Stalker a perdu Alpha DC dans l'agro-industrie. Documents de l'Institut de Recherche Scientifique Agroprom

Alors, je vais peut-être essayer de résumer tout ce qui précède et de faire un guide plus ou moins détaillé sur tous les documents Agroprom.

Les deux premiers sont dans des donjons.

Tous deux se trouvent dans le placard de Strelok, dont la porte à DC (en 1.4004 exactement) est verrouillée, la clé se trouve au fond des cachots. Pour le trouver, allez/retournez aux escaliers les plus proches du placard (il y a trois armoires à proximité, quelques tuyaux courbes sur le mur, les murs au niveau du sol sont peints en bleu). Là vous trouvez une cage d'ascenseur, descendez les escaliers à côté, puis une autre cage, descendez également jusqu'à atteindre un passage avec des panneaux « ne pas ouvrir... » et « règles et règlements établis... » Vous y allez. aussi Vous verrez immédiatement un conduit de ventilation légèrement à votre gauche, d'où vient la lumière et où tourne le ventilateur. Approchez-vous de lui et prenez la clé, elle est là.
Retournez au placard, ouvrez-le et prenez les deux documents. Le premier - la nouvelle "Les ténèbres les plus profondes" - se trouve dans une niche sur le mur opposé à l'entrée, derrière un meuble brun rougeâtre. La seconde est une feuille de notes - près d'une autre niche, à droite de la précédente, à côté il y a trois étagères en bois, sur la plus haute il y a une trousse de premiers secours de l'armée bleue, sur l'une de celles du bas il y a la Document requis.


Dans les mêmes donjons, le joueur doit retrouver la clé USB de Strelok. Après avoir pris le livre et l'avoir « activé » dans l'inventaire, dans la section « Journal » de votre PDA, une entrée de ce livre apparaîtra, qui contient un indice sur l'endroit où chercher la clé USB. Le déchiffrer est assez simple, mais trouver la cache à l'aide de l'indice déchiffré est un peu plus difficile. C'est pourquoi...

Sortez du placard et longez le couloir à droite, puis tournez encore à droite, dans le premier passage entre deux couloirs aux anomalies acides. Là, examinez attentivement le tuyau de ventilation au plafond, recherchez une grille cassée. La cache est derrière. Lorsque vous pointez le viseur vers lui, l’inscription « rechercher la boîte » devrait apparaître en bas. Si vous ne parvenez pas à le récupérer depuis le sol, grimpez sur l’équipement médical situé à proximité. Important : après avoir récupéré la clé USB, un contrôleur apparaîtra dans les donjons qui pourra « enrouler » le joueur, même s'il est en surface. Pour vous en débarrasser, retournez dans le couloir où vous avez pris la clé du placard de Strelok : elle est là.


Les documents se trouvent désormais à la base militaire. Avant de les collecter, il est conseillé de remettre la base de données à zéro - cela rendra la collecte de documents beaucoup plus facile et plus calme.

Il y a six documents au total sur la base, sans compter ceux du boîtier qui sont utilisés dans la quête comme principaux. Trois des autres se trouvent toujours dans le même bâtiment principal où se trouve l'affaire, trois autres se trouvent dans d'autres bâtiments de la base.
1. Journaux avec calculs - se trouvent au premier étage du bâtiment principal (trois étages), sur une table avec des flacons et des pots rouges dans le coin sud-ouest (en bas à gauche) du bâtiment. Cette table est près de la fenêtre.
2. Un projet scientifique - également au premier étage, au deuxième même table avec les mêmes flacons et bocaux. Celui-ci se trouve déjà dans la partie Est (à droite).
3. Note au directeur de l'institut de recherche - au troisième étage, sur une table en fer blanc surmontée de six indicateurs rectangulaires. Ce tableau est le plus proche de celui à partir duquel vous avez extrait le cas de la quête principale. Le document se trouve en bas de cette table (il peut y avoir un bug dans lequel il n'est pas visible et/ou impossible à récupérer, dans ce cas, lancez une grenade sur cette table pour que le document s'envole de sa place).
4. Journal du professeur - situé dans le bâtiment à gauche du bâtiment principal. Ce bâtiment a presque forme carree, construit en brique grise, et sur l'un des murs il y a un pare-feu et une échelle menant au toit. Une fois à l'intérieur, traversez la première pièce et entrez dans celle où brûle le feu dans un tonneau. Là, cherchez une table près de laquelle se trouve un ordinateur au sol. Le document repose sur cette table.
5. Notebook - se trouve dans l'un des deux bâtiments blancs et roses au toit en pente. Plus précisément, dans celui qui est le plus proche du bâtiment principal et dont le porche fait face au bâtiment en briques grises où vous avez pris le document précédent. Après avoir grimpé le porche, avancez vers un banc en bois - un document dessus.
6. Facture - se trouve au point de contrôle près de l'entrée nord (supérieure) de la base. Il s'agit d'un tout petit bâtiment, à côté duquel se trouvent une barrière et un poteau avec de nombreux spots au sommet. Une fois à l'intérieur, vous verrez immédiatement un autre meuble brun rougeâtre (il y a une télévision sur les étagères à droite de celui-ci). Le document se trouve dans le compartiment supérieur de cette armoire. Il convient de noter qu'il est presque invisible pour le joueur, vous ne pouvez voir que son bord.


C'est tous les documents qui peuvent être collectés à l'Institut de recherche Agroprom. J'ajouterai également que vous pouvez comprendre si vous avez collecté tous ou non tous les documents de la base militaire dans le menu des tâches. Jusqu'à ce que vous ayez tout récupéré, l'élément de tâche « Prendre tout ce qui reste » ne sera pas marqué comme terminé.

Un mod exceptionnel pour le jeu "Stalker" avec une intrigue complexe à long terme et de grands espaces. Parfois, pour accomplir des tâches, il faut savoir à l'avance où aller afin de gagner des dizaines de minutes pour se déplacer. Notre guide vous y aidera - le jeu sera terminé jusqu'à la fin, tous les bugs seront contournés et l'intrigue se terminera comme l'avaient prévu les auteurs du mod.

Cordon

Comme dans l'original, le jeu démarre depuis le Cordon. Nous effectuons la tâche de Sidorovich pour trouver un artefact, c'est difficile à remarquer. Aidez-vous d'un détecteur. Ensuite, nous effectuons quelques tâches mineures supplémentaires si vous le souhaitez. Ensuite, nous nous dirigeons vers la décharge.

Décharge

À la décharge, comme dans « Les ombres de Tchernobyl », nous aidons Bes à repousser l'attaque des bandits. Nous aidons le harceleur Yurik. Nous courons vers le hangar, là nous communiquons avec Gray. Gray nous montre le chemin vers l'Institut de recherche Agroprom.

Institut de recherche "Agroprom"

Dans Agroprom, nous aidons Mole (comme dans le jeu original). Mole parle de la cache et des notes de Strelok, nous descendons dans les donjons et trouvons la cache. Concentrez-vous sur les lits d'hôpitaux sur roues - regardez là-bas. Ensuite, il remonte à la surface. En surface le Joueur de Flûte va nous contacter, nous le retrouvons dans une caravane dans le marais. Le joueur de flûte parle de documents à l'institut de recherche. Nous pénétrons au 3ème étage de l'institut de recherche, récupérons le dossier et nous dépêchons avec les documents à Rostock.

Dans le bar

Nous devons aller au bar. Nous longeons la route, heurtons la barrière et tournons à gauche dans le passage. On discute avec le barman, puis on retrouve Petrenko au bar.

Vallée Sombre

A la ferme, nous trouvons le harceleur Démon. Nous devons organiser un plan pour attaquer la base des bandits. Le chemin vers l’usine se fait dans les buissons du ravin. Nous fouillons trois cadavres de bandits et prenons le costume de l'un d'eux. Après nous être habillés, nous pouvons nous rendre à la base des bandits. Nous recherchons immédiatement un bandit ivre à la base et obtenons de lui le mot de passe pour entrer dans l'usine. A l'intérieur nous trouvons un atelier avec des machines et là nous communiquons avec Vadik, il parle de documents. Ils sont situés au deuxième étage du bâtiment administratif. L'armée apparaît, nous courons rapidement à l'étage, entrons dans la Niva et nous dirigeons vers la porte. Nous ne prêtons pas attention aux hélicoptères qui tirent, appuyons sur l’accélérateur et roulons à toute vitesse dans le « Dark Hollow ».

Creux sombre

En entrant sur les lieux, nous entrons rapidement dans le tunnel - c'est là que nous pouvons nous sauver des hélicoptères. Nous longeons le tunnel, à gauche il y aura un passage vers les mines. Nous sommes frappés à la tête et perdons connaissance. Nous communiquons avec le chef du groupe « Sin », Veles. Nous recevons de lui une tâche de recherche de nouveaux documents qui se trouvent à la base de Borov, le chef des bandits. Nous reculons - vous pouvez marcher ou conduire.

Base de bandits

Hog nous proposera un jeu avec la mort. La bonne réponse est la numéro 4, sinon nous serons tués. Nous recevons le code du coffre-fort - nous nous précipitons pour récupérer les documents. Attention, si nous prenons les documents, alors tous les bandits commencent à nous attaquer. Nous nous frayons un chemin jusqu'à la sortie et recevons un message indiquant que notre chemin se trouve désormais dans le laboratoire souterrain.

Laboratoire X-18

L'entrée du laboratoire se trouve au sous-sol du bâtiment administratif. Petrenko nous donne le code d'entrée - 5271. Dans le laboratoire nous fouillons la salle de sécurité, il y a des documents là-bas. Ensuite nous nous déplaçons vers la gauche, puis en bas, nous verrons une table dans la pièce, il y a les deuxièmes documents là-bas. On y tue le burer, sa main peut être donnée à Petrenko. Ensuite, nous nous dirigeons vers les ascenseurs, montons la cage d'ascenseur de droite jusqu'au sommet et sortons dans la pièce secrète. Nous retirons le code informatique du cadavre - 9231, et prenons les troisièmes documents sur la table à proximité. Quatrième documents - nous sautons dans le trou dans le sol, la pièce au-dessus de l'emplacement du burer que nous avons tué. Les cinquièmes documents se trouvent au sous-sol sur la table d'une des pièces. Nous nous dépêchons vers Veles, puis vers Petrenko au bar.

Rostock

Du chef du Devoir, nous recevons la tâche de détruire les mutants. Nous utilisons le masque à gaz des écologistes pour rechercher des PDA. Deux sont sur le chantier, le troisième est en bas dans la salle du gaz. Nous tuons des sangsues pendant la recherche. Nous confions les quêtes au Devoir. Puis au bar nous communiquons avec le barman et Petrenko. Nous recevons la clé et le code 4526 de la porte du laboratoire X-14. Dans le laboratoire, nous prenons les documents et le PDA sur la table, tuons le sangsue derrière la porte. La tâche doit être soumise à Veles.

ambre

Après avoir passé la quête à Veles, le professeur Sakharov nous invite chez lui. Sakharov demande à lui apporter des documents de Ville morte. Dans la ville, nous sommes capturés par des mercenaires, mais avec l'aide des militaires, nous nous libérons et prenons le butin qui nous a été confisqué dans le coffre-fort. Dépêchons-nous à Sakharov. Il nous demande de lui procurer du matériel radio. Nous en trouvons en laboratoire, et certains seront dans les Grands Marais.

Grands marécages

Nous nous cachons des hélicoptères dans les roseaux. Courons chez le médecin. Le Docteur nous apprend que le harceleur surnommé le Fantôme, qui se trouve dans les entrepôts de l'Armée, aura toutes les réponses.

Entrepôts de l'armée

Nous recherchons un fantôme dans le village où vivaient les sangsues. Nous trouvons le Fantôme dans le bunker, il vous demandera de restituer l'artefact volé. Après une série de tentatives infructueuses, nous retirons finalement l’artefact du cadavre du mercenaire et le rendons au Fantôme. Ensuite, notre chemin revient à Sakharov. Nous réparons le PDA et recevons un message de Petrenko, il nous attend au bar.

Il y a une guerre dans le bar. Petrenko nous demande de détruire les hélicoptères. Dans la tour près de l'arène on trouve un cadavre, un lance-grenades à proximité, on abattit des hélicoptères avec. Parfois, un redémarrage est nécessaire car les piles sont faibles. Après avoir réussi la quête de Petrenko, nous apprenons que Voronin nous attend à proximité de Pripyat.

Quartiers de Pripyat

Au sous-sol du grand magasin, nous voyons un nouveau bar. Mais vous ne pouvez y accéder qu'après avoir parlé avec Lyolik. Nous communiquons avec le barman, puis avec Voronin, puis avec Ivansov. Ivansov se cache dans le sous-sol du magasin de légumes. Ivansov dit qu'il est nécessaire d'éteindre les installations du laboratoire X-16 et du radar. Mais pour y pénétrer, nous avons besoin d'un casque psi de Sakharov.

Usine de ciment

Nous courons vers Sakharov. Nous attrapons son casque psi non réglé. Après avoir dépassé la zone radar, nous courons vers la voiture la plus proche, y montons et nous précipitons vers l'éjection vers le tunnel. Dans le bunker d'un groupe de scientifiques on apprend qu'un autre groupe de scientifiques produisant un casque de travail est actuellement en possession de ce moment des mesures. En conséquence, dans la vieille église, nous trouvons le cadavre d'un scientifique et lui retirons le casque psi réglé. Nous enfilons le casque et partons au laboratoire X-16.

Laboratoire X-16

Au laboratoire, nous discutons avec tous les scientifiques. Après les conversations, la tâche d'allumer trois panneaux de contrôle est activée. Allumez ensuite la télécommande principale. Le compte à rebours commence, on court rapidement comme dans le jeu original, en éteignant toutes les télécommandes, on saute dans la brèche, puis après les tunnels on se retrouve à la surface. Nous recevons un message concernant une rencontre avec l'Ermite sur le radar.

Radar

L'ermite est comme un pervers. Nous rendons à l'Ermite son équipement et il nous donne la clé du laboratoire X-10. Nous obtenons également le code du coffre-fort - 218. Parmi les décharges radioactives, nous trouvons la maison abandonnée de l'Ermite - il y a un document là-bas. Dépêchons-nous au laboratoire X-10.

Laboratoire X-10

Au laboratoire, nous devons désactiver deux verrous. Nous allons à gauche jusqu'à ce que nous voyions l'image verte d'un scientifique. Montez ensuite les escaliers - il y aura une pièce avec la première installation. Retournons. Dans l'une des pièces, nous voyons le cadavre d'un scientifique, sur son corps il y a une note avec un code - nous nous souvenons du code. Ensuite, entre les équipements hauts, nous voyons un escalier menant au sommet, il y aura une deuxième installation. Nous devons maintenant désactiver l'installation de psi. À côté des deux scientifiques qui se disputent, il y aura une porte, nous avons le code - 3823. Juste là, dans la pièce, nous sélectionnons le PDA du cadavre et éteignons les interrupteurs. Le poltergeist de feu est activé, tuez-le et courez rapidement vers la sortie. Nous allons à Voronin à proximité de Pripyat.

Quartiers de Pripyat

Au bar nous discutons avec le barman, puis avec Voronin. Nous devons éteindre la machine sismique. La voiture se trouve dans un bunker sous l'ancien barrage. Après avoir parcouru les labyrinthes du laboratoire, nous trouvons la machine sismique et l'éteignons. On rentre, on attend le fantôme, sinon il nous tuera avec son rayon. Nous confions la quête à Voronin. Puis, grâce au guide et à Fang, nous nous retrouvons dans les cachots de Pripyat dont l'entrée est sur le Radar.

Donjons de Pripyat

Nous voyons l'hôpital qui se trouvait à Clear Sky. Nous y retrouvons le guide. Il nous emmène au donjon. Dans les donjons, vous devez trouver un Kamaz. A côté se trouve un véhicule blindé de transport de troupes et de là part un escalier qui monte. Nous nous levons, fouillons la zone et voyons un cadavre, en retirons la note avec le code - 4134. Plus loin dans les labyrinthes, nous trouvons le corps d'un camion-benne - c'est notre point de repère. Nous montons plus haut jusqu'au sol. Nous suivons le labyrinthe de tunnels jusqu'à atteindre la porte - nous avons déjà le code. Nous nous retrouvons dans la salle de contrôle, qui se trouvait dans "Call of Pripyat".

Pripiat

À Pripyat, nous devons immédiatement aider les militaires dans la bataille contre les monolithes. Ensuite, nous suivons Vasiliev, il est au deuxième étage de l'école. Ensuite, nous allons chez les écologistes - ils sont à la maternelle. Nous les aidons à prendre des mesures. Nous réussissons la quête et ils nous donnent un costume. Un message arrive sur le PDA : rencontrez le Fantôme. Le fantôme nous envoie à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Centrale nucléaire de Tchernobyl

Nous discutons avec le chef du détachement militaire. Nous détruisons le véhicule blindé de transport de troupes selon la quête, puis effectuons une série de tâches pour détruire les Monolithes, les mutants, etc. En conséquence, nous sommes escortés jusqu'au capitaine Makarov. Ensuite, nous monterons à bord d'un véhicule blindé de transport de troupes. Nous partirons tant que nous aurons du carburant. Nous tuons tout le monde sur notre passage. Du coup, nous descendons de la voiture, Makarov nous donne le code de la porte du sarcophage - 4237.

Sarcophage

Une batterie est nécessaire pour démarrer l'ordinateur. Nous fouillons la zone près du monolithe, sous un morceau de métal près de l'obélisque du monolithe il y aura un étui avec une batterie. Allumez l'ordinateur, téléchargez le code du générateur principal. Lorsque nous entrons dans la pièce avec les générateurs, nous voyons le Fantôme et lui parlons. Nous recevons une tâche pour trouver un tunnel secret. Nous dégageons le territoire de la base des militaires, puis nous rencontrons le Fantôme, qui nous dirige vers le laboratoire final.

Laboratoire X-2

En laboratoire, nous devons trouver du carburant et ravitailler le générateur, puis l'allumer. Un blocage empêche le démarrage du générateur, nous descendons donc à l'étage inférieur et désactivons le blocage. Il y a un ordinateur sur la table, on l'allume et on obtient un accès privilégié. Téléchargez le fichier le plus bas à l'écran sur votre PDA. Ordinateur suivant(à l'étage inférieur) contient un fichier sys, il y a un code - 2345. Ce code ouvre l'entrée par la porte codée du laboratoire. Ensuite, nous voyons trois panneaux de contrôle. Nous activons la télécommande du milieu - la tâche sera mise à jour : "Rencontrez le fantôme au cimetière". Après avoir communiqué avec le Fantôme, nous regardons le film et nous sommes transférés au Cordon - le jeu libre commence, l'intrigue principale est terminée.

Présentation vidéo du mod Alpha perdu sur Youtube:

Date d'ajout : 26/10/18 Vues : 59568

Description

à propos du projet Lost Alpha est l'un des projets les plus populaires de l'univers Stalker, dont le développement a commencé en 2008. Initialement, Lost Alpha visait à rendre ce même harceleur. En 2014, la première version de la modification a été publiée. La carte des zones d'exclusion a été retravaillée, qui correspond désormais davantage à la build de 1935 qu'au jeu original. L'intrigue est basée sur l'histoire de Shadows of Chernobyl. Dans l'alpha perdu personnage principal- Un harceleur qui ne se souvient de rien, et dans son PDA il n'y a qu'une seule tâche - "Tuer Strelok". Les moments clés ont été repris de la première partie de la trilogie, mais ils ont été tellement transformés que chacun de nous pourra revivre cette histoire, avec de nouvelles sensations dès le passage. Un grand nombre de branches d'intrigue et de quêtes secondaires ont également été ajoutées.

Points de tracé

1. Où trouver la cache de Strelok (Donjon Agroprom) : Nous longeons le couloir où il y avait une anomalie électrique, descendons les escaliers (nous ne descendons pas tout en bas, mais seulement le long des escaliers qui se trouvaient dans le PM d'origine). Nous entrons dans le couloir (le long duquel nous nous sommes dirigés vers la cachette du tireur dans TC) et voyons une porte à droite, c'est la cachette du tireur.

2. Où trouver la clé de la porte de la cachette de Strelok (Donjon Agroprom) : Nous retournons au palier et descendons tout en bas. Il y aura un tuyau de ventilation avec une clé de porte sur le bord.


3. Où est le livre de Strelok : Derrière le placard dans l'ouverture du mur.
4. Où est cachée la clé USB Strelka : Dans la pièce à côté.

5. Où se trouve l’entrée du X18 : Dans la cour derrière le bâtiment central.

6. Où sont tous les documents pour Petrenko et tous les ordinateurs pour Veles : Le premier ordinateur et le premier document se trouvent juste au début du laboratoire, là où est assis le gardien (ce bug qui siffle). Le deuxième Document se trouve dans la salle de gauche (si vous regardez la sortie du laboratoire). Le troisième document est situé en dessous du niveau, à côté du deuxième document il y a un beau-frère (elle travaille), derrière elle se trouve un hangar tout en bas du hangar, derrière l'ancien véhicule blindé "A là est une trappe. On saute dans la trappe, on va en ligne droite, on tourne à gauche, on voit 3 escaliers, on monte le deuxième et on trouve le document. Le quatrième document se trouve près du scientifique de la cinématique. (où le sangsue a tué le militaire) (il y a aussi un deuxième ordinateur à côté de lui) Le cinquième document est dans la pièce vers laquelle vous devez vous frayer un chemin à travers la cage d'ascenseur, nous montons presque tout en haut de la cage d'ascenseur et montez à l'étage sur lequel se trouve cette pièce, allez dans la petite pièce (où repose le cadavre d'un membre de Svoboda sur la mini-carte) (il y a un troisième ordinateur là-bas)

7. Expédition : explorez le deuxième point : Tous les documents et instruments scientifiques se trouvent dans le hangar où se trouve Kalmouk. Le premier document se trouve sur le réservoir d'essence, le premier appareil scientifique se trouve sur l'étagère inférieure de la machine, le deuxième document est dans le cadavre du scientifique, le deuxième appareil scientifique est sur la table, à côté du cadavre du scientifique (pour la tâche de travail, vous devez regarder dans la maison à la fin).

8. Comment se rendre à la cimenterie :

Où sont les outils :

Outils pour les gros travaux :

Usine métallurgique :


Plante "Rostok":


Vallée Sombre :


Creux sombre :


Chantier de construction:


Outils pour un travail soigné :

Lac "Yantar":


Ville morte:


Entrepôts de l'armée :


Collines du Nord :


Outils d'étalonnage :

Environs de Pripyat :



Ville de Pripiat :


Générateurs:


Codes de sécurité :
Le code du coffre-fort de Borov est 495 ;
Le code du coffre-fort de Petrenko est le 123 ;
Code du coffre-fort de Borov (TD) - 295 ;
Le code du coffre-fort de la base militaire (Cordon) est le 471 ;
Le code du coffre-fort dans la pièce du bâtiment contenant des gaz chimiques (emplacement Rostock, entrée de la pièce par le toit) est le 437 ;
Le code du coffre-fort à l'emplacement du radar (selon la quête Nomad) est 218 ;
Le code de sécurité dans le nouveau Bar sera disponible après avoir rejoint le groupe Dette.
Codes de porte :
Le code de la porte du Laboratoire X10 est le 3823 ;
Le code de la pièce fermée en X10 est 1234 ;
Le code pour entrer dans le métro (vers Pripyat) est le 2345 ;
Le code pour entrer dans le laboratoire X-18 est le 5271 ;
Le code de la porte des cachots de Pripyat est 4134.
Le code pour entrer dans le Sarcophage est le 4237.
Codes pour ordinateurs :
Le code de la plupart des ordinateurs du jeu (adapté au premier ordinateur de X-18) est top_secret ;
Le code du deuxième ordinateur du laboratoire X-18 est 9231 ;
Code de la galerie 2 - galerie

Entrée au jeu du cordon.
Le début du passage du jeu Lost Alpha, comme dans la version originale du jeu Stalker TC, se déroule à l'emplacement de Cordon, où le personnage principal se réveille dans l'une des pièces situées dans le bunker de Sidorovich, que l'on connaît. . Une fois montés à l'étage, nous dialoguons avec le commerçant qui nous confie la première tâche. La tâche n'est pas très difficile, il faut trouver l'artefact, le trouver ne sera pas difficile non plus, en sortant du bunker, prenez-le vers la gauche en regardant la mini-carte où sera indiquée la marque de son emplacement. Regardez bien car il est difficile de voir dans l'herbe, les signaux du détecteur vous aideront. Après avoir trouvé l'artefact, Sidorovich vous confiera quelques tâches plus simples, après quoi vous devrez vous diriger vers la décharge.

La zone est abandonnée.
Une fois à la décharge, par analogie avec le PM original, nous répondons à l'appel du Démon et aidons à défendre l'attaque, puis n'oublions pas d'aider le harceleur surnommé Yurik. Une fois que l'aide a été fournie à toutes les personnes dans le besoin, nous nous dirigeons vers le hangar pour rencontrer Gray. D'après une conversation avec Gray, le personnage principal comprend que son chemin ne mène nulle part ailleurs qu'à Agroprom.

Localité Agroprom.
Après être passé à Agroprom, par analogie avec le jeu original, nous avons immédiatement décidé d'aider le harceleur surnommé Mole. Après son sauvetage, Mole, en signe de gratitude, nous parle de l'existence de la cachette de Strelok et décrit en détail l'emplacement de ses notes. Nous descendons et commençons notre recherche ; après avoir trouvé un abri et des notes, partons à la recherche d'une cachette, qui sera située dans l'un des passages entre les couloirs. Vous reconnaîtrez cet endroit grâce aux civières d'hôpital qui s'y trouvent. Ceci termine notre mission dans le donjon, après quoi nous trouvons le chemin et sortons.

Après avoir atteint la surface et pris votre première bouffée d'air frais, un message sera envoyé au PDA pour demander de l'aide. Dont l'expéditeur sera un certain Pied Piper. Vous pouvez retrouver ce personnage dans une caravane située dans le marais. Après avoir parlé avec le joueur de flûte, il s'avère qu'il a besoin d'obtenir une certaine valise avec des documents, vous acceptez gentiment et vous rendez à l'institut de recherche où la précieuse valise avec des documents à l'intérieur vous attendra au troisième étage. Vous devrez remettre ces documents au barman, qui se trouve au bar.

Bar de quartier.
Pour arriver au Bar, vous devez suivre la route jusqu'à ce que vous rencontriez une barrière, après quoi vous devez tourner à gauche et continuer tout droit le long de la route. Après avoir passé le poste de contrôle, nous arrivons chez le barman et, après lui avoir remis les documents trouvés à Agroprom, nous nous dirigeons vers le camarade Petrenko, qui se trouve au bar.

Zone de la Vallée Sombre.
La première chose que vous devez faire après avoir déménagé dans un endroit est d'aller à la ferme et de chercher un harceleur nommé Demon dans l'un d'entre eux. D'une conversation avec qui il deviendra clair que vous devez vous rendre à l'usine, qui est la base des bandits. Une fois que le Démon a exposé son plan, nous commençons à le mettre en œuvre. Nous trouvons d’abord l’entrée de l’usine - elle est située à l’embouchure du creux derrière l’usine. Les Poltergeists paissent constamment dans cet endroit. Vous y trouverez trois cadavres de bandits, dont l'un devra prendre un costume et l'enfiler.

Après avoir enfilé un costume de bandit, vous pouvez vous rendre en toute sécurité à la base de Borov. Après être entré sur le territoire, vous devez trouver l'un des hangars dans lequel se trouvera un viaduc, près duquel vous trouverez un bandit ivre et, lors d'une conversation, il vous indiquera le mot de passe pour entrer dans l'usine. Une fois à l'intérieur on ne se perd pas, l'emplacement des bâtiments a été grandement modifié, notre objectif est un atelier avec des machines dans lequel on retrouve un harceleur nommé Vadik. D'une conversation avec lui, nous apprenons l'emplacement des documents : ils se trouvent au deuxième étage de l'un des bâtiments administratifs.

Ensuite, le plaisir commence, qui sera organisé pour nous par les militaires apparaissant, qui tireront sur tout ce qui bouge, touchant éventuellement le personnage principal. Il est donc nécessaire d’atteindre le sommet le plus rapidement possible. Sortir sur Air fraisà côté du bâtiment, nous trouvons l'une des merveilles de l'industrie automobile nationale appelée NIVA et appuyons sur le gaz aussi fort que possible.

Il faut se diriger vers la porte qui, selon l'original, était la transition vers le Cordon. Notre marche sera compliquée par les hélicoptères qui nous poursuivent, mais sans y prêter attention et sans lâcher l'accélérateur, nous traversons la frontière des lieux et continuons à avancer déjà dans le Dark Hollow.

Zone de Dark Hollow.
Arrivés sur place sous un barrage de balles, nous continuons notre route vers le tunnel ferroviaire. Avancez le long du tunnel jusqu'à ce que vous voyiez une fissure dans le mur de gauche. Après l'avoir traversé, vous vous retrouverez dans un endroit appelé Shakhty. Nous allons tout droit jusqu'à ce qu'il s'arrête, puis tournons à gauche et perdons connaissance suite à un coup à la tête. A votre réveil, vous verrez le chef du groupe Sin devant vous. Le nom du chef est Veles, après une conversation agréable vous recevez de lui une nouvelle tâche de recherche de documents situés à la base de Borov. Arrivés à la surface, nous prenons la direction de la base de Borov. Que vous y alliez à pied ou en voiture, c'est à vous de décider.

Zone de base de Borov.
Il n'y aura pas non plus de surprises à la base de Borov. Le chef des bandits vous invitera à jouer à un jeu de devinettes, où le prix de la perte pourrait être votre vie. La bonne réponse est le numéro 4. Ensuite, vous recevez le code du coffre-fort et prenez les documents. Dès que les documents sont entre vos mains, les bandits deviennent des ennemis, et vous devrez tirer beaucoup pour sortir de la base. Après avoir filmé tout ce qui bouge, votre PDA vous informera qu'il est temps de redescendre dans un autre laboratoire, cette fois X-18.

Localisation Laboratoire X-18.
On peut y entrer en descendant d'abord au sous-sol de l'un des administrateurs. bâtiments, après avoir préalablement saisi le code reçu de Petrenko dans le message. Le code de la porte est le 5271. En descendant au laboratoire, nous fouillons la salle de sécurité, les premiers documents y seront sur la table. Là, vous verrez également un ordinateur pour lequel vous avez besoin d'un code de piratage, qui apparaîtra plus tard. Alors passons à autre chose.

En quittant la pièce, nous tournons à gauche et avançons tout droit en direction de la porte, puis nous descendons où nous voyons une table au dessus de laquelle se trouve une étagère avec les documents numéro 2. Nous prenons les documents, suivons le chemin, trouvons et tuons le bureaucrate dont Petrenko a demandé d'apporter la main. Ensuite, nous entrons dans la pièce avec les ascenseurs, nous dirigeons vers le puits de droite et commençons à le gravir jusqu'à atteindre porte ouverte, à travers lequel vous pouvez accéder à la pièce secrète.

Dans cette pièce, nous trouvons un cadavre gisant derrière l'une des installations. Nous prenons le PDA du cadavre, qui contiendra le code 9231 de l'ordinateur que vous trouverez à côté sur la table. Il y aura également sur la table le précieux document numéro 3. Il ne nous reste plus qu'à trouver deux autres documents. Le document numéro 4 se trouve dans la pièce au dessus de celle où vous avez trouvé le burer, vous pouvez y accéder par un trou dans le sol. Vous trouverez le document n°5 au sous-sol dans une des pièces, cherchez la table où ils se trouvent dessus.

Ensuite, nous nous rendons à Veles pour remettre les tâches terminées. Dès qu'il vous rend l'arme, nous allons voir le camarade Petrenko. Après être apparu au bar, un certain harceleur du groupe Sin nous attendra à l'entrée, à la suite de quoi Petrenko et le barman cesseront de communiquer avec nous. Pour résoudre ce problème, nous nous rendons à Rostock pour accomplir la tâche de Veles. Pour ce faire, nous devons nous rendre à l’usine de Rostock. Lorsque vous entrez dans les lieux, vous recevrez immédiatement une tâche, le but sera une rencontre avec le chef du groupe Dette.

Localité Rostock.
Après avoir rencontré le chef du Devoir, nous recevons une autre tâche pour détruire les mutants survivants. Pour ce faire, nous entrons dans le tunnel et, prenant un vieux masque à gaz d'un des écologistes, nous nous dirigeons vers l'usine. A l'usine, notre objectif est de trouver 3 PDA et de tuer 4 sangsues. Vous trouverez les deux premiers PDA sur un chantier de construction. Pour trouver le troisième, vous aurez besoin d'un masque à gaz obtenu auprès d'écologistes, donc à proximité du bâtiment et à l'intérieur des locaux du bâtiment administratif où il y aura du gaz toxique à l'entrée. Vous devez chercher un PDA au deuxième étage.

Un sangsue vous rencontrera presque à l'entrée de l'usine. Les autres attendront près des endroits où vous trouverez le PDA. Toutes les tâches sont terminées, allons nous présenter au chef de la Dette, qui vous informera que la clé du laboratoire doit être retirée à Petrenko. Passons au Bar.

Bar de quartier.
Après être arrivés au Bar, nous allons directement chez Petrenko, puis chez le barman. Nous retournons à Petrenko et lui donnons la clé et le code 4526 pour entrer dans le laboratoire X-14.

Localité Rostock.
Une fois de retour à l'usine, nous nous dirigeons vers le passage au laboratoire secret, il y aura un repère sur la carte. Nous nous retrouvons dans un couloir très similaire à celui du Sarcophage. En nous déplaçant le long du couloir, nous trouvons une porte codée, saisissons le code et passons. Nous trouvons la deuxième porte après avoir traversé le couloir de droite et l'ouvrons avec le même code. Une fois au laboratoire, sur la table nous verrons des documents et un PDA qu'il faudra apporter à Veles. Dans la même pièce, nous voyons un passage dans le mur et une porte, l'ouvrons (elle s'ouvre sans code), entrez et tuons le sangsue, dont nous avons appris l'existence grâce à une conversation avec Petrenko. Après avoir traité avec lui, la tâche peut être considérée comme terminée. Ensuite, nous nous rendrons à Chakhty, à Veles, pour rendre compte de la mise en œuvre.

Zone près de Veles.
Veles vous informera. que des commerçants secrets de la Ville Morte contacteront le personnage principal. Pendant ce temps, pendant que vous sortez des mines, vous recevrez un message du professeur Sakharov vous informant qu'il a des affaires avec vous. Et si c'est le cas, allons à Yantar voir le professeur.

Région de Yantar.
Sakharov nous confie la tâche de rechercher des documents entre les mains de mercenaires stationnés dans la Ville Morte. Nous prenons la tâche et, arrivés en ville, allons à l'école. Nous passons sans encombre au chef des mercenaires, mais en discutant avec lui, il reconnaît le tireur et le personnage principal se transforme en prisonnier, perdant tous ses biens et armes. En captivité, nous rencontrons le Swamp Doctor, qui dit à GG que son PDA est défectueux. Bizarrement, les militaires deviennent les libérateurs des deux amis. Après la libération, nous descendons tout droit le couloir et, ouvrant le coffre-fort, emportons nos affaires. Nous retournons ensuite à Sakharov.

Après des mots de gratitude, le professeur rapporte qu'il peut restaurer le PDA, mais pour cela, il a besoin de pièces. La première chose dont nous avons besoin, ce sont de nouveaux fils, après quoi nous descendons au laboratoire et dans l'une des pièces nous trouvons des fils sur un rack. La deuxième chose dont nous avons besoin, ce sont des planches que, selon Sakharov, nous pouvons obtenir auprès du médecin des marais. Et cela signifie que vous devez courir vers les Grands Marais.

Territoire des Grands Marais.
Dès votre apparition dans les marais, préparez-vous à affronter des hélicoptères militaires qui tireront sur vous. Cachez-vous dans les roseaux et attendez que les militaires s'envolent, allez chez le médecin. Après avoir parlé avec lui, il s'avère que le personnage principal est le Tireur et, à cet égard, nous devons trouver le Fantôme. Vous pouvez le trouver à l’emplacement des entrepôts de l’armée.

Entrepôts de l'armée de zone.
Pour chercher le fantôme, on se rend au village où vivaient les sangsues, à savoir dans sa partie orientale. Il y aura un bunker dans lequel se trouvera le Phantom. Le fantôme vous demandera de récupérer l'artefact volé par les mercenaires. Nous allons au village où, dans l'original, nous avons rencontré le débiteur Skull. Après avoir traité les mercenaires, il s'avère qu'il s'agissait d'un autre détachement et qu'ils n'avaient pas d'art. Nous partons à la rencontre d'un accompagnateur, avec qui nous tombons en cours de route sous le coup d'une éjection et il meurt. Ayant atteint le tunnel bloqué, nous rencontrons et détruisons le mercenaire. Après l'avoir fouillé, nous trouvons le même artefact. Nous l'apportons au Fantôme, qui nous envoie à Sakharov sur Yantar.

Région de Yantar.
Après avoir remis les planches et artefacts nécessaires au professeur, nous attendons qu'il répare notre PDA. En attendant, vous pouvez discuter avec Kruglov. Nous récupérons le PDA et grâce au message qui arrive immédiatement, nous apprenons que nous devons venir de toute urgence à Petrenko.

Bar de quartier.
Ils vont au bar lutte. Nous trouvons Petrenko et effectuons la tâche de détruire les hélicoptères. Nous montons sur le toit du bâtiment où se trouvait l'arène, trouvons un soldat mort avec un lance-grenades et abattons deux hélicoptères. Nous retournons à Petrenko et découvrons que nous devons suivre Voronin et Bartender jusqu'aux environs de Pripyat.

Région de Pripiat.
Au sous-sol du grand magasin, nous trouvons le bar nouvellement créé. Vous ne pourrez pas y entrer car la porte sera fermée. Pour entrer, nous parlons à Lyolik qui se tient à côté de lui. En entrant, nous allons parler au barman. Le barman l'envoie à Voronin, qui à son tour l'envoie à Ivansov. Nous recherchons Ivansov dans le sous-sol d'un magasin de légumes. Ivansov explique au tireur qu'il est nécessaire de désactiver l'installation dans le laboratoire X-16 et sur le radar. Mais avant de terminer la tâche, vous devez vous procurer un casque PSI personnalisé de Sakharov. Allons à Yantar.

Région de Yantar.
Cependant, tout n’est pas si simple, le professeur nous précise qu’il n’a pas de casque. Il a été transféré dans un laboratoire situé dans une cimenterie. Vient ensuite la suggestion de prendre un casque non réglé afin de se protéger des fortes radiations lors de la traversée du territoire Radar.

Localité Cimenterie.
Après avoir passé le Radar, nous nous retrouvons dans un certain village. Immédiatement au croisement à gauche vous verrez une voiture, montez dedans et foncez sur la route en direction du tunnel avec le croisement, jusqu'à ce que l'éjection commence. Le déclencheur vous frappe au passage à niveau, après quoi vous vous retrouverez dans le bunker des scientifiques de la cimenterie. D'une conversation avec des scientifiques, nous apprenons que le casque ajusté est en possession d'un groupe de scientifiques qui effectuent actuellement des mesures. En raison de la perte de contact avec le groupe, il nous sera demandé de partir à la recherche du groupe. Nous nous dirigeons vers le balisage qui nous mènera éventuellement au village, sur l'ancien barrage. On se dirige vers le barrage, on s'en approche, on descend les escaliers et on voit une porte sous le tuyau, on entre dans le bunker. On découvre qu'il n'y a personne, puis on reçoit un message d'un inconnu nommé Ermite. Nous nous rendons dans son ancienne église, montons au deuxième étage et découvrons que les traces des scientifiques mènent au laboratoire X-19. Nous y entrons et là nous trouvons le cadavre d'un des scientifiques et, prenant le casque personnalisé du mort, nous nous rendons au laboratoire X-16.

Localisation Laboratoire X-16.
Une fois entré dans le laboratoire, le personnage principal est dans une sorte d’oubli, militaires et scientifiques marchent sous ses yeux, autrement dit, on arrive dans un rêve. Ensuite, vous devez parler à tous les scientifiques ci-dessous et en montant à la console principale, nous voyons deux scientifiques parler. Après un certain temps, la tâche d'allumage des panneaux de commande 1, 2 et 3 est activée. Après les avoir allumés, allumez la télécommande principale. Après l'avoir allumé, le personnage principal se réveille et le minuteur démarre. Actions supplémentaires procédera de la même manière que version originale jeux TC. Nous éteignons toutes les télécommandes, sautons dans le trou dans le sol, tombons dans le tunnel et sortons à la surface. Après avoir atteint la surface, nous apprenons du message envoyé que nous devons nous déplacer vers le radar pour rencontrer l'ermite.

Radar de terrain.
Après être arrivés sur le radar, nous regardons la marque sur la carte où est indiquée l’emplacement de l’ermite. Près de l'une des caravanes, vous verrez quelque chose entre une personne et un pli. Au cours de la conversation, il s'avère qu'il s'agit d'un des employés du laboratoire X-10. Après avoir discuté avec lui, nous apprenons qu'une clé est nécessaire pour entrer dans le X-10. Il ne nous donnera la clé qu'après avoir apporté son équipement caché sur le radar. Nous recevons une tâche pour trouver la cachette de l'Ermite. Le chemin n'est pas proche, nous vous recommandons d'utiliser une voiture. Nous rendons les objets trouvés dans la cache, en échange il nous indique le code 218 du coffre-fort. En nous déplaçant parmi les tas d'ordures radioactives que nous trouvons ancienne maison L'ermite, ouvre le coffre-fort et prends les documents pour le bunker. Ensuite, nous passons à X-10.

Laboratoire régional X-10
En entrant dans le laboratoire, nous recevons immédiatement deux tâches. Désactivez les verrous n°1 et 2. Déplacez-vous vers la gauche le long du couloir jusqu'à ce que vous voyiez une image verdâtre transparente d'un scientifique. Approchez-vous-en et montez les escaliers, après quoi vous vous retrouverez dans une pièce où se trouvera l'installation de désactivation de la première serrure. Nous revenons et dans l'un des couloirs nous rencontrons deux burers, les tuons et allons plus loin en gardant la droite, nous voyons le cadavre d'un scientifique à côté duquel se trouve le PDA. Nous le sélectionnons et mémorisons le code. Nous en aurons besoin plus tard. Plus loin dans la pièce avec d'immenses installations verticales, vous verrez un escalier métallique, en le montant il y aura une télécommande pour désactiver la deuxième serrure. Après avoir éteint les serrures, notre objectif est d'éteindre l'installation du PSI, nous revenons et trouvons deux scientifiques transparents qui se disputent, à côté d'eux il y aura une porte. Nous y entrons en saisissant d'abord le code qui a été enregistré dans le PDA du scientifique assassiné 3823. En entrant dans la pièce, vous verrez un autre cadavre d'un scientifique à côté de son PDA. Nous sélectionnons le PDA et éteignons les interrupteurs des deux consoles principales. Après déconnexion, nous retournons vers la porte de sortie du laboratoire, mais elle s'avère fermée. Ensuite, la porte s'ouvrira, le chronomètre démarrera et vous devrez détruire le poltergeist enflammé qui est apparu à ce moment-là. A l'heure fixée par le timer, nous devons quitter X-10. Nous nous dirigeons ensuite vers la périphérie de Pripyat pour rencontrer Voronin.

Région de Pripiat.
Nous nous dirigeons à nouveau vers les entrepôts, puis vers le MG, puis vers le radar et nous tournons vers les environs de Pripyat (la ville de Tchernoble). Nous allons au bar, parlons au barman, puis allons à Voronin. Voronine se plaint que l'ancien développement militaire - la machine sismique - est devenu tourmenté et doit être arrêté. Allons éteindre la machine. La voiture est dans un bunker sous l'ancien barrage, laboratoire x7. Après la transition, nous allons immédiatement tout droit, un hologramme vert nous suivra, il n'est pas nécessaire de lui tirer dessus, avant la première échelle nous tournons dans le couloir à gauche. Nous allons tout droit jusqu'au mur et tournons à droite, repartons sans tourner nulle part par la porte et tournons encore à droite. Nous longeons à nouveau le couloir et atteignons une échelle, au-dessus est accrochée une affiche « Attention, plafond bas », nous le montons, tournons à gauche et encore l'échelle monte, nous la montons puis descendons. Nous sommes de nouveau dans le couloir, tournons à droite et continuons jusqu'au premier virage à gauche. Avant d'arriver au mur, on tourne à droite par la porte, on continue tout droit et encore les escaliers avec l'affiche « Attention plafond bas » on monte, on tourne à droite le long des escaliers, on continue tout droit et nous voilà dans la pièce où se trouve cette machine sismique. est situé. Cela ressemble à une installation avec un cerveau, comme dans le laboratoire souterrain de Yantar.

Nous l'éteignons et revenons. Dans l'un des couloirs, vous rencontrerez un fantôme vêtu d'une cape sombre avec une capuche et devant il y aura une bande de feu, vous ne pouvez pas la traverser, il vous suffit de rester debout et d'attendre, le fantôme disparaîtra et la bande aussi . Allons à Voronine. Voronin est ravi, remercie et dit que quelqu'un nous a laissé un mot. Nous allons à la réunion, il s'avère que c'est le chef d'orchestre. Il dit que nous devons aller voir Fang. Nous allons aux entrepôts et parlons au croc. Il l'envoie à Pripyat pour rencontrer le fantôme dans un hôtel. Nous devons aller à Pripyat. Avant de passer des entrepôts au radar, un message est reçu du fantôme indiquant que le passage direct vers Pripyat est bloqué par l'armée et qu'il est nécessaire de passer par les cachots de Pripyat. Aller dans les donjons sur le radar.

Zone du donjon de Pripyat.
Après la transition, nous nous retrouvons dans un hôpital de ciel clair. Là, nous rencontrons le guide. Il nous accompagne jusqu'à l'entrée des donjons puis nous partons seuls. On se retrouve dans un tunnel, allez voir un long escalier à gauche. On monte, il y a du butin en haut, on continue tout droit et on tourne à gauche. Nous nous retrouvons dans une pièce où il y a des trous dans le sol, et un Kamaz est garé dans le passage. On saute dans celui en face de Kamaz. On va tout droit, on voit un véhicule blindé de transport de troupes et il y a une échelle dessus, on monte les escaliers et on traverse le tunnel derrière le Kamaz. Nous voyons un tunnel à moitié encombré avec des tuyaux tordus et sous les tuyaux se trouve le cadavre d'un harceleur, et un autre sur le tuyau. Nous sautons sur ce tuyau, puis nous nous dirigeons vers le sol et dans une petite grotte se trouve un cadavre et des documents à proximité. Nous prenons ces documents et là nous trouvons une sorte de code (4134), alors que nous ne savons pas d'où il vient et nous nous en souvenons simplement.

Nous continuons à avancer dans ce tunnel. On tourne à droite, la carrosserie du camion-benne y est visible, on tourne encore à droite. Nous montons la deuxième colonne métallique jusqu'à un niveau supérieur. Nous allons jusqu'au bout de la pièce, tournons à droite et voyons un trou dans le sol avec une échelle. Nous descendons et longeons le tunnel jusqu'au blocage, tournons à gauche dans le tunnel latéral. On le suit, à la fourche on tourne dans le tunnel de droite, et on se retrouve devant un trou dans le sol. Il y a un escalier à gauche, on le descend. On continue le long du tunnel, en chemin il y a encore un trou avec une échelle, on descend en contrebas. Nous passons plus loin et tombons sur une porte codée. Un message arrive indiquant que vous devez trouver des documents avec le code. Et nous avons déjà récupéré quelques documents avec le code. Nous appliquons ce code et nous retrouvons dans le donjon standard de Pripyat dès l'appel de Pripyat. Nous entrons dans le hall principal. On va immédiatement à la salle de contrôle et on monte tout en haut, dans le PO d'origine il y avait un panneau de commande, on sort sur le balcon et on longe le balcon, on trouve une échelle et on monte sur un autre balcon, on y va encore et encore, nous trouvons une échelle jusqu'au balcon le plus haut, nous montons dessus et allons dans la direction opposée à la pièce et il y aura une transition vers Pripyat.

Région de Pripiat.
Après la transition, un message arrive immédiatement pour aider les militaires à combattre les monolithes. Allons tirer sur plusieurs Monolithes. Un message arrive indiquant que nous devons rencontrer Vasiliev. Allons au rendez-vous, Vasiliev est à l'école au deuxième étage. Il nous remercie et nous demande d'aider les écologistes à prendre des mesures. Passons aux écologistes. Des écologistes au deuxième étage de l'école maternelle. Le chef écologiste demande à accompagner son collègue à la gare routière, à le protéger et à l'aider à prendre des mesures. À la gare routière elle-même, il y a un burrer, vous devez le détruire immédiatement à votre arrivée au deuxième étage, il y a deux zombies qui montent les escaliers arrière au deuxième étage, ils doivent également être détruits, sinon ils tuent le nerd et la tâche échoue. Après cela, nous contactons le scientifique et l’aidons à effectuer la mesure. La tâche est acceptée et nous courons joyeusement avec le scientifique au jardin d'enfants pour voir l'écologiste en chef. Le chef écologiste se présente devant nous et nous donne une combinaison orange et un détecteur d'élite. Un message arrive indiquant que vous devez rencontrer un fantôme à l'hôtel. Nous allons à l'hôtel, trouvons une chambre et parlons au fantôme. Nous recevons la tâche d'aller à la centrale nucléaire. La transition vers la centrale nucléaire se fait juste là, derrière le stade. Vous pouvez traverser le stade, mais il y a des tireurs d'élite là-bas, ou vous pouvez contourner le stade par la droite, il y a quelques connards qui nous attendent. Nous vivons la transition vers la centrale nucléaire.

Zone de la centrale nucléaire de Tchernobyl.
En entrant, nous recevons la tâche de parler avec le commandant du détachement de raid. Nous les aidons d'abord à détruire le véhicule blindé de transport de troupes à l'extérieur du portail, puis à détruire l'embuscade des Monolithes, nous détruisons les lance-grenades, nous discutons avec le commandant, il nous demande de détruire également les mutants, il y aura 2 vagues de mutants et puis des zombies apparaîtront, on tire sur tout, on parle avec le commandant, il nous conduit au capitaine.
Nous nous approchons du capitaine Makarov, il dit quelque chose, puis commence à nous parler. Il propose de monter dans un véhicule blindé de transport de troupes et d'effectuer des reconnaissances de la présence de Monolithes sur le territoire de la centrale nucléaire. Nous longeons la route jusqu'à épuisement du kérosène, nous revenons, Makarov se bat, nous tirons sur tous les monolithes et après cela nous parlons avec Makarov, il nous dit que l'entrée du sarcophage est l'endroit où nous avons tiré sur le monolithe. Nous nous dirigeons vers le Sarcophage (code porte 4237).

Zone du sarcophage.
Dans le sarcophage, nous longeons le couloir et courons vers la porte, l'ouvrons et entrons dans la pièce. Nous allons à l'ordinateur sur la table et essayons de l'ouvrir, rien ne fonctionne - il n'y a pas d'alimentation. Une tâche est apparue pour trouver la batterie. Nous nous dirigeons vers la porte opposée à l'entrée. On longe à nouveau le couloir, on monte les escaliers, tout ici est comme dans le sarcophage original, on entre dans la salle du réacteur détruit, tout comme on va au monolithe, et il y aura une caisse sous un morceau de métal. On en retire la batterie, une tâche apparaît pour fournir une alimentation de secours. Nous retournons dans la pièce avec l'ordinateur. A l'entrée, nous regardons un film et allons au panneau de commande, marqué sur le PDA, et de la fumée en sort également par la partie inférieure. Nous nous approchons et appuyons sur la touche utiliser, pour moi c'est E, une tâche apparaît pour prendre les codes du générateur principal. Nous allons à l'ordinateur, l'ouvrons et téléchargeons le fichier texte, celui du bas. Nous recevons la tâche d'accéder aux générateurs.

Générateurs de terrain.
En entrant dans les générateurs, on voit immédiatement le Fantôme, on lui parle et on court après lui à travers les générateurs. Dès que nous passerons devant les générateurs, le Fantôme nous parlera à nouveau et nous aurons pour tâche de trouver un tunnel secret, de le traverser jusqu'à la base et d'y détruire tous les militaires. Après cela, nous rencontrons le fantôme et allons à l'entrée x2, dans l'original c'est Warlab. Le fantôme ouvre la porte et nous descendons.

Zone Laboratoire X2.
Le laboratoire n’est pas sans rappeler le X18, mais ici c’est un peu différent. Après être entré, nous attendons que la porte des escaliers s'ouvre. On passe au niveau suivant, on trouve le panneau de commande du générateur de secours, il ne s'allume pas, il faut faire le plein du générateur. Nous trouvons du carburant et approchons de l'installation. Lorsque vous passez le curseur sur le tuyau, une inscription apparaît, cliquez sur le bouton « exécuter », puis continuez et allumez le générateur. Une tâche est apparue pour désactiver le blocage. On descend encore plus bas, il y aura une porte à code à droite, va à gauche. Nous trouvons la télécommande et désactivons le verrou. Nous devons désormais bénéficier d’un accès spécial et privilégié. Nous trouvons l'ordinateur sur la table et l'allumons. Nous trouvons le fichier texte ci-dessous, celui du bas, et le téléchargeons sur notre PDA. Ça y est, nous avons un accès spécial. Maintenant, nous devons désactiver le blocage, aller dans la pièce voisine et y trouver une balle, l'éteindre. Maintenant, vous devez passer par une sorte de scanner. Nous devons arriver à porte codée et essayez de l'ouvrir, rien ne fonctionne, vous avez besoin d'un code, et pour ce faire, vous devez trouver l'ordinateur de l'administrateur et obtenir le code de la porte. Passons au niveau suivant. Nous ouvrons la grille et entrons dans la pièce, trouvons l'ordinateur et l'allumons, trouvons le fichier système sys, celui du bas, l'ouvrons et notons le code de la porte (code 2345). Nous retournons à la porte et entrons le code reçu. Nous ouvrons la porte et nous dirigeons vers un laboratoire similaire à celui du x18, où nous avons pris les documents. Nous voyons un ordinateur sur la table, mais nous n’en avons pas besoin. On se dirige vers les panneaux de contrôle, à droite de la table avec l'ordinateur, trois d'entre eux se tiennent le long de la fenêtre.

Nous nous approchons de la console du milieu, il y a un interrupteur dessus et lorsque vous pointez la souris dessus, les mots tips_war_gen_switcher apparaîtront, appuyez sur le bouton « exécuter ». Et la tâche fonctionne, une nouvelle tâche apparaît : « rencontrer un fantôme dans le cimetière ». Nous allons au cimetière et parlons au fantôme. Après nous avoir parlé et visionné le film, nous sommes transférés vers un cordon au sous-sol de Sidor.
Puis le jeu libre commence.

Secrets et astuces

1. Peut être trouvé application utile barils, canettes et cylindres rouges. Par exemple, il y a une ruée de zombies sur votre chemin, et c'est trop de gaspiller de précieuses munitions sur des cadavres ambulants insensés. Dans ce cas, nous jetons notre équipement inflammable aux pieds des zombies et tirons un coup de feu. Il est généralement préférable de l'utiliser dans les donjons ou les endroits étroits où vous ne pouvez pas les contourner. Ou vous pouvez simplement utiliser un couteau, mais cela n’a pas l’air si impressionnant. Et vous profitez davantage de l'explosion.

2. Sur le Buildovsky Yantar, sur le terrain où se trouve la voiture, à côté du bunker de Sakharov, juste de l'autre côté de la cabine de sécurité, dans le casier, il y a un fusil LR300 et une bouteille de vin.

3. Une blague cruelle de la part des développeurs de Los Angeles. Dans le laboratoire X-7, où il est nécessaire d'éteindre le générateur de tremblements de terre, dans la salle inondée de l'une des étagères se trouve un récepteur radio d'où retentissent les marches allemandes. Il est possible de l'éteindre en appuyant sur la touche F. Cependant, un mécanisme étrange se produit : après avoir éteint la radio, une douzaine d'individus de pseudo-chiens apparaîtront, et certains seront des fantômes, dirigés par un véritable chien psi.

4. Si vous avez vraiment besoin d'arriver à un endroit où le jeu ne vous le permet pas, ou si vous avez l'impression d'être à la place de Dieu, appelez la console et écrivez demo_record 3 - une vue plongeante de la zone ! Dès que vous devez descendre, utilisez ENTER pour descendre (attention, vous pouvez vous faire tuer d'une grande hauteur, même si dans Stalker l'indice pour tomber est très différent de vrai vie). Veuillez noter que ce n'est pas votre personnage qui vole, mais la caméra elle-même. Brèves instructions - ralentissez la vitesse de la caméra Shift, accélérez beaucoup - Ctrl, vitesse légèrement supérieure à celle du WS standard - Boutons gauche et droit de la souris, celui de gauche est responsable du mouvement vers l'avant, celui de droite est, bien sûr, pour inverse.

5. Dans la Creuse Sombre, après avoir tourné sur la route qui mène vers Cordon, longer côté gauche depuis la chaussée, cherchez une croix avec un masque à gaz, au centre d'un groupe anormal avec une augmentation rayonnement de fond. Il y a plusieurs rebondissements autour du groupe + la croix elle-même est une cachette. Il contient SVD, SVU, OTs-14 Groza, environ 5 trousses de premiers secours classiques + cartouches pour SVD et Groza. En général, Dark Hollow est à la hauteur de sa taille avec de nombreux joyaux cachés et vaut vraiment la peine de passer du temps à chercher d'autres caches et d'autres goodies.

6. Le même creux. Près d'une station service avec des mercenaires. Là où il y a une grotte dans le rocher, à côté sur la colline le long des escaliers, il y a une maison. Il y a tout un détecteur d'élite dans le poêle.

7. Dans l'emplacement du Village, lorsque nous recherchons des écologistes pour la première fois, dans des salles souterraines ressemblant à un Bar, dans l'un des casiers verts se trouve une combinaison orange d'écologiste. Des boîtes contenant des outils sont également disséminées dans ce métro. Pour chaque ensemble d'outils, Dee Dee donne une tâche secondaire, que vous pouvez récupérer et lui confier une par une.

8. Une fonctionnalité très utile pour votre poche avec des antivirus sans fin ! À propos, quelque chose de similaire s’est produit lors du premier Premier ministre avec Kruglov et Sakharov. Apparemment, la sclérose progresse irrévocablement chez tous les écologistes... Une fois à la Cimenterie dans le bunker avec les scientifiques, nous nous approchons de Di-Di, entamons un dialogue, et dès qu'il nous donne un antivirus, nous le fermons sans remords et rouvrez pleinement le dialogue ! Et ainsi de suite un nombre infini de fois jusqu'à ce que vous en ayez marre de lui prendre Anti-Virus-X ! Les joueurs hardcore et les joueurs honnêtes pourraient ne pas aimer ça. Mais les cadeaux avec modération sont une chose utile. Peut-être avez-vous les derniers correctifs et ce bug a été corrigé.

9. Dans le Dark Hollow, il y a des flèches pour les RPG sur le toit de la station-service, et le lanceur lui-même peut être récupéré par le soldat qui vous tire dessus depuis l'arrêt de bus à mi-chemin de la Dark Valley jusqu'au pont, dans le même emplacement.

10. Cela ne peut pas être appelé une cachette, mais simplement un petit secret du jeu. Je suis sûr que je ne suis pas la première personne attentive à le trouver. Lorsque le chef des pécheurs, Veles, prend votre équipement et vous donne un AK ordinaire et une veste Bandos, vous ne devez pas humblement vous contenter de ce qui vous a été donné. Derrière vous se trouve une boîte bleue sur des étagères contenant toutes vos affaires, et vous pouvez la prendre en toute sécurité sans aucune conséquence sur l'intrigue ou la relation avec Sin.

11. Sur le territoire d'Amber Lake, il y a un SKAT militaire. C'est sur une étagère dans ce bâtiment. Je ne vous dirai pas quel bâtiment… clin d’œil Développez votre œil et essayez de le retrouver vous-même, les conditions initiales de recherche sont là.

12. Lorsque nous passons Yantar et trouvons un bunker scientifique avec Sakharov et les militaires de garde, à proximité il y a une descente dans une fosse, à proximité se trouve un harceleur au visage aigre, avec qui un dialogue audio est déclenché lors de la première rencontre . Une fois qu'on écoute son problème, on accepte la quête pour retrouver son arme dans cette grotte. Nous descendons la pente de la fosse, naviguons à travers les tunnels complexes, mémorisons soigneusement nos itinéraires, sans prêter attention aux zombies lents, et finissons par trouver la pièce avec ces sangsues. Si vous voulez encore vivre, nous utilisons les phéromones qui nous sont données pour ne pas devenir un dîner potentiel pour les sangsues et traverser la pièce avec un fond frénétique (vous pouvez même courir, les sangsues ne réagiront pas). Nous attrapons Groza et remontons à la surface par le tracé déjà étudié. Pour cette quête, le harceleur fou de joie donne... SEVA ! Une très bonne combinaison, surtout si vous avez déjà couru à Zarya ou, Dieu nous en préserve, dans une veste en cuir miteuse pour débutant.

13. Ce n’est pas exactement un secret, mais plutôt des nuances commerciales, que beaucoup devraient probablement connaître. Dans un bar, il est plus rentable de vendre tous les trophées à Petrenko qu'au barman. Les prix sont bien plus agréables et l'homme de longue date, contrairement au barman, achète absolument tout. Enfin, lorsque vous partez pour un long voyage et que vous ne voulez pas que vos tripes se serrent les coudes, nous achetons des provisions aux frères harceleurs. Je ne sais pas quoi pour les autres, mais "pour manger" ça coûte littéralement quelques centimes

14. Si quelqu'un a réussi à semer un sac de couchage, même si cela est impossible, vous pouvez vous rendre à Dead City, entrer dans un bâtiment gris sans fenêtres. À l'intérieur se trouve une piscine vide et asséchée, vous devez monter les escaliers et vous verrez immédiatement les précieux casiers. En plus du sac, il y a aussi des piles, du VOG-25 et un détecteur d'anomalies.

Tous les mots de passe des portes et des chambres, ainsi que des coffres-forts et des sarcophages.

1. Code du coffre-fort dans la nouvelle barre - s'ouvre uniquement lors de l'adhésion à la dette.
2. Mot de passe de la salle verrouillée en x10 : 1234.
3. Code du coffre-fort de Borov : 495.
4. Codez le coffre-fort de Petrenko : 123.
5. Code pour de nombreux ordinateurs : top_secret.
6. Codez le coffre-fort de Borov dans la Vallée Sombre : 295.
7. Code de la saisie du code X-18 : 5271 à l'ordinateur : 9231.
8. Codez le coffre-fort situé à Rostock, dans le bâtiment contenant des produits chimiques : 437, où nous utilisons le masque à gaz. Le coffre-fort se trouve dans une petite pièce, vous pouvez grimper depuis le toit.
9. Code du coffre-fort sur le radar : 218. La quête qui lui est associée est donnée par le Nomade au même endroit.
10. Code de la porte du donjon de Pripyat : 4134.
11. Code de l'entrée du Sarcophage : 4237.
12. Code du coffre-fort militaire de Cordon : 471.
13. Mot de passe dans les tunnels pour sortir vers Pripyat. Il devrait y avoir un cadavre de harceleur gisant là : 14. 14. Nous nous souvenons de l'endroit où nous avons vu le cadavre du harceleur sous les tuyaux cassés. Vous devez sauter sur ces tuyaux, et il y aura des passerelles en bois menant à un court tunnel - il y aura des documents avec le code : 4134.
15. Mot de passe pour le métro de Pripyat : 2345
16. Le mot de passe de l'ordinateur au deuxième étage de la base de mercenaires dans les entrepôts de l'armée, où ils se cachaient depuis la libération, nous regardons dans le PDA, il tombe du cadavre sur lequel l'artefact a été extrait.

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