Stalker op 2, solution complète du jeu. Surprises des créateurs

Date d'ajout : 28/12/18 Vues : 180 225

Description

À propos du matériel
Cet article explique tout quêtes secondaires, lequel personnage principal pouvez l'emmener à l'emplacement "Cordon". Ce matériel n'est pertinent que pour l'OP 2.1 Les quêtes de Sidorovitch

Enfer pour Sidorovitch

1. Nous confions à Sidorovich la tâche de rechercher les harceleurs qui lui portaient l'artefact « Inferno ». La dernière fois qu'ils étaient dans la Forêt Oubliée.
Attention!!! Sidorovitch nous donne une chevrotine qu'il faut remettre à la Croix. Ne le gaspillons pas
2. On retrouve Cross dans la forêt, découvrez auprès de lui où se trouvent les 2 Harceleurs avec inferno.

3. A l'endroit marqué sur les pierres nous trouvons une Poignée, nous apprenons de lui sur le gang des Babouins. Ils ont volé l'artefact.

4. Près du passage vers la transition vers la Dark Valley depuis la décharge, nous rencontrons le gang des babouins, tuons tout le monde, prenons l'artefact au chef de l'équipe et l'apportons au marchand.

Étoile de nuit pour Sidorovitch

Étoile de nuit pour Sidorovitch

L'étoile de nuit apparaîtra aléatoirement à l'un des 3 endroits suivants. Un point de repère pour la recherche de Sidorovich est nommé, mais n'indique pas un emplacement spécifique. Vous trouverez ci-dessous une carte avec les emplacements d’apparition marqués. Après avoir reçu la tâche, il est préférable de partir immédiatement à la recherche du conteneur contenant l'artefact, car... il peut être récupéré par d'autres PNJ. Pour que Sidorovich accepte l'artefact, il doit être retiré du conteneur

Récompense: 1400 RUR, Conteneur pour 6 artefacts, Dosimètre (Envoyé par - KRIDUS_Gadzhi)

La dette de Sidorovitch

Jeté sur le cordon

De retour du X-16, en passant près de la maison où nous avions précédemment sauvé Fox, nous recevrons un message de Sidorovich nous informant que nous devons rembourser une dette d'un montant de 70 000. Nous donnons 70 000 à Stalker, allons à Sidorovich pour une récompense

Récompense: Détecteur d'artefacts, chevrotine, trousse de premiers secours, USAS-12 - )

Chasse aux photos - Photos de mutants

1. On parle avec le Loup, il nous parle du Photographe perdu dans les cachots d'Agroprom
2. On retrouve un cadavre dans les cachots de l'institut de recherche (Où on retrouve le contrôleur dans la 1ère salle), on en retire la caméra.
3. Une liste de mutants apparaît dans le PDA que nous devons photographier. Ensuite, vous devez parler à Sidorovitch. Si vous ne voulez pas photographier les mutants vous-même - Récompense: 2x grenades - "Raven", "Lighter", "Electric Train", "Snowy", 3x grenade à fragmentation M-61, cartouches : 5,45x39 mm Isomorph, 12,7x55 mm STs-130 PT, 12,7x108 mm BS, 12,7x55 mm STs-130 VPS , Isomorphe 5,45x39 mm.

Quêtes de loup

Documents pour le loup

Rasoir pour le loup

Rasoir pour le loup

Le rasoir du Loup se trouve dans le tunnel qui n’est pas loin de l’ATP. Attention, des sangsues y vivent, et après avoir ramassé le rasoir, des zombies apparaissent (Information envoyée par - , )

Récompense: Contenu de la cache (Sauf le rasoir), Combinaison Stalker "Veteran-1" Les quêtes de Tolik

Pantalon pour Tolik

5 queues de chiens aveugles pour Tolik

Après le sauvetage, Tolik vous demandera de lui trouver 5 queues de chiens aveugles - (Information envoyée)
Récompense: Recette pour cuisiner l'artefact « Morceau de viande ».

Les quêtes de Petrukha

TOZ pour Petrukha

Après avoir terminé la quête pour sauver Shustroy, Petrukha aura une quête pour trouver TOZ. Le pistolet doit être en parfait état de fonctionnement ; un spécimen mort ne fonctionnera pas. TOZ peut être échangé avec Sidorovich contre Flash. Vous pouvez le trouver dans le tunnel sous le remblai (Information envoyée par -)

Récompense: recette - Limace à entonnoir Les quêtes de Shustrogo

Méduse pour Shustroy

Veste pour Nimble

La veste de Shustrogo

Shustroy a une quête exclusive ainsi que d'autres tâches cycliques : la recherche d'une veste de bandit unique. Il est situé dans le tunnel où se trouvait le rasoir du loup.

Récompense:... Quêtes Renard

10 Trousses de premiers secours pour Fox

Après avoir secouru le Renard, il vous demandera de lui apporter 10 trousses de premiers secours. Il n’est pas nécessaire de courir immédiatement et de les récupérer. Après un certain temps, le renard ira dans la Vallée Sombre, vous pourrez lui donner le médicament là-bas.

Récompense: recette - Boule de feu d'Elektra. Le reste de la récompense varie en fonction des trousses de premiers secours que nous apportons au Fox. Pour 10 trousses de premiers secours scientifiques, nous obtiendrons un indice sur une cache contenant un exosquelette, une trousse de tireur d'élite et des artefacts

Fusil de chasse pour Fox

Fusil de chasse pour Fox

1. On va à Prapor au checkpoint, il demande une baïonnette Mkb pour un fusil de chasse
2. Ce couteau vend de l'Adrénaline pour 25 000 $.
3. Donnez le couteau à Prapor
4. Nous revenons pour une récompense.

Récompense:...(Informations envoyées)

Quêtes Os

Fusil pour les os

1) Prenez la tâche de Kostya. Nous devons apporter 3 artefacts RADIOACTIFS « Raven's Eye » à Akim.
2) Akim dit qu'il a besoin de 3 artefacts supplémentaires « œil du corbeau ».
3) Nous recherchons les artefacts nécessaires et les donnons à Akim (la plupart d'entre eux sont dispersés dans l'emplacement du Labyrinthe, dans les cachettes des Harceleurs).
4) Nous récupérons un fusil d'Akim et l'apportons à Kostya. Nous recevons une récompense.
(Matériel envoyé par -)

Récompense: 15 000 roubles. PP-91 "Kedr", 10x 9.18, 5x subvention M-61, 2x grenades "Elektrichka"

Les quêtes de Kuznetsov

Cartes à jouer pour Kuznetsov

Cartes pour Kouznetsov

Les personnages donnent :
Prapor - 9 coeurs
Dan - 7 piques
Barman - valet de carreau, 7 de cœur, roi de carreau, 7 de trèfle, as de trèfle.
Croix - valet de pique. Peut être trouvé dans les cadavres des ennemis lors des quêtes :
Imageur thermique pour Kuznetsov - 10 vers.
Outils pour Lanky - Reine des Tambourins.
La menace cachée - 6 coeurs.
Ordonné de détruire - roi de pique.
La défense du complexe est le valet de trèfle.
Nettoyer la ville - 8 pic.
Salutations de Sidorovich - valet de cœur.
Pda de décodage - 6 diamants.
Défense du hangar - 8 clubs.
Black Digger - 9 de pique.
La carte du maximum est l'as de pique.
La réserve est la reine de cœur.
Téléportation manuelle de la croix - 7 diamants.
Documents pour Sakharov - 10 piques.
L'unité centrale est la reine de pique.
Journaux d'un monolithe - 6 massues.
Rencontre avec des écologistes - 8 diamants.
Secrets des scientifiques - 10 clubs.
La petite fille rusée est l'as de cœur.
Carnet de vol - 8 coeurs.
Livre pour Mineur - 9 diamants.
Le porteur est l'as de pique.
Scramble - Reine de Trèfle, Roi de Cœur.
Secteur de tir - 9 clubs.
Rubik's cube - roi des trèfles.
La commande pour un déserteur est de 10 diamants.
Capteurs de détection - 6 pics.

Playboy pour Kouznetsov

Playboy pour Kouznetsov

Numéro de janvier - Bar

Sur la table de Baldy

Numéro de février - Cordon

À l'ATP

Numéro de mars - Marais

Base Ciel Clair

Numéro d'avril - Agroprom

Complexe sud

Numéro de mai - Entrepôts de l'Armée

Au siège de Freedom

Numéro de juin - Entrepôts de l'Armée

Autour de Max

Numéro de juillet - Dark Valley

Sur le bureau de Borov

Numéro d'août - Dark Valley

Au parking des Harceleurs (À la ferme)

Numéro de septembre - Pripyat

Au siège de Monolith

Numéro d'octobre - Radar

Dans la caravane sur le territoire des antennes

Numéro de novembre - ATP

A la base des bandits

Numéro de décembre - Marais

Dans l'église

Récompense: OTs-12 "Tiss"

Vodka pour Kouznetsov

Lorsque nous rencontrerons Kuznetsov pour la première fois, il nous demandera de lui apporter 10 bouteilles de vodka. Vous pouvez l'obtenir auprès de Sidorovich, dans une boîte sur le toit d'une des maisons du village des nouveaux arrivants, par cycle. quêtes. Après avoir terminé cette tâche, le troc sera disponible en supplément. quêtes.
Récompense: 3 paquets de BP 5,45x39mm

"Master Class" - tuer un sangsue avec un couteau

L'un des nouveaux modules complémentaires. Les tâches seront une quête pour tuer un sangsue avec un couteau, que Kuznetsov distribuera. Le mutant lui-même est assis derrière l'ascenseur
Récompense: Couteau, 2x RGD

Documents secrets pour Kuznetsov

1. Nous nous dirigeons vers les entrepôts de l'armée, dans la pièce où se trouve Lukash, regardons le piano.
2. Nous voyons qu'une touche est en surbrillance, déplacez le curseur dessus et récupérez la clé USB.

3. Dans les notes, nous voyons que le code n'est pas complet (la fin est liée à une énigme pour enfants). 4. Code complet 433 645 466.
5. Dans la pièce voisine (également au deuxième étage) il y a un coffre-fort, entrez le code.
6. Nous prenons tout dans le coffre-fort.
7. Nous piétinons le Cordon pour confier la tâche à Kuznetsov.

Récompense: Arme - Kriss Super .40 s&w - (Information envoyée par - )

Casque avec caméra thermique pour Kuznetsov

Imageur thermique pour Kuznetsov

1) Après avoir accepté la quête, allez parler à Prapor, qui se trouve à l'avant-poste de la dette dans la décharge.
2) De Prapor nous apprenons que les bandos avec casque n'apparaissent que la nuit. De 14h00 à 16h00, à l'approche du bus (qui se trouve à côté du marais), le détachement dont nous avons besoin apparaît.
3) Nous les tuons et prenons la caméra thermique au chef.
4) Nous allons à Kuznetsov pour une récompense.
Informations envoyées -
Récompense: Eye of the Raven, Black Energy, OTs-14-2 sous 7.69.39, 2x VOG-25, 2x VOG-25P

Prisonniers évadés. Recherche de coyote et de furet

Prisonniers évadés. Recherche de furet et de coyote

Nous devons trouver 2 prisonniers nommés « Coyote » et « Furet ».
Localisations du Putois dans les Marais (On arrive à cet endroit, on entend des voix. Au bout de quelques secondes, une manette apparaîtra avec un groupe de zombies. Le Putois sera dedans)

Emplacements des coyotes dans les zones sauvages

Récompense: AEK-971 "Assaut"

Affaire perdue

La valise perdue de Kuznetsov se trouve à l'emplacement "Entrepôts de l'armée" sur l'une des lignes électriques (aléatoire). Vous pouvez l'abattre avec des tirs ou utiliser un super saut.

Récompense: ...

À la recherche du sergent disparu

Sergent disparu

Le sergent disparu a déménagé au Monolith, il est désormais sur le radar. La quête propose plusieurs options pour le développement des événements :
1. Nous parlons en tant que sergent, nous résolvons le problème sans tirer (Malgré le fait qu'il soit un Monolithe, nous pouvons lui parler)
2. Tuez le sergent, prenez le jeton

Récompense: Si nous résolvons le problème par la force : Gun MP-133

Camions équipés de MANPADS

Après avoir terminé la quête, Kuznetsov aura une nouvelle tâche
1. Nous parlons avec Kuznetsov. Nous en apprenons davantage sur les camions équipés de MANPADS, situés sur le territoire de la centrale nucléaire de Tchernobyl-1. Nous devons les détruire.

Camions équipés de MANPADS à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1

2. Rapport sur le succès de l'opération

Récompense: Zastava M76, cassette Gauss, Krpr 7,62x51 mm, PG-7VL "Luch", Buckshot

Baileys pour Kouznetsov

Baileys sur Cordon

Baileys au quartier général de service

Baileys au barman

Baileys dans la Vallée Sombre

Sera disponible après

Baileys sur les marais

Baileys à Agroprom

Baileys à Pripyat

Baileys dans les dépôts de l'armée

Sera disponible une fois terminé

Nous retrouverons 8 bouteilles. Repos
Nous rendons compte à Kuznetsov de la quête terminée, nous recevons un pourboire pour la cache de la Forêt Rouge

La cache de Kuznetsov dans la Forêt Rouge

Quêtes d'explorateur

Trouver la carte de l'explorateur

Carte Explorateur

Après que le Guide nous ait parlé de la cachette du Docteur dans Strelok, il nous demandera de retrouver sa carte dans les Marais. Il se trouve près de la tour, non loin de l'entrée de la base Clear Sky.

Récompense: Transition "Cordon - Agroprom" Les quêtes d'Akim

40 mains de zombies

La première tâche d'Akim est de trouver 40 mains. zombi. Trouvez des zombies dans grandes quantités possible à :
1. D'après la quête "Le rasoir pour le loup"
2.VX-16
3. Dans la grotte

Récompense: 40 000, Saiga 308 personnalisé et 2 paquets de cartouches pour celui-ci

Écrire une modification pour un jeu est un travail très sérieux, le plus souvent incroyablement difficile, voire presque impossible. Mais il existe des jeux qui sont littéralement créés pour être modifiés. Et cela ne signifie pas que dans leur forme originale, ils sont mauvais - ils sont simplement idéaux pour divers types de mods et de mises à niveau, qui ravissent ensuite les fans. "Stalker" est un jeu qui est bon en soi. Il a suffisamment d'action et de furtivité pour vous garder tendu pendant la poursuite intense et vous détendre pendant la lecture des journaux. Mais vous ne devriez jamais perdre votre concentration, car même dans les mêmes journaux, il y a une énorme quantité cachée que vous pouvez utiliser dans le processus de réussite. Il existe déjà un assez grand nombre de mods pour Stalker, dont certains sont universellement reconnus. L'un d'eux est "United Pak 2". Il s'agit plutôt d'un ensemble de mods, plutôt que d'une modification à part entière, car trop de changements y ont été apportés. Les créateurs de ce mod affirment avec audace que « United Pak 2 » est un jeu indépendant et distinct qui fonctionne selon ses propres règles, vit selon ses propres lois et a peu de points communs avec l'original. Mais qu’est-ce que « Stalker : United Pak 2 » ? Jouer avec ce mod sera certainement hardcore, donc pour ceux qui sont habitués à des jeux simples et jeux occasionnels, il vaut mieux ne même pas essayer.

"United Pak 2" - qu'est-ce que c'est ?

Comme mentionné ci-dessus, "Stalker" compte déjà un très grand nombre d'ajouts divers créés par les fans. Certains d'entre eux en ajoutent de nouveaux quêtes secondaires, branches d'intrigue, armes, équipement, cachettes, personnages et bien plus encore. Qu'est-ce que « Stalker : United Pak 2 » ? Le passage y est très différent, mais pourquoi ? Tout d'abord, il convient de noter le réalisme écrasant de ce qui se passe - c'est exactement ce à quoi visaient les efforts des créateurs. Lorsque vous jouerez à "United Pak 2", vous pourrez vivre au plus près l'atmosphère oppressante de la Zone. Vous aurez très peu de santé, encore moins de munitions, et vous devrez aborder les tâches avec un sérieux incroyable. Le fait est que la planification va désormais prendre une grande partie du temps, bien plus que le passage lui-même.

Vous pouvez terminer la tâche tout de suite, mais en même temps dépenser trop de ressources précieuses - la récompense pour l'avoir accomplie ne couvrira même pas les coûts, encore moins les bénéfices ! Par conséquent, vous devrez réfléchir longuement et sérieusement à la manière dont vous agirez dans une situation donnée, à ce que vous devez emporter avec vous, à la manière d’utiliser l’équipement, etc. En général, "United Pak 2" ressemble à une collection de toutes les modifications possibles en une seule - vous trouverez ici une branche d'intrigue, des quêtes secondaires et un grand nombre de nouvelles cachettes. Et surtout, tout cela se déroulera dans une ambiance hardcore. Ainsi, vous n'aurez pas à vous détendre ne serait-ce qu'une seconde pendant que vous jouez à Stalker : United Pak 2. Le passage peut prendre beaucoup de temps, vous devrez vous battre pour votre vie dans les conditions les plus intenses. Par conséquent, si vous n'êtes pas attiré par le niveau de complexité prohibitif et le réalisme maximal de ce qui se passe, alors vous feriez mieux d'essayer version originale"Stalker" ou un tout autre jeu. Et maintenant il est temps de plonger dans les horreurs de la Zone.

Procédure pas à pas de l'histoire "Sniper"

Vous comprenez déjà ce qu'est "Stalker: United Pak 2" - le passage sera incroyablement difficile, mais il se déroulera dans des endroits familiers. Vous devrez toujours infiltrer la Zone, combattre des monstres et d'autres ennemis, trouver différents objets pour différentes personnes - et démêler les fils de l'intrigue dans le processus. L'épisode le plus intéressant de cette modification est "Sniper" - il s'agit d'une campagne absolument nouvelle et incroyablement complexe que l'on ne retrouve dans aucun autre module complémentaire de ces créateurs. Vous devrez découvrir qui a tué Andrei et pourquoi, pourquoi ils vous ont tiré dessus et qui est ce mystérieux harceleur.

Il convient de noter que vous ne pourrez pas terminer ce scénario tout de suite - il est divisé en deux parties, dont la seconde est beaucoup plus difficile que la première. Par conséquent, pour réussir, vous devrez d'abord acquérir de l'expérience, vous procurer un bon équipement - et vous pourrez ensuite résoudre cette énigme. Elle n'est pas la seule dans le jeu "Stalker NS: United Pak 2". C'est un projet plein de surprises diverses qui vous attendent à chaque instant. Mais vous avez déjà été prévenu : vous devez suivre ces étapes dans ce jeu avec beaucoup de prudence et de prudence.

Recherche de caches

Le passage du jeu "Stalker NS: United Pak 2", en effet, comme dans la version originale, consiste en grande partie à rechercher diverses cachettes. Cela se produit comme suit : vous recevez une tâche d'un personnage non jouable que vous rencontrez dans le jeu. Ensuite, vous devez vous rendre à l'endroit indiqué et, en suivant les indications, trouver la cache et l'objet nécessaire pour terminer la quête. Cependant, toutes les caches ne peuvent pas être trouvées de cette façon. Par exemple, bon nombre des endroits les plus difficiles où se trouvent des objets utiles ne peuvent être trouvés que grâce à des pistes laissées dans des notes. Lorsque vous trouvez une telle note, un texte vous est proposé avec un ensemble de conseils sur les endroits où se trouve la cachette dont vous avez besoin. La mécanique ici est la suivante : dès que vous prenez telle ou telle note, une cache est générée à l'un des endroits qui y sont indiqués. Et vous devez fouiller méthodiquement tous ces endroits pour trouver le coffre-fort. Cela fait partie intégrante de "Stalker", mais dans "United Pack 2", tout est beaucoup plus compliqué que dans l'original.

Comme mentionné ci-dessus, vous disposez de beaucoup moins de munitions et tout ce qui se passe est plus proche de la réalité. C'est précisément ce qui distingue la modification « Stalker : United Pak 2 » de l'original. L'immortalité est Le seul moyen Pour les joueurs qui sont loin d'être hardcore, passez par ce jeu. Mais en même temps, toute son individualité et sa particularité sont perdues, alors n'abusez pas des astuces.

Voyage à travers les records

Un autre caractéristique Le jeu "Stalker: United Pak 2", pour lequel l'immortalité n'est pas requise, sont des histoires passionnantes racontées tout au long du jeu. Par exemple, vous pouvez prendre les notes du joueur d'échecs, l'un des harceleurs les plus célèbres. Au tout début du jeu, vous avez la possibilité de trouver le premier enregistreur vocal, sur lequel vous entendrez la voix du joueur d'échecs et son premier enregistrement, racontant ses aventures. Et puis, tout au long du jeu, vous trouverez directement diverses cachettes, notes et enregistrements audio, qui raconteront l'histoire de ce personnage.

Naturellement, pour les personnes qui ne connaissent pas le monde de "Stalker", cette approche n'est peut-être pas particulièrement intéressante, mais dès le début, tout le monde était prévenu - cette modification est la version la plus difficile du jeu, et vous trouverez ici les réponses à des questions auxquelles d’autres parties du jeu ne répondent pas du tout. Les fans de la série seront donc très heureux d'essayer le projet "Stalker: United Pak 2". Vous pouvez télécharger des sauvegardes en ligne - au cas où vous ne parviendriez pas à terminer l'un ou l'autre épisode, mais que vous ne voudriez pas gâcher vos statistiques en utilisant des astuces. Téléchargez la sauvegarde, chargez-la et continuez à explorer le monde à partir du moment qui vous intéresse.

Quêtes "Hamsters"

Les quêtes "Hamster" sont la raison pour laquelle beaucoup de gens aiment la série de jeux Stalker. Le mod "United Pak 2" est également riche en ces tâches, mais certains joueurs peuvent ne pas comprendre ce que signifie un nom aussi étrange. En fait, derrière toutes les bizarreries se cache une banalité - les « quêtes de hamster » sont ces quêtes dans lesquelles le joueur se voit confier la tâche d'apporter un certain nombre d'objets spécifiques à une personne afin de recevoir une récompense pour cela. Le joueur agit donc comme un « hamster » : il collecte un grand nombre d'objets et les transporte jusqu'à un point donné. Et pour cela, il peut obtenir des choses très utiles.

Pas mal de nouvelles quêtes « hamster » sont apparues dans le « United Pack », qui vous permettront de devenir très riche objets importants. Ils contribueront à la réussite du jeu, vous ne devez donc pas ignorer ces tâches. Par exemple, il s'agit d'une quête de Yakut, dans laquelle vous devrez collecter chacun six artefacts : « Scalp of the Controller » et « Symbion », ainsi que trois objets connus sous le nom d'Anti-Zombin. Il vous apportera un bon minigun, ainsi qu'une puce non précisée, qui peuvent s'avérer très utiles pour terminer le jeu "Stalker : United Pak 2". Les codes de jeu peuvent également vous aider, mais il est préférable de les utiliser uniquement dans les situations les plus difficiles. Nous en reparlerons plus loin, et il est maintenant temps de vous familiariser avec certaines des surprises que les créateurs vous ont préparées.

Surprises des créateurs

La plupart du contenu de "United Pack 2" est répété, c'est-à-dire qu'il ne s'agit pas d'un jeu original, mais d'une combinaison de toutes les modifications que ces créateurs ont publiées précédemment. Bien entendu, il existe également du contenu original ajouté exclusivement au jeu "Stalker: United Pak 2". Les astuces sont également restées les mêmes, les armes ont été élargies, le nombre de personnages a été augmenté, alors ne pensez pas que cette modification est un assemblage banal de tout ce qui l'a précédé. En fait, il existe même des boîtes spéciales que les créateurs ont cachées pour les plus attentifs à différents endroits du jeu. Les trouver est très difficile : ils sont situés dans des endroits où, dans des conditions normales, le joueur oserait à peine regarder. Mais si vous avez un esprit très curieux et que vous souhaitez également trouver tout ce qui vous était caché, il n'y aura aucun obstacle devant vous. Bien sûr, il faudra essayer, mais la récompense en vaut la peine. Par exemple, dans une boîte qui se trouve dans la Carrière (vous ne devriez pas donner plus d'informations sur son emplacement, car cela gâcherait la surprise), vous pouvez trouver un fusil puissant mais léger avec un système d'acquisition automatique de cible, un grand nombre d'obus pour un lance-flammes, ainsi que quelques artefacts.

Comme vous pouvez le constater, cela vaut vraiment la peine de rechercher de tels coffres, car cela vous donnera un sérieux avantage dans le jeu « Stalker : United Pak 2 ». Le guide ne vous donne volontairement pas d’informations claires sur l’emplacement des cartons. Il suffit de laisser entendre que les surprises restantes ne doivent pas être recherchées sur Jupiter, mais sur Zaton - par exemple, dans une ferme incendiée ou dans certaines anomalies.

Plus de caches bonus

Vous savez déjà que le jeu "Stalker: United Pak 2" tourne en grande partie autour de la recherche de diverses cachettes. Par conséquent, beaucoup d’entre eux peuvent tout simplement ne pas être remarqués, car les créateurs ont essayé de rendre la tâche du joueur aussi difficile que possible. Par conséquent, vous devez faire attention aux décodeurs que vous pouvez trouver sur les Îles. Avec leur aide, vous pouvez trouver une chaîne de caches qui mènent de l'une à l'autre. Tout d’abord, vous recevrez une quête très passionnante qui vous fera vivre une expérience inoubliable. Mais le plus important est le contenu du cache final. Il y aura beaucoup de choses intéressantes là-bas, y compris la téléportation manuelle vers l'un des emplacements.

À propos, cela vaut la peine de parler des téléportations séparément, car elles jouent également un rôle énorme dans United Pak 2. " Les caches sont très importantes. Mais les téléportations ont aussi leur propre degré d'importance, qui se situe cependant sur un plan complètement différent.

La pertinence des téléportations manuelles pour le jeu "Stalker: United Pak 2"

Tout le monde se souvient des téléporteurs manuels de la version originale de Stalker - ce sont des objets spéciaux qui vous permettent de vous téléporter instantanément vers un endroit particulier. Dans l’original, il s’agissait d’éléments utiles qui pouvaient être utilisés pour gagner du temps. Et si vous aviez suffisamment de munitions et d'équipement, vous pourriez alors voyager à pied à travers la Zone, tirer sur des monstres et collecter du butin utile. Quant au "United Pak 2", les téléportations jouent ici un rôle très important. Compte tenu du fait qu'on n'a presque jamais assez de munitions, peu d'équipement et encore moins de vie, utiliser la téléportation est une véritable bénédiction. Chacun d’entre eux doit donc être recherché en priorité et protégé autant que possible. Il y en a vingt-cinq dans le jeu, vous devrez donc essayer de tous les collectionner, et vous ne pouvez pas compter sur le fait qu'au tout début vous aurez accès à tous les lieux du jeu « Stalker : United Pak 2”. Enregistrer dans dans ce cas vous le trouverez peut-être utile, mais encore une fois, c'est un jeu hardcore, et si vous pensez que c'est trop difficile pour vous, ne perdez pas votre temps, car c'est son principal point fort.

Astuces pour "Stalker: United Pak 2"

Pour la modification "United Pak 2", tous les codes sont restés les mêmes, comme dans les autres versions de mods de ces créateurs. Autrement dit, vous installez un mod spécial pour le cheat spawn, le lancez, vous prescrivez absolument tout ce que vous voulez - armes, équipement, argent, récompenses pour les quêtes, etc. De cette façon, vous vous simplifiez grandement la vie, et cela est particulièrement vrai pour un mod aussi hardcore que « United Pak 2 ». Cependant, il n'est pas recommandé d'utiliser spawn spécifiquement pour ce mod, car toute son essence réside dans le réalisme et le hardcore, et l'utilisation de astuces annule tout intérêt. Par conséquent, si c'est trop difficile pour vous, essayez la version originale de "Stalker" ou un autre mod, et laissez "United Pak 2" à ceux qui sont prêts pour le hardcore brutal.

Utiliser les sauvegardes

Il existe un autre moyen de terminer rapidement le jeu : utilisez des sauvegardes prêtes à l'emploi. C'est mieux que des cheats, mais ça tue quand même un peu l'ambiance. Naturellement, c'est à vous de décider, mais il est recommandé de jouer à « United Pak 2 » sous la forme que les créateurs vous proposent.

  • Nous allons à Varlab voir Klenov. On dit, on découvre que tout n'a pas été trouvé. Nous rendons ce que nous avons déjà trouvé et partons chercher ce qui manque.
  • Nous recevons un SMS d'Arnie et nous dirigeons rapidement vers le Bar.
  • Nous parlons à Arnie. Nous entreprenons de retrouver son vieil ami - Claw.
  • Nous allons à Yantar, parlons à Sakharov. Il ne sait pas où est Talon.
  • Nous parlons avec Akhill dans l'est de Pripyat. Nous nous engageons à retrouver son couteau disparu.
  • Nous nous dirigeons vers la Forêt Oubliée, parlons à la Croix. Nous détruisons les ennemis, retirons le couteau du cadavre du sangsue. Nous revenons à VP en utilisant la téléportation de Fenrir.
  • Apparaître dans le VP se transforme soudainement en brutalité - dès notre apparition, nous attrapons immédiatement une balle d'un tireur d'élite de Blackwater. Nous courons rapidement vers Akill et discutons. Nous nous chargeons de détruire un tireur d'élite.
  • Nous allons à l'hôpital dans le VP. Le GG y attend déjà - vous devrez essayer de survivre, car Blackwater, comme Alpha, n'est tué que dans les yeux. De plus, il y a deux tireurs d'élite. Nous éliminons tout le monde, prenons le fusil d'un des tireurs d'élite, portons Akilla, la rendons, validons la quête.
  • Akhill dit qu'il a retiré le PDA du Monolith, mais qu'il est endommagé et que les données doivent être restaurées. Allons-y et allons à Sakharov.
  • Nous parlons à Sakharov, il a besoin d'un programme de récupération de données. Allons voir.
  • Nous allons au Barreau voir le professeur agrégé. Et voici la surprise : il ne l'a pas non plus, mais il sait qui l'a.
  • Nous allons à Cordon, à Akim. Il a un programme, mais il ne veut pas le donner gratuitement. Nous achetons le programme et allons au Barreau voir le professeur agrégé.
  • Nous remettons le programme au professeur agrégé. Vous avez le choix entre 2 options : lui retirer de l'argent ou le donner gratuitement. Nous choisissons de le donner GRATUITEMENT. Allons à Yantar.
  • Nous parlons avec Sakharov, donnons le programme. Cependant, la restauration ne peut pas être effectuée immédiatement - vous devez attendre un jour. Vous pouvez dormir ou vaquer à vos occupations. J'étais endormi.
  • Un jour plus tard, nous reparlons avec Sakharov. Il a terminé la récupération, mais ne veut pas céder le PDA à cause de son contenu. Il veut que le GG découvre la recette de la boule de cristal auprès du propriétaire du PDA, mais après avoir découvert qu'il n'est plus en vie, il donne quand même le PDA. Nous revenons à VP.
  • Nous parlons avec Akhill. Entre autres choses, le PDA contient les fréquences de communication des Monolithes et leurs plans - ils préparent une étrange expédition vers le X-8. Nous décidons de régler ce problème. Avec l'aide d'Akhill, nous nous connectons aux fréquences de l'expédition et recevons des SMS rouges.
  • Nous allons à l'ancien KBO. Nous éliminons le détachement de sécurité.
  • Nous descendons dans X-8. Nous détruisons l'expédition, mais il y a quelques surprises - le monolithe nous a compris et nous a coupé du canal. Nous nettoyons X-8 et réfléchissons à ce qu'il faut faire ensuite.
  • Suivant la logique, nous nous dirigeons vers le viaduc. Et pour cause : nous y rencontrons des détachements de reconnaissance Monolith. Selon l'habitude établie, nous mettons à zéro tout le monde dans le viaduc.
  • A la sortie du VP il faut être prudent, une autre surprise vous attend : un groupe Claw est découvert ! Nous terminons les Monolithes restants, allons parler à la Griffe.
  • Parlons. Découvrons son histoire. Claw dit qu'il a quelque chose qui nous intéresse. Mais pour l'obtenir, vous devez répondre à sa demande. Il n'y a rien à faire, allons-y.
  • Nous montons chez le VP et parlons à Akill. Nous allons au cinéma Prometheus, détruisons les zombies pour que Whiplash ne nous remarque pas. Quand tout le monde a été autorisé, nous montons tranquillement au deuxième étage. On voit Khlyst à la fenêtre. Nous nous faufilons et le tuons avec un couteau dans la tête (peu importe avec quoi - l'essentiel est qu'il meure rapidement et ne souffre pas).
  • Nous allons au bar et parlons à Arnie. Nous obtenons une chose - c'est un PDA dans lequel se trouve un indice vers le cache, avec la partie manquante du lecteur.
  • Nous allons sur Jupiter pour chercher les cachettes de Dragunov. Je vous conseille de lire la description de la tâche dans le PDA - vous apprendrez beaucoup de choses intéressantes sur Dragunov, et en même temps - tout se mettra en place. Cache 3 - la description de la tâche dit tout. Si vous ne l'avez pas trouvé, regardez la vidéo d'Alex75Rus.

    Caches Dragunov :
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • Après avoir trouvé les caches, nous nous rendons à Varlab voir Klenov. Nous renvoyons l'article manquant et attendons un autre jour.
  • Un jour plus tard, nous reparlons avec Klenov. Nous découvrons que tout ce que nous avons apporté fait partie d'un récepteur qui reçoit un signal inconnu. Klenov dit également qu'il a trouvé des indices selon lesquels le signal provient de l'emplacement de l'arme du Monolith, et qu'il se trouve peut-être sur Zaton.
  • Allons à Zaton. Nous allons au "Circle" VNZ, montons sur le toit. Nous y trouvons une cache avec des armes Monolith. Même si la cachette est invisible, je ne poste pas de capture d'écran de l'emplacement : il est difficile de ne pas trouver quelque chose sur le toit à cause du bruit. Le fil est terminé, merci à tous - tout le monde est libre.
  • Date d'ajout : 01/06/19 Vues : 79289

    Description

    À propos du matériel
    Cet article examine toutes les quêtes appartenant à l'une des séries de quêtes globales de Narodnaya Solyanka, à savoir « À la recherche du fantôme, les tueurs de crocs ». Ce matériel n'est pertinent que pour l'OP 2.1 0. Curieusement, tout commence par, nous trouvons et apportons.
    1. Parlez à Freeman et obtenez la tâche.
    2. Nous trouvons Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas parler gentiment, nous le « démontons » lui-même et son groupe, prenons l'affaire, la portons à Freeman.
    3. Nous le recevons de Sakharov et l'apportons.
    4. Nous discutons avec Kruglov (Semyonov) du Fantôme, il demande à trouver le Journal du Fantôme.
    5. , nous l'apportons à Kruglov

    À la recherche du fantôme
    6. Parlez à Kruglov, pour déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur fonctionnel.
    7. Parlez à Arhara, il devrait savoir où il peut se trouver (Arhara apparaît après avoir commencé la quête).
    8. Nous trouvons l'unité centrale dans le X-18 et l'apportons à Kruglov.

    L'ingénieur système de Kruglov dans le X-18

    9. Après cela, Kruglov envoie GG à Yakut
    (la branche suivante fonctionnera après avoir terminé la branche sur Fang et désactivé le Burner)

    Recherchez les tueurs de crocs
    1. Nous discutons avec le barman : en échange d'informations, il demande à apporter des disques phonographiques d'une cachette située quelque part dans la décharge. Les lieux sont marqués
    2. Apportez les dossiers du barman
    3. Parlons avec Voronin. Il demande la clé USB de Psycho.
    Récompense: PYa "Tour"
    4. Nous allons chez le Psycho, qui « vit » dans le marais des entrepôts de l'armée, prenons la clé USB et l'apportons à Voronin.
    5. Nous parlons avec l’informateur au bar ; pour progresser davantage, nous avons besoin des informations du tyran.
    6. Parlez à Dan. Nous découvrons qu'il a un PDA, mais le Tyran lui-même se trouve à l'emplacement « Chantier de construction ».
    7. Nous recevons un message de Kuznetsov. On découvre qu'un groupe de mercenaires se trouve à côté du pont détruit sur Cordon, on s'y rend
    8. On tue les mercenaires au Cordon, direction l'emplacement "Chantier"()
    9. Sur le chantier de construction, nous trouvons le PDA Tyrant, prenez-le

    PDA Tirana sur le chantier de construction

    10. On donne le PDA à l'informateur, on découvre Le Havre
    Récompense: AKM "Rêve"
    11. Nous discutons avec Le Havre, nous apprenons que Liberté est en contact avec les Mercenaires, par l'intermédiaire du Havre.
    12. Nous parlons avec Le Havre, il demande de tuer le mercenaire Bolt et d'apporter son PDA. (Bolt est au poste de contrôle des mercenaires dans les entrepôts de l'armée)
    Récompense: Blaser B95, 9,3x64mm 7H33 9CH
    13. Nous reparlons avec Le Havre et recevons la tâche d'amener les quais du cadavre du Monolith au X-10.
    14. Lors d'une visite à X-10, on retrouve le cadavre de ce type, il a bien les papiers, on les prend et les amène au Havre.
    Récompense:Âme ardente
    15. Nous discutons avec Yakut, il soupçonne un complot et l'envoie chez Freeman.
    16. Parlez à Freeman, nous apprenons la réunion des mercenaires dans le TD.
    17. Nous emmenons l'équipe de Bland au TD, parlons à Bland lui-même, achetons la clé USB et l'apportons à Freeman.
    Récompense: Factice brillant
    18. Nous discutons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de nous à cause de Blend, il nous harcèle et il nous prend notre PDA.
    19. Nous reparlons avec Le Havre, il devient un ennemi, et en toute conscience nous le renversons ainsi que tous ses associés.
    20. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment le PDA a été traîné de la base de Svoboda à l'avant-poste.
    21. Nous sortons l'avant-poste des Mercenaires et prenons le PDA.
    22. Nous racontons à Yakut ce qui s'est passé. Nous partons à la recherche du Fantôme.

    Poursuivre la recherche du Fantôme
    1. Nous venons à Yakut et demandons où trouver le fantôme et il envoie le GG au donjon d'Agroprom.
    2. Dans les sous-sols d'Agroprom, nous tombons sur une embuscade, mais ce n'est clairement pas nous qu'ils attendaient.
    3. De nouveau à Yakut, il envoie GG au radar. Trouvez le fantôme ici !
    4. Le Fantôme a plusieurs autres tâches à nous confier, qui sont décrites dans

    Guide de Narodnaïa Solianka 2010 + POO

    Description du passage des principales branches de l'intrigue, tous les principaux problèmes sont abordés et les réponses aux questions les plus fréquemment posées !

    Alors commençons.............

    D'abordapparition dans la Zone -Conversation avec l'observateur d'étoiles.

    Dans la maison de gauche nous recherchons des fournitures :)

    Dans la ferme à droite sous le mur il y a une caisse - vodka (pour passer sous le pont)

    On ne mouille pas le guerrier- la quête principale concerne l'Artmodifier et vous pouvez toujours échanger les trousses de premiers secours de l'armée contre de la vodka.

    CERTAINEMENT PAS Au cas où, on ne va pas au check point militaire (pour y chercher des cadeaux, etc.)

    En guise de punition, ils envoient une force de débarquement et le village se termine tranquillement :(

    Arrivée au village(en route pour fouiller le militaire), nous parlons au médecin, buvons le médicament et nous nous réveillons instantanément dans la Grotte.

    N’ayons pas peur, regardons nos pieds et équipons-nous.

    Il n’est pas nécessaire de mouiller tous les êtres vivants dès la première visite !

    L'essentiel pour nous est d'atteindre le mineur (debout au niveau supérieur dans la grotte du fond)

    Nous tuons les sangsues d'une balle dans la tête - appuyés contre le mur dans le coin de la grotte (il est conseillé de monter plus haut).

    Après avoir discuté avec le Mineur, nous buvons le médicament et encore au cordon.

    Jeu de brefs rappels en cours de route - Mémorable pour un débutant :)

    Tireur Nychka à Agroprom- Tuez tout le monde à l'entrée, entrez dans le trou et vous serez jeté dans les escaliers à l'entrée du trou de Strelka.

    1. Tout d’abord, nous montons l’escalier en colimaçon jusqu’à la téléportation qui apparaît en haut.

    2.Après la disparition de la téléportation, nous courons dans le hall où nous rencontrons le Bloodsucker pour la première fois.

    3.Eh bien, la dernière téléportation qui nous mènera à la cachette se trouve dans le tunnel avec les Electras.

    Là, prenez le PDA et éteignez la téléportation. Il y a aussi une clé USB juste là.

    Bar. Vous devez prendre la tâche du X-18 (TD) auprès du barman lors de votre première visite et la terminer ! (et tu ne peux pas refuser, sinon il y aura des vols plus tard)

    Laboratoire X18- Des bandits. Nous tuons tous les bandits, mais perdons les quêtes pour eux, ou donnons une trousse de premiers soins, ramenant à la vie la personne interrogée. La boîte de Borov sur les cadavres de scientifiques. On échappe aux chimères comme celle-ci : le long de la clôture plate il y a une pierre, grimpe dessus et la mort est damnée.

    Yantar X16- Assurez-vous de sauver Kruglov, avec Sakharov, ils vous lanceront un costume et un casque psi. Terminez leurs quêtes, elles ne sont pas difficiles, vous obtiendrez un détecteur d'anomalies, une super chose, plus un excellent homme blindé

    L'ENTRÉE au Laboratoire ne se fait pas par les portes (téléportation), mais par la fenêtre de gauche.

    Conducteur, Orage - Trouvez le conducteur, il vous parlera du Docteur, il vous parlera du détecteur de la porte de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Après avoir passé le radar, un fantôme apparaîtra. C'est l'orage partout, parmi les bandits de l'ATP, de la centrale nucléaire de Tchernobyl, parmi les débiteurs dans les entrepôts. Tu décides.

    Radar- Ça n'a pas l'air compliqué, au début il y a des problèmes avec l'art, ils se transforment en pavés, les déposent à l'arrêt de bus, puis les récupèrent. Examinez les cadavres des scientifiques.

    Pripiat- Abattons les tireurs d'élite, cherchons le Swamp Doctor. Lors de l'éjection au sous-sol.

    Centrale nucléaire de Tchernobyl 1- Ils font pression de tous côtés, les militaires, le monolithe, l'éjection... tenez bon. Il y a une foule de militaires à l'entrée du donjon, cherchez le sac de Sakharov. ( ne vous attardez pas trop longtemps - partez au moins 5 minutes avant la libération)

    Recherches de l'expédition disparue

    1. Fouillez le cadavre du soldat des forces spéciales Andrei, près du viaduc de Cordon. (le viaduc est le tunnel sous la route allant du village des nouveaux arrivants au pont)

    Un incontournable pour les futures quêtes !
    2. On retrouve le bandit qui a volé le PDA d'un soldat des forces spéciales, c'est un « simulateur » qui envoie un signal SOS, à la Décharge, mais il n'a pas le PDA.
    3. Nous recherchons le bandit qui a volé le PDA, c'est Fraer. Le même bandit a l'assaut d'abakan Brom (le Dolgovets ivre de Bar). Brom place une marque sur le PDA sur le site de la première apparition de Fraer dans la Dark Valley. Mais Frayer voyage de cet endroit à travers la décharge en direction d'Agroprom et de ses donjons. Nous devrons chercher où il sera exactement.
    4. De Prapor à la décharge, pour 10 trousses de premiers secours scientifiques, nous apprenons que les gens du barman peuvent réparer le PDA.
    5. Le barman demande l'artefact Larmes de feu pour réparation.
    6. Nous l'apportons et découvrons que les barmans ont complètement cassé le PDA, la branche semble perdue.
    7. En accomplissant la quête de Lukash, en suivant le traître Pavlik, nous tuons son « contact » Aru, et dans son PDA nous trouvons des informations sur l'expédition disparue.
    8. Dans le Territoire Sauvage, à la transition vers Yantar, nous retrouvons le groupe de Sivoy, de son PDA nous apprenons que Sakharov est au courant de l'expédition.
    9. Sakharov ne voudra nous parler qu'après avoir terminé la branche Fang et désactivé le Burner.
    10. D'après le conseil de Sakharov, nous devons aller au X-10, mais nous y étions déjà, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais Sakharov a insisté, allons vérifier.
    11. Et en effet nous trouvons deux écologistes morts et un écologiste à peine vivant, qui demande de mettre fin à ses souffrances et de l'achever.
    Nous le faisons avec le cœur serré.
    12. Nous racontons au fantôme ce qui s'est passé. Il suggère qu'il y a une autre sortie du X-10, mais où ?
    13. Nous discutons avec Freeman, dans les papiers du mercenaire Jameson, il a trouvé une mention de l'opération de capture du Monolith.
    14. À la décharge, nous nous occupons du groupe de Tomaz et prenons le plan de capture.
    15. Grâce au plan, nous apprenons le chemin allant de X-10 au sarcophage et retour.
    16. Nous allons chez le Fantôme, si vous avez trouvé l'expédition manquante et la sortie du X-10 vers le Sarcophage, nous recevons la tâche d'apporter 10 morceaux de viande dorés de l'emplacement de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
    17. Nous apportons des morceaux au fantôme et, en récompense, recevons des informations sur la transition du sarcophage à la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
    18. Nous recevons la tâche de trouver 3 parties du journal de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
    19. Nous amenons les quais au Ghost.

    Quête de l'ordinateur portable d'Arhara :

    1. Parlez à Dan (au versions précédentes il était au Cordon, puis déménagé dans les Marais).

    2. Nous allons à Agroprom (vous devez voler des documents de la tâche principale du Stalker)
    3. Parlez à Zakhar (Bar) (en même temps vous pouvez prendre la quête pour protéger le groupe de Dan)
    4. Nous discutons avec Dan, il parle de l'activité inhabituelle des militaires à l'Agroprom.
    Nous recevons une tâche pour voler un colis aux militaires à Agroprom.
    (Je reporte généralement la conversation sur l'attaque et la confrontation avec le groupe des Avengers jusqu'au moment où je suis bien équipé)
    5. Nous rencontrons à Agroprom avec Arkhara et son groupe, prenons d'assaut Agroprom et prenons le colis.
    6. Nous ne savons pas ce que c’est ni à quoi ça sert, nous l’attribuons simplement à Dan.
    7. Nous reparlons avec Arhara, nous recevons la tâche d'apporter son cahier.
    8. Nous descendons au donjon d'Agroprom, trouvons le cadavre de l'ami d'Arhara et prenons le cahier.
    9. Nous donnons le cahier à Arkhara, et nous recevons la tâche d'apporter l'ordinateur portable d'Arkhara, il demande également à rendre visite à Dan.
    10. Nous parlons avec Dan et recevons une tâche pour la clé USB du scientifique de X-18.
    11. Nous apportons et recevons un casque psi personnalisé, identique à celui offert par Sakharov.
    12. Si nécessaire, ou allez immédiatement au radar et trouvez l'ordinateur portable d'Arkhara.
    13. Nous apportons l'ordinateur portable aux entrepôts de l'armée yakoute.

    La recherche du Fantôme et des tueurs de Fang commence

    Bizarrement, tout commence avec le pistolet Freeman, nous le trouvons et l'apportons.
    1. Parlez à Freeman et recevez la tâche de prendre le cas de Freeman auprès du mercenaire Damson.
    2. Nous trouvons Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas parler gentiment, nous le « démontons » lui-même et son groupe, prenons l'affaire, la portons à Freeman.
    3. Nous recevons de Sakharov une tâche pour le PDA du Fantôme et l'apportons.
    4. Nous discutons avec Kruglov (Semyonov) du Fantôme, il demande à trouver le Journal du Fantôme.
    5. On trouve le journal (chez Agroprom), on l'apporte à Kruglov
    6. On discute avec le Barman, en échange d'informations il demande de lui amener Sibion, on l'apporte.

    À la recherche des tueurs de crocs :

    7. Parlons à Voronin. Il demande la clé USB de Psycho.

    8. Nous allons chez le Psycho, qui « vit » dans le marais des entrepôts de l'armée, prenons la clé USB et l'apportons à Voronin.
    (Svobodovets Max vous demande d'apporter la même clé USB, vous pouvez l'accepter, n'oubliez pas d'acheter la clé USB chez Max plus tard)
    (encore une chose, le marais est très actif, et les créatures vivantes tuent souvent le psychopathe avant nous, et son cadavre peut facilement disparaître, il ne serait donc pas superflu de s'occuper du psychopathe et de lui retirer la clé USB lors de son premier visite à l'AS, sans attendre de recevoir des quêtes pour lui)
    9. Nous parlons avec l’informateur au bar ; pour progresser davantage, nous avons besoin des informations du tyran.
    10. Nous parlons à Dan et lui prenons le PDA Tyrant.
    (pour éviter que Dan ne devienne un ennemi pendant la conversation, il est utile de lui demander d'abord de réparer quelque chose)
    11. Nous apportons le PDA à l'informateur et apprenons de lui sur le mercenaire Le Havre.
    12. Nous discutons avec Le Havre (AS), nous apprenons que Liberté est en contact avec les Mercenaires, via Le Havre.
    13. Nous parlons avec Le Havre, il demande de tuer le mercenaire Bolt et d'apporter son PDA.
    14. Nous reparlons avec Le Havre et recevons la tâche d'amener les quais du cadavre du Monolith au X-10.
    15. Lors d'une visite à X-10, on retrouve le cadavre de ce type, il a bien les papiers, on les prend et les amène au Havre.
    15. Nous discutons avec Yakut, il soupçonne un complot et l'envoie chez Freeman.
    16. Parlez à Freeman, nous apprenons la réunion des mercenaires dans le TD.
    17. Nous emmenons l'équipe de Bland au TD et apportons la clé USB à Freeman. Dans la version de Solyanka du 14/08/2010, une opportunité alternative est apparue pour « rompre » pacifiquement avec Bland lui-même. Et le détachement s'est déplacé vers un autre endroit.
    18. Nous discutons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de nous à cause de Blend, il empoisonne et vole complètement GG.
    (ça ne ferait pas de mal d'aller au Havre à la légère ; d'habitude je jette tout dans un trou d'une écoutille au bord du champ de mines, à gauche de l'entrée de la Base Liberté)
    19. Nous reparlons avec Le Havre, il devient un ennemi, et en toute conscience nous le renversons ainsi que tous ses associés.
    20. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment la boîte a été traînée de la base Freedom à l'avant-poste.
    21. Nous sortons l'avant-poste des Mercenaires et prenons la boîte.
    22. Nous apportons la boîte à Yakut et récupérons une partie de notre butin, que Le Havre a pris au GG empoisonné.

    À la recherche du fantôme :

    7. Parlez à Kruglov, pour déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur fonctionnel.
    8. Parlez à Arhara, il devrait savoir où il peut se trouver.
    9. Nous trouvons l'unité centrale dans le X-18 et l'apportons à Kruglov.
    10.Après cela, Kruglov envoie GG à Yakut
    (la branche suivante fonctionnera après avoir terminé la branche sur Fang et désactivé le Burner)
    11. Un SMS arrive du Ghost
    12. Nous venons à Yakut et demandons où trouver le Fantôme et il envoie le GG au donjon d'Agroprom.
    13. Dans les sous-sols d'Agroprom, nous tombons sur une embuscade, mais ce n'était clairement pas nous qu'ils attendaient.
    14. De nouveau à Yakut, il envoie GG au radar. Trouvez le fantôme ici !
    15. Le Fantôme envoie le GG à Sych sur le DT pour récupérer la clé USB de la Bête auprès des Avengers. Partant de Solyanka le 14 août 2010, les Avengers et Owl ont déménagé dans les marais.
    16. En chemin, si Sych est tué, nous fouillons son cadavre et obtenons un indice sur sa cache dans X-10, à partir duquel nous découvrons qui a remis le fantôme.
    17. Nous rendons visite au fantôme, obtenons la tâche de tuer la bête et apportons ses documents.
    18. Nous allons au cordon et sortons le Checkpoint, avec tous les militaires et les Avengers, nous emportons les documents de la Bête.
    19. Faites votre rapport au fantôme.

    Quêtes Ciel clair :

    La transition vers les Marais est donnée par le Fan après avoir terminé la quête de protection du camp des mercenaires (après avoir quitté X18). La transition est affichée dans le PDA et est située juste au sud du village des nouveaux arrivants

    1. A l'entrée des Marais, nous trouvons Dyak à la ferme et il nous confie la tâche de sauver un ami de la captivité des bandits. Nous suivons la route jusqu'à l'église, éliminons les bandits et trouvons le captif Sakhaty, nous lui parlons.
    2. Nous retournons voir le commis, faisons rapport sur l'achèvement de la tâche et recevons des informations sur la téléportation vers la base Clear Sky.
    3. Nous allons à la base, rencontrons 3 personnages qui nous confient des quêtes - Vasily, Kholod et le chef des Chistonebovtsev Sviblov.
    4. La tâche de Vasily est de trouver une pommade cicatrisante.
    4.1. Nous allons à la cabane de Kalmouk - l'endroit est marqué sur la carte par un cercle. Dans la cabane, il y a un sac à dos sur le sol avec une grenade dedans. On prend une grenade et elle explose (le GG doit avoir une très bonne protection contre les explosions - art + costume). Kalmouk apparaît.
    4.2. Nous parlons avec Kalmyk et recevons la tâche d'apporter un conteneur. L'emplacement du conteneur est marqué sur la carte par un cercle.
    4.3. Nous allons au sac à dos et récupérons le conteneur. Dans le téléporteur il y a au moins 1 passage autour du sac à dos, mais il est très étroit (+\- un demi-mètre de côté et ça ne marche pas), il faut trouver l'emplacement de ce passage. Il semble que l'emplacement du passage soit défini de manière aléatoire. Soyez persévérant dans votre recherche, venez de différentes directions.
    4.4. Nous apportons le conteneur à Kalmouk et découvrons les tarifs d'échange de la pommade. Nous apportons le butin et récupérons les 3 pots nécessaires, les apportons à Vasily
    4.5. Nous remettons la pommade à Vasily et avons la possibilité d'améliorer et de réparer certains costumes.

    5. La tâche de Cold est simple : marquer un pseudo-géant unique chez Agroprom. L'emplacement est indiqué sur la carte du PDA. S'il n'y a pas de marque, alors le pseudo-géant court dans le ravin au nord-est du complexe dans lequel se trouve Adrenaline (depuis l'entrée de la décharge immédiatement à droite le long de la clôture).
    5.1. Nous ciblons le pseudo-géant avec l'arme de Cold et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

    Les quêtes de Sviblov sont essentielles à la progression de l'intrigue, incl. pour ouvrir des passages vers de nouveaux emplacements (Limansk et au-delà).
    6. Nous parlons avec Sviblov, nous recevons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique. L'emplacement d'apparition du contrôleur est marqué sur la carte. C'est parti, tuons le contrôleur et les monstres qui l'accompagnent, et prenons le cerveau.
    7. Nous remettons le cerveau à Sviblov et en retour, nous avons la possibilité d'échanger des parties de monstres uniques contre des armes.
    8. Nous reparlons avec Sviblov. Nous recevons la tâche de voler le PKM aux bandits. Et une étiquette dans le PDA pour Kashchei. Sans tarder, vous devez aller parler avec Kashchei, sinon il risque de mourir dans la lutte contre les bandits ou de disparaître dans une anomalie.
    9. Nous parlons avec Kashchei, nous obtenons des éclaircissements sur la tâche.
    10. Nous allons sur le territoire des bandits et montons sur le toit à travers le réservoir, descendons et prenons le PCM du sac à dos. Avant de prendre PKM, les bandits ne doivent pas voir le GG, sinon la quête échoue.
    11. Au moment de prendre le PKM, des chasseurs dirigés par Den apparaissent, aident à combattre les bandits, vous pouvez maintenant vous battre avec les bandits. Après avoir effacé, vous pouvez parler à Den, mais nous en reparlerons plus tard.
    12. Nous confions PKM à Sviblov, nous recevons une nouvelle tâche : contrôler l'accord sur les cadeaux. La quête n’est pas critique à terminer ; vous n’êtes pas obligé de la terminer ou de la prendre à Sviblov. La principale récompense est le butin récupéré sur les mercenaires tués.
    13. Nous allons au Cordon jusqu'à l'usine où se trouvaient les chasseurs et Den (il y a une faute de frappe dans la tâche PDA selon laquelle les cadeaux seraient censés être à la ferme).

    Quêtes du Chat ou recherche du Docteur Noir :

    1. Parlez à Dan, obtenez la tâche de parler au chat et marquez-le sur le PDA.
    2. On va chez le Chat, on discute, on l'accompagne jusqu'à la ferme incendiée. Juste derrière le chat dans les ruines au centre d'un rayonnement accru se trouve un cadavre auquel vous devez accéder. Le GG doit avoir une très bonne radioprotection.
    3. Nous fouillons le cadavre du Monolithe, prenons la carte et la donnons au Chat.
    4. Nous accompagnons le Chat jusqu'à la clôture de la base de Chistonebov, en éliminant activement les créatures vivantes aux alentours si le Chat s'arrête soudainement. Nous allons au bar de Cold, parlons au Chat. Nous recevons la tâche de trouver la bonne personne.
    5. On parle à tout le monde à la base, on trouve un Persan dans une maison avec du matériel à côté de la maison où se trouve Sviblov, je m'appelais Misha Los), on parle. Nous avons pour tâche d'apporter une télévision.
    6. On va au Cordon, on récupère la télé près d'Akim, on la donne à Los. En retour, nous recevons des informations sur les emplacements possibles des Monolithes (indiqués en cercles sur la carte).
    7. Nous recherchons les emplacements possibles des monolithes, les trouvons, les détruisons et prenons le cahier.
    8. Nous remettons le cahier au Chat et convenons d'un prochain rendez-vous au Bar.
    9. En réalité, le Chat peut apparaître à 2 endroits - directement au Bar ou sur l'AC dans le parking des harceleurs entre la base Freedom et le village des sangsues. Je ne sais pas quelles sont les raisons et la dépendance du lieu de comparution. Nous recevons la tâche du Chat d'apporter des médicaments de Kalmouk
    10. Nous allons à Kalmouk, il a besoin d'ingrédients - nous les collectons et les apportons. Nous attendons le temps imparti et récupérons les médicaments.
    11. Nous donnons le médicament au Chat, nous avons pour tâche de prendre la « langue ». Allons à Agromprom.
    12. Au sud du complexe ouest, nous trouvons les monolithes et libérons Chuk et Gek de leur captivité. Nous parlons avec l'un des adorables couples et les accompagnons tous les deux au complexe central. Je recommande de dégager le territoire le long de la route à l'avance - sinon ces jeunes créatures pires que Kruglov se précipiteront pour combattre tout ce qui bouge et ne pourront pas les achever.
    13. Sur le territoire du complexe central, nous discutons avec Chuk ou Gek, obtenons des informations précieuses, allons chez le Chat.
    14. Nous partageons des informations avec le Chat, en apprenons davantage sur Rabinovich et recevons la tâche d'aller chez l'Avare, allons-y.
    15. Nous recevons des informations de l'Avare selon lesquelles nous avons besoin d'un Modeste.
    16. Dans le village des sangsues, nous trouvons le Joker, parlons, buvons 3 bouteilles et obtenons des informations sur Modest.
    17. Nous pénétrons profondément dans le village, trouvons Modeste blessé, le soignons, parlons, obtenons des informations sur Rabinovich.
    18. On va à Pripyat, on retrouve Rabinovich dans la maison avec le Deli près de l'hôtel. Je recommande de sauvegarder avant de parler avec Rabinovich.
    19. On parle, on obtient des informations sur le « Docteur Noir », on retourne voir le Chat.
    20. Nous faisons rapport au Chat et obtenons la tâche de parler à Zakhar.
    21. Nous parlons avec Zakhar, nous recevons la tâche de prendre frère Louis vivant.
    22. Nous nous rendons aux Marais, la base des Vengeurs au nord-est de l'emplacement près de la sortie nord du Cordon. Nous éliminons les gardes sans toucher frère Louis, lui parlons et obtenons des informations sur le Français.
    23. A la base de Svoboda, nous trouvons le cadavre du Français, prenons son PDA et le remettons à Zahara.
    24. Nous recevons la tâche de retrouver Fang et allons accomplir une série de quêtes « À la recherche de la boîte et du coffre-fort du mystérieux harceleur », « Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur », « Rencontre avec Fang... ».
    25. Après avoir terminé toutes les quêtes de Fang, nous nous rendons à Limansk, dans l'un des bâtiments nous trouvons un groupe de membres de Svoboda dirigé par Borman. Nous recevons de Borman la tâche de détruire le tireur d'élite.
    26. Nous allons sur le chantier de construction, éliminons tous les PNJ, détruisons le tireur d'élite. Un SMS vient de Sviblov concernant la nécessité d'un rendez-vous.
    27. Nous allons voir Borman et lui confions la tâche.
    27.(a) Une tâche facultative pour l'intrigue de Borman est de trouver un silencieux et de l'apporter à l'Avare. On se rend sur le chantier, on trouve un silencieux dans un des containers à gauche du chantier. Pour référence, le silencieux peut être volé par des PNJ sans vous, je vous déconseille donc de quitter les lieux avant de l'avoir trouvé et également de fouiller tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans les conteneurs.
    Nous apportons le silencieux à Skryag, attendons 5 heures, le récupérons, le rapportons au chantier et confions la tâche à Borman.
    28. Nous allons à Sviblov, nous recevons la tâche de trouver le courrier sur le radar.
    29. Sur le Radar, nous trouvons le coursier à côté du Fantôme. Il est recommandé de s'approvisionner en médicaments et en œuvres d'art pour retrouver la santé - ils seront très utiles.
    30. Nous prenons la valise du coursier et la portons à Sakharov, malgré tous les appels à la tâche dans le PDA "Retour à Sviblov". Conseil - les téléportations depuis Kostya dans le jeu n'ont pas été inventées en vain et aident très bien dans cette situation.
    31. Nous remettons la valise à Sakharov. Avant de faire un don, je recommande de manger un repas copieux, car... puis nous dormons longtemps. Nous parlons avec Sakharov et retournons à Sviblov.
    32. Nous rapportons l'achèvement de la tâche, nous recevons un désactivateur de téléportation.
    33. Nous allons à Limansk, désactivons la téléportation sur le chantier, allons au nord et allons à l'hôpital.
    34. Non loin de l'entrée nous trouvons le Chat et le groupe d'escorte. Ensemble, nous pénétrons au plus profond de l'hôpital. Ceux qui ont joué au CN s’y retrouveront facilement.
    35. A la sortie nord de l'hôpital nous rencontrons le Docteur Noir, communiquons et découvrons nouvelle information. A la sortie de l'Hôpital vous pourrez parler au Chat (facultatif).

    Recherchez la boîte et le coffre-fort du mystérieux harceleur

    Attention! Toutes les quêtes ne sont pas affichées dans les tâches actives du PDA, vous devez donc vous souvenir des dialogues, des tâches émises, des codes, etc.
    Le personnage clé de la branche est Miner. Pour accéder à la grotte, vous devez suivre la quête pour trouver le trésor à Bar de Baldy. Eh bien, le mineur demandera certainement au GG d'effectuer une petite mission : rapporter le livre de la forêt oubliée. Ne soyez pas paresseux, apportez-le.

    1. Nous parlons avec Miner, nous recevons une tâche - sauver le "fils prodigue" évadé (Fima Ugol) et apporter le cahier de la sentinelle.
    2. Dans le Labyrinthe, au niveau supérieur des passages de la grande salle, nous prenons le cahier du gardien, sauvons le fugitif et recevons de lui en remerciement le passage du Labyrinthe à la Grotte.
    Si, lors d'une fusillade, les Monolithes tuent soudainement Fima Coal, ne vous inquiétez pas, l'essentiel est que Marked l'ait sauvé et la quête sera comptée.
    3. Nous apportons le cahier à Schakhter et observons le retour du fils prodigue (même s'il a été tué par les Monolithes avant cela). En récompense, nous recevons une recette pour un nouvel art, Rattle.
    4. Sur les conseils du Mineur, nous discutons avec Fima et apprenons de lui la mystérieuse boîte et le coffre-fort, le passage du Labyrinthe à l'Ambre, mais aussi la nécessité de communiquer avec Adrénaline. Pour avoir l'opportunité de découvrir une autre transition, Fima demande d'apporter des trousses de premiers secours, des bandages, du « Soul » et du savon.
    5. Nous parlons avec Adrenaline, nous recevons la tâche d'apporter une boîte et un coffre-fort du Labyrinthe. Dans le même temps, nous obtenons une transition vers le Labyrinthe depuis Ambre.
    6. Nous apportons des cadeaux à Fima et il parle de la transition du Labyrinthe vers un nouvel emplacement, la transition elle-même ne donne pas, il est trop tôt (plus tard la transition sera donnée par Shakhtar).
    7. Dans le labyrinthe, nous trouvons une boîte dans laquelle se trouve une note avec un message intéressant et informations utiles(codes pour 2 portes). Nous apportons la boîte à Adrenaline et lui racontons la rencontre avec l'Immortelle Ombre du Monolithe. On apprend qu'il faut parler au Shakhtar. (comment trouver la Boîte se trouve dans les réponses aux « Autres questions », dans la section « Labyrinthe »)
    8. Nous parlons avec Shakhtar, il parle de la nécessité de rejoindre Monolith et l'envoie à Sidorovich.
    9. Nous parlons avec Sidorovich, nous recevons une autre tâche pour rechercher des kits de réparation et l'amulette Monolith.
    10. On va au Labyrinthe, sur le chemin du Labyrinthe on essaie de rester le plus loin possible des neutres et des anciens amis ! Dans le Labyrinthe, nous trouvons l'Ombre du Monolithe et découvrons le 3ème code manquant pour la porte du bunker du Monolithe. Pour qu’il parle, vous devez lui dire « Plasma Caterpillar » et « Rattle ». Dans le bunker, nous récupérons le coffre-fort et les kits de réparation. Les kits de réparation peuvent être récupérés par l'un des Monolithiens dans le bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
    11. Nous allons à Sidorovich, donnons les kits de réparation et l'amulette Monolith.
    12. Nous allons chez le mineur et lui donnons le coffre-fort. Nous obtenons une transition vers un nouvel emplacement, Undiscovered Land.

    Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur :


    Ce scénario sera disponible après avoir terminé les quêtes pour trouver les tueurs de Fang.
    Encore une fois, je vous déconseille fortement de rejouer attentivement et de lire tous les dialogues jusqu'au bout, personne ne répétera rien.
    Si vous souffrez de sclérose en plaques, prenez des captures d'écran des dialogues. Aller.

    1. Prenez le coffre-fort, allez au niveau supérieur du Labyrinthe, trouvez le point de transition vers la Terre Undiscovered (NZ) et allez-y. Le passage se trouve au niveau le plus élevé de la grande salle, presque une image miroir du passage par lequel le GG entre dans le Labyrinthe.
    2. Nous discutons avec l'astrologue, nous en apprenons davantage sur certains résidents locaux.
    3. Nous rencontrons l'Ermite, il en parle de plusieurs autres. Nous recevons un sac contenant des médicaments pour le gynécologue.
    4. Nous rencontrons le gynécologue, lui donnons le sac et le coffre-fort.
    5. Nous discutons avec Cyclope, grâce à ses poèmes, nous apprenons l'emplacement des médicaments. Découvrons le point de transition Landfill -> NZ.
    6. Nous allons au Cordon et récupérons les médicaments.
    7. Nous donnons les médicaments au Cyclope ou au Gynécologue, selon le cas.
    8. Nous parlons avec Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait des informations sur Fang. Mais pour ouvrir la deuxième porte, il lui faut des piles.
    9. Parlez au vieil homme à l'entrée de la grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les piles qu'il cherchait, et demande, s'ils les rencontrent, de retrouver la montre perdue là-bas.
    10. Nous reparlons avec l'Ermite, il connaît le PO et connaît certains de ses « habitants ».
    11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons Pilgrim et lui parlons. Il promet de nous aider avec les piles et les montres si nous récupérons le rasoir de sa cache. Maintenant, il y a un parking Avengers là-bas, et lui-même ne peut pas y aller.
    12. Une simple mission furtive, nous trouvons le sac à dos abandonné de Pilgrim et prenons tout à partir de là. Si ne serait-ce qu'un Avenger meurt alors qu'il rendait compte de la mission, la mission échouera.
    13. Nous donnons la Machine, nous recevons la Montre.
    14. Nous donnons la montre et découvrons à partir des points de transition AC -> NC, TD -> NC.
    15. Nous retournons chez Pilgrim, il s'est déjà rasé et nous donne joyeusement les batteries. Un SMS arrive de l'Ermite, lui demandant d'entrer, il y a une information.
    16. Parlez à l'Ermite. Nous découvrons qu'Adrenaline nous recherchait, des informations sur le propriétaire du Coffre-fort sont apparues. Il dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.
    17. Nous emmenons les batteries à Zhorka et nous parlons avec Vitya en même temps. Il demande à apporter deux détecteurs Elite et une chenille à plasma. Un SMS est arrivé d'Adrenaline, des gens sont venus chercher la box.
    18. Nous allons à Yantar et achetons des détecteurs à Sakharov. C'est le problème des détecteurs ! Eh bien, si vous jouez avec des classements, vous devriez déjà en avoir un. Et le second devrait apparaître à la vente chez Sakharov, avec la même fréquence que le Bioradar, mais personnellement, je n'ai jamais vu cet appareil à vendre chez lui. Si quelqu'un a acheté sans modifier les configs, merci de vous désinscrire. Il est très possible que ce problème soit corrigé à l’avenir, mais pour l’instant, j’ai dû modifier la configuration commerciale de Sakharov.
    19. Nous apportons à Vita deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma, en réponse il nous envoie voir Cyclope, il sait où chercher la cache avec les détecteurs de Viti. Nous écoutons son prochain conseil sous forme poétique.
    20. Nous allons à la décharge, nous trouvons une cache, il y a deux détecteurs, nous en garderons un pour nous, c'est une chose merveilleuse, il voit à la fois Jellied Invisible, et l'Arhara Star et, bien sûr, tout le monde.
    21. Nous arrivons à Adrenaline, donnons le Détecteur. On apprend que deux personnes sont venues chercher la Box, l'une d'elles est Astrologue, Adrenaline n'a pas regardé la seconde, c'est un costume minable, ce qui veut dire que le propriétaire piétine la Zone depuis longtemps. Ils cherchaient Safe et GG. Un SMS arrive du Gynécologue, le coffre-fort a été ouvert.
    22. Nous parlons avec le gynécologue, il y avait ancienne carte territoires proches de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur le Perfusor. Pour les nuances, comme d'habitude, on se tourne vers Cyclope. Encore une fois, nous entendons les conseils en vers. Le point de transition vers le Labyrinthe apparaît.
    23. Nous trouvons un mercenaire à moitié mort dans le Labyrinthe, qui connaît le Perfusor et nous dit où chercher le flacon pour lui. La disquette contenant les informations se trouve à proximité. Si, avant cela, vous êtes arrivé à la Box via une téléportation, vous retrouverez rapidement le mercenaire, il se trouve un peu en deçà de cette téléportation. Nous sélectionnons la disquette et traitons le mercenaire.
    24. Nous apportons la disquette au gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. De plus, nous aurons besoin de réactifs, vous pouvez leur demander au chef des tireurs d'élite, ici en Nouvelle-Zélande, comment y accéder, ils tirent sur tout ce qui bouge. Passons à la suite des poèmes au Cyclope. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, propriétaire de la carte, il n'est pas contre que le GG fasse une copie, mais l'original devra être restitué via l'Astrologue.
    25. Nous allons aux entrepôts de l'armée, trouvons l'endroit souhaité, sélectionnons les flacons.
    26. Nous revenons et donnons les flacons au gynécologue. Pour construire l'installation, il vous demande de trouver des alimentations et une puce de contrôle provenant du Freedom Exe. De plus, nous remettons les cartes Fang au Gynécologue afin qu'il puisse en faire des copies.
    27. Nous nous rendons à l'endroit où la météorite est tombée, trouvons le désactivateur de téléportation et entrons dans la grotte par l'une des entrées. (On retrouve déjà le désactivateur de la deuxième téléportation dans la grotte. Autre astuce, il fait assez chaud là-bas à l'entrée, ça ne fera pas de mal d'accrocher des artefacts à la chaleur.
    28. Nous trouvons Pèlerin dans la grotte, il nous aide à trouver une approche vers les Mercenaires. Nous fouillons la grotte et trouvons l'alimentation électrique et les cartes.
    29. Nous allons voir Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande : éliminer son rival, Sidorovitch, et apporter sa tête comme preuve...
    - une petite remarque, entre les points 28-29 il faut se passer de sauvegardes/restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront ennemis-
    30. Nous apportons les ingrédients d'installation trouvés dans la Grotte au Gynécologue. Nous prenons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que pour réussir, nous avons besoin de la tête de Sidorovitch. Shura propose de donner un animal en peluche aux Avengers, et Owl, le commandant des Chasseurs, peut nous aider ; ils vivent également à proximité.
    31. Eagle Owl accepte de l'aider, mais pour le travail dont il a besoin d'un contrôleur, ils ont trouvé le bon contrôleur sur le radar, il doit courir et le récupérer.
    32. Nous courons et ramassons. Nous l'apportons à Owl.
    33. Pour le travail, il demande 10 griffes de chimère +100 tr. Nous collectons, apportons, sélectionnons la tête de « Sidorovitch ».
    34. On va chez la Chimère, on donne la tête. Il ne nous donne pas les réactifs, mais on apprend que ses aigles s'entraînent en NZ, et plus tard ils partiront à la recherche de la fille d'un gros bonnet, elle a disparu ici dans la Zone. Un SMS arrive de Cyclope, il y a une indication vers la cachette.
    35. Nous écoutons la partie suivante des révélations poétiques et suivons l'exemple. Dans le nid de la chimère, nous récupérons les flacons contenant des réactifs.
    36. Nous apportons ce que nous avons trouvé au gynécologue. Nous admirons le Perfusor chargé. Nous recevons un SMS de Fang, il souhaite nous rencontrer.
    37. Nous discutons avec Cyclope et obtenons le dernier conseil.
    38. Allons récupérer tout ce qui se trouve dans la cache en bonus.

    Quêtes Fang (Randonnées à Warlab, Forêt Rouge) :

    Cela commence scénario immédiatement après avoir récupéré le perfuseur pour les patients de l'hôpital du gynécologue.
    Important! Avant de parler avec Lukash selon le point 6 (à propos du sceau du mercenaire) vous devez accomplir autant de tâches que possible de Lukash et Skryag, afin que tous les Svobodovites deviennent amis (« devenez vert » dans le PDA). Il est fortement déconseillé de tuer même accidentellement des Svobodevites. Sinon, en accomplissant les quêtes Panther une partie de la Liberté deviendra ennemie et il sera presque impossible de corriger la situation.
    De plus, chaque fois que vous entrez dans le CA, vérifiez s'il y a des monstres qui attaquent les Svobodovites sur la barrière. Ce processus diminue continuellement la réputation du Marqué avec Liberté et cela affecte grandement la possibilité que les membres de Svoboda deviennent rouges après les missions de la Panthère.

    1. Nous recevons un SMS de Fang (point 36 du fil « Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur »), passons par l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte enflammée.
    2. On parle avec Fang, on reçoit la tâche de reconnaissance d'un nouveau territoire (laboratoire militaire ou Warlab), on obtient le passage de Radar à Warlab et de Warlab à X16.
    3. On va au Radar, derrière la porte avec une serrure à combinaison il y a un passage. Le code de la serrure est donné par Syak après que vous lui ayez apporté les outils de Sidorovich. Nous nous retrouvons à Warlab pour une confrontation sympa entre les Monolithes et les mercenaires. Vous pouvez simplement rester tranquillement à l'entrée pendant 10 à 15 minutes jusqu'à ce que les ennemis se détruisent pour la plupart.
    4. On retrouve le cadavre du mercenaire Bonecrusher dans la salle de billard, on lui prend le cahier du mercenaire. Non loin du cadavre nous recevons un SMS de Fang.
    5. Nous allons à l'AS chez Fang, il est dans la ferme où étaient auparavant basés les Dolgovtsy, nous discutons avec Fang, nous avons pour tâche de nous faire plaisir auprès des mercenaires, avec lesquels Lukash nous aidera.
    6. Nous discutons avec Lukash, nous découvrons le sceau et l'araignée.
    7. Nous allons au Radar, tuons l'Araignée près de la sortie de la Vallée Sombre, prenons le sceau et devenons un mercenaire. Lors de mouvements ultérieurs, nous essayons d'éviter tout contact avec des groupes, en particulier avec d'anciens neutres et amis - après les avoir tués, vous pourriez vous retrouver dans une situation désespérée.
    8. Nous allons à Warlab, trouvons Panther dans la salle de billard, lui parlons et obtenons une tâche pour trouver temporairement un talkie-walkie, nous le trouvons dans l'un des sacs à dos. Je suis tombé sur 3 sacs à dos au total - dans la cage d'ascenseur en haut, sur le palier « central » à l'entrée de la pièce avec des casiers en métal vert, et dans le trou sous l'escalier de la pièce qui se trouve juste en face. les escaliers d'entrée au niveau inférieur. J'avais un talkie-walkie dans mon dernier sac à dos. Nous rendons la radio et découvrons que le grand veut nous parler.
    9. Nous parlons avec Dembel, nous recevons la tâche de récupérer un chien en peluche au quartier général de Lukash. On obtient les coordonnées de la transition de Warlab à AC.
    10. Nous parlons avec la Panthère, nous recevons la tâche d'intercepter le messager au Cordon et de récupérer le disque. Dans le PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous devez vous rendre. Nous arrivons prudemment à Cordon. Je vous recommande d'avoir un téléporteur de Sakharov avec vous afin de pouvoir vous téléporter immédiatement vers le Cordon. Nous grimpons sur les structures supérieures du pont, atteignons le bord de la ferme déchirée, recevons un SMS de Panther indiquant que nous sommes là, un messager devrait apparaître (Sergent Kostylnoga), nous lui prenons le disque.
    11. Nous nous retirons avec le Panther et recevons la tâche d'apporter un sac à dos du quartier général de Lukash. Nous obtenons un exu d'invisibilité.
    12. On va à l'AC, on trouve un sac à dos dans la salle d'armes de Svoboda et on en prend un prototype de véhicule blindé (on ne l'essaye pas sur nous-mêmes, pour ne pas l'abîmer !), au 2ème étage on trouve un chien en peluche, on le prend aussi.
    13. On va à Warlab, on donne la peluche à Dembel et l'armure blindée à Panther, le patron des mercenaires veut parler à Marked.
    14. Nous discutons avec le patron et comprenons que la confrontation avec Le Havre n'était qu'un bébé, mais il y a un gros plus : Marked est désormais aidé par 3 personnages immortels. Nous aidons Panther et ses gardes à débarrasser Warlab des mercenaires.
    15. Nous discutons avec Panther et Dembel, nous recevons des informations et une récompense pour avoir aidé Panther.
    16. Nous allons à Fang in the Bar et partageons des informations. Fang l'envoie chez Lukash. Dans le même temps, nous pouvons recevoir des transitions vers la Forêt Rouge et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents dans la Forêt Rouge.
    17. Nous allons voir Loukash et donnons le sceau aux mercenaires.

    Il est possible que certaines des quêtes décrites ci-dessous ne soient pas nécessaires pour terminer l'intrigue, mais je n'ai pas vérifié la relation entre elles. Par conséquent, je le décris dans l’ordre dans lequel je l’ai parcouru moi-même.

    18. Nous parlons avec Lukash, nous recevons la tâche d'escorter les membres de Svoboda. Un SMS arrive de Panther.
    19. Nous discutons avec Vitamin, organisons un rendez-vous au Radar.
    20. Passons au radar, si vous n'avez pas effacé le radar depuis longtemps, je vous recommande de dégager la route vers Varlab des dents et des troncs inutiles. Après cela, nous discutons avec Vitamin (le groupe est toujours debout à l'entrée du loka), accompagnons le groupe jusqu'au trou dans la clôture grillagée, parlons à nouveau avec Vitamin et entrons dans le Warlab. C'est important - c'est suffisant pour apporter uniquement de la vitamine vivante à Warlab.
    21. S'il n'y a pas de désir ardent de se battre avec des chiens, nous attendons calmement que les membres de Svoboda éliminent Warlab et que Vitamin vienne dans la salle de billard.
    22. Nous parlons avec Vitamin, la téléportation bloquante est désactivée et nous recevons une récompense - un lingot d'or de Svoboda. Un SMS arrive de Cyclope – nous ne réagissons pas encore.
    23. Dans la cage d'ascenseur de droite, nous montons les escaliers jusqu'à la partie secrète de Warlab, parlons à Lazy. Découvrons le scientifique principal.
    24. Nous trouvons Klenov, discutons et recevons beaucoup d'informations intéressantes, nous recevons la tâche d'apporter l'hologramme à Warlab.
    25. Nous allons en Nouvelle-Zélande, parlons à Cyclope et obtenons un autre indice sur la cache.
    26. Nous parlons avec l'Hologramme, l'accompagnons jusqu'à la transition vers l'AC.
    27. Nous allons à Varlab, parlons à Klenov, obtenons la tâche d'apporter de l'art et des pavés.
    28. Nous allons à la Grotte et prenons le Cœur Poltergeist du Mineur. Le mineur ne donne l'art qu'après avoir rencontré le Docteur à Pripyat et reçu la tâche du Docteur d'apporter le médaillon au Mineur. Le mineur demandera également des lampes de poche - où et comment trouver tout cela est décrit dans d'autres sections du Guide.
    Où chercher 10 pavés - chacun décide pour lui-même. Ils apparaîtront périodiquement dans la grotte, certaines de vos œuvres se transformeront en pavés lorsque vous entrerez pour la première fois dans le radar, etc.
    29. Nous allons à Klenov, donnons l'art.
    30. Si vous n'avez pas reçu les transitions et la tâche du paragraphe 17 de la description, nous les récupérons et partons dans la Forêt Rouge. Près du passage à niveau, nous rencontrons un groupe dirigé par Shadowman et l'aidons à accomplir 2 tâches : libérer le pont et combattre un troupeau de monstres.
    31. L'emplacement des chasseurs est marqué sur la carte du PDA, nous trouvons le chasseur « senior » (qui dialogue) et recevons la tâche de restituer le sac à dos volé.
    32. On va dans les Marais au Froid, on parle, on obtient des informations sur la localisation du voleur, on suit la piste et on retrouve le voleur captif.
    33. Nous négocions une rançon avec les ravisseurs de Mitka, parlons à Mitka, prenons le sac à dos et l'apportons aux chasseurs de la Forêt Rouge.
    34. On donne le sac à dos, on reçoit un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec les documents. Nous combattons les monstres, trouvons le sac à dos, prenons les documents et les apportons à Fang.
    35. Fang confie une nouvelle tâche : retrouver et sauver Denis. Nous allons dans la Forêt Rouge jusqu'à la mine, éliminons les monstres, trouvons et sauvons Denis, accompagnons les harceleurs jusqu'au parking, retournons à Fang.
    36. Nous remettons la tâche et découvrons que l'Astrologue nous cherchait.

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