Le mal dans la solution pas à pas chapitre 2. Exploration du monde ouvert

Le Mal L'intérieur était réel jeu stimulant pour qu'ils ne parlent pas d'elle. Elle traitait tous les joueurs avec la même dureté, qu'ils soient nouveaux dans le genre ou vétérans. Le deuxième opus de la franchise, The Evil Within 2, diffère de son frère aîné à bien des égards, et dans le bon sens, mais il peut quand même être incroyablement difficile. Dans ce guide The Evil Within 2, nous partagerons avec vous quelques trucs et astuces qui vous aideront à maîtriser ce jeu stimulant.

Trucs et astuces pour les joueurs de The Evil Within 2

Soyez toujours sur vos gardes !

Oui, c’est un conseil plutôt étrange, sachant que The Evil Within 2 est déjà un jeu d’horreur et de survie. Les joueurs devraient déjà en être conscients, non ? Le fait est que le jeu vous réservera constamment toutes sortes de surprises. Embuscades d'ennemis, pièges divers, transitions de scène inattendues, conditions de survie injustes, etc. - tout cela est présent dans The Evil Within 2.

Essayez de calculer absolument toutes les possibilités dans votre tête, puisque le cadre de ce jeu suggère exactement cela. Vous apercevez du butin au loin et vous vous précipitez déjà vers lui à toute vitesse ? Il est préférable que vous vous arrêtiez et examiniez attentivement l'environnement autour du butin : y a-t-il des ennemis, des pièges ou des dangers à proximité ? Parfois, le butin peut être bien en vue juste pour que vous essayiez de le récupérer.

Analysez également constamment la situation autour de vous lorsque vous vous déplacez à travers le monde. The Evil Within 2 possède un monde ouvert avec des ennemis dynamiques qui apparaîtront de temps en temps dans différentes parties du monde. Il ne faut pas courir tête baissée dans des rues soi-disant calmes, sinon vous pourriez vite commencer à le regretter. En général, il faut être extrêmement prudent dans le monde des STEM, car on ne sait jamais comment les règles du jeu peuvent changer.

Dites aux matchs « Non ! »

Si vous êtes un vétéran de la première partie de cette franchise inhabituelle, vous vous souvenez alors qu'il fallait toujours incendier les ennemis avec des allumettes. Oui, c'était une mécanique assez fascinante, mais après un certain temps après en avoir pris connaissance, il devient clair que cela devient incroyablement ennuyeux et généralement frustre même le jeu vers la fin.

Dans The Evil Within 2, tout a changé et la mécanique de match n'est plus là. C'est exact! Il n'est plus nécessaire d'essayer constamment d'enflammer l'ennemi pendant le combat, car si suffisamment de dégâts lui sont infligés, il mourra. Il suffit de tirer sur le monstre et il disparaîtra dans l'oubli. Oui, d’une part, cela rend le jeu plus facile, mais d’autre part, cela supprime cette microgestion inutile qui dérangeait tout le monde.

Cependant, il ne faut pas penser qu'il n'est plus nécessaire d'achever vos adversaires. Certains ennemis peuvent tout simplement perdre l’équilibre et tomber au sol. Cependant, les ennemis décédés peuvent toujours être visuellement distingués de ceux qui sont simplement assommés. Vérifiez toujours si quelqu'un a été tué ou non, sinon vous le regretterez amèrement en quelques secondes.

Vous pouvez tirer non seulement dans la tête

Encore une fois, revenons à la première partie de cette franchise. Les joueurs de The Evil Within savent que tirer sur n’importe quelle partie du corps autre que la tête était absolument inutile. Les ennemis agissaient comme des éponges et il n'était possible de leur infliger des dégâts importants qu'en tirant dans la tête ou dans ce qu'il en restait. Cependant, même après avoir tiré deux ou trois fois dans la tête, la mort n'était pas garantie.

Cela a changé dans The Evil Within 2, car tirer sur des parties du corps est parfaitement logique. Les adversaires peuvent être tués en leur tirant plusieurs fois dans le torse. Par conséquent, si vous comprenez que vous ne pouvez pas combattre les ennemis avec des tirs à la tête, vous pouvez alors tirer calmement sur leur torse et leurs membres. Cependant, il y aura aussi des adversaires dans le jeu qui auront certains points faibles, vous devrez donc bien viser là-bas.

Les ennemis sont devenus beaucoup plus mobiles

Dans The Evil Within 2, vos adversaires sont cette fois devenus beaucoup plus mobiles. Dans la première partie, toutes sortes de zombies pouvaient esquiver paresseusement vos tirs, mais dans la deuxième partie, ils sont devenus rapides et incroyablement agiles. Oui, à tel point qu’il est très difficile de les toucher de près, notamment avec des armes semi-automatiques. Essayez toujours de maintenir au moins une certaine distance minimale entre vous et vos ennemis.

La plupart des ennemis de The Evil Within 2 vous attaqueront principalement en combat rapproché, dans lequel ils maîtriseront définitivement l'ancien détective Castellanos (à moins qu'ils ne soient en infériorité numérique). Heureusement, c'est dans le jeu grande quantité des moyens avec lesquels vous pouvez augmenter la distance entre vous et vos adversaires, par exemple, le fusil de chasse le plus courant ou des carreaux spéciaux pour l'arbalète Agony.

Exploration du monde ouvert

Par rapport à la première partie, presque toujours linéaire, The Evil Within 2, à la surprise de nombreux joueurs, a acquis un véritable monde ouvert. Le jeu est devenu beaucoup plus riche : vous avez désormais la possibilité d'accomplir des missions supplémentaires, une carte est apparue, une énorme quantité de butin est dispersée dans le monde, des adversaires apparaissent dynamiquement et bien plus encore.

Pour tirer le meilleur parti de The Evil Within 2, nous vous recommandons de ne pas vous concentrer sur les missions principales, car le contenu optionnel élargira davantage le jeu pour vous. Fouillez chaque recoin, trouvez du butin, des secrets et juste des lieux insolites. Si vous êtes suffisamment diligent, vous obtiendrez plus de points, des pièces pour améliorer les armes, les armes elles-mêmes, etc. The Evil Within 2 vous offre une totale liberté d'action dans la ville surréaliste d'Union.

Difficulté de l'original The Evil Within

Au moment de la sortie originale de The Evil Within, les joueurs étaient divisés en deux camps : les joueurs qui approuvaient la difficulté du jeu, et les joueurs qui réprimandaient le jeu et les développeurs pour avoir constamment regardé l'écran de chargement. The Evil Within 2 est devenu plus léger que son frère aîné grâce à une refonte totale gameplay, ce qui, bien entendu, n’a été que bénéfique. Le sentiment sans fin de déception face à la mort du personnage principal est désormais beaucoup plus faible que dans la partie précédente.

Cependant, certains joueurs ont tout de même apprécié la grande difficulté du jeu original. Que doivent-ils faire dans ce cas ? Les développeurs n'étaient pas perdus et ont pensé à tout : lors du choix de la difficulté, vous pouvez choisir la difficulté « Cauchemar », qui vous permettra de ressentir à nouveau le même tourment de The Evil Within. Si vous faites partie de ces joueurs inconditionnels habitués à conquérir les « sommets des montagnes », alors n'hésitez pas à choisir la difficulté « Cauchemar ».

Si vous décidez de terminer The Evil Within 2 sur Nightmare, préparez-vous à relever un défi assez difficile. Qu'est-ce qui change ? Eh bien, si dans les difficultés précédentes, vous pouviez survivre sans collecter toutes les ressources, alors dans les difficultés cauchemardesques, un tel luxe n'est pas autorisé. Les ressources seront toujours rares et il n’y en aura toujours pas assez pour l’artisanat. Il en va de même pour les munitions, qui seront très limitées. Et bien sûr, la balance des dégâts et de la santé sera modifiée.

Cependant, si vous voulez la difficulté ultime qui vous fera vraiment transpirer, vous devrez battre The Evil Within 2 une fois pour débloquer la difficulté classique. Donc, si vous décidez de jouer à la deuxième partie de ce jeu d'horreur de survie en difficulté Classique, vous devez savoir quelques choses à ce sujet.

Tout d’abord, votre jeu cessera automatiquement de sauvegarder le gameplay. Deuxièmement, vous pourrez sauvegarder manuellement le jeu, mais seulement un nombre limité de fois. Troisièmement, la possibilité de mettre à niveau Sebastian et d’améliorer les armes vous sera retirée. Alors si vous voulez un vrai défi, vous pouvez le trouver en difficulté Classique pour The Evil Within 2.

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Sebastian retourne au cauchemar, cette fois volontairement, il doit rendre sa fille perdue. Le guide présente le passage du jeu, l'obtention de tous les trophées, réalisations ainsi que le trophée de platine. Tous les trophées, à l'exception de ceux de l'histoire, peuvent être ignorés. Il y a un véritable cauchemar de passage au niveau de difficulté « Classique », ce niveau de difficulté enlève au joueur la possibilité d'acquérir des compétences et d'améliorer les armes, la quantité de fournitures dans le jeu, comme prévu, est très faible, mais la plupart plus important encore, le joueur ne bénéficiera que de 7 sauvegardes pour 17 chapitres du jeu et d'aucune sauvegarde automatique complète. Environ 120 objets à collectionner, dont 32 clés, indispensables en difficulté Classique.

La majeure partie du jeu Evil Within est représentée par un monde ouvert, mais il y a aussi des points de non-retour, et il y a aussi la possibilité de passage furtif, qu'il ne faut pas négliger. Le jeu s'est très bien déroulé, même s'il a suscité des critiques controversées de la part des joueurs concernant le monde ouvert et la perte de l'atmosphère d'horreur. La première partie, selon le niveau de difficulté, prendra environ 15 à 20 heures, après quoi, si vous décidez soudainement de passer au mode classique, environ 10 heures, comme le montrent les statistiques de l'auteur après la fin, mais rejoue en cas de problème important. les échecs prendront le même temps. Il convient de noter que si vous n'êtes pas prêt pour cela, vous trouverez mal de tête, le meilleur cas de scenario.

Niveau de difficulté du trophée : 8/10.

Trophées hors ligne : 52.

Trophées en ligne : Aucun.

Temps Platine : 40 heures.

Nombre de réussites au platine : 2,5.

Trophées Glitched : Aucun.

Trophées faciles à manquer : presque tous les trophées peuvent être manqués, à l'exception de ceux de l'histoire.

Le niveau de difficulté affecte les trophées : niveau de difficulté classique.

La première étape.

Procédure pas à pas, choisissez à quel niveau de difficulté jouer si vous souhaitez parcourir sereinement l'histoire et collecter tous les objets - « Marcher ». Si vous souhaitez vous préparer pour le Classique – « Cauchemar ». Nous ne manquons pas de tâches supplémentaires. Au chapitre 3, chapitre 7 et 13. On retrouve toutes les armes.

Deuxième étape.

Nouveau jeu +. Nous acquérons toutes les compétences et améliorons toutes les armes. DANS nouveau jeu+ Le gel vert et les pièces d'armes tombent beaucoup plus. On fait aussi des trophées manqués.

Troisième étape.

Le niveau de difficulté classique s'ouvrira après la première partie, quel que soit le niveau de difficulté. Vous pouvez commencer votre première partie sur "Walk", collecter des objets et simplement profiter du jeu, mais dans ce cas, vous ne serez tout simplement pas prêt pour les classiques, donc si vous voulez vous endurcir, affrontez "Nightmare", n'oubliez pas les chapitres, les endroits difficiles, les fournitures complètes de points secrets et déterminez vous-même la séquence de 7 sauvegardes pour le classique. Un fusil de chasse à canon court deviendra notre meilleur compagnon pour compléter le classique. Soit dit en passant, vous aurez également besoin de l'ensemble complémentaire « Last Chance », un ensemble de précommande. Il n'y a aucun endroit dans le jeu qui ne serait pas simplifié par une arbalète, ou plutôt électrique, des fumigènes et des cryobolts, n'en abusez en aucun cas dans des endroits simples. L'enfumé vous aidera à parcourir le couloir, l'électrique et les cryobolts vous aideront avec les boss, l'arbalète ne fonctionne pas sur le dernier boss, mais c'est simple. Oubliez le pistolet, les dégâts sont minimes avant le harcèlement. Lorsque vous atteignez le chapitre 15, vous pouvez vous réjouir ; la suite du passage ne posera aucune difficulté. N'oubliez pas de récupérer les clés des casiers, il y a beaucoup de fournitures dedans, on ne peut plus s'en passer, l'auteur a récupéré 25 clés dans le quartier. Je recommande également de récupérer 100 000 points au stand de tir et à ses frères avant la prochaine sauvegarde et d'obtenir 100 poudre à canon. Nos pires ennemis, à l'exception des patrons : une méchante hystérique avec un couteau de cuisine, peut faire deux coups d'affilée et bien sûr, vous irez jusqu'au dernier arrêt, le choix de représailles de l'auteur est une frappe furtive, a couru loin, revenue, répété, il faut la frapper deux fois sans se faire remarquer, ou deux balles Fusil de sniperà la tête, bien sûr. Quadrupèdes - Fusil de chasse, puis pistolet au sol. Certaines personnes recommandent de faire des cercles autour des ennemis ordinaires, auquel cas ils n'auront pas le temps de vous frapper, mais c'est un gros risque. Fire Zealots - deux coups de fusil de chasse à bout portant, deux rafales de 6 balles d'un pistolet automatique, ou un cryobolt et un coup de couteau. Pour une arbalète, utilisez un commutateur d’arme en pause. Il n'est pas nécessaire de lésiner sur les trousses de premiers secours, il y a beaucoup d'herbe dans le jeu.

Les sauvegardes de l'auteur sur les classiques étaient les suivantes : début du chapitre 3, fin du 4, début du 7, fin du 7, fin du 9, fin du 13, début du 15, voilà exactement à quoi ressemble un très mauvais gaspillage de sauvegardes comme. Et donc, il faudra parcourir le jeu depuis le tout début jusqu'au chapitre 4, croyez-moi, il vaut mieux regarder des inserts vidéo pendant 15 minutes que de prendre un autre risque autour du chapitre 10.

Enregistrez d’abord. Chapitre 4 (il y a une porte dans l'emplacement « réseau » qui met beaucoup de temps à s'ouvrir, c'est considéré comme un endroit difficile, l'auteur a grimpé escalier de secours au deuxième étage et a simplement abattu la tête des personnes « perdues » dans la montée des escaliers avec un fusil de chasse). Chapitre 5, gardez près de la mairie, sélectionnez les caméras, conduisez-la dans un piège et courez dans la voie de gauche de la mairie, faites exploser le baril et ouvrez le passage, courez jusqu'au bout et courez vers la porte, avant de vous approcher de la porte, placez un verrou électrique au sol, car le garde vous rattrapera probablement et vous frappera dans le dos pendant que vous enfoncerez la porte. Obscura, un simple patron, si le temps s'arrête, on tire et on s'enfuit. Plus loin jusqu'au chapitre 7, il y a un peu de furtivité.

Deuxième sauvegarde. Chapitre 7, votre choix où. Il faudra cependant le faire au tout début, le jeu plante très souvent lors du passage des tableaux de Stefano. La tâche supplémentaire est passée, sauver Sykes n’est pas non plus nécessaire, mais si vous décidez, ce sera difficile. Cependant, avec la clé de l'entrepôt de votre choix, vous tomberez probablement sur un monstre avec une scie circulaire.

Troisième sauvegarde. Chapitre 8, salle rouge devant Stefano, après vous être enfui de l'immense chambre aux tentacules, l'essentiel ici est de ne pas se précipiter.

Stéfano. La phase 1 est simple, tirez-lui tout le pistolet et évitez les couteaux. Phase 2, choisissez de vous cacher derrière n'importe quel mur, lorsque la caméra commencera à frapper l'arène, elle rugira d'abord. Une tactique simple consiste à lancer un éclair électrique à vos pieds, à courir et à tirer avec un fusil de chasse, si cela ne vous dérange pas – faites attention aux points où Stefano apparaît après des téléportations successives, vous pouvez lancer des éclairs explosifs à l'un de ces points. L'abus d'une arbalète dépend de vos approvisionnements. Si vous décidez soudainement de lui tirer dessus, ce sera difficile, cela dépend de votre attention et de votre réaction, si la sauvegarde a eu lieu avant Stephaon, vous pouvez le faire de cette façon. Stefano chargera souvent le joueur et l'attrapera, mais après des attaques successives, il nous laissera avec une santé minimale. Utilisez une trousse de premiers secours faite maison ; les médicaments faits maison ne nécessitent pas plus que la quantité habituelle d'herbes.

Quatrième sauvegarde. Fin du chapitre 9, avant le puzzle. Ensuite, au début du chapitre 10, nous devons nous battre dans la maison de Torres, un endroit très désagréable.

Cinquième sauvegarde. Si vous avez peur du boss lance-flammes - chapitre 11, mais que le boss est simple, je ne vous recommande pas de gaspiller votre sauvegarde dessus. Le chapitre 12 n'est pas non plus difficile, mais il fait sombre, l'auteur a choisi de suivre le côté droit aux trois endroits, dans ce cas vous ne rencontrerez pas plus de 5 "perdus" ordinaires, 2 quadrupèdes et 1 gras de feu explosif. Tuez tous ceux que vous rencontrez, les ordinaires inaperçus dans le dos, ou avec un carreau de harpon, les à quatre pattes avec un fusil de chasse, et les fougueux dans la tête avec un fusil de sniper, il vaut mieux ne pas commencer à tourner la valve en sa présence, il je vais te faire exploser.

Cinquième sauvegarde, ou sixième, en fonction de ce que vous avez fait auparavant. Début du chapitre 13. Vous pouvez parcourir ce chapitre en récupérant quelques clés en cours de route. Un mur de feu, un endroit très désagréable. On tire sur les premiers Zélotes avec un pistolet alors qu'ils s'approchent, s'ils s'approchent, utilisons un fusil de chasse. Faire des cercles autour d'Hoffman. Nous guérissons immédiatement si nous manquons un coup. Si les ennemis se sont accumulés - cryobolt et brisez-les avec un couteau, si vous avez peur de ne pas être à temps - un pistolet ou un enfumé. Si vous avez la moindre difficulté à passer cet endroit au moment où l'appareil commence à fonctionner, tirez un éclair enfumé sous vous. Si vous avez dépensé votre sixième sauvegarde devant le mur de feu, vous devrez parcourir tout le lieu et Théodore sans sauvegarder, si vous en avez deux de plus, sauvegardez devant l'ascenseur jusqu'à Théodore.

Théodore. Le patron nous replonge dans un vieux cauchemar. À ce stade du jeu, vous pouvez abuser de l’arbalète en toute sécurité, mais laissez-la un peu courte. On tire sur la première tête sûre avec tout ce qu'on a. Rassemblez les deux suivants ensemble, puis utilisez des cryobolts et des explosifs à vos pieds, ils n'ont pas besoin de grand-chose. Vient ensuite Laura. Devenons un boulon électrique, courons vers la valve, utilisez-la à vos risques et périls, mais devant la valve, pour vous assurer, tirez-vous avec un autre boulon électrique, répétez avec la deuxième valve, attirez-la au centre du pièce sous les tuyaux, devenez un boulon électrique en plein centre, brûlez-la deux fois.

Septième sauvegarde. Faites-le au tout début du chapitre 15. Il ne restera que 3 emplacements avec des ennemis ici. Les ennemis réguliers tombent au sol après un tir de fusil de chasse, achevez-les avec votre pied. Mini boss, attirez-le sous la voiture et les 3 barils qui se trouvent sur place, tirez avec précision, il deviendra aussi un cryobolt.

Le boss final est la femme. C'est très simple de l'esquiver, il suffit de courir dès qu'elle balance son bras. Il ne devrait y avoir aucun problème avec les munitions : tôt ou tard, elle jette des cocons avec des araignées et des munitions en tombent.

Trophées d'histoire. Trophées de difficulté.

Débutant / Débutant. Vous avez terminé le jeu en difficulté Marche (ou supérieure).

Survivant/Survivant. Vous avez terminé le jeu avec un niveau de difficulté d'au moins Survie.

Contre toute attente / Malgré tout. Vous avez terminé le jeu avec un niveau de difficulté Cauchemar ou supérieur.

Vous l'avez demandé... encore / Vous l'avez demandé... encore. Vous avez terminé le jeu en mode Classique.

Bienvenue à l'Union / Bienvenue à l'Union ! Vous vous retrouvez dans STEM.

Pris/Vision. Vous avez eu une vision terrible.

Le Psychologue d'Equipe / Psychologue d'Entreprise. Vous avez trouvé un allié potentiel sur Internet.

Finale prématurée / Finale tronquée. Vous avez arrêté cette foutue représentation.

Un autre allié / Un autre allié. Vous avez survécu à cette épreuve grâce à l'aide d'un nouvel ami.

Passage de l'autre côté / Transition vers l'autre côté. Vous avez permis au Harbinger de reposer en paix.

Éveil spirituel / Eveil spirituel. Vous avez fait la paix avec votre passé et votre présent.

Marchez avec moi dans le feu / Entrez dans le feu avec moi. Vous avez atteint la forteresse ennemie.

Tout s'effondre / Tout s'effondre. Vous avez littéralement atteint la fin du monde.

Surmonter le passé/ Surmonter le passé. Votre blessure n'existe plus.

Conséquence malheureuse / Conséquences désagréables. Vous avez fait ce qu'il fallait pour sauver votre fille.

Trophées de collection. Arme. Création d'articles. Acquérir des compétences. Améliorations des armes.

Enfin gratuit / Enfin gratuit. Vous avez survécu à tous les incidents traumatisants et avez fait face à vos démons intérieurs.

Après avoir récupéré quelques objets, vous devez retourner au phare et vous cacher du fantôme d'une femme. Vous recevrez également un revolver.

Vous avez du rouge en vous / Rougeur. C'est la première fois que vous utilisez du gel rouge.

Colle-le dans mes veines / Force intérieure. Vous avez entièrement amélioré toutes vos capacités.

Obtenez-le dans le nouveau jeu +.

Rendre les choses un peu plus faciles / Tout sera un peu plus facile. C’est la première fois que vous utilisez des pièces d’armes spéciales.

Maintenant, vous jouez avec le pouvoir / Maintenant, c'est une autre affaire. Vous avez amélioré une arme au niveau 3.

Un petit coup de pouce supplémentaire / Il n’y a tout simplement pas de meilleur endroit. Vous avez amélioré au maximum un carreau pour l'arbalète Guardian.

Ils n’ont même jamais eu une chance. Vous avez entièrement amélioré toutes les armes.

Besoin de mise à niveau : pistolet, arbalète, fusil de précision, fusil automatique, Magnum. Vous recevrez Magnum après avoir terminé le jeu pour la première fois, quel que soit le niveau de difficulté.

Vous recevrez le trophée dans le nouveau jeu +.

DIY / Faites-le vous-même. C’est la première fois que vous créez quelque chose par vous-même.

Bricoleur / Artisan. Vous avez créé au moins un élément de chaque type.

Tous types de cartouches, carreaux d'arbalète, seringue et trousse de premiers secours.

Echos Within STEM / Echos of events. Vous avez observé tous les souvenirs résiduels.

Faire quelques recherches / Une enquête est en cours. Vous avez collecté 20 documents.

Lecteur assidu / Lecteur assidu. Vous avez rassemblé tous les documents.

La moitié de la réserve / La moitié du travail est fait. Vous avez ouvert 16 casiers.

Serrurier/Cambrioleur. Vous avez ouvert tous les casiers.

Content de vous revoir / C'est un plaisir de vous revoir. Vous avez reçu l'arbalète Guardian.

Discuter avec Kidman / Conversations avec Kidman. Vous avez parlé à Kidman de toutes les diapositives.

Projecteur dans la cachette de Sebastian.

Centrale / Forces et moyens. Vous avez reçu toutes les armes standards.

Vous ne pouvez l'obtenir que dans le nouveau jeu +, dès que vous atteignez le premier pistolet, chapitre 2.

- Arbalète. chapitre 3 Sur la route du premier abri, à proximité d'une jeep militaire.

- Fusil de sniper. chapitre 3 En face du premier abri, il y a un fusil de précision cassé sur le toit de la maison, des pièces dans le garage, à l'autre extrémité du lieu. Il peut également y avoir un fusil de sniper au chapitre 13 sur le toit de la maison en face de l'abri.

- Un pistolet à visée laser. chapitre 3 Parking, lorsque vous passerez par là, il y aura une voiture qui klaxonnera à côté de la voiture.

- Fusil à canon court. chapitre 3 Tâche supplémentaire Signal inhabituel. L'ordinateur se trouve au sous-sol sous le garage d'une des maisons pendant la mission. Cartes du sud-est.

- Un pistolet avec silencieux. Chapitre 7 Terminez la quête secondaire de Sykes, il ouvrira la boîte dans sa cachette, l'arme est dans la boîte.

- Fusil à canon long. Chapitre 7 Ruelle dans la partie sud de la carte, la clé est sur l'agent mort Mobius. L'entrepôt est situé à proximité du premier abri, le fusil de chasse est dans l'entrepôt.

- Lance-flammes. Chapitre 11 Patron Liam. Il laissera tomber un Ogemet cassé. Au chapitre 13, les cylindres tomberont d'autres lance-flammes, il nous en faut deux, nous les prenons et assemblons le lance-flammes.

- Fusil automatique. Début du chapitre 13.

- Fusil à double canon. Chapitre 13 Terminez la deuxième tâche supplémentaire de Sykes, la tâche n'est pas disponible si vous n'avez pas terminé la première du chapitre 7. Fusil de chasse à la fin de la mission.

- Magnum. Décerné pour avoir terminé le jeu dans n'importe quel niveau de difficulté.

- Poing américain en cuivre. Obtenu en terminant le niveau de difficulté Cauchemar ou Classique."

- Revolver. Pour obtenir le revolver, vous devez passer par quatre animas « flashback », au cours desquels nous retournons au Phare. En rassemblant tous les objets, vous ne manquerez rien. Tout d'abord, au chapitre 3, vous devriez récupérer le rapport de recherche de Sebastian, dans l'une des maisons, près de laquelle se trouve une civière renversée. 1 Flashback - chapitre 3, Journal de Femme, dans l'une des maisons, après avoir ramassé l'objet où nous nous retrouverons dans le Phare, nous devons nous cacher du fantôme d'une femme. 2 Flashback - Chapitre 7, activez la mémoire résiduelle dans l'arrière-salle du café. 3Flash-back - Chapitre 11. Message sur l'ordinateur dans la fosse de l'Observatoire. Après avoir terminé le troisième et dernier flash-back du chapitre 11, nous obtenons le vieux fidèle revolver.

Tous en famille / Toute la famille est réunie. Vous avez récupéré tous les objets mystérieux.

Accro à la caféine / Accro au café. Vous avez utilisé toutes les machines à café au moins une fois.

Souvenirs mélancoliques / Souvenirs tristes. Vous vous souvenez de tout votre passé (chapitre 12).

Chapitre 12 Lorsque vous vous trouvez dans la maison, inspectez-la complètement, ne prenez pas la note sur la table de la cuisine jusqu'à ce que vous ayez obtenu le trophée.

Glissez dans la chambre de Lily.

Un tableau pour enfants et un meuble avec des photographies près des escaliers au deuxième étage.

Ouroboros de TES dans la chambre du deuxième étage.

Dans la même pièce se trouvent les documents et le badge de Sebastian.

Photo de miracles et de certificats sur l'étagère devant la cuisine.

Trophées de guerre. Des tâches supplémentaires.

Je ne cours pas cette fois / Tu ne peux pas me fuir. Vous avez vaincu le Gardien près de l'hôtel de ville.

Il vaut mieux le faire dès la première partie ; il vaut mieux parcourir ce boss sur le classique.

La sauvegarde n'arrive pas / Il n'y aura aucune aide. Vous avez terminé la tâche supplémentaire « Signal inhabituel ».

chapitre 3 Liam vous confiera la tâche.

Sykes Out / Du (au) traitement. Vous avez terminé la tâche supplémentaire "La dernière étape".

Dans le chapitre 7, il y aura un agent de Mobius sur le parking, sauvez-le et accomplissez la première tâche supplémentaire. Vous recevrez ce trophée à 13 ans, après avoir accompli sa deuxième tâche supplémentaire.

Les éclaircir / Désherber. Vous avez tué 30 ennemis.

Dégagement d'un chemin / Dégagement. Vous avez tué 60 ennemis.

Assassin de fumée / Tueur de fumée. Vous avez tué 3 ennemis avec des éclairs fumigènes améliorés.

Amélioration du boulon fumigène pour permettre des tueries silencieuses dans la fumée. La dernière amélioration rend la fumée toxique, également considérée.

Thérapie de choc / Thérapie de choc. Vous avez immobilisé un ennemi debout dans l'eau à l'aide d'un Trait Électrique.

Dès que vous aurez l'arbalète. Si vous l'avez manqué, il y a beaucoup de bouches d'incendie dans le chapitre 3, utilisez-les et attirez-y les « perdus ».

Attends-le... / Je t'attendais... Vous avez tué un ennemi dans une embuscade.

Dans la branche, il y a la furtivité, la capacité de tuer au coin de la rue.

Kick, Shoot, Burn / Lay, shoot, burn. Vous avez tué au moins 2 ennemis simultanément en utilisant du carburant renversé.

Poussez le canon avec votre pied pour qu'il tombe et que le carburant s'écoule, attirez les « perdus » et y mettez le feu.

Attaque amorçable / Travail des jambes. Vous avez piétiné à mort 15 ennemis tombés au combat.

Tirez avec un verrou électrique, les « perdus » tomberont au sol.

Je suis la nuit / Ombre dans la nuit. Vous avez tué 10 ennemis en utilisant des attaques furtives.

Parfois, se battre n’est pas la réponse / Se battre ou ne pas se battre – telle est la question. Vous avez évité une effusion de sang inutile près de l'hôtel de ville (chapitre 5).

Chapitre 5 Sur le côté gauche de la mairie, tirez sur le tonneau, un passage s'ouvrira, courez jusqu'au bout.

Mort d'en haut / Mort du ciel. Tué au moins 2 ennemis simultanément à l'aide d'une lampe suspendue (chapitre 9).

Chapitre 9 La pièce avec la grande porte a aussi beaucoup d'ennemis et de lampes.

Fini de jouer avec le feu / Arrêtez de jouer avec le feu. Vous avez arraché un vrai croyant à son passe-temps favori (chapitre 11).

Chapitre 11 Patron Liam. Détruisez le ballon sur son dos.

Cette sensation cinématographique... / Comme dans un film...(Secret) Vous avez accepté de regarder des inserts vidéo.

Après avoir terminé le jeu, l'option permettant d'activer le mode écran large s'ouvrira dans les paramètres, l'activera et lancera un nouveau jeu.

Le cauchemar est terminé.

Apprendre à survivre / La capacité de survivre.

Vous avez survécu au cauchemar et à tout ce qui va avec.

La présentation du jeu sur le site vous mènera de l'écran titre au générique de fin du jeu. Vous y trouverez des emplacements d'objets à collectionner, des stratégies contre les boss, des solutions d'énigmes et bien plus encore. Et si vous n’avez pas trouvé quelque chose, vous pouvez remplir vous-même les informations manquantes et recevoir des bonus.

Chapitre 1. Dans le feu

Dans le premier chapitre, vous vous familiariserez avec les commandes et le début de l'intrigue de la nouvelle partie du jeu d'horreur.

Après une courte cinématique, vous prendrez immédiatement le contrôle de Sebastian, un jeune détective et, en fait, personnage principal. N'hésitez pas, courez devant la maison en feu. La porte d'entrée sera verrouillée et il n'y aura aucun moyen d'entrer dans la maison, vous devrez donc trouver un autre moyen d'entrer dans la maison. Depuis la porte, tournez à droite et examinez le panneau coulissant en verre - le personnage principal le brisera automatiquement et vous vous retrouverez dans le bâtiment.

Il n'y a rien à faire au rez-de-chaussée, traversez la cuisine et tournez à gauche, puis ouvrez la porte et montez les escaliers. Au deuxième étage, cherchez une porte décorée de papillons et de l'inscription "Lily" - c'est la chambre des enfants qu'il vous faut explorer. Dès que vous vous retrouverez dans la pièce, une longue cinématique commencera où plus d'informations sur ce qui se passe vous seront révélées.

Une fois immergé dans une machine virtuelle appelée STEM, avancez vers les objets qui apparaissent. Vous vous retrouverez devant une table avec un talkie-walkie, le récupérerez et parlerez à Kidman. Dans le bureau, examinez les dessins et les photographies des agents disparus, et après une courte cinématique, vous serez transporté au deuxième chapitre.

Armoire- votre zone de sécurité, où vous pourrez être transporté à travers des points spéciaux que vous découvrirez au fur et à mesure de votre progression. Ici, vous pouvez consulter quelques documents et parler à votre partenaire, ainsi que faire une pause avant de commencer. nouveau chapitre ou partir en mission.

Chapitre 2. Quelque chose s'est mal passé

Depuis le tableau du bureau, vous découvrirez les cinq membres disparus du groupe Mobius. Après avoir étudié les informations, quittez le bureau et allez voir le chat noir qui est assis sur la table. Se trouve à côté d'elle glisser, prenez-le et regardez-le sur le projecteur.

Après cela, récupérez le gel vert, là où il se trouve, le chat noir vous l'indiquera. Vous pouvez maintenant quitter cet endroit en utilisant le miroir, mais sauvegardez avant de le faire. Pour cela, interagissez avec le terminal à droite du miroir. Après avoir regardé la cinématique, montez les marches et approchez-vous du tableau qui représente une porte. Après l'avoir examiné, retournez-vous - une porte devrait apparaître devant vous. Après avoir franchi la porte, descendez tout droit le couloir jusqu'à la chambre avec Baker (dernière porte à gauche). Son corps est enregistré dans une mémoire, vous pouvez l'examiner plus en détail en regardant à travers la caméra ou en entrant dans le cube. Mais ce n’est pas du tout nécessaire.

Allez dans la pièce de gauche où les photographies ont été développées. Sur la table, vous pouvez ramasser photographie de William Baker, qui fait référence à des documents ( 01/40 ). Allez dans la pièce suivante et examinez le sol, puis déplacez le support et longez le couloir. Ici, vous entendrez un téléphone sonner (caché dans une niche), y répondre ne vous donnera rien, alors montez simplement au deuxième étage. Vous ne pourrez pas ouvrir la porte vitrée, allez un peu à gauche de celle-ci, penchez-vous et passez sous les barreaux. Dans cette pièce, vous pouvez en trouver un autre document - lettre inhabituelle (02/40).


Montez ensuite au troisième étage, allez tout droit et franchissez la porte. Ici, vous verrez un meurtre, qui est également dans un flash-back. Cachez-vous rapidement derrière le canapé pour que le maniaque ne vous voie pas. Faites le tour du canapé et attendez qu’il quitte la pièce par la porte par laquelle vous êtes entré. Examinez le mort et sortez par la porte suivante. Allez dans le couloir de droite, où repose le cadavre. Franchissez la porte fermée et sautez par-dessus les décombres. Vous pouvez récupérer sur une petite table dans le coin gauche document - photo d'une autre victime (03/40).

Montez au deuxième étage et franchissez la porte vitrée qui sera désormais ouverte (derrière elle, vous pouviez voir une femme à laquelle on ne pouvait rien faire). Continuez à travers le balcon jusqu'à ce que vous trouviez une exposition effrayante. Ici, interagissez avec le panneau, puis dirigez-vous vers l'ascenseur à gauche (il ne s'ouvrira qu'après avoir examiné le panneau avec l'inscription "Rebirth").

Après être descendu, passez par le trou à gauche. Derrière lui, allez jusqu'au panneau en forme d'œil sur le mur, faites demi-tour, allez vers la caméra et retournez-vous à nouveau. Cela révélera la porte. Vous serez photographié devant la porte. Au réveil, prenez la photo depuis le miroir. Après cela, une fille à plusieurs têtes avec une scie vous attaquera.

Il vous suffira de la fuir. Courez le long du couloir, courez autour des cartons, et lorsque la porte se ferme, vous devez rapidement trouver une issue. Il est situé dans le coin le plus à gauche (si vous vous tenez dos à la porte). Là, vous trouverez une échelle près du mur ; montez-y jusqu'à la ventilation ouverte. Rampez tout droit jusqu’à ce que vous voyiez un trou. Après avoir sauté, vous devez à nouveau fuir le monstre, mais cette fois vous ne pourrez pas vous en cacher. Lorsque vous êtes attrapé, échappez-vous aux griffes en appuyant sur les boutons indiqués. Si vous avez tout fait correctement, vous aurez un couteau et vous vous cacherez dans la maison. La régénération automatique ne restaurera votre santé que jusqu'à un certain point ; pour en restaurer davantage, vous devez fabriquer ou trouver des seringues de guérison. Ouvrez la porte devant vous et allez à la table, vous pourrez y récupérer votre première seringue. Pour l'instant, vous n'en avez qu'un, et il n'y en aura jamais en abondance, alors essayez de conserver tous les consommables. Avant de quitter la maison, regardez autour de vous dans le salon, il y a un document - journal dans une maison abandonnée (04/40).

Une fois dans la rue, vous trouverez immédiatement un pistolet et un autre document - photo de la famille Castellanos (05/40). Après cela, descendez la rue et examinez le cadavre dans la voiture, puis suivez la femme dans la maison. Tuez-la en lui tirant dessus avec un pistolet (essayez de viser la tête), après quoi vous pourrez explorer la maison. Vous pouvez vous procurer une seringue dans la trousse de premiers secours, au deuxième étage il y a de la poudre à canon (nécessaire à la création de cartouches). Après avoir examiné la maison, sortez et allez à gauche. Cassez des caisses en bois à l'aide d'un couteau ; elles contiennent souvent des objets divers. Continuez ensuite votre chemin dans la rue jusqu'à ce que vous voyiez deux personnes fuyant les monstres. Un seul d’entre eux pourra se cacher dans la maison. Vous devez vous baisser et vous cacher derrière la voiture. Attendez le bon moment pour vous faufiler sur l'ennemi par derrière et le tuer secrètement (tout le monde ne peut pas être tué secrètement, et certains monstres sont même impossibles à surprendre inaperçus, alors soyez prudent), faites de même avec le second. N'oubliez pas de récupérer le gel vert sur les cadavres (il disparaît après avoir tué des monstres). Après avoir examiné les lieux, rendez-vous à la maison où l'homme s'est enfui. A l'intérieur, tournez à gauche et descendez les marches qui vous mèneront au refuge. Après la cinématique, vous rencontrerez Liam O'Neill et commencerez un nouveau chapitre.

Chapitre 3. Résonance

Après avoir parlé avec Liam, vous recevrez la tâche supplémentaire "Signal inhabituel". Il marquera également votre emplacement arbalète, qui se trouve dans le véhicule blindé de transport de troupes.

Inspectez l'abri, ici vous pouvez utiliser la machine à café pour reconstituer votre santé, vous pouvez trouver des munitions et des médicaments dans les tiroirs, et vous pouvez fabriquer divers objets et améliorer les armes sur l'établi. Après cela, avancez vers la sortie du refuge, l'infirmière Tatiana se dressera sur votre chemin. Suivez-la jusqu'au bureau de Castellanos. Asseyez-vous dans un fauteuil roulant, avec son aide vous serez transporté à l'hôpital. Ici, vous pouvez acheter des améliorations en utilisant le gel vert que vous trouvez. Certaines mises à niveau nécessiteront du gel ou des pièces rouges Haute qualité, que vous pourrez trouver au fur et à mesure de votre progression dans le jeu.

Après vous être familiarisé avec les mécanismes des compétences, sortez. A ce moment, le personnage principal sortira un communicateur. Avec son aide, vous pouvez trouver des objectifs de l'intrigue ; pour ce faire, tournez-le jusqu'à ce qu'un indice apparaisse à l'écran concernant l'appui sur une certaine touche. Lorsque vous trouvez la cible souhaitée, traversez la route et entrez dans l'église blanche. Tuez les ennemis et allez derrière l'autel avec le cadavre, par terre vous trouverez figurine avec une clé.

Poche- la pochette du premier niveau se trouve si vous suivez la route à droite de l'église et la longez à gauche (mais ne continuez pas tout droit). Au bout d'un certain temps, un cadavre repose sur l'asphalte avec la première pochette, ce qui va augmenter le nombre de cartouches transportées.

Sortez et faites face au centre touristique, vous verrez donc une ruelle sur la gauche - c'est là que vous allez. Il y a une échelle qui vous mènera au toit d'un autre bâtiment. Montez les marches, puis montez l'escalier de secours. En haut, tuez l'ennemi et fouillez deux cadavres, sur l'un d'eux vous trouverez document - "Journal du communicateur : pièces" (7/40). Ici, au bord du toit, vous pouvez récupérer fusil de sniper défectueux. En face du bâtiment avec Liam, à gauche de l'église, se trouve le centre des visiteurs (un bâtiment avec de grandes portes). Debout à côté de lui sur le banc figurine avec une clé. Dans le bâtiment, allez au bord du comptoir et prenez document - Livret "Bienvenue à l'Union" (6/40). La porte du sous-sol est verrouillée (rappelez-vous cet endroit).

Signal inhabituel

Déplacez-vous jusqu'au marqueur vert, puis au bon endroit, sortez le communicateur et approchez-vous des silhouettes sombres des esprits. Lorsque vous êtes à proximité d'eux, une invite apparaîtra vous demandant d'appuyer sur une certaine touche, ce faisant, vous recevrez fragment de mémoire (1/24).

Ensuite, vous devrez visiter deux autres lieux de résonance. Mais avant cela, vérifiez les wagons sur le côté gauche. Aller à train longue distance et rentre à l'intérieur. Parcourez les voitures en démantelant les adversaires, au bout vous trouverez le cadavre d'une fille, où se trouve un autre point de résonance (il apparaîtra sur votre carte à mesure que vous vous approchez). Venez sortir le communicateur, vous recevrez ainsi fragment de mémoire (2/24). Et à proximité, vous pourrez récupérer votre premier gel rouge, qui se trouve près du cadavre de la jeune fille.

Sortez des voitures et suivez le sentier de résonance verte qui vous mènera à l'intérieur de l'atelier de réparation automobile. Prendre figurine avec une clé, il est situé sur le porche de la maison, qui se situe en face de l'entrée ouverte de l'atelier.

Pistolet avec pointeur laser- Après avoir pris la figurine, faites le tour de l'atelier par la gauche pour trouver une porte dans le grillage. Tirez sur la chaîne et entrez dans la zone fermée. Grimpez par-dessus la clôture et approchez-vous du cadavre près de la voiture. Tuez l'ennemi et prenez le pistolet.

Après être entré dans l'atelier de réparation automobile, allez dans l'arrière-salle et activez la mémoire de votre communicateur, vous recevrez ainsi fragment de mémoire (3/24).

Après cela, allumez l'électricité à l'aide du panneau que vous avez vu dans la mémoire. Pour ce faire, cliquez sur les deuxième et quatrième interrupteurs à bascule de gauche à droite. Essayez de rester silencieux, car un ennemi puissant (un homme mort) erre près de vous. blanc), il est dangereux car il ne peut pas être tué en cachette, et il est généralement plus puissant que les autres. Soulevez la voiture la plus proche, penchez-vous et descendez par la trappe jusqu'au sous-sol. Avancez un peu et vers la gauche, où se trouvera un cadavre. Activez le communicateur, grâce à cela vous en trouverez un autre fragment de mémoire (4/24). Penchez-vous et traversez le tunnel que vous avez creusé. Vous vous retrouverez dans un couloir avec des portes à gauche et à droite. La porte de gauche est fermée à un terminal à code, mais il y a un cadavre devant vous, après fouille duquel vous recevrez carte. Elle vous aidera à choisir le bon code, pour cela, regardez la porte verrouillée (mémorisez la lettre et les chiffres), puis interagissez avec le terminal à code (une carte avec un tableau et des valeurs numériques apparaîtra à droite) et trouver la colonne souhaitée par lettre. Les combinaisons suivantes sont possibles : 7696 Et 9676 . Après avoir vidé l'arsenal, rendez-vous dans la pièce d'en face, récupérez les objets utiles, tuez les ennemis et soulevez la charge sur le chariot élévateur. De cette façon, vous pouvez déplacer le chariot et dégager la sortie.

En face de l'atelier de réparation automobile, à droite de la maison (là où vous avez trouvé la figurine), vous trouverez un garage, allez-y. Juste derrière, vous capterez un signal résonnant. Récupérez le communicateur et suivez le sentier qui vous mènera à l’intérieur d’une maison voisine. Dans cette maison, va dans la pièce du fond et prends-le sur la table document - journal de femme (08/40). Ici, vous serez attaqué par le fantôme d’une femme. Tout en évitant le fantôme, regardez autour de la maison. Vous trouverez ici une porte avec une serrure à combinaison qui nécessite une carte. Trouvez une autre porte à proximité, franchissez-la et prenez la porte de droite. Traversez cette pièce jusqu'à la suivante, en utilisant le trou dans le mur, et sortez-la du meuble avec la photo. carte. Maintenant, vous pouvez y retourner. Courez vers la porte et ouvrez-la avec la carte. Après avoir déménagé dans un autre monde, un nouvel article - glisser.

Maintenant, vous pouvez sortir. Il y a un immense domaine à deux étages juste de l’autre côté de la route, mais vous n’en avez pas besoin. Vous avez besoin de la maison qui est à gauche. En approchant de cette maison, le communicateur fonctionnera ; utilisez-le pour trouver la source de la résonance. Entrez dans la maison et franchissez la porte blanche dans le couloir étroit pour entrer dans le garage. Dans le garage, prenez-le sur la civière à gauche de la voiture document - demande d'examen (9/40). Quand le cauchemar commence, sors-le de la chambre document - rapport d'enquête (10/40), que regardait le fantôme d'un médecin. Continuez à vous déplacer dans le cauchemar jusqu’à ce que vous vous retrouviez à l’asile du phare. Récupérez-le là glisser, allongé sur fauteuil roulant, puis entrez et examinez l'homme sur la chaise. Après être sorti du cauchemar, prenez le boulon de la poitrine du mort.

Pochette pour fusil de chasse- du côté du casemate à deux étages, montez l'échelle jaune et longez le balcon. Après avoir touché le piège, débarrassez-vous de l'ennemi qui court vers vous. Au bout du balcon se trouveront un cadavre et une boîte contenant une pochette pour fusil de chasse à l'intérieur.


Déplacez-vous dans les pièces en tuant les ennemis jusqu'à atteindre une impasse. Il y a deux portes ici - celle de gauche peut être ouverte si vous tirez un boulon électrique sur le bouclier sur le côté (vous ne l'avez pas encore) - la porte elle-même vous ouvrira avec une coupe plutôt inutile, donc il vaut mieux ne pas pour gaspiller le boulon. Ouvrez la porte de droite ; pour cela, combinez deux ondes afin qu'elles correspondent en amplitude et en fréquence. À l'intérieur, vous pouvez trouver arme - fusil de chasse. Rassemblez des fournitures, puis retournez à Union. Courez le long du deuxième signal de résonance que vous avez découvert après le premier le long du signal supplémentaire (regardez la carte). Dans la maison, allez dans la pièce du fond, tuez les ennemis et utilisez le communicateur pour trouver fragment de mémoire (5/24). Plus loin par la porte, derrière les caisses, trouvez une trappe et descendez. Il y a un ordinateur ici, utilisez-le pour accéder à l'arsenal « Réseau ».

Lorsque vous aurez examiné les deux points de résonance en fonction de la tâche, un nouveau apparaîtra, qui pointera vers le centre touristique. Avant de repartir, mieux vaut s'installer dans un refuge, s'y ravitailler et récupérer.

Au Visitor Center, dirigez-vous vers la porte du fond, qui s’ouvrira automatiquement. Descendez et activez le communicateur pour en activer un autre fragment de mémoire (6/24). Après l'avoir regardé, retirez-le de la table document - Magazine Communicateur Turner (11/40). En récupérant ce magazine, votre carte sera mise à jour et les employés décédés de Mobius Corporation y seront marqués, à partir desquels vous pourrez récupérer diverses fournitures ou munitions. Si vous essayez de partir, vous serez à nouveau photographié. Courez en avant, affrontez vos adversaires et sortez vers la liberté. Retournez voir Liam à la cachette et dites-lui ce que vous avez vu. De cette façon, vous recevrez une récompense pour la quête" Signal inhabituel" et complétez-le.

Pièces pour fusil de sniper- Allez dans un autre abri sur la carte, là où pointe le marqueur sur la carte. En passant devant l'atelier de réparation automobile (sera sur votre gauche), en vous approchant du marqueur, vous trouverez une maison qui sera verrouillée. Mais derrière lui se trouve un garage où se trouvent des pièces pour un fusil de sniper. Vous pouvez désormais réparer le fusil trouvé via l'établi ou l'inventaire.

A la porte du nouvel abri, tirez un verrou électrique dans le panneau pour soulever la porte du garage. Tuez l'ennemi à l'intérieur, puis utilisez votre communicateur pour révéler fragment de souvenirs (7/24).

Entrez dans l'abri par la porte de gauche et sur l'une des tables (à côté de la caisse) prenez document - rapport 00122 : recrutement (12/40). Allez au Pit Stop Diner, le marqueur sur la carte l’indique. Ne manquez pas le banc sur votre chemin figurine avec une clé(point de repère - champ avec des ennemis et à côté du pointeur). Un nouvel ennemi erre à proximité ; dès qu'il vous verra, il commencera à faire du bruit et à attirer l'attention d'autres monstres ; il vaut mieux le tuer à longue distance (utilisez un fusil). Près du restaurant, allumez le communicateur et déchiffrez le signal en vous rapprochant du fantôme de Lily. Entrez, allez vers la porte du fond et essayez de l’ouvrir. Il y a un trou à proximité, déplacez le meuble et rampez à l'intérieur. Prends-le par terre Poupée Lys.

Faites le tour du restaurant et trouvez la fenêtre qui mène à la buanderie arrière. Ici, examinez la poubelle pour trouver des traces du fantôme. Après avoir reçu un repère sur la carte, partez dans sa direction. Dès que vous vous éloignez du restaurant, vous serez attaqué. Après avoir vaincu les ennemis, continuez vers le marqueur. Arrivé à l'endroit balisé, utilisez le communicateur et suivez les traces de votre fille. Périodiquement, vous devez interagir avec des objets qui se trouvent au sol (ils seront mis en évidence). Répétez les mêmes étapes près de la compagnie maritime (un peu plus loin de l'atelier de réparation automobile).

Après avoir examiné les lieux, Sébastien conclura que Lily a couru vers les entrepôts. Entrez sur le territoire et inspectez la porte, pour l'ouvrir, vous devez fournir de l'électricité. Trouvez le fil qui mène exactement au panneau souhaité, faites le tour des conteneurs et cassez la chaîne. Derrière lui, affrontez les ennemis et utilisez le bouclier. En appuyant sur l'interrupteur, vous allumez l'électricité. Franchissez maintenant la porte qui était auparavant verrouillée. Cassez le plateau et longez le mur de gauche, passez sous les étagères, tuez le monstre et montez les escaliers jaunes. Dans la première pièce sur l'étagère se trouve document - rapport 00654 : séparation du noyau (13/40). Dans la pièce voisine, ramassez la deuxième poupée sur le sol. Après avoir regardé la cinématique, retournez dehors et retournez voir O'Neil, en vous frayant un chemin à travers les ennemis. De lui, vous recevrez un masque à gaz et un mot de passe pour l'ordinateur de l'abri nord, nécessaires pour traverser le tunnel menant à la sortie B2 et au point de transition vers l'emplacement avec la mairie.

Chapitre 4. Dans les coulisses

Après avoir reçu un masque à gaz de Liam, vous recevrez un nouvel objectif : vous devrez vous rendre au refuge nord (vous y étiez) et utiliser l'ordinateur pour accéder au « Réseau ». Désormais, vous pouvez utiliser le stand de tir de l'hôpital (pour une simple formation ou tester de nouvelles compétences), pour cela, utilisez la porte blanche du bureau. Une fois au refuge, parlez à Kidman. Ensuite, prenez document - rapport 00122 (14/40), est situé près de l'entrée du refuge. Vous pouvez maintenant utiliser votre ordinateur pour accéder au « Réseau ». Avancez le long du couloir, entrez dans la pièce de droite et utilisez l'ordinateur sur la table (près du cadavre) pour obtenir document - Courriel sur la croissance syndicale (15/40).

Pochette pour arbalète « Guardian »- sortez sur le balcon et descendez. Toutes les portes ici sont verrouillées, mais en face il y a un escalier jaune - montez-le et ouvrez la porte. Dans la pièce sur le cadavre, vous pouvez trouver une pochette pour arbalète.
Après avoir pris la pochette, retournez aux portes verrouillées et approchez-vous de la porte avec la moustiquaire. Ici, activez le communicateur, vous devez configurer deux vagues. En accomplissant cette tâche simple, vous désactiverez le système de verrouillage. Et maintenant, des ennemis commenceront à apparaître depuis les trois portes verrouillées. Vous n'avez pas d'autre choix que de leur tirer dessus.

Après avoir affronté les ennemis, vous pouvez inspecter les lieux et collecter des ressources, puis franchir la porte avec le moniteur. Une fois dans les tunnels, abaissez l'interrupteur qui permettra d'évacuer l'eau, puis descendez les escaliers. Passez de l'autre côté et montez plus haut, il y a un autre interrupteur qui fera baisser le pont. Continuez à avancer et lorsque Sebastian mettra le masque à gaz, vous passerez à la vue à la première personne. Un grand nombre d'ennemis vous attendront devant vous, mais vous ne pouvez utiliser qu'un couteau ou une hache comme arme, alors essayez de vous déplacer avec précaution et de ne pas avoir d'ennuis. Lorsque vous atteignez la porte blanche avec la serrure électronique, faites attention aux fils : vous devez les suivre. Une fois à la fourche, tournez à gauche dans un tunnel sombre. Allumez la lampe de poche pour découvrir figurine avec une clé, qui repose sur un tonneau.

Cassez-le et prenez la clé, puis revenez à la fourche et avancez plus loin le long des fils. Les fils vous mèneront à un panneau électrique avec quatre interrupteurs à bascule. Pour l'activer, vous devez allumer toutes les lumières en abaissant les interrupteurs à bascule dans l'ordre souhaité : 1, 2 et 4.

Franchissez la porte ouverte et montez les escaliers. Une fois à l'étage, Sebastian retirera le masque à gaz et vous reviendrez en mode caméra normal. Utilisez l'ordinateur qui se trouve sur la table à gauche. Là, vous recevrez document - email "Extension et Données" (16/40).
Après cela, courez le long du couloir. Derrière la porte blanche, approchez-vous du cadavre et utilisez le communicateur pour ouvrir fragment de mémoire (8/24). Retourner à porte d'entrée pièces, il y a un trou de ventilation sur le côté droit - traversez-le. Utilisez l'ordinateur dans la pièce pour vous déplacer vers l'emplacement où se trouve le bureau du maire. Après vous être reposé à l'abri, sortez, où un nouveau chapitre commencera.

Chapitre 5. Attendre

Allez au marqueur vert, utilisez le communicateur près du belvédère pour obtenir fragment de souvenirs (9/24). Une fois à proximité du passage vers l'Hôtel de Ville, il sera bloqué par des barbelés. Examinez le cadavre cloué sur la tête du soldat document - photo de Sebastián Castellanos (17/40). Après avoir traversé le grillage, vous vous retrouverez dans la cour. Et ici, un Gardien avec plusieurs têtes de filles apparaîtra parmi les cadavres, qui utilise une scie circulaire comme arme principale.

Patron : Gardien

C'est le boss que vous devez vaincre pour progresser. Il y a trois endroits dans la cour avec un fil tendu - un piège, si vous le frappez, le mode photographie au ralenti sera activé. Pour commencer, fuyez simplement le boss, explorez l'arène de combat pour trouver ces pièges et étudiez les habitudes du Gardien. Vous devez attirer le boss dans ces pièges et lui tirer dessus pendant que le mode lent est en cours d'exécution. Si vous ne parvenez pas à les activer ou si vous les utilisez mal, attendez simplement un coup violent du Gardien, revenez en courant et tirez quelques coups. Il y a aussi une cloison avec deux portes, où vous pouvez vous cacher pendant un moment pendant que le patron enfonce les portes. Après avoir vaincu le monstre, récupérez le gel déposé (5 000 unités), puis entrez dans le bâtiment de l'hôtel de ville.

Parlez au soldat blessé, il vous dira les informations sur l'intrigue et vous donnera Le communicateur de Harrison. Après la conversation, franchissez la porte devant vous et continuez vers le grand hall avec la scène du meurtre. Il n'y a pas grand chose à faire ici, franchissez la porte à gauche, tournez à gauche et montez les escaliers. Au deuxième étage, passez derrière le rideau et regardez autour de vous. Il y a ici un tableau accroché au mur à gauche qui sert d’indice pour le puzzle. Ici, sous le tableau dans le vase, prenez les roses rouges. Prenez le collier sur le support et accrochez-le au mannequin, puis tournez-le vers la caméra. Placez les roses dans le vase blanc, puis utilisez l'appareil photo. Concentrez l'image et prenez la photo. Après avoir pris une photo, le tableau se transformera en un véritable couloir.

En passant dans le couloir, ne manquez pas le document - article dans le Crimson Post (18/40), il reposera sur la table basse près du tableau avec l’inscription « Appréciez le chef-d’œuvre ». Après avoir examiné tous les tableaux, retournez-vous et constatez qu'un nouveau est apparu sur le mur. Examinez-le, puis courez jusqu'au bout du couloir, ici une porte s'ouvrira sur le côté. En approchant d'une autre image, un maniaque commencera à vous parler, après la conversation la porte s'ouvrira derrière vous. Dans l'arrière-salle, prenez le document - photo d'un employé de Mobius décédé (19/40) qui repose sur la table. Descendez les escaliers et approchez-vous de la chaise à tête de mannequin. Lorsque vous vous trouvez dans une pièce avec de nombreuses personnes gelées, allez à la porte et prenez-la sur la table à gauche. document - remarque (20/40).

Patron : Obscura

À l’intérieur, activez l’émetteur et regardez la cinématique. Un boss apparaîtra - Obscura - vous ne pouvez pas le tuer, mais vous pouvez l'étourdir pendant une courte période. Périodiquement, elle photographie l'émetteur, ce qui entraînera son arrêt temporaire. Votre tâche : survivre simplement jusqu'à la fin du compte à rebours. Si l'Obscura a arrêté le temps, retrouvez-le et tirez quelques coups jusqu'à ce que le compte à rebours recommence. Une fois le temps écoulé, le monstre disparaîtra.

Sortez par la porte et avancez, lorsque vous vous retrouvez sur le balcon du deuxième étage, tournez à gauche pour entrer dans la pièce. Ici sur la table se trouve document - rapport 00213 : Gestion sociale syndicale (21/40). Après cela, retournez dans la salle du meurtre, un nouveau passage y apparaîtra. Il sera derrière lui figurine avec une clé. Allez à droite, traversez plusieurs pièces et trouvez-en une autre dans la pièce avec les bibliothèques sur la table document - constat 00977 : dégâts structurels (22/40). Après avoir fini d'examiner les pièces, quittez la mairie et discutez avec vos partenaires, après quoi le prochain chapitre commencera.

Chapitre 6. En chasse

Pochette pour seringue- après avoir quitté la mairie, allez à gauche et trouvez le cadavre d'un soldat, vous lui prendrez une pochette.

Retournez à l'ordinateur, qui vous mènera au « Réseau ». Ici, sortez de la pièce et avancez en ouvrant deux portes le long de côté gauche(l'un d'eux sera verrouillé avec une serrure à combinaison utilisant une fréquence).

Pochette pour pistolet- derrière la porte du fond sur le côté gauche se trouvera un cadavre sur lequel vous trouverez une pochette.
Suivez le couloir sur le côté, tuez les ennemis, puis descendez. Déplacez-vous vers la pièce avec des moniteurs. Ici, le personnage principal s'arrêtera pour visualiser un souvenir. Lorsque vous avez terminé le visionnage, prenez la diapositive qui se trouve sur la table.

Courez le long des couloirs en évitant le dangereux monstre. Mais à la fin, il faudra quand même lui tirer dessus avec un pistolet. Lorsque vous vous retrouvez devant une porte avec un symbole rouge indiquant un abri, ne vous précipitez pas pour entrer. Tout d’abord, ouvrez la porte à proximité avec la serrure à combinaison et l’écran. A l'intérieur de la pièce se trouve la table document - Rapport 00532 : Branche centrale (23/40). Dans la pièce où se trouve l'ordinateur du réseau, vous regarderez une autre cinématique. Après avoir parlé avec Hoffman, utilisez l'ordinateur à proximité pour enregistrer document - E-mail « Candidats principaux » (24/40). À l'aide de l'ordinateur, rendez-vous à l'emplacement du théâtre.

Dans la rue, utilisez votre communicateur pour détecter fragment de souvenirs (10/24). Allez à gauche et essayez d'ouvrir l'entrepôt, mais vous avez besoin d'une clé pour ce faire. Allez à la station-service et examinez les cadavres en feu. Ici, vous pouvez activer le communicateur et trouver fragment de souvenirs (24/11). Après cela, un monstre apparaîtra qui ressemble à un Gardien. Procédez comme d'habitude, mais cette fois sans possibilité de ralentir. Le tuer nécessitera beaucoup plus de tirs que la fois précédente. Trouvez un cadavre sur une chaise dans la pièce du fond, utilisez le communicateur à côté pour voir fragment de souvenirs (12/24). Après cela, essayez de quitter le café. Lorsque vous entendez de la musique, rendez-vous dans le juke-box d'où elle vient. Soudain, la femme de vos cauchemars apparaîtra. Avancez et voyez une femme sortir du miroir. Évadez-vous rapidement par la porte, continuez à courir jusqu'à ce que vous échappiez au cauchemar (interagissez avec le miroir pour sélectionner la bonne porte). Après quoi, dans la main de l'homme assassiné, assis sur une chaise, un glisser. Prenez-le et sortez.

Pochette pour fusil de sniper- Après être sorti par l'entrée principale du restaurant, avancez un peu et tournez à gauche, au coin du café. Fouillez le cadavre sur le porche, vous trouverez une pochette dessus.

Traversez la rue depuis le restaurant et en descendant la rue, vous trouverez le bar personnel du diable. Prenez-le à l'intérieur de la table (sur le côté droit) document - journal du barman (25/40). Après cela, examinez la carte, vous devez vous rendre à gauche du restaurant pour trouver une zone fermée par une clôture (de là, vous pouvez entendre des coups de feu et des appels à l'aide). Après avoir ouvert le portail, courez vers le soldat sur le camion renversé si vous souhaitez activer la tâche supplémentaire « Là-bas ».

Pochette pour fusil de chasse- Avant de commencer la tâche facultative « Là-bas », sortez et avancez à droite, franchissez le portail qui vous a conduit ici. Marchez le long de la rue puis tournez au coin, dans la ruelle il y aura des boîtes bleues avec une sorcière blanche errant derrière elles. Tuez-la et sautez par-dessus les caisses ; vous pouvez prendre une pochette sur le cadavre du soldat Mobius.

Suivez le marqueur marqué sur votre carte, qui se trouve en bas de l'emplacement. Vous avez besoin d’une rue où est garé un camion poubelle. Tuez les ennemis, tournez dans la ruelle à droite et utilisez le communicateur près du cadavre de la jeune fille. Ainsi, vous pouvez trouver fragment de souvenirs (13/24). Fouillez-la pour venir la chercher clé, qui ouvrira un entrepôt (était au tout début de l'emplacement).

Fusil à canon long- De retour à l'entrepôt, tuez le monstre et récupérez les fournitures de l'entrepôt. Dans l'une des boîtes, vous récupérerez un nouveau fusil de chasse.

Lorsque la femme effrayante apparaît, essayez d'ouvrir la porte, mais vous n'y arriverez pas. Cachez-vous dans un coin et attendez que la réalité vous prenne le dessus.

Pistolet silencieux- peut être trouvé en accomplissant la tâche supplémentaire « Retour en contact ». Après être passé au « Réseau », allez au marqueur. En allumant le serveur, vous débloquerez des boîtes qui étaient auparavant verrouillées. Retournez voir Sykes à Union et signalez que le travail est terminé. Ouvrez le conteneur dans cet abri, il y aura un nouveau pistolet.

En vous dirigeant vers l'entrée du théâtre, vous verrez que le chemin est bloqué par deux tableaux. Si vous avez déjà étudié attentivement les lieux, vous avez peut-être remarqué ces peintures : l'une dans le bar personnel du Diable et l'autre dans l'hôtel Abode. Les marqueurs nécessaires apparaîtront sur la carte et le communicateur indiquera les points de résonance, ce chapitre se terminera donc.

Chapitre 7. Soif d'art

Tout d’abord, rendez-vous au bar personnel du Diable. Allez dans la pièce du fond et interagissez avec le tableau dans le couloir qui a un sac sur la tête. Vous serez transporté dans une autre réalité. La porte ici est verrouillée, votre tâche est de trouver la clé. Faites demi-tour et courez jusqu’au bout du couloir. Prenez la clé de la main coupée, puis revenez en arrière en évitant les pièges et les ennemis.

En vous approchant de la grille, ouvrez-la avec la clé, penchez-vous et avancez vers la droite en passant les fils-pièges, jusqu'à voir un passage accessible à gauche vers le mannequin. En vous approchant, interagissez avec le mannequin par l'arrière. La première œuvre a été détruite, rendez-vous à l'Abode Hôtel.

Montez au deuxième étage et interagissez avec le tableau. Ici, vous devez rouvrir la grille, ce qui vous obligera à trouver une autre clé. Allez dans la pièce la plus à gauche en évitant l'Obscura. Prenez la clé et ouvrez la grille, mais distrayez d'abord le monstre pendant que vous êtes au fond des couloirs. Après cela, courez vers la grille et soulevez-la.

Ouvrez la porte, accroupissez-vous et passez les prochains fils déclencheurs, faufilez-vous vers le mannequin et coupez-le. Maintenant que le chemin vers le théâtre est dégagé, revenez-y et entrez dans le bâtiment.

Chapitre 8. Première

À l’intérieur du théâtre, montez au niveau supérieur. Avant d'entrer dans la salle du théâtre, où se trouvent des chaises pour les spectateurs, trouvez la création de Stefano, qui se trouve au deuxième étage, utilisez le communicateur et trouvez un morceau de mémoire (14/24). Après avoir regardé la cinématique, courez après Stefano.

Patron : Stefano

Une fois que tout s’est effondré en plusieurs morceaux, avancez en évitant de détecter l’œil énorme. Lorsqu'il commence à se déplacer vers la droite, suivez-le en courant périodiquement pour vous mettre à l'abri. Puis, après avoir attendu que l’œil commence à reculer, passez et courez plus loin. Cela doit être répété plusieurs fois jusqu'à ce que vous passiez devant l'emplacement.

Après avoir descendu les escaliers, longez le couloir et ouvrez la porte. Après la cinématique, la bataille avec Stefano commencera. Le combat avec lui ne sera pas trop difficile comme cela peut paraître. Tout d'abord, "habituez-vous" à son comportement (attaques, mouvements) - cela prendra environ 5 minutes, l'essentiel est de ne pas se précipiter. Les éclairs électriques qui l'étourdissent seront très efficaces au combat. S'ils ne sont pas là, un simple pistolet et un fusil de chasse feront très bien l'affaire (les munitions nécessaires seront dispersées autour de l'emplacement).

Tout au long de la bataille, Stepheno essaiera de vous prendre en photo (cela vous ralentira considérablement), dès que vous verrez la caméra dans les mains du boss, fuyez immédiatement hors de votre champ de vision. Dans la première phase, le boss se téléporte quatre fois puis tente de courir vers Sébastien avec un couteau. Après avoir esquivé l'attaque, tirez quelques coups de pistolet ou de fusil de chasse et fuyez. Cela continue jusqu'à ce qu'il entre dans la deuxième phase. Ici, il se téléportera plus souvent et le fera de manière chaotique. De plus, un énorme œil apparaîtra sur l'emplacement, qui attaque avec des tentacules. Dans cette phase, choisissez un coin éloigné qui vous convient et tirez depuis cet endroit. De plus, des cubes rouges seront ajoutés à son arsenal, qui exploseront - il vaut mieux les éviter. Et quand Stefano court furieusement vers vous, tirez-lui dessus pour le renverser. Après avoir vaincu le boss, regardez la cinématique et le chapitre se terminera là.

Chapitre 9. Nouveau mal

Continuez jusqu'à l'autel rituel, qui vous emmènera dans un endroit complètement différent. Franchissez la porte, descendez les marches et retrouvez-vous dans une pièce avec quatre chaises de torture. Récupérez le butin et continuez. Lorsque vous descendez les marches, prenez-les vers la droite pour trouver une petite meurtrière menant à une salle de ravitaillement secrète. Une fois que vous avez tout récupéré, revenez sur vos pas et continuez votre chemin.

Descendez au sous-sol, où se trouvent une grille verrouillée devant et un mécanisme avec une poignée manquante. Le sous-sol est rempli de cellules de détention, verrouillées par défaut. Je recommande d'abord d'inspecter chaque caméra et de tirer sur tous les monstres avec un pistolet (un tir précis dans la tête). Ceci est fait parce qu'après avoir appuyé sur le levier souhaité, toutes les caméras s'ouvriront. Tous les adversaires menteurs avec la tête intacte sont vivants, il est donc préférable de les tuer tout de suite. Dans l'une des chambres de l'aile gauche, si vous regardez la porte verrouillée qui mène plus loin, il y a une figurine avec une clé. N'oubliez pas de le récupérer après l'ouverture de tout ici.

Allez vers les caméras dans l'aile droite et près de la dernière, un peu plus loin, retirez la poignée d'un appareil. Toutes les caméras s'ouvriront. Récupérez le butin des ennemis tués et accédez à un autre mécanisme auquel vous devez attacher une poignée. Mais ne vous précipitez pas. À droite se trouve une grille menant à une pièce séparée. Il y a une table sur laquelle repose un document - la première page de « Soumettre à la liberté » (26/40). Il y a aussi une table et un banc - sur le banc il y a une pochette pour l'arbalète Guardian.

Soulevez maintenant le gril à l'aide de la poignée. Il y a plusieurs cellules dans ce couloir. Vous avez besoin de la deuxième caméra à droite. Entrez-y et tuez le soldat Mobius couché. A gauche se trouve un passage dans le mur. Accroupissez-vous et rampez là pour utiliser le communicateur dans une autre pièce et trouver un morceau de mémoire (15/24).

Faites de même avec la deuxième caméra à gauche. Seulement, il sera initialement ouvert - allez-y, détruisez les caisses et vous verrez un passage menant à la pièce suivante, avec un cadavre et des cartouches de pistolet. Le cadavre près de la porte est un zombie vivant, alors tuez-le à l'avance d'un tir dans la tête bien placé.

Après une série de visions et de cauchemars divers, vous vous retrouverez dans une pièce avec des zombies en feu. Tuez-les, puis allez au mur avec le panneau en feu. Bientôt, un passage apparaîtra ici et vous pourrez utiliser le miroir pour acheter des améliorations pour Sebastian, ainsi qu'ouvrir les casiers. Entrez dans une immense salle avec des plaques et des canaux métalliques. Le chemin vers l'avant est bloqué par une grille - vous devez l'ouvrir.

Montez les escaliers jaunes et vous verrez quatre vannes. Tournez la valve la plus à gauche pour régler la plaque la plus proche de la grille. Cela peut être fait aussi facilement que possible : tournez la partie étroite de la plaque vers le gril. Mais en général, il est préférable d'ajuster d'abord le deuxième levier de gauche à droite pour que la plaque gauche, avec ses canaux, s'aligne avec les deux sorties extérieures.

prochain tour partie centrale de sorte que le canal le plus large coïncide avec celui du haut (au moins dirigé vers la grille). Tournez ensuite la valve gauche pour retourner la plaque la plus éloignée (la plus proche de la grille) afin que la partie étroite soit dirigée vers la grille. Enfin, tournez la valve la plus à droite pour que les canaux de la plaque de droite s'alignent avec les canaux du bord droit.



Maintenant, descendez et avancez, après la cinématique, un nouveau chapitre commencera.

Chapitre 10. Initialement caché

Ici vous rencontrerez nouveau compagnon, dont le nom est Esmeralda Torres, après avoir tué tous les monstres, parcourez ensemble la foule de zombies et lorsque vous entrez dans la pièce, vous pouvez lui parler calmement et découvrir les informations qui vous intéressent.

Après la conversation, suivez simplement votre compagne et aidez-la à affronter ses adversaires. Lorsqu'il rencontre un nouvel ennemi avec un lance-flammes, il disparaîtra rapidement, mais laissera derrière lui plusieurs zombies enflammés.

Cachez-vous derrière un abri et tirez-leur dessus (essayez de tirer directement dans la tête), si vous manquez de munitions, vous pouvez attaquer furtivement à couvert ou laisser tous les ennemis à votre partenaire (mais cela prendra très longtemps). Après avoir traversé les hordes d'ennemis, vous vous retrouverez devant un arbre avec un drapeau rouge, il y aura un nouvel abri à proximité, descendez-y. Après avoir discuté avec vos alliés, un nouveau chapitre commencera.

Chapitre 11. Réunion

Retrouver au refuge document - Journal de Torres (27/40) allongé sur la table. Dans le journal, vous pouvez découvrir ce qui a exactement poussé Torres à participer à l'opération de sauvetage de Lily. A l'intérieur du coffret situé dans l'abri, vous trouverez le premier cryobolt. Faites attention à ce que Kidman dira dans la conversation à propos d'un cadeau laissé dans le bureau de Castellanos. Il y a un miroir dans la pièce voisine - entrez dans le bureau et allez exactement au bureau du détective, où est accroché le panneau d'information. Juste en dessous, vous trouverez glisser.

Utilisez votre ordinateur pour revenir au réseau. Fouillez la pièce, emportez-la condensateur, qui vous sera utile plus tard. Sortez et au portail, utilisez le panneau électrique sur le côté, actionnez tous les interrupteurs à bascule pour l'ouvrir. Tournez à gauche là où se trouve le cadavre brûlé. Près de la porte il y a un support rouge avec des bougies - dessus se trouve glisser.

Entrez dans la pièce de droite, où repose le cadavre d'un soldat de Mobius avec une seringue. Il y a ici un chariot qui peut être écarté pour accéder à une caisse de fournitures. Allez à la cachette d'Hoffman, ici vous pouvez voir fragment de souvenirs (16/24), vous découvrirez donc que la jeune fille est allée à l'autre bout du laboratoire, dans la zone réglementée. Explorez l'ordinateur pour obtenir document - dossier "Hoffman Records" (28/40). Allez dans la zone réglementée, derrière le couloir il y aura le cadavre d'un soldat Mobius avec pochette pour fusil de chasse. Descendez l’ascenseur. Il y a des tourniquets de sécurité et deux gardes morts devant. A gauche, à travers la fenêtre, on aperçoit un ordinateur et une pièce avec un miroir. Utilisez votre ordinateur pour obtenir document -dossier « Protocoles de sécurité » (29/40). Passez devant le laboratoire avec les flacons, avancez et voyez-en un autre fragment de souvenirs (17/24). Vous apprendrez que vous ne pouvez franchir la porte que si vous possédez une puce cérébrale. Maintenant, votre tâche est de le trouver. Pour cela, placez-vous face à la porte qui nécessite une puce cérébrale. Passez derrière le paravent à gauche, où se trouve un cadavre sur une civière. Sera fixé au mur document -rapport "Échec de l'intégration dans STEM" (30/40). Tournez à gauche depuis la porte et vous trouverez des escaliers menant à l'étage. Tout d'abord, allez à gauche des escaliers pour trouver une petite porte menant à la morgue. Entrez-y et tournez dans la pièce du fond à gauche. Sur le chariot, vous trouverez document -Rapport d'enquête sur l'accident (31/40). Après cela, ouvrez la porte en tirant un boulon électrique sur le bouclier. Courez le long du tunnel et entrez dans la pièce à droite. Interagissez avec l'ordinateur pour obtenir document - dossier "Observation de la fosse" (32/40).

Lorsque vous essayez de revenir par le même chemin, une femme vous attaquera. Évitez-la en vous cachant derrière des piliers et un canapé. Essayez d'abord d'aller à droite, mais la femme renversera tout un pilier, bloquant votre chemin. Va à gauche. Courez pour descendre les marches à temps. Ci-dessous vous devrez changer le sens du mouvement afin de sortir du piège et de ne pas tomber dans les yeux d'une femme étrangère.

Courez le long du couloir et dans le hall avec fauteuil roulant tournez à droite pour le trouver sur la table au coin de la rue document -rapport d'examen (33/40). Déplacez-vous maintenant vers le côté gauche du hall pour trouver un document -lettre du chef de la police (34/40). En fin de compte, Castellanos achèvera le morceau de lui-même laissé dans STEM après le Beacon, vous aurez donc revolver. Prenez-le également sur la table près de l'ordinateur glisser.

Revenez en arrière et montez les marches. Après avoir tué les ennemis, rendez-vous au laboratoire n°3. Allez dans la pièce du fond, où un inconnu est allongé sur la table d'opération. Interagissez avec l'ordinateur dans le coin le plus à gauche pour obtenir document -dossier « Le Cas de l'Agent » (35/40). Maintenant au même étage, rendez-vous au laboratoire n°2. Utilisez votre communicateur pour afficher fragment de souvenirs (18/24). Fouillez le corps du soldat Mobius pour le récupérer pochette pour seringue. Dans le laboratoire n°3, qui se trouve au deuxième étage, entrez dans la pièce où une personne est allongée sur la table d'opération. Examinez les panneaux suspendus - il y aura différentes combinaisons de codes. Essayez d'entrer chacun d'eux à la borne située aux pieds du mort. Tôt ou tard, le code fonctionnera et l’appareil sera retiré de la tête de l’employé. puce cérébrale. Prenez-le et ouvrez la porte verrouillée.

Boss : Lance-flammes

Lorsque vous atteindrez le laboratoire n°4, vous rencontrerez Yukiko et Liam. Ce dernier est le patron et votre connaissance, qu'il faudra tuer. Si vous avez les compétences nécessaires pour tirer avec un fusil de sniper (ainsi que les compétences nécessaires), quelques tirs à la tête vous suffiront. Sinon, vous devrez vous cacher longtemps derrière les colonnes et attendre les bons moments pour tirer avec un pistolet ou un fusil de chasse. Les boulons ne sont efficaces que s'ils sont utilisés sur des objets spécifiques, comme un réservoir d'azote ou un panneau électrique. Le premier causera des dégâts importants au lance-flammes, et le second l'étourdira pendant une courte période. Utilisez également des interrupteurs pour activer le système d'extinction d'incendie. Après l'avoir vaincu, parlez à Yukiko et récupérez lance-flammes défectueux, allongé à côté de Liam.

Utilisez votre communicateur pour afficher fragment de souvenirs (19/24). Avancez ensuite le long du couloir, dans la pièce où se trouve l'appareil que Liam a demandé de faire exploser. Contourner l'appareil et le détruire figurine avec une clé. Parlez maintenant à Torres et ordonnez-lui de faire exploser l'appareil.

Chapitre 12. L'abîme sans fond

Vous vous retrouverez dans un lieu inconnu où Théodore vous a traîné. Allez vers la source de lumière, tournez à droite et allez vers une autre pour récupérer pochette pour pistolet. Ensuite, vous devrez vous déplacer sur place, tuant des adversaires. Commencez par tuer les ennemis, puis tournez le levier près de la porte.

L'emplacement suivant regorge de monstres - vous devez accéder aux escaliers qui descendent. Descendez et regardez une longue cinématique. Quand tu vois une statue en feu, approche-toi et prends-la sur l'autel. document

Sortez et vous verrez un ennemi avec un lance-flammes. Il est IMPORTANT que vous le tuiez, car à sa mort, il laissera tomber l'une des deux pièces manquantes du lance-flammes. Allez également vers le théâtre, mais tournez à gauche. Descendez jusqu'à la faille et montez jusqu'au parking à gauche. Vous pouvez utiliser un communicateur pour faciliter la détection du point de résonance. Allez vers le cadavre du soldat Mobius mort, fouillez son corps et prenez-le. pochette pour fusil de sniper.

Entrez-y, parlez à l'homme qui vous montrera l'ordinateur. Interagissez avec lui pour passer au sous-niveau expérimental. Tuez les ennemis dans le couloir, puis passez par le conduit d'air jusqu'à la pièce suivante. Tuez les ennemis, accédez au panneau électrique et faites tout ce que vous faites habituellement. Dans mon cas, il a fallu baisser les premier, deuxième et quatrième interrupteurs à bascule. Allez à la porte du laboratoire, et lorsque vous serez à l'intérieur, Sebastian contactera automatiquement Sykes. Après la cinématique et la disparition de Sykes, allez dans la pièce avec la capsule (baignoire) et récupérez-la sur le stand glisser(Pour récupérer la dernière diapositive, retournez au bureau, parlez à Kidman, le chat noir vous montrera la diapositive). Sortez-le de la boîte dans le coin gauche fusil à double canon.

Il y a plusieurs ennemis avec des lance-flammes à l'emplacement d'Union - tuez-en un autre, prenez le rôle et fabriquez une autre nouvelle arme grâce à l'artisanat dans votre inventaire - lance-flammes.

Également dans le laboratoire avec la capsule, vous pouvez lire un rapport sur la sortie de secours de STEM. Il reste donc à voir si Sykes a réussi à s’échapper.

Après avoir fait ça quête secondaire va à la cachette de Sykes et trouve sur la table document - lettre de Sykes (37/40).

Retournez dehors. Dans l'allée avec le camion poubelle, qui se trouve à droite du bar personnel du Diable, repose le cadavre d'un soldat avec pochette pour fusil d'assaut. Un autre pochette pour fusil d'assaut vous pouvez le trouver sur le cadavre gisant derrière l'Abode Hotel. N’oubliez pas non plus de visiter le bar personnel du Diable pour trouver dans le couloir où se trouvait le tableau de Stefano. figurine avec une clé. Entrez dans l’Abode Hotel, après quoi Sebastian contactera Hoffman. Après votre conversation avec Hoffman, prenez votre temps et regardez autour de vous. Sur la table en face de la cheminée se trouve document - Le journal d'Hoffman (38/40).

Quand vous serez prêt, parlez-en à Hoffman. Suivez la fille en tuant périodiquement des adversaires. Faites attention aux conteneurs qui tombent sous la sphère de protection et réapprovisionnez vos munitions à temps. Vous pouvez prendre des munitions auprès d'Hoffman elle-même depuis sa ceinture. Finalement, vous surmonterez le mur de feu.

Chapitre 14. L'autel ardent

Courez en avant, sans manquer de ressources dispersées, montez les marches et assurez-vous de les ramasser à l'autel document - écrit de Théodore Ier (39/40). Ouvrez la porte devant vous. Vérifiez d’abord le passage à droite. Dans la pièce avec le miroir, sur la table vous trouverez dernière pochette pour fusil d'assaut. Après cela, allez à gauche et vous vous retrouverez dans une salle avec des cellules en feu suspendues. Des adversaires enflammés apparaîtront, sur lesquels vous pourrez simplement tirer. Ensuite, courez dans le passage où des tuyaux avec du feu sont visibles. Approchez-vous de la grille derrière laquelle le feu est visible et descendez les marches à droite de celle-ci. Tirez sur les adversaires derrière les barreaux et tirez sur le levier. Au bout d'un moment, la grille se lèvera. Fouillez la pièce, puis remontez à l'étage, car la deuxième grille devrait également se lever.

Passez une autre porte, suivez le couloir à droite (il y aura un réservoir d'azote liquide dans le couloir) et dans la pièce près du mur trouvez le même levier (ce n'est pas si facile à remarquer). Tirez. Vous verrez la porte dont vous avez besoin ouverte. Suivez-les et montez les marches. Tournez la vanne pour éteindre le feu, puis montez un peu plus haut les marches. Entrez dans la pièce de gauche et prenez-la sur la table devant. document - écrit de Théodore II (40/40).

Grimpez et tirez sur le petit levier en haut pour éteindre les tuyaux d'incendie. Vous devriez vous souvenir de cette mécanique de la première partie du jeu. Déplacez-vous le long du mur de droite pour trouver une porte. Lorsque vous vous en approchez et essayez de l'ouvrir, des ennemis vous attaqueront - tuez-les. Derrière la porte sur la table se trouve l'avant-dernière pochette pour fusil de chasse. Ensuite, franchissez plusieurs barrières enflammées, tuez les monstres et prenez l'ascenseur jusqu'à Théodore. Quand vous vous levez, ne vous précipitez pas ! Ouvrez le communicateur et utilisez les escaliers au fond de la pièce pour descendre dans la mare de sang. Ici vous pouvez trouver fragment de souvenirs (20/24).

Après la cinématique, vous devez fuir le psychopathe avec une tronçonneuse, après la vidéo, vous pouvez le tuer. Après cet ennemi, vous devrez combattre la tête sûre. Après les avoir tués trois fois, vous commencerez une autre cinématique, à la fin, une autre créature vous attaquera - vous pouvez la tuer assez rapidement. Pour ce faire, attirez-la dans le feu ou vous pouvez toujours lui tirer dessus. Ceci conclut le chapitre.

Chapitre 15. La fin de ce monde

De retour à Union, vous verrez ce que Mira lui a fait. Aujourd’hui, la ville est encore plus fragmentée, il y a plus d’ennemis et ils sont devenus encore plus forts. Suivez Mira à travers les ruines de la ville. Ne manquez pas le détail spécial que l'on peut trouver dans la pièce lorsque vous descendez.

Ensuite, vous devrez combattre les possédés lorsque vous partirez sur la route. Ils sont plus forts que les ennemis précédents, mais ils peuvent être renversés et achevés. Au total, vous devez survivre à de telles batailles trois fois, à chaque fois il y aura plus d'ennemis, alors ne gaspillez pas de munitions. Après avoir rattrapé le monde, vous irez dans un autre endroit et commencerez un nouveau chapitre.

Chapitre 16. Purgatoire

Franchissez la porte pour voir ce qui est arrivé au monde. Courez après Mira en tuant des monstres ordinaires.

Avancez dans la zone enneigée et utilisez le communicateur près du pilier pour écouter fragment de souvenirs (21/24). Allez à droite et écoutez-en un autre près d'un autre pilier fragment de souvenirs (22/24). Après cela, passez à droite grand bâtimentà voir ensuite fragment de souvenirs (23/24). Monte vers la maison, regarde-en une autre fragment de souvenirs (24/24) et suivi, où une cinématique commencera.

Patron : Mira


Ici, vous commencerez la bataille avec le boss - Mira. Tout d'abord, examinez attentivement le patron, tout lui points faibles peut être vu immédiatement. Après cela, prenez votre arme la plus puissante et tirez au centre du ventre, après l'explosion, tirez dans le bras. Après l'avoir détruit, tirez sur le deuxième bras, puis tirez dans la tête. Vous pouvez reconstituer vos munitions en tuant des araignées et en détruisant des adversaires gelés.

Chapitre 17. Sortie. Le final

Dans ce chapitre, tout est beaucoup plus simple. Vous devez vous rendre à la maison et monter au deuxième étage, dans la chambre des enfants de Lily.


En parallèle, vous devrez contrôler Kidman, qui doit détruire plusieurs soldats de Mobius. Sinon, le dernier chapitre du jeu est une longue cinématique.

Ceci termine la procédure pas à pas sur le site !

Le mal intérieur 2.Procédure pas à pas

Le personnage principal est un jeune détective Sebastian. Sa maison est en feu et il est donc nécessaire de sauver sa fille, Lily, au plus vite. La porte d'entrée (centrale) s'avère bloquée, passez donc par la fenêtre du côté droit. Une fois à l'intérieur, montez rapidement au 2ème étage. Sebastian retrouve sa fille dans la chambre des enfants. Bientôt, tout cela se révèle être un cauchemar et en fait, l'homme n'a pas pu sauver sa fille à ce moment-là.

Sebastian reprend ses esprits déjà au bar. 3 ans après les événements survenus à l'hôpital Mayak, l'agent spécial Kidman vient le voir. Au cours des dernières années, le personnage principal a réussi à se mettre sur les traces de l'organisation Mobius, à l'origine de toutes ces expériences de fusion des consciences avec la machine STEM.

Kidman révèle que la fille de Sebastian est réellement vivante, mais qu'elle est utilisée comme esprit central dans le nouveau système « STEM ». Le système, à son tour, a parfaitement fonctionné, mais il y a à peine une semaine, il a commencé à mal fonctionner brusquement, et maintenant "Mobius" propose au héros d'éliminer les conséquences de ces problèmes afin de sauver Lily (fille). Le héros doit donc replonger dans le monde virtuel sombre, créé à partir de milliers de souvenirs et de consciences humaines.

Après avoir couru un peu dans le noir, vous vous retrouvez bientôt dans un bureau du commissariat. Kidman vous contactera dans quelques secondes. Examinez attentivement les dessins et les photographies des agents Mobius disparus et qu'il faut désormais retrouver : le commandant du groupe - William Baker, responsable des interactions au combat - Miles Harrison, responsable du support technique - Liam O'Neill, programmeur STEM - Julian Sykes, responsable de la psychanalyse - Yukiko Hoffman.

Chapitre - 2 : « Quelque chose s'est mal passé »

Le mal intérieur 2. Procédure pas à pas

"Poste de police"

Il est temps de quitter votre bureau. Sur la table, la première chose à laquelle vous ferez certainement attention est chat noir- C'est le chat de Kidman. Le premier ♦ se trouvera près du chat "" (1/11). A proximité, regardez attentivement le projecteur de film : vous y verrez les photos collectées. Pour sauvegarder la partie, vous devez utiliser un appareil de communication spécial situé dans la valise - il s'agit d'un terminal de police. Quant aux souvenirs, il faut quand même utiliser un miroir pour se déplacer entre eux, donc rien de compliqué.


"Musée"

Une fois dans la maison du personnage principal avec sa fille et sa femme, vous serez bientôt transporté au musée. Il y aura une image de portes accrochées au mur du fond - allez-y et après cela, la même porte apparaîtra derrière vous. Entre. Allez dans la chambre numéro «102», où vous trouverez à l'intérieur le premier agent - William Baker. Le corps de l'agent spécial s'est figé au moment du meurtre, juste devant la caméra. Un peu plus loin dans la salle rouge il y aura le premier ♦ "" (1/40). Prenez le document et allez maintenant dans la pièce du fond à droite pour écarter les étagères et avancez dans le couloir.

"Maison avec escaliers"

Il y a un téléphone accroché au mur du côté droit - répondez à l'appel. En réponse, quelqu'un se contente de rire. Au 2ème étage il faut ramper sous les décombres, puis ramasser le deuxième ♦ sur la table "" (2/40). Ensuite, montez plus haut - jusqu'au 3ème étage, où se trouve une pièce avec des rideaux rouges. Dans la pièce voisine, il y aura une telle image : un photographe maniaque tue une personne avec un couteau et la photographie en même temps, et le corps se fige à nouveau dans un état mourant. Dans quelques minutes, vous devrez vous cacher du maniaque derrière les canapés de gauche. Ne vous inquiétez pas, il ne vous trouvera pas, alors il quittera bientôt cette pièce.

"Maison tordue avec escaliers"


Par le couloir orné de tableaux, revenez à la maison avec les escaliers. À votre arrivée, vous remarquerez qu'il a déjà changé. Montez au 2ème étage et entrez dans le hall dans lequel se trouve une sculpture représentant une jeune femme (fille) aux nombreux bras, où vous rampez ensuite à travers la grille jusqu'à l'autre côté.

De ce fait, vous vous retrouverez désormais dans une pièce où de nombreux cadavres sont suspendus. Un œil rouge sera dessiné sur l'un des murs, et du côté opposé près du mur il y aura une caméra : approchez-vous-en et après cela, une porte apparaîtra à la place de l'œil rouge. Franchissez les portes et le héros sera photographié.

Maintenant, près du prochain verre, examinez attentivement le corps. Et préparez-vous, car très bientôt, une fille-monstre à plusieurs têtes avec une scie dans les mains fera irruption dans Sebastian. À partir de là, courez d'abord autour des caisses, puis sortez dans le couloir, puis courez le long de celui-ci. A la fin, vous devrez rapidement vous repérer et sauter par-dessus la clôture : la touche qui est responsable du mouvement « En avant » + la touche « E ». Cependant, ce n'est pas la fin : vous devez maintenant monter rapidement dans la gaine de ventilation. Rampez rapidement jusqu'à la pièce voisine : le monstre ne vous laissera pas derrière, il continuera donc à vous poursuivre, mais maintenant le photographe lancera un couteau. Par conséquent, si vous tombez dans les griffes d'un monstre, combattez et fuyez à la première occasion (lorsque cette même « opportunité » apparaît). Au final, grâce à vos efforts, Sébastien parviendra à s'échapper et il aura désormais sa première arme - «» .

"La première maison abandonnée"

Cette fois, vous vous retrouverez dans une maison à la périphérie de la ville. Inspectez soigneusement toutes les pièces - il y aura une seringue dans la salle de bain. En quittant la maison, soyez très prudent, car il y aura une deuxième arme - «» . De plus, à ce stade, si vous avez précommandé le jeu, vous recevrez des objets de départ supplémentaires en bonus. Dans le nouvel emplacement, entrez dans la pièce verrouillée sur la gauche pour récupérer le troisième ♦ à l'intérieur. "" (3/40). En quittant cette maison du personnage principal, assurez-vous également de regarder la photo si vous souhaitez obtenir le quatrième ♦ "" (4/40).

"Deuxième maison abandonnée"

Et dans la rue, la première chose que vous faites est de courir jusqu'à la maison voisine. En chemin, vous pouvez prendre une herbe qui se trouvera sur le côté droit de la maison. Il y aura un cadavre dans la voiture à proximité. D’ailleurs, dans certain moment vous remarquerez une inconnue qui entre en courant dans la maison voisine. Un peu plus tard, lorsque vous êtes à l'intérieur, il s'avère qu'elle s'est transformée en monstre possédé, vous devrez donc la tuer. En récompense, vous recevrez 200 gels. Assurez-vous de monter au 2ème étage car la 4ème poudre à canon s'y trouve. Après cela, vous pouvez retourner dehors en toute sécurité (il y aura de l'herbe sur le côté droit juste à côté de la maison).

"Fusillade"


Continuez le long de la route. Très bientôt, vous vous retrouverez dans une ville appelée « Union ». Au même instant, on entend déjà des coups de feu au loin : plusieurs agents spéciaux ripostent sur les possédés, et l'un d'eux parvient quand même à s'enfuir à l'intérieur d'un bâtiment voisin.

Il y aura donc beaucoup de possédés à venir, je recommande donc d'agir aussi secrètement que possible. L'ennemi qui court peut être tué secrètement par derrière. Après cela, avancez plus loin, en restant strictement sur le côté gauche, en vous cachant derrière les voitures le long du chemin. Dans les buissons à proximité, vous pouvez trouver un peu plus d'herbe à raison de 2 morceaux. Vous pouvez trouver des ressources utiles dans les voitures à proximité. Vous devez maintenant atteindre le monstre qui mange le cadavre afin de le tuer et d'obtenir 500 gels pour lui. Après cela, vous devez passer au monstre suivant : le but est un monstre qui s'introduit dans la maison. Tuez-le secrètement par derrière, entrez dans le bâtiment et n'oubliez pas de barricader les portes derrière vous.

Chapitre - 3 : "Résonance"

Procédure pas à pasLe Mal Dans 2

"Le refuge d'O'Neill"

A l'intérieur de la salle de bain, dans le meuble (suspendu), il y aura deux seringues. Pour parler avec l'agent spécial O'Neil, descendez au sous-sol. Et bien qu'il ne s'agisse que d'un technicien qui ne sait pas se battre, il promet d'aider, notamment d'aider aux communications. Pendant le dialogue, parlez de tous les sujets disponibles. Ainsi, vous recevrez une tâche supplémentaire : «» . À l’intérieur de la pièce, je recommande vivement de collecter toutes les ressources disponibles. À propos, au même endroit, il y aura un terminal de sauvegarde, un établi pour créer des objets et une machine à café pour restaurer la santé du personnage principal.

Quoi qu'il en soit, dans le couloir, vous verrez le fantôme d'une infirmière et un miroir. Une fois au commissariat, vous pourrez trouver un court extrait du souvenir du phare de Sebastian. Asseyez-vous sur la chaise et une infirmière nommée Tatiana apparaîtra ensuite - vous pourrez ainsi apporter des améliorations grâce au gel vert collecté.

"Partie sud de la ville"

Le Mal Dans2. Terminer des quêtes secondaires

Il est temps de retourner dehors. De l'extérieur, la première chose que vous remarquerez est que la ville commence progressivement à s'effondrer et, par exemple, la route sur laquelle vous marchiez auparavant n'est plus là. Vous avez maintenant devant vous une immense partie du monde ouvert, où vous pouvez aller dans n’importe quelle direction. Les ennemis que vous rencontrerez ici seront extrêmement dangereux et les munitions sont très limitées. Je recommande donc de ramasser divers déchets, de revenir constamment à l'abri et de créer vous-même des munitions sur l'établi.

Sur le côté droit, dans la rue la plus éloignée, il y aura un ennemi solitaire errant : attendez qu'il traîne le cadavre en tas, puis tuez-le soigneusement par derrière. Il y aura plusieurs objets utiles sur les boîtes à proximité - assurez-vous de tout emporter. Vous pouvez lancer des bouteilles au visage de vos adversaires, puis les achever sereinement avec un couteau, mais dans ce cas, vous devez agir rapidement et ne pas hésiter.

"Église"

Tout d'abord, je vous recommande de vous rendre à l'église. Trois adversaires attendront à l'intérieur du héros en même temps, donc s'il n'y a pas de cartouches, revenez immédiatement en courant et essayez de les éliminer un par un dans la rue. Sur l'autel à l'intérieur, il y aura une seringue et à proximité, si vous regardez attentivement, vous trouverez une autre herbe. Il y aura une figurine cachée derrière l'autel, et si vous la cassez, vous obtiendrez "" (1/32).

"Centre touristique"

Après l'église, rendez-vous au centre touristique, où il n'y aura aucun ennemi à l'intérieur. À l’intérieur, il y aura une herbe et quatre unités de poudre à canon. Derrière le centre touristique se trouvera un ennemi immobile. A l’intérieur du centre touristique, il y en a un cinquième sur la table. "" (5/40). Il y en a un autre sur un banc juste en face du centre touristique. "" (2/32). Le bâtiment de trois étages sera verrouillé de l’extérieur, mais il sera possible d’y entrer par le toit. Il y aura une nouvelle arme à l'intérieur - «» . En plus de l'arme, il y en aura un sixième "" (6/40).

"Carrefour avec véhicule blindé de transport de troupes"

Après une fouille minutieuse du centre touristique, rendez-vous au carrefour, où Sébastien rencontrera trois adversaires dont un mobile : vous pourrez le dépasser le long du mur du côté gauche. Cependant, si vous tuez des ennemis, vous pouvez récupérer 3 cartouches sur le cadavre de l'agent tué.

Après l'intersection, il y aura un véhicule blindé de transport de troupes militaire, et derrière lui il y aura une autre nouvelle arme - "Gardien". En plus des armes, vous pourrez également y trouver : 2 carreaux électriques et 2 harpons. Je recommande de tirer immédiatement un éclair électrique sur la flaque d'eau qui se trouve derrière la clôture afin d'attirer vers vous de nombreux monstres. Mais gardez à l'esprit que l'électricité ne tuera pas les ennemis, mais les étourdira seulement, vous devrez donc tous les achever. De cette façon, vous vous épargnerez beaucoup de problèmes, et vous pourrez alors trouver 3 cartouches supplémentaires dans l'impasse derrière.

"Supermarché Crimson"

Il y a plus de cartouches sur le toit du supermarché, mais pour ce faire, vous devrez tuer un ennemi stationnaire au sommet, et pour monter sur le toit, vous devrez contourner le bâtiment par le côté droit. Sur le côté gauche, près du supermarché, il y aura deux ombres - à cet endroit, vous devrez utiliser la station de radio pour entendre les conversations militaires - c'est ainsi que vous obtiendrez la première "" (1/24).

"Partie Est de la ville"

Procédure pas à pas des tâches supplémentaires VLe Mal Dans 2

"Avenue du cidre, n ° 322"

Déplacez-vous le long de la rue est, où presque toutes les maisons seront fermées à clé, même si vous pourrez toujours entrer dans certaines. Les maisons disponibles à la recherche peuvent être identifiées par des signaux audio jaunes dans la partie supérieure gauche de votre écran. Ainsi, lorsque vous voyez une telle icône, utilisez le communicateur dont la touche « G » est responsable. Après cela, suivez le signal et obtenez une nouvelle marque sur votre carte.

À l'intérieur, vous verrez des négociations entre les prochains militaires, qui diront au héros qu'il y a un arsenal à cet endroit - c'est ainsi que vous obtenez le deuxième "" (2/24). Il y aura une seringue dans la salle de bain (dans le placard). Le bâtiment dispose également d'un sous-sol, lorsque vous y descendez, vous rencontrerez deux ordinateurs - utilisez-les. En relation avec ces actions, le personnage principal se déplace vers une autre partie de ce monde virtuel. En chemin, vous rencontrerez plusieurs monstres, mais il y aura désormais beaucoup plus de munitions.

Désormais, pour forcer les portes, vous devez remplacer une onde sonore par une autre sur un oscilloscope. Pour raccourcir votre chemin de retour, je vous recommande de tirer un boulon électrique sur le bouclier. Dans une pièce sans issue, il y aura un coffret en argent, et à l'intérieur - «» . Et près du fusil de chasse dans le coin il y aura une figurine, à l'intérieur de laquelle est cachée la troisième "" (3/32). Et dès que vous avez récupéré tous les objets et objets utiles, revenez à la réalité virtuelle principale.

Continuez sur Cider Avenue. Ensuite, vous rencontrerez un assez grand bâtiment de deux étages, mais vous ne pourrez pas entrer, mais au bout du balcon de ce bâtiment, il y aura une seringue et un objet utile pour un fusil de chasse - «» . De plus, sur le chemin, il y aura également un piège rusé d'un photographe maniaque : le personnage principal sera attaqué de manière inattendue par un zombie au ralenti. En fin de compte, sur la plate-forme devant la maison à deux étages, le cadavre aura un autre objet utile, mais pour les pistolets - «» .

"Avenue du cidre, n ° 336"

Près de cette maison, Sébastien entendra soudain les cris effrayants d'une inconnue - avancez vers les cris. Vous pouvez récupérer le septième à l'intérieur "" (7/40). Bientôt, la maison devient terriblement froide et plusieurs femmes apparaissent, après quoi le héros se retrouve dans un hôpital à deux chambres. Passez devant l'esprit et assurez-vous de prendre la carte-clé près du canapé pour déverrouiller les portes plus loin dans le couloir. Lorsque vous vous débarrasserez de l'esprit perturbateur, vous pourrez en trouver un deuxième sur la table. "" (2/11). Et permettez-moi de vous rappeler que toutes les diapositives trouvées peuvent être examinées au commissariat, après quoi vous pourrez parler de tout cela avec Kidman. Pour chaque diapositive trouvée, vous recevrez 700 gels.

"Avenue du cidre, n ° 344"

Cette maison n'est accessible que depuis le garage. Vous ne pourrez rien trouver de particulièrement important à l'intérieur, à l'exception des ressources. Et encore un point important dans cette maison : lorsque vous entrez, les portes claquent et après cela, un ennemi attaquera le personnage principal.

"Avenue du cidre, n ° 345"

Entrez dans une maison assez ordinaire. Dans l'arrière-salle, trouvez un canapé - derrière lui il y aura une demande d'examen du personnage principal - "" (8/40). Dès que vous prendrez le document, la maison fermera immédiatement et il sera impossible de partir - Sebastian commence à s'enfoncer de plus en plus dans ses souvenirs personnels. Alors quand il se retrouve dans le passé, allumez la télé et regardez le rendez-vous du héros avec un psychologue. Dans la chambre sur le lit, assurez-vous de prendre le neuvième "" (9/40). Après cela, allez dans la cuisine et inspectez le robinet, puis allez dans l'arrière-boutique et enfin dans la salle de bain. A un certain moment, le héros se retrouvera dans le couloir de l'hôpital Mayak, où au fond reposera le troisième "" (3/11). Après tous ces événements, retournez à la maison ordinaire et assurez-vous de prendre un harpon et un gel rouge près de la télé.

"Partie ouest de la ville"

Le Mal Dans2. Toutes les tâches supplémentaires

"Les trains"

Il est temps de fouiller et de nettoyer la partie ouest de la ville. Dans cette partie de la ville, il y aura des trains sur les voies et il y en aura deux au total. Dans la voiture qui tourne, il y en aura un autre «» . Près de la même voiture se trouve une voiture blanche, et juste derrière elle se trouve une figurine à l'intérieur de laquelle se trouve le quatrième "" (4/32).

Les premier et deuxième wagons sur la gauche ne peuvent être entrés que par le milieu et il n’y aura qu’un seul ennemi à l’intérieur. A l'extrémité sud du train il y aura des ressources régulières, et à l'extrémité nord du train, sur le dernier siège, le premier objet unique sera «» . Il y aura un autre monstre assis à l’intérieur des troisième et quatrième voitures, il vaut donc mieux ne pas entrer sans munitions. Dans le cinquième wagon du train de gauche, vous trouverez un gel rouge (au fond de l'impasse du wagon nord) et l'ombre d'une fille : utilisez le communicateur pour obtenir le troisième "" (24/3). Les deuxième et troisième trains à droite n'ont rien d'intéressant ou d'utile, à l'exception de quelques ennemis.

"Transport Treadwell"

Près du supermarché se trouve un espace clôturé assez grand, à l'intérieur duquel se trouveront plusieurs voitures. Il y aura également plusieurs ennemis errant (quatre au total). Vous pouvez lancer une bouteille sur une camionnette blanche et, lorsque les ennemis se rassemblent près de la source de bruit, faites simplement exploser un baril rouge explosif à proximité. Les camions contiendront des ressources utiles. Il y a un levier près de la clôture dans la partie nord - tirez-le, un passage s'ouvrira dans le bâtiment, où se trouveront davantage de ressources. Toutefois, une autre partie de ce bâtiment sera solidement verrouillée.

"Atelier de réparation automobile"

Il y a un atelier de réparation automobile dans la partie nord-ouest de la ville. D’ailleurs, c’est de cet endroit que viendra le plus gros signal inconnu. A proximité de l'atelier se trouve un parking immédiatement derrière la clôture : vous pourrez accéder au parking à l'aide de box. A l'intérieur, examinez les cadavres qui gisent au centre et vous trouverez ainsi une nouvelle arme - «» . Cependant, lorsque vous prenez une arme, l'ennemi attaquera Sébastien. Assurez-vous de vérifier la maison Couleur verte, qui est situé en face du même atelier de réparation automobile : sur le porche de la maison il y aura une autre figurine, et à l'intérieur - "" (5/32).

L'entrée de l'atelier n'est ouverte que d'un côté. À l'intérieur, vous pouvez écouter la conversation du militaire et il s'avère qu'il a bloqué le chemin vers le sous-sol - "" (24/04). Inspectez le panneau électrique à proximité. Vous devrez résoudre une énigme assez simple : vous devez trouver deux interrupteurs corrects en fonction de la quantité d'énergie. La réponse est le 2ème et le 4ème interrupteur. Une fois le puzzle résolu, vous pouvez allumer l'ascenseur pour voiture (sous l'ascenseur pour voiture, vous pouvez ouvrir la trappe et écouter une autre conversation - "" (24/05)).

Rampez prudemment sous le bâtiment voisin. Bientôt tu rencontreras porte à code, où le cadavre de l’agent reposera à proximité, et il disposera déjà d’une carte du système de sécurité de la ville. De plus, la carte contiendra un tableau avec des valeurs. Examinez attentivement le numéro de la porte verrouillée – « B-34 ». Si vous regardez le tableau après cela, vous trouverez le code correct - «» (il est également possible que le code soit généré de manière aléatoire, donc si cela ne fonctionne pas, vous devrez alors rechercher vous-même le code dans le tableau). Dans tous les cas, derrière la porte il y aura beaucoup de choses utiles : 6 cartouches, une trousse de premiers secours, 20 pièces et une pièce spéciale. A proximité également, ne manquez pas la « Demande de nettoyage » : c'est la dixième "" (10/40).

Tâche supplémentaire : « Signal inhabituel »

Le Mal Dans2. Effectuer des tâches supplémentaires

Lorsque vous trouvez l'entrepôt situé juste en dessous de l'atelier de réparation automobile, retournez au centre touristique, car c'est là que se sont ouvertes les portes menant au sous-sol. Au sous-sol, vous découvrirez que le militaire a été attrapé et tué par un photographe maniaque - cela fait aussi partie "" (24/06). C'est sur la table à proximité «» et grâce à cela, trois points importants supplémentaires apparaîtront sur la carte, qui seront situés dans la partie nord de l'Union. Et ne vous précipitez pas pour partir immédiatement après, car il y en aura un onzième sur la table. "" (11/40).

Les conditions pour accomplir la tâche « Signal inhabituel » sont que dès que vous aurez collecté 6 fragments de souvenirs militaires, la tâche sera terminée. Il ne reste plus qu'à retourner voir O'Neil et tout lui dire. En récompense, vous recevrez 150 pièces pour améliorer votre arme. Donc si vous avez suivi cette soluce, vous pourrez revenir auprès de votre personnage et terminer cette quête.

"Partie nord de la ville"

Le Mal Dans2. Tous les secrets du jeu

"Garage"

La dernière chose à faire est de vous déplacer le long de la rue nord d’ouest en est. La première maison que vous rencontrerez sera fermée à clé, mais dans la cour de cette maison il y aura un garage, et à l'intérieur «» . Ainsi, si vous avez déjà trouvé un fusil cassé sur le toit d'un immeuble de trois étages, vous pouvez désormais fabriquer une arme à part entière et fonctionnelle.

"Refuge du Nord"

La deuxième maison que vous rencontrerez sera également verrouillée de tous les côtés, mais près des portes du garage il y aura un panneau et un verrou électrique suspendu : tirez le verrou électrique sur le panneau et les portes s'ouvriront. À l'intérieur, le héros trouvera caché un militaire mort, qui a été tué par le fantôme d'une fille - un autre "" (24/7). Il y en aura un autre sur la table au même endroit. "" (12/40).

"Arrêt au stand"

Sur la route qui mène au nord, vous pouvez voir au loin un panneau avec les mots suivants : « Pit Stop ». Il y aura une figurine sous ce signe, et à l'intérieur - "" (6/32). Rapprochez-vous du restaurant au milieu de la route et vous remarquerez l'esprit de Lily (la fille du personnage principal). Suivez ses pas à l'intérieur. Bientôt, vous rencontrerez une salle de service verrouillée, mais il y aura une trappe dans le mur du côté gauche. Une fois à l'intérieur, vous trouverez une poupée de fille. Ensuite, de l'extérieur, inspectez soigneusement la décharge directement derrière le bâtiment et recevez ainsi un tout nouveau signal.

"Rechercher une fille"

Déplacez-vous vers le bâtiment situé au centre de la rue nord, où vous retrouverez les traces de la jeune fille. Après cela, vous vous rendez au bâtiment, toujours au centre, mais dans la rue ouest - il y a aussi des traces de votre fille ici. Finalement, toutes ces pistes vous mèneront à un entrepôt appelé Treadwell's Shipping, que vous auriez déjà dû visiter. À l’intérieur de la clôture, trouvez une cloison en bois : elle peut maintenant être retirée. Les escaliers mèneront bientôt à une impasse. Marchez entre les cases, tuez le prochain monstre en cours de route puis montez plus haut dans les escaliers désormais verticaux.

En haut, prenez tout d'abord la porte sur le côté "" (13/40). Dans la deuxième porte sur le côté, il y aura une deuxième poupée Lily : regardez les souvenirs de la jeune fille et voyez comment elle a été photographiée par un photographe maniaque. Sur le chemin du retour, essayez d'attraper l'esprit du maniaque, même si vos tentatives seront vaines. À l'extérieur, le personnage principal sera attaqué par des monstres complètement nouveaux, rappelant probablement une sorte de chien.

Il est maintenant temps de revenir à O’Neill : il a détecté le signal de la fille de Sebastian, bien que sur un autre morceau d’Union. Pour accéder à cette partie de la ville, vous devrez passer par la deuxième couche de ce monde : les « Backstage ». En fin de compte, O'Neill donne également au héros «» pour cette opération.

Chapitre - 4 : "Dans les coulisses"

Procédure pas à pasLe Mal Dans 2

Le camarade O'Neil donne au personnage principal le mot de passe nécessaire pour accéder à l'ordinateur du refuge nord, il est donc temps d'y aller. Si vous vous déplacez vers un endroit clé le long de la rue Est, vous pourrez alors remarquer comment les monstres poursuivent une autre femme. Donc, si vous tuez tous les monstres et sauvez la femme, vous pourrez lui parler à l'intérieur de la maison.

"Réseau" : Département Gestion

À l'aide de l'ordinateur, vous vous retrouverez dans des tunnels souterrains. Près de la maquette de la ville se trouve une autre "" (14/40). Un peu plus loin il y a une porte avec un oscillogramme : on ajuste une onde sur une autre et c'est tout. Peu à peu, toutes les portes autour commenceront à s'ouvrir, je vous recommande donc de vous cacher dans l'une d'elles, car de plus en plus de monstres apparaîtront au centre. Dans la pièce au nord se trouve une pièce sans issue, et à l'intérieur «» , alors récupérez l'objet de valeur et franchissez les portes sud.

"Réseau" : Tunnels - passage central

Alors, vous tirez le levier et descendez dans le canal drainé. Il y a des cartouches dans l'impasse sur le côté gauche. Tu devrais grimper ailleurs. Un peu plus loin vous trouverez une fuite de gaz, mais si vous mettez un masque à gaz, cela ne fera pas peur. En cours de route, il sera possible de tuer tranquillement et inaperçu un ennemi ordinaire, et je recommande fortement de ne pas tirer. Dans le couloir plus loin, vous rencontrerez une porte électronique qui ne fonctionne pas - suivez les fils. Et si vous passez de la porte électronique à une impasse du côté gauche, alors vous trouverez "" (7/32).

Il y aura un énorme monstre errant dans le couloir et vous ne pourrez pas le tuer inaperçu du premier coup, il vaut donc mieux passer devant lui. Bien sûr, c'est imperceptible. Dans l'arrière-salle, il vous faudra désormais configurer le tableau électrique dans l'ordre suivant : 1er, 2ème et 4ème interrupteurs. Après cela, vous pourrez revenir aux portes électroniques.

Derrière les portes électroniques se cache une nouvelle "" (15/40). Avancez plus loin jusqu'à tomber sur une falaise, où vous verrez l'ombre d'un autre militaire : scannez-le et obtenez-en de nouveaux "" (24/8). Afin de franchir cette falaise, vous devez ramper avec précaution dans la deuxième trappe du puits de ventilation. Dans la dernière pièce, utilisez l’ordinateur à proximité.

"Refuge"

Et enfin, vous vous retrouverez dans un tout nouveau refuge. Utilisez le miroir pour faire apparaître un stand de tir dans l'infirmerie, où vous pourrez réaliser de petits tests bonus. Au total il y aura : 4 compétitions de tir et 1 compétition informelle (collecte de cibles colorées). Si vous parvenez à collecter 2 500 points dans un niveau de défi très difficile, vous recevrez "" (8/32). Si vous collectez 70 000 points au niveau occasionnel du défi, vous recevrez alors un autre "" (9/32).

Chapitre - 5 : "En attendant"

Le Mal Dans2. Où puis-je trouver tous les documents ?

"L'hôtel de ville"

Remontez enfin à la surface et tout d'abord, sur le côté gauche du belvédère, vous obtiendrez "" (24/09). Mais du côté droit, du cadavre d'un agent spécial mort, assurez-vous de prendre «» . Il y aura une photo au centre juste à côté de la porte de la mairie - c'en est une autre "" (16/40).

Patron : "Gardien"

Le Mal Dans2. Passage de tous les boss

Sur une vaste place juste en face de la mairie, le personnage principal est attaqué par une fille à plusieurs têtes avec une scie. Vous auriez pu la rencontrer auparavant, mais il vous suffisait ensuite de la fuir, mais maintenant vous devez la combattre. De plus, vous êtes désormais entièrement armé et vous pouvez lui donner une rebuffade digne de ce nom. Je vais en mentionner quelques-uns les points importants cela aidera au combat : sur le côté droit il y a un baril explosif qui peut exploser à côté du Boss ; sur le côté gauche se trouve une flaque de carburant, qui peut également être utilisée au combat (ou il est préférable d'utiliser à la fois le baril et la flaque d'eau). De plus, il y a des clôtures sur le côté, et dans celles-ci se trouvent des pièces séparées, à l'intérieur desquelles vous pouvez vous cacher du monstre, même si cela ne durera que quelques secondes. En récompense pour avoir vaincu le Boss, vous recevrez 5 000 gels.

L'entrée centrale de l'hôtel de ville sera fermée, mais le côté gauche pourrait exploser voiture debout et ainsi ouvrir la voie à l'entrée arrière de l'hôtel de ville. Plus loin dans le sous-sol, entrez dans le bâtiment. Bientôt, Sebastian rencontre l'agent spécial Harrison, et à côté de lui, sur la table, il y aura "" (17/40).

Avancer plus loin chambres vides, puis au fond montez au deuxième étage. Dans la première salle, il y aura un tableau représentant une femme suspendue, et à côté il y aura un lieu de tournage. Sur le côté gauche, prenez un collier et une rose sur la table : accrochez le collier au mannequin, et placez la rose dans le vase juste devant la caméra. Après cela, le mannequin devra être tourné vers l'avant pour que tout corresponde à la photo avec la femme évoquée ci-dessus. Une fois que tout est prêt, accédez à l'appareil photo, réglez la mise au point de l'appareil photo en position médiane et prenez une photo. De ce fait, après toutes ces actions, le décor en arrière-plan formera un couloir, vous pourrez donc avancer.

Au bout du couloir ouvert, il y aura une inscription de ce même photographe maniaque, pour que vous soyez censé apprécier ses chefs-d'œuvre. En examinant les peintures, une photo de la fille de Sebastian apparaîtra bientôt. Aussi dans ce couloir sur la table il y aura "" (18/40). Dans tous les cas, avancez le long du couloir jusqu'à atteindre la salle de développement photo, où un autre "" (19/40). A la fin, avancez dans le hall où seront affichés tous les monstres que vous avez tués, il y aura une nouvelle note près des portes - "" (20/40).

Passez. Dès que vous atteignez la pièce avec l'émetteur, lancez sa restauration. Et à ce moment-là, le photographe lui-même apparaîtra enfin. Le photographe ralentit le protagoniste et se présente comme Stefan Valentini. De plus, bien qu’il laisse le héros en vie, il laisse derrière lui un monstre.

Patron : Obscura

Procédure pas à pas de tous les boss deLe Mal Dans 2

Une obscura est un corps à quatre pattes doté d'une caméra au lieu d'une tête. Malgré le fait qu'il reste 90 secondes avant le redémarrage de l'émetteur, le monstre est capable d'arrêter le temps à l'aide de ses flashs. Par conséquent votre la tâche principale au combat - distrayez-le pour que l'émetteur continue son travail de redémarrage. Lorsque vous attaquez Obscura, vous devez tirer exactement sur la caméra sur la tête, et il est préférable d'utiliser des boulons explosifs dans la bataille contre ce boss. Dès l'expiration du temps imparti, le monstre commencera à mourir rapidement et la salle du musée se transformera en une salle ordinaire de l'hôtel de ville.

"L'hôtel de ville"

Il est temps de descendre au premier étage de l'hôtel de ville, car certaines pièces qui étaient auparavant bien fermées à clé se sont ouvertes en contrebas. Tout d’abord, franchissez les portes en face des portes qui mènent au sous-sol (d’où vous venez réellement). Dans le coin de cette pièce il y aura une figurine sur la table, et à l'intérieur "" (32/10). Vous pouvez examiner d’autres pièces, mais elles n’auront rien d’utile. Dans tous les cas, ressortez dans la rue par les portes centrales de la mairie. Dans la rue, tournez votre attention vers le ciel : un œil géant, ressemblant à une lentille, s'est déplacé vers l'île voisine. Il est donc temps de contacter O’Neil, qui à son tour vous indiquera comment vous rendre dans la prochaine partie de la ville.

Chapitre - 6 : "En chasse"

Le Mal Dans2. Localisation de tous les documents

"Réseau" : Tunnels - passage ouest

Il est temps de retourner au refuge pour se connecter, puisque le tunnel y a été restauré. Sur le côté gauche, examinez les pièces et récupérez-y des ressources, dont un nouveau «» . Sur le côté droit, il y a un canal de câble, et à travers celui-ci, vous pouvez atteindre une impasse sur le côté droit, où, en levant les yeux, sous le plafond, vous pouvez trouver "" (32/11).

"Réseau" : Locaux de production

Descendez les escaliers en contrebas. Dans les couloirs en contrebas, sur les murs il y a un gel blanc inconnu mais mobile, et il y en aura de plus en plus. En chemin, vous rencontrerez également une salle équipée d'un projecteur de films, à l'intérieur de laquelle se trouveront "" (4/11).

Dans la grande salle, un monstre sortira de ce gel blanc et il vaut mieux le dépasser par le côté droit pour ne pas gaspiller son énergie et ses munitions. Immédiatement après le monstre blanc, lorsque vous vous retrouverez dans le coffre-fort, derrière les tiroirs du côté gauche se trouvera un objet - «» , qui fait référence aux jeux Fallout.

"Asile Hoffman"

Regardez les caméras de sécurité, puis rencontrez l'agent spécial Yukiko Hoffman. Discutez avec elle de la meilleure façon de neutraliser le photographe maniaque. Quelques choses importantes à cet endroit : un gel rouge ; dans la salle de surveillance "" (21/40); sur un ordinateur gratuit "" (22/40).

Chapitre - 7 : "Soif d'art"

Emplacement de tous les documents dansLe Mal Dans 2

"Action"

Directement depuis le refuge, remontez jusqu'au quartier des affaires en passant par la poste. A la sortie de la poste il y aura le cadavre d'un militaire - "" (24/10). Le bâtiment le plus proche du bureau de poste est un entrepôt. Cependant, il sera fermé à clé. Vous pourrez retrouver la clé un peu plus tard (dans une ruelle au sud de la ville). Et quand vous reviendrez ici, vous pourrez prendre une nouvelle arme dans l'étui à l'intérieur - «» . Il y a aussi un café entre la poste et le théâtre, qui est également fermé à clé, vous ne pourrez donc pas encore entrer, mais vous pourrez monter sur le toit, où se trouvera un coffre verrouillé.

"Théâtre"

Si vous en croyez le signal, le photographe est maintenant dans le théâtre, alors tout d'abord, inspectez l'entrée à l'intérieur. Il ne sera pas encore possible d'entrer à l'intérieur, car le chemin sera bloqué par deux tableaux. À cet endroit, vous devrez trouver les sculptures représentées puis les détruire. Sur le côté gauche des peintures il y aura une falaise, et derrière la clôture il y aura "" (12/32). Depuis la falaise près du théâtre, vous pouvez vous rendre dans la petite ruelle nord : en plus de deux ennemis lents mais puissants, au bout de la ruelle vous trouverez «» .

"Ravitaillement"

Votre prochain emplacement important devrait être la station-service. Il y aura quelques monstres qui se promèneront autour de la station-service. Il y a un tas de corps brûlés dans la cour de la station-service - vous devez les parcourir si vous voulez en savoir plus "" (24/11). Et puis un nouveau Boss émergera des cadavres - un Gardien à plusieurs têtes. Je recommande de s'échapper vers le sud : à cet endroit on peut trouver et faire exploser des barils de carburant pour ne pas gaspiller une grande quantité de munitions.

"Former"

En fait, l'endroit n'est pas particulièrement remarquable : le train est situé au bord de la falaise est et aura deux voitures. Il n'y aura rien d'intéressant ou d'utile à l'intérieur, à l'exception de deux chiens monstres effrayants.

"Snack en bord de route"

Vous pouvez le trouver juste à côté du bâtiment «» . Cependant, quelque chose d’autre est désormais bien plus important : les communicateurs. Du côté nord du restaurant en bord de route, cherchez un bâtiment vert : près de ce bâtiment, juste derrière une tôle, il y aura une figurine cachée, et à l'intérieur "" (13/32).

D’une manière ou d’une autre, vous devez entrer dans le restaurant. A l'intérieur, examinez tout d'abord le cadavre du propriétaire de cet établissement et écoutez de nouvelles "" (24/12). Après avoir écouté les souvenirs, comme d'habitude, le bâtiment sera instantanément verrouillé et le fantôme d'une inconnue apparaîtra à l'intérieur. Un couloir apparaîtra à la sortie, alors courez tout droit devant le fantôme.

Après cela, Sebastian apparaît à l'hôpital avec des canapés autour. Peu importe les portes que vous franchirez, vous retournerez toujours à la pièce d'origine. Maintenant, l’essentiel est d’entrer dans la version nuit de cette pièce pour se regarder dans le miroir. Si vous faites tout correctement, le fantôme réapparaîtra et vous devrez alors l'éviter pendant un certain temps. Ce n'est qu'après cela que vous pourrez sortir par n'importe quelle porte. Si tout se passe bien, le personnage principal reviendra au restaurant et vous pourrez en prendre un nouveau. "" (5/11).

Tâche supplémentaire : "Là-bas"

Le Mal Dans2. Comment trouver toutes les diapositives

Du côté ouest du restaurant, il y a une assez grande cour juste derrière la clôture – allez-y par la porte sud. À l’intérieur, vous remarquerez comment un agent spécial noir riposte à la foule de possédés qui avance. Je recommande de l'aider dans cette affaire. Il y aura des cartouches dispersées dans les coins de la cour. De plus, il y a des barils contenant du carburant dangereux sur le territoire, donc si vous les utilisez correctement, détruisez rapidement la foule de monstres possédés. Il y aura deux vagues au total, vous ne devriez donc pas vous détendre après la première attaque.

Dès que vous parvenez à combattre les ennemis, entrez dans la cachette de l'agent spécial Sykes. Sykes est programmeur et il propose de terminer la tâche. L'essence de la tâche est que vous devez allumer le serveur dans le sous-sol « Réseau ». En échange, si vous suivez ses instructions, il débloquera absolument tous les coffres verrouillés qui se trouvent à ce niveau (il y en aura trois au total).

Tâche supplémentaire : « Reprendre contact »

Le Mal Dans2. Comment trouver tous les documents

Si vous retournez aux sous-sols, le gel vivant blanc ne sera plus là. Par conséquent, vous pouvez activer votre ordinateur en toute sécurité et les coffres deviendront immédiatement accessibles au public. Emplacement des coffres à ce niveau : le premier coffre se trouve ici près de l'ordinateur, et à l'intérieur il y aura 8 cartouches et 50 pièces ; le deuxième coffre est situé sur le toit du café et à l'intérieur se trouvent 10 cartouches et 35 pièces ; le troisième coffre est situé dans la cachette de Sykes et contient 75 pièces et une nouvelle arme "Pistolet avec silencieux".

"Le bar privé du diable"

Lorsque vous vous retrouvez au bar, rendez-vous d'abord à la table où se trouvera le journal du barman - "" (23/40). Le bar contiendra également la première photo du photographe, sur laquelle vous vous retrouverez ensuite. Pour entrer dans la salle dans laquelle se trouve la sculpture, vous aurez besoin d'une clé. Pour la clé, avancez le long d'un couloir droit et revenez sur le côté de la pièce, détruisant simultanément plusieurs adversaires standards. Vous pouvez tous les tuer inaperçus, donc aucune difficulté ne devrait survenir.

Il y aura un assez grand nombre de banderoles électriques à l’intérieur du hall. Suivez le côté droit et vous vous retrouverez bientôt derrière la statue. Une fois sur place, il ne reste plus qu'à détruire la statue.

Dans la ruelle au sud, il y aura le cadavre d'un militaire, et vous pourrez en tirer "" (24/13). De plus, dans la poche d'un militaire mort, il y aura «» . Le seul problème est que dès que vous examinerez le cadavre, un autre Gardien à plusieurs têtes apparaîtra ensuite. Pour cette raison, il y a un baril à cet endroit pour détruire rapidement le monstre.

Hôtel "Obitel"

Côté sud, dans le bâtiment le plus éloigné, montez au 2ème étage et vous tomberez sur le deuxième tableau du photographe. La première étape, comme d’habitude, consiste à trouver la clé. Ensuite, vous devrez soigneusement vous frayer un chemin devant l'Obscura, car à cet endroit, il est généralement inutile de se battre avec elle. A l'intérieur du hall, soyez prudent, car il y aura beaucoup de fils électriques déclencheurs à cet endroit, alors marchez sur le côté gauche, un peu plus près du centre.

Chapitre - 8 : "Première"

Le mal intérieur 2. Procédure pas à pas

Après avoir détruit deux tableaux clés, vous pouvez entrer dans le théâtre. Il sera vide tout autour, alors n'hésitez pas à monter immédiatement au 2ème étage. Désormais dans la salle de théâtre, Sebastian rencontre face à face le photographe Strephan et se retrouve instantanément dans un lieu en ruines.

Faites attention au sommet : un œil énorme surveillera toutes vos actions d'en haut, donc à ce stade, vous devrez essayer de vous déplacer inaperçu d'un couvert à l'autre. Vous pouvez vous faire prendre et ce n’est pas mortel, mais seulement si cela ne dure pas longtemps (quelques secondes).

Très bientôt, vous vous retrouverez dans la salle de développement, où vous pourrez collecter des ressources utiles et un gel rouge. À l’intérieur du musée, descendez à l’étage inférieur. Dans la dernière salle, vous devrez combattre Stefan.

Patron : Stefano Valentini

Comment se rendre chez StefanoLe Mal Dans 2?

Vous ne devriez pas vous réjouir que l'ennemi ne soit armé que d'un couteau, car il se déplacera très rapidement et apparaîtra pendant presque un instant, après quoi il disparaîtra à nouveau. L'arme la plus efficace dans cette bataille est un fusil de chasse et de nombreuses munitions. Pourquoi un fusil de chasse ? C'est simple : il y a plus de chances de toucher l'ennemi. De plus, l'énorme œil au sommet ne restera pas non plus inactif, donc à toute occasion opportune, il frappera avec ses tentacules dans trois directions complètement différentes, il est donc préférable de rester près des murs sur les côtés. De plus, si Stefano essaie de prendre une photo du personnage principal, essayez de réagir rapidement et de courir le plus loin possible, sinon il ralentira considérablement le héros et il deviendra trop vulnérable. Ainsi, après la victoire, Sebastian rencontrera sa fille, Lily. Le seul problème est qu'elle va prendre peur et s'enfuir vers Mira, qui s'est transformée en monstre à cause de ce gel blanc très vivant.

Chapitre - 9 : "Nouveau Mal"

Le Mal Dans2. Comment retrouver tous les fragments de souvenirs ?

Castellanos apparaît maintenant à son poste de police à son domicile compte personnel. Un point intéressant est qu'un autel est apparu, alors montez-y et retrouvez-vous instantanément dans des catacombes inconnues.

"Catacombes"

Dans les catacombes, tout d'abord, examinez attentivement l'impasse du côté droit et directement devant vous pour récupérer toutes les ressources utiles. À ce stade, le chemin principal mènera vers le bas. Sous les escaliers, il y a un trou et au fond il y a une pièce séparée désignée avec deux monstres. Un peu plus loin, il y aura deux autres trous, dans lesquels cette fois il y a déjà des ressources.

Rendez-vous dans la pièce où se trouvent les cellules de la prison et vous verrez que beaucoup d'entre elles contiennent des personnes possédées. Un peu plus loin il y a des portes verrouillées et un mécanisme forme ronde. De plus, si vous êtes attentif, vous comprendrez que ce mécanisme manque de levier. Il faut donc le trouver pour avancer. Faites donc demi-tour et entrez dans la pièce du côté droit pour tirer le levier du mécanisme à proximité. Le seul problème est que lorsque vous tirez sur le levier de l'autre mécanisme, les chambres contenant les possédés s'ouvriront, vous devrez donc vous frayer un chemin pour revenir. Je vous recommande d'inspecter attentivement toutes les caméras, si vous ne voulez pas manquer la suivante. "" (14/32).

Dans tous les cas, lorsque vous arrivez au mécanisme souhaité, insérez le levier, tirez-le et franchissez le portail ouvert. Ensuite, il y aura un couloir avec un grand nombre de portes. Maintenant, vous devez franchir les portes les plus proches sur le côté gauche pour trouver un tas de boîtes à l'intérieur, derrière lesquelles est caché un trou secret. Le trou, à son tour, mènera à une pièce fermée à clé à côté, où se trouveront déjà les objets suivants : 8 cartouches, 3 plombs de fusil de chasse et un cadavre, qui se soulèvera en quelques secondes seulement. Et dans la pièce du fond à droite, il y aura l'ombre d'une femme inconnue - celles-ci sont nouvelles "" (14/24).

"Temple souterrain"

Descendez les escaliers encore plus loin. Après avoir traversé le couloir, entrez dans une pièce sombre. Il s'avérera bientôt qu'il s'agit en fait d'une crypte et trois adversaires enflammés apparaîtront près du héros. Il y aura des munitions dispersées partout, donc tirer sur les créatures effrayantes ne sera pas difficile. Bien que la pièce soit si sombre que vous pouvez vous cacher et essayer de tuer des ennemis inaperçus par derrière, cela ne peut être fait que lorsqu'il n'y a pas de feu sur eux.

D'une manière ou d'une autre, sortez dans la grande salle, où vous devrez résoudre une nouvelle énigme. Il y aura 4 mécanismes de forme ronde sur le balcon. L'essence du puzzle est que les cercles sur le sol doivent être tournés pour obtenir le symbole résultant de la croix. Vous devez commencer de droite -> gauche, de sorte que si vous attrapez des fragments adjacents, rien ne vous empêchera de créer symbole souhaité. Essayez de vous orienter le long des découpes sur le sol près des cercles. En fait, il n'y a rien de compliqué, donc lorsque vous faites le bon symbole, le portail s'ouvrira immédiatement.

Dans la pièce voisine, Sébastien rencontrera le père Théodore, le chef des sectaires et également le deuxième psychopathe, qui cherche à prendre le contrôle du noyau. Il invite immédiatement le personnage principal à coopérer, mais celui-ci refuse et s'envole instantanément hors de sa part de réalité virtuelle.

Chapitre - 10 : "Initialement caché"

Le Mal Dans2. Emplacement de tous les fragments de mémoire

"Hangar dans un bois"

Sebastian reprend conscience dans un endroit complètement nouveau et inconnu. Il se trouve désormais dans une cabane inconnue, qui commence à être attaquée par des hordes de monstres possédés. Mais vous ne serez pas seul - une femme inconnue tirera également avec vous. Vous pouvez trouver des munitions dans la maison. Il y aura un baril de carburant au centre, mais je recommande de le laisser pour la dernière vague, car ce sera la plus difficile. Première vague : au tout début, vous ne serez attaqué que par 6 possédés maximum. Deuxième vague : il y aura désormais une douzaine d’ennemis. Troisième vague : encore une fois, une douzaine d’ennemis, mais cette fois ils attaqueront de différents côtés. Quatrième vague : à la fin, des chiens monstres grimperont à l'intérieur.

Après avoir combattu les monstres, vous pourrez rencontrer calmement la fille, qui s'avère être Torres - elle travaille avec Kidman, la femme du héros, Marie et Theodore. Le fait est que tous ces gens avaient un plan pour combattre Mobius, mais rien n'a fonctionné et donc maintenant Marie et Théodore se sont transformés en monstres, ils vont donc devoir s'en débarrasser.

"Réserve"

Il faut maintenant se rendre au prochain refuge en passant par la zone boisée. Après avoir traversé la grotte, vous verrez un petit camp devant vous, qui a été attaqué par des monstres de feu et un lance-flammes. En raison du fait qu'il y aura trop de monstres, il est préférable de les éliminer un par un et en silence. Et n'oubliez pas de monter dans la jeep, car à l'arrière il y aura «» .

"Refuge de Torres"

Lorsque vous vous trouvez au refuge, contactez immédiatement Kidman et O'Neil. O'Neill ne vous contactera soudainement plus, vous devrez donc le surveiller et découvrir ce qui s'est passé. À ce stade, utilisez la dernière machine à café. À l'intérieur du boîtier, il y aura un tout nouveau type de coques - «» . Sur la table la plus à gauche se trouve le journal de Torres - "" (24/40). Après la conversation, Kidman en a laissé une nouvelle sur le compte personnel de Sebastian. "" (6/11). Il y aura un objet spécial à la sortie de cette cachette, alors ne le manquez pas.

Chapitre - 11 : "Réunion"

Dans la cachette, retrouvez le journal de Torres (documents 27/40) posé sur la table. À propos, à partir des informations contenues dans le journal, vous pouvez comprendre ce qui a exactement poussé Torres à participer à l'opération de sauvetage de Lily. A l'intérieur de la boîte située dans l'abri, vous trouverez le premier cryobolt. Faites attention à ce que Kidman dira dans la conversation à propos d'un cadeau laissé dans le bureau de Castellanos. Il y a un miroir dans la pièce voisine - entrez dans le bureau et allez exactement au bureau du détective, où est accroché le panneau d'information. Directement en dessous, vous trouverez une diapositive.

Utilisez votre ordinateur pour revenir au réseau. Fouillez la pièce, prenez le condensateur, utile pour créer des obus pour le lance-flammes. Sortez et vous verrez une grande porte. Interagissez avec le panneau électrique sur le côté et allumez tous les interrupteurs à bascule, car ils totalisent jusqu'à 10 lumières allumées.

Vous constaterez que le Père Théodore est déjà venu ici. Tournez immédiatement à gauche, là où se trouve le cadavre brûlé. Près de la porte se trouve un meuble rouge avec des bougies - il y a un toboggan dessus. Entrez dans la pièce de droite, où repose le cadavre d'un soldat de Mobius avec une seringue. Il y a ici un chariot qui peut être écarté pour accéder à une caisse de fournitures. Allez à la cachette d'Hoffman, mais vous ne trouverez pas la fille ici. Mais vous pourrez consulter un fragment de souvenirs (16/24) pour découvrir qu'Hoffman s'est rendu à l'autre bout du laboratoire, dans la zone interdite. ASSUREZ-VOUS d'examiner l'ordinateur pour obtenir le fichier Hoffman Notes (documents 28/40). Allez dans la zone réglementée, derrière le couloir il y aura le cadavre d'un soldat Mobius avec une pochette pour fusil de chasse.

Descendez l’ascenseur. Il y a des tourniquets de sécurité et deux gardes morts devant. A gauche, à travers la fenêtre, on aperçoit un ordinateur et une pièce avec un miroir. Vous aurez le temps de vous y rendre, mais désormais, directement à travers la fenêtre, vous pourrez interagir avec l'ordinateur pour obtenir le fichier « Protocoles de sécurité » (documents 29/40). Passez devant le laboratoire avec les flacons, avancez et voyez un autre morceau de mémoire (17/24). Vous apprendrez que vous ne pouvez franchir la porte que si vous possédez une puce cérébrale. Il faudrait le trouver !

Faites face à la porte qui nécessite la puce cérébrale. Passez derrière les paravents à gauche, où un cadavre repose sur une civière. Le rapport sur l'échec de l'intégration STEM (30/40 articles) sera épinglé au mur. Regardez autour du couloir et vous verrez une porte avec un panneau électrique sur le côté. Il peut être ouvert en tirant un boulon électrique ici. Nous le ferons un peu plus tard. En attendant, tournez à gauche depuis la porte et vous trouverez des escaliers menant à l'étage. Ne vous précipitez pas pour vous lever ! Allez à gauche des escaliers pour trouver une petite porte menant à la morgue. Entrez-y et tournez dans la pièce du fond à gauche. Sur la civière, trouvez le rapport d'enquête sur le crash (Documents 31/40).

Ouvrez maintenant ces mêmes portes en tirant un boulon électrique sur le bouclier. Courez le long du tunnel et entrez dans la pièce à droite. Interagissez avec l'ordinateur pour obtenir le fichier "Pit Surveillance" (documents 32/40).

Bientôt, le froid réapparaîtra. Essayez de revenir par le même chemin, mais une inconnue vous attaquera. Évitez-la en vous cachant derrière des piliers et un canapé. Essayez d'abord d'aller à droite, mais la femme renversera tout un pilier, bloquant votre chemin. Va à gauche. Ici, vous pouvez même courir pour descendre les marches. Mais ce n'est pas tout. Les difficultés commencent par le bas. Vous devrez changer encore et encore la direction du mouvement pour sortir du piège et ne pas vous faire attraper par la sorcière. Si vous n'êtes pas particulièrement inquiet de la mort, alors je vous conseillerais de courir partout où vous regardez, car si vous mourez, vous vous réveillerez là où la sorcière a déplacé les objets pour la dernière fois - et c'est plus près de la sortie !

Courez le long du couloir et tournez à droite dans le couloir avec le fauteuil roulant pour trouver le rapport d'examen au coin de la table (en bas - documents 33/40). Déplacez-vous maintenant vers le côté gauche du hall pour trouver une lettre du chef de la police sur la civière (documents 34/40). En fin de compte, Castellanos achèvera le morceau de lui-même qui restait dans STEM après The Lighthouse. Vous recevrez automatiquement un ancien revolver neuf. N’oubliez pas non plus de récupérer la diapositive sur la table près de l’ordinateur.

Revenez maintenant en arrière et montez les marches. Après avoir tué les ennemis, rendez-vous au laboratoire n°3. Allez dans la pièce du fond, où un inconnu est allongé sur la table d'opération. Interagissez avec l'ordinateur dans le coin le plus à gauche pour obtenir le fichier « Agent Case » (documents 35/40). Maintenant au même étage, rendez-vous au laboratoire n°2. Utilisez le communicateur pour visualiser un fragment de mémoire (18/24). Fouillez le corps du soldat Mobius pour récupérer la pochette à seringue.

Rendez-vous au laboratoire n°3, qui se trouve au deuxième étage, et entrez dans la pièce où une personne est allongée sur la table d'opération. Examinez les panneaux suspendus - il y aura différentes combinaisons de codes. Essayez d'entrer chacun d'eux à la borne située aux pieds du mort. Tôt ou tard, le code fonctionnera et l’appareil retirera la puce cérébrale de la tête de l’employé. Prenez-le, descendez et franchissez cette même porte. Dans mon cas, le code était 0128. Essayez-le, peut-être que le vôtre sera le même.

Rendez-vous au laboratoire numéro 4, où vous rencontrerez Yukiko et Liam. Ce dernier devra être détruit - quelques tirs précis dans la tête avec un fusil de sniper vous y aideront. N'oubliez pas d'utiliser périodiquement les interrupteurs qui démarrent le système d'extinction d'incendie. De plus, vous pouvez faire exploser des bouteilles d’azote. Après avoir gagné et discuté avec Yukiko, récupérez le lance-flammes défectueux qui se trouve près de Liam.

Entrez dans le laboratoire n°4 et utilisez le communicateur pour visualiser un morceau de mémoire (19/24). Regardez autour de vous et avancez le long du couloir, dans la pièce où se trouve l'appareil que Liam a demandé de faire exploser. Un instant plus tard, Torres apparaîtra. Mais ne vous précipitez pas. Faites le tour de l'appareil et détruisez la figurine avec la clé. Après cela, parlez à Torres de tous les sujets, puis ordonnez-lui de faire exploser l'appareil.

Chapitre - 12 : "Abysses sans fond"

Vous vous retrouverez dans un lieu inconnu où Théodore vous a traîné. Allez vers la source de lumière, tournez à droite et allez vers une autre pour récupérer une pochette pour pistolet. Ensuite, vous devrez vous déplacer sur place, tuant des adversaires. Je recommande de tuer d'abord les ennemis, puis de tourner le levier de la porte. L'emplacement suivant regorge de monstres - vous devez accéder aux escaliers qui descendent. Descendez et regardez une longue cinématique.

Note. Lorsque vous voyez la statue en feu, montez-y et prenez la deuxième page « Soumettez-vous à la liberté » (documents 36/40) sur l'autel. Une fois dans la maison, quittez la chambre et entrez dans la chambre de Lily. Prenez le toboggan posé sur les étagères de gauche. Dans la pièce près des escaliers qui descendent, cherchez un symbole mystérieux. C'est un autre œuf de Pâques. Descendez, allez à la cuisine et récupérez une lettre de Mira sur la table.

Chapitre - 13 : "Forteresse"

Après avoir parlé avec Yukiko, prenez le fusil d'assaut qui se trouve près d'Esmeralda morte. Au fait, vous découvrirez pourquoi Torres a décidé de vous aider à sauver Lily. Accédez à l'ordinateur à proximité, Sykes vous contactera et une quête supplémentaire commencera.

Quête secondaire : "La dernière étape"

Sortez et vous verrez un ennemi avec un lance-flammes. Il est IMPORTANT que vous le tuiez, car à sa mort, il laissera tomber l'une des deux pièces manquantes du lance-flammes. Allez également vers le théâtre, mais tournez à gauche. Descendez jusqu'à la faille et montez jusqu'au parking à gauche. Vous pouvez utiliser un communicateur pour faciliter la détection du point de résonance. Allez vers le cadavre du soldat Mobius mort, fouillez son corps et prenez la pochette pour le fusil de sniper. Au fait, c'est à côté de la cachette de Sykes.

Entrez-y, parlez à l'homme qui vous montrera l'ordinateur. Interagissez avec lui pour passer au sous-niveau expérimental. Tuez les ennemis dans le couloir, puis passez par le conduit d'air jusqu'à la pièce suivante. Tuez les ennemis, accédez au panneau électrique et faites tout ce que vous faites habituellement. Dans mon cas, il a fallu baisser les premier, deuxième et quatrième interrupteurs à bascule. Allez à la porte du laboratoire, et lorsque vous serez à l'intérieur, Sebastian contactera automatiquement Sykes. Après la cinématique et la disparition de Sykes, rendez-vous dans la pièce avec la capsule (baignoire) et prenez le toboggan sur le support. Sortez le fusil à double canon de la boîte dans le coin gauche.

ATTENTION! Si vous avez suivi notre procédure pas à pas, vous avez collecté dix diapositives, mais il en reste encore une. Pour l'obtenir, retournez au bureau de Sebastian et parcourez chaque diapositive, en veillant à en discuter avec Kidman. Dès que vous faites cela, suivez le chat noir, qui vous indiquera l'emplacement de la dernière et onzième diapositive.

À propos, à Union, il y a plusieurs ennemis avec des lance-flammes - tuez-en un autre, prenez le rôle et fabriquez une autre nouvelle arme dans votre inventaire grâce à l'artisanat - un lance-flammes. Également dans le laboratoire avec la capsule, vous pouvez lire un rapport sur la sortie de secours de STEM. Il reste donc à voir si Sykes a réussi à s’échapper.

Après avoir terminé cette quête secondaire, rendez-vous dans la cachette de Sykes et trouvez une lettre de Sykes sur la table (documents 37/40). Retournez dehors. Dans l'allée du camion poubelle, à droite du bar personnel du Diable, repose le cadavre d'un soldat avec une pochette de fusil d'assaut. Vous pouvez trouver une autre pochette pour un fusil d'assaut sur un cadavre gisant derrière l'Abode Hotel. N’oubliez pas non plus de visiter le bar personnel du Diable pour trouver une figurine avec une clé dans le couloir où se trouvait le tableau de Stefano. Entrez dans l’Abode Hotel, après quoi Sebastian contactera Hoffman. Après votre conversation avec Hoffman, prenez votre temps et regardez autour de vous. Sur la table en face de la cheminée se trouve le journal d'Hoffman (documents 38/40). Œuf de Pâques. Allez derrière la réception et trouvez la mystérieuse tasse. Pensez à dans quel jeu vous pourriez voir cela ?

Quand vous serez prêt, parlez-en à Hoffman. Suivez la fille en tuant périodiquement des adversaires. Faites attention aux conteneurs qui tombent sous la sphère de protection et réapprovisionnez vos munitions à temps. Vous pouvez prendre des munitions auprès d'Hoffman elle-même depuis sa ceinture. Finalement, vous surmonterez le mur de feu.

Chapitre - 14 : "Autel ardent"

Avancez en collectant diverses ressources, montez les marches et veillez à récupérer les écrits de Théodore Ier sur l'autel (documents 39/40). Ouvrez la porte devant vous, de là vous pouvez aller à gauche ou à droite. Tout d'abord, allez à droite, dans la pièce avec le miroir, et sur la table vous trouverez la dernière pochette pour le fusil d'assaut. Allez maintenant à gauche et vous vous retrouverez dans une salle avec des cages brûlantes suspendues. Des adversaires enflammés apparaîtront, sur lesquels vous pourrez heureusement tirer.

Ensuite, vous devez faire attention aux deux passages disponibles. Dans tous les cas, ils sont connectés les uns aux autres. Tout d’abord, allez là où les tuyaux d’incendie sont visibles. Approchez-vous de la grille derrière laquelle le feu est visible et descendez les marches à droite de celle-ci. Tirez sur les adversaires derrière les barreaux, puis tirez sur le levier. Au bout d'un moment, la grille se lèvera. Fouillez la pièce, puis remontez à l'étage, car la deuxième grille devrait également se lever.

Passez une autre porte, suivez le couloir à droite (il y aura un réservoir d'azote liquide dans le couloir) et dans la pièce près du mur trouvez le même levier (ce n'est pas si facile à remarquer). Tirez. Vous verrez la porte dont vous avez besoin ouverte. Suivez-les et montez les marches. Tournez la vanne pour éteindre le feu, puis montez un peu plus haut les marches. Entrez dans la pièce de gauche et prenez les écrits de Théodore II (documents 40/40) sur la table devant vous.

Grimpez et tirez sur le petit levier en haut pour éteindre les tuyaux d'incendie. Vous devriez vous souvenir de cette mécanique de la première partie du jeu. Déplacez-vous le long du mur de droite pour trouver une porte. Lorsque vous vous en approchez et essayez de l'ouvrir, des ennemis vous attaqueront - tuez-les. Derrière la porte sur la table se trouve l'avant-dernière pochette pour fusil de chasse.

Ensuite, franchissez plusieurs barrières enflammées, tuez les monstres et prenez l'ascenseur jusqu'à Théodore. Quand vous vous levez, ne vous précipitez pas ! Ouvrez le communicateur et utilisez les escaliers au fond de la pièce pour descendre dans la mare de sang. Vous trouverez ici un morceau de mémoire (20/24). Regardez la cinématique, à la fin de laquelle vous devrez vous souvenir de tous les monstres que vous avez vus dans la première partie.

Tout d'abord, fuyez le fou avec la tronçonneuse, puis regardez la vidéo, à la fin de laquelle allez vers lui et coupez-le en deux. Appuyez plusieurs fois sur la touche E. Ensuite, tuez trois fois le boucher avec un coffre-fort pour la tête. Après trois morts, une cinématique commencera et un autre reptile sortira du coffre-fort. Vous pouvez simplement lui tirer dessus ou l'attirer dans le feu, c'est à vous de décider. Après cela, regardez la cinématique.

Chapitre - 15 : "La fin de ce monde"

Franchissez la porte pour voir ce qui est arrivé au monde. Ici, il vous suffit de poursuivre Mira, en tuant des monstres ordinaires et un voyou. Il lui est conseillé de tirer sur les points rouges au centre du corps.

Avancez dans la zone enneigée et utilisez le communicateur près du pilier pour écouter un morceau de mémoire (21/24). Allez à droite et écoutez un autre morceau de mémoire près d'un autre pilier (22/24). Après cela, avancez à droite vers le grand bâtiment pour voir le prochain morceau de mémoire (23/24). Montez vers la maison, regardez un autre morceau de mémoire (24/24) et poursuivez, là où une cinématique commencera.

Ici commencera la bataille avec Mira, qui se transformera en un véritable monstre. C'est en fait assez simple (en théorie). Vous devez d’abord tirer dans la zone de l’abdomen, là où l’organe lumineux est visible. Après son explosion, détruisez l'un des bras de Mira. Cette main saisira Sebastian, mais il vous suffira de tirer plusieurs fois sur sa partie lumineuse avec un pistolet. Après cela, détruisez le deuxième bras, puis tirez plusieurs coups précis dans la tête. Pendant tout ce temps, il sera possible de reconstituer les stocks en détruisant les adversaires gelés et en tuant les araignées.

Chapitre - 16 : "Sortie - Finale"

Dans ce chapitre, tout est beaucoup plus simple. Vous devez vous rendre à la maison et monter au deuxième étage, dans la chambre des enfants de Lily. En parallèle, vous devrez contrôler Kidman, qui doit détruire plusieurs soldats de Mobius. Sinon, le dernier chapitre du jeu est une longue cinématique.

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