Procédure pas à pas du jeu stalker retour de la cicatrice partie 1. Procédure pas à pas du retour du mod cicatrice des stalker-gamers

Return of Scar est un autre mod pour S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl. Après passage complet S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky, beaucoup ont eu l'impression ambiguë que cela n'a pas été révélé après tout l'idée principale et l'intrigue du jeu. De nombreuses questions se posent sur ce qui est arrivé au personnage principal après son expulsion : est-il vivant ou mort ? Tout le monde était intéressé par le sort et la suite de l'histoire inconnue du héros S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky. Les développeurs du mod Return of the Scar ont répondu avec succès à toutes ces questions. Le passage de Stalker Return of Scar nous révèle pleinement tout le destin difficile et les obstacles du chemin de vie du personnage principal Scar, nous permettant d'étudier plus en profondeur le caractère du personnage actuel. Après tout, il s'est retrouvé dans la zone uniquement pour gagner de l'argent pour opérer sa fille malade.

Nous présentons à votre attention un document dans lequel nous aborderons en détail le sujet de Stalker Return of the Scar Part 1 et Stalker Return of the Scar Walkthrough 2, et analyserons également le scénario de ces parties et le gameplay du jeu.

Le principal mercenaire Scar reprend conscience au Cordon, où pendant tout ce temps il se remettait franchement d'une éjection dans la zone d'exclusion. Mais pendant qu'il consacrait du temps et de l'énergie à la restauration, la zone elle-même vivait et se transformait considérablement. La procédure pas à pas du jeu Stalker Return of the Scar montre l'émergence de nouveaux types de mutants dotés de capacités et phénomènes anormaux. Toutes sortes de groupes de gangs opèrent dans le cadre. Le long du chemin scénario vous avancerez jusqu'à l'endroit où le brûleur est éteint, et avec une mission paisible.

Les développeurs ont surpris les fans et ont pensé chaque quête de manière très détaillée et intéressante.

Il convient également de noter la variété du jeu, car les problèmes constants tout au long du long chemin ne sont pas tout ce que les créateurs de mods ont imaginé. Des vols en hélicoptère vous attendent, des affrontements constants avec le principal ennemi Lebedev, que vous aviez auparavant pris pour un allié, mais en fait Lebed est l'un des dirigeants du grand groupe « Boss ». Du côté de ce groupe il y a aussi « Arrow » et « Witch », ce qui complique le passage du jeu stalker, retour de la cicatrice.

Toutes les tâches sont structurées de telle manière que vous ne pouvez pas vous passer de l'aventure. Soit dans les donjons et les grottes, de terribles monstres attaquent, soit à la surface se trouvent des ennemis agressifs.

Un personnage intéressant dans la modification est un chien sympathique. Les voyages vers les lieux en véhicule seront inoubliables.

Les développeurs ont plu à tout le monde. En téléchargeant et en installant le mod stalker, le retour de la cicatrice vous ravira, que vous soyez un harceleur-chercheur ou un harceleur-tireur.

La modification est franchement addictive. Mais il y a aussi des difficultés à passer le jeu du retour de la cicatrice du harceleur. Le plus significatif et le plus tangible est vraiment compliqué processus de jeu. Maintenant, Scar n'est pas un super-héros, mais une personne ordinaire, qui n'a besoin que de quelques balles pour mourir, il faut donc être prudent.

À certains endroits, vous pouvez remarquer la similitude avec un autre mod - Peuple Mélodie : téléportations, rencontres avec des zombies, explosions massives.
Le mod de jeu se déroule dans les lieux du niveau original du jeu S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, bien que beaucoup ne soient pas habités et ne jouent un rôle que dans le scénario.

Pour une meilleure connaissance du jeu, nous présentons à votre attention la solution pas à pas de Stalker, Return of the Scar, Part 1 :

Et aussi la solution pas à pas du retour du harceleur de Scar 2 :

AP-Production : Bonjour, veuillez vous présenter et parler un peu de vous à nos lecteurs.
dimak : Bonjour! Par surnom, je suis Dimak, mais dans la vie, je suis Andrey.
Je vis, je travaille.
J'ai 39 ans.
Marié, j'ai trois enfants mineurs.
Je modd depuis 3 ans.

AP-Production : Comment êtes-vous devenu impliqué dans le modding S.T.A.L.K.E.R. ?

dimak : Plus en détail, « S.T.A.L.K.E.R. » Je ne l’ai pas aimé au début et je l’ai laissé tomber 3 fois, mais après la 4ème, j’étais tellement attiré par la Zone que je n’ai pas tout de suite réalisé que j’étais devenu fan de ce jeu.
Dès les premiers mods, j'ai été attiré par le modding.
Au début, je l'ai fait pour moi-même, plus tard j'ai aidé les autres, puis une personne du forum Stalker-Portal m'a suggéré de créer mon propre mod, et un peu plus tard, il m'a suggéré de ramener Scar, dans la continuité de l'intrigue CS, mais sur le moteur TC.
Je n'ai pas tout de suite compris l'idée, car à cette époque je faisais un add-on pour "Narodnaya Solyanka 2010", mais plus tard j'ai décidé de faire un tel pas.

En parcourant le scénario, le joueur ne rencontrera rien. Par exemple, un cyborg...

AP-Production : Pourquoi avez-vous décidé de continuer l’histoire ?

dimak : Je ne savais pas, pour être honnête, par où commencer.
D’abord, ils ont créé une équipe, mais il y avait peu de personnes dans l’équipe qui comprenaient les codes, mais les idées étaient meilleures les unes que les autres.
La première chose qui a attiré mon attention a été le travail de Nikolai Avast.
Il a réalisé l'autobiographie de Scar, et il était plus facile de construire une intrigue pour continuer l'histoire.

AP-Production : Pourquoi le mod a-t-il été développé sur la plateforme PM, et pas sur le CHN par exemple ?

dimak : Le moteur TC est le plus adapté à la plupart des moddeurs.
À cet égard, beaucoup seraient d’accord avec moi.
Le mod était basé sur le mod PM populaire « AMK 1.4.1 ».
J'ai l'habitude de travailler sur cette base, car c'est plus rapide pour moi d'utiliser des codes compatibles pour construire une intrigue, ainsi que pour construire un jeu intéressant.


...ou une Fée avec une arme.

AP-Production : Avez-vous écrit le script du mod vous-même ou quelqu'un vous a-t-il aidé ?

dimak : Bien sûr, les gars ont aidé, mais c'est surtout moi qui l'ai écrit moi-même.
Habituellement, lorsqu’une carte est devant vos yeux, différentes idées sur l’intrigue vous viennent à l’esprit.
Bien sûr, j'ai beaucoup changé, car toujours, pendant le travail, je veux le faire mieux et plus efficacement. Le moteur est capricieux, et des problèmes surviennent souvent, mais l'idée de tout arrêter et de tout abandonner ne s'est tout simplement pas posée, puisque je veux toujours terminer l'intrigue jusqu'au bout, même si je dois faire 3 parties.

AP-Production : Vous avez mentionné qu'une équipe avait été formée dès le début.
Alors le travail sur le mod a-t-il été réalisé par une équipe ou juste par vous ?

dimak : L'équipe s'appelait URSS-TEAM, et il y avait de nombreuses incohérences, jusqu'à une grande carte avec tous les emplacements de la mer Noire, mais plus tard j'ai simplement coupé la carte méli-mélo, et sur une carte vierge, à partir des emplacements que j'ai sélectionnés, j'ai installé mode propre AMK.1.4.1.
Ensuite, j'ai commencé à nettoyer all.spawn des restricteurs du jeu original.
Les premiers furent découpés au Cordon, la Décharge, et commencèrent à s'appliquer nouvelle histoire.
J'ai réalisé l'essentiel du mod seul, et seul le camarade Buusty m'a aidé avec le réarmement de la Zone. Aussi, pour certains modèles, les gars qui étaient indiqués dans le générique et la description du mod ont aidé, et, si possible, ont indiqué les maîtres de ces modèles.
Les testeurs expérimentés ont joué un rôle très important.
Je leur en suis très reconnaissant, car ils trouvent des failles dans le jeu que même le moddeur le plus expérimenté ne peut tout simplement pas voir dans le jeu lui-même.
Je remercie particulièrement les testeurs du forum "Fighting People".

L'un des moments dramatiques de l'intrigue. Sakharov est capturé par les "Maîtres".

AP-Production : Y a-t-il déjà eu des moments où il était impossible de mettre en œuvre l'intrigue ?

dimak : Il y a eu des problèmes, bien sûr, mais je n’étais pas voué à l’échec et j’ai avancé.
Il y a des problèmes avec Internet, mais tout peut être résolu, et maintenant, alors que le mod a été généralement accepté sur de nombreux forums, je prends en compte les avis des joueurs pour le futur et corrige les défauts de la 1ère partie.
J'ai aussi rencontré les gars après la sortie qui m'aident et soutiennent les forums.
Je leur en suis très reconnaissant et j'espère que le mod aura toujours une équipe digne et que "S.T.A.L.K.E.R.", notre légendaire "S.T.A.L.K.E.R.", ne mourra pas.

Le retour de Scar bat tous les records de nombre de zombies !

AP-Production : C'est-à-dire sur ce moment travaillez-vous en équipe ?

dimak : Pas encore, et je corrige beaucoup de choses parce que je dois les corriger pour ne pas faire de telles erreurs à l'avenir, mais plus tard je pense, période hivernale, lorsqu'il y aura suffisamment de temps pour le modding, le mod aura une équipe à part entière.

AP-Production : Travaillez-vous sur la 2ème partie de votre modification ?

dimak : Pas encore, juste des modifications.
Mais j'ai collecté du matériel, et la deuxième partie sera construite environ 2 fois plus vite que la 1ère partie, car dans la 1ère partie j'ai dû en trouver beaucoup, en travaillant également avec des scripts, et en été, il n'y a pas assez de temps pour travailler en 2ème partie , mais en hiver les travaux vont bouillir.
Travaux à venir les meilleurs maîtres, comme Antreg (« F.O.T.O.G.R.A.F »), Maître Syak (« NLC6 »), « Solyanka du peuple« ne reste pas non plus immobile, ce qui signifie que ces œuvres ne laisseront personne s'ennuyer, et pas seulement celles-là.

AP-Production : Combien de temps a-t-il fallu pour développer la première partie de la modification ?

dimak : 1 an et 3 mois, ainsi que la période estivale étaient un gros problème, car consacrer plus de temps à l'ordinateur en été est un non-sens, mais le temps est trouvé, puisque les ordinateurs portables et netbooks modernes vous permettent non seulement de vous asseoir en « Contact » à à tout moment, mais aussi modifier votre jeu préféré en dehors de chez vous.

Le scénario amènera le joueur à l’emplacement « Wolf’s Lair » plus d’une fois. Cependant, non seulement le joueur...

AP-Production : Y a-t-il des changements drastiques dans l’intrigue attendus dans la deuxième partie ?

dimak : Oui, il y aura des changements, et de manière inattendue pour le joueur.
Le but même de l’intrigue est de donner au joueur le sentiment d’être à la place du GG. et j'ai accepté cette voie.
Des indices seront ajoutés au PDA, et l'intrigue sera également telle que le joueur réfléchisse et ne se contente pas de regarder les tâches actives à l'aide de la flèche indicatrice, mais qu'il n'y ait pas de plans pour de grands dialogues à partir de la suite.

AP-Production : Comment la nouvelle de la fermeture de S.T.A.L.K.E.R. vous a-t-elle affecté ?

dimak : Pour moi, cet événement n'a rien affecté, il n'y a que de la sympathie pour les travailleurs qui ont réussi à faire quelque chose, comme ils l'ont fait, ont essayé et ont perdu leur emploi un peu plus tard.
Je comprends aussi les fans qui ont cru, attendu, et à la place, cette mauvaise nouvelle s'est répandue concernant la fermeture d'une entreprise qui n'était pas moins populaire, à mon avis, que certains Microsoft.

AP-Production : Et enfin, que pouvez-vous souhaiter aux créateurs de mods débutants ?

dimak : Bien sûr, la patience avant tout, la compréhension et tout le meilleur !

Procédure pas à pas du mod Retour de la Cicatrice

depuis stalker-gamers.ru

Une information important!

Toutes les tâches ne sont pas affichées dans le PDA, nous lisons donc attentivement les dialogues avec les personnages et les SMS rouges et verts entrants. Ils contiennent toutes les informations sur les tâches et des conseils sur la façon de réaliser la tâche.

Prenez des captures d'écran des dialogues avec les personnages. Toutes les informations ne restent pas dans « Historique des messages ».

Enregistrez avant de parler avec le personnage, vous pourrez alors rejouer et vous rappeler ce que vous devez faire si vous avez oublié où aller et quoi faire. De plus, sauvegarder avant la conversation vous aidera si vous ne trouvez pas l'objet de quête.

Ne vous précipitez pas pour tirer sur tous les personnages, vous devez parler à certains ennemis pour avancer dans l'intrigue.

De nombreux objets de quête apparaissent (apparaissent) après avoir parlé avec un personnage. De plus, il peut y avoir plus d'un lieu d'apparition...

"L'apparition de Scar. Cordon"


Scar se remet d'un coma de deux ans dans le sous-sol de Cordon, vous pouvez courir dans le village des débutants à la recherche de cadeaux, mais ses développeurs de mods en ont laissé très peu, alors allons parler à l'écologiste Igor. Il vous confiera la tâche de trouver un émetteur à la décharge et vous donnera l'artefact Symbion (nous ne le vendons pas - vous devrez le rendre plus tard), et vous enverra également à Dimon et Sidorovich.


"Recherche de la tête de Sidorovitch"


Sidorovitch vous donnera un couteau et vous demandera de lui apporter une peluche représentant sa tête. La tête de Sidorovitch peut apparaître à 4 endroits :


1) Au nord-est de l'ATP - ouvrez la carte et souvenez-vous des côtés de l'horizon. Le long du parcours, il y a un arbre de Noël solitaire.

2) ATP Sud-Ouest - Vous ne pouvez pas aller vers le sud, car épine, concentrez-vous sur l'épine, et dans la direction sud-ouest, nous fouillons la zone. Il y a un buisson et une pierre à proximité, presque en face du DN.


3) Près d'une usine abandonnée - Usine est un mot qui vient de l'original. Près du tunnel alimenté en électricité, vous pouvez regarder sous les arbres et les buissons. La tête n'est pas une aiguille.


4) Au sud du point de contrôle militaire – Zone proche de la porte. Buisson.


Après avoir trouvé la tête de Sidorovitch, nous l'apportons à son propriétaire, Sidor nous donnera un pistolet TOZ et des munitions.
Après avoir inséré le pistolet dans la fente, nous verrons qu'au départ, le nouveau pistolet est tué à 30 pour cent. Nous n’avons pas peur et ne pensons pas qu’il s’agisse d’une sorte de problème. Dans le mod, l'état de l'armure et des armes dépend du rang du joueur. Si le GG est un « débutant », alors l'armure et les armes sont toujours détruites à environ 30 %. À mesure que le rang augmente, l’usure diminue et le pourcentage de réparation d’une arme augmente également.
Après avoir apporté la tête de Sidorovitch, nous nous rendons au poste de contrôle militaire, où des bandits et des mercenaires y apparaissent. Nous les éliminons en compagnie des militaires (si nous ne les éliminons pas, ils peuvent tuer les nouveaux arrivants dans le village, par exemple Vasilina). À partir de cadavres, vous pouvez obtenir des AK-74 et des LR-300 avec optique.

"Rechercher l'émetteur"


Nous allons voir Dimon avec une arme à feu puis l'accompagnons jusqu'à la transition vers la décharge ; près de la transition vers la décharge, des sangsues apparaissent et il peut y avoir un groupe de pseudo-géants. Nous les descendons et attendons près de la porte que Dimon ouvre le passage vers la décharge.

Nous allons à la décharge, Dimon l'apporte en tas près du hangar, se lève et agite la main (mais ne dit rien), grimpe sur le tas et trouve une antenne (30 kg.)

Vous pouvez vous battre un peu à la décharge et utiliser des armes. Raven et Culinary ne sont pas nécessaires dans l'intrigue, mais Artem Culinary est le seul marchand (dans les emplacements Cordon, Landfill, Bar, TD, Agroprom) qui achète TOUTES les parties des monstres, et vous pouvez acheter des munitions à moindre coût auprès de Raven.


Nous retournons à Cordon et remettons l'antenne à Vasilina. Pour que Vasilina prenne l'émetteur, vous devez avoir l'artefact Symbion dans votre sac à dos ou à votre ceinture.
Nous parlons avec Igor et recevons de lui la tâche suivante :

"Escortez 3 scientifiques"


Ils sont faciles à trouver, le PDA contient une marque de leur emplacement. En chemin, il est préférable de dégager immédiatement la zone autour de l'ATP et du tunnel. La tâche ne sera comptée que si tous les trois viennent au feu dans le village des nouveaux arrivants. Dans le village des nouveaux arrivants, un échange de SMS s'ensuit, Lazy One est abattu par un sniper. Nous discutons avec Igor et recevons une nouvelle tâche.

"Vérifiez le signal SOS dans le marais"

La transition vers les marais s'ouvre derrière un poste de contrôle militaire.

Important! Il vaut mieux acheter un sac de couchage chez Sidor tout de suite avant d'aller au Marais, sinon il tombera plus tard et vous ne vous reverrez pas de sitôt.

Lorsque nous apparaissons dans le marais, nous recevons automatiquement la tâche « Nettoyer le camp nazi » - nous la nettoyons, puis signalons au barman son achèvement. Allons au chemin de fer. pont (il y a une marque sur la minicarte dans le PDA), on débarrasse la ferme (coin supérieur droit de l'emplacement) des monstres (il y a des contrôleurs là-bas qui peuvent zombifier Kostya sur le chemin du retour), le chemin vers la marque est bloqué par une clôture en fil de fer barbelé. Si vous avez joué à Solyanka ou à Stalker CN, vous devriez savoir où se trouve l'écart dans l'épine.

Si nous n’avons pas joué, alors nous nous retrouvons face à la voie ferrée. pont et longer l'épine à droite, quelque part en face d'un village avec un château d'eau nous trouvons une brèche dans l'épine.


Nous le traversons et allons au chemin de fer. pont. Là, près de la voiture, il y a l'entrée d'une grotte où est assis Kostya.




Nous parlons à Kostya et l'accompagnons à la Ferme des Pêcheurs.

Nous parlons avec Kostya et recevons la tâche :


"Trouvez la cachette de la base de Lebedev et prenez le contenu"


a) Kostya effectue une téléportation.
b) Avant de passer par le téléport, on active le « trou noir ». Pour ce faire, insérez l'artefact « Black Hole » dans la fente du pistolet. Appuyez sur « 2 » pour qu'il soit dans les mains du GG, appuyez et maintenez le bouton gauche de la souris.
c) L'anomalie est activée, mais on n'y entre pas, mais on passe par le téléport de Kostya et on arrive à la base du CN.
Nous y faisons nos affaires (prenons les absolus et le deuxième « Trou Noir » dans un sac à dos sur un arbre).

d) Activez le deuxième « Trou Noir » (emplacement pour pistolet - LMB) basé sur le CN. Nous traversons l'anomalie - nous nous retrouvons à la Ferme des Pêcheurs. Nous parlons à Kostya, donnons l'art, regardons et filmons l'effet depuis la téléportation. Nous vous accompagnons jusqu'au passage au Cordon.


À Cordon, nous discutons avec Kostya du X-18 et des documents d'archives, ainsi que de ce que Kostya a besoin d'échanger contre l'art « Black Hole ».
Ensuite nous parlons à Igor, il nous envoie à Agroprom.
Nychka Lebedeva d'après ChN

L'arbre où se trouve le sac à dos avec le Trou Noir


"Trouvez le commandant de l'institut de recherche à Agroprom"

Lorsque vous allez à Agroprom, 4 hélicoptères apparaissent ; les hélicoptères peuvent être abattus même avec un AK74. Entre les complexes, un groupe de mercenaires ou de sorcières apparaîtra. Lorsque vous les détruisez, vous pouvez très bien vous armer.
Nous parlons avec le commandant du complexe (où les documents ont été pris dans un PM propre), nous repoussons l'attaque des mercenaires et des Maîtres, nous reparlons avec lui, il expliquera où se trouve la transition et l'activateur de sa part, nous ne nous embêtons pas.
Nous recevons un SMS de Lebedev et allons au rendez-vous, pas besoin d'entrer dans le métro Agroprom, vous n'y arriverez pas encore de toute façon. Lebedev est situé derrière le complexe, qui était protégé des mercenaires. Le moyen le plus simple de le trouver est simplement de se promener dans le complexe.

Où est Lebedev à Agroprom

Après avoir discuté avec lui, il vaut mieux le fuir (pas nécessairement) et tirer de loin et non dans la tête, en le jetant sur un support de ligne électrique. Nous sélectionnons le désactivateur sur le lieu de la conversation avec Lebedev et allons au Cordon. La transition vers Cordon est facile à trouver - suivez la ligne électrique et courez vers la porte, il y aura une transition vers Cordon.


Au Cordon nous parlons avec Igor, il demande d'apporter le SVD de la cache depuis le poste de contrôle, le moyen le plus simple d'accéder au sac à dos est de sauter du toit de la caserne avec F enfoncé, nous prenons le SVD du sac à dos sur l'arbre et approchez-vous pour parler avec Igor.

Sac à dos avec SVD sur Cordon



Nous recevons la tâche suivante :

"Détruisez le tireur d'élite"

On prend position sur le tuyau (pour monter sur le tuyau on saute sur la tente, de celle-ci à l'arbre, de l'arbre au toit, du toit au tuyau), un SMS est échangé. On ne touche pas aux jumelles, on regarde à travers le viseur SVD « Tiger ».


Un tireur d'élite apparaît en direction nord-ouest (la direction du ravin radioactif non loin du bunker de Sidorovitch), nous détruisons le tireur d'élite et allons faire rapport à Igor. Il demande à se rendre au bar « Tango » d’Oleg et à négocier une défense. Allons au bar.
A l'avant-poste de la Dette (Junkyard), nous parlons avec Prapor, il demande à négocier avec les Bandits. On discute avec Bur, sélectionne le 2ème dialogue pour une résolution pacifique du conflit, les bandits partent, puis on discute avec Prapor, il promet de donner l'argent à une heure du matin. Vous n’êtes pas obligé d’attendre, il ne vous le rendra toujours pas.
Nous allons au bar, discutons d'abord avec Voronin, il se tient dans le bar "100 X-ray" dans la pièce à côté du barman (il y avait des réparateurs là-bas à Solyanka), puis avec Oleg, puis avec Anya, regarde la vidéo , parlez avec Dimak. Dimak demande à apporter un lance-flammes de la cachette, la cachette de Dimak est sous un épicéa derrière la clôture du Bar.

Sac à dos de Dimak avec lance-flammes

Nous le trouvons, nous l'apportons. Après que Dimak ait reçu son lance-flammes, Tango et le groupe quittent le bar. Près du poste de contrôle du devoir (où ils donnent constamment la tâche « Détruire la tanière des chiens ») près de la clôture, le groupe de Tango devrait se rassembler complètement. Après avoir rassemblé tout le groupe, la transition vers le Cordon s'ouvre.


Passons à Cordon.
À Cordon, nous apparaissons à l'extérieur du lieu (derrière une clôture en fil de fer barbelé). Ne vous inquiétez pas, la clôture peut être facilement franchie.
Nous éliminons les monstres et les bandits.
IMPORTANT! Il faut fouiller le cadavre d'un bandit dans un exosquelette, nous obtiendrons "l'exosquelette de bandit" et la partie la plus importante du code de la cachette de Semetsky ! Bon, on ne s’inquiète pas particulièrement pour le groupe Tango, on n’a pas à trop s’inquiéter, tout le groupe est immortel.

Un tel bouchon peut se produire. Certains combattants du groupe Tango (2-3) pourraient rester coincés dans le bâtiment. Nous ne nous inquiétons pas. Il vous suffit de vous éloigner d'eux de 30 mètres, de recharger et de parler aux soldats.

Quand TOUS rassemblez-vous dans le village, parlez à Oleg et combattez l'attaque des maîtres et des mercenaires.
IMPORTANT! Il est nécessaire que le harceleur « Clever Man » reste en vie. Il est également préférable de lui vendre une balise avant l'attaque. Il faudra "Intelligent" pour trouver la cachette de Semetsky.
Ensuite, nous courons au poste de contrôle pour aider les soldats, le dégager, parler à Dimak, il donne la transition Chaes-2-Pripyat. Il parle de l'armurier Dvoechnik chez Agroprom. Dans le village, après avoir rassemblé tout le groupe, nous nous asseyons dans l'hélicoptère, contrôlons l'hélicoptère avec les mouvements de la souris (là où nous le montrons, c'est là que vole l'hélicoptère), volons vers la transition vers la décharge jusqu'à la voiture Niva, qui se trouve en dehors de l'emplacement à côté de la transition vers la décharge, survolez " Niva", nous débarquons, recevons un SMS de Voronin et nous dirigeons vers Bar.
Voronin demande de tuer Borov avec une arbalète ; Shchukar l'a dans la Tanière du Loup et lui y donne accès.
Vous pouvez éventuellement vous rendre à Agroprom pour voir le perdant, le perdant répare les armures et les armes. Il parle du problème de Strelok et du fait que nous devons regarder dans la zone du morceau de fer. La cache est située quelque part sur la voie ferrée. façons.

Il existe un positionneur avec lequel vous pouvez désactiver la téléportation vers les catacombes et une note. On trouve une cache sur le toit de la tour près du tunnel, il y a un positionneur et une note.


La cache de Strelka à Agroprom


Près de la gare console, vous pouvez emporter le lance-flammes Poltergeist et un kit de réparation d'armes.


À l'aide d'un positionneur, nous recherchons une téléportation. Le toit d'un des 4 grands réservoirs. Vous pouvez grimper en sautant du bâtiment sur les tuyaux, puis sur la clôture et sur le réservoir. Ou sautez sur une clôture en briques puis sur un réservoir. Vous jette dans un bunker souterrain, il y a une transition vers le sous-sol Agro. C'est amusant dans le métro, nous rencontrons un bibliothécaire avec sa suite et des militaires sympathiques. Lorsque nous montons dans la cachette, nous nous retrouvons dans un fil-piège et regardons un rêve de sorcières. Il y a une note dans la cache : « Parti vers la pierre ». Nous prenons le « tir rapide » de Strelok (le viseur PSO-3 est monté dessus) et ce qui est disponible à la vente.

"Le meurtre de Borov et l'infiltration de X-18"

Après avoir déménagé du Bar au Wolf's Lair, nous rencontrons un marchand, il s'appelle Fée, nous lui parlons, il nous expliquera où aller, mais la nuit elle ne parle pas, mais s'endort dans la cabane, et dans le matin, elle retournera chez elle. À proximité se trouve également un Persan en costume de mercenaire - Torych. On lui parle, il demande à retrouver un ordinateur portable que ses aigles ont jeté ivre dans l'un des lacs.


Où chercher un ordinateur portable pour Torych.
Ici:

Ou ici:




Nous trouvons un ordinateur portable et l'apportons à Torych, il parle de l'Heure de la Terreur, donne passage au Bar et demande à son ami (Dima Kalter) de prendre un disque avec un logiciel pour l'ordinateur portable. Kalter se trouve au poste de contrôle du devoir (où il y a toujours la tâche « Détruire la tanière des chiens »). Kalter n'a pas de disque. Ses subordonnés ont jeté le disque avec les déchets à l'extérieur de la clôture du Bar. Nous recherchons un disque, il peut se trouver à plusieurs endroits.

Première place




La deuxième place

Troisième place



Quatrième place


Lors de la sélection du disque, nous recevons un SMS étrange concernant une sorte de menace et l'activation de la téléportation. Une escouade de sorcières apparaît à Bar. Nous détruisons, récupérons les cadeaux et allons à Torych. En remerciement, Torych parle de la cachette de Semetsky.
Allons à Chtchoukar...
Sidorovitch est maintenant assis dans la cabane de Chtchoukar, vous devez boire du clair de lune avec lui (bouteille de 1 000 roubles). Nous parlons à Shchukar, il dit où se trouvent l'arbalète et les flèches, et nous amène à montrer l'endroit où se trouvent les flèches. Nous allons avec lui aux pierres pour les flèches, nous ramassons les flèches - le grand-père s'en va, puis nous allons dans le marais pour une arbalète,
Arbalète


Lorsque nous le trouvons (l'arbalète est bien visible), nous devons tuer le « miracle-mudo » (bibliothécaire) qui est apparu, puis nous allons rendre compte à Chtchoukar de l'accomplissement de cet exploit héroïque. Nous disons, nous recevons un message indiquant que le passage est ouvert, il est situé à l'est de l'emplacement, nous marchons simplement le long de la route devant la carrière (il y a une excavatrice là-bas) et courons dans le passage.


On se dirige vers le nord-est, il y a une Bullet en invisibilité exécutable, on dit, on attend jusqu'à 20h00.

Vous pouvez éliminer à l'avance les créatures vivantes et les lance-grenades sur les tours, afin de ne pas vous ennuyer plus tard, ainsi que les bandits qui s'approchent. Ne vous approchez pas de la base, cela vous zombifie avec des radiations. A 20h00, nous parlons avec Bullet, l'endroit pour le tir est à proximité, marqué d'une trousse de premiers secours de l'armée, parfois la trousse de premiers secours n'apparaît pas, il suffit de marcher le long de la clôture sur quelques mètres et vous recevrez un message indiquant qu'elle y a-t-il. Vous pouvez vaincre Borov avec n'importe quelle arme, mais si vous utilisez une arbalète, vous devez viser un peu plus haut.

Une fois la tâche déclenchée, nous longeons l'épine à l'ouest du lieu, en face de la base du bandos (un tuyau d'égout et un marais d'eaux usées). Lorsque Bullet y arrivera, il ouvrira le passage vers la Tanière du Loup et se dirigera vers la décharge. Mais il est trop tôt pour y aller. Mais si vous avez besoin d'aller déposer vos cadeaux, réparer votre équipement et faire le plein de munitions, vous pouvez y aller. Cela n'affectera pas l'intrigue.

Où se trouve la Bullet dans la Dark Valley.

Vous devez maintenant trouver un moyen d'entrer dans X-18 pour obtenir des documents pour Kostya.

Après avoir contourné les lieux, nous retrouvons une vieille connaissance, Bur, dans une ferme détruite. Nous avons négocié avec lui au poste de dette de la décharge.

Attention! Si vous avez tué Boer lors de négociations avec des bandits, vous ne le trouverez bien sûr pas dans la Dark Valley. Ensuite, après avoir tué Borov, vous devrez vous rendre chez Kostya au Cordon !

Au cours de la conversation, Boer expliquera comment désactiver les défenses de la base et promet de le faire en partageant certains de ses secrets. C'est très simple : Boer a un chien dressé, Bucks, qui a été dressé pour voler le désactivateur du champ de protection de la base. Maintenant, Bucks croupit en captivité de bandits maléfiques. mais si vous lui donnez un ordre, il sortira du donjon et volera le désactivateur. Le soir ou la nuit, rien ne peut s'arranger, puisque le chien Bucks dort la nuit, il faut donc attendre le matin.
Le matin ou l'après-midi nous nous approchons de la tour sud près du portail fermé.


La commande « Bucks, take deactivate » est déclenchée. Bucks sort de la cellule par la fenêtre et court vers la deuxième porte de la base. Nous nous déplaçons pour protéger Bucks des individus hostiles, tout en essayant de ne pas entrer dans le champ psi. Une bonne position pour couvrir sur le toit d'un cabanon en béton à proximité d'une station-service ou devant camion de pompier. Puis une autre commande est déclenchée : « Excellent « Bucks » pour la transition. Les chats vont frayer, on leur tire dessus pour ne pas déranger le chien. On court après lui jusqu'au passage vers la Décharge, Bucks s'arrête derrière une pierre près d'un buisson et sort un désactivateur de sa bouche, on récupère cet appareil, la transition vers la Décharge s'ouvre et des mutants apparaissent. Nous tirons sur le bibliothécaire et sa suite, pansons nos blessures et boitillons vers Bur.

Il appelle Gastello, on monte dans l'hélicoptère, on vole vers le nord-est de Loki. Nous tirons sur les créatures vivantes, atterrissons près du camion derrière la clôture (en face de la station-service) et piétinons vers le X-18.
Où atterrir depuis un hélicoptère dans la Dark Valley

Là, nous discutons avec Bur et courons jusqu'à la station-service (il aime se promener dans les environs, il vaut donc mieux lui accrocher une balise).


Nous allons au deuxième étage du bâtiment de la station-service, Bur parle des documents de Borov et de la salle de stockage, ainsi que d'Ace, qui s'est installé sur le territoire éclairé dans le PDA, entre la vallée et la décharge, appelée l'ancienne décharge ( il y a une rivière là-bas). On va à la base derrière les quais (ils sont sur la table du bureau de Borov), ils contiennent des indices sur les codes des portes du X-18, on termine les restes des bandits, si on veut, on fouille le pièce de stockage. Mais vous pouvez retirer la base et récupérer les quais avant cela. Et puis parlez à Bur.
Allons au X-18, il y a comme toujours de drôles de mutants. Code de la première porte : 1242. Descendons, code de la deuxième porte : 1380.
Là où dans l'original il y avait un poltergeist fougueux, maintenant le Death Claw, il est préférable de tomber d'un lance-flammes poltergeist ou d'un bon fusil de chasse chargé de chevrotine (à la tête). Par exemple AA-12 camouflage. Nous regardons une vidéo sur Fang on Freedom. Nous y prenons les documents sur la table. Ceci est une recette pour l'art Symbion.
Les quais de Kostya, ainsi que la carte, se trouvent dans une autre pièce dans une boîte bleue, il y a 2 armes, une carte et des documents.
La carte et les documents doivent être remis à Kostya à Cordon. Nous traversons le passage vers la décharge. Sur le chemin, vous pouvez passer au poste de contrôle de la dette de la décharge, découvrir où se trouve Prapor et l'argent promis pour les négociations avec Bur. Le garde près de la porte dit que Prapor est parti. Nous donnons la carte et les documents du bureau de Borov à Kostya, lui, comme Borov de T.D. parle de l'ancienne décharge, mais comment y arriver n'est pas encore clair.

Ceci conclut le scénario avec Kostya et X-18 dans la première partie du mod...

Nous allons au bar, parlons à Voronin, récupérons de l'argent pour tuer Borov.

Voronin dit que le GG a demandé à Sidorovitch de venir et lui a confié la tâche suivante "Vérifier la grotte au nord-ouest de la Tanière du Loup". Nous allons au Repaire du Loup voir Sidorovitch.

Sidorovich a des affaires avec GG, il demande à trouver et à amener un certain pharmacien pour réparer l'ordinateur portable de Sidorovich. Le pharmacien est situé au Cordon (il y a un marquage). Nous allons au Cordon, y éliminons les bandits et libérons le Pharmacien. Nous lui vendons la balise et l'envoyons à Sidorovich. Nous allons chez Sidorovitch dans la Tanière du Loup, Sidorovitch ne donne la récompense qu'après l'arrivée du Pharmacien. En récompense, Sidorovich indique où trouver les « artefacts du Klondike ».

"Vérifiez la grotte au nord-ouest de Wolf's Lair"
Nous vérifions la grotte selon les instructions de Voronin (elle se trouve dans le coin supérieur gauche de la carte PDA).

Il y a : « Oh mon Dieu, encore Kruglov », on lui parle. Il donne un conseil sur le bon équipement (une caisse en bois dans la grotte supérieure, dans laquelle on trouve un ex-ChN et un AK-9), après quoi nous accompagnons Kruglov jusqu'au marais central. Là, nous recevons une tâche pour détruire les contrôleurs dans une grotte sous le marais, nous entrons dans la grotte et assommons 2 contrôleurs, nous recevons une tâche pour parler avec Kruglov. Nous sortons, discutons et l'accompagnons dans la grotte à travers la pente. Là, il ouvrira la transition vers le Territoire Sauvage.

Nous nous déplaçons vers le Territoire Sauvage, échangeons des SMS avec Kruglov. On passe devant lui et débarrasse la zone des ennemis et des monstres. Lebedev traîne non loin de la caravane, on ne peut lui tirer dessus que dans le corps ou les jambes, il le jettera sur la grue. Devant le tunnel avec la friture, Kruglov semble fatigué et s'assoit pour se reposer, on lui parle et on avance, derrière le tunnel on tire sur les êtres vivants. Nous attendons que Kruglov ouvre la transition vers Yantar.
Important! Pour que Kruglov ne meure pas accidentellement dans l'anomalie, nous dégageons rapidement la zone derrière le tunnel avec de la friture et courons jusqu'au bout de la route, jusqu'à l'ouverture de la transition vers Yantar.

Sur Yantar, nous recevons automatiquement la tâche de sauver Sakharov. Nous tournons 2 Masters et parlons à Sakharov. Kruglov est déjà mort à ce moment-là, son cadavre repose à proximité (il y a une sorte d'appareil dans l'inventaire, juste au cas où nous n'y toucherions pas). Nous nous rapprochons du bunker (mais n'entrons pas dans la zone de rayonnement psi) et gardons Sakharov pendant qu'il se réchauffe et installe la téléportation. Après avoir installé le téléport, Sakharov doit chanter le vers suivant : attendez la locomotive, ne cognez pas les roues. On passe par la téléportation et le GG le jette à l'intérieur du bunker, il y a un garde en ex-invisibilité, on l'enlève, on attend que Sakharov apparaisse, on parle, on se téléporte dehors, on élimine le reste des gardes.

Juste au cas où, nous évacuons les pompiers de nos propres mains, tandis que Dimon apparaît et essaie d'aider. Il faut aussi que les gardes fassent sauter les portes des bunkers.

Nous parlons avec Sakharov, il demande d'éteindre l'installation du X-16, seule l'entrée du laboratoire est fermée par un champ psi. Sakharov donne un casque de protection psi, nous parlons à Dimon et allons à l'usine. On tire sur les gardes (on court un court instant dans la zone du champ psi et renverse ceux qui nous rencontrent), on trouve le sac à dos au 3ème étage (ouverture de fenêtre) et on prend le désactivateur, la protection est retirée et la transition au X-16 s'ouvre.


Où est le sac à dos avec le désactivateur de protection du champ psi ?


Nous descendons au X-16, combattons des petits animaux et des zombies. A l'approche de l'installation, une minuterie de 4 minutes est activée, nous éteignons les trois panneaux de commande sur chaque niveau et l'alimentation électrique de l'installation au-dessus, la minuterie est coupée.


On retrouve le cadavre du Fantôme, il y a une plaque de blindage pour Sakharov et une note, on passe par les tunnels jusqu'à Yantar. Nous parlons avec Sakharov, si vous avez pris la tâche pour le costume de fantôme, alors nous signalons, si vous ne l'avez pas prise, alors nous prenons la tâche et la remettons immédiatement). Nous recevons également de Sakharov la tâche de trouver un disque dans le X-10 et passage au radar.
Sur Radar, il y a une rencontre chaleureuse entre les Maîtres, les Sorcières et Arrow, un débarquement militaire vient à la rescousse. Nous entrons dans le laboratoire X-10, l'entrée est située derrière le wagon stationné dans le tunnel ferroviaire. Il y a des scientifiques recrutés et des propriétaires qui y montent la garde. Nous éliminons tout le monde et entrons dans le hall avec un interrupteur qui éteint le Brain Burner. En bas, à proximité porte codée Ave. Goryunov sera là, nous lui parlons, il ouvre la porte, nous faisons tomber le "Tank", Goryunov meurt et un SMS vient de Dimon indiquant que Dimon a emmené Sakharov au Cordon. Grâce à la téléportation, nous entrons dans le placard où se trouvait le "Tank", prenons le disque et une note avec un indice (des zombies et un bibliothécaire apparaissent), combattons les zombies, partons après que la téléportation soit éteinte (lorsque le SMS "Téléportation est handicapé » arrive, franchissez hardiment la porte et le GG vous jette hors du placard dans le hall principal). Indice : quelque chose en rapport avec le Titanic. Code de la porte : 1912.

Nous quittons le laboratoire.

Si vous avez accompli la tâche de Sidorovich pour le pharmacien, vous pouvez rechercher des « artefacts du Klondike » dans la forêt sur le radar. Nous trouvons une brèche dans le grillage de la clôture (en haut il y a encore une porte avec une serrure à combinaison et un tireur d'élite est assis) et longeons la pente de pierre au fond de la forêt, où nous trouvons le « Klondike des artefacts » près d'un tombé arbre.

Artefacts du Klondike


Nous piétinons le Cordon de Sakharov. Nous lui donnons le disque. De là, nous nous rendons au Wolf's Lair au groupe Tango.
"Recherche des Forces Aériennes et du fonds commun du groupe Tango"

Dans la Tanière du Loup nous discutons avec la Fée, le groupe arrivera de 8h à 9h. Après 8 heures du matin nous discutons avec Fairy, le groupe Tango apparaît. Nous parlons avec Dimak, puis avec les Forces aéroportées, il envoie à Oleg, de lui nous allons à Zhora Dalnoboi, les Forces aéroportées et le fonds commun disparaissent, après avoir échangé des SMS nous parlons avec Dimon, encore une fois nous parlons avec Oleg, nous échangeons des SMS avec les Forces Aéroportées, on repousse l'attaque de Strela, (parfois les forces principales d'Arrow apparaîtront près de la maison où se trouve Sidor), puis les créatures vivantes. On reparle avec Oleg, on repart pour reprendre l'hélicoptère à Strela, pour ne pas passer longtemps à chercher l'emplacement de l'hélicoptère, on court simplement après le groupe. Nous éliminons les harceleurs militaires et les créatures vivantes, quand tout le monde (7 + Scar) se rassemble sous l'hélicoptère, nous chargeons à bord, volons vers la transition vers l'est de Pripyat pour rechercher les forces aéroportées.


Nous débarquons avec le groupe à Vost. Pripyat Nous recevons un message indiquant qu'un signal a été reçu du PDA. Nous courons en groupe autour de V. Pripyat et recherchons les forces aéroportées. Enfin, nous atteignons l'épine, attendons que tout le groupe se rassemble et soulève le PDA, détruisons les monstres apparus et retournons à l'hélicoptère. Nous attendons que tout le groupe soit chargé, montons dans l'hélicoptère et volons vers la transition vers Jupiter. (il y a une marque pour le passage au PDA).

Sur Jupiter, à mesure qu'on avance vers le complexe, les membres du groupe commencent à disparaître (ils tombent dans un piège), on se dirige vers la station d'épuration, on tire sur des monstres et des bandits en cours de route, les militaires aident, on s'arrête devant le complexe, des SMS sont échangés, Dimak part en reconnaissance. Dimak disparaît également.

Dryka apparaît, il abat un hélicoptère et aide à tuer l'ennemi.

Nous franchissons le portail et dans le bâtiment au 2ème étage nous trouvons les Forces aéroportées, dit-il où se trouvent les membres disparus du groupe.

Après un dialogue avec les Forces aéroportées, vous devez trouver en 5 minutes une valise contenant un désactivateur de téléportation ; la valise apparaîtra dans la cour à plusieurs endroits (buissons, conteneurs).

Une force aéroportée apparaît dans la cour, nous l'abattons. Le chronomètre se réinitialise, le téléporteur est retiré du piège, mais un véhicule blindé de transport de troupes apparaît. Nous attendons que tout le monde se rassemble autour du feu.

On parle avec Dryka, Gastello arrive, on embarque tous dans l'hélicoptère, on s'envole vers le Wolf's Lair, la transition se fait dans la partie ouest de Jupiter.
L'hélicoptère s'effondre à cause de la surcharge et tout le monde tombe dans le marais, nous parlons à Gastello et l'aidons à rejoindre Oleg. On attend que tout le monde se rassemble autour du feu et donne l'affaire à Oleg, on récupère un demi citron et un pourboire pour 2 caches aéroportées, on cherche des caches (une dans un tas de pierres où se tenait l'aéroporté, la seconde sur un arbre sec ensuite au feu) et reparlez à Oleg.
La première cache des Forces aéroportées


Deuxième cache aéroportée


Vous devez trouver Rafael aux entrepôts de l'armée, la transition Bar-Army Warehouses s'ouvre.
Rafael se trouve dans la première ferme à droite (au pur harceleur PM, il y avait une escouade de Skulls). Nous parlons à Rafael, il se rend à Fene pour négocier le lubrifiant pour la mitrailleuse et est touché à la tête. Allons parler à Fena, puis à nouveau avec Rafael, allons avec lui chercher de la dynamite.

L'explosif explose tout seul (probablement parce que Rafael sèche la boîte dans le feu) et détruit le mur, 2 Svobodovets arrivent et soignent Rafael, le suivent jusqu'au quartier général, parlent à Lukash. Lukash confie à Raphael la tâche « Détruisez les tritons dans le tunnel », Raphael ne peut être aidé que de loin. Puis avec Rafael, il demande un des trois barils (Flamethrower Screw, Remington ou AK-104), si on n'en a pas avec nous, on va à Fena, elle demande d'apporter un autre baril du village (AK203 , alias AR-F), il repose dans le château d'eau (d'ailleurs, il n'apparaît pas toujours).

Au village on prend le canon, si on veut, on se bat avec des sangsues et autres mauvais esprits, on retourne à Fene, on récupère un AK-104 en retour.

Vous pouvez également obtenir le lance-flammes à vis pour aider sur la barrière de Cap à repousser l'attaque des monolithes et des maîtres.

Nous donnons l'une des armes à Rafael, prenons position sur le pont et tirons à distance sur les Vodyany avant qu'ils ne tuent Rafael, et parlons à nouveau à Lukash de l'Avare.

IMPORTANT! Les tritons dorment la nuit.

Lukash donne de l'argent nouvelle transition Entrepôts de l'armée - Wolf's Lair et demande d'apporter des médicaments à l'Avare. L'Avare est zombifié et se trouve dans une maison sur pilotis dans le marais derrière la base Freedom. Avant d'aller chez l'Avare, vous devez prendre des médicaments auprès de Sakharov au Cordon.


Au Cordon, nous discutons avec Sakharov, lui prenons l'antidote et nous rendons aux entrepôts de l'armée pour soigner l'Avare (Sahar conseille de le soigner tard le soir ou la nuit). On injecte l'antidote à l'Avare, on va parler à Lukash, il donne la recette et jette de l'argent. A la base on parle à l'Avare, il remercie pour le traitement et donne une ordonnance, nous allons au Repaire du Loup.
Nous parlons à Oleg, puis à Voronin, il demande à le protéger au Bar et à vérifier l'arène. Une force aéroportée apparaît à Bar, portant une armure et emmenant un parachutiste, mais reste silencieuse pour l'instant.
Nous vérifions l'arène, tombons dans le piège d'Arnie et combattons dans l'arène avec les maîtres, découvrons-le rapidement et allons à Voronin, au bar nous faisons tomber Arnie, parlons au général, obtenons de l'argent et s'il y en a 2 millions, puis on le donne à notre fille pour qu'elle se fasse soigner, on va sortir les monstres en fuite près du bar.

Ensuite, nous discutons avec les forces aéroportées, il donne les transitions de la décharge à Wolf's Lair et retour.


On va au Wolf's Lair voir Oleg, on parle des Forces Aériennes. Si la conversation a lieu la nuit, alors les Forces aéroportées seront dans une grotte près de Sidor. Si pendant la journée, il se hisse au feu. Ensuite, nous parlons aux forces aéroportées.
"Recherchez le passage et un piège dans le vestiaire"
Nous nous rendons chez Sidorovich pour les coordonnées de la transition vers le Dressing, pour la transition vers le Dressing il demande de submerger les contrôleurs dans la partie Est de l'Antre, derrière la caravane dans la zone des marais. Nous allons dans le marais, tuons 2 contrôleurs, recevons un message indiquant que Scar a été zombifié "ATAS ! Zombie Scar !", nous nous souvenons de la façon dont nous avons traité l'avare pour la zombification et allons rapidement au Cordon voir Sakharov. N'oublions pas que pour tout le monde (sauf les scientifiques de l'environnement), la cicatrice zombifiée est un ennemi, donc on ne serre personne dans ses bras, mais lentement, le long du bord, on se dirige vers le Cordon. Dans le village débutant, il est préférable de disperser les PNJ avec des grenades fumigènes. Nous parlons avec Sakharov et recevons une injection de médicament. Il est maintenant temps d'aller voir Sidorovich dans la Tanière du Loup pour faire un rapport sur les contrôleurs. Sidorovich ne perd pas de temps en bagatelles et lui permet d'aller au vestiaire.

Toutes les informations sur la façon de trouver la transition se trouvent dans le dialogue. Mais regardons de plus près :

1. Nous passons de Bar par le passage ouvert par Tango (chemin court) jusqu'à Cordon.

2. Nous apparaissons au Cordon derrière une clôture en barbelés et, sans sauter par-dessus la clôture, nous longeons côté droit(du côté où les passages vers Agroprom et Boloto sont déjà ouverts) jusqu'au poste de contrôle.

3. Nous nous tenons dos au portail dans la clôture et allons vers la gauche pour chercher deux arbres de Noël côte à côte.

4. À l'approche des arbres requis, un message apparaîtra et une transition s'ouvrira.



A l'emplacement de la salle d'attente, soyez prudent : il y a un véhicule blindé de transport de troupes à l'entrée, renversez vos camarades de Strela et faites exploser le véhicule blindé de transport de troupes (main et grenades pour vous aider). Un hélicoptère arrive et nous tire un peu dessus. Nous descendons le plateau tournant et fouillons les cadavres. Dans l'un des cadavres à la porte, nous trouvons une télécommande (elle ressemble à un détecteur Veles du ChN et du ZP).

Un hélicoptère arrive, on ne tire pas dessus, mais on s'assoit et on décolle.


Nous survolons les lieux, nous devons atterrir sur les pierres devant l'entrée de la grotte (c'est à côté du village, il y a un ravin et il y a un tas de pierres dedans).

A l'entrée de la grotte nous tombons dans un piège. GG se retrouve dans une grotte, dans une chambre avec le Swamp Doctor et la Taupe.


On discute avec la Taupe, puis avec le Docteur, le Docteur dit qu'il y a un couteau pour ouvrir la chambre et qu'il y a une arme dans la boîte à un niveau supérieur. On lui prend le couteau « Boucher » et on ouvre la porte ( lors de la cueillette, il faut se tenir près de la porte), la porte s'ouvre et il y a une explosion sonore. Nous courons rapidement vers la boîte (ou rampons secrètement) et prenons toutes nos affaires et mitrailleuses pour la Taupe et le Docteur, détruisons les gardes.
Vous pouvez procéder ainsi : après avoir parlé avec le Docteur et récupéré le couteau, sauvegardez, ouvrez la porte, coupez rapidement le garde à côté de la caméra, fouillez-le (nous avons besoin d'une grenade à main), s'il y a une grenade, alors utilisez-la pour détruire le reste des gardes. Nous courons vers le box, nous armons et partons fouiller les cadavres. S'il n'y a pas de grenade, alors nous chargeons depuis la sauvegarde.

On prend le PDA d'un des gardes, le passage du Dressing au Cordon s'ouvre.


Nous donnons l'arme au Docteur et courons après lui jusqu'au passage vers le Cordon (nous suivons le chemin au-delà du village). A l'approche de la transition, d'abord le Docteur disparaît, puis la Taupe, on passe au Cordon. (Si Mole est tué dans la grotte, vous n’êtes pas obligé de le rejouer, il n’est pas nécessaire ici).

En chemin, nous détruisons les petites créatures vivantes (vous pouvez les éliminer plus tôt) et allons au village. Là on discute avec le Docteur (on accepte TOUJOURS d'amener le cadavre du Fantôme), on se rend à la Décharge pour un exosquelette à portabilité accrue (à côté du passage sous un arbre tombé), puis aux entrepôts de l'Armée pour chercher la tombe de Fang et l'endroit d'où il a été abattu (tout est à proximité dans le village, là-bas. L'IED est toujours là, mais vous ne pouvez pas le ramasser). Nous sommes en guerre contre les mutants. On reçoit un message du Docteur, sans trembler, on se rend au X-16 pour le cadavre du Fantôme (80,5 kg).

Exosquelette à la décharge


Tombe du Croc

L'endroit où Fang a été abattu




Avec le cadavre, nous venons au Cordon et discutons avec le Docteur (pour le dialogue, vous devez avoir le cadavre du Fantôme dans votre inventaire), jetons le cadavre, obtenons la tâche de détruire Lebedev dans les marais, récupérons les documents et trouvons une cachette dans les marais, nous avançons.


"Le final"

Après avoir déménagé dans les Marais, nous recevons un message de Gastello, nous montons dans son hélicoptère, volons jusqu'à l'église, l'hélicoptère s'accroche au dôme de l'église et devra être détruit au dessus (on tire sur notre hélicoptère avec une mitrailleuse ou un fusil de chasse). Nous laissons Gastello dans l'église et partons chercher une cache au centre du Marais (une île, il y a 2 arbres secs, un sac à dos dans les buissons). On prend la cache, il y a des armes, des cartouches et une note sur la cache à Pripyat (dans une des épiceries, on ne peut s'y rendre qu'en 2ème partie). Allons éliminer Lebedev. À l'approche de la téléportation, les sorcières peuvent en sauter. A la base, nous sortons les gardes, discutons avec Lebedev, découvrons le chef des Maîtres et prenons une photo, il se tire une balle. Un message vient de Gastello indiquant qu'il se rend au vestiaire. Nous prenons les documents pour le Docteur dans la pièce voisine sur la table.
Passons à Cordon. Nous parlons au Docteur, donnons les documents, il les enverra à Voronin. Et il parle du parachutiste, une tâche apparaît pour communiquer avec les Forces aéroportées. Ensuite, nous parlons à Sakharov, lui donnons une photo de la femme. Nous découvrons qu'il s'agit de sa femme et qu'elle s'occupe des propriétaires. Un SMS arrive des Forces aéroportées « N’osez pas partir ». Mais on n’attend pas les forces aéroportées à Cordon, mais on se rend à la Tanière du Loup.

Dans la Tanière du Loup, nous discutons avec les Forces aéroportées et découvrons comment les absolus lui sont parvenus. Un message apparaît sur la possibilité de jeu libre. Nous lisons le message, les transitions s'ouvrent.

"Jeu gratuit"
IMPORTANT! Pour jouer gratuitement sur Zaton, Jupiter et Vost. Pripyat a besoin d'un positionneur !
Du Wolf's Lair, nous traversons les pierres jusqu'à Zaton, il y a une note avec un indice : (accident et groupe motopropulseur) et des cylindres avec des cartouches. Nous marchons à grands pas vers la transition vers X-8. De là, il jette Noah Noah sur la barge de Noah, c'est amusant là-bas. Nous sélectionnons une note avec des coordonnées sur le matelas, vous devez rechercher la téléportation à l'aide d'un positionneur. On trouve la téléportation, allez à X-8.

A l'entrée nous sélectionnons des cartouches et des cylindres pour le lance-flammes. Nous tirons sur les monstres, code de la porte : 1986. Nous entrons et achevons les monstres restants. En bas, sous les grands réservoirs, se trouve une transition vers Jupiter (un couloir sous les grilles).

Nous collectons des munitions, prenons une note avec un indice. Il existe des coordonnées pour le positionneur. Scar redevient un zombie. Vous devez trouver un document décrivant comment vous pouvez être guéri et vous rendre au métro à V. Pripyat. Après avoir trouvé le deuxième indice, Scar n'est plus zombifié. Un passage vers le métro s'ouvre et des sorcières et des monstres apparaissent, nous ripostons par le chemin de fer. Le tunnel mène au métro. On élimine les êtres vivants, les portes s'ouvrent avec un fusil de chasse. On passe à V.Pripyat, on se retrouve sur la platine Gastello. Nous recherchons le toit d'un immeuble où nous pouvons atterrir. Nous recherchons un document dans ce bâtiment où nous avons atterri (hôpital), il y a des coordonnées pour le passage à Bar. La transition se fait au sous-sol du grand magasin, où se trouvent les outils d'étalonnage à Call of Pripyat, au niveau le plus bas. Les portes sont ouvertes par des coups de fusil de chasse. Vous pouvez également y accéder par une trappe d'égout située près du 5ème étage, qui se trouve à côté de l'épicerie. Nous allons au Bar, parlons à Voronin, il envoie l'Avare à la Liberté. Il dit qu'il connaît le passage vers Pripyat. On regarde la vidéo avec Voronin, c'est la fin de la première partie.


Auteur Anatoly Bitsadze
Procédures pas à pas de S.T.A.L.K.E.R. Retour de la cicatrice
1. Nous apparaissons au Cordon après l'hibernation. Scar doit se rendre dans la cave de notre ami Sidor, puis nous allons parler à l'écologiste Igor, qui est au Cordon. Après avoir rencontré Igor, le GG recevra un artefact important appelé "Symbion" et partira à la recherche de Dimon et Sidorovich, tout en cherchant un émetteur dans une immense décharge.
2. Plus loin dans le passage du jeu "Stalker: Return of the Scar", un certain personnage Sidorovich vous remettra un couteau et vous confiera la tâche d'apporter une peluche de sa tête. Il est à noter que cette tête peut apparaître à quatre endroits. Vous pouvez sauvegarder et rejouer plusieurs fois, les lieux changeront à chaque fois. Faites attention aux moindres détails de la conversation avec Sidorovich, car à la fin du dialogue, il indiquera l'emplacement du frai.
3. Lorsque vous trouvez une tête pesant 5 kg, apportez-la au client qui en retour vous remettra des munitions et un pistolet. Il convient de noter qu'à ce stade du jeu "Stalker: Return of the Scar", l'arme résultante, une fois insérée dans la fente, aura un faible niveau de charge - 30 %. Ne pensez pas qu’il s’agit d’un problème système ou d’une panique. Les conditions ici sont telles qu'un débutant (c'est-à-dire un GG) a constamment ses armes et son armure presque déchargées, mais à mesure qu'il avance dans les niveaux du jeu, l'usure diminue et atteint le point où il peut commencer à réparer les armes. Lorsque vous remettez votre tête à Sidorovich, rendez-vous immédiatement au poste de contrôle militaire. Une fois sur place, vous y verrez de nombreux mercenaires et autres combattants. Commencez à les éliminer en rejoignant un groupe de militaires. Si vous n'éliminez pas tout le monde, les bandits peuvent détruire tous les nouveaux arrivants dans le jeu, y compris Vasilina. Pour une issue réussie de la bataille, vous pouvez recevoir en cadeau un AK-74 et un LR-300 avec optique.
4. Dans le passage suivant du jeu « Stalker : Return of the Scar », trouvez Dimon armé d'un pistolet et suivez-le, sans reculer d'un seul pas, jusqu'à la décharge. Une fois sur place, les soi-disant géants et sangsues vous résisteront. Il faut les détruire pour que Dimon puisse ouvrir le passage qui mènera à la Décharge.
5. Lorsque vous vous retrouverez à la décharge, vous devrez regarder autour de vous et trouver une pile située non loin du hangar. Ensuite, vous devriez vous en approcher et trouver l'antenne pesant 30 kg. Vous pouvez participer un peu à des batailles avec des adversaires et reconstituer votre arsenal. Ensuite, bien sûr, il est préférable de garder avec vigilance le Corbeau et le Cuisinier, mais s'il arrive qu'ils soient tués, vous n'aurez pas besoin de rejouer le niveau, car ils ne sont pas nécessaires au développement ultérieur des événements.
6. À ce stade du jeu "Stalker: Return of the Scar", vous devez parler avec Igor et en savoir plus sur sa tâche. Il s'agit d'assurer la sécurité de trois scientifiques sur le chemin du tunnel. Ce n'est qu'à cette condition que la tâche sera accomplie. Il est à noter que pour que tout se passe bien, il faut éliminer tous les animaux et combattants présents à l’ATP. Le chemin sera long, vous échangerez des messages, puis Lazy Guy sera détruit par un sniper. Après une courte conversation avec Igor, rendez-vous directement dans les Marais pour vous assurer que le signal SOS fonctionne.
7. Ensuite, au passage du jeu "Stalker: Return of the Scar", vous recevrez la tâche suivante, qui consiste à éliminer tous les nazis vivant dans le camp. Vous le recevrez dès votre apparition dans le marais. Après avoir vidé le camp, dirigez-vous vers le pont ferroviaire, en chemin vous pourrez détruire tous les monstres qui gambadent dans la ferme. Mais ce n'est pas tout à fait nécessaire, à votre discrétion. Ensuite, il y aura une conversation avec Kostyan. Ensuite, vous devez l'amener à l'endroit vers lequel il pointe. Encore une conversation, puis vous recevez la tâche et l'art du Trou Noir.
8. Kostyan doit maintenant construire un téléport. En passant ce niveau dans le jeu "Stalker: Return of the Scar", avant de passer par la téléportation, vous devez activer l'artefact "trou noir". Pour ce faire, vous devez trouver un emplacement pour pistolet et y insérer cet artefact. Maintenez ensuite enfoncé le bouton "2". Il faut immédiatement maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris pour qu'il se retrouve entre les mains d'un débutant. Une fois l'anomalie activée, vous devrez passer par la téléportation créée par Kostya. Il vous conduira à la base du CHN. Une fois sur place, trouvez et prenez tous les absolus ainsi qu'un autre artefact du Trou Noir, situé dans le sac à dos accroché à l'arbre. Après l'avoir trouvé, vous devez l'activer à l'aide de l'emplacement du pistolet-LMB. Lorsque vous traverserez l'anomalie, vous vous retrouverez à la Ferme des Pêcheurs. Kostyan vous y attendra, à qui vous devrez remettre l'art. Après cela, regardez autour de vous et assurez-vous de tirer l'effet depuis la téléportation. Là encore il faudra l'amener jusqu'au passage menant au Cordon. Soyez prudent lorsque vous faites cela.
9. En passant le Cordon dans le jeu "Stalker : Return of the Scar", vous aurez une conversation avec Kostya sur les documents d'archives nécessaires et sur le X-18. Cela vaut vraiment la peine de découvrir comment échanger des artefacts du Trou Noir et s’ils doivent être activés au Cordon. À la fin de la conversation, Kostya vous enverra à Agroprom avec Igor.
10. Pour abattre les quatre hélicoptères qui apparaîtront dès votre transition vers Agroprom, vous pouvez utiliser l'AK 74. Lorsque vous passerez entre les complexes, vous verrez un groupe important non identifié de mercenaires ou de sorcières. Si vous les éliminez, vous pourrez reconstituer votre arsenal. Ensuite, au passage du jeu "Stalker: Return of the Scar", vous rencontrerez le commandant à l'endroit où vous avez pris les documents. Au cours de la conversation, des mercenaires et autres adversaires vous attaqueront, les élimineront et poursuivront la conversation. Il s'agit d'une conversation importante, car le commandant vous informera de l'emplacement de la transition et de l'activateur qui en découle. Ne vous inquiétez pas, restez calme.
11. Après avoir lu le message de Lebedev, dépêchez-vous vers l'endroit où aura lieu la rencontre avec lui.
12. Après la conversation, il est recommandé de s'éloigner un peu de lui, de viser et de frapper n'importe quelle partie du corps, mais pas la tête. Vous serez alors jeté sur un poteau électrique.
13. Pour faire la transition vers Cordon, vous devez prendre un désactivateur. Il sera situé à l'endroit où a eu lieu la conversation avec Lebedev.
14. Après avoir discuté avec Igor, dans la soluce du jeu "Stalker : Return of the Scar", rendez-vous au point de contrôle derrière le SVD, qui se trouve à l'intérieur d'un sac à dos accroché à un arbre. La prochaine tâche que vous recevrez sera de détruire le tireur d'élite. Après être monté sur le tuyau, échangez des messages. Visez ensuite bien en direction nord-ouest et éliminez-le. Après cela, Igor vous demandera d'aller voir Oleg, qui est au bar Tango.
15. Une fois de retour à la décharge, vous aurez une conversation avec l'enseigne, qui vous demandera de parler et de négocier avec les bandits. Sélectionnez ensuite le deuxième dialogue et parlez avec Bur. Après cela, les bandits quitteront certainement le territoire. Allez voir l'Ensign et demandez de l'argent, mais il vous le dira. Qu’il ne l’a pas maintenant, mais qu’il ne l’aura que vers une heure du matin. Je vous conseille de ne pas attendre la météo de la mer et de partir, car elle ne vous rapportera rien de toute façon.
16. Lorsque vous vous retrouverez au bar, vous devrez y parler avec Voronin, et littéralement ensuite, vous devrez parler avec Oleg. Ensuite, tout en jouant au jeu « Stalker : Return of the Scar », assurez-vous de poursuivre la conversation avec Anya et de commencer à regarder la vidéo. Après cela, vous devrez parler avec Dimon, qui vous demandera certainement de pénétrer dans la cache et d'en rapporter une mitrailleuse. Assurez-vous de répondre à sa demande.
17. Choisissez le chemin le plus court et dirigez-vous vers le Cordon avec le groupe.
18. Essayez de rester en vie lorsque vous essayez de détruire les bandits et monstres immortels que vous rencontrez sur votre chemin.
19. Dans le passage ultérieur du jeu "Stalker: Return of the Scar", vous devrez attendre le moment où tout le monde sera déjà rassemblé dans le village, puis venir parler à Oleg. Après la conversation, vous devrez éliminer les mercenaires et les maîtres qui vous attaqueront. Une fois que vous les avez réglés, courez jusqu'au point de contrôle pour soutenir votre peuple. Après avoir réussi à nettoyer le village, parlez à Dimon, qui, à la fin de la conversation, vous fera certainement passer à Chaes-2-Pripyat. Il vous donnera également des informations intéressantes sur un certain Loser, armurier chez Agroprom. Une fois tout le groupe rassemblé, des hélicoptères s'envoleront vers le village. Ensuite, asseyez-vous dans l'un d'eux et envolez-vous vers la décharge, jusqu'à l'endroit où se trouve la Niva. Débarquez et lisez le message reçu de Voronin. Alors cela vaut la peine de visiter le bar.
20. En accomplissant cette tâche dans le jeu "Stalker : Return of the Scar", Voronin vous demandera certainement une faveur : éliminer Borov à l'aide d'une arbalète. Cette arme peut être obtenue auprès de Shchukar. Vous pouvez le trouver dans la Tanière du Loup. Mais ne désespérez pas, car pour y arriver, il faut une transition. Et Voronin vous le donnera certainement. Si vous le souhaitez, jetez un œil à Agroprom et rendez visite au Loser, qui peut réparer et mettre à jour votre uniforme et vos armes. Il vous indiquera également l'emplacement de la cachette de Strelok - quelque part à proximité chemin de fer. Plus précisément, soit sur les voies, soit il faut chercher dans les bâtiments voisins. Ce cache contient un positionneur. C'est lui qui pourra s'en sortir et fermer le passage menant aux Catacombes. Lorsque vous vous y retrouverez, vous y trouverez un message. Vous trouverez la cache sur le toit de la tour, qui se situe non loin du tunnel. Vous pouvez également gagner de l'argent ici - procurez-vous le lance-flammes Poltergeist. Mais vous devez d’abord le trouver à proximité sur la voie ferrée et récupérer un nouvel ensemble d’armes. Ensuite, dans la solution pas à pas du jeu "Stalker: Return of the Scar", commencez à utiliser le positionneur et cherchez le téléport, qui se trouve sur l'un des quatre toits des grands chars. Vous serez ensuite transporté vers un bunker souterrain. Une fois sur place, vous devez trouver le passage menant au sous-sol Agro. Une fois sur place, vous pourrez vous amuser beaucoup, car Biblik et son entreprise y sont installés. Si vous souhaitez entrer dans la cachette, vous vous retrouverez dans un fil-piège. Ensuite, vous devrez dormir un peu et rêver aux sorcières. Après votre réveil, vous y trouverez une note qui dira : « Parti vers la pierre ».
21. En passant cette étape du jeu "Stalker : Return of the Scar", vous rencontrerez sur votre chemin une marchande nommée Fairy. Commencez une conversation informelle avec elle. Après tout, elle peut vous dire où vous devez aller. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous rendre à la cabane le soir et revenir. Après la conversation, vous devrez également communiquer avec le Persan, qui a été près de la Fée pendant tout ce temps. Il convient de noter qu'il est vêtu d'un costume de mercenaire et qu'il s'appelle Torych. Au cours de la conversation, il vous demandera de retrouver son ordinateur portable, que ses camarades, après s'être saoulés, ont jeté dans le lac. Et quelle heure est inconnue. Après avoir trouvé son unité, il vous donnera des informations concernant l'Heure de la Terreur. Ensuite, au passage du jeu "Stalker: Return of the Scar", vous recevrez un autre laissez-passer pour le bar et une autre demande du Persan - conduire et prendre le disque avec logiciel chez Dimka Kalter. Cet homme est son ami, situé dans la zone du poste de contrôle de la Dette. Ici, vous aurez la tâche habituelle de nettoyer la zone. Mais quand vous arrivez à Kalter, vous apprenez qu’il n’a pas le disque. Ce disque, ainsi que le reste des déchets, a été jeté à travers la clôture du Bar par ses collègues. Il va maintenant falloir travailler un peu et trouver ce logiciel. Regardez à plusieurs endroits. Lorsque vous le trouvez, vous recevrez immédiatement un message menaçant et l'information que la téléportation a déjà été activée pour vous. Après votre retour à Bar, vous y trouverez un grand nombre de sorcières qui doivent être éliminées. Alors profitez-en et dirigez-vous vers Torych. Il sera très heureux de votre trouvaille et vous indiquera l'emplacement de la cache appartenant à un certain Semetsky. Ça y est, avancez maintenant prudemment vers Shchukar.
22. Si vous avez une petite somme d’argent, prenez une bouteille de clair de lune, qui coûte environ 1 000 roubles, et dirigez-vous vers la maison de Chtchoukar. Sidor vous y attendra. Dans le passage ultérieur du jeu "Stalker : Return of the Scar", faites une petite pause et buvez cette bouteille avec lui. Rendez-vous ensuite à Shchukarem, qui vous indiquera l'emplacement de l'arbalète et des flèches correspondantes. Suivez ensuite ses talons et retrouvez-vous devant les pierres derrière les flèches. Après que votre grand-père vous ait laissé dans un splendide isolement, Biblik vous attaquera. Traitez-le rapidement et, en poursuivant le passage du jeu "Stalker : Return of the Scar", retournez à la cabane de Shchukar. Après la prochaine conversation avec lui, vous recevrez un message vous informant que la transition est ouverte. Maintenant, ça vaut la peine d'aller un peu vers l'est. Ça y est, Chchukar n'est plus nécessaire et vous ne le reverrez plus.
23. Vous serez maintenant transporté à T.D., où vous devrez bien regarder autour de vous et trouver une ferme abandonnée. Lorsque vous y entrerez, vous rencontrerez Boer, avec qui vous devrez parler. Il convient de noter qu'il a adopté une position neutre
24. En accomplissant cette tâche dans le passage du jeu "Stalker : Return of the Scar", un chemin difficile vers le nord-est vous attend. Une fois sur place, regardez bien, car il y a une Bullet là-bas, vêtue d'une ancienne combinaison d'invisibilité. Après avoir discuté avec lui, vous devriez attendre jusqu'à 20h00. Alors, commencez maintenant à éliminer tous les infidèles, qui incluent diverses créatures vivantes, des lance-grenades debout et regardant depuis les tours et, bien sûr, tous les bandits. Il vaudra mieux s’en occuper à l’avance, afin qu’ils n’interfèrent pas plus tard. Dirigez-vous ensuite vers la base, mais ne vous en approchez en aucun cas, car vous pourriez être irradié et devenir un zombie. Après avoir attendu jusqu'à huit heures du soir et parlé à Bullet, rendez-vous sur le site de bombardement à proximité. Vous pouvez y voir une trousse de premiers secours de l'armée, un repère de ce qui est en place. Parfois, elle n'apparaît pas, mais ne vous inquiétez pas, si vous marchez quelques mètres le long de la clôture, vous recevrez immédiatement un message indiquant que vous êtes au bon endroit. Le passage ultérieur du jeu "Stalker: Return of the Scar" n'est possible que si vous éliminez Borov. Et vous pouvez le faire en utilisant absolument n’importe quelle arme. Il faut dire que si vous choisissez une arbalète, visez plus haut.
25. Après avoir reçu votre prochaine tâche, commencez immédiatement à vous déplacer vers l'ouest, le long des barbelés. Vous devez vous rendre à l'endroit situé en face de la base des bandits. Prenez votre temps et attendez Bullet. C'est lui qui pourra ouvrir le passage menant à l'Antre Forestier. Si tu veux
26. À ce stade, vous communiquerez avec Bur, qui vous expliquera les subtilités de la désactivation des défenses de la base. Si vous réussissez, il vous promettra de révéler un petit secret lié à Hog. Mais il faudra attendre le matin, car le soir ou la nuit il ne pourra certainement rien vous dire.
27. Lorsque vous aurez terminé cette tâche dans le jeu "Stalker: Return of the Scar", la commande suivante fonctionnera - "Bucks, prenez la désactivation". Toute l'action se déroulera le matin ou l'après-midi à la tour, située à côté du portail fermé. Après avoir reçu la première commande, la seconde arrivera : « Excellent Bucks, continuez ». Ensuite, vous verrez des chats qui doivent être retirés et courus vers le passage de la décharge. Une fois sur place, vous devez récupérer un désactivateur de défense de base. Après cela, un passage menant à la Décharge sera ouvert. Lorsque vous vous y trouvez, sur le chemin de Bur, vous devez tirer sur Biblik et son entourage.
28. Dans le passage ultérieur du jeu "Stalker: Return of the Scar", Bura appellera certainement Gastello et vous devrez monter à bord d'un hélicoptère qui vous emmènera dans la partie nord-est du lieu. Avant d'atterrir, vous devez éliminer toutes les créatures vivantes présentes sur le site. Après avoir atterri près du camion garé derrière la clôture, courez vers le X-18.
29. Après avoir discuté avec Bur, dirigez-vous rapidement vers la station-service. Il est préférable de lui attacher une balise, car il est un grand fan de la découpe de lieux.
30. Après être monté au deuxième étage, il vous parlera de certains documents de Borov et de la salle de stockage. Vous pouvez également connaître l’emplacement d’Ace. Il s'est installé quelque part dans les espaces ouverts, illuminés dans les environs du PDA, situés entre la Vallée et la Décharge. Cet endroit, où coule une petite rivière, s'appelle l'ancienne décharge. Pour accomplir cette tâche dans le jeu "Stalker: Return of the Scar", vous devez vous diriger vers la base et y emprunter les quais. En cours de route, il est recommandé d'éliminer le nombre restant de bandits. Vous trouverez les documents si vous regardez dans le bureau de Borov. Ne manquez pas l'occasion de fouiller dans votre garde-manger. Bien que vous puissiez d'abord retirer la base et les documents, puis parler uniquement avec Bur.
31. À ce stade du jeu "Stalker: Return of the Scar", vous devrez vous diriger vers X-18, où, comme d'habitude, tout regorge de diverses créatures vivantes. Traitez avec eux. Et puis appliquez ce code à la première porte : 1242. Et lorsque vous descendez, vous tomberez sur la deuxième porte, dont le code est : 1380. Après avoir trouvé une certaine Griffe de la Mort, qui dans l'original s'appelait un feu poltergeist, vous devrez commencer à le détruire. La meilleure façon d'y parvenir est d'utiliser un bon fusil de chasse (AA-12 Camo), que vous devez charger de chevrotine et tirer dans la tête. Ou vous pouvez utiliser le lance-flammes poltergeist. Commencez ensuite à regarder la vidéo suivante, dont l'intrigue parle de Fang on Freedom. Ensuite, trouvez les documents et prenez-les. Vous y trouverez une recette pour l'art Symbion.
Vous pouvez également trouver Documents requis et une carte que vous devez remettre à Kostya. Pour ce faire, allez dans une autre pièce et trouvez la boîte bleue. En l'ouvrant, vous trouverez deux pistolets, des documents et une carte. Armé de tout cela, rendez-vous au Cordon pour les remettre à Kostya. Après le rendez-vous, dirigez-vous vers le passage menant à la Décharge. Si vous le souhaitez, en cours de route, regardez le point de contrôle de la dette, dans la même décharge. Cela fait, vous pourrez vous renseigner auprès de lui sur l'enseigne disparue, qui doit de l'argent pour apaiser les bandits. Mais vous ne saurez vraiment rien, puisque la sentinelle dira qu'il ne l'a pas vu depuis longtemps.
Ensuite, au passage du jeu "Stalker: Return of the Scar", vous devrez remettre la carte et les documents que vous avez pris sur le bureau de Borov. On parle toujours de l'ancienne décharge entre Borov et Bur. Cependant, on ne sait pas encore comment s'y rendre (des informations à ce sujet apparaîtront dans la partie 2). Dirigez-vous ensuite vers le bar pour gagner de l'argent et discuter avec Voronin.
32. Ici, Voronin vous dira que le nouveau venu doit rendre visite à Sidorovitch. Lorsque vous le trouverez, vous recevrez des instructions pour vérifier la grotte au nord-ouest. Pour accomplir cette tâche dans le jeu "Stalker : Return of the Scar", vous devrez trouver et amener un pharmacien à Sidorovich afin qu'il puisse réparer son ordinateur portable. Pour trouver ce personnage, vous devez examiner de près Cordon et voir une certaine marque qui indique son emplacement. Mais le Pharmacien tomba aux mains de bandits. Traitez-les et libérez-le. En même temps, laissez-le vous acheter une balise, elle sera plus fiable. Ensuite, amenez-le à Sidorovitch. Mais vous n'obtiendrez rien en retour tant qu'il n'aura pas vu de ses propres yeux le pharmacien dans la Tanière du Loup.
Pour accomplir la tâche de Voronin : vérifiez la grotte, vous devez d'abord la trouver. Vous devez ouvrir la carte PDA et regarder de plus près le coin supérieur gauche. Une fois sur place, vous devrez rencontrer Kruglov, puis l'amener au marais situé au centre. Lorsque vous accomplissez cette tâche dans le jeu "Stalker: Return of the Scar", trouvez la grotte et entrez. Là, éliminez le vampire et les deux combattants. Ensuite, vous recevrez une nouvelle instruction, qui consiste à communiquer à nouveau avec Krugly. Trouvez-le et parlez, puis dirigez-vous avec lui à travers la pente directement jusqu'à la grotte. Une fois sur place, il vous ouvrira un passage qui mène à l'immensité du Territoire Sauvage.
Lorsque vous vous y rendrez, des messages seront échangés avec lui. Il convient de noter que lorsque vous traversez le territoire sauvage dans le jeu "Stalker: Return of the Scar", vous devez vous déplacer un peu en avance sur Kruglov. Toutes sortes d'animaux et de mercenaires vous attaqueront, les vaincre. Lorsque vous atteignez presque la caravane, vous verrez Lebedev traîner à proximité. Visez ses jambes ou son corps et tirez. Après cela, combattez l’attaque des sorcières. Une fois que vous vous trouvez près du tunnel de friture, asseyez-vous et détendez-vous avec votre compagnon. Après cela, discutez et continuez votre chemin. Lorsque vous quittez le tunnel, éliminez les créatures vivantes. Kruglov vous ouvrira alors un passage menant au territoire de Yantar.
33. En passant Yantar dans le jeu "Stalker: Return of the Scar", vous recevrez une autre tâche : sauver Sakharov. Mais Kruglov sera tué. Après avoir éliminé deux Maîtres, parlez à Sakharov. Vous pouvez profiter d'une minute gratuite et monter sur un fusil de sniper, avec lequel vous pouvez voir clairement tous les adversaires. Dégagez la zone afin que personne ne puisse vous déplacer plus loin. Lorsque vous approcherez du support, Sakharov viendra bientôt vers vous, ce qui facilitera l'apparition d'une téléportation.
34. Après avoir montré toutes ses capacités de chant et chanté le segment suivant : « Arrêtez la locomotive, ne cognez pas les roues », vous serez transporté vers le bunker. Lorsque vous vous y trouvez, regardez de plus près et trouvez un garde portant une ancienne combinaison d'invisibilité. Ensuite, nous attendons que Sakharov communique avec lui, après quoi nous devons nous téléporter dehors. Ici, agissez rapidement et éliminez tous les gardes.
35. Ensuite, en accomplissant la tâche dans le jeu "Stalker: Return of the Scar", Sugar vous demandera de courir et d'éteindre le X-16. Mais ressaisissez-vous, car il vous suffit de trouver le désactivateur en une minute. C'est le troisième étage.
36. Ensuite, vous rencontrerez Dimon, avec qui vous devrez communiquer. Après cela, dirigez-vous vers le laboratoire pour trouver le sac à dos. On peut le trouver en montant au troisième étage. Dès que la protection sera retirée, le passage menant au laboratoire deviendra immédiatement disponible.
37. Après être descendu à X-16, vous devrez détruire toutes les créatures vivantes qui y vivent. Il en va de même pour les zombies. Il est à noter que lorsque vous approchez de l'installation, la minuterie s'activera immédiatement pendant 4 minutes. Afin de continuer à accomplir cette tâche dans le jeu "Stalker : Return of the Scar", ce chronomètre doit être désactivé. Et cela peut être fait de la manière suivante : éteignez d'abord trois panneaux de commande, un à chaque étage, et coupez l'alimentation de l'installation, située tout en haut. Une fois cela fait, la minuterie s'éteindra définitivement.
38. Ici vous rencontrerez des sorcières, qu'il vaut mieux éliminer. Et puis commencez à chercher le cadavre du Fantôme. Après l'avoir trouvé, parlez à Sugar, qui vous demandera une autre tâche, qui consiste à trouver le disque situé dans le laboratoire X-10. De plus, il vous demandera également de lui faire passer une transition vers Radar.
39. A ce stade du jeu « Stalker : Return of the Scar », les Maîtres, les Sorcières et les Flèches vous résisteront. Cependant, ne désespérez pas, car les parachutistes ont déjà volé à votre secours.
40. Une fois que vous vous trouvez dans X-10, soyez prudent, car il y a là une sécurité particulière - des maîtres et des scientifiques recrutés. Après les avoir dépassés, regardez autour de vous et voyez que Goryunov se trouve près de l'interrupteur d'installation ci-dessous. Assurez-vous de parler au professeur, après quoi il vous ouvrira la porte. Détruisez maintenant le "Tank" pour récupérer librement le disque et la note avec l'indice. Mais ne pensez pas que ce soit tout, les zombies viendront aussi vous rendre visite. Après les avoir traités, la téléportation s'éteindra. Ça y est, tu peux sortir maintenant. Il convient de noter qu'en accomplissant cette tâche dans le jeu "Stalker: Return of the Scar", un indice apparaîtra qui sera en quelque sorte lié au "Titanic". Appliquez ce code à la porte : 1912. Si vous vous souvenez que lorsque vous étiez à Solyanka, vous avez observé une situation similaire, en plus il y avait aussi des documents et des téléporteurs contrôlés manuellement. Et ici - Exa-Monolith, des grenades, des cartouches, presque comme l'OTAN et une trousse de premiers secours.
41. Trouvez maintenant Sahar sur le Cordon et dirigez-vous vers lui. Après la réunion, vous devriez vous rendre au groupe Tango, situé à V.L.
42. L'autre passage du jeu "Stalker: Return of the Scar" est qu'une fois arrivé au Wolf's Lair, vous devrez trouver la Fée. Après lui avoir parlé, attendez le groupe. Mais elle a promis d'être là entre 8 et 9 heures du matin. Il est à noter que presque immédiatement après la conversation avec la Fée, le groupe Tango sera déjà en place. Ensuite, vous rencontrerez Dimon, ne manquez pas cette occasion et discutez avec lui et les forces aéroportées. À propos, ce dernier vous confiera une tâche : aller voir Oleg. Ne soyez pas têtu et allez vers lui. Après avoir rendu visite à Oleg, rendez-vous à Zhora Far-Range. Des messages seront ensuite échangés. Cela vaut maintenant la peine de recommencer une conversation avec Dimon et Oleg. Ensuite, il y aura également un échange de messages avec les forces aéroportées, qui vous aideront à faire face aux alliés de Strela. Il convient de noter que la maison dans laquelle vit Sidor est devenue un lieu de frai pour les principales forces de Strela. Mais ce n’est plus le cas maintenant. Après avoir traité la flèche, détruisez toutes les créatures vivantes. Avant d'aller récupérer l'hélicoptère à Strela, vous devez parler à Oleg. Ensuite, vous devrez partir à la recherche des forces aéroportées, mais éliminer d'abord les harceleurs militaires et tous les animaux vils, et attendre que tous les alliés se soient rassemblés. Lorsque les sept et la cicatrice sont en place sous l'hélicoptère, commencez le chargement à bord. Ça y est, vous pouvez désormais partir à la recherche des Forces aéroportées dans l'Est de Pripyat.
43. Au tout début de l'accomplissement de cette tâche dans le jeu "Stalker : Return of the Scar", vous recevrez un SMS dans lequel il est écrit qu'un signal a été reçu de la DPA. Maintenant, parcourez rapidement tout Pripyat oriental jusqu'à ce que vous trouviez le DPA debout près des barbelés. Tuez maintenant tous les monstres pour vous déplacer librement vers l'hélicoptère. Une fois arrivé, chargez-vous et dirigez-vous vers le passage menant à Jupiter. Ici, vous pourrez rencontrer des sorcières, des zombies et des créatures vivantes. Il convient de noter que si vous blessez accidentellement la sorcière et commencez à la soigner, elle se transformera en une toute nouvelle solitaire. Mais maintenant concentrons-nous sur l’attaque de tous les mauvais esprits. Ne désespérez pas si quelque chose ne va pas, car l'équipe des forces spéciales de service se précipite déjà à votre secours.
44. Je tiens à vous prévenir qu'en passant cette étape du jeu "Stalker : Return of the Scar", quatre des alliés se retrouveront certainement dans un piège. Vous devez vous diriger vers l'endroit où se trouvent les stations d'épuration, en éliminant les monstres et les bandits en cours de route. Mais vous ne serez pas seul, l’armée vous aidera. Dans la foulée, Dimon disparaîtra quelque part. Lorsque vous vous trouvez à proximité de l'immense complexe, éliminez les mercenaires et Arrow.
45. Dryka vous aidera dans la bataille contre les adversaires.
46. ​​​​​​Regardez autour de vous et trouvez l'endroit où l'hélicoptère est tombé. Il y a un bâtiment dans lequel vous trouverez les Forces aéroportées au deuxième étage. Ici, lors du passage de la tâche dans le jeu "Stalker: Return of the Scar", il vous dira où chercher les cinq autres. Il est à noter que vous aurez peu de temps pour trouver le boîtier avec le désactivateur de téléportation - seulement 5 minutes. Laissez-moi vous dire que cette valise, pesant six kilos, doit être recherchée à proximité du conteneur situé à proximité du bâtiment. Lorsque vous remarquez que les Forces aéroportées rougissent, tuez-le. Une fois le temps écoulé, le téléporteur sera retiré du piège. Maintenant, un véhicule blindé de transport de troupes apparaîtra et tout le monde se rassemblera bientôt autour du feu.
47. En passant ce niveau dans le jeu "Stalker : Return of the Scar", vous devrez parler avec Dryka. Puis Gastello arrivera. Après cela, tout le monde se dirigera en hélicoptère en direction de la Tanière du Loup jusqu'au passage menant à la partie ouest de Jupiter.
48. Après avoir atterri de l'hélicoptère directement dans le marais, parlez à Gastello. Il vous demandera de l'accompagner jusqu'à l'endroit où se trouve Oleg. Assurez-vous de l'aider. Quand vous voyez Oleg, parlez-lui. Au cours de la conversation, il vous demandera d'amener les autres. Faites-le et remettez-lui l'affaire. Vous recevrez désormais une récompense d'un demi-million et un indice concernant le deuxième endroit secret Forces aéroportées Pour que le passage du jeu "Stalker: Return of the Scar" réussisse, vous devez impérativement trouver les caches des Forces aéroportées. Le premier est situé parmi un tas de pierres et le second est sur un arbre séché. Après les avoir trouvés, vous devriez parler à Oleg. Il vous demandera de retrouver Raphaël dans l'immensité de la Liberté. Vous y trouverez également un passage menant au Bar
49. Lorsque vous voyez la première ferme située sur le côté droit, allez-y. Une fois sur place, allez y retrouver Raphaël et discutez. Il se rendra ensuite à Fena pour discuter de la question de la lubrification des mitrailleuses. Il vous frappera à la tête. Vous devriez parler à Fena, puis répondre à Raphaël. Après cela, allez avec lui chercher de la dynamite.
50. Plus loin dans le passage du jeu "Stalker: Return of the Scar", une détonation non autorisée d'explosifs se produira. Ensuite, deux Svobodovets s'approcheront pour apporter une assistance médicale à Raphaël. Vous devriez vous rendre au quartier général pour y parler avec Lukash. Après la conversation, retrouvez Raphaël et parlez-lui également. Il vous demandera certainement de lui confier une de vos trois armes. S'il arrive soudainement que vous ne les ayez pas avec vous, dirigez-vous vers Fena. Elle vous dira d'aller au village et d'y trouver une autre arme. Il est situé dans le château d'eau. Il convient de noter qu’il n’y apparaît pas toujours.
51. En accomplissant cette tâche dans le jeu "Stalker: Return of the Scar", dans le village, vous devrez trouver et récupérer une arme. Ensuite, occupez-vous de tous les sangsues et autres choses désagréables. Après cela, retournez à l'endroit où se trouve Feng. Il vous récompensera avec un AK-104 et vous donnera de l'argent. Si vous le souhaitez, traversez cette étape différemment. Par exemple, allez à la Barrière, il y a Cap. Rejoignez-le et aidez à éliminer les Maîtres et les Monolithes. Pour cela, vous serez également récompensé par le lance-flammes et l'argent de Screw. Il vous demandera certainement d'aller chez Sugar on the Cordon et d'apporter des médicaments pour guérir l'Avare. Que faire, c'est à vous de décider.
52. Pour que le passage du jeu "Stalker: Return of the Scar" réussisse, à ce stade, il vaut la peine de confier l'arme à Raphaël. Pendant que vous sautez par-dessus le pont, détruisez les Vodyans en cours de route. Prenez cela au sérieux car ils pourraient tuer Raphaël. Ensuite, dirigez-vous vers Lukash et parlez de l’Avare.
53. Hourra, Lukash est devenu généreux et vous a donné de l'argent et la transition menant à Freedom-V.L. Il vous dira également de trouver et d'apporter des médicaments qui devraient guérir l'Avare. Pour l'instant, ne touchez pas à ce zombie et n'allez pas avec lui dans le marais. Ça y est, dirigez-vous maintenant vers Cordon.
54. Lorsque vous accomplirez cette tâche dans le jeu "Stalker : Return of the Scar", vous devrez parler à Sakharov et lui demander des médicaments pour l'Avare. Lorsqu'il vous donne l'antidote, retournez immédiatement à Liberty pour soigner le patient. Sakharov vous donnera également des conseils pratiques concernant le traitement des zombies. Il dira qu'il est préférable de le traiter soit le soir, soit tard le soir. Lorsque vous revenez et trouvez l’Avare, injectez-lui immédiatement l’antidote. Dirigez-vous ensuite vers Lukash et parlez-lui, car il partagera la recette avec vous et vous donnera également de l'argent. Après être entré dans la base, parlez à l'Avare et dirigez-vous vers le repaire du loup.
55. Ici, dans le passage du jeu "Stalker : Return of the Scar", vous rencontrerez Oleg, avec qui vous devrez parler. Dirigez-vous ensuite vers Voronin, qui vous demandera de l'accompagner au Bar et de le protéger en cas d'urgence. Une fois sur place, découvrez l'arène. Maintenant, les Forces aéroportées entreront dans le bar, mais pour l'instant elles resteront silencieuses
56. En vérifiant l'arène, vous devrez vous battre un peu. Détruisez tous les infidèles et allez à Voronin. Ensuite, au passage du jeu "Stalker: Return of the Scar", vous devrez éliminer Arnie, le propriétaire de l'arène, et parler au général. Il vous donnera de l'argent, dont vous devrez consacrer deux millions au traitement de votre fille. Après cela, quittez la pièce et détruisez tous les monstres à proximité. Il y a maintenant une conversation avec les forces aéroportées, qui donneront des passages menant à la décharge, à V.L. et retour.
57. Une fois arrivé à V.L., vous y retrouverez Oleg, avec qui vous parlerez des Forces aéroportées. Si vous vous y trouvez le soir ou la nuit, vous retrouverez Oleg dans la grotte, et si dans jour jours, puis près du feu. Après avoir discuté avec Oleg, parlez aux Forces aéroportées et partez à la recherche de Sidor. Lui, à son tour, ne voudra pas vous faciliter la transition, mais vous demandera d’abord d’éliminer le repaire des contrôleurs à l’est. Vous pouvez les trouver à proximité du marais derrière la caravane.
58. Dans le passage ultérieur du jeu "Stalker : Return of the Scar", dirigez-vous vers le marais et détruisez-y deux pions. Ensuite, vous recevrez un message indiquant que Scar a été zombifié. Après cela, trouvez Sidor et parlez-lui. Dirigez-vous maintenant vers Cordon et trouvez-y Sakharov. Si vous n’êtes pas d’humeur, vous n’êtes pas obligé de parler à Sidor, mais allez immédiatement chercher Sakharov au Cordon. Il convient de noter que le chemin à parcourir n’est pas facile. Vous pouvez utiliser des grenades fumigènes pour faciliter le passage. Lorsque vous rencontrez Sakharov, prenez l'injection et retournez au Repaire du Loup. Là, vous devez trouver Sidor et lui demander comment entrer dans le vestiaire. Après qu'il vous ait tout expliqué, partez au Cordon en passant par le Bar à la recherche de sapins et de pins.
59. A ce stade du jeu "Stalker : Return of the Scar", vous pouvez trouver un passage derrière le poste de contrôle. Lorsque le portail est derrière vous, cherchez deux épicéas. C'est là que se cache le passage, que l'on aperçoit en s'approchant des lieux.
60. Vous vous retrouvez dans la salle d'attente, où vous serez accueillis par un véhicule blindé de transport de troupes, un hélicoptère et un Arrow. Allez à la porte et prenez le PDA de l'un des alliés d'Arrow. Montez ensuite à bord de l'hélicoptère qui vous emmènera dans la partie nord du lieu jusqu'à la grotte. Débarquez et visitez une grotte dans laquelle vous serez volé et laissé presque nu. Il convient de noter qu'en accomplissant cette tâche dans le jeu "Stalker: Return of the Scar", vous ne pouvez pas descendre dans la grotte immédiatement, mais seulement après avoir laissé toutes les choses dans le village, ici à cet endroit j'en ai laissé 5. les absolus de l'art et puis après la mission dans les marais, mon jeu a commencé à planter, mais ensuite j'ai jeté l'art et tout allait bien. Vous y trouverez un endroit isolé dans l'un des sous-sols près de la grotte elle-même. À propos, vous pourrez également y profiter d'un fusil d'assaut Kalachnikov à cartouches. Après tout, vous vous retrouverez dans la même cellule que la taupe et le docteur des marais.
61. Après avoir parlé à cette taupe, commencez à parler au Docteur. Regardez ensuite attentivement la vidéo et prenez le couteau de boucher. Vous pouvez l'utiliser pour éliminer les gardes lorsque vous ouvrez la porte de la cellule. Pour que le passage menant au Cordon s'ouvre, vous devez d'abord récupérer le PDA auprès de l'un des gardes.
62. Pour continuer le passage du jeu "Stalker : Return of the Scar", montez au niveau supérieur et trouvez-y une boîte en fer. Lorsque vous le trouvez, prenez son contenu : deux positionneurs et une arme. Dirigez-vous maintenant vers le Docteur et suivez-le jusqu'au passage. D’ailleurs, ne manquez pas l’occasion et arrêtez-vous au village pour récupérer vos affaires dans un endroit isolé.
63. A l'approche du passage, le Docteur disparaîtra quelque part et, après lui, la Taupe. Vous devez vous déplacer vers le Cordon. Il convient de noter que si la taupe est tuée dans la grotte, ne la rejouez pas, car elle ne sera plus nécessaire dans la suite du jeu "Stalker: Return of the Scar".
64. Ici, à l'ATP, vous devez tirer sur tous les bandits. Bien que cela puisse être fait plus tôt. Dirigez-vous ensuite vers le village. Là, vous aurez une conversation avec le Docteur, après quoi vous vous dirigerez vers la décharge, où vous trouverez l'exosquelette. D'ailleurs, vous pouvez le trouver non loin du croisement. Après l'avoir trouvé, allez à Freedom pour trouver le lieu de sépulture de Fang et l'endroit d'où vient le coup de feu. Le tout est situé à proximité, dans le village. Là, vous verrez également Vintorez, mais vous ne devriez même pas essayer de le récupérer, car c'est impossible. Alors toutes les créatures vivantes apparaîtront, détruisez-les. Après avoir reçu un SMS du Docteur, ne vous inquiétez pas et rendez-vous au X-16. Là, retrouvez le cadavre du Fantôme, pesant 80,5 kg. Dirigez-vous ensuite vers VL - Vostok ou Radar.
65. Lorsque vous arrivez au Cordon dans le passage du jeu "Stalker : Return of the Scar", parlez alors au Docteur, à qui vous présentez un lourd cadavre. Il vous confiera une autre tâche : tuer Lebedev, qui traverse actuellement les marais. Vous devrez toujours lui prendre des documents et trouver la cachette. Eh bien, prenez la route.
66. Lorsque vous effectuerez la transition, vous recevrez un SMS de Gastello. Rejoignez-le ensuite et montez à bord de l'hélicoptère qui vous emmènera à l'église. Il y aura un autre hélicoptère qui devra être abattu et tous les bandits détruits. Ensuite, il y aura une conversation avec Gastello. Pour trouver la cache dans la soluce du jeu "Stalker : Return of the Scar", vous devez d'abord trouver une île sur laquelle se trouvent deux arbres secs. Cette cache contient des armes, des munitions et une note qui en dit un peu plus sur une autre cache située à Pripyat. Plus précisément, dans l’une des épiceries de la ville, mais on ne peut pas encore s’y rendre ; cela ne deviendra possible que dans la deuxième partie. Alors allez trouver Lebedev. Lorsque vous approchez de la téléportation, les sorcières peuvent attaquer. Une fois à la base, détruisez les gardes et parlez à Lebedev, qui se tirera une balle. Ensuite, vous recevrez un message de Gastello, qui vous dira qu'il se dirige vers le vestiaire. Prenez les documents pour le Docteur et préparez-vous pour le voyage. Des sorcières peuvent encore apparaître ici.
67. Une fois arrivé au Cordon, trouvez le Docteur et parlez-lui. Aussi, pour que le passage du jeu « Stalker : Return of the Scar » soit réussi, n'oubliez pas de lui remettre les documents. Il vous enverra à Voronin et vous parlera du parachutiste. Ensuite, vous recevrez une nouvelle tâche : vous devrez trouver et parler aux forces aéroportées. Après cela, poursuivez la conversation avec Sakharov et remettez-lui une photo représentant une femme. Vous saurez maintenant que cette femme est son épouse, qui est en charge des Maîtres.
68. Dans le passage suivant du jeu "Stalker : Return of the Scar", allez voir V.L. et trouvez-y les forces aéroportées. Après la conversation, tuez-le. Il convient de noter que dans la deuxième partie, vous n'aurez pas à tuer les forces aéroportées. Après avoir lu le message, les transitions s'ouvriront immédiatement. Lorsque vous vous retrouvez à V.L., si vous marchez à travers les pierres, vous vous retrouverez sur Zaton. C'est là que vous pourrez trouver une note qui contiendra un indice - des cartouches avec des cartouches et une panne du bloc d'alimentation. Trouvez maintenant le passage menant à X-8. Une fois sur place, vous serez immédiatement transporté vers le navire de Noé. Amusez-vous bien là-bas. Vous verrez une note sur le matelas qui indiquera les coordonnées de la téléportation, qui ne peuvent être trouvées qu'à l'aide d'un positionneur. Après l'avoir trouvé, allez à X-8.
69. Ramassez les cartouches qui traînent à l'entrée, et n'oubliez pas les cylindres du lance-flammes. Éliminez ensuite tous les monstres. Utilisez le code : 1986 sur la porte. Après être entré, éliminez les monstres restants. Ensuite, vous devrez trouver une transition vers Jupiter. Il est situé sous de grands réservoirs.
70. Dans le passage ultérieur du jeu "Stalker: Return of the Scar", récupérez des munitions et récupérez une note avec un indice, qui indiquera les coordonnées du positionneur. Scar est à nouveau un zombie. Vous devez trouver un document décrivant la méthode de traitement. Retrouvez également le passage qui mène au sous-sol de V. Pripyat. Lorsque vous trouverez le deuxième indice, la cicatrice guérira presque immédiatement. Celui menant au métro deviendra désormais accessible. C'est ici qu'apparaissent les monstres et les sorcières, qu'il est préférable d'éliminer. Traversez ensuite le tunnel ferroviaire et entrez directement dans le métro, qui abrite également toutes sortes d'êtres vivants. Détruisez tout le monde et tirez sur la porte. Cela va certainement s'ouvrir. Lorsque vous vous retrouverez à l'est de Pripyat, vous rejoindrez Gastello, qui vous attend dans l'hélicoptère. Pour débarquer d'un hélicoptère dans la soluce du jeu "Stalker : Return of the Scar", trouvez le toit du bâtiment dans lequel se trouve le document. C'est ici que vous devez trouver cet important document. De plus, vous trouverez en même temps les coordonnées pour effectuer la transition vers le Bar.
71. Une fois dans l'Appel de Pripyat, cherchez un passage dans le sous-sol du grand magasin. Au niveau le plus bas se trouvent outils nécessaires pour l'étalonnage. Pour ouvrir la porte, tirez-leur dessus avec leur fusil de chasse. Il convient de noter que lorsque vous terminez le dernier test du jeu "Stalker: Return of the Scar", vous pouvez vous retrouver au même endroit d'une autre manière - par une trappe située non loin du bâtiment de cinq étages, qui se trouve à proximité l'épicerie. Lorsque vous faites la transition vers le bar, parlez à Voronin. Il vous dira d'aller chez l'Avare à l'emplacement Freedom. Il semble qu'il sache comment se rendre à Pripyat. Alors profitez de la vidéo mettant en vedette Voronin. Ça y est, ceci termine la première partie. Vidéo sympa

1. GG apparaît au sous-sol de Cordon, nous piétinons et parlons à l'écologiste Igor. Il vous confiera la tâche de trouver le traître dans la décharge et vous donnera l'artefact Symbion, et vous enverra également chez Dimon et Sidorovich.

2. Sidorovitch vous donnera un couteau et vous demandera de lui apporter une peluche représentant sa tête ; la tête de Sidorovitch peut apparaître à 4 endroits. Si vous enregistrez et rejouez avant cette tâche, le lieu changera. Par conséquent, nous lisons attentivement le dialogue avec Sidorovich, à la fin du dialogue, il donne le lieu d'apparition approximatif.

3. On trouve la tête (5 kg), apporte-la, Sidor nous donnera un pistolet et des cartouches.
Après avoir inséré le pistolet dans la fente, nous verrons qu'au départ, le nouveau pistolet est tué à 30 pour cent. Nous n’avons pas peur et ne pensons pas qu’il s’agisse d’une sorte de problème. Dans le mod, l'état de l'armure et des armes dépend du rang du joueur. Si le GG est un « débutant », alors l'armure et les armes sont toujours détruites à environ 30 %. À mesure que le rang augmente, l’usure diminue et le pourcentage de réparation d’une arme augmente également.

Après avoir apporté la tête de Sidorovitch, nous nous rendons au poste de contrôle militaire, où des bandits et des mercenaires y apparaissent. Nous les éliminons en compagnie des militaires (si nous ne les éliminons pas, ils peuvent tuer les nouveaux arrivants dans le village, par exemple Vasilina). À partir de cadavres, vous pouvez obtenir des AK-74 et des LR-300 avec optique.

4. Nous allons voir Dimon avec une arme à feu puis l'accompagnons jusqu'à la transition vers la décharge, des sangsues et un pseudo-géant apparaissent près de la transition vers la décharge. Nous les renversons et attendons près du portail que Dimon ouvre le passage vers la décharge.

5. On va à la Décharge, on atteint un tas près du hangar, il y a une antenne là-bas (30 kg), On peut se battre un peu à la Décharge et s'habituer aux armes. Raven et Cook ne sont pas nécessaires à l'intrigue, donc s'ils sont débordés, vous n'êtes pas obligé de les rejouer (mais il vaut mieux les protéger). Nous retournons à Cordon et remettons l'antenne à Vasilina.

6. Nous parlons avec Igor, il a la tâche suivante : escorter 3 scientifiques, pour que la tâche soit comptée, il faut que les trois soient terminées, et il vaut mieux dégager l'ATP et les êtres vivants sur le chemin du tunnel . On mène longtemps, on échange des SMS, le Lazy One est abattu par un sniper, on parle avec Igor, on va dans les Marais pour vérifier le signal SOS.
Il vaut mieux acheter un sac de couchage chez Sidor tout de suite avant d'aller au Marais, sinon il tombera plus tard et vous ne vous reverrez pas de sitôt.

7. Lorsque nous apparaissons dans le marais, nous recevons automatiquement la tâche de nettoyer le camp nazi, de la terminer et de nous déplacer vers la gare. pont, débarrassez la ferme des monstres (facultatif), parlez à Kostya, vous accompagnez sur place. Nous disons, nous obtenons la tâche et l'art "Black Hole".

8. Kostya effectue une téléportation. Avant de le traverser, on active le « trou noir ».
Activation d'une téléportation à l'aide de l'artefact Black Hole. Insérez l’artefact Black Hole dans la fente du pistolet. Appuyez sur « 2 » pour qu'il soit dans les mains du GG et appuyez sur le bouton gauche de la souris. L'anomalie est activée, nous passons par la téléportation de Kostya et nous retrouvons à la base du CHN. Nous y faisons nos affaires (prenons les absolus et le deuxième « Trou Noir » dans un sac à dos sur un arbre). Nous activons le deuxième « Trou Noir » (emplacement pistolet - LMB). Nous traversons l'anomalie et aboutissons à la Ferme des Pêcheurs. Nous parlons à Kostya, donnons l'art, regardons et filmons l'effet depuis la téléportation. Nous vous accompagnons jusqu'au passage au Cordon.

9. Au Cordon, nous discutons avec Kostya du X-18 et des documents d'archives, ainsi que des raisons pour lesquelles l'art du Trou Noir change et du fait qu'ils n'ont pas besoin d'être activés au Cordon. Puis avec Igor, il l'enverra à Agroprom.

10. Lorsque vous allez à Agroprom, 4 hélicoptères apparaissent, les hélicoptères peuvent être abattus même avec un AK74. Entre les complexes, un groupe de mercenaires ou de sorcières apparaîtra. Lorsque vous les détruisez, vous pouvez très bien vous armer.
Nous parlons au commandant du complexe (où les documents ont été pris dans un PM propre), nous repoussons l'attaque des locataires et des propriétaires, nous lui reparlons, il expliquera où se trouve la transition et l'activateur de sa part, nous ne vous inquiétez pas.

11. Nous recevons un SMS de Lebedev et partons à la réunion.

12. Après avoir discuté avec lui, il vaut mieux le fuir (pas nécessairement) et tirer de loin et non dans la tête, en le jetant sur un support de ligne électrique.

13. Nous sélectionnons le désactivateur sur le lieu de conversation avec Lebedev et allons à Cordon.

14. Nous parlons avec Igor, il demande d'apporter le SVD de la cachette du poste de contrôle, nous le sortons du sac à dos sur l'arbre et l'apportons. Nous recevons la tâche suivante : détruire le tireur d'élite, grimper sur le tuyau, échanger des SMS. Nous détruisons le tireur d'élite en direction nord-ouest, Igor demande à aller au Bar voir Oleg « Tango ».

15. À l'avant-poste de la dette (Junkyard), nous parlons avec Prapor, il demande à négocier avec les bandits. On discute avec Bur, sélectionne le 2ème dialogue, les bandits partent, puis on discute avec Prapor, il promet de donner l'argent à une heure du matin. Vous n’êtes pas obligé d’attendre, il ne vous le rendra toujours pas.

16. On va au Bar, on parle d'abord avec Voronin, puis avec Oleg, puis avec Anya, on regarde la vidéo, on parle avec Dimak, il demande d'apporter un lance-flammes du trou, on le trouve, on l'apporte.

17. Nous nous dirigeons en groupe vers le Cordon, un court chemin.

18. Nous éliminons les monstres et les bandits, ne vous inquiétez pas trop, tout le groupe est immortel.

19. Lorsque tout le monde est rassemblé dans le village, nous parlons avec Oleg et repoussons l'attaque des propriétaires et des mercenaires. Ensuite, nous courons au poste de contrôle pour aider les soldats, le dégager, parler à Dimak, il donne la transition Chaes-2-Pripyat. Il parle de l'armurier Dvoechnik chez Agroprom. Dans le village, après avoir rassemblé tout le groupe, nous montons dans l'hélicoptère, volons vers la transition vers la décharge vers la Niva, débarquons, recevons un SMS de Voronin et nous dirigeons vers le Bar.

20. Voronin demande de tuer Borov avec une arbalète, Shchukar l'a dans la Tanière du Loup (N.Z.), lui donne la transition là-bas.
Vous pouvez éventuellement vous rendre à Agroprom pour voir le perdant, le perdant répare les armures et les armes. Il parle du problème de Strelok et du fait que nous devons regarder dans la zone du morceau de fer. La cache est située quelque part sur la voie ferrée. chemins ou à proximité dans les bâtiments. Il existe un positionneur avec lequel vous pouvez désactiver la téléportation vers les catacombes et une note. Le toit de la tour près du tunnel, il y a un positionneur et une note. Près de la gare console, vous pouvez emporter le lance-flammes Poltergeist et un kit de réparation d'armes.
À l'aide d'un positionneur, nous recherchons une téléportation. Le toit d'un des 4 grands réservoirs. Vous jette dans un bunker souterrain, il y a une transition vers le sous-sol Agro.
C'est amusant dans le métro, Biblik avec sa suite. Lorsque nous montons dans la cachette, nous nous retrouvons dans un fil-piège et regardons un rêve de sorcières. Il y a une note dans la cache : « Parti vers la pierre ».

21. On passe du Bar au Repaire du Loup, on rencontre un marchand, il s'appelle Fée, on lui parle, il nous expliquera où aller, la nuit il pourra courir jusqu'à la cabane, puis retourner chez lui. à proximité se trouve un Persan en costume de mercenaire - Torych. Nous lui parlons, il demande à retrouver un ordinateur portable que ses aigles ivres ont jeté dans l'un des lacs. Nous trouvons un ordinateur portable et l'apportons à Torych, il parle de l'Heure de la Terreur, donne passage au Bar et lui demande de prendre un disque avec un logiciel pour l'ordinateur portable de son ami (Dima Kalter). Kalter se trouve au poste de contrôle du devoir (où il y a toujours la tâche « Détruire la tanière des chiens »). Kalter n'a pas de disque. Ses subordonnés ont jeté le disque avec les déchets à l'extérieur de la clôture du Bar. Nous recherchons un disque, il peut se trouver à plusieurs endroits. Lors de la sélection du disque, nous recevons un SMS étrange concernant une sorte de menace et l'activation de la téléportation. Une escouade de sorcières apparaît à Bar. Nous détruisons, récupérons les cadeaux et allons à Torych. En remerciement, Torych parle de la cachette de Semetsky.
Allons à Chtchoukar...

22. Sidor est maintenant assis dans la cabane de Chtchoukar, vous pouvez boire du clair de lune avec lui (bouteille de 1000 roubles). On parle à Shchukar, il dit où sont l'arbalète et les flèches, on va avec lui aux pierres pour les flèches, le grand-père part, puis dans le marais pour l'arbalète, quand on la trouve (c'est bien visible) il faut tuer Biblik, puis à Chtchoukar. Nous parlons, nous recevons un message indiquant que le passage est ouvert, situé à l'est de Loka. Après cela, Shchukar n'est plus nécessaire dans l'intrigue.

23. Nous arrivons à T.D. vous devez vous rendre dans une ferme abandonnée pour parler avec Boer (il est maintenant neutre), avec qui ils ont négocié à la décharge.

24. On se dirige vers le nord-est, il y a une balle en ex-invisibilité, on dit, on attend jusqu'à 20h00. Vous pouvez éliminer à l'avance les créatures vivantes et les lance-grenades sur les tours, afin de ne pas vous ennuyer plus tard, ainsi que les bandits qui s'approchent. Ne vous approchez pas de la base, cela vous zombifie avec des radiations. A 20h00, nous parlons avec Bullet, l'endroit pour le tir est à proximité, marqué d'une trousse de premiers secours de l'armée, parfois la trousse de premiers secours n'apparaît pas, il suffit de marcher le long de la clôture sur quelques mètres et vous recevrez un message indiquant qu'elle y a-t-il. Vous pouvez vaincre Borov avec n'importe quelle arme, mais si vous utilisez une arbalète, vous devez viser un peu plus haut.

25. Une fois la tâche déclenchée, nous longeons l'épine à l'ouest de Loki, en face de la base des bandos. Lorsque la balle y arrivera, elle ouvrira un passage vers le repaire forestier, jusqu'à ce que nous y allions.

26. Vous pouvez maintenant reparler à Boer, il vous expliquera comment désactiver la protection de la base et promet pour cela de partager certains des secrets de Boer. Rien ne se passera le soir ou la nuit, il faudra attendre le matin.

27. Le matin ou l'après-midi nous approchons de la tour sud près du portail fermé, l'ordre « Bucks, prends le désactivateur » se déclenche. Puis une autre commande : « Excellents « Bucks » pour la transition. Les chats vont apparaître, tirons. Nous courons après lui jusqu'à la transition vers la décharge, sélectionnons le désactivateur de protection de base, la transition vers la décharge s'ouvre. Nous tirons sur Biblik et sa suite et piétinons vers Bur.

28. Il appelle Gastello, on monte dans l'hélicoptère, on vole vers le nord-est de Loki. Nous tirons sur les créatures vivantes, atterrissons près du camion derrière la clôture et piétinons vers le X-18.

29. Là, nous discutons avec Bur et courons jusqu'à la station-service (il aime se promener, il vaut donc mieux lui accrocher une balise).

30. Nous allons au deuxième étage, il parle des documents de Borov et de la salle de stockage, ainsi que d'Ace, qui s'est installé sur le territoire éclairé dans le PDA, entre la Vallée et la Décharge, appelée l'Ancienne Décharge (il y a un rivière là-bas). Nous allons à la base derrière les quais, ils contiennent des indices sur les codes des portes du X-18, nous terminons les restes des bandits, les quais sont dans le bureau de Borov et nous fouillons la salle de stockage. Mais vous pouvez retirer la base et récupérer les quais avant cela. Et puis parlez à Bur.

31. On passe au X-18, comme toujours, des animaux, des monstres. Le code de la première porte est : 1242. Nous descendons, le code de la deuxième porte est 1380.
Là où dans l'original il y avait un poltergeist fougueux, maintenant le Death Claw, il est préférable de tomber d'un lance-flammes poltergeist ou d'un bon fusil de chasse chargé de chevrotine (à la tête). par exemple AA-12 Camo. Nous regardons une vidéo sur Fang on Freedom. Nous y prenons des documents. Ceci est une recette pour l'art Symbion.
Les quais de Kostya, ainsi que la carte, se trouvent dans une autre pièce dans une boîte bleue, il y a 2 armes, une carte et des documents.
La carte et les quais doivent être remis à Kostya sur Cordon. Nous traversons le passage vers la décharge. Sur le chemin, vous pouvez passer au poste de contrôle de la dette de la décharge, découvrir où se trouve Prapor et l'argent promis pour les négociations avec les bandits. Le garde près de la porte dit que Prapor est parti.
Nous donnons la carte et les quais de la table de Borov, lui, comme Boer de T.D. parle de l'ancienne décharge, mais comment y arriver n'est pas encore clair. (Tout cela sera dans la partie 2).
Nous allons au bar, parlons à Voronin, récupérons de l'argent.

32. Voronin dit que GG a demandé à Sidorovich de venir et lui a confié la tâche suivante : vérifier la grotte au nord-ouest de V.L.
Sidorovich a des affaires avec GG, il demande à trouver et à amener un certain pharmacien pour réparer l'ordinateur portable de Sidorovich. Le pharmacien est sur le Cordon (il y a une marque). On va au Cordon, on élimine les bandits, on libère le pharmacien, on lui vend une balise et on l'envoie à Sidorovitch. Nous allons chez Sidorovitch dans la Tanière du Loup, Sidorovitch ne donne la récompense qu'après l'arrivée du Pharmacien.
Nous vérifions la grotte selon les instructions de Voronin (elle se trouve dans le coin supérieur gauche de la carte PDA).
Il y a : "Oh mon Dieu, encore Kruglov", on lui parle et l'accompagne jusqu'au marais central, on entre dans la grotte, tue le sangsue et 2 compteurs, on obtient la tâche : parler avec Kruglov. Nous sortons, discutons et l'accompagnons dans la grotte à travers la pente. Là, il ouvrira la transition vers le Territoire Sauvage.

Nous passons au Territoire Sauvage, échangeant des SMS avec Kruglov. On passe devant lui, là il faut combattre les êtres vivants et les mercenaires, Lebedev se frotte non loin de la caravane, on ne peut lui tirer dessus que dans le corps ou les jambes, il le jettera sur la grue. Ensuite, nous combattons les sorcières. Devant le tunnel avec la friture, Krugly va s'asseoir pour se reposer, on lui parle et on avance, derrière le tunnel on tire sur les êtres vivants (parfois les sorcières n'apparaissent que là), il ouvre la transition vers Ambre.

33. Sur Yantar, nous recevons la tâche de sauver Sakharov. Kruglov devrait être allongé à côté de lui, complètement mort. Nous tournons 2 Masters et parlons à Sakharov. Vous pouvez tirer sur tout ce qui bouge à proximité avec un tireur d'élite, il y aura alors moins de travail. Nous attendons au support, Sakharov s'approche, une téléportation apparaît.

34. Sugar devrait chanter le couplet suivant : attends la locomotive, ne cogne pas les roues. Il le jette dans le bunker, il y a un garde en mode furtif, on le retire, on attend que Sakharov apparaisse, on parle, on se téléporte dehors, on élimine le reste des gardes.

35. Nous parlons avec Sahar, il demande d'éteindre le X-16, mais nous devons trouver le désactivateur au 3ème étage en une minute.

36.Après avoir parlé à Dimon, nous marchons vers le laboratoire, trouvons le sac à dos au 3ème étage, la protection est retirée et le passage vers le laboratoire s'ouvre.

37. Nous descendons au X-16, combattons des petits animaux et des zombies. A l'approche de l'installation, une minuterie de 4 minutes est activée, on éteint les trois panneaux de commande sur chaque niveau et l'alimentation électrique de l'installation en haut, la minuterie est coupée.

38. Nous combattons les sorcières, nous trouvons le cadavre du Fantôme, il y a une plaque d'armure pour Sakharov et une note, nous traversons les tunnels jusqu'à Yantar, nous parlons avec Sahar, nous recevons la tâche de trouver le disque dans le X-10 et je vais au radar.

39. Il y a une rencontre chaleureuse entre les Maîtres, les Sorcières et la Flèche, et un débarquement militaire vient à la rescousse.

40. Nous entrons dans le laboratoire X-10. Il y a des scientifiques recrutés et des propriétaires qui y montent la garde. En bas, près du commutateur d'installation, il y aura Goryunov Ave., on lui parle, il ouvre la porte, on fait tomber le "Tank", on prend le disque et une note avec un indice, on combat les zombies, on part après avoir désactivé la téléportation. Indice : quelque chose en rapport avec le Titanic. Code de la porte : 1912. (A Solyanka, c'était presque pareil, sauf qu'il y avait encore des téléporteurs manuels et des quais). Maintenant : Exa-Monolith, cartouches OTAN, trousses de premiers secours et grenades.

41. Nous piétinons le Cordon de Sucre. De lui à V.L. au groupe Tango.

42.Dans la Tanière du Loup nous discutons avec la Fée, le groupe arrivera de 8h à 9h du matin. Après 8 heures du matin nous discutons avec Fairy, le groupe Tango apparaît. Nous parlons avec Dimak, puis avec les Forces aéroportées, il envoie à Oleg, de lui nous allons à Zhora Dalnoboi, après avoir échangé des SMS nous parlons avec Dimon, encore une fois nous parlons avec Oleg, échangeons des SMS avec les Forces aéroportées, aide à repousser l'attaque de Strela, (parfois les forces principales de Strela apparaissent près de la maison où se trouve Sidor), puis des créatures vivantes. Nous reparlons avec Oleg et avançons pour récupérer la platine vinyle de Strela. Nous éliminons les harceleurs militaires et les créatures vivantes, quand tout le monde (7 + Scar) se rassemble sous l'hélicoptère, nous chargeons à bord, volons vers la transition vers l'est de Pripyat pour rechercher les forces aéroportées.

43. Nous recevons un message indiquant qu'un signal a été reçu du PDA. Nous nous précipitons autour de V. Pripyat jusqu'à ce que nous atteignions l'épine, là nous élevons le PDA, repoussons l'attaque des monstres, revenons au plateau tournant, chargeons TOUT et volons vers la transition vers Jupiter. Une rencontre agréable avec des Sorcières est possible (si une Sorcière est blessée puis soignée, elle devient une Solitaire « verte »), des créatures vivantes et des zombies. Les forces spéciales de Dolg viennent également à la rescousse.

44. Sur Jupiter, 4 membres de l'équipe tombent dans un piège, nous nous dirigeons vers la station d'épuration, tirons sur les monstres et les bandits en cours de route, les militaires nous aident, puis Dimak disparaît. Près du grand complexe on sort la Flèche et les recrues.

45. Dryka apparaît et aide à tuer l'ennemi.

46. ​​A l'endroit où la plaque tournante est tombée, dans le bâtiment du 2ème étage on trouve les Forces aéroportées, dit-il où se trouvent les 5 autres, il faut y trouver dans 5 minutes une caisse qui contient un désactivateur de téléportation, la valise repose sur un conteneur à proximité du même bâtiment (6 kg), les Forces aéroportées deviennent rouges, descendons-le. Le chronomètre se réinitialise, le téléporteur est retiré du piège, mais un véhicule blindé de transport de troupes apparaît, puis tout le monde se rassemble près du feu.

47. Nous discutons avec Dryka, Gastello arrive, tout le monde est chargé dans l'hélicoptère, nous volons vers la Tanière du Loup, la transition se fait dans la partie ouest de Jupiter.

48. Nous atterrissons dans le marais, parlons à Gastello et l'aidons à rejoindre Oleg. On parle à Oleg, il demande de repartir le long du parcours et d'amener les autres, on amène tout le monde, on donne l'étui à Oleg, on récupère un demi citron et un pourboire pour 2 caches aéroportées, on cherche des caches (une dans un tas de pierres, le second sur un arbre sec) et reparlez à Oleg . Nous devons trouver Rafael sur Freedom, y aller depuis Bar.

49. Rafael traîne dans la première ferme à droite. On lui parle, il se rend à Fena pour négocier du lubrifiant pour la mitrailleuse, et est touché à la tête. Allons parler à Fena, puis à nouveau avec Rafael, allons avec lui chercher de la dynamite.

50. Les explosifs explosent d'eux-mêmes, 2 Svobodovets arrivent et soignent Rafael, le suivent jusqu'au quartier général, parlent à Lukash. Puis avec Rafael, il demande une des trois malles, si tu n'as rien de tout ça avec toi, va à Fene, elle demande d'apporter une autre malle du village, elle se trouve dans le château d'eau (d'ailleurs, ça n'apparaît pas toujours).

51. Au village, peut-être qu'on prend la malle, qu'on se bat avec les hiboux et autres mauvais esprits, qu'on retourne à Fene, qu'on obtient un AK-104 en retour et pas beaucoup d'argent. Ou on peut jouer différemment, aller à la Barrière pour Cap et aidez-le à repousser l'attaque des Monolithes et des Maîtres. Pour cela, il vous donnera le lance-flammes de Screw et pas beaucoup d'argent. Il vous demandera également de prendre des médicaments pour l'Avare zombifié de Sugar at the Cordon. Eh bien, c'est à celui qui veut jouer.

52. Nous donnons le baril à Rafael, sautons sur le pont et tirons à distance sur les Vodyany avant qu'ils ne tuent Rafael, parlons à nouveau à Lukash de l'Avare.

53. Lukash donne de l'argent, nouveau passage Svoboda-V.L. et demande également d'apporter des médicaments pour l'Avare. Il vaut mieux ne pas aller dans le marais avec lui pour l’instant, car c’est un zombie. Nous déménageons à Cordon.

54. Là, nous discutons avec Sakharov, lui prenons l'antidote et utilisons Freedom pour soigner l'Avare (Sahar conseille de le soigner tard dans la soirée ou la nuit). On injecte l'antidote à l'Avare, on va parler à Lukash, il donne la recette et jette de l'argent. A la base on parle avec l'Avare, il donnera la recette, on va au Wolf's Lair.

55. Nous parlons avec Oleg, puis avec Voronin, il demande de le protéger au Bar et de vérifier l'arène. Les Forces aéroportées apparaissent dans le Bar, mais restent silencieuses pour l'instant.

56. Nous vérifions l'arène, il n'y a pas beaucoup de guerre là-bas, nous le comprenons rapidement et allons à Voronin, au bar nous renversons le propriétaire de l'arène Arnie, nous parlons avec le général, nous récupérons de l'argent et immédiatement donner 2 citrons pour le traitement de notre fille, on va sortir les monstres évadés près du bar, puis on discute avec les Forces aéroportées, il assure les transitions de Svalka à V.L. et retour.

57. Allons voir V.L. pour Oleg, nous parlons des Forces aéroportées. Si la conversation a lieu la nuit, alors les Forces aéroportées seront dans une grotte près de Sidor. Si pendant la journée, il se hisse au feu. Ensuite, nous parlons aux forces aéroportées. Puis à Sidor, il demande à se rendre au vestiaire pour submerger les contrôleurs dans la partie Est de l'Antre, derrière la caravane dans la zone marécageuse.

58. Nous allons dans le marais, tuons 2 compteurs, recevons un message indiquant que Scar a été zombifié, parlons à Sidor et piétinons le Cordon jusqu'à Sakharov. (Vous n’êtes pas obligé de parler à Sidor, mais allez directement au Cordon de Sakharov). Mais maintenant il est difficile de l'atteindre (les grenades fumigènes sont les bienvenues), on lui injecte du sérum et on retourne voir Sidor dans l'Antre du Loup. Il explique comment se rendre au vestiaire. Nous traversons le Bar jusqu'au Cordon, cherchons des pins et des sapins.

59. Le passage à niveau est situé derrière le poste de contrôle militaire, si vous vous tenez dos au portail, vous pouvez voir 2 sapins de Noël non loin à gauche, le passage entre eux, mais il n'apparaît que lorsqu'on s'en rapproche.

60. Dans le hall d'entrée, une réunion chaleureuse a lieu avec le véhicule blindé de transport de troupes, la plaque tournante et le Strela. Nous lui prenons le PDA depuis Strela, près du portail. Nous nous asseyons sur la plaque tournante et volons vers le nord jusqu'à la grotte, débarquons, entrons dans la grotte, volons jusqu'au dernier (vous ne pouvez pas entrer dans la grotte tout de suite, mais jetez tout dans le village, dans l'un des sous-sols non loin du grotte), vous y trouverez également une voiture blindée et un Kalash avec des cartouches. Nous nous retrouvons dans la même cellule avec la Taupe et le Swamp Doctor.

61. On discute avec la Taupe, puis avec le Docteur, on regarde la vidéo, on lui prend le couteau « Boucher » et on ouvre la porte, on coupe les gardes, on prend le PDA d'un des gardes, le passage du vestiaire à le Cordon s'ouvre.

62. Nous courons au niveau supérieur, cherchons une boîte en fer. Il y a des armes et deux positionneurs. Nous donnons l'arme au Docteur et courons après lui jusqu'au passage ; en chemin, vous pourrez tout récupérer dans le trou du village.

63.A l'approche du passage à niveau, d'abord le Docteur disparaît, puis la Taupe, nous nous dirigeons vers le Cordon. (Si Mole est tué dans la grotte, vous n’êtes pas obligé de le rejouer, il n’est pas nécessaire ici).

64. Nous emmenons les bandits à l'ATP (vous pouvez les éliminer plus tôt), allons au village. Là, nous discutons avec le Docteur, allons à la Décharge pour l'exosquelette (à côté de la transition), puis à Freedom pour chercher la tombe de Fang et l'endroit d'où il a été abattu (tout est à proximité dans le village, Vintorez y repose toujours, mais vous ne pouvez pas le récupérer). Peu de créatures vivantes apparaîtront. On reçoit un message du Docteur, sans trembler, on se rend au X-16 pour le cadavre du Fantôme (80,5 kg), via Radar ou V.L.-Rostock.

65.Puis au Cordon, nous discutons avec le Docteur, jetons le cadavre, nous chargeons de tuer Lebedev dans les Marais, prenons les quais et trouvons une cachette dans les Marais, nous partons.

66.Pendant la transition, nous recevons un message de Gastello, montons dans son hélicoptère, volons jusqu'à l'église, tirons sur l'hélicoptère au-dessus, abattons les bandits, parlons à Gastello. Allons chercher une cache au centre du Marais (une île avec 2 arbres secs là-bas). On prend la cache, il y a des armes, des cartouches et une note sur la cache à Pripyat (dans une des épiceries, on ne peut s'y rendre qu'en 2ème partie). Allons éliminer Lebedev. À l'approche de la téléportation, les sorcières peuvent en sauter. Nous supprimons la sécurité de la base, parlons à Lebedev et il se suicide. Un message vient de Gastello indiquant qu'il se rend au vestiaire. Nous prenons les documents pour le Docteur. Des sorcières apparaîtront.

67. Passons au Cordon. Nous parlons au Docteur, donnons les quais, il vous enverra à Voronin. Et il parle du parachutiste, une tâche apparaît pour communiquer avec les Forces aéroportées. Ensuite, nous parlons à Sakharov, lui donnons une photo de la femme. Nous découvrons qu'il s'agit de sa femme et qu'elle s'occupe des propriétaires.

68. Allons voir V.L. aux Forces aéroportées, on lui parle, puis on le renverse (dans la 2ème partie, il n'y aura pas de tuerie des Forces aéroportées). On lit le message, les transitions s'ouvrent. Avec V.L. à travers les pierres, nous arrivons à Zaton, il y a une note avec un indice : (accident et groupe motopropulseur) et des cylindres avec des cartouches. Nous marchons à grands pas vers la transition vers X-8. De là, Noah monte sur le bateau de Noah, c'est amusant là-bas. Nous sélectionnons une note avec des coordonnées sur le matelas, vous devez rechercher la téléportation à l'aide d'un positionneur. On trouve la téléportation, allez à X-8.

69. A l'entrée, nous sélectionnons les cartouches et les cylindres pour le lance-flammes. Nous tirons sur les monstres, code de la porte : 1986. Nous entrons et achevons les monstres restants. Au fond, sous les grands réservoirs, il y a une transition vers Jupiter.

70. Nous collectons des munitions, prenons une note avec un indice. Il existe des coordonnées pour le positionneur. Scar redevient un zombie. Vous devez trouver un document décrivant comment vous pouvez être guéri et vous rendre au métro à V. Pripyat. Après avoir trouvé le deuxième indice, Scar n'est plus zombifié. Un passage vers le métro s'ouvre et des sorcières et des monstres apparaissent, nous ripostons par le chemin de fer. Le tunnel mène au métro. Nous éliminons les êtres vivants, les portes du fusil de chasse s'ouvrent. On passe à V.Pripyat, on se retrouve sur la platine Gastello. Nous recherchons le toit du bâtiment où se trouve le document, nous pouvons y atterrir. Nous recherchons un document dans le bâtiment (hôpital), il y a des coordonnées pour aller au Bar.

71.Le passage au sous-sol du grand magasin, où se trouvent les outils d'étalonnage à Call of Pripyat, au niveau le plus bas. Les portes sont ouvertes par des coups de fusil de chasse. Vous pouvez également y accéder par une trappe d'égout située près du 5ème étage, qui se trouve à côté de l'épicerie. Nous allons au Bar, parlons à Voronin, il envoie l'Avare à la Liberté. Il dit qu'il connaît le passage vers Pripyat. On regarde la vidéo avec Voronin, c'est la fin de la première partie.

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