Arme d'as de pique dragon rébus. Rébus

Pour apprendre à composer et à comprendre des énigmes, il vaut la peine de comprendre de quoi il s'agit.

Mot "rébus" d'origine latine (latin rebus, avec l'aide des choses, « Non verbis sed rebus » - « Pas avec des mots, mais avec l'aide des choses »). Le rébus est né en France au XVe siècle et le premier recueil imprimé de rébus, publié dans ce pays en 1582, a été compilé par Etienne Taboureau. Au fil du temps qui s'est écoulé depuis, la technique de composition des problèmes de rébus s'est enrichie de nombreuses techniques différentes.

Donc, rébus- C'est l'un des types de puzzles, une énigme pour déchiffrer les mots. Chiffré selon certaines règles dans un rébus, il peut y avoir non seulement un seul mot, mais aussi un proverbe, un dicton, une citation, une énigme et même toute une nouvelle. Les mots et les phrases du rébus sont représentés sous forme d'images, de lettres, de chiffres, de notes et d'autres symboles divers, dont le nombre n'est pas limité. Résoudre un rébus est toute une science. Lorsque vous résolvez un rébus, vous devez écrire tous les signes sous la forme d'un mot ou d'une phrase significative. Bien qu’il existe plusieurs types d’énigmes (littéraires, mathématiques, musicales, sonores, etc.), il existe quelques règles générales pour les composer et les résoudre.

exemple de rébus


RÈGLES GÉNÉRALES POUR RÉSOUDRE LES PUZZLES

Un mot ou une phrase est divisé en parties qui peuvent être représentées sous la forme d'une image ou de n'importe quel signe. Le rébus se lit de gauche à droite, moins souvent de haut en bas. Les signes de ponctuation et les espaces ne sont pas pris en compte dans le rébus. Si un mot est deviné dans un rébus, il doit, en règle générale, être un nom, de plus, au singulier et au cas nominatif. Les dérogations à cette règle doivent être précisées dans les termes du rébus. Si une phrase est faite (un proverbe, un aphorisme, etc.), alors, naturellement, elle peut contenir non seulement des noms, mais également des verbes et d'autres parties du discours. Dans ce cas, les termes du rébus doivent contenir la phrase appropriée (par exemple : « Devinez l'énigme »). Un rébus doit avoir une solution et, en règle générale, une seule. L'ambiguïté de la réponse doit être précisée dans les conditions du rébus. Par exemple : « Trouvez deux solutions à cette énigme. » Le nombre de techniques et de leurs combinaisons utilisées dans un rébus n'est pas limité.

PUZZLES EN IMAGES

L'option la plus simple est lorsque le rébus consiste en deux images, ce qui vous aidera à créer un nouveau mot. Les noms des objets représentés dans le rébus doivent être lus au nominatif, au singulier ou au pluriel si plusieurs objets sont représentés.


rébus 1


FOB + FENÊTRE = FIBRE

rébus 2


SENTIER + EXPÉRIENCE = BANDE-ANNONCE

rébus 3


ŒIL + VISAGES = EXTÉRIEUR


D'après le dernier exemple, il ressort clairement que l'image dans le rébus peut avoir plus d'un nom (œil et œil, abeilles et essaim, etc.) ; ou l'image peut avoir un nom général ou privé (oiseau - nom général ; martinet, hirondelle, poulet - nom privé). Si l'objet représenté a deux significations, vous devez alors logiquement déterminer celle qui convient. C’est la chose la plus difficile dans les puzzles.

Si l'image à l'envers, cela signifie que le mot est lu « à l’envers ».


rébus 4


NEZ inversé = SOMMEIL


Si à droite ou à gauche de l'image il y a une ou plusieurs lettres- cela signifie que ces lettres doivent simplement être ajoutées. Parfois, ils sont précédés du signe « + ». Parfois, l'objet souhaité sur l'image est indiqué par une flèche.


rébus 5



FLACON + SA = SAUCISSE

rébus 6



Lettre X + LEV = HISTOIRE

PUZZLES AVEC VIRGULE

Virgulesà droite ou à gauche de l'image signifie que dans le mot deviné à l'aide de l'image, vous devez supprimer autant de lettres qu'il y a de virgules. Dans ce cas, les virgules devant l'image indiquent combien de lettres doivent être supprimées au début du mot caché, les virgules à la fin de l'image indiquent combien de lettres doivent être supprimées à la fin du mot. Parfois, les virgules à gauche de l'image sont dessinées à l'envers, même si cela ne joue pas un rôle fondamental.


rébus 7


VOL K - K = VOL

rébus 8


GA MAC - GA = MAC

rébus 9


BA ESCLAVE AN - BA - AN = ESCLAVE


La flèche pointant vers la gauche, représentée au-dessus de l'image, indique qu'une fois le mot déchiffré, il doit être lu à l'envers.


rébus 10


LA COMMODE - KO, lu de droite à gauche = MAISON

PUZZLES AVEC LETTRES ET CHIFFRES

Si c'est au dessus de l'image lettre barrée, et il y en a une autre à côté, alors cette lettre dans le mot doit être remplacée par celle indiquée. Si une ou plusieurs lettres sont simplement barrées, elles doivent alors être supprimées du mot. Le signe "=" sert également à remplacer l'une des lettres par une autre.


rébus 11


O R YOL = ÂNE

rébus 12


BA BARIL - BA = BARIL

rébus 13


KORO VA = COURONNE

Si la ou les lettres barrées constituent un chiffre indépendant, alors elles doivent être lues avec l'ajout de la particule « non ».


rébus 14


NE PAS ENSEIGNER

Des chiffres peuvent être utilisés à la place des images. Si une partie d'un mot dans un rébus est représentée par un nombre, alors le nombre est prononcé comme un chiffre.


rébus 15


Chiffre SEPT + lettre I = FAMILLE

rébus 16



Chiffre STO + lettre L = TABLE

Nous gardons à l’esprit qu’un numéro peut avoir plusieurs noms.


rébus 17


UNE FOIS + FOURCHETTE = FOURCHETTE

rébus 18


Lettre Ш + KOL + lettre A = ÉCOLE

rébus 19



Lettre P + UN + AR KA = MOLE

rébus 20



PAR VAR + chiffre DEUX + L EC = SOUS-SOL

Plusieurs lettres identiques ou autres images d'affilée signifient qu'il faut essayer de les compter.


rébus 21



SEPT lettres I = FAMILLE

rébus 22



TROIS CHATS + lettre F = TRICOTS

rébus 23


UNE PAIRE de lettres D = PARADE

Chiffres à côté de l'image servir à numéroter les lettres d'un mot. Le numéro indique la place de la lettre dans ce mot, et l'ordre dans lequel les chiffres sont écrits détermine le nouvel emplacement de cette lettre.


rébus 24


PIN = POMPE

rébus 25


PEINTRE = JAUGE

S'il y a moins de chiffres indiqués que de lettres dans le mot caché, cela signifie que seul le nombre spécifié de lettres doit être sélectionné dans le mot caché.


rébus 26


TOUS LES IGATOIRES = GUITARE

L'utilisation de chiffres barrés signifie que les lettres correspondantes doivent être supprimées du mot caché.


rébus 27



PAL AT KA = BÂTON

Si à côté de l'image se trouvent deux chiffres avec des flèches pointant dans des directions différentes, cela signifie que dans le mot les lettres indiquées par les chiffres doivent être interverties.


rébus 28


Z A M OK = frottis

Des chiffres romains peuvent également être utilisés.


rébus 29



Quarante A = QUARANTE

L'utilisation de fractions n'est pas exclue. Lorsqu'une fraction est utilisée dans un puzzle, elle est résolue comme "SUR LE"(diviser par). Si le rébus utilise une fraction avec un dénominateur de 2, alors elle peut être résolue comme "SOL"(moitié).


rébus 30


Z divisé par K = SIGNE

rébus 31


Genre de la lettre E = CHAMP

Signe barré "=" entre les images doit être lu comme "PAS".


rébus 32



Et non Y = GEL

PUZZLES DU TYPE « LETTRES DANS UNE LETTRE », « LETTRES SUR OU SOUS UNE LETTRE »

Souvent, dans les puzzles, ils dessinent des lettres placées dans un angle inhabituel les unes par rapport aux autres (l'une dans l'autre, l'une au-dessous ou au-dessus de l'autre, l'une se dirigeant vers l'autre, l'une sortant de l'autre, etc.). Cela signifie qu'il est nécessaire de décrire une image ou des combinaisons de lettres à l'aide de prépositions et de conjonctions : « I », « B », « K », « U », « C », « FOR », « FROM », « ON », "PO", "AVANT" et autres.

Si des objets, des chiffres ou des lettres sont représentés les uns dans les autres, alors leurs noms sont lus avec l'ajout d'une préposition. "DANS" avant ou entre les titres.


rébus 33


Dans la lettre O la lettre Z = QUI

rébus 34



Lettre Z dans la lettre O + lettre N = SONNERIE

Si un objet est représenté derrière un autre, leurs noms sont lus avec l'ajout d'une préposition "AVANT" ou "DERRIÈRE".


rébus 35



Derrière la lettre L se trouve la lettre P = VALLEE

Usage ligne horizontale entre des images, des lettres ou des chiffres placés les uns en dessous des autres signifie l'utilisation de prépositions "SUR LE", "AU-DESSUS DE", "SOUS".


rébus 36


Sur la lettre C la lettre T = NAST

rébus 37


Sous la lettre C kok = JUMP

rébus 38


De la lettre N à la lettre E + lettre G = NEIGE

Un rébus est un mot ou une phrase chiffré à l'aide d'images, de chiffres, de lettres ou de signes. Le rébus se lit de gauche à droite. Il est préférable de résoudre un puzzle armé de papier et de stylo, afin de ne pas oublier ce que vous avez deviné plus tôt.

Voici les techniques de base pour composer des puzzles.

+ Si l'image à l'envers, signifie que ce mot se lit « à l’envers ». Par exemple : un nez inversé est un rêve.

+ Virgulesà droite ou à gauche de l'image signifie que dans le mot deviné à l'aide de l'image, vous devez supprimer autant de lettres qu'il y a de virgules. Dans le même temps, les virgules à gauche de l'image indiquent que vous devez supprimer les lettres initiales, et les virgules à droite de l'image indiquent le nombre de lettres à supprimer à la fin. Par exemple : « colombe » avec trois virgules derrière signifie que vous devez supprimer les trois dernières lettres - GOL.

+ S'il y a une ou plusieurs lettres à droite de l'image, cela signifie qu'il suffit de rajouter ces lettres. Parfois, ils sont précédés du signe « + ». Ci-dessous, sur la photo, le nom « CARL » est crypté.

+ Si c'est au dessus de l'image lettre barrée, et il y en a une autre à côté, alors cette lettre dans le mot doit être remplacée par celle-ci. Si une ou plusieurs lettres sont simplement barrées, elles doivent alors être supprimées du mot.

+ signe "=" sert également à remplacer l'une des lettres par une autre.

+ Flèche l'image peut indiquer exactement à quoi faire attention.

+ Numérosà côté de l’image sont utilisés pour numéroter les lettres du mot. Le chiffre indique la place de la lettre dans un mot donné, et l'ordre dans lequel les chiffres sont écrits détermine la nouvelle place de cette lettre. S'il y a moins de chiffres que de lettres dans un mot, cela signifie que toutes les lettres du mot ne sont pas utilisées, mais uniquement les données. Par exemple, de cette façon, du mot « TIGRE », nous obtenons le mot « TROIS ».

1, 4, 2

+ Ligne horizontale entre des images ou des lettres placées les unes sous les autres est utilisé pour crypter des combinaisons de lettres en utilisant les prépositions « ON », « ABOVE », « UNDER ». Par exemple:

---- (Canada)

+ Peut être utilisé à la place d'une image Nombres(généralement 100, 2, 3, 5, 7).

Par exemple : 100l (tableau)

Plusieurs lettres identiques d'affilée signifient qu'il faut les compter et combiner le chiffre avec la lettre. Par exemple:

szhzhzh (avec trois g), ouaisaaaaa ( Sept JE)

+ Souvent, dans un rébus, il y a une combinaison d'images avec une lettre rébus. Utilisé image de lettres les uns par rapport aux autres (l'un après l'autre, l'un dans l'autre, les uns « courant » vers les autres, les uns « sortant » des autres, etc.). Cela sert à crypter des combinaisons de lettres à l'aide de prépositions, de conjonctions, etc. : « ET », « B », « K », « U », « C », « POUR », « DE », « ON », « PO », « POUR » et autres. Par exemple, le mot « EAU » peut aussi être l’inverse de « OUI EN O ». Voyez ce qui vous convient.

Plus de détails:

La superposition de lettres les unes sur les autres, lorsqu'elles se regardent l'une derrière l'autre ou se tiennent face (derrière) l'une à l'autre, appuyées les unes contre les autres, permet de chiffrer « AVANT », « AU-DELÀ », « AU-DESSUS », "SOUS", "À TRAVERS" .

Une ou plusieurs lettres sont inscrites dans une autre - ceci est lu comme "B" (par exemple, les lettres "TA" sont inscrites dans la lettre "A" - c'est "WATA").

L'image des lettres se tenant la main indique « I », « S ». Par exemple : la lettre « M » à la main avec la lettre « G » est « M » et « G » est MIG ; ou « O » avec « A » - OSA).

Les lettres qui s'éloignent les unes des autres, courent les unes vers les autres, partent de quelque part, entrent quelque part, grimpent sur quelque chose, etc. - sont utilisées pour crypter « IZ », « OT », « KA », « PO », « ON ». ", "B", etc.

Une flèche peut également indiquer la direction et indiquer « Vers » ou « DE ».

Comme vous pouvez le constater, il n'y a rien de compliqué. Résoudre des énigmes n’est pas seulement intéressant. mais aussi bon pour l'esprit.

Dans le monde de Naruto, deux années sont passées inaperçues. D'anciens nouveaux venus ont rejoint les rangs des shinobi expérimentés au rang de chunin et jonin. Les personnages principaux ne sont pas restés immobiles - chacun est devenu l'élève de l'un des légendaires Sannin - les trois grands ninjas de Konoha. Le gars en orange a continué son entraînement avec le sage mais excentrique Jiraiya, s'élevant progressivement vers un nouveau niveau de compétence au combat. Sakura est devenue l'assistante et la confidente du guérisseur Tsunade, le nouveau chef du Leaf Village. Eh bien, Sasuke, dont la fierté a conduit à son expulsion de Konoha, a conclu une alliance temporaire avec le sinistre Orochimaru, et chacun croit qu'ils n'utilisent l'autre que pour le moment.

Le bref répit a pris fin et les événements se sont à nouveau précipités à la vitesse d'un ouragan. À Konoha, les graines des vieux conflits semés par le premier Hokage repoussent. Le mystérieux leader de l'Akatsuki a mis en œuvre un plan de domination mondiale. Il y a des troubles dans le Village de Sable et dans les pays voisins, de vieux secrets refont surface partout, et il est clair qu'un jour il faudra payer les factures. La suite tant attendue du manga inspiré nouvelle vie dans la série et un nouvel espoir dans le cœur d'innombrables fans !

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    Pourquoi pas? Dans notre monde, rien ne retient Sora et Shiro, et le monde joyeux de Disboard est régi par les Dix Commandements, dont l'essence se résume à une chose : pas de violence ni de cruauté, tous les désaccords sont résolus dans le fair-play. Il existe 16 races vivant dans le monde du jeu, parmi lesquelles la race humaine est considérée comme la plus faible et la moins talentueuse. Mais les miracles sont déjà là, entre leurs mains se trouve la couronne d'Elquia - le seul pays du peuple, et nous pensons que les succès de Sora et Shiro ne se limiteront pas à cela. Il suffit aux envoyés de la Terre d'unir toutes les races de Disbord - et ils pourront alors défier le dieu Tet - d'ailleurs, un de leurs vieux amis. Mais si vous y réfléchissez, est-ce que cela vaut la peine ?

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    Le Seigneur des Ténèbres Mao déclara la guerre à la race humaine et sema la mort et la destruction sur tout le continent d'Ente Isla.
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    Les quatre Généraux Démons menèrent l’attaque sur les 4 parties du continent. Cependant, un héros est apparu et s’est prononcé contre l’armée des enfers. Le héros et ses camarades vainquirent les troupes du Seigneur des Ténèbres à l'ouest, puis Adramelech au nord et Malacoda au sud. Le héros dirigea l'armée unie de la race humaine et lança une attaque sur le continent central où se trouvait le château du Seigneur des Ténèbres...

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    Un jour, une jolie lycéenne, Hiyori Iki, s'est jetée sous un camion pour sauver un type en noir. Cela s'est mal terminé - la jeune fille n'est pas morte, mais a acquis la capacité de "quitter" son corps et de marcher de "l'autre côté". Après avoir rencontré Yato là-bas et reconnu le coupable de ses problèmes, Hiyori a convaincu le dieu des sans-abri de la guérir, car il a lui-même admis que personne ne peut vivre longtemps entre les mondes. Mais après avoir appris à mieux se connaître, Iki s'est rendu compte que l'actuelle Yato n'avait pas assez de force pour résoudre son problème. Eh bien, vous devez prendre les choses en main et guider personnellement le clochard sur le bon chemin : d'abord, trouvez une arme pour le malchanceux, puis aidez-le à gagner de l'argent, et ensuite, voyez-vous, ce qui se passe. Ce n’est pas pour rien qu’on dit : ce que veut une femme, Dieu le veut !

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  • (33293)

    DANS lycée L'Université des Arts de Suimei possède de nombreux dortoirs et il y a l'immeuble Sakura. Même si les auberges ont des règles strictes, tout est possible à Sakura, c'est pourquoi son surnom local est « maison de fous ». Puisque dans l'art le génie et la folie sont toujours quelque part à proximité, les habitants de la « cerisaie » sont des gars talentueux et intéressants qui sont trop éloignés du « marais ». Prenez, par exemple, la bruyante Misaki, qui vend son propre anime aux grands studios, son ami et scénariste playboy Jin, ou le programmeur solitaire Ryunosuke, qui communique avec le monde uniquement via Internet et le téléphone. Comparé à eux, le personnage principal Sorata Kanda est un simplet qui s'est retrouvé dans un « hôpital psychiatrique » juste pour... aimer les chats !

    Par conséquent, Chihiro-sensei, le directeur de l'auberge, a demandé à Sorata, en tant que seul invité sensé, de rencontrer son cousin Mashiro, qui est transféré dans leur école depuis la lointaine Grande-Bretagne. La blonde fragile semblait être un véritable ange brillant pour Kanda. Certes, lors d'une fête avec de nouveaux voisins, l'invité s'est comporté avec raideur et a peu parlé, mais le nouvel admirateur a tout attribué au stress et à la fatigue compréhensibles de la route. Seul un véritable stress attendait Sorata le matin lorsqu'il allait réveiller Mashiro. Le héros réalisa avec horreur que son nouvel ami - Grand artiste absolument hors de ce monde, c’est-à-dire qu’elle n’est même pas capable de s’habiller seule ! Et l'insidieux Chihiro est juste là - à partir de maintenant, Kanda s'occupera pour toujours de sa sœur, car le gars s'est déjà entraîné sur les chats !

    © Hollow, Art Mondial

  • (33573)

    V XXIème monde la communauté a finalement réussi à systématiser l'art de la magie et à l'élever au niveau nouveau niveau. Ceux qui sont capables d'utiliser la magie après avoir terminé la neuvième année au Japon sont désormais les bienvenus dans les écoles de magie - mais seulement si les candidats réussissent l'examen. Le quota d'admission à la Première École (Hachioji, Tokyo) est de 200 élèves, les cent meilleurs sont inscrits dans le premier département, les autres sont en réserve, dans le second, et les enseignants ne sont affectés qu'aux cent premiers, « Fleurs ». Les autres, les « mauvaises herbes », apprennent par elles-mêmes. Dans le même temps, il y a toujours une atmosphère de discrimination à l'école, car même les formes des deux départements sont différentes.
    Shiba Tatsuya et Miyuki sont nés à 11 mois d'intervalle, ce qui fait d'eux la même année scolaire. Dès son entrée à la Première École, sa sœur se retrouve parmi les Fleurs, et son frère parmi les Mauvaises herbes : malgré ses excellentes connaissances théoriques, la partie pratique n'est pas facile pour lui.
    En général, nous attendons l'étude d'un frère médiocre et d'une sœur exemplaire, ainsi que de leurs nouveaux amis - Chiba Erika, Saijo Leonhart (ou simplement Leo) et Shibata Mizuki - à l'école de magie, de physique quantique, du Tournoi de neuf écoles et bien plus encore...

    © Sa4ko alias Kiyoso

  • (29562)

    Les « Sept péchés capitaux », autrefois grands guerriers vénérés par les Britanniques. Mais un jour, ils sont accusés d'avoir tenté de renverser les monarques et d'avoir tué un guerrier des Holy Knights. À l'avenir, les Saints Chevaliers organiseront coup d'État, et prendre le pouvoir entre leurs propres mains. Et les « Sept péchés capitaux », désormais exclus, dispersés dans tout le royaume, dans toutes les directions. La princesse Elizabeth a pu s'échapper du château. Elle décide de partir à la recherche de Meliodas, le chef des Sept Péchés. Désormais, tous les sept doivent s'unir à nouveau pour prouver leur innocence et venger leur expulsion.

  • (28381)

    2021 Un virus inconnu "Gastrea" est arrivé sur terre et a détruit la quasi-totalité de l'humanité en quelques jours. Mais il ne s’agit pas simplement d’un virus comme une sorte d’Ebola ou de peste. Il ne tue personne. Gastrea est une infection intelligente qui réorganise l'ADN, transformant l'hôte en un terrible monstre.
    La guerre a commencé et 10 ans se sont finalement écoulés. Les gens ont trouvé un moyen de s’isoler de l’infection. La seule chose que Gastrea ne peut pas tolérer est un métal spécial - le Varanium. C'est à partir de là que les gens ont construit d'énormes monolithes et en ont entouré Tokyo. Il semblait que désormais les quelques survivants pouvaient vivre en paix derrière les monolithes, mais hélas, la menace n’a pas disparu. Gastrea attend toujours le bon moment pour infiltrer Tokyo et détruire les quelques restes de l'humanité. Il n'y a pas d'espoir. L’extermination des populations n’est qu’une question de temps. Mais le terrible virus a aussi eu un autre effet. Il y a ceux qui sont déjà nés avec ce virus dans le sang. Ces enfants, les « Enfants Maudits » (exclusivement des filles) ont une force et une régénération surhumaines. Dans leur corps, la propagation du virus est plusieurs fois plus lente que dans le corps personne ordinaire. Eux seuls peuvent résister aux créatures de « Gastrea » et l’humanité n’a plus rien sur quoi compter. Nos héros seront-ils capables de sauver les survivants restants et de trouver un remède contre le terrifiant virus ? Regardez et découvrez par vous-même.

  • (27484)

    L'histoire de Steins, Gate se déroule un an après les événements de Chaos, Head.
    L'histoire intense du jeu se déroule en partie dans le quartier d'Akahibara, recréé de manière réaliste, une célèbre destination shopping otaku de Tokyo. L'intrigue est la suivante : un groupe d'amis installe un appareil à Akihibara pour envoyer des SMS dans le passé. Une mystérieuse organisation appelée SERN s'intéresse aux expériences des héros du jeu, qui mène également ses propres recherches dans le domaine du voyage dans le temps. Et maintenant, les amis doivent faire d'énormes efforts pour éviter d'être capturés par le SERN.

    © Hollow, Art Mondial


    Ajout de l'épisode 23β, qui sert de fin alternative et de préparation à la suite dans SG0.
  • (26762)

    Trente mille joueurs du Japon et bien d’autres du monde entier se sont soudainement retrouvés enfermés dans le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur Legend of the Ancients. D'une part, les joueurs ont été transportés vers nouveau monde physiquement, l’illusion de la réalité s’est avérée presque parfaite. D'un autre côté, les « victimes » ont conservé leurs avatars précédents et leurs compétences acquises, leur interface utilisateur et leur système de mise à niveau, et la mort dans le jeu n'a conduit qu'à la résurrection dans la cathédrale de la grande ville la plus proche. Réalisant qu'il n'y avait pas de grand objectif et que personne n'avait fixé le prix de la sortie, les joueurs ont commencé à se rassembler - certains pour vivre et régner selon la loi de la jungle, d'autres - pour résister à l'anarchie.

    Shiroe et Naotsugu, dans le monde étudiant et commis, dans le jeu - un magicien rusé et un puissant guerrier, se connaissent depuis longtemps au sein de la légendaire guilde "Mad Tea Party". Hélas, ces jours sont révolus pour toujours, mais dans la nouvelle réalité, vous pouvez rencontrer de vieilles connaissances et simplement des bons gars avec qui vous ne vous ennuierez pas. Et surtout, une population indigène est apparue dans le monde des Légendes, qui considère les extraterrestres comme de grands héros immortels. Involontairement, tu veux devenir une sorte de chevalier Table ronde tuer des dragons et sauver des filles. Eh bien, il y a beaucoup de filles dans les environs, des monstres et des voleurs aussi, et pour se détendre, il y a des villes comme l'hospitalière Akiba. L'essentiel est qu'il ne faut pas mourir dans le jeu, c'est bien plus correct de vivre comme un être humain !

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  • (27830)

    La race des goules existe depuis des temps immémoriaux. Ses représentants ne sont pas du tout contre les gens, ils les aiment même - principalement sous leur forme brute. Les amoureux de la chair humaine ne se distinguent pas extérieurement de nous, forts, rapides et tenaces - mais ils sont peu nombreux, c'est pourquoi les goules ont développé des règles strictes de chasse et de camouflage, et les contrevenants sont eux-mêmes punis ou remis tranquillement aux combattants contre les mauvais esprits. À l’ère de la science, les gens connaissent les goules, mais comme on dit, ils y sont habitués. Les autorités ne considèrent pas les cannibales comme une menace, mais plutôt comme une base idéale pour créer des super-soldats. Les expériences durent depuis longtemps...

    Le personnage principal Ken Kaneki est confronté à une recherche douloureuse d'un nouveau chemin, car il s'est rendu compte que les gens et les goules sont similaires : c'est juste que certains se mangent littéralement, d'autres au sens figuré. La vérité de la vie est cruelle, elle ne peut être changée et celui qui ne se détourne pas est fort. Et puis d'une manière ou d'une autre !

  • (26944)

    Dans le monde de Hunter x Hunter, il existe une classe de personnes appelées Hunters qui, utilisant leurs pouvoirs psychiques et entraînées à toutes sortes de combats, explorent les coins sauvages d'un monde essentiellement civilisé. Personnage principal, un jeune homme nommé Gon (Gun), le fils du grand Chasseur lui-même. Son père a mystérieusement disparu il y a de nombreuses années et maintenant, ayant grandi, Gon (Gong) décide de suivre ses traces. En chemin, il trouve plusieurs compagnons : Leorio, un médecin ambitieux dont le but est de devenir riche. Kurapika est le seul survivant de son clan, dont le but est la vengeance. Kirua est l'héritier d'une famille d'assassins dont le but est l'entraînement. Ensemble, ils atteignent leur objectif et deviennent des chasseurs, mais ce n'est que la première étape de leur long voyage... Et ce qui nous attend est l'histoire de Kirua et de sa famille, l'histoire de la vengeance de Kurapika et, bien sûr, l'entraînement, de nouvelles tâches et aventures. ! La série s'est arrêtée avec la vengeance de Kurapika... Qu'est-ce qui nous attend après toutes ces années ?

  • (26533)

    L'action se déroule dans une réalité alternative où l'existence de démons est reconnue depuis longtemps ; Il existe même une île dans l'océan Pacifique, « Itogamijima », où les démons sont des citoyens à part entière et ont les mêmes droits que les humains. Cependant, il existe aussi des magiciens humains qui les chassent, notamment les vampires. Un écolier japonais ordinaire nommé Akatsuki Kojou, pour une raison inconnue, s'est transformé en un « vampire de race pure », le quatrième en nombre. Il commence à être suivi par une jeune fille, Himeraki Yukina, ou "chaman de la lame", qui est censée surveiller l'Akatsuki et le tuer s'il devient incontrôlable.

  • (24836)

    L'histoire raconte l'histoire d'un jeune homme nommé Saitama, qui vit dans un monde ironiquement similaire au nôtre. Il a 25 ans, chauve et beau, et en plus, si fort qu'il peut d'un seul coup anéantir tous les dangers qui pèsent sur l'humanité. Il se cherche sur le chemin difficile de la vie, tout en distribuant des gifles aux monstres et aux méchants.

  • (22687)

    Maintenant, vous devez jouer au jeu. Le type de jeu dont il s'agira sera décidé par la roulette. Le pari dans le jeu sera votre vie. Après la mort, les personnes décédées en même temps se rendent à Queen Decim, où elles doivent jouer à un jeu. Mais en fait, ce qui leur arrive ici, c'est le Jugement Céleste.

  • Des puzzles pour les enfants- un puzzle dans lequel un mot est crypté à l'aide d'images, de combinaisons de lettres et de signes, est populaire depuis des siècles. Les rébus, apparus en France au XVe siècle (le premier recueil imprimé date de 1582 et fut constitué par Etienne Taboureau), se bonifièrent au fil du temps et devinrent inhabituellement jeu passionnant. Ils peuvent être résolus seuls ou en compagnie joyeuse, organisant des concours. Le puzzle ne vous laissera pas vous ennuyer même par une journée grise et pluvieuse où vous ne pouvez pas sortir avec des amis. Résoudre des énigmes pour les enfants est amusant et passionnant – cela vaut la peine d'essayer !

    Quelles énigmes existent

    Il existe une grande variété de puzzles : mathématiques, avec des chiffres, avec des notes, complexes et bien d'autres. Nous avons préparé une excellente sélection de puzzles pour les enfants.

    Comment résoudre un rébus ?

    Connaissant les règles de déchiffrement d'un rébus, vous pouvez résoudre même des problèmes très énigme difficile. Le mot caché dans le puzzle est divisé en plusieurs parties, qui peuvent être représentées sous forme d'images. Pour deviner le mot, vous devez lire les noms des images au nominatif, puis les combiner en un seul mot. Ainsi, par exemple, si la première image montre une trace et la seconde une personne menant une sorte d'expérience, vous devriez lire : trace + expérience = éclaireur.

    Les énigmes peuvent être plus difficiles. Dans de tels puzzles, l’une des images peut être retournée, puis son nom doit être lu à l’envers. Les virgules peuvent compliquer davantage le puzzle, ce qui, si vous ne savez pas à quoi elles servent dans le puzzle, le rend insoluble. Lorsqu’une virgule est placée devant une image, cela indique que vous n’avez pas besoin de lire la première lettre de son nom. Le nombre de virgules indique combien de lettres doivent être supprimées. Une ou plusieurs virgules après l'image indiquent des lettres inutiles à la fin du mot.

    Une fois devenu à l’aise avec des énigmes simples, il est intéressant de s’attaquer à des énigmes plus complexes. Dans ceux-ci, une lettre barrée peut être dessinée au-dessus de l'image, ce qui signifie qu'elle doit être exclue du titre de l'image. Lorsqu'il y a des chiffres au dessus de l'image, alors seules les lettres qui leur correspondent dans le mot sont lues (exemple : s'il y a des chiffres 1, 3, 4 au dessus de l'image d'une pomme, il faut lire yalo). Lorsqu'il y a une lettre barrée et une lettre non barrée au-dessus de l'image, vous devez remplacer l'une par l'autre dans le mot. Dans certains puzzles, la lettre à remplacer n'est pas barrée, mais simplement un signe = est placé entre elle et celui qui doit la remplacer.

    Des nombres peuvent également apparaître dans le rébus si une partie du mot est un chiffre. Dans ce cas, des images ou des lettres peuvent être placées avant ou après le numéro. Le puzzle est résolu de la même manière qu'un puzzle d'images, mais au lieu du nom de l'image, un nombre ou un nombre est lu.

    Lorsqu'un rébus ressemble à des lettres ou à des lettres et des chiffres inscrits les uns dans les autres, alors il doit être lu en ajoutant la lettre B au début du mot.

    Dans les énigmes les plus complexes, les syllabes peuvent être représentées par des notes. Dans ce cas, vous devrez comprendre quelle note est affichée sur l'image et la lire en fonction de son son.

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