Les endroits les plus secrets de Skyrim. Lieux secrets de Skyrim


Un de mes endroits préférés dans Skyrim, je vous conseille de télécharger un mod pour changer la météo à tout moment et de l'installer là Météo à Sovngarde.
L'accès à la vallée ne peut être obtenu qu'à travers la quête "Toucher le ciel". Une fois terminé, vous pouvez y retourner à tout moment.

Limite noire

Le Black Reach est une immense grotte dans laquelle les Dwemers ont construit leur ville principale à Skyrim - la Ville Tranquille. Les Falmer tentèrent de le capturer pendant la Guerre du Rocher, mais découvrirent que tous les Dwemers avaient mystérieusement disparu...

D'après les mots de Septime Segonius, vous pouvez découvrir que la toute première entrée de ces grottes se trouvait dans la ville d'Alftand, et que plusieurs autres tunnels ont ensuite été construits vers d'autres villes Dwemer.
Un des plus grands emplacements, associé aux Dwemers, et dans le jeu en général. L’accès au Black Reach ne s’ouvrira qu’à partir du moment où vous commencerez la quête « Au-delà de l’ordinaire » puisqu’une sphère de réglage est nécessaire pour y entrer. Vous pouvez y arriver en passant par les ruines Dwemer et en utilisant la sphère de réglage sur l'appareil Dwemer. Il existe trois itinéraires :

via Mzinchaleft;
via Alftand ;
via Raldbthar.
Il y a un peu plus de sorties vers la surface. Le héros aura accès à plusieurs ascenseurs, ce qui contribuera à raccourcir considérablement le trajet.

Les paysages du Reach ne ressemblent à aucun autre. Il vaut mieux le voir une fois que le lire sept fois.
Le Black Reach est très densément peuplé. Les principaux habitants de ce lieu sont les Falmer. À en juger par leur concentration, ils disposent ici d’une sorte de capital. Seulement ici, vous pouvez voir des serviteurs Falmer d'apparence normale, mais clairement anormaux dans leur essence, qui défendront farouchement leurs maîtres. Et, comme toujours, à côté des Falmer vivent leurs compagnons fréquents - les charus et les araignées des glaces. Vous pourrez rencontrer des petits du Chasseur Chaurus (si vous disposez du module complémentaire " L'aîné Parchemins V : Dawnguard").

Il y a aussi d'autres créatures qui vivent ici, qui sont apparemment venues de la surface et ont décidé de rester (ou n'ont tout simplement pas pu revenir) - un géant solitaire errant sur les routes locales, un centurion Dwemer qui attaque si vous vous approchez de lui, mère -Smoke, qui a fait son repaire non loin de la Tour Fumante, et dragon ancien nommé Vulturyol, qui volera, et non seulement volera, mais tentera également de tuer le héros s'il utilise le cri « Force impitoyable » sur le soleil artificiel suspendu au-dessus de la place de la ville tranquille.
Et enfin, comme ailleurs dans les ruines des Dwemers, de nombreux mécanismes de maintenance et de protection fonctionnent encore et défendront le territoire qui leur a été confié par leurs créateurs disparus depuis longtemps.

Dans le Black Reach se trouve le Laboratoire de Sinderion, un alchimiste légendaire familier à beaucoup d'Oblivion. De plus, Blackreach est le seul endroit de Skyrim où se trouvent les racines écarlates de Nirn, nécessaires à la quête « Retour aux racines ».

Clairière des ancêtres

La Clairière des Ancêtres est une grande grotte où les papillons ancêtres vivent en grand nombre, de certains d'entre eux vous pouvez obtenir un ingrédient alchimique rare - l'aile d'un papillon ancêtre. Initialement gardé par des spriggans. C'est le lieu cible de la quête "Visions invisibles", mais en général il peut être visité à tout moment en dehors de la quête.
L'entrée mènera à un tunnel fermé et envahi par la végétation menant à la zone principale. Il y a deux chemins : un chemin droit menant à une impasse, et un détour à gauche qui passe derrière des rochers, à travers un arbre tombé et un petit tunnel latéral qui débouche dans la grotte principale. Vous pouvez entrer dans la grotte directement en longeant un arbre tombé. Durant la quête, la porte se fermera dès que Dovahkiin entrera dans la grotte principale, afin qu'il ne parte pas prématurément.

Si vous vous tenez dos au portail, vous pouvez voir cinq arbres chantants dont l'écorce peut être récupérée : un directement à gauche le long de la crête, un au milieu où vous pouvez utiliser un grattoir, un près du mur est, un près du mur sud, et l'un d'entre eux est caché dans le coin sud-ouest derrière des rochers.

Plusieurs troupeaux de papillons ancestraux vivent dans cette salle, mais les ailes ne peuvent être collectées qu'à un seul endroit - dans un petit troupeau situé dans la partie nord-ouest de la clairière, sur une colline. Un escalier mène à un sanctuaire au centre du lac. Il y a aussi un autre escalier menant le long d'un petit ruisseau à l'ouest de la clairière jusqu'à un rebord où vous pouvez trouver un poignard et un bouclier nivelés. Ils sont assez difficiles à voir la nuit, de plus, si vous suivez les escaliers jusqu'aux arbres les plus hauts de la clairière, vous pourrez trouver un grand autel en pierre devant l'arbre avec une pierre d'âme, gemme et une petite quantité d'or. De plus, la grotte est le seul endroit de Skyrim où pousse la rare fleur jaune des montagnes.

Par la suite, lors de la visite de la grotte, dans la première salle, le héros sera accueilli par une chaleureuse compagnie de vampires si le protagoniste est un Dawnguard, ou un groupe de chasseurs de vampires s'il est un seigneur vampire.

Au sud du village de Rorikstead, vous trouverez un assez grand monastère des parias ; après vous être vengé des fanatiques, vous verrez une cascade, pas ordinaire, mais dorée. Mais comme on dit, celui qui ne prend pas de risques ne boit pas de champagne. Sauter à partir de là vous donnera plusieurs points de compétence. N’essayez pas de le répéter à la maison, les tours ont été réalisés par des professionnels.

Coffres invisibles

Les coffres invisibles sont une sorte de cadeau des développeurs aux joueurs de Skyrim les plus attentifs et curieux. Trouver de tels coffres est incroyablement difficile, devinez pourquoi ? Oui, ils sont invisibles. Qu’il en soit ainsi, je partagerai un coffre avec vous. Il se trouve près de la mine de Dawnstar, vous pouvez deviner de quoi il s’agit. Juste avant l’entrée de la mine, si vous regardez à gauche, vous pouvez voir un épicéa, soutenu par des pierres, et c’est là que vous devez déplacer votre souris, à la recherche de l’icône tant convoitée du « coffre ».

Mammouth congelé

Le tronc de mammouth est considéré comme un mets délicat dans Skyrim, mais les mammouths eux-mêmes sont difficiles à attraper car ils sont protégés par la Humane Society, représentée par les Géants. Et si vous marchez de Dawnstar à Winterhold, vous pouvez trouver un mammouth gelé dans la glace. Le spectacle est inutile, mais intéressant.

Vieille dame inoffensive

Si vous traversez les forêts de Riverwood, vous pourrez tomber sur la cabane d'une vieille femme. Il y en a beaucoup partout dans Skyrim, ils vont dans la forêt et deviennent des ermites. En entrant dans la « demeure de grand-mère », il semblera au début qu’il s’agit d’une cabane ordinaire, et il n’y a rien à attraper ici. Mais si vous regardez attentivement, vous pouvez voir une trappe dans le sol, où se trouvent tous les secrets. Il s'avère que grand-mère est une sorcière et voulait fonder une école de magie noire. Malheureusement, lorsque vous sortirez du sous-sol, il y aura des victimes.

Des œufs de Pâques pour les écoliers

Au sommet de la Gorge du Monde, si vous cherchez bien, vous pourrez trouver une pioche dentelée inhabituelle (Easter egg pour Minecraft), avec du minerai d'ébène en plus. C'est parce que les développeurs adorent Minecraft et ont décidé de lui rendre hommage.

Briser le jeu

Nous devons nous rendre à Whiterun, aller à Sky Forge et, avec l'aide de Swift Dash, voler jusqu'au toit de la maison des compagnons. Ensuite, vous devrez grimper jusqu'au sommet du toit le plus proche des remparts de la ville ; c'est difficile, mais possible. En utilisant à nouveau le cri, nous nous retrouvons à l'extérieur de Whiterun. Félicitations, nous avons cassé le jeu. La carte sera complètement vide : sans PNJ et autres choses. Après être passé vers la gauche, vous pouvez trouver une lacune sur la carte, une fois sous Whiterun, vous pouvez voir un coffre sous la Forge Céleste qui appartient à Kodlak White Mane, c'est-à-dire le forgeron.

Le monde de Skyrim est dur et cruel, mais même là, il y a des coins qui peuvent conquérir le cœur de tout voyageur par leur beauté. Éditorial Actualités Tesla, Tosiko-san et un auteur de captures d'écran populaire parmi les invités de notre forum La mort l'enfant présenter le Top 10 des plus beaux endroits (à notre avis, bien sûr) jeux Le Vieux parchemins 5 : Bordeciel.

1. Forêts de Riften

Un voyageur qui s'ennuie et se fige dans l'immensité des terres enneigées appréciera certainement les forêts dorées de Riften. La nature ici est sensiblement plus douce que dans d'autres provinces - le ciel dorlote la terre à la fois de pluie et de soleil, les forêts transparentes par temps clair sont remplies d'une lueur subtile et d'un feuillage doré tremblant, les plaines inondables des rivières sont pleines de fleurs, une lumière douce est réfracté dans la verdure des pins, projetant un motif de dentelle sur le sol parsemé d'ombre de feuilles mortes. Mais n'oubliez pas que les sympathiques forêts de Riften regorgent de nombreux dangers : vous y trouverez des crimes en pleine floraison, des ours et des araignées géantes.

2. Marais de solitude. Cabane abandonnée

Si une vie difficile emmène un voyageur si loin qu'il se retrouve dans les marais près de la Haute Porte en pleine nuit, que les dieux miséricordieux le protègent ! D'immenses friches, inondées d'eau froide et sombre, s'étendent partout à perte de vue, et parfois des buttes basses sortent de l'eau, couronnées d'arbres rabougris ou d'épicéas solitaires. Avant minuit, un brouillard bleuâtre s'amoncelle dans les maudits marécages, errant de lac en lac, coulant de butte en colline, épais et froid. De fines glaces craquent sous les pieds des loups solitaires qui courent dans un silence épais... et sur le côté, au-dessus des brouillards collants, la silhouette d'un rocher solitaire de Solitude s'élève dans le ciel sombre, faisant signe aux lumières des terres habitées.

3. Plage Blanche

Le long de la limite nord de la province de Skyrim se trouve une terre majestueuse couverte de neige et de glace, appelée la Côte Blanche. Du côté de Dawnstar, vous pouvez voir comment la mer s'éloigne, très loin, pour rejoindre le ciel sur une ligne invisible et instable. D'énormes blocs de glace, tels d'innombrables troupeaux, errent le long de la surface scintillante des eaux depuis la baie jusqu'au rivage, tonnant contre les rochers inaccessibles des contreforts côtiers. Par temps clair, l'œil peut facilement discerner de petites ondulations sur les vagues calmes loin derrière les îles blanches au large de la côte, mais par mauvais temps, les tempêtes et les vents balayent tout sur leur passage, poussant les banquises, un lourd émiettage de neige chargée d'eau. tombe sur les rivages, un tourbillon humide et brûlant arrache les voiles des navires solitaires, éloignés de plus en plus des lumières salvatrices du phare par les vagues.

4. Le saut du barde

Depuis les hauteurs vertigineuses d’une fine corniche rocheuse, la vue sur le Reach s’ouvre à vous couper le souffle. Des jets d'eau se précipitent avec un rugissement, remplissant l'air de minuscules éclaboussures d'humidité et sous les pieds il n'y a qu'une pitoyable paire de planches séparant le monde des vivants et les portes de l'au-delà. Faites un pas - et le vent sifflant vous emmènera dans son étreinte glaciale, si rien ne vous retient dans ce monde ou si votre cœur ne connaît pas la peur et que vous êtes un homme courageux et désespéré. Si le destin vous donne la vie, vous en rencontrerez ci-dessous un autre soit un imbécile, soit un casse-cou fringant - Azzadal, dont la chair fantomatique a longtemps été liée à cet endroit. Chante, barde, chante, glorifiant la beauté puissante et cruelle de Skyrim...

5. Arc de vent

Personne ne saluera par un tir ami un voyageur qui s'embarque sur la route de Helgen à Riften si ses jambes fatiguées l'emmènent jusqu'au chapelet d'arches de l'Arc du Vent. Malheur à toi, mortel, et laisse tes pas dans la neige s'apaiser, car en cet endroit toute vie est tarie depuis longtemps et seules des miettes de pierre glacées et une fragile couche de flocons de neige recouvrent ces endroits. Le vent redresse un mince voile de neige jusqu'à un bloc noir debout comme une mariée abandonnée, les portes vides s'élèvent les unes après les autres, couronnant de longs et doux escaliers recouverts de neige. De fines arches s'élèvent dans le ciel sombre et amer, pointées par des becs d'oiseaux à la manière des anciens Nordiques. Une seule rangée de pierres tombales est visible sur le côté et des centaines de marches montent jusqu'au sommet de la tour, sur le toit ouvert de laquelle se trouve un piédestal en pierre. Et laissez votre souffle se modérer après une longue ascension, enlevez votre chapeau avec révérence et regardez dans la vallée couverte de neige - écoutez le silence sans fin des ruines mortes.

6. Mouvement des Anciens

Peu de gens se souviennent aujourd’hui d’où ce lieu tire son nom. De nos jours, dans une petite vallée sur le rebord d'une montagne, se trouve une neige épaisse, recouvrant tout autour d'une canopée étincelante - d'immenses arbres brisés par le gel et les vents, des rochers gris et une seule pierre puissante avec des inscriptions anciennes. Le mur lisse de la sculpture est recouvert d'un motif de l'intérieur, les signes anciens bourdonnent doucement, remplis d'une étrange énergie. La pierre recèle de manière fiable de grands mystères, s'élevant de la mer enneigée comme une falaise dans une flamme blanche éblouissante, des arcs solennels et sombres ferment la vallée où descend une crête brisée de rochers acérés comme des rasoirs. Les chasseurs locaux jurent qu'ils aperçoivent parfois une ombre vague sur le bord supérieur d'une pierre ancienne, une immense obscurité ailée...

7. Sanctuaire de Boéthia

Dans l'immensité de Skyrim se trouvent de nombreux sanctuaires des dieux Daedra. Beaucoup d'entre eux méritent d'être mentionnés, mais le sanctuaire de Boéthia inspirera véritablement un grand respect à ceux qui osent s'approcher de la maîtresse des intrigues. Une sculpture en pierre, comme une vague montante, s'envole, soutenant le ciel avec une lame nue dans la main d'une puissante déesse. Son visage est menaçant et impassible, d'épaisses tentacules, taillées dans la roche solide, enlacent ses jambes et s'enfoncent dans la roche. A ses genoux brûlent des feux éternels, soutenus par une foule d'adorateurs de Boéthia. Puissant et ancienne puissance l'autre monde semble flotter dans les airs, remplissant les éperons des rochers voisins d'obscurité et d'un sentiment d'inconnu. La neige, tombant des rebords des rochers environnants, se répand en grains secs qui ne connaissent pas les dégels, emportant l'âme, trop faible pour résister aux Daedra de la Vengeance...

8. Traversée des Peuples Profonds

Loin au nord d'Understone City, à la frontière même du pays, se trouve un endroit appelé la Traversée du Peuple Profond. Seul son nom inspire aux gens une peur superstitieuse, un sentiment de quelque chose de dangereux et d'ancien, étrangement lié aux légendes oubliées des Dwemers qui vivaient autrefois dans le Bief. Haut sur une falaise rocheuse, entre deux falaises abruptes, un petit pont de pierre savamment réalisé enjambe une rivière de montagne. Les deux côtés du pont sont couronnés de petites tours recouvertes de métal jaune, comme c'était l'usage chez les architectes des anciens elfes. Derrière le pont, un ruisseau bavard coule sur une pente rocheuse, scintillant de ruisseaux cristallins clair de lune. Apparemment, autrefois, la rivière était beaucoup plus grande que cela, mais même maintenant, en passant par ce chemin, un voyageur devrait s'arrêter un instant sur une petite plate-forme - car un pont, selon la compréhension des ancêtres, est quelque chose qui relie les mondes entre eux...

9. Monument de Gyukar

Au milieu de la province de Whiterun se trouve un vaste terrain vague. A travers les couches de terre mortes, recouvertes d'herbes sèches et clairsemées, on peut voir les ossements blanchis de la terre, les roches rongées par la neige et la pluie. Une rafale de vent solitaire balaie les pierres, touchant d'un toucher glacial ses camarades de longue date et fidèles - des sculptures en pierre qui ont déjà perdu les fines sculptures qui les recouvraient autrefois. Au milieu du cercle de pierres se dresse une longue stèle surmontée d'une tête d'aigle, regardant sombrement les distances blanches du désert - le monument Gyukar. Un vestige fier et sombre, conçu pour rappeler aux descendants la bravoure passée des gens qui ont combattu ici. Et au coucher du soleil, quand une longue ombre s'étend de la pierre de l'aigle, les cris lointains et le bruit de la bataille s'élevant de l'est, le tintement des épées et le hennissement des chevaux, un cor de bataille appelant les restes de l'armée condamnée à se battre pour le dernier, apparaît à l'oreille...

Pour démarrer l'une des quêtes intéressantes de Skyrim Black Star, vous devez interroger les aubergistes des tavernes de la ville sur de nouvelles rumeurs lors d'un voyage (par exemple, dans la Jument cabrée). De cette façon, vous apprendrez que les elfes noirs, s'étant échappés de Morrowind, ont construit un sanctuaire d'Azura à Skyrim, après quoi un pointeur apparaîtra sur la carte indiquant son emplacement.


A la fin du dialogue, partez à la recherche du temple. Grimper haut montagne enneigée près de Winterhold, vous verrez la prêtresse Aranea Ienith prier Azura. Après vous avoir remarqué, elle dira que votre apparence était destinée.



Ensuite, elle vous demandera de trouver un mage elfe à Winterhold qui peut « rendre l’étoile la plus brillante plus sombre que la nuit ». Une fois que vous avez atteint Winterhold, rendez-vous à la taverne Frozen Hearth et trouvez-y un elfe nommé Nelasar. Il ne voudra tout simplement rien vous dire, vous devrez donc soit l'intimider, soit faire preuve de persuasion, après quoi il marquera les profondeurs d'Ilinalta sur la carte et vous demandera de vider ce donjon.


Continuez à accomplir des quêtes intéressantes dans Skyrim et allez dans les Profondeurs et débarrassez-les des magiciens nécromanciens. Tout au bout, vous trouverez le squelette de Maelin Varen et l'Étoile Brisée d'Azura. Vous avez désormais le choix : retourner auprès d'Aranea, qui vous attend à la statue d'Azura, ou chez le magicien elfe.


Après avoir montré l'étoile à l'un d'eux, une bataille vous attend à l'intérieur de cette pierre, au cours de laquelle vous devez tuer Meilin Varen. Après avoir affronté le mauvais esprit, discuté avec la prêtresse ou l'elfe, vous deviendrez propriétaire de ce précieux artefact.


Continuons à regarder les quêtes intéressantes dans Skyrim. Nous allons maintenant examiner la quête de la Confrérie noire jusqu'à ce que la mort nous sépare. Pour le terminer, vous devez tuer Vittoria Vici, qui est le chef de la Compagnie impériale orientale de Solitude, directement sur elle. propre mariage. Ceci est fait afin d'empêcher la réconciliation entre les parties belligérantes (puisque son mari, Asgeir Snowman, a des liens étroits avec les Stormcloaks). Si Vittoria est tuée lors du mariage, alors tout le monde décidera qu'elle est morte aux mains des Storm Brothers et cela devrait provoquer l'arrivée de l'Empereur.


Lorsque vous arriverez au mariage, celui-ci battra son plein. Les mariés sont assis devant les invités sous un petit balcon, sur lequel ils sortent de temps en temps pour porter des toasts. Il existe plusieurs façons de terminer cette quête :


  • Parlez à Gabriella, qui vous dira qu'en face du balcon se trouve un parapet sur lequel vous attendent déjà un arc enchanté, des flèches et une potion qui augmente leurs dégâts.

  • Découvrez une autre méthode auprès de Babette : une grande statue de gargouille est suspendue juste au-dessus du balcon. Avec un peu d'effort, vous pouvez faire tomber cette statue directement sur la tête de la mariée. Pour vous rendre à l'endroit où vous pourrez lancer la gargouille, montez les escaliers près de Castle Grim.

  • Vous pouvez attendre que Vichi monte sur le balcon, rappelez-vous où elle se trouve, démarrez et placez une rune élémentaire à cet endroit même. Il doit être installé très soigneusement, car Asgeir peut marcher sur la rune. Vous pouvez également définir la rune de la rage, auquel cas les jeunes mariés eux-mêmes s'entretueront devant le public rassemblé.


Une fois votre cible morte, Visara viendra à votre aide et détournera l'attention des gardes. Pendant qu'il encaisse les coups, vous devez sortir de Solitude au plus vite. Ceci conclut notre examen des plus quêtes intéressantes Bordeciel.

Certaines tâches ne sont en aucun cas notées dans l'agenda.
Par conséquent, l’auteur a proposé tous les noms de manière indépendante.


Le Labyrinthe de Shalidor

Il y a aussi un autre labyrinthe dans les ruines de Labyrinthian : le Labyrinthe de Shalidor. Heureusement, après les correctifs, cela fonctionne correctement dans la version russe.
Vous trouverez un corps avec des instructions sur une note en lambeaux, ainsi que quatre portées.

  • Avec un personnel lumière magique frappez le premier sceau du changement.
  • Avec un personnel flèches de feu frappez le deuxième sceau de la Destruction.

Descendez, puis montez les escaliers en face du Panneau d'Invocation. Approchez-vous du mur de mots du pouvoir pour recevoir un cri d’horreur. Entrez dans le labyrinthe du même côté.

  • Avec un personnel peur frappez le troisième sceau de l'Illusion.
  • Avec un personnel rejet frappez le sceau final de la Restauration.

Entrez dans le portail « Test du sorcier ». Tuez le Dremora et prenez-lui le Cercle du Scientifique. Effet: Les sorts de toutes les écoles coûtent moins de magie.


Invoquer le Dremora Velek Sein, ou que faire de la main à Midden ?

Arrache-toi les yeux, mon pote, remplis tes oreilles de plomb, hpour ne pas voir cette horreur, pour ne pas entendre le terrible gémissement, pOublie ton équipe, sépare-toi du cercueil, euhpuis Velek approchait, le sang bouillait sur l'eau

Choisissez une boucle à votre goût ou partez selon le tableau, pDépêchez-vous par-dessus bord, lancez vos épéesn'attends pas de miséricorde de la part de ces créatures sans cœur,Allez, le Roi Pirate est proche, le sang bout sur l'eau

Que vous soyez un galion impérial ou un agile skiff des elfes, rils vous écraseront en morceaux, vous coulerez au fond, etPour l'instant, sois un jouet, parce que les pirates s'en moquent, nTu ne peux pas voir l'aube, ton sang bouillait sur l'eau

Il va te déchirer, puisse-t-il te mordre le cœur, ela compassion lui est étrangère, son regard brûle de feu,Il n'y a qu'une mer de douleur devant nous - pleurez, pleurez, faibles,Velek Sein a traversé la mer, le sang bouillait sur l'eau

*Du livre Roi des pirates d'Abesin Dans le donjon Midden - Darkness sous le Collège de Winterhold, vous trouverez une pièce avec une main au centre. Sur la table à proximité se trouvent la clé de l'enquêteur et le rapport d'incident Midden. Dans l'Arcaneum (Collège de Winterhold, entrée par la Salle des Éléments), vous pouvez trouver un coffre d'adeptes contenant quatre anneaux. Apportez-les à votre main et placez-les sur chaque doigt, en utilisant la méthode de la force brute. Velek Sein apparaîtra et proposera de ne pas le tuer en échange d'un ancien trésor de pirate. Bien sûr, vous pouvez simplement le tuer. Si vous n'avez pas envie de parcourir toute la côte autour de Winterhold par vous-même, voici quelques captures d'écran visuelles : Et voici le trésor lui-même !
Et pas un seul saphir parfait...

Fugitif - voleur

Périodiquement, un fugitif apparaîtra à des endroits aléatoires, qui vous remettra un certain objet de valeur et exigera que vous le gardiez sous la menace de mort. Ensuite, le propriétaire de l'objet arrive en courant et vous demande si vous avez vu quelque chose. Vous pouvez donner un objet en échange d’exactement 1 pièce.
Le fugitif n'est jamais revenu chercher ses biens. Et cela coûte souvent beaucoup d'argent...

Phare de givre

Vous pouvez le trouver sur cette carte :

En entrant, vous découvrirez les restes d’une famille qui vivait ici auparavant. Et aussi plusieurs de leurs journaux. Certaines créatures ont creusé un passage vers le sous-sol et vous devriez vider leur repaire. Dans le journal d'un vieux marin, vous apprendrez son dernier souhait : que son corps brûle dans le feu du phare.
Pour accomplir la tâche, un effet actif permanent est donné : Les vacances du marin(Les sorts de soins sont 10% plus efficaces).


Où mettre le parchemin ancien ?

Après mission d'histoire La malédiction d'Alduin restes Parchemin ancien pesant 20. Vous ne pouvez pas le jeter de votre inventaire, vous ne pouvez pas l'éloigner du commerçant.
Mais vous pouvez retourner au Collège de Winterhold, et dans l'offre Arcaneum (une ligne spéciale dans le dialogue, et non l'échange habituel) le parchemin d'Urag gro-Shub ! L'Orc sera tout simplement content de sa nouvelle acquisition.

Où mettre « l'arc de Dravin » ?

Dravin Llanith, un Dunmer, s'est retrouvé sans son arc bien-aimé. Cela semblerait être une petite quête ordinaire, mais le fait est que vous auriez très bien pu trouver cet arc plus tôt, mais on ne sait pas à qui le donner ! Ainsi, Dravin continue de vivre Ferme heureuse, au nord-ouest de l'écurie de Riften, tout près. Et si nous parlons déjà de cet arc, vous pouvez le trouver dans un coffre dans l'une des pièces du Rat Hole, entouré de bandits. Vous y êtes envoyé le long du plat principal. scénario. En bref, votre tâche est de réunir l'arc avec son propriétaire.

Fantôme du vieux Hroldan


Il y a une merveilleuse taverne en bord de route dans la Crevasse appelée Old Hroldan. Selon la légende que vous racontera la gentille femme derrière le comptoir, nommée Eldis, dans l'une des chambres il y a un lit sur lequel Tiber Septim lui-même a dormi ! Ne résistez pas à la tentation d'y passer quelques heures, ce plaisir ne coûte que 10 pièces. Mais au réveil, vous entendrez le cri de la barmaid. Lorsque vous courrez dans le hall, vous comprendrez immédiatement ce qui se passe. Le fantôme du vieux Hroldan est assis à l'une des tables ! Parlez-lui, la tâche de la section Divers commencera. Le fantôme veut récupérer l'épée d'un certain Hjalti. Interrogez Eidis à propos de l'épée, elle vous indiquera l'un des lieux d'une ancienne bataille où peut se trouver cette épée. Et exactement ! Il est là, dans le coffre, gardé par les Parjures. Prenez-le et retournez à la taverne, parlez au fantôme. En récompense, cela augmentera votre arme à une main et vos compétences de blocage.

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