La dernière station est une bonne fin. Entretien avec Oleg Sergeev, créateur de The Final Station

Bonjour, Igrozor !
Aujourd'hui, je vais résumer toutes les informations que j'ai trouvées dans l'univers du jeu pour tenter de dresser un tableau global et de comprendre un peu l'histoire de The Final Station.

Alors, commençons.

CARTE

Je suggère de commencer l'analyse avec une carte et une description de toutes les stations possibles.

1. REDMUND
Une ville provinciale du nord du pays. La seule attraction est l'ancienne résidence du président du pays, construite à une époque révolue.
2. NIMLARD
Une petite capitale provinciale où les habitants des villes voisines se ruent pour faire leurs courses. Le centre d'affaires de l'agence Praxi se trouve également ici.
3. GARE PRINCIPALE « KESKUS »
La gare centrale, d'où partent les trains dans toutes les directions. Le bâtiment de la gare lui-même a été construit avant la première visite et constitue un site du patrimoine culturel.
4. POSTE D'URGENCE
Pas de connection.
5. WOLIK
Ville du nord-est du pays, population de 191 389 habitants. Initialement, la population était exclusivement constituée du personnel des fourgons-piliers, installés ici par décret ancien président, Vermond Blanc. Au fil du temps, la ville s'est développée, en grande partie grâce à son climat calme.
6. MIDFORD
Une colonie située dans une plaine près du cratère Emereh. Au siècle dernier, les premières fouilles d'électrum de l'histoire ont eu lieu ici. Après des tentatives infructueuses pour trouver gros dépôts minéral, les forages ont été arrêtés et repris seulement 20 ans plus tard, à Ristol.
7. PONT
En raison du sol inadapté, il a été décidé de poser le pipeline venant de Ristol même au-dessus de la ville. Les logements à Bridgestone sont parmi les moins chers en raison des déchets déversés à proximité de la ville. Vermond White a accepté les tentatives visant à expulser la population de la ville et à la fermeture qui a suivi, mais son successeur, Armand White, n'a pas poursuivi ces tentatives.
8. NEVILS A5
La station Nevils A5 est située à proximité de la petite ville formée autour de l'usine de Morgenstern. La centrale de chauffage alimente toute la région et est gérée par Michael Neville, qui a repris la centrale de son père.
9. NOUVEAU CHAMP CÔTIER
New Costfield est le centre commercial de toute la partie orientale du pays. Le métro a été construit ici avant la réinstallation et relie les 4 parties de la ville. Au centre de la ville se dresse le plus grand centre commercial KAUPPA, dont le personnel parle les quatre langues et est prêt à proposer des produits de toutes catégories : de la vaisselle aux appareils électroménagers.
10. RISTOL « VILLE DES USINES »
Electrum dans le cratère d'Emerech, sur le site du futur Ristol, a été un énorme succès pour les chercheurs, après quoi le Conseil de la Métropole a alloué des fonds supplémentaires pour la construction de l'usine de Nebelherz, désormais située au centre-ville. Cela n’a cependant pas empêché la croissance des usines privées et provoqué l’expansion de la ville.
11. HAZELBOURNE
Au vulgaire - base militaire, après fermeture, réaménagé en une petite station balnéaire.
12. ARDEN
Dans le classement établi par l'agence PRAXI, Arden se classe deuxième, après le Metropol, en taille salaires. Cependant, il est difficile de le dire : après avoir visité la ville, les habitants ne s'autorisent pas de luxe inutile et n'apprécient pas un style de vie provocateur.
13. BUNKER L-ABS
Le premier et le plus grand abri, construit sur ordre de Vermond White, sous la direction du Conseil de la Métropole. Le Vault abrite le complexe de recherche L-ABS, dédié à la recherche d'artefacts obtenus au-delà de la première visite.
14. VALLÉE DE LA MODLINE
Après le plus grand effondrement rocheux survenu il y a vingt ans, les autorités locales ont décidé de reconstruire la majeure partie de la ville. Aujourd'hui, le taux de criminalité dans la ville est élevé, mais après le récent ordre personnel d'Armand White de changer de direction, la situation a commencé à s'améliorer.
15. PLATEFORME PÉTROLIÈRE B-85
La plate-forme pétrolière, longtemps en reconstruction après une avalanche, a recommencé à fonctionner. Sur ce moment Le pétrole est le type de carburant le moins cher et le moins populaire, mais le fils du célèbre entrepreneur Christophe Thornton, Peter, a promis de porter la production à un nouveau niveau.
16. USINE FERROVIAIRE E5K
Classifié.
17. STATION PRIVÉE 02-T
La gare a été construite sur ordre d'un riverain qui n'a accepté de nous communiquer ni son nom ni le but de cette construction.
18. SECRET
Classifié.
19. MÉTROPOL, ATELIER
Metropolis est la capitale du monde survivant, dont la construction a commencé après la grande migration sur ordre de Vermond White. C'est dans la Métropole que se trouve la Tour du Conseil, dont les employés surveillent la mise en œuvre de tous les plans élaborés après la première visite afin de sauver l'humanité d'une menace répétée.

De gauche à droite:

Vermond Blanc
Le premier président après la première venue. Sur ordre de Vermond White, la construction du Gardien, des Voûtes et de la grande muraille autour de la Métropole commença. Comme, apparemment, des ressources importantes étaient nécessaires pour la construction de tous les projets et pour la restauration de l'État après la première venue, Vermond White fonda le Conseil. Outre lui, le Conseil comprenait : Christophe Thornton, Arthur Vane, Theodore Balfour - des personnes qui se sont finalement débarrassées de lui au nom du pouvoir et du profit. Vermond White mourut sous la torture et fut enfermé dans l'une des cellules d'une prison secrète.
Arthur Vane
L'inscription sur le portrait dit « Traître ». Avait des liens avec organisations criminelles. Le même homme armé qui ressemble davantage à un chasseur. Il disparut soudainement plusieurs années après la première venue, mais revint peu de temps avant les événements de la seconde venue. Après son retour, il rejoint le nouveau Conseil. Sert en quelque sorte de liaison entre les gens et NIMI. Peut ouvrir des « portes » vers d’autres endroits (comme des portails).
Christophe Thornton
Entrepreneur, homme d'affaires. Propriétaire d'usines minières de pétrole et d'électrum, copropriétaire de maisons de jeux. Après lui, il a laissé la direction à ses fils, la raffinerie de pétrole à Peter et l'usine d'électricité de Nebelherz à Adam.
Théodore Balfour
Il n’y a pas d’informations exactes sur Théodore. Mais nous pouvons supposer que le domaine de PRIVATE STATION 02-T lui appartient. Et ce même vieil homme qui essaie de boire une étrange émulsion dans sa cave, c’est bien lui. Le fait que ce vieil homme soit Théodore Balfour peut être découvert dans une lettre trouvée dans sa maison.

FORGERON


De son vrai nom Denis Morgan. Né à Winston, après la mort de ses parents, il a été placé dans un internat local, d'où il s'est échappé et a été recherché jusqu'à l'âge de 26 ans. Pendant cette période, il vécut différentes villes sous de faux noms. Le Forgeron est l'ingénieur en chef du Guardian. Ami d'Adam Thornton. Le forgeron est le seul ingénieur à comprendre les technologies extraterrestres qui sont restées après la première venue. Avant de travailler sur le Guardian, Kuznets développait des trains expérimentaux, dont il a piloté l'un personnage principal jeux, machiniste Edward Jones.

ORDRE DE L'AVENT


Un groupe de fanatiques promouvant la foi dans la création d’un nouveau monde. Penser que ILS sauveurs venus aider à surmonter les épreuves et créer nouveau monde. Chef Remus Woods. Ils construisent leur abri dans la gorge à l'ouest, là où a eu lieu la première visite. Avec leurs tracts et leur propagande sur le salut, ils incitent les civils à rejoindre leur ordre. Dans lequel ils sont placés en garde à vue et gardés dans des cages pour des tests plus approfondis, c'est-à-dire qu'ils sont exposés à des gaz. Si les prisonniers ne « renaissent » pas, ils sont tués sur le coup.

HISTOIRE


Il y a 106 ans avait lieu la première venue. D’énormes capsules de gaz tombèrent au sol. Ce gaz étrange transformait les habitants de la ville en monstres qui attaquaient tout être vivant. Après quoi ils sont venus ILS, d'énormes créatures de 100 mètres de haut, auxquelles il n'y avait aucune échappatoire. Après la destruction de la majeure partie de l’État, ILS disparu. Après la première venue, Vermond White est venu voir le chef de l'État, qui a consacré toute sa vie à préparer la seconde venue. Sous le règne de Vermond White, un projet fut lancé pour construire le Sentinel, un énorme robot censé arrêter LEUR, mais a finalement été détruit dans la première heure après le lancement.

Également sous le règne de Vermond White, la construction d'un mur autour de la Métropole commença, mais après sa mort, le mur ne fut jamais achevé. Vermond White, je pense, a parfaitement compris qu'ils ne pouvaient pas arrêter les extraterrestres, que leur pouvoir destructeur était trop grand et que la construction d'un mur autour de la Métropole n'était pas destinée à les protéger. EUX, mais de l'onde explosive du Guardian, qui pourrait démolir les colonies les plus proches de la Métropole après son lancement. Vermond White a fait tout son possible pour retarder l'inévitable tragédie des envahisseurs pour les citoyens. Malgré la fin prévisible, Vermond White a créé un conseil fatal composé de personnes influentes de l'époque pour mettre en œuvre des projets visant à protéger l'État. Vermond a été « assassiné » par les membres du conseil. Vermond White a passé les derniers jours de sa vie dans une prison secrète où, après de nombreuses tortures, il a été enfermé vivant dans l'une des cellules. La version officielle de la mort de Vermond White manque.

La place de Vermond White a été prise par son fils Armand White. Armand White, malheureusement, ne partageait pas tous les intérêts avec son père et, de plus, après sa rencontre avec Arthur Vane, il commença à promouvoir le retour des extraterrestres (d'après la conversation, il était clair qu'une sorte de portail était en cours de construction pour EUX). Avec l'avènement d'Arthur Vane, le nouveau conseil: Armand White, Arthur Vane et Adam Thornton (ami d'école d'Armand White).

Adam Thornton, en tant que directeur de l'usine minière d'électrum de Nebelherz, a interféré de toutes les manières possibles avec les plans d'Arthur Vane, qui avait une grande influence sur le jeune président et était directement lié à NIMI. Très probablement, la construction du Gardien et la fermeture prématurée de l'évasion étaient en grande partie le mérite d'Adam Thornton, qui a parfaitement compris qu'il n'était en vie que parce qu'il était trop important pour le nouveau Conseil et est devenu un témoin involontaire. de la seconde venue.

De l'auteur :
Tous ceux qui ont survécu aux effets du gaz avaient les yeux blancs. Arthur Vane, un homme armé d'un fusil et aux yeux blancs, a déclaré qu'il pouvait promettre la renaissance au forgeron. De là, nous pouvons supposer que la renaissance, d'une manière ou d'une autre, dépend de créatures extraterrestres, puisque parmi la population ordinaire, il n'y avait pratiquement pas de telles renaissances, seuls quelques privilégiés renaissaient. A la fin du jeu principal, Adam et Armand renaissaient déjà, les yeux blancs. Que l'humanité soit sauvée de la seconde venue ou que ce soit la dernière ne sera décidée que par ILS- auteurs.

P.S. Effacez de la même manière.

Depuis plusieurs années, le train transporte ses passagers de gare en gare. Il existe un monde mystérieux et sans vie, mais dans les gares de certaines villes, vous pouvez encore rencontrer des gens anxieux. Il y a d'autres gares, des aventures et une rencontre inévitable qui ne promet rien de bon.

La dernière gare Même avant sa sortie, il a attiré l'attention en remportant le prix principal du DevGAMM Minsk 2015 et quelques récompenses au tournoi Indie Game Cup dans le cadre des White Nights Moscou 2015. Eh bien, bien mérité.

Et c'est pourquoi.

La matinée ne commence pas par un café

Se réveillant après un cauchemar, le chauffeur anonyme se prépare à aller travailler. Arrivé à la gare et discuté avec ses collègues, il monte dans son train et se met en route. A la gare suivante, des passagers et un personnel amical l'attendent - rien ne promet d'ennuis.

Les vacances sont terminées et le premier jour de travail ne laisse présager rien d'inhabituel.

Mais petit à petit, la situation se réchauffe. Tout d’abord, le chemin du conducteur est bloqué par l’armée, puis le héros se retrouve dans une ville isolée où il ne reste plus personne. Les rues calmes sont jonchées de cadavres et les « noirs » errent dans les environs – des créatures agressives qui ne ressemblent guère aux humains.

En serrant le pistolet dans sa main, le conducteur décide de se battre contre les terribles monstres et de comprendre ce qui se passe. Eh bien, pour survivre, bien sûr.

Le personnage principal ne veut pas mourir.

L'armée nous confie le transport de marchandises importantes.

Par la bouche des créateurs


Gauche - Oleg Sergeev, droite - Andrey Rumak.

Nous avons décidé de parler aux créateurs du jeu - Oleg Sergeev et Andrey Rumak - et de découvrir comment le jeu a été créé et ce qui a inspiré ses auteurs.

- Bonjour les gars, veuillez vous présenter.

Oleg Sergueïev : Je m'appelle Oleg, je suis game designer et artiste de The Final Station.

Andreï Roumak : Et moi - Andrey, je suis programmeur ici.

- Parle-nous un peu de toi. Depuis combien de temps travaillez-vous dans l’industrie, aviez-vous une expérience en développement de jeux avant The Final Station ?

Oleg Sergueïev : J'ai essayé de me lancer dans l'industrie pendant environ six ans. J'avais l'habitude de créer de petits jeux, et au fil du temps, ils se transformaient en projets trop ambitieux qui me prenaient tout le bureau pour les réaliser. Ubisoft Montréal pour un couple d'années. Avant la sortie de The Final Station, mon travail principal était la conception de sites Web.

Andreï Roumak : Il n'y a eu aucune expérience sérieuse. J'ai travaillé comme programmeur pendant plusieurs années avant de commencer à travailler sur The Final Station, je connaissais déjà un peu Unity, donc je n'ai pas eu à repartir de zéro.

- Comment surgi idée La dernière gare ? Peut-être que le jeu avait des sources d’inspiration idéologiques ? Des jeux, des livres ou peut-être des bandes dessinées ?

Oleg Sergueïev : Uniquement à partir des jeux Demi-vie. Nous avons pris beaucoup de choses à partir de là, mais avec le temps, tout ce qui était inutile a disparu ; Je pense qu'il ne reste plus que les casiers du début du match. Extraits de livres - Strugatsky et Lem. De la bande dessinée – principalement des mangas japonais.

- Quand a commencé le développement du jeu et combien de temps a-t-il duré ?

Oleg Sergueïev : Nous avons commencé à travailler sur le jeu le 29 avril 2014. Avant cela, j'ai passé quelques semaines à travailler sur les concepts de gameplay et d'histoire. Et nous avons terminé les dernières modifications le jour de la sortie, le 30 août 2016.

- Combien de personnes ont créé le jeu ? Parlez-nous de votre équipe. Comment vous êtes-vous rencontré ?

Oleg Sergueïev : Équipe de base- deux personnes : moi et Andrey. Nous nous sommes rencontrés alors que je cherchais un programmeur Unity pour ce projet. Andrey a pris en charge toute la partie programmation et j'ai pris en charge la conception du jeu, l'art et tout ce qui était nécessaire en plus. Le musicien Geoff Hart-Jones travaillait également avec nous, qui a écrit la bande originale et certains sons.

Andreï Roumak : Pour moi, tout s'est passé d'une manière simplement mystique. J'ai toujours voulu me lancer dans le développement de jeux vidéo, mais je ne savais pas par où commencer, en travaillant seul. J'ai étudié Unity, écrit quelques articles... Et puis une lettre est arrivée d'Oleg, décrivant le jeu, qui est devenu plus tard notre The Final Station. Je suis immédiatement tombée sous le charme du projet et je l'ai entrepris sans hésitation. C'était effrayant, bien sûr, de faire quelque chose de grand et de complet, en étant le seul programmeur. Il y a eu de nombreuses difficultés dans le processus, mais nous y sommes parvenus. C'était génial de travailler avec Oleg.

- Parlez-nous du monde du jeu. Où, quand et dans quelles circonstances se déroule The Final Station ?

Oleg Sergueïev : Le jeu se déroule en l'an 106. Oui, c'est vrai, en 106e. Non pas à partir de la Nativité du Christ, mais à partir du jour de la première visite - un événement qui a complètement changé le cours de l'histoire. Pendant toutes ces cent six années, on a supposé que le monde vivrait dans l'attente d'une nouvelle visite et s'y préparerait de toutes ses forces. Mais plusieurs générations ont passé et les gens se demandent de plus en plus de quoi il s’agissait et s’ils doivent faire confiance au gouvernement et à ses versions officielles. Un de ces jours, le personnage principal sort de vacances et prend le train pour commencer sa journée normale.

- À propos de vos projets immédiats : pensez-vous déjà à la deuxième partie de The Final Station ?

Oleg Sergueïev : Les plans immédiats sont la sortie d'un module complémentaire d'histoire, suivi de plusieurs ports. Et en l'année prochaine commencer nouveau projet, et ce n'est certainement pas The Final Station 2.

Train, gare et passagers

The Final Station est un jeu d'aventure hybride et un simulateur de pilote. En fait, chaque ville constitue un niveau distinct qui peut (et doit) être exploré. Cela ne sert à rien de rester longtemps dans les gares, il faut constamment avancer - vers de nouvelles gares, gares, villes.

En chemin, vous pouvez discuter avec d'autres machinistes (ils apparaissent parfois sur Internet local), collecter des objets utiles à partir de pièces trouvées dans les gares et consulter une carte de la région. De plus, il est important de surveiller l'état du train en le réparant de temps en temps, et de prendre soin des passagers en leur fournissant de la nourriture et des trousses de premiers secours.

Pendant que vous êtes dans le train, vous devez garder un œil sur les passagers et vérifier régulièrement les panneaux de contrôle.

Tout l'intérêt de The Final Station est en mouvement : le train va de gare en gare et transporte des passagers, et le personnage principal parcourt chaque endroit à la recherche de trousses de premiers secours, de nourriture et de munitions. La principale préoccupation est de trouver le code d'accès dans une ville particulière, sinon le train n'ira tout simplement pas plus loin. Et si au début du jeu un morceau de papier avec un mot de passe peut être trouvé dans le bureau le plus proche, il devient de plus en plus difficile avec le temps de trouver le code.

Les stations « infectées » comportent de nombreux dangers. Il y a peu de cartouches et il faut économiser les munitions. Au combat, vous pouvez utiliser des boîtes, des toilettes, des cylindres et des chaises de bureau, et en combat rapproché, le conducteur peut repousser les ennemis.

Le danger se cache littéralement à chaque coin de rue. Il y a une douzaine de personnes infectées qui rôdent au coin de la rue, mais pas de munitions ? Lancez-leur tout ce qui vous tombe sous la main et courez : les « noirs » ne savent pas monter les escaliers. Il existe un moyen de sortir de toute situation. Et en général, qualifiez The Final Station d'ennuyeux et langage difficile ne tourne pas. C'est facile et agréable à jouer.

Il y a de nombreux endroits dans le jeu : il y a des villes abandonnées, un métro, une usine, la maison d'un maniaque et un long tunnel dans lequel vous devez éclairer votre chemin avec une lanterne. De plus, chaque niveau se termine au même endroit où il commence : au train. Après avoir saisi le code tant convoité, le conducteur monte dans la voiture de tête et se dirige vers la station suivante.

* * *

The Final Station est un jeu avec une atmosphère unique, un environnement étonnant et des références régulières au travail des frères Strugatsky. C'est aussi une curieuse aventure dans un monde mystérieux : elle soulève de nombreuses questions et n'apporte pas une seule réponse. La chose la plus importante ici est un mouvement sans fin.

Parcelle? Spoilers

J'ai vu beaucoup de discussions ici sur langue anglaise, mais j'ai décidé que cela ne ferait pas de mal de l'écrire en russe, puisque les développeurs sont russophones.

Je dirai tout de suite que j’ai aimé le jeu dans son ensemble. Intrigue intrigante et intéressante. Mais ce complot... En général, j'ai compris ce qui s'est passé. Mais il reste tellement de sujets non résolus.

1. X - c'est ainsi que les notes ont été signées et le lieu où tout a commencé. L'homme a écrit qu'il menait des recherches et qu'il s'y rendait. Que lui est-il arrivé, où est ce ravin, comment tout a commencé ? A la fin, après Metropolis, il me semblait que le héros principal suivait ses traces.
2. Que s'est-il passé après qu'il ait pris le bloc d'alimentation (ou quel que soit son nom). Un niveau avec un bar où les personnages sont assis et ils lui disent « eh bien, tu viendras bientôt, tu sauras tout ».
3. Sur les forums, on dit que le personnage principal est finalement venu voir sa fille. Alors, qu'est-ce que la fille a à voir avec cela, si aucun mot n'a été dit sur la famille des personnages principaux tout au long du jeu.
4. Quel genre de personne était attachée dans le bunker à la fin de la partie ?
5. Qu'est-il arrivé au garde, pourquoi est-il tombé ?
6. Qui tue le personnage principal à la fin ?

Et bien d'autres questions. Partagez qui a compris quoi. Ce serait bien d'entendre les opinions des auteurs.

Affichage de 1 à 15 sur 86 commentaires

Le personnage principal était simplement traqué pour voler un train. À la toute fin, il semblait qu'il l'avait emmené à l'étranger, ce qui était ce qu'il fallait.
Le vieil homme était au courant propriétés curatives liquide noir. Mais ça n’a pas marché pour lui, ça n’a pas bien marché.
Il y a deux côtés ici, chacun du côté du portail. Nous voyons le deuxième camp à la toute fin, lorsqu’il s’empare de la ville du protagoniste.

Je voudrais attirer votre attention sur le fait que les habitants du deuxième côté ont tous les yeux blancs.


Il me semble qu’il y a bien plus de deux facettes à cette question, et cette secte n’en est qu’une. et est-elle vraiment liée aux extraterrestres ? si oui, alors pourquoi ont-ils besoin de ce train, ce sont leurs technologies qui ont été utilisées pour le créer, ils sont beaucoup plus progressistes (et rien n’indique que quiconque attend ce train).
les yeux brûlants, il me semble, ne sont que ceux que le virus a rendus plus forts mais n'ont pas tué, ce qui signifie que la secte rassemble de telles personnes, mais ce n'est qu'un contre-argument au fait qu'ils collaborent avec des extraterrestres. et de quel type de portail il s'agit n'est pas encore tout à fait clair.
et pourtant, je suis plus que sûr que les auteurs eux-mêmes ont entièrement élaboré l'intrigue, de sorte qu'il serait plus pratique de la couper plus tard pour les joueurs. donc seuls les créateurs du jeu eux-mêmes peuvent raconter toute l'histoire de manière linéaire et détaillée, mais il est peu probable qu'ils veuillent le faire

Ce serait cool de voir version complète tous les événements dans la version livre. Je pense que ce serait une bonne science-fiction.
3) la situation des militaires à la gare de Keskus est vraiment étrange, ils gardent les blessés (apparemment des victimes au sud et à l'ouest) dans des cages, inspectent les bagages et peuvent même tirer pour tuer. À propos, les voyages ont été annulés non seulement vers l’ouest mais dans tout le pays. J'ai tendance à croire que le conseil était au courant de l'infection et des moyens de propagation de l'infection, et a donc fermé toutes les villes à la fois, et que les militaires ont recherché les infectés, mais la version avec les fanatiques de la secte est également intéressante.
6) Et aussi, dans l'une des premières villes, à Nimlard, il y a une correspondance concernant la contrebande de quelque chose d'important en provenance de Ristol. Je ne suis pas encore arrivé à Ristol, mais je suis sûr que l'on peut y trouver des traces de ce fil.

J'ai enfin tout compris ! En fait, il existe un lien étroit entre ces deux points. Ce n'est qu'après être arrivé à la station Keskus et être entré dans la salle de contrôle que nous pouvons lire la note de l'employée Amanda, elle doit partir de toute urgence car un certain Michael a des problèmes avec l'armée. Le chef de station dira qu'Amanda a disparu quelque part (il s'agit très probablement de son corps sans vie gisant à côté des militaires)
La note sur l'ordinateur portable de Nimlard dit :
"Je n'ai pas trouvé d'approche pour Adam, il est comme son père
-Et maintenant, qu'est-ce que je peux faire ?
- Il faut faire le tour. Michael (!), je sais que c'est une grosse livraison, mais si nous pouvons la retirer de Ristol, nous n'aurons plus à nous soucier de rien d'autre dans cette vie. »
Adam - Adam Thornton, l'homme qui dirige tout à Ristol et qui nous demandera plus tard d'emmener l'unité de puissance à Metropol. Ristol est un centre minier majeur d'électrum. Nous parlons de la contrebande de ce même fossile.
Cela se passe comme ceci : Michael est un certain employé du service ferroviaire, impliqué dans la contrebande d'électrum, l'armée a découvert tout cela et a organisé un raid à la gare pour la contrebande du fossile. D’où « Michael a des problèmes » et ces recherches de personnes ci-dessous.
cependant, pourquoi a-t-elle été tuée ?
En revanche, la version selon laquelle c'est Amanda qui a été tuée n'est pas tout à fait plausible car le cadavre ne porte pas l'uniforme d'un employé des chemins de fer.
Pourquoi l'ont-ils arrêté à la gare de Keskus ?
Eh bien, tout est simple ici. Keskus est un grand carrefour ferroviaire, d'où les trains desservent toutes les régions du pays. Michael est un employé de la salle de contrôle de Keskus.
Et à ce moment-là, une autre pensée me vint à l’esprit. L'ordinateur portable avec ce message pour Michael se trouve dans le centre d'affaires Nimlard. Sur cette base, nous pouvons conclure qu'un certain entrepreneur est derrière tout cela. Et ce n'est clairement pas un hasard si le même homme arrogant avec un journal qui monte dans notre train dans ce même Nimlard est justement un entrepreneur pressé d'arriver quelque part, après tout, au début il attendait l'express (son nom, hélas, j'ai oublié).
pourquoi, selon l'un des passagers, seuls les résidents autochtones peuvent utiliser la gare de la métropole, mais pas les immigrants
J'ai lu quelque part dans le jeu que les colons sont grandement négligés. On pense qu'il s'agit de migrants ordinaires à la recherche de meilleure vie, en fait, ce sont des descendants de réfugiés des zones détruites à la suite de la première visite.
Il n'y a que deux bâtiments à la gare de Wallick, l'un est un bureau de chemin de fer, et dans le second il y a une liste des trains entrants, et au sous-sol il y a plusieurs ordinateurs sur l'un desquels se trouve une photo de GG (je suis sûr que c'est GG car à côté se trouve un cadavre dans la même casquette que GG, mais les visages sont différents ), de l'autre il y a quelques indicateurs sous forme d'écailles. Premièrement, pourquoi le cheminot était-il opérateur informatique ? deuxièmement, de quel genre d’organisation s’agit-il et de quel genre d’endroit s’agit-il ? et dans quel but suivent-ils GG et quels sont ces indicateurs ?
Si vous lisez les enregistrements sur l'ordinateur de la salle de contrôle de la station Wallick, il devient clair que, pour une raison quelconque, l'armée a appelé le commandant de la station chez eux. Le cadavre en uniforme de train est ce même chef de gare. Mais concernant la photo, c'est vraiment intéressant. Il représente soit le chef de gare, que les militaires venaient de convoquer et d'éliminer, ce qui est peu probable (pourquoi ?), soit le GG, ce qui nous ramène encore une fois à la question la plus importante du jeu : pourquoi et sur quel ordre le train est-il parti. à Wilstream ?
Et ici, il y a encore une pensée. L'armée nous dit que Vilstream et d'autres villes de montagne de l'ouest n'existent plus. À l'ouest, nous nous trouvons dans ce mystérieux tunnel-portail (où ont commencé les premières et répétées visites), l'un des endroits où se trouve un atelier secret pour l'assemblage de tels trains. D’après les descriptions, on peut supposer qu’aucun d’entre eux n’a réussi. Notre puissant Belus-07 est un train en marche unique en son genre, un modèle expérimental. Il y a évidemment un lien ici, mais je ne comprends pas de quoi il s’agit. S’il existe un prototype plus ou moins réussi, pourquoi la production ne pourrait-elle pas démarrer immédiatement ? Et si notre train n'avait pas du tout été construit par des humains, mais était un « trophée » de l'époque de la première visite et avait été envoyé comme échantillon à Vilstream, dans cet atelier même ? Sinon, qui a besoin d’un train vide ?

Nous avons partagé le lien vers Tic Oleg sur notre Twitter, où il a montré le processus de développement du jeu, puis nous l'avons interviewé... et l'avons traîné pendant plusieurs mois (je homme horrible, J'admet). Mais nous devons nous améliorer. Oleg une personne assez intéressante : vit à Krasnodar, lit Roi, aime Strougatski et des zombies. Et lui La dernière gareà peu près les deux derniers. Non, il n'y aura pas de Strugatsky zombies là-bas. Peut être.

La dernière gare est un jeu indépendant mignon, une sorte de simulateur de train dans le décor d'une apocalypse zombie. Nous nous déplaçons de gare en gare en train, rassemblons des associés, combattons des zombies et... les spoilers suivent. Mieux vaut lire l’interview : elle parle du passé Oleg, sur ses vues (intéressantes) sur le monde et les jeux, un peu sur Donjon le plus sombre et bien sûr sur La dernière gare. Et aussi sur l'espace et les aventures de l'ingénieur du son de leur équipe.

Eh bien, commençons. Parlez-nous un peu de vous, par où avez-vous commencé ?

Au début, j'ai essayé d'écrire quelques nouvelles. Je fais du web design, mais à chaque fois je propose des idées et des idées qui n'ont aucun rapport avec mon travail. Au final, j'ai essayé de faire une quête, puis je me suis retrouvé sur un forum où ils faisaient des quêtes sur le moteur A.G.S., et il y a eu un concours pour les développeurs. Là j'ai trouvé un programmeur, et en un mois nous avons fait un petit Roboquête. Je me suis aussi essayé à Confiture des jeux Kanobu avec des jeux Brique rouge(comme Zelda) Et Petit fourgon à livres.

Pourquoi des jeux ?

Disons de l'animation - où la faire ? Écrire des livres prend beaucoup de temps pour apprendre et s'améliorer constamment. Bien qu'à une époque j'ai lu des manuels comme « Comment écrire des romans policiers », j'ai même essayé de lire "Comment écrire des livres" Roi, mais il y a tellement d’histoire et je veux écrire des livres !

Mais King est plus intéressé à parler de lui-même. D'accord, maintenant parlez-moi de The Final Station.

Bref, c’est un mélange de simulateur de train et de survie zombie. Nous jouons le rôle d'un conducteur qui voyage dans un train, il doit se rendre à un certain endroit, et des choses étranges et incompréhensibles commencent à se produire autour de lui, ce qui conduit finalement à l'apocalypse. Et nous voyons tout cela du point de vue d’un homme ordinaire. Pendant que nous sommes dans le train, nous ajoutons du carburant, prenons soin des passagers, communiquons avec eux, etc. La deuxième partie du gameplay concerne les stations où l'on s'arrête. Là, nous tirons sur des zombies, explorons la gare et tout le reste. Si les stations sont résidentielles, alors nous échangeons avec les survivants. Le jeu est complètement linéaire, il n'y a pas de fourchettes, cela nous fera gagner du temps.

Qu'est-ce qui vous a inspiré ?

Oh, bon sang, nous nous souvenons constamment d'un vieux jeu dans lequel le héros court dans des vêtements similaires avec un fusil de chasse et le tir est similaire. Ils nous le disent tout le temps "Hé, tu as tout volé ici, je vois tout!". Je ne savais même pas qu'un tel jeu existait.

Oui, vous êtes dans votre groupe sur VKontakte Chaque fois que vous combattez de telles attaques.

(Des rires) J'imagine quand La dernière gare gagnera en popularité, à quelle fréquence nous rappellerons-nous ce jeu. En général, le jeu le plus proche de moi est Half Life 2à cet égard, j'aime la façon dont l'action se déroule en arrière-plan. Une aventure qui commence à un moment et se termine à un autre, j'essaie de l'adopter, et pas seulement de copier certaines choses à partir de là. D'un autre côté, j'ai lu un manga plein de mini-histoires et je veux m'assurer que chaque station, ou la plupart d'entre elles, a sa propre petite histoire. Autrement dit, vous vous arrêtez à une gare où se trouve un grand manoir, descendez au sous-sol et découvrez que des choses terribles s'y sont produites.

Il n'y a pas beaucoup de stations, une quarantaine, et ce serait tout simplement ennuyeux de les rendre identiques. Extérieurement, bien sûr, il y aura des choses similaires, car nous n'avons pas le temps de dessiner chaque banc à partir de zéro, mais je veux que chaque station ait quelque chose qui lui est propre. De plus, nous avons un récit inhabituel, j’appelle cela un récit de fond : les événements se déroulent dans un contexte que vous ne voyez pas, vous ne rencontrez que des conséquences ou des mentions de certaines choses. Par exemple, vous voyagez dans un train, et au loin vous pouvez voir des flashs, des tirs, et vous n'avez aucune idée de ce qui se passe, mais après quelques gares vous trouvez équipement militaire, des chars déchirés en lambeaux, etc., et vous ne savez pas ce qui s'est passé ici. Quelque chose a déchiré ce char et l'hélicoptère en deux, mais on ne sait toujours pas quoi.

J'essaie même de m'assurer que le héros ne prenne aucune décision critique. C'est-à-dire qu'il ne sauve pas tout le monde, c'est juste un conducteur qui a son propre code de règles, il doit surveiller ses passagers, leur trouver certaines choses. Il ne sauve pas le monde et n'est pas particulièrement lié aux événements mondiaux.

Les passagers seront-ils utiles ou le héros se contentera-t-il de s'occuper d'eux ?

Ce sont essentiellement des passagers ordinaires. Vous pouvez leur parler, c'est la partie la plus importante du gameplay, puisque l'essentiel de l'histoire se déroule à travers les dialogues. Lorsque nous les emmenons à destination, ils nous donnent des récompenses, des objets ou de l'argent.

De nos jours, de nombreux jeux utilisent le pixel art. N'est-il pas effrayant que The Final Station se perde ?

Je pense que si le jeu est intéressant, on le remarquera. C'est comme avec Hotline Miami, pouvez-vous même imaginer un univers où elle sortirait et passerait inaperçue ? Les développeurs ne pourraient pas investir dans le marketing, ne pas contacter les éditeurs, créer un jeu dans le cadre le plus banal, et il serait toujours populaire, car il est sacrément intéressant. J'essaie de réaliser quelque chose de similaire.

Graphiquement, j'essaie de donner le maximum de possibilités, mais en même temps j'ai volontairement choisi un style simplifié pour gagner du temps. Dessiner des graphiques réalistes à la main prendrait beaucoup de temps.

Y a-t-il un projet de lancement sur Kickstarter ?

Oui, nous prévoyons de terminer la version démo bientôt et de la mettre en ligne Kickstarter, voyez ce qui se passe. En même temps, je ne voudrais pas retarder le développement : créer un jeu pendant plusieurs années n’est pas une option.

Le parcours de Phil Fish avec son FEZ n'est pas tentant.

Les gens sont différents. Pour certains, c’est normal, mais pour moi, par exemple, c’est assez difficile. Le dernier projet a pris fin parce que les gens, moi y compris, ont perdu tout intérêt après un an et demi de développement. Je comprends immédiatement que cela n'arrivera pas, car je peux réaliser toutes mes idées.

Ne pensez-vous pas que la palette du jeu est trop brillante et trop légère pour une apocalypse zombie ? À en juger par les premières captures d’écran, bien sûr.

Non, j'essaie de simuler le cycle réel du jour et de la nuit. À mon avis, cela vaut la peine d’alterner ce genre de choses, car une palette sombre et constante peut vite devenir ennuyeuse. Vous arrivez à une station lumineuse, où tout va bien, puis vous vous retrouvez dans une station sombre, il y a des zombies tout autour et tout est sombre.

Cela m’a fait un tel effet, tout y est toujours terrible et très sombre.

Oui, je t'ai vu Goufovsky en stream, d'ailleurs, c'est la raison pour laquelle j'essaie de finir plus vite La dernière gare. DANS Il y a des moments de gameplay que j’enregistre depuis maintenant deux ans. Par exemple, un chevalier qui est tombé malade de kleptomanie et a commencé à voler des objets que vous ramassez.

DANS bon gameplay. Vous pouvez le faire tourner comme vous le souhaitez, excellente mécanique, le jeu est presque sans fin. J'ai aimé que l'état des personnages se détériore tout le temps, surtout à la fin du niveau, lorsque les héros présentent des effets négatifs qui ne peuvent pas toujours être supprimés.

Une de mes idées était la suivante : s'il y a un voleur dans l'équipe, alors dans certaines circonstances, il pourrait vous voler des choses. S’il vous traite bien, il ne vole pas, mais s’il vous traite mal, il commence à voler. Et à chaque fois, il faut se demander si cela vaut la peine de l’emporter avec soi ou non. C'était intéressant pour moi de réfléchir à de tels moments.

Mais vous avez quand même décidé de faire The Final Station.

Oui, juste au cas où vous devez en savoir beaucoup. Il est clair que ce sont des personnes expérimentées. Ils économisent de l'argent dans de nombreux endroits, mais cela n'affecte en rien le jeu, ils ont de l'expérience et cela me manque. Je ne peux pas m'asseoir et le faire bon jeu pour que tout soit merveilleux. Je garde des idées pour pouvoir les mettre en œuvre à l'avenir.

J'ai été très attiré par la capture d'écran avec la statue des frères Strugatsky et les zombies clignotants sur la route. Des détails sympas, y aura-t-il d'autres trucs comme ça ?

J'aime beaucoup les choses scintillantes au premier plan et à l'arrière-plan. Je veux transformer les niveaux de route en quelque chose d'intéressant. Autrement dit, les événements en boucle sont bien sûr plus faciles à réaliser, mais l'essence est perdue, car vous pouvez raconter une histoire à l'aide de certains objets qui passent au premier plan. Les mêmes Strugatsky seront devant une ville, j'ai redessiné le monument, il sera un peu différent. Encore une fois, pourquoi a-t-il été installé, pourquoi est-il si grand ? Autrement dit, ce sera exactement lourd, comme la patrie que nous avons. Pourquoi a-t-il été installé ? Cela signifie que les Strugatsky ont une certaine importance dans le monde du jeu, etc. En même temps, j'essaierai d'éviter les œufs de Pâques dans ce projet, ils me semblent grandement distraire de l'atmosphère.

J'ai aussi envie de m'abstraire de choses comme les journaux intimes, dans lesquels tout est écrit, c'est trop galvaudé. J'ai joué à un jeu de plateforme zombie Lumière morte, et si je comprends bien, c'est ici qu'il a trouvé les pages de son journal en parcourant la ville. Autrement dit, il ouvre une pièce au hasard, entre et trouve une page de son journal « Oh, ma femme est malade ». Eh bien, c'est une sorte de convention, pas une mauvaise. A-t-il déjà perdu le journal ou quelqu'un a-t-il volé et dispersé les pages ? Pour moi, c'était juste la limite en ce qui concerne les journaux.

Et j'essaie de faire des choses très courtes et petites : par exemple, vous entrez dans la maison, tout est cassé et éparpillé, et sur le réfrigérateur il y a une note « Acheter des couches ». Et s’il est présenté correctement, alors ces deux mots peuvent fonctionner. Vous comprenez qu'ils ont un enfant, que quelque chose s'est passé ici, et ainsi de suite, vous le comprenez à travers de petites choses qui vous aident. Et si vous placez un journal sur un ours en peluche ensanglanté, un berceau dans un coin et du sang tout autour, eh bien, cela dépasse complètement toute prévisibilité.

Mais ce ne sont que des projets, et je ne sais pas encore à quoi je vais arriver au cours du processus, peut-être que je serai à court d'idées quelque part au milieu, et je devrai me tourner vers ce foutu ours en peluche et bientôt (des rires).

En termes simples, vous voulez donner au joueur la possibilité de découvrir certaines choses par lui-même.

Oui, vous n'avez pas besoin de montrer l'histoire, il vous suffit de faire allusion, et la personne proposera sa propre version. En plus, c’est plus intéressant, à mon avis, que de simplement lire toute l’histoire en arrière-plan.

Oui, cela ne laisse pas beaucoup de place à la réflexion.

Ou, par exemple, vous entrez dans une pièce et voyez un zombie attaché à un lit. Et si, encore une fois, il est intéressant de présenter cela, alors le joueur comprendra que ce zombie était cher à quelqu'un, ils ont décidé de ne pas le tuer, mais de l'attacher au lit et de s'occuper de lui. Et ce sont les choses que j’essaie de faire pour chaque station, je ne sais pas trop avec quoi je vais finir. Maintenant, les trois quarts de l'intrigue sont écrits, et il ne me reste plus que l'acte final, à réfléchir à quoi il va ressembler, puis à le mettre en œuvre. Il y a beaucoup d'idées prêtes, il ne reste plus qu'à les terminer.

Je me demande si le héros réagira d'une manière ou d'une autre à ce qui se passe, commentera les choses qui l'entourent ?

Non, cela n'arrivera pas. Dans les dialogues, j'utiliserai une astuce de La légende de Zelda, il y a une particularité : lorsque vous parlez à un personnage, cela ne montre pas ce que vous dites, seule la réponse est affichée, et vous comprenez vous-même ce qu'il lui a demandé. Vous approchez du personnage et il vous le dira tout de suite « Oh oui, j'ai entendu l'histoire de cette épée, tu devrais aller dans cette forêt ! » . J'ai vraiment envie de développer ce sujet. Quand on parle à des personnages, dans un train ou dans une gare, cela ne fait aucune différence, on n'entend pas ce que dit notre héros, on entend seulement la réponse. Autrement dit, le joueur proposera lui-même une partie du dialogue. À certains moments, cela sera lié aux effets personnels du héros, et je veux donner aux joueurs la possibilité d'utiliser leur imagination.

Tout cela est bien sûr conditionnel, les dialogues mèneront à des choses compréhensibles, cependant, vous devrez forcer votre cerveau à travailler un peu pour comprendre ce qui se passe.

Êtes-vous deux dans l'équipe : vous et le programmeur ?

je suis toujours programmeur Andreï Roumak et un concepteur sonore externalisé venu d'Angleterre, je pense. Je communique avec ce dernier, il n'y a aucun problème avec lui. Je lui confie une tâche, il l'exécute, même si au départ il était difficile de transmettre le son dont j'avais besoin, il y a certaines caractéristiques. Mais il a tout compris très vite, je pense que ce serait plus difficile pour moi de tout expliquer en russe qu'en anglais (des rires).

Je l'ai croisé sur le forum et c'était un peu étrange, car dans son portfolio il avait des morceaux de musique : transe, disco, ce genre de choses. Mais en même temps, ils m'ont accroché, ils avaient une telle profondeur lorsque certains sons se produisent au premier plan et que vous pouvez directement entendre le bruissement du gravier sous vos pieds et en même temps des choses tridimensionnelles et fortes résonnent en arrière-plan. Tout ensemble produit un effet cool.

Je lui ai écrit et nous avons été d'accord. Il enregistre également lui-même divers sons à l'aide d'un microphone. Jusqu'à présent, nous semblons bien travailler.

Je me souviens aussi de l'histoire où il avait été arrêté pour avoir enregistré des sons au mauvais endroit.

Oui, au fait, il a disparu quelque part, a dû y retourner, parce qu'il a mal écrit, et depuis, il ne m'a rien écrit depuis environ une semaine.

Coopèrez-vous d'une manière ou d'une autre et échangez-vous vos expériences avec d'autres équipes indépendantes ?

En général, chacun, à mon avis, est livré à lui-même, du moins ceux que je rencontre. Nous ne participons pas aux jams, nous avons quelque chose à faire nous-mêmes. De temps en temps, ils nous écrivent des commentaires et proposent de l’aide, mais je ne dirais pas qu’il y avait quelque chose de grave. Plus par vous-même.

Je ne voulais pas, après avoir lu la science-fiction, Strugatsky, faire un jeu sur l'espace ? Avec des réflexions sur les problèmes éternels de l’humanité, oui.

Oh, c'est le projet qui m'a amené à rompre avec mon premier programmeur. Je voulais faire un jeu dans un décor fantastique, le gameplay était similaire à FTL Et Néo Scavenger, exploration de la zone, survie et tout ça. Je voulais faire quelque chose dans l'espace, jeu sans fin avec des choses générées aléatoirement. Il y avait un personnage et il devait survivre jusqu'à ce qu'il soit sauvé. Chaque fois que vous conditions différentes, avec l'aide duquel vous interagissez avec le monde. Les conditions sur la planète étaient également définies de manière aléatoire : il pouvait y avoir de l'air normal ou pas d'atmosphère. Mais c'était très difficile.

En parlant de réflexions : j’essaie de les rendre discrètes, je ne veux pas jeter des choses évidentes à la face des gens. Il y a un composant de tir de zombies pour attirer les gens. Cela peut sembler insidieux et rusé, mais en fait, c'est un tel plan que les gens viennent au jeu de tir, mais en fait, ils essaient de leur transmettre quelque chose d'important.

J'ai lu une bande dessinée sympa, " Excursion shopping à Yokohama", diverses choses étranges s'y produisent, et il n'y a aucune explication à cela. Tous les incidents influencent grandement le monde qui, à son tour, se dirige lentement vers l'enfer. Souvent, les auteurs novices essaient de dire quelque chose comme : « Ce personnage est mauvais parce qu'il est gourmand. » J'essaie de m'éloigner de ça.

Sur quelles plateformes est-il diffusé ? Et les tablettes ?

PC, Mac Et Linux. Le moteur est adapté aux tablettes, nous avons Unité, mais il faut une optimisation. Tout cela est loin, très loin, nous penserons aux tablettes après la sortie du jeu sur PC.

Et la date de sortie, fin 2015 ?

Il est difficile de dire si c’est ce qu’ils voulaient à l’origine, mais le jeu sera très probablement retardé. Le développement indépendant est toujours comme ça, il y a une règle : toujours multiplier le temps par deux. Dans un autre article, ils conseillaient généralement de multiplier par deux de plus, juste pour être sûr. Après tout, au début, il semble que certaines choses soient très faciles à mettre en œuvre, vous réfléchissez à la façon dont elles fonctionneront, tout va bien, tout est amusant. Vous commencez à le faire, et il s'avère que c'est ennuyeux, il faut tout refaire, et ainsi de suite.

J’aimerais bien sûr le faire d’ici la fin de l’année. L'essentiel du gameplay est déjà prêt, tout a été testé, il ne reste que les détails. Cela dépend essentiellement du contenu – des gares et des routes. Quelque part vers la fin de cette année, au début de la suivante, mais je ne peux rien promettre.

Merci pour l'entretien.

S'abonner à

Ses créateurs étaient Oleg Sergeev et Andrey Rumak. Et les inspirations sont les Strugatsky et leurs livres.

Vous contrôlerez un véritable train d'apocalypse zombie

Dans le jeu, vous pouvez vous sentir comme un vrai conducteur lors d'une apocalypse zombie, contrôler entièrement votre train (surveiller son état, faire le plein) et également combattre des zombies. Cela en fait donc un jeu de tir ou une action 2D, selon votre préférence. Le jeu est réalisé en meilleures traditions le pixel art et les graphismes en deux dimensions, malgré leur apparente simplicité, traduisent parfaitement l'esprit étrange de l'apocalypse zombie. Dans le même temps, le jeu présente des visuels et une conception sonore très atmosphériques, ainsi que des détails élevés dans la conception du train lui-même et des villes environnantes.

Le jeu est disponible sur PC à partir du 30 août 2016, sur Xbox à partir du 2 septembre et sur PS4 à partir du 6 septembre.

Configuration minimale requise

Le système d'exploitation doit être Windows XP ou supérieur, 1 Go de RAM, 300 Mo d'espace disque dur et la carte vidéo n'est pas importante. Comme indiqué sur Steam, "fonctionnera sur un grille-pain". En général, les grille-pain modernes satisfont pleinement aux exigences système spécifiées.

La Station Finale : intrigue

Le monde dans lequel vous emmène The Final Station vit une apocalypse zombie. Votre train fonce dans des espaces complètement vides. Tout ce que vous voyez, ce sont des voies ferrées, une coque en acier que vous contrôlez et des passagers fuyant les zombies.

Les événements qui se produisent ne vous donnent pas une explication globale et complète de la situation. Il n'y a que des indices partout : PC abandonnés, notes déchirées, etc. De temps en temps, des bribes de discours d'autrui vous parviennent, vous découvrez les Strugatsky, l'étrange et inconnu Gardien.

Quoi qu'il en soit, vous êtes animé par un objectif : vous devez livrer quelque chose d'important à l'une des stations. De nombreux problèmes et dangers vous attendent sur la route, vos passagers souffriront de blessures et de faim. Vous êtes obligé de leur apporter de la nourriture, des médicaments et de les protéger des attaques de zombies. À un moment donné, vous commencerez à penser que tout est entre vos mains, que le sort du monde dépend de vos décisions, mais, hélas, vous devrez bientôt constater que ce n'est pas le cas.

Procédure pas à pas de la station finale

Le but du jeu est de livrer une marchandise d'un point à un autre tout en conduisant un train. En chemin, vous devez rechercher les objets nécessaires à la survie et sauver les passagers. Pour ce faire, vous devez constamment obtenir des codes qui servent à préparer les médicaments et le matériel nécessaire. Vous disposez également d'une arme, mais le nombre de cartouches est si petit qu'elle ne doit être utilisée que dans des cas particuliers.


A travers les lieux d'une ville qui a survécu à l'invasion zombie, vous vous précipitez vers votre dernière station

Caractéristiques de la station finale :

  • L'intrigue principale est présentée par fragments, certaines parties sont dispersées dans des notes, mais l'image globale n'est toujours pas tout à fait claire. Vous devez être capable de surveiller simultanément l'état de fonctionnement du train, l'état des personnes à l'intérieur et de lire ce qui est écrit sur les morceaux de papier.
  • Grande chance morts stupides. Par exemple, les escaliers ne sont pas pratiques et il est possible de les tomber en reculant devant les zombies qui vous attaquent.
  • Il est nécessaire de surveiller l'état des blessés et des affamés - de leur offrir de la nourriture ou une trousse de premiers soins en temps opportun.
  • Si le train tombe en panne, un levier deviendra à votre disposition, utilisez-le immédiatement.
  • Lors d'un arrêt, vous devez explorer la région, car il peut y avoir beaucoup de choses utiles là-bas.
  • De la nourriture et des médicaments peuvent être achetés aux arrêts auprès des commerçants locaux.
  • Si un certain élément brille, cela signifie que vous devez l'inspecter de toute urgence.
  • Aux stations 3 et 4, la première escarmouche vous attend. Utilisez une arme ou frappez. Afin de détruire l'ennemi du premier coup, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, et lorsque le zombie s'approche de vous, relâchez-le. La force du coup assommera votre adversaire.
  • Pour détruire des zombies plus avancés, vous pouvez soit utiliser des armes, soit leur lancer des objets. Ils meurent immédiatement suite à un tel traitement.
  • Chaque étape suivante est plus difficile que les précédentes : une zone plus vaste doit être explorée et le nombre de ceux qui doivent être tués est plus élevé.
  • Vous recevrez des récompenses tout au long du jeu.
  • La Station Finale est divisée en Actes, à la fin duquel vous recevrez également certaines récompenses.

Parmi les défauts figurent des lettres trop petites dans les notes, des phrases de personnes illisibles, un petit nombre de cartouches, un gameplay monotone et parfois l'image peut se figer légèrement pendant le passage - cependant, le développeur promet de corriger ce problème.

La Station Finale : fin

Dans le jeu, vous pouvez à chaque fois en apprendre davantage : tous les passagers ne vous ont pas raconté leur histoire, car beaucoup n'ont pas vécu pour voir cette opportunité.

Avant sa mort, le héros voit un dessin de sa fille, où elle se représentait elle-même et lui se tenant la main. Pendant tout le temps que le chauffeur était sur la route, sa fille l'attendait, mais il n'a jamais pu lui consacrer du temps. À la fin du jeu, le personnage principal est tué par un cow-boy armé d'un fusil de chasse, qui dit avant de tirer : « Je vais m'occuper d'elle ».

Cette fin a vraiment accroché les joueurs. Certains ont même commencé à prétendre qu’il existe une fin alternative et heureuse au jeu. Il suffit de trouver bonnes décisions et « pécher » le moins possible au fur et à mesure que l’histoire progresse.

Mais malheureusement, ce n’est pas vrai. Quoi que vous fassiez, peu importe le nombre de personnes que vous sauvez, La station finale ne changera pas.

Conclusion

Dans l’ensemble, The Final Station a reçu des avis d’utilisateurs très positifs sur Steam.

Malgré des défauts mineurs, le jeu est très atmosphérique et peut être joué d'un seul coup. Plus précisément, en 1 à 2 soirées, puisque l'ensemble du passage prend 4 à 5 heures.

L’image d’un chauffeur de survie conduisant un train jusqu’à sa dernière gare vous fait plonger à corps perdu dans l’atmosphère de ce monde moribond. La philosophie des frères Strugatsky et les dilemmes moraux qui devront constamment être résolus au cours de l'intrigue vous tiendront en haleine jusqu'à la toute fin du jeu.

Partager: