Passage dépotoir harceleur ciel dégagé. Procédure pas à pas - encyclopédie stalker clear sky

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1 Artefacts
Si l'artefact se trouve dans votre champ de vision, mais que vous n'en êtes pas assez proche pour devenir visible, sauvegardez et chargez le jeu - le rayonnement de l'artefact deviendra visible pendant quelques secondes, ce qui facilitera grandement la recherche.
a) Il y a une torsion sur les voies ferrées de l'emplacement d'Agroprom. Près du tunnel, où ils se sont d'abord installés. Entre la tour et les wagons. (Comme ça, sinon, alors marchez simplement) J'ai trouvé un détecteur acheté à Sakharov (mille et quelque chose de roubles).
b) Il y a deux artefacts " Clair de lune"dans le bâtiment où avant (Dans l'ombre de Tchernobyl) Krota se cachait de l'armée. Maintenant, il y a des zones électriques et psi. Nous nous sauvons du premier en appuyant le torse contre le mur)) Ils se trouvent au deuxième étage.
c) L'artefact kolobok est également situé sur le site d'Agroprom. Dans les mêmes marécages où s'asseyait le déserteur. Non loin de la maison (il y est seul) vers la transition vers Yantar, au fond de la fente et des roseaux.
d) Toujours au même endroit à l'unique emplacement de l'anomalie "" se trouve la "Night Star".
e) Au Junkyard dans le cimetière des équipements radioactifs, où se trouvait autrefois Bes, il y a des artefacts "Fireball" et "Mother's beads", et au même endroitDeux "Morceaux de Viande" dans des marécages acides.
f) En passant de Cordon à la Décharge, sans traverser l'avant-poste, en regardant vers le Nord, tournez à droite. Nous tombons sur des Anomalies - dans l'une d'elles "Night Star".
g) Lorsque le forestier donne la tâche de lui apporter un artefact de boussole, il y a une échelle en bas sur le chemin (l'artefact).
g) l'artefact "Battery", il y a dans la Dark Valley sur le territoire de la base Freedom, là, à côté, dans le tunnel, la friture vole d'avant en arrière ... ici, je suis tombé sur le "Night Star " là
h) Au départ, j'ai trouvé 5 artefacts dans le Marais, je vais essayer de décrire grossièrement où ils se trouvent :
1) dans l'anomalie, alors que le courant quittait la base pour aider à combattre les monstres, si au début ils ne savaient pas comment regarder ou ignoraient simplement la tour pour être à l'ouest, revenez en arrière et trouvez-la.
2) allez au nord là-bas et ramassez l'artefact de brûlure chimique.
3) en plein Burnt Farm, il y a une ruine avec une anomalie, il y a un artefact de feu.
4) il y a une anomalie de feu à environ 50 mètres au nord de la cour mécanique.
5) si vous allez ensuite à 200 mètres à l'est, il y a une anomalie électrique, il y a un artefact d'électrochoc ... stupide, vraiment.
Au fait, comment utiliser la carte et où le nord j'espère que vous savez =)
i) Dans la forêt rouge (où vous accompagnez les harceleurs) dans une très grande anomalie (sous la forme de tels doigts), il y a 2 œuvres d'art ... qui - je ne sais pas, je n'ai pas pu l'obtenir.
j) Il y a un très bon art sur Yantar. Donne -6 à la contamination radioactive. Directement derrière la base des scientifiques, il y a plusieurs flaques d'eau recouvertes de roseaux. Il y a toujours un tourbillon de brouillard vert constant. Si vous lancez des boulons, vous ne pouvez pas entrer dans des anomalies, mais cela piquera toujours avec du poison.
j) Dans la forêt rouge, sur le chemin du tank avec la téléportation, vous rencontrerez un groupe de harceleurs. On vous proposera de les amener à un certain endroit et pour cela ils vous promettront un artefact. Cela coûte cher (dans le contexte de la plupart des arts). Si vous ne laissez pas les snorks, les chiens et un pseudo-géant les manger, prenez-le. Avec les tubas et les chiens, c'est assez simple - prenez de l'avance sur le groupe et lancez-leur une grenade. Mais le géant est très gros. Courez en arrière et tirez en arrière. IMPORTANT, ne courez pas trop loin, restez suffisamment près de lui, sinon il se transformera en harceleurs et les dévorera rapidement.
PS Les artefacts avec une remise minimale sont achetés par Sidorovich et des scientifiques.

2 Argent
Vous pouvez gagner de l'argent à l'infini. A chaque point que n'importe quel groupement peut occuper, il y a une boîte spéciale dans laquelle les fournitures sont stockées. Plus la force et les ressources du groupe sont grandes, plus il y a de choses dans la boîte. Le contenu de chacune de ces boîtes est souvent mis à jour, vous pouvez donc simplement parcourir les points capturés par un groupe non hostile et collecter des munitions, des trousses de premiers soins et de la nourriture.
a) Une façon intéressante de gagner de l'argent supplémentaire : dans le marais, la tâche principale est de capturer et de conserver les principaux points. Dès que toutes les positions sont capturées par les pur-bombardiers, nous nous rendons à la base principale et récupérons quelques pièces d'argent et un costume de ciel clair en récompense.
Mais les renégats réapparaissent périodiquement et vont au chantier mécanique. Nous n'intervenons pas, nous le laissons capturer, puis nous le repoussons à nouveau et, dès que le détachement ChN arrive, nous recevons la tâche principale de capturer tous les points à nouveau terminés. Et encore une fois, nous obtenons de l'argent et des salopettes à la base principale
b) Dès que nous sortons vers Cardon, une mitrailleuse s'abat sur nous. Nous ne quittons pas de tels raids en toute impunité, nous allons immédiatement voir les guerriers au poste de contrôle, puis, en récupérant des trophées, j'ai trouvé une boîte dans la caserne où il y avait de TRÈS nombreuses cartouches différentes. Je n'ai même pas tout emporté, je l'ai conduit à Sidor, j'ai tout mis dans une boîte là-bas, et quand je suis revenu, ils y sont encore apparus, j'ai dû me battre une deuxième fois, mais la boîte s'est à nouveau remplie !!!

3 Arme
a) Le moyen le plus simple d'obtenir SVD au début du jeu est de supprimer l'un des débiteurs d'Agroprom.
b) PSO 1 se trouve sur une tour dans les marais tout en haut, il y a une boîte ouverte à l'intérieur du champ d'application.
c) Vous pouvez réparer des armes gratuitement !!! Alors... dans l'ordre. Entre les mains d'un tronc brisé. Réparation sous 10 000. Désolé pour l'argent. Il vous faut donc trouver un bienfaiteur qui se soumettra pour rien. Qui le fera. Bandits ! Nous allons au parking de Gopnik et examinons l'optique. Nous voulons savoir s'il y a des gars avec des pistolets et plus il y en a, mieux c'est. S'il y en a, nous nous précipitons vers eux sur le parking et jetons le coupe-vis. Vous devez jeter dans un endroit où vous pouvez attirer cette foule vers lui. Veuillez noter que les gars avec des pistolets ne pourront pas ignorer un pistolet aussi cool. Ils vont non seulement le saisir, mais aussi le charger et le réparer. Et puis c'est une question de technologie. Tourne le front à ton maître et rends ta propriété. L'état de l'arme est passé de la marque "full tryndets" à la marque de 70-80%. Avec cet état, vous pouvez déjà l'utiliser. Ou terminez avec un maître plus qualifié. Le coût de la réparation tombera alors à ~1500 re. Assurez-vous simplement de ne pas vous faire virer XD
C'est tout .. L'idée, soit dit en passant, est née dès qu'il a pris possession de l'arme morte. Délibérément allé voir les bandits et vérifié. Tout fonctionne. Étrange que personne n'ait encore écrit à ce sujet.
d) Vintorez se trouve dans la voiture à côté du tunnel ferroviaire à Agroprom.
e) A Limansk, dans le bâtiment où les bandits se sont installés, il y a un "bouledogue" qui traîne avec un tas d'accusations ! Le recharger prend vraiment une éternité. Il y a aussi un bouledogue dans une grotte, près de la base de Kaper, dans la forêt rouge, il est là au niveau inférieur dans les toilettes.
f) Dans la version patchée, dans les marais, dans les fermes contrôlées par les Chistonebovtsy (pas seulement capturées, mais où elles se tiennent depuis longtemps), dans les maisons à nychki (dans des boîtes en fer), il y a souvent différents cartouches (5,45 pour Kalash, 9,39 pour Vintorez et Thunderstorms, 5,65 pour les fusils OTAN) et trousses de premiers soins avec bandages.
g) Dans les entrepôts de l'armée à côté du bâtiment principal, il y a un char, à côté d'une boîte, dans une boîte de RPG

4 Divers
a) "Chute avec un minimum de dégâts", tomber du dixième étage ne fonctionnera pas, mais du premier ou du deuxième - complètement. L'astuce est que le personnage principal subit moins de dégâts s'il court avant de tomber du toit. Par exemple, la base de Clear Sky, le début du jeu - vous pouvez simplement sauter alors le minimum de dégâts sera reçu, ou vous pouvez cliquer sur "sprint" et glisser du toit - aucun dommage.
b) Dans les ordures, selon l'intrigue, vous devez descendre dans un petit sous-sol derrière le PDA Fang, une civière y explose et quelques Bundyuks emportent toutes les choses du GG. Cela peut être partiellement évité comme suit : avant de descendre, nous jetons simplement toutes nos affaires par terre, puis nous les ramassons simplement. Certes, l'argent ne peut pas être économisé, il est donc préférable de le dépenser prudemment sur la base de Svoboda, par exemple, sur une toute nouvelle combinaison
d) Même une armure complètement tuée vaut mieux ne pas la jeter, elle a toujours une certaine protection contre les balles.
e) Le contenu des boîtes métalliques maintenant, lorsqu'elles sont brisées, peut non seulement tomber à travers le sol en dessous, mais aussi VOLER À TRAVERS LE MUR VERS LA CHAMBRE VOISINE, ou AU DERNIER ÉTAGE. Ou peut-être par parties dans toutes les directions.
f) Il est maintenant facile de tuer des corbeaux avec n'importe quelle arme à distance
g) La guitare se trouve à la base Liberty. Deuxième étage, sur le chemin du barman au mécanicien. je ne peux toujours pas choisir
g) Devant les points de contrôle des bandits, jetez l'équipement, la nourriture et les pharmacies quelque part à proximité, et vous ne perdrez que de l'argent du raid.
h) À la centrale nucléaire de Tchernobyl, il n'est pas nécessaire de courir après le Strelok, vous pouvez le remplir sur place: quand ils donnent un gaus, marchez quelques mètres jusqu'au morceau de fer, asseyez-vous derrière ainsi qu'ils ne tirent pas de la gauche, tirez sur lui et il courra vers le bas, puis apparaîtra par terre juste devant vous.
i) C'est juste une blague. Il y a un harceleur, où Petruha se tenait sur Cardona, il regarde aussi à travers des jumelles, mais parfois il oublie de le prendre et cela se révèle comique
Ne gaspillez pas votre argent ! Pour 19 ans. vous pouvez acheter un costume "Seva" de Sakharov sur Yantar (10 tyr. sont donnés avant cela par les débiteurs d'Agraprom, et le reste peut être gratté par le bas du canon - jetez toutes les armes gauches à la base de Svoboda - là-bas ... mangez-le - et le montant requis sera tapé). Sakharov dispose également d'appareils avancés pour trouver des artefacts. Contrôleur dans le donjon Agroprom façon traditionnelle(Je me suis caché derrière un coin, j'ai attendu une balle dans la tête) Je ne peux pas faire le plein. Ici, je n'avais qu'un seul moyen - vous courez vers lui de près (mais pour ne pas vous déchirer avec vos griffes) et roulez un clip dans la tête avec un tir direct. La seule façon. Jusqu'à présent, je n'ai rien trouvé de plus décent que le M-16 avec des optiques d'armes. À moins qu'il n'en ait pris 2 et en ait amélioré un pour les cartouches Kalash. C'est plus confortable. Les cartouches perforantes résolvent de nombreux problèmes sans tirs à la tête. Tous les conseils pour l'instant.

Bonne chance à vous STALKERS dans l'étude de la ZONE !!!

"Même une personne qui

a pointé une arme sur toi

Puis-je acheter cette machine ?

Le début de S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky commence avec un groupe de scientifiques, accompagné d'un mercenaire surnommé Scar, relevant de la libération de la Zone. Scar survit étrangement dans cette éjection et est retrouvé par le mystérieux groupe Clear Sky, qui étudie la Zone et tous les phénomènes qui s'y produisent.

Scar comprend que la dernière version a changé la zone. Auparavant, là où il y avait des endroits sûrs et où les harceleurs pouvaient marcher dans ces endroits, ils devenaient dangereux. Là où il n'y avait pas d'anomalies, elles le sont maintenant. Et les lieux morts, où même la personne la plus désespérée ne se mêlait pas, devenaient au contraire sans lame. La libération a également eu un effet étrange sur les habitants de la Zone. Différentes factions se sont séparées et ont commencé à se battre pour la possession du territoire.

Scar, aidant les combattants du groupe Clear Sky à l'avant-poste, tombe à nouveau sous une éruption inattendue et survit. Au cours d'une conversation avec Lebedev, il découvre que les émissions constantes peuvent être dues au fait que quelqu'un dans la Zone s'est dirigé vers le centre en surmontant le brûleur de cerveau. Et donc la Zone, essayant de se protéger, lance des émissions fréquentes.

Scar a des capacités inhabituelles, mais à chaque éjection, son système nerveux s'épuise, et si les éjections ne sont pas arrêtées, Scar mourra. Par conséquent, Lebedev veut qu'il découvre qui pourrait entrer au centre de la zone et y aller pour lui.

Notre harceleur Shram est envoyé pour aider le groupement Clear Sky à renforcer son influence sur le territoire et aider contre un autre groupement "Renegates"

Cordon. groupe "Stalkers gratuits"

Sidorovich attend que le colis soit commandé aux harceleurs, mais les harceleurs se sont disputés avec les militaires, par qui le colis était censé passer entre les mains de Sidorovich. Il ne sait pas où se trouve le colis maintenant et veut que notre héros qui travaille pour le groupe Clear Sky découvre où il a disparu et qui l'a entre les mains.

Scar va à la rencontre des harceleurs derrière le talus. Après avoir discuté avec les principaux harceleurs, nous découvrons ce qu'ils retiennent en otage. Et la querelle entre les harceleurs et les militaires s'est produite à cause du commandant de ces derniers. Les harceleurs étaient autrefois envoyés par fret militaire, mais leur commandant est devenu insolent et a commencé à divulguer des informations aux bandits. Ici, les harceleurs ont discuté de la fièvre et ont capturé le commandant et le retiennent prisonnier.

Notre héros tentera de découvrir auprès de ce commandant, le major Khaletsky, où se trouve l'affaire avec le butin de Sidorovich. Mais le major va l'envoyer. Le Stalker explique à Scar que le major ne dit rien car il est sûr que ses collègues viendront le chercher. Et si vous supprimez ses collègues, le major ne sera pas sûr de l'aide et leur dira tout.

Scar tue les complices du commandant et il raconte où il a caché l'affaire avec du swag. Après cela, il renvoie cette affaire à Sidorovich, et en retour, il raconte qu'un harceleur surnommé Fang cherchait des détails rares de sa part. Et que Fang est allé à la décharge chercher les pièces manquantes. Et notre héros est pris en charge par des harceleurs dans la vague.

Décharger. Groupe de brigands.

Scar se rend à la décharge pour le savoir. des creuseurs à propos de Fang et du type de détails qu'il recherche et pourquoi. La décharge regorge presque complètement de bandits et en cours de route, il prend des positions, renforçant la position des harceleurs libres. Il trouve des creuseurs morts et découvre que Fang n'a pas trouvé toutes leurs pièces, mais seulement certaines. Fang a refusé de payer jusqu'à ce qu'ils lui aient trouvé tous les détails. L'un des creuseurs Vasyan s'en prend à Fang pour essayer de lui soutirer de l'argent pour les détails qu'ils lui ont fournis. Scar les suit.

Après avoir rencontré Vasyan qui s'est assis sur une pierre en combattant les chiens sauvages, il découvre que le harceleur Fang se dirige vers la vallée sombre.

Vallée sombre. Groupe "Liberté"

Scar se rend dans la vallée sombre après le Fang, qui est contrôlé par le groupe Freedom. Après avoir parlé avec des membres de ce groupe au poste de contrôle, il le découvre. que quelqu'un attaque constamment les combattants sur le territoire. Et s'il y avait une sorte de harceleur à leur place, cela ne peut être découvert qu'à la base principale du groupe Svoboda.

Après avoir rencontré le commandant à la base du groupe Freedom, Scar reçoit de lui la tâche de tuer le chien psi, qui interfère avec les harceleurs, puis il l'amènera au principal, puis il saura probablement où Fang est. Scar trouve un PDA, dans lequel il s'avère que les combattants sont attaqués pour une raison. Il s'avère que c'est le commandant lui-même qui divulgue des informations aux groupes et que des attaques sont menées contre eux. Le chef du groupe, Tchekhov, promet de parler des Fang si nous trouvons ce commandant.

Après la prise du commandant, Tchekhov a dit à Scar qu'il avait piraté la fréquence du Fang et qu'il pouvait maintenant le suivre. Et Fang est allé à la décharge et maintenant vous pouvez le suivre par sa fréquence.

Tchekhov demande à Scar de l'aider à trouver l'endroit où les mercenaires qui travaillaient pour le commandant sont venus dans la vallée. Pour ce faire, vous devez capturer deux antennes avec lesquelles vous pourrez effectuer une reconnaissance du paysage et trouver le point d'entrée. et avec l'escouade Freedom, nous allons capturer ces antennes et détruire le tunnel.

De retour à la casse de Scar, ils volent et prennent tout son argent et ses biens. Quand il se réveille, il trouve le PDA de Fang, et ils découvrent qu'il y avait vraiment un groupe de harceleurs au centre de la Zone. Pour découvrir leurs plans, Scar part à la recherche de la cachette de ces harceleurs.

Groupe "Dette". Territoire de l'Institut de recherche Agroprom.

Scar se dirige vers un autre territoire sous le contrôle du groupe Duty. Pour trouver la cachette des harceleurs, il doit descendre au métro "NII Agroprom". Le chef du groupe promet de l'aider s'il aide à inonder les grottes, d'où les mutants grimpent constamment.

Ayant trouvé la cachette de Fang, il s'avère qu'un groupe de harceleurs dirigé par Strelok se trouvait vraiment au centre de la Zone et y retourne. Pour savoir comment ils ont fait, notre mercenaire s'adresse au professeur Sakharov pour obtenir des éclaircissements.

Ambre végétal. base de scientifiques.

Le professeur Sakharov a déclaré que le harceleur Strelok était venu le voir et voulait obtenir un appareil nouvellement développé, mais non réglé, contre la protection contre les radiations psi. Le tireur a pris un de ces appareils pour le tester sur le terrain et s'est rendu à l'usine. Le professeur ne l'a jamais revu.

Des éclats non régulés de rayonnement psi se produisent constamment sur le territoire de la plante, il est donc dangereux d'y aller, vous pouvez mourir à tout moment. Il a également déclaré qu'un groupe de harceleurs avait réussi à signaler par radio qu'ils avaient trouvé une sorte de documentation technique sur le territoire de l'usine, qui pourrait expliquer la cause et les propriétés du rayonnement psi. Mais ce groupe a été couvert par une bouffée de radiations psi et ils sont tous morts.

forêt rouge

Scar part à la recherche du groupe de harceleurs disparu et de la documentation technique. Tout le groupe a été tué. Sakharov, après avoir étudié cette documentation, a découvert qu'il était possible de se débarrasser du rayonnement psi si l'installation de refroidissement était redémarrée à l'usine. Notre héros, avec un groupe de harceleurs libres, se rend dans une usine pleine de zombies. Redémarrant le système de refroidissement, le professeur Sakharov rapporte qu'il a capté le signal de Fang et qu'il se dirige vers la Forêt Rouge.

Rattraper Strelok pour l'arrêter et ne pas le laisser entrer au centre de la Zone. Il est pris en embuscade et le Strelok lui-même s'éloigne de la poursuite. Le harceleur s'est dirigé vers le brûleur, mais vous ne pouvez pas y aller sans un prototype de scientifiques. Le seul moyen de rattraper Strelok est de passer par Limansk. Un tunnel mène vers la ville, il se trouve juste derrière le pont. Vous ne pouvez abaisser le pont que de l'autre côté, mais les bandits contrôlent ce côté.

Seul le forestier peut trouver un moyen d'entrer dans la ville. Il peut y trouver un chemin sûr. Scar doit maintenant trouver la cabane du forestier. Scar capte le signal SOS et, le suivant, trouve des harceleurs qui découvrent qu'il existe une anomalie spatiale dans les profondeurs de la forêt qui mène au Forester.

Après avoir trouvé une anomalie spatiale située directement au-dessus du réservoir abandonné, Scar rencontre le Forestier et lui dit que le chemin vers Limansk peut être trouvé. Mais vous devez d'abord trouver un groupe de harceleurs qui sont coincés quelque part et reçoivent constamment un signal radio de leur part appelant à l'aide. Personne ne peut vraiment entendre ce que les harceleurs essaient de rapporter car le signal est très faible. Si les harceleurs sont libérés, ils pourront attaquer les bandits par l'arrière qui ont capturé le pont et le libérer.

En montant dans la tour, Scar entend un signal des harceleurs, dans lequel ils signalent qu'ils sont coincés à un endroit où vous ne pouvez pas aller, tout est fermé au même endroit.

Pour secourir les harceleurs qui étaient coincés, le Forestier a proposé d'utiliser un artefact qu'il a récemment trouvé et grâce à lui il est sorti exactement de la même anomalie dans laquelle se trouvent les harceleurs actuellement. Il a appelé cet artefact "Boussole". Mais les bandits lui ont pris cet artefact.

Après que Scar ait repris l'artefact, il a accompagné le groupe Freedom pour capturer la base militaire afin de donner des instructions aux harceleurs de l'anomalie sur la façon de s'en sortir.

Limansk.

Après avoir rencontré le détachement "Clear Sky", Shram, avec eux et les harceleurs libérés, reprend le pont aux bandits. Scar, avec le groupe, part en reconnaissance vers la ville.

La fin de S.T.A.L.K.E.R. Ciel clair

Scar, avec le groupe Clear Sky, se fraye un chemin à travers Limansk et détruit la protection de Strelok contre les radiations psi. Après cela, une éjection se produit, puis ils montrent combien de harceleurs sont inconscients dans la pièce et montrent Scar et un tatouage sur son bras S.T.A.L.K.E.R.

STALKER Ciel clair (Stalker ciel clair) est une préquelle de l'original. L'intrigue se déroule avant que la zone d'exclusion ne prenne un aspect aussi terrifiant, et l'action principale se développe autour de la guerre des factions.

Procédure pas à pas STALKER Ciel dégagé

Le jeu commence par une cinématique dans laquelle un groupe de scientifiques dirigé par un harceleur erre tranquillement quelque part. Mais soudain, quelque chose s'est passé. D'abord, les pseudo-chiens ont couru, puis il y a eu une libération. Après la vidéo, vous reprenez conscience, le chef du groupe Clear Sky nommé Lebedev vous dit que vous avez survécu à l'éjection, ses gens vous ont trouvé dans les marais. Tout le monde vous appelle le mercenaire Scar. Après la conversation, rendez-vous chez le barman, il vous parlera un peu du regroupement, puis rendez-vous au siège à Lebedev. Au cours de la conversation, il vous demandera de l'aide - procurez-vous de l'équipement au marchand Suslov et rendez-vous à l'avant-poste pour aider à combattre les mutants.

Allez tout droit, comme vous vous en souvenez, vous devez vous déplacer avec précaution, en lançant des boulons devant vous, cela est nécessaire pour ne pas tomber dans l'anomalie. En montant dans la tour, vous recevrez un message concernant une nouvelle version, votre partenaire mourra, mais vous vous échapperez miraculeusement à nouveau. Parlez à Lebedev. Il pense que la raison des sorties fréquentes est que quelqu'un est entré au centre de la Zone (et qui cela pourrait-il être ??). Vous devez aider à prévenir une catastrophe (Scar a une particularité, il peut survivre aux éruptions, mais cela détruit progressivement son système nerveux). Mais vous devez d'abord supprimer le siège des bandits du camp, et puisque le groupe Clear Sky ne se bat pas, mais étudie, et vous seul savez comment vous battre, c'est votre travail. Allez voir le chasseur dans les marais. Avant cela, vous pouvez récupérer un lecteur flash contenant des informations sur le cache auprès du commerçant.

Dans les marais, il vous suffit d'augmenter la présence du groupe, comment le faire est clair, mais où vous choisissez. Après avoir terminé cette tâche, éliminez les bandits de la ferme. Après avoir gagné dans une bataille inégale, allez sécuriser les routes du cordon et d'Agroprom. Et puis avec le conducteur aller au cordon.

L'armée est juste devant vous, fuyez-la. Et puis allez chez le marchand Sidorevich, familier de la première Shadow of Chernobyl. Pour une petite mission, il vous parlera d'un harceleur qui s'intéressait aux détails. Vous devez lui apporter une mallette. Avant cela, vous pouvez parler au loup. Maintenant, démarrez la tâche. D'abord, allez parler à Valerian. Il est derrière le talus, il vous proposera de parler vous-même à l'otage, avec le commandant de l'armée, qui sait où se trouve l'affaire, mais ne le dit pas, sait qu'il ne sera pas tué. Il ne dira toujours rien. Allez ensuite parler au chef des harceleurs, il vous proposera d'éliminer les complices des militaires. Alors faites-le. Après la destruction de deux groupes de retour militaire à l'otage. Il donnera la cachette. Si vous lui parlez après cela, il vous demandera une arme à feu, pour laquelle il vous indiquera l'emplacement de sa cache. Je lui ai donné une arme, tu vois, il a fait son temps, il a donné la cachette. Allez à la cachette, c'est sous le pont dans un panier, au fait, un soldat s'est assis sous le pont, ne tirez pas, il n'est pas dangereux. Apportez le butin à Sidorevich.

Après cela, allez chez les creuseurs - vous y découvrirez ce que cherchait le harceleur nommé Fang. En arrivant sur place, vous trouverez un cadavre, lisez les informations du PDA du creuseur. Il a envoyé un messager à Fang, allez trouver le messager, aidez-le à combattre les chiens. Il vous dira que Fang est allé dans la vallée sombre. À l'avenir, vous arriverez à un point de contrôle du groupe Freedom, faites ce qu'on vous dit, sinon vous serez abattu ou vous ne pourrez pas terminer la tâche. Le harceleur vous dira qu'il ne peut connaître Fang qu'à sa base, allez-y. Là, parlez au commandant, il vous dira que pour avoir une audience avec leur chef, il faut travailler. Tout d'abord, débarrassez-les du terrible mutant et revenez pour de plus amples instructions. Il vous dira d'apporter les munitions à l'avant-poste, mais prenez d'abord les munitions elles-mêmes auprès du marchand Ashot. Allez à l'avant-poste, quand vous y arriverez, vous verrez qu'il n'y a personne en vie, apportez le PDA à Tchekhov.

Il s'est avéré que le commandant était un traître et a immédiatement disparu quelque part. Apportez-le au PDA de Tchekhov, pour lequel il vous donnera la fréquence du PDA de Fang, grâce auquel il pourra être retrouvé, en particulier, maintenant qu'il est dans une décharge. Et en plus, étalez tout ce qui a de la valeur, car au lieu de Fang, vous trouverez des bandits qui prendront tout, vous pouvez également dépenser tout l'argent - ils ne peuvent pas être disposés, et même si vous terminez la tâche de rendre la propriété, personne vous rendra l'argent. Donc, nous nous sommes installés. Ramassez le PDA de Fang qu'il a perdu. Après cela, Lebedev prendra contact et dira d'aller à la recherche de la cache de Fang et de l'entreprise. Prenez tout votre équipement et partez à la recherche de la cache.

La trappe menant au donjon est toujours fermée, alors courez le long de la route depuis Agroprom et trouvez le point de contrôle du groupe Duty, parlez au chef là-bas. Certes, dans ce cas, j'ai utilisé une autre façon de parler - j'ai tout tiré, car pour une raison quelconque, le commandant ne m'a pas parlé. Allez à la base de service et parlez au chef. Il dira qu'il est prêt à vous aider si vous l'aidez. Vous devez inonder le trou, pour cela allez voir le sergent Nalivaiko.

Sans penser au triste, tu descends dans le cachot. En contournant les anomalies ardentes et en évitant les mutants, allez à droite vers les escaliers qui montent. Dans la pièce voisine, vous devez détruire tous les mutants, en fait, il n'y en a qu'un seul, mais lui, avec son influence mentale, vous gâchera beaucoup de sang. Pour le détruire, rapprochez-vous de lui, mais pour qu'il ne vous remarque pas tout de suite. Ne marchez pas sur le pont. Lorsque la tâche est terminée, allez dans la salle suivante et tournez la vanne (cela inondera les donjons), puis courez aussi vite que possible. En cours de route, vous pourrez observer des mutants qui ne paient aucun retrait sur vous, il vous suffit de courir.

Il est temps de trouver la cache, elle n'a pas changé d'emplacement par rapport à la partie précédente. Rappelez-vous que, comme auparavant, des bandits se sont installés dans le donjon. Dans la cache, vous apprendrez que le Strelok et la compagnie se sont un jour rendus au centre de la zone et vont refaire le voyage. Sortez du donjon et parlez au scientifique Sakharov sur Yantar.

Il rapportera que le Shooter était censé tester le dispositif de protection contre les radiations Psi, mais a disparu. Pour retrouver sa piste, récupérez d'abord les documents d'un groupe de harceleurs également portés disparus. Attention, il y a toutes sortes de créatures psi avec lesquelles se battre - seulement des déchets de munitions - des créatures sans fin. Par conséquent, courez simplement vers les cadavres de harceleurs, prenez le PDA et revenez en courant. Cette information s'est avérée extrêmement utile, rencontrez le Lefty Squad. Après les avoir aidés à redémarrer l'unité de refroidissement, Sakharov détecte le signal du tireur, il entre dans la forêt rouge, suivez-le. Donc, le tireur est juste devant vous, mais ne vous flattez pas, il y a une embuscade sur le chemin, et pendant que vous y faites face, le tireur fera sauter le tunnel et partira. Pour se placer derrière lui, vous devez trouver un forestier, et pour trouver un forestier, vous devez traverser la forêt. En chemin, vous trouverez un cadavre, en retirerez un PDA et vous dirigerez vers sa cible. Lorsque vous atteignez l'endroit, vous devez trouver l'entrée de la zone anormale (portail ala) au-dessus du réservoir, montez simplement dedans. Une fois sur place, allez voir le forestier. Il vous enverra dans des entrepôts militaires pour recevoir un signal de harceleurs près de Limansk, ils sont piégés et lui (et vous) devez connaître toutes les informations.

Allez au prochain endroit et parlez au commandant du Freedom Post, puis allez au village de mercenaires et parlez au chef là-bas. Il vous dira où se trouve la meilleure réception sur le château d'eau, mais il y a un mutant suceur de sang, débarrassez-vous de lui aussi. A l'étage vous recevrez un signal des harceleurs, retournez voir le forestier. Il vous enverra rendre l'artefact volé par les bandits - lui seul peut vous aider à revenir de l'anomalie. Maintenant que l'affaire est petite, il reste à transférer les informations nécessaires aux harceleurs et eux-mêmes sortiront de l'anomalie - le long du pont, en même temps ils le libéreront des bandits et l'abaisseront. Demandez aux mercenaires comment se rendre au mieux à l'émetteur militaire. Il vous demandera comment vous voulez agir : seul ou avec la faction Freedom, choisissez ce que vous voulez.

Une fois que les harceleurs sont sortis en toute sécurité, dirigez-vous vers le pont et couvrez le groupe de Lebedev avec le feu. Parlez au chef et montez au deuxième étage de la tour et couvrez le combattant près du pont, n'oubliez pas les tireurs d'élite. Après avoir capturé le pont avec un combat, explorez la route à travers Limansk. Certes, sur le chemin de la guerre. Un peu plus loin, contournez les anomalies qui vous ramènent, contournez la dernière par un bus rouillé. Au final, vous devrez passer par le chantier - attention, il y a beaucoup d'ennemis.

Après cela, la clôture électrique bloquera la route, éteindra le générateur et entrera dans l'hôpital abandonné. C'est là que ça va être chaud, faites ce que vous dit le chef des stackers : restez en vie et sauvez beaucoup de vies. Ensuite, l'armée arrivera, mais peu importe qui est l'ennemi, l'essentiel est d'abattre l'hélicoptère, pour cela, il est plus pratique d'utiliser la mitrailleuse RP-74. Ensuite, videz tranquillement (par les portes du deuxième étage, elles étaient auparavant jonchées). Donc, avec un combat percé jusqu'aux catacombes, en fait, vous vous retrouverez immédiatement près de la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Lebedev vous fournira deux nouveaux pistolets, l'un vous devrez désactiver la défense psi de Strelka et vous défendre avec l'autre. Tout d'abord, sautez un peu sur les portails jusqu'à ce que vous trouviez un endroit convenable (Lebedev vous en informera). Ainsi, lorsque vous neutraliserez Strelok, un phénomène contraire à l'hypothèse de Lebedev se produira, l'activité anormale ne s'atténuera pas, mais au contraire, la libération la plus forte se produira qui changera TOUT. Au tout dernier moment, dans la vidéo finale, ils montreront une vieille connaissance, Tagged, le personnage principal de la première partie.

Ceci complète le passage de STALKER Clear sky, comme vous pouvez le voir, il n'y a qu'une seule fin dans Clear Sky.


Présenter à votre attention Procédure pas à pas du jeu Stalker Clear Sky. Celle-ci est rédigée en temps réel et mise en ligne sur le site. Nouveaux territoires, nouveaux ennemis et armes - nous attendons beaucoup de choses nouvelles et non résolues dans le monde du jeu. Le moteur Stalker a également été mis à jour, maintenant il Rayon X 1.5 avec prise en charge de DirectX 10. Nous essaierons de nous assurer que Terminer Stalker Clear Sky vous avez pu sans problèmes et difficultés. La procédure pas à pas a été écrite avec la version de correctif 1.5.03 (), il peut donc y avoir de légères différences. De plus, le jeu souffre toujours de bugs et d'erreurs diverses.

Procédure pas à pas de Stalker Clear Sky
les marais
Regardez une vidéo sur notre personnage principal. En voici une brève description : notre gg dirige un groupe de scientifiques et soudain il y a une explosion. Bien sûr, nous avons survécu. Après la vidéo, il regarde une scène scénarisée. Ici, nous sommes surpris et posons la question - comment avons-nous survécu après l'éjection.


Après un certain temps, le contrôle nous revient. Regardez autour de vous, faites l'inventaire, vérifiez si tout est en place. Si tout va bien, nous pouvons effectuer notre première tâche - parler au barman. Après avoir ouvert notre PDA / PDA (vous pouvez utiliser le bouton P), nous verrons une carte et un point rouge. C'est là qu'il faut aller (descendre les escaliers et à droite). Après avoir parlé avec le barman, une nouvelle tâche nous sera confiée - parler avec Lebedev (le principal dans le marais). Suivez le premier étage du bâtiment jusqu'à la deuxième salle.

Nous parlons avec Lebedev, puis une attaque contre l'avant-poste se produit soudainement. On nous demande d'aider, mais cela ne nous dérange pas. Nous quittons la maison et suivons la tasse rouge. Ici, nous recevrons notre première arme (pistolet et fusil de chasse) et des cartouches. Le personnage derrière le comptoir est Suslov, maintenant notre marchand.
Nous courons vers l'avant-poste (vers la porte). Nous parlons avec le garde et pressons que nous sommes prêts. On a les yeux bandés pour ne pas voir la route, parce que. elle est secrète. Nous sommes au milieu d'un marécage. Où que vous regardiez - de l'herbe et de l'eau. Nous suivons la flèche jaune. Nous remontons l'île. Nous prenons le boulon dans nos mains et le lançons vers l'avant pour être sûr que la route est sûre et qu'il n'y a pas d'anomalies. Lorsque la distance à la tour est visible, nous prenons un fusil de chasse dans nos mains et tuons les monstres autour. Fouillez les corps des alliés tombés. Après la fin de la tâche, une chose pas si bonne se produira - une éjection. Cette fois, ce n'est pas à l'heure, mais nous avons à nouveau survécu et réapparu dans la même pièce qu'au début du jeu. Nous allons à Lebedev pour une explication et acceptons d'aider. Allons maintenant à Suslov pour une récompense.

Procédure pas à pas Stalker Clear Sky

Notre objectif actuel est d'aller avec un guide dans les marais. Nous allons dans l'arrière-cour de notre colonie (ou suivons le cercle rouge) et parlons au guide. Nous sommes d'accord et maintenant ils nous conduisent les yeux fermés vers le marais. Nous prenons une arme à feu dans nos mains et courons (maintenez la touche X enfoncée) vers la ferme de pêche afin d'avoir le temps d'aider la nôtre à l'attaque du groupe ennemi.

Il est possible que vous ayez une autre tâche, par exemple, nettoyer la tour ou aider à repousser les ennemis ailleurs. Il n'y a qu'un seul sens - atteindre l'objectif - renforcer la présence de "Clear Sky" dans les marais. Et pour cela, vous devez effectuer l'une des actions: capturer un point (station de pompage, tour d'observation), aider à l'attaque du groupe Renegades ou détruire l'ennemi. Plus vous remplissez d'objectifs, plus la récompense et la force de notre groupement seront importantes. Vous ne pouvez qu'aider vos coéquipiers à combattre les ennemis et à vous rendre immédiatement à la base, mais vous n'obtiendrez que peu et personne n'a annulé les trophées. L'argent dans le jeu est très nécessaire, sans eux serrés.

Important! Pour retourner à la base Clear Sky, vous devez parler au guide (marqué d'un cercle bleu sur la carte), qui se trouve à chaque point capturé. Pour quitter la base Clear Sky, vous devez également parler au guide dans l'arrière-cour.

De retour à la base Clear Sky, parlez à Suslov (marchand) et il vous donnera une récompense pour vos exploits. Dès que vous aurez terminé la tâche de supériorité de la force sur les «Renégats» (vous pouvez le voir dans l'onglet «Guerre de groupe»), une nouvelle tâche vous sera confiée - capturer la ferme, qui est également la base principale de les « Renégats ».

C'est intéressant! Il y a une mise à niveau d'arme à la base de Clear Sky. Pour un prix modéré, vous pouvez améliorer un pistolet, un fusil de chasse, c'est-à-dire n'importe quelle arme (pour certaines améliorations, vous devez vous procurer des clés USB spéciales) et des gilets pare-balles.

Faites le plein de trousses de secours, de pansements, de cartouches de pistolet (c'est le pistolet qui est bon au début du jeu, surtout si l'arme est améliorée) et partez. Nettoyez la ferme en tirant soigneusement sur les ennemis. Il vaut mieux s'approcher de l'arrière-cour pour l'effet de surprise. Utilisez la couverture et vous pourrez capturer la ferme sans aucun problème. Après avoir dégagé, attendez vos alliés (maintenez le point jusqu'à ce que les alliés arrivent). Lorsqu'ils arriveront à la base, et avec eux le guide, la tâche sera terminée. Vous pouvez vous téléporter avec l'aide d'un guide vers la base pour une récompense (ou vous pouvez passer à la tâche suivante, puis recevoir immédiatement toutes les récompenses pour les tâches).
Vous devez maintenant capturer les approches des chemins (sécurisez les chemins vers Kordon et Agroprom en capturant les positions à proximité). Dans cette tâche, vous devrez agir non pas seul, mais en groupe. Cela prendra moins de temps. Nous avons nettoyé la base - elle est maintenant à vous, félicitations !

Il est temps de quitter les marais et de se diriger vers le cordon de Sidorovich (qui jouait le harceleur original ( Stalker : L'Ombre de Tchernobyl ou alors HARCELEUR.), il hurle déjà de bonheur de rencontrer un vieil ami ou vice versa). Si vous n'êtes pas encore prêt à faire un voyage, vous pouvez le faire à tout autre moment dans la ferme sud, mais pour l'instant, vous pouvez vous rendre à la base, obtenir une récompense et améliorer vos armes.

Cordon
Allez avec un guide jusqu'au cordon - ce que nous faisons. Nous nous retrouvons près de la base des soldats (poste des soldats). Et tout seul. Sidorovich nous rencontre sur l'onde radio.

Si vous venez de traverser le poste militaire, ils vous tueront immédiatement avec une mitrailleuse. Vous demandez - Comment traverser le poste militaire et cette foutue machine automatique qui mouille toujours !? Nous courons pour la bonne grosse pierre. Nous attendons que la mitrailleuse arrête de tirer et annonce que la cible (c'est-à-dire vous) est hors de vue. À ce stade, nous passons rapidement à côté gauche pour une autre pierre ou un autre arbre. Si vous avez le temps, vous pouvez immédiatement fuir le poste des soldats. Si une mitrailleuse vous frappe - utilisez un pansement, puis une trousse de premiers soins, si l'énergie vient à manquer - buvez une boisson énergisante.
Jusqu'à présent, la base militaire est "terminée". Parler à Sidorovich est notre objectif actuel. Nous allons au village, descendons au sous-sol et discutons avec un vieil ami. Sidorovich a besoin d'un étui avec butin. Pour ce faire, nous devons rencontrer les harceleurs derrière le remblai et parler au chef de la base.

En chemin, il vous sera demandé d'aider les harceleurs à combattre les soldats. Si vous pouvez aider - allez-y, en cas de victoire à la base, une récompense vous attendra.

HARCELEUR. procédure pas à pas ciel clair

Nous parlons avec Valerian, puis avec Khaletsky (un prisonnier dans l'armée), puis à nouveau avec Valerian. Nous n'avons rien appris sur l'affaire, mais le capitaine a eu une idée. Nous devons aider à détruire l'armée à l'ascenseur. Après la victoire, les soldats seront repérés à l'ATP, où nous devons courir et aider les harceleurs. Après avoir tué le dernier ennemi, vous devrez retourner à la base et interroger le commandant de l'armée. Khaletsky, enfin, dira le lieu de l'affaire. Nous regardons la carte PDA et suivons les instructions. Nous nous approchons de l'ascenseur, en faisons le tour, montons les escaliers et avançons le long du grenier. À la fin, il y aura du butin, prenez-le et apportez-le à Sidorovich.


Il vous dira qu'il avait un harceleur surnommé Fang et qu'il avait acheté un amplificateur à lampes. Sidorovich n'avait pas le montant requis, alors Fang est allé à la décharge des creuseurs.

Maintenant, notre chemin se trouve sur le territoire de la décharge afin d'obtenir des informations sur les Fang auprès des creuseurs. Il vaut mieux passer par le passage de gauche, qui se situe juste derrière le remblai avec la voie ferrée.

Important! Lorsque vous irez à la décharge, les bandits vous arrêteront et prendront tout l'argent. Il est donc préférable de les dépenser à l'avance pour quelque chose dont vous avez besoin et de donner ce qui reste.

Décharger
Ils prennent notre argent et nous nous dirigeons vers notre destination. Il vaut mieux longer la route, puis s'éteindre. Fouillez le cadavre sur place et écoutez l'enregistrement. Maintenant, dans le quartier, vous devez obtenir des informations auprès du creuseur de messagers. Lorsque vous vous approcherez de Vasyan, vous recevrez une tâche pour tuer une meute de chiens aveugles. Montez sur le rocher et attendez l'attaque. Battez-vous et écoutez la gratitude de votre partenaire, qui vous dira que Fang est maintenant dans la vallée sombre.

Allez au passage inférieur vers la vallée sombre (contournez la montagne).

passage du jeu Stalker Clear Sky
vallée sombre
Dans la vallée sombre, où se trouve la base du groupe Freedom, l'accueil est plus bon enfant - ils n'enlèvent pas d'argent, ils répondent poliment aux questions.

Lorsque vous entrez sur le territoire, il vous sera demandé d'effectuer plusieurs actions - faites-le.
Le soldat vous demandera la raison de votre emplacement ici, vous lui répondrez que vous recherchez Fang. Ici, on nous dira que seul son cadavre peut être retrouvé. Il est préférable d'aller à la base de "Liberté" et de tout savoir là-bas.

Intéressant! En cours de route, une autre tâche (facultative) vous sera confiée, dans laquelle vous devrez retrouver le Svoboda mort.

Nous allons à la base "Liberté" sur la route. Allons à l'intérieur et familiarisons-nous.

C'est intéressant! Assurez-vous d'écouter la conversation avec Ashot à la radio locale. Ce n'est ni le premier ni le dernier cas de perturbation de l'éther.

Il est temps de parler au commandant. Franchissez la porte, au-dessus de laquelle est accrochée une pancarte "commandant". Il demandera une faveur pour une faveur - nous devons détruire le chien-psi, ce qui agace grandement la base de Liberty.

Pas de problème, nous terminerons la commande. Nous tuons le chien et retournons voir le commandant. Shchukin ordonne de prendre des cartouches à Ashot, un marchand local qui vit au deuxième étage du bâtiment détruit. Maintenant, livrons les munitions à l'avant-poste, situé non loin de la base principale. En chemin nous entendrons des coups de feu, nos gars ont été tués, encore un inconnu. Nous arrivons au point, fouillons les cadavres (n'oubliez pas de ramasser de nouvelles armes et munitions - l'argent est toujours nécessaire, surtout après l'incident à la Garbage) et trouvons le PDA. Nous le ramenons à la base et le donnons à Tchekhov. Notre commandant est un rat corrompu, il a divulgué toutes les informations. Nous devons le trouver et le délivrer vivant, en bonne santé ou mort.

Le commandant a été trouvé, il s'est assis à la ferme et pas seul. Il faut aider "Freedom" à détruire les mercenaires et le commandant lui-même. Dégager l'endroit n'est pas difficile, l'essentiel est de ne pas tirer sur le vôtre. Lorsque vous tuez le dernier ennemi, fouillez le cadavre du commandant et sortez le PDA. Maintenant, vous devez l'emmener à la base de Tchekhov. Le chef de la base nous remerciera, téléchargera les coordonnées du Fang sur notre PDA et proposera d'effectuer une tâche supplémentaire - activer deux antennes, puis nettoyer les bases de mercenaires. Effectuer ou non dépend de vous, je ne dirai qu'une chose - ils donnent 1000 roubles pour toutes les tâches accomplies.

Nous devons retourner au Junkyard (nous utilisons le passage en haut à gauche et nous retrouvons dans le Junkyard), cette fois nous avons les coordonnées du Fang sur le PDA.

Décharger
Nous approchons du campement des harceleurs. La flèche pointe vers le mur, mais tout est plus simple. À proximité, vous verrez une porte - ouvrez-la et entrez. Sha-souffle ! Tout est blanc. Nous étions couverts de bandits: ils ont emporté tout ce qui avait de la valeur (armes, cartouches, gilets pare-balles, c'est-à-dire tout) et se sont enfuis.

C'est intéressant! Le bien volé peut être restitué. Vous aurez certainement cela dans des tâches supplémentaires, et avec une indication du lieu. Regardez impérativement au deuxième étage des ruines et depuis le coffre, qui se trouve à côté du marchand, prenez tous les bandages et trousses de premiers soins, ainsi que des cartouches supplémentaires pour le pistolet. Vous pouvez même vous passer d'armes - il suffit d'attirer deux bandits, puis de ramasser des objets dans la boîte.

Au réveil, dans la deuxième pièce, ramassez tout, y compris le PDA de Fang. Maintenant, nous devons trouver la cache d'un groupe de harceleurs. Pour ce faire, nous visiterons le territoire du « NII Agroprom ».


Institut de recherche Agroprom
Au lieu de chercher une cache, nous devons maintenant parler (approchez-vous et il commencera à tout dire) avec le commandant du point de contrôle. Il dira que les monstres sont complètement brutalisés et que la vie est généralement mauvaise. Nous devons nous rendre à la base "Duty", un petit groupe de combattants vient avec nous en renfort. L'un sera traîné le long de la route par un crossover (non, pas une voiture, c'est le nom du monstre dans le jeu). Ensuite, vous devez combattre 3 monstres.

Le chef nous attendra au 3ème étage. Il nous aidera, mais si nous l'aidons (ce n'est pas Santa Barbara pour vous), nous devons inonder le donjon. Le sergent Nalivaiko nous y aidera (bien associé à l'eau). Notre tâche est de suivre jusqu'au donjon, de repousser l'attaque des monstres et de descendre. Je recommande de se procurer des fusils de chasse et des cartouches pour cela, afin qu'il y ait quelque chose à riposter en combat rapproché.

Donjon
Bientôt, il y aura une petite poussée. À cause de cela, les tuyaux éclateront et les jets de flammes vous empêcheront de passer. Marchez le long du couloir avec un simple serpent, en tirant sur des monstres le long du chemin, jusqu'à ce que vous arriviez aux escaliers. Montez, prenez les trousses de secours et les cartouches sur l'étagère. Préparez-vous pour le niveau de boss, pour ainsi dire. Lorsque vous entrez dans une grande pièce, un rayonnement psi apparaît, l'écran tremble violemment et se remplit de peinture. Des monstres apparaîtront - tuez-les. Il est préférable de tirer dans la tête - c'est plus efficace.


Après avoir détruit tous les "mauvais", la grille s'ouvrira. Courez-y et tournez le robinet. N'oubliez pas de sauvegarder. Courez maintenant vers la droite et descendez les escaliers. Tournez à gauche et allez jusqu'à ce que vous voyiez une échelle - montez. Félicitations, vous êtes presque sorti du donjon.

Montez les escaliers et tournez à gauche. Tuez les bandits et avancez. Regardez attentivement le mur de gauche. Vous devriez voir un trou rond et des cases vertes en dessous. Avez-vous vu? Excellent! Montez à travers les boîtes dans ce trou, puis montez les escaliers et entrez dans la pièce. Prenez le PDA Strelka dans le coin supérieur gauche. Écoutez une petite histoire et descendez.

Sur un grand escalier en colimaçon se trouvent des substances oranges qui peuvent diriger un jet de feu vers vous. Mon conseil est de monter cette échelle et de ne pas regarder en arrière. Si quoi que ce soit - être traité avec des trousses de premiers soins.

Sortez à l'étage, retrouvez-vous dans l'institut de recherche Agroprom. Notre mission actuelle est de parler à Sakharov. Direction Yantar, deux passages d'en haut vous attendent.

Procédure pas à pas Stalker Clear Sky
ambre
Passez par le trou dans la clôture et les soldats zombies commenceront immédiatement à attaquer le camp. Nous devons le protéger. Les attaques viendront de tous les côtés, alors ne restez pas assis, mais déplacez-vous constamment dans le camp et ne laissez pas les zombies s'approcher de votre base. Lorsque vous tuez le dernier ennemi, vous pouvez parler calmement à Sakharov.

C'est intéressant! Après l'attaque de zombies, le guide Vasko Sportsman apparaîtra dans le camp, qui vous emmènera n'importe où (Swamps, Cordon, Agroprom Research Institute, Landfill), mais à un prix raisonnable.

Le professeur dira que nous devons obtenir (trouver) un PDA et des documents afin qu'il puisse nous aider à entrer dans l'usine. Nous quittons le bâtiment et allons droit au but. Derrière le bâtiment, il y aura beaucoup de chiens psi et des chiens ordinaires. Faites donc le plein de munitions à l'avance et d'une bonne mitrailleuse (de préférence améliorée). Fouillez tous les cadavres et trouvez un petit PDA blanc. Les zombies attaqueront par derrière, alors soyez prudent. Lancez-leur des grenades. La même situation en rentrant à la base. Tuez les zombies et apportez les documents à Sakharov.


Maintenant, nous devons rencontrer l'équipe Lefty. Je vais droit au but. Nous attendons le signal de Sakharov et sautons par-dessus la clôture. Nous avançons en tirant sur des zombies. Nous pénétrons dans le territoire du complexe. Nous grimpons à travers la clôture et recevons un ordre - pour protéger les harceleurs en utilisant le toit. Vous devez survivre pendant plus de 3 minutes, en tuant des zombies de tous les côtés, mais faites particulièrement attention au toit où se trouvent vos coéquipiers. Vous avez duré, la vanne est fermée, tout va bien. Vous devez maintenant vous rendre dans la forêt rouge - un nouvel emplacement pour le jeu Stalker Clear Sky.

Forêt Rouge
Dès que vous entrerez dans un nouveau territoire, vous devrez rattraper Strelok. Vraiment, ne vous précipitez pas pour le faire. Une embuscade vous attendra près du pont - tuez tous les auteurs de ce "triomphe". Le tireur s'est enfui puis a fait sauter le passage derrière lui. Maintenant, la poursuite est inutile. Il est nécessaire d'ouvrir la voie à travers Limansk.
Nous avons besoin d'aide - nous courons vers le signal SOS. Nous trouvons un PDA dans l'un des cadavres et le prenons pour nous. Nous recevons la tâche suivante. Vous devez trouver un passage vers la zone anormale. Sur le PDA du groupe mort, il y avait des notes sur le chemin à travers la Forêt Rouge. Dans les profondeurs de cette forêt se trouve une anomalie spatiale qui conduit à un ancien corsaire en lisière de forêt. C'est là que vit le forestier. Il faut trouver un passage à l'anomalie.
Suivant point spécifié, nous atteindrons un petit campement où se trouvera le guide. Il pourra nous emmener n'importe où, gardez cela à l'esprit, tk. il n'y aura pas de retour depuis Limansk.

Nous allons dans la zone anormale, qui est gardée par des mutants (chiens, psi-chiens, snorks). Il y aura beaucoup d'ennemis en cours de route, alors utilisez une mitrailleuse et une lampe de poche, et s'il y a un appareil de vision nocturne (amélioration du gilet pare-balles), alors aussi. Montez sur le réservoir, avancez le long du museau et sautez dans la boule anormale. Trouve-toi ailleurs, parle au forestier. Il est situé dans un immeuble en brique, au deuxième étage, derrière la porte. L'ascenseur ne fonctionne pas, nous utilisons donc les escaliers.
"Une âme saine et vivante", - c'est la déclaration avec laquelle le forestier nous rencontrera. Il vous parlera de Limansk et de la Forêt Rouge, et vous demandera également de vous rendre dans les entrepôts militaires afin d'attraper un signal plus clair des harceleurs de Limansk. Nous passons par le point de contrôle (il y a beaucoup de cartouches dans la boîte, vous pouvez réapprovisionner votre sac à dos) vers un nouveau territoire.

Procédure pas à pas de Stalker Clear Sky
Entrepôts militaires
Nous parlons avec le commandant du poste de contrôle. Il vous dira qu'il n'y a plus de soldats dans cette zone, tout le monde a été tué, et que les survivants sont obligés de se cacher comme des rats, parce que. il n'y a personne pour retenir la barrière. Nous devons rencontrer les mercenaires du village. Nous descendons la carte, parlons au garde. Écoutons l'histoire d'un client riche du plus haut niveau, de la disparition de harceleurs et d'une créature qui a entraîné un partenaire. Maintenant, il faut tuer le suceur de sang (deux cornes de mitrailleuse suffisent), puis escalader la tour pour recevoir un bon signal.


Un message radio du groupe de mercenaires disparus a été reçu et Lesnik a reçu son contenu via le canal radio du PCC. Vous devez revenir vers lui pour de plus amples instructions.

Après avoir parlé avec le forestier, nous apprenons que nous devons trouver l'artefact Compass, qui se trouve avec les bandits. Nous avançons, contournons la clôture, détruisons les bandits qui gardent l'entrée de la mine et avançons. Nous tuons tous les «habitants», prenons l'artefact de l'étagère et le ramenons au forestier (il vous donnera un Vintar-VS amélioré en récompense). Vous devez maintenant vous procurer l'émetteur, qui se trouve dans les entrepôts militaires.

Sur le territoire des entrepôts, vous devez parler avec le mercenaire, qui se trouve en bas à gauche de la carte.

À suivre...

Discuter Procédure pas à pas Stalker Clear Sky vous pouvez sur le forum -.

  • Flocons d'avoine, monsieur !
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A. et B. Strugatsky, Pique-nique en bordure de route

Je n'aimais pas les marais. Ils devaient courir beaucoup, avaler de la boue et écraser le lisier des marais. Je n'ai jamais aimé les marécages. Et je n'ai jamais compris les soupirs romantiques de Stapleton dans Le Chien des Baskerville à ce sujet. Lorsque l'épopée des marais s'est terminée et que le guide a accepté de m'emmener jusqu'au cordon, j'avais déjà fermement décidé de ne pas retourner à la base du groupement Clear Sky, même si Vintorez était vendu pour une bouchée de pain ici.

Un long tuyau sinueux me conduisit à une pente envahie de buissons. Habituellement regardant dehors et regardant autour de moi, j'ai vu un panneau « Stop ! Feu pour tuer !" "Eka invisible", ai-je pensé, et j'ai trotté le long de l'épine, m'ajustant à la flèche sur le radar et me préparant mentalement à une rencontre avec Sidorovich. Le haut-parleur marmonna quelque chose de menaçant, une rafale de mitrailleuse éclata, le mercenaire harceleur Shram laissa échapper un râle, et le caporal mitrailleur, languissant d'oisiveté, fit une autre entaille sur la balustrade de la clôture. Oui... Les nouveaux venus à Cordon ont été mal accueillis il y a un an.

Flocons d'avoine, monsieur !

Parlons d'abord de la qualité. Un tel début n'est pas accidentel, car une édition collector de luxe et un disque dans une boîte en plastique solitaire sentiront la même chose - quelque chose d'immature.

A une époque, "Shadow of Chernobyl" était attendu depuis très longtemps. Si longtemps que le processus même de l'attente a engendré toute une sous-culture, représentée par une masse de blagues avec une pointe d'amertume. Les esprits du réseau ont très justement appelé le jeu "zhdalker". Avec "Clear Sky", tout s'est passé un peu différemment. Le jeu est apparu assez rapidement, mais il s'est avéré si brut et inachevé qu'il a presque immédiatement reçu le surnom tout aussi approprié de "fly-out".

Il faut avouer que cette fois encore, l'intelligence ne s'est pas trompée contre la vérité. Les gels et les plantages sur le bureau sont devenus littéralement la "carte de visite" de la version russe, et les forums ont été instantanément remplis de pleurs, de gémissements et de grincements de dents. Au moment d'écrire ces lignes, les sorties ukrainiennes et européennes ont à peine eu lieu, donc leur état de préparation pour les départs m'est encore inconnu.

En termes de nombre de bugs en tout genre, Clear Sky ne peut être comparé qu'au notoire Boiling Point, qui est devenu, sinon un recordman, du moins un standard en la matière. Les plantages déjà mentionnés sur le bureau sont généreusement saupoudrés dans le "Clear Sky" avec une variété d'erreurs de script qui provoquent toute une gamme d'émotions négatives - de la légère contrariété à la rage.

Et il y avait le soir, et il y avait le matin... Et il y avait le patch 1.5.03. Dans celui-ci, en particulier, l'optimisation du jeu était promise. Cependant, après la publication du correctif, les plaintes ont immédiatement commencé à affluer, le jeu ralentissant beaucoup plus et le nombre de plantages n'ayant pas du tout diminué. Cependant, je ne peux pas juger cela de manière fiable, car dès que j'ai remarqué la phrase alarmante "Les jeux sauvegardés des versions précédentes ne fonctionneront pas après l'installation de la mise à jour", j'ai décidé que je survivrais d'une manière ou d'une autre sans le correctif.

Mais tout cela était de la vox populi. Quant à moi personnellement, le nombre de freins, de bugs et de crashs du Clear Sky non patché était tout à fait tolérable. Oui, il y a eu des pannes de moteur inattendues, il y a eu des attentes angoissantes pour les alliés aux points de contrôle et il y a eu des sauts époustouflants dans le jeu après être passés entre les emplacements pendant les éruptions. Mais en général, la progression de l'intrigue s'est déroulée sans heurts et des "gags" absolument impénétrables ne se sont pas produits. Croyez-le ou non.

Maintenant - en fait sur le jeu. Ou plutôt, sur la façon dont il diffère de son prédécesseur.



Le monde du jeu s'est beaucoup amélioré. Avec le support de DirectX 10, les bouffées de fumée et les surfaces humides semblent très naturelles, et ils ont fait un excellent travail avec les textures. Cependant, jouer avec des paramètres maximum nécessitera une machine puissante avec une carte graphique extrêmement chère. Ainsi, tout le monde ne pourra pas admirer la beauté graphique de la Zone dans son intégralité.

La seule chose que je veux surtout noter, ce sont les nuits vraiment sombres. Cette touche s'intègre très bien dans le jeu, renforçant l'atmosphère d'inhospitalité de la Zone.

La conception sonore n'a suscité ni enthousiasme ni plainte particulière. En général, cela pourrait être qualifié de discret, si ce n'est pour le chœur rauque occasionnel du "gopota" local, criant: "Attrapez un citron!" Personnellement, pour une course de sprint, un cri en solo me suffirait. Oui, et sacramentellement : "Attention, anecdote !" au coin du feu, suivi d'une seconde de silence (coupé par la censure, ou quoi ?), puis de rires discordants, qui n'ont pas non plus plu. Non, je comprends que la plupart des blagues de harceleur sont barbus ou désespérément ennuyeuses, mais quand même...

Voici à quoi ressemble le mode de visée du pistolet maintenant. Étrange, non ?

L'interface, heureusement, a légèrement changé. Cependant, je voudrais mettre un gros inconvénient à l'indicateur de fatigue manquant. Il est en inventaire. Mais pour une raison quelconque, il manque dans le HUD. Ce n'est pas pratique, vous savez, de courir au secours d'alliés avec un inventaire ouvert. Et du point de vue de la logique du jeu, cela ne se justifie en aucune façon. Vous ne voulez pas dire que le harceleur lui-même n'a aucune idée de sa fatigue.

Mais des indicateurs de radioactivité (externe et induite), d'impact psi, de dommages chimiques et thermiques et de saignements sont apparus. Oui, et aussi l'indicateur d'azimut de la grenade tombée. Cela aide beaucoup dans le temps à se draper et à survivre, puisque la grenade la plus volante n'a jamais été vue.

La sélection des boulons n'est toujours pas incluse dans la boucle globale de sélection des armes. Est-ce vraiment difficile? Pourquoi, par exemple, y a-t-il des jumelles ici, mais pas un boulon ? Et pourquoi, après avoir rampé dans la lumière du jour, notre héros sort certainement ces mêmes jumelles ?

Le mode de visée du pistolet a commencé à paraître étrange. Très étrange, étant donné que dans "l'ombre de Tchernobyl", il avait l'air assez décent et autosuffisant.

Quant à la balistique du jeu, elle laisse une double impression. D'une part, Vintorez a acquis un champ de tir et une trajectoire de balle réalistes, et d'autre part, des arbres épais qui ne peuvent être percés que par un projectile de champ de trois pouces sont facilement cousus à partir d'armes bon marché de punks de Tchernobyl. Il n'y a nulle part où aller de ces gopniks en baskets ...

Un autre avantage certain est le système de mise à niveau des armes et des armures. Nous parlerons de ces fonctionnalités du jeu plus tard, mais pour l'instant je veux juste noter qu'il faudra beaucoup de temps pour gagner de l'argent pour la modernisation complète d'au moins un «baril» décent. Et pour une armure améliorée - encore plus longtemps.

Enfin, les conducteurs. Si le chemin à travers l'emplacement n'est pas proche, vous pouvez trouver le guide, marqué sur le PDA avec une icône spéciale, et lui demander où il peut vous emmener. Il pourrait bien se trouver là où vous en avez besoin.

C'est un bogue : lorsque vous essayez d'aller avec un guide vers un autre endroit, le jeu peut se figer, et étroitement. Fais attention.



"Clear Sky" s'est avéré être sensiblement plus faible qu'il ne pourrait l'être. Cependant, l'atmosphère de la Zone, en général, a été préservée, enrichie de touches supplémentaires (parfois un peu maladroites). Nous insérons le disque dans le lecteur ... Et nous ne nous plaignons pas de ne pas avoir averti des bugs. Alors voilà.


Dites un mot sur le personnage principal

Commençons, comme d'habitude dans la description des préquelles, par des souvenirs du futur. "Shadow of Chernobyl" commence par une course de camions endiablée, à l'arrière de laquelle Tagged gît comme une poupée velléitaire. Plus tard, si vous vous en souvenez, vous et moi avons eu une idée de qui et dans quelles circonstances l'ont mis dans ce camion. Il semble qu'une puissante O-Conscience ait attrapé un harceleur agité et excessivement curieux, mettant son nez là où il ne devrait pas, puis l'a codé à tort pour qu'il se tue et l'a relâché des quatre côtés. Mais tout cela était en quelque sorte vague et pas rempli de détails. Et maintenant, nous pouvons retracer en détail l'une des principales raisons qui ont fait du harceleur endurci connu sous le nom de Shooter, un débutant inexpérimenté avec un étrange tatouage sur son avant-bras.

Notre héros est aussi un harceleur, un mercenaire solitaire Scar, qui guide vers la Zone ceux qui ne sont pas capables d'y survivre par eux-mêmes, mais qui peuvent payer les services d'un guide. Et lui, comme Strelok, a aussi une particularité. Il est, comme on dit, "marqué par la Zone". Peu de gens sont libérés vivants par la Zone, s'ils referment leurs griffes sur sa gorge. Mais Scar a réussi à survivre au Big Outburst, qui a tué tout le groupe qu'il dirigeait. C'est ce fait qui a incité la direction du groupe Clear Sky à penser à utiliser Scar pour une mission unique que personne d'autre ne peut gérer - trouver ceux qui sont coupables de la grande éjection et arrêter leurs visites irresponsables au sarcophage.

Le chef d'orchestre crève carrément du désir d'être utile.

Cependant, la logique du script est parfois boiteuse. La question est donc de savoir pourquoi Scar, qui a survécu à deux éjections (dont l'une - sous nos yeux), meurt régulièrement à la première suivante ? D'accord, le jeu explique que son système nerveux est transformé par la Zone et "s'épuise" progressivement. Mais pourquoi alors le nombre de lancers passés dans l'abri n'affecte-t-il pas notre héros ? Et quel est, en fait, son but unique ? Quelles capacités le distinguent des autres harceleurs ? La réponse à cette question n'est donnée qu'à la toute fin du jeu, n'étant remplacée que par une sorte d'incompréhension mystique mise dans la bouche de Lebedev.

D'une manière ou d'une autre, Scar avance, collectant des informations éparses sur les activités du groupe Strelka, qui fait clairement quelque chose de très intéressant et lié à la marche vers le centre de la Zone. Notre héros transmet consciencieusement ces fragments d'information au chef du groupe Clear Sky, Lebedev, et reçoit de lui de nouvelles instructions. À ce stade, il n'y a pas de restrictions spatio-temporelles, vous pouvez donc explorer la Zone à votre guise, collecter des artefacts, gagner de l'argent, améliorer des armes et des armures. Et en même temps, familiarisez-vous avec l'assortiment de bogues de jeu.

De Swamps à Zastava, de Zastava à Garbage, de Garbage à Dark Valley... Solitaires, bandits, "Liberté", "Devoir"... centre de la zone. Le premier contact entre Scar et Strelok a lieu à la périphérie de la Forêt Rouge, près du pont vers Limansk. Il devient clair que le Strelok a l'intention d'aller jusqu'au bout et est prêt à détruire quiconque se met en travers de son chemin. Le seul espoir de l'arrêter est de prendre contact avec le forestier. Après de longues campagnes à travers la Forêt Rouge et les Entrepôts, une bataille clé a lieu pour le pont menant à Limansk, contournant le Radar. Et à partir de ce moment, l'intrigue acquiert la simplicité finale et le jeu devient un "film d'action de couloir" classique.

En cours de route, vous rencontrerez des moments très étranges et non typiques des "Stalker", comme un hélicoptère avec une barre de santé, ainsi que quelques "tireurs d'élite-mitrailleurs" qui ne peuvent pas être tués par des armes à feu conventionnelles. Oui, cela s'inscrit bien dans les canons d'un film d'action scénarisé classique, mais cela semble gênant dans l'ambiance générale du jeu, qui a déjà conquis son armée de fans. Ici, personnellement, par exemple, "Shadow of Chernobyl" m'a soudoyé précisément avec son réalisme et un minimum de conventions d'arcade. Et ici, vous voyez, un hélicoptère qui peut être abattu avec un fusil d'assaut, et un tireur d'élite indestructible, parfaitement visible dans la lunette. Pas solide...

Groupements

Kulibin local. Il se vante de pouvoir faire n'importe quoi avec n'importe quoi. Je ne crois pas.

Vous souvenez-vous du nombre de plaintes concernant le nombre insuffisant de groupes disponibles à l'entrée ? Eh bien, maintenant il y en a plus. Et plus précisément, trois - "Stalkers", "Freedom" et "Debt". En rejoignant l'un d'eux, vous bénéficierez non seulement d'une réduction sur l'achat d'armes, mais vous pourrez également participer à la guerre des gangs. Bien sûr, c'est très loin des batailles en ligne dynamiques et intenses, mais cela apporte un élément de diversité à processus de jeu et vous donne la possibilité de gagner de l'argent. Mais préparez-vous à des accrocs désagréables. En prenant par exemple un point de contrôle, vous pouvez attendre des heures que votre groupe s'en approche. Et n'attendez jamais, car les scripts du jeu fonctionnent parfois selon les lois d'une logique complètement inhumaine.

Au départ, Scar appartient de manière informelle au groupe Clear Sky, bien qu'il soit répertorié dans les Mercenaires. En tout cas, il prend une part très active à l'extermination des "Renégats" dans les marais. Mais il n'a plus d'obligations envers ce groupe. Si vous en rejoignez un autre, cela n'affecte en rien la relation avec Lebedev et le "Clear Sky".

Cependant, il existe un autre groupe que vous pouvez essayer de rejoindre. Ce sont des bandits. Le chef de file attribue quelques tâches, paie avec parcimonie, puis le nourrit de promesses telles que "dès que, si immédiatement". Je n'ai jamais réussi à être admis dans les rangs glorieux de la gopota de Tchernobyl. Bon, d'accord, ça n'a pas fait de mal, et je voulais rejoindre les rangs des rednecks.

Au total, il y a huit factions dans le jeu, avec lesquelles Scar devra interagir d'une manière ou d'une autre.

Ciel clair

Un petit groupe dirigé par des scientifiques. Ses buts et objectifs sont de stabiliser la zone, de prévenir les émissions qui entraînent la mort de nombreuses personnes et de nettoyer les marais des éléments criminels. Lieu de déploiement - camp sur les marais.

Renégats

Un groupe de bandits sans chef unique, s'opposant au "Clear Sky". Elle ne poursuit pas de buts et d'objectifs précis, se limitant à essayer de tenir quelques points fortifiés dans les Marais. Lieu de déploiement - Marécages.

Harceleurs

Un regroupement de solitaires qui ne veulent pas être sous un seul commandement. Le sens de l'existence de ce groupe est l'entraide et le soutien dans les situations difficiles. Buts et objectifs - la libération des ordures des bandits. Lieu de déploiement - Cordon.

Bandits

Une foule stupide de bandits qui ne causent aucune sympathie. Une direction unifiée existe formellement. Les objectifs du groupement sont le contrôle du Junkyard, qui relie plusieurs autres endroits ensemble. Emplacement - Décharge.

Liberté

Un groupement qui professe une totale liberté d'action dans la Zone pour tous. Malgré la direction centralisée, il est assez anarchique par essence. Les objectifs du groupe sont de contrer le "devoir" et d'étendre son influence sur les dépôts militaires. Lieu de déploiement - Dark Valley.

Devoir

Un groupe paramilitaire qui exige une discipline stricte. Très bien armé et équipé. Son objectif est d'isoler la zone, de supprimer l'activité des mutants et d'empêcher le libre enlèvement d'artefacts dans monde extérieur. Localisation - Agroprom.

Mercenaires

Groupement dont les objectifs stratégiques sont totalement incompréhensibles. À en juger par les événements du jeu, elle est engagée dans la mise en œuvre des ordres de soutien au combat. La présence d'une direction et d'un déploiement uniques est inconnue.

Monolithe

Une secte religieuse et mystique vénérant le Monolithe, un hypothétique artefact de la Zone. Hostile à tous les autres groupes, quels que soient leurs objectifs et leurs actions. Les tâches consistent à protéger le monolithe des empiètements extérieurs. Localisation - Tchernobyl.



Les relations avec certains groupes, à l'exception des "Mercenaries" et "Monolith", avec lesquels tout est clair, se reflètent dans le CCP de Scar. En principe, ces informations sont modérément inutiles, car les ennemis ne seront en aucun cas hostiles, mais ouvriront instantanément le feu à la première occasion.

Guerre des gangs

Le sens de la guerre des groupes est le déplacement systématique des unités ennemies du territoire de l'emplacement et la capture des bastions. La mécanique du jeu ne prévoit pas d'initiative spéciale des alliés, vous devrez donc courir très bien pour capturer l'emplacement.

Non, citoyens bandits, nous ne pourrons pas vous parler.

Le début de la guerre est marqué par un ordre de supprimer les forces ennemies à un certain point. Nous regardons rapidement le PDA, où se trouve exactement ce point, courons là-bas et détruisons tous ceux qui s'y trouvent. En plus des représentants d'un groupe hostile, ceux-ci peuvent être des monstres.

Après le ratissage, nous attendons l'approche d'une de nos unités. Lorsque le détachement s'arrête et se fixe sur le point, un message est reçu sur la réussite de l'étape. Ainsi, de point en point, le territoire du lieu est capturé. Le déploiement des restes des forces ennemies est contrôlé de manière pratique sur le PDA. Mais ne vous engagez pas dans des performances amateurs en contournant les ordres. Néanmoins, les alliés n'arriveront pas au point que vous avez capturé arbitrairement tant que l'ordre approprié n'aura pas été reçu.

Sur une note : les actions non autorisées peuvent être non seulement inutiles, mais aussi nuisibles, car pendant que vous prenez d'assaut un point inutile, votre groupement peut perdre l'un de ceux déjà capturés.

Après la destruction complète des forces ennemies, le territoire passe sous le contrôle de votre groupement. Mais cela ne signifie pas du tout qu'il n'y aura plus d'hostilités dessus. Des unités ennemies apparaîtront de temps en temps le long des bords de l'emplacement et en prendront progressivement le contrôle. Et les mutants peuvent venir la nuit. Leur victoire aux points de contrôle compte également comme des pertes.

Pour chaque capture réussie du point auquel vous avez participé, un bonus en espèces assez solide est dû.

Artefacts de la zone

La première tentative de recherche d'artefacts s'est soldée par une santé gâtée. Eh bien, au moins, il a survécu.

Les artefacts, comme vous vous en souvenez, dans "Shadows of Chernobyl" gisaient littéralement sous les pieds. Il n'y aura pas de cadeau de ce genre dans Clear Sky. Ici, ils sont invisibles et doivent être trouvés à l'aide d'un détecteur spécial, s'approchant à chaque fois de la mort. Certains artefacts de Clear Sky ont conservé leur nom, mais ont changé leurs propriétés, tandis que le reste deviendra une nouveauté pour le joueur.

Il convient de noter qu'en termes de réussite au jeu, les artefacts sont totalement facultatifs. Même au plus haut niveau de difficulté, vous pouvez atteindre la toute fin sans eux. Ici, probablement, un pari a été fait sur le joueur-chercheur, qui sera animé uniquement par la curiosité.

La plupart des artefacts sont radioactifs. Les artefacts affectent des paramètres tels que le poids, l'endurance, la coagulation du sang, la stabilité mentale, la résistance aux radiations, le feu, les brûlures chimiques, l'électricité. Au total, il y a vingt-quatre artefacts dans le jeu, et l'un d'eux est unique. Il s'appelle "Compass" et n'apparaît qu'une seule fois, lors de l'accomplissement de la tâche du forestier. Cet artefact a la capacité de trouver des lacunes dans les champs anormaux, fonctionnant ainsi comme une sorte de détecteur. On dit qu'avec son aide, on peut passer le champ anormal le plus complexe sans le moindre risque.

Les artefacts restants peuvent être trouvés à l'aide d'un détecteur près des anomalies.

Sur une note : la recherche d'artefacts est assez difficile, car ils sont invisibles jusqu'à ce qu'ils se rapprochent du détecteur. Lors de la localisation de l'artefact trouvé, l'essentiel est de ne pas tomber dans l'anomalie et de surveiller attentivement le niveau de rayonnement et la santé. Dans l'excitation de la recherche d'un court laps de temps et de mourir de la maladie des radiations.

Armes et équipement

La liste des armes en jeu est restée presque la même que dans Shadows of Chernobyl. Seuls deux modèles de pistolets ont été ajoutés (Marta et KhPSS1m), un fusil de chasse vertical et une mitrailleuse légère.

Quant aux pistolets, les deux sont chambrés pour 9x19 Para et ont de vrais analogues de Beretta 92 et Browning HP. Il n'y avait pas d'avantages significatifs par rapport aux autres modèles de la même classe.

Un fusil de chasse (un véritable analogue du TOZ-34) sera d'abord une bonne aide pour tirer sur des monstres, car il inflige des dégâts colossaux à courte portée et a une bonne précision à moyenne distance lors du tir avec un jacan ou une balle à plumes. Cependant, à l'avenir, il est tout simplement inutile de porter un tel bandura.

Anti-gravité? Ou juste des conneries ? Quelqu'un espérait-il vraiment que les joueurs ne regarderaient pas ici ?

La mitrailleuse (le véritable analogue du PKM), curieusement, est utilisée dans le jeu exclusivement pour le tir à main levée. Le fait qu'une telle utilisation d'une mitrailleuse légère soit un gaspillage insensé de munitions ne touche pas du tout les joueurs. Cependant, la mitrailleuse n'a pas d'impact significatif sur le déroulement du jeu, puisque selon le scénario elle tombe entre les mains du héros déjà dans la section "couloir" et ne peut être efficace que contre un hélicoptère.

Sur une note : il est bien sûr possible, de gré ou de force, d'acquérir une mitrailleuse plus tôt, sur la base de la "dette", mais encore une fois, cela ne servira à rien, car les munitions pour une mitrailleuse ne sont pas bon marché, elles sont extrêmement rare, et la précision de cette arme est en deçà de toute critique.

J'ai déjà mentionné la balistique dans la partie critique. La fantastique capacité de pénétration des balles ennemies rend inutile l'utilisation habituelle des arbres et des boîtes comme abris. Cependant, les ennemis se cachent tranquillement derrière les arbres et il est impossible de leur tirer dessus à travers le tronc d'arbre. Une sorte de, vous savez, de discrimination balistique.

La précision des armes légères s'est sensiblement détériorée même en mode de visée. Désormais, l'installation d'un viseur optique sur l'AK-74 vous permet uniquement d'observer plus en détail les ratés gênants. En substance, cette approche est compréhensible, car un système de mise à niveau des armes a été introduit dans le jeu, ce qui améliore considérablement ses caractéristiques de performance.

L'armure est également présente dans une large gamme - d'une veste légère qui protège uniquement du vent, à la protection d'armure complexe "Bulat". Ici aussi, la modernisation est prévue.



Parmi les équipements supplémentaires, il convient de mentionner les détecteurs d'artefacts. Ils sont représentés par trois modèles.

Réponse. Détecteur d'activité anormale avec compteur Geiger intégré. A l'approche d'anomalies, il émet un signal d'avertissement. Il peut également enregistrer la présence d'artefacts et mesurer la distance jusqu'au plus proche. Pas très pratique à utiliser, car il n'indique pas la direction de l'artefact.

Ours. Détecteur d'activité anormale avec compteur Geiger intégré. Contrairement au modèle «Réponse», il indique non seulement la distance à l'artefact, mais également sa direction, en marquant le vecteur sur un indicateur d'azimut spécial. Avec une certaine habileté de l'opérateur, c'est assez efficace.

Veles. Détecteur-scanner d'une nouvelle génération, comprenant un compteur Geiger et un indicateur d'activité anormale. Conçu spécifiquement pour détecter les artefacts. L'emplacement des artefacts est affiché sur un écran spécial, ce qui facilite leur recherche.

Amélioration des armes et armures

La modernisation de tous types peut être effectuée par des PNJ spéciaux à la base des factions. Pour la plupart des types d'armes légères (pistolets, fusils d'assaut, fusils de combat), la modernisation est possible dans deux directions. Le premier donne une augmentation de la puissance de feu en raison de la cadence de tir et de l'installation d'un lance-grenades sous le canon (pour les fusils d'assaut). Ceci, pourrait-on dire, est une version d'assaut renforcée. La deuxième direction est le tireur d'élite. Il prévoit une diminution de la force de recul et une augmentation de l'énergie initiale de la balle au détriment de la cadence de tir. Les deux chemins peuvent être combinés, mais le troisième niveau d'amélioration deviendra alors indisponible.

Avec un viseur optique, les espaces ouverts sont beaucoup plus attrayants.

Quelle que soit la nature des améliorations, des supports de visée optique peuvent être installés sur des mitrailleuses. Vous pouvez également augmenter le volume du chargeur de 50% et changer le calibre du canon une fois. Ce dernier est particulièrement intéressant, puisque vous pouvez prendre deux fusils d'assaut AK-74 très fiables, passer à un seul calibre et vous retrouver avec un ensemble universel d'armes fiables pour tout type de cartouches rencontrées.

Les fusils de sniper n'offrent qu'une augmentation de la précision, de la force létale et de la capacité du chargeur, ce qui est tout à fait logique.

Certains types d'armes permettent des améliorations spéciales qui ne sont pas disponibles pour d'autres modèles de la même classe. Ainsi, par exemple, le fusil d'assaut IL-86, qui a un viseur optique intégré, peut être amélioré dans le sens d'augmenter son grossissement.

L'armure peut également être améliorée de deux manières - dans le sens du renforcement de la protection pare-balles et dans le sens de l'allégement, en augmentant le poids de transport et en augmentant la protection contre les activités anormales de la zone. Il est facile de voir que la première option est purement de combat, tandis que la seconde est bien adaptée à l'explorateur de zone. Améliorer l'armure coûte très cher. Un Bulat entièrement mis à niveau, par exemple, vous coûtera 110 000 (à titre de comparaison: une mise à niveau complète de l'AK-74, y compris un changement de calibre, coûtera 20 000).

Sur une note : lors de la mise à niveau de vos armes et de votre équipement, soyez prudent. Un faux mouvement - et le deuxième (et avec lui le troisième) niveau d'améliorations ne sera pas disponible, et l'argent sera gaspillé.

L'utilisation de silencieux de bouche dans le jeu est fournie. Mais ils n'ont pratiquement aucun sens, car les ennemis réagissent dans tous les cas aux tirs et recherchent sans équivoque la source du danger. De plus, les silencieux, comme dans la réalité, réduisent l'effet létal de la balle.

Monstres

J'ai cherché ce suceur de sang pendant une demi-heure, pas moins. Quand je l'ai trouvé, j'étais ravi comme un natif.

En principe, la faune de la Zone ne s'est pratiquement pas enrichie. De plus, dans jour elle est même devenue plus pauvre. Selon l'idée générale du jeu, les heures du jour sont réservées à la guerre des factions, les mutants préfèrent donc désormais apparaître la nuit.

Cependant, la diminution du nombre de mutants dans la Zone a été compensée par une augmentation de la santé et des dégâts. Les snorks, qui étaient des proies faciles dans Shadows of Chernobyl, sont désormais capables de tuer un harceleur s'il y en a au moins deux. Les chiens aveugles sont également devenus plus forts et plus agressifs. Les pseudo-chiens ont acquis la capacité de se téléporter lorsqu'ils sont touchés par une balle. Et le pseudo-géant, qui dans le laboratoire commémoratif X-18 pouvait être tué avec deux ou trois grenades RGD-5, s'est maintenant transformé en une machine à tuer invincible, sur laquelle vous pouvez dépenser deux douzaines des mêmes grenades sans le moindre résultat . Dieu merci, il ne se rencontre qu'une seule fois, dans la forêt rouge.

Sur une note : ne perdez pas de temps à chercher des parties de monstres tués. Dans "Clear Sky", ils ne sont pas fournis.

Rencontrez sur le chemin et un suceur de sang modifié - la soi-disant "créature des marais". Contrairement à un suceur de sang ordinaire, il n'a pas besoin de quitter le mode furtif pour attaquer. Il est presque impossible de tuer ce mutant, car il se déplace très rapidement et ne reste pratiquement pas immobile.

Il y aura un contrôleur de pièce impliqué dans le scénario du jeu. Je n'ai remarqué aucune complication concernant ce "mangeur de cerveau". De plus, il m'a semblé qu'il devenait plus accommodant.

Anomalies et valeurs aberrantes

Chose étrange. Il semble être un symbiote, mais il ne brûle pas le cerveau. Ou est-il encore petit ?

Les anomalies, ces malédictions de harceleur, sont devenues beaucoup moins perceptibles que dans Shadows of Chernobyl. Trois anomalies ont été ajoutées aux déjà familiers "électrique", "friture" et "entonnoir". Il s'agit d'un "pause", d'un "hachoir à viande" et d'un "symbiote". Le premier inflige des dommages thermiques, le second se brise en morceaux avec des perturbations gravitationnelles contre-directionnelles, et le troisième agit en combinaison - détruit le système nerveux avec des radiations psi, brûle et se brise en morceaux. Vous pouvez trouver un symbiote, par exemple, dans la forêt rouge, près de l'habitat du pseudo-géant.

Chaque emplacement de jeu possède un ou deux champs d'anomalies où vous pouvez rechercher des artefacts. Dans le reste du territoire, les anomalies sont relativement rares.

Sur une note : attention, de nombreuses anomalies sont radioactives. N'oubliez pas de regarder l'indicateur lorsque vous recherchez et récupérez des artefacts. Et emportez beaucoup d'antirad avec vous.

Les émissions, en règle générale, se produisent lors de visites répétées sur les lieux. Ils en avertissent à l'avance, afin que vous puissiez tout à fait courir jusqu'à l'abri, qui est prévu dans chaque cas particulier. Bien sûr, il n'y a aucune logique dans le fait qu'un lieu strictement délimité puisse servir d'abri à une éjection, mais on n'y peut rien.

Si Scar ne parvient pas à se couvrir avant le début de l'éjection, il mourra instantanément. Il vaut donc mieux se dépêcher, ne pas s'arrêter pour une fusillade avec les ennemis que l'on rencontre en cours de route. Mais n'essayez pas de vous éloigner de la sortie vers un autre endroit. Bien sûr, vous quitterez l'éjection, mais le passage ultérieur du jeu risque de devenir impossible.

Procédure pas à pas

les marais

La première bataille nocturne à Zastava. Combien d'autres à venir...

Après avoir visionné un lien vidéo qui nous met à jour, nous recherchons un barman et obtenons les premières informations sur l'état actuel des choses. La conversation avec lui est interrompue par Lebedev, qui demande à Shram de venir à lui. La conversation avec Lebedev met également en lumière les événements passés et les perspectives.

Après avoir reçu la tâche, nous allons chez le marchand, qui équipe Scar pour le premier voyage dans les marais. Armés, nous nous dirigeons vers le chef d'orchestre, qui nous emmène sur place et tire sa révérence.

Les marais sont un endroit spécifique. La vue ici est assez médiocre en raison des fourrés de carex omniprésents. En chemin, vous croiserez un petit troupeau de chair, pour lequel vous ne pourrez pas dépenser de munitions.

Le sens de la première campagne est d'atteindre la tour avec un "chistonebovtsy" paniqué, de grimper jusqu'à lui, de tirer sur les sangliers et de s'évanouir en toute sécurité après l'éjection.

Ayant repris nos esprits dans notre lit habituel, nous allons chez Lebedev pour écouter quelques arguments indistincts sur la Zone, l'histoire de la Grande Ejection et la place de la Cicatrice dans sa suite.

De tout ce qui a été dit, il est clair que vous devez vous rendre à Cordon, plus près de la Zone. Mais ensuite, il s'avère que le camp de Clear Sky est littéralement entouré de tous côtés par les Renegades.

Ainsi, la première guerre de factions devient notre tâche opérationnelle. Repoussant les détachements hostiles à la lisière des Marais et reconquérant les places fortes, nous rejoignons peu à peu le guide qui accepte de nous conduire à Cordon.

Cordon

Après être sorti du tuyau, ne vous précipitez pas. Le problème est que tout l'espace devant la sortie est traversé par la mitrailleuse à chevalet de l'avant-poste. Par conséquent, notre tâche consiste à courir le plus rapidement possible vers un gros rocher se trouvant dans la direction de l'avant-poste et à nous asseoir derrière lui. Le mitrailleur, ayant perdu sa cible, le signalera au commandement et un groupe de capture sera envoyé à la recherche du harceleur. Profitant du fait que le mitrailleur ne peut pas tirer pendant que le groupe est en recherche, nous courons rapidement vers la gauche le long de la clôture de barbelés.

Eh bien, bon monsieur? Allons-nous nous injecter ou allons-nous continuer à jouer en silence ?

Après avoir quitté la persécution, nous arrivons au village et descendons au sous-sol à Sidorovich. Comme à son habitude, le vieux bâtard ne veut pas partager d'informations gratuitement et exige en retour de trouver et de retourner un étui avec du swag, déjà préparé pour le client.

Nous nous rendons au campement du groupe "Stalkers", en cours de route nous participons à une escarmouche entre solitaires et militaires à côté de l'arrêt de bus. Après avoir gagné la bataille, nous avons la possibilité d'améliorer nos armes.

Après avoir parlé avec le commandant du groupe Père Valerian, nous allons communiquer avec le captif Major Khaletsky. Le major fait preuve d'obstination, ne veut pas dire où exactement il a caché l'affaire, mais précise que son peuple ne le laissera pas dans le pétrin et le sauvera certainement.

Une deuxième visite au père Valerian donne lieu à un plan visant à tuer tout le "groupe de soutien" de Khaletsky, afin qu'il ne se fasse pas d'illusions sur son propre avenir.

À peine dit que c'était fait. Le premier groupe est à l'ascenseur, le second - au MTS. Dans cette séquence, nous détruisons l'armée. De retour au camp, nous sommes convaincus que Khaletsky est devenu sensiblement plus bavard, nous apprenons de lui le lieu de l'affaire.

Après avoir trouvé une boîte rouillée, nous l'apportons à Sidorovich. En retour, nous obtenons un compteur de gratitude et des informations sur un harceleur nommé Fang, qui recherche des composants électroniques, mais ne dit pas pourquoi il en avait besoin. Sidorovich ne comprend pas l'électronique et ne détient pas de composants. Il a donc envoyé Fang aux creuseurs de la Junkyard. Ils déterrent les lieux de sépulture de l'équipement là-bas, donc il doit y avoir une sorte d'électronique. Donc, le prochain objectif est de trouver Fang dans les ordures.

Hmm... Je l'ai déjà vu quelque part. Un vieil homme très familier.

Décharger

Une autre randonnée à travers le tuyau. A la sortie, un groupe de bandits attend. Si vous obéissez à leurs exigences, ils vous voleront jusqu'à l'os. Par conséquent, il sera moins cher de dépenser quelques grenades et cinquante cartouches de munitions dessus.

En contournant le parking du matériel, nous suivons le panneau, qui mène à quatre cadavres de creuseurs malchanceux. Sur l'un d'eux, nous trouvons un PDA, qui contient des informations selon lesquelles Fang était en colère à cause du manque de la pièce dont il avait besoin, a refusé de payer les fouilles et est parti. Un certain Vasyan, connu pour son éloquence et son don de persuasion, fut envoyé le chercher.

Nous partons à la recherche de Vasyan, en chemin, en nous demandant si son cadavre est toujours intact. Curieusement, Vasyan est vivant, en bonne santé et indemne, mais assez effrayé. Nous l'aidons à combattre une meute de chiens aveugles, puis nous découvrons que Fang a froid. On sait seulement qu'il a attrapé un rhume en direction de la vallée sombre.

vallée sombre

Il y a aussi un contrôle facial à l'entrée de la vallée sombre. Certes, ils ne volent pas ici, mais ne regardent de près que l'expression du visage. Et c'est bien. Après avoir discuté avec le haut responsable de la garnison, nous nous rendons à la base de "Liberté". Ici, il y aura une conversation avec le commandant Shchukin, qui apprécie trop son temps. Sur ses instructions, nous allons tuer des pseudo-chiens en une seule pièce. De retour, nous avons une autre tâche - livrer des munitions à l'avant-poste de "Freedom". Nous recevons des cartouches du bavard Ashot, nous allons à l'avant-poste, mais nous n'avons pas le temps pendant un moment. Les cadavres des "Svobodovites" sont encore chauds, et sur l'un d'eux on trouve un PDA, dans lequel se trouve un enregistrement sonore intéressant. Il s'avère que le commandant Shchukin est un double revendeur et un traître, qui a exposé l'avant-poste de Svoboda attaqué par un détachement de mercenaires.

De retour à la base, nous constatons que Shchukin est non seulement occupé, mais aussi un homme sage. En tout cas, il a eu la sagesse de prendre la route des mercenaires pour se protéger.

Cette fois, nous avons droit à une audience avec le commandant de "Liberté" Tchekhov. Bien sûr, notre prochaine tâche est de trouver et de tuer le commandant. Il n'est pas nécessaire de traîner la tête, son PDA suffit. En cours de route, nous découvrons que Fang a visité la base de Svoboda, a acheté ce dont il avait besoin et est parti. Où aller ? Il y aura un PDA du commandant - nous parlerons.

Nous retrouvons le commandant dans une ferme au bord de la route. Il existe également un petit groupe de couverture, que les «Svobodovites» broient avec un cynisme particulier, des blagues et des blagues. Nous trouvons le cadavre du commandant, prenons le PDA, retournons à Tchekhov.

D'une conversation avec Tchekhov, il s'avère que Fang est allé à la poubelle. Eh bien, vous devez, n'est-ce pas? Nous venons juste de là.

Et un autre dépotoir

Que faites-vous pendant que je poursuis des mercenaires dans la cour ?

Sans plus tarder, nous partons en direction de la marque Fang PDA. Cette marque indique un sous-sol à côté des ruines inachevées dans lesquelles les creuseurs se sont installés.

Sur une note : Attention! Au sous-sol, Scar perdra absolument tous ses biens. Si vous ressentez de la pitié pour lui, jetez votre bric-à-brac juste devant l'entrée du sous-sol. Choisissez - collectez.

Au sous-sol, il s'est avéré qu'un piège a été installé. N'a pas tué, mais a été choqué par les obus. Ayant repris ses esprits, Scar se retrouve allongé sur le sous-sol et au-dessus de lui - deux dégénérés dans une "tenue" de bandit. Il s'avère qu'ils ont volé des harceleurs curieux qui ont enfoncé leur nez dans le sous-sol pendant longtemps.

Les bandits, ayant volé la cicatrice qui revient à ses sens, sont emportés. Maintenant, vous pouvez vous lever et regarder autour de vous. Dans le coin même du sous-sol se trouvent le PDA de Fang et le "kit du débutant" - le bugger du système Makarov, des cartouches pour celui-ci et quelques autres déchets.

Sur le PDA - une mention d'une sorte de cachette et que Fang était impliqué dans un voyage au centre de la Zone. Lebedev prend contact, qui rapporte que les coordonnées de la cache ont déjà été déchiffrées. Il est temps d'aller à Agroprom.

Agroprom

Au tout début de l'emplacement se trouve l'avant-poste de "Dette". On nous parle poliment, on sympathise et on nous donne même une escorte de sécurité.

Ayant atteint la base de Dolga avec des aventures mineures, nous communiquons avec le général Krylov. Il s'avère que vous pouvez accéder à la cache, mais en échange d'une aide à la "dette". Ils sont submergés par des mutants, venant constamment des cachots d'Agroprom. La seule issue est d'inonder les niveaux inférieurs.

Rien à faire, il est temps de prendre la route. Nous achetons à un vendeur lugubre nommé Mityai, nous allons au trou. A l'approche, nous observons un atterrissage massif de snorks, faisant des sauts périlleux hors du trou et se précipitant furieusement dans la mêlée avec l'armée du sergent Nalivaiko.

En principe, vous pouvez leur faire la guerre - et même réussir, si vous avez de la chance. Mais vaut-il la peine de dépenser des munitions et des trousses de premiers soins si vous pouvez courir jusqu'au trou et plonger dans le donjon ?

Donjons Agroprom

Un long couloir qui s'incurve vers la gauche. Ce n'est pas la peine de courir. Il est préférable d'attendre que toutes les torches soient activées, puis, courant de niche en niche, en essayant de ne pas tomber sous les jets de flammes et en tirant des ronfles brûlants, montez dans les escaliers.

Après nous être levés, nous sélectionnons des cartouches et des trousses de premiers soins sur le rack, nous entrons dans la salle ronde avec un système de piscines. Maintenant, il est important de voir et de tuer le contrôleur avant qu'il ne nous voie et ne nous tue. En principe, rien de compliqué, si vous tirez avec précision et rebondissez sur les tubes pour recharger.

Après avoir terminé avec le contrôleur, nous passons dans la pièce voisine. Il est important ici qu'il n'y ait pas de surcharge de stock. Nous tournons la vanne, franchissons la porte, sans tarder nous descendons l'escalier en colimaçon vers le bas, puis vers la gauche le long du couloir jusqu'aux escaliers - et vers le haut, loin de l'inondation.

Ainsi, notre dette envers "Debt" a été entièrement remboursée. Il est temps de réfléchir à vos centres d'intérêt.

Lors de la visite de la cache, située au même endroit où elle se trouvait - dans la pièce où débouche le conduit de ventilation - quatre bandits vont se croiser. Disons simplement, Dieu sait quoi. Mais alors - sérieusement. Quatre poltergeists enflammés bloquant la sortie de la cage d'escalier en colimaçon.

Leur tirer dessus par le bas est problématique - les poltergeists répondent volontiers avec des flammes et les trousses de premiers soins se termineront tôt ou tard. Il vaut mieux courir à l'étage dans une petite pièce sourde dans laquelle il sera en sécurité. De là, vous pouvez lancer quelques grenades pour tuer un poltergeist et tirer à travers la porte sur le second, rebondissant sur les coups de feu de représailles.

Les deux poltergeists restants, situés bien au-dessus du niveau de la pièce, peuvent être détruits en rafales courtes et précises, se cachant rapidement dans la pièce après chaque rafale.

Après avoir traité les poltergeists, nous sortons à la surface et allons au secours du groupe Rusty et plus loin, au Yantar.

Plante "Yantar"

Sakharov n'aime pas les zombies. Tant qu'on n'aura pas tué tout le monde, ça ne s'ouvrira pas. Homme de principe.

Pour rejoindre la vieille connaissance de Sakharov, il faut tirer un peu. Le bunker est à nouveau lentement attaqué par des zombies, et l'équipe locale ne peut pas y faire face. Nous aidons avec le feu, nous parlons avec Sakharov. D'après la conversation, il s'avère que Strelok était ici et a reçu de Sakharov un prototype de casque psi, sans lequel il est impossible de traverser l'usine jusqu'à la Forêt Rouge. La réserve de casques de Sakharov est épuisée, mais il y a une chance de découvrir les raisons des explosions d'activité psi à proximité du laboratoire X-16. Pour ce faire, vous devez vous rendre à l'endroit où sur l'un des cadavres de l'expédition, tué par une frappe psi, se trouve un PDA avec une documentation sur l'installation de l'émetteur.

Nous avons juste besoin de courir rapidement le long du mur ouest de l'usine, de tirer sur des chiens aveugles et leurs pseudo-parents, de saisir le PDA et de revenir en arrière. Ne vous attardez pas près des cadavres, car un autre groupe de zombies est en route.

De retour à Sakharov, nous écoutons ses réflexions sur les raisons du rayonnement inégal de l'installation et obtenons la tâche d'accompagner le détachement Lefty, qui doit rétablir le refroidissement de l'installation.

Après avoir fait route vers l'usine avec le groupe de Lefty, nous prenons, sur ses ordres, une place sur le toit de l'entrepôt, d'où nous tirons pendant trois minutes sur des zombies qui ne veulent pas que l'installation soit refroidie.

Après la restauration du système de refroidissement, nous recevons des informations de Sakharov sur l'emplacement de Strelok, nous passons par la porte ouest de l'usine et nous nous retrouvons non loin du pont vers Limansk et de la lisière de la Forêt Rouge.

forêt rouge

Les bandits ont capturé le pont et ne veulent pas l'abaisser. Attendez, coquins...

Pour commencer, on nous montre le Strelok s'enfuyant vers le tunnel. Apparemment, il sait déjà qu'il est poursuivi et est déterminé à l'arrêter par tous les moyens nécessaires. Soit dit en passant, les moyens sont simples - faire sauter le tunnel menant au Radar et organiser une embuscade à gages de harceleurs sans méfiance qui croient protéger Strelok d'un tueur à gages.

L'embuscade doit être interrompue, car elle ne mène pas aux négociations. Après cela, il s'avère qu'on ne peut en aucun cas traverser le Vyzhytel, et la route de contournement à travers Limansk est bloquée par des bandits qui contrôlent le pont-levis de l'autre côté de la rivière. Apparemment, les bandits ne vont pas l'abaisser dans un proche avenir.

La seule façon de faire quoi que ce soit est de trouver le forestier. Et pour cela, vous devez traverser la forêt rouge.

Cette forêt est un endroit extrêmement inconfortable... Nous aidons un groupe à combattre les mutants, conduisons un autre au champ d'artefacts, où un pseudo-géant broute paisiblement, cherchons un tank avec une bulle de téléportation, combattons les sangliers et les snorks, grimpons dans la téléportation.

Une "bulle" à l'esprit vif nous livre presque dans les bras du Forestier. D'une conversation tranquille avec lui, il s'avère que de l'autre côté, non loin de Limansk, un groupe de mercenaires s'est retrouvé dans une sorte de gâchis étrange. Si vous les aidez, vous pouvez compter sur une aide réciproque avec le pont.

Nous devons maintenant visiter les entrepôts militaires, car il y a une chance d'établir au moins une connexion avec le groupe.

S'il n'y avait pas ce réservoir, je devrais prendre un tabouret pour sauter au téléport.

Résidence du Forestier. Et au centre se trouve le forestier lui-même. On pourrait dire que c'est une peinture à l'huile.

Entrepôts militaires

Ici, vous devez d'abord parler avec le commandant du groupe Freedom Raven, puis trouver un détachement de mercenaires, parler avec leur commandant nommé Hog, vous rendre au château d'eau du village Bloodsucker, abattre ses indigènes, escalader la tour et intercepter des fragments de la transmission que le groupe coincé sous Limansky, mène en continu.

De la transmission, il devient clair que la cause de tous les troubles du groupe est une anomalie qui déforme l'espace. L'acte est fait, il est temps de retourner au Forester.

forêt rouge

En apprenant l'accord avec le groupe perdu, le Forester se souvient de ses intérêts et demande à trouver et à rendre l'artefact inestimable "Compass", qui a été pris au Forester par des punks locaux.

Les escarmouches avec les punks sont chose courante. Trois minutes de travail - et un artefact dans votre poche. On l'emmène chez le Forestier, et en retour on obtient un "Vintorez" amélioré personnalisé et un plan détaillé d'autres mesures. Il semble que nous ne pouvons pas éviter un deuxième voyage aux entrepôts.

Entrepôts militaires

Cette fois, nous devrons nous battre à grande échelle. Hog, déjà connu de nous, contacte un certain Kostyuk, qui représente les intérêts de Svoboda dans les Entrepôts, et Scar a une occasion unique de participer à l'introduction épique de Svoboda là où nous avons l'habitude de le voir.

Après l'expulsion des militaires du territoire des Entrepôts vers l'autre monde, nous escaladons la tour où est installé l'émetteur radio. On l'allume, on transmet le relèvement pour le groupe perdu. Nous avons donc maintenant du soutien de l'autre côté de la rivière.

Presque immédiatement après le transfert du roulement, Lebedev prend contact et ordonne de retourner immédiatement au pont de Limansk.

En journée, la Forêt Rouge est beaucoup plus conviviale. Et ça n'a pas l'air effrayant du tout.

Le pont est cassé et abaissé. Il est temps d'aller à Limansk. Ne me souviens pas fringant.

Forêt rouge (périphérie)

Pendant la bataille pour le droit d'abaisser le pont, nous aurons besoin des services d'un tireur d'élite. Apparemment, les mercenaires rusés ont déjà flairé le "Vintorez" nominal et sont heureux de mettre la responsabilité du tireur d'élite sur nos épaules fatiguées.

Rien de compliqué n'est prévu. De temps en temps sur la montagne, dans laquelle le tunnel vers Limansk est percé, un tireur d'élite bandit apparaîtra. Nous l'avons posé d'un seul coup précis, fumons paresseusement, attendons le suivant.

Ça y est, le pont est tombé. Vous pouvez aller à Limansk.

Limansk

Nous traversons le tunnel, nous nous retrouvons dans la ville. Tout d'abord, nous rencontrons les restes démoralisés de l'armée de bandits. Un spectacle vraiment pitoyable...

Sur une note : commence alors l'étape du «couloir», au cours de laquelle il n'y aura nulle part où réparer l'armure et réparer l'arme. Prenez-en soin maintenant. Juste à l'entrée de Limansk (place à gauche), il y aura un PNJ qui réparera tout ce que vous demanderez.

Attention, sur un bloc court avec un UAZ sans toit, il y a des pièges avec des fils-pièges et trois tireurs dans les fenêtres. Les mines ne fonctionneront pas si vous passez par-dessus la carrosserie de la voiture. Mais les flèches devront être traitées par la force.

Villes mortes ils ne ressemblent pas du tout à ça. Cette ville est partie il y a au maximum six mois.

Au coin de la rue se trouve une maison au deuxième étage de laquelle un mitrailleur s'est assis. Il y a plus d'une douzaine de monolithes dans la maison. Ici, nous devons agir de manière décisive, mais extrêmement délibérée. Plusieurs grenades à différents angles dans l'embrasure de la porte, puis nettoyez soigneusement la maison et tuez le mitrailleur. Donc, nous avons une mitrailleuse trophée légale. Il est souhaitable de le sauvegarder.

Après avoir nettoyé la maison, il y aura deux autres escarmouches avec le monolithe - l'une dans la rue, l'autre sur la place avec un jardin public. Lors de la deuxième escarmouche, ce n'est pas la peine de perdre du temps. Nous avançons et sortons par la porte à droite, dans une grande cour. Faites attention de ne pas courir par la porte. Plus loin, la rue est bloquée par un mur impénétrable d'anomalies.

Il y a un escalier dans le coin le plus à gauche de la cour. Nous montons le long de celui-ci, nous traversons la maison, nous sortons sur le talus jusqu'au pont, nous trouvons un autre groupe d'alliés. Maintenant, notre tâche est de détruire le mitrailleur et de supprimer la résistance dans la maison d'en face. Le mitrailleur est détruit d'un seul coup précis depuis le milieu du pont.

Après avoir nettoyé la maison, nous montons au deuxième étage, trouvons un trou dans le sol, descendons au premier étage, sortons dans la rue.

Maintenant, notre chemin se situera entre anomalies spatiales. Nous atteignons le bus, montons par la fenêtre dans le salon, sortons par les portes.

Le mitrailleur a été tué. Vous pouvez commencer à prendre d'assaut le point fortifié.

Le camion de lait habituel avec le numéro habituel. Tradition des séries de jeux ?

Il est maintenant temps de construire. Aux étages se trouvent les combattants du "Monolithe". Il y en a plus de deux douzaines. Je dois travailler ici Fusil de sniper, en attendant que d'autres ennemis apparaissent. Lorsque les forces des défenseurs sont épuisées, nous entrons sur le chantier, achevons les restes des ennemis, montons au troisième étage, trouvons la porte du balcon et sautons vers l'échafaudage, et de là vers le sol. Il reste maintenant à trouver un trou sous la clôture - et nous nous connectons avec le prochain groupe allié.

Une vaste zone est bloquée par une clôture en fil de fer, à travers laquelle passe un courant. Au bout de la place, il y a un clocher, et il y a un tireur d'élite dessus. Vous devez trouver le générateur et l'éteindre.

Nous passons dans la maison sur la droite. Il a un escalier au grenier. De là, par la porte, nous sortons sur le toit. Nous sautons sur le balcon de la maison voisine, à travers les tuyaux nous arrivons aux ponts, nous allons à la loggia de l'hôtel. Ici, vous devez tuer rapidement le monolithe, détruire les boîtes avec des tirs et courir rapidement jusqu'à ce que le tireur d'élite aperçoive la vue. Nous descendons l'escalier de secours, puis montons le suivant. Au bout de la loggia suivante se trouve un interrupteur à couteau. Coupez le courant, tuez le tireur d'élite, descendez au sol.

Hôpital

Ici, un autre groupe d'alliés nous attendra, confronté au problème d'un tireur d'élite immortel sous l'apparence d'un mitrailleur. Nous sommes tenus d'aller à l'arrière du tireur d'élite et de lui tirer dessus. En principe, rien de compliqué. Attention, de temps en temps, trois ennemis apparaîtront de l'autre côté de la cour de l'hôpital.

L'hélicoptère est un objet très étrange. Il était là, et maintenant il est parti.

Personne ne veut ramper sous une mitrailleuse. Comme d'habitude, Scar devra faire un travail dangereux.

Après avoir tué le tireur d'élite, les alliés s'arrêteront vers vous et feront d'abord sauter le passage bloqué, puis traiteront le mitrailleur avec une grenade.

La prochaine étape devra se passer de soutien. Après avoir sauté dans l'ouverture du mur, nous quittons immédiatement la porte de gauche vers les escaliers. Là, nous tuons quelques monolithes. Un hélicoptère militaire apparaît, qui tire sur tous ceux qu'il voit. Plusieurs monolithes fuyant l'hélicoptère monteront les escaliers. Une fois qu'ils en ont fini, prenez une mitrailleuse, placez-vous dans l'embrasure de la porte et détruisez l'hélicoptère. Cela devrait nécessiter un maximum de trois douzaines de tours.

Tout, la mitrailleuse n'est plus nécessaire.

L'autre chemin nous mènera à un autre patio, au bout duquel un autre mitrailleur est assis derrière un bouclier de fortune. En plus de lui, il y aura une dizaine de Monolithes armés de fusils d'assaut dans la cour.

Il est préférable de s'asseoir dans le vestibule, par lequel nous sommes entrés dans la cour. Pour réussir cette étape, il suffit de tenir exactement une minute.

Après l'approche des alliés et leur nettoyage de la cour, nous avançons, derrière le nid de mitrailleuses. Il y a une porte derrière laquelle commence un trou. Avant de plonger dedans, vous pouvez jeter tout ce qui est lourd de votre inventaire (armes, grenades, munitions de 5,45 mm). Vous n'en aurez plus besoin.

Tchernobyl

La bataille finale, comme il s'est avéré, est simple et sans prétention à rire. En termes de complexité, c'est un ou deux pour cent de la complexité de la dernière bataille dans Shadows of Chernobyl. Nous écoutons les dernières révélations de Lebedev, nous avons un fusil électromagnétique entre les mains (il ressemble à un "Gauss" coulé) et une lourde commode appelée FN2000 avec des cartouches.

Dernière rencontre avec Lebedev. Et le dernier mot d'adieu de sa part.

Sans quitter cet endroit, j'ai terminé la bataille finale. Il aurait dû s'appeler le niveau final.

D'accord, avec un fusil électromagnétique, bien sûr. Le tireur ne doit pas être tué, mais privé du casque psi de protection. Mais pourquoi m'ont-ils donné ce gros imbécile avec un lance-grenades et un ordinateur balistique ? Selon les scénaristes et les concepteurs, suis-je venu ici avec un pistolet Makarov? Bien qu'en fait, PM ne soit pas utile ici non plus.

Nous regardons un encart vidéo, qui montre un intrus encadré par des éclairs serpentins, se dirigeant imprudemment vers la 4ème unité motrice le long du viaduc principal de chauffage. Notre tâche est de nous asseoir rapidement et de lui faire seize tirs précis. Oui, nous avons une autre barre de santé à notre service (selon toute vraisemblance, pas Strelok, mais ses marmites électriques sur la tête), ce qui est très facile et pratique pour voir comment les choses avancent.

La comédie de la situation est que ces mêmes seize coups de feu sont tirés sur place, car Strelok joue clairement avec nous et n'est pas particulièrement pressé d'aller n'importe où.

Nous regardons la vidéo finale avec la scène de codage déchirante de Strelok. À en juger par les dates du jeu, il sera codé pendant environ un an. Destin peu enviable.



C'est ça. Vous et moi, trébuchant sur les coins saillants des scripts et nous cognant la tête contre les masses de bugs en surplomb, nous sommes passés par Clear Sky. Tu es heureux?

Ah oui, j'ai failli oublier. Ciel clair au-dessus de votre tête, harceleurs. Et soyez heureux à la moindre occasion.

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