La solution pas à pas du plus long voyage. Le plus long voyage - Procédure pas à pas (texte)


Interface:
En haut de l'écran se trouvent un inventaire contextuel, un journal, des paramètres (où vous devez sauvegarder le jeu) et un accès au menu principal (sans sauvegarder).
Si vous voyez un journal scintillant, il est préférable de cliquer dessus et de lire la nouvelle entrée - elle peut contenir des indices.
Sorties à l'écran vers d'autres emplacements – « X » en anglais (« CH » en russe)
Mouvement rapide des personnages - double-cliquez sur le bouton gauche de la souris
Faites défiler le dialogue ou la vidéo – Échap
Si vous cliquez sur un élément actif, un menu s'ouvrira - ramasser (« main »), parler (« bouche ») ou regarder (« œil »).
Interaction avec les objets - Si vous utilisez correctement un objet, il commencera à scintiller.

Dans ce jeu, vous vous appelez April Ryan, vous êtes une jeune artiste de Newport.
Nous sommes en 2209.

Prologue

April est sur une falaise au-dessus d'un abîme. Un tremblement de terre commence et un œuf tombe d'un nid près d'un arbre et roule vers le bord d'une falaise. Nous devrions le retirer et le remettre. Touchez l'œuf, il est lourd. Il y a une branche sèche accrochée à l'arbre - peut-être qu'elle pourra l'obtenir ? Cassez une branche et l'Esprit de l'Arbre vous parlera. L'esprit vous aidera à élever l'œuf si vous lui donnez de l'eau. Marchez vers la droite et vous verrez un ruisseau. Examinez le rocher : après le tremblement de terre, il s'est fendu et le ruisseau a changé de direction. Insérez une branche dans le flux, mais rien ne se passera. Nous avons maintenant besoin d’une sorte de gouttière pour permettre à l’eau de s’écouler vers l’arbre. Retournez au nid et récupérez les écailles. Placez-le sur une branche et l'eau coulera dans le bon sens. Parlez à nouveau à l'Esprit de l'Arbre, après quoi l'arbre rejettera habilement l'œuf dans le nid. Un Dragon Blanc s'envolera vers la falaise. April lui parlera un peu, et soudain un vortex noir du Chaos apparaîtra au dessus de la falaise. Avril tombera dans l'abîme et se réveillera.

Chapitre 1. Questions uniquement

Lorsque vous vous réveillez, sortez du lit, allez vers la table de nuit près du lit et récupérez le journal. Lisez-le, il parle des dessins qu'April a apportés avec elle.
Ouvrez le placard, examinez les bagages d'April et emportez avec vous le singe jouet de la boîte (elle refusera d'emporter les dessins avec elle). Dans votre inventaire, examinez le jouet (l'icône « œil ») et remontez-le – le singe criera : « Police ! Les mains en l'air! Allez, danse comme un singe ! (le texte n'est pas traduit dans la localisation, mais le sens est à peu près le même) Attention, le jouet est vieux, et un de ses yeux est presque arraché.
Ouvrez la fenêtre (icône de main) et regardez à l'extérieur (icône d'œil) - il y a une corde à linge suspendue à l'extérieur de la fenêtre et un canal sale sous la fenêtre. Il y a des détritus en dessous – un canard bleu écrasé par une grille rouillée. Pour une raison quelconque, des chaînes suspendues près de la fenêtre sont reliées à un mécanisme situé au bas du canal. Il y a une mouette assise sur la maison voisine - cliquez dessus et April dira qu'elle a faim. Cliquez sur la porte - April refusera de marcher dans la rue en caleçon, elle s'habillera donc automatiquement.
Allez dans le couloir. Debout ici se trouve Zack, votre voisin. Vous n’êtes pas obligé de faire la cérémonie avec lui et de mettre fin à la conversation dès que possible. Descendez dans le salon et discutez avec Fiona, la propriétaire de la Border House. Elle vous dira que les conduites d'eau de la maison sont bouchées.
Sortez et regardez l’étrange voiture à gauche près de la porte. Ce mécanisme est responsable de l'approvisionnement en eau de la maison. Il y a une pince rouge attachée au tuyau. Cliquez dessus et l'eau s'écoulera du tuyau. Essayez de tourner la roue pour couper l'eau - elle est bloquée. Le tuyau est sous haute pression– cela peut être vu sur le manomètre au centre de la machine. Des fils cassés pendent dans le coin supérieur droit de l’écran. Ils doivent être maintenus ensemble par quelque chose.
Entrez dans la maison et regardez le tableau d’affichage près de la télévision. Vous devez retirer le morceau de papier rose du plateau et le lire dans votre inventaire (l'icône « œil »). Le morceau de papier dit que Fiona a trouvé la bague de quelqu'un. April dira qu'elle vient de perdre sa bague. Prenez le morceau de papier, utilisez-le sur Fiona et la bague apparaîtra dans votre inventaire (avec le morceau de papier rose, le bouton apparaîtra automatiquement dans votre inventaire).
Retournez à la voiture et fixez les fils cassés avec un anneau. Remarquez les deux leviers jaunes dans le coin inférieur droit de l'écran. Pour réduire la pression, vous devez utiliser ces leviers pour régler les quatre interrupteurs sous les leviers en position horizontale. Si vous déplacez le curseur sur les leviers, pour une raison quelconque, celui de gauche est appelé celui de droite - évidemment une erreur de localisation. Nous supposerons que le levier gauche est celui de gauche sur l'écran. Il y a des lumières sous les quatre interrupteurs, maintenant la lumière rouge sous l'interrupteur 1 est allumée. Sauvegardez la partie.
Levier droit – appuyer 1 fois (les switchs 1 et 2 doivent être dans la même position)
Levier gauche – appuyez 2 fois (c'est-à-dire éteignez l'interrupteur 3)
Levier droit – appuyer 2 fois (les switchs 1, 2 et 3 doivent être dans la même position)
Levier gauche – appuyez 1 fois (c'est-à-dire éteignez l'interrupteur 4)
Levier droit – appuyez 3 fois (tous les interrupteurs doivent être en position horizontale, le voyant vert au-dessus des leviers jaunes doit s'allumer).

Après cela, tournez la vanne du cylindre de gauche pour évacuer l'eau du tuyau, puis tournez la roue. April prendra automatiquement la bague.

Il est maintenant temps d'aller à l'académie. Un homme assis sur un banc près de la maison vous interpellera. Voici Cortez, qui vient ici tous les jours pour une raison quelconque. Il commencera à parler de dragons et de cauchemars, mais April ne l'écoutera pas. Allez plus loin jusqu’à l’emplacement « ponts ». Il y a trois sorties, sélectionnez « vers le parc » (en haut de l'écran). A votre tour, dans le parc, sélectionnez la sortie « vers l'académie » (en haut de l'écran). A l'académie, montez au deuxième étage - c'est là que se trouve votre studio. Prenez la palette sur la table et appliquez-la sur la toile. Quand April aura fini de dessiner, son amie Emma viendra au studio. Elle dira que Cortez souhaite vous rencontrer dans un endroit « où les enfants font semblant de rêver ». Emma lui proposera de l'accompagner au café. Suivre.
Vous pouvez accéder au café depuis l’emplacement « ponts » (entre les maisons dans la partie supérieure droite de l’écran). Une fois à l'intérieur, dites bonjour au barman Charlie et demandez-lui s'il a vu Cortez (vous pouvez d'abord parler de Cortez à Emma, ​​et elle vous enverra voir Charlie). Il répondra que Cortez était ici aujourd'hui et qu'il est resté longtemps près de l'affiche à côté du juke-box. De plus, Charlie vous rappellera qu'aujourd'hui c'est le jour de paie. Allez à droite et regardez l'affiche à droite du juke-box. April lira qu'il y a une affiche pour une exposition pour enfants dans la Galerie de Rome - c'est évidemment là que vous devez aller. Il y a un billet pour l'exposition sur l'affiche, emportez-le avec vous.
Parlez à l’homme énorme en chemise rouge qui est assis au comptoir, vous tournant le dos. Voici Stan, le propriétaire du café. Interrogez-le sur son salaire et il vous demandera votre horaire de travail. Ouvrez votre inventaire et regardez votre journal - il y a un morceau de papier auquel est attaché un calendrier. Donnez-le à Stan, mais il ne veut toujours pas donner le salaire. Réponse : « Je pars » (c'est-à-dire que j'arrête), et seulement après cela, il y aura de l'argent sur votre carte de crédit. Après cela, Stan vous demandera de travailler le soir. Choisissez n'importe quelle réponse - cela n'a pas d'importance. Prenez la miche de pain sur la table à côté d'Emma pour nourrir la mouette.
Allez dans votre chambre, regardez par la fenêtre et utilisez le pain sur le canard gonflable bleu. La mouette picorera le pain et la grille oscillera et coulera. La corde à linge se défait et tombe dans l'eau, et le canard flotte en aval.
Rendez-vous à l'emplacement "ponts" (avril remarquera le canard gonflable). Il y a une sortie « vers le métro » (sur l'écran de gauche). En descendant, vous vous retrouverez devant le portail. Pour entrer, vous avez besoin d’un ticket. Trouvez le scanner holographique sur l'écran et lisez les instructions (vous devez cliquer sur le bas du scanner). Tout d’abord, appuyez sur l’un des trois boutons (April achètera de toute façon un billet pour la semaine), puis sortez votre carte de crédit et placez-la sur l’objectif qui sort du scanner. Vous pouvez désormais franchir la porte en toute sécurité.
Faites attention aux étincelles sur le chemin de gauche (l'icône "œil") - il y a une grosse clé en fer là-bas. Dans votre inventaire, regardez le ticket pour la Galerie romaine et découvrez qu'elle se trouve à la station de métro Watertown Bridge. Monter dans le train. Il y a un grand écran suspendu au-dessus de la tête d'April, cliquez dessus, c'est un plan du métro. Sélectionnez « Pont de Watertown ». Après être sorti du métro, allez à droite et allez à la galerie. Sur le côté droit de la photo se trouve Cortez. Après une longue conversation, il vous dira que vous avez besoin de son aide et vous proposera de vous rencontrer demain. Quand Cortez part, suivez-le et rentrez chez vous (April vit à la gare de Venise Est).
Si vous avez accepté de travailler dans un café le soir, allez-y ; sinon, rentrez chez vous.
Si vous travaillez dans un café, vous verrez que créature étrange, et le chapitre se terminera.
Si vous rentrez à la maison, vous verrez Mickey et Fiona dans le salon. Fiona invite April à regarder un film. Il n'y a rien à faire, d'accord. April, Mickey et Fiona seront à l'intérieur du film.

Chapitre 2. De l'autre côté du miroir

Le lendemain matin, vous vous retrouverez dans la chambre d'April. Descendez dans le salon et parlez à Fiona de Cortez (vous devez poser la question sur Cortez deux fois). Elle dira que Zach peut donner des informations plus précises. Allez voir Zack et faites la paix avec lui. Après avoir promis que vous viendrez à un rendez-vous avec lui, Zach vous dira que Cortez se trouve au Mercury Cinema.
Allez dans le métro, sélectionnez « Metro District » sur la carte dans le wagon. Allez à droite le long de la flèche "dans la rue". Et voici Mercure. Essayez d'ouvrir la porte, mais le cinéma est fermé. A proximité, un homme balaie la rue et frappe périodiquement l'enseigne du cinéma avec un balai lorsqu'elle s'éteint. Vous pouvez le rencontrer – c'est Freddie Melon. Il dit que le cinéma n'ouvrira que le soir.
Allez à droite sur un écran. Il y a un autre gars avec un chapeau debout près du pilier, et à côté il y a une porte menant aux buanderies du théâtre (et également fermée). Il y a un bouclier près de ses jambes. Examinez le bouclier (icône en forme d'œil) et April vous dira que quelque chose est cassé à l'intérieur. Essayez d'ouvrir la visière, mais le gars au chapeau ne vous le permet pas. Rencontrez-le aussi : c'est un détective en mission. Nous devons nous en débarrasser d’une manière ou d’une autre.
Demandez-lui s'il a besoin de quelque chose, puis découvrez ce qu'il a mangé pour le déjeuner. Il répondra qu'il veut maintenant quelque chose de sucré - il doit l'utiliser. À gauche du détective se trouve une urne. Écartez-le et examinez la bave verte sur le trottoir (icône en forme de main) - April dira que ça sent le kérosène.
Retournez à la Venise de l'Est et allez au café. April remarquera que le courant a emporté le canard gonflable bleu familier (au premier plan de l'écran) jusqu'à la grille près du café. Prenez quelques caramels dans le pot devant le barman, Charlie, et retournez au cinéma. Trempez les caramels dans la bave verte et offrez-les au détective. Il va manger et, bien sûr, attrapera immédiatement son estomac. Le détective crachera les bonbons et frappera Melon à la tête - il pensera qu'une pierre lui a été lancée et chassera le détective. En chemin, le détective perdra son chapeau.
Vous pouvez maintenant inspecter le bouclier. Cliquez dessus et vous verrez un trou de serrure carré. Dans le métro, à la station Venise Est, vous avez vu une clé à molette. Vous devez l'obtenir d'une manière ou d'une autre - par exemple, fabriquer une canne à pêche.
Retournez dans votre chambre, regardez par la fenêtre et cliquez sur les chaînes : elles se libéreront de sous les barreaux et vous retirerez la corde. Vous pouvez utiliser un collier sur un tuyau près de la maison comme crochet. Dans votre inventaire, combinez la corde et la pince. Regardez la structure dans votre inventaire (l'icône « œil ») - il y a un ressort sur la pince qui doit être fixé avec quelque chose pour qu'elle ne se ferme pas. Un canard gonflable bleu convient pour cela - allez au café et récupérez-le.
Lorsque vous avez regardé le panneau près de la salle de cinéma, vous avez dû remarquer l'avertissement de haute tension. Vous avez besoin de gants en caoutchouc pour éviter les chocs électriques. Lors de votre visite à l'académie hier, vous avez aperçu une poubelle avec un gant jaune au rez-de-chaussée. Emmenez-la et allez au métro.
Dans votre inventaire, gonflez le canard (icône « bouche ») et combinez-le avec le clip. April attrape la clé, mais maintenant la pince ne se ferme plus et elle ne peut pas l'obtenir.
Inspectez la structure dans votre inventaire et sortez le canard. Examinez le canard (l’icône « œil ») – il est recouvert d’un pansement. Retirez le patch, gonflez à nouveau le canard et placez-le dans la pince. Vous pouvez maintenant retirer la clé à molette car le canard va commencer à se dégonfler et la pince se fermera. (Si vous avez déjà examiné le canard, retiré le patch, l'avez gonflé et attaché à la pince, puis il s'est dégonflé, vous pouvez le retirer de la pince et le gonfler à nouveau).
Dirigez-vous vers le quartier métropolitain. Couvrez le gant avec du ruban adhésif et ouvrez le bouclier avec une clé à molette. Utilisez le gant sur le fil dénudé et le panneau du cinéma s'éteindra. Melon décidera de le réparer et ouvrira la porte de la buanderie. Suivre.
La porte du cinéma est verrouillée et il n'y a pas de poignée. Regardez l'ombre sur le mur : elle ressemble beaucoup à un homme armé. Cette ombre est projetée par les sacs poubelles à gauche de la porte. Il est évident que Melon aura peur du policier, car aujourd'hui il a battu et chassé le détective. Nous devons l'utiliser et préparer un sabotage.
Il y a une poubelle à proximité - ouvrez-la et April décidera d'envoyer l'inspecteur des incendies sur Melon. Rentrez chez vous en attrapant le chapeau du détective en chemin (il se trouve en plein milieu de la route près du métro). Prenez les allumettes sur la table du salon et retournez au cinéma.
Accrochez le chapeau au tas d'ordures, placez un singe jouet à côté sur les cartons (April l'allumera automatiquement). Ouvrez l'urne et mettez-y le feu - la porte s'ouvrira. Le melon sortira lorsque l'alarme incendie retentira. Pendant qu'il danse devant un policier inexistant, faufilez-vous rapidement à l'intérieur.
Parlez à Cortez et traversez le mur. N'oubliez pas que l'homme qui vous ramènera s'appelle Brian Westhouse.
Vous vous retrouverez dans un endroit étrange. Allez à droite et parlez à l'homme en robe monastique. Au début, il parlera dans une langue incompréhensible - choisissez « hocher la tête » et « écouter » plusieurs fois dans les dialogues (vous devez faire défiler les dialogues et sélectionner ceux marqués en rouge), et finalement vous commencerez à le comprendre. Ici, c'est Westrum Tobias, et l'endroit où vous vous trouvez est Arcadia. Vous sortirez. Descendez jusqu'à la place du marché.
De là, il y a deux sorties - vers les « comptoirs » et « vers la ville ». Allez aux comptoirs et parlez aux deux vendeurs. L’un d’eux vend des cartes, l’autre des dés. Faites attention à l'oiseau qui parle dans la cage, que vous pouvez gagner en jouant aux dés.
Explorez maintenant l'emplacement « vers la ville » - vous serez redirigé vers le plan de la ville et vous vous retrouverez aux portes de la ville. À gauche de la porte se trouve un comptoir avec des instruments de musique, à droite avec des poissons. Continuez jusqu'à l'embarcadère et prenez la sortie "petite jetée".
Un vieil homme est assis sur la jetée et répare ses filets. Interrogez-le plusieurs fois sur le coffre sur lequel il est assis. Il répondra qu’il y a gardé son oiseau qui parle, mais qu’il l’a perdu au jeu des « dés ». Sur l'écran, sélectionnez l'emplacement « navire « White Dragon ». Rencontrez le capitaine du navire et il vous dira qu'il ne peut pas prendre la mer car un alchimiste nommé Klax a enchanté le vent.
Retournez sur la place du marché et parlez à nouveau à Westrum Tobias. Préparez-vous à écouter une longue histoire de deux mondes : Stark (le monde de la science) et Arcadia (le monde de la magie). Après cela, parlez à nouveau à Tobias et découvrez où trouver Brian Westhouse. Il vous enverra chez le vendeur de cartes pour vous renseigner sur l'homme sur roues (c'est le surnom de Westhouse).
Vous devrez également interroger plusieurs fois le vendeur de cartes sur Westhouse (évidemment, dans ce jeu, tous les personnages sont très désemparés). Pendant que vous le dérangez, un garçon s'approchera du comptoir. Il s'avère que c'est le coursier du vendeur qui est constamment en retard. Le vendeur le licenciera, et c’est tout ce dont vous avez besoin. Demandez constamment à devenir coursier. Le vendeur vous donnera une liste de tâches pour aujourd'hui et vous dira qu'il paiera les travaux si vous présentez la signature du destinataire de la carte.
La première adresse est le navire "White Dragon". Allez voir le capitaine et donnez-lui la carte. Le capitaine paiera une pièce à April. Donnez-lui ensuite une liste d'instructions, mais il refusera de signer sous un prétexte étrange : la religion ne le permet pas. Convenez qu'il signera si April joue d'un instrument de musique à ce moment-là. Retournez aux portes de la ville et parlez au vendeur instruments de musique. Achetez-lui une flûte. Retournez voir le capitaine et remettez-lui la liste. April commencera à jouer et le capitaine signera.
Allez chez le vendeur de cartes et montrez-lui la liste. Vous devez maintenant rendre visite à l'Homme sur Roues. Le vendeur vous expliquera très longtemps comment le trouver, mais au final, un nouveau point apparaîtra simplement sur le plan de la ville. Allez à Westhouse. Après l'avoir rencontré, donnez-lui la carte et la liste à signer. Lorsque vous serez sur le point de partir, il arrêtera April et donnera la vieille montre de poche qui ne fonctionne pas à Cortez. Inspectez la montre dans votre inventaire - il vous suffit de la remonter et la clé sera un bouton ordinaire (qui est automatiquement entré dans votre inventaire lorsque vous avez retiré le morceau de papier rose du support). Remontez l’horloge et April franchira elle-même le portail.
Vous aurez une très longue conversation avec Cortez et vos amis élaboreront un plan. Vous devez d’abord retrouver l’enfant qui a peint le tableau accroché dans la galerie romaine. Le père Raoul, curé de la cathédrale de la rue de l'Espoir, le connaît peut-être.
Automatiquement, vous vous retrouverez près de la maison. Allez au café et parlez à Charlie. Allez dans le couloir, Emma viendra ensuite. Vous devez choisir si vous partez à un rendez-vous avec Zach ou si vous restez écouter le concert dans un café (le résultat est le même).

Chapitre 3. La rue de l'espoir

Sortez dans le couloir, disputez-vous un peu avec Zach et allez dans le métro. Allez à la station Ulitsa Nadezhdy et trouvez la cathédrale. Le Père Raoul se trouve près du confessionnal (à droite de la salle). Il vous dira que Warren Hughes se trouve dans la maison 87 et vous demandera de revenir ici plus tard. Sortez - la maison 87 est devant vous sur l'écran de l'autre côté de la route.
Un garçon est assis dans les escaliers – c'est Warren. Il vous aidera si vous allez dans les archives de la police et trouvez des informations sur lui et sa sœur.
La police est à la station de métro Western. Longez la rue à droite et vous verrez qu'un accident s'est produit près de la police - une navette est tombée. Discutez avec le policier - il tousse constamment à cause de la poussière. Examinez la navette, qui est protégée par une barrière laser haute tension. Qu'est-ce qui brille là sur son corps ? April dira que c'est de l'anti-gravité - eh bien, ils ont trouvé une technique... Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et essayez d'ouvrir les portes à la police - elles sont fermées. Un policier marche à proximité. Rencontrez-le et il vous dira que ces portes sont cassées, mais vous pouvez rejoindre la police en voiture par les portes fonctionnelles du premier étage. Seuls les policiers, les poubelles et les voleurs sont autorisés à entrer. Cela doit être utilisé.
Allez au métro. Faites attention au camion poubelle automatique (vous devez cliquer dessus), et April dira qu'il se dirige vers le commissariat de police (quand vous avez parlé au policier, vous avez vu cela). Au premier plan de l’écran, à proximité du métro, se trouvent deux poubelles derrière une barrière automatique. Examinez la clôture (l'icône « main ») : il y a une télécommande avec un numéro dessus. Quel code faut-il y inscrire pour retirer la barrière et appeler un camion poubelle ? Faites attention aux panneaux de signalisation (sur les poteaux). Allez jusqu'au pilier au fond (où se trouvent deux personnes) et lisez le nom de la rue. Cliquez à nouveau sur la clôture - April entrera le code de la rue voisine, la clôture s'éloignera et le feu de circulation au-dessus des conteneurs s'allumera lumière verte. Montez dans la benne à ordures et vous vous retrouverez avec la police.
Parlez des archives au préposé et admettez honnêtement que vous devez entrer. Elle répondra que la porte doit d'abord être réparée - c'est pourquoi ils ont appelé les réparateurs. Marchez vers la droite et vous verrez deux réparateurs se détendre sur le canapé. Il est inutile de parler au maigre, et le gros répondra qu'ils déjeunent maintenant, et ils ne peuvent l'interrompre que sur ordre urgent. Allez à la porte et montez dans la boîte à outils rouge - vous trouverez une ancienne commande. Dans votre inventaire, lisez-le (l'icône "œil") et April retiendra son numéro. Rendez-vous au bureau de garde et demandez un formulaire vierge de cette commande. Prenez-le et utilisez l'ancienne puis la nouvelle commande sur le gros réparateur (April le forgera automatiquement). Il répondra que le week-end, un ordre différent est nécessaire. Allez au bureau de garde et demandez un autre formulaire, utilisez-le sur les réparateurs, et ils finiront par venir à la porte.
Pour une raison quelconque, ils creusent depuis longtemps... Vous pouvez parler au gros réparateur, mais il ne répondra à rien de sensé. Il y a deux visiophones au premier plan de l'écran. Allez vers celui de gauche et cliquez sur l'écran - April lira le numéro de téléphone. Allez au visiophone de droite et composez le numéro du visiophone de gauche, puis appelez le gros réparateur au téléphone. Lorsqu'il commence à parler, appelez le réparateur de gauche au téléphone. Ainsi, pendant que les deux réparateurs sont occupés avec des conversations inexistantes, recherchez les fils sur le panneau de commande de la porte et connectez-les (l'icône « main »). Les portes s’ouvriront, mais lorsque vous essaierez d’entrer, le préposé le remarquera. Elle a également besoin d'être distraite.
Cliquez sur les étagères avec les commandes derrière le préposé, et April choisira celle la plus difficile à atteindre. Demandez à la préposée de le récupérer, et pendant qu'elle se détourne, rebranchez les fils et entrez.
Descendez le couloir et regardez le scanner rétinien situé sur la porte à droite de la machine à soda. En parallèle, achetez un soda pour le policier qui tousse près de la navette (il faut utiliser une carte de crédit sur la machine). Allez à gauche, c'est le vestiaire. Allez à gauche vers les cabines et parlez à la personne assise dans l'une d'elles. Voici le sergent Minnelli, à qui vous avez donné des bonbons hier. Examinez les casiers et lisez à qui ils appartiennent. Parmi les policiers, il y a une femme nommée Hernandez. Parlez à nouveau à Minelli et présentez-vous à cet Hernandez. Il vous demandera de sortir les médicaments de son armoire et de jeter la clé sous la porte. Ouvrez son armoire et sortez les médicaments. Notez le récipient vide pour le faux œil et le miroir fissuré. Cliquez sur le miroir et retirez le fragment - il y a un morceau de papier en dessous. Lisez-le et vous découvrirez le code de l'ordinateur dans les archives. Le mot de passe est l'anniversaire de la femme de Minnelli. Donnez les médicaments au sergent et renseignez-vous sur l'anniversaire de votre femme - il s'avère que ce sera demain. Minnelli prend le médicament et commence à éternuer à cause d'allergies. Le faux œil tombera sur le sol, mais si vous essayez de le voler, le détective ne le permettra pas. Nous devons trouver quelque chose.
Retournez dans les arrière-salles du cinéma Mercury (la sortie de la police est en bas au premier plan de l'écran) et récupérez le singe jouet que vous avez posé sur le tas d'ordures. Inspectez-le dans votre inventaire et retirez l’œil. Rendez-vous à la police (vous devrez à nouveau distraire l'agent de service et connecter les fils à la porte). Il y a un interrupteur à côté du stand où est assis Minnelli. Éteignez les lumières, attendez que Minnelli éternue et remplacez rapidement l'œil. Allez dans le couloir jusqu'au scanner rétinien et utilisez l'œil inséré de Minnelli pour ouvrir la porte.
A l'intérieur il y a deux ordinateurs et une imprimante. Tout d’abord, accédez à un ordinateur doté d’un clavier ordinaire. Sélectionnez "Warren Hughes" dans le menu de dialogue. Lorsque vous voyez l'information, cliquez d'abord sur « Modifier » en haut de l'écran, puis déplacez votre souris sur l'écran pour qu'April se souvienne du numéro d'identification d'Erica, la sœur de Warren. Cliquez ensuite sur "Imprimer" et "Supprimer" - vous aurez une impression de Warren que vous venez d'"enterrer" pour la police. Dans le menu de dialogue, sélectionnez « Erica Hughes » et imprimez les informations. Ensuite, regardez les informations « Voltek Church » et déplacez la souris sur l'écran pour qu'April se souvienne du nom du chef de l'église - « Jacob Mac Allen ». Sélectionnez ce nom dans le menu de dialogue. En ignorant l'avertissement d'abus, cliquez sur Continuer sur l'écran et notez les icônes étranges.

Retournez-vous et regardez le deuxième ordinateur. Entrez le code que vous venez de trouver sur votre clavier - ce sont les boutons 11, 16, 1 et 8 (ils sont étiquetés). Le mécanisme commencera à bouger et vous recevrez un colis contenant des informations sur le Vanguard dans votre inventaire. Examinez-le dans votre inventaire (l’icône « œil ») – le paquet contient un cube bleu. Prenez les impressions de l’imprimante et quittez les archives.
Retournez voir Warren sur Hope Street et donnez-lui les imprimés. En réponse, il vous dira que son ami Burns habite sur les quais. Prenez le métro et allez à Newport Docks.
Montez les escaliers et allez à droite jusqu’à l’emplacement « chantier ». Traversez la cour à droite jusqu'au garage et frappez trois fois (comme l'a conseillé Warren). Parlez à Burns et allez au garage. Sur l'écran, trouvez la sortie « vers la fosse » et descendez. Montrez Burns le cube bleu et, après avoir regardé le film, découvrez que l'église Voltek et Vanguard ont le même propriétaire et que Vanguard est associé à une autre grande société appelée MTK. Burns donnera l'adresse du bureau de MTK, mais dira qu'il s'agit d'un quartier riche. Un laissez-passer est nécessaire pour accéder à ce quartier. Parlez à nouveau à Burns et demandez-lui ce qu'il veut en échange du laissez-passer : il a besoin d'un antigrav fonctionnel. Vous avez vu l'antigrav près de la police dans la navette, mais il est gardé par un policier qui tousse. Le policier doit être distrait d'une manière ou d'une autre. Il porte un uniforme mécanique très étrange. Et s'il était mouillé et provoquait un court-circuit ? Sortez du garage et dirigez-vous vers la machine à fouetter la peinture (au premier plan de l'écran à côté du tuyau parlant). Placez-y une canette de soda, secouez son contenu et retournez à la station de métro Ouest.
Donnez le soda au policier - il mouillera son uniforme et il ira se changer. Approchez-vous de la clôture laser et utilisez le fragment de miroir pour rediriger les faisceaux laser dans l’autre direction. Examinez l'antigrav (icône de la main) et April dira qu'elle a besoin d'un tournevis. Rendez-vous à la police et récupérez le tournevis que les réparateurs ont oublié (à terre près de la salle de garde). Examinez-le dans votre inventaire - le tournevis n'est pas simple, mais magnétique. Dévissez l'antigrav et apportez-le à Burns. Il promettra de passer chez vous demain soir.
Retournez dans Hope Street et allez à la cathédrale. Parlez à Cortez et acceptez de le rencontrer ici demain. Retournez à la Maison Frontalière. Vous verrez Zach près de la porte d'April, et Emma et Charlie à l'intérieur. Après avoir parlé avec eux, April se couche et rêve que Cortez est arrêté. La nuit, elle se réveillera grâce à la lumière bleue qui vient du placard. April entrera dans le portail.

Chapitre 4. Amis et ennemis

Allez à l'auberge et parlez à l'hôtesse. Après cela, une étrange créature entrera dans la salle, avec qui vous devrez également parler. Voici Abnakus, l'ambassadeur du conseil d'Aired à Mercure. April acceptera de le rencontrer le lendemain et voudra dormir. Placez-la sur une chaise près de la cheminée. April s'endormira et verra Cortez à l'intérieur d'une sorte d'appareil.
Le matin, l'hôtesse réveillera April. Essayez de quitter l'hôtel, mais l'hôtesse vous arrêtera et vous donnera d'abord des vêtements, puis vous demandera de l'aider à faire le ménage. Si vous êtes d’accord, vous deviendrez plus riche de quelques pièces.
Rendez-vous sur la place du marché et montrez au vendeur de cartes votre liste de commandes. Il vous renverra à l'hôtel à Tan Luyek. De retour sur place, interrogez l'hôtesse sur l'invité. Il s'avère que Tan Luyek est navigateur sur des galions et est allé au port pour chercher du travail (vous pouvez aller au port, mais vous n'y trouverez personne). Par conséquent, visitez Westrum Tobias.
Comme vous vous en souvenez, afin de maintenir l'équilibre entre deux mondes - Stark (le monde de la science) et Arcadia (le monde de la magie), April doit trouver quatre Drake Keen (deux à Stark et deux à Arcadia), nouveaux et anciens. Gardiens, l'entrée du domaine du Gardien et la clé disque pour ouvrir ces possessions. Le disque clé se compose de quatre parties qui ont été distribuées aux quatre races d'Arcadie. Chaque Drake Keen garde gemme, qui doivent également être insérés dans le disque de clé. Pour information, Westrum Tobias vous enverra à la bibliothèque, appelée Sentinel Enclave. Un nouveau point apparaîtra sur la carte Arcadia.
Visitez Abnakus (emplacement du parc de la ville). Il vous dira que l'un des Drake Keen est White Keen, ou Mère, et vous pourrez en savoir plus sur elle dans l'un des livres de l'Enclave. Il parlera également d’un « dieu tombé du ciel dans l’océan ». Allez à Westhouse et essayez d'obtenir des informations de sa part. Il vous dira qu'en Arcadie, il y a des gens ailés qui enregistrent l'histoire. L'affaire se complique.
Allez à l'Enclave. Après avoir traversé la zone circulaire ensoleillée, cherchez les escaliers dans le coin inférieur droit de l’écran. Parlez à Minstrum Yerin et demandez-lui ces livres dont April dit : « J'ai besoin d'informations, mais je ne sais pas où les chercher. Vous devriez lire sur le peuple ailé - les Alatins, qui vivent sur l'île d'Alais, et sur les quatre races qui conservent des parties du disque clé. April prendra particulièrement note du livre sur les Alateens et voudra leur rendre visite.
Allez voir le capitaine Nebevey sur le Dragon Blanc. Il refuse de transporter April à Alais car il n'y a pas de vent, il n'y a pas de navigateur, et en général, il ne transporte pas de femmes. Vous connaissez déjà le manque de vent, le problème avec le navigateur peut être résolu, mais comment persuader le capitaine d'emmener April avec lui ?
Allez à la « petite jetée » et parlez au vieil homme qui a perdu son oiseau aux dés à coudre. Il dira que Nebevey a une dette non honorée envers lui, et si vous lui apportez l'oiseau, il parlera au capitaine. Retournez sur la place du marché.
Nous devrons jouer aux "dés à coudre". Placez un pari et lorsque vous voyez trois tasses devant vous, prenez un tournevis magnétique dans votre inventaire et vérifiez-les - la balle est dans une tasse qui bouge. Le fabricant de dé à coudre surpris offrira une calculatrice en guise de prix. Utilisez un tournevis sur la houlette et échangez-le contre un oiseau. Apportez-le au vieil homme, qui remettra son ami dans le coffre (vous ne pourrez récupérer l'oiseau auprès du gardien du dé qu'après avoir parlé à Nebevey et au vieil homme du voyage à Alais).
Un nouvel emplacement « route vers le nord » apparaîtra sur le plan de la ville. Suivez-le dans la forêt, où le Corbeau, échappé au vieux marin, vous rattrapera. Convenez avec lui que pour l'appeler, April jouera de la flûte. Continuez à travers la forêt jusqu'à atteindre un pont. Une taupe nommée Ben-Bandu apparaîtra sur le chemin et se plaindra d'avoir perdu son frère. De la conversation, il deviendra clair que son gang est l'un des gardiens des éléments clés du disque. Appelez Raven et demandez-lui d'en haut de rechercher la taupe manquante.
Le pont qui traverse la gorge s'est effondré - nous devons trouver un moyen de le contourner. Retournez dans la forêt et vous verrez une vieille femme assise au bord du chemin. Parlez-lui - la grand-mère s'est foulé la cheville et demande à l'accompagner chez elle. Dans tous les cas, il faut être d'accord. Donnez-lui votre main (l'icône « main ») et suivez-la. Lorsque vous arrivez à la maison, faites attention au visage de la vieille femme, une vraie Baba Yaga. Et elle vit dans une pirogue... Suivez-la à l'intérieur. La vieille femme sortira sous un prétexte quelconque et interdira April. A ce moment, vous entendrez des sons. Allez dans le grand meuble sur lequel est accrochée une grosse chaîne et parlez-lui (l'icône "bouche" sur le meuble). On dirait que le frère de Ben Bandu y est enfermé. Prenez le balai à droite du meuble et renversez le meuble. Rencontrez Bandu-Uta, qui vous dira que la vieille femme s'appelle Gribbler, qu'elle tue ses invités puis les mange. Prenez la taupe dans vos mains et essayez de l'utiliser pour ouvrir une petite fenêtre sous le plafond de la pirogue. Cela ne fonctionne pas - le verre est trop épais. Au premier plan de l'écran se trouve une table avec des crânes. Prenez un des crânes, brisez le verre avec et placez Bandu-Uta dans la fenêtre. Lorsqu'il s'enfuira, la porte s'ouvrira et Gribbler reviendra. Une superbe vidéo suivra - la grand-mère était convaincue que son déjeuner s'était échappé et bloquait le chemin vers la sortie. April courra et se tiendra près de la table comme sur un plancher lâche. Cliquez sur le plancher - il tirera une poutre derrière lui, qui frappera Gribbler à la tête. Baba Yaga sera au four et vous pourrez sortir.
Ici vous trouverez Ben-Bandu, venu en courant pour aider. Suivez la carte jusqu'à son village.
Parlez à l'aîné qui est assis dans le hamac, puis parlez à Bandu-Uta. Retournez-vous et allez dormir dans le Spirit Hole (juste derrière vous). Allongez-vous sur la mousse verte au premier plan de l'écran. April s'endormira et verra d'abord elle-même, puis l'esprit de Ben-Baar sous les traits du barman Charlie.

Chapitre 5. Le fairway est dégagé

Le matin, parlez à Ben-Bandu et à l'aîné, qui vous remettront la première partie du disque clé. Essayez d'aller dans le marais, mais April refusera - vous devez d'abord réveiller Raven. Après avoir écouté quelques blagues amusantes sur les oiseaux, continuez votre voyage. Après avoir traversé le marais, vous verrez le château volant en pierre de l'alchimiste Klax. Sortez dans la plaine - un homme pétrifié se tient ici et tient la base du château par l'anneau. Touchez-le et la personne parlera entre ses dents. April décide de trouver quelque chose d'hydratant.
Retournez dans le marais et remarquez les fleurs violettes ressemblant à des tulipes. Examinez-les (l'icône « main ») - c'est exactement ce dont vous avez besoin. Cueillez les fleurs et retournez voir l'homme pétrifié. Appliquez-y des fleurs - les pétales sont trop humides et la pierre est trop dure. Vous devez faire une crème à partir des pétales en les mélangeant avec quelque chose de plus dense. Inspectez l'emplacement - il y a un buisson avec des baies rouges qui poussent sur la droite, mais April ne peut pas l'atteindre à travers le marais. Jouez de la flûte et quand le Corbeau vole, prenez-le (icône de main) et utilisez-le sur les baies. Mélangez des baies et des fleurs dans votre inventaire pour faire une crème. Appliquez-le sur une personne pétrifiée. Il vous dira qu'il s'appelle Lorkhan. C'est un marin et lui, avec d'autres marins, a été envoyé ici par l'Avant-garde pour vaincre Klax. Malheureusement, l'alchimiste était plus fort et transforma Lorkhan en gardien de pierre. Il demande à retrouver le bureau de Klax et à briser le cristal qui contient les âmes de tous les marins pétrifiés. Lorkhan tirera l'anneau et abaissera l'échelle. Aller à l'intérieur.
Le château est un véritable labyrinthe. Vous devez franchir la porte dans le coin supérieur gauche de l'écran et pour cela, vous devez construire deux ponts. April se tient à côté de la gargouille - regardez-la et April dira qu'on dirait qu'elle demande une pièce de monnaie. Donnez une pièce à la gargouille - elle tournera et devant vous il y aura un candélabre avec deux bougies. Soufflez les deux bougies (l'icône « bouche »), placez à nouveau une pièce de monnaie sur la gargouille retournée et, enfin, prenez la poivrière (si vous avez oublié de le faire, vous devez traverser tout le labyrinthe jusqu'à la porte de gauche, entrez dans la salle suivante et revenez en arrière - April reviendra à la position de départ). Approchez-vous de la gargouille au premier plan de l'écran : elle tient un sablier. Retournez l'horloge et, pendant qu'elle tourne, double-cliquez immédiatement avec la souris (pour qu'Avril coule) cliquez de l'autre côté du pont (si vous n'avez pas le temps, cela peut être répété). Il y a un parchemin près de la porte de droite, mais dès que vous le touchez, le miroir d'April apparaîtra du mur et ne vous permettra pas de le prendre. Allez jusqu'à la porte du milieu et cliquez dessus deux fois - un autre sablier est caché ici. Retournez-les également et double-cliquez de l'autre côté du pont près de la porte de gauche.

Ouvrez la porte et traversez le pont jusqu'à la porte suivante - il y a une autre gargouille dessus. Saupoudrez-y du poivre - la gargouille éternuera, le pont s'abaissera et vous entrerez dans la tour. Rencontrez Klax et proposez-lui un concours. Utilisez la calculatrice sur Klax et demandez-lui de compter plusieurs fois. Klax ne répondra pas correctement, puis donnez-lui la calculatrice. Pour une raison quelconque, Klaxa y sera aspiré et le château se déplacera et survolera Arcadia.
Entrez dans le laboratoire et regardez le grand livre sur le pupitre. Un morceau de la page a été arraché - apparemment, c'est ce que garde le miroir dans les escaliers. Dans le livre, des symboles sont dessinés au-dessus de la page déchirée. Cliquez sur l'un d'entre eux et April lira que les nuages, les toiles d'araignées et un catalyseur donnent une potion d'invisibilité. C'est exactement ce dont vous avez besoin pour tromper le miroir et restaurer le livre.
Récupérez les bouteilles multicolores dans tout le laboratoire - le blanc est sur l'étagère inférieure du rack, le vert est sous la fenêtre, le bleu est sous le crâne sur la table. La bouteille rouge se trouve sur l’étagère supérieure de l’étagère – hors de portée. Inspectez toutes les bouteilles de votre inventaire une par une (l'icône « œil »). Vous verrez que le contenu peut être touché (main), senti (nez) et écouté (oreille). Vous pouvez déterminer que la bouteille blanche est un nuage, la bouteille verte est une toile d'araignée. Approchez-vous de la table à droite de l'écran - il y a un chaudron dessus. Près du chaudron se trouve une autre bouteille jaune - il y a un papillon à l'intérieur. Évidemment, la bouteille bleue est un catalyseur.

Préparez une potion d'invisibilité - appliquez tour à tour trois flacons sur le chaudron : blanc, vert et bleu. Ici, il est important de suivre l'ordre indiqué dans le livre, sinon vous devrez cuisiner depuis le début. Une potion va automatiquement se déverser du chaudron dans l'éprouvette placée sous le robinet, la prendre et entrer dans le labyrinthe. Tenez-vous devant le miroir et utilisez le tube à essai en avril. Avril se transformera en une silhouette noire, et le miroir vous permettra de ramasser un morceau de page. Retour au laboratoire. Après avoir attaché la pièce au livre, apprenez quatre autres sorts.
Le deuxième sort permet de préparer une potion de légèreté : un papillon, des nuages ​​et un catalyseur (flacons jaune, blanc et bleu). Buvez-le et retirez la bouteille rouge de l'étagère (vous devez cliquer sur la bouteille et April sautera). Identifiez-le – il y a du soufre à l’intérieur. Préparez la potion suivante - vent : nuage, soufre et catalyseur (bouteilles blanches, rouges et bleues).
Nous devons maintenant libérer l'âme de Lorkhan et des autres marins. Il y a un cristal irisé sur la table à gauche. Préparez une potion explosive : du soufre 2 fois et un catalyseur (flacons rouge, rouge et bleu). Essayez d'appliquer le tube à essai sur le cristal - rien ne se passera, car... le cristal bouge. Puis la dernière potion viendra à la rescousse - une magie de retenue : une toile d'araignée, un papillon et un catalyseur (bouteilles vertes, jaunes et bleues). Appliquez d'abord une potion de confinement magique sur le cristal, puis une potion d'explosion, et Lorkhan sera libre.
Il est temps d'arrêter le château. Ouvrez la fenêtre (icône de main). Si vous essayez de verser la potion de vent par la fenêtre, April refusera de le faire car le vent pourrait revenir dans la tour. Jouer de la flûte. Lorsque le Corbeau arrive, donnez-lui d'abord la fiole de potion de vent, puis prenez-la (icône de main) et utilisez-la sur la fenêtre. Le vent apparaîtra en Arcadie et le château s'arrêtera.
Allez au "Dragon Blanc". Le capitaine ne croit toujours pas April, alors utilisez la potion du vent sur lui. Il ne reste plus qu'à trouver un navigateur. Retournez à l'auberge et donnez la carte des Terres du Nord à la femme debout près du comptoir. Il s'avère qu'il s'agit de Tan Luyek, qui n'a jamais trouvé de travail. Dites-lui que le capitaine Nebevey la reçoit et allez sur la place du marché dire au revoir à Westrum Tobias. Elle est située à l'arrière du temple à proximité de la toute dernière fresque. Il surprendra April en lui racontant qu'elle est la treizième Gardienne et lui remettra le Talisman de l'équilibre.
Retournez au Dragon Blanc, discutez à nouveau avec le capitaine et mettez les voiles.

Chapitre 6. Vortex du chaos

April en a marre des mouvements, et en plus, elle n'a rien à faire. Allez au pont et discutez avec Than Luyek et le capitaine. Il dira que la nourriture sur le navire s'épuise et que désormais vous ne pouvez manger que deux pommes par jour. En descendant du pont, le capitaine remarquera l'approche d'une tempête. Parlez-lui à nouveau - il a ordonné à Tang Luyek de changer le cap du navire et de se rendre dans un port sûr au lieu d'Alais. Examinez l'hémisphère sur le pont - cela ressemble à une sorte de boussole. Parlez à nouveau à Tan Luyek et elle confirmera qu'il s'agit d'une boussole magique qui ne peut se briser que sous l'influence d'un champ magique très puissant. Essayez d'utiliser le Talisman de l'équilibre sur lui - cela fonctionnera, mais vous devez d'abord vous débarrasser du capitaine et de Than Luyek.
Descendez sur le pont et regardez dans le tonneau de pommes, puis entrez dans la cale. Au premier plan du paravent se trouve un sac de farine percé de deux trous à travers lesquels un ver rampe constamment. Cela doit être utilisé.
Allez sur le pont et ramassez la pomme. Si vous essayez de l'utiliser sur un ver, rien ne se passera - April n'aura pas le temps d'attraper le ver. Alors ouvrez votre inventaire et mâchez (icône de bouche) les caramels restants du café pour obtenir une substance sucrée et collante. Utilisez les bonbons non consommés sur le trou supérieur du sac. Le ver rampera et restera. Prenez-le et combinez-le avec une pomme dans votre inventaire. Retournez au pont et donnez la pomme au capitaine, en mentant que bientôt il n'y aura plus rien à manger, car il y a des vers dans les pommes. Le capitaine décidera personnellement de trier les pommes et de quitter le pont. Parlez à Tan Luyek et offrez-lui du repos si vous tenez la barre pendant un moment. Elle acceptera et montera sur le pont. Utilisez le Talisman de l'équilibre sur la boussole et April appellera automatiquement Tan Luyek. Dis-lui que tu fais fausse route. Tan le remarquera également et alignera le navire sur la trajectoire souhaitée. Continuez à lui parler de la tempête et des récifs jusqu'à ce qu'elle appelle Nebevey.
Après cela, April sera de nouveau sur le pont. Montez jusqu'au pont et retirez le talisman de la boussole. Nebevey le remarquera et l'enlèvera, peu importe vos excuses. Suivez-le et descendez dans la cale. Il y a un coffre à droite de l'écran - vous devez vérifier si le talisman est ici. Une hache est appuyée contre un sac de farine. Frappez la serrure du coffre avec, mais April ratera la balançoire et percera un trou dans le fond. Le navire va commencer à couler.

Chapitre 7. Profondeurs bleues

Raven réveille April, qui dort sur l'épave. Demandez-lui de regarder d'en haut le terrain le plus proche et d'inspecter l'emplacement. À droite du plateau sur lequel vous vous trouvez, une tête sort de l'eau de temps en temps. Touchez-la et April sera entraînée vers le bas par deux créatures.
Vous reprendrez vos esprits à l'intérieur d'une capsule violette. Tout d’abord, examinez ses murs et les dessins qui y figurent. A droite, un homme qui respire sous l'eau à l'aide d'un polype, à gauche, un homme qui mélange son sang, une substance verte et une perle noire et l'avale, et au centre, un homme qui parle aux sirènes. Sentez le mur - April dira que les polypes poussent ici et en choisira un. Prenez le polype de votre inventaire et utilisez-le en avril, puis nagez dehors (la sortie est en bas au premier plan de l'écran). Allez à l'emplacement "ville".
Vous vous retrouverez à l’intérieur d’une autre capsule dans une pièce faiblement éclairée. Il y a une créature sur la droite - si vous essayez de lui parler, vous ne comprendrez rien. La salle est éclairée avec des « déchets verts » - c'est évidemment l'un des éléments permettant de comprendre les résidents locaux. Emportez quelques conneries avec vous et retournez à la capsule. À gauche en bas se trouve un gros coquillage, ouvrez-le et prenez la perle noire. Nagez dans n'importe quelle capsule, retirez l'épingle et utilisez-la en avril. Dans votre inventaire, combinez du sang, des déchets verts et une perle - vous obtenez une perle dorée. Utilisez-le en avril et partez à la rencontre de l'étrange créature.
Il s'avère qu'il s'agit de la reine sous-marine de la race Maerum. Elle vous expliquera que la substance verte s'appelle tanienn, qui donne chaleur et lumière, et qu'April devra en être la collectionneuse pendant 6 ans. Demandez où se trouve l'épave du Dragon Blanc, elle vous répondra qu'elle se trouve à droite de la capsule violette. Nagez jusqu'à l'épave et essayez de pénétrer à l'intérieur du navire, mais le Dévoreur (un énorme poisson jaune) nagera et commencera à chasser April. Retournez auprès de la reine et essayez de prendre le harpon qui se trouve à sa gauche, mais elle ne le permettra pas. Il y a un cristal attaché au pilier central, emportez-le avec vous et demandez ce que c'est. La Reine vous permettra de le prendre et ajoutera qu'il a été trouvé dans les algues près de la capsule violette. Nagez jusqu'à la capsule violette. Juste derrière la grande coquille, vous voyez un rocher avec des bulles d'air s'élevant à proximité. Examinez le rocher et éloignez les algues - vous trouverez d'abord le deuxième cristal, puis l'entrée de la grotte. Nagez à l’intérieur.
Il y a un autel au milieu et deux autres cristaux se trouvent à proximité. Après les avoir pris, examinez l'autel.
Il comporte quatre évidements pour cristaux et quatre anneaux, dont l'un est fixe et les trois autres tournent. Il y a des panneaux sur l'autel près des renfoncements pour les cristaux : vague, poisson, harpon et pyramide avec un œil (il faut cliquer dessus et écouter les commentaires d'April). Il y a d'autres signes sur les anneaux : pot, maerums, oiseau et feu. L'anneau du pot est fixé à côté du panneau du harpon. Le but du puzzle est de trouver les concepts correspondants et de placer les panneaux sur les anneaux à côté des panneaux sur l'autel. Il est facile de deviner qu’un oiseau correspond à un poisson, et un feu à une vague. La dernière correspondance est obtenue par la méthode de l'élimination - les maerums correspondent à la pyramide (maerums et « dieux tombés du ciel dans la mer »). Tournez l'anneau oiseau 3 fois, l'anneau feu 3 fois, l'anneau maerum 2 fois. Si tout est correct, vous entendrez quelque chose cliquer à l’intérieur de l’autel et les anneaux ne tourneront plus.
Disposez maintenant les cristaux. Chaque cristal est triangulaire. Vous pouvez le placer dans n'importe quel renfoncement et le faire pivoter autour de son axe - vous verrez que les mêmes symboles se répètent sur les cristaux. Il y a un autre principe ici : vous devez placer les cristaux de manière à ce que leurs côtés pointent vers les tablettes adjacentes sur l'autel. Par exemple, un panneau de harpon a un panneau avec un symbole de vague à sa gauche et un panneau avec un symbole de pyramide à sa droite. Ici, vous devez placer un cristal dont le côté gauche aura un symbole de vague et le côté droit aura un symbole de pyramide (c'est-à-dire le quatrième cristal). Vous n'avez pas besoin de prêter attention au symbole faisant face au harpon. Cela signifie qu'à gauche du quatrième cristal, vous devez placer le cristal dont le côté droit aura le symbole d'un harpon, et le côté gauche aura le symbole d'un poisson (c'est-à-dire le deuxième cristal). À droite du quatrième cristal, il devrait y avoir un cristal dont le côté gauche porte le symbole d'un harpon et le côté droit, un poisson (c'est-à-dire le premier cristal). Il ne reste plus qu'à placer le troisième cristal dans le renfoncement supérieur droit.
Ainsi, le premier cristal doit être placé dans le renfoncement inférieur droit, le deuxième en haut à gauche, le troisième en haut à droite et le quatrième en bas à gauche. Tournez le premier cristal 1 fois, le deuxième - 1 fois, le troisième - 2 fois, le quatrième - 2 fois. Si tout est correct, l'autel s'ouvrira.

Regardez les fresques sur les murs et découvrez que les Maerums et les Alatines formaient autrefois un seul peuple et sont apparus du ciel en Arcadie. Puis une guerre éclata entre eux, et certains tombèrent sous l'eau, tandis que d'autres commencèrent à voler. Sur le mur gauche de la grotte se trouve un symbole similaire à celui du talisman de la Balance.
Allez voir la reine et montrez-lui la grotte avec les fresques, puis parlez du harpon - le talisman de l'Équilibre doit être obtenu dans tous les cas. Elle permettra qu'on le prenne et soupçonnera qu'April est le Calmeur des Eaux de leur ancienne légende, ou la personne qui accomplira la prophétie et unira les deux peuples. Nagez jusqu'au Dévoreur et prenez le harpon de votre inventaire. Piquez le Dévoreur - le poisson flottera immédiatement sur le ventre. Touchez le poisson et April retirera la dent de la bouche du géant. Nagez dans l'épave du navire et prenez le talisman. Retournez dans la grotte et placez-la sur le symbole sur le mur. Une petite niche s'ouvrira, retirez-en la moitié du disque clé. Retournez voir la reine et montrez-lui tour à tour la dent, le talisman de la Balance et l'artefact que vous avez trouvé. En réponse, elle prendra un morceau de clé et dira qu'elle envoie April négocier avec les Alatins. Si elle parvient à organiser une rencontre, le maerum y apportera sa part du disque de pierre.

Chapitre 8. Communication fiable

Une fois sur l'île, essayez d'aller dans la jungle, mais April a peur de se perdre. Jouez de la flûte et quand le Corbeau vole, prenez-la dans votre main et utilisez-la dans la jungle. Vous aurez maintenant une carte.
Sélectionnez l'emplacement "volcan". Le sol sous les pieds d'April va trembler - c'est évidemment un volcan qui s'est réveillé. Il y a une énorme tête de pierre à proximité, montez à l'intérieur par la bouche. Il y a une sorte de télescope et de trou de serrure ici.
Retournez dehors et remarquez le grand arbre avec une structure étrange en haut sur le côté gauche de l'écran (vous devrez regarder). Sélectionnez l'emplacement "jungle" et April s'approchera du grand arbre. Essayez de grimper les vignes jusqu'au sommet, mais April tombera accidentellement sur une étrange créature. Rencontrez les habitants locaux – les phasmes. L’un d’eux, nommé Palkin, vous dira que les Alatins vivent à l’intérieur du volcan, mais que vous ne pouvez pas y accéder car la route menant à leur ville s’est effondrée. Interrogez-le sur le tremblement de terre : il s’avère que c’est juste le géant local Ka’aman qui ronfle. Il y a des statues relais réparties partout sur l'île, et un géant dort près de l'une d'entre elles. Pour arrêter le grondement, vous devez trouver K'aman et le réveiller - pour ce faire, vous devez installer toutes les statues dans la bonne position et trouver la clé en pierre. La première statue relais se trouve ici, sous l'arbre. Examinez-la, elle ne peut qu'écouter (April vous le dira). La statue se compose de deux parties : en haut se trouve une tête avec une bouche ouverte (émetteur), en bas se trouve une tête avec de grandes oreilles (récepteur). A la base de la statue se trouvent deux disques qui peuvent être tournés à l'aide d'une clé.
Grimpez à l'arbre (de l'autre côté de l'écran, il y a un chemin qui monte dans les vignes) - il y a une arbalète ici. Examinez la route de montagne de l'autre côté de la gorge - apparemment, si vous utilisez une arbalète, vous pouvez survoler l'abîme. Demandez à Palkin pourquoi il a besoin d'une arbalète. Il répondra qu’il a décidé de construire un canon lunaire et de voler vers la Lune, mais les ronflements du géant le gênent.
Retournez à la plage et allez à droite. Vous vous retrouverez dans le village des crabes aigles. L'un des aigles est assis sur le sable et ne peut se libérer de la coquille, trop serrée pour lui. Nous devons trouver quelque chose. Il y a une autre statue sur la falaise au loin.
Retournez à la plage et allez à gauche et en haut. Ici se trouvent les ruines d'une ville antique, et sur le plateau se dresse la troisième des statues relais. Il y a un trou dans le plateau au premier plan de l'écran ; regardez dedans : il y a une grotte à l'intérieur. Retournez à la plage et récupérez la corde parmi les décombres. Allez sur le plateau et attachez la corde à l'arbre près du trou. Descendez dans la grotte. Vous verrez d’abord les nids vides de l’Alatin, et si vous descendez encore plus bas, sous l’eau vous verrez les maisons abandonnées du Maerum. Examinez les pavés à l’emplacement des maisons maerum et trouvez la clé en pierre.
Nous devons vérifier si cette clé s'adaptera au trou de serrure situé dans l'embouchure de la tête en pierre. Retournez au volcan, montez dans la tête et insérez la clé - elle rentre. Regardez à travers le télescope - April dira qu'elle ne voit rien d'intéressant. Tournez la clé et regardez à nouveau dans le télescope. Si April dit qu'elle voit l'une des trois statues, dessinez ou souvenez-vous du symbole dans le coin supérieur droit de l'écran. En tournant la clé et en regardant dans le télescope, vous devriez trouver trois symboles pour chaque statue. Vous verrez alors un symbole qu’April marquera comme un miroir. Apparemment, c'est le symbole du volcan lui-même, comme un miroir qui crée un écho à travers l'île.
Allez vers la statue sous l’arbre et examinez sa base. Si vous tournez la clé vers la droite, le disque inférieur tournera, si vers la gauche, le disque supérieur tournera. Faites défiler tour à tour les disques inférieur et supérieur et notez les symboles qui se trouvent sur les disques. Sur le disque inférieur se trouve un symbole pour « arbre », « volcan » et « ruines », sur le disque supérieur il y a un symbole pour « arbre » et « falaise ». Cela n'a aucun sens de transmettre un signal de « arbre » à « arbre », il s'avère donc que « l'arbre » transmet un signal à la « falaise ». Vous devez recevoir le signal d'ici, car la statue est appelée « oreille », ce qui signifie que vous devez mettre le symbole « arbre » sur le disque inférieur.
Allez jusqu'à la falaise près du village d'Orlovov et examinez les deux disques sur la statue. Le disque inférieur porte les symboles "ruines" et "arbre", le disque supérieur - "ruines", "arbre" et "falaise". Cela signifie que sur le disque inférieur, vous devez mettre le symbole "arbre" (d'où vient le signal) et celui du haut - "ruines" (puisque vous devez connecter toutes les statues de l'île, et pas seulement deux) . Allez dans les ruines et regardez les deux disques de statue. Sur le disque inférieur se trouvent les symboles « falaise » et « volcan », sur le disque supérieur – « ruines » et « volcan ». Cela signifie qu'en bas, vous devez définir le symbole « falaise » (d'où vient le signal) et en haut – « volcan ».
Ainsi, l'ordre du signal traversant les statues est établi : arbre, falaise, ruines, volcan. Arbre:

Vous pouvez vérifier et crier sur la statue (l'icône « bouche »). Si tout est correct, vous devriez entendre un écho.

Après cela, retournez à la statue près de l'arbre et criez dessus. Kaman se réveillera, lui demandera de ne plus ronfler et lui proposera son amitié. Il vous dira où il se trouve actuellement et un autre emplacement apparaîtra sur la carte. Allez-y et expliquez que l'un des voleurs d'aigles a besoin d'aide. Automatiquement, April et le géant seront sur la plage et aideront le crabe. Kaman sera à nouveau invité à vivre dans le village.
Retournez à l'arbre et parlez à Palkin du canon lunaire. Les phasmes ravis iront vers l'arbre. Suivez-le et parlez à un autre phasme, Palych. Ils ont encore du travail à faire – il s’avère qu’ils n’ont pas assez de corde d’arc, qui peut être fabriquée à partir d’intestins d’animaux. Kaman a dit qu'il mange du poisson - peut-être qu'il a une corde d'arc ou quelque chose comme ça ?
Allez à la falaise. Kaman s'assoit à côté de la statue et dit qu'il ne peut rien attraper pour le déjeuner car il n'a pas d'appât. Comme appât, vous avez besoin de quelque chose de coloré et qui ne coule pas. Hum. Fouillez dans votre inventaire et donnez au géant un emballage de bonbon. Pendant qu'il pêche, allez aux ruines chercher une corde (elle doit être détachée de l'arbre). A votre retour, demandez la permission de prendre la canne à pêche. Le géant le permettra, et vous prenez la ligne de pêche. A proximité se trouvent des arêtes de poisson qui peuvent servir de crochet pour une arbalète. Prenez un os, retournez à l'arbre et donnez la ligne de pêche à Palych. Maintenant, tout est prêt. Dans votre inventaire, combinez l'arête de poisson et la corde et utilisez-la sur l'arbalète. April arrivera enfin de l'autre côté de la gorge.
Ici, le prochain obstacle vous attend : la route est à nouveau détruite. Parlez au garde de l'autre côté de la gorge, mais il ne voudra pas vous aider. Faites attention au courant d'air de la gorge et utilisez une potion de vent dessus. Prenez la potion de légèreté de votre inventaire et utilisez-la en avril - elle volera désormais de l'autre côté. Le garde surpris dira qu'April est le coupe-vent de leur prophétie et la laissera entrer dans le village.
Allez à l’emplacement « château ». A l'entrée, en haut des escaliers, il y a un autre gardien qui vous laissera entrer si vous réussissez un examen sur votre connaissance des quatre légendes des Alatins. Il vous faudra écouter ces contes pendant un long moment, en faisant tour à tour tous les Alatins que l'on trouve dans tous les lieux. Dans la cour est assise un enfant Alatin qui racontera la légende des Étoiles, à droite près du mur une jeune femme qui connaît la légende du Retour. Rendez-vous à l'emplacement précédent et renseignez-vous auprès du grand-père Alatin sur la légende de la mer. Découvrez la dernière légende du Vent auprès du garde près de la gorge. Retournez voir le garde du château et répondez aux quatre questions. Les réponses sont :
Baktaana, Tour de Lumière ; parfum 5 conteurs ; avec Oktaa'vo ; pot cassé.
Allez voir le conteur et organisez des négociations avec le maerum. Posez-lui des questions sur le Drake Keen – il y en a quatre : blanc, bleu, rouge et vert. Après cela, vous vous retrouverez automatiquement dans une grotte lors d'une rencontre entre le garde Alatin et la reine maerum, et une partie du disque clé apparaîtra dans votre inventaire. La Reine Maerum emmènera April chez le Blue Drake Kin, qui vit sous l'eau.
Lorsque vous prenez le contrôle, regardez le gros rocher en face d'April et sentez le sable. Vous verrez d’abord un petit trou au bas de la pierre, et lorsque vous essayez de lui parler (l’icône « bouche »), vous verrez un grand trou en haut. Nagez-y et sentez le renflement rond. Il s'avère que c'est l'œil de Drake Keene. Après une courte conversation, retirez la Pierre du Dragon directement de son œil. Drake Keen dira que le Peuple des Ténèbres a créé une carte qui montre une entrée secrète des possessions du Gardien, et y emmènera April.
Vous vous retrouverez sur un bateau. Parlez au représentant du Peuple Noir et prenez-lui la carte et la troisième partie du disque clé. Pendant que le navire se dirige vers Mercure, April se couchera.

Chapitre 9. Échapper aux fantômes

Mercure est étrangement vide. Essayez de marcher le long de la jetée, mais à ce moment-là, un vortex noir du Chaos apparaîtra à proximité. Un portail s'ouvrira directement sur la jetée et April y sautera elle-même. Vous vous retrouverez dans la cathédrale de Hope Street. Après avoir discuté avec le père Raul, il s'avère que Cortez a disparu il y a une semaine. Raoul lui-même fait partie des Clock Minstrums, ce qui ne l'empêche pas de servir à la fois Dieu et l'Équilibre. Dirigez-vous vers la Border House pour avoir des nouvelles et changer de vêtements. Lorsque vous entrez dans le salon où se trouvent Fiona et Emma, ​​l'un des gardes de l'église de Voltek et le bras droit du chef de l'église de Halloway entreront également ici. Ce que vous leur dites n'a pas d'importance, car en réponse, le garde tirera sur Emma et April montera les escaliers en courant. Zach se tient près de sa chambre. Il s'avérera que c'est lui qui a amené les gardes ici, puis Zach sera également tué. Automatiquement, April ouvrira la porte et se cachera. Allez à la fenêtre, regardez à travers elle (l'icône « œil ») et sautez en bas. Vous vous retrouverez à côté de la porte de la Border House. Il n’y a qu’une seule issue pour sortir d’ici et il y a un garde à la porte. Rien ne me vient à l'esprit d'autre que de boire une potion d'invisibilité. Quand Avril se transforme en silhouette, courez vers le café (si vous essayez de vous enfuir dans le métro ou l'académie, vous verrez des gardes partout). Près du café, deux gardes encercleront April, mais à ce moment-là la porte du portail s'ouvrira et elle y courra automatiquement.
Après avoir rencontré Lady Alwein, April sortira à nouveau par la porte.

Chapitre 10. Fragments de la mosaïque

Vous êtes transporté à Arcadia jusqu'à l'hôtel. Vous pouvez vérifier, mais sa porte est verrouillée. Autant jeter un œil à Westrum Tobias – le temple est également fermé. Il reste trois emplacements actifs sur la carte : le parc de la ville, la maison Westhouse et l'Enclave. Allez voir Abnakus, et il vous donnera la dernière partie du disque clé sans plus tarder. Vous pouvez aller dire au revoir à Westhouse, mais il ne vous dira rien d'utile.
Rendez-vous à l'Enclave, où, selon la légende, le disque clé aurait été conservé il y a longtemps. Parlez à Minstrum Yerin et il vous dira dernières nouvelles- il y a une guerre et Tobias le Westrum a été tué. Retournez sur le pont supérieur ensoleillé. Notez les quatre échancrures sur les côtés et les chemins menant au centre. Évidemment, vous devez insérer quatre parties de la clé dans ces évidements. Disposez-le ainsi (ici vous ne pouvez que le ramasser, car la bonne partie commence à clignoter au-dessus du bon évidement) : à gauche se trouve la clé des Venars, à droite se trouve la clé du gang, en dessous se trouve la clé clé du Peuple Noir, en haut se trouve la clé des Alatines. Pour que les touches bougent, vous devez appuyer sur quelque chose. Sur la gauche de l'écran, vous voyez la tête d'un dragon suspendue au-dessus de la plateforme. Regardez-la et April dira que la gueule du dragon est remplie de quelque chose. Jouez de la flûte et invoquez Raven. Utilisez-le sur la tête du dragon et Raven le débarrassera des débris. Le dragon ouvrira la gueule et un flot de magie coulera sur le site. Le disque de clé fini tombera. Descendez à l'Enclave et faites attention à la piscine dans laquelle le disque est tombé. Il y a une roue à proximité qui ne tourne pas (il faut essayer de la tourner). Parlez à Minstrum Yerin et il débloquera la roue. Faites tourner la roue - l'eau quittera la piscine et vous pourrez récupérer le disque. Quittez l'Enclave et essayez de retourner dans la ville, mais il est trop tard : l'armée arrive ici. Avril ouvrira le portail.

Chapitre 11. Le repaire du dragon

Cette fois, vous vous êtes retrouvé à l'académie. Si vous essayez de sortir, vous verrez un garde de l'Avant-garde. Alors pour ouvrir le portail, revenez en arrière et commencez à faire ce qu'April fait de mieux : dessiner. Vous vous retrouverez à nouveau sur la falaise, comme au début du jeu, et assisterez à la mort du Dragon Blanc. Avant sa mort, April prendra son œil, la deuxième Pierre du Dragon, et découvrira que le Dragon Blanc est sa mère.
En passant à nouveau le portail, vous vous retrouverez dans la cathédrale. La mission en Arcadia est terminée et tout ce que vous avez à faire est de trouver deux Pierres Dragon, un Gardien et quelqu'un qui peut lire la carte Dark Folk. Examinez la carte dans votre inventaire (l'icône « œil ») et April vous dira qu'elle ne comprend rien.
Il est temps d'aller à Burns pour un laissez-passer. Rendez-vous sur les quais et récupérez votre pass. En parallèle, utilisez la carte des étoiles sur Burns, et il acceptera de la déchiffrer (ce n'est pas une action évidente, mais si vous ne le faites pas, plus tard vous ne pourrez pas faire avancer le jeu. Évidemment, le les développeurs ont supposé qu'April n'avait plus d'alliés et que Burns odie déjà

Un jeu Dreamfall Le plus long voyage a continué l'un des jeux les plus merveilleux de son genre - Chute de rêve. En fait, le jeu n'est connecté que par son univers et quelques héros, mais sinon, c'est un jeu complètement indépendant.

Le principal avantage du jeu est son intrigue non linéaire et addictive, qui est si bien enveloppée qu'il ne sera pas possible de la dérouler même à la fin du jeu. Oui, une suite nous attend bientôt, qui, comme le disent les développeurs, sera encore meilleure, mais pour l'instant il faut avoir le temps de rejoindre la série. Nous commençons notre parcours pas à pas du jeu, un voyage sans fin.

Prologue

Vous incarnez Brian Westhouse, peut-être le personnage le plus mystérieux du jeu. Lorsqu'il a fini de rédiger son journal, suivez le moine et, en entrant dans la pièce dans laquelle les moines vous préparent un portail, entendez une conversation entre deux moines. Lorsque le portail est prêt, partez pour un voyage sans fin. À propos, on ne sait pas où le portail était censé mener, mais Brian a été clairement surpris par l'endroit où il s'est retrouvé - je dirai franchement - dans l'espace entre les mondes où le temps ne passe pas (donc ne soyez pas surpris qu'en 2219 , l'année où le jeu se déroule, il ne vieillit pas).

Chapitre 1

Il est difficile de dire où commence et où se termine ce jeu. Au tout début du jeu, une fille nommée Zoe Castillo est déjà dans le coma, malheureusement. Elle télépathe (il n'y a pas d'autre façon de l'appeler) que le monde est menacé et que tout a commencé quand...

Deux semaines plus tôt. Zoé, paresseuse, vivante et en bonne santé, est allongée devant la télévision, quand soudain l'image a disparu pendant un instant, et une autre, effrayante, est apparue. Une inconnue a demandé à Zoé de sauver quelqu'un, mais cette dernière, bien sûr, a pensé qu'il s'agissait d'une sorte de publicité virale. Vatila le robot a signalé que le téléphone avait sonné. L'action vous est transférée. Prenez le téléphone de la chaise.

Bon sang, le téléphone m'a rappelé que ce maladroit est encore en retard au cours de lutte. Habillez-vous et descendez. Là, parlez au père de Zoya, il repart en voyage d'affaires. Il est bio-ingénieur, cela permettra d'obtenir en partie des informations sur la mère de Zoé... Quittez la maison et allez à la salle de sport.
En chemin, vous rencontrerez l'amie de Zoé, une hackeuse nommée Liv, elle vous invitera à venir après l'entraînement (mais vous pouvez entrer tout de suite), elle a quelque chose d'intéressant. Alors courez plus loin, un autre ami de Zoya vous accueillera. Entrez dans le passage dans lequel elle a tourné et passez devant le taxi dans le hall.

Félicitations, vous n'êtes pas en retard aujourd'hui. Après une courte conférence, la formation elle-même commencera - l'enseignement des techniques de combat dans le jeu. Montrez à Jim ce que vous pouvez faire et que vous pouvez être libre lorsqu'elle est satisfaite de vous.
Quittez le hall et allez voir Liv. Avant la sortie, il y a encore cette vidéo, mais cette fois un peu plus claire, on vous demande de sauver une certaine April Ryan, vous ne pouvez alors plus faire attention à cette vidéo. Vous apprendrez de Liv ce qu'elle voulait montrer - un programme de camouflage de l'Œil du Syndicat, avec son aide, personne ne pourra suivre vos mouvements. Liv le transférera sur votre téléphone portable.

Quittez le magasin. Reza vous appellera et vous demandera de vous retrouver chez Mocha Loco sur la place. Va là-bas. Reza est journaliste et vous demandera de récupérer un certain colis secret de la société Jiva. Prenez un taxi et dirigez-vous vers l'endroit où vous avez rendez-vous avec la scientifique Elena Chang. A partir de ce moment, on peut supposer que Zoé a eu des ennuis, et qu'elle s'y est bien mise.
Montez à la réception et parlez à la fille. Même pendant la conversation, derrière elle, un enregistrement de caméra vidéo apparaîtra sur la façon dont le scientifique est tombé dans un piège.

Pour tout résoudre de manière inoffensive, persuadez la fille de chercher le colis dans la pièce voisine et pendant qu'elle est là, enfermez-la simplement. Après cela, depuis son ordinateur, ouvrez les autres portes et allez-y. Une image étrange : Chang dans l'ascenseur et un type l'a enfermée là et a allumé le gaz. Lorsqu’il vous a vu, il s’est rapidement retiré. Essayez d'ouvrir l'ascenseur. Ne fonctionnera pas. Montez dessus et réparez-le. Ensuite, ouvrez-le à nouveau et courez après le sauvé.
Après avoir récupéré le colis, rentrez chez vous. Au fait, avez-vous remarqué comment Elena a réagi au nom de famille de Zoya ?

Sortez de la place le long de la route en face de Mocha Loco. Et entrez dans l’entrée principale de la maison. Rendez-vous immédiatement au deuxième étage de l'appartement éloigné numéro huit. Zoé a immédiatement remarqué que quelque chose n'allait pas : un chat, qu'il n'avait jamais possédé, a sauté de la chambre du journaliste. Toujours alarmant portes ouvertes. Entre. Vous y trouverez une fille morte et un appareil étrange, à l'avenir son objectif deviendra clair. Les surprises sont encore à venir. Les caméras ont montré qu'un spectacle de masques avait lieu sur le seuil - une escouade des forces spéciales du syndicat courait ici. Il ne sert plus à rien de se cacher. Et on vous tirera dessus avec un pistolet paralysant.
Zoé s'est réveillée. Vous êtes soumis à un interrogatoire. Dites ce que vous voulez, cela n'a pas d'importance. Le paquet contenant le cube de données sera toujours emporté et Reza cessera de répondre au téléphone lorsque vous serez libéré.

Chapitre 2

Cool, Reza a déjà réussi à bidouiller le robot Zoé, par son intermédiaire il vous a demandé une autre faveur, cette fois pour cacher son carnet de sauvegarde, qui est stocké dans son appartement. Après avoir légèrement récupéré, rendez-vous chez Liv pour un programme de crochetage de serrures, vous en aurez besoin pour entrer dans la maison de Reza.
Apportez votre téléphone portable à la porte de Reza et utilisez le cambrioleur. Pour leur ouvrir des portes, associez les icônes ci-dessous avec les icônes de la pile générale. Cela doit être fait dans le temps imparti. Quand tout est prêt, entrez. Déplacez-vous très doucement pour ne pas vous faire remarquer par le droïde de sécurité. Ne marchez pas sur quoi que ce soit qui pourrait vous trahir. Dirigez-vous vers la salle de bain, attirez le droïde dans la douche et enfermez-le là-bas. Récupérez les pièces du robot de Lucia et retournez voir Olivia.

Donnez-lui les pièces de rechange et prenez-lui la batterie. Maintenant, rentrez chez vous et retirez le cerveau de votre robot. Puis retour à l'appartement de Reza. Réparez Lucia et demandez-lui d'ouvrir le coffre-fort. Après avoir tenté d'étrangler Zoé, prenez le bloc-notes et retirez le cerveau. Rendez-vous au magasin de Liv, où elle déchiffrera le cahier.

Un voyage à Newport est prévu. Rentrez chez vous et prenez votre sac à dos. Et maintenant, Zoey se précipite déjà dans un train à grande vitesse.

Le jeu comporte deux mondes, Stark, le monde de la technologie et de la science, et Arkady, le monde de la magie et de la sorcellerie. Dans ce dernier, vous incarnez désormais la même April Ryan, le chef des rebelles. Combattez les ennemis d'Azadi.

chapitre 3

Vous êtes de retour à Stark. Zoé est arrivée à Newport – un endroit désagréable. Allez à l'établissement Limit et parlez à Charlie. Il vous dira que Reza s'intéressait à l'hôtel Victoria, où, selon les rumeurs, quelque chose de terrible se passait.

Allez à l'hôtel, ce n'est pas difficile à trouver - il est presque derrière le marchand chinois. Frappe. Les portes ne s'ouvrent toujours pas. Descendez l'échafaudage à gauche. Au bout du tunnel se trouve un escalier et au sommet se trouve une serrure à combinaison. Appelez votre ami et allez chez les Chinois pour obtenir un passe-partout. Il a besoin de quelque chose en échange. Appelez à nouveau Liv et demandez-lui d'envoyer le programme de masquage. Échangez et partez avec la clé principale pour ouvrir la serrure. C'est assez simple à faire : trois cercles, avec des symboles dessinés en bas et en haut. Faites-les pivoter de manière à ce que le symbole sur le cercle corresponde au symbole au-dessus. Allez plus loin et tranquillement pendant que le train roule, pour ne pas réveiller le chien, entrez dans le débarras. Il y a une hache accrochée au mur, prends-la. Maintenant, redescendez les escaliers. Retirez les ferrures sous la poubelle et glissez-la sous une fenêtre éclairée. Montez maintenant dessus et cassez les planches bloquant la fenêtre avec une hache. Après cela, montez par la fenêtre elle-même. Ramassez ce qui reste de la hache et combinez-le avec les chiffons. Il s'est avéré que c'était une torche. Allumez-le avec le chauffe-eau. Traversez l'obscurité jusqu'à une pièce avec du sang sur le sol.

Allez ensuite dans une autre pièce et récupérez le briquet de Reza sur le sol, piratez la sécurité de l'ordinateur avec votre téléphone. Montez maintenant au deuxième étage. Bientôt tu verras une personne, si tu lui parles prudemment, tu t'en sortiras sans te battre, sinon, eh bien... assomme-le pas pour longtemps, ce sera encore plus calme, tu n'auras pas besoin de te cacher plus tard. Montez d'un étage.

Essayez d'entrer dans la salle 201. Fermée. Allez dans la douche (toilettes) et cassez la poignée de la fenêtre. Allez maintenant dans la pièce près des escaliers et fixez la poignée à la fenêtre, puis sortez-en calmement et montez les escaliers plus haut. Là, montez par une autre fenêtre.
N'ayez pas peur des étranges expérimentateurs, ils sont inoffensifs. Prenez une serviette de la douche. Dans la chambre, prenez un drap. Maintenant, vous pouvez passer la nuit ici ! Blague. Allez à la fenêtre. Attachez une serviette et un drap ensemble et attachez-les au radiateur. Descendre. Après avoir fait quelques pas, vous pouvez entrer dans la chambre 201. Sortez du placard la photo de Charlie avec deux filles. Immédiatement après, Marcus entrera dans la pièce. Demandez-lui de l'aide et organisez un rendez-vous avec lui dans le Bief. Il sera heureux. Allez au Reach et donnez la photo à Charlie.

Zoey savait désormais à quoi ressemblait April. Il y a dix ans, quand Newport était merveilleuse, April vivait dans la chambre 201, puis quelques jours avant l'effondrement, elle a disparu dans d'étranges circonstances. De plus, les forces spéciales du syndicat sont venues la chercher.

Montez à l'étage dans la salle VIP et essayez d'appeler le journaliste. Après l'appel, Marcus viendra avec les jumeaux, qui ont déjà tenté d'étrangler Zoé. Cette fois, ils l’ont connectée à un appareil étrange et pour la première fois, Zoé est tombée là où vit cette fille effrayante, dans un monde qui n’a même pas de nom.

Chapitre 4

Essayez d'entrer dans la maison de la jeune fille au milieu du désert glacé. En chemin, vous rencontrerez la fille elle-même. Elle dira que vous devez vous dépêcher pour sauver April et fera s'effondrer la glace sous vous. Maintenant, Zoé est littéralement tombée, cette fois dans les cachots d'Arcadia.

Allez à l'entrée du temple en évitant (désactivant) les adversaires en cours de route. De l’autre côté, prenez l’œuf lumineux attaché à un bâton. Ensuite, allez au volant et montez les escaliers. Placez l'œuf sur le robinet et commencez à le tourner. Retirez l'œuf. Descendez et prenez le volant.
Montez et continuez tout droit. À la lumière de l’œuf, des symboles apparaîtront sur la paroi de la grotte. Vous devez jouer une mélodie. Si l'ours a marché sur votre oreille, cliquez dessus de cette manière : gauche, milieu, gauche, droite.

Un tunnel s'est ouvert menant à la cave de l'auberge. Essayez d'ouvrir la porte plusieurs fois, Zoey la fera simplement tomber. L'hôtesse vous conseillera de parler à Minstrum Magda, que seul Bob l'aveugle peut trouver. Quittez l'auberge et parlez-lui.

Il s’est avéré qu’il n’était aveugle qu’en théorie. En échange d'informations, il demande une bouteille de vin chaud à la taverne Putnik. Allez parler au propriétaire. Elle dira qu'il n'y a pas assez d'épices pour le vin, allez les chercher chez le marchand à la porte sud. Allez à gauche de l'auberge.

Le commerçant n'avait pas d'épices, ils étaient coincés dans un embouteillage à gauche de l'auberge. Récupérez-les là-bas. En chemin, vous rencontrerez de nombreux guerriers Azadi se battant pour leur déesse. Mais ignorez-les pour l’instant et passez à autre chose. Après avoir récupéré les épices, vous pouvez les apporter immédiatement au propriétaire de l'auberge, ou vous pouvez d'abord les apporter au marchand. Versez les épices dans le chaudron sur le comptoir et versez le vin dans une bouteille que l'on peut emporter à table. Apportez-le au clochard.

Il vous dira d'aller chez la folle Clara. Suivez le passage derrière la vendeuse de soupe près de la porte sud (d'ailleurs, c'est Magda). Allez sur la place. Non loin des soldats Azadi se trouve une petite ruelle. Faufilez-vous lorsque le gros animal vous cache de sa vue. Ouvrez la cage là-bas et allez voir Clara. Après tout, allez voir Magda au marché. Après cela, Brin vous appellera. Suivez-le, il pensait que Zoé était une espionne et c'est pour cela qu'elle a été capturée.
Cependant, il y avait quand même un avantage : vous avez parlé à April et vous avez pu rentrer chez vous.

Vous incarnez Kian, l'apôtre le plus dévoué d'Azadi. Battez vos adversaires à l'entraînement et parlez à l'entraîneur. Une fille viendra en courant, la suivra et parlera aux Six (patrons). Vous êtes envoyé à Marcurium, parlez-en au coach.

Zoey s'est réveillée à Newport, Charlie a dit qu'elle était droguée avec une sorte d'hallucinogènes et qu'elle avait été trouvée par des visiteurs. Après une longue conversation, Zoé sort.

Chapitre 5

Allez directement depuis le Bief. Zoey appellera Lief. De la conversation, il s'avère que tous les chemins mènent à l'île d'Hokkaido, au Japon, à la société Vaticorp. Aussitôt dit, aussitôt fait, Zoé est déjà assise à l'intérieur de l'avion.

Vous incarnez April, qui va visiter cette immense tour (à la citadelle de Half-life2) au milieu de la ville. Va là-bas.

Débarrassez-vous du garde qui garde l'échafaudage et montez dans la tour. À l’étage, écoutez la conversation du prophète avec la gouverneure à propos de l’apôtre Kian. Ensuite, allez à l'auberge du prophète et parlez à Benrime, puis descendez à la cave.

Zoé est arrivée à Vathi City. Utilisez votre téléphone pour acheter du chewing-gum au distributeur automatique, puis retirez l'insert de celui-ci. Montez les escaliers et parlez au Japonais qui attend sa fiancée. Après la conversation, il se déchirera et jettera son ticket à la poubelle. Retirez les deux moitiés et collez-les ensemble avec une doublure. Allez ensuite au musée.

Là, donnez du chewing-gum au garçon, essayez d'entrer dans la salle de service et demandez à l'enfant de toucher à nouveau le robot. Pendant que le garde est distrait, rendez-vous dans la salle du personnel en brisant la sécurité.
Dans les vestiaires, enfilez votre uniforme et, au retour du droïde, montez dans la ventilation et longez le couloir. Après cela, piratez la sécurité de l'ascenseur et montez au quatrième étage.

Marchez le long du couloir et cachez-vous des robots derrière des barrières naturelles. Allez au service informatique. Il n'y a qu'une seule personne là-bas - la source de Reza. Parle lui.

De nombreux faits seront révélés. Un étrange appareil - le rêveur - est officiellement une nouvelle invention pour le divertissement, un moyen non officiel de contrôler des milliards de personnes. La fille que Zoey a trouvée dans l'appartement de Reza s'appelait Rio. Elle et sa source ont tenté de stopper les projets de la société. Le bruit est causé par une nouvelle invention.

Maintenant, tu es à la place de Rio. Descendez au -58ème étage. En bas, allez au cœur, mais méfiez-vous du robot araignée. Recherchez le panneau sur dehors couloir et piratez-le. Après avoir mis les portes hors tension, rendez-vous au laboratoire. Là, prenez la capsule du ver et rendez-vous à l'infirmerie pour un scanner. Placez le ver dans la capsule et la capsule dans le miniscanner. Allez ensuite dans le grand scanner. Après le scan, récupérez la clé au poste de sécurité.
Là, vous devez désactiver la protection. Allez à la cybernétique et reprogrammez l'araignée. Utilisez cette araignée pour en graver une autre et télécharger ses codes d'accès. Après cela, garez l'araignée au poste de sécurité. Là, prenez la clé de la veste et allez au noyau.

Faites-vous désinfecter. Descendez tranquillement au niveau inférieur du noyau (c'est plus facile à faire lorsque les deux scientifiques sont au deuxième niveau) et introduisez le ver. Le système a commencé à tomber en panne juste au moment où le chèque est arrivé, mais c'est tout de même.

Incarnez April dans les donjons d'Arcadia. Comme vous vous en souvenez, elle poursuit le prophète. Allez à l’entrée du temple et faufilez-vous tranquillement à l’intérieur. Regardez le code de la créature et suivez-le. Évitez ensuite de rencontrer la créature.
Descendez un peu et tournez le cercle sur la statue avec deux triangles reliés vers le haut. Allez à gauche et tournez le cercle sur la statue pour que le symbole avec le quadrilatère enveloppe soit au dessus. Allez dans la pièce d’en face. Tournez la « vue » vers le haut. Allez à gauche et brisez le mur, rampez à travers le trou résultant. Allez tout droit et trouvez la dernière statue. Tournez le triangle vers le haut et franchissez la porte ouverte. Là, sortez l'œuf lumineux du sarcophage.

Dirigez-vous vers le portail fermé à l'intersection. Utilisez l'œuf comme clé. Évitez les monstres et montez les escaliers délabrés. Il s'effondrera sous vous et vous serez en sécurité. Montez à l’étage et sautez là où le prophète a disparu. Allez dans le brouillard dans le coin.

Avril emportera le reflet des événements de Stark à Arcadia - la salle de rêve juste sous la tour Azadi.

Incarnez à nouveau Zoé. Il ressort clairement de la vidéo que le laboratoire sera bientôt verrouillé. Nous devons sortir. Cachez-vous des gardes dans la gaine de ventilation et courez vers l'ascenseur. Dans l'ascenseur, Zoé reverra la fille. D'abord, elle t'a sauvé, puis elle a commencé à chanter nouvelle chansonà propos de Zoé qui l'a sauvée.

Chapitre 6

Allez tout droit. Puis au centre du jardin. Parlez à la vilaine créature verte. Il dira qu'il a dévoré les rêves de Resi et qu'il se trouve maintenant dans l'obscurité, peut-être mort (bien que la créature ait dit exactement cela). Il a lancé les jumeaux sur toi. Courez vers le bâtiment de gauche. Montez ensuite sur la batterie et de celle-ci sur le mur. Prenez le robot et Zoey est sauvée.

Incarnez April. Descendez et parlez à l’aubergiste. Brian Westhouse entrera (apparemment, il a quand même réussi à s'échapper du monde dans lequel il s'est retrouvé). Après la conversation, rendez-vous dans le ghetto des sorciers. De là, allez à la jetée et parlez à l'une des personnes sombres. Ils vous aideront à rejoindre White du clan Drake, qui sait comment atteindre les gardes. Son peuple possède une vaste bibliothèque et a besoin de livres. Retournez au ghetto et parlez au mage rouge.

Il s'avère qu'April, à un moment donné, l'a sevré du mal, et il lui en est très reconnaissant. Il vous donnera son livre et pour cela vous serez autorisé à monter sur le navire du Peuple Noir. Rends le. Le capitaine discutera avec les autres (ils partagent un souvenir commun) et découvrira qu'ils sont heureux de recevoir ce livre et qu'ils vous embarqueront.

Charlie conseille à Zoé de ne pas croire un seul mot de ce que dit la créature verte. Zoé va vivre au Japon pendant un certain temps.

Vous incarnez Kian. Montez simplement et parlez au vice-roi. Kian devra tuer April Ryan, que les Azadi surnommaient Scorpion. Le capitaine Azadi, qui est entré derrière lui, ne lui fait pas confiance, mais admet qu'il manie habilement une épée.

Chapitre 7

Suivez l'Ombre jusqu'à la bibliothèque, où se trouve le Dragon Blanc. Parlez ensuite au conducteur et attendez. April rencontrera son amie Raven, que cette dernière prétend avoir abandonnée il y a huit ans (c'est en partie vrai). Mais il est quand même content de te voir.
Le Dragon Blanc se cache dans un corps humain, il est pourchassé, mais il aidera à ouvrir un portail vers le gardien de l'équilibre.

Après la cinématique de Zoé, le jeu revient en avril. Allez directement vers le garde. Le garde n'a pas de réponses, il a seulement dit que les rêves errent toujours entre les mondes. Retourner.

Incarnez Zoé. Demian, à sa demande, la connecta au rêveur et elle se retrouva à nouveau au milieu du désert enneigé. Essayez de vous approcher de la maison, mais cela ne fonctionnera pas - la fille fera à nouveau tomber la glace sous vous.

Chapitre 8

Vous incarnez Kian. Battez les ennemis et interrogez l'étrange créature ressemblant à un chat. Allez au donjon monastique et interrogez Zoé, puis sortez de la prison. En chemin, vous vous retrouverez en avril. Parlez-vous (le contrôle sera transféré de Kian à April et retour). Kian et April ont tous deux leur propre vision du conflit et chacun d’eux a raison à sa manière. Cependant, Kian suggère de trouver une solution générale...

Suivez April jusqu'à la prison, ou plutôt jusqu'à son mur latéral. Le corbeau s'envolera vers Zoé. Pour Zoé, frappez aux portes du donjon et parlez à l'oiseau. Prenez April au mage des potions et retournez les donner à la pie, oups, désolé, le corbeau. Après cela, pour Zoé, faites fondre le verrou du donjon et sortez. Lorsque vous vous rapprochez, lancez une grenade fumigène, c’est-à-dire une potion, aux pieds du garde. Parlez au corbeau et cherchez la sortie. Prenez les clés du gardien endormi. Descendez au poste suivant, puis montez et dites au Corbeau que le geôlier attend un sandwich. Pour avril, prenez un sandwich chez Benrime et entrez dans le donjon. Placez la nourriture dans l'ascenseur.
Zoey se dirige vers April, se faufilant tranquillement devant le garde et ouvrant les portes verrouillées. Pour avril, allez à la cuisine et dans la buanderie déplacez le carton vers la fenêtre. Pour Zoé, prenez la corde (dans la buanderie) et attachez-la à la fenêtre. Sortir.

Le corbeau finit par rejoindre Zoé. Parlez à Raven de nouvelles idées et allez au marché à la porte sud. Là, parlez à Westhouse. Il vous aidera à contacter le Dragon Blanc.

Eh bien, les Azadi sont arrivés à la taverne. Suivez Kian jusqu'au deuxième étage et débarrassez-vous de deux ennemis. Visitez ensuite la chambre de la sorcière Naan. Elle acceptera de dénoncer April Ryan.
Pendant ce temps, Brian a révélé qu'il s'était retrouvé dans un étrange monde glacé en 1933. Allez dans la soute.


Chapitre 9

Allez chercher la « cape noire » et parlez au Dragon Blanc. Elle dira qu'elle connaît la présence de Westhouse (ce qui fait réfléchir profondément, mais nous y reviendrons plus tard). Au final, Zoé disparaîtra et reviendra auprès de Stark (c'est aussi difficile à comprendre, soit elle veut aller en Arcadia, puis lui rendre à nouveau Stark...). Westhouse sera très intéressé par cela.

Chapitre 10

Eh bien, Zoe n'est jamais arrivée chez Stark, mais s'est retrouvée dans un village sur des échasses. Eh bien, Westhouse n'est pas le seul à pouvoir rater et toucher la mauvaise cible. Traversez le pont tout droit, puis longez les planches et voyez qui sont vos vieux amis ici.

Suivez April sans vous retourner. Après avoir parlé avec Kara, parlez à Naan. Elle dira que quelqu'un veut se rencontrer et discuter sur la jetée ouest. Allez-y le long du pont, c'est le moment que Zoé a vu.

Parlez maintenant à Naan pour Kian. Soit dit en passant, cela n'a rien à voir avec le signal parasite. Suivez avril. Dans la conversation, Kian dira qu'il ne veut pas tuer April, il veut informer les empereurs de la déformation de la parole de la déesse. Mais il y avait une queue derrière lui, Capitaine Cabin, il avait ordre d'arrêter Kian pour avoir libéré le navire avec des médicaments et Benrima.

À la suite de ce chapitre, April est morte, Kian est arrêté et jugé pour trahison et sympathie pour les rebelles, la résistance est réprimée.

Chapitre 11

Après le réveil, lisez le message de Demian sur l'ordinateur. Génial, Zoé s'envole pour la Russie, près de Saint-Pétersbourg - c'est là que l'invasion du noyau des Rêveurs a commencé. Habillez-vous dans la salle de bain et sortez.

Donc, vous êtes en Russie, juste en face de vous se trouve une sorte d'installation industrielle. Il y a une voiture du côté de l'usine, utilisez un passe-partout pour crocheter sa serrure, puis utilisez votre téléphone pour déverrouiller la voiture. Après cela, montez dessus, puis franchissez la clôture. Montez sur le toit et faufilez-vous derrière le droïde, montez encore plus haut. En haut, cassez la lettre K et sautez dans le trou résultant dans le verre.
Descendez jusqu'au panneau d'éclairage et allumez le courant. Accédez au panneau de configuration de droite. Déplacez le robinet vers la grille au sol (près de la porte massive, à droite par rapport aux télécommandes), puis abaissez-le avec la télécommande gauche. Allez à cette grille et attachez la grue. Ramassez-le et sautez dans le trou.
Prenez la clé sur la table et ouvrez le casier. A l'intérieur, prenez la carte d'accès et allez dans la chambre des filles. Dans la pièce, prenez le cube de données de la maison. Connectez-le à votre ordinateur et installez-vous confortablement.

D’après les notes du scientifique, nous apprenons que la société Jiva l’a créée pour la recherche. Le scientifique a demandé à plusieurs reprises que Vera soit transférée dans un hôpital normal, mais le siège de Vati a refusé. Après la mort de Vera, le scientifique a délibérément laissé le cube de données pour ne pas oublier la jeune fille. Ses notes contiennent des informations sur les interférences - le bruit ; pendant un instant, elle a vu une maison de poupée sur le moniteur. Sortez maintenant de l'usine (ouvrez les portes avec la carte) et prenez un taxi.

Chapitre 12

Ainsi, la Jiva Corporation est la clé de tout, mais elle ne fonctionne pas.
Zoé est enfin de retour dans son monde, Casablanca ! C'est seulement ici qu'elle se sent chez elle. Presque tout reste pareil, mais il manque quelque chose : le magasin de Liv est fermé, elle se cache du syndicat qui, d'ailleurs, posait des questions sur Zoé. Rentre chez toi, il n'y a nulle part où aller.
Elena Chang vous attend déjà à la maison. Elle persuadera Zoé de se connecter au rêveur et persuadera Vera de quitter le réseau, cela mettra fin au bruit.

Chapitre 13

Zoé est de nouveau près de la maison de Vera. Rentrez à l’intérieur, tout s’arrangera maintenant. Au cours de la conversation, Vera disparaîtra et le bruit se mélangera à elle. C'est au cours d'une conversation avec elle qu'il s'avère que Zoé a très probablement été créée dans la société Jiva.
Le propriétaire vert de la société Wati sera tué. Et Chang dira qu'il ne peut pas permettre à Zoé de se réveiller.

Chapitre 14

Revenez au début. Zoé est dans le coma. En fin de compte, elle est morte, ou peut-être pas - elle-même ne le sait pas. Elle est arrivée là où se trouvait Westhouse, mais le monstre n'est pas venu pour elle. Peut-être, comme lui, pourra-t-elle s'en sortir... Trois mois plus tard, le rêveur est mis en vente, et en ce moment en Arcadia, quelque chose se prépare...

Après le générique, vous pouvez voir exactement comment Brian Westhouse s'est retrouvé à Arcadia.

À la fin du jeu, vous serez tourmenté par encore plus de questions qu'au début lorsque Reza a demandé de l'aide. Les développeurs ne les ont pas oubliés et vous recevrez des réponses en 2009 ; la suite est prévue pour cette année. Actuellement, il n’y a aucune information ni sur l’intrigue ni sur le personnage principal.


Le plus long voyage

Prologue

Regardons une belle vidéo (préparez-vous, elles seront toutes belles !), créant l'ambiance appropriée. Nous écoutons la voix de Lady Elwein, qui nous raconte l'histoire de Balance. Si quelqu'un a l'impression qu'il s'agit d'un film (le générique est trop confus avec les premières images), n'hésitez pas à écarter les doutes et à regarder plus loin.
On se réveille (non, non, ce n'est qu'un rêve !) non pas dans notre chambre habituelle du quartier est de Venise, mais dans un autre monde ! Très pittoresque, je dois dire. La première chose à faire est de se déplacer un peu vers la droite.
Un nouvel emplacement s'ouvrira, où nous serons presque frappés par un œuf qui est sorti du nid et a plané au-dessus de l'abîme, heureusement, il y avait là des racines salvatrices. Nous regardons l'œuf. Tu ne trouves pas que c'est trop gros ? Je pense. Bon, d'accord, on ne peut pas le soulever, alors on avance encore plus à droite.
Nous avons une vue magnifique. Mais pour l’instant, il nous suffit de cueillir une brindille sèche (même si personne ne vous empêche d’apprécier sa beauté). On regrette immédiatement ce qu’on a fait, mais c’est trop tard. Éveillé Arbre magique Il ne va pas nous laisser faire ça si facilement. Il nous dit qu’il faut à tout prix sauver l’œuf, suspendu sereinement au-dessus des abysses. Seul l'Arbre Magique peut récupérer l'œuf, mais maintenant il est épuisé car ses racines n'ont pas été arrosées depuis longtemps. Si nous résolvons le problème de l’arrosage de l’arbre, tout ira bien. Nous ne sommes que trop heureux de faire quelque chose pour que l'Arbre lui fasse amende honorable. Par conséquent, après avoir discuté avec Tree sur tous les sujets, nous essayons de résoudre le problème. La solution est assez simple : vous devez récupérer le fragment de coquille du nid, puis vous rendre à l'endroit où se trouve le ruisseau de montagne. Sortons la brindille et jetons-la d'une rive à l'autre, puis mettons la coquille dessus. Oups, et l'arbre se retrouve à nouveau dans le lit d'un ruisseau vital !
Nous observons comment le Dragon Blanc, la Mère de tout ce qui est, vole majestueusement. Elle nous dit que les choses seront différentes maintenant que nous sommes arrivés. Qu'est-ce que cela pourrait signifier ?
Mais, apparemment, un dragon (même bon !) ne nous suffit pas - quelque chose vole après lui... en regardant vers l'avenir, je vous dirai qu'il s'agit d'une tempête du chaos. Il est très difficile de décrire autrement ce que nous avons vu. Le cauchemar se termine comme il se doit : nous tombons dans le gouffre même où un œuf aurait pu tomber il y a quelques minutes à peine... C'est la vie...

Chapitre premier

La chambre d'avril
Non, Dieu merci, ce n'était qu'un cauchemar ! Nous nous réveillons dans notre chambre. Tout d’abord, cela vaut la peine de faire une petite reconnaissance.
Ouvrons la fenêtre et regardons dehors. Devant nous se trouve une triste vue des canaux vénitiens pollués. Mais il y a aussi quelque chose d'intéressant : une corde à linge que l'on descendra, un canard gonflable et une mouette affamée. N'oubliez pas que nous aurons besoin de tout cela.
Voyons ce qu'April garde dans son placard. Il s'est avéré non seulement des vêtements, mais aussi de vieux dessins d'enfants, une valise et aussi un jouet à remonter - un singe constable. Combinaison inattendue. Prenons-le, ça pourrait servir à quelque chose...
De la table basse, nous prenons notre journal, qu'April conservera tout au long de l'histoire, et une photographie qui montre April, ainsi que Charlie et Emma - ses meilleurs amis. Depuis le Journal, je vous conseille de vous procurer immédiatement la Gazette au café. Nous en aurons besoin un peu plus tard.
Après cela, nous sortons dans le couloir. April conseille d'aller à l'Académie et de continuer à travailler sur le tableau. Nous prendrons en compte ses souhaits.

Deuxième étage de la maison d'hôtes
Nous n'avons même pas eu le temps de faire deux pas lorsque nous sommes tombés sur Zack. Une personnalité des plus désagréables, à première vue. C’est à vous de décider quoi lui répondre, mais le plus simple est de ne se mettre d’accord sur rien.
Nous pouvons essayer de discuter avec le terminal informatique placé sur le mur de droite, mais il dira que la saisie vocale est interdite, ce n'est donc pas notre destin de continuer la conversation. N'oubliez pas de récupérer la feuille de plastique organique sur la plante à côté de la porte de la chambre d'April.

Salle de la maison d'hôtes
Nous discutons de choses et d'autres avec Fiona, la propriétaire de la pension. Nous lui posons des questions sur tout ce qui vous intéresse. Nous découvrons pourquoi le tuyau a éclaté. Peut-être pouvons-nous aider avec quelque chose ? Nous devrons y jeter un œil. Après cela, nous retirons la boîte d'allumettes de la table.
Nous nous approchons du panneau d'affichage (sur le mur du fond). Nous envisageons.
Vous voyez la note rose écrite avec une écriture illisible ? C'est ce dont nous avons besoin. Nous le prenons en recevant simultanément un bouton.
Nous considérons la note reçue. Il s'avère que la bague que nous avons perdue a été retrouvée par Fiona. Et la bague n'est pas seulement en or, mais aussi mémorable : mon père me l'a offerte pour mon 16e anniversaire ! Nous devons le rendre. Revenons à Fiona. Nous lui montrons le message et récupérons la bague. "Ma beauté..." - ok, je m'éloigne du sujet...
Nous sortons dans la rue près de la pension.

Rue près de la pension
Nous regardons autour de nous. Il y a une belle fresque sur le mur, et si nous allons vers la gauche, nous verrons une pipe cassée. Regardons-le de plus près.
Devant nous se trouve la deuxième énigme : vous devez prendre la pince. Mais ce n'est pas si simple. Vous ne pourrez pas le retirer tout de suite - il serre le tuyau pour empêcher l'eau de s'écouler. Notre tâche est d'allumer cet appareil, de réduire la pression, de faire tourner la roue, puis de récupérer la pince. Voici comment procéder :
1. Regardez les fils déconnectés (dans le coin supérieur droit de l'écran). Nous utilisons l'Anneau sur eux.
2. Les interrupteurs à bascule s'allument (en bas à droite). Mais tant que le voyant rouge est allumé, rien ne peut être fait. Pour que le voyant vert s'allume, tous les interrupteurs doivent être réglés en position horizontale.
3. Vous pouvez maintenant baisser la pression. Tournez la valve de pression (en haut à gauche).
4. Faites tourner la roue.
5. Hourra ! Le problème est résolu. Nous pouvons retirer la pince. N'oubliez pas de reprendre l'Anneau. Pour la mémoire.
Nous essayons maintenant d'atteindre les ponts (sur l'écran en bas à gauche). On ne pourra pas passer inaperçu devant le mystérieux sujet sur le banc. Cet homme (nous découvrirons cependant qui il est plus tard) s'appelle Cortez. Il y aura d’abord une conversation régulière sur la météo, la nature, etc. Et puis, à l’improviste, il nous stupéfiera avec une question du genre : « Eh bien, comment se passent vos cauchemars ? Une réaction juste : "Hé, comment sais-tu que je fais des cauchemars !?" Nous en arriverons au point où nous nous promettons de ne plus lui parler du tout. Eh bien, voyons combien de temps nous pouvons tenir cette promesse.
Néanmoins, nous déménageons vers un nouvel emplacement : les ponts.

Des ponts
Nous regardons une vidéo montrant les sommets atteints par le progrès technologique en 2209.
Cet endroit est une bifurcation où nous pouvons choisir où nous irons ensuite – au métro, au parc, au café ou de retour à la pension. Tout d'abord, je vous conseille d'aller à l'Académie vénitienne Beaux-Arts, ou plus simplement, en VAII. Nous devons donc aller au parc.

Un parc
Localisation du passage. Il y a littéralement trois sorties : vers le métro, vers VAII, vers les ponts.
Tout d’abord, sélectionnons VAII.

VAII
Oui, un magnifique bâtiment. L'Académie, ce n'est pas beaucoup de conneries...
On peut lire les avis affichés au tableau (au centre à droite) et rire de l'humour étudiant.
Ensuite, nous entrons directement dans le bâtiment.

Premier étage du VAII
D'une manière ou d'une autre, l'Académie n'est pas bondée aujourd'hui. Un seul gars fait son travail de compétition. Eh bien, ne le dérangeons pas.
Il vaut mieux regarder ce qu'il y a dans la poubelle (d'ailleurs, notre héroïne explorera les poubelles, les conteneurs et les poubelles tout au long de l'histoire. Donc à la fin, elle sera une professionnelle dans ce domaine). Quelqu’un gaspille trop. "Comment peut-on jeter presque un gant entier ?! Je ferais mieux de le prendre. Il sera utile pour le travail !" - notre héroïne le pense. Soyons d'accord avec elle et levons le gant en caoutchouc.
Montons maintenant au deuxième étage du VAII.

Deuxième étage du VAII
Nous voici enfin dans notre atelier. Eh bien, prenons la palette en main et passons au chevalet ! Regarder le processus créatif d'April. Malheureusement, on ne peut pas dire que l'inspiration soit descendue sur nous aujourd'hui. Mais aujourd’hui, nous avons fait notre part. Pour chèque.
Après notre travail, Emma, ​​​​la meilleure amie d'April, viendra à l'atelier. Même si elle sympathisera avec nous, elle rira également de l'histoire du dragon blanc qui parle. Pour être honnête, je ne l’aurais pas cru si je ne l’avais pas vu de mes propres yeux.
Emma a raconté comment Cortez l'a rencontrée. Il m’a demandé de vous dire qu’il nous retrouverait « dans un endroit où rêvent les enfants ». Un autre mystère lié à Cortez. Ehhh... Bon, d'accord, au moins c'est bien qu'Emma et moi ayons convenu de prendre une collation dans un café. Après tout, l’homme ne vit pas seulement de nourriture spirituelle.
Nous étions sur le point de nous laver les mains et de quitter l’atelier quand… « Oh non, ce n’est pas possible ! L'holosculpture d'Emma prend vie et touche notre épaule. "D'accord...", nous décidons, "Ce n'est plus un rêve... Mais quoi ?!" Débordés, nous quittons l’atelier et nous dirigeons vers le café, en nous arrêtant au passage au métro.
Pour accéder au métro, vous devez tourner vers le métro dans le parc. Et puis descendez les escaliers.

Métro
Il ne nous reste plus qu'à passer au scanner génétique et essayer d'obtenir un ticket de métro hebdomadaire. C'est-à-dire:
1. Consultez le mode d'emploi.
2. Cliquez sur le bouton Voyage hebdomadaire.
3. Apportez-le à l'objectif (la boule qui apparaît sur le panneau) Carte de crédit.
Oups, le problème standard est le manque d’argent. Pour le résoudre, nous devons aller dans un café et parler au propriétaire afin qu'il nous donne un salaire honnêtement gagné.
Ainsi, tous les chemins mènent au café.

Café
Nous parlons avec notre ami - Charlie. On apprend de lui que Cortez, récemment arrivé ici, s'est intéressé à l'affiche accrochée à droite du juke-box. Je vais devoir voir de quel genre d'affiche il s'agit. En plus de discuter avec Charlie sur tous les sujets possibles, cela vaut la peine de voler la sucette, qui, en théorie, ne peut être prise que par le client. Bon, d'accord, Stanley - le propriétaire du café - ne le voit toujours pas.
On va un peu à gauche et on se retrouve devant le juke-box. Et voici, semble-t-il, l’affiche que Cortez regardait. Nous étudions. Il s’avère que « l’endroit où rêvent les enfants » n’est que « la galerie d’art de Roma ». Et je l'imaginais... Nous avons eu de la chance : un billet pour l'exposition était attaché à côté de l'affiche. Nous le prenons pour nous, sans oublier de le regarder et de découvrir que la galerie elle-même est située près du pont Watertown.
Nous discutons avec Emma. Nous apprenons beaucoup de nouvelles choses qui, malheureusement, ne sont pas directement liées aux événements qui se déroulent.

"Le plus long voyage"

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pFDBEN Westhouse "Х LBTFH, RPMKHYUBEN EZP TPURYUSH, B ЪBFEN ЪBFECHBEN U OIN TBZPCHPT. yuyuetrbch CHUE FENSH, RSCHFBENUS HKFY, Y FHF PO CHURPNIOBEF Y PFDBEF chBN UFBTYOOSHE YUBU Shch. TDOPK NYT avril.
rPZPCHPTYCH P UCHPYI RTYLMAYUEOYSI U Cortez "PN, PFRTBCHMSENUS CH LBZHE LPTPFBFSH CHEWET.

ZMBCHB 3 - dTHЪSHS Y CHTBZY (Amis et ennemis).

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l UPTSBMEOYA, CHSHVTBFSHUS YY RTYENOPK, CH LPFPTHA NSCH RPRBMY OE FBL FP RTPUFP, RPULPMSHLH CHUE BCHFPNBFYUEULYE DCHETY ЪDEUSH FPTSE OE TBVPFBAF. TBVPYUYE VEDEMSHOOYBAF Y À PROPOS DE CHBYY RTPUFSHCHE, YUEMPCHYUEULYE RTPUSHVSHCH OILBL OE TEBZYTHAF. rTYDEFUS DEKUFCHPCHBFSH PZHYGYBMSHOP.
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rPUNPFTYFE À PROPOS DE LTBO VMYTSBKYEZP FEMEZHPOB-BCHFPNBFB, KHOOBKFE EZP OPNET Y RPJCHPOYFE À PROPOS D'OEZP U UPUEDOEZP BRRBTBFB. rPDPCDYFE L TBVPYYN Y ULBTSYFE PVPYN, YUFP YI RTPUSF RPPDKFY L FEMEZHPOKH. rPUME YUESP YDYFE L DCHETY, Y VSHUFTP UBNY UPEDYOYFE DCHB PVPTCBOOSCHI LBVEMS.
rPRShchFBKFEUSH CHPKFY CHOKHFTSH, OP VDYFEMSHOBS "DBNB ЪB UFPKLPK" OE DBUF chBN LFPZP UDEMBFSH. rPUNPFTYFE À PROPOS DE RPMLY CH DBMSHOEN MECHPN KHZMH ЪB URYOPK LFPC CHTEDOPK DBNSCH. rPRPTPUYFE EE DBFSH chBN YNEOOOP FE ZhPTNSCH, LPFPTSHCHE ITBOSFUS À PROPOS DE DBMSHOEK RPMLE. rPLB POB OB OINY IPDF, VSHUFTP PRSFSH UPEDYOSKFE LBVEMY Y RTPIPDIFE CHOKHTSH.
lHRYFE VBOPIULH lPLY CH BCHFPNBFE, YURPMSHЪHS UCPA LTEDYFOKHA LBTFPYULH. b ЪBFEN RTPIPPDYFE RTSNP CH TBDECHBMLH (vestiaire, OBMECHP). PUNPFTYFE CHOYNBFEMSHOP CHUE YLBJUYILY, À PROPOS DE PDOPN YI OYI OBRYUBOP TSEOULPE YNS Maria Hernandez. rPZPCHPTYFE U "NHYUBAEINUS" YUEMPCHELPN CH LBVYOLE FHBMEFB. lPZDB PAR URTPUYF LFP LFP FBN, FP PFCHEFSHFE : "Maria Hernandez".
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pFDBKFE Minelli EZP MELBTUFCHP Y RPZPCHPTYFE U OYN P EZP TSEOE (UFP VSH OEOOBCHSYUYCHP CHSHCHSUOYFSH DBFH ITS TPTSDEOOYS). rPUME YuEZP RPZBUYFE CH EZP LBVYOLE UCHEF. lPZDB PO KHTPOIF UCHPK VYPNEIBOYUEULYK ZMB O RPM, VSCHUFTP ЪBNEOYFE EZP ZMBBPN, YYCHMEYUEOOOSCHN YЪ OYUBUFOPK PVEISHSOLY.
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chCHPDYN CH LBYEUFCHE Connexion YNS Minelli, B CH LBYUEUFCHE RBTPMS YNS Y DBFH TPTSDEOOYS EZP TsEOSH. PL. NSHCH UYUFÈNE. YEEN YOZHPTNBYA P Warren "E Hughes" E. rPUNPFTYN À PROPOS DE LPMPOYBGYPOOSCHK OPNET EZP UEUFTSHCH, B ЪBFEN UPFTEN CHUA YOZHPTNBGYA Y TBUREYUBFBEN TEKHMSHFBF.
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vB, DB OB OEK OBTYUPCHBOSH FE TSE UYNCHPMSCH, YuFP NSCH CHYDEMY CH DPUSH McAllen "B. chCHPDYN, ЪBRYUBOOSHCHK ЪBTBOEE LPD. ъBVYTBEN YЪ RTYVPTB MYYUOSCHK LPOCHETF Z-OB McAllen"B, CH LPFPTPN RTY CHULTSCHFYY PLBBSCHCHBEFUS YOZHPT NBGYPOOSCHK LHV.
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pFDBEN ENKH RPMHYUOOOSCH TBUREYUBFLY Y EDEN À PROPOS DE CHUFTEYUKH U EZP DTHZPN CH DPLY.
uFKHYYNUS CH DCHETY ZBTBTSB FTY TBBB Y RPUME DPMZYI RTERYTBFEMSHUFCH CHUE-FBLY RPRBDBEN CHOKHFTSH. zPCHPTYN U IP'SYOPN (YUEMPCHELPN CH "UFTBOOPN" YOCHBMYDOPN LTEUME) PVP CHUEI YOFETEUHAEYI OBU FENBI Y CH BLMAYUEOYY DBEN ENKH YOZHTNBGYPOOSCHK LHV. Burns, FBL EZP ЪПЧХФ, PVEEBEF UDEMBFSH chBN ZhBMSHYYCHPE HDPUFPCHETEOYE MYUOPUFY, OP FPMSHLP CH PVNEO À PROPOS D'OPCHSHCHK BOFYZTBCHYFBGYPOOSCHK VMPL (unité AG) VMS UCHPEZP LTEUMB.
pFRTBCHMSENUS À PROPOS D'EZP RPYULY. rTEDCHBTYFEMSHOP CHSHCHKDS YI ZBTBTSB, RPNEUFYFE VBOPYULH LPMSH CH RTPNSCHYMEOOOSCHK UNEYYCHBFEMSH LTBUPL, URTBCHB PF CHIPDB. rPUME YEZP, PFRTBCHMSENUS RTSNNYLPN L NEUFH BCHBTYY PLPMP RPMYGEKULPZP HYUBUFLB.
dBEN RPMYGEKULPNKH, PITBOSAEENKH NEUFP BCHBTYY CHTSCHCHPPRBUOKHA lPLH, RPUME YuEZP SUR UBNPKHUFTBOSEFUS. yURPMSH'KHEN PULPMPL ЪETLBMB À PROPOS DE MBETOP ЪBZTBTSDEOOYE Y RTY RPNPEY PFCHETFLY PFCHYOYUCHBEN BOFYZTBCHYFBGYPOOSCHK (unité AG) VMPL U KHRBCHYEZP LPTBVMS.
rPUME YuEZP CHPCHTBEBENUS CH RPTF Y PFDBEN LFPF VMPL Burns "Х, PAR PVEEBEF YZPFPCHYFSH KHDPUFPCHETEOYE À PROPOS D'UMEDHAEIK DEOSH L CHEWETH.
b avril EDEF CH GETLPCHSH Y PFUYFSHCHBEFUS "P RPTPDEMBOOPK TBVPFE" RETED Cortez "PN. rPUME YuEZP NPTsOP UYFBFSH DEMB À PROPOS DE LFPF DEOSH ЪBLPOYUEOOSCHNY Y YDFY DPNPK URBFSH.

ZMBChB 5 - nPOUFTSH (Monstres).

oPYUOSCH LPYNBTSCH YI RPUMEDUFCHYS, PRSFSH RTYCHEMY OBUKH ZETPYOA PRSFSH CH CHPMYEVOKHA UFTBOKH Arcadia.
ъBIPDYN CHOKHFTSH ZPUFYOIGSHCH Y ЪBCHPDYN TBZPCHPT U IPSKLPK. rPUME DYBMPZB NPTsOP OENOPZP PUNPFTEFSHUS CHPLTHZ, DP FAIRY RPT, RPLB CH LPNOBFKH OE ChPKDEF UFTBOOPZP CHYDB UPJDBOYE. rPZPCHPTYN U LFYN UHVYAELFPN (PO LBL VHDFP HCE OBBLPN U April Y NSCH RPMKHYUBEN RTYZMBYEOYE, RPUEFYFSH EZP DPN À PROPOS D'UMEDHAYK DEOSH). rPUME TBZPCHPTB, NPTsOP UEUFSH RPHDPVOEE CH VPMSHYPE LTEUMP, ZDE Y RTPKDEF PUFBFPL OPYUY.
oBUFHRYMP KhFTP. zPUFYOYGB PRHUFEMB. rPTB ЪBLPOYUYFSH UFBTSHCHE DEMB. YDEN À PROPOS DE TSHPL Y PFUYFSHCHBENUS RETED RTDDBCHGPN LBTF (PFDBEN ENH TEEUFT U RPDRYUSHA Westhouse) Y RPMKHUBEN PYUETEDOHA LBTFH.
FERETSH YDEN CH ITBN Y TBZPCHBTYCHBEN U NPOBIPN (EZP ЪПЧХФ Tobias) P FPN, ZDE NPTsOP RTPYUEUFSH LOYZY RP YOFETEUKHAEIN OBU CHPRTPUBN. rPUME YuEZP OBOPUYN CHYYF UFTBOOPNH UP'DBOYA, CHUFTEYUOOOPNH OBLBOKHOYE Westhouse"H. y OYNY FPTSE PVUKHTSDBEN CHUE DPUFKHROSCH FENSCH, RTY LFPN Westhouse TBUULBSCCHBEF April P UFTBOOPN OBTPDE, OB ЪШЧЧБЭНПН "МЭФБ АЭМДY" ("le peuple volant"), Y RP RPCHETSHSN UYFBAEYNYUS ITBOYFEMSNY YUFPTYY Arcadie.
uMEDHAEBS PUFBOPCHLB OBEZP RHFEYUFCHYS - VYVMYPFELB. fBN NPTsOP RTPYUEUFSH NOPTSEUFCHP LOYZ Y RPZPCHPTYFSH U NPOBIPN Yerin "SHN P NOPZYI CHEEBI, OP TEYBAEEE OBYOOYE YZTBEF FPMSHLP PDOB LOYZB. h DYBMPZE CHSHVETYFE CHEFLH, LBUBAE HOUSE LOYZ, OBCHBOYS LPFPTSCHI CHCH OE OBEFE, Y FBN URTPUPYFE P "MEFBAE YI MADSI". Y FBN CHU CHUFTEFYFE OBCHBOYE PUFTPCCHB Alais, À PROPOS DE LPFPTPN Y PVYFBEF LFPF ЪБЗБДПУОШК OBТПД.
FERTSH CHPCHTBEBENUS CH DPLY Y TBUURTBYCHBEN UFBTPZP NPTSLB, MAVYFEMS TBUULBYSCHBFSH VBKLY, OE OBEF MY BY YUFPTYK PV PUFTPCHE Alais Y P "MEFBAEYI MADSI".
FERETSH YDEN L LBRYFBOKH Nebeve, URTBYCHBEN EZP PV PUFTPCHE Y RTPUYN EZP PFCHEFY avril FKhDB. PAR CHSHCHDCHYZBEF NBUUKH CHPTBTSEOYK Y RTERSFUFCHYK, LPFPTSHCHE NSHCH Y OBUYOBEN TEYBFSH RP RPTSDDLH.
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FERTSH OBUFBMB UBNBS RPTB PFSHCHZTBFSH KH "OBRETUFPYUOILB" À PROPOS DE LA TÂCHE DE ZPCHPTSEKH RFYGH. OBUYOBEN YZTH. ChSHYZTBFSH YUEUFOP X LFPPZP TsKHMYLB OEMSHЪS. rPFPNH, RPNOS, YuFP CHUE NPOEFSHCH H Arcadia JJ TSEMEB, RTYNEOIN À PROPOS DE YUBYYULY OBNBZOYUEOOHA PFCHETFLH. dP FÉES RPT, RPLB PDOB YYUBYYUEEL OE RPDCHYOEFUS. nPOEFLB, EUFEUFCHOOOP FBN. NSHCHSHYZTBMY.
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chPCHTBEBEN RFYGH UFBTTPNH NPTSLH Y YDEN TBSHCHZTSCHBFSH UCHPY "LPYSHTY" RETED LBRYFBOPN. h TEЪKHMSHFBFE PAR UPZMBYBEFUS CHЪSFSH OBU U UPVPK, OP ChPF VEDB, ChShCH KHOBEFE, YuFP ЪMPK LPMDHO Roper Klakks, RPIYFYM CHEFET Y RPLB PAR EZP OE CHSHCHRKHUFYF, LPTBVMSH OE UNPTsEF CHSCH KFY CH NPTE.
yuFP Ts, DEMBFSH OYUEZP PFRTBCHMSENUS CH UECHETOSH ENMY URBUBFSH CHEFET PF LPMDHOB (DMS bFPZP YDEN CH MEU À PROPOS DE LA COMPTABILITÉ ZPTPDB). OP avril OE PUFBMBUSH PDYOPLPK CH LFPN UCHPEN RHFEYUFCHYY, LBL FPMSHLP POB CHPIMB CH MEU L OEK RTYUPEDYOYMBUSH, URBUEOOBS PF "OBRETUFPYUOILB" ZPCHPTSEBS RFYGB, OBCHBOOBS EK chPT POPN. PAR PYASUOSEF avril, YuFP VHDEF URPTPCHPTsDBFSH EE, OP FPMSHLP CH OEVE. DMS FPZP YUFPVSHCHCHCHBFSH RFYGH L UEVE OHTSOP VHDEF MYYSH RPYZTBFSH À PROPOS DE DKHDPULE, PUFBCHYEKUS H chBYEN Inventaire.
YDEN DBMSHYE CH MEU Y À PROPOS D'UMEDHAEEK PRKHYLE CHUFTEYUBEN RTEDUFBCHYFEMS OTPDB Banda, TBSHCHULICHBAEEZP UCHPEZP VTBFB. pVEEBEN ENKH RPNPESH, EUMY CHUFTEFYN RPFETSCHIYEZPUS "ЪCHETSHLB". CHCHSHCHCHBEN chPTPOB Y RTPUYN EZP RPYULBFSH RTPRBCHYEZP COMPTABILITÉ.
rPDIPDN L PVTSHCHH TÉLY. uNPFTYN À PROPOS DE DTHZHA UFPTPOH Y À PROPOS DE PVMPNLY NPUFB. uFBOPCHYFUS SUOP, UFP OBDP YULBFSH PVIPDOPK RKhFSH. rPUENH CHPCHTBEBENUS À PROPOS DE RTEDSHDHAKE LTBO.
fBN PVOBTHTSYCHBEN UFBTEOSHLHA VEDOP PDEFHA TSEOOEYOH. pOB RTPUIF avril RPNPYUSH DPVTBFSHSUS DPNPK. YuFP Ts DEMBFS, RPNPZBEN. y CHNEUFE U OEK RTYIPDYN L UFTBOOPZP CHYDB ENMSOLE. ъBIPDYN CHOKHFTSH Y... PLBSHCHCHBENUS RPKNBOOSHNY CH MPCHKHYLKH.
yLBZhB UMSHCHYYFUS UFTBOOSCHK YKHN. YURPMSHKHEN NEFMKH, DMS FPZP YUFPVSH UCHBMYFSH YLBZH. y OEZP "CHSHCHRBDBEF" RMEOIL, TBSHCHULICHBENSCHK CHUENY CH MEUKH VTBF Banda. rPTB YULBFSH RHFY L URBUEOYA. VETEN UP UFPMB NBMEOSHLKHA YUETERKHYLKH Y CHSHCHVYCHBEN EK PLOP. rPUME YuEZP, RPNPZBEN NBMEOSHLPNH Banda CHSHCHMEЪFY YUETE OEZP. OP UBNB avril URBUFYUSH OE KHURECHBEF, RPSCHMSEFUS IP'SKLB MPZPCHB, FPYUOEE IP'SIO, ЪMPK Y KhTsBUOSCHK Gribbel.
l UYUBUFSHA, EZP DPN DPUFBFPYUOP DTECHOYK. yURPMSHKHEN TBVYFHA RPMPCHYGH PLPMP UFPMB, YUFPVSH KHOYUFPTSYFSH YUKHDYEE.
h TEKHMSHFBFE NSCH RPRBDBEN CH DETECHOA L Banda. fBN OHTsOP RPZPCHPTYFSH UP CHUENY (B ZMBCHOPE UP UFBTEKYOPK) Y PFRTBCHMSFSHUS URBFSH CH UCHSEOOKHA REEETH.

ZMBChB 5 - fKhDB Y UOPChB PVTBFOP (Aller et retour).

rTPUOKHCHYYUSH OBKhFTP, PRSFSH ZPCHPTYN UP UFBTEKYOPK, Y PAR DBEF OBN RETCHHA YUBUFSH CHPMYEVOPZP DYULB. rPUME YuEZP PFRTBCHMSENUS DBMSHYE CH UCHPE RHFEYEUFCHYE L ЪMPNH CHPMYEVOILH.
rPUME RETEUEUEEOYS VPMPFB RPDVYTBEN OUEULPMSHLP ZPMHVSCHI GCHEFPCH À PROPOS DE RPMSOE Y RTDDPMTSBEN RHFSH CHREDED.
pLPMP MEFBAEEZP PUFTTPCHB ЪBCHPDYN TBZPCHPT U PLBNEOECHYN YUEMPCHELPN. selon RSCHFBEFUS PFCHEFYFSH, OP EZP ZKHVSH UMYYLPN UKHIY. yURPMSHKHEN GCHEFSHCH À PROPOS DE LBNEOOPN YUEMPCHEL. oE RPNPZBEF ! rShchFBENUS UPVTBFSH OENOPZP SZPD TBUFKHEYI URTBCHB À PROPOS DE LTBOYE. Avril OE NPTSEF YI DPUFBFSH. ъПЧEN chPTPOB (YURPMSHЪHS DHDLH). yURPMSHKHEN EZP DMS FPZP, YUFPVSH DPUFBFSH SZPDSH.
h Inventaire UNEYYCHBEN SZPDSH U GCHEFBNY, Y RPMKHYUEOOKHA NBUUKH PRSFSH YURPMSHKHEN À PROPOS DE LBNEOOPN UFTBC. PL, PAR ЪБЗПЧПТИМ И ДБЦе РТПРХУФІМ OBU CHOKhFTSH MEFBAEEZP ЪBNLB (LPYN À PROPOS DU DEME PLBBBMUS PUFTPC).
dBEN NPOEFFLH LBNEOOPK UFBFHE, OBRPNYOBAEEK OYEEZP (URTBCHB À PROPOS DE LBBE), POB TBCHPTBUYCHBEFUS. ъBDKHCHBEN ZHBLEMSH À PROPOS DE SON RTPFYCHPRPMPTsOPK UFPTPOE. pRU, UOPChB RPCPTPF. PRSFSH DBEN EK NPOEFFLH Y ЪBVYTBEN PLBBCHYYEUS FBN UPMSH Y RETEG.
RETECHPTBUYCHBEN REUPYUOSCH YUBUSCH X ZPTZKHMSHY OB RETEDOEN RMBOE LBOB, B ЪBFEN VSCHUFTP CHVEZBEN RP RPDOSCHYEKUS À PROPOS DE CHTENS MEUEOLE (LFPF FTAL À PROPOS DE CHTENS, FBL YuFP RTYDEFUS RPFTEOYTPCHBF SHUS).
rPRSHCHFBENUS CHSFSH MYUFPL VHNBZY, METSBAK PLPMP ETLBMB. OE CHSHCHYMP, OYUEZP. YDEN CH DCHETSH, UMEDHAEHA ЪB ЪТЛБМПН. PRSFSH RTDPDEMSHCHBEN FTAL U REUPYUOSCHNY YUBUBNY (FPMSHLP HTSE U DTKHZYNY), ЪDEUSH RPDOINBEFUS NPUFYL Y RP OENH PRSFSH OHTSOP KHUREFSH RTPVETSBFSH.
h LPOGE MEUFOYUOPZP MBVYTYOFB OBU TsDEF LBNEOOBS DCHETSH-MYGP. yURPMSHKHEN RETEG À PROPOS D'OEK Y RTPPIPD CHOKHFTSH PFLTSCHF.
rschFBENUS RPDOSFSHUS RP MEUFOYGE, OP FHF RPSCHMSEFUS IPЪSIO ЪBNLB Roper Klakks. rTEDMBZBEN ENKH RPNETYFSHUS UYMBNY CH YUEN-OYVHDSH, LTPNE LPMDPCHUFCHB (CH UUEFE, OBRTYNET). yURPMSHKHEN LBMSHLHMSFPT, Y RPVETSDBEN ЪМПЗП ОЭЗДСС.
CHIPDYN CH MBVPTBFPTYA. fBN UPVYTBEN VEMSHCHK, ЪМЭОШЧК © UYOYK RHYSCHTSHLY (DMS OBIPTSDEOOYS PDOPZP Ъ OYI RTYDEFUS RTYRPDOSFSH YUETER À PROPOS DE L'UFPME).
YuYFBEN LOYZKH ZHTTNHM (FPYUOEE FP, YuFP PF OEE PUFBMPUSH, F.L. PUOPCHOBS YUBUFSH CHCHTCHBOB). YDEN L TEFPTFE CH MECHPN KHZMKH Y UNEYYCHBEN CH OEK VEMSHK, ЪМЭОШЧК И ЗПМХВПК , ЪDEUSH ON CHBTSEO).
CHPTBEBENUS À PROPOS D'ULTBO CHEZ ЪETLBMPN Y MYUFLPN VKHNBZY. rTYOINBEN UOBDPVSHE OECHYDINPUFY Y RPDVTYTBEN MYUFPL (LFP LBL TB PUFBFPL UFTBOYGSCH U ZHPTNKHMBNY).
uNPFTYN À PROPOS DE LOYZKH Y DPVBCHMSEN FKhDB PFPTCHBOOKHA YUBUFSH UFTBOYGSCH. PRSFSH YDEN L TEFPTFE Y UNEYYCHBEN TSEMFSHCHK, VEMSHCHK Y ZPMKHVPK RKHSHTSHLY (UOBDPVSHE "MEZUE CHPDKHIB", "léger comme une plume"), B ЪBFEN JEMEOSHCHK, TSEMFSHCHK Y ZPMKHVPK (UOBDPVSHHE "y OSFYE NBZYUEULPK ЪBEIFSHCH", "mag liaison ic " ).
rTYOINBEN UOBDPVSH "MEZUE CHPDHIB" Y DPUFBEN PUFBCHYKHAUS LTBUOKHA VHFSHMPYULH U UBNPK CHETIPHTSCH YLBZHB.
UOPChB YDEN L TEFPTFE Y UNEYYCHBEN DCHB PUFBCHYIUS UOBDPVShS : LTBUOSCHK, LTBUOSCHK, ZPMHVPK ("CHTSCHCH") Y VEMSHCHK, LTBUOSCHK, ZPMHVPK ("CHEFET", OBLPOEG-FP). YDEN L LTYUFBMMKH HZMKH LPNOBFSCH Y RTYNEOSEN À PROPOS D'OEZP RPPYUETEDOP UOBDPVShS "uOSFYE NBZYUEULPK ЪBEIFSHCH" Y "CHTSCHCH" (CHUE RMEOOOSCH DKHY PFOSHCHOE UCHPVPDOSCH).
pFLTSCHCHBEN PLOP Y CHSCCHCHBEN chPTPOB. dBEN ENKH UOBDPVSHE "CHEFET" Y CHSHCHRKHULBEN PVTBFOP CH PLOP (UNPFTYN NHMSHFYL, LBL avril CHPCHTBEBEFUS CH ZPTPD).
YDEN À PROPOS DE RTYUFBOSH Y YURPMSH'KHEN UOBDPVSH "CHEFET" À PROPOS DE LBRYFBOY, YUFPVSH DPLBBBFSH ENKH "UCHPY RPMOPNPYUS". LBCEPHUS, CHUE CH RPTSDLE, OP EUFSH EEE PDOB NBMEOSHLBS RTPVMENB : À PROPOS DE LPTBVM OE ICHBFBEF tKHMECHPZP (Navigateur). OP KH OBU EUFSH PDYO (FPYUOOEE PDOB) À PROPOS DE RTYNEF - DECHKHYLB Tun Luiec, LPFPTPK RTEDOBOBYUBEFUS RPUMEDOSS LBTFB PF RTDDBCHGB LBTF. YDEN CH ZPUFYOYGKH, FBN Y CHUFTEYUBEN EE. pFDBEN EK LBTFH Y RTEDMBZBEN TBVPFH THMECHSHN À PROPOS DE LPTBVM LBRYFBOB Nebeve.
h ЪBLMAYUEOYY, PFRTBCHMSENUS h ITBN Y ZPCHPTYN U NPOBIPN Tobias "PN. b ЪB FE VEZPN h RPTF, YUFPVSHCH KHUREFSH L PFRMSHCHFYA LPTBVMS.

zMBChB 6 - yFPTN iBPUB (La tempête du chaos).

yFBL, NSCH À PROPOS DE LPTBWME. chPЪSHNEN SVMPLP YЪ VPULY RP RTBCHPNH VPTFH. b ЪBFEN URHULBENUS CH FTAN.
ъDEUSH RPDVYTBEN FPRPT. th RShchFBENUS RPKNBFSH YUETCHSYULB, RPMЪBAEEZP RP NEYLKH U ETOPN (KhChShch, PAR UMYYLPN ULPT). fPZDB UYAEDBEN PDYO MEDEOEG Y YURPMSHJKHEN EZP MIRLHA PVETFLH À PROPOS DE NEYL. PL, MPCHKHYLB ZPFPCHB - YETCHSYUPL RTYMYR. VETEN EZP HCE VEЪ FTHDB.
h Inventaire YURPMSHJKHEN YETCHSYULB À PROPOS DE SVMPLE. rPUME YuEZP RPDOINBENUS À PROPOS DE RBMHVH, B ЪBFEN À PROPOS DE NPUFIL.
dBEN YUETCHYCHPE SVMPLP LBRYFBOKH, Y PO RPLYDBEF UCHPK RPUF. rTEDMBZBEN Tun Luiec RPDETTSBFSH OENOPZP THMECHPE LPMEUP, YuFPVSH FB PFDPIOKHMB. pOB FPCE HIPDIFF.
yURPMSHYKHEN NBZYUEULYK FBMYUNBO À PROPOS DE LPNRBUY DMS YЪNEOOYS LKHTUB. ъPCHEN THMECHHA Y ZPCHPTYN EK, UFP ChSCH UMKHYUBKOP UVYMYUSH U LKHTUB. URKHULBENUS CHOY À PROPOS DE RBMHVH (CH LFPF NPNEOF OBUYOBEFUS YFPTN).
prsfsh RPDOINBENUS À PROPOS DE RBMHVH Y UOINBEN FBMYUNBO U LPNRBUB. khChShch, chBU ЪBNEFYM LBRYFBO Y PFPVTBM KH CHBU BFKH GEOOKHA CHEESH.
URHULBENUS UOPCHB CH FTAN. fBN OBIPYN ЪBRETFSCHK LBRYFBOULYK SOINS. yURPMSHKHEN FPRPT, YUFPVSH EZP PFLTSCHFSH. oP, L UPTSBMEOYA, LFPZP avril UDEMBFSH OE KHURECHBEF. lPTBVMSH OMBEFBEF À PROPOS DE TYZH...

ZMBChB 7 - zMHVPLPE UYOEE ETLBMP (Un miroir bleu profond).

khChShch, LPTBVMELTHYEOE OE RPJCHPMYMP chBN DPUFYUSH PUFTPCHB. avril PLBBBMBUSH PDOB RPUTEDY PLEBOB À PROPOS DE PVMPNLBI LPTBVMS.
CHSHCHCHBEN RPDNPZKH U CHPDDHIB (F.E. chPTPOB). rTPUYN EZP RPMEFBFSH CHPLTHZ Y RPYULBFSH YENMA.
rPUME EZP PFMEFB CH CHPDE RPSCHMSEFUS UFTBOOPE UPJDBOYE. rPUNPFTYN À PROPOS D'OEZP. FERETSH RPRTPVHEN EZP LPUOKHFSHUS. p-P-RU, avril KHCHMELBAF À PROPOS DE DOP PLEBOB, UFTBOOPZP CHYDB UKHEUFCHB.
CH PVOBTHTSYCHBEFE UEVS CH UFTBOOPN ЪBNLOKHFPN RPNEEEOOYY, CH LPFPTPN, L YUBUFSHA, EUFSH CHPDKHI. choynbfemshop TBUUNBFTYCHBEN CHUE TYUKHOLY, OBOEOOOSCH À PROPOS D'UFEOSCH. rPUME YuEZP PUNBFTYCHBEN RPMYRPPVTBOSCHE PTBPCHBOYS À PROPOS D'UBNYI UFEOBI. UTSCHCHBEN PDYO RPMYR Y UYAEDBEN EZP (YURPMSHKHEN VERS avril). FERETSH, EUMY CHETYFSH TYUKHOLBN CHSC UNPTSEFE DSHCHYBFSH CH CHPDE. hShchRMSHCHBEN OBHTTSKH.
h MECHPN KHZMH À PROPOS DE DOE PFLTSCHCHBEN TBLPCHYOH Y YYCHMELBEN Y OEE YUETOKHA TSENYUKHTSYOH. rPUME YuEZP RMSHCHEN CH UFPTPOH NETGBAEEZP À PROPOS DE ZPTYPOF ZPTPDB. CHOKHFTY ЪDBBOYS, CH LPFPTPN CHSC PLBBMYUSH, PFTSCHCHBEN UP UFEOSCH OENOPZP UFTBOOPZP ЪМЭОПЗП PVTБПЧ GARÇONS. rPUME YuEZP CHP'CHTBEBENUS CH "CHP'DKHYOSCHK RKH'SCHTSH, RPNEEEOOYE U TYUKHOLBNY À PROPOS D'UFEOBI.
rPTB RPUMEDPCHBFSH TEGERFH, YЪPVTTBTSEOOPNH À PROPOS DE MECHPN TYUKHOL. yURPMSHJKHEN LOPRLH PF DPULY PVIASCHMEOYK À PROPOS D'avril, RPMKHUBEN LBREMSHLH LTPCHY. UNEYCHBEN LTPCHSH U YEMEOOPK UHVUFBOGYEK Y ZPTPDB, B ЪBFEN PVNBLYCHBEN CH RPMKHYUEOOKHA UNEUSH TSENYUKHTSYOKH. rTYZPFPCHMEOOHA "RYMAMA" OBDP UYAEUFSH. FERTSH avril UNPTsEF "TBZPCHBTYCHBFSH" UP ЪDEYOYNY PVYFBFEMSNY.
chPCHTBEBENUS Ch ZPTPD. TBZPCHBTYCHBEN U lPTPMECHPK (UFTBOOSCHN NPTULYN UP'DBOYEN) PVP CHUEN, CH FPN YUYUME P NEUFE, ZDE RTPYЪPYMP LTHYEOYE LPTBVMS. Veten UP UFEOSCH UFTBOOSCHK LTYUFBMM Y RPLBYSCHBEN EZP lPTPMECHE. URTBYCHBEN, ICI NPTsOP OBKFY EEE RPDPVOSHCH LTYUFBMMSCH.
RMSCHEN À PROPOS DE RTEDSHDHEYK YLTBO (U "CHP'DKHYOSCHN RKHSHCHTEN" Y TBLPCHYOPK) Y TBBDCHYZBEN FTBCHH CHETIOEN MECHPN KHZMH. fBN OBIPDFUS EEE PDYO LTYUFBMM. rTPDPMTSBEN "TBDCHIZBFSH" FTBCHH, CH TEJHMSHFBFE PFLTSCHCHBEFUS RTPPIPD CH REEETH. RMSCHEN CHOKHFTSH.
rPDVYTBEN PUFBCHYYEUS DCHB LTYUFBMMB Y UNPFTYN À PROPOS DE LBNEOOSCHK BMFBTSH CH GEOFTE. CHOBYUBME OHTsOP RTBCHYMSHOP TBUUFBCHYFSH LTYUFBMMSCH.
lPTYUOECHSHK LTYUFBMM RPNEEBEN CH PFCHETUFYE, RPNEYUEOOPE UYNCHPMPN "chPMOSCH" (EUMY chBN RMPIP CHIDEO UINCHPM RPRTPUYFE April RPUNPFTEFSH, Y POB ULBCEF chBN OBCHBOYE) Y RPCHETOYFE EZP FBL, YuFPVSH UYNCHPM "chPMOSCH" À PROPOS DE LTYUFBMME UNPFTEM O BTHTSKH (CH UFPTPOH RTPFYCHPRPMPTSOKHA GEOFTH).
TsEMFSHCHK LTYUFBMM RPNEEBEN CH PFCHETUFYE, RPNEYUEOOPE "tShchVPK". rPChPTBUYCHBEN EZP UYNCHPMPN "zBTRKHO" OBTHTSKH.
UETSHK LTYUFBMM - CH PFCHETUFYE RPNEYUEOOPE "ZMBBPN CH FTEKHZPMSHOYLE". rPCHPTBUYCHBEN EZP UYNCHPMPN "zMB..." OBTHTSKH.
EMEOSCHK LTYUFBMM - CH PFCHETUFYE RPNEYUEOOPE "zBTRKHOPN". rPChPTBUYCHBEN EZP UYNCHPMPN "tShchVB" OBTHTSKH.
rPChPTBUYCHBEN LPMSHGB CHOKHFTY FBL, YuFPVSH LBTsDPNH LTYUFBMMH UPPFCHEFUFCHPCHBM PDYO YYUINCHPMPCH (RPDIPDSEIK RP UNSHUMH). PL. bMFBTSH ЪBTБВПФБМ. CHUE PUBTYMPUSH UCHEFPN. RMSCHCHEN CH ZPTPD Y ZPCHPTYN PV LFPN U lPTPMECHPK.
Pobedefef Chu ChBU NEVOIA, RTedulboboha, le Mezeodbny non rentable, Tbyibeph Chsfsh Zbtreho, Yufpvshchchi Npzmy RTPKFY RPUMedone Yurschfboye - Hwimy Nefoha Blchmkh (Sharptooth). Veten ZBTRKHO Y RMSHCHEN L NEUFKH LTHYEOYS LPTBVMS (URTBCHB PF "CHP'DKHYOPZP RKH'SHTS").
rschFBENUS RPRBUFSH CH FTAN LPTBVMS YUETE RTPVPYOKH. OP RKhFSH BUMPOSEF PZTPNOBS bLKHMB. xVYCHBEN EE ZBTRHOPN Y VETEN EE ЪХВ CH DPLBBBFEMSHUFCHP UCHPEZP RPDCHYZB. RMSCHCHEN CH FTAN Y RPDVITBEN RPFETSOOSCHK FBMYUNBO.
RMSCHCHEN CH REEETH U BMFBTEN Y YURPMSHJKHEN FBMYUNBO À PROPOS D'UFTBOOPN UYNCHPME UMECHB À PROPOS DE L'UFOE. PL, NSCH RPMKHYUMY EEE PDOKH YUBUFSH LBNEOOPZP DYULB. RMSCHCHEN CH ZPTPD Y RPLBYSHCHBEN DYUL Y ЪХВ lПТПМЭЧе. e RPMKHUBEN OPCHPE ЪBDBOIE...

zMBChB 8 - chPUUPEDYOEOEYE (Réunion).

yFBL, NSCH PLBBMYUSH À PROPOS DE PUFTTPCH Alais, LHDB FBL UFTENYMYUSH. VETEN CHETECHLH À PROPOS DE RMSC Y ЪPCHEN chPTPOB.
rTPUYN chPTPOB PUNPFTEFSH PUFTPC (YURPMSH'KHEN EZP À PROPOS DE DTSKHOZMY CHDBMY). UBNY YDEN OBRTBCHP CHDPMSH VETEZB. uNPFTYN À PROPOS D'UFTBOOP LTBVPPVTBOOPE UPDBOYE À PROPOS DE VETEZKH. rSCHFBENUS ENKH RPNPYUSH, OP UYM OE ICHBFBEF. rPDOINBENUS À PROPOS DE KHFEU Y PUNBFTYCHBEN UFBFHA. rPUME YuEZP CHPCHTBEBENUS À PROPOS DE RMSC.
YDEN OBMECHP L THYOBN (FHF FPCE EUFSH UFBFHS, LBL Y À PROPOS DE KHFEUE, ЪBRPNYOBEN LFP). yURPMSHYKHEN CHETECHLH À PROPOS DE L'ENFANT, TBUFKHEEN PLPMP PFCHETUFYS, Y URKHULBENUS CHOY. URKHULBENUS EEE OITSE RP LBNOSN Y RPDVTYTBEN UFTBOOSCHK LMAYU, METSBEIK UTEDY PVMPNLPCH UNPFTYN À PROPOS DE CHPDKH Y À PROPOS DE ZOEDB CHPLTHZ. rPUME YEZP RPDOINBENUS PVTBFOP L THYOBN. pFCHSCHCHBEN CHETECHLH (POB EEE RTYZPDYFUS).
chPCHTBEBENUS À PROPOS DE RMSC Y YDEN CH DTSKHOZMY (ЪDEUSH RPSCHYFUS LBTFB PUFTTPCHB U CHPNPTSOSHNY NEUFBNY DMS RPUEEEEOYK), B ЪBFEN L CHHMLBOH. pLPMP CHHMLBOB UNPFTYN CH UFPTPOH VPMSHYPZP DETECHB CHDBMY, YUFPVSH LFB MPLBGYS RPSCHYMBUSH À PROPOS DE LBTF. YDEN CH DTSKHOZMY, B UBFEN L DETECHKH.
TBZPCHBTYCHBEN U RTEDUFBCHYFEMSNY DTECHUOPZP OBTPDB (branches) Y OBNEYUBEN FTEFSHHA UFBFHA. KHOBEN, YuFP CH DTSKHOZMSI URIF CHEMILBO Q"aman, Y EUMY RTBCHYMSHOP OBUFTPIFSH UFBFKHY, FP EZP NPTsOP TBVKhDYFSH.
YDEN L CHHMLBOH Y ЪBIPDYN CH TPF ZYZBOFULPK UFBFKHY. ъDEUSH OBIPDIFUS RPDPVIE FEMEULPRB Y YLBMB U UYNCHPMBNY, BOBMPZYUOSCHNY, FEN, YuFP EUFSH À PROPOS D'UFBFHSI. Ohtsop udembfsh rpmoshk lthz femeulprb y ъbryUbfsh, lblpk uynchpm uppfchefufchhef lbtsdpk yъ ftei ufbfhk y ubnpnkh vpmshypnh tfkh plpmp chhmlboB (ch lfpf nneof femepr r plpmp chbmn it Ftbtseoye chbyezp zmbeb).
FERETSH OBUFBMP CHTENS OBUFTPYFSH NEUFOKHA "FEMEZHPOOKHA UEFSH". oBUOEN UP UFBFKHY X ENFANTS. ee "TPF" (CHETIOAA RPMPCHYOH) OHTsOP OBRTBCHYFSH CH UFPTPOH UFBFKHY À PROPOS DE KhFEUE, B "HIP" (OYTSOAA RPMPCHYOH) RTPUFP TBCHETOHFSH L UEVE (RPCHPTPFSH PUHEUFCHMSAFUS U RPNPESHA LMAYUB, EZP CHTBEEOYE CH PDOKH UFPTPOH YJNEOSEF RPMPTSEOYE " TFB", CH DTHHZHA - " HIB").
FERETSH YDEN À PROPOS DE KHFEU. "tPF" UFBFKHY OBRTBCHMSEN CH UFPTPOH THYO, B "HIP" CH UFPTPOKH DETECHB.
PUFBMYUSH THYOSCH. "tPF" UFBFKHY OBRTBCHMSEN CH UFPTPOKH VPMSHYPZP TFB X CHHMLBOB, B "HIP" CH UFPTPOKH KhFEUB.
FERETSH YDEN L DETECHH Y YURPMSH'KHEN "HIP" NEUFOPK UFBFKHY. EUMY CHCH OE PYYVMYUSH, FP ZPMPU avril TB'MEFYFUS RP CHUENKH PUFTPCCH Y TB'VKhDYF ZYZBOFB Q"aman.
FERETSH RPZPCHPTYN U ZYZBOFPN "RP FEMEZHPOKH" Y CHSHCHSUOIN H OEZP, ICI SUR OBIPDFUS. YDEN CH DTSKHOZMY, FBN PFLTPEFUS OPCHPE NEUFP. YDEN FKhDB Y RTPUYN Q "aman" B RPNPYUSH LTBVPPVTBOPNH UKHEEUFCHH CH ENFANTS.
YDEN À PROPOS DE HFEU. fBN Q "aman NBUFETYF KHDPYULH. dBEN ENKH PVETFLH PF MEDEOGB CH LBUEUFCHE RPRMBCHLB.
YDEN L DTECHUOPNKH OBTPDKH Y ZPCHPTYN YN, YuFP CHEMILBO RTPUOHMUS, Y VPMSHYE OE VKhDEF NEYBFSH YN UCHPYN ITBRPN. chantez YDHF DPUFTBYCHBFSH UCHPA LBFBRHMSHFH (lunacannon). rPDOINBENUS ЪB OYNYY KHOBEN, RPZPCHPTYCH, LBLYI NBFETYBMPCH YN OE ICHBFBEF.
UOPCHB YDEN À PROPOS DE HFEU. chYDYN, YuFP Q "aman HCE RPKNBM VPMSHYKHA TSCHVKH Y UYAYEM EE. rTPUYN EZP PFDBFSH OBN KHDPYULKH. VETENE MEULKH U KHDPYULY PUFBFLY PF UYAEDOOOPK TSCHVSHCH (EE YUETER). chPCHTBEBENUS L MEUOP NH OBTPDKH LBFBRKHMSHFSCH.
pFDBEN MEULH MEUOPNH OBTPDGH, Y POY DPUFTBYCHBAF LBFBRHMSHFH. rTPUIN KHOYI TBTEYEOYS YURSHCHFBFSH BFKH "YUKhDP NBYYOKH". rTYCHSCHCHBEN TSCHVYK YUETER L CHETECHLE Y YURPMSH'KHEN CHETECHLH À PROPOS DE LBFBRKHMSHFE. rP RPMKHYYCHYENKHUS NPUFH RETEVYTBENUS CH ZPTSH.
DMS FPZP YUFPVSH RETEVTBFSHUS YUETE RTPRBUFSH YURPMSH'KHEN UOBDPVSHE "CHEFET" À PROPOS D'UMBVPN CHPUIPDSEEN RPFPLE CH TBMPNE. b ЪBFEN YURPMSHЪKHEN UOBDPvshe "MEZUE CHPDHIB" À PROPOS D'avril Y RTSCHZBEN.
yDEN CH ZPTPD Y TBZPCHBTYCHBEN U PITBOoilLPN X CHIPDB CH ЪBNPL (YMY YUFP-FP FYRB FPZP). selon ZPCHPTYF, YuFP DMS RTPIPDB chBN OHTsOP PFCHEFYFSH À PROPOS D'EZP CHPRPTUSCH, LBUBAEYEUS YUEFSHTEI MEZEOD NEUFOPZP OBTPDB. zPChPTYN ENKH, YuFP OE ZPFPCHSHY YDEN UMKHYBFSH MEZEODSCH.
RETCHHA chBN TBUULBTTSEF DECHPULB, YZTBAEBS RTSNP RETED ЪBNLPN (Seana), CHFPTHA RTDPDBCHEYGB ZPTYLPCH (Neema), FTEFSHA UFBTYL À PROPOS DE CHIPDE CH ZPTPD, B RPUMEDOAA PITBOIL (Isam) CHP'ME TB MPNB. (OKTsOP ULBBFSH, YuFP RTEDUFBCHYFEMEK NEUFOPZP OBUEMEOYS ЪDEUSH CHUEZP YUEFCHETP, LTPNE UFTBTSOILB, RPFPNH PYYVYFSHUS OECHPNPTSOP).
chPChTBEBENUS L UFTBTSOILH Y PFCHYUBEN À PROPOS D'EZP UPCHETYEOOOP OYUMPTOSCHE CHPRPTUSCH. rPUME YEZP RTPIPDDYN CHOKHFTSH Y ZPCHPTYN U ZMBCHPK "MEFBAEYI MADEK".
UNPFTYN FTPZBFEMSHOKHA UGEOH CHPUUPEDYOOYS DCHHI OBTPDPCH, RPMKHYUBEN RPMOHA YUBUFSH LBNEOOPZP DYULB, UPUFPSEKHA YDCHHI RPMPCHYO (RPMPCHYOB NPTULPZP OBTPDB Y RPMPCHYOB MEFBAE EZP) Y PFRTBCHMSENUS L RPDCHPDOPNH VPTsEUFCHH.
TBTPKFE RUPL RTSNP À PROPOS DE DOE RETED UPVPK Y LPUOYFEUSH VPMSHYPZP LBNOS. rPZPCHPTYFE U FEN, YuFP RPSCHYMPUSH, Y RMSHCHYFE CH PFLTSCHYKUS RTPPIPD. rPUME TBZPCHPTB U ZPMHVSHCHN DTBLPOPN (LPYN PLBBBMPUSH VPTSEUFChP) CHPSHNIFE LBNEOSH.
rPRBCH À PROPOS DE LPTBVMSH FENOPZP VTBUFCHB, RTPUFP RPZPCHPTYFE U "VTBFPN" Y MPTSYFEUSH URBFSH.

ZMBChB 9 - feoy (Ombres).

À PROPOS DE HFTP PF FENOPZP VTBUFUFCHB RPMKHYUBEN FTEFSHHA YUBUFSH LBNEOOPZP DYULB, Y POY DPUFBCHMSAF avril CH RPTF.
dBMSHYE POB YUKHDPN URBUBEFUS PF CHPRMPEEOYS IBPUB (LFP NHMSHFYL) Y UOPCHB PLBSCCHBEFUS CH UCHPEN NYTE.
h GETLCHIY RPZPCHPTYN UP UCHSEEOOILPN Y CHPCHTBEBENUS LUEVE DPNPK h Pension.
ъДЭУШ Avril TsDEF ЪБУБДБ. lBLYE-FP OEBOBLPNGSH RSCHFBAFUS ЪBUFBCHYFSH EE PFDBFSH YUBUFY LBNOS Y RTPKFY U OYNY. lBL FPMSHLP CHP'OILBEF RBHЪB CH DYBMPZE (RPUME FPZP LBL ЪMPDEY UFTEMSAF CH Emma), PRTPNEFSHA VETSYN À PROPOS DE CHFPTPK LFBC. ZPCHPTYN U Zack "PN Y PLBBSHCHBEFUS, UFP LFP BY RTEDBFEMSH. OP FHF OEBBLPNGSH CHTSCHCHBAFUS Y UADB Y KHVYCHBAF Zack" B. vSCHUFTP ЪBULBLYCHBEN CH UCHPA LPNOBFKH Y ЪBRYTBEN DCHETSH.
uNPFTYN CH PLOP (LFP EDYOUFCHEOOSCHK RHFSH L PFUFHRMEOYA) Y RTSHCHZBEN CH TELH.
dMS FPZP YUFPVSH RTPKFY NYNP PITBOILB KH ZMBCHOPZP CHIPDB, CHSHCHRICHBEN UOBDPVSHE "ochydynpufy". VETSYN L DTHYSHSN CH LBZHE. oP OE FHF FP VShchMP. ъDEUSH KHCE FPTSE RPMOP CHTBZPCH. chantez PLTHTSBAF chbu.
OP FHF, L YUBUFSHA, PFLTSCHCHBEFUS UFTBOOSCHK UCHEFSEIKUS RTPPIPD CH UFEOE. UFTENIFEMSHOP VETSYN FHDB.
pLBBBCHYYUSH CH UFTBOOPN RPNEEEOOYY, ЪBCHPDYN TBZPCHPT UP UFBTPC TsEOEYOPK. e CHOPCHSH CHSHCHIPDYN CH UCHEFSEIKUS RTPPIPD.

zMBChB 10 - RETETPTSDEOYE (Renaissance).

NSH UOPCHB H Arcadie. POB PRKHUFEMB Y CHSHZMSDYF RPLYOHFPK. YuFP Ts, RPRTPVHEN RPUEFYFSH CHUEI UFBTSCHI OBLPNSCHI.
uOBYUBMB PFRTBCHMSENUS À PROPOS DE RMPEBDSH L ITBNKH, OP, KhChShch, NPOBI Tobias YUYUEYE, B ITBN EBRETF.
fPZDB YDEN CH DPN-DETECHP L UFTBOOPNH UP'DBOYA (Abnaxus) Y TBZPCHBTYCHBEN U OYN. l PZTPNOPK TBDPUFY PAR DBEF avril RPUMEDOAA YUBUFSH LBNEOOPZP DYULB.
h ЪBLMAYUEOYE RPUEEEBEN UFBTPZP ЪOBLPNPZP Westhouse"B, TBZPCHBTYCHBEN U OYN Y PFRTBCHMSENUS H VYVMYPFELH.
ъBIPDYN CHOKHFTSH Y TBZPCHBTYCHBEN U ITBOYFEMEN Yerin"SHN.
rPNEEBEN CHUE YUEFSHTE YUBUFY LBNEOOPZP DYULB CH PFCHETUFYS RP LTBSN HJPTB RETED CHPDPN CH VYVMYPFELH (LBCDDSCHK LBNEOSH NPTsOP RPMPTSYFSH FPMSHLP CH UCHPE PFCHETUFYE, FBL YFP OE PY BETHEUSH). oP, YuFP-FP OE UTBVBFSHCHBEF.
YPCHEN chPTPOB Y RTPUYN EZP PYUYUFYFSH RFYUYK RPNEF U ZPMPCHSH LBNEOOPZP DTBLPOB (YURPMSH'KHEN chPTPOB À PROPOS DE ZPMPCH). pFMYYuOP, CHUE RPMKHYUMPUSH - LBNEOSH UPVTBO, OP PO KHRBM CH VBUUEKO CHOIKH VYVMYPFELY.
YDEN CHOYY RSCHFBENUS DPUFBFSH LBNEOSH, B ЪBFEN RPCHETOHFSH VPMSHYPE LPMEUP DMS URKHULB CHPDSH. OYUEZP OE CHCHCHIPDYF. YDEN L Yerin "X Y RTPUYN EZP CHSHCHRKHUFYFSH CHPDH.
rPCHPTBUYCHBEN LPMEUP Y RPDVTYTBEN LBNEOOSCHK DYUL. rPLYDBEN VYWMYPFELH. À PROPOS DE CHSHCHIPDE avril TsDEF PYUETEDOBS MPCHKHYLB, OP POB PRSFSH YUKHDPN URBUBEFUS, PFLTSCHCHBS RPTFBM (LFP NHMSHFYL).

zMBChB 11 - rTPYUIPTSDEOOYE (Le stock).

NSH UOPCHB À PROPOS DE Stark "E, RTYUEN CH NBUFETULPK avril. Veten RBMYFTKH OBYUBEN TYUPCHBFSH. y P YUKhDP, PFLTSCHCHBEFUS RPTFBM, TH NSCH RPRBDBEN L VEMPNKH DTBLPOKH, LPFPTSHCHK TBUULBSHCHBEF avril NBUUH YOFETEUOSCHI CHEEEK, Y DBEF EK CHFPTPC LBNEO SH DMS LBNEOOPZP DYULB.
rPUME CHPCHTBEBEOYS YDEN CH RPTF L Burns "Х, ЪБВИТБЭН Х СОЭЗП RPDDEMSHOPE KHDPUFPCHETEOYE Y RPLBYSHCHBEN ENKH ЪCHEDOHA LBTFH. PAR ЪBVYTBEF ITS PVEEBEF YЪHUYFSH.
EDEN À PROPOS DE LTKHZ OILTP Y RTPIPDN RTSNP L PZTPNOPNH OEVPULTEVH URTBCHB. CHIPDYN CH MJF.
rPDOSCHYYUSH OCHCHETI, RPDVYTBEN LPTPVLH YЪ-RPD RYGGSH YЪ NHUPTOPPZP VBLB (URTBCHB À PROPOS DE RETEDOEN RMBOE). rPUME YuEZP PVSBFEMSHOP ЪBIPDYN CH PDETSOSCHK NBZBYO, YUFPVSH UNEOYFSH UTEDOECHELPCHSHCHK OBTSD À PROPOS DE VPMEE UPCHTENOOOSCHK.
rTPIPDDYN L NEUFH RPUBDLY À PROPOS DE NEUFOSH "NBTYTHFOSCH FBLY" (navette). CHCHKDS J "FBLUI" TBZPCHBTYCHBEN U RPMYGEKULIN Y KHOBEN KHOEZP, ZDE OBIPDIFUS ЪDBOYE MTI.
dBEN RPTFSHE LPTPVLH U RYGGEK Y RPDOINBENUS OCHTI H BRBTFBNEOFSH. uNPFTYN VKHNBZY À PROPOS DE L'UFPME, Y CH LFP CHTENS RPSCHMSEFUS ZMBCHOSCHK ЪMPDEK NYUFET McAllen. rPUME OEDPMZYI RTERYTBFEMSHUFCH PAR PFCHPDYF OBU À PROPOS DE YETDBL Y PUFBCHMSEF CH PDYOPYUEUFCHE.
OP FHF RPSCHMSEFUS "NPOUFT", VPMSHYE RPIPTSYK À PROPOS DE JPNVI. yURPMSH'KHEN LPNRSHAFET, YUFPVSH PFLTSCHFSH DCHETSH À PROPOS DE LTSCHYH, Y CHCHVEZBEN OBTHTSKH. OP "NPOUFT" RP-RTETSOENH RTEUMEDHEF avril. VETSYN OBMECHPP Y CHSHCHVEZBEN À PROPOS DE NBMEOSHLIK LPSCHTEYUEL, CHSHUFHRBAEYK U LTSCHY. fHF RPSCHMSEFUS URBUEOYE CH MYGE Cortez"B.
dBMEE UMEDHEF DKHYEAIRBFEMSHOBS UGEOB TBVPTPL NETSDH McAllen "SHN Y Cortez" PN, CH TEKHMSHFBFE LPFPTPK PVB RBDBAF U LTSCHYY.
chPCHTBEBENUS L LPNRSHAFETKH, PFLTSCHCHBEN UELTEFOSHCHK UEKZH Y DPUFBEN PFFHDB LBNEOOSCHK DYUL Y CHUE YUEFSHTE LBNOS.
chPCHTBEBENUS Ch ZPTPD. YDEN CH RPTF L Burns "Х, YuFPVSH KHOBFSH TEKHMSHFBFSCH EZP TBVPFSH U LBTFPK. khChShch, avril OBIPDF EZP KHNYTBAEIN. ChSH KHOBEFE, YuFP À PROPOS D'OEZP UPCHETYMY OBRBDEOYE MADI McAllen" PAR Y RPIIFYMY LBTFH. l UYUBUFSH, PAR UDEMBM LPRYA LBTFSH Y TBUULBSHCHBEF chBN, LHDB OHTSOP MEFEFSH.
chPCHTBEBENUS À PROPOS DE LTKHZ OILTP, YDEN L CHCHUPFLE Y RPDOINBENUS À PROPOS DE MYZhFE. YDEN PE ChFPTPK FHOOOEMSH (OE FPF, YuFP L "FBLUI") Y ZPCHPTYN DECHKHYLE ЪB UFPKLPK, YuFP avril IPUEF UFBFSH LPMPOYUFLPK.

ZMBCHB 12 - "uFTBOB YUKHDEU" (Le pays des rêves).

yFBL, CH PLBBMYUSH À PROPOS DE LPUNYUEULPK UFBOGYY. rPRSHCHFBENUS CHPKFY CH DBNULHA LPNOBFKH (OB ЪБДОЭК УФПТПОК ЪБМБ), ПБ ПЛБШЧЧБЭФУС ЪБРЭТББ. rTYDEFUS YDFY CH NHTSULHA (ZHXXXX).
CHOKHFTY LKHRYFE OEULPMSHLP UMBVYFEMSHOSHI RYMAMSH CH BCHFPNBFE URTBCHB, YURPMSHЪHS LTEDYFLH. pFPDHYOSHFE MECHHA HTOKH. ъB OEK PFLTPEFUS CHEOFYMSGYPOOSCHK MB. pFCHYOFYFE LTERETSOSCHE CHYOFSH NPOEFLPK Y PFLTPKFE LTSHYLKH. MESHFE H CHEOFYMSGYA.
rPUNPFTYFE À PROPOS DE LTBO URTBCHB (FBN OBTYUPCHBOB UIENB CHEOFYMSGYY). YDYFE L RETCHPNH CHSHCHIPDH (sortie 1). rPYECHEMYFE LBVEMSH PLPMP CHYDEPLBNETSH, Y VSHUFTP RPMEЪBKFE PVTBFOP.
pRSFSH RPUNPFTYFE À PROPOS DE BLTBO Y YDYFE LP CHFPTPNKH CHSHCHIPDH (sortie 2). rPMPTSYFE UMBVYFEMSHOSH RYMAMY CH YUBYLH U LPZHE, Y VSHUFTP RPMEЪBKFE PVTBFOP (EUMY PITBOIL RPKNBM chBU, FP LFP OE VEDB PO CHETOEF April Ch ZMBCHOSCHK ЪBM Y PFFHDB NPTsOP OBYUBFSH CHUE UOPChB).
UOPCHB MEEN CH LLPNOBFKH PITBOSCH (sortie 2) Y UNPFTYN, LBL UPMDBFYL OBUMBDYFUS CHLHUPN UCHPEZP LPZHE. rPUME FPZP LBL PO KHVETSYF, CHSHCHMEBBEN UNEMP OBTHTSKH.
pVSHULICHBEN LBTNBOSCH, CHYUSEEEZP À PROPOS D'UFKHMA IBMBFB (YMY RYDTsBLB, FPYuOP OE RPOSFOP). obIPDYN LMAYU.
UNPFTYN À PROPOS DE LTBO LPNRSHAFETB (URTBCHB À PROPOS D'UFPME) Y CHSHCHSUOSEN, UFP Guardian UPDETTSYFUS CH LBNETE U OPNETPN 5.
uNPFTYN À PROPOS DE LPOFTPMSHOXHA RBOEMSH (UMECHB À PROPOS DE L'UFEOE). e RPUSHMBEN PITBOOILB U RPUFB PLPMP FATENOZP VMPLB À PROPOS DE RETETSCHCH (hors service). YDEN CH FATENOSHCHK VMPL (DBMSHOYK RTPPIPD PF DCHETY LPNOBFSCH PITBOSH). pFLTSCHCHBEN LTSCHYLKH ЪBNLB PLPMP LBNETSH U OPNETPN 5e YURPMSHKHEN LMAYU. ZPCHPTYN U Guardian "PN (EZP ЪПЧХФ Adrian) Y YDEN PVTBFOP CH LLPNOBFH PITBOSHCH (Adrian YDEF ЪB chBNY).
chPCHTBEBEN PITBOOILB YFATENOZP VMPLB U RETETSHCHB Y RPUSHMBEN PFDSCHIBFSH PITBOOILB PF UFBTFPChPK RMPEBDLY (la baie de navette). yDEN FHDB (CH UFPTPOH FATENOSCHI VMPLPCH Y DBMSHYE OBMECHP).
OBTSINBEN LTBUOKHA LOPRLKH À PROPOS DE RHMSHFE. pUNBFTYCHBEN RPSCHYCHYEZPUS TPVPFB (CH YUBUFOPUFY EZP LPOFTPMSHOKHA RBOEMSH). pVOBTHTSYCHBEN, YuFP CH TPVPFE OE ICHBFBEF LYUMPTPDOSHI ZHYMSHFTPC (filtres à oxygène).
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Procédure pas à pas du plus long voyage:

Deux mondes existent en parallèle : Stark et Arcadia. Le monde de la magie et le monde de la science. Et leur coexistence sereine dépend du grand Équilibre. Équilibre entre chaos et ordre. Six gardiens par monde. Et puis une chose terrible s’est produite. Le Douzième Gardien de la Balance quitta sa tour. Personne ne surveille la Balance. Pour maintenir l'harmonie, il faut une personne qui puisse, si nécessaire, se déplacer de monde en monde. Nous avons besoin d'un treizième Gardien. Mais ces personnes naissent une fois tous les quelques centaines d’années. Les mondes se dirigent vers le désastre…

Une fois, une fille nommée April Ryan s'est endormie dans son propre berceau, s'est réveillée Dieu sait où et a vu : des rochers autour, d'étranges fourrés, des arbres sombres. Effrayant. Effrayant. Mais il faut faire quelque chose...

Le voyage a commencé

Faites demi-tour et approchez-vous (un double-clic avec le bouton gauche de la souris vous permettra de le faire beaucoup plus rapidement) de l'arbre flétri. Regardez (cliquez une fois avec le bouton gauche lorsque le curseur se transforme en torche bleue et sélectionnez l'image de l'œil dans le menu qui apparaît) le nid d'où est sorti un œuf géant. Allez tout à droite, jusqu'à la cascade, et cassez une branche sèche et fourchue de l'arbre. Parlez au mauvais esprit de l'arbre flétri. Il s’avère qu’une petite catastrophe s’est produite et toute la question est désormais de savoir où trouver de l’eau. Ha, oui, la voilà, l'eau, à proximité. Allez au nid et prenez un morceau de coquille. Retournez à la cascade, enfoncez (clic droit une fois, clic gauche sur l'élément sélectionné et appuyez sur votre main) une branche dans le sol à proximité et placez une coquille dessus. Il s’est avéré que c’était un petit aqueduc. Parlez à nouveau à l’esprit de l’arbre. Oh, ils sont occupés – ils boivent de l'eau. Eh bien, buvez à votre santé, ne vous étouffez pas. Il y a quelqu'un à qui parler ici, même sans toi. Un énorme oiseau lumineux s'est envolé vers le nid et a dit si discrètement qu'elle était ta mère... Brr... Et tu dois sauver le monde, puisque tu maîtrises l'art de la transition, et ta mère t'aidera dans certaines questions difficiles , mais avec le plus problème principal vous devrez vous débrouiller tout seul... Bref, sautez dans les abysses loin de ces absurdités.

Première partie, génial

Allez à la table de nuit et prenez la photo et le journal. Parcourez votre journal et sortez un morceau de papier avec des notes sur le travail dans un café. Lisez le journal, c'est un recueil de réflexions très intéressant. Allez à la fenêtre et ouvrez le placard. Prenez un singe en jouet dans la boîte en bas à gauche. Regardez-la de plus près et arrachez-lui un œil ! Maintenant, ouvrez la fenêtre et regardez en bas. Prenez la corde à linge qui pend à droite. Eh bien, vous avez des poignées crochues - la corde est tombée dans la rivière. Éloignez-vous de la fenêtre et franchissez la porte dans le couloir. Parlez à votre voisin et essayez de vous débarrasser de lui le plus rapidement possible. Dites à Zack que vous le détestez depuis votre enfance. Il y a une fleur dans le coin sombre à droite. Arrachez-en une feuille.

Descendez au premier étage. Regardez le tableau d'affichage, trouvez un petit morceau de papier rose épinglé avec un bouton, prenez-le et lisez-le. Gardez le bouton pour vous, il vous sera utile. Si tu as perdu bague d'or, cherche-le sous le canapé. Donnez le message à la fille assise sur le canapé, demandez-lui ce qu'elle en pense et où se trouve la bague. Dis-moi ce qui est écrit sur la bague et la fille te le donnera. Remerciez-le et dites-lui que la bague vous est très chère. Prenez les allumettes de la table. Sortez par la porte de gauche. Parlez au gars assis sur le banc et continuez le long du pont (appuyez sur le bouton X et tous les chemins que vous pouvez emprunter apparaîtront à l'écran). De l'autre côté de la rue menant au métro, rendez-vous à l'académie. Entrez par la porte de l'institut et voyez ce que le gars dessine. Prends le jaune de la poubelle gant de caoutchouc avec un trou. Montez les marches à droite et prenez la palette et le pinceau. Dessinez quelque chose sur la toile. A ce moment, un ami viendra vers vous. Lui parler. Dites que vous n'avez pas le temps de discuter. Il s'avère qu'un type nommé Cortez veut vous voir. Et il a choisi un lieu de rencontre plutôt intéressant : là où les enfants rêvent de leurs rêves. Avez-vous compris quelque chose ? Remettez vos peintures et votre palette et lavez-vous les mains. Descendez et passez le pont jusqu'au café. Faites attention à l'étrange porte sur la gauche et essayez de l'ouvrir. Oh, il ne s'ouvre jamais... Eh bien, peut-être la prochaine fois. Entrez dans le café et parlez au barman Charlie. Interrogez-le sur Cortez et sur l'étrange lieu de rencontre qu'il a suggéré. C'est dommage, mais Charlie n'a rien pu dire de valable en réponse. Prenez quelques bonbons sucrés sur le stand devant vous. Continuez plus loin dans le café et discutez avec Stanley, le propriétaire du café. C'est un gros bonhomme drôle et très gourmand assis au comptoir. Exigez son salaire des six derniers mois et dites-lui que vous démissionnerez s'il ne paie pas maintenant. Il dira que vous n'avez rien fait du tout. D'ACCORD. Montrez-lui la feuille avec des notes sur votre travail. Le gros homme ne voudra pas vous laisser partir et déboursera de l'argent. Ensuite, il commencera à se plaindre qu'il n'y a personne pour travailler et vous proposera de travailler de nuit. Refusez en invoquant des raisons professionnelles, même si vous êtes peut-être d'accord.

Cela ne changera pas la situation actuelle. Allez à l'affiche dans le coin droit du bar et regardez-la. L'exposition de peintures dans la galerie d'art invite tout le monde. Le vernissage aura lieu aujourd'hui. ...Les enfants voient leurs rêves... Il semble que ce soit ce qu'il faut. Détachez le carton d'invitation dans le coin inférieur droit et examinez-le. Lisez l'adresse de la galerie. Pour accéder à la galerie, vous devez prendre le métro. Je dois absolument y aller, mais un peu plus tard. Allez à la table au centre de la salle et empruntez un morceau de pain blanc. Retournez à la pension et contournez la maison par la gauche. Vous verrez une voiture étrange. Regardez-la de plus près. Apparemment, il s'agit d'une sorte de dispositif permettant de contrôler la pression de l'eau. Retirez l'anneau en or et attachez-le aux deux fils cassés suspendus dans le coin supérieur droit. Les interrupteurs à bascule fonctionneront dans le coin inférieur droit. Ils doivent être tournés de manière à former une chaîne fermée continue à partir des plaques mobiles situées en dessous. Tournez l'interrupteur vers la droite une fois, tournez l'interrupteur gauche deux fois, tournez l'interrupteur droit deux fois, tournez l'interrupteur gauche une fois, tournez l'interrupteur droit trois fois. Eh bien, l'unité fonctionne. Tournez le robinet du réservoir en haut à gauche, tournez la grande roue à gauche. Prenez la pince spéciale qui serre le tuyau. Retournez dans votre chambre (n'oubliez pas de récupérer la bague en or) et regardez à nouveau par la fenêtre. Émiettez le pain sur le cercle bleu ci-dessous. La mouette s'envolera immédiatement et commencera à la picorer. A cause de sa bêtise d'oiseau, elle va percer le caoutchouc. La structure entière, soutenue par un caneton gonflable bleu, va couler. Tirez sur la chaîne à droite et récupérez la corde à linge.

Sortez et allez au pont. Avec toutes ses dernières forces dégonflantes, un caneton bleu a nagé dans la rivière en contrebas. Je me demande où? Tu as vraiment besoin de lui. Allez au café. Et le voilà ! Ramassez le caneton sur la grille à ordures et examinez-le de plus près. Arrachez le morceau de plâtre recouvrant le trou. Descendez maintenant dans le métro. Rendez-vous à la caisse enregistreuse à scanner à droite du tourniquet et posez votre main dessus. Vous avez le choix : quel billet acheter. Au cas où, prenez un ticket pour une semaine. Cliquez sur le bouton approprié. Lisez ci-dessous les règles d'utilisation de l'appareil et du métro. Présentez votre carte de crédit à la caméra qui apparaît en haut à droite et repartez avec quinze dollars. Sortez sur le quai et voyez où vont les trains. Il vous faut celui qui va à la station Stone Bridge. Lorsque vous prenez votre train, montez à bord et rendez-vous à la "Galerie de Rome". Cliquez sur la carte sous le plafond du train et sélectionnez la gare appropriée pour sortir. Regardez la galerie. Aller à droite. Entrez dans la galerie et parlez au guichetier, même s'il n'a visiblement pas de temps pour vous. Allez plus à droite, le long des tribunes, jusqu'au bout. Trouvez Cortez et parlez-lui, demandez-lui s'il aime les peintures exposées. Lorsqu'il vous demande ce que vous voyez sur l'image de droite et ce que vous voyez à l'intérieur, répondez la vérité. Une sorte d'émission sur la drogue. Reprenez le métro et retournez à la Venise de l’Est. Rendez-vous à la pension et parlez à Fiona, la propriétaire de l'établissement, de tout ce qui vous vient à l'esprit. N'oubliez pas de poser des questions sur la télévision. Après cela, parlez à Mike assis à côté de Fiona. Découvrez ce qu'il fait. Au bout d'un moment, Mike vous invitera à regarder la télévision ensemble. Ne refusez pas, jetez un oeil...

Deuxième partie, pédagogique

Descendez au premier étage et parlez à nouveau à Fiona. Demandez-lui si elle a vu Cortez et où il pourrait se trouver. Ouais, ton méchant voisin Zach le sait peut-être. Pourquoi dois-tu communiquer avec ce salaud ? Eh bien, monte à l'étage et frappe à sa porte. Quand Zach arrête de s'exhiber, demandez-lui où est Cortez. Demandez à nouveau où se trouve exactement Cortez. Au théâtre... Hmm, où est-il ? Et bien sûr, à gauche, à droite, et avant d’y arriver, vous aurez des ennuis. Et merci pour ça. Dites vite au revoir à Zach, descendez la rue et allez dans le métro. Regardez les rails à gauche. Pour une raison ou une autre, il y a toujours quelque chose qui se déclenche. Regardez attentivement. Ouais, il y a une clé très utile coincée là. Il faut le sortir pour ne pas être électrocuté. Dans votre inventaire, regardez le caneton bleu et gonflez-le. Pendant un certain temps, même avec un trou, il est capable de conserver sa forme de canard. Collez le caneton entre les poignées des pinces et attachez une corde à cette structure. Abaissez la pince sur la clé de manière à ce que la poignée soit juste au-dessus de la clé et attendez que le caneton se dégonfle. Les pinces vont rétrécir. Maintenant, tirez. Bingo ! La clé est dans votre poche. Montez dans le train et allez au rond-point du métro. Montez la rue et tournez à droite. Descendez la rue et à droite. Voici le cinéma. On y diffuse des films d'il y a cent ans, Casablanca par exemple. Écartez la poubelle. Be-e-e-e, en dessous il y a une sorte de boue verte et fumante. Prenez des bonbons et baignez-les dans cette flaque d'eau. Parlez au gars qui ressemble à Bogart, qui se tient près du lampadaire. C'est le pauvre malheureux flic. Il traque un criminel très dangereux. Et il veut vraiment manger quelque chose, par exemple des bonbons. Donnez-lui les pires. Maintenant, il va commencer à serrer son ventre, puis à se plier en deux... Puis... En général, quand l'homme est sur le point de ruiner le trottoir avec vos bonbons sucrés, le concierge le chassera. Puis il reviendra et dira que ce fou a perdu son stupide chapeau. Allez à gauche jusqu'à l'intersection et récupérez votre chapeau sur la route. Retournez au cinéma. A droite du poteau se trouve un petit panneau électrique. Approchez-vous-en et ouvrez-le avec la clé que vous avez trouvée dans le métro. Couvrez un gant en caoutchouc avec un bandage et utilisez-le pour retirer le fil étincelant. L'enseigne du cinéma va s'éteindre. Le concierge commencera à jurer et à frapper le panneau avec un balai. Ensuite, il ira dans la cour pour vérifier ce qui s'est passé. Suivez-le à travers la porte. Approchez-vous de la porte à droite et regardez le tas de détritus à gauche de la porte. Placez le singe à remonter sur la boîte en bas à gauche. Placez le chapeau sur la poubelle au-dessus, près de l'objet vert. La silhouette sur le mur de droite s’est avérée très intimidante. Ouvrez la poubelle à droite de la porte et allumez la poubelle avec des allumettes. Lorsqu'une alarme incendie retentit, un concierge saute, est très effrayé par la voix d'un singe qui parle et se met à danser. Avant qu'il ne reprenne ses esprits, passez la porte arrière du cinéma. Quelque part en haut à droite se trouve Cortez. Asseyez-vous à côté de lui et parlez. Dites que vous deviez vous rencontrer le matin et c'est dommage que Cortez l'ait oublié. Dites que vous n'êtes pas à l'aise avec cette attitude. Quand Cortez entre dans la cour, suivez-le. Cortez créera un passage bleu magique sur le mur - un miroir - et vous invitera à passer de l'autre côté, dans le monde des rêves, des fantasmes et de la magie. Acceptez et avancez hardiment. Enfin, Cortez vous conseillera de contacter son ami, Westhouse, installé depuis longtemps à monde magique. Quelques mouvements corporels incompréhensibles - et vous êtes déjà dans un autre monde.

Suivez le couloir jaune jusqu'au bout à droite et sortez dans la pièce suivante. Parlez au prêtre. Il parle une sorte de langage d'oiseau. Soyez silencieux, ne posez aucune question, hochez simplement la tête et écoutez (la ligne la plus basse possible). Au bout d'un moment, vous serez capable de comprendre la langue d'Arcadia. Le prêtre Tobias ouvrira la porte et vous montrera Arcadia. Retournez au temple et parlez à nouveau à Tobias. Il vous racontera l'histoire de la bifurcation du monde. Désormais, les habitants de différents mondes ne peuvent se voir que dans leurs rêves. Il existe un équilibre entre les mondes, qui est surveillé par le Gardien, mais récemment, cet équilibre risque de s'effondrer, car personne ne maintient l'ordre. Vous seul, après avoir concentré votre pouvoir, pouvez ouvrir un portail qui vous permet de vous déplacer de monde en monde. Et Cortez vous a seulement aidé à concentrer et à diriger votre énergie dans la bonne direction. Et cela vous permet de trouver la clé qui vous donne le droit de régner sur la Balance et de sauver le monde. Apparemment, vous êtes le treizième Gardien de la Balance. Alors préparez-vous à jouer un grand rôle dans l’histoire de l’humanité.

Sortez dans la ville et promenez-vous, trouvez le marchand de cartes sur la place de la ville, parlez-lui. Demandez comment se déroule le commerce. Retournez au temple et interrogez le prêtre sur Westhouse. Demandez jusqu'à ce que le prêtre vous dise comment le trouver et vous dise le nom sous lequel Westhouse est connu en Arcadia - Rollingman. Sortez sur la place du marché et parlez à nouveau au marchand de cartes. Demandez-lui où trouver Rollingman. Quelle canaille, il ne parle pas. Tous les commerçants sont pareils. À ce moment-là, un messager viendra chez le vendeur et lui dira qu'il ne veut plus travailler. Offrez au commerçant vos services pour livrer des marchandises aux clients. Après quelques minutes de doute sur votre honnêteté, le commerçant vous embauchera. Prenez la carte et apportez-la au capitaine du Dragon Blanc. Pour ce faire, vous devrez franchir les portes de la ville et sortir sur une grande jetée. Le capitaine vous remettra une pièce d'or en signe de gratitude. Demandez-lui ensuite de signer le bon de livraison. Il ne signe pas... La religion, voyez-vous, ne le lui permet pas. Le Grand Dieu veille sur tout le monde. Obtenez-le avec des demandes. Le capitaine dira que si de la musique joue à proximité, qu'il en soit ainsi, il signera le papier. A cette époque, la Divinité Suprême est distraite et ne s'occupe pas de ses sujets. Allez à la porte de la ville et donnez la pièce au marchand assis dans l'étal à gauche. En échange, vous recevrez une flûte. Retournez voir le capitaine, donnez-lui la feuille et, pendant qu'il signe, jouez de la flûte. Sortez jusqu'à la petite jetée et parlez au vieux marin assis sur la place vide. Il vous racontera une histoire intéressante sur les corsaires.

Retournez en ville et remettez la liste de diffusion au vendeur de cartes. Demandez s'il y a d'autres commandes. Le commerçant vous donnera une autre carte. Le prochain colis doit être apporté à Rollingman. Dites que c’est la première fois que vous entendez ce nom et que vous ne savez pas où habite ce monsieur. Le vendeur vous indiquera comment trouver sa maison. Mémorisez l'itinéraire et prenez la route. Une nouvelle adresse apparaîtra sur votre carte. Parlez à Rollingman, donnez-lui la carte, demandez-lui de signer le bon de livraison. Posez-lui des questions sur Cortez. Découvrez comment quitter Arcadia. Cet ivrogne ne sait rien. Allez à nouveau sur la place de la ville. Au tout dernier moment, Rollingman se souviendra qu'il a une montre mécanique pour vous. Mais ils ne fonctionnent pas. Emportez-les. Parcourez vos poches et trouvez le bouton. Remontez l'horloge avec la pointe. Hourra! L’horloge tourne ! Et ils ont ouvert un trou dans l’espace. Accédez au portail ouvert. Parlez à Cortés. Demandez-lui la clé et où vous pouvez la trouver. Après avoir discuté avec Cortez, allez au café et parlez du concert au barman. Interrogez Charlie à propos de l'orchestre. Entrez dans le café, asseyez-vous à une table et parlez à la fille qui arrive. Dites ensuite que vous devez rentrer chez vous de toute urgence. Le propriétaire est un gentleman. Dormir un peu.

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