As et armes du dragon Rebus. énigmes

Pour apprendre à composer et à comprendre des puzzles, il est utile de comprendre ce qu'ils sont.

Mot "rébus" d'origine latine (lat. rebus, avec l'aide de choses, "Non verbis sed rebus" - "Pas avec des mots, mais avec l'aide de choses"). Le rébus est né en France au XVe siècle et le premier recueil imprimé de puzzles publié dans ce pays en 1582 a été compilé par Etienne Taburo. Dans le temps qui s'est écoulé depuis lors, la technique de compilation des problèmes de rébus s'est enrichie d'une variété de techniques différentes.

Donc, rébus- c'est l'un des types de puzzles, une énigme pour déchiffrer des mots. Crypté selon certaines règles dans un rébus peut être non seulement un seul mot, mais aussi un proverbe, un dicton, une citation, une énigme et même toute une nouvelle. Les mots et les phrases du rébus sont représentés sous forme d'images, de lettres, de chiffres, de notes et d'autres signes divers, dont le nombre n'est pas limité. Résoudre le rébus est toute une science. Lors de la résolution d'un rébus, il est nécessaire d'écrire tous les signes sous la forme d'un mot ou d'une phrase significative. Bien qu'il existe plusieurs types d'énigmes (littéraires, mathématiques, musicales, sonores, etc.), il existe quelques règles générales pour les compiler et les résoudre.

exemple de rébus


RÈGLES GÉNÉRALES POUR RÉSOUDRE DES PUZZLES

Un mot ou une phrase est divisé en de telles parties qui peuvent être représentées sous la forme d'une image ou de tout signe. Le rébus se lit de gauche à droite, moins souvent de haut en bas. Les signes de ponctuation et les espaces dans le rébus ne sont pas pris en compte. Si un mot est deviné dans le rébus, alors il devrait, en règle générale, être un nom, de plus, au singulier et au cas nominatif. Toute dérogation à cette règle doit être stipulée dans les conditions du rébus. Si une phrase est devinée (proverbe, aphorisme, etc.), alors, naturellement, elle peut contenir non seulement des noms, mais aussi des verbes et d'autres parties du discours. Dans ce cas, les conditions du rébus doivent contenir la phrase appropriée (par exemple : "Devinez l'énigme"). Le rébus doit avoir une solution, et, en règle générale, une. L'ambiguïté de la réponse doit être précisée dans les conditions du rébus. Par exemple : "Trouvez deux solutions à ce casse-tête." Le nombre de techniques utilisées dans un rébus et leurs combinaisons n'est pas limité.

LES RÉBUS EN IMAGES

L'option la plus simple, lorsque le rébus consiste en deux images pour vous aider à créer un nouveau mot. Les noms des objets représentés dans le rébus doivent être lus au nominatif singulier ou au pluriel si plusieurs objets sont représentés.


rébus 1


OX + FENÊTRE = FIBRE

rébus 2


TRAIL + EXPÉRIENCE = REMORQUE

rébus 3


ŒIL + VISAGES = ŒIL


D'après le dernier exemple, on peut voir que l'image dans le rébus peut avoir plus d'un nom (œil et œil, abeilles et essaim, etc.); ou l'image peut avoir un nom général ou privé (un oiseau est un nom commun ; un martinet, une hirondelle, un poulet est un nom privé). Si l'objet représenté a deux significations, il est logiquement nécessaire de déterminer celle qui convient. C'est la partie la plus difficile des puzzles.

Si l'image chamboulée, ce qui signifie que le mot est lu à l'envers.


rébus 4


NEZ inversé = SOMMEIL


Si à droite ou à gauche de l'image se trouve une ou plusieurs lettres- cela signifie que ces lettres doivent simplement être ajoutées. Parfois, ils sont précédés d'un signe "+". Parfois, l'objet souhaité dans l'image est indiqué par une flèche.


rébus 5



FLACON + SA = SAUCISSE

rébus 6



Lettre X + LION = HANGAR

REBUS AVEC VIRGULE

des virgulesà droite ou à gauche de l'image signifie que dans le mot conçu à l'aide de l'image, vous devez supprimer autant de lettres qu'il y a de virgules. Dans le même temps, les virgules devant l'image indiquent le nombre de lettres à supprimer au début du mot caché, les virgules à la fin de l'image indiquent le nombre de lettres à supprimer à la fin du mot. Parfois, les virgules à gauche de l'image sont dessinées à l'envers, bien que cela ne joue pas un rôle fondamental.


rébus 7


VOL K - K = VOL

rébus 8


GA MAC - GA = MAC

rébus 9


BA RAB AN - BA - AN = RAB


La flèche pointant vers la gauche au-dessus de l'image indique qu'une fois le mot déchiffré, il doit être lu à l'envers.


rébus 10


LA COMMODE - KO, lu de droite à gauche = MAISON

REBUS AVEC LETTRES ET CHIFFRES

Si au-dessus de l'image est lettre barrée, et qu'il y en a une autre à proximité, alors cette lettre dans le mot doit être remplacée par celle spécifiée. Si une ou plusieurs lettres sont simplement barrées, elles doivent être supprimées du mot donné. Le signe "=" sert également à remplacer l'une des lettres par une autre.


rébus 11


O R YOL \u003d Âne

rébus 12


BA BARILLET - BA = BARILLET

rébus 13


KORO B A = COURONNE

Si la ou les lettres barrées constituent un chiffre indépendant, elles doivent être lues avec l'ajout de la particule "non".


rébus 14


PAS UCH

Des nombres peuvent être utilisés à la place d'une image. Si une partie du mot dans le rébus est représentée par un nombre, alors le nombre se prononce comme un chiffre.


rébus 15


Chiffre SEPT + lettre I = FAMILLE

rébus 16



Numéro STO + lettre L \u003d TABLE

Gardez à l'esprit qu'un numéro peut avoir plusieurs noms.


rébus 17


UN + FOURCHE = FOURCHE

rébus 18


Lettre W + QOL + lettre A = ÉCOLE

rébus 19



Lettre P + UN + AR KA \u003d MELLE

rébus 20



SUR VAR + chiffre DEUX + L EU \u003d SOUS-SOL

Plusieurs lettres ou autres images identiques à la suite signifient que vous devez essayer de les compter.


rébus 21



SEPT lettres I = FAMILLE

rébus 22



TROIS CHATS + lettre F = JERSEY

rébus 23


PAIRE de lettres D = PARADE

Chiffres à côté de l'image servent à numéroter les lettres d'un mot. Le chiffre indique la place de la lettre dans le mot donné, et l'ordre dans lequel les chiffres sont écrits détermine la nouvelle place de cette lettre.


rébus 24


PIN = POMPE

rébus 25


PEINTRE = JAUGE

S'il y a moins de chiffres que de lettres dans le mot caché, cela signifie que seul le nombre de lettres spécifié doit être sélectionné dans le mot caché.


rébus 26


A LL IGAT O R = GUITARE

L'utilisation de chiffres barrés signifie que les lettres correspondantes doivent être supprimées du mot caché.


rébus 27



PAL AT KA = BÂTON

Si deux chiffres avec des flèches pointant dans des directions différentes sont affichés à côté de l'image, cela signifie que dans le mot, il est nécessaire d'échanger les lettres indiquées par les chiffres.


rébus 28


Z AM OK \u003d SMAMA

Des chiffres romains peuvent également être utilisés.


rébus 29



Quarante A = QUARANTE

L'utilisation de fractions n'est pas exclue. Lorsqu'une fraction est utilisée dans un rébus, elle est décomposée en "SUR LE"(diviser par). Si une fraction avec un dénominateur 2 est utilisée dans le rébus, alors celle-ci est démêlée comme "SOL"(moitié).


rébus 30


Z diviser par K \u003d SIGNE

rébus 31


Genre de la lettre E = FIELD

signe barré "=" entre les images doit être lu comme "PAS".


rébus 32



Et pas Y \u003d givre

PUZZLES DU TYPE « LETTRES DANS UNE LETTRE », « LETTRES SUR OU SOUS LA LETTRE »

Souvent dans les rébus, les lettres sont dessinées placées dans une perspective inhabituelle les unes par rapport aux autres (l'une dans l'autre, l'une sous ou au-dessus de l'autre, l'une court vers l'autre, l'une sort de l'autre, etc.). Cela signifie qu'il est nécessaire de décrire un dessin ou des combinaisons de lettres à l'aide de prépositions, d'unions : "I", "B", "K", "U", "C", "FOR", "FROM", "ON", "ON", "AVANT" et autres.

Si des objets, des chiffres ou des lettres sont représentés les uns dans les autres, leurs noms sont lus avec l'ajout d'une préposition "DANS" avant ou entre les titres.


rébus 33


Dans la lettre O, la lettre Z = QUI

rébus 34



La lettre Z dans la lettre O + la lettre H \u003d CALL

Si un objet est représenté après un autre, leurs noms sont lus avec l'ajout d'une préposition "AVANT" ou "DERRIÈRE".


rébus 35



Derrière la lettre L, la lettre P \u003d ZALP

Usage barre horizontale entre des images, des lettres ou des chiffres placés les uns au-dessous des autres signifie l'utilisation de prépositions "SUR LE", "AU-DESSUS DE", "SOUS".


rébus 36


Sur la lettre C, la lettre T \u003d NAST

rébus 37


Sous la lettre C cok \u003d HOOP

rébus 38


C lettre H lettre E + lettre G \u003d NEIGE

Puzzles pour enfants- un puzzle dans lequel un mot est crypté à l'aide d'images, de combinaisons de lettres et de signes, est populaire depuis plus d'un siècle. Les puzzles, apparus en France au XVe siècle (le premier recueil imprimé date de 1582 et constitué par Etienne Tabouraud), se sont améliorés au fil du temps et sont devenus inhabituellement jeu passionnant. Vous pouvez les résoudre à la fois seul et en compagnie joyeuse organisation de concours. Le puzzle ne vous laissera pas vous ennuyer même par une journée grise et pluvieuse lorsque vous ne pouvez pas sortir avec des amis. Résoudre des énigmes pour les enfants est amusant et excitant - ça vaut le coup d'essayer !

Quelles énigmes existent

Les rébus sont très divers : mathématiques, avec des nombres, avec des notes, complexes et bien d'autres. Nous avons préparé une excellente sélection de puzzles pour enfants.

Comment pouvez-vous résoudre le puzzle

Connaissant les règles de décodage du rébus, vous pouvez même résoudre très énigme difficile. Le mot caché dans le puzzle est divisé en plusieurs parties qui peuvent être représentées sous forme d'images. Pour deviner le mot, vous devez lire les noms des images dans le cas nominatif, puis les combiner en un seul mot. Ainsi, par exemple, si la première image montre une piste et que la deuxième image montre une personne menant une sorte d'expérience, vous devez lire : piste + expérience = tracker.

Les rébus sont plus difficiles. Dans de tels puzzles, l'un des dessins peut être retourné, puis son nom doit être lu à l'envers. Les virgules peuvent compliquer encore plus le puzzle, ce qui, si vous ne savez pas à quoi elles servent dans le puzzle, le rend insoluble. Lorsqu'une virgule est placée devant une image, elle indique que la première lettre de son nom ne doit pas être lue. Le nombre de virgules signifie le nombre de lettres à supprimer. Une virgule ou plusieurs d'entre elles après l'image indiquent des lettres inutiles à partir de la fin du mot.

Ayant maîtrisé des énigmes simples, il est intéressant de s'attaquer à des énigmes plus complexes. En eux, une lettre barrée peut être dessinée au-dessus de l'image, ce qui signifie qu'elle doit être exclue du nom de l'image. Lorsqu'il y a des chiffres au-dessus de l'image, seules les lettres qui leur correspondent dans le mot sont lues (exemple : s'il y a des chiffres 1, 3, 4 au-dessus de l'image avec l'image d'une pomme, vous devez lire yalo). Lorsqu'une lettre barrée et une lettre non barrée sont au-dessus de l'image, une doit être remplacée dans le mot. Dans certains puzzles, la lettre qui doit être remplacée n'est pas barrée, mais placez simplement un signe = entre elle et celle qui devrait être à sa place.

Des nombres peuvent également apparaître dans le rébus si une partie du mot est un chiffre. Dans ce cas, des images ou des lettres peuvent être placées avant ou après le numéro. Le puzzle est résolu de la même manière qu'un rébus avec des images, seul un numéro ou un numéro est lu à la place du nom de l'image.

Lorsque le rébus ressemble à des lettres ou à des lettres et des chiffres inscrits les uns dans les autres, vous devez lire en ajoutant la lettre B au début du mot.

Dans les puzzles les plus complexes, les syllabes peuvent être représentées par des notes. Dans ce cas, vous devrez comprendre quelle note est affichée sur l'image et la lire en fonction du son.

Un rébus est un mot ou une phrase chiffrée à l'aide d'images, de chiffres, de lettres ou de signes. Le rébus se lit de gauche à droite. Résolvez le rébus, mieux encore, armé de papier et d'un stylo, afin de ne pas oublier ce qui a été deviné précédemment.

Voici les techniques de base pour compiler des puzzles.

+ Si l'image chamboulée, signifie que ce mot se lit "à l'envers". Par exemple : nez inversé - sommeil.

+ des virgulesà droite ou à gauche de l'image signifie que dans le mot conçu à l'aide de l'image, vous devez supprimer autant de lettres qu'il y a de virgules. Dans le même temps, les virgules à gauche de l'image indiquent que vous devez supprimer les lettres initiales, et les virgules à droite de l'image indiquent le nombre de lettres à supprimer à la fin. Par exemple : "colombe" suivi de trois virgules signifie que vous devez supprimer les trois dernières lettres - GOL.

+ S'il y a une ou plusieurs lettres à droite de l'image, cela signifie que ces lettres doivent simplement être ajoutées. Parfois, ils sont précédés d'un signe "+". Ci-dessous, sur la photo, le nom "CARL" est crypté.

+ Si au-dessus de l'image est lettre barrée, et qu'il y en a une autre à proximité, alors cette lettre dans le mot doit être remplacée par celle-ci. Si une ou plusieurs lettres sont simplement barrées, elles doivent être supprimées du mot donné.

+ Signe "=" sert également à remplacer l'une des lettres par une autre.

+ Flèche L'image peut indiquer exactement ce qu'il faut rechercher.

+ Chiffresà côté de l'image sont utilisés pour numéroter les lettres du mot. Le chiffre indique la place de la lettre dans le mot donné, et l'ordre dans lequel les chiffres sont écrits détermine la nouvelle place de cette lettre. S'il y a moins de chiffres que de lettres dans un mot, alors toutes les lettres du mot ne sont pas utilisées, mais seulement des données. Par exemple, de cette manière, à partir du mot "TIGER", nous obtenons le mot "TROIS".

1, 4, 2

+ barre horizontale entre des images ou des lettres placées les unes sous les autres, il sert à crypter des combinaisons de lettres à l'aide des prépositions "ON", "OVER", "UNDER". Par exemple:

---- (Canada)

+ Peut être utilisé à la place d'une image Nombres(habituellement 100, 2, 3, 5, 7).

Par exemple : 100L (tableau)

Plusieurs lettres identiques dans une rangée signifient que vous devez les compter et combiner le nombre avec la lettre. Par exemple:

szhzhzh (avec trois g), yayyyyy ( Sept JE)

+ Souvent, dans le rébus, il y a une combinaison d'images avec une lettre rébus. utilisé image de lettres les uns par rapport aux autres (les uns après les autres, les uns dans les autres, certains « courent » vers les autres, certains « quittent » les autres, etc.). Cela sert à crypter les combinaisons de lettres à l'aide de prépositions, de conjonctions, etc. : "I", "B", "K", "U", "FROM", "FOR", "FROM", "TO", "TO", "BEFORE" et autres. Par exemple, le mot "WATER", et vice versa, "YES TO O". Voyez ce qui convient.

Plus:

L'imposition de lettres les unes sur les autres lorsqu'elles se regardent les unes derrière les autres ou se tiennent devant (derrière) les unes contre les autres, appuyées les unes contre les autres, sont utilisées pour chiffrer "BEFORE", "FOR", "OVER", " SOUS", "TRAVERS" .

Une ou plusieurs lettres sont inscrites dans une autre - ceci est lu comme "B" (par exemple, les lettres "TA" sont inscrites dans la lettre "A" - c'est "VATA").

L'image des lettres se tenant la main est lue - "I", "C". Par exemple : la lettre « M » par la main avec la lettre « G » est « M » et « G » est MIG ; ou "O" avec "A" - OSA).

Les lettres qui s'éloignent les unes des autres, courent les unes vers les autres, viennent de quelque part, entrent quelque part, escaladent quelque chose, etc. - sont utilisées pour chiffrer "FROM", "FROM", "KA", "TO", "ON", "B", etc...

La flèche peut également indiquer la direction et représenter "TO" ou "FROM".

Comme vous pouvez le voir, il n'y a rien de compliqué. Résoudre des énigmes n'est pas seulement intéressant. mais aussi bon pour l'esprit.

Deux ans se sont écoulés dans le monde de Naruto. D'anciennes recrues ont rejoint les rangs des shinobi expérimentés dans les rangs des chūnin et des jonin. Les personnages principaux ne sont pas restés immobiles - chacun est devenu l'élève de l'un des légendaires Sannin - les trois grands ninja de Konoha. Le gars en orange a poursuivi son entraînement avec le sage mais excentrique Jiraiya, montant progressivement à un nouveau niveau de prouesse martiale. Sakura est passée au rôle d'assistante et de confidente de la guérisseuse Tsunade, la nouvelle chef du Village des Feuilles. Eh bien, Sasuke, dont la fierté a conduit à l'expulsion de Konoha, a conclu une alliance temporaire avec le sinistre Orochimaru, et chacun croit qu'il n'utilise que l'autre pour le moment.

Le bref répit a pris fin et les événements se sont à nouveau précipités à la vitesse d'un ouragan. À Konoha, les graines d'anciens conflits, semées par le premier Hokage, repoussent. Le mystérieux chef de l'Akatsuki a mis en branle un plan de domination mondiale. Instable dans le Village de Sable et les pays voisins, de vieux secrets surgissent partout, et il est clair qu'un jour les factures devront être payées. La suite tant attendue du manga a insufflé une nouvelle vie à la série et un nouvel espoir dans le cœur d'innombrables fans !

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    DANS lycée Arts à l'Université Suimei a de nombreux dortoirs, et il y a un immeuble "Sakura". Si les dortoirs ont des règles strictes, alors tout est possible à Sakura, non sans raison son surnom local est "maison de fous". Puisque dans l'art le génie et la folie sont toujours quelque part à proximité, les habitants du "cerisier" sont des gars talentueux et intéressants qui sont trop hors du "marais". Prenez la bruyante Misaki, qui vend ses propres anime aux grands studios, son ami et scénariste playboy Jin, ou le programmeur reclus Ryunosuke, qui ne communique avec le monde que via le Web et le téléphone. Comparé à eux, le protagoniste Sorata Kanda est un niais qui s'est retrouvé dans un "hôpital psychiatrique" juste pour... l'amour des chats !

    Par conséquent, Chihiro-sensei, le chef du dortoir, a demandé à Sorata, en tant que seule invitée sensée, de la rencontrer. cousin Mashiro, qui se traduit par leur école de la lointaine Grande-Bretagne. La blonde fragile semblait à Kanda un véritable ange lumineux. Certes, lors d'une fête avec de nouveaux voisins, l'invité était contraint et parlait peu, mais le fan fraîchement cuit a tout qualifié de stress et de fatigue compréhensibles de la route. Seul un vrai stress attendait Sorata le matin lorsqu'il alla réveiller Mashiro. Le héros réalisa avec horreur que sa nouvelle connaissance - Grand artiste absolument pas de ce monde, c'est-à-dire qu'elle n'est même pas capable de s'habiller ! Et l'insidieux Chihiro est juste là - à partir de maintenant, Kanda s'occupera pour toujours de sa sœur, car le gars s'est déjà entraîné sur les chats !

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  • (33573)

    V XXIe monde la communauté a enfin réussi à systématiser l'art de la magie et à l'élever à nouveau niveau. Ceux qui sont capables d'utiliser la magie après avoir terminé neuf cours au Japon sont désormais attendus dans les écoles de magie - mais seulement si les candidats réussissent l'examen. Le quota d'admission à la première école (Hachioji, Tokyo) est de 200 élèves, une centaine des meilleurs sont inscrits dans le premier département, le reste est dans la réserve, dans le second, et les enseignants ne sont affectés qu'aux cent premiers, "Fleurs". Le reste, "Mauvaises herbes", apprend par lui-même. En même temps, une atmosphère de discrimination plane constamment dans l'école, car même les formes des deux départements sont différentes.
    Shiba Tatsuya et Miyuki sont nés à 11 mois d'intervalle, ce qui leur a permis d'étudier la même année. En entrant à la Première École, la sœur se retrouve parmi les Fleurs, et son frère parmi les Mauvaises herbes : malgré ses excellentes connaissances théoriques, la partie pratique ne lui est pas facile.
    En général, nous attendons l'étude d'un frère médiocre et d'une sœur exemplaire, ainsi que de leurs nouveaux amis - Chiba Erika, Saijou Leonhart (vous pouvez juste Leo) et Shibata Mizuki - à l'école de magie, de physique quantique, de la Tournoi des Neuf Écoles et bien plus encore...

    © Sa4ko alias Kiyoso

  • (29562)

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  • (28381)

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  • (27484)

    L'histoire de Steins, Gate se déroule un an après les événements de Chaos, Head.
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    © Creux, Art du monde


    Ajout de l'épisode 23β, qui est une fin alternative et mène à la suite dans SG0.
  • (26762)

    Trente mille joueurs du Japon et bien d'autres du monde entier sont soudainement piégés dans le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur Legend of the Ancients. D'une part, les joueurs ont été transportés vers nouveau monde physiquement, l'illusion de la réalité était presque sans faille. D'autre part, les "fallers" ont conservé leurs avatars précédents et acquis des compétences, l'interface utilisateur et le système de pompage, et la mort dans le jeu n'a conduit qu'à la résurrection dans la cathédrale de la grande ville la plus proche. Réalisant qu'il n'y a pas de grand objectif et que personne n'a appelé le prix de la sortie, les joueurs ont commencé à se regrouper - certains pour vivre et gouverner selon la loi de la jungle, d'autres - pour résister à l'anarchie.

    Shiroe et Naotsugu, un étudiant et un commis dans le monde, un magicien rusé et un puissant guerrier dans le jeu, se connaissent depuis longtemps de la légendaire guilde Crazy Tea Party. Hélas, ces temps sont révolus pour toujours, mais dans la nouvelle réalité, vous pouvez rencontrer de vieilles connaissances et juste de bons gars avec qui vous ne vous ennuierez pas. Et le plus important - dans le monde des "Légendes" est apparue la population indigène, considérant les extraterrestres comme de grands et immortels héros. Bon gré mal gré vouloir devenir une sorte de chevalier Table ronde qui tue des dragons et sauve des filles. Eh bien, il y a assez de filles, de monstres et de voleurs aussi, et il y a des villes comme l'hospitalière Akiba pour les loisirs. Le principal c'est que ça ne vaut quand même pas la peine de mourir dans le jeu, c'est bien plus correct de vivre comme un être humain !

    © Creux, Art du monde

  • (27830)

    La race des goules existe depuis des temps immémoriaux. Ses représentants ne sont pas du tout contre les gens, ils les aiment même - principalement sous leur forme brute. Les amoureux de la chair humaine sont extérieurement indiscernables de nous, forts, rapides et tenaces - mais ils sont peu nombreux, car les goules ont développé des règles strictes pour la chasse et le déguisement, et les contrevenants sont eux-mêmes punis ou discrètement remis à des combattants contre les mauvais esprits. À l'ère de la science, les gens connaissent les goules, mais comme on dit, ils y sont habitués. Les autorités ne considèrent pas les cannibales comme une menace, en fait, elles les voient comme une base idéale pour créer des super-soldats. Les expériences se poursuivent depuis longtemps...

    Le personnage principal Ken Kaneki devra péniblement chercher un nouveau chemin, car il s'est rendu compte que les gens et les goules sont similaires : ils se mangent juste au sens propre, les autres au sens figuré. La vérité de la vie est cruelle, elle ne peut être changée, et celui qui ne se détourne pas est fort. Et puis en quelque sorte!

  • (26944)

    Dans le monde de Hunter x Hunter, il existe une classe de personnes appelées Hunters qui, utilisant des pouvoirs psychiques et entraînées à toutes sortes de combats, explorent les coins sauvages d'un monde majoritairement civilisé. Personnage principal, un jeune homme nommé Gon (Gong), le fils du plus grand chasseur lui-même. Son père a mystérieusement disparu il y a de nombreuses années, et maintenant, ayant mûri, Gong (Gong) décide de suivre ses traces. En chemin, il retrouve plusieurs compagnons : Leolio, un aspirant médecin dont le but est de s'enrichir. Kurapika est le seul survivant de son clan dont le but est la vengeance. Killua est l'héritier d'une famille d'assassins dont le but est l'entraînement. Ensemble, ils atteignent leurs objectifs et deviennent des Chasseurs, mais ce n'est que la première étape de leur long voyage... Et devant eux, l'histoire de Killua et de sa famille, l'histoire de la vengeance de Kurapika et, bien sûr, l'entraînement, de nouvelles tâches et aventures. ! La série s'est arrêtée sur la revanche de Kurapika... Que nous attend la suite après tant d'années ?

  • (26533)

    L'action se déroule dans une réalité alternative où l'existence de démons est depuis longtemps reconnue ; dans l'océan Pacifique, il y a même une île - "Itogamijima", où les démons sont des citoyens à part entière et ont les mêmes droits que les humains. Cependant, il existe également des magiciens humains qui les chassent, en particulier des vampires. Un écolier japonais ordinaire nommé Akatsuki Kojo, pour une raison inconnue, s'est transformé en "vampire de race pure", le quatrième en nombre. Il est suivi d'une jeune fille, Himeraki Yukina, ou "shaman de la lame", qui est censée garder un œil sur Akatsuki et le tuer au cas où il deviendrait incontrôlable.

  • (24836)

    L'histoire parle d'un jeune homme nommé Saitama qui vit dans un monde ironiquement similaire au nôtre. Il a 25 ans, il est chauve et beau, en plus il est si fort qu'il anéantit d'un coup tous les dangers pour l'humanité. Il se cherche sur un chemin de vie difficile, distribuant des gifles aux monstres et aux méchants.

  • (22687)

    Maintenant, vous devez jouer le jeu. De quel type de jeu il s'agira - la roulette décidera. Le pari dans le jeu sera votre vie. Après la mort, les personnes décédées en même temps se rendent à Queen Decim, où elles doivent jouer à un jeu. Mais en fait, ce qui leur arrive ici, c'est la Cour Céleste.

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