Procédure pas à pas "The Last of Us" ("Laissé derrière", "Université", "Hôtel"). Le dernier d'entre nous (Le dernier d'entre nous)

* Il y a beaucoup de photos sous la coupe ~20 Mo.

Il s’agit d’un premier aperçu de la manière dont Naughty Dog aborde le design. niveaux d'entrée Le dernier of Us, en utilisant des personnages, des didacticiels et des dispositifs narratifs comme outils d'exposition pour faire avancer le jeu. Cette analyse Conçu pour les passionnés et les développeurs. Basé sur des matériaux de Level Design dans The Last of Us tirés de MapCore. L'auteur François Roughol est bien connu pour son travail sur BioShock Infinite, Crysis 2, Assassin's Creed 2, Prince of Persia, Dark Messiah M&M, Rayman Raving Rabbids et travaille actuellement chez Sucker Punch.

Niveau d'introduction

Première scène

À la manière typique du cinéma, le jeu s'ouvre sur une exposition montrant la relation de Joel avec sa fille Sarah. L'horloge joue ici le rôle d'un MacGuffin (symbole) du passé, terme popularisé par Alfred Hitchcock et qui devrait être familier aux cinéphiles. Le MacGuffin est utilisé comme élément d'introduction au récit et est ensuite montré dans plusieurs scènes du jeu pour faire avancer le scénario et faire référence au lien qui lie Joel à sa fille. De nombreux objets que nous voyons dans la chambre de Sarah ont le même objectif. Il est à noter que le jeu n'utilise pas les MacGuffins du futur, mais repose sur la première connaissance des joueurs avec le personnage principal, ce qui aidera plus tard à sympathiser avec lui dans des situations désagréables avec d'autres personnages centraux. Dans certains jeux, un tel catalyseur peut être lié au gameplay, mais pas ici. Par exemple, dans les quêtes, vous pouvez vous efforcer d’arriver quelque part ou d’obtenir quelque chose, mais sans jamais y parvenir. Dans BioShock Infinite, Elizabeth continue sa quête pour atteindre Paris, mais cela n'arrive pas dans l'histoire principale.

Gameplay

Sarah s'endort, seulement pour être réveillée par un appel de l'oncle Tommy. Lorsqu’elle se lève, nous voyons un exemple classique d’exposition appropriée. En utilisant un miroir au mur, Naughty Dog ajoute de la profondeur à la pièce et montre Sarah comme un personnage jouable des deux côtés. La couleur de l'abat-jour est exactement ce qu'elle devrait être. La couleur chaude près des objets chers à Sarah améliore le confort de son nid (lit) et contraste avec la couleur froide de la nuit dans le reflet. Les images sur le mur, comme l'horloge susmentionnée, joueront plus tard un rôle dans le développement de la relation entre Ellie et Joel.

En termes de son, Naughty Dog a opté pour une approche classique et à la place de la musique, n'a laissé que l'environnement et le fond. Le son est merveilleux et vous aide vraiment à vous concentrer sur les éléments d'introduction du jeu. La carte d'anniversaire relie cette scène à la précédente et introduit le bouton triangle, responsable de « l'interaction avec la main » (ramasser un objet, ouvrir une porte, etc.).

À ce stade, le joueur ne sait pas encore exactement quoi faire, et un seul mot lui donne un indice clair : « Papa ? » en quittant la pièce. Un exemple parfait de conception de niveaux travaillant en tandem avec la conception narrative, orientant le joueur vers l'objectif actuel et encourageant le joueur à vérifier chaque porte pour glaner autant d'informations que possible à partir de l'intro.

Une fois l'objectif clairement défini, le placement trop évident de la porte voisine directement devant le joueur fait de la pièce au-delà un endroit naturel pour continuer la recherche, par opposition à une pièce d'une importance capitale. Sans surprise, il y aura un autre élément de contenu. La présence d’une seule source lumineuse dans la pièce rappelle que l’éclairage constitue ici le moyen le plus évident d’orienter le joueur.

La chambre de Joël

Après avoir quitté la salle de bain, le joueur se dirige naturellement vers la chambre de Joël, grâce à l'éclairage près de la fenêtre et à la porte légèrement entrouverte. Le son de la télévision fonctionne idéalement comme un stimulus implicite pour le mouvement du joueur. Cette salle présente également pour la première fois le système de jeu en boucle de The Last of Us. Il s'agit toujours d'une variation des phases suivantes : Exploration, Tension, Défi, Récompense, Retour à l'Exploration. L'exploration commence dans la chambre de Sarah, la tension est liée à la recherche de son père, sa chambre propose les tâches les plus simples - ouvrir la porte et suivre les instructions de jeu (L3) - suivies d'une récompense immédiate sous la forme d'une explosion dans le distance. Du coup, la remarque « Paaap ? ferme la boucle et ramène le joueur à la phase d'exploration. La durée des phases peut varier, seconde par seconde, minute par minute, heure par heure.

L’entrée du couloir est construite selon les principes classiques du level design. La porte mène directement aux escaliers, et la lumière de la lampe en dessous invite le joueur à descendre. Marquez l'emplacement de la lampe. Dans la plupart des cas, une source lumineuse éloignée attire davantage l’attention, mais ici, la lumière est directement visible.

En descendant les escaliers, le joueur découvre un nouvel élément narratif sous la forme de voitures de police dans la fenêtre. Veuillez noter que les voitures se déplacent dans la même direction que celle dans laquelle le joueur doit aller. C'en est un autre bonne façon guider le joueur à un niveau subconscient. Si la lampe n'était pas à droite, mais à gauche des escaliers et en dehors du champ de vision, le joueur serait plus susceptible de regarder d'abord dans cette direction, sans remarquer les voitures à l'extérieur de la fenêtre. C'est pourquoi la lampe est située bien en vue.

Le joueur marche quelques mètres et voit une porte donnant sur le jardin, cette fois la source de lumière est cachée à l'extérieur de l'espace de jeu disponible, augmentant le mystère de la scène. Tout comme la télévision dans la chambre, le chien qui aboie dehors ajoute à l’ambiance et attire le joueur.

Ici, Naughty Dog évite le cliché de l'infecté derrière une vitre et joue plutôt sur les attentes du joueur en interrompant l'action avec la sonnerie du téléphone de Joël. Ici, sur le chemin critique du joueur, « L3 » apparaît à nouveau pour s'assurer que tout le monde comprend cette mécanique.

Le téléphone est placé à droite de la porte pour une raison. Cela éloigne le joueur de la partie du salon où il doit se rendre et l'oblige à repasser la porte, tandis que le téléphone élimine l'attention sur la vitre en se déplaçant vers une autre partie de la maison. C’est le cadre idéal pour l’élément de surprise qui s’ensuit.

Scène de l'histoire et transition

L’une des caractéristiques d’une bonne narration est de motiver tout mouvement de caméra, sous la forme de placer le personnage du joueur dans une situation où la transition se fera en douceur. Et c'est le seul sens de placer une double porte à cet endroit. Il est déjà à moitié ouvert, il n'est donc pas nécessaire d'appuyer sur le triangle. La porte est là pour justifier la position de Sarah lorsqu'elle entre, permettant à la caméra de se déplacer librement pendant la scène animée pour montrer l'émergence de Joël.

La scène entière aurait pu se jouer dans le bureau de Joel, mais Naughty Dog a décidé de déplacer les personnages vers la sortie, réduisant ainsi la distance jusqu'aux portes et à la voiture à l'extérieur. Cela élimine des secondes supplémentaires de contenu ennuyeux et augmente la densité de l'action. L'apparence de l'oncle Tommy est chaotique et jette beaucoup d'informations sur le joueur, alors Naughty Dog termine son introduction en se tournant vers le joueur dans la voiture.

The Last of Us, comme la plupart des jeux basés sur une histoire, vous permet de prendre des décisions. Ils sont présentés en deux types : actifs et inactifs. Les solutions actives sont généralement évidentes et ne sont pas proposées comme choix. Par exemple, le style de jeu (furtivité ou combat) affecte l'issue des batailles, mais peut être réduit à une simple pression sur un bouton, ce qui brise l'immersion dans le monde du jeu et brise le quatrième mur. À leur tour, les décisions inactives jouent sur les qualités morales et psychologiques des joueurs et des personnages du jeu. Ici, nous avons un aperçu des complications ultérieures dans la relation entre Ellie et Joel de la part de sa fille, Sarah, qui aimerait aider les gens sur la route. Cela oblige les joueurs à se demander de quel côté ils se rangeraient et à déterminer leurs sympathies pour les futurs protagonistes.

L'accident sert de point de transition et justifie la poursuite des déplacements à pied. Son timing n’a probablement pas été choisi par hasard. Premièrement, Naughty Dog a montré toutes les phases de jeu possibles à l'intérieur de la voiture, et deuxièmement, l'attention des joueurs test aurait pu faiblir à ce moment-là. Remarquez à quel point le joueur se familiarise progressivement avec les personnes infectées. Dans le premier cas, dans le bureau de Joel, la personne infectée aurait pu être confondue avec une personne ; en plus, il s’agissait d’une vidéo et aucune tâche n’était alors confiée au joueur. La deuxième fois, l'attaque contre les autres survivants a été suivie d'une menace directe contre Sarah, que Tommy a éliminée en s'enfuyant. La troisième connaissance, désormais proche, a eu lieu immédiatement après l'accident. Les trois introductions successives des principaux antagonistes constituent un exemple d'exposition exemplaire, permettant au joueur de se faire une opinion précise sur les infectés avant de devoir s'en occuper. De nombreux jeux ne parviennent pas à présenter correctement les ennemis et se contentent d’une seule cinématique avec des bizarreries inexpliquées et une trame de fond vague. Le fait que les ennemis ne peuvent pas parler ou parler d'eux-mêmes a incité Naughty Dog à les présenter de cette façon pour un effet supplémentaire.

Premier combat

La première apparition du carré comme bouton de combat. En général, l'apprentissage est mieux vécu lorsque la capacité d'attention du joueur est contrôlée uniquement par des mécanismes appropriés. La tension créée par l'accident et la proximité des personnes infectées concentrent toute l'attention du joueur sur l'apprentissage pour obtenir la meilleure performance du jeu. Sans rompre l’immersion, l’entraînement est intégré à l’action, et les joueurs ne se posent pas de questions inutiles. C'est là que le choix d'une interface minimaliste fait vraiment le jeu de Naughty Dog.

Chasse

La première apparition de Joel en tant que personnage jouable (et protagoniste principal) aurait pu être problématique au milieu d'une situation stressante, mais Naughty Dog a réussi en éliminant complètement les éléments de combat (mort automatique en cas de contact étroit avec une personne infectée et l'arme remise à Tommy). Sarah blessée, portée dans les bras de Joël, devient le centre de l'attention du joueur et retrouve son père. Cela justifie parfaitement le changement de personnage jouable, car le joueur continue de se soucier du précédent. À ce stade, il suffit d'esquiver ceux qui vous entourent, et c'est la meilleure façon de s'adapter au contrôle d'un nouveau personnage. La voiture qui s'écrase dans une station-service fait cliché, mais cela reste un bon prétexte pour orienter le joueur vers la droite et quelques murs invisibles dans une autre rue. Dans tous les cas, c’est mieux qu’une barrière statique et certainement mieux que rien.

Le camion de pompiers justifie l'incendie dans une maison voisine et oriente le joueur vers la collision ultérieure de deux voitures. Cela se passe de très près et fait monter la tension avant le point culminant sous la forme d'une explosion à l'extérieur du cinéma. Cette technique de conception en « trois coups » prospère dans jeux modernes ah - The Last of Us ne fait pas exception (par exemple, trois clics sur un carré dans la voiture) - et est une sorte de nombre d'or utilisé par Nintendo.

Un indice audio concernant un mouvement ultérieur après la troisième explosion est ici obligatoire, car le passage est situé en dehors du champ de vision de 90 degrés. Dans les jeux à la troisième personne, il est considéré comme sûr de placer la sortie dans un angle donné, du moins sur les consoles, où le champ de vision est plus limité que sur PC. Par exemple, nous avons pris en compte cette règle lors du développement de Prince of Persia en 2008.

Ensuite, Naughty Dog fait un excellent, voire excellent, usage de l'éclairage pour guider le joueur, et nous avons ici pour la première fois la couleur jaune qui entre en jeu comme indice sur le bon chemin et les éléments interactifs, que nous verrons plus tard dans le premier niveau. Les lumières rouges de l’ambulance contrastent fortement avec la noirceur de la nuit et une idée d’orientation se dessine d’elle-même. Bien entendu, les phares indiquent également le chemin, tout comme le survivant blessé au sol.

Premier niveau

La cinématique d'ouverture est présentée pour deux raisons : présenter Tess et sa relation avec Joel, et expliquer aux joueurs leur objectif dans le niveau à venir. Grâce à cela, il ne sera pas nécessaire de donner constamment aux joueurs des objectifs intermédiaires.

Terminer la mission

Suivre des PNJ est un excellent moyen éprouvé de présenter aux joueurs un monde complètement nouveau. Tess sert d'outil pédagogique et meurt juste lorsque les joueurs en ont suffisamment appris sur la survie, laissant ainsi la place au développement de la nouvelle relation entre Joel et Ellie. Il s'agit d'un mouvement classique présenté dans une variété de jeux à la troisième personne, d'Uncharted à Prince of Persia en passant par Enslaved et plus encore. Les jeux FPS l'utilisent également, mais dans une moindre mesure - avec leur aperçu, il est plus difficile de suivre le guide. Dans Half-Life 2, Alyx Vance remplit cet objectif, principalement dans les zones hors combat. Parmi les jeux récents, un tel système a été utilisé dans BioShock Infinite, mais là, tout le jeu était construit autour d'un personnage non-joueur.

Une fois dehors, les joueurs sont immédiatement accueillis avec une merveilleuse combinaison de narration et de conception de niveaux. Joël mentionne qu'il y aura bientôt un couvre-feu, à ce moment-là les joueurs voient un panneau, encore une fois jaune, indiquant le couvre-feu. L'attention portée à ces petits détails ajoute du réalisme à l'ensemble du monde du jeu. Les bâtiments en briques rouges et blanches donnent de la profondeur à la scène, et Tess tournant au coin donne la direction.

Écrire sur les murs est un dispositif narratif aussi fondamental que n'importe quel autre, mais Bons jeux ils l'utilisent avec parcimonie, du moins sans répéter une seule inscription à l'intérieur du lieu, pour ne pas gâcher l'effet d'immersion qu'elle a contribué à créer. Il en va de même pour les dialogues rencontrés au fil du parcours des personnages, conçus pour des situations spécifiques et par conséquent non répétés.

Tout au long du niveau, Tess attendra le joueur à plusieurs points du parcours. Bien sûr, il s’agit de continuer à montrer la voie. Notez que la mise en œuvre de cette approche n’est que le strict minimum attendu des jeux modernes. En pratique, il y a peu de missions guidées et de nombreux événements se déroulent entre elles, donc généralement les PNJ suivent le joueur sans avoir de chemins prédéterminés. Dans BioShock Infinite, où le personnage qui l'accompagne est très important, Elizabeth revient sur ses pas jusqu'au joueur (ou se téléporte vers lui) pour continuer son itinéraire prescrit - bon exemple restrictions dictées par les décisions initiales concernant le fonctionnement des systèmes de jeux. Ceci est tout à fait normal, mais doit être pris en compte lors de la phase de conception des niveaux.

Ensuite, devant la rue principale, la caméra script montre la nouvelle zone de jeu. Cette technique est utilisée à des fins explicatives dans le jeu de Naughty Dog, et est particulièrement utile ici pour maintenir le joueur en place pendant qu'un véhicule de l'armée passe. Cela empêche le joueur de se déplacer vers la porte de gauche, où se termine la zone jouable. L'inaction forcée du joueur permet également à la voiture de disparaître au coin de la rue.

L’arrivée du joueur dans un lieu spacieux est un bon motif de scènes de démonstration ; dans notre cas, il y en a deux à la fois et elles sont bien conçues. Juste en face du joueur, derrière la clôture, des survivants font la queue pour recevoir leurs rations hebdomadaires. La clôture démontre parfaitement l'esprit du monde post-apocalyptique, mais elle sert également de barrière nécessaire pour le joueur, limitant les interactions inutiles et évitant les erreurs. Le même rôle est joué par les barrières de retenue dans la deuxième scène, avec en plus des militaires repoussant puis tuant le joueur s'il ose s'approcher. Dans les espaces clos, la plupart des jeux utilisent des fenêtres pour cela, et nous en verrons davantage dans The Last of Us.

L'arrivée au poste de contrôle sert exemple classique concentration de l'attention du joueur sur des moments dynamiques. Le Carrefour est la première zone semi-ouverte où il est tentant d'aller n'importe où, mais la voiture blindée au centre, la porte qui se ferme devant, le panneau jaune et l'emplacement de Tess orientent facilement le joueur vers la gauche. Naughty Dog parvient à créer l'illusion de grands espaces ouverts, même si le jeu reste un couloir étroit.

Un autre exemple, assez difficile à mettre en œuvre, est le retour rapide des apprentissages. La scène de l'histoire qui se déroule devant lui est importante comme la première apparition des Cigales, mais elle laisse également le joueur dans une position dangereuse. Tout comme l'apprentissage d'un système de combat, la nécessité de se retirer du combat rend acceptable le fait de retirer le contrôle au joueur et de demander un commandement spécial. Les joueurs posent rarement des questions à ce sujet. Entre autres choses, certains d'entre vous remarqueront peut-être que la rue principale n'était pas fermée auparavant, et Naughty Dog souligne le contraire avec une petite scène avec la police.

Lorsqu’on considère le niveau d’accessibilité du jeu, deux modèles d’apprentissage doivent être distingués. Le premier type, « exposition exploratoire », décrit les joueurs qui apprennent par leurs actions, le deuxième type, « exposition expérimentale », décrit ceux qui, par peur de l'échec, s'attendent à obtenir le plus d'informations possible avant la première tentative. Développer des formations pour ces deux types est très difficile en raison de leurs méthodes diamétralement opposées.

Naughty Dog a décidé d'adopter les deux modèles, en développant des techniques d'entraînement en fonction de chacun d'eux et en alternant entre eux. Des éléments d'entraînement plus complexes qui nécessitent soit une grande quantité d'informations, comme une arme (lire ci-dessous sur le couteau), soit une utilisation longue et complexe (comme cette trousse de premiers secours), sont conçus pour le deuxième type de joueur : le jeu s'arrête. et les joueurs reçoivent tout ce qu'ils doivent savoir avant de commencer les expériences. En même temps, il est possible de montrer clairement que panser les plaies prend du temps. Et pour s'assurer que le joueur voit cet objet important, Tess le remet plutôt que de simplement le placer à proximité. C'est une parfaite introduction à la mécanique et démontre le lien étroit qui unit les personnages, car personne d'autre ne donnerait la trousse de premiers secours gratuitement.

Le tutoriel étant divisé en trois étapes (explication comme ci-dessus, tests et tests), celles-ci sont souvent présentées aux joueurs combinées dans des proportions différentes. Par exemple, la deuxième étape est largement inutile lors du développement de jeux destinés à un public expérimenté déjà habitué à des mécanismes et des commandes de manette de jeu similaires.

Ce qui suit sont quelques excellents exemples de placement d'éclairage qui font avancer Joel, avant de voir le premier des nombreux mouvements emblématiques de Naughty Dog alors que Joel saute dans une fosse. Cette transition mène presque invariablement à une cinématique intermédiaire lors d'un saut (on le reverra dans la deuxième scène de combat), ou à un écran de chargement avant le niveau suivant. Cela permet également de diviser les grands niveaux en segments où les PNJ parcourent des distances plus courtes, réduisant ainsi les erreurs.

Plus loin dans le tunnel, on nous apprend un mouvement de « saut », qui sera réintroduit plus tard. Les jeux de Naughty Dog enseignent chaque mouvement de plusieurs manières légèrement différentes pour aider les joueurs à mieux s'en souvenir. Il est assez rare dans les jeux de voir à quel point cela est bien présenté - tout ce niveau est en fait une séquence mixte d'éléments éducatifs.

Immédiatement après le « saut », Joël est introduit dans la première « zone de sécurité », où se trouve son arme. À l’avenir, l’établi sera utilisé pour améliorer l’équipement. Mais ici, le mouvement « pull up and pull up » est plus intéressant, souligné par une couleur chaude prononcée. Une fois de plus, nous voyons la couleur jaune utilisée pour faire allusion à la continuation/interactivité. Dans les jeux avec une vue à la troisième personne - Tomb Raider, Inexploré, Prince de Perse, etc. – Certaines couleurs aident toujours le joueur à s'orienter, notamment au début d'une étape de plateforme. Le coup lui-même est montré au joueur après avoir récupéré le sac à dos, et la combinaison de deux éléments d'entraînement dans la même pièce n'est pas fortuite : c'est le seul coup de l'arsenal de Joël qui n'est pas toujours disponible, étant donné qu'il nécessite un objet environnemental et un personnage assistant.

Nous avons déjà vu le "saut dans la fosse sombre" comme une transition, et maintenant, faire glisser cette porte constitue un changement de décor soigné, déchargeant dynamiquement le précédent et chargeant le segment suivant du niveau sans avoir besoin d'un écran de chargement ou emplacements en diminution. Aujourd'hui, c'est déjà un standard, et on oubliera bientôt que cette technique dans l'arsenal des level designers est apparue il n'y a pas si longtemps, lorsque les ordinateurs et les consoles sont devenus plus puissants.

Ensuite, la première étape avec des énigmes nous attend. A noter qu'il existe plusieurs façons de sortir de la pièce, dont le passage à droite, où il faudra d'abord se baisser. Nous verrons plus de ce mouvement sur le chemin critique plus tard, mais ce n'est pas la première fois que Naughty Dog utilise des mouvements comme celui-ci avant leur révélation "officielle". Nous voyons plusieurs indices en cours de route. Premièrement, la surface accidentée du sol permet d'indiquer une direction générale et rend également l'espace plus intéressant visuellement et plus interactif puisque le joueur doit fréquemment grimper dessus. Un autre indice est la direction dans laquelle les corbeaux volaient depuis le capot de la voiture. Et enfin, les murs rouges et les fourrés grimpants de tous côtés indiquent que la sortie n'est pas forcément juste sous vos yeux.

Remarquez le morceau de tissu suspendu au-dessus du trou dans le mur, faisant allusion à la solution à ce problème. Il s'agit d'un excellent exemple de conception de puzzle dans lequel le problème est présenté à un endroit bien en vue de sorte qu'une fois la solution trouvée, il faut un nombre minimum de tentatives pour résoudre le problème. Depuis derniers jeux Portal suit fermement ce credo. Bien sûr, ici, tout est simplifié jusqu'à l'essentiel, mais le principe reste le même dans d'autres puzzles avec escaliers/étages. Le signe d'une démarche bien pensée mécanismes de jeu est la capacité de proposer différentes variantes du même puzzle tout au long du jeu. En d’autres termes, il s’agit d’une mécanique assez approfondie et pas seulement d’un gadget bon marché.

En montant les escaliers, Joël se retrouve dans la première zone explorable où vous pourrez collecter des ressources. Toute l'économie du jeu repose sur ce butin, le principe de sa localisation est donc à l'opposé du placement des éléments narratifs. C'est-à-dire que des objets rares sont cachés dans l'obscurité et que les détails importants pour l'intrigue se trouvent dans des endroits bien éclairés. Dans cette zone, l'éclairage fonctionne de manière à ce que les casiers soient dans une zone sombre, et les joueurs aventureux apprennent rapidement combinaison classique"tâche-récompense"

Dans la pièce suivante, les joueurs remarquent le premier médaillon cigale scintillant, non loin du symbole correspondant sur le mur, comme dernier indice. La table est positionnée de manière à être plus facile à remarquer. Vous pouvez supposer en toute sécurité que ce médaillon est plus facile à trouver que les autres. La présentation séparée des ressources et des objets de collection garantit que les joueurs comprennent leur rôle secondaire.

En sautant (et en revenant), Joël se retrouve dans la première zone infestée de spores. Tess est à nouveau utilisée pour expliquer, arrêtant Joël et mettant un masque de protection. Les joueurs comprennent immédiatement la nature de la menace et qu’ils n’auront jamais à mettre eux-mêmes le masque. Les changements de visibilité et d'éclairage précèdent toujours le danger lorsque les joueurs rencontrent des conflits. L’interaction des spores avec les cadavres est montrée dans toute sa splendeur et constitue un exemple parfaitement synchronisé de narration à travers l’environnement.

Comme les portes du bureau de Joël dans le prologue, nous avons ici un parfait exemple de placement d'un personnage dans une situation précise pour justifier un montage de caméra en cinématique. Un tableau avec interaction forcée n'est nécessaire que pour faire remarquer aux joueurs qu'ils peuvent avancer. Et tout le dialogue mène à la même chose. À l'ouverture, la caméra de script s'allume immédiatement et, à de tels moments, vous pouvez toujours vous attendre à un segment d'intrigue, surtout lorsque vous entrez dans une zone complètement nouvelle. L'utilisation de telles astuces est devenue un incontournable des jeux Sony, notamment God of War et Uncharted, ainsi que de son concurrent Tomb Raider. BioShock a été l'un des premiers jeux à justifier la position des caméras dans les cinématiques. De tels moments servent parfois à limiter la vitesse du joueur, notamment lors du chargement de nouvelles zones. Mais parfois, un retard peut être introduit dans le gameplay lui-même. Par exemple, certaines animations de crochetage d'Elizabeth précèdent le chargement de l'emplacement derrière la porte. Dans de tels cas, sa conversation avec Booker se prolonge également jusqu'au bon moment.

La pièce voisine est l’endroit idéal pour que la caméra entre en jeu avant le premier entraînement de prise de vue. Une personne blessée (une cible fixe) se trouve de telle manière que si vous ne touchez pas la caméra, vous pouvez immédiatement lui tirer une balle dans la tête. Avoir des munitions à proximité ferme cette boucle de jeu et permet à la plupart des joueurs d’augmenter leur approvisionnement. C'est aussi le premier choix actif, comme dans toutes les scènes de combat (choix en termes de ressources et parfois de tactique). Notez comment le dialogue qui suit est utilisé pour justifier l'angle de caméra représentant le premier combat contre les infectés. La tablette tombe lorsque Tess veut dire quelque chose, et Joel souligne la nécessité de se taire. La scène dynamiquement optimale se déroule parfaitement.

Faites attention à l'emplacement de la personne infectée. Ils sont nécessaires à la formation, leurs itinéraires de script sont donc assez logiques. Le premier privilégie un style de combat secret, et les actions et la localisation des deux autres l'y aident. Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus, ils servent de guide au joueur. Le plus souvent, les monuments sont placés en arrière-plan sous la forme de gros objets, comme la Citadelle dans Half-Life 2, et dans The Last of Us, le même rôle est joué par l'hôpital où Joel et Ellie doivent se rendre vers la fin. Du jeu. Mais dans les couloirs étroits, les concepteurs de niveaux ont repensé le rôle des PNJ, en faisant des points de repère et en construisant une géométrie de niveau autour d'eux. DANS dans ce cas La hauteur du sol a été modifiée afin que les infectés soient visibles légèrement plus bas. A proximité de cet emplacement se trouvent deux espaces explorables qui complètent la boucle de jeu (tâche-récompense) et permettent de collecter des ressources après la bataille.

Nous sortons à nouveau ; La zone de transition apparemment ennuyeuse entre l'entraînement au combat et le puzzle à venir est rendue intéressante par un panier de basket qui donne une direction claire, et le béton fissuré perpendiculairement à la cour ajoute une nouvelle couche de profondeur à la scène. Notons encore une fois la couleur jaune de l’enseigne du magasin Mel’s Home Hardware, pointant vers la sortie.

Vient ensuite un autre casse-tête sur les escaliers/sols, et ici toutes les règles de conception de casse-tête sont suivies. Premièrement, la sortie se situe dans le même cadre que le problème, et la solution trouvée (le moment « aha ! ») ne nécessite qu’une seule tentative pour compléter le puzzle. Encore une fois, la bâche bleue, comme le tissu suspendu la dernière fois, fait office de bon repère visuel.

La sortie de la zone de puzzle, qui a prouvé qu'une mécanique bien pensée permet de créer différentes variantes de problèmes, est à nouveau indiquée en jaune sous la forme de rayons de soleil provenant de la fenêtre. Juste après, un léger rappel des espaces explorés sous forme d'une trousse de secours un peu plus loin.

Vient ensuite un autre passage à niveau et Joel suit Tess dans l'allée. Durant ce segment, rien ne se passe, à l'exception d'un moment supplémentaire avec saut pour répéter le bouton souhaité et maintenir le joueur dans le gameplay. Cependant, cette fois, aucune invite ne s'affiche à l'écran.

Au coin se trouve un autre médaillon Cigale. « Cacher à la vue de tous » est un bon moyen d'afficher un deuxième objet de collection après un premier très simple. Celui-ci est suspendu à un arbre et, avec le puzzle placé devant, nous amène à l'importance de l'influence de la hauteur sur le gameplay, qui nous sera enseignée lors des batailles ultérieures. Le travail des designers réside ici dans les fourrés sous lesquels Joel doit ramper - à travers leurs branches, vous pouvez voir un médaillon scintillant.

Le passage du joueur à travers le bâtiment sert à plusieurs fins. La première, la moins importante, est de placer de manière plausible les cartouches sur une table, et non au milieu de la rue. De plus, la porte fermée par Joel sert de transition vers un nouvel emplacement - un grand camp de survivants, qui peut être chargé jusqu'au troisième objectif : montrer l'enfant en dialogue avec Tess. Les fenêtres fournissent suffisamment de lumière pour créer un fort contraste entre les deux zones, ce qui rend l'animation plus impressionnante. Cette pièce n’a peut-être été ajoutée qu’à des fins d’optimisation, mais Naughty Dog en a tiré beaucoup plus.

Le camp des survivants complète une autre boucle de jeu complète. Après l'exploration et l'exploration de la zone, il y a des tensions dues aux spores, puis les premières batailles et énigmes comme tâches, et le camp lui-même fait office de récompense d'histoire pour longue partie et une chance de collecter deux objets de collection. Cependant, ce n'est pas le but final du niveau, donc la tension ne s'apaise pas et les scènes brutales se succèdent, conduisant les joueurs au premier combat avec des gens. Remarquez la petite fille qui joue avec un ours en peluche dans le coin le plus éloigné. Elle et le garçon précédent sont un bon moyen de montrer des enfants dans des films d'action dont les règles interdisent de tuer des enfants à l'écran. Les enfants destinés à souffrir doivent être soit déjà morts, soit possédés, soit anormaux (le bus scolaire dans Prey, les Petites Sœurs dans BioShock, etc.).

Formation au système de combat

L'espace entier pour le premier combat avec des personnes a été créé à des fins d'entraînement. L'absence de changements de hauteur et de textures rouges monochromes constitue l'arène la plus simple, préfigurant une bataille rapide et facile. Faites attention au nombre et à l'emplacement des refuges. Des « points de silence » évidents sont prévus de chaque côté. Les deux adversaires se déplacent uniquement vers la droite ou la gauche sans flanquer Joel, les joueurs ont donc suffisamment de temps pour évaluer la situation. Le lieu est conçu pour que le joueur contourne les ennemis par la gauche (Tess est assise à droite). Un autre indice visuel est les fils qui pendent au-dessus de la plate-forme. Ils rendent l'espace plus compact et reflètent l'orientation recommandée.

Quelqu'un peut immédiatement en signaler trois trait distinctif fin de la bataille. Tess se lève et marche de toute sa hauteur (le comportement de l'IA passe du combat au normal), elle commence à parler à Joel et la musique intense est interrompue. En termes de script, ces signes sont le résultat de la vérification du statut de tous les ennemis apparus (dans ce cas, s'ils sont vivants ou non).

En passant par l'arc, nous voyons un autre exemple de "plantation", encore utilisé comme transition. Après cela, il y a un couloir typique en forme de S. Il y a dix ans, ils étaient présents dans tous les jeux de tir et sont toujours utilisés dans les jeux sans monde ouvert comme obstacles visuels et pour charger de grandes surfaces. En guise d'obstacle, on les retrouve également dans les FPS multijoueurs (Counter-Strike, Team Fortress 2, Left 4 Dead) pour bloquer la vision et séparer de grandes zones afin d'améliorer les performances.

Entre autres choses, comme vous l'avez peut-être remarqué à d'autres endroits, les artistes de l'environnement brisent la monotonie des murs unis avec un passage bloqué du côté gauche du couloir. Il y a eu un ajout de profondeur similaire dans le bâtiment de transition où on nous a appris à utiliser la trousse de premiers soins.

Autre remarque : l'un des rares bugs de The Last of Us est perceptible ici, lorsque l'indice de shader transparaît non seulement à travers les murs (comme c'est normal), mais aussi à travers la tête de Joel.

Après avoir sauté à travers un trou dans le filet – un autre mécanisme de transition typique de Naughty Dog – une cinématique commence et les joueurs sont emmenés dans l'arène de combat. Ici, les adversaires soutiennent généreusement le joueur, l'encourageant à choisir une approche silencieuse. La forme de la zone de combat permet aux PNJ de marcher longtemps en ligne droite. Tout le côté gauche n'existe que pour forcer l'ennemi à y marcher sans se retourner, obligeant le joueur à se déplacer furtivement plus longtemps (augmentant la difficulté) par rapport à tuer le premier infecté. Tant que le joueur suit les règles recommandées, Tess l'aide en affrontant deux des quatre ennemis. Les deux panneaux au-dessus des passages sont là pour une raison : le vert indique le chemin idéal pour entrer, et sous le rouge, vous serez certainement remarqué. Les couleurs chaudes des panneaux sont encore plus visibles sur le fond bleu froid du mur.

La deuxième bataille propose également des dialogues entre les personnages. En plus de leur objectif initial de fournir des informations secondaires et d'avertir des menaces, ils peuvent fournir des indices indiquant que les PNJ modifient leurs itinéraires de patrouille. Par conséquent, lors de l’écriture de dialogues, il est important d’éviter toute ambiguïté.

La sortie de la zone de combat est mise en évidence par des couleurs vives, comme dans les quatre batailles didactiques. Cela peut paraître anodin, mais lors d'un combat, les joueurs sont pris dans l'action et ne prêtent pas beaucoup d'attention à leur environnement, un peu d'aide s'impose donc. Pour ce faire, il y a des portes dans la zone de combat – grandes ouvertes pour ne pas gêner le mouvement des personnages – peintes de couleurs vives et chaudes. Il n'y a pas de portes avec ces couleurs dans les espaces explorés de ce jeu.

Dans le troisième et dernier combat du tutoriel avec les humains (le dessin magique numéro 3 encore une fois), toute l'aide de Tess est réduite au tir lorsque cela est nécessaire, mais de nouveaux mécanismes sont introduits pour compenser. Joel peut désormais ramasser et lancer des objets pour distraire les ennemis – essentiellement ce que Tess faisait auparavant, bien que les PNJ ne puissent pas la voir. Un excellent moyen d'augmenter la difficulté sans changer le type d'ennemi (toujours humain). La distance entre la zone de départ sûre et la première menace augmente, augmentant encore la difficulté, et les informations secondaires des PNJ aident à les repérer à travers des fenêtres judicieusement placées. L'orientation de la couverture initiale suggère l'emplacement du combat à venir et l'emplacement de la sortie.

Le signe d’un espace spécifiquement conçu pour le combat est la présence de plusieurs points d’entrée dans chaque zone. Cet escalier au garde-corps cassé permet d'accéder au deuxième étage. Dans une zone d'étude simple, cela ne serait pas nécessaire, voire gênerait, puisque le joueur préférerait observer l'exposition sous un angle clairement défini. C'est là que le jeu s'éloigne de l'exploration pure et implique que le joueur traverse les deux étages après avoir déposé Tess. De nombreuses rencontres dans le jeu sont facultatives, mais celle-ci n’en fait pas partie, et le gameplay le reflète.

En récompense pour avoir terminé les combats du didacticiel, Joel reçoit son premier couteau alors qu'il est encore dans la zone de combat. Les détails à son sujet, comme dans le cas de la trousse de premiers secours de la deuxième partie, sont présentés immédiatement, car son effet est aussi simple que sa mécanique (amélioration, application) est complexe. L'étage supplémentaire, associé à une complexité croissante, agit comme un espace explorable. Remarquez la couleur de la rampe de l'escalier intérieur : non seulement elle ajoute de la profondeur à la scène, mais elle aide également les joueurs à apprendre à prêter attention aux différences de hauteur, ce qui répond à l'un des objectifs d'apprentissage.

Le combat final contre quatre ennemis laisse à nouveau les joueurs sans le soutien de Tess et offre le premier choix actif entre furtivité et combat ouvert. Ce choix est affiché à l'écran et justifié par la remarque de Tess. Le combat lui-même incarne tout ce que le joueur a appris lors des escarmouches précédentes : choisir un itinéraire, interagir avec des objets, des zones de visibilité ennemies, des bruits gênants et des différences de hauteur (ou leur absence dans ce cas). Le choix de la palette de couleurs permet d'indiquer un choix actif : des couleurs froides à gauche pour une progression silencieuse et des couleurs chaudes à droite, faisant allusion au danger et à l'action. Le bon chemin offre également des récompenses plus immédiates (armes) pour le courage.

Robert est une autre personne qui a été nommée patron sans raison. Mais comme Naughty Dog a besoin de faire avancer le scénario, il est assez logique de transformer ce combat en course-poursuite. Fonctionnant de la même manière que Joel et Sarah quittent le bureau, la poursuite permet une introduction dynamique de Marlene sans la montrer au milieu de la séquence de combat précédente. La deuxième technique est plus souvent utilisée pour introduire des personnages sans importance, agissant généralement comme des renforts.

Le calme avant la tempête

Ceci met fin à la phase de formation des niveaux d’introduction. D'autres mécanismes (ennemis, armes, améliorations) seront introduits dans le futur, mais la grande majorité des systèmes du jeu ont déjà été démontrés à ce stade. Plus la tâche est difficile, plus le butin est précieux : après la cinématique, le joueur reçoit des attaches et des lames - les objets nécessaires à la création d'un couteau - à différents endroits, séparés par la première vue à grande échelle du jeu, qui elle-même peut être appelé une récompense d'histoire pour avoir terminé le premier chapitre et montré la destination.

Au fur et à mesure que Joel progresse vers sa rencontre avec Ellie et que le didacticiel est terminé, les espaces de combat deviennent plus larges, plus visibles et contiennent de plus grands défis, révélant la véritable portée du jeu. Le prochain kill "co-op" (désormais associé à Marlene) pousse ce type de gameplay un peu plus loin, en plaçant l'un des deux adversaires à l'intérieur d'un bâtiment, augmentant ainsi l'espace de jeu lui-même, et pas seulement la taille des lieux.

Autre signe d'une conception plus libre : le prochain puzzle est présenté sans aucune allusion. Après le dialogue suivant, le début de la relation entre Joel et Ellie est montré, Tess les rejoint et l'aventure commence. Profitez de la suite de la procédure pas à pas !

L'écrasante majorité des avis positifs caractérisent le mieux ce jeu. Mais qu’est-ce qui le distingue d’autres projets similaires ? Après tout, le jeu n'a rien proposé de radicalement nouveau aux utilisateurs : l'intrigue apocalyptique est banale, et processus de jeu se résume à des fusillades régulières et à la destruction de monstres. Mais ce n’est pas à nous de décider. Nous commençons maintenant à décrire la procédure pas à pas du jeu "The Last of Us" en russe pour ceux qui ne sont pas en mesure d'acheter une console pour un jeu et pour ceux qui n'ont jamais réussi à maîtriser leur chemin indépendant à travers le monde mort.

Prologue

Le jeu commence ringard. Ce que nous voyons est une famille ordinaire et moyenne. En jouant le rôle de votre fille (Sarah), examinez attentivement la maison. Lisez la carte postale près de la télévision, le journal sur la table et regardez le reportage, puis par la fenêtre. Après cela, va au bureau de ton père et regarde la vidéo.

Maintenant, vous contrôlez le père (Joel). En montant dans la voiture de Tommy, vous quittez la ville, mais vous avez un accident. Prends ta fille dans tes bras et suis ton frère. Sur son ordre, tournez dans la ruelle et traversez-la jusqu'au bar. Tommy restera pour détenir les infectés, et vous avancez par la porte arrière. Courez dans l'allée éclairée par une lanterne, puis courez le long du chemin sans vous arrêter. A ce moment, vous aurez une rencontre fatidique...

Partie 1-3

Enfin, on commence à jouer pour de vrai. L'intrigue principale du jeu commence 20 ans après la mort de Sarah (wow, notre personnage a presque 50 ans).

Procédure pas à pas "The Last of Us" - partie 1 : "Zone de quarantaine".

A ce stade, il ne devrait y avoir aucun problème. Nous suivons notre partenaire Tess. Nous sommes confrontés à la tâche de retrouver un certain Robert, qui nous empêche de faire des « affaires ». En montant les escaliers près de la voiture blanche, nous nous retrouvons dans le bâtiment. Au premier étage, tout est rempli de spores, et notre personnage mettra un masque à gaz. Dans la pièce, tournez à droite et grimpez par l'ouverture dans le mur. En chemin, n’oubliez pas de vérifier le corps pour les cartouches. Nous tirons un coup de contrôle dans la tête. Allons-nous en. Nous nous faufilons sur le premier des infectés et l'étranglons. On contourne le reste par la gauche, après avoir éteint au préalable la lampe torche. Nous sortons.

La deuxième partie n'est pas particulièrement différente. Vous vous retrouvez au marché et découvrez que Robert se cache au chantier naval sur les quais. On court, on tire, on se bat. Conservez les munitions autant que possible. Afin de passer le portail, on plante Tess contre le mur de gauche. Encore un massacre. Nous traversons l'entrepôt. Tuez les ennemis furtivement. Un espace exigu est parfait pour cela. Nous retrouvons Robert. Au début, il ripostera, puis tentera de s'échapper. Après une série de dialogues, nous devons à nouveau suivre notre compagnon. Au pont, nous tournons à gauche. Maintenant, nous montons et entrons dans le bâtiment à gauche. Après avoir contourné l'ennemi, nous l'étranglons. Nous traversons le couloir jusqu'à la dernière pièce et là nous sortons par la fenêtre extérieure. Après avoir tué les ennemis, nous descendons sous le pont.

Et voici la partie suivante. On apprend que la contrebande qui doit être livrée au Capitole est une petite fille, Ellie. Pendant que nous travaillons seuls, nous devons être prudents. Nous quittons le bâtiment et allons à gauche jusqu'à la clôture. Le suivre, puis à droite dans la ruelle. Nous déplaçons la poubelle et montons dans l'appartement. Ici, nous attendons Tess. Après cela, nous repartons. Nous allons en ligne droite, ils ne nous laissent pas nous perdre. On démarre le générateur (curseur en bas de l'échelle). Nous avançons et repoussons l'attaque. Après le scan, il s'avère qu'Ellie est infectée depuis 3 semaines.

Partie 4

Après un retournement de situation aussi « soudain », le passage de « The Last of Us » commence à devenir plus compliqué. Pour arriver à l'endroit dont nous avons besoin, nous devrons passer par les « détachements barrières ». Nous suivons Tess jusqu'à la patrouille la plus proche. Ensuite, nous nous déplaçons vers la gauche et commençons à longer le mur, sans oublier de garder un œil sur les lanternes au-dessus. Nous avançons le long des abris jusqu'à la prochaine collision avec l'ennemi dans le bâtiment. Lorsqu'il se détourne, nous le neutralisons. Lorsque vous courez d’un bout à l’autre, n’oubliez pas de vous esquiver. Nous n'avons pas besoin de tracas inutiles. Nous arrivons à la grille et la sortons.

Nous suivons à nouveau Tess. C’est déjà si courant qu’il ne devrait y avoir aucune difficulté. En général, le passage de "The Last of Us" fait davantage penser à un roman. Vous suivez involontairement une intrigue linéaire plutôt que de la créer vous-même. Après une collision avec un casse-noix dans une pièce avec un tas de portes, on passe des couteaux la conscience tranquille. Ils seront tous payants. Au fur et à mesure de votre progression, n’oubliez pas d’aider votre partenaire. Après avoir distrait le clicker, lancez la bouteille dans la direction opposée.

Après avoir ramassé un revolver et un morceau de pipe, nous commençons à tuer. Nous nous faufilons sur tous les ennemis par derrière et les assommons. Une fois sortis, nous cherchons le camion. Près de là, nous tournons à gauche dans le bâtiment suivant. Nous tuons les ennemis et traînons la commode jusqu'au camion. Après quelques étapes simples, nous courons à nouveau à l’intérieur. A l'établi, n'oubliez pas de modifier l'arme. Poursuivre. On tue le coureur en même temps que le casse-noix viendra en courant, qui brûlera également. Nous courons plus loin, combattant les ennemis. Nous sortons sur le toit et prenons une planche que nous plaçons entre les bâtiments. Arrivés au Capitole, nous découvrons que le messager est mort. Tess est infectée et reste pour nous couvrir. Joel et Ellie vont chez Bill pour emprunter sa voiture et rejoindre Tommy.

Nous sortons, descendons dans le métro en nous cachant de la mitrailleuse. Nous traversons les voitures. Pour traverser plus loin, nous allons nager. Nous trouvons le radeau et transportons Ellie.

Partie 5-7

Après avoir discuté avec notre pupille, nous avons repris la route. Le passage de "The Last of Us" est transféré aux conditions faune. En traversant la forêt, nous débouchons sur la tour. Pour escalader le mur, on trouve un petit hangar, on y traîne une planche et on la jette sur le mur. Allons plus loin sur la route. Dans l'allée de gauche, un clicker courra à notre rencontre, mais explosera sur le piège. Nous grimpons à l'échelle du camion, de celui-ci au suivant, sans oublier d'emporter la planche avec nous. Nous le posons entre les bâtiments. Après être redescendu, nous avançons prudemment, en rampant sous les haubans. Poursuivre. Lorsque nous tombons dans un piège, nous ne gaspillons pas de munitions. Après un certain temps, l'aide arrivera sous la forme de Bill.

La partie 6 est entièrement dédiée à la recherche de pièces détachées pour voitures. Nous courons après Bill, sans oublier de fouiller les environs. Nous arrivons à l'école. Ici, nous utilisons la tactique de la « terre brûlée ». Nous jetons des bouteilles, et lorsque les infectés se rassemblent en foule, nous les brûlons avec un molotov. Dans un combat de boss, la première chose que nous éliminons est la petite chose : les coureurs.

La septième partie est assez courte. Sortis de l'école, nous arrivons au refuge de Frank, le partenaire de Bill. On le retrouve pendu, mais il y a une voiture avec une batterie chargée. Nous poussons la voiture tout en combattant simultanément les ennemis. Nous disons au revoir à Bill et « partons vers le coucher du soleil ».

Partie 8-10

Nos héros parviennent à passer la majeure partie du trajet en voiture, cependant, avant d'atteindre la ville, ils rencontrent un problème : un énorme embouteillage sur l'autoroute. Le héros tourne à droite et tombe dans une embuscade tendue par des bandits. Après les avoir tous tués, nous sortons. Cachés derrière les voitures, nous contournons les chasseurs. Nous passons le checkpoint en bus. Si vous ne voulez pas vous impliquer dans un autre massacre, solution pas à pas du jeu "The Last of Us" ( Version mise à jour) vous permettra de vous cacher dans le bâtiment de droite, sinon vous devrez d'abord dégager la rue, puis le bâtiment étage par étage. Dans la zone inondée, nous atteignons à nouveau seuls le radeau et transportons Ellie jusqu'au bus. De là, nous arrivons au café, et là, à l'aide du tableau, nous nous dirigeons vers l'hôtel.

L’une des parties les plus difficiles que nous réserve le passage de « The Last of Us » est la recherche du lieu. Nous déplaçons les escaliers jusqu'au mur au-dessus duquel il n'y a pas de garde-corps. Sur la droite, vous trouverez le code du coffre-fort du premier étage. Nous montons au deuxième étage, de là nous montons par la fenêtre dans le bâtiment voisin. Après cela, nous montons de plus en plus haut. Nous ouvrons l'ascenseur. Ellie grimpe et vous tombez à l'eau. L'emplacement est vide. Pour ouvrir la porte, on trouve le laissez-passer et on démarre le générateur.

Le passage de « The Last of Us » (« Hôtel ») ne s'arrête pas là. Nous arrivons à la cuisine par un couloir droit. Nous installons une échelle sur le mur de droite et montons. Ils nous jetteront dehors. Après une courte lutte, Ellie arrivera et commettra le premier meurtre de sa vie. Nous nous levons et arrivons au restaurant. Là, nous poussons le piano et remontons. Ici, Joel écoute enfin la voix de la raison et tend un fusil à Ellie. Pour détruire tous les ennemis à l’extérieur, nous essayons de les attirer à découvert sous le feu d’Ellie. La fille a des munitions infinies, contrairement au joueur.

Parties 11 à 13

Nous traversons la ville, tuant des chasseurs en cours de route. Les survivants qui se sont rebellés dans la ville ont pu acquérir une jeep dotée d'une tourelle automatique. Maintenant, nous devons nous cacher de lui. Dans l'un des bâtiments, nous trouvons un autre groupe de «réfugiés» - il s'agit de Henry et Sam. Nous suivons Henry jusqu'à leur cachette, tout en ripostant aux mutants et en nous cachant de la tourelle. Pour sortir de la ville, il faudra attaquer le checkpoint la nuit, quand il y a moins de gardes.

Le passage du jeu "The Last of Us" (partie 12) commencera avec vous et Henry retirant les deux premiers gardes. Vous obtenez celui de gauche. Après cela, nous cachant des projecteurs, nous suivons le générateur, tuons le garde et coupons le courant. Dans l'obscurité totale, nous tuons ceux qui descendent vers nous. Après cela, nous ouvrons la porte. Nous montons les trois, mais l'échelle se brise. Henry et Sam nous quittent et Ellie redescend. Nous entrons dans le bâtiment et le débarrassons des ennemis. Nous courons tout droit et nous retrouvons dans une impasse. Nous sautons à l'eau.

Que nous apprendra le passage du jeu « The Last of Us » (partie 13) ? Et cela nous prépare une autre rencontre avec Henry et Sam, lorsque notre héros nage hors de la rivière pour rejoindre le rivage. Joël a pitié et ne tue pas Henry, qui les a trahis. Et pour une bonne raison. Les héros se frayent un chemin dans les égouts. A la fourche, nous allons d'abord à droite. Revenons aux "amis". Dans la zone avec de l'eau, nous nageons jusqu'au fond et réparons le mécanisme bloqué. Henry ouvre la porte et nous, après avoir nagé jusqu'au bout, lançons le radeau et nous amenons Ellie, qui répare le générateur. Henry arrive avec son frère et nous aide à monter.

Tireur d'élite

C’est ainsi que vous pouvez intituler la soluce du jeu « The Last of Us » (partie 14). Sortis des égouts, nous tombons dans un piège. Le groupe se retrouve divisé. En incarnant Joel, nous combattons les ennemis et atteignons les autres. Suivons Henry.

Ayant atteint l'une des rues, nous découvrons qu'elle est contrôlée par un tireur d'élite. Nous longeons le côté gauche. Vous pouvez rencontrer des chasseurs ici, mais il sera plus difficile pour un tireur d'élite de toucher. Arrivés au bâtiment, nous tuons le tireur d'élite et prenons le fusil. Avec son aide, nous aidons notre groupe. Lorsque le véhicule blindé que nous connaissons déjà s'approche, nous tuons l'homme qui lancera des cocktails Molotov. On attend encore un peu et on voit que les infectés courent au son de l'explosion. Nous leur tirons dessus et partons.

Partie 15-16

Ici, on pourrait écrire : « après un certain temps ». Le passage du jeu "The Last of Us" (partie 15) se déroule dans une centrale hydroélectrique. C'est l'automne et nos héros continuent de chercher Tommy. Près de la voiture, nous trouvons un bon pistolet avec optique. À l'aide de dialogues, nous apprenons quelques caractéristiques de la relation entre Tommy et Joel. Nous tournons la vanne du barrage, grâce à laquelle l'une des vannes s'ouvrira. Nous plongeons sous l'eau, libérons le radeau pour Ellie et continuons notre route. Et enfin, nous arrivons aux portes de l'usine, où nous rencontrons Tommy. Une série de conversations nous attend, puis une « réconciliation » fraternelle, au cours de laquelle nous sauvons Ellie et la femme de son frère des bandits. Mais ce n'est pas si simple.

Au lieu d'aller aux Cigales avec Tommy, Ellie s'enfuit à cheval et les frères se lancent sur sa trace. Après avoir été pris en embuscade, nous nous occupons des bandits et nous dirigeons vers les chevaux. Nous les conduisons au ranch, où Ellie se cache au deuxième étage. Après le dialogue, nous combattons les bandits et, sans Tommy, nous rendons au laboratoire Cicada. Avec cela, vous pouvez terminer le passage du jeu "The Last of Us" (partie 16).

"Université"

Encore un moment désagréable du match. La procédure pas à pas de The Last of Us (Partie 17) fait référence à l'Université du Colorado. C'est avec lui que de nombreux joueurs se posent souvent des questions. Sur le territoire, nous nous déplaçons vers le centre et de là, nous montons les escaliers en esquivant progressivement vers la gauche. Après avoir longé le couloir, nous faisons tomber la grille. Nous rampons dans la pièce dans laquelle nous trouvons un lance-flammes et un panneau électrique. Cela montre que le générateur devrait être au deuxième étage. Nous montons à l'étage, allumons le générateur et revenons. Après avoir ouvert le portail, nous courons vers le centre du territoire et tournons à gauche. Là, après avoir contourné le bâtiment, nous trouvons un autre portail verrouillé. La procédure pas à pas "The Last of Us" ("Université") implique que vous devez entrer dans le bâtiment sur la droite. Là, vous montez au deuxième étage, sortez dans la rue et verso portail, déplacez le générateur vers le fil. Allume ça. Le chemin est clair.

Nous tournons à gauche dans l'arche, puis à droite et sautons par-dessus la clôture. Près du laboratoire lui-même, à l’entrée principale, on voit une poubelle. Avec son aide, vous pouvez franchir la porte et entrer. Nous examinons le bâtiment vide et trouvons deux enregistrements audio, dont l'un dit que tout le monde est retourné à Salt Lake City. C'est alors que des inconnus apparaissent et ouvrent le feu sur nous. Nous nous enfuyons par le même chemin que nous sommes venus. Mais Joël tombe du rebord et tombe. Une épingle saillante le transperce de part en part, ce qui termine le passage de « The Last of Us » (« University »).

Partie 18-19

L'hiver est arrivé. (version mise à jour) vous obligera à jouer le rôle d'Ellie. Vous chassez des animaux dans la forêt avec un arc. D’abord, vous tuez le lièvre, puis vous commencez à chasser le cerf. Restez loin de lui. Après deux coups précis, il commencera à s'éloigner de vous. Suivez-le et il vous conduira aux cabanes, où vous rencontrerez David et Jacques. Ils proposent d'échanger la carcasse du cerf contre des antibiotiques. James part chercher des médicaments et David reste avec nous. A ce moment, une attaque mutante se produit. En nous abritant dans le bâtiment, nous barricadons les fenêtres et ripostons aux monstres. Après un certain temps, vous devrez vous échapper. Suivez David. Après avoir déménagé dans une autre partie du bâtiment, vous serez confronté à la même image : survivre en tirant sur des monstres. Nous apprenons immédiatement l'histoire de David. Il s’avère que c’est à cause de son peuple que Joël s’est retrouvé dans cette situation. Après le dernier monstre, James arrivera et nous donnera les médicaments. Mais ce n'est pas si simple. Dès qu'Ellie arrive chez Joel et lui injecte de la drogue, les bandits reviennent. Montez à cheval et partez pour créer une distraction. Une fois le cheval tué, contournez la colline et traversez la maison. Il est préférable d'éliminer les adversaires avec un arc. Descendez jusqu'à la jetée, puis avancez le long des canalisations. Nous arrivons au bâtiment suivant, après une courte fusillade, nous serons capturés et le contrôle reviendra à Joel.

Nous nous levons et quittons la maison. Lorsque la porte s'ouvre, nous tuons trois bandits, les autres s'enfuiront. Nous les dépassons et nous nous en occupons. Après cela, nous interrogeons les survivants. Le lendemain matin, nous incarnons à nouveau Ellie : après quelques dialogues, nous pourrons nous échapper. En contournant les ennemis, nous avançons selon un chemin préalablement connu (le jeu est linéaire). Dans la pièce voisine (café) David nous dépasse. La bataille commence. Votre tâche consiste à ramper sur vos hanches, à vous faufiler sur lui par derrière et à le poignarder avec un couteau. L'essentiel est d'éviter les zones avec de la vaisselle cassée. Après 2-3 coups sûrs, le contrôle passera à Joel. En contournant tranquillement les ennemis et en tirant sur ceux qui sont inutiles avec un arc, nous arrivons au bâtiment où nous trouvons le sac à dos d'Ellie. Nous sortons et voyons un bâtiment en feu. Au moment où nous arriverons à la fille, elle aura déjà tué le chef.

Printemps

Le prochain changement de saison marque la transition vers la partie suivante du jeu. Nous roulons sur l'autoroute lorsque le déjà-vu nous frappe. En raison des embouteillages, nous tournons à droite et atteignons la zone de quarantaine vide. Nous franchissons le portail et essayons de monter dans le bâtiment de gauche. Ensuite, nous suivons Ellie. Au final, nous rencontrons un grand nombre de personnes infectées dans le tunnel. Après avoir tué tout le monde, passez de l'autre côté et aidez Ellie à grimper. Puis nagez à nouveau. Nous continuons d'avancer côté droità la porte fermée. Nous montons encore plus haut, récupérant Ellie en premier. Dans la zone d'eau suivante, nous plongeons sous l'eau et à la fourche nous tournons à droite. Nous montons les tuyaux de ventilation et allons jusqu'au bout. Là, nous trouverons un radeau.

Après avoir transporté la fille à travers l'étang, nous montons les escaliers. Nous le soulevons et le plaçons contre le mur opposé. Nous montons et élevons l'échelle vers nous. Nous montons encore plus haut. Enfin, nous relevons l’échelle et la plaçons au sommet de la panne. Nous commençons à sauter par-dessus les camionnettes. Lorsque vous êtes coincé, Ellie essaiera de vous en sortir, mais elle n'y parviendra pas. Sortis du véhicule inondé, nous nageons jusqu'à la surface. Là, les gens de Cicada nous attendent déjà et nous étourdissent.

Fin

Lorsque vous reprendrez vos esprits, vous aurez une longue conversation avec Marlène. Elle vous dira que pour fabriquer un vaccin contre le virus, Ellie doit mourir pendant l'opération. Naturellement, l’avenir de l’humanité ne vaut pas la vie d’une petite fille, et nous avons décidé de la sauver. Joël découvre auprès du gardien où se déroule l'opération et le tue. Après cela, nous devons pathétiquement traverser les foules d'ennemis dans la partie ouest de l'hôpital et sauver Ellie au dernier moment. Nous la portons dans nos bras jusqu'à l'ascenseur. Marlin fait une dernière tentative infructueuse pour nous arrêter.

Ceci termine le passage conscient de « The Last of Us ». La fin - vous incarnez Ellie et suivez docilement Joel, en parlant de votre passé. Vidéo finale. Le rideau se ferme.

Ajout

Quelque temps plus tard, un ajout au jeu "The Last of Us" est sorti. Il racontait deux périodes de la vie d'Ellie. Terminer The Last of Us: Left Behind n’est pas si difficile. Dans un intervalle, vous devrez découvrir le sort de la relation entre Ellie et son amie, et vous passerez la plupart du temps dans centre commercial. La deuxième histoire nous raconte comment Ellie cherchait des antibiotiques pour Joel, blessé, dans le même centre. Vous ferez face à la fois à des batailles ordinaires avec des adversaires déjà familiers et à des combinaisons tactiques, à la suite desquelles vous opposerez des mutants à des bandits. Ainsi, le passage de "The Last of Us: Left Behind" n'a pas besoin Description détaillée. Les 3 heures de jeu supplémentaires ne sont pas conçues pour inciter les joueurs à se creuser la tête, mais pour développer le noyau scénario jeu original.

Nom: Le dernier d'entre nous remasterisé (Le dernier d'entre nous)
Plate-forme: PS4
Genre: Action/Aventure/Horreur
Développeur: Le chien méchant
Éditeur: SCEE
Localisation: version russe
Date de sortie: 29 juillet 2014

En vingt ans d’épidémie, le monde civilisé a beaucoup changé. La population des États-Unis est presque entièrement détruite. Les survivants forment des gangs et tuent n'importe quel étranger - pour des armes, de la nourriture ou tout autre objet de valeur. C'est dans cette situation que le sévère mercenaire Joel et la jeune fille de 14 ans Ellie se lancent dans un long voyage à travers l'ancien monde. grand pays. Naughty Dog, le célèbre studio derrière la série Uncharted, présente un thriller d'action avec des éléments de The Last of Us. Uniquement sur PlayStation, vous ressentirez à quel point le monde de Joel et Ellie est cruel et vous verrez comment leur relation va changer au cours de leurs errances forcées. Les nouvelles technologies ont aidé les développeurs à créer un monde terriblement réaliste qui a soudainement libéré les chaînes fragiles de la civilisation. "The Last of Us" présente des personnages vibrants, une intrigue complexe et passionnante et, bien sûr, des graphismes luxueux.

* Devenez à la fois le chasseur et le chassé. Découvrez ce que signifie être un mercenaire impitoyable qui, comme le destin l'a voulu, tient compagnie à une courageuse adolescente. Un voyage dangereux vous attend à travers les États-Unis d'Amérique, déserts mais mortels.
* Une intrigue intense et des personnages hauts en couleur vous attendent. The Last of Us est incroyablement amusant, grâce à l'expérience et au talent de la célèbre société Naughty Dog.
* Explorez des villes en ruine et dépeuplées - des monuments abandonnés de la grandeur passée de l'humanité au milieu de forêts animées et de déserts silencieux de nature sauvage.
* Évaluez vos forces et réfléchissez aux tactiques de chaque rencontre avec l'ennemi. Le système Balance of Power AI ajuste le comportement des personnages en fonction du camp qui a l'avantage - le vôtre ou celui de vos adversaires. Le comportement des ennemis dépend directement de leur nombre, de la surprise de l'attaque et du type d'arme utilisée par Joel.
* Apprenez à survivre - obtenez de la nourriture, fabriquez des armes à partir de matériaux de récupération et combattez d'autres survivants pour obtenir des munitions et des ressources.

CELUI D'ENTRE NOUS... J'attendais ce jeu avec tellement d'impatience ! J'ai regardé les vidéos promotionnelles, mais me suis rendu compte qu'elles ne donnaient aucune idée du jeu, car... les graphismes des jeux eux-mêmes et des vidéos promotionnelles peuvent différer radicalement, j'attendais la vidéo des premiers playthroughs et en général, avant d'acheter un jeu, je me concentre principalement sur la vidéo de gameplay. Et maintenant, enfin, le jeu a non seulement été acheté, mais également terminé au premier niveau de difficulté en partant du bas. Que puis-je dire ? Les graphismes sont excellents, on peut seulement dire que les rues négligées des villes, même dans 10 ans, seront beaucoup plus envahies par la végétation que dans un jeu en 20. Dans le jeu, les maisons vides n'ont l'air propres et poussiéreuses que pendant six mois maximum. ; les voitures qui existent depuis 20 ans ne le sont toujours pas
pourri, comme prévu, mais c'est d'ailleurs le cas et ne détourne pas du tout le gameplay très divertissant. C'est peut-être là que s'arrêtent tous les avantages du jeu. Eh bien, j'ai réussi, quelle est la prochaine étape ? Et puis j'ai envie de changer ! Le développeur ne s'est pas du tout soucié de maintenir l'intérêt du joueur pendant longtemps (j'ai utilisé RE4 avant la sortie
Ayant joué 20 fois à RE5, j'utilise toujours RE5 presque depuis son apparition dans les rayons de nos magasins). Quant à RE, nous parcourons le jeu à n'importe quel niveau de difficulté, améliorons les armes, obtenons tous les bonus et recommençons le jeu avec tout ce qui est honnêtement gagné.
bienvenue, quel que soit le niveau de difficulté. DANS L'UN DE NOUS... CHIFFRES !!! Deux lignes vous seront proposées concernant un nouveau jeu - soit « NOUVEAU JEU » ou « CONTINUER LE NOUVEAU JEU ». Le nouveau jeu vous apportera tout ce qui est nouveau et vous commencerez à collecter des objets, à améliorer vos compétences et vos armes dès le début. Continuer nouveau jeu, nos améliorations resteront avec nous, mais... il n'y a pas de choix de difficulté ! Vous ne pouvez continuer qu'à partir du niveau que vous avez réussi. Peut-être après avoir terminé le jeu pour en savoir plus haut niveau difficulté, il sera possible de choisir une difficulté inférieure à celle franchie, je ne peux que deviner, mais certainement pas supérieure. Vous ne pouvez pas apporter toutes les améliorations en une seule partie et vous ne voulez pas aller plus loin.
Un choix d'épisodes vous sera également proposé au fur et à mesure de votre progression, mais ce n'est pas RE5, où vous pouvez parcourir n'importe quel épisode avec des compétences et des améliorations acquises. Ici, après avoir terminé le jeu jusqu'au bout et revenu à un épisode précédent, vous commencerez l'épisode comme vous l'avez parcouru alors avec le même niveau de compétences et d'améliorations que vous aviez au moment de terminer cet épisode, en d'autres termes, vous sont simplement restitués. Enregistrez accidentellement dans la même cellule et... votre achèvement à 100 % a pleuré. En général, j'attendais beaucoup plus du jeu, et c'est désormais un jeu unique plutôt cher. De tels jeux se jouent 1 fois, peut-être 2 fois, mais c'est trop pour moi
ennuyeux et collectant la poussière sur l’étagère. DANS en ligne Il n'y a pas de coopération, ce que j'aimerais beaucoup, il y a seulement une confrontation entre des équipes de 4 contre 4 maximum. Vous pouvez jouer en 1 contre 1, les lieux ne sont pas aussi grands que dans BATTLEFIELD, mais très intéressants. Dans l’ensemble, après avoir terminé le jeu, je ne lui donnerai pas une note élevée.
Seuls les graphismes et l'intrigue convaincante méritent des notes maximales. Tout le reste est largement inférieur au même RE5. Oh oui, si vous n'aimez pas attendre longtemps, le téléchargement du jeu vous époustouflera : c'est un processus très long. Parfois, il semble que tout soit figé, mais étonnamment, le gameplay a ralenti 5 fois par seconde et aucun
Il n'y avait aucun blocage dans le jeu qui nécessitait de le quitter, ou même de redémarrer le système lui-même - un autre mot en faveur de cette merde des plus belles et de la plus haute qualité, destinée à être sciée sur l'étagère après quelques parties et un bref intérêt pour le multijoueur.

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