Passage des tâches de l'intrigue Dragon Age : Inquisition. Dragon Age: Inquisition Story Quest Procédure pas à pas Marvel à la perfection...

Après avoir créé votre personnage et regardé la cinématique d'introduction, suivez les instructions de Cassandra. Il n'y aura nulle part où aller. Tombés du pont effondré, notre héros et Cassandra seront attaqués par les premiers ennemis, et nous trouverons notre première arme. Pour une seule attaque, cliquez sur l'ennemi [LMB], et pour une série d'attaques, maintenez le bouton enfoncé. Vous pouvez mettre le jeu en pause en appuyant sur , et passez en mode tactique en appuyant sur [t] pour donner des ordres à tout le monde dans le groupe.

Après avoir gagné, nous longeons la rivière gelée, escaladons la colline à la fin et redescendons de la falaise jusqu'à la rivière gelée. Après avoir vaincu les prochains ennemis, nous longeons la rivière et montons les marches près du mur. Nous allons tout droit et nous redescendons vers la rivière gelée. Plus haut les escaliers. je vais casser. Il y a déjà une bataille en cours ici, vous n'avez qu'à aider, et quand il n'y a plus d'ennemis, nous regardons la cinématique. Maintenant, vous êtes quatre dans l'équipe. Arrivés au large fleuve, nous passons de l'autre côté, vers les ruines, puis le long des escaliers et du chemin de pierres. En montant les escaliers, vous serez en attente d'un autre espace. Pour le fermer, vous devez détruire plusieurs vagues d'ennemis. Après cela, nous nous rapprochons de l'écart et cliquons dessus [RMB].

Nous ouvrons la porte et arrivons au pont. Nous allons chez Leliana et le représentant de l'église. Une conversation désagréable commencera, à la fin de laquelle il vous sera proposé un choix de plusieurs options pour un passage ultérieur. Je recommande de choisir l'option "Passer par la montagne", et non "Aller tout droit avec les soldats", car. dans le premier cas, vous pourrez sauver les soldats portés disparus (dans un avenir proche, vous pourrez découvrir le bonus de cette décision). Nous montons les escaliers tout en haut et entrons dans le bâtiment dans la montagne. En sortant de l'autre côté, vous devrez combler un autre écart. Après cela, il y aura une cinématique dans laquelle les soldats disparus remercieront pour le sauvetage. Nous passons plus loin et descendons les escaliers. Nous allons plus loin jusqu'à ce que nous arrivions au grand écart primaire. Ici, vous serez confronté au premier boss - le démon de la fierté, et si vous avez sauvé les soldats, ils vous aideront à le vaincre.


Dès le début de la bataille, vous comprendrez que le démon a une aura protectrice et qu'il ne subit aucun dommage. Pour affaiblir la protection, fermez l'écart. Vous pouvez maintenant l'attaquer en toute sécurité. Dès que vous voyez que le démon est à nouveau protégé, refermez l'écart dès que l'occasion se présente et recommencez à attaquer. Ensuite, répétez jusqu'à ce que le démon soit vaincu. Lorsqu'il lui reste 50% de sa santé, d'autres esprits maléfiques commenceront à apparaître de l'écart, il ne sera donc possible de combler l'écart que si vous tuez d'abord tous les ennemis nouvellement arrivés. La même chose se produira à 25% de santé. Dès que nous tuons le démon, regardez la cinématique. Ça y est, le premier chapitre est terminé.

Le danger n'est pas écarté

Au réveil, sortez de la cabane. Vous vous retrouverez dans un village. Toutes les sorties en sont fermées, nous allons donc à l'église sur la colline à gauche.


Là, nous entrons dans la porte la plus éloignée et regardons la cinématique. Vous aurez besoin de cette pièce plus d'une fois, car. c'est là que sera situé le siège social. Ensuite, nous quittons le bâtiment et parlons aux bonnes personnes (la quête "The Best in the Vault"). Nous pouvons immédiatement terminer les tâches supplémentaires qu'ils donnent. Ensuite, nous retournons à nouveau au quartier général du commandement et utilisons le point d'influence reçu pour la reconnaissance de la zone où nous devons trouver la Révérende Mère Giselle. À l'avenir, ce tableau pourra également être utilisé pour débloquer de nouveaux emplacements en utilisant des points d'influence et envoyer des conseillers en mission pour gagner de l'argent pour l'Inquisition. Nous allons dans la zone ouverte et entrons dans les sentiers profonds. Mise au point sur la carte (touche [ m ]), nous allons vers le nord-ouest, dans la zone marquée d'un cercle violet. Vous devrez vaincre plusieurs vagues d'ennemis avec l'équipe de l'Inquisition. Dès que vous faites cela, une autre cinématique commence.


Maintenant, vous pouvez soit continuer quêtes secondaires sur le territoire des terres intérieures, ou rendez-vous au quartier général du commandement jusqu'au passage ultérieur de l'histoire. N'oubliez pas que pour chaque tâche supplémentaire accomplie, camper, découvrir de nouvelles zones de territoire, des points d'influence seront attribués qui pourront être dépensés en exploration, ou le niveau de l'inquisition augmentera. Pour retourner au refuge, ouvre la carte et va sur la carte du monde (bouton en haut à gauche), puis sélectionne le refuge. Mère Giselle vous attendra dans l'église. Allez vers elle et parlez. Vous pouvez également lui prendre la quête "Lotus et racines". Nous nous rendons au quartier général du commandement et activons la mission "Aller à l'église de Val Royeaux".


Une fois au bon endroit, nous nous rendons sur la place, où nous observons une cinématique, après quoi la tâche "Défenseurs de la justice" s'active pour nous. Ensuite, nous allons dans la rue par laquelle nous sommes venus ici. Ici, nous rencontrerons la grande enchanteresse Fiona et la quête "En secret" commencera. Nous retournons à l'abri, au quartier général de la commande, Ceci termine la quête.

Défenseurs de la Justice

Pour commencer la mission, vous devez explorer une certaine zone sur la table du quartier général de commandement. Pour ce faire, vous devez d'abord gagner 15 points d'influence. Ils sont obtenus en accomplissant des tâches supplémentaires. Cependant, rappelez-vous que si vous avez commencé cette tâche, la mission avec les magiciens ne sera pas disponible, et vice versa. Donc, si vous décidez toujours que les templiers sont un ajout plus approprié aux rangs de l'Inquisition, choisissez une mission et rendez-vous à une réunion avec les templiers.


Nous regardons la cinématique. Ensuite, nous nous approchons du chevalier templier Barris, qui est venu à notre rencontre, et regardons une autre cinématique. Ensuite, on nous demandera d'accrocher des drapeaux par ordre de respect. Vous pouvez soit accepter et compléter le test proposé, soit refuser et vous rendre directement au rendez-vous. Retour à Barris. Après la cinématique, nous nous occupons des ennemis, puis sortons et, en suivant les balises, montons par la salle à manger jusqu'à la porte de droite.


Nous y rencontrons le Lord Seeker, qui nous a préparé une surprise. Maintenant, nous devons trouver un moyen de sortir de l'endroit où nous nous sommes retrouvés. L'emplacement est assez linéaire, il suffit donc de passer devant les mini-performances. Lorsque vous atteignez l'endroit où un liquide vert dangereux se déversera des colonnes rotatives, allez d'abord à droite, avancez devant les locuteurs. Attendez que la colonne tourne pour pouvoir passer de l'autre côté de la pièce, dans un coin sûr. Là encore, nous passons un peu en avant, puis nous suivons dans la pièce d'en face. Quand nous entrons, la porte se fermera. Dès que nous essaierons de partir, une conversation avec un inconnu commencera. Alors nous ne sommes pas pressés de le suivre, mais allons dans la pièce d'en face et lisons l'inscription sur la grosse pierre. Cela nous donnera un bonus aux caractéristiques, et sur l'emplacement, vous pouvez en trouver deux autres (la mission s'appelle "Demonic Dogma").


Lorsque le nouveau compagnon de route transforme ce qui se déverse des colonnes en eau, nous passons. Arrivés à une impasse, nous entrons dans la pièce de droite. Notre inconnu sera de nouveau là. Après une courte conversation, nous nous approchons du feu bleu à proximité et y allumons une torche. Ensuite, nous allumons plus de lumières dans trois pièces sur les côtés de cette pièce. De plus, pour terminer la tâche secondaire "Demonic Dogma", nous allons avec une torche dans nos mains au tout début de l'emplacement, dans la pièce avec des barreaux, et ouvrons la cage à gauche. Là, nous récupérons la clé (elle n'est visible qu'à la lumière de la torche). Ensuite, nous retournons à l'impasse et allumons un feu au mur de pierre le plus éloigné. Le mur s'éloignera, et nous passerons. Ensuite, nous approchons de la porte de droite, que nous déverrouillons avec la clé trouvée. Nous y allumons un feu. Après avoir quitté la pièce, nous allumons à nouveau le feu sur le mur de pierre. Après qu'elle se soit éloignée, nous entrons dans la pièce et relisons l'inscription, après quoi nous obtenons un autre bonus aux caractéristiques. Ensuite, nous partons et entrons dans la pièce à droite. En approchant de la porte, le passage à l'étage s'ouvrira. Puis on ouvre la porte et on longe la rue jusqu'aux passages fermés de barreaux. Nous tirons le levier entre eux et le chemin devient encore plus ouvert. Ensuite, le long du chemin familier à travers la salle à manger, nous allons vers notre objectif. Dans la salle à manger elle-même au deuxième étage, il y aura la troisième et dernière pierre pour la quête "Demonic Dogma". Arrivés à l'endroit désigné, nous regardons la vidéo. Ensuite, nous passons par la porte sud de la caserne supérieure. Ici, nous devons sauver deux templiers vétérans. N'oubliez pas que dans le coin supérieur droit, le temps presse, après quoi la salle principale tombera. Par conséquent, lorsqu'il y a moins de la moitié de cette échelle, quelqu'un de l'équipe vous rappellera de revenir et d'aider (si, l'échelle descend d'environ jusqu'à 30 %, puis Barris mourra). Par conséquent, la solution la plus fiable serait de sauvegarder un par un, c'est-à-dire sauvez un vétéran, puis retournez dans le hall principal. Après avoir tué les ennemis, nous attendons que l'échelle soit restaurée, sortons à nouveau par la porte sud, sauvons un autre templier et retournons à Barris et aidons-le ainsi que le reste des templiers à détruire les ennemis.


Ensuite, nous sortons par la porte nord et, après avoir quitté la cour, nous allons à droite dans la tour du côté opposé. Là, nous montons au deuxième étage et sauvons un autre vétéran. Ensuite, nous pouvons retourner dans le hall principal ou, si le temps le permet, nous rendre dans une autre tour marquée d'un marqueur, accessible depuis la cour. Cependant, pour y accéder, il vous faut une clé. Nous le récupérons dans la pièce qui se situe entre ces deux tours, sous l'endroit où nous avons sauvé le troisième templier. Après avoir pris la clé et ouvert la porte du coffre avec, nous examinons le lyrium juste en face, puis nous montons les escaliers et lisons les notes, puis nous prenons le lyrium du coffre bleu à proximité.


Nous retournons dans le hall principal, tuons les ennemis et parlons avec Barris. Une cinématique commencera, après quoi vous devrez combattre plusieurs vagues d'ennemis. Ensuite, nous montons les escaliers et sortons sur le balcon marqué d'un marqueur. Là, vous devez vous battre avec le démon de l'envie.


Lui, comme de grandes horreurs semblables à lui, aime se cacher sous terre puis sauter au milieu des membres de son parti, les renversant. Immunisé contre les sorts et les effets qui affectent sa capacité de combat, c'est-à-dire ralentir ou l'éteindre pendant un certain temps ne fonctionnera pas. À 70% de santé, le démon appellera à l'aide, et il changera de forme et restaurera la santé. Ici, il est préférable de traiter d'abord les ennemis plus facilement, puis d'affronter le boss. A 30% de sa barre de santé, le démon reviendra à sa forme originale. Lorsque sa santé est faible, des pointes vertes de ruptures commenceront à sortir du sol, ce que vous devriez éviter. Après avoir vaincu le démon, nous retournons dans le hall principal. Avant d'y entrer, nous discutons avec les templiers et faisons un choix à notre discrétion. Ensuite, nous nous retrouvons au quartier général du commandement, où nous discutons de ce qui s'est passé et de ce qu'il faut faire ensuite.

Par secret

Allons à Arrière-pays, à Redcliffe, où Fiona nous a invités. Il y aura un espace devant la porte, après quoi nous serons autorisés à entrer. A l'entrée, nous serons accueillis et nous proposerons d'aller à la taverne. Après la cinématique dans la taverne, on se dirige vers l'église. Fermez le trou et parlez au magicien. Nous retournons au quartier général du commandement et ici, il y aura deux missions à choisir sur la carte: "Defenders of Justice" et "In Secret". En choisissant l'un, l'autre deviendra indisponible, c'est donc la dernière chance de décider qui est le mieux placé pour aider à combler l'écart - les mages ou les templiers. Si vous avez choisi le côté des magiciens, nous activons la tâche souhaitée sur le tableau des tarifs de commande et retournons à Redcliffe. Seuls deux membres du groupe peuvent être sélectionnés dans l'équipe. Comme le troisième sera notre nouvel ami. Après la cinématique, nous rassemblons d'abord nos alliés - il sera beaucoup plus facile pour nous quatre de nous battre. Pour ce faire, après avoir quitté la salle avec un pont surélevé, nous allons vers la droite. Ensuite, nous retournons au pont surélevé et passons par la porte en face. Après avoir discuté avec Fiona, nous obtenons un nouvel objectif. Cette fois, le pont est abaissé et nous passons plus loin. Nous suivons les balises et comblons les lacunes en cours de route. Arrivés à la porte verrouillée, nous recherchons 5 fragments de lyrium rouge aux endroits marqués de marqueurs sur la carte. Ils tomberont des lanceurs de sorts tués. Après avoir tout collecté et reconstitué les stocks de potions dans les caches, nous ouvrons la porte. Après la vidéo, on s'occupe du patron. A 60%, il ouvrira une brèche, et il se cachera derrière un bouclier impénétrable. Après avoir comblé l'écart, nous attaquons à nouveau le boss, qui est d'environ à 30 % de santé restante, le focus sera répété. Après le meurtre, nous regardons une vidéo, à la fin de laquelle nous prenons une décision concernant les magiciens.

Brûlera dans vos coeurs...

La quête démarre automatiquement après avoir terminé les quêtes "Défenseurs de la justice" ou "En secret", selon votre choix. Vous devez vous rendre à la table du quartier général du commandement. Là, sur la carte, nous sélectionnons la tâche du même nom. Nous regardons une longue vidéo, allons à la porte et rencontrons un nouveau membre du groupe. Qui ce sera dépend de la mission que vous avez choisie auparavant. Cela dépend également de ce choix qui sera composé de l'armée qui attaque le coffre-fort. Ensuite, nous devons protéger le trébuchet nord. Pour ce faire, nous allons au marqueur sur la carte et tuons les ennemis arrivant par vagues pendant un certain temps (indiqué par l'échelle). Dès qu'il sera plein, le trébuchet tirera, et nous devrons nous diriger vers le trébuchet sud. En nous concentrant sur le marqueur, nous allons dans la zone souhaitée et tuons tous les ennemis qui s'y trouvent. Ensuite, nous nous approchons du trébuchet et l'armons en appuyant sur [RMB] sur l'élément actif.


Après ça, dès que le tournage a lieu et que la vidéo passe, on retourne au refuge. En cours de route, vous pourrez aider le forgeron Harrit. Pour ce faire, cassez les caisses avec un guerrier ou un voleur avec des poignards (il suffit de cliquer dessus [LMB]), bloquant l'entrée de sa maison. Puis nous passons la porte. Maintenant on nous propose de sauver les habitants du Caveau. Vous pouvez tous les sauver si vous suivez l'algorithme suivant : d'abord, montez les escaliers immédiatement après la porte, allez à droite et tuez tous les ennemis qui s'y trouvent, en contrôlant la santé des alliés. Alors on sauve Lisette. Ensuite, nous revenons et, si la porte est à gauche, alors nous devons aller à droite, vers l'église. En montant les escaliers, tuez à nouveau tous les ennemis. Le garde dira que quelqu'un a besoin d'aide. À gauche de l'escalier que nous venons de monter, si vous vous tenez dos à lui, il y aura une cabane en feu. Il y a une personne à l'intérieur qui ne peut pas sortir seule. Nous sélectionnons un guerrier ou un voleur avec des poignards et montons les escaliers verticaux jusqu'au rebord. Un petit pont en sera jeté vers un trou sur le toit du bâtiment.


À travers elle, nous entrons à l'intérieur et cassons les boîtes bloquant le passage. Puis, sans quitter la hutte, nous nous approchons du pauvre garçon et, en maintenant [LMB], nous sauvons Seggrit. Ensuite, nous quittons la cabane et montons les escaliers immédiatement à gauche vers l'église. Ici, vous devez sauver Trenn en tuant tous les ennemis. Ensuite, nous passons aux maisons où se tenait Solas. En même temps, ne descendez pas les escaliers, mais suivez le chemin étroit du côté de l'église. Ici, vous devez avoir le temps de sauver Adan et Mineva avant que les vaisseaux à côté d'eux n'explosent. Pour ce faire, approchez-vous d'eux et maintenez [RMB] jusqu'à ce qu'ils vous remercient. Ensuite, nous descendons les escaliers et allons à la maison en feu, où Fliss se trouve dans le passage. Avec lui, nous agissons de la même manière qu'Adan, Mineva et Seggrit. Vous trouverez ci-dessous une vidéo qui montre clairement comment vous pouvez sauver tout le monde :

Puis, après avoir tué les ennemis, nous allons à l'église. Après la cinématique, on se rend à l'endroit indiqué par le marqueur. Là, nous tuons tous les ennemis, puis dirigeons le trébuchet en maintenant [LMB] sur son élément actif. Après avoir plané à environ 20%, un autre lot d'ennemis arrivera. Ensuite, nous visons à nouveau le trébuchet et à 40%, vous serez à nouveau interféré. Ensuite, nous continuons à viser le trébuchet. A environ 60%, un mini-boss apparaîtra. Qui - dépendra de votre choix de la tâche précédente. Ayant enfin apporté le trébuchet, nous regardons la vidéo. Au réveil, nous empruntons le seul chemin possible à travers le tunnel. Sur le chemin, vous rencontrerez un petit groupe d'ennemis, pour faire face à qui vous sera proposé une nouvelle capacité. Une fois sortis, nous nous dirigeons vers le marqueur, puis nous regardons une longue vidéo épique.

De la cendre

Après la cinématique, nous inspectons le château, discutons avec les membres du groupe et effectuons des tâches secondaires. Ici, il vous sera également proposé de trouver un forgeron et de choisir une spécialisation. Le forgeron est au sous-sol (porte à droite du trône, si vous vous tenez face à lui et la fenêtre derrière lui). Pour sélectionner une spécialisation, nous visitons la table du quartier général du commandement et y effectuons une mission à Ferelden, qui implique la recherche d'enseignants. Ensuite, nous parlons simplement à chacun et choisissons une spécialisation. Ensuite, nous allons chez Joséphine et Varrik, après quoi nous recevrons les quêtes "Evil Eyes and Evil Hearts" et "There Lies the Abyss", qui peuvent être complétées dans n'importe quel ordre.

Mauvais yeux et mauvais cœurs

IMPORTANT : les figurines gauloises sont limitées. Trouver onze pièces est décrit ici. Ils ne pourront pas ouvrir toutes les portes, alors choisissez ce dont vous avez besoin.

Si vous emmenez Serah en mission, alors, après avoir parlé avec elle, elle marquera trois caches de Red Jenny, les caches sont marquées sur la carte.

Même si au même point d'écoute à trois reprises, il n'a pas été possible d'entendre quoi que ce soit d'intéressant, des commérages peuvent encore être ajoutés à la quatrième.

Et déchargez votre sac à dos, il y a beaucoup de bric-à-brac sur place.

Ainsi, notre mission commence dans la cour. Après avoir discuté avec Gaspar, restons un peu ici. La noble cherche sa bague, elle se situe à droite de l'entrée du jardin, elle est recherchée comme un trésor, on la lui rend et on obtient +5 à l'emplacement de la cour, mais on peut la garder pour nous-mêmes si nous avons besoin d'argent. A droite devant l'entrée du palais se trouve la Voûte Orientale verrouillée, la statuette d'un Gaulois à ouvrir qui se trouve sur la terrasse au-dessus de celle-ci. Il y a des choses à l'intérieur. Ensuite, nous allons à gauche de l'entrée, montons les escaliers, ici la tâche est d'écouter la conversation des aristocrates, de se tourner d'abord vers eux, puis, lorsqu'ils s'écartent, d'écouter la conversation depuis le point. Sur cette terrasse on trouve la clé du caveau. Sous la terrasse se trouve une salle dans laquelle se trouvent deux trésors à la fois, des documents scandaleux sur la table (le premier commérage) et la première pièce de caprice dans des pots en face.


Nous allons au palais. Après avoir discuté avec Joséphine, nous nous retrouvons dans le hall. Voici deux points pour l'écoute clandestine, en un nous apprenons quelque chose de nouveau (+1 commérage). Nous nous tournons vers Gaspar et allons dans la salle de bal. Nous accueillons l'impératrice Selina, dans le dialogue nous sélectionnons des répliques moyennes (+5 à l'emplacement). Ici, vous pouvez discuter avec Joséphine et Cullen et prendre une entrée sur le théâtre orlésien dans le codex, puis nous quittons la salle et entamons un dialogue avec Leliana. Nous courons le long du couloir, écoutons la conversation des elfes dans l'histoire. Plus à gauche, deux points pour les potins, on a quelque chose d'intéressant (+1 potin). Le vassal du Conseil des hérauts se promène également ici, si dans une conversation avec lui, vous sélectionnez la réplique "Philip est un imbécile", nous obtenons +10 à l'emplacement de la cour et +1 aux commérages. Le duc Germain se tient dans la pièce, après lui avoir demandé, nous obtenons +5 pour l'emplacement, +1 pour les commérages. Dans cette pièce se cachent également une pièce de monnaie caprice et une entrée dans le codex. On va plus loin, on écoute le dialogue des elfes. Maintenant, nous devons trouver un sceau rond, nous le prenons du balcon de la pièce où se trouvent les elfes. Nous sortons dans le jardin des invités.

Après la conversation, nous allons tout droit, il y a une porte verrouillée, nous avons besoin de figurines de fiel, à gauche de la porte il y a un point où nous obtenons +1 potins. Il y a aussi un autre point, à droite de l'entrée. Il y a aussi une fontaine ici, où vous devez jeter les pièces collectées (pour chaque pièce jetée +1 à l'emplacement de la cour). Eh bien, pour l'instant nous sommes sur la grille. La figurine Galla est à droite sur la terrasse, juste debout sur la rambarde, un peu plus loin se trouve un trésor avec +1 potins. Nous allons à la bibliothèque. Il y a un petit puzzle ici, vous devez allumer les urnes avec une torche avec un feu de rideau pour qu'elles s'allument en bleu (en partant de l'entrée, d'abord la droite, puis la rangée de gauche, une descente s'ouvrira, il y a quelques trophées ). Dans cette pièce, un livre est marqué d'un trésor, tirage qui va ouvrir un bureau, dans celui-ci on prend une lettre et un rideau de feu. Nous passons dans la bibliothèque elle-même. En descendant les escaliers, la porte à droite n'est ouverte que par un voleur, à gauche dans le bureau sur la table se trouvent des documents (+1 ragots). À côté de la porte verrouillée sur l'étagère se trouve un trésor avec des indices. Dans la bibliothèque sur la table, nous ramassons un autre potin +1. Nous sortons par la porte du hall, pour ne pas perdre beaucoup d'influence. Il faut maintenant remonter là-haut, à gauche de la grille. Il y a une porte qu'on va ouvrir avec un fiel. D'abord, courons un peu plus loin le long du balcon, écoutons la conversation des deux nobles en contrebas (+1 commérage). Après cela, vous pouvez lui parler, lui dire que "les magiciens doivent être arrêtés" et il sera recruté comme agent. Au point à gauche de la sortie, on écoute les commérages (+1) et on se dirige vers la salle de bal. Ceci est suivi d'un dialogue avec le Morrigan, après quoi nous obtenons la clé de l'humain. Vous pouvez discuter et flirter avec Cassandra (si vous l'avez emmenée avec vous), entendre les commérages devant vous sur la gauche et vous rendre dans cette salle humaine.


Là on se change en armure, on prend des armes. Dans la pièce de droite se trouve un journal en lambeaux. Dans la cuisine, sur les poutres sous le plafond, il y a une figurine de Gaulois. Dans le jardin, immédiatement à gauche jusqu'au mur se trouve un trésor avec une autre statuette de Gaulois. A la fontaine de droite, en haut de l'escalier du haut du palais, là dans la chambre au lit on trouve une autre statuette de Gaulois, et sur le balcon un monnayeur. Dans les chambres nobles de la grande salle (de la fontaine à gauche) sur la table sous le chandelier se trouve une pièce de monnaie caprice. Nous montons au dernier étage et allons à gauche, il y a suffisamment de figurines pour entrer dans le rangement de la chambre et ramasser l'amulette de quête elfique à partir de là. Nous allons au marqueur, traitons avec un groupe de venatori et parlons avec Briala. Il y a aussi une autre statuette des Gaulois. Nous retournons au palais.

Nous devons explorer la salle des trophées. Mais d'abord, au ballon, pour ne pas perdre la faveur à la cour. Là Floriana nous invite à danser. Dans les dialogues, choisissez des réponses neutres (moyennes). Si les avantages de l'Inquisition pour les conversations diplomatiques et les secrets sont pris, deux remarques correspondantes apparaîtront (dans un cercle avec une couronne et un corbeau). Après on discute des scénarios possibles avec des conseillers. Nous disons que nous avons besoin de plus d'informations. Avant de partir pour l'aile impériale, finissons de collecter tous les objets.

Dans la salle de bal à côté de Joséphine sur la balustrade se trouve une pièce de monnaie caprice. On va parler avec trois demoiselles d'honneur, on peut parler avec Selina de l'amulette qu'on a trouvée, puis on parle avec Briala. Vous pouvez également parler à la veuve en sélectionnant la ligne avec la couronne (avantage nécessaire), nous obtenons l'accès à la tâche (Danse avec la veuve : allemande et +5 emplacement de cour). Plus loin de ce côté se trouve un trésor avec une pièce de monnaie. On sort dans le hall, une pièce de monnaie caprice devant la balustrade où se trouve la fenêtre. En bas des escaliers et à gauche - potins (trésor sur le banc).

Nous retournons à la salle des trophées. Nous parlons avec les nobles qui se tiennent à son entrée, les envoyons à Cullen pour écouter des histoires sur la bataille, nous obtenons une disposition +10. A l'intérieur on trouve : un bavardage et une pièce de fantaisie (trésors dans la première salle), de la table du bureau on prend les commandes et la figurine des Gaulois. Il y a aussi une porte dans le bureau, qui ne peut être ouverte que par un voleur.

Dans la salle des héros ci-dessous (où l'entrée de la salle humaine) se trouve une pièce de monnaie et un potin. Dans la pièce, où il y a une sortie sur le jardin des invités, il y a un autre bavardage à la porte, dans la pièce avec le duc Germain un autre, plus loin sur la table et sur le canapé deux autres. Dans une chambre avec un balcon, une pièce de monnaie et des potins. Il y a deux cachettes à potins sur le balcon et un point d'écoute. On va à la bibliothèque, là on trouve plus de documents sur la table. On descend vers la fontaine, à droite de la porte aux galles se trouve un autre bavardage. En haut de la grille à gauche devant la porte se trouve une pièce de monnaie.

Nous allons à l'aile impériale. Les potins sont sur la table à gauche. Nous nous levons, courons devant la pièce pour laquelle les figurines des galles sont requises, courons droit et sauvons l'elfe, l'envoyons sous la protection de Cullen. Dans la même pièce on récupère la figurine des Gaulois. Nous courons plus loin le long du marqueur, seulement nous n'allons pas à la porte qu'il pointe, mais en face.

Nous courons le long de la terrasse ouverte au-dessus du jardin et grimpons à la fenêtre d'une certaine classe. Il y a des trésors avec une figurine d'un Gaulois et une pièce de monnaie caprice. La dixième figurine se trouve à droite de la porte de quête, en bas des escaliers.

Continuons à fouiller ces chambres. Dans une autre pièce, il y a une statuette d'un Gaulois (déjà le XIe), à ​​côté d'un fauteuil près de la cheminée, il y a aussi des commérages.
Nous pouvons maintenant déverrouiller cette porte dans le jardin, revenir par le hall du palais et courir jusqu'à la fontaine. Là, nous ramassons la bannière d'Orlaïs. Vous pouvez également y parler à un autre comte d'Orlais. Et on y trouve aussi une pièce de fantaisie.
Nous retournons dans l'aile impériale et sortons dans le jardin. Cela semble être le point de non-retour. Après avoir parlé avec Florian et fermé la Brèche, on discute avec un mercenaire, si on a un avantage dans Secrets, on le recrute comme agent.
Bon, alors, on fouille dans les lieux, on ramasse tout ce qui a de la valeur, on tombe sur de bons croquis de niveau 3. Il y a deux autres portes au sous-sol, ouvertes par quatre figurines. Et nous retournons à la salle de bal où nous choisissons à qui exécuter, à qui pardonner.

Là est l'abîme

Nous nous rendons au point de rendez-vous désigné par l'ami de Varrik à Crestwood (pour ouvrir cette zone, vous devez terminer l'opération "Rechercher le garde" au quartier général du commandement). Après avoir discuté avec lui, nous entrons dans la grotte et allons jusqu'au bout. Après avoir discuté avec une autre nouvelle connaissance, nous retournons à Skyhold et sur la table du quartier général du commandement, nous ouvrons l'emplacement "Western Limit" ("Explore the Western Limit").


Nous arrivons au bâtiment souhaité et après la cinématique, nous tuons tout le monde là-bas. Nous retournons à nouveau au quartier général. Là, nous sélectionnons la tâche "Il y a un abîme" et nous entrons dans la forteresse des gardes. Après avoir parcouru un peu le seul chemin possible, nous regardons comment à droite de nous, un peu en contrebas, les gardes gris se battent avec les démons. Nous pouvons les aider. Nous allons encore plus loin et ici, ayant déjà escaladé le mur, nous aidons nos combattants dans la bataille contre les démons, complétant ainsi la première partie des trois nécessaires à la tâche de capturer des points de siège.


Nous passons plus loin dans la seule direction possible, puis nous rencontrons le démon de l'orgueil. Après avoir traité avec lui, nous allons capturer un autre point de la tâche secondaire. Il y aura également un coffre avec la bannière des gardes gris. Sans descendre, on longe le mur à droite. Là, nous tuons un autre démon de fierté et des ennemis plus petits et terminons la tâche secondaire. Puis on recule un peu, et avant l'endroit où on a rencontré le premier démon d'orgueil, on descend. Nous suivons les balises, détruisant les démons en cours de route. Après la cinématique, nous montons tout en haut, ignorant le dragon qui va vous attaquer - vous ne pourrez toujours pas le tuer. Après une vidéo spectaculaire, nous nous retrouvons dans un nouvel endroit. Ici, en parallèle, vous pouvez effectuer la tâche supplémentaire "Les peurs des rêveurs". Pour ce faire, nous partons vers le sud. Il y aura une table et une chaise avec un fantôme orange brillant assis dessus.


Nous nous approchons et activons la table. Ensuite, un marqueur apparaîtra sur la carte. A l'aide de la touche d'exploration [ v ], trouvez la bougie et apportez-la au fantôme. Après cela, nous retirons la récompense, et de nouveaux lieux d'énigmes, dont il y en a cinq au total, ainsi que celui déjà résolu, seront affichés sur la carte. Il faudra les faire de la même manière. De plus, si nous marchons le long du mur nord, nous nous retrouverons près d'un miroir magique, en activant lequel, nous améliorons certaines caractéristiques. De tels miroirs se trouveront souvent à cet endroit, recherchez-les pour rendre votre héros plus fort. Nous pouvons maintenant monter les escaliers jusqu'à l'endroit indiqué par le marqueur. Après la conversation, nous tuons les démons et approchons les boules vertes brillantes. Activez-les un par un en maintenant [LMB] enfoncé. On regarde la vidéo, puis on avance sur le seul chemin possible. Après avoir atteint une fourche, où une route descend et l'autre va vers le nord au même niveau, nous suivons la deuxième route. Il y aura un autre miroir. Maintenant, nous revenons à la fourche, descendons vers l'est et atteignons le personnage avec qui vous pouvez parler. Après la conversation, nous interrompons à nouveau tous les démons et activons les boules lumineuses vertes. Puis nous atteignons la barrière qu'il faut protéger. Après nous passons plus loin à la fourche. Il y a une route vers le nord. Sur elle nous atteignons deux démons d'orgueil. Après les avoir tués, nous examinons la zone où la carte clignote (appuyez sur la touche [ v ]). Nous trouvons une peluche. La prochaine étape de la quête "Dreamers' Fears" commence, qui n'est pas affichée sur la carte (la peluche doit être placée sur le lit, qui se trouve à proximité et est affiché sur la carte). À côté de la peluche, il y a une structure qui ressemble à un autel.


L'activer lancera une autre quête secondaire, Broken Window. Ici, vous devez brûler dans le bon ordre cinq incendies, après quoi il sera possible de récupérer du butin. Après être retourné à la fourche et en bas, nous atteignons la dernière énigme de la tâche "Peurs des rêveurs". Puis à la barrière, près de laquelle nous nous battons jusqu'à la fin du temps imparti. Nous passons plus loin et là nous retirons la récompense de la tâche "Fears of Dreamers", mise en évidence par un marqueur. Ensuite, suivez l'esprit et atteignez le boss. Périodiquement, il entrera dans l'invisibilité. Si vous ne pouvez pas le viser et qu'il attaque en même temps, passez en mode tactique et assignez-y une attaque. À un moment donné, l'aide viendra au patron. Après la victoire, il y aura une cinématique, au cours de laquelle vous devrez faire deux choix sérieux.

fruit de la fierté

La mission est sélectionnée sur la table du quartier général de commandement. Pour l'ouvrir, vous devez avoir 40 points d'influence. Veuillez noter que la mission de Cullen "Avant l'aube" deviendra indisponible après cette quête, donc si vous voulez la terminer, faites-le avant de commencer cette mission d'histoire.


Une fois en place, suivez les balises, tout au long du chemin en combattant avec les ennemis. Après avoir atteint le temple et pénétré à l'intérieur, nous montons les marches devant. Il y aura une porte verrouillée. Pour l'ouvrir, vous devez résoudre un petit problème. Redescendez jusqu'à la statue au milieu de la cour. Autour de lui se trouvent des barres carrées au sol. Si vous marchez dessus, ils deviendront bleus. Vous devez procéder de manière à éclairer toutes ces cases, mais gardez à l'esprit que si vous marchez deux fois sur une cellule ou que vous marchez sur le sol, vous devrez tout recommencer.


Si vous rencontrez des problèmes avec le passage des puzzles avec des plaques, vous pouvez regarder ci-dessous leur vidéo de présentation :

Une fois que vous faites cela, la porte deviendra bleue. Vous pouvez maintenant l'ouvrir. Après une courte cinématique, nous devrons nous battre avec un petit groupe d'ennemis, puis décider comment procéder - suivre l'ennemi immédiatement ou essayer de résoudre toutes les énigmes (effectuer des rituels) où nous devons rallumer tous les poêles. Si vous choisissez la première option (le marqueur est au milieu de la pièce), vous devrez vous battre non seulement avec vos ennemis immédiats, mais aussi avec les gardiens du temple. La deuxième option - vous devez résoudre trois énigmes similaires (sur les côtés de la pièce). Après avoir résolu les énigmes et franchi la bonne porte, nous regardons la vidéo et prenons une autre décision qui affectera grandement le développement de cette mission. Si vous choisissez l'option de travailler ensemble, suivez l'elfe avec un bâton sans vous éteindre. En atteignant l'endroit, elle ouvrira un coffre-fort secret. Après avoir tout examiné là-bas, nous passons plus loin. En descendant les escaliers ronds, nous rencontrons le boss (qui ce sera dépend de votre choix de templiers / mages). Après avoir vaincu les ennemis, nous regardons la vidéo et prenons une autre décision importante.

Dernier acte

La mission démarre automatiquement après l'achèvement de la tâche précédente. Son passage varie en fonction du choix dans la mission précédente.

Si Morrigan a bu à la source :

Nous allons au point de rendez-vous, parlons à Leliana et traversons le miroir. Là, nous suivons simplement le seul chemin possible. Ayant atteint le but, nous parlons juste, nous n'avons pas à nous battre.

Si j'ai bu du GG d'une source :

Après avoir discuté avec Morrigan, nous allons à un endroit appelé "Mital Altar" (Pour s'y déplacer, nous utilisons la carte globale (carte du monde), l'autel est situé à côté de la plaine sacrée). Nous devons combattre le patron. À environ la moitié de sa santé restante, une cinématique commencera.

Admirez la perfection...

C'est la dernière mission de l'histoire. Après l'avoir terminé, vous pourrez continuer à jouer tout en voyageant autour de Thedas, cependant, de nombreuses quêtes secondaires deviendront indisponibles. De plus, réfléchissez immédiatement à qui vous emmènerez avec vous dans la bataille finale et mettez à l'avance le meilleur équipement pour eux. Vérifiez également le nombre de potions, bombes, etc. La tâche est sélectionnée sur la table de taux de commandement et ne nécessite pas de points d'influence.


La bataille commencera immédiatement. Le méchant principal aime se téléporter et se déplacer rapidement, alors qu'il vaut mieux ne pas se mettre en travers de son chemin. Vous devez également éviter ses rayons. Lorsque l'ennemi se déplace vers une autre zone, sur le chemin, ne manquez pas la cache avec des potions. À environ 50% de la santé restante, le boss se téléportera à nouveau et nous devrons combattre un nouvel ennemi très puissant. Après l'avoir vaincu, nous allons au premier boss. Sur le chemin, nous ne manquons pas de caches. Ayant pris le dessus, nous regardons la vidéo. Une fois dans Skyhold, allez dans votre chambre (la porte à gauche (au nord) du trône). Nous regardons une autre vidéo et le générique final, après quoi il y aura une autre petite vidéo.

Nous "avons un guide essentiel pour trouver la salle du trône du puissant Alexius, puis terminer le combat contre le boss sans même une égratignure.

Sortez du bâtiment et parlez à Krem qui vous attend juste à l'extérieur. Vous aurez besoin d'un niveau de puissance de quatre pour progresser plus loin dans l'histoire, donc si vous n'y êtes pas encore tout à fait, retournez à Val Royeaux, à l'Enchanteur Impérial ou aux Hinterlands pour obtenir des quêtes secondaires. Lorsque vous êtes prêt, retournez à la guerre tableau et choisissez la région de Ferelden pour explorer la Storm Coast.

Ajouter Iron Bull à votre fête

Lorsque la cinématique se termine parler à l'agent de réquisition pour obtenir un rapport. Tuez tous les ennemis pour démarrer une cinématique. Si vous choisissez de louer ce lot, un guerrier appelé Iron Bull deviendra membre de votre groupe.

Continuez à vous diriger vers votre marqueur d'objectif. Lorsque vous vous en approchez, la carte commence à s'assombrir, alors assurez-vous de vous référer à la carte du menu principal pour vous assurer que vous êtes toujours sur le bon chemin. Vous rencontrerez des bandits pendant votre voyage, alors tuez-les tous et le n piller la structure qu'ils protègent.

Tuez les gardes qui attendent à l'extérieur du camp hessarian, puis entrez-y et éliminez tous les ennemis restants. Fouillez bien dans cette zone pour plus de butin, après quoi vous pourrez soit terminer certaines quêtes secondaires, soit ping sur Ghislain Estate pour continuer l'histoire principale./p>

Ajouter Vivienne à votre fête

Une fois au domaine, vous devrez regarder une autre cinématique. Nous avons choisi de laisser entrer les mages, ce qui nous a donné accès à Vivienne. Après votre retour à Haven, utilisez le voyage rapide pour vous rendre dans les Hinterlands, puis faites votre vers le nord en direction de Redcliffe. Lorsque vous vous approcherez, vous trouverez une autre faille - fermez-la puis entrez dans Redcliffe.

Dirigez-vous vers le point d'exclamation sur votre carte, puis parlez au guérisseur des Hinterlands. Continuez vers votre waypoint principal jusqu'à ce que vous arriviez à la mouette et à la lanterne. Parcourez toutes les options de dialogue, puis continuez vers le marqueur suivant. Vous trouverez Felix dans la Chantrie du village de Redcliffe.

Lorsque vous entrez dans le hall, vous "déclenchez une nouvelle cinématique. Récupérez le butin lorsque vous avez fini de discuter, puis jetez un oeil au livre qui se trouve dans l'un des coins. Quittez le chantry, puis retournez à la salle de guerre Haven - en supposant que vous ayez maintenant un niveau de puissance de 15. Si vous avez besoin de monter un peu plus en niveau, participez à des quêtes secondaires jusqu'à ce que vous soyez prêt.

À ce stade, vous devez choisir de vous allier aux mages et de suivre la route In Hushed Whispers, ou de vous associer aux Templiers avec Champions of the Just. dans cette procédure pas à pas, nous avons choisi de rejoindre les mages. Rassemblez votre groupe - qui doit inclure Dorian - puis préparez-vous à partir.

Lorsque la cinématique se termine, tuez la paire de soldats, puis récupérez tout le butin à proximité - assurez-vous de prendre la clé de la prison aussi. Franchissez la porte qui se trouve de l'autre côté de cette zone, puis montez à l'étage et franchissez la porte. Continuez jusqu'au prochain lot d'escaliers sur votre droite, puis passez la porte suivante à laquelle vous arrivez.

Continuez à voyager dans le couloir, puis regardez dans la cellule à votre gauche pour mettre la main sur encore plus de butin. Avancez dans la salle suivante, puis prenez la porte sur votre gauche. Prenez tout le butin à proximité, puis parler au prisonnier. Continuez dans le couloir et prenez un autre chargement de butin dans la cellule qui se trouve tout à votre gauche.Enfin, montez à l'étage et franchissez la porte.

Tuez la paire de soldats ici, puis passez la porte sur votre gauche et descendez jusqu'à ce que vous trouviez Fiona dans le dernier cellule sur votre gauche. Revenez par la porte puis montez les escaliers sur votre droite. Prenez l'escalier suivant, puis franchissez la porte. Descendez puis entrez dans la pièce sur votre droite. Prenez le butin et parlez à Iron Bull.

Maintenant qu'Iron Bull a rejoint votre groupe une fois de plus, ressortez et entrez dans la dernière pièce où vous étiez, puis franchissez la porte à votre droite. Descendez puis par la porte à votre gauche. Prenez le butin, puis passez par l'autre côté. porte. Prenez le butin près de la porte puis parlez à Cassandra.

Remontez les escaliers que vous avez descendus, entrez dans la pièce voisine, puis montez les prochains escaliers sur votre droite. Tuez les soldats ici, puis franchir la porte de droite qu'ils gardaient. Montez la prochaine charge d'escaliers que vous venez.

Prenez le butin ici, alors passez par la porte de gauche pour obtenir un journal et un butin supplémentaire. Revenez maintenant dans la pièce principale et montez les escaliers situés dans le coin tout à gauche. Passez la porte suivante.

Ramassez le butin de l'autre côté, puis revenez dans la salle précédente et montez les escaliers de droite. Franchissez la porte par le coin droit, tuez les soldats, puis prenez tout le butin. Franchissez la porte et continuez tout droit, avant de franchir une autre porte et de déclencher une cinématique.

Trouver la salle du trône d'Alexius

Prenez l'objet au milieu de cette pièce, puis partez et traversez le couloir et passez la porte suivante. Passez la porte suivante sur votre gauche et scellez la faille dans laquelle vous venez après avoir tué les Shades. Interagissez avec l'équipement de l'autre côté de la pièce pour ouvrir la porte de gauche, puis montez à l'étage.

Tuez les Shades dans la pièce voisine, récupérez tout le butin, puis rechargez vos fournitures. Montez l'escalier suivant et franchissez la porte en haut. Vous pourrez voir deux autres failles devant vous. Tuez chaque groupe d'ennemis un par un et fermez les failles qu'ils gardent.

Prenez le butin, puis montez à l'étage et à droite. Explorez la région jusqu'à ce que vous arriviez à une autre faille. Sortez par la porte par laquelle vous êtes entré, puis traversez la pièce et passez la porte sur votre gauche. Prenez le schéma, puis traversez le couloir et entrez dans la pièce voisine pour obtenir plus de butin. Descendez maintenant dans le couloir et prenez la porte de gauche.

Tuez les deux ennemis suivants, puis écrasez le mur sur votre droite. Terminez le prochain ennemi que vous rencontrez, récupérez le fragment et le butin à proximité, regarde le journal sur ta gauche, puis défonce le mur suivant. Prenez le butin, puis ressortez dans le hall et traversez le final porte.

Combattez le groupe d'ennemis suivant, récupérez le butin et le fragment, puis franchissez la porte suivante et tuez le reste des ennemis. Sortez dans le hall, allez à gauche et passez par l'ouverture. Descendez maintenant et rechargez vos provisions.

Franchissez la porte pour revenir dans le hall principal une fois de plus. Trouvez le porte fermée, puis franchissez la porte de gauche en lui faisant face. Continuez dans le couloir, tuez les prochains ennemis que vous rencontrez, pincez le butin et obtenir le dernier fragment nécessaire pour ouvrir la porte. Ouvrez cette fermeture pour démarrer une autre cinématique qui déclenche un combat avec Alexius.

Comment tuer Alexis

  • PV : 20 971
  • Perspicace
  • Immunisé contre tous les effets invalidants

Les combattants de mêlée sont sur le point de se battre avec Alexius, car ce boss a la capacité de se téléporter tout autour de la zone du boss. Ne vous embêtez pas à appliquer des effets invalidants à votre adversaire - il est immunisé - mais faites bon usage de vos mages et autres personnages avec des attaques à distance.

Alors que le combat s'éternise, Alexius s'arrêtera pour lancer des sorts qui feront apparaître des taches vertes sur le sol. Déplacez rapidement les membres de votre groupe hors de ces patchs et sachez qu'Alexius se jettera également des barrières défensives sur lui-même. Attendez-vous à ce que ce boost défensif se produise après chaque téléportation.

Lorsque vous aurez retiré suffisamment de points de vie au boss, Alexius provoquera l'apparition d'une faille au milieu de la zone de combat. Tuez tous les ennemis qui émergent de cette faille aussi vite que possible et lancez de nombreux sorts de barrière pour assurer la sécurité de votre groupe pendant que vous le faites. Il suffit de tout tuer gentiment et rapidement et de sceller cette faille.

Une fois la faille fermée, vous devez simplement continuer à attaquer Alexius. Essayez de prenez le butin avant de tuer la créature, car il disparaît immédiatement après le combat. Une fois la cinématique d'après-combat terminée, vous pourrez inclure Dorian comme élément permanent de votre groupe.

Vous pouvez trouver tous les nôtres à partir de la page d'accueil de notre guide.

« Êtes-vous… un rejeton des ténèbres ? »
- Es-tu humain? Je pense que non. Je pense que vous êtes un Grey Warden.

Conversation de Bregan avec l'architecte

Duncan en vedette sur la couverture

Livre "Appel"(The Calling) est une suite indirecte du livre "Le trône volé"(Le trône volé). Ces deux livres ont été écrits David Geider(David Gaider) - scénariste.

The Stolen Throne raconte l'histoire de la montée du roi Maric et de la libération de Ferelden des envahisseurs orlésiens [lire une brève note à ce sujet à la fin de l'article]. L'Appel continue l'histoire de Maric 11 ans plus tard.

Terrain

L'histoire commence par une visite des Gardes des ombres d'Orlaïs au roi Maric de Férelden. Leur commandant, Geneviève, demande au roi d'assister à une campagne dans les Routes Profondes (Deep Roads), où son frère Bregan s'est rendu, suite à l'Appel. Bregan connaît l'emplacement des anciens dieux, et cette information est très nécessaire pour le darkspawn. Le problème est que, selon les sentiments de Geneviève, son frère est toujours en vie, et, par conséquent, est en captivité des créatures des ténèbres. Afin d'empêcher un nouveau fléau, il est nécessaire de descendre dans les Deep Roads.

L'un des Grey Wardens qui s'est tourné vers le roi pour obtenir de l'aide était le encore très jeune Duncan, qui a récemment été accepté dans l'ordre [pour les notes de référence sur les personnages principaux, voir ci-dessous].

Geneviève est venue demander de l'aide à Maric parce qu'il y a 14 ans, il est descendu dans les Deep Roads et s'en est sorti avec succès. De plus, en cours de route, il a visité Ortan teig (Ortan), où, selon Geneviève (on ne sait pas sur quelle base), Bregan devrait être recherché. De ceux qui ont visité les Deep Roads la dernière fois, seuls Maric et Loghain ont survécu. Rowan est décédée quelques années après la naissance de Cailan, s'éloignant lentement d'une maladie inconnue. C'était peut-être une souillure d'engeance.

Bien sûr, Maric décide d'aller avec les Grey Wardens, malgré le fait qu'il est le roi de Ferelden et qu'il peut facilement mourir dans cette campagne. Maric est poussé à cela non seulement par sa vie dégoûtante, mais aussi par les paroles de la sorcière des terres sauvages (vraisemblablement Flemeth), qui lui avait prédit il y a de nombreuses années que Blight viendrait à Ferelden, mais à ce moment-là, Maric ne serait plus être en vie.

Le récit passe aux Deep Roads. Bregan se réveille dans un repaire de darkspawn. Étonnamment, il n'a pas été tué, mais s'est retrouvé dans une sorte de prison. Après un certain temps, l'architecte (architecte) vient à lui - une créature raisonnable des ténèbres, qui a sa propre volonté. Il y a une conversation intéressante entre Bregan et l'architecte...

Il s'avère que les Grey Wardens descendent dans les Deep Roads lorsqu'ils ne peuvent plus lutter contre la corruption des darkspawn. Après avoir subi le rite d'initiation (Joining), ils infectent leur corps avec cette corruption, et cela les corrode progressivement au cours de la vie. Après un certain temps, ils commencent eux-mêmes à se transformer en darkspawn, ce qui les fait descendre dans les Deep Roads à la recherche de la mort. Parallèlement à la corruption, les Grey Wardens commencent à entendre l'appel des anciens dieux, qui devient plus fort avec le temps. C'est cet Appel qui attire les Gardiens dans les Routes Profondes. C'est cet appel qui amène les engeances à creuser des tunnels à la recherche des anciens dieux afin de les libérer et de déclencher un nouveau fléau.

Bregan n'accepte pas son sort et tente de s'échapper. Mais il est presque impossible de quitter le nid des créatures des ténèbres, et bientôt Bregan se retrouve à nouveau dans la cellule, après avoir reçu de nouvelles blessures et perdu connaissance.

Maric arrive à Kinloch Hold accompagné des Grey Wardens. Ils se tournent vers le Cercle des Mages pour obtenir de l'aide. Ceux-ci leur fournissent des broches spéciales, qui devraient cacher leur présence aux créatures des ténèbres. Maric reçoit également un approvisionnement de deux semaines de potions qui protègent contre l'infection par la corruption, car il n'est pas un Grey Warden. Pendant ce temps, le désir d'exploration et de vol de Duncan se réveille à nouveau, ce qui le conduit dans les chambres du premier enchanteur Remille. Là, Duncan trouve un étrange poignard. Naturellement, il l'emporte avec lui.

Avant de descendre dans les Deep Roads, les Grey Wardens s'arrêtent pour une halte. Une dispute éclate entre Maric et les autres. Ils ne comprennent pas sa motivation. Surtout Fiona, la mage elfe. Maric se demande depuis un certain temps s'il doit ou non entrer dans la clandestinité avec eux. Cependant, il décide de passer à autre chose.

Descendant dans les Deep Roads, Geneviève donne un ordre secret à Duncan - il doit survivre à tout prix et doit garder un œil sur Maric. Selon la situation, le roi doit soit sortir en toute sécurité, soit rester dans les Deep Roads pour toujours. Par exemple, s'il apprend quelque chose qu'il ne devrait pas savoir.

Le récit revient à nouveau à Bregan. Après s'être reposé en prison et avoir repris ses esprits, il découvre qu'au lieu de mourir, il se transforme progressivement en une créature des ténèbres. Son corps a commencé à se régénérer beaucoup plus rapidement qu'avant. C'est cette propriété des créatures des ténèbres qui explique le manque de magie de guérison en elles.

Au bout d'un moment, l'architecte réapparaît. Il s'avère qu'il n'est pas le chef des créatures des ténèbres. Il n'est juste "pas comme tout le monde". Il peut résister à l'Appel et a sa propre volonté. Cependant, il n'a pas non plus de pouvoir spécial sur les autres créatures des ténèbres.

L'architecte n'est pas non plus satisfait de l'état actuel des choses, il veut interrompre le cycle de la Pestilence et libérer les créatures des ténèbres de l'Appel. Pour ce faire, il propose de conduire tout le monde à travers le rite d'initiation aux Grey Wardens.

Cette fois, Bregan est plus calme et l'architecte l'emmène faire un tour. Les créatures des ténèbres ne prêtent plus attention à Bregan, le prenant pour le leur. En même temps, ils évitent l'architecte.
L'architecte montre à Bregan une immense salle dans laquelle grouillent des hordes de créatures des ténèbres. Il propose au Grey Guardian sa solution au problème - amener les gens et les créatures des ténèbres à un dénominateur commun, ayant reçu quelque chose entre les deux. Cela semble terrible, mais du point de vue des engeances, c'est normal. Bregan hésite au début, mais arrive ensuite à la conclusion que la tâche principale des Grey Wardens est d'empêcher le Fléau à tout prix. En conséquence, il accepte de devenir un allié de l'Architecte.

Les Gardes des ténèbres parcourent les Routes profondes. Pendant un moment, ils parviennent à éviter les créatures des ténèbres, mais se heurtent toujours à un combat. Dans une tentative de rompre avec le temps, ils tombent dans une grotte étrange, qui s'avère être le repaire d'un grand dragon.

Après une bataille acharnée avec une énorme bête, Duncan lui inflige des dégâts décisifs, mais meurt presque lui-même. Julien au dernier moment l'écarte du chemin du dragon, mourant lui-même dans la bouche du monstre. Nicola et Uta prennent les armes contre le Grey Warden désespéré, l'accusant d'imprudence et de la mort d'un camarade. Duncan est offensé et s'enfuit partout où ses yeux regardent.

Maric et Fiona partent à la recherche de Duncan. Ils le retrouvent au bord d'un lac mystérieux et le ramènent.

Après discussion, décision est prise de passer à autre chose. Le corps de Julien est enterré dans le lac.

L'architecte et Uta dans le DLC Awakening

L'histoire revient à nouveau à Bregan. L'ancien Grey Warden se transforme de plus en plus en un darkspawn. Il commence à voir dans le noir, mais cesse de sentir la présence d'autres créatures. Il arrête également de manger - les engeances sont soutenues par la souillure, elles n'ont donc pas besoin de manger. Aussi, de manière mystérieuse, par la corruption, ils communiquent entre eux.

L'architecte expose les détails de son plan à Bregan. Il propose de libérer la corruption à la surface, infectant tout le monde. Beaucoup mourront, mais ceux qui survivront deviendront immunisés et se transformeront en goules. La deuxième partie du plan consiste à trouver et à tuer les anciens dieux restants.
Pendant ce temps, les Grey Wardens, après leurs pérégrinations, reprennent leur route d'origine.

Les Grey Wardens arrivent enfin à Ortan thaig. À une halte avant cela, Geneviève est séparée du groupe pour plus d'intimité, mais Duncan la suit et constate que le commandant enlève son armure, sous laquelle le corps est progressivement recouvert de corruption. Duncan partage une terrible nouvelle avec Fiona.

Errant autour du teigu, Geneviève mène un détachement sur les traces de Bregan, n'écoutant pas ses compagnons d'armes qui protestent. Les Grey Wardens arrivent dans un palais nain jonché de squelettes. Le squelette du roi est assis sur le trône. Cet endroit s'avère être un piège - un démon dormait dans le roi mort, qui a tué tous les nains. Le démon prend le contrôle de l'esprit de Fiona, la transformant en une abomination et endormant ses compagnons.

Les Grey Wardens et Maric se sont endormis après être tombés dans le Fade. Maric se retrouve dans son château, où il vit en trèfle avec Katriel (voir description du livre "Le trône volé"). Cependant, il voit rapidement que tout cela n'est qu'une illusion, après quoi l'obsession disparaît. Cependant, Katriel aide Maric à trouver des compagnons. Maric trouve à tour de rôle Duncan, Kell, Uta et Nicola. Il parvient à libérer tout le monde sauf Nicolas, qui, il s'avère, n'était pas seulement un ami, mais aussi l'amant de Julien. Nicola reste dans l'Ombre.

Maric libère l'esprit de Geneviève et Fiona, après quoi toute la compagnie se réveille saine et sauve à l'exception de Nicolas - il est mort, restant à jamais dans l'Ombre.

Les Grey Wardens poursuivent leur voyage à travers les Deep Roads. Il s'avère que la corruption a également affecté les corps d'Uta et Kell, et pas seulement Geneviève.

Maric montre à nouveau sa faiblesse pour les elfes et a des relations sexuelles avec Fiona. Apparemment, décider de ne pas perdre de temps jusqu'à ce que les dégâts leur soient infligés.

Les événements atteignent enfin la ligne d'arrivée. Geneviève, étant sur ses gardes, s'enfonce seule dans les tunnels et tombe sur Bregan, qui est sorti à sa rencontre. Il la convainc de l'accompagner. Geneviève accepte malgré l'apparence terrifiante de son frère.

Les Grey Wardens se réveillent et suivent Geneviève, pour être accueillis par une horde de darkspawn. Une bataille vraiment épique se déroule et, semble-t-il, la mort est inévitable, car les flux de créatures ne se dessèchent pas ... mais tout s'interrompt alors dans un éclair blanc aveuglant.

Bien sûr, l'architecte est intervenu. Les Grey Wardens se réveillent dans sa captivité. Ils reçoivent la visite de l'Architecte, accompagné de Bregan et Geneviève, qui, comme son frère, est finalement "passée du côté obscur" et transformée en créature des ténèbres. Le roi et ses compagnons se voient offrir un mauvais choix - rejoindre l'ennemi ou pourrir dans un donjon. Uta accepte et l'architecte achève immédiatement sa transformation à un rythme accéléré. Apparemment, il a également obtenu un certain succès dans ses recherches.

Les autres refusent de suivre le darkspawn. Lorsque les prisonniers sont à nouveau seuls, Duncan parvient à se débarrasser des chaînes et à libérer les autres.

Maric, Fiona et Duncan parviennent à s'échapper en faisant surface au pied des montagnes Frostback. Kell et son fidèle chien se sacrifient, distrayant l'engeance et donnant aux autres une chance de s'échapper. Mais les survivants ne jouissent pas longtemps de leur liberté. En surface, ils sont rapidement capturés par des magiciens menés par... le premier sorcier Remille. Il s'avère que des magiciens corrompus ont conspiré avec l'architecte et ont agi à ses côtés.

Les captifs sont amenés sur l'île du Cercle des Mages. L'architecte et sa nouvelle "équipe" y sont arrivés encore plus tôt. Cette efficacité est très facile à expliquer. Il s'avère que les broches magiques données aux Grey Wardens avant de partir pour les Deep Roads les ont cachés aux engeances, mais pas à l'architecte, qui a toujours su où ils se trouvaient. De plus, ces broches ont accéléré la transformation des Grey Wardens en darkspawn…

Maric et les gardes captifs sont amenés dans le hall central de la tour. Au cours de la conversation, on parle des plans de l'Architecte. Geneviève se rend compte qu'elle n'est pas d'accord avec lui et a commis une erreur en se mettant à ses côtés. Elle essaie de se rebeller, mais l'architecte la tue. Il est également sur le point de détruire Bregan, mais Remille rejoint le combat. Profitant du moment, Maric et compagnie sont libérés des entraves. Pendant ce temps, trois bateaux aux drapeaux royaux sont amarrés à l'île.

Maric, Duncan et Fiona s'engagent dans un combat qui entraîne la mort du premier enchanteur, Remille. Le rôle décisif dans cette bataille est joué par le poignard noir, que Duncan a volé au même Remille dans les chambres lors de sa dernière visite au Cercle des Magiciens. L'architecte et Uta s'échappent, tandis que Bregan se rend aux soldats de Loghain et est tué sur le coup.

Maric retourne à Denerim. Fiona et Duncan se rendent à la forteresse de Weisshaupt à Anderfels, le quartier général des Grey Wardens, pour expliquer les événements de l'incident de l'architecte.

Quelques mois plus tard, ils rendent visite à Maric dans son palais. Fiona a passé ce temps de manière productive - elle a été guérie des dommages d'une manière inconnue, et aussi ... a donné naissance à un fils. Elle demande à Maric de l'élever parmi le peuple, mais pas à la cour. Duncan promet de s'occuper de lui.

Les portes s'ouvrirent et Duncan rentra lentement. Cependant, cette fois, il portait un petit paquet enveloppé de tissu. Alors qu'il s'approchait, Maric s'aperçut que Duncan ne portait pas de baluchon. C'était un bébé.

"Félicitations, Votre Majesté," dit Duncan avec un sourire narquois. "Vous avez un garçon." Il tendit soigneusement le bébé à Maric, qui le reçut engourdi. Il fixa le petit enfant, figé par le choc. Le bébé avait une touffe de cheveux blonds et des joues roses, il dormait profondément. Cependant, il était définitivement le sien. Le garçon ressemblait même un peu à Kaylan. Maric a également découvert que les oreilles du garçon étaient rondes.
"C'est un homme," s'exclama-t-il bruyamment. Peut-être aurait-il pu dire quelque chose de plus approprié, mais à ce moment-là, il ne pouvait qu'y penser.

Fiona hocha la tête. « C'est pourquoi, pour la plupart, nous restons dans des alienages. Les enfants des humains et des elfes sont toujours des humains. Si nous nous mélangeons, nous disparaîtrons.

"Je n'y ai pas pensé". Il secoua la tête, toujours hébété.

Elle lui tendit la main pour le bébé, et il le laissa le prendre. Le garçon remua un peu, fronçant les sourcils dans son sommeil et frottant son petit visage avec ses mains. Elle lui sourit tristement, l'apaisant et le berçant doucement. "Les chances qu'une Garde Grise tombe enceinte sont faibles," dit-elle calmement. «Mais il est là. Incroyable, n'est-ce pas ?"

Maric s'assit sur les marches jusqu'à ce que ses jambes lâchent. Il passa ses mains dans ses cheveux, essayant de trier ses pensées confuses. Puis il expira lentement et avec lassitude. "Ayez pitié d'Andraste, mais Loghain ne l'aimera certainement pas."

"Il n'est absolument pas nécessaire d'en parler", a-t-elle déclaré. Fiona tendit le bébé à Duncan et s'assit à côté de Maric avec une expression sévère sur le visage. « Je ne l'ai pas amené ici comme un autre héritier, Maric. Vous l'avez déjà. Je ne suis pas venu délivrer un enfant illégitime d'un elfe. Vous n'en avez pas besoin non plus. Je veux qu'il ait une vie, une belle vie. La vie que je n'ai pas eue."

Il se tourna et la fixa, comprenant soudain de quoi elle parlait. "Tu ne veux pas dire..."

« Je ne peux pas l'élever », dit-elle simplement. Elle prit une profonde inspiration, et il se rendit compte que c'était difficile pour elle de le faire. En fait, cela la déchirait de l'intérieur. C'est pourquoi elle est venue.

"Tu pourrais vivre ici," suggéra-t-il. « Vous pourriez quitter les Gardiens.

Fiona hocha la tête, mais elle ne semblait pas vraiment y croire. "Même si je le pouvais," son ton était sévère, "Qu'est-ce que je ferais? Était-ce votre maîtresse ? Mage elfique ? Ou vécu dans la tour du Cercle des Mages ? Ou est-ce que j'habiterais quelque part dans la ville, et vous m'enverriez de l'argent de temps en temps dans l'espoir que personne ne le sache ?

"Ce n'est pas ce que je voulais dire," protesta-t-il.

Elle céda en soupirant. "Je sais. Je suis désolé. Sans les Grey Wardens, je ne suis rien. Je suis soit un magicien qui n'a pas de liberté, soit un elfe sans capacités. Elle se tourna vers lui et sourit tristement. « Peut-être que je pourrais devenir blanchisseuse ? Se cacher des templiers dans l'alienage, utiliser la magie pour entretenir le feu ? Je parie que je pourrais y arriver."

"Ou peut être pas. Qu'est-ce que... qu'arrive-t-il habituellement aux enfants nés de Grey Wardens ? Cela arrive certainement."

"Ça arrive. Nous offrons un enfant. Je leur ai déjà dit que j'avais un endroit en tête.

"N'y a-t-il pas d'autre issue ?"

« J'aimerais… » Fiona secoua la tête. « Non, je veux qu'il soit humain. Je veux qu'il soit une personne à part entière, qu'il ne revendique pas le trône, qu'il ne rivalise pas avec votre autre fils et qu'il ne se mêle pas d'affaires de sang royal qui ne vous ont apporté que du chagrin. Je veux qu'il reparte à zéro." Elle le regarda avec espoir. "Vous pouvez le faire, n'est-ce pas?"

"Je peux le faire sortir du terrain", a déclaré Maric, pensif. « Mais les gens vont se demander qui est sa mère. Loghain voudra savoir. L'enfant voudra certainement savoir… Que dois-je lui dire ?

« Ne lui dites rien. Qu'il pense que sa mère est humaine et qu'elle est morte. Elle tendit la main vers Duncan, qui berçait le bébé, et lui tapota la tête avec un sourire mélancolique. "Ce sera plus facile pour lui et pour vous."

« Que va-t-il t'arriver ? »

Elle ne répondit pas, continuant à caresser la tête de l'enfant. Cependant, il remarqua que ses yeux brillaient de trahison. Non, il n'y avait pas d'issue facile pour elle.

"Je m'occuperai de lui," jura Duncan. « Je peux le faire sans éveiller les soupçons, assurez-vous qu'il va bien. Je vais le protéger. Je peux même vous donner des nouvelles de temps en temps.

Maric le regarda avec surprise. "Vas-tu vraiment le faire ?"

"Pour vous, Votre Majesté, sans hésitation."

C'était presque trop. D'abord Fiona est revenue et n'est plus morte, et maintenant il a un fils et il doit les perdre tous les deux. Mais il comprenait de quoi elle parlait. S'il reconnaissait le garçon et l'élevait au palais, il deviendrait une victime de la politique et de la lutte. Il serait considéré comme un concurrent de Kaylan. Il vaut mieux l'élever tranquillement quelque part au loin, loin des regards indiscrets et le laisser vivre sa propre vie. Mais faire croire à un garçon que personne n'a besoin de lui et le tenir dans l'ignorance de sa vraie mère ? Est-ce vraiment si terrible d'être les descendants d'un elfe ?

La douleur dans son cœur devenait insupportable, il semblait qu'il allait éclater. Maric ne savait rien de ce que c'était que d'être un elfe, donc si Fiona voulait protéger son fils des épreuves qu'elle avait traversées, il ne pouvait pas la lui refuser. Pour laisser le garçon être libre de ses deux héritages.

Il regarda Fiona dans les yeux et hocha lentement la tête. "Si vous le voulez. Oui, je peux arranger ça.
"Merci, Maric."

"Et vous?" il lui a demandé. "Est-ce que je te reverrai un jour ?"

Il pouvait dire à son expression que la réponse était non. Cependant, elle hocha la tête. "Si c'est la volonté du Créateur," souffla-t-elle. Elle se pencha et l'embrassa, et il lui rendit son baiser. C'était doux, triste et approprié. Il appréciait le moment, assis seul avec elle dans la chaleur du feu, tandis que Duncan marchait avec tact avec l'enfant d'un bout à l'autre de la pièce. Bien que cette séparation ait été irrévocable, pour une raison quelconque, Maric ne s'est pas laissé aller à la tristesse. Ce n'était pas la fin pour lui.

Cela semblait être un début.

Au cas où quelqu'un d'autre ne l'aurait pas deviné, cet enfant est Alistair.

Personnages

Duncan

Le père de Duncan, Arryn, était de Ferelden et fabriquait des meubles. La mère de Tayana était de Rivain. On ne sait pas comment cela s'est passé, mais Duncan est devenu un voleur de rue à Val Royeaux, Orlais.

Une fois, il n'a pas eu de chance et en volant la bague, il est tombé sur son propriétaire. Après un court combat, Duncan l'a tué. Par la suite, il s'est avéré que le nom de la victime était b (Guy), c'était un Grey Warden et le fiancé de Geneviève. Et la bague que Duncan voulait voler était une bague de fiançailles.

Geneviève a agi de manière inattendue - elle a sauvé Duncan de l'étau en le recrutant dans les Grey Wardens contre son gré, en utilisant le droit de conscription. Peut-être que Geneviève lui a fait ça pour le punir. Elle lui a également donné une paire de poignards en silverite qui avaient appartenu auparavant à Guy.

Au début du livre, Duncan a environ 18 ans, il n'était alors dans les Gardes des ombres que depuis quelques mois et n'avait pas encore réussi à se sevrer des manières des voleurs. Il a été pris en flagrant délit sur le marché de Denerim alors que les Grey Wardens étaient en route pour une audience avec le roi. Cependant, Maric a gracié le malchanceux Grey Warden. Par la suite, Duncan a volé un poignard noir dans les chambres du premier sorcier du Cercle des Magiciens, puis ce poignard a sauvé Duncan lui-même et ses compagnons ...

Au cours du livre, Duncan mûrit progressivement d'un jeune intimidateur au Grey Warden chevronné que nous connaissons tous depuis Dragon Age: Origins.

Fiona

Elfe Mage. Vendue en esclavage à l'âge de 7 ans, son maître humain l'a utilisée à des fins de divertissement et l'a torturée et torturée jusqu'à l'âge de 14 ans, lorsqu'elle s'est libérée de ses liens et l'a tué. Fiona a réussi à s'échapper au Cercle des Magiciens à Montsimmard, Orlais. Elle a ensuite été recrutée dans les Grey Wardens là-bas.
Devient la maîtresse de Maric, mais le quitte et donne naissance à un fils de lui.

Vraisemblablement, ce fils est Alistair.

Geneviève

Pour que Geneviève soit acceptée dans les Grey Wardens, son frère Bregan devait également se joindre. Son fiancé Gaius l'a suivie dans les Grey Wardens.

Après que son frère eut suivi l'Appel, Geneviève devint à sa place le commandant des Gardes Gris d'Orlaïs. Elle a accepté Duncan dans leurs rangs, le « trouvant » à Val Royo.

Kell (Kell)

Kell ap Morgan (Kell ap Morgan) - "chasseur" avec un chien, montagnard Avvari. Au dire de tous, Kell était un chef de tribu, ou le fils du chef. Il s'appelait « Jarl » (jarl). Les Avvars ont refusé de s'unir à d'autres peuples du royaume de Ferelden lorsque Calenhad le leur a suggéré. Les Avvars sont des païens. Ils vénèrent des idoles. Par exemple, Père des cieux - les morts sont placés sur des pierres et n'en sont pas retirés jusqu'à ce qu'ils soient rongés par les oiseaux.

Le chien de Kell, Hafter, est aussi un "Grey Warden" - il a réussi le rite d'initiation, et la corruption des créatures des ténèbres coule dans ses veines.

Kell est peut-être l'amant d'Uta.

Uta (Uta)

Nain Nain qui maîtrise le combat au corps à corps. Ancienne Sœur Silencieuse.
Peut-être la maîtresse de Kell.

Sa «classe» n'a pas d'analogues dans le système de jeu de rôle Dragon Age: Origins, le «moine» convient le mieux à son style. Uta ne porte aucune armure et se bat principalement à mains et pieds nus. Utilise parfois une masse. Pour une raison quelconque, dans l'extension Awakening, elle a été transformée en guerrière.

Julien et Nicolas

Deux guerriers. Gardes gris expérimentés.
Plus tard, il s'avère qu'ils sont amants.

Brégan

Ancien commandant des Gardes Grises d'Orlais, frère de Geneviève. Je suis allé sur les Routes Profondes après l'Appel. Croyant qu'il est toujours en vie, sa sœur part à sa recherche. Elle pense que Bregan devrait être empêché d'être capturé par le darkspawn, car il connaît l'emplacement des anciens dieux.

Bregan ne voulait pas rejoindre les Grey Wardens, il devait le faire à cause de Geneviève. Lorsque les recruteurs des Grey Wardens sont arrivés dans leur colonie, Geneviève s'est enthousiasmée à l'idée de rejoindre l'ordre. Cependant, le recruteur ne s'intéressait pas à elle, mais à son frère Bregan. Bregan a dû rejoindre l'ordre pour que Geneviève y soit acceptée. D'ailleurs, après elle, son fiancé Guy y est également entré.

Bregan a été accepté dans les Grey Wardens par le commandant Kristoff.

Autres personnages

Remille est le premier enchanteur du Cercle des Mages de Férelden.

Faits et choses intéressantes

Le livre se déroule 11 ans après la levée de l'occupation de Férelden par Orlaïs. Calan a 9 ans (le wiki prétend qu'il y a une sorte de confusion avec l'auteur des livres). Rowan est décédé il y a 2 ans.

La dernière fois que Maric était dans les Deep Roads, c'était il y a 14 ans (c'est-à-dire trois ans avant la fin de l'occupation).

Les Grey Wardens ont été expulsés de Ferelden il y a 200 ans. Ils ont été expulsés parce qu'ils soutenaient la rébellion contre le roi.

Les Grey Wardens, qui se sont finalement transformés en darkspawn, ont les yeux rouge sang, contrairement aux darkspawn ordinaires.

Ferelden est féminin.

C'est mon royaume, pensa-t-il tristement. Et je ne la connais même plus.
C'est mon royaume, pensa-t-il tristement. Et je ne la connais plus.

Dans les quartiers riches des cités orlésiennes, des lanternes magiques sont allumées la nuit. Leur accompagnement est assuré par des magiciens spécialement désignés à ce poste.

Le fief des Gardes des ombres à Orlais est situé à Montsimmard. Il y a aussi le Cercle Orlésien des Mages.

Au sud d'Orlais se trouve la région d'Arbor Wilds, qui abrite des dryades.

Une autre zone d'Orlaïs est le marais de Nahashin, qui contient un bastion des gardes gris appelé Garrote.

Les Dieux très anciens régnaient sur Thédas avant l'Empire tévinter. (Ou est-ce déjà connu ?)

Tevine est la langue de l'Empire Tevinter.

Un analogue des échecs à Thedas est "Queens" (Queens).

Selon les traditions de l'Église (Chantry), les morts sont incinérés et leurs cendres sont enterrées.

Les héros du livre découvrent de merveilleux bains dans une colonie naine abandonnée, dont l'eau est automatiquement purifiée par magie. Une invention très utile. 😉

Les enfants des elfes et des humains sont toujours des humains. Par conséquent, en particulier, les elfes vivent dans des extraterrestres séparés des humains.

Géographie de Thédas

Le livre parle des vents froids du sud à Ferelden. Dans la description d'Amaranthine on pourrait rencontrer la mention des mers chaudes du nord. Après avoir établi une analogie appropriée avec notre planète, nous arrivons à la conclusion que Ferelden est située dans l'hémisphère sud de Thedas (au fait, cela est également mentionné dans le wiki).

Et maintenant regardons une carte du territoire connu de Thedas :

S'il est tourné de 180 degrés, nous obtenons l'image suivante :

Cela ressemble à une carte de l'Europe de l'Ouest, n'est-ce pas ? 🙂 Comme vous le savez, Ferelden est un analogue de la Grande-Bretagne, Orlais est un analogue de la France, Anderfels est l'Allemagne, l'Empire Tevinter est construit par analogie avec empire Byzantin, avec Antiva et Rivain, ce n'est pas tout à fait clair - je peux supposer qu'ils sont respectivement des analogues de l'Espagne ou du Moyen-Orient (Portugal?).

C'est une géographie intéressante. 😉

Ombre (Fondu) et Voile (Voile)

L'Ombre et le Voile fait l'objet d'une attention considérable dans le livre. En fait, il s'avère que l'Ombre est une réalité virtuelle formée dans l'esprit des endormis. De plus, il est formé sur la base des données que la personne endormie a en mémoire. À la suite de cela, par exemple, une partie de la réalité entourée de vide peut se former. Et les personnes imitées habitant l'Ombre ne sauront que ce que sait le dormeur lui-même. Ces choses se déroulent dans le livre au moment où le démon prend le contrôle de l'esprit de Fiona et que tout le monde tombe dans l'Ombre.

Aussi beaucoup plus tôt entre Fiona et Maric il y a une conversation sur ce sujet.

"... Les rêves ne sont pas toujours que des rêves."

"Et qu'est-ce donc, sinon des rêves ?"

Elle [Fiona] tapota pensivement son menton, se demandant apparemment comment lui expliquer [Maric]. Ou peut-être décider si elle devrait en parler du tout. La lueur de colère dansait toujours dans ses yeux sombres, tout comme la dernière fois que Maric lui avait parlé. « Avez-vous entendu parler de l'Ombre, j'espère ?

Il hocha la tête, quoique hésitant. L'ombre était le royaume des rêves, on croyait que les gens tombaient dans cet endroit en rêve. Les esprits et les démons y erraient, isolés du monde éveillé par quelque chose que les magiciens appelaient le Voile. Maric ne pouvait pas dire qu'il croyait particulièrement à ces notions. Il rêvait comme n'importe qui d'autre, et si ces rêves étaient vraiment ses souvenirs de son séjour dans ce royaume, comme le prétendaient les sorciers, il les croyait sur parole.

"Il n'y a pas de géographie dans l'Ombre", a poursuivi Fiona. « Le lieu et le temps sont moins importants que les idées et les symboles. Les esprits forment leur royaume en recréant les choses qu'ils voient dans l'esprit des dormeurs parce qu'ils croient que notre monde est comme ça et ils veulent désespérément en faire partie. Par conséquent, ils imitent le paysage en fonction de notre perception et de nos sentiments, plutôt qu'en fonction de la réalité, nous y attirant.

"ET?" Il écarta les mains, impuissant. "Ça ne veut rien dire pour moi."

« Vous rêvez de ceux que vous aimez parce qu'il y a un lien entre vous. Les esprits le reconnaîtront. Cette connexion est valide dans l'Ombre.

"Une fois, j'ai rêvé que Loghain m'apportait un baril de fromage. Je l'ai ouvert et il y avait des souris. Fabriqué à partir de fromage. Nous les avons mangés en beuglant des chants de marins. Êtes-vous en train de dire qu'il y avait un sens plus profond à cela? Il sourit, soudain ravi de voir l'elfe grimacer de colère. « Peut-être que mon association avec Loghain m'a appris qu'il cache un amour profond pour le fromage ? J'aurais dû m'en rendre compte plus tôt."

"Et quoi, chacun de vos rêves est le même non-sens frivole?"

"Je n'ai aucune idée. La plupart d'entre eux, j'en oublie. Tout le monde n'est-il pas comme ça ?"

Elle s'enveloppa plus étroitement dans ses fourrures, comme si elle essayait de faire sortir sa colère. La naine toucha la jambe du mage de manière rassurante, mais ses supplications silencieuses tombèrent dans l'oreille d'un sourd. « Les rêves qui ne sont pas des rêves sont des visions », a lancé Fiona. "Parce que l'Ombre est le reflet de notre réalité telle que les esprits la voient, elle peut être utilisée pour interpréter cette réalité. Nous, les sorciers, recherchons des visions. Nous recherchons des modèles et essayons de voir la vérité au-delà de ce qui est disponible. Mais une vision assez forte peut venir à n'importe qui. Lorsque cela se produit, vous devez y prêter attention.

Devis

« Maric le Sauveur n'est qu'un nom, on m'appelle ainsi parce qu'on dit que j'ai sauvé le royaume. … Mais, en vérité, je n'arrive jamais à sauver qui que ce soit.

Brèves informations sur le livre Dragon Age: The Stolen Throne ("The Stolen Throne")

De haut en bas, de gauche à droite : Rowan, Maric, Katriel, Loghain

Je parlerai brièvement de l'intrigue du livre précédent "The Stolen Throne" (Le trône volé). J'ai plus aimé ce livre, bien qu'en termes d'ajout à l'histoire du monde du jeu, il n'ajoute que très peu. Mais ce livre ne traite pas du sort des peuples, mais du sort des individus. Ce livre parle de faire grandir le prince Maric et de devenir un vrai roi. Ce livre parle d'amour et d'amitié, de loyauté et de trahison.

Le livre commence par le meurtre de la mère de Maric, Rebel Queen Moira. Le pays est occupé par les Orlésiens, et Maric est la prochaine cible des conspirateurs. Il part en fuite et rencontre Loghain en errant dans les bois. Loghain était alors un simple fils de fermier, mais au fil du temps il devient le bras droit du prince et de nombreuses races le sauvent de la mort. Dans les forêts, les jeunes hommes rencontrent la Sorcière du Désert (Flemeth ?), qui les aide à se cacher de leurs poursuivants, mais chuchote quelque chose à Maryk (dans L'Appel on apprend ce qu'elle lui a alors dit).

[Je ne décrirai pas l'intrigue du livre dans son intégralité, si cela vous intéresse - écrivez, je ferai peut-être un article sur le premier livre.]

Maric a un fiancé - son nom est Rowan, c'est la sœur aînée d'Arl Eamon, bien connue de la DAO. Cependant, Maric la traite comme une amie d'enfance, inconsciente de son amour sincère. Rowan est une vraie guerrière, elle combat dans des batailles aux côtés d'hommes.

Au lieu de Rowan, Maric choisit l'elfe Katriel (d'ailleurs, Maric a toujours eu un faible pour les elfes), qui est en fait un barde - un espion pour les Orlésiens. Katriel elle-même tombe amoureuse de Maric, mais remplit sa tâche et condamne à mort l'armée du prince, sauvant au dernier moment Maric lui-même. Cependant, au fil du temps, sa trahison est révélée et Maric la tue de sa propre main.

À la fin, Maric se transforme d'un jeune homme frivole en un véritable roi responsable et libère Ferelden des envahisseurs. Mais à quel prix pour vous et vos proches ? Sera-t-il de nouveau heureux ?

Conclusion

The Call est une suite de The Stolen Throne, tout en étant une préquelle de DAO et de l'extension Awakening. Et si au début le livre m'intriguait avec ses faits inattendus sur les Grey Wardens, la fin de celui-ci s'est avérée complètement inexistante et m'a déçu. Du livre, nous n'avons rien appris de particulièrement important.

Essentiellement, comme le livre précédent de David Gaider, The Call parle des personnages, de leur maturation, de leur interaction et de leur métamorphose qui se déroulent dans le contexte d'événements historiquement importants. Et ce qui se passe dans l'âme et le cœur des héros n'est pas moins important que le destin des terres et des peuples.

Enfin, un fond d'écran sur le thème de "L'Appel" que j'ai découvert par hasard sur le wiki, qui est une double page de la couverture du livre :

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Personnages

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Groupes de caractères

Nombre total de caractères - 151

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L'un des anciens gardiens elfes gardant le Puits du Chagrin dans le Temple de Mythal.

Aveline Vallen

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L'un des premiers partenaires de Hawke dans Dragon Age II. Elle a fui Lothering avec son mari, Sir Wesley, pendant le cinquième fléau. Pris en embuscade par darkspawn et sauvé par la famille Hawk. Aveline est l'une des compagnes de Hawke.

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Un gardien gris qui vit dans le Soldier's Peak abandonné.

Avernus était un jeune mage lorsque Sophia Dryden est devenue Commandeur de l'Ordre Féreldien des Gardes des ombres.

Lors de l'attaque du roi Arland sur Soldier's Peak, le commandant Dryden, conscient de la magie du sang d'Avernus, lui a demandé d'invoquer des démons. Avernus s'exécuta, mais fut incapable de garder les démons sous contrôle. Le voile était déchiré.

Avernus s'est retiré dans son laboratoire, où il a passé près de 200 ans en détention forcée, ne permettant pas aux démons de quitter la forteresse, jusqu'à ce que le Gardien arrive dans la forteresse abandonnée de l'ordre.

Alistair Thérin

11 15 1

Grey Warden joyeux et de bonne humeur, l'un des partenaires du protagoniste.

Fils illégitime du roi Maric, a été élevé par Earl Eamon. Formé comme templier pendant un certain temps, mais a été enrôlé dans les Grey Wardens par Duncan. Pendant les événements du Cinquième Fléau, il peut devenir le roi de Ferelden ou rester avec les Grey Wardens.

Améridien

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Le dernier Inquisiteur de l'ancienne Inquisition. Devient inquisiteur à la demande de son ami l'empereur Orlaïs Cordilius Drakkon. Avec l'aide d'un compagnon spirituel, il emprisonna Gakkon et lui-même dans une boucle temporelle dans un ancien temple.

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Regardant le ciel, Prêtre Avvar de la Maîtresse du Ciel. Lorsque le ciel s'est ouvert dans le Sanctuaire, il s'est rendu compte que c'était la Maîtresse du Ciel qui parlait. Maintenant, afin d'accomplir sa volonté, il suit les merveilleux habitants des plaines de l'Inquisition.

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Mage renégat.

Anders n'est pas un vrai nom, mais un surnom qui fait référence à sa famille originaire d'Anderfels. Il s'est échappé du Ferelden Circle of Magi sept fois avant d'être enrôlé dans les rangs des Grey Wardens.

Dans la tour de Vigil, Anders a rencontré Justice et a communiqué avec lui pendant longtemps. Il a survécu à l'attaque des engeances sur la tour. Il a accepté de laisser Justice entrer dans son corps, croyant qu'ensemble, ils pourraient aider les mages. Cependant, la haine d'Anders pour le Cercle des mages a transformé Justice en démon Vengeance. Les gardes n'ont pas accepté d'héberger les possédés, ce qu'ils croyaient être Anders, et le magicien a dû fuir à Kirkwall.

À 9 h 37, Anders a fait sauter l'église, ce qui a déclenché le massacre de Kirkwall.

Andrasté

2 1 0

La prophétesse Andraste est la fondatrice de l'Église, la créatrice du Chant de la Lumière et la sauveuse de tous les croyants.

Alors que les habitants d'Andraste se rebellaient contre l'occupation de Tevinter, ses visions devinrent plus vives et touchantes, et sa compréhension de la volonté du Créateur devint moins abstraite et plus active. Elle a commencé à se considérer comme un intermédiaire entre les gens et le Créateur, annonçant aux gens sa vérité et ses exigences pour leur salut.

Le mari d'Andraste, Maferath a conspiré avec l'archonte Hessarian et a permis au Tevinter déguisé d'entrer dans la forteresse d'Andraste dans la ville de Nevarra. La prophétesse a été capturée, emmenée à Tevinter et brûlée vive, la punition la plus douloureuse et la plus brutale dont Tevinter était capable.

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Elfe mage, guérisseur et ancien apprenti de Winn.

Il avait besoin de temps pour s'habituer au Cercle, mais Wynn, estimant qu'il fallait commencer à apprendre, ne lui en laissa pas ce temps. Quand Aneirin a essayé de lui parler, elle lui a seulement dit de se concentrer sur ses sorts. Il parlait souvent des Dalish et de la façon dont il voulait les voir. Une nuit, il quitta la tour, mais les templiers trouvèrent l'élève disparu et, prenant le phylactère, partirent à sa recherche. Ayant attrapé Aneurin, ils l'ont transpercé avec une épée et, le considérant mort, l'ont laissé. Heureusement, il a été retrouvé par un clan Dalish qui l'a recueilli et soigné.

Anora Theirin (née Mac Tir)

3 4 0

Fille unique de Loghain MacTeer, épouse du roi Cailan.

1 0 0

Ariana est une excellente guerrière et la meilleure chasseuse de son clan. Se bat avec deux lames. Lorsqu'un ancien livre d'histoire elfique qui appartenait à son clan est volé, la gardienne Solan l'envoie chercher le livre. Elle est déterminée à exécuter l'ordre donné par le gardien. En cherchant, elle croise le chemin du Gardien, qui cherche le Morrigan. Au cours de la conversation, il s'avère que c'est Morrigan qui a volé le livre, et Ariana rejoint le Guardian pour retrouver la sorcière ensemble.

3 0 0

Kitshock est devenu le Qunari Arishok en 9:25 Draconic.

L'Arishok et ses Qunari ont poursuivi Isabela, qui a volé les "Écritures de Koslun" - une relique sacrée qu'Orlais a tenté de rendre aux Qunari pour amélioration. relations diplomatiques. La tempête a coulé les navires des deux côtés au large de Kirkwall. Ainsi, l'Arishok s'est retrouvé à Kirkwall, où lui et son armée ont reçu un endroit pour rester dans le port pendant qu'ils attendaient soi-disant les navires Qunari.

Mort en combattant le Defender of Kirkwall.

L'architecte

2 1 0

Garlock est un émissaire des engeances, l'un de ces maîtres qui ont envahi la Cité dorée. L'architecte est le premier darkspawn connu à avoir sa propre volonté.

Archonte Hessarian

1 0 0

Hessarian the Unshackled est un mage et dirigeant de l'Empire Tevinter pendant la rébellion d'Andraste. Par son ordre, la prophétesse Andraste a été publiquement exécutée.

Après l'exécution d'Andraste, il crut au Créateur et déclara l'Andrastianisme la seule foi sur le territoire de Tevinter.

Athénil

0 1 0

Contrebandier d'elfes, premier employeur de Hawke.

Baronne

0 0 0

L'un des dirigeants des terres féreldiennes, divisé entre les aristocrates de l'empire d'Orlaïs pendant l'occupation de Férelden. Mage de sang. En tuant de nombreuses jeunes filles, elle tenta de retrouver sa jeunesse. À la fin, les sujets ont tourné le dos à la baronne et ont brûlé sa maison. Avant sa mort, l'Orlésienne a jeté un sort qui a transféré son âme et les âmes de tous les peuples au Fade, une version cauchemardesque des Black Swamps.

Bartrand Téthras

0 0 0

Un nain terrestre de la maison Tethras, le frère aîné de Varric.

Organisation d'une expédition sur les Routes profondes. Tombé sous l'influence d'une idole de lyrium et abandonné Hawke et Varric dans le Primordial Taig.

coureur rapide

0 0 0

Un loup-garou que le Gardien rencontre pour la première fois à West Brecilian. Il est le chef des loups-garous vivant dans la forêt de Brecilian.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Membre du Conseil des Nains et troisième enfant du roi Endryn Aedukan. Belen joue un jeu politique et a truqué le meurtre de Trian et la trahison du Gardien afin de devenir le premier prétendant au trône d'Orzammar après son père.

Si Belen devient roi, il initie des réformes et travaille à renforcer le lien d'Orzammar avec le monde terrestre. Il donne également de nouveaux droits aux intouchables et des privilèges pour le service militaire dans les batailles contre les créatures des ténèbres. Cette politique aide Orzammar à capturer la partie perdue des Routes Profondes, mais attire la colère des castes guerrières et nobles. Après plusieurs tentatives d'assassinat, Belen dissout le Conseil et gouverne seul. Certains se souviendront de lui comme d'un tyran, et d'autres comme d'un dirigeant prévoyant.

0 0 0

Chapitre de la Charte avant les événements de Dragon Age : Origins. Investi dans le chasseur de noblesse Rika. Il a été tué par le Gardien - un nain roturier.

Bethany Hawke

6 3 0

La sœur cadette de Hawke et la jumelle de Carver. Elle est un mage renégat comme son père, ce qui fait que sa famille et elle vivent dans la peur des templiers. Son père lui a appris la magie.

Si Hawke est un mage, alors Bethany meurt au début du jeu, mais s'il (a) est un guerrier ou un voleur, alors elle accompagne son frère/sœur tout au long du premier acte.

Mur noir

2 5 0

Gardien-Connétable de la cité orlésienne du Val Chevin et associé de l'Inquisiteur.

Blackwall est l'un des rares Grey Wardens à avoir volontairement et avec enthousiasme choisi une telle part. Il croit de tout cœur aux nobles idéaux des Grey Wardens et n'échangerait cette vie contre aucune autre.

Feddic de Bodahn

1 0 0

Marchand nain ambulant. Dans Dragon Age : Origins, il voyage avec le Gardien avec son fils adoptif Sandal. Dans la deuxième partie, Bodan rejoint l'expédition de Bartrand sur les Routes Profondes en tant que marchand. Après l'expédition, Bodan, avec la permission de Hawke, déménage dans le domaine Hawke avec Sandal.

Bram Kenic

1 0 0

Chercheur et professeur, originaire de Starkhaven. Spécialisé dans l'histoire de l'Église primitive, en particulier depuis l'époque de la signature de l'Accord de Nevaaran. Il a été transféré de Starkhaven à Orlais pour se rapprocher du sujet de ses études.

0 0 0

Branca était l'épouse d'Oghren, membre de la maison guerrière Kondrat. Elle est devenue parfaite grâce à l'invention du charbon sans fumée. À 9:28 Dragon Age, deux ans avant le début du Cinquième Fléau, elle et toute sa famille à l'exception d'Oghren partent en expédition sur les Routes Profondes à la recherche de l'Enclume du Vide.

Ferdinand Génitif

2 0 0

L'un des érudits ecclésiastiques les plus célèbres, en grande partie en raison de ses histoires publiées (beaucoup considérées comme de la fiction par ses contemporains) de voyages à travers Thédas. Une partie importante du code de tous les jeux est écrite de son point de vue.

1 0 0

Elfe serviteur de l'impératrice Selina.

Au nom de Selina, elle a organisé la recherche de Sir Michel de Chevin. Au cours de la perquisition, elle apprend que ses parents ont été tués sur ordre de Selina. Après avoir rompu avec Selina, Briala a levé une armée souterraine d'elfes pour harceler les deux côtés de la guerre civile.

Bianca Davri

1 0 0

Inventeur, membre de la guilde des marchands nains et amoureux de Varric Tethras, d'après qui il a nommé son arbalète.

Valendrien

0 0 0

Elf hagren dans l'aliénation Denerim. Un vieil ami de Duncan.

Téthras varriques

17 16 0

Nain voyou et partenaire de Hawke. C'est lui qui raconte l'histoire de Hawke lors de l'interrogatoire que Cassandra organise, essayant de découvrir ce qui a déclenché la guerre des magiciens et des templiers et où Hawke, devenu le défenseur de Kirkwall, est allé.

Varric est le plus jeune fils de la famille Tethras, tandis que son frère aîné Bartrand est le chef de la maison et dirige l'entreprise familiale. Son véritable métier est la direction du "réseau d'espionnage", dont la tâche principale est de fournir des informations à la famille Tetras, qui fait partie de la Guilde du commerce, et également de résoudre discrètement les problèmes de la famille.

Après que Hawk ait disparu de Quircall, il a été interrogé par Cassandra et a rejoint l'Inquisition.

1 0 0

Le successeur du gardien du clan des elfes Dalish, un partenaire potentiel du protagoniste. Elle sait bien combien les elfes ont perdu dans la guerre avec les gens, et considère qu'il est juste que les gens avec l'invasion des créatures des ténèbres n'en aient pas perdu moins.

Velanna a un tempérament colérique et n'a pas peur de dire ce qu'elle pense, même si cela peut offenser quelqu'un. Elle déteste les gens, mais les aidera dans la poursuite de son objectif.

Vivienne

1 2 0

Chevalier-sorcier supérieur du Cercle Orlésien des Mages. Partenaire potentiel de l'Inquisiteur.

Vivien était l'un des principaux candidats au poste de Premier Enchanteur à Montsimmar. Mais le conflit entre mages et templiers et Guerre civileà Orlais, ils ne lui ont pas permis d'assumer officiellement cette fonction.

Vivien est surnommée la "dame de fer", et elle justifie pleinement ce surnom. Cette femme formidable, chef des magiciens et sorcière officielle de la cour impériale, a atteint sa position par un jeu politique rusé et habile.

4 2 1

Mage, ancien enchanteur du cercle des mages de Ferelden et l'un des compagnons possibles du gardien dans Dragon Age: Origins. Il joue un rôle de camée dans l'extension "Awakening", et est également l'un des personnages principaux du livre "Ghost Mask" de David Gaider.

Wynn est né avec le don naturel d'un guérisseur spirituel.

Vaughan Kendells

1 0 0

Fils d'Urien Kendels, comte de Denerim.

Après la mort d'Arl Urien Kendells, Loghain a nommé son partisan Randon Howe comte de Denerim. Vaughan a été emprisonné.

Géréon Alexis

1 1 0

Un magister Tevinter et commandant des Venatori qui occupaient Redcliffe. Était le professeur de Dorian Pavus.

Hakkon Souffle d'Hiver

0 0 0

Âge
notation BBFC : 18
CERS : M - Mature
OFLC : MA 15+
PEGI : 18 Créateurs Dirigeants Mark Darra, Mike Laidlaw Scénaristes David Gaider (scénariste principal) Compositeurs Trevor Morris Données techniques Plateformes Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Moteur de jeu Moteur de gelure Mode de jeu solo, multijoueur Transporteur Disque optique Systémique
exigences Site officiel
Commentaires
Notation consolidée
AgrégateurClasse
Classements du jeu(PS4) 90,07 %
(PC) 89,07 %
(XONE) 86,79 %
Métacritique(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Publications en langues étrangères
ÉditionClasse
Destructoïde8.5/10
Eurogamer8/10
Informateur de jeu 9.5/10
GameSpot9/10
JeuxRadar
IGN8.8/10
Joystiq
Joueurs sur PC(NOUS)87/100
Polygone9.5/10
joueurs hardcore5/5
Temps4.5/5
Publications en langue russe
ÉditionClasse
3DActualités9/10
Jeux absolus90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.com9.5/10
Pixels anti-émeute70%
"Dépendance au jeu "8.5/10
[email protected]9/10

Terrain

Les joueurs devront faire revivre et diriger l'Inquisition, dont le but est d'éradiquer le mal sur les terres de Thédas. Au début du jeu, de nombreux événements s'accumulent et nécessitent une enquête de l'Inquisition. La guerre, les intrigues et les conflits politiques ont rendu impossible pour les groupes auparavant puissants de Thedas d'opérer avec leur ancienne efficacité. C'est un problème sérieux, compte tenu du ciel ouvert et des démons qui en sortent. Les joueurs devront répondre à cette nouvelle menace tout en explorant un vaste monde, en rencontrant des personnages anciens et nouveaux et en rassemblant des forces pour l'Inquisition grandissante.

Personnages

Inquisiteur

Le personnage principal du jeu. La race, le sexe, l'apparence, le nom, la voix, la classe et l'orientation sexuelle dépendent des choix du joueur. Pour diverses raisons, il a été envoyé au conclave de l'église du Temple des Cendres Sacrées, où se sont produits des événements qui ont changé le monde. À l'avenir, il fera revivre l'ancienne organisation connue sous le nom de "l'Inquisition". Sur sa main, il a une marque mystérieuse qui lui a été donnée par l'Ombre. Avec lui, il peut interagir avec l'ombre et combler les lacunes à partir desquelles un flux de démons s'est déversé sur Thedas. Mais pendant longtemps, il ne peut pas rester inaperçu, et celui qui a commencé tout cela commence à le chasser.

Selon la race et la classe choisies, votre personnage peut avoir les histoires suivantes :

  • Inquisiteur humain (guerrier, voleur) est le plus jeune enfant de Lord Trevelian de la ville d'Ostwick dans les Marches libres. Dès son plus jeune âge, il a été instruit sur le chemin du service de l'Église et du Créateur.
  • Inquisiteur humain (mage)- est la progéniture du même Lord Trevelian. À un âge précoce, ses capacités magiques ont été découvertes et il a été envoyé au cercle des mages d'Austwick. Pendant le soulèvement des mages, il s'est rangé du côté de ses frères et a combattu les templiers pour sa vie.
  • Elfe Inquisiteur (Guerrier, Voleur)- a grandi dans le clan des elfes de Lavellan, qui parcouraient les étendues des Marches Libres. Par ses années mûres, il est devenu un bon chasseur qui a fourni la nourriture et la protection au clan.
  • Elfe Inquisiteur (mage)- vient du même clan d'elfes Lavellan. C'est un étudiant prometteur du Clan Guardian.
  • Inquisiteur nain (Guerrier, Voleur)- Ground Dwarf, membre de la famille criminelle impitoyable Kadash. Il a vécu dans les rues de diverses villes des Marches libres, jusqu'à ce qu'il obtienne un emploi dans un groupe criminel connu sous le nom de "Charte", dans lequel il était impliqué dans la contrebande de lyrium.
  • Inquisiteur Qunari (Guerrier, Voleur, Mage)- a rejeté les enseignements de Kun et n'a même jamais visité les terres de ses disciples. Il porte le nom tristement célèbre de Tal-Vagoth (Renégat) et fait partie d'une unité de mercenaires appelée Valo-Kas.

Compagnons de l'inquisiteur

  • Tétras variques- Un aventurier nain issu d'une influente caste marchande de nains terriens. Le compagnon de Hawke dans Dragon Age II. Après les événements de la deuxième partie de la série, il rejoint l'Inquisition.
  • Cassandre Pentaghast- Un chercheur de vérité qui a interrogé Varric dans Dragon Age II. Rejoint également l'Inquisition relancée. Cassandra est membre de l'ordre des chercheurs de vérité. C'est cet ordre qui est devenu la continuation de l'ancienne Inquisition et le fondateur de l'Ordre des Templiers. Candidat au poste de grande prêtresse de l'Église. Un intérêt amoureux pour un personnage masculin uniquement.
  • Viviane est une mage d'Orlais qui était candidate au poste de Grand Enchanteur, mais en raison de la tension politique croissante dans le pays, elle a dû partir et rejoindre l'Inquisition pour aider ses camarades mages. Candidat au poste de grande prêtresse de l'Église. Il a des manières gracieuses et aime les vacances et les réceptions.
  • Taureau de fer- kossit ("qunari" - pour les habitants de Thedas), commandant de l'escouade de mercenaires "Bulls". Engagé dans l'espionnage dans d'autres pays sous le nom de "Ben-Hazrat". Rejoindre l'Inquisition pour en savoir plus sur les activités de cette organisation qui gagne rapidement en puissance. Contrairement à la plupart des Qunari, il est amical et extraverti. Il préfère ne pas suivre les enseignements de Kun et tire tout ce qu'il peut de la vie. Un intérêt amoureux pour tout sexe et race.
  • Solas- un elfe magicien-apostat, spécialiste de l'Ombre et de ses habitants. Dès son plus jeune âge, il pratique la magie et la développe à la perfection sans aide extérieure. L'Inquisition a besoin de ses connaissances pour contrer la menace posée par les failles dans le ciel. Un intérêt amoureux pour un personnage féminin de la race elfique uniquement. Dans la scène post-crédits, après avoir parlé à Flemeth, il acquiert du pouvoir qui fait que ses yeux deviennent bleus, faisant allusion à une suite où il sera le principal antagoniste.
  • Monsieur- archer elfique. Une femme simple d'esprit et impulsive des rues d'Orlais qui ne profite que de l'instant présent. Le chef, ou l'un des principaux membres, de l'organisation décentralisée clandestine Red Jenny's Friends. Rejoint l'Inquisition pour répondre aux nombreuses questions qui la tourmentent. Un intérêt amoureux pour un personnage féminin uniquement.
  • Dorien Pavus- Mage tévinter. Voulant empêcher ses compatriotes de suivre la voie du mal au milieu d'une guerre entre mages et templiers, il rejoint l'Inquisition. Dorian n'est pas un maître, mais un représentant de la plus haute couche de la noblesse de Tevinter - les mages de l'altus. Un intérêt amoureux pour un personnage masculin uniquement.
  • Cole- l'esprit de compassion, qui a pris la forme d'un jeune garçon. Il a la capacité de rester invisible pour la plupart des gens et d'influencer leur conscience.
  • Blackwall (de son vrai nom Tom Rainier)- Vétéran des Grey Wardens du Val Chevin. Il pense que les Grey Wardens devraient monter la garde sur Thedas, pas seulement pendant le Blight, et rejoindront donc l'Inquisition. Il est fasciné par les légendes sur les anciens représentants de son ordre. Un intérêt amoureux pour un personnage féminin uniquement.

Processus de jeu

Contrairement à Dragon Age II, la troisième partie de la série a subi des changements spectaculaires dans le gameplay par rapport à ses prédécesseurs. Cela est principalement dû au passage de BioWare au moteur moderne Frostbite de DICE.

Le joueur pourra choisir pour son personnage : sexe, race, voix, nom et personnaliser son apparence. Selon la race choisie, le joueur recevra les bonus suivants : humain - point de compétence ; elfe - 25% de défense contre les attaques à distance ; gnome - 25% de protection contre la magie ; Kossit - 50 points de santé.

Lors de la création du personnage, le joueur se verra proposer un choix de trois classes : guerrier, voleur, mage. Pour un guerrier et un voleur, il sera possible de choisir dans quelle arme le personnage se spécialisera : épées à deux mains ou épées à une main avec bouclier pour un guerrier ; des lames à deux mains ou un arc des voleurs. Au cours de la partie, le joueur peut changer de type d'arme, mais uniquement au sein d'une même classe. Les mages ne peuvent utiliser que des bâtons magiques. De plus, selon la classe, le joueur ne peut porter qu'un certain type d'armure (guerriers - lourds ; voleurs - moyens ; mages - légers). Chaque classe a 4 branches de capacités uniques. Au fur et à mesure que le jeu progresse, l'inquisiteur aura une petite ligne de compétences disponible uniquement pour lui (dans le module complémentaire Jaws of Hakkon, le nombre de capacités qu'il contient peut être augmenté). À l'avenir, le joueur pourra choisir l'une des neuf spécialisations (3 pour chaque classe), ce qui ouvrira l'accès à une autre branche de capacités. La petite branche de l'inquisiteur et chaque spécialisation ont une capacité spéciale très forte qui ne peut être utilisée que lors de l'accumulation de la soi-disant concentration au combat.

Comme dans les précédents volets de la série, le joueur contrôle non seulement son personnage, mais également un détachement de compagnons qu'il a rassemblé. Il y a 9 satellites au total dans le jeu. En même temps, un joueur ne peut pas en prendre plus de trois. Pendant la bataille, le joueur, comme auparavant, peut activer une pause. Lors d'une pause, le jeu s'arrête et à ce moment vous pouvez donner des ordres à vos partenaires. Vous pouvez librement basculer entre les partenaires. La caméra en mode pause est devenue active, elle peut inspecter toute la zone de la bataille et découvrir certaines informations sur les ennemis. La caméra peut également être commutée derrière le dos du personnage et participer directement à la bataille. Les personnages peuvent être ordonnés d'utiliser des capacités ou de se rendre à un endroit spécifique. Désormais, ils peuvent également recevoir l'ordre de percer des foules d'ennemis ou vice versa pour maintenir leurs positions, et bien d'autres actions. Le mode tactique a subi d'importantes simplifications. Désormais, vous ne pouvez choisir que les capacités que les personnages auront en priorité et le nombre de potions de l'inventaire qu'ils pourront boire. Contrairement aux parties précédentes du jeu, les indicateurs de mana et d'endurance ne se régénèrent pas pendant le combat. La santé ne peut être restaurée qu'à l'aide de potions. Il est à noter que le joueur perd de la santé en tombant d'une certaine hauteur, mais ne peut pas mourir de cette manière.

Les lieux où se déroule l'action sont devenus plusieurs fois plus grands que dans les parties précédentes de la série. Ils sont devenus plus interactifs. Il est désormais possible d'abattre des murs sur des ennemis ou d'incendier un pont sous eux, et certaines capacités de personnage peuvent également créer des barrières artificielles pour les ennemis. Vous pouvez vous déplacer à cheval dans de grands endroits et utiliser des déplacements rapides entre eux. Cette fois, le joueur se voit proposer d'explorer presque toutes les terres de Ferelden et d'Orlais, ainsi que de petits territoires qui leur sont adjacents. Le personnage principal a son propre château à sa disposition - Skyhold, où vous pouvez discuter avec les personnages, ainsi que donner des ordres à vos trois conseillers. Au carte globale vous pouvez envoyer vos agents pour espionner ou envoyer une escouade de combat pour réprimer les troubles. En capturant des territoires, le joueur pourra y restaurer des infrastructures et construire des avant-postes de l'Inquisition. Au fur et à mesure de la progression du jeu et du choix fait par le joueur, divers groupes influents de Thedas rejoindront l'Inquisition, augmentant son niveau d'influence dans le monde. Une approche similaire avait déjà été adoptée par BioWare dans leur jeu précédent, Mass Effect 3. Les quêtes rapportent désormais également des points d'influence qui peuvent être utilisés pour améliorer votre personnage ou l'Inquisition dans son ensemble.

La communication avec les autres personnages se fait, comme auparavant, à l'aide de la roue de dialogue. La roue a subi quelques modifications et maintenant, lorsque vous choisissez une réponse, vous pouvez voir exactement ce que votre personnage dira. Par des dialogues et des actions, vous pouvez vous rapprocher (ou vice versa) de vos compagnons et conseillers. Il n'est pas nécessaire de les prendre presque tous dans l'équipe, et beaucoup, si vos actions sont désapprouvées, peuvent vous quitter. Vous pouvez terminer le jeu avec un seul compagnon dans l'équipe (à savoir Varric).

Contenu téléchargeable (DLC)

Pour un seul joueur

Mâchoires de Hakkon

La première extension de l'histoire qui comprend un tout nouvel emplacement, des armes, des ennemis et plus encore. L'intrigue est centrée sur le dernier Inquisiteur qui a disparu dans les Montagnes de Givre il y a plus de 800 ans. Les joueurs devront suivre les traces de leur prédécesseur et trouver la raison de sa disparition. L'extension est sortie le 24 mars 2015 pour Xbox One et PC. Il est sorti sur PS4, Xbox 360 et PS3 le 26 mai 2015.

boutique noire

Un add-on gratuit qui ajoute au jeu un magasin souterrain de divers biens connus des joueurs de Dragon Age II. Il vous permet également de changer l'apparence du personnage principal. L'add-on est sorti le 5 mai 2015 sur toutes les plateformes.

Butin d'Avvar

L'add-on ajoute de nouvelles armures, armes, décorations Skyhold et chevaux de style Avvar au jeu. L'extension est sortie le 9 juin 2015 sur PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 et PlayStation 3.

Butin des Qunari

Un add-on qui ajoute de nouvelles armures, armes, décorations Skyhold et un cheval sur le thème Qunari au jeu. L'extension est sortie le 21 juillet 2015 sur PC, Xbox One et PlayStation 4.

Descente

Seconde terrain une addition. Les joueurs devront aller sous terre et explorer les Deep Roads pour découvrir les causes des tremblements de terre qui menacent tout Thedas. L'extension est sortie le 11 août 2015 pour PC, Xbox One et PS4.

étranger

Le troisième et dernier ajout d'histoire, qui a lieu 2 ans après la fin de l'histoire principale. Les joueurs feront face à une nouvelle menace face aux Qunari, et décideront du sort de toute l'Inquisition. L'extension est sortie le 8 septembre 2015 sur PC, Xbox One et PlayStation 4.

Pour jouer en groupe

Pourriture

Un petit ajout pour la coop, ajoutant de nouveaux ennemis agressifs aux cartes, ainsi que des chemins supplémentaires pour leur passage. Le module complémentaire est sorti le 16 décembre 2014 gratuitement.

Chasseur de dragon

Un module complémentaire coopératif gratuit qui a ajouté une nouvelle grande carte au jeu, ainsi que trois personnages jouables : le guerrier Avvar Skygazer ; la magicienne-musicienne Citra et la fille pirate Isabella, connue des joueurs des parties précédentes de la série. Le module complémentaire a été publié le 5 mai 2015.

Options d'édition du jeu

Articles Les éditions du jeu
édition standard édition deluxe Édition de l'inquisiteur
Un jeu Oui Oui Oui
Étui en similicuir Pas Pas Oui
Carte Thédas Pas Pas Oui
4 marqueurs de carte Pas Pas Oui
72 tarots Pas Pas Oui
Un jeu de passe-partout en taille réelle Pas Pas Oui
Marque de l'Inquisiteur Pas Pas Oui
Plume et encrier Pas Pas Oui
Journal de l'inquisiteur de 40 pages Pas Pas Oui
Monnaies orlésiennes Pas Pas Oui
Steelbook limité Pas Pas Oui
Bande originale officielle Pas Oui Oui
Bonus en jeu
Flamme de l'arsenal de l'Inquisition (précommande uniquement) Oui Oui Oui
Armure "Flamme de l'Inquisition" Pas Oui Oui
Destrier blindé Pas Oui Oui
Trône du fort céleste Pas Oui Oui
galla rouge Pas Oui Oui
licorne des marais Pas Oui Oui
Ensemble d'objets multijoueur Pas Oui Oui

Histoire du développement de jeux

2011

année 2012

De nouveaux détails sur Dragon Age III sont devenus connus à l'Edmonton Comic & Entertainment Expo en octobre 2012. Le personnage principal de la race humaine a été signalé (par la suite, la possibilité de choisir la race du protagoniste a été annoncée). Le personnage principal aura son propre château. Les détails des emplacements sont devenus connus : il n'y aura pas de monde ouvert, comme dans The Elder Scrolls, mais selon les développeurs, un emplacement Dragon Age III sera de taille comparable à tous les emplacements Dragon Age II combinés. Le système de développement des personnages sera amélioré et s'appliquera à la fois au personnage principal et à ses compagnons. Les décisions des parties précédentes du jeu seront prises en compte, tandis que BioWare cherche des moyens de se déplacer sans importer de sauvegardes. L'apparition de Witch Flemeth a été confirmée.

année 2013

Dragon Age : Inquisition était au centre du numéro de septembre du magazine Game Informer. Le magazine a révélé de nombreux détails sur le jeu, à savoir : il a été confirmé qu'il n'y aurait pas de monde ouvert, mais le jeu aurait des emplacements énormes par rapport aux jeux précédents de la série ; il sera possible de monter des montures; le jeu aura un changement dynamique de jour et de nuit, ainsi que des conditions météorologiques. De plus, il a été précisé que le joueur pourra créer un personnage de n'importe quelle race disponible, comme c'était le cas dans Dragon Age : Origins. Les premiers compagnons et plusieurs captures d'écran du jeu ont été montrés. De plus, Game Informer a annoncé sur son site Web le mois de Dragon Age : Inquisition, où de nouveaux détails sur le jeu ont été publiés en août. Le personnage principal peut construire des avant-postes et modifier le paysage.

Lors du jeu télévisé PAX Prime 2013, BioWare a montré 30 minutes de jeu, qui ont démontré tout ce qui avait été annoncé précédemment. Il a également été révélé que les joueurs auraient la possibilité de jouer en tant que Cossites.

année 2014

BioWare a annoncé la publication hebdomadaire d'une petite mise à jour sur le jeu à venir à partir de mars. Toutes les nouvelles ont été consacrées à divers aspects du jeu et aux compagnons du protagoniste. Il a été annoncé que le jeu aura jusqu'à 40 variantes de fin différentes, et le joueur aura le choix entre quatre options pour exprimer le personnage principal (2 par étage). Le 25 mai, le producteur exécutif du jeu, Mark Darra, a révélé que le développement du jeu avait atteint le stade alpha, et il a également été annoncé que le combat de monture ne serait pas autorisé dans le jeu.

Le 27 juillet, on apprend que la date de sortie de Dragon Age : Inquisition est repoussée au 18 novembre pour les États-Unis et au 21 novembre pour l'Europe. Les développeurs de Bioware ont pris cette décision pour amener le jeu à la plus haute qualité.

Fin août, on a appris que Dragon Age : Inquisition aura un mode coopératif pour quatre personnes. Au lancement, le jeu proposera 3 campagnes d'histoires uniques et 12 personnages jouables (4 par classe). L'environnement et les ennemis sur les cartes seront générés aléatoirement. Contrairement à Mass Effect 3, la progression en coopération n'affecte pas l'histoire principale en mode solo.

Début novembre, l'un des développeurs du jeu, Mark Darra, a annoncé que le développement de Dragon Age : Inquisition était officiellement terminé et que le jeu allait être imprimé.

Remarques

  1. Dragon Age : Inquisition - Date de sortie du nouveau jeu Archivé de l'original le 4 mars 2016.
  2. Dragon Age : Inquisition pour PlayStation 4 (indéfini) . Classements du jeu
  3. Dragon Age : Inquisition pour PC (indéfini) . Classements du jeu. Consulté le 11 novembre 2014.
  4. Dragon Age : Inquisition pour Xbox One (indéfini) . Classements du jeu. Consulté le 11 novembre 2014.
  5. Tests de Dragon Age : Inquisition pour PlayStation 4 (indéfini) . Métacritique. Consulté le 11 novembre 2014.
  6. Tests de Dragon Age : Inquisition pour PC (indéfini) . Métacritique. Consulté le 11 novembre 2014.
  7. Tests de Dragon Age : Inquisition pour Xbox One (indéfini) . Métacritique. Consulté le 11 novembre 2014.
  8. Carter, Chris
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