouvrir du tout. Dans la première cellule, vous rencontrerez un médecin qui est mort de peur. Emmenez le chirurgien dans votre équipe et continuez votre chemin jusqu'à atteindre la dernière pièce dans laquelle ce même sujet âgé était enfermé.

Rencontrez le Dr Faraday, l’un des meilleurs experts dans le domaine de la recherche sur « quelque chose ». Armez le professeur d'une mitrailleuse et retournez dans la pièce avec le magnétophone, et de là montez les escaliers jusqu'à la pièce où le niveau a commencé. Après avoir repoussé l'attaque des "araignées", courez dans le couloir le long duquel vous êtes arrivé à ce niveau, en tirant simultanément sur les tentacules rampant hors des murs (n'épargnez pas les charges - elles, hélas, ne vous seront plus utiles ), le médecin devenu brutal et devenu à la toute fin un « quelque chose » insidieux et un « marcheur » impudent. Sortez par la porte dans un vaste hall et...

Niveau 10 – Installation de recherche secrète

La chance était clairement tournée vers le major Blake. Non seulement le colonel Whitley a participé à une monstrueuse conspiration, mais c'était désormais sa faute si Faraday était mort et que le « quelque chose » enfermé dans des cages sécurisées avait finalement été libéré. De plus, nous nous sommes retrouvés enfermés dans le laboratoire sans aucune arme, et quelque part dans le couloir voisin, un « marcheur » géant se promenait déjà. Eh bien, vous devrez faire preuve de ruse.

Tout d'abord, prenez plusieurs cornes de mitrailleuse sur le cadavre dans le coin, étudiez toutes les informations sur l'ordinateur personnel de la pièce et examinez attentivement le couloir à l'aide des panneaux menant aux caméras de sécurité. Suivez le parcours du « marcheur », en se frottant dans le couloir, et dès qu'il est à côté de votre chambre, déverrouillez la porte, courez le plus vite possible loin de la créature autour de la table d'opération, et dès que le « quelque chose » entre dans la pièce, verrouille la porte derrière vous. Une fois que vous êtes relativement en sécurité, tournez à droite et réparez le panneau électrique. Ouvrez la porte de la nouvelle pièce et parlez au Dr Falchek. Donnez-lui toutes les munitions disponibles et vous vous dirigez tous les deux dans le couloir en tirant sur toutes les « araignées » qui passent sur votre chemin. Réparez le panneau électrique suivant sur le mur de gauche et avancez le long du couloir jusqu'à une petite pièce avec un magnétophone. Sauvez la partie, ordonnez à Falchek de rester immobile et, ignorant ses protestations, emportez sa mitrailleuse et toutes les munitions.

Retournez dans le couloir et arrêtez-vous près de la pièce avec le déambulateur verrouillé. Il faut maintenant agir vite : relâchez le « marcheur » et cachez-vous dans la pièce de droite (et n’oubliez pas de bien fermer la porte derrière vous). Dès que le monstre fait sa promenade habituelle le long du couloir, activez le panneau de commande sur le côté gauche de la pièce, le système de sécurité fonctionnera et le « marcheur », qui a subi le feu massif du canon stationnaire, être enfermé dans un coin du couloir. Quittez l'abri et revenez à la salle de départ. Avec la mitrailleuse prête, utilisez la télécommande accrochée au mur pour déverrouiller la porte et entrez dans la pièce voisine. À l'intérieur, tirez sur les "araignées" qui ont sauté d'une embuscade (essayez d'économiser des munitions - il reste encore beaucoup de temps avant le dépôt de munitions le plus proche) et assurez-vous de trouver une lampe de poche. Réparez le prochain panneau électrique sur le mur et entrez dans la nouvelle pièce. Après avoir parlé avec l'ingénieur Dixon, donnez-lui l'une des trousses de premiers secours et rapidement, avant que la pièce ne soit remplie des « araignées » omniprésentes, retournez dans le couloir. Verrouillez la porte derrière vous et retournez voir Falchek.

On ne sait jamais qui pourrait attaquer par derrière à un tel moment.

Vous avez sûrement déjà remarqué la console dans le couloir que Blake ne peut pas réparer. Ordonnez à Dixon d'effectuer des travaux de réparation et d'entrer. Wow, c'est une salle d'armes ! Collectionnez tout ce que vous pouvez transporter : pistolets, mitrailleuses, fusils de chasse, trousses de premiers secours, grenades, etc. N'oubliez pas d'armer vos amis aussi. Dès que vous mettez la main sur un lance-flammes, remontez le long du couloir jusqu'à la petite pièce où vous vous cachiez du « marcheur », utilisez la console pour éteindre le canon stationnaire, revenez en arrière et faites frire l'extraterrestre enfermé dans le coin pour un croustillant. Après avoir rassemblé toute l'équipe, avancez jusqu'au bout du couloir, déverrouillez la porte, faites frire le prochain vil extraterrestre et tournez à gauche.

Autre énigme : comment désactiver le laser de protection dans le couloir. Il y a quatre boutons sur le mur de droite ; la combinaison n'en est que deux. Il est facile de déterminer empiriquement qu’il s’agit du premier et du quatrième. Après avoir dégagé le passage, longez le couloir jusqu'à la vaste salle et repoussez l'attaque des « araignées » insolentes. Dès que toutes les créatures sifflent et s'étalent sur le sol, examinez attentivement les caméras situées au deuxième étage de la pièce. Pour déterminer lequel des deux PNJ enfermés à l’étage est infecté, testez chacun avec une seringue test. Fisk sera en bonne santé, un excellent guerrier - armez-le et poursuivez vos recherches. Il y aura une grille de ventilation derrière la porte d'une des cellules. Tirez dessus avec une courte rafale et rampez dans l'étroit tunnel de ventilation. Avancez-le et avancez seulement jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une pièce avec deux « marcheurs ». Les extraterrestres ne peuvent pas vous atteindre au niveau supérieur, nous devrons donc abuser quelque peu de notre position : sur la plateforme où vous vous trouvez, il y a deux grenades incendiaires. Traitez soigneusement les « marcheurs » avec la mitrailleuse, puis lancez simplement des grenades sur le niveau inférieur. Après un petit incendie, tous les dangers seront écartés et vous pourrez descendre la conscience tranquille.

Revenez dans votre équipe par l'unique porte, ordonnez à Dixon de vous suivre et conduisez-le jusqu'à la pièce dans laquelle deux « marcheurs » viennent de brûler. Demandez-lui de réparer la console et étudiez attentivement les informations sur l'ordinateur situé dans le coin. Après avoir reçu le code d'accès, dirigez-vous vers l'ascenseur (il se trouve dans le couloir, à côté de l'endroit où vous avez sélectionné la combinaison pour le laser de sécurité), et... C'est comme ça que sont les invités ! Plusieurs membres des forces spéciales du colonel Whitley ont décidé de nous rendre visite dans l'ascenseur. Tirez sur les invités non invités, entrez dans la cabine et descendez.

Niveau 11 – Centre de recherche secret : Partie 2

Pendant la descente, vérifiez soigneusement les armes et les munitions de votre peuple - il y a maintenant une petite mais sérieuse escarmouche. Dès que les portes de l'ascenseur s'ouvrent, sortez en courant et tirez sur les forces spéciales qui sortent par la porte de droite. Allez d'où ils viennent et continuez à vous déplacer dans la pièce, en tirant méthodiquement sur tous les homo sapiens qui courent à leur rencontre. Ne soyez pas trop pressé : si l’escarmouche prend une tournure prolongée, mieux vaut se cacher derrière les caisses et passer à la défense de position. En longeant le couloir jusqu'au bout, vous remarquerez une pièce assez spacieuse. Montez les escaliers et fouillez soigneusement toutes les pièces à la recherche de munitions et de trousses de premiers soins. En redescendant, ordonnez à Dixon de réparer la console près de la porte. Une fois dans la pièce suivante, récupérez les grenades et retournez dans le couloir où vous avez précédemment combattu avec les forces spéciales.

Continuez à avancer, sans perdre une seconde votre vigilance et en tirant sur l'ennemi de loin. Portez une attention particulière aux individus qui, ignorant votre incendie, tentent de courir vers le bouton intégré au mur et d'activer l'alarme. Tôt ou tard, une tourelle stationnaire apparaîtra sur votre chemin. N'essayez pas d'y aller de front, cela ne fera qu'empirer les choses. Ordonnez à vos collègues de rester derrière la couverture la plus proche, pendant que vous passez votre vue en vue à la première personne, penchez-vous prudemment au coin et tirez sur la tourelle par courtes rafales. Une fois le danger derrière vous, rassemblez votre peuple et avancez jusqu'au bout du couloir.

Donc : impasse. La porte devant est fermée et deux « marcheurs » grouillent derrière la vitre pare-balles... Examinez attentivement le mur de droite et tirez à travers la grille d'aération, et derrière elle, plusieurs « araignées » qui se sont libérées. Rampez le long du tunnel de ventilation et sautez au sol dans une petite pièce. Il n'y a pratiquement pas de temps pour réfléchir - dans quelques secondes, un incendie se déclarera dans la pièce, alors tournez à droite et courez aussi fort que possible pour monter les marches, puis à gauche le long du couloir. En chemin, vous rencontrerez un « marcheur » solitaire - sans y prêter attention, continuez à avancer jusqu'à atteindre la porte. Volez rapidement à l’intérieur et verrouillez-le tout aussi rapidement derrière vous. Le feu n'ira pas plus loin et le « marcheur » fera frire à l'intérieur. Une fois au centre de contrôle, combattez plusieurs attaques « d'araignées », et quand tout se calme, inspectez la pièce. Le magnétophone d'enregistrement ne fonctionne pas sans électricité - une belle blague, rien à dire. Ouvrez la porte derrière laquelle se trouve le « promeneur », et à l'aide d'un extincteur, dégagez le chemin vers la pièce dans laquelle vous vous êtes trouvé après avoir traversé la ventilation. Récupérez toutes les grenades de la boîte et retournez au centre de contrôle.

Voyez-vous votre peuple derrière la vitre ? Il faut les conduire à tout prix dans vos locaux, en contournant les « marcheurs » enfermés dans la pièce voisine. Cliquer sur les interrupteurs à bascule n'aura aucun effet - il n'y a pas assez de pression dans les ascenseurs hydrauliques, alors quittez la pièce par la seule porte déverrouillée et avancez le long du couloir. Après avoir tiré sur plusieurs « araignées » en cours de route, vous finirez par vous retrouver dans une petite impasse avec deux portes. Ouvrez la porte qui mène tout droit, lancez rapidement une grenade à l'intérieur, courez dans le couloir et cachez-vous au coin. Wow, une explosion ! La pièce était littéralement remplie de barils de carburant. Rouvrez la porte, utilisez un extincteur pour vous frayer un chemin jusqu'au panneau électrique parmi les flammes, réparez-le et retournez dans le couloir. Vous pouvez maintenant vous occuper de la porte de droite. Après l'avoir ouvert, tirez sur toutes les « araignées » éparpillées sur les tuyaux et réparez la console suivante. La pression est rétablie, le système fonctionne, vous pouvez retourner au centre de contrôle.

Veuillez noter que tous les interrupteurs à bascule sont numérotés. Tout d'abord, cliquez sur celui au-dessus duquel est écrit « 1 » - les lance-flammes dans la pièce avec les « marcheurs » s'allumeront. Dès que les maudites créatures abandonnent leur âme à leur dieu extraterrestre, ouvrez les portes restantes et amenez votre peuple au centre de contrôle. Ordonnez à Dixon de réparer le panneau électrique, et (enfin, enfin !) vous pourrez sauvegarder la partie sur le magnétophone posé sur la table. Cliquez sur l’interrupteur à bascule numéro « 4 » et franchissez la porte ouverte. Sans épargner de munitions, repoussez l'attaque des forces spéciales en vous abritant derrière les caisses éparpillées au sol et en n'oubliant pas d'effrayer les ennemis à temps avec des grenades. Avancez le long du couloir jusqu’à tomber sur un autre canon stationnaire. Débarrassez-vous-en de la manière décrite ci-dessus et, arrivé au bout du chemin, demandez à Dixon de réparer le panneau électrique. L'ascenseur montera, les forces spéciales surprises en sauteront, et dès que la route sera libre, entrez dans la cabine et descendez.

TROISIÈME PAGE

Niveau 12 – Installation de recherche secrète : Partie 3

En sortant de l'ascenseur, vous serez tout d'abord criblé par le « marcheur », se frottant dans le couloir parmi les cartons entre deux immenses fours. Une fois hors de danger, réparez la console sur le mur droit juste derrière le poêle. Franchissez la porte ouverte et déposez tout d'abord plusieurs grenades au niveau inférieur du hall. Marchez prudemment le long du mur jusqu'aux escaliers, descendez et achevez tous les soldats survivants. Après avoir récupéré les munitions, remontez à l'étage et ordonnez à Dixon de réparer la console près de la porte sur le mur de gauche. Entrez dans la pièce et, après un court dialogue, donnez au médecin effrayé une de vos trousses de premiers secours, armez-le bien, n'oubliez pas de récupérer le fusil de sniper dans la boîte et d'activer la console de sécurité dans la même pièce. Est-ce que vous regardez la caméra ? Un autre groupe de soldats a volé dans la salle que vous veniez de débarrasser des forces spéciales. Tirez sur les malades à l'aide d'une tourelle fixe et quittez la pièce.

Descendez au niveau inférieur, longez un peu à gauche le poêle, descendez les marches et, avec l'aide de Dixon, réparez le panneau électrique suivant. Entrez dans la nouvelle salle, récupérez les munitions et enregistrez le jeu sur un magnétophone. Cliquez sur les deux interrupteurs à bascule dans le coin le plus éloigné de la pièce et affrontez les soldats qui courent. Entrez dans la nouvelle pièce et descendez l’escalier en colimaçon. En chemin, vous rencontrerez un explosif doté d'un capteur laser fixé au mur. Éloignez-vous simplement d'une distance suffisamment grande et tirez-lui dessus de loin avec une mitrailleuse. En bas, n'oubliez pas de récupérer les trousses de premiers secours dans le casier mural et de distribuer un maximum de munitions à vos partenaires. Sortez par la porte.

Une fois que vous vous trouvez dans un immense tunnel éclairé de manière dégoûtante, soyez vigilant. Le tunnel fourmille littéralement de forces spéciales, mais celles-ci ont déjà pris des positions de tir pratiques et ne sont pas pressées de révéler leur présence. D’un côté du tunnel se trouve un camion militaire, mais nous n’en avons pas encore besoin. Allez exactement dans la direction opposée, en gardant vos partenaires à une distance considérable et en vous abritant rapidement derrière les caisses. Avant d'avancer, étudiez toujours la zone à travers le viseur optique d'un fusil de sniper. N’arrêtez pas de bouger même lorsqu’un « marcheur » se profile devant vous. Lancez des grenades incendiaires sur l'ennemi à distance et essayez de ne pas vous engager dans un combat rapproché.

Lorsque vous voyez une petite branche dans le tunnel menant à la pièce de droite, courez-y immédiatement, activez la tourelle stationnaire et tirez sur tous ceux que vous n'avez pas pu atteindre lors d'un combat loyal. Après avoir atteint le bout du tunnel, demandez à Dixon de réparer la console et sortez du tunnel par la porte menant à un hall spacieux. Tout d'abord, procédez à un nettoyage approfondi de la pièce - pendant que vos partenaires éliminent les « araignées », concentrez le feu sur les « marcheurs ». Lorsque le bruit de la bataille s'apaise, examinez attentivement la situation. Sur le côté droit de l'entrée, parmi une pile de cartons, se trouve une boîte contenant des grenades incendiaires indispensables et un lance-grenades inclus. Vous ne pourrez pas démolir le blocage comme ça, alors prenez n'importe quelle grenade, lancez-la à travers les caisses et après que le bidon de carburant ait explosé derrière elles, montez et récupérez les trophées.

Les ingénieurs ont une paranoïa prononcée. Il va falloir le séparer.

Montez les escaliers jusqu'à la petite cabine de contrôle et réparez le panneau électrique. Des cris déchirants se feront entendre d'en bas, utilisez un lance-flammes pour bloquer les abords des escaliers et tirez à distance de sécurité sur toutes les « araignées » qui avancent, accompagnées d'un « marcheur ». Retournez au stand, enregistrez le match sur un magnétophone, descendez, ouvrez la grande porte du garage et...

Hmm, ce miracle sera pire que le tout premier boss. Mais encore une fois, les principales tactiques dans la lutte contre lui sont des actions rapides et bien coordonnées, sans panique. Tout d’abord, réparez le panneau électrique et regardez attentivement où va le câblage électrique. Voyez-vous l'interrupteur à bascule sur le mur opposé ? Il se contente donc d'allumer l'électricité qui passe au tableau électrique à travers la grille en fer sur laquelle est assis le patron. Le plan d'action sera le suivant : tout d'abord, armez-vous d'un fusil de chasse et courez le plus vite possible jusqu'au mur opposé et cliquez sur l'interrupteur. Pendant que le boss est à l'agonie électrique, tirez sur lui deux coups de fusil de chasse et activez à nouveau l'interrupteur à bascule. Si vous faites tout rapidement et correctement, alors « quelque chose » ne pourra même pas vous frapper. Enfin, dès que l’échelle d’énergie vitale de la créature devient rouge menaçant, chargez le lance-grenades avec des grenades incendiaires et achevez enfin ce maudit extraterrestre.

Dès que le « quelque chose » rend l’âme, passez derrière l’immense carcasse et cliquez sur l’interrupteur situé sur le mur. La dernière porte s'ouvrira - à côté de celle par laquelle vous êtes entré dans le hall. Allez au petit entrepôt, réparez le panneau électrique au mur... Qu'est-ce que c'est d'autre ? Eh bien, il s'avère que toute la base est déjà minée, le détonateur est armé et le compteur tourne. Vous avez exactement trente-cinq secondes pour quitter le complexe avant qu'il n'explose : le temps est écoulé. Traversez le hall et le tunnel sombre où vous avez repoussé les parachutistes jusqu'à ce que vous voyiez un couloir sur la gauche (le même dans lequel vous avez relativement récemment écrasé les adversaires depuis une tourelle stationnaire). Tournez dans ce couloir et courez vers l’ascenseur ouvert. Une explosion, un éclair... Et encore une fois nous nous retrouvâmes seuls.

Niveau 13 - Hangars

Après une longue pause, nous nous retrouvons à nouveau dans la rue. Courez jusqu'à apercevoir la silhouette d'un immense hangar. Tirez sur les deux gardes à l'entrée et courez à l'intérieur de la pièce pour vous réchauffer. Après avoir récupéré les munitions disséminées aux alentours et profité des trousses de premiers secours, franchissez la porte de gauche dans les entrepôts du complexe de la piste d'atterrissage. Entrez dans la nouvelle pièce et détruisez tout d'abord les parachutistes qui courent vers le bouton permettant d'activer l'alarme de sécurité. Le précieux magnétophone de la pièce voisine est désactivé pour le moment, alors passez par là et dirigez-vous vers la pièce voisine.

À ce niveau, vous devrez vous battre beaucoup et principalement avec des gens, donc l'arme optimale sera un fusil de chasse - heureusement, il n'y aura aucun problème avec les munitions. Déplacez-vous dans la seule direction possible de pièce en pièce, en tirant sur les forces spéciales que vous croisez en chemin, jusqu'à atteindre une pièce avec un panneau électrique cassé (un ingénieur est nécessaire pour le réparer) et un ordinateur. N'oubliez pas cet endroit - vous devez quand même revenir ici. Étudiez attentivement les informations sur l'ordinateur et sortez dans le couloir. Après avoir tiré sur plusieurs « araignées », déplacez-vous vers la porte opposée, dans la nouvelle salle combattez une attaque féroce des forces spéciales et immédiatement après, traitez le « marcheur » libéré (il est recommandé de lui lancer des grenades avant qu'il n'arrive à un distance mortelle).

Continuez le long du couloir adjacent en passant devant les pièces et en empruntant le seul chemin possible. Lorsque vous entendez des coups de feu et des cris, soyez particulièrement vigilant : dans la pièce de droite, l'armée tente d'achever l'ingénieur Powell, qui a miraculeusement échappé à l'invasion. Éliminez les agresseurs et, après une courte conversation, remettez une mitrailleuse à votre nouvel ami et demandez-lui de réparer le terminal cassé. Enregistrez le jeu sur le magnétophone et franchissez la porte ouverte. Récupérez toutes les munitions et revenez à travers la pièce jusqu'au couloir commun. Avancez tout droit, et après la porte tournez à gauche et au bout du couloir tirez sur deux soldats. Prenez l’extincteur sur l’étagère et sortez par la porte du côté opposé de la pièce.

Tout en ripostant contre les « araignées », descendez les escaliers, franchissez les portes en bas et demandez à Powell de réparer la console. Déplacez-vous dans la pièce par la porte ouverte, puis, en contournant les barricades des forces spéciales, parcourez le couloir et ainsi de suite jusqu'à atteindre un terminal cassé. Ordonnez à Powell de faire les réparations, sauvegardez la partie sur le magnétophone et déplacez-vous dans la pièce à l'autre bout de la pièce. Les portes de l'armurerie sont désormais ouvertes. Entrez, prenez la clé et déverrouillez la porte suivante. Récupérez les paquets de plastid sur les étagères (quatre paquets d'explosifs au total) et préparez-vous pour une nouvelle phase de l'affrontement.

Revenez en arrière en tirant méthodiquement sur les forces spéciales qui se précipitent hors de leur abri et sur les « marcheurs » qui se libèrent. En fin de compte, vous devez retourner dans la même pièce avec un panneau électrique et un ordinateur en panne, dans laquelle nous étions déjà presque au tout début du niveau (rappelez-vous, je vous ai aussi demandé de vous souvenir de cet endroit). Une fois à proximité du panneau électrique, forcez Powell (vous pouvez même sous la menace d'une arme - l'ingénieur est nerveux) à effectuer des réparations. Franchissez les portes ouvertes et affrontez le « marcheur » trop violent. Dirigez-vous vers l'entrée principale du hangar, détruisez deux gardes en cours de route, sortez dans la rue et courez continuellement en avant.

Niveau 14 – Centre de contrôle de mission

Continuez à courir jusqu'à ce que vous remarquiez une immense silhouette de hangar à droite ou à gauche. Entrez dans l'un d'entre eux, éliminez les quelques gardes (généralement deux ou trois forces spéciales) et exploitez la roue avant de l'avion cargo qui se trouve à l'intérieur. Faites de même dans le hangar d’en face. Faites le tour du large bâtiment avec la tour d'observation et, de l'autre côté, faites toute l'opération dans deux autres hangars (la seule différence est que cette fois vous serez périodiquement attaqués par des « araignées »). De plus, en fouillant soigneusement les hangars, vous trouverez probablement de nombreuses choses utiles, comme des trousses de premiers secours ou des munitions supplémentaires.

Une fois les avions minés, il ne reste plus qu'à trouver une position de tir pratique. Faites le tour du bâtiment du centre de contrôle et entrez par la seule porte ouverte, après avoir éliminé les deux gardes à l'entrée. A l’intérieur, un « marcheur » fou se précipite déjà dans le couloir. Protégez-vous de l'adversaire avec un mur de feu et tirez sur l'extraterrestre à distance de sécurité. Réparez la console près de la porte, entrez et fouillez le corps sans vie de quelqu'un - nous avons maintenant une clé. Soyez sur vos gardes - dès que vous aurez terminé l'inspection, un « marcheur » apparaîtra soudainement derrière vous, accompagné de plusieurs « araignées ». Après avoir repoussé l'attaque, étudiez les informations sur l'ordinateur et enregistrez le jeu sur un magnétophone à proximité.

Sortez dans le couloir et, en tournant à gauche, allez dans la pièce avec un panneau électrique cassé. Demandez à Powell de réparer les dégâts, franchissez la porte ouverte et commencez à nettoyer systématiquement la pièce. Soyez prudent avec les couloirs dans lesquels sont placés des barils de carburant - un coup imprudent et vous brûlerez vif avec tous les ennemis. Au bout du chemin, vous croiserez un explorateur polaire qui lutte sans succès avec le « marcheur ». Si vous parvenez à venir à votre secours à temps, un médecin fera son apparition dans votre équipe. Revenez dans le couloir principal au niveau inférieur de la tour et tournez à droite. Commencez à monter lentement les longs escaliers, en tirant sur les « araignées » qui sortent des conduits de ventilation. Une fois tout en haut de la tour, examinez attentivement les deux pièces reliées par un couloir, faites frire le « marcheur » qui traîne autour des panneaux de contrôle et n'oubliez pas de sauvegarder la partie sur le magnétophone.

A partir de ce moment, vous devez agir très rapidement et efficacement. Ainsi, à travers le viseur optique du fusil, les hangars et les colis explosifs installés sur les avions sont clairement visibles. Dès que vous en toucherez au moins un, il y aura une explosion et le système de sécurité claquera automatiquement les portes des quatre hangars. L'astuce consiste à tirer sur les quatre paquets d'explosifs avant la fermeture des portes. Et pour ce faire, vous devrez courir rapidement d'une pièce au niveau supérieur de la tour à une autre, et en même temps tirer avec une grande précision. Une fois les quatre avions neutralisés, tout un peloton de forces spéciales en colère fera irruption dans la tour. Approchez-vous de la sortie vers l'étage inférieur et au moment où vous entendez le bruit des bottes dans les escaliers, lancez quelques grenades, puis achevez les survivants en utilisant des méthodes plus standards.

Descendez et courez vers le complexe de pièces où vous avez repoussé le médecin du « quelque chose ». Un autre « marcheur » avec un cortège de plusieurs « araignées » vous y attend déjà. Après avoir traité les extraterrestres, sortez par la porte arrière du bâtiment jusqu'à la rue. Une fois dans une petite zone clôturée, sautez dans la trappe d'aération au sol...

Niveau 15 - Approches du laboratoire d'armes

Une fois sorti de la ventilation, vous vous retrouverez dans un bunker mal éclairé quelque part en profondeur. Allumez la lampe de poche et examinez attentivement la zone : l'ascenseur jusqu'au sommet ne fonctionne pas, la porte du petit hangar est verrouillée et dans la petite cabine il y a un panneau électrique cassé. Réparez et préparez-vous à repousser l'attaque du « marcheur » qui a sauté du hangar. Après les avoir traités, fouillez minutieusement toute la pièce et emportez toutes sortes de cartouches, grenades et autres munitions.

Après avoir contourné l'ascenseur par la droite, montez une petite pente, tournez à gauche et rampez dans la gaine de ventilation. Une fois à l'intérieur du tunnel, soyez extrêmement vigilant : les « araignées » ont la désagréable particularité d'attaquer par derrière ou de sauter directement sur votre tête. Dès que vous sortez des mines, un explorateur polaire se précipitera devant vous en criant. Courez le long de l'allée après lui jusqu'au sommet, armez-le de toute urgence de quelque chose d'utile et préparez-vous à un échange de tirs prolongé. Depuis les niveaux inférieurs, des détachements de forces spéciales hostiles courent déjà vers vous. Une fois la première vague d’attaquants repoussée, commencez à descendre progressivement le long de la passerelle. Prenez votre temps, mais ne restez pas trop longtemps au même endroit. De chaque corps déchiré sur le sol, des hordes (sans exagération) d'« araignées » sauteront sur vous, et après chaque tour sur deux, une tourelle ennemie stationnaire vous attendra. Si tout est plus ou moins clair avec les "araignées", il est alors préférable de détruire les tourelles depuis les niveaux supérieurs, après avoir tiré à fond sur ce miracle de la technologie avec un fusil de sniper. L’essentiel est de ne pas faire d’histoires et tout ira bien pour vous.

Une fois en bas, occupez-vous du « marcheur » et regardez attentivement dans la pièce voisine. Voyez-vous les tourelles au plafond ? Vous ne pouvez pas simplement le dépasser. Tirez sur la petite boîte qui soutient la porte, sautez très rapidement à l'intérieur et activez l'interrupteur à bascule sur le mur. Les armes sont désactivées et vous pouvez continuer votre route. Dans les deux pièces suivantes, effectuez la même opération : en regardant attentivement dans le coin, déterminez l'emplacement du précieux interrupteur à bascule, foncez vers lui aussi vite que possible et désactivez les armes. L'humour de la situation est que dans la troisième salle, il n'y a pas deux, mais quatre canons, mais la tactique ne change pas. Courez d’abord vers le mur de droite, en désactivant le premier tandem de tourelles, puis vers la gauche. Après avoir surmonté tous les obstacles, franchissez la dernière porte du précieux laboratoire...

Niveau 16 – Laboratoire d'armes

Après la scène dramatique avec deux ingénieurs paranoïaques, passez tranquillement devant et prenez le testeur de seringue sur le stand de droite. Faites une prise de sang chez l'un des débatteurs et, si le résultat est positif, alors son collègue est un monstre déguisé. Lorsqu'il ne reste plus que Stolls, armez-le bien et allez ensemble dans la pièce voisine. Demandez-lui de réparer la console et d'enregistrer le jeu sur un magnétophone. Montez la petite rampe jusqu'aux ordinateurs, demandez à Stalls de réparer le panneau électrique et étudiez toutes les informations de l'ordinateur sur la table. Soudain, le mur de droite se brisera et un « marcheur » en colère sautera dans la pièce. Après vous être débarrassé de l'extraterrestre, rendez-vous sur le terminal de visualisation de la caméra de sécurité et écoutez attentivement le plan de Stalls. Lorsqu'il s'enfuit, activez la console caméra et surveillez attentivement le couloir. Dès que Stalles apparaît dans votre champ de vision, appuyez sur le bouton du panneau de commande de la porte, il aura le temps de se glisser à l'intérieur et de le bloquer par l'arrière. Suivez-le et, dès que l'explosion se produit, utilisez un extincteur pour éteindre le feu dans la pièce et tirez sur toutes les « araignées » qui rôdent, ainsi que sur la créature qui était l'ingénieur Stalls il y a à peine une minute. Franchissez la porte au bout du couloir et surveillez une autre trahison perfide.

Nous voilà donc à nouveau piégés : la pièce se remplit petit à petit de gaz et nous avons trente secondes pour nous échapper. L'ordinateur est pratiquement inutile (le seul message affiché est : « respire profondément, Blake ! »), alors courez vite vers le panneau électrique et rétablissez ses fonctionnalités. Après cela, précipitez-vous tout aussi rapidement vers la console de commande du canon stationnaire et, en passant à la vue de la caméra de la tourelle, déplacez la vue vers la droite et tirez sur les réservoirs d'essence. L'explosion déverrouille la porte et nous sommes à nouveau libres. Récupérez les munitions et les trousses de premiers soins et quittez la pièce malheureuse.

Enregistrez le jeu sur le magnétophone et retournez au poste de sécurité, cette fois en tournant à droite. Entrez dans la pièce avec une tourelle fixe et cliquez sur l'interrupteur à bascule sur son panneau. Continuez à avancer, réparez la console et franchissez la porte suivante. Avancez jusqu’à rencontrer deux commandos qui s’ennuient. Amusez-les bien avec quelques rafales de mitrailleuse, réparez le panneau électrique et montez les marches. Après avoir discuté avec l'ingénieur, donnez-lui une partie de vos munitions et avancez vers le laboratoire avec le « marcheur » errant. Après vous être débarrassé de l'extraterrestre, prenez la clé sur la table et sortez par la porte au fond de la pièce. Demandez à votre ingénieur de réparer la console au-dessus de la porte, entrez, videz soigneusement toutes les étagères de munitions et sauvegardez la partie sur le magnétophone. Franchissez la porte près du stand de tir sur cible de fortune, allez dans la pièce voisine et...

Le dernier boss, c'est le plus difficile... En principe, la recette pour combattre la créature est assez simple : des grenades, des grenades et encore des grenades. Essayez de vous déplacer constamment dans la pièce en lançant tous types de grenades sur le maudit agresseur (sauf les incendiaires, qui seront utiles plus tard), et dès que sa barre de vie devient rouge, introduisez des grenades incendiaires dans la bataille et enfin terminez hors du monstre. Dès que le « quelque chose » tombe comme une carcasse sans vie, débarrassez-vous de plusieurs soldats qui sont soudainement apparus et préparez-vous pour la percée finale et l'évasion du foutu laboratoire.

Foncez dans les couloirs familiers jusqu'à l'endroit où vous avez commencé le niveau. Lorsque vous vous échappez, soyez extrêmement prudent : les flammes font rage tout autour, un faux mouvement et vous brûlerez instantanément vif. Lorsque vous atteignez la fin du niveau, le précédent sera automatiquement submergé, mais la tâche restera la même : s'échapper. Déplacez-vous de la même manière que vous avez marché, mais en remontant maintenant le long des ponts. Tout au bout du chemin, vous rencontrerez deux soldats et deux « marcheurs » qui n’ont rien partagé entre eux. Attendez que les « marcheurs » prennent le dessus, puis faites-les frire lentement avec le lance-flammes. Une fois que vous avez atteint le sommet de la passerelle, grimpez sur les caisses jusqu'à l'évent et sautez à l'intérieur.

Reconnaissez-vous le tunnel ? Avancez vers le bunker en terre, mais prenez votre temps pour sauter du talus. Quatre "marcheurs" extrêmement agressifs vous attendent déjà ici, alors protégez rapidement toutes les approches avec un jet de lance-flammes, tirez sur les extraterrestres à distance et lancez des grenades incendiaires sur tous les estropiés. Après avoir ainsi dégagé le passage, dirigez-vous vers l'ascenseur et montez...

Niveau 17 – Test sur le terrain

Quelle silhouette brillait au loin ? Serait-ce notre vieil ami le colonel Whitley ? Courez après le renégat jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une gorge étroite enneigée. Il y a des hordes de forces spéciales devant, il fait moins 40 degrés Celsius dehors, donc il ne faut pas hésiter. Aucune tactique spécifique pour passer ce niveau ne peut être donnée, car il n'y a qu'une seule route et les ennemis sont nombreux et peu intelligents, donc cet épisode est une sorte de test de toutes vos compétences de combat accumulées au cours du passage du jeu. Avancez en tirant méthodiquement sur les soldats avec un fusil de sniper et en les achevant avec des rafales automatiques en combat rapproché. N'épargnez pas les grenades pour les grandes concentrations ennemies et n'oubliez pas de vous réchauffer périodiquement dans des niches sûres (il n'y en a que deux - au tout début du niveau et une petite grotte sur le côté gauche de la gorge).

Le même Macready...

Finalement, après avoir émergé de la gorge, vous atteindrez un immense bâtiment sous un dôme. Entrez par la seule porte et, après une conversation courte mais significative avec Whitley, préparez-vous pour la poussée finale. Enregistrez le jeu sur le magnétophone, récupérez toutes les trousses de premiers secours et les munitions sur les étagères et commencez à vous déplacer lentement vers la sortie opposée. Deux couloirs y mènent : gauche et droite, c'est à vous de choisir, ils sont exactement les mêmes. En vous déplaçant le long du couloir, utilisez un fusil de chasse pour tirer sur les soldats qui volent dans les coins et essayez de neutraliser les mines à capteur avec des colis explosifs à une distance de sécurité. S’il vous reste encore des grenades, vous pouvez tout dépenser en toute sécurité, vous n’en aurez plus besoin. Marchez toujours dans la même direction et vous ne vous perdrez pas.

Une fois à proximité de la sortie, récupérez toutes les munitions des caisses, utilisez les dernières trousses de premiers secours et (ce qui est fortement recommandé) prenez le temps de revenir en courant et de sauvegarder la partie. Sortir à Air frais, inspectez soigneusement la structure sur le côté droit du complexe. Un peloton de tireurs d’élite s’est caché derrière des installations inachevées. En jetant un coup d'œil attentif au coin, sortez les tireurs un par un et courez hardiment vers le petit hangar près des ruines. Après vous être échauffé, sortez à nouveau face au vent et courez dans une petite crevasse entre les rochers.

Niveau 18 - Whitley

Pendant ce temps, le colonel a finalement perdu son apparence humaine et a muté... en quelque chose de complètement inimaginable. Nous avons réussi à empêcher l’invasion du virus sur le « continent » juste à temps. Le moment est désormais venu de mettre un terme à « quelque chose » en Antarctique. L'hélicoptère de patrouille s'est avéré utile. Une fois dans les airs, il est temps de lutter une fois pour toutes contre l’infection extraterrestre.

L'hélicoptère tournera constamment autour de "quelque chose" dans lequel le colonel s'est transformé, et votre tâche est d'empêcher ce mutant de développer un long tentacule (tirez constamment sur la croissance en forme de corne dans la partie médiane du "corps" de la créature). . À chaque virage, l'hélicoptère survolera les barils de carburant qui se trouvent près de la base du « corps ». Après avoir renversé les quatre barils, l’invasion extraterrestre prendra fin. L'hélicoptère survole lentement l'horizon, le major Blake se repose dans le cockpit, et assis à la barre... vous ne l'avez pas encore deviné ? Le même John Macready...

1 2 3 Tous

Avant de vous plonger dans le tourbillon des événements se déroulant à l'avant-poste 31, perdu dans les neiges de l'Antarctique, les auteurs du jeu vous proposent de subir un baptême du feu et d'apprendre par la même occasion à gérer un petit groupe de camarades. Il n'y a ni créatures ni ennemis dans les deux premiers niveaux, et vous pouvez facilement comprendre les commandes du jeu ; Votre seul ennemi est le gel intense, vous n’aurez donc pas à spécialement admirer les environs.
Habillez-vous chaudement et rappelez-vous que les cellules nerveuses ne récupèrent pas. Oh oui, n’oubliez pas les explosifs, ils ne vous feront certainement pas de mal.

AVANT-POSTE 31

Une fois arrivé à l'avant-poste 31, deux tâches vous seront confiées : "collecter des preuves et trouver des survivants", et la seconde consiste à "s'assurer que tous les membres de votre équipe restent en vie".
Sur le site d'atterrissage, tournez à 180 degrés et quelque part à quelques dizaines de mètres vous trouverez un MP5, des cartouches et 4 fusées éclairantes (vous pouvez transporter 5 fusées éclairantes au total). Courez ensuite vers l’avant-poste et entrez par la porte principale. À l’intérieur de l’avant-poste, tournez à gauche et entrez par la porte ouverte. En principe, vous n’aurez pas le choix, puisque l’entrée d’une autre partie du bâtiment sera bloquée par une explosion.
En face de la porte par laquelle vous êtes entré, vous verrez un boîtier de commande de porte cassé. Approchez-vous-en et, en suivant les instructions, réparez-le. Si vous êtes trop paresseux pour le réparer vous-même, vous pouvez demander à votre ingénieur de le faire, sélectionnez-le simplement dans le menu de contrôle et cliquez sur l'icône de réparation. Une fois la porte ouverte, entrez. Claquer! Un farceur a posé une bombe sur votre ordinateur et vous avez été un peu choqué. Pas de problème, il est temps de consulter un médecin. Pour améliorer votre santé, il vous suffit de consulter un médecin de votre équipe et il vous soignera entièrement gratuitement. Malheureusement, le guérisseur lui-même, ainsi que les autres membres de l'équipe, ne peuvent pas guérir seuls, et vous devrez en tenir compte lorsque vous emporterez des trousses de premiers secours pour tout le monde.
Dans la pièce avec l'ordinateur, prenez un pistolet, des munitions pour celui-ci et des munitions pour le MP5. Retournez dans la salle.
Une fois dans le hall, une seconde explosion dégagera le passage vers l'avant-poste. Allez jusqu’au bout du couloir et tournez à gauche. Traversez la pièce détruite et essayez d'ouvrir la porte à droite. La porte est fermée et vous aurez une nouvelle tâche : « trouver la clé de l'infirmerie ».

Clés de l'infirmerie

Suivez les feux de signalisation qui bordent le chemin. En chemin, vous rencontrerez l'épave d'un hélicoptère et d'un chasse-neige. Finalement, vous atteindrez un énorme cratère ou trou dans le sol. Descendre. Directement devant vous, il y aura une étagère avec des munitions, et un peu plus loin, il y a un petit coin où vous pourrez vous procurer un extincteur. Faites ensuite demi-tour et allez à gauche jusqu’à trouver une autre niche avec des fusées éclairantes. Si vous avez de la place dans votre inventaire, emportez-les avec vous. Continuez autour du cratère dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous tombiez sur les restes de la salle radio de MacReady. Entrez et écoutez l'enregistrement de Macready, qui peut également être entendu dans le film lui-même. Quittez ensuite la salle radio et entrez dans la grotte. À l'intérieur, vous trouverez le vaisseau de Blair, ainsi que la clé de l'infirmerie, qui se trouve ici sur la table. Retournez à la porte de l’infirmerie et entrez.

Infirmerie

À l'infirmerie, tournez à gauche et vous verrez une autre boîte cassée avec des fils. Vos connaissances ne suffiront pas ici, alors demandez à votre ingénieur de le réparer pour vous. À votre droite, il y aura une porte avec un code. Votre tâche : trouver le code d'accès.
Promenez-vous dans l'infirmerie, où vous pourrez lire quelques documents et également naviguer sur l'ordinateur. Utilisez l'ordinateur et recevez un code d'accès. Il n’est pas nécessaire de le mémoriser, il est saisi automatiquement.
Dès que votre commandement s'approche des cadavres à droite de l'ordinateur, votre médecin commencera à trembler terriblement de peur (étrange, ne montrent-ils pas les cadavres aux étudiants en médecine ?). Quoi qu'il en soit, vous pouvez calmer le médecin très simplement - en lui faisant une injection d'adrénaline ou en obligeant tout le monde à quitter rapidement l'infirmerie.
Cliquez sur la serrure à combinaison sur la porte et sortez de l'infirmerie. Tournez à gauche et vous verrez une trousse de premiers secours sur le mur. Prenez-en autant que vous pouvez en transporter (mais pas plus de trois). À droite, un autre mécanisme défectueux. Réparez-le vous-même ou demandez à un ingénieur. Il y a un appareil d'enregistrement dans la salle qui vous permet de sauvegarder votre partie. C'est ce que tu fais. Franchissez la porte de la rue.

Faire exploser un avant-poste

Suivez le chemin avec des lampes de poche jusqu'à voir les ruines d'une maison où se trouve le cadavre de Childs. Parlez au colonel Whitely du cadavre de Childs et de l'OVNI. Whiteley vous confiera la dernière tâche : "prendre des explosifs et faire exploser les restes de l'avant-poste".

Après avoir discuté avec le colonel, suivez le deuxième chemin avec des lampes de poche jusqu'à l'endroit où se trouvent les caisses d'explosifs. Cet endroit peut également être signalé par des fumigènes rouges et les restes d'un hélicoptère se trouvent à proximité. Prenez les explosifs. Vous devez maintenant exploiter l'avant-poste. Fixez un paquet de C4 au mur de l'infirmerie (l'endroit où coller les explosifs est marqué en rouge), et l'autre dans la première pièce à côté de l'entrée principale.
Une fois l'avant-poste rempli d'explosifs, rassemblez votre équipe et courez jusqu'à l'endroit où vous avez trouvé les caisses C4. Un hélicoptère devrait venir vous chercher.

AVANT-POSTE NORVÉGIEN - NORD

Après avoir été déposé près de l’avant-poste norvégien, courez vers le bâtiment devant vous. La première chose que vous verrez est un réseau tombé sous haute tension. Jusqu'à la coupure de courant, il est strictement interdit de marcher sur la grille. Allez à droite de la grille et entrez par la porte ouverte. Continuez tout droit dans le couloir jusqu’à atteindre le boîtier de commande de la porte cassée. Réparez-le et entrez.

Code d'accès à la porte

Dans le coin supérieur gauche de la pièce, vous trouverez Carter, l'un des combattants de l'équipe Alpha. Carter est blessé et ne vous aidera pas tant que vous ne l'aurez pas soigné. Si vous n’avez pas de trousse de premiers secours avec vous, regardez autour de vous, elle est là quelque part. En plus de la trousse de premiers secours, il y a bien d'autres choses utiles dans la pièce : une lampe de poche, des cartouches MP5 et un extincteur.
Retournez voir Carter et soignez-le. Carter commencera à vous faire confiance, mais pas suffisamment pour obéir à vos ordres. Pour gagner sa confiance et son amour, donnez-lui un de vos pistolets et des munitions. Vous pouvez maintenant demander à Carter de réparer le câblage cassé de l'ordinateur et du panneau de commande de la caméra. Le boîtier avec le câblage est situé à droite dans le coin près de la porte fermée avec le code.
Pendant que Carter répare le câblage, rendez-vous à l'endroit où vous avez vu pour la première fois le chasseur de l'unité Alpha. A proximité se trouve une porte bloquée par deux barils de carburant. Tirez sur les barils. Une fois les barils explosés, ils vous ouvriront la porte. Utilisez l'extincteur sur la flamme pour entrer dans la pièce. Dans la pièce vous trouverez un fer à souder, un bidon de carburant et 3 clips pour MP5. Retournez voir Carter.
Lorsque Carter aura terminé les réparations, l'électricité apparaîtra dans la pièce. L'ordinateur contient des données sur l'état mental et émotionnel du personnel de l'avant-poste. Un appareil d'enregistrement vous permettra d'enregistrer le jeu.
Pour obtenir le code d'accès à une porte fermée, vous devez entrer dans le programme de contrôle de la caméra, qui peut être lancé depuis la télécommande de gauche. La caméra est installée dans une pièce derrière une porte fermée. Votre tâche : trouver le code d'accès inscrit sur le tableau d'affichage - il suffit de pointer l'objectif de l'appareil photo vers cet endroit et de zoomer sur l'image. La porte est ouverte!

Transition vers la partie sud de l'avant-poste

Entrez par la porte maintenant ouverte. Dans la salle, vous rencontrerez un autre combattant de l'équipe Alpha - Cruz. Parlez-lui et donnez-lui l'arme. Il y en a désormais trois sous votre direction. Dans la pièce, fouillez le cadavre, dont vous récupérez la clé de la pièce à l'entrée de l'avant-poste. Dans le coin se trouve un interrupteur qui permet de couper la tension sur la grille tombée. Avant de pouvoir faire cela, Carter doit réparer l'interrupteur. Sortez dans le hall.
Vous avez enfin été attaqué ! Cela s'est produit pour la première fois, mais pas la dernière fois.
Après avoir vidé la salle des créatures, entrez dans la pièce de gauche. Dans la salle, vous trouverez 3 trousses de premiers secours, 5 chargeurs de pistolet et 4 grenades.
Sortez dans la rue et tournez à gauche. Suivez le chemin aux lanternes qui descend. Il est possible que vous soyez attaqué, mais ce n'est pas nécessaire. Ci-dessous vous trouverez un autre cadavre, désormais familier, sur lequel vous pourrez récupérer : des munitions pour pistolet, MP5, 2 clips pour MP5, ainsi qu'une trousse de premiers secours.
Retournez à l'étage vers la grille tombée et déjà hors tension. Avancez avec audace.

AVANT-POSTE NORVÉGIEN - SUD

Après avoir traversé la grille, courez le long du chemin avec des lampes de poche jusqu'à un hangar avec du matériel radio, au-dessus duquel s'élève une énorme antenne. Dès votre entrée, une créature sautera hors de la boîte. Tuez-la et faites comme chez vous. Vous pouvez vous procurer un extincteur dans le hangar.
Sortez du hangar et suivez le chemin tout droit jusqu’au petit bâtiment devant vous. Ils vous attaqueront à nouveau, mais ne vous attardez pas trop longtemps, sinon vous gelerez. Fixez le câblage à la porte et entrez. A l'intérieur, vous trouverez un lance-flammes. Utilisez l'extincteur pour éteindre les flammes à proximité des caisses. Récupérez ensuite 3 bidons de carburant. Quittez le bâtiment et retournez au hangar avec le matériel radio. Découpez les créatures en cours de route.

Entrez dans le hangar et réchauffez-vous. Sortez et courez vers le bâtiment de gauche.

Analyse de sang

Une fois que vous atteignez le bâtiment, une vidéo sera diffusée pour vous aider à ouvrir la porte. Au coin de la porte se trouve une pile de caisses en bois. Tirez dessus plusieurs fois pour accéder au câblage (tirez sur les cases du bas, cela vous fera économiser des munitions). Réparez le câblage et entrez dans le bâtiment. Ici, vous rencontrerez un autre soldat des forces spéciales, Pierce. Pierce ne voudra pas croire que vous êtes humain et vous demandera un test sanguin. Le local contient également : une clé, des bidons de carburant et un coffre de rangement. Quittez le bâtiment.
Courez vers les petits bâtiments disséminés derrière le hangar dotés d'équipements radio. Soyez prudent, car cet endroit est occupé par des créatures. En plus des créatures, il existe ici de nombreuses choses utiles. Dans le premier bâtiment à droite se trouve une trousse de premiers secours posée sur la table. Si vous tirez sur les cartons du bâtiment, vous trouverez deux autres trousses de premiers secours. Il y a également une trousse de premiers secours dans le bâtiment de gauche. Dans l'avant-dernier bâtiment se trouve un coffret avec du câblage qui doit être réparé. A l'intérieur du bâtiment se trouvent : 3 clips pour un pistolet et pour un MP5, ainsi que 2 fusées éclairantes. Retournez au premier bâtiment à droite où vous avez trouvé les trousses de premiers secours. Contournez l’arrière du bâtiment et montez la rampe. Ouvrez la porte et entrez. Au fond de la pièce, dans un tiroir, vous trouverez 3 appareils de prise de sang. Prenez-les et retournez voir Pierce.
Rapprochez-vous de Pierce pour commencer à faire des analyses de sang. Vérifiez-vous d'abord, puis vérifiez vos camarades. Tout semble aller bien avec ton sang, mais avec le reste ce n’est pas si simple.
Après avoir repris le contrôle de la situation, récupérez les munitions abandonnées et sortez.

CENTRE DE RECHERCHE NORVÉGIEN

Après la vidéo, allez à la tour. Ici, vous rencontrerez un autre guerrier nommé Pace (Race). Pace vous dira que lui et Williams traquaient quelqu'un et se sont perdus de vue. A l'intérieur de la tour, récupérez : des grenades et des cartouches MP5. Répartissez les munitions entre vous et Pace – il devrait y en avoir assez pour les deux. Sortez de la tour.

Rechercher Williams

Courez le long du chemin avec des lampes de poche jusqu'au bâtiment suivant. Il y a ici une autre boîte avec des fils que vous devrez réparer. Dès que vous commencerez à le réparer, vous serez attaqué par des créatures qui ramperont hors des conduites d'eau. Pour éviter que cela ne se produise, avant de commencer les réparations, tirez plusieurs fois sur les tuyaux et détruisez-les, les créatures ne pourront alors pas sortir. Après avoir réparé le câblage, entrez. Ici, vous serez à nouveau attaqué. Allez à gauche jusqu'à ce que vous trouviez une boîte contenant des munitions MP5 pour vous et Pace. Regardez par la fenêtre pour recevoir la tâche suivante. Retournez dans le couloir jusqu'à la porte avec le câblage cassé. Prenez : 2 grenades qui se trouvent au dessus des barils de carburant. Réparez le câblage et entrez dans la cafétéria. A gauche de la porte se trouvent un ordinateur et deux tiroirs qui ne veulent pas s'ouvrir. Lisez les documents sur l'ordinateur, puis tirez dans le tiroir du bas. Dans la boîte, vous trouverez un TASER.
Vous trouverez Williams dans le coin de la pièce. Comme les autres, Williams refusera de vous aider jusqu'à ce que vous tuiez les trois "fantômes" qui errent dans le quartier. Vous n'avez pas besoin de les chercher, ils vous trouveront eux-mêmes.
Si vous n'avez pas encore de lance-flammes, allez à la cuisine. Tuez les créatures et sortez le lance-flammes de la boîte. Prenez le bidon de carburant du meuble accroché au mur. Il y a un appareil de test sanguin près du poêle. Le fichier de sauvegarde se trouve également ici.
Retournez à la cafétéria, où vous attend déjà le premier « fantôme », qui franchira le mur pour entrer. Pour tuer un "fantôme", vous devez d'abord lui tirer dessus avec une arme ordinaire, puis le faire frire avec un lance-flammes. Après avoir tué le premier des "fantômes", entrez dans le trou qu'il a fait. Tuez le prochain "fantôme" qui franchit la porte. Allez dans la pièce suivante et occupez-vous des créatures. Il y aura une seringue d'adrénaline sur la table. Il est temps de vous injecter et de partir à la recherche du dernier salopard.
Trouvez la pièce où se trouve le lit et le troisième « fantôme » apparaîtra depuis les pièces adjacentes. Après l'avoir tué, explorez les pièces d'où il vient. Dans la première pièce il y a des caisses, en tirant dessus, vous pouvez obtenir un fusil de chasse. Dans la pièce voisine, vous trouverez une boîte contenant trois paquets de cartouches de fusil de chasse. Revenez à Williams. Emmenez Williams avec vous et dirigez-vous vers la pièce avec l'équipement radio. Réparez le câblage pour faire fonctionner le système de sauvegarde. Dès que vous décidez d'utiliser l'émetteur radio, vous serez attaqué par 2 « fantômes » et quelques créatures. Traitez avec eux. Après cela, suivez Williams, qui vous fera sortir du centre. Préparez-vous au fait qu’ils ne vous laisseront pas sortir.

CENTRE MÉDICAL NORVÉGIEN

Le centre est un complexe de cinq salles. Au début du niveau, vous serez dans la pièce principale. Ici, vous pouvez vous procurer des cartouches pour le MP5, qui se trouvent sur la table de diagnostic. Allez dans les pièces à gauche. Ici, vous trouverez une confrontation sympa avec des créatures et une nouvelle espèce - avec des tentacules accrochés aux murs. Videz la pièce et réparez le câblage de la salle d’équipement radio. Sortez dans la pièce principale. La salle radio est la pièce de droite. La pièce est mal éclairée, mais vous devriez trouver une boîte de sauvegarde sur le lit, quelques bidons de carburant et une torche. Au fond de la pièce se trouve une boîte où était censée se trouver la radio. Il n'y a pas de radio là-bas, mais elle est pleine de créatures.
Après avoir quitté le centre médical et respiré à peine, vous serez attaqué par deux "fantômes" qui franchiront les portes d'entrée. Tuez-les et sortez. Lorsque vous atteignez le dernier escalier, vous verrez un homme courir le long du chemin avec des lampes de poche. Avant de vous lancer à sa poursuite, tournez à droite et tuez le prochain "fantôme". Allez à droite jusqu'à ce que vous trouviez deux lance-flammes et un tas de bidons de carburant. Ensuite, fuyez le centre médical dans n'importe quelle direction.

STATION MÉTÉOROLOGIQUE

À votre arrivée, vous verrez qu'un inconnu est entré en courant dans l'entrepôt. Malheureusement, vous ne pouvez pas entrer dans l'entrepôt par la porte. Courez le long du chemin avec des lampes de poche jusqu'à un endroit entouré d'une clôture. Longez à droite la clôture jusqu'au bâtiment devant lequel se trouve un cadavre. À l'intérieur du bâtiment, vous pouvez vous réchauffer et faire le plein de cartouches pour le MP5, le pistolet et le pistolet lui-même, situés sur le cadavre. Sortez et rendez-vous dans un endroit éclairé par des lanternes.

Bâtiment principal

Montez les escaliers dans le bâtiment de droite. Il y a des créatures qui vous attendent à l'intérieur. Trouvez une chambre avec des escaliers. Sous les escaliers se trouve une boîte contenant des cartouches MP5. Montez les escaliers jusqu'au toit. Sur le toit, tournez à droite et sautez jusqu'au bâtiment suivant.
Tirez sur la grille sur le toit et entrez dans le bâtiment. Des « fantômes » et créatures vous attendent dans le bâtiment. Votre tâche : trouver les clés du bâtiment principal de la gare. Lorsque vous le trouvez, quittez le bâtiment et rassemblez votre peuple.
La personne que vous poursuivez se précipitera dans le bâtiment principal. Suis-le. Entre le bâtiment principal et l'entrepôt se trouve un cadavre d'où vous pouvez retirer un lance-flammes et quelques bidons de carburant.
À l'intérieur du bâtiment principal, fouillez tous les casiers, vous verrez : il y a beaucoup de choses utiles là-bas. Dans l'une des pièces, il y a une salle de sauvegarde, mais, comme d'habitude, elle est gardée par des créatures. Trouvez une pièce avec des escaliers à proximité de laquelle se trouve un cadavre. Prenez-lui le pistolet et entrez dans la cuisine. Il y a des munitions MP5 et des fusils de chasse dans la cuisine, mais soyez prudent ! Un incendie se déclarera dans la cuisine et vous devrez rapidement courir dans le couloir. Une fois que le système d’extinction d’incendie a éteint l’incendie, vous pouvez retourner à la cuisine. Il y a une clé dans le coin le plus éloigné et le long des murs du côté gauche sont disposés : des munitions pour un fusil de sniper, des bidons de carburant et des cartouches de fusil de chasse. Quittez la cuisine et montez les escaliers.
Un « fantôme » avec des amis vous attend au sommet, certains d'entre eux ne vous sont pas encore familiers. Des trousses de premiers secours se trouvent dans les casiers des toilettes. Revenez ensuite dans la pièce principale. Il y a un ordinateur dans un coin de la pièce. Lisez les documents sur l'ordinateur et montez les escaliers jusqu'au dôme.
Après la vidéo, fouillez la pièce à la recherche d’un fusil de sniper et de munitions. Utilisez l’ordinateur pour découvrir ce que fait la case à côté. Utilisez un oculaire de télescope.
Sortez du dôme et descendez les escaliers. Regardez derrière la porte qui mène au toit. Tirez sur les barils de carburant. L'explosion fera tomber l'antenne et vous pourrez vous déplacer vers le toit de l'entrepôt. Lorsque vous vous retrouvez de l'autre côté, tournez à gauche et montez en écrasant les créatures tout au long du chemin. Tirez sur la grille en haut et passez au niveau suivant.

Après la vidéo, vous serez attaqué par de vieux amis et un nouveau « fantôme » à quatre pattes. Tuez tout le monde et allez dans le petit coin pour réparer le câblage. Allez ensuite au bureau et parlez à Collins. Utilisez l'ordinateur et obtenez une nouvelle tâche. Donnez à Collins l'arme et les munitions. Il est temps d'ouvrir le robinet.
Descendez les escaliers sous lesquels se trouve un boîtier avec le câblage. Ici, une petite armée de créatures et de « fantômes » vous attaquera. Vous devrez remonter les escaliers et tuer tout le monde. Ensuite, descendez. Il y a une porte fermée juste devant vous. Il existe également des cartouches pour le MP5 et le fusil de chasse ici. Après l'attaque des créatures, rendez-vous dans la pièce en face des escaliers, où se trouve un cadavre avec une note. De la note, vous apprenez que vous avez besoin de la clé de la pièce voisine.
Demandez à Collins de réparer le câblage du robinet. Une fois la grue en marche, montez jusqu'au plafond où se trouvent les traverses. Montez sur les poutres et suivez-les jusqu'au toit du bureau fermé. Il y a un trou sur le toit dans lequel vous grimpez.
Au bureau, prenez la carte d'accès et lisez la documentation sur l'ordinateur. Quittez le bureau et dirigez-vous vers la porte fermée avec le cadavre. Il y a une salle de sauvegarde à l'intérieur. Continuez dans le couloir. Collins décide alors de se réincarner et votre tâche est de l'empêcher de le faire. Après cela, le premier boss vous attend.

Tue-le!

PYRON SOUS ALFA

Le niveau commence non loin du trou dans le sol. Sautez dedans et tournez à gauche. Allez à l'endroit où il y a trois portes. Mémorisez les numéros sur les portes et découvrez ce qu'il y a derrière elles. Retourne d'où tu viens.
Descendez maintenant le passage suivant. Des créatures vous attaqueront. Si vous êtes rapide, vous pouvez bloquer leur passage. Allez à deux portes. La porte de gauche est ouverte. Entre.
Montez la rampe à droite et restez-y. Lorsque le feu envahit la pièce, utilisez l'extincteur pour contourner le tuyau rond. Continuez à vous frayer un chemin jusqu’à la porte au fond de la pièce. A l'intérieur vous trouverez : des cartouches pour MP5, des bidons, un extincteur et une trousse de premiers secours.
Éteignez le feu qui bloque l'entrée de la pièce, tournez à gauche et avancez dans le petit couloir. Franchissez la porte à gauche - c'est la salle de l'opérateur.
A l'intérieur se trouvent de nombreuses caméras contrôlées, un ordinateur, un stockage de sauvegarde et des commandes de portes. Utilisez votre ordinateur pour obtenir votre code d'accès. Activez la porte numéro 4. Traversez le couloir, ouvrez la porte et continuez dans le couloir jusqu'au bout. Une sorte de labyrinthe vous attend ici. À l’autre extrémité du labyrinthe se trouve un interrupteur hydraulique. Pour parcourir rapidement le labyrinthe, restez à droite. Traitez les créatures envahies par la végétation. Tournez l’interrupteur et retournez à la salle de contrôle.
Dans la salle de contrôle, ouvrez la porte du laboratoire (Prep. Lab) et de la pièce à côté (Rm2). Lorsque la porte de la pièce s'ouvre, un incendie se déclare dans le hall. Ouvrez également la chambre (Rm3). Allez dans le hall et affrontez le "fantôme" et le feu. Dans la pièce avec le "fantôme", il y a un lance-grenades.
Entrez dans le laboratoire et tournez à gauche. Franchissez la porte, descendez le couloir jusqu'au niveau suivant.

PYRON SOUS BÊTA

Dans ce niveau, votre tâche principale est de trouver le Dr Faraday. Après avoir traité les créatures, dirigez-vous vers la porte la plus à gauche de l'entrée. Vous y rencontrerez Pierce, qui vous informera sur les personnes qui ont eu des ennuis dans les salles de test.
Dans les chambres voisines, récupérez autant que vous pouvez en transporter et descendez les escaliers. En bas se trouvent : le stockage, l'ordinateur, la caméra et les commandes de porte. La combinaison correcte pour les portes est 9, 8, 6, 3 et 2. Ouvrez d'abord les quatre premières portes et tuez les monstres. Ouvrez la porte numéro 2 plus tard – Doc Faraday est derrière. Emmenez le médecin et retournez au laboratoire en montant les escaliers. Sortez dans le hall.

LABORATOIRE MÉDI STRATA

Vous commencez le niveau sans arme. Descendez de la table d’examen et passez à la pièce voisine. Réparez le générateur. La salle de recherche contient un ordinateur et deux caméras. Utilisez-les pour découvrir où se trouve le « fantôme ».
Allez à la porte du couloir et ouvrez-la. Cachez-vous ensuite rapidement derrière la table d’examen. Attendez que le « fantôme » entre dans la pièce, puis courez dans le couloir et fermez la porte derrière vous.

Arsenal

Dans le hall, vous trouverez un interrupteur vers la zone de sécurité, mais vous ne pourrez pas le réparer. Prenez 2 clips MP5 du cadavre et allez dans la pièce la plus proche. Réparez l'appareil de stérilisation pour entrer dans la pièce où se trouve Falcheck. Donnez-lui des munitions et ordonnez-lui de vous suivre.
Emmenez-le dans le couloir, devant l'ordinateur piégé. Les tiroirs à côté de l'ordinateur explosé contiennent également un clip MP5. Marchez le long du couloir jusqu'à ce que les créatures vous attaquent. Tue-les. Fouillez le cadavre à la recherche de documents. Retournez dans la pièce où le « fantôme » était enfermé.
Ouvrez la porte et courez vers la salle de stérilisation, vers les douches. Lorsque le « fantôme » apparaît dans la douche, passez-le le plus vite possible et claquez la porte. Prenez Falcheck et réparez le boîtier électrique de la zone Nord. Allez dans les quartiers du personnel. Il y a ici un ordinateur grâce auquel vous devez connaître l'emplacement de l'entrepôt d'armes.
Allez dans la pièce où le niveau a commencé. Passez la porte suivante. Ils vous attaqueront, mais Falcheck s'en chargera. Dans le petit meuble, vous trouverez une lampe de poche et des documents.

Réparez le prochain générateur sur le mur pour entrer dans la pièce suivante. Demandez à Falcheck de soigner Dixon, puis emmenez-le dans votre équipe. Vous serez attaqué, mais si vous revenez assez vite et fermez la porte derrière vous, les ennuis peuvent être évités.
Allez au commutateur de sécurité dans le hall. Demandez à Dixon de réparer ça. Rendez-vous au dépôt d'armes, injectez-vous de l'adrénaline en cours de route et prenez une trousse de premiers secours. L'entrepôt a tout ce que votre cœur désire. Ne regardez pas spécialement, prenez l'arme et donnez-la à Dixon, car vous serez attaqué. Pendant que Dixon tire sur les créatures, récupérez des armes et sortez dans le hall.

Porte de sécurité

Un vieil ami, Carter, vous attend ici. Emmenez-le dans l'équipe. Allez à la barrière de sécurité. Pour désactiver le portail, appuyez sur le premier et le dernier interrupteur. Allez vers les caméras. Utilisez l'ordinateur pour découvrir où se trouve Fisk. Trouvez son appareil photo et ouvrez-le. Testez Fisk avec une prise de sang. Hmm, encore vingt-cinq...
Trouvez la cellule avec les barreaux à l'arrière et tirez dessus. Suivez le tuyau jusqu'à ce que vous entriez dans une pièce avec deux fantômes - tuez-les. Quittez la pièce et amenez Dixon pour réparer le générateur. Utilisez ensuite l'ordinateur pour obtenir le code d'accès aux ascenseurs. Allez vers les ascenseurs et passez au niveau suivant.12

Avant de vous plonger dans le tourbillon des événements se déroulant à l'avant-poste 31, perdu dans les neiges de l'Antarctique, les auteurs du jeu vous proposent de subir un baptême du feu et d'apprendre par la même occasion à gérer un petit groupe de camarades. Il n'y a ni créatures ni ennemis dans les deux premiers niveaux, et vous pouvez facilement comprendre les commandes du jeu ; votre seul ennemi est le gel sévère, vous n’aurez donc pas à spécialement admirer les environs.
Habillez-vous chaudement et rappelez-vous que les cellules nerveuses ne récupèrent pas. Oh oui, n’oubliez pas les explosifs, ils ne vous feront certainement pas de mal.

AVANT-POSTE 31

Une fois arrivé à l'avant-poste 31, deux tâches vous seront confiées : « collecter des preuves et trouver des survivants » et la seconde consiste à « assurer que tous les membres de votre équipe restent en vie ».
Sur le site d'atterrissage, tournez à 180 degrés et quelque part à quelques dizaines de mètres vous trouverez un MP5, des cartouches et 4 fusées éclairantes (vous pouvez transporter 5 fusées éclairantes au total). Courez ensuite vers l’avant-poste et entrez par la porte principale. À l’intérieur de l’avant-poste, tournez à gauche et entrez par la porte ouverte. En principe, vous n’aurez pas le choix, puisque l’entrée d’une autre partie du bâtiment sera bloquée par une explosion.
En face de la porte par laquelle vous êtes entré, vous verrez un boîtier de commande de porte cassé. Approchez-vous-en et, en suivant les instructions, réparez-le. Si vous êtes trop paresseux pour le réparer vous-même, vous pouvez demander à votre ingénieur de le faire, sélectionnez-le simplement dans le menu de contrôle et cliquez sur l'icône de réparation. Une fois la porte ouverte, entrez. Claquer! Un farceur a posé une bombe sur votre ordinateur et vous avez été un peu choqué. Pas de problème, il est temps de consulter un médecin. Pour améliorer votre santé, il vous suffit de consulter un médecin de votre équipe et il vous soignera entièrement gratuitement. Malheureusement, le guérisseur lui-même, ainsi que les autres membres de l'équipe, ne peuvent pas guérir seuls, et vous devrez en tenir compte lorsque vous emporterez des trousses de premiers secours pour tout le monde.
Dans la pièce avec l'ordinateur, prenez un pistolet, des munitions pour celui-ci et des munitions pour le MP5. Retournez dans la salle.
Une fois dans le hall, une seconde explosion dégagera le passage vers l'avant-poste. Allez jusqu’au bout du couloir et tournez à gauche. Traversez la pièce détruite et essayez d'ouvrir la porte à droite. La porte est fermée et vous aurez une nouvelle tâche : « trouver la clé de l'infirmerie ».

Clés de l'infirmerie

Suivez les feux de signalisation qui bordent le chemin. En chemin, vous rencontrerez l'épave d'un hélicoptère et d'un chasse-neige. Finalement, vous atteindrez un énorme cratère ou trou dans le sol. Descendre. Directement devant vous, il y aura une étagère avec des munitions, et un peu plus loin, il y a un petit coin où vous pourrez vous procurer un extincteur. Faites ensuite demi-tour et allez à gauche jusqu’à trouver une autre niche avec des fusées éclairantes. Si vous avez de la place dans votre inventaire, emportez-les avec vous. Continuez autour du cratère dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous tombiez sur les restes de la salle radio de MacReady. Entrez et écoutez l'enregistrement de Macready, qui peut également être entendu dans le film lui-même. Quittez ensuite la salle radio et entrez dans la grotte. À l'intérieur, vous trouverez le vaisseau de Blair, ainsi que la clé de l'infirmerie, qui se trouve ici sur la table. Retournez à la porte de l’infirmerie et entrez.

À l'infirmerie, tournez à gauche et vous verrez une autre boîte cassée avec des fils. Vos connaissances ne suffiront pas ici, alors demandez à votre ingénieur de le réparer pour vous. À votre droite, il y aura une porte avec un code. Votre tâche : trouver le code d'accès.
Promenez-vous dans l'infirmerie, où vous pourrez lire quelques documents et également naviguer sur l'ordinateur. Utilisez l'ordinateur et recevez un code d'accès. Il n’est pas nécessaire de le mémoriser, il est saisi automatiquement.
Dès que votre commandement s'approche des cadavres à droite de l'ordinateur, votre médecin commencera à trembler terriblement de peur (étrange, ne montrent-ils pas les cadavres aux étudiants en médecine ?). Quoi qu'il en soit, vous pouvez calmer le médecin très simplement - en lui injectant de l'adrénaline ou en obligeant tout le monde à quitter rapidement l'infirmerie.
Cliquez sur la serrure à combinaison sur la porte et sortez de l'infirmerie. Tournez à gauche et vous verrez une trousse de premiers secours sur le mur. Prenez-en autant que vous pouvez en transporter (mais pas plus de trois). À droite, un autre mécanisme défectueux. Réparez-le vous-même ou demandez à un ingénieur. Il y a un appareil d'enregistrement dans la salle qui vous permet de sauvegarder votre partie. C'est ce que tu fais. Franchissez la porte de la rue.

Faire exploser un avant-poste

Suivez le chemin avec des lampes de poche jusqu'à voir les ruines d'une maison où se trouve le cadavre de Childs. Parlez au colonel Whitely du cadavre de Childs et de l'OVNI. Whiteley vous confiera la dernière tâche : "ramasser des explosifs et faire exploser les restes de l'avant-poste".

Après avoir discuté avec le colonel, suivez le deuxième chemin avec des lampes de poche jusqu'à l'endroit où se trouvent les caisses d'explosifs. Cet endroit peut également être signalé par des fumigènes rouges et les restes d'un hélicoptère se trouvent à proximité. Prenez les explosifs. Vous devez maintenant exploiter l'avant-poste. Fixez un paquet de C4 au mur de l'infirmerie (l'endroit où coller les explosifs est marqué en rouge), et l'autre dans la première pièce à côté de l'entrée principale.
Une fois l'avant-poste rempli d'explosifs, rassemblez votre équipe et courez jusqu'à l'endroit où vous avez trouvé les caisses C4. Un hélicoptère devrait venir vous chercher.

AVANT-POSTE NORVÉGIEN - NORD

Après avoir été déposé près de l’avant-poste norvégien, courez vers le bâtiment devant vous. La première chose que vous verrez est un réseau tombé sous haute tension. Jusqu'à la coupure de courant, il est strictement interdit de marcher sur la grille. Allez à droite de la grille et entrez par la porte ouverte. Continuez tout droit dans le couloir jusqu’à atteindre le boîtier de commande de la porte cassée. Réparez-le et entrez.

Code d'accès à la porte

Dans le coin supérieur gauche de la pièce, vous trouverez Carter, l'un des combattants de l'équipe Alpha. Carter est blessé et ne vous aidera pas tant que vous ne l'aurez pas soigné. Si vous n’avez pas de trousse de premiers secours avec vous, regardez autour de vous, elle est là quelque part. En plus de la trousse de premiers secours, il y a bien d'autres choses utiles dans la pièce : une lampe de poche, des cartouches MP5 et un extincteur.
Retournez voir Carter et soignez-le. Carter commencera à vous faire confiance, mais pas suffisamment pour obéir à vos ordres. Pour gagner sa confiance et son amour, donnez-lui un de vos pistolets et des munitions. Vous pouvez maintenant demander à Carter de réparer le câblage cassé de l'ordinateur et du panneau de commande de la caméra. Le boîtier avec le câblage est situé à droite dans le coin près de la porte fermée avec le code.
Pendant que Carter répare le câblage, rendez-vous à l'endroit où vous avez vu pour la première fois le chasseur de l'unité Alpha. A proximité se trouve une porte bloquée par deux barils de carburant. Tirez sur les barils. Une fois les barils explosés, ils vous ouvriront la porte. Utilisez l'extincteur sur la flamme pour entrer dans la pièce. Dans la pièce vous trouverez un fer à souder, un bidon de carburant et 3 clips pour MP5. Retournez voir Carter.
Lorsque Carter aura terminé les réparations, l'électricité apparaîtra dans la pièce. L'ordinateur contient des données sur l'état mental et émotionnel du personnel de l'avant-poste. Un appareil d'enregistrement vous permettra d'enregistrer le jeu.
Pour obtenir le code d'accès à une porte fermée, vous devez entrer dans le programme de contrôle de la caméra, qui peut être lancé depuis la télécommande de gauche. La caméra est installée dans une pièce derrière une porte fermée. Votre tâche : trouver le code d'accès inscrit sur le tableau d'affichage - il suffit de pointer l'objectif de l'appareil photo vers cet endroit et de zoomer sur l'image. La porte est ouverte!

Transition vers la partie sud de l'avant-poste

Entrez par la porte maintenant ouverte. Dans la salle, vous rencontrerez un autre membre de l'équipe Alpha - Cruz. Parlez-lui et donnez-lui l'arme. Il y en a désormais trois sous votre direction. Dans la pièce, fouillez le cadavre, dont vous récupérez la clé de la pièce à l'entrée de l'avant-poste. Dans le coin se trouve un interrupteur qui permet de couper la tension sur la grille tombée. Avant de pouvoir faire cela, Carter doit réparer l'interrupteur. Sortez dans le hall.
Vous avez enfin été attaqué ! Cela s'est produit pour la première fois, mais pas la dernière fois.
Après avoir vidé la salle des créatures, entrez dans la pièce de gauche. Dans la salle, vous trouverez 3 trousses de premiers secours, 5 chargeurs de pistolet et 4 grenades.
Sortez dans la rue et tournez à gauche. Suivez le chemin aux lanternes qui descend. Il est possible que vous soyez attaqué, mais ce n'est pas nécessaire. Ci-dessous vous trouverez un autre cadavre, désormais familier, sur lequel vous pourrez récupérer : des munitions pour pistolet, MP5, 2 clips pour MP5, ainsi qu'une trousse de premiers secours.
Retournez à l'étage vers la grille tombée et déjà hors tension. Avancez avec audace.

AVANT-POSTE NORVÉGIEN - SUD

Après avoir traversé la grille, courez le long du chemin avec des lampes de poche jusqu'à un hangar avec du matériel radio, au-dessus duquel s'élève une énorme antenne. Dès votre entrée, une créature sautera hors de la boîte. Tuez-la et faites comme chez vous. Vous pouvez vous procurer un extincteur dans le hangar.
Sortez du hangar et suivez le chemin tout droit jusqu’au petit bâtiment devant vous. Ils vous attaqueront à nouveau, mais ne vous attardez pas trop longtemps, sinon vous gelerez. Fixez le câblage à la porte et entrez. A l'intérieur, vous trouverez un lance-flammes. Utilisez l'extincteur pour éteindre les flammes à proximité des caisses. Récupérez ensuite 3 bidons de carburant. Quittez le bâtiment et retournez au hangar avec le matériel radio. Découpez les créatures en cours de route.

Entrez dans le hangar et réchauffez-vous. Sortez et courez vers le bâtiment de gauche.

Analyse de sang

Une fois que vous atteignez le bâtiment, une vidéo sera diffusée pour vous aider à ouvrir la porte. Au coin de la porte se trouve une pile de caisses en bois. Tirez dessus plusieurs fois pour accéder au câblage (tirez sur les cases du bas, cela vous fera économiser des munitions). Réparez le câblage et entrez dans le bâtiment. Ici, vous rencontrerez un autre soldat des forces spéciales, Pierce. Pierce ne voudra pas croire que vous êtes humain et vous demandera un test sanguin. Le local contient également : une clé, des bidons de carburant et un coffre de rangement. Quittez le bâtiment.
Courez vers les petits bâtiments disséminés derrière le hangar dotés d'équipements radio. Soyez prudent, car cet endroit est occupé par des créatures. En plus des créatures, il existe ici de nombreuses choses utiles. Dans le premier bâtiment à droite se trouve une trousse de premiers secours posée sur la table. Si vous tirez sur les cartons du bâtiment, vous trouverez deux autres trousses de premiers secours. Il y a également une trousse de premiers secours dans le bâtiment de gauche. Dans l'avant-dernier bâtiment se trouve un coffret avec du câblage qui doit être réparé. A l'intérieur du bâtiment se trouvent : 3 clips pour un pistolet et pour un MP5, ainsi que 2 fusées éclairantes. Retournez au premier bâtiment à droite où vous avez trouvé les trousses de premiers secours. Contournez l’arrière du bâtiment et montez la rampe. Ouvrez la porte et entrez. Au fond de la pièce, dans un tiroir, vous trouverez 3 appareils de prise de sang. Prenez-les et retournez voir Pierce.
Rapprochez-vous de Pierce pour commencer à faire des analyses de sang. Vérifiez-vous d'abord, puis vérifiez vos camarades. Tout semble aller bien avec ton sang, mais avec le reste ce n’est pas si simple.

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