Procédure pas à pas du jeu Broken Sword 2 Smoking Mirror. Lieu de tournage dans les Caraïbes

I. Maison du professeur George est retourné à Paris pour voir Nicole, mais la française active a immédiatement entraîné George dans une autre aventure. Nico et George viennent chez le professeur Ubier pour en savoir plus sur la pierre noire que Nicole a récupérée alors qu'elle traquait les trafiquants de drogue, mais... George se retrouve attaché à une chaise dans une pièce avec une tarentule venimeuse et Nicole est kidnappée. ... Examinez le placard derrière George. Notre héros verra qu'au lieu d'un pied d'armoire, il y a un bloc de bois. Cliquez dessus - le meuble tombera et écrasera l'araignée. Le meuble était fixé au mur avec un support en fer - utilisez-le pour libérer vos mains de la corde. Allez au secrétaire et ouvrez-le, puis sortez-en une bouteille de tequila et buvez une gorgée. George crachera un ver - ramassez-le. Ouvrez maintenant le petit tiroir du secrétaire. Nous trouverons un petit pot. Examinez-le dans votre inventaire (George trouvera une petite clé, probablement de la maison). Examinez le sac à main que Nicole a laissé tomber. On retrouvera une culotte, du rouge à lèvres et un mot de Lobino. Examinez la note d'André : nous connaissons maintenant son numéro de téléphone. Prenez la fléchette et examinez le siphon sur le meuble. Utilisez maintenant la fléchette pour ouvrir le casier. Essayez de ramasser le haut-de-forme vert - il fait chaud... Utilisez la culotte pour ramasser le haut-de-forme. Chargez maintenant le siphon à l'aide du cylindre et éteignez le feu. Descendons. Il y a un téléphone sur la table et un journal à côté - prenez-le. Lisez-le dans l'inventaire, parmi les feuilles de journal on trouvera le compte bancaire du professeur. Maintenant, connaissant le numéro de téléphone d'André, nous l'appelons. Nous allons à sa rencontre, ouvrant la porte avec la clé du pot... II. Monfaçon Parlez au vieil homme. C'est notre vieil ami ! Le gendarme qui nous a empêché d'ouvrir la trappe. Parlez maintenant au serveur (il nous ignorera), réessayez. Après avoir discuté avec le serveur, Lobino s'approchera de nous. Nous lui parlons. Parlez à nouveau à l'ancien policier, il baissera la tête, prendra une bouteille d'absinthe. Allons à la galerie Gliza... III. Galerie Gliza Regardez autour de vous... et parlez au gros homme, puis à Gleez (le gars à la faux). Versez de l'absinthe dans le verre du gros homme - il a aimé, ajoutez-en plus... Maintenant, nous pouvons aller à gauche vers les cartons, les examiner. George remarquera l'étiquette sur la boîte, prends-la. Nous allons à Marseille...



Marseille

I. Maison du gardien Essayez de franchir la clôture - le chien vous gêne. Regardez par la fenêtre le gardien, parlez-lui. Nous descendons les escaliers. Prenez la gaffe qui flotte à côté de la jetée. Récupérez la bouteille à l'aide du crochet que le gardien a jeté. Levons nous. Examinez la cheminée et essayez de ramasser le cône, il fait chaud... Versez de l'eau de la bouteille pour la refroidir et ramassez-la. Placez la bouteille dans le tuyau et montez dans la cabane par le bas. Dans la maison, prenez le « charbon porte-bonheur » et les biscuits pour chiens, sortez... Regardez - il y a une plate-forme à côté du chien qui aboie - jetez-y les biscuits. Lorsque le chien se tient sur la plateforme pour manger le biscuit, utilisez la gaffe sur la plateforme et le chien tombera à l'eau. Nous pouvons maintenant franchir la clôture en toute sécurité. II. Aux quais Allez à la porte de la société Transglobal et frappez - rien. Montez les escaliers et ouvrez la première fenêtre. C'est le ventilateur qui a atténué notre bruit. Utilisez la gaffe sur le ventilateur et écoutez Pablo crier après Titipoco. Allez frapper à nouveau à la porte. Dites à Pablo que la pizza a été livrée, dérangez-le jusqu'à ce qu'il dise qu'il part. Lorsque vous y parvenez, montez rapidement avant que Pablo n'ouvre la porte. Jetez le baril à l'eau à l'aide d'un mécanisme complexe, Pablo entendra le bruit et viendra à cet endroit, enverra le baril suivant dans son dos. Maintenant, entrez. III. Action Examinez le tableau d'affichage : George verra le nom de Cuaramonte. Fouillez dans les tiroirs de votre bureau. Nous y trouverons une petite clé. Allez à gauche jusqu'à ce que sorte la petite sud-américaine. Montrez-lui la petite clé, c'est pour les menottes, libérez-le. Maintenant, nous avons des menottes au lieu d'une clé. Appelez l'ascenseur et montez. Déplacez la boîte à proximité pour empêcher les portes de se fermer. Il y a deux interrupteurs sur la droite, allumez celui du haut (celui qui allume la lumière dans le coin le plus éloigné). Maintenant, à la lumière, examinez les rayures sur le sol (près du mur marron), George trouvera une porte secrète... Niko !!! Détachez-le, ramassez la figurine et le ruban adhésif. Nous sortons et parlons à Nicole. Maintenant, nous scellons la poutre de l'ascenseur et reculons la boîte. Nous réorganisons la case supérieure sur la case déplacée et déplaçons la case libérée. Nous avons fait de la place pour travailler sur la statue. Soulevez la statue en appuyant sur le levier du chariot hydraulique. Attachez la corde autour de la statue, puis cliquez sur la corde et attachez-la au crochet, abaissez le chariot hydraulique. Essayez de pousser la statue, elle est trop lourde. Nous demandons de l'aide à Nicole... Nous entrons dans la porte cassée. Examinez le câble et utilisez des menottes dessus... Nous n'avons qu'un seul indice : Quaramonte...



Cuaramonte

I. Bazar Parlez à Niko et aux vendeurs. Quand on leur montre une figurine étrange, tout le monde prend peur. Parlez aux musiciens. La musique folklorique est interdite... Nous nous dirigeons vers le bâtiment à côté duquel se trouve une chèvre. Parlez à Conchita, puis parlez à l'homme à la chemise bleue. Sortez et allez à droite... Pearl ! Notre vieil ami de Syrie. Après avoir parlé avec Pearl, franchissez la porte à côté d'elle. Parlez au général Raul. Regardez la carte sur le mur à laquelle le général et le professeur étaient enchaînés avant votre arrivée – le général ne nous laisse pas regarder. Parlez à l'assistant du général. Nous sortons et parlons à Nicole. Vous pouvez parler du général à Pearl, aller à droite et parler au professeur, puis à Dwayne. Nous allons à Conchita (en chemin vous pourrez parler à Pearl et aux musiciens) et lui parlons. Puis nous retournons vers Dwayne, le professeur est parti, et nous pouvons parler calmement avec Dwayne. Parlez à l'infirme, puis à nouveau à Pearl. allez à Conchita et parlez du détonateur. On sort, on parle à Niko, quand on se retrouve à la gare, on parle à Raul. Le général part avec Nicole, parle à Renaldo, puis à Pearl. Renaldo partira également avec Pearl. Nous regardons la carte et allons chez le prisonnier (Miguel). Nous lui parlons et allons à Conchita pour le détonateur. Après la conversation, Conchita nous permettra de prendre le détonateur pour libérer Miguel. Nous allons voir Dwayne, lui donnons le détonateur et allons voir Miguel... Nous sommes arrêtés... II. Maison du Général Niko est avec le général. Regardez autour de vous : examinez la télé, la peau de tigre, l'espadon et parlez-en au général. "Madame la Presidenta" entrera... III. Prison Parlez à Miguel, il vous donnera la corde. Utilisez la corde jusqu'à la fenêtre (George l'attachera), maintenant prenez la corde attachée et donnez-la à Dwayne...



Jungle

I. La cabane du curé George s'est échoué dans la jungle, Niko a complètement disparu... Prends la corde sur la grande roue. Examinez la roue hydraulique et le tas de feuilles. Maintenant, pousse-le comptes bancaires Ubiera dans un tas de feuilles et utilise la figurine (qui faisait peur à tout le monde) pour la roue hydraulique - le tas de feuilles s'allumera et le Père Hubert sortira vers nous. Parle lui. Il va maintenant falloir repasser son collier... Utilisez la corde à gazon sur les deux pierres rondes et placez le collier sur les pierres. Prenez la croix près de l'arbre et retournez les pierres. Ramassez le col repassé et parlez à votre père... II. Village Parlez au garde. Le chaman doit faire un cadeau. Donnez au garde les biscuits pour chiens. Lorsqu'il nous rendra la boîte à biscuits, mettez-y la pierre de coyote et remettez la boîte au gardien. Le chamane a accepté de nous parler. Dans une conversation avec lui, nous découvrons légende ancienneà propos du dieu maléfique Tezcatlipoca. Notre tâche consiste maintenant à trouver les deux pierres restantes... III. De nouveau chez le curé Placez la racine sur les pierres rondes et le cône de fer sous les pierres. Tournez cet appareil et le jus coulera dans le cône. Prenez le cône et montez à la cabane... Regardons et écoutons...



Caraïbes et Londres

Caraïbes Nous sommes donc sous le soleil des Caraïbes. George a choisi de chercher la Pierre de l'Aigle, qui appartenait au capitaine Ketch. Parlez à Bronson. Essayez de regarder les plans de l'arpenteur... Regardez à travers le théodolite. Allez à la petite jetée et parlez au gars (c'est Rio, il vous parlera de Ketch). Nous montons la pente jusqu'au musée. Jouez avec le chat... Parlez de Ketch aux vieilles dames. Essayez d'entrer dans le musée - les tantes nous diront que le musée est fermé pour restauration. Soulevez l'échelle et essayez de grimper dessus - rien. Nous descendons discuter avec Bronson, puis avec Rio, et encore une fois avec les vieilles dames. Après leur départ, montez à l'échelle et essayez d'obtenir le marqueur de Bronson, mais nous ne pouvons pas. Nous parlons à Rio et lui donnons le ver. Regardez-le attraper du poisson, parlez-lui à nouveau et il sortira un cadre de vélo rouillé. Examinez le cadre et prenez l'appareil photo. Pendant que nous explorions le cadre, Rio nous a attrapé un poisson. Prenez le poisson et montez à l'étage. Montez à l’échelle et attachez la caméra au mât du drapeau à proximité. Descendez et attachez le poisson au fond de la chambre. Pendant que le chat regarde le poisson avec impatience, ramassez la boule rouge. Remontez et détachez la caméra. Attachez maintenant la caméra à la lance, qui s’étend de l’arbre à côté de la table des vieilles dames. Tirez sur la balle rouge pour faire tomber le marqueur du mât du drapeau. La cible est en baisse et Bronson se dirige vers nous. Lorsqu'il gravit l'échelle, retirez l'échelle et ramassez le marqueur tombé des mains de Bronson. Maintenant, va chercher les plans de Bronson. Remontez et montrez les plans aux vieilles dames. Nous sommes au musée... Musée anglais Parlez au gardien et regardez autour de vous... Regardez toutes les vitrines - nous y verrons une pierre de jaguar et un miroir noir. Parlez-en au gardien. Il ira montrer le miroir, et puis... Professeur Ubier. Parlez-lui et il partira. Nous reparlons avec le gardien de la pierre. Et la pierre a disparu ! Examinez la vitrine vide, prenez la clé laissée dans la serrure. Parlez-en au gardien, il ira appeler la police. Approchez-vous de la vitrine avec le poignard. Ouvrez la vitrine avec la clé et prenez le poignard. Cliquez sur le rideau orange et utilisez le poignard pour ouvrir la porte. Musée Ketch Examinez les objets exposés... Prenez la plume sur la table. Examinez le portrait de Ketch. Ouvrez le coffre... Parlez à Emily de la croix de Ketch. Prenez la carte et placez-la sur la table, prenez maintenant la lanterne et placez-la dans l'encrier, à côté du renfoncement où se trouvait le stylo. Sortez du musée. Donnez une plume au chat et ramassez le reste de la plume mutilée. Descendez et prenez le théodolite. Parlez à Rio du poisson tigre et de la plume – Rio se transformera en coquille. Allons au musée. Parlez de la coquille à Emily et elle vous donnera la croix. Insérez-le là où se trouvait le stylo. Demandez à Rio de vous emmener sur l'île aux zombies... Examinez le rocher et le bateau de Rio. Demandez à Rio un réseau. Quand vous obtenez le filet, lancez-le sur le rocher... métro londonien Regardez dans votre sac à main – Nicole trouvera une pince à cheveux. Utilisez l'épingle à cheveux sur la fente de la machine à chocolat et récupérez la pièce tombée. A proximité se trouve un appareil rouge avec un cadran rond - ce sont des balances. Utilisez une pièce de monnaie pour vous peser, la machine vous remettra une petite carte. Inspectez maintenant le casier à des fins officielles. Utilisez le poignard pour l’ouvrir – c’est presque terminé. Attention, un petit espace est apparu à cet endroit, insérez-y une carte (avec votre poids). Appuyez sur le bouton rouge... Forêt sur l'île Zombie Nous sommes donc sur l’île Zombie. Il y a deux chemins devant nous – prenez le plus éloigné. Devant nous se trouve un marécage dans lequel poussent des roseaux. Prends-le. Allez dans le passage en haut à droite. Nous arriverons à un grand arbre avec un trou en dessous. Collez-y un roseau (un animal le mangera). Allez au début où la mer était visible. Suivez maintenant le chemin à proximité. S'inscrire!!! Ce endroit difficile. Allez à droite jusqu'à voir un sanglier. Combinez le roseau et la fléchette et tirez sur la bête. Saisissez immédiatement la branche au-dessus de votre tête (si vous n'attrapez pas la branche, vous devrez chercher le passage vers l'endroit souhaité dans la forêt, et ce n'est pas facile). George s'accrochera à une branche et verra le chemin. Mais nous n'avons pas encore besoin d'y aller. Allez à droite et montez. Devant nous se trouve un rocher en forme... d'aiguille. Prenez une loche, elle tombera du rocher. Combinez le filet de Rio avec le marqueur de Bronson et utilisez cette invention sur la loche. Ramassez la loche et jetez-la sur le rocher. Nous retournons maintenant à l'endroit où nous avons échappé au sanglier. Nous allons là où le sanglier s'est enfui. Nous sommes au sommet de la montagne. Inspectez les initiales « FC » et les trois trous. Insérez le théodolite dans les trous et regardez-le (tournez le théodolite vers la droite jusqu'à ce que vous voyiez un marqueur brillant en bas). Cliquez maintenant sur le rocher au niveau du marqueur. C'est l'endroit où sont cachés les trésors. Un autre chemin est apparu depuis la montagne - suivez-le... Quais S'inscrire!!! Cliquez sur la case adjacente - Nicole se cachera derrière elle. Maintenant, lorsque le garde passe de l’autre côté du navire, montez à l’échelle. Lorsque le garde repart pour parler à Pablo, descendez vite et ouvrez la porte de la buanderie, puis montez rapidement (il faut le faire très vite). Le gardien s'arrêtera pour voir ce qui s'est passé, vous fermez rapidement la porte et prenez une vadrouille pour bloquer la porte. Regardez par le hublot... Dans la cabane, nous retirons la pierre des mains d'Ubier assassiné. Quand Karzak commence à étouffer Niko, enfoncez-lui le poignard dans la jambe... Lieu de tournage dans les CaraïbesI. Forteresse Parlez au réalisateur, puis au caméraman. Maintenant avec le gros homme, avec Sharon, et ensuite avec l'acteur à côté de lui... Ils vont commencer le tournage de l'épisode. Après la scène, parlez au réalisateur : Bert doit faire un tour. Parlez à l'opérateur. Prenez du sirop d'érable, un petit pain et une crêpe sur la table. Examinez le buisson (regardez là) - guêpes... Versez du sirop sur la crêpe et donnez-la à Bert. Jetez un petit pain rassis dans un buisson, puis prenez-en un autre et jetez-le là... Regardez Bert faire le tour. II. Plage Parlez au réalisateur et caméraman, Bert. Examinez la caméra portative aux pieds de l'opérateur, puis parlez au réalisateur...



Pyramide

I.Village Parlez à Titipoko (il vous montrera la pierre de l'aigle). Essayez de renverser le canon, il est trop lourd. Demandez de l'aide à Titipoko. Lorsque vous versez l'eau, une pierre de coyote apparaîtra des cendres, ramassez-la. Va à gauche. II. A la pyramide Parlez à Titipoko. Inspectez l’ancien générateur électrique. Retirez-en la fiole cylindrique en fer. Coupez le tuyau d'alimentation en carburant et remplissez le ballon d'essence. Versez de l'essence dans le moteur (celui de droite). Cliquez sur le levier du moteur et sur le bouton rouge. Maintenant, prenez la corde et donnez-la à Titipoko. Il la jettera d'en haut. Prenez les extrémités des cordes et appliquez-les sur la roue moteur. Appuyez sur le levier - l'ascenseur est parti, retournez-le. Parlez maintenant à Titipoko du levier. Tenez-vous sur la plate-forme élévatrice et parlez à Titipoko. Au sommet de la pyramide, prenez la bandoulière et descendez. Prenez la torche à la base de la pyramide et demandez à Titipoko de l'allumer. Jetez la bandoulière dans le feu (le feu a été créé lorsque Niko a jeté une torche sur l'essence renversée). Approchez-vous de Raoul et parlez-lui... Libérez George. III. Dans la pyramide Regardez le mur avec deux leviers. Tirez-les, puis parlez à George du levier... IV. Devinette avec des "disques ronds"À première vue, cette énigme semble terrible, mais en réalité elle est très simple. Approchez-vous de l'image de quatre dalles retenues par une grande statue qui ressemble à un singe. Chacune de ces quatre dalles est composée de deux dalles du panneau de dalles précédent (où il y en a 8). Regardez de plus près et assemblez mentalement toutes les dalles. Lors de la collecte de toutes les dalles, vous devez respecter la séquence suivante : Vous regardez la dalle principale (une des quatre) et vous l'assemblez progressivement. Tout d’abord, faites pivoter les deux panneaux ronds de manière à ce que les deux images qui composent la dalle du deuxième panneau (où il y en a 8) soient au centre. Lorsque vous faites défiler l'image vers le haut, appuyez sur la plaque (où il y en a 8) que vous avez créée. Torsadez à nouveau les panneaux et formez le deuxième composant de la dalle principale. Lorsque deux dalles correctes sont cliquées sur le panneau (où il y en a 8), vous pouvez cliquer sur l'image principale composée sur le panneau (où il y en a 4). En appuyant ainsi sur les quatre panneaux, la porte avec le crâne s'ouvrira... V. Georges dans la Pyramide Prenez la torche et demandez à Titipoko de l'allumer. Cliquez sur le levier dans le mur... Prenez la torche allumée et allumez la nouvelle torche (celle sur le mur de droite). Appuyez sur le levier dans cette pièce. Entrez par la porte de gauche. Appuyez d’abord sur le levier gauche, puis sur celui droit, entrez dans la porte. Dans ce couloir, appuyez sur le levier le plus proche de nous (de nous - le joueur, pas de George). Franchissez la porte ouverte dans la première pièce. Une fois descendu, appuyez sur le levier - un escalier secret... Nous regardons la vidéo... La fin... Le guide a été préparé par le site http://brokenswordrus.ru.


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Mettons-nous d'accord sur la terminologie par rapport à tout : le bouton gauche de la souris sert à utiliser (parler, regarder, prendre, réaliser une action) un élément (personnage, objet), le bouton droit de la souris sert à connaître les propriétés (description) du article (objet). Et encore une chose : parlez à tout le monde jusqu'à ce que cela s'arrête, c'est-à-dire jusqu'à ce que vous ayez quelque chose à dire.

Scène 1 : Maison du professeur Ubier

Regardez d’abord la bibliothèque, puis utilisez le bouton gauche de la souris pour faire tomber le support situé dans la partie inférieure droite du meuble. L'armoire va tomber et écraser l'araignée. Sur le mur qui s'est ouvert après la chute du meuble, vous verrez un support métallique. Regardez-la et George Stobbart se libérera des cordes. Il est temps de s'occuper du feu. Ramassez le sac de Nicole sur le sol ; il contiendra du rouge à lèvres, sa culotte et un mot. Vous pouvez le lire en faisant un clic droit dessus dans votre inventaire. Prenez la fléchette. Ouvrez le bureau, prenez la tequila, ramassez le ver que vous avez craché. Ouvrez le tiroir en bas du bureau, vous prendrez une petite cruche peinte. Dans votre inventaire, découvrez les propriétés de cette cruche - récupérez la clé. Regardez la commode à côté de la sortie. Utilisez la fléchette sur la commode. Prends le cylindre avec la culotte de Niko. Insérez le cylindre dans le siphon - vous recevrez un extincteur qui, en le pointant vers le feu, éteindra la flamme. Faites un clic gauche sur la porte et sortez dans les escaliers. Prenez la coupe sur la table. Dans votre inventaire, découvrez les propriétés de cette bouture. Un relevé bancaire apparaîtra. Appelez André Laubinier. Après avoir convenu avec lui d'un rendez-vous dans un café, quittez la maison à l'aide de la clé de votre inventaire sur la porte (sur le côté gauche de l'écran).

Scène 2 : Café

Parlez au gendarme. Essayez de prendre la bouteille à deux reprises à côté du gendarme. Parlez au serveur jusqu'à ce qu'il vous apporte du café. Parlez-lui jusqu'au bout. Andrew Laubinier arrive. Parlez-lui jusqu'au bout. Il partira. Parlez au gendarme jusqu'à ce qu'il devienne triste et se couvre le visage avec ses mains. Volez-lui rapidement la bouteille et dirigez-vous vers la galerie Gliz.

Scène 3 : Galerie Gliz

Parlez à l'homme à la queue de cochon grise : c'est Gliz, le propriétaire de la galerie. Parlez à Lane (l'autre homme). Ajoutez la vodka de la bouteille que vous avez prise au gendarme du café dans le verre qu'il tient dans sa main gauche. Cela lui plaira, répétez cette opération une fois de plus. Lane ne pourra plus se tenir debout et tombera directement dans l'une des vitrines de Gleese et la brisera. Gliz courra vers lui et vous ouvrira la voie vers les cases qui se trouvent sur le côté gauche de la galerie. Regardez l'emballage et prenez l'étiquette.

Scène 4 : Quais (Partie 1)

Allez à la cabane. Regardez par la fenêtre et parlez au garde. Descendez les marches et pêchez l'hameçon dans l'eau boueuse. Utilisez-le ensuite pour retirer la bouteille de l'eau. Montez les marches et regardez la cheminée d'où sort de la fumée. Utilisez la bouteille sur le tuyau. Regardez à nouveau le tuyau. Vous ramasserez un cône en métal. Utilisez à nouveau la bouteille sur le tuyau, cela fermera la cheminée et le gardien courra dans la rue. Redescendez les marches et montez dans la trappe de la cabane. Prenez le charbon « porte-bonheur » du seau et un paquet de biscuits « Dog's Joy » sur la table. Redescendez par la trappe. Utilisez le cookie sur la plateforme et le chien se tiendra dessus. Utilisez le grappin sur la plate-forme et... au revoir, doux chien !!! Montez les marches et regardez la clôture. Vous grimperez dessus.

Scène 4 : Quais (Partie 2)

Allez sur le côté gauche de l’écran et montez l’échelle jusqu’au toit. Ouvrez la fenêtre la plus proche de vous. Utilisez le crochet sur le ventilateur. Remontez par la fenêtre, descendez les escaliers et frappez à la porte la plus proche de vous. Parlez au bandit (avec différentes options de réponse, vous devrez peut-être répéter l'opération « toc-parler » plusieurs fois jusqu'à ce qu'il vous dise qu'il va maintenant ouvrir la porte). Sans attendre qu’il vous ouvre la porte, montez rapidement sur le toit. Le bandit sortira et se tiendra dans la rue. Utilisez immédiatement le baril ou le support sur le toit. Le bandit, ayant entendu un bruit étrange, s'approchera du point de votre position avantageuse. Encore une fois, utilisez le baril ou le support sur le toit. Le canon poussera le bandit. Oui!!! Descendez et franchissez la porte ouverte. Lisez le tableau d'affichage. Ouvrez le tiroir du bureau, vous recevrez une petite clé. Essayez d'aller sur le côté droit de l'écran. Parlez à Titipoko. Vous lui enlevez les chaînes et il s'enfuira. Appuyez sur le bouton d'appel de l'ascenseur.

Scène 4 : Quais (Partie 3)

Utilisez la boîte la plus proche de chez vous. Utilisez l'interrupteur - la lumière s'allumera. Trouvez les rayures sur le sol et inspectez-les. Après cela, une porte secrète apparaîtra juste devant vous. Utilise le. Franchissez la porte et parlez à Niko. Prenez le fétiche (figurine) sur le sol, utilisez la corde sur les mains de Niko et dirigez-vous vers la sortie. Parlez à Niko jusqu'à ce que vous arrêtiez. Utilisez le ruban adhésif retiré de la bouche de Niko sur la cellule photovoltaïque, puis utilisez la boîte derrière vous. Utilisez le tiroir du haut (avec trous et autocollant). Utilisez la troisième et dernière case. Utilisez le chariot élévateur sur lequel se trouve la statue - elle montera un peu. Utilisez la corde de l'inventaire sur la statue, puis utilisez la corde de la statue sur la poulie. Utilisez le chariot élévateur - il descendra et la statue sera suspendue à la corde. Utilisez la statue. Oui... je n'ai pas assez de force. Parlez à Niko... "Le travail d'équipe fait des miracles" (c) La sortie est gratuite ! Entrez la porte "ouverte" résultante. Utilisez les menottes de l'inventaire sur le câble. Après une courte baignade dans la rivière, vous et Niko vous trouvez dans la galerie Gliese, où Andrew vous donne un artefact maya : la pierre de coyote, la première des trois pierres que vous devez assembler. Et bien il est temps d'aller à Quaramont !!!

Scène 5 : Quaramont (Bazar)

Parlez à un groupe de musiciens et à une femme en veste verte - une vieille amie de Pearl (Pearl). Allez au poste de police et parlez au général Graciento et Renaldo. Regardez la carte accrochée au mur. Parlez à nouveau au général. Quittez la gare et parlez à Niko. Allez directement au camion et parlez à Ubier. Parlez à Dwayne assis dans le camion. Montez les escaliers jusqu'au bâtiment avec le panneau "QUARAMONTE MINE CO." et parlez à Conchita. Parlez à nouveau à Dwayne assis dans le camion. Il vous parlera du détonateur. Remontez les escaliers jusqu'à Conchita et parlez-lui. Sortez et parlez à Niko. Eh bien, Niko a emmené le général pour un entretien, il ne restait plus qu'à expulser Renaldo du poste. Parlez-lui et sortez. Parlez à Pearl et elle partira en excursion avec Renaldo. Regarde la carte. Sortez et allez parler à nouveau à Conchita. Utilisez un placard. Vous prendrez le détonateur. Sortez et parlez à Dwayne. Allez au commissariat et passez par l'autre sortie. Vous vous retrouvez dans un bloc de cellules dans lequel est assis Miguel. Parle lui. Renaldo arrive soudainement et vous met dans la cellule suivante. Maintenant, vous incarnez Niko. Regardez le portrait, la peau de tigre, la télévision, la lanterne décorative et l'espadon. Parlez au général jusqu'à l'arrivée de sa mère. Tu es à nouveau George. Essayez de retirer le nœud coulant de l'appareil photo de Miguel. Parle lui. Il vous donnera la corde. Utilisez-le sur la fenêtre de votre cellule. Prenez le nœud coulant et utilisez-le sur Dwayne. Regardez le dessin animé de votre évasion.

Scène 6 : Maison sur les Branches

Prenez la vigne de Machine à laver, qui se trouve près de chez vous. Allez à gauche et utilisez le relevé bancaire d'Ubier de votre inventaire sur les feuilles et la statue en silex de Tezcatlipoca sur la roue à eau. Le propriétaire de la maison sur les branches, le Révérend Hubert, sortira. Parle lui. Il vous demandera de lui caresser le col. Utilisez la vigne de votre inventaire sur les abdos et le collier sur les abdos. Prenez la croix à proximité et utilisez-la sur les abdos. Le collier est prêt. Sortez-le sous la presse et parlez à Hubert. Il vous emmènera au village. Parlez au gardien et lorsque la conversation tourne autour des cadeaux, parlez-lui des cookies « Dog's Joy ». Il prendra les biscuits, ira chez le chaman et lui rendra la boîte vide. Utilisez la pierre de coyote de l'inventaire sur la boîte vide. Parlez de la boîte au garde. Il l'apportera au chaman et il voudra vous parler. Allez à gauche et parlez au chaman. Il vous parlera de trois pierres, dont une que vous possédez déjà, et vous donnera également une racine à partir de laquelle vous devrez fabriquer un antidote. De retour à la maison sur les branches, utilisez 1) le cône métallique de l'inventaire sur le pressoir, 2) la racine sur le pressoir, 3) la croix sur le pressoir. Vous obtiendrez un antidote. Prenez le cône et montez les escaliers.

Scène 7 : Parking Ketch

Regardez dans le théodolite et montez les marches. Parlez à la dame et au chat. Descendez et allez à droite. Parlez au gars (Rio). Parlez à l'homme (Bronson) près du théodolite. Monte a l'étage. Utilisez les escaliers et la porte. Parlez aux sœurs Ketch, elles partiront. Descendez et parlez à Rio. Lorsqu'il demande un appât, donnez-lui le ver de tequila. Attendez un peu et parlez encore à Rio. Il sortira le vélo. Attendez un instant jusqu'à ce qu'il sorte le poisson. Parlez-lui à nouveau. Vous recevrez du poisson. Utilisez le vélo posé à côté de Rio - procurez-vous un vieil appareil photo. Montez chez Ketch. Montez à l'échelle coulissante. Utilisez la caméra sur le mât du drapeau. Descendez au sol et utilisez le poisson sur la caméra. Le chat viendra et à ce moment vous ramasserez la balle avec laquelle le chat jouait. Remontez l’échelle coulissante et utilisez la caméra. Descendez à terre. Utilisez la caméra sur l'arbre (à côté du parasol). Utilisez le ballon sur la caméra. Vous renverserez le marqueur théodolite et Bronson grimpera jusqu'à vous, puis le long de l'échelle jusqu'au mât du drapeau. Utilisez l'échelle. Récupérez le marqueur que Bronson a laissé tomber et descendez jusqu'à la plage. Prenez le théodolite et les plans de Bronson qui se trouvent sous la verrière. Monte a l'étage. Utilisez le plan de Brons sur les sœurs Ketch. Les vieilles dames vous ouvriront gracieusement la porte du musée.

Scène 8 : British Museum

Une fois de plus tu es Niko. Dans votre inventaire, faites un clic droit sur le sac à main et des ciseaux apparaîtront. Allez à droite et regardez la commode. Allez à gauche et regardez la commode. Parlez au gardien. Il vous fera un petit tour. Le professeur Ubier fera l'affaire. Le téléphone sonnera, le gardien partira. Parlez à Ubier. Il partira. Parlez au gardien. Il manque la pierre !!! Prenez la clé qui sort de la commode. Parlez au gardien, il part appeler la police. Utilisez la clé sur la commode à côté du téléphone. Utilisez la commode. Vous prendrez le poignard. Prenez la clé. Parlez à nouveau au gardien. Allez à droite et regardez le rideau. Utilisez le poignard sur la sortie qui apparaît.

Scène 9 : La maison de Ketch

Tu es Georges. Prenez la lampe de poche (lampe) et utilisez-la sur l'encrier situé sur la table. Prenez un stylo sur la table et une carte sur la planche à dessin et utilisez-les sur la table. Regardez le coffre de mer. Parlez à Émilie. Regardez le portrait accroché au mur. Parlez à nouveau à Emily. Quittez la maison et utilisez la plume sur le chat. Ramassez les morceaux de cuir. Descendez et parlez à Rio. Obtenez la coquille. Montez et entrez dans la maison. Parlez à Emily et récupérez la croix. Utilisez-le sur un porte-stylo. Une ombre tombe sur Zombie Island. Allez à Rio et parlez-lui. Il vous emmènera sur l'île. Regardez l'affleurement rocheux et le bateau. Parlez à Rio. Il vous donnera un réseau. Utilisez-le sur la sortie du rocher. Vous monterez à l'étage.

Scène 10 : Station de métro

Tu es Niko. Utilisez les ciseaux sur la fente pour pièces du distributeur automatique. Prenez une pièce de monnaie dans la fente à monnaie. Utilisez une pièce de monnaie sur la fente à pièces. Prenez la pièce de monnaie de la fente et le chocolat de la fente. Aller à droite. Regardez le signal (feu tricolore). Utilisez la pièce sur la balance et obtenez une petite carte. Utilisez le poignard sur le meuble puis la petite carte sur le trou. Utilisez le bouton - le métro s'arrêtera et vous partirez.

Scène 11 : Forêt

Allez à la sortie supérieure. Prenez les roseaux et dirigez-vous vers la sortie en haut à droite. Utilisez les roseaux sur le repaire. Revenez d’où vous venez (au tout début). Prenez la sortie inférieure. Allez à droite, vous verrez un sanglier. Utilisez la flèche empoisonnée sur le tube à anches. Utilisez cette arme sur le sanglier - il s'enfuira. Passez par la sortie ouverte. Prenez une vigne sur un rocher pointu : elle s'éloignera du rocher. Dans votre inventaire, utilisez le filet sur le marqueur, et la structure obtenue sur la vigne. Prenez la vigne avec le filet et le marqueur et utilisez-la sur le rocher pointu. Prenez la sortie du haut. Et maintenant la séquence des passes. En haut à droite, au milieu à gauche, en bas à gauche, au milieu à droite, au milieu à droite, au milieu à droite. Si tout est correct, alors vous avez atteint une plateforme élevée. Utilisez le théodolite sur les trous et examinez-le. Faites défiler vers la droite jusqu'à ce que vous voyiez un marqueur brillant (presque tout en bas). Regardez-le, puis le rocher tout droit. Quittez le mode de recherche. Descendez de la plate-forme jusqu'à la sortie de droite.

Scène 12 : Péniche

Utilisez la boîte située non loin sur votre gauche. Lorsque le garde est à côté de Pablo, utilisez les escaliers - et maintenant vous êtes sur le toit. Lorsque le garde passe devant les escaliers, utilisez les escaliers. Il y a deux options : le gardien parlera à Pablo ou non. S'il ne parle pas, utilisez les escaliers et allongez-vous en haut. Mais s'il parle, utilisez le placard (il s'ouvrira), puis utilisez rapidement les escaliers. Le garde entrera à l’intérieur. Utilisez le meuble (la porte se fermera), ramassez rapidement la vadrouille et utilisez-la sur le meuble. Tous! Le garde est solidement verrouillé. Regardez par le hublot. Après la conversation entre Ubier et Korsak, vous entrerez dans la cabane. Essayez de parler à Uber, prenez la pierre de jaguar, et lorsque Korsak vous attaque, utilisez rapidement le poignard sur Korsak. Oui, tu as de la chance cette fois.

Scène 13 : Équipe de tournage

Parlez à Hawks puis parlez au gars debout à côté du tableau (Haiku). Ils tourneront une prise et Haiku et Bert (cascadeur) échangeront leurs places. Parlez à Hawks - il commencera à parler à Bert. Utilisez le buisson 2 fois. Prenez le pain, la crêpe et le sirop de la table. En inventaire, utilisez le sirop sur la crêpe. Parlez à Bert et il mangera une crêpe recouverte de sirop. Allez complètement sur le côté droit de l’écran, puis contournez la palissade dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Lorsque vous vous arrêtez, utilisez le petit pain (cupcake) sur le buisson. Prenez un autre petit pain et utilisez-le à nouveau sur le buisson. Bert effectuera la cascade et l'équipage se rendra à la plage. Parlez à Hawks. Regardez la caméra portable. Parlez à nouveau à Hawks. Regardez le dessin animé et la pierre d'aigle dans votre poche.

Scène 14 : Village incendié

Parlez à Titipoko. Essayez de prendre la pierre maya à gauche du grand tonneau. Découvrez les propriétés du canon (bouton droit de la souris). Utilisez le canon. Parlez à Titipoko. Après avoir renversé le baril, prenez la pierre de coyote et dirigez-vous vers la sortie indiquée par Titipoko.

Scène 15 : Pyramide (Partie 1)

Allez à gauche, parlez aux gardes. Retirez le cylindre du générateur. Utilisez le poignard sur la conduite de carburant du générateur. Utilisez le cylindre sur la conduite de carburant. Utilisez le cylindre de carburant sur le capot moteur. Regardez le portail. Prenez la corde et utilisez-la sur Titipoko. Après l'avoir jeté par le haut, utilisez-le sur le moteur. Utilisez le bouton puis le levier deux fois. Parlez à Titipoko. Utilisez l'ascenseur. Parlez à Titipoko. Eh bien, vous voilà au sommet de la pyramide. Prenez la ceinture et descendez. Prenez la torche à la base de la pyramide et utilisez-la sur Titipoko. Il y mettra le feu. Vous jetterez une torche allumée sur le carburant. Utilisez la ceinture (patronage) sur le feu. Les gardes au pied de la pyramide se disperseront et Pablo tombera. Parlez au général puis à George. Il est donc libre. Utilisez d’abord l’un, puis l’autre levier. Parlez à Georges. Vous tombez à l'intérieur de la pyramide.

Scène 16 : Pyramide (Partie 2)

Vous utilisez la machine maya. Aller à droite. Là, vous verrez deux groupes de dalles. L’essence du puzzle est la suivante : regardez attentivement chacune des quatre dalles du bon groupe. Les dessins présentés ici sont constitués de deux dessins superposés du groupe de gauche. En faisant tourner les cercles de la machine maya, il est nécessaire de rapprocher les deux signes représentés sur la plaque souhaitée du groupe de gauche, puis d'utiliser cette plaque. Cela va tomber un peu. Répétez cette opération pour la deuxième dalle. Utilise le. Elle échouera aussi un peu. Utilisez ensuite la dalle souhaitée (obtenue par superposition de deux dessins) du groupe de droite. Elle tombera à l'intérieur. Ainsi, il est nécessaire de noyer les quatre dalles du groupe de droite, après quoi une sortie apparaîtra.

Scène 17 : Pyramide (Partie 3)

Utilisez la torche. Utilisez la torche sur Titipoko. Utilisez le levier. Toi et Titipoko allez tomber. Prenez la torche et utilisez-la sur l'autre torche (sur le camp de droite). Utilisez le levier et sortez par la porte de gauche. Utilisez le levier gauche puis le levier droit. Sortez par la porte. Utilisez le levier inférieur (le plus proche de l’écran du moniteur) et entrez par la porte. Entrez dans la porte résultante. Utilisez le levier et descendez en direction de Certain Death. Regardez le dessin animé et comprenez que c'est la fin du jeu. Tous.

Même un voyageur peu expérimenté n'aura pas de difficulté à accompagner notre hobbit tout au long du trajet « aller-retour ». Nous souhaitons, pour notre part, simplement aider le lecteur à déterminer les principales étapes de ce dangereux voyage en nous racontant ce qui attend Bilbo et ses amis pendant le jeu. Le signe o indique les tâches qui doivent être accomplies pour réussir le jeu. Les tâches marquées d'un o sont facultatives, mais leur réussite peut apporter de nombreux avantages à notre héros. Alors allons-y!

Introduction. Préface.

(Le rêve de Bilbo. D'après Freud. ;-) Nous sommes invulnérables. Par conséquent, nous tuons hardiment les gobelins le long des marches traversant la carte jusqu'au nouveau site de bataille. Après avoir tué tous les gobelins ici aussi, nous montons les escaliers.

Chapitre 1 : Une fête inattendue. Fête inattendue.

Dans la maison, ouvrez le coffre et prenez le bâton (bâton). (D'ailleurs, dans une situation douteuse, je vous conseille de suivre les cristaux bleus (SC) du courage. De plus, il est utile de les collecter - dès que la barre de défilement supérieure est pleine, votre vie sera restaurée.) Après avoir quitté la maison, continuez tout droit et légèrement à droite. Nous parlons avec Sandyman. Il lui faut des clous et un marteau pour réparer le pont. (Wow, un cordonnier sans bottes !) Des clous peuvent être trouvés juste là, à l'intérieur du moulin - en haut, après avoir cassé trois cruches. Nous contournons le pont cassé par la gauche et remontons la colline derrière le moulin. Plus loin jusqu'à la colline suivante et au centre du lac, nous prenons le marteau de Karl. (Par exemple, dit-il, il a assez joué. Quels sont ces jeux intéressants, est-ce que les enfants des hobbits jouent avec un marteau ?) Nous retournons au pont, rendons le marteau et les clous et traversons le pont réparé de l'autre côté du pont. rivière. A gauche, vers la taverne.

Chapitre 2 : Mouton rôti. Agneau frit.

Nous parlons avec Thorin, nous avons besoin d'un déjeuner chaud. (Mettez trois ânes, encore une douzaine d'ânes à deux pattes, qui disent juste à un ami : va, disent-ils, VOLEZ-nous de la nourriture chaude. Mais la chasse est faible - le cercle est plein de créatures vivantes !) D'accord. En bas, en haut on atteint le point de mémorisation (TZ). (nécessite une perche - décollage, CTRL, Espace). Ici, ils vous montreront que pour passer de l’autre côté, vous devez évacuer l’eau de l’écluse. A l’étage, appuyez sur le levier de la passerelle. Descendez à travers les grenouilles huppées et remontez jusqu'à la corde. On saute sur la corde et on roule de l'autre côté, vers le TZ. Ici, ils nous montreront une autre passerelle. Descendez la corde et, après avoir tué trois grenouilles avec un loup en plus, (enfin, ce sont des amis, ne pensez à rien de mal ;-) vers une autre corde. (En chemin, ouvrez le coffre. Les coffres contiennent de l'énergie et des améliorations. Regardez simplement quand la flèche (ou la fenêtre, ou le carré) devient verte et appuyez sur ENTER. En haut, le train de roulement affiche le temps restant. Si vous voyez cela vous n'avez pas le temps, il est préférable d'appuyer sur ESC et de recommencer. Sinon, le temps risque de s'épuiser et votre énergie vous sera retirée.)

En haut, ouvrez le sas. Et jusqu'aux radeaux. Nous sautons le long d'eux jusqu'à la falaise, derrière laquelle sont visibles le TZ et le bain à remous. Puis le long de la corde. Claquer! Le passage était bloqué par des pierres. TZ et les gobelins derrière elle se plaignent d'en avoir assez de l'agneau frit. (On a complètement perdu l'odorat, par Dieu ! ;-) Le long du mur jusqu'au premier gobelin. Dès qu'il part, nous traversons en courant. Plus loin vers le coffre bleu et en dessous, jusqu'au haut rocher tordu, près duquel marche le 1er gobelin. Attendez qu'il s'approche du rocher, renifle, s'éloigne, se retourne et s'approche ENCORE, batte ses bras comme des ailes et repart. Et à ce moment-là, vous devez courir plus loin, jusqu'à un rocher bas. Après avoir attendu que le 1er gobelin se dirige à nouveau vers le haut rocher, courez le long du mur de droite, jusqu'aux rochers en forme de champignon. Et plus loin, le long du mur jusqu'au prochain TZ. Ici, le chemin sera bloqué par le 2ème gobelin bâillant. Attendez qu'il bâille largement et faufilez-vous devant lui (avec la touche Maj). Ensuite, maintenez Shift constamment enfoncé pendant que vous êtes derrière les rochers et courez jusqu'à voir le dos du 1er gobelin. Il faut courir vers le feu, vers son portefeuille. C'est là que vous vous ferez surprendre en essayant de le prendre. Hmmm, tant de travail, et toujours tomber entre les griffes des gobelins. Cependant, Gandalf est là. Et puis il y a le matin :

Chapitre 3 : Troll-Hole. Grotte des Trolls.
En fait, c’est stupide de voler un portefeuille quand on veut juste manger. (au fait, dites-moi, tolkienistes, quel genre d'argent y avait-il en Terre du Milieu ? Le professeur n'en dit pas un mot).

Une nouvelle tâche de Gandalf. N'oubliez pas de prendre un parchemin de mise à niveau en cours de route. En bas, trois loups. Jusqu'au gnome assis. Et plus haut, jusqu'à l'entrée de la grotte des trolls. Nous tuons quelques grenouilles près du lac. (Non, ce n'est pas pour manger. Vous n'êtes pas français, j'espère ?) Remontez la corde, sur une autre corde, et plus loin, dans la deuxième salle. Dans la deuxième salle (après la bataille avec les grenouilles) à l'étage jusqu'à la troisième salle. Ici, vous rencontrerez un elfe. Il est clair que l’aide d’un homme est nécessaire. (Pas vous (pas assez grand) – elle a besoin de médicaments.)

Ci-dessous se trouve un animal en armure avec des petits. Les tactiques de combat sont les suivantes : vous tuez tous les petits (un bon jouet, n'est-ce pas ?), l'animal se cabre en montrant son ventre vulnérable. Quatre bons coups sautés le renverseront. Après avoir sauté sur les champignons/plateformes, vous trouverez un cristal qui lance une plateforme se déplaçant horizontalement (plus tard). Nous y trouverons des médicaments pour les elfes. (Traitez-la ou soignez-la, elle ne nous quittera toujours pas maintenant. Si seulement toutes les filles réagissaient comme ça ;-)

Plus profondément dans la grotte, à travers les têtes des vers, jusqu'à la plateforme. Insérons le cristal dans le piédestal et continuons. A la fourche à droite. A la fourche, tournez à gauche dans les airs. Eh, du soleil, du soleil... En haut des racines et retour dans la grotte. (Au fait, rappelez-vous l'endroit - bientôt nous devrons le survoler avec une perche. Si nous tombons, revenons en arrière et sur la corde). Nous passons les enjeux et ensuite ils nous montreront l'endroit où se trouve la clé. (Le coude est proche, mais vous ne mordrez pas.) A droite, vers le TZ. Sur la plateforme et sur la corde jaune à droite. Et plus loin, vers un autre savoir traditionnel. De là vers la gauche, jusqu'à une pente recouverte de lisier vert glissant. Levons nous. Une bande de petits gobelins avec des pioches. savoirs traditionnels. Nous insérons le cristal. Sur la corde et le long des plates-formes mobiles jusqu'à la clé, comme dans le sens des aiguilles d'une montre. De la plate-forme avec la clé au lecteur. plateforme, sur la corde et sur le niveau supérieur. Vers la lumière. Vous vous souvenez de la deuxième entrée de la grotte ? Maintenant, vous êtes AU-DESSUS de lui. Ici, vous devez sauter à la perche sur la pente opposée. Tout le monde, à la porte.

Chapitre 4 : Au-dessus et au-dessous de la colline. Sur les collines et sous les collines.

(Maintenant, donnez encore du bois de chauffage aux gnomes impuissants... Peut-être que nous pourrions leur trouver un morceau de papier pour s'essuyer le cul ? ;-) Gauche, TK, parchemin, bois de chauffage. Oops! Nous tombons, il n'y a pas de retour en arrière. savoirs traditionnels. Les loups sont là. Et on s'éloigne d'eux, le long des quais, vers une autre TZ. Nous déplaçons le bloc de pierre jusqu'à la pente (ENTER - ramassez-le, déplacez-le, déplacez-le, Espace - retournez-le (utile), Entrez à nouveau - relâchez-le. N'oubliez pas que le jeu a des touches « conflits », c'est-à-dire mouvements à gauche et à droite - "A" et "S" sont utiles non seulement dans cette situation). Cependant, il s’agit d’un entraînement, peu importe, sur la corde. Nous avons couru le long du rebord, sommes revenus sur la corde et sommes montés sur un tout petit rebord. Et le long de ce rebord nous « frappons » nous nous déplaçons vers la droite. Et encore le long d'un rebord très étroit dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'au TZ. C’est là qu’interviennent les géants de pierre. (Comme les enfants, ils jettent des pierres. Juste en cinquième année, deuxième trimestre. ;-) Vous pouvez essayer de les tremper. Mais je conseillerais de courir plus loin le long de la pente, le long des cordes, jusqu'au sentier. savoirs traditionnels. Ici, la pierre créera avec succès un pont pour vous vers l’autre côté. Et de l’autre côté il y a un autre pont. (Ce ne sont pas les amis qui aident dans ce jeu, mais les ennemis. Les nains doivent constamment être sortis des ennuis, et les transfuges du camp ennemi fournissent une aide réelle. Et pour une raison quelconque, les loups ne se soucient pas des pierres, mais ils te tuer la première fois.)

Nous plongeons dans la grotte. Le pont de pierre va s'effondrer, alors nous sautons par-dessus l'endroit suspectement scellé (avec quelque chose comme du plâtre). savoirs traditionnels. En bas, une bande de petits gobelins. Nous quittons la grotte, à gauche. Bah ! Le pont a été détruit. Espèces de salauds... Retournez à la grotte. Une pièce avec un mécanisme étrange et des spécifications techniques. Poursuivre. Une dalle de pierre derrière nous nous coupe le chemin. En bas, on tue une bande de petits gobelins. Sur le rebord on retrouve la première partie du mécanisme. En haut de la corde et DEPUIS TZ - nous trouvons la deuxième pièce de rechange. Quelques bons sauts en arrière et nous sommes à un autre TZ. Selon la commission d'enquête, nous trouvons la troisième pièce de rechange. Le long des plates-formes, nous trouvons la 4ème pièce de rechange (et quel idiot les a dispersées ?) TK. Tenter d'aller plus loin conduit à être rejeté. (erreur de programme ?). Nous devons revenir par le même chemin. En deux sauts (le deuxième avec une perche) depuis le TZ en passant par la plateforme centrale. Bon sang, dans l'allée, il le jette encore on ne sait où. Bon, d'accord, mais dans cette pièce on voit la fiche technique sur le rebord de la 5ème (!) pièce détachée. (C'est vrai, un gobelin ivre a fabriqué ce mécanisme). Nous l'enlevons et maintenant le mur de pierre s'ouvre. Par le bas, nous revenons à TK. Après avoir sauté d'avant en arrière (honnêtement, je n'arrive pas à savoir exactement où ça lance à chaque fois), on se retrouve enfin dans une pièce avec un mécanisme. On règle tous les détails du mécanisme (Entrée) et enfin on peut sortir d'ici en bonne santé. (Je ne comprends pas pourquoi, d'ailleurs, ils sont venus ? Oh ! C'est comme de l'autre côté...) TK. A gauche, on saute le long des plates-formes jusqu'à l'escalier circulaire. Ayant atteint presque le sommet, nous sautons vers la gauche sur le rebord et nous nous dirigeons vers la gauche avec un conflit. Nous nous retrouvons sur une corde. On se relève, et nous voilà sur le pont détruit. De l'autre côté. Nous sautons en cercle autour de la tour et sur des radeaux jusqu'au prochain TZ. Oh, une sorte de morceau de fer. (Cuivre... Alors - cuivre ? ;-) Et puis - un autre. Et voici le mécanisme pour eux. Pour pont suspendu. Mettons-le. Il en manque (seulement) trois autres. On est juste là, à gauche du mécanisme, à l'approche. (Des gobelins sont visibles de l'autre côté du fossé. Ils nous attendent.) Et au milieu du fossé il y a une plate-forme, il y a un autre morceau de fer. A gauche de cet endroit, légèrement en hauteur. Nous trouvons un levier. Nous tirons - une marche apparaît. Nous montons sur la marche - le dernier morceau de fer.

Nous allumons le mécanisme. Pour une raison quelconque, la moitié du pont. Bon, d'accord, on n'est pas fier, on va sauter. savoirs traditionnels. A proximité se trouve un autre morceau de fer. (Maintenant, un vrai morceau de fer en métal ;-) Et vers les gobelins - un deuxième morceau de fer. Revenons un peu au bloc de pierre. Déplaçons-le vers le mur le plus proche, grimpons et jetons un coup d'œil autour de nous. (Voir un autre morceau de fer ? Et le mécanisme lui-même ? Bien. L'œil est un diamant ! ;-) Descendez et sautez dans la direction opposée au bloc. Vous y trouverez un autre morceau de fer. Et puis il y a un levier qui va ouvrir un compartiment secret avec un autre morceau de fer. (Ugh... Tu n'es pas fatigué ? Ce n'est pas encore la fin. Pas besoin de m'insulter. Si tu finis encore le jeu, il y aura de grands noms de ceux dont tu aimerais détourner les proches ;-) Prenons-le. Et puis il y a un autre levier. (Pourquoi ? Juste pour s'amuser. ;-) En fait, pour que plus tard vous puissiez sauter vers le mécanisme) De cet endroit nous sautons vers le pont abaissé. Sur cette tour nous trouverons le dernier morceau de fer. Et maintenant, l'avantage du dernier levier est visible : vous pouvez passer au mécanisme. Nous insérons tout le matériel. (Inséré... Haut... Autrement dit, je voulais dire que le pont s'est abaissé ;-) Comme d'habitude, pas complètement. (Qu'est-ce que c'est que tout ça dans ce jeu - pensez juste que c'est la fin, mais non, c'est toujours une arme à feu ;-(Mais maintenant le chemin vers les gobelins est clair. Nous interrompons les mauvais esprits, prenons et utilisons la clé. Au à gauche, en bas de la corde. TK. Nous sortons des grottes, sous l'arche. Le long de la pente dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, dans l'espace ouvert. (Bah, ils nous cherchent ici ! Ce serait mieux s'ils nous aidaient dans la bataille. ;- (Gandalf est ici (encart vidéo). TK.

Gandalf nous rencontre. Mais qu'est-ce que c'est ! Bon sang, c'est une embuscade. (Et on se retirera, le magicien est invulnérable, même s'il se bat ;-) Mais on n'oubliera pas de récupérer les cristaux.) On part, on va voir toute la gop-compagnie.
Chapitre 5 : Des énigmes L'obscurité. Des énigmes dans le noir.

Eh bien, encore une fois, les gnomes sont en difficulté et c'est à vous de les aider. TK, sors l'épée. (Selon la légende, une épée fabriquée par des elfes brille s'il y a des gobelins à proximité. Mais dans le jeu, elle brille toujours et partout, comme la lampe de poche Energizer ;-) Nous nous frayons un chemin sous les pierres. (Les oiseaux volent de manière très hostile. Entraînement au lancer de pierres. Au fait, rappelez-vous que le mode de visée est activé par la touche "F" ?)

Après avoir parcouru un labyrinthe envahi par les toiles d'araignées et renversé des araignées, nous nous retrouvons finalement dans une pièce avec un gnome captif. Parlons-lui. (Eh bien, bien sûr, nous devons à nouveau sauver nos amis. Non, un nain n’est pas l’ami d’un voleur. Ils ont juste une incroyable capacité à avoir des ennuis.) Le long des plates-formes. Là, nous mouillons deux gobelins et dans l'anus. (Pas là où vous le pensiez ;-) Hmmm. Une mine primitive cependant.)

savoirs traditionnels. De là vers la gauche, sur un mécanisme rotatif avec des plates-formes. Nous sautons d'une roulette à l'autre et descendons. Oh, un accueil chaleureux nous attend ci-dessous. Vers la gauche (on renverse le artificier gobelin avec une pierre) et en bas le long des plateformes en bois. Oh, un parchemin. Une autre capacité. On tourne le levier, un pont apparaît à proximité. Nous retournons à l'étage et traversons le pont jusqu'au sentier. côté. (J'ai toujours su que geler les pierres était une chose forte. Dans le style de « Reste où tu es ! » ;-) POV. Vers le bas. Trois vitesses rotatives. De droite à gauche, puis encore à droite et sautez presque au sommet. (Et encore une fois un accueil chaleureux. Avez-vous étalé du miel dans ces trous ?)

De l’autre côté, un gobelin travaille avec une pioche près d’un baril de poudre. Un gars risqué... On comprend l'allusion, on aide le gars avec une pierre. Ouais! La moitié du pont est désormais là. Il est logique qu'il y ait un tonneau à proximité, qu'il faut tirer sur le côté pour que la seconde moitié du pont tombe. Aux savoirs traditionnels. Ainsi, le fantasme des auteurs du jeu est terminé, il y a encore deux moulins contrarotatifs. (Ils pensent qu’on va manger de la farine d’os. Mais ils n’ont pas deviné ! ;-) On leur saute dessus. Une rencontre encore plus chaleureuse. Je dirais qu'il fait chaud ;-) Nous tuons tous ceux qui nous rencontrent et nous accompagnent, pénétrons dans le TZ. Ascenseur verrue. Il s'allume quelque part. Jusqu'à la grille. Le traître gobelin offre tout pour de la pierre. (Eh bien, nous respectons les traîtres. Dans certains endroits, nous les aimons même ;-) Nous sommes nous-mêmes comme ça. Vous ne me croyez pas ? Assurez-vous que lorsque vous atteignez la fin) Retour à TK. De là, montez les escaliers. Et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à un autre moulin. Vers le bas. Il y a donc un mécanisme, mais pas de support. Et elle (on nous le montre) est du côté opposé. Retour au moulin. Au point le plus haut du moulin on saute sur la chaîne (en fait, dit le patron, elle n'était pas là avant), une autre. (Sentiment de déjà-vu. Oh oui, il y avait un gars là avec une poudrière. Bon, on ne peut pas être aussi négligent avec la poudre...) Allez à gauche dans le passage, on trouve la clé. Son application est là (il en sera toujours ainsi). Nous lançons l'ascenseur MAGG. Nous sautons dessus et montons jusqu'à la plateforme en bois. Donc, à droite se trouve un autre levier. Comme d'habitude, l'ascenseur GRIT ne fonctionne pas. ;-(On va à gauche. Il y a un trou dans le rocher. (Pinocchio avec une clé en or... c'est-à-dire un gobelin.) On tue le gobelin, on met la clé en action. (retour à l'ascenseur). Ça marche. On saute dans l'ascenseur et on admire longuement le panorama souterrain, en chemin avec une mitrailleuse récupérant SK. Au bout on saute, à gauche (où d'autre ?), en haut. Quelques gobelins sont gardant la clé grise. Les gars, quel genre de parapet êtes-vous, non, non ? Blâmez les auteurs du jeu - nous tirons sur la chair à canon avec des pierres, prenons la clé. Encore une fois, nous continuons le chemin vers la gauche et descendons sur le chemin de fer à voie étroite. Directement devant se trouve une autre dépression gardée dans la roche. Comprenez-vous déjà comment procéder? Ou vous pouvez l'ignorer - il n'y a rien d'important là-bas - longer le bord et descendre les escaliers. TK. DIM- ascenseur. ( Et nous avons juste la clé ! Chanceux ;-) Nous montons dans l'ascenseur. Encore un long panorama. Au bout nous sautons et à gauche, vers le TZ. Oh ! Le support nécessaire. (Probablement perdu par le gobelin adolescent ;-) Remontez la chaîne. Hé, où sommes-nous allés ! Ah, directement jusqu'au levier souhaité. Nous collons le support. Y a-t-il un traître en liberté ? Montez, avancez le long du SK - vous ne pouvez pas vous tromper .

Hm, d'où viennent quelques gars avec des boucliers d'ici ? Vous pouvez le découvrir lors d'un combat loyal, ou vous pouvez passer de l'autre côté dans l'ascenseur WART (qui fonctionne déjà). Après avoir tué un autre gobelin avec un bouclier en cours de route, nous nous approchons de trois moulins. La folie est devenue plus forte ;-(. Du haut, vous devez sauter latéralement vers le magicien gobelin. (Yoklmn, le fantasme des auteurs ! Gobelin... magicien ?! Cependant, au combat au contact, le magicien s'avère être un lamer ; -) Pourquoi avons-nous besoin de lui ? Oui, il garde le coffre avec une chose importante. (D'ailleurs, encore une fois, il y a un montant - ou une fonctionnalité, comme vous voulez - du jeu : les coffres sont comme un jeu bonus, ils devraient ne contient pas d'éléments ESSENTIELS pour terminer le jeu.) Bah, c'est la pierre dont le traître a besoin ! lui, heureusement, n'est pas loin... Et c'est de la gratitude ? Affamé, cannibale ?! L'urine des traîtres ! Deux fois traîtres !

Plus profondément dans la prison, sur les plates-formes en bois. Nous remontons la chaîne et nous retrouvons dans la salle principale de la prison. Nous nous faufilons prudemment dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à la cellule du gnome. Ainsi, un gnome sans hache n'est pas un gnome. Nous continuons à nous déplacer dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'au levier. Le levier ouvre la cage du gnome... (puis il y a un hachoir à viande - on demande aux nerveux et aux mineurs de s'éloigner de l'écran ;-) Vous pouvez vous approcher à nouveau - là où est allé le Petit Russe, le Juif n'a rien à faire faire ;-) Si vous êtes intéressé par le pillage au sommet, déplacez l'une des caisses vers le mur de pierre, grimpez et jetez une pierre sur le levier)

De plus, aucun problème le long de la NC dans le passage et sur les plates-formes. Nous sautons le long des chaînes. Comme d'habitude, la sécurité est en alerte. Vous pouvez la dépasser en courant sur le chariot (Entrée). Ça y est, nous roulons sur le chemin de fer à voie étroite à la manière d'"Indiana Jones". N'oubliez pas d'abattre les flèches rouges (Entrez en avant) et de ne pas toucher les vertes. Puis, tôt ou tard, vous serez jeté là où vous devez être. savoirs traditionnels. Quoi, ce n'est pas tout ?! Oh, nous devons encore voler l'anneau que Gollum a semé. (Ou bien il l'a laissé tout seul. Mais le fait que Bilbon l'a volé est clair. Et il a composé une légende selon laquelle il l'a trouvé. Et de tels héros sont donnés en exemple à nos enfants ;-(Maintenant, nous pouvons devenir invisibles pendant un certain temps. while (touche "C" )

Chapitre 6. Mouches et araignées. Araignées et mouches.

(Il semble que nous nous soyons retrouvés dans le repaire d'énormes araignées. Par mouches, apparemment, ils veulent dire nous. Le fait que les araignées géantes ne puissent pas exister en raison du manque de poumons ne dérange personne). savoirs traditionnels. En haut de la corde. (Hmm, les plantes ici sont pires que jamais. C’est bien qu’elles ne bougent pas.) Et d’ailleurs, la toile se brise. Alors là, nous trouvons le casque. Beaucoup d'araignées venimeuses ont juste le temps de guérir. Et un autre lac... Il n'y a pas d'ozone. donc le long des cordes, le long des cordes, jusqu'au sentier. savoirs traditionnels. (Et ici les morts se tiennent avec des faux. Et le silence... ;-)

Comment traverser le lac ? Oh, ils montrent un problème, un indice. OK, on ​​lui jette la pierre, on obtient un pont. (Il ne faut pas négliger les coffres, ils contiennent beaucoup d'antidote. Et on en a tout le temps besoin.) A gauche, sur les cordes. (Bah, il y a déjà tout un jardin de ces plantes. Les terroristes les cultivent probablement. En général, ces roses sous stéroïdes peuvent être tuées avec une épée sans jamais se blesser. Elles tirent du poison tardivement et sans avance.) Dans les cordes.

Oui, la bataille ici était sérieuse. (Ou s'amusaient-ils à jouer aux fléchettes ? - tous les murs étaient couverts de flèches, mais il n'y avait pas de cadavres.) Et le chemin était bloqué par une toile d'araignée. Le guerrier conseille de trouver des huiles et de brûler les toiles d'araignées. (Quoi, le bois de chauffage ne fonctionnera pas ? Non... Ils ont des lois physiques intéressantes ici.) Eh bien, alors vous devrez regarder. A gauche, dans le trou. (En sortant on comprend que ce jardin de roses cracheuses qui était là plus tôt n'est que ça, des roses thé en pot. Et voici le marché aux fleurs du 8 mars ;-) Vous pouvez percer, vous pouvez le tremper. Il vaut mieux le tremper, il y a beaucoup de bonus. Suivez la corde et retrouvez-vous face aux conséquences d'une attaque au gaz dans le métro de Tokyo ;-) Il n'y a qu'une seule règle : descendre dans le brouillard vert - non, non. Il est clair? Le long des bosses, le long des bosses (semblables à des carottes pourries) de l'autre côté. savoirs traditionnels.

Oops! Le lac est tombé en panne. Comment pouvons-nous passer de l’autre côté maintenant ? C'est simple. On déplace le caillou jusqu'au trou où va l'eau, et vite (l'eau monte vite, et cet imbécile, Bilbo, ne sait pas nager) jusqu'au chicot au centre. Et dès que l'eau monte, on saute à la perche de l'autre côté. On ouvre les coffres et on arrache les toiles d'araignées.

Si vous souhaitez terminer la quête, vous devez alors descendre au repaire de l'araignée. N’oubliez pas que seul le ventre de l’araignée est vulnérable. Par conséquent, frapper dès le début et plus souvent est notre tactique. Eh bien, alors nous déplaçons la pierre vers le prix. Mais vous devrez chercher un peu le chemin du retour - cherchez-le depuis la deuxième plate-forme à gauche. L’autre façon est de revenir au guerrier.
Nous avons déjà de l'huile... venue de quelque part ;-) Nous montons sur le feu et la versons. Eh bien, suivez la toile d'araignée jusqu'à une autre pièce. Le vieux problème est de savoir comment passer de l’autre côté du lac ? (Ne me répète pas que tu sais nager. Et que tous les animaux savent nager. Les Hobbits ne sont pas des animaux. Même si les gobelins les mangent avec plaisir) Avez-vous deviné qu'on pouvait grimper sur un arbre qui pousse près de l'eau ? Nous en sautons sur la vigne et dans le tunnel. Vous devez sauter à la perche par-dessus l'espace du tunnel. Le résultat est TK. Nous sommes donc retournés, notamment dans la pièce avec la pierre de liège et le bois flotté. Le long de l'arbre dans le sens des aiguilles d'une montre, puis sautez à la perche jusqu'au coffre bleu. Ou tout simplement en bas, car le coffre bleu n'est qu'un bonus. D'en bas sur la vigne verte, puis sur la plate-forme en pierre au centre, de celle-ci - jusqu'au point de vue sur l'arbre. Et encore une fois dans le tunnel. Nous trouvons un autre parchemin. Après le tunnel, nous voyons deux salles séparées par une racine d'arbre. Tous les ennemis de cette salle et de la deuxième salle sont réanimés. (C'est-à-dire que vous pouvez les tuer jusqu'à ce qu'ils deviennent stupéfaits. ;-) Par conséquent, dans la première salle, il est très conseillé de tuer l'archer sur la racine, et dans la seconde, de courir immédiatement vers le point de vue devant le lac. Ensuite, sautez sur le radeau. Lorsque le radeau est près de la porte, sautez. Ils vous diront qu'il faut trois vases pour ouvrir le portail - cracher. Parce qu'en raison d'un bug dans le programme, vous pouvez franchir le portail sans cela. Sautez sur le portail puis faites pivoter la souris pour que vous soyez dos au portail. Hé, tu es déjà derrière la clôture ! (si vous souhaitez quand même les récupérer, sautez du radeau sur les vignes et regardez autour de vous).

Le Roi des Morts est facile à tuer. N'oubliez pas que les champignons se reproduisent et courent plus activement. (Au fait, quel est l'amour de Bilbon pour les champignons venimeux ? Suspect...) Le boss ne tire pas en avant et son épée a une longueur finie. Et dès que l'énergie est rétablie, fuyez avec votre épée. Ça n’a pas marché, ne vous impliquez pas dans une bagarre, revenez en cercle.

Après la mort du patron par la porte, avec TK. Oui, une botte de gnome. (J'avais probablement envie de manger les soles par faim. ;-) Nous sommes sur la bonne voie. À travers 4 rangées de toile jusqu'à la suivante. savoirs traditionnels. Près du TZ il y a une liane, le long d'elle, puis le long d'une autre, puis le long d'une troisième. Tout en haut (vigne verte) il y aura un saut dans le tunnel. Il y a encore une liane dans le tunnel, à la sortie il y a un TZ. Retournez dans le tunnel et glissez vers le bas. savoirs traditionnels.

Encore une fois à travers quatre rangées de toile jusqu'au sentier. savoirs traditionnels. (Il y a beaucoup d'araignées le long de la route. Juste une sorte d'arachnophobie.) De TK. vers le haut, une brèche dans la roche mène au repaire de la reine araignée. Tout d’abord, montons sur les quais et rappelons-nous. Coupez immédiatement le cocon avec le premier gnome. Il faut faire la même chose de l’autre côté. On saute directement sur la pente (toboggan) et une toile d'araignée vous amène à l'autre bout. En chemin, nous essayons de tuer toutes les petites araignées. (Parce que maintenant il y aura un conte de fées sur trois ours - des araignées de plus en plus grosses nous interrogeront.) Poursuivez les plus gros (et la reine) en cercle. Ensuite, une araignée encore plus grosse apparaîtra. Les munitions sont pour lui des pierres à feu. Il est donc tué sur le coup. Mais alors une araignée encore plus grosse apparaît. Et plein de petits. Après avoir tué les petits, il est bon de mouiller la grande araignée avec une combinaison de pierres et d'épée. Comme d’habitude, le point faible est le ventre.

Chapitre 7. Barils hors caution. Un tas de barils.

(Eh bien, l'intrigue ne nous gâte pas avec la variété. Encore une fois, les gnomes ont été capturés, mais cette fois, comme des amis - des elfes. Bref, je ne frappe pas au piège - qui sont les elfes ? Alliés ou islamistes du jihad ? )

L'ensemble du niveau passe sous le signe de l'anneau. Autrement dit, nous devrons le porter presque sans l'enlever. (Sauf lire la jolie inscription : « Bilbon de Sauron, qui l'aime beaucoup. » ;-)

Il est impossible de traverser le pont, même avec un anneau, sans heurter quelqu'un. Donc - en contournant, par côté droit, à TK. De là, suivez les vignes à travers les douves arrosées et descendez la crête. (n'oubliez pas de mettre la bague). Au sommet, sur la crête, on trouvera l'un des ingrédients de la potion endormie. Et jusqu'à la porte.

Il y a un interrupteur près d'eux, appuyez dessus. Nous avons franchi la porte, POV. Là, nous rencontrerons un assistant - un elfe traître. (Je vous l'ai dit, elle ne vous échappera pas. Et quel genre de monde ont-ils - tous des traîtres ?)

Devant le trône, nous trouverons le premier cristal d’ouverture (cercle rouge). Derrière le trône, en haut de la vigne et à droite - et on voit une plate-forme pour placer les cristaux - trois boîtes et trois socles pour les cristaux. Plus loin sur la même route, nous trouverons le prochain cristal. Et plus loin, plus haut - un autre ingrédient de la future potion endormie. On retrouve le troisième cristal à droite du trône, le long du canal jusqu'au bout et vers le haut. Nous retournons sur le site. Nous mettons les trois cristaux. Nous disposons les caissons sur socles selon leur design. Un nouveau passage s'ouvrira. Traversez le pont, entrez dans le passage. Après un certain temps, nous nous retrouvons dans la prison elfique principale. (Hmm, nous avons déjà vu quelque chose comme ça. Même si le travail des gobelins ne semblait pas aussi beau. Mais c'était plus pratique. ;-) Nous trouvons une échelle jusqu'au sommet et montons. Bientôt, nous retrouverons les nains et parlerons à Balin. Il y a un nouveau plan. (Le sac entier ;-) TK. Nous retournons aux escaliers, à gauche. savoirs traditionnels. Nous descendons dans la salle des tonneaux. Le projet prend forme. Nous retournons à la cage et en parlons aux gnomes. Immédiatement après la conversation, nous nous retrouvons à proximité du traître et du passage. Vous devez trouver le 3ème ingrédient de la potion endormissante. (Merde, quel chemin difficile... N'aurait-il pas été plus facile de simplement frapper le garde à la tête avec un gourdin ? Ou simplement de le laisser sentir le remède que l'elfe a donné pour dissoudre les toiles d'araignées ? - écoute, il pourrait je me suis rasé en même temps ;-)

A la sortie de la grotte, ils nous montreront où courir. Sur le chemin, nous trouverons un cristal clé. (Cela vient de la cellule de punition de Thorin, ci-dessous. Ils ont probablement été emprisonnés pour avoir refusé de laver les sols ;-) Nous versons la potion de toile d'araignée que l'elfe a donnée sur les toiles d'araignées et nous serons prêts pour une attaque brutale des araignées. Après avoir pris le 3ème ingrédient et le deuxième cristal clé, nous retournons vers l'elfe de la même manière - par la porte et la salle du trône. Près du TZ à gauche de la porte, nous trouverons le troisième cristal clé. (Hm... Et où sont les deux premiers ? Calme-toi. Il n'y en a pas trois. Il y en a 4. Il n'y a pas de serrurier dans ce monde. Par conséquent, même les serrures d'une boîte de femme ne sont tout simplement pas cousues la manche de ma mère ;-)

Nous descendons vers les fûts et versons les trois ingrédients dans la bière de Galion. (Ça y est, l'anesthésie a fonctionné, vous pouvez faire une lobotomie ! ;-) Retour à Balin. L'elfe est déjà là. (Bah, ils te voient même sur le ring ;-) De toute façon, on est déjà à terre.

En bas à travers le tunnel. savoirs traditionnels. (Qu'est-ce qui manquait d'autre - les grenouilles huppées ont acquis des gaz toxiques ! Où regarde l'ONU ?!) Après avoir tué les mauvais esprits, nous courons un peu à droite du pont de pierre sur la vigne. De la vigne à une fine corniche (conflit), à la vigne, encore à la corniche et nous nous retrouvons dans un nouveau passage. Nous voyons une scène de bataille entre de petits gobelins et une grenouille peigne. Il faudra tremper toute la foule, sinon la vigne ne tombera pas. Nous grimpons sur la vigne (nouveau parchemin), dans le passage, TK.

(Oh, comment. On dirait que les grenouilles ont un nid ici ;-) Sans descendre, nous longeons la NC dans le passage. Nouvelle pièce et le long du bord droit dans un nouveau passage. Le dernier, 4ème cristal clé. Un long chemin remonte le passage et nous nous retrouvons dans une prison profonde. Parlons à Thorin. On met les 4 clés sur la table, Thorin est libre (Et si le prisonnier voulait aller faire ses besoins, comment les elfes récupéreraient-ils les clés dans tout le royaume ? ;-). On se retrouve dans un sous-sol avec des barriques. Les gnomes sont déjà emballés, il ne reste plus qu'à ouvrir le sas. En haut. (Il a dit : "Allons-y !".)
Chapitre 8. Un accueil chaleureux. Accueil chaleureux.

(Les tonneaux ont été ouverts à Lake Town. Et, à la grande surprise de leurs demeures, des nains y ont été trouvés à la place du vin. Pendant que les gnomes profitent de leurs vacances, nos talents trouveront une utilité dans cette ville. Il s'avère qu'il y a toute une mafia de voleurs ici. Et vous devez vous infiltrer là-bas. Quand pour une raison quelconque ils vous font confiance. Un voleur déjà célèbre. ;-) En général, l'emplacement est petit et toutes les quêtes ne sont pas difficiles.)

Nous parlons avec le maire (Bard). Encore une fois. (Vous pourrez parler plus tard, mais pour l'instant, promenez-vous dans la ville. Cependant, vous ne pourrez aller nulle part et les habitants disent des bêtises totales. Et le maire et ses amis continueront à rester debout jour et nuit sur le seuil de la mairie et n'ira nulle part. Pour la première fois, ils proposent de s'installer en vacances, pour la deuxième fois, ils vous confient immédiatement la tâche d'enquêter sur la criminalité dans la ville. Que de bons gars.) Nous recevons un mission du maire de suivre le voleur Nori.

Nous nous dirigeons vers le chai (panneau avec une grappe de raisin) et passons derrière les cartons. Un voleur apparaîtra immédiatement, il vous suffira de le suivre. Restez à proximité ou utilisez la bague. L'objectif du voleur est les entrepôts occidentaux (rappelez-vous l'emplacement) et votre quête s'arrêtera là. Vous vous retrouvez avec le maire et recevez une nouvelle tâche : explorer les entrepôts occidentaux.

Retournons. Entrez dans les entrepôts (Entrez). Ce qui s'est passé?! Nous avons été trahis ! (C’est comme si le monde de la Terre du Milieu regorgeait simplement de traîtres). Des gobelins ! Nous tuons tout le monde. Le levier sur le mur ouvrira la porte de la pièce suivante. savoirs traditionnels. Nous déplaçons la boîte vers l'étagère murale, montons et tournons le levier. Nous retournons dans la première salle. Montez les cartons, sur la corde mobile, sur l'étagère. Nous tournons le levier. Une autre corde commença à bouger. Et qu'est-ce que cela nous donne ? Oh, vous pouvez maintenant sauter dessus (depuis l'étagère, en longeant un peu le bord de la boîte) et de là dans le passage supérieur. Ça y est, la quête est terminée.

Le barde vous donne plus d'informations sur la maison de Sid, Black Arrow. Nous nous retrouvons à nouveau à la mairie. Après avoir reparlé avec le maire, on nous conseille d'aller à la taverne. (Dans un pub ? Merveilleux. Soyons saouls au moins une fois. Martini avec de la vodka. Mélangez, mais ne laissez pas échapper. ;-) Mais non. Au dernier étage, un autre voleur vous indiquera où est passée l'arme. Descendez jusqu'à l'embarcadère avec les bateaux, jusqu'à Rennar. Il vous remettra la clé de son entrepôt. (Et il dira qu'il n'a rien à voir avec ça, il a volé l'arme, oui. Mais exclusivement avec des intentions mondaines. Le croyez-vous ? Je ne le fais pas ;-) L'entrepôt, d'ailleurs, est dans votre dos . Allons-y, TK. (Donc. La secte Aum Senrikyo a travaillé ici aussi !) Nous faisons circuler le gaz toxique en cercle et l'éteignons avec un levier. A l'étage, au TZ. Et selon SK. Vite, tout est pourri ici. Nous sautons de la corde dans le passage. (Aha ! C'est ici qu'ils ont la principale base d'entraînement des militants ! On tue tous les nageurs de combat !) Et jusqu'au TZ, le long des cordes. Et plus loin le long des cordes. Nous nous retrouvons dans une pièce au gaz vert. Plus haut et sautez à droite, sur la mezzanine de la pièce suivante. En diagonale et vers le bas. TK et le levier qui ouvre les portes derrière vous. Voleur gobelin avec flèche noire ! (Alors, on va cotiser au fonds commun ? On n'y va pas, salope ! Qu'à cela ne tienne, on y reviendra plus tard.) On appuie sur le levier qui libère une autre corde dans la pièce voisine. Revenons aux savoirs traditionnels. Encore une fois dans la pièce empoisonnée, que vous devez contourner (voler ? le long du niveau supérieur dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au coin, jusqu'au levier. Le levier ouvre la sortie. Nous partons.

Nous finissons par parler à Bard. Nouvelle tâche : parler à Mallok. (Comme un voleur en justice, à la retraite, mais toujours en autorité.) Où est-il ? Oui, à la taverne, sur la place principale. (Les voleurs sont respectés ici ;-) Entrez, le vieil homme est à table. (Et il ne respecte clairement pas les autorités ;-(Il veut te tester en action. Genre, peux-tu me voler quelque chose ? (Ils disent qu'il a un taille-crayon fait soi-même. La route est comme un souvenir : mon père l'a tracée à l'époque de la collectivisation. ;-) Eh bien, allons chez lui. (Dans le sens des aiguilles d'une montre, il y a trois SK devant lui) Et là, nous lui ouvrirons la poitrine. Nous revenons et rendons le couteau. (L'avocat a fondu, il voit qu'un digne remplaçant grandit. Et pourtant il est crypté, le salaud.) Il dit que la folie sénile le tourmentait. Le passage, dit-on, au fonds commun se fait ici, depuis la taverne. Il suffit de mettre quatre bulles comme excuse. Et il ne se souvient plus dans quel ordre. Nous allons faire sortir la première bouteille du barman. Prenons-le pour le spectacle - comme s'il entretient ce fonds commun. Et le reste est dans les maisons des voleurs. (Super, nous avons reçu carte blanche pour le territoire ! Nous sortons et commençons à braquer assez ouvertement ;-) Les maisons dont nous avons besoin sont marquées d'un serpent rouge - deux sur la même place, la troisième - près de l'Entrepôt Ouest. (Entrez, prenez ce que vous voulez. Mais nous ne sommes pas des brocants, nous savons que les drageons stockent les principaux déversements dans des coffres. Nous y trouverons les bulles dont nous avons besoin.) Retour à la taverne, au sous-sol. La séquence des bouteilles est la suivante : jaune, bleu, rouge, noir, violet. Jusqu'aux ponts flottants. Spécifications techniques et leviers de contrôle des passerelles. (Rappelez-vous que les touches « A » et « S » se déplacent à gauche et à droite ?). Le levier dans le coin supérieur droit ouvre la porte en bas à gauche. Et il y a aussi un levier dans le coin supérieur droit, il ouvre la porte de gauche coin inférieur. Mais pour une courte période. Autrement dit, vous devez assembler une configuration de passerelle le long de deux diagonales de la pièce. D'abord du coin gauche vers le coin supérieur droit. Appuyez sur Espace et allez dans le coin supérieur droit. Appuyez sur le levier et COUREZ en diagonale dans la porte ouverte. Là, nous appuyons sur le levier et revenons au panneau de commande. Assemblons une autre diagonale. Une autre diagonale depuis le coin supérieur droit. Tirez le levier dans la pièce en bas à droite et ouvrez la porte centrale. Un autre puzzle avec des barils. J'espère que vous pourrez le découvrir par vous-même ? Une porte avec un TK s'ouvrira en haut. Gauche. (Maintenant, nous savons où se trouve leur quartier général. Les voleurs sont entrés en contact avec les gobelins. Un traître est un traître dans ce monde !) La flèche noire souhaitée est dans le coin droit de nous. On met le ring et on y court (le long de la SK). Après avoir retiré la flèche, on recharge l'anneau en haut. Sur la corde et en haut, jusqu'au TZ au dessus de nous. (Scène vidéo dans laquelle des voleurs accusent les voleurs de leur avoir volé leur matraque ;-). Nous devons nous déplacer vers la bonne TZ. Mais maintenant, la bataille fait rage en bas et nous serons découverts même avec l'anneau. Le long des cordes (SC), dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à TZ. Nous sortons.

Nous nous retrouvons chez Bard. Nous donnons la flèche noire en échange de butin. (Encore une fois, ce barde est ambigu : d'abord, il remercie et fait allusion à un travail permanent. Comme si nous avions besoin d'un voleur ici ;-) Et la deuxième fois, il a changé d'avis ;-) Reparlons-lui - la fin du niveau.

Chapitre 9. Informations privilégiées. Endroit vulnérable.

(Eh bien, voici la destination finale du voyage - la Montagne Solitaire. Dans celle-ci, le dragon Smaug repose son corps sur des tas d'or. Les nains, comme d'habitude, s'efforcent d'attraper la chaleur avec de mauvaises mains. En bref, Thorin vous envoie lui apporter une coupe en or. Bon sang, il a trouvé la coupe ;-)

Dans le passage au TZ. (Ne touchez pas aux bijoux, il sera temps plus tard, sans le dragon, de les recevoir tous dans une atmosphère calme.) Le bol est à côté de la tête du dragon endormi. Vous pouvez le prendre par le lustre supérieur, mais un peu plus compliqué (mais aussi plus court) par le bas. Un peu à droite et, en suivant le SK (rappelez-vous qu'on ne peut pas marcher sur l'or ?) on se retrouve à la queue du dragon. On saute quand la queue est au dessus. savoirs traditionnels. Encore un peu et on se retrouve devant un tas d'or sur lequel dort Smaug. Lentement, nous nous faufilons, prenons le bol et revenons dans l'autre sens - le long de la NC. Nous traversons la tête de la statue du gnome brisé. Souvenons-nous de cet endroit. A sa gauche et retour vers Thorin.

Thorin est content. Maintenant nouvelle quête- trouvez le point faible de Smaug. On ne peut le voir que d'en haut. Puisque Smaug est maintenant réveillé, vous ne pouvez courir dans le hall qu'avec l'anneau. Vous vous souvenez de l'endroit derrière la tête du gnome en pierre ? Courons là-bas. Plus loin - en avant, jusqu'à Smaug et le long de la NC jusqu'à une grande colonne brisée allongée, dont une extrémité est au centre de la salle, l'autre - près du mur, où au sommet, à côté du balcon, une autre tête de pierre d'un gnome est visible. savoirs traditionnels. Courons à la tête. savoirs traditionnels. En haut, le long des chaînes et des lustres jusqu'au grand lustre supérieur. Une scène vidéo dans laquelle le rusé Bilbo trouve enfin le point faible de Smaug.

Le dragon brûle de feu. Les tactiques de fuite sont simples : nous attendons que le feu (et la fumée) s'éteignent et courons vers l'abri suivant (le long des cristaux blancs). Scène vidéo. Le dragon s'envole, l'escouade se retrouve à l'intérieur de la salle. (Vous pouvez désormais satisfaire en toute sécurité vos instincts de voleur ;-)
Thorin donne la tâche : construire un pont sur l'abîme. (Il y a beaucoup de matériel à portée de main, mais il propose le plus dangereux et long chemin construire un pont : descendre dans l'abîme et le remplir d'eau.) En général, cette tâche est simple par essence et difficile à mettre en œuvre. Il faut descendre les corniches jusqu'au fond du gouffre et, en déplaçant les pierres bloquant l'écoulement de l'eau (4 pièces), remplir le gouffre d'eau. Et toi? Calmez-vous : les auteurs ont pris soin - au milieu de l'abîme se trouve un radeau sur lequel on peut sauter depuis une corde. C'est-à-dire que la technologie est la suivante : on s'inscrit, on ferme le trou avec une pierre et on court le long des rebords rouges (SC) jusqu'au suivant. savoirs traditionnels. Depuis le dernier TZ, nous ne longeons pas le mur du gouffre, mais tournons à temps vers la gauche, jusqu'au rebord au milieu du gouffre. Et de là, nous sautons le long des vignes jusqu'au radeau. Du radeau aux marches - la fin du niveau !

Chapitre 10 : Le rassemblement des nuages. Les nuages ​​se rassemblent.

(Ainsi, le dragon a été tué, les nains ont décidé de s'établir fermement dans la Montagne Solitaire. Mais les gangs concurrents... c'est-à-dire les races de personnes et d'elfes ont également décidé de participer au partage du butin. Alors Thorin a appelé pour obtenir de l'aide et a entrepris une défense périmétrique dans la montagne. ce moment il commande dans la salle du trône. Vous êtes à son écoute et rappelez-le. Pour déclencher l'émeute, il a un besoin urgent d'une pierre magique, l'Arkenstone.) Pour ouvrir les portes de cette salle, vous devez insérer quatre pierres dans l'inscription. On se souvient que les pierres peuvent être tournées (après les avoir saisies, Espace). En plus des portes, ils vous montreront également la courroie d'entraînement sur la colonne (prenez-la, elle vous sera utile dans la salle des machines)

Allons à la voiture. salle. (Si vous ne voulez pas d'ennuis avec les araignées, mettez un anneau) Nous grimpons sur l'échafaudage en bois et attachons une ceinture. savoirs traditionnels.

Allons au Hall des Eaux. Nous regardons l'inscription sur la statue et tapons la même devant la porte. (Dans la même séquence. Au fait, essayez de taper plus tard les noms des statues de la salle du trône sur ce « clavier ») Nous entrons. (Bah, Gloin est déjà là ! Comment a-t-il pu passer le portail verrouillé ?!) On lui parle. Vous devez ouvrir les robinets des deux panneaux pour que l'eau s'écoule dans toutes les autres pièces. (Avec un bonus qui ouvre des niches supplémentaires avec des coffres)

Depuis que la salle des machines est désormais en activité, les plateaux circulent rapidement. On saute sur l'un d'eux pour atteindre le panneau de gauche. Cependant, avant que le plateau n’atteigne le panneau de droite, il formera un cercle. Et il y a là beaucoup de choses importantes. Pour commencer, on saute dès que le plateau atteint le mur opposé. Nous trouvons la première forme de la clé. Avec les compétences appropriées, vous pouvez sauter sur le plateau directement à partir d'ici. Dans la salle du trône, de la même manière, d'un côté nous trouverons la 2ème forme pour la clé (nous sautons par-dessus la poutre cassée). Maintenant, à partir de là, nous longeons le périmètre (le long du bord fin des colonnes) dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'au côté opposé. Là, nous trouverons une chaîne. Nous partons d'ici le long de la chaîne et revenons à la salle d'eau. Sur le plateau, et maintenant on saute dans le Trésor. Nous ajustons la chaîne sur l'un des ascenseurs. Il est pratique de sauter à nouveau sur le plateau. Enfin, nous arrivons à la salle d'eau, sautons vers le panneau de gauche et plaçons les robinets selon nos besoins.

Retour au plateau et nous nous dirigeons vers la Forge. Parlons avec Bifur et découvrons que pour couler les clés du trône, des moules sont nécessaires (il y en a déjà) et vous devez démarrer le four. Oui d'un demi-coup de pied ! On fait le tour du poêle par derrière, on monte les escaliers et on donne vraiment un coup de pied à la marmite en feu ;-) Place maintenant aux leviers ! (À côté de Bifur). Nous mettons le formulaire sur le chariot - woo ala ! (Tout est extrêmement automatisé ;-). Idem avec la deuxième clé. De Kuzny s'assoit confortablement sur le plateau. Nous allons à la salle du trône. Nous nous intéressons maintenant au trône lui-même. Nous plaçons les clés à gauche et à droite du trône et obtenons un formulaire pour la clé du Trésor. (Merde, comme tout est négligé ici... Cela aurait été plus facile avec un passe-partout, oh mon Dieu. Et aussi un cambrioleur pour moi.) À la Forge - fabriquez une clé à partir d'un moule. (D’ailleurs, où va-t-elle une fois la clé fabriquée ? C’est pourquoi elle est FORM, pour ne pas être détruite et stockée en cas de perte de la clé). Allons au Trésor. Nous abaissons les 4 chaînes. Vous pouvez maintenant parler au gnome. Avez-vous besoin de baisser les chaînes et de fabriquer une clé ? Toi, mon frère, réagis lentement ;-) Nous mettons la clé sur le socle ouvert et dans le portail. Prenez l'Arkenstone. (Immédiatement à la fin du niveau. Si vous avez besoin de trésors, récupérez-les d'abord).

Chapitre 11 : Les nuages ​​​​éclatent. La tempête éclata.

(Apparemment, des exemples constants de trahison ont eu une mauvaise influence sur Bilbo. Sinon, comment expliquer son acte de voler l'Arkenstone et de la donner aux elfes ? Les elfes sont les ennemis éternels des nains. Et Bilbo se bat également à leurs côtés. Contre Thorin. Qu'est-ce qui lui importe des elfes-nains ? C'est en fait un hobbit. C'est vrai, les gobelins, comme d'habitude, ont interféré avec les plans. À ce niveau, vous ne résolvez pas de problèmes particulièrement complexes, mais vous vous battez et vous battez. En fait , le jeu, qui ne se distingue pas particulièrement par la liberté de choix, se réduit à du « tronc nu ».)

Tout d'abord, nous sauvons les gnomes des archers gobelins. Prenez les escaliers qui apparaissent vers le haut. savoirs traditionnels. Ici, vous pouvez tuer un groupe de ouargues, ou vous pouvez monter tout droit et à gauche, le long du pont. Le pont est un peu fragile. Nous ferions mieux de sauter par-dessus le milieu avec une perche. La bonne décision – il y avait un piège. savoirs traditionnels. Ci-dessous, après le labyrinthe des pôles, il y a un autre savoir traditionnel.

On nous montre ensuite une catapulte avec des barils de poudre. (Au fait, de quel genre d'invention s'agit-il des scénaristes - la poudre à canon dans un monde fantastique ? Cependant, la poudre à canon magique ne tue que les étrangers. ;-) Ainsi, après avoir capturé la catapulte, vous pouvez vous amuser. Pour ce faire, combattez les gobelins plus près de la palissade. Des barils de poudre à canon vous permettront de passer seuls. Et nous en ferons un autre. Achevez les gobelins qui se sont précipités dans le passage résultant et courez vous-même en direction du SK. Nous aidons l'homme contre les archers gobelins et montons les escaliers qui apparaissent. (Encore une fois, une bataille sans fin. Vous pouvez y participer. Sans fin, bien sûr ;-) Mieux encore, percez jusqu'au sommet de la vigne. En haut, le long du pont (tuez les archers gobelins) et avec la perche de l'autre côté. Et voici Gandalf lui-même, comme un diable sorti d'une tabatière. Demande d'aider l'ours-garou. (Et nous ? Même les gnomes, même les elfes, même les humains. Nous n'avons aucun principe. Pourquoi pas les ours ?) Nous traversons le groupe de gobelins en contrebas jusqu'au sentier. savoirs traditionnels. En haut. (Oh, ici, notre vieil amour - Liana - mène une bataille sans fin contre des esprits maléfiques sans fin. Vous pouvez profiter gratuitement d'un nombre illimité de cristaux. Laissez-la se battre, tout ce que vous avez à faire est de collecter des trésors ;-) À droite, en haut du escaliers. Ils nous montrent un baril de poudre. Indice compris. Nous montons les escaliers (sautons d'une catapulte) et jetons le canon sur la catapulte. (Tout fonctionne à la manière des « drôles de machines » ;-) Nous sautons à travers le mur de pierre effondré et sautons le long des escaliers jusqu'à l'autre côté des douves. Là, nous rencontrons un ours-loup-garou. Remontez la chaîne jusqu'au TZ. L'ours est donc resté coincé sur le pont. (Comme on peut le constater, même dans l'Antiquité, les gobelins savaient combattre les véhicules blindés ;-) A droite, le long de la ligne SK. Nous nous retrouverons de l'autre côté du pont. Le long du bord du fossé, le long de la chaîne, devant les gardes gobelins jusqu'au mécanisme de levage. (Quelqu’un a laissé avec amour un baril de poudre près de lui. Eh bien, dans la nature, on ne peut pas être si simple. ;-) On jette une pierre dans le baril. (Je vous ai déjà dit que la poudre à canon ici est magique. Elle explose lorsqu'elle est touchée par une simple pierre. Même si vous ne frappez pas elle, mais un baril avec ;-) Ensuite, au TK.

Ce qui se passe?! Quatre magiciens gobelins ont attrapé le loup-garou dans un champ de force. Nous devons libérer. Tournez à gauche sur SK. A gauche, on saute sur le pont avec une perche. Le premier baril est parti. En haut des escaliers. Et à droite, en direction du artificier gobelin. On n'a pas le temps de le mouiller. Avec la perche on saute plus loin vers le gobelin avec le bouclier. On n'a pas non plus le temps de le mouiller, on utilise immédiatement le deuxième fût. Et puis, le long de la SK. Sur la chaîne - c'est parti ! À travers des pièges à lance en acier jusqu'au sentier. baril Et immédiatement sans interruption jusqu'au sommet. Quatrième et dernier baril ! Le loup-garou est libre ! (Cependant, à cause d'une erreur dans le programme, nous voyons deux loups-garous à la fois - l'un est toujours sous le contrôle de Muller ;-) Bjorg le loup-garou tue le roi des ouargues et c'est la fin de la guerre ! (Thorin, sur son lit de mort, fait de Bilbon son successeur... ouais, il rêvait ! ;-) Cependant, le modeste Bilbon n'est pas en reste, emportant seulement ;-) quelques coffres au trésor. Quelque part au milieu du jeu, Bilbon a dit un jour : « Il y a plus de trésors dans ce coffre que n'en vaut le Hobbit entier. » Alors jugez par vous-même si Bilbo a gagné beaucoup d'argent avec cette campagne. Et cet aventurier, maladroit, tyran, voleur, traître est devenu le héros d'un jeu d'enfant.

Je présente à votre attention la deuxième partie de la passionnante série de jeux Broken Sword - The Smoking Mirror.
L'interface de ce jeu a subi quelques modifications par rapport à la première partie. Dans le coin supérieur gauche de l'écran se trouvent désormais des boutons : Paramètres, Quitter, Enregistrer, Charger et Recommencer. L'inventaire a été déplacé vers le coin inférieur gauche. La loupe et les engrenages qui nous étaient familiers dès la première partie sont remplacés par un unique curseur en forme de croix. Si le mouvement est possible, le curseur standard est également remplacé par une main indiquant la direction. Pour obtenir la description d'un élément, et dans certains cas pour découvrir un autre élément caché dedans, vous devez faire un clic droit dessus. La main indique que nous pouvons récupérer l'objet. Cependant, tous les objets sur lesquels ce curseur apparaît ne peuvent pas être capturés. Si vous n'avez pas besoin d'un article, George vous le fera savoir. Eh bien, n’oubliez pas de sauvegarder : la mort aux mains de méchants ou par votre propre erreur n’a jamais été annulée.

Paris Maison de l'archéologue Ubie

George n'a pas vu Niko pendant six mois et elle, au lieu de s'asseoir dans un café tranquille et de discuter, l'a traîné chez l'archéologue Ubiye, spécialiste de la culture maya, qu'elle a rencontré en écrivant un autre article. Quand, arrivés sur place, ils sonnèrent à la porte, ce ne fut pas le professeur qui l'ouvrit, mais un homme totalement inconnu. Lorsqu'ils ont été introduits dans la pièce, George a été touché à la tête et attaché à une chaise, et Nico, qui avait été endormi par une fléchette, a été kidnappé. Georges s'est réveillé dans un splendide isolement, ou plutôt en compagnie énorme araignée, clairement hostile. Lorsque George se dirige vers la bibliothèque, cliquez sur le bloc de bois qui supporte la bibliothèque à droite. L'armoire va tomber et écraser l'araignée. Maintenant, vous devez vous libérer des liens. On clique sur le crochet métallique qui dépasse du mur à l'endroit où se trouvait le meuble. Ça y est, George est libre, mais le chemin vers la liberté est bloqué par le feu. Nous devons l'éteindre d'une manière ou d'une autre. Allons faire le tour de la pièce. A gauche du meuble tombé, cliquez sur le bureau. On n'y trouve qu'une bouteille de tequila et il y a un ver dedans. Nous le récupérons par terre. Un peu plus bas, dans la boîte on sort une cruche peinte. Dans l'inventaire, faites un clic droit dessus et récupérez la clé. Nous récupérons par terre la fléchette qui a servi à endormir Niko. Près de la fenêtre, nous prenons un mot, du rouge à lèvres et une culotte en soie du sac à main de Niko. Nous étudions la note (bouton droit de la souris). Maintenant, nous arrivons au placard à côté porte d'entrée. Il y a un siphon dessus, mais il ne contient pas de gaz. Nous essayons d'ouvrir le placard, mais il est verrouillé. Nous utilisons une fléchette sur la porte et, à l’aide de la culotte de Niko, retirons la bombe aérosol qui s’y trouve. Nous insérons la canette dans le siphon et éteignons le feu. Nous descendons et récupérons sur la table une coupure de journal concernant éclipse solaire. Nous l’examinons dans l’inventaire et obtenons une autre note avec les comptes d’Ubiye. Nous appelons André Lobino. Il nous donne rendez-vous dans un café de Montfaçon. Nous utilisons la clé trouvée sur la porte centrale et allons au café.


Café sur Montfaçon

Lobino n’était pas au café, alors nous attendrons. Nous discutons avec le vieil homme assis à la table voisine. Il s’agit de notre vieil ami, un policier, désormais en repos bien mérité. Nous parlons au serveur. Nous essayons de voler une flasque à un vieux policier. Nous reparlons au serveur. Il dit que l'archéologue avait une femme décédée dans des circonstances mystérieuses. Finalement André arriva. Nous lui parlons. Nous lui montrons un vase peint trouvé dans la maison d’Ubiye. Il lui propose de contacter son ami de la galerie Gliz. Après avoir terminé la conversation avec André, nous regardons une vidéo où Niko est torturé par un certain Karzak. De nouveau au café Monfaçon, nous discutons avec le policier et, lorsqu'il se couvre les yeux avec ses mains, nous lui prenons la flasque. Allons à la galerie Gliz.

Galerie "Gliz"

Nous entrons et parlons à un homme qui boit du vin. Il casse notre vase. Nous parlons avec Gliz (un homme aux cheveux gris avec une queue de cheval). Il nous dit que la plupart des pièces de cette exposition ont été fournies par l'archéologue Ubie, mais refuse de nommer le port d'arrivée de la cargaison. Si nous allons dans la partie de la galerie derrière Glies, nous verrons des boîtes, mais pour l'instant l'accès nous y est fermé. Nous devons distraire le propriétaire d'une manière ou d'une autre. Nous nous approchons de l'homme qui a cassé notre vase. Nous utilisons le flacon d'absinthe sur son verre. Il aimait ça. Une fois de plus, nous versons de l'absinthe dans son verre. Rapidement ivre, l'homme tombe sur la vitrine et la brise avec toutes les pièces exposées. Pendant que Gliz est distrait par cet incident, nous nous dirigeons vers la partie de la pièce où se trouvent des cartons emballés. Nous regardons la boîte de droite et en retirons l'étiquette. Apparemment, les cartons ont été envoyés de Marseille et c’est de là, à en juger par la note sur les comptes d’Ubier, qu’il a retiré de l’argent pour la dernière fois. Nous allons à Marseille.


Marseille. Port abandonné

Nous nous approchons de la clôture et essayons de la franchir. Notre chemin est très bloqué chien en colère . Nous parlons au gardien. Nous regardons par la fenêtre et voyons comment le gardien jette une bouteille dans la trappe et la laisse ouverte. Nous reparlons au gardien. Il s'avère que les quais sont fermés pendant un mois pour cause de jours fériés, c'est-à-dire Nous ne pouvons pas suivre le chemin habituel. On regarde le tuyau, on descend les escaliers à gauche. Nous attrapons l'hameçon de l'eau. On va vers la gauche, dans l'eau on voit une bouteille que le gardien a jetée. On l'attrape avec un hameçon. Nous montons dans la trappe, le garde ne nous voit pas, mais nous ne pouvons prendre aucun objet au poste de garde tant qu'il est là, nous devons l'attirer dehors. Nous nous approchons du tuyau, y appliquons une bouteille, le refroidissons ainsi, retirons le cône, appliquons la bouteille sur le tuyau. De la fumée s'est échappée du poste de garde et le gardien est sorti. C'est notre chance. Nous descendons et montons par la trappe dans la pièce. Nous prenons les biscuits pour chiens sur la table et le charbon dans le seau de charbon. Nous descendons par la trappe. Maintenant, nous appliquons des cookies sur la plate-forme à côté de laquelle se trouve le chien et, lorsqu'il monte dessus, nous cliquons dessus avec le crochet. Le chien va nager. Nous montons à l'étage et franchissons la clôture. Allons-y. Nous regardons la pince, la roue et le panneau sur le mur. Si vous faites un clic droit sur le panneau, George lira « Condor Transglobal ». Nous sommes en place. Nous frappons à la porte la plus à gauche, mais personne ne répond à notre porte. Nous montons les escaliers à gauche et regardons par la fenêtre. Le ventilateur fonctionne et c'est pourquoi notre coup n'a pas été entendu. Un homme est assis à la table, l'un de ceux qui ont kidnappé Niko. Il est temps de se débarrasser de lui. Nous utilisons le crochet sur le ventilateur et retournons sur le toit. Un peu plus à droite on voit une autre pince et des barils prêts à être chargés. Nous descendons et frappons aux portes. Avant cela, nous devons économiser, car si nous faisons quelque chose de mal, cela peut être fatal. Nous parlons avec le ravisseur. Je ne sais pas quelle réponse vous choisirez, je me suis présenté à lui et lui ai parlé de l'araignée. En général, parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous dise qu'il va vous le dire maintenant. Dès qu'il ferme la fenêtre par laquelle il nous a parlé, nous montons immédiatement les escaliers et nous approchons des tonneaux. Lorsque l'homme sort, pour attirer son attention, cliquez sur le clip. Le baril s'écrase dans l'eau. Lorsque le voleur s'approche de l'endroit où le canon est tombé, cliquez à nouveau sur la pince et envoyez le méchant nager. Nous descendons les escaliers et entrons dans l'entrepôt en fermant les portes derrière nous. Nous regardons le tableau d'affichage au-dessus du bureau. Il parle de livraison depuis Caramonte. Nous prenons une petite clé en cuivre dans le tiroir du bureau. Nous allons à l'ascenseur et en chemin, nous avons presque reçu une fléchette dans le cou. Nous parlons au petit. Il s'avère que la clé en cuivre est destinée à ses chaînes. Libérons-le. Cliquez sur le bouton d'appel de l'ascenseur à gauche. Nous montons au deuxième étage. Nous utilisons la boîte pour garder les portes de l'ascenseur ouvertes. Jetons un coup d'oeil autour de nous. Nous voyons deux boîtes superposées, mais elles sont trop lourdes pour être déplacées. Nous regardons la statue et le treuil, mais cela ne sert à rien, il n'y a pas de corde dessus. Les portes du fond de la pièce à gauche sont fermées par une puissante poutre. Cliquez sur l'interrupteur à droite de l'ascenseur. La lumière s'allume et éclaire le coin supérieur gauche. On voit des égratignures sur le sol, on ouvre la porte secrète et on voit Niko ligoté. Nous la libérons et lui parlons. Nous prenons le ruban adhésif et la figurine du sol. Nous quittons la pièce. Nous parlons avec Niko. Elle dit que le siège social de Condor Transglobal est situé en Amérique centrale, dans un endroit appelé Caramonte. Nous utilisons du ruban adhésif sur la photocellule au bas de l'ascenseur. Nous retirons la boîte de l'ascenseur. Cliquez sur la case supérieure avec des trous, George la réorganisera. Maintenant, nous déplaçons la boîte près du chariot. Utilisez la corde sur la statue. Maintenant on clique sur le chariot, il s'est un peu levé et maintenant la corde peut atteindre le treuil. Nous attachons la corde au treuil et abaissons le chariot. La statue est désormais suspendue dans les airs. Nous essayons de la pousser vers le bas, mais elle est trop lourde. Nous demandons à Niko de nous aider. La porte de la liberté est ouverte. Nous sortons, mais le sol est trop haut. On utilise les manilles du câble de gauche et on descend au gré de la brise.


Paris

Nous parlons à André et lui prenons la pierre maya. Il est maintenant temps d'aller à Karamonte.


Caramonte

Après avoir quitté le navire, nous nous retrouverons sur la place. Aujourd’hui, il y a un marché et il y a beaucoup de monde. Parlons à tout le monde. Un groupe de musiciens nous dira qu'il y a trois jours un navire de la compagnie Condor Transglobal est arrivé ici. Nous parlons avec notre vieille amie Mme Henderson. Nous allons à droite, parlons à son mari et à l'infirme. Nous allons au commissariat et parlons au général Graciento. Il s'avère que l'homme avec qui le général regardait la carte accrochée au mur est l'archéologue Ubie. Nous cliquons sur la carte, puis reparlons au général. Nous regardons un ordinateur avec un jeu, une télévision et l'entrée des cellules où sont détenus les prisonniers. Nous parlons avec Rinaldo. Nous quittons le commissariat et discutons avec Nicole. Nous nous dirigeons vers le bâtiment avec le panneau "QUARAMONTE MINE CO." Nous communiquons avec Conchita Gorcia. Si vous essayez de regarder le placard derrière elle, vous recevez une réprimande. Il y a des explosifs dans le placard. Nous quittons le bâtiment et allons au camion de Dwayne. Le professeur Ubie se tient ici. On lui parle, on lui montre la figurine qui a été trouvée à côté de Nicole attachée. Il s’est avéré qu’il s’agissait d’une image du dieu de la mort Tezcatlipoca, dont le nom se traduit par Smoking Mirror. Nous allons voir Niko, mais nous ne pourrons pas lui parler maintenant. Nous revenons à nouveau à Dwayne, le professeur n'est plus là. Dwayne nous dit qu'il a besoin d'un détonateur pour libérer une connaissance de prison. Allons voir Conchita et lui posons des questions sur le détonateur, mais elle ne peut pas nous le donner sans bonnes raisons. Vous devez regarder la carte au commissariat de police. Nous demandons à Nicole de distraire le général. Pour ce faire, nous retournons au commissariat et parlons à Graciento. Il ne reste plus qu'à retirer Rinaldo de la gare. Nous lui demandons d'organiser une visite au temple pour Pearl. Il ne reste plus qu'à lui en parler. Nous quittons la gare et parlons à Pearl. Maintenant que le site est vide, nous pouvons le rechercher. Nous regardons une carte qui n’était pas disponible auparavant. L'endroit marqué dessus est Teoculcan. Nous allons vers les caméras et parlons à Miguel. Maintenant, nous devons dire à Conchita tout ce que nous avons appris. En récompense, elle nous offre un détonateur. Nous allons voir Dwayne et lui donnons le détonateur. Maintenant, nous devons avertir Miguel. Nous retournons dans les cellules, discutons avec Miguel, mais nous n'avons pas le temps de partir, Rinaldo revient et nous nous retrouvons dans la cellule suivante.
Jouons le rôle de Nicole. Nous regardons tout ce qui se trouve dans la chambre du général. Maintenant, nous lui parlons. Au milieu de notre conversation, sa mère entre.
Nous nous retrouvons à nouveau dans les cellules. Dwayne n'a pas pu nous libérer parce qu'ils lui ont donné de l'engrais au lieu d'explosifs. Eh bien, vous devrez choisir vous-même. Nous demandons à Miguel de nous prêter une corde. Nous l'utilisons sur la fenêtre de la caméra, cliquons sur la boucle et parlons à Dwayne. Ainsi, nous nous retrouvons libres. Après l’accident, George s’est échoué dans la jungle.

Cabane dans les arbres

Nous sortons jusqu'au ruisseau, sur l'autre rive il y a une maison sur un arbre, d'où on entend de la musique. Nous examinons une énorme roue (on en retire la vigne), un ruisseau, un pont, une pompe et un tas de feuilles pourries. Il y a une presse près de l’arbre, mais laissons-la tranquille pour l’instant. Nous essayons d’appeler le propriétaire, mais soit nous ne pouvons pas être entendus à cause de la musique, soit il n’y a personne à la maison. Il faut attirer l'attention. Nous nous approchons du tas de feuilles et utilisons le billet avec les billets d'Ubie dessus. Maintenant, nous utilisons l'idole de pierre sur la roue hydraulique. Des étincelles tombées sur un tas de feuilles y ont mis le feu et de la fumée a commencé à être aspirée dans la pompe. Bientôt, le propriétaire sortit. Il s'avère que Nicole est chez lui, elle a été mordue par un serpent et elle a un besoin urgent d'un antidote. Les locaux utilisent une sorte de racine, mais le Père Hubert ne sait pas laquelle. Vous pouvez vous tourner vers le chaman, mais le propriétaire de la maison ne veut pas y aller avec un col froissé. On utilise une croix sur la pompe, mais une seule roue tourne. Nous connectons deux roues ensemble à l'aide d'une vigne. Nous appliquons un col blanc sur la presse et, à l'aide d'une croix, le passons dans la presse. Nous rendons le collier au Père Hubert. Maintenant, il accepte de nous emmener au village.

Le village des chamans

Nous parlons aux gardes. Mais on ne peut pas atteindre le chaman aussi facilement : il faut lui faire une offrande. Nous donnons les biscuits pour chiens au gardien. Au bout d'un moment, il revient avec une boîte vide. Dans l'inventaire, nous connectons la pierre de coyote à la boîte vide et la remettons au garde. Désormais, le chemin vers le chaman est clair. Nous parlons avec le chaman. On nous parle de la renaissance inévitable de Tezcatlipoca s'il n'est pas scellé dans le miroir. Il existe trois pierres pour cela : la Pierre Aigle, la Pierre Jaguar et la Pierre Coyote. Nous en avons déjà un, il ne nous reste plus qu'à en trouver deux autres. Nous donnons le rouge à lèvres au vieil homme et en échange nous obtenons la racine.

Cabane dans les arbres

Nous retournons et essayons de donner la racine à la fille, mais sous cette forme, elle ne pourra pas l'avaler. Utilisons la presse. Nous plaçons un cône de fer sous une presse, plaçons la racine sur la presse et, à l'aide d'une croix, la transformons en liquide. Maintenant, nous devons le donner à Niko. Après cela, nous partons chercher d'autres pierres.

Eagle Stone ou la maison de Ketch

George et Nicole se séparent. Nous jouons pour George et arrivons à l'endroit où se trouve la maison de Ketch. Il y a un homme sur la plage avec des dessins, nous essayons de les étudier. Nous examinons le théodolite. Nous longeons le pont à droite jusqu'à voir un garçon avec une canne à pêche. Il s'appelle Rio. On apprend de lui que le musée est fermé, l'homme sur la plage s'appelle Bronson. Nous montons les escaliers jusqu'au musée. Nous regardons le mât du drapeau (si vous faites un clic droit dessus, George remarquera une sorte de dispositif technique), une fenêtre, un escalier et l'entrée du musée. Nous discutons avec les vieilles dames à table. Là où vous devez choisir parmi les réponses « oui » et « non », choisissez « oui ». Nous parlons au chat Ryzhik, essayons de lui prendre la balle rouge, mais nous n'avons que des égratignures. Il va falloir chercher quelque chose à la place. Descendons et parlons à Bronson. Il s'avère qu'il a des projets complètement différents pour ça terrain ce que les sœurs ont dit. Il a accroché un marqueur sur le mât du drapeau et l'utilise pour prendre des mesures pour ses dessins. On va chez les sœurs, on leur parle, elles partent. Nous descendons à Rio et lui demandons du poisson, en retour nous lui donnons un ver de tequila. Nous lui parlons jusqu'au bout. Maintenant, attendons un peu et reparlons-lui. Il attrapera un morceau de vélo au lieu d'un poisson. Nous lui retirons la caméra. Nous voyons comment Rio a finalement attrapé un poisson, nous lui parlons et il nous le donne. Nous retournons à Ryjik. Nous devons le distraire du ballon. Nous montons les escaliers et utilisons la caméra sur le mât du drapeau. Nous descendons et attachons le poisson à l'autre extrémité de la chambre. Pendant que le minou est occupé, on prend le ballon. Nous remontons les escaliers et récupérons la caméra. Derrière la table où étaient assises les sœurs, on voit un arbre avec une branche adaptée à une fronde. Nous utilisons la caméra dessus, et le ballon sur la caméra et renversons le marqueur de Bronson. Il est naturellement malheureux. Attendons qu'il chevauche le mât du drapeau et clique sur les escaliers. Nous sélectionnons le marqueur tombé. On va voir ses dessins et son théodolite, on les prend. Nous montons à l'étage, les sœurs sont déjà là. Ignorant leurs demandes d'aide à Bronson, nous leur présentons les dessins de notre inventaire. Désormais, l'entrée du musée nous est ouverte.

British Museum ou pierre de Jaguar

Jouons le rôle de Nicole. Nous n'avons qu'un seul sac à main dans notre inventaire. Nous faisons un clic droit dessus et obtenons une épingle à cheveux. Nous regardons toutes les expositions du musée. Deux vitrines attirent notre attention. Dans celui de droite nous trouvons la pierre Jaguar que nous recherchons, dans celui de gauche nous voyons miroir magique, propriété de John Dee. Nous parlons avec le gardien. En approchant de la vitrine avec la pierre, nous tomberons sur le professeur Ubie. Parle lui. Lorsque le gardien revient, posez-lui des questions sur la pierre Jaguar. Il conduira Nicole jusqu'à la vitrine, mais la pierre n'y sera pas. Ubiye est-il impliqué dans le vol de la pierre ? Nous devons l'arrêter et prendre la pierre. Nous parlons au gardien, prenons la clé de la vitrine vide et la montrons au gardien. Pendant qu'il appelle la police, nous utilisons la clé sur la vitrine à gauche du téléphone et en prenons le poignard d'obsidienne. On clique sur le rideau à droite, en dessous il y a une autre sortie. Nous utilisons le poignard obtenu dessus.


Musée Ketch

Jouons pour George. Jetons un coup d'œil à l'intérieur du musée. Nous regardons le journal de bord, le navire, le dessus de table, l'encrier (trop grand, comme le note George), et prenons le stylo. Il y a un coffre à côté du journal de bord du navire. Nous l'ouvrons et Emily apparaît de là. Nous lui parlons. Nous prenons la lampe suspendue à côté du navire et l'insérons dans le trou de l'encrier. Maintenant, nous prenons la carte à côté du coffre et la transférons sur la table. On regarde le portrait de Ketch sur le mur de droite. Nous marquons une croix sur sa poitrine. Nous reparlons à Emily, elle a une croix, très similaire à celle de Ketch. Nous devons trouver quelque chose contre lequel elle accepte de l'échanger. Nous sortons et utilisons la plume sur le chat. Nous prenons les restes de la plume et descendons à Rio. On lui parle, en échange des restes de la plume, il nous donne une coquille. Nous changeons la croix en coque et l'insérons dans le trou pour le stylo. Une croix projette une ombre sur la carte, indiquant Zombie Island. Il ne reste plus qu'à trouver quelqu'un qui vous emmènera sur l'île. Nous allons à Rio et lui parlons. Allons sur l'île. Il est impossible de monter à l'étage. Nous parlons à Rio et lui empruntons le réseau. Nous l'utilisons sur la corniche rocheuse.


Station de métro abandonnée

Jouons le rôle de Nicole. Une sortie secrète du musée nous a conduit à une station de métro abandonnée. A gauche, nous regardons la machine à vendre des chocolats. Utilisez une épingle sur la fente pour pièces de monnaie. Nous prenons la pièce de la fente de retour. Nous l'utilisons sur la fente à pièces et obtenons une barre de chocolat. Nous retirons également la pièce de la fente de retour. Allons à droite. Nous utilisons le poignard sur le meuble, cependant la porte est coincée. Nous nous approchons de la balance et utilisons la pièce dessus. Nous utilisons la carte obtenue sur la fissure du placard. Nous appuyons sur le bouton rouge et montons dans le train arrêté. La prochaine gare est le port.


Île aux zombies

Jouons pour George. Nous avons deux chemins : en haut à droite et en bas à droite. Nous montons à droite. Nous prenons un roseau et regardons le marais. Allons à droite. On voit l'abri de quelqu'un sous les racines d'un arbre. Nous utilisons des roseaux dans l'antre ; l'animal inconnu a mordu la pointe du roseau en guise d'avertissement. Nous descendons à gauche et encore à gauche. Nous nous retrouvons au point de départ. Maintenant, nous descendons vers la droite. Nous avançons, mais notre chemin est bloqué par un sanglier hostile. On utilise la fléchette sur le roseau, puis l'arme obtenue sur le sanglier, il s'enfuit. Nous avançons jusqu'au bout du chemin et montons. Nous débouchons sur une clairière au milieu de laquelle se trouve un rocher pointu. Nous faisons un clic droit dessus, George se souvient des entrées du journal de bord de Ketch. On prend la liane de la falaise. Lorsqu'il tombe, on utilise le marqueur de l'inventaire sur le filet de pêche, puis on utilise cette structure sur la vigne. Cliquez ensuite sur la vigne et sur le sommet du rocher. Le marqueur est installé ! Maintenant, allons à prochaine direction: haut, haut droit, milieu gauche sortie, bas gauche, milieu droit, milieu droit, milieu droit. Si tout est correct, vous vous retrouverez dans une zone dégagée. Les initiales FC et trois trous sont visibles sur la pierre. Nous utilisons du théodolite sur les trous. Maintenant, nous le déplaçons vers la droite jusqu'à ce que nous remarquions l'éclat du marqueur en bas de la revue. Il y a trois rochers en face du marqueur et il y a un trou dans le quatrième. L'emplacement du supposé trésor a été trouvé ! Nous quittons l'aperçu et descendons vers la sortie de droite.

Port

Jouons le rôle de Nicole. Lorsque le garde est hors de vue, cliquez sur la case à gauche. Nous sommes désormais plus proches du navire. Lorsque le garde repart, cliquez rapidement sur les escaliers. Maintenant, nous sommes au sommet. Au passage du garde, nous descendons des escaliers. Si, après avoir rattrapé Pablo, il passe immédiatement à autre chose, alors nous montons et attendons la bonne opportunité. S'il a parlé à Pablo, cliquez sur le meuble à gauche et remontez. Lorsque le garde entre dans le placard, cliquez sur la porte, puis, pour être sûr, prenez la serpillière à gauche et soutenez le placard avec. Essayons maintenant d'entrer dans la cabine. Nous regardons par le hublot et assistons à une conversation entre Ubie et Karzak. Lorsque Karzak quittera la cabine, Nicole entrera à l'intérieur. On essaie de parler à Ubie, puis on prend la Jaguar Stone de sa main. Lorsque Karzak attaque Nicole, attendez que le curseur apparaisse, cliquez rapidement sur le poignard dans l'inventaire et utilisez-le sur Karzak. Nicole s'enfuit.

Ensemble

Jouons pour George. Nous nous retrouvons sur le tournage de « L'Île au trésor ». Nous parlons à Hawks, le réalisateur de ce film, puis nous parlons à tout le monde. A la toute fin, nous discutons avec Haiku, la nouvelle star (le gars debout près des planches). Nous attendons que la prise soit filmée et que Bert échange sa place avec Haiku. On s'approche de la table de gauche, on prend un petit pain, une crêpe et du sirop d'érable. Appliquez le sirop sur la crêpe. Nous nous approchons de Bert et lui proposons une crêpe, en train de manger qu'il sera recouvert de sirop. Nous parlons avec Hawks et Bert. Nous allons jusqu'au bout, puis allons dans le sens inverse des aiguilles d'une montre derrière la palissade. Lorsque George s'arrête, utilisez le petit pain sur le buisson. On clique sur le buisson jusqu'à ce que George y grimpe et découvre un nid de frelons. Ensuite on fait un clic droit sur le buisson, George confirmera qu'il y a un nid là-bas. Maintenant, nous prenons un autre petit pain sur la table et l'appliquons sur le buisson. Un essaim s'est formé et la prise a été filmée. Maintenant, l'équipe de tournage est allée à la plage. Nous devons d'une manière ou d'une autre accéder à la grotte dont nous avons besoin. Nous parlons avec Hawks. On essaie de déplacer la grande caméra, on clique sur la caméra portable à côté de Flash. Nous parlons à nouveau avec Hawks. Regardons la vidéo. Nous avons maintenant la Pierre de l'Aigle !

Le village des chamans

Jouons le rôle de Nicole. Lorsqu'elle arriva au village, elle ne trouva que des maisons incendiées, les lunettes de George et Titipoku. Nous approchons de la maison incendiée que Titipoka nous a signalée. Nous essayons de ramasser la Pierre de Coyote, mais elle est trop chaude. Faites un clic droit sur le canon à droite. Nous demandons à Titipoku de nous aider. Nous soulevons la pierre refroidie. Nous partons dans la direction indiquée par Titipoka.


Pyramide maya

Nicole s'approche de la pyramide tandis que George est conduit vers le haut. Nous devons le libérer. Nous allons à gauche et rencontrons la sécurité. Nous parlons avec eux, marquons la torche éteinte à droite. Nous retournons à Titipoka. On voit des forêts et un moteur, mais ça ne marche pas, il nous faut du carburant. Nous prenons le cylindre du générateur près des escaliers. On utilise le poignard sur le tuyau d'essence, lorsque le carburant coule, on utilise le cylindre sur le tuyau d'essence, puis sur le bouchon du réservoir d'essence. On appuie sur le bouton rouge, le moteur prend vie. On appuie sur le levier de gauche, le moteur n'est pas relié à l'ascenseur. Appuyez à nouveau sur le levier. Nous regardons l'ascenseur. Nous prenons la corde et l'utilisons sur Titipoku. Nous lui parlons. Il grimpe et nous laisse tomber deux extrémités de la corde. Cliquez sur la corde et appliquez-la sur le moteur. Nous parlons avec Titipoku. Nous montons sur la plate-forme et reparlons à Titipoku. Ici, nous sommes au sommet. Nous prenons la bandoulière sur les cartons et descendons. Nous prenons la torche au pied des escaliers et l'utilisons sur Titipoku. Il y mettra le feu. Maintenant, nous jetons la cartouchière dans la flaque d'eau brûlante. Les gardes se disperseront et Pablo, attiré par la fusillade, descendra. Nous parlons avec le général, puis avec George. Lorsque nous nous trouvons à l’intérieur de la pyramide, essayons d’actionner les deux leviers illustrés ci-dessus. Nous parlons avec George. En appuyant simultanément sur les leviers, nos héros tombent.


Nicole et le mystère maya

Dans la pièce où nous nous trouvons, il y a deux roues avec des symboles. On va un peu plus loin et on voit deux panneaux avec des dalles. Il y a dix dalles sur le panneau de gauche, quatre sur celui de droite. Tous les panneaux avec des symboles différents. Regardons tout cela de plus près, et nous verrons que les symboles sur les roues peuvent constituer un symbole sur l'une des plaques de gauche, et les symboles sur les plaques de gauche peuvent constituer un symbole sur l'une des plaques de droite. Par exemple, nous pouvons maintenant cliquer sur la deuxième plaque à gauche (les numéroter de gauche à droite et de haut en bas), puisque les symboles dont nous avons besoin sont déjà placés sur les roues.

Maintenant, en faisant tourner les roues, nous sélectionnons deux autres symboles nécessaires pour la plaque n°5. Lorsque les symboles se font face, cliquez sur la cinquième plaque. Maintenant que les deuxième et cinquième plaques sont enfoncées, cliquez sur la première plaque à droite.

Nous répétons tout cela pour les trois dalles restantes. Lorsque la dernière plaque à droite est enfoncée, la sortie s'ouvrira.


Georges et Titipoca

Jouons pour George. Lui et Titipok descendirent dans une pièce plongée dans l'obscurité. Nous prenons la torche du mur et l'utilisons sur Titipoku. Nous lui demandons d'allumer le flambeau. Nous examinons la statue sur laquelle était assis Titipoka. On voit un levier à gauche, on le tire et on tombe quelque part. George s'est retrouvé dans une pièce. Nous récupérons la torche allumée sur le sol et l'utilisons sur la torche située sur le mur à droite. Tirez maintenant le levier sur le mur en haut de l’écran et sortez par la porte de gauche. Nous nous sommes retrouvés dans une pièce dont la porte centrale était fermée. Il y a des leviers à proximité, à droite et à gauche. On tire d'abord les leviers gauche, puis droit. Nous quittons la pièce et allons dans la pièce en bas de l'écran. Une porte secrète s'est ouverte. Descendons. Lorsqu'il n'y a plus d'escalier, nous tirons le levier sur le mur et redescendons au centre de la pyramide, où se trouve le miroir fumant et notre mort imminente. Regardons un dessin animé. Adieu, Tezcatlipoca. Et on ne dit pas au revoir à George et Nicole, car de nouvelles aventures nous attendent !

"ÉPÉE CASSÉE II"
Le miroir fumant
ÉPÉE CASSÉE 2 (Miroir fumant)

Mettons-nous d'accord sur la terminologie pour tout : bouton gauche de la souris -
utiliser (parler, regarder, prendre, effectuer une action) un objet
(personnage, objet), à droite - découvrez les propriétés (description) de l'élément (objet).
Et encore une chose : parlez à tout le monde jusqu'à ce que ça s'arrête, c'est-à-dire jusqu'à ce que vous ayez quelque chose à dire
parler. ()

Scène 1 : Maison du professeur Ubier

Regardez d'abord la bibliothèque, puis utilisez le bouton gauche de la souris pour assommer
support situé sur le côté inférieur droit du meuble. Le cabinet va tomber et s'écraser
araignée. Sur le mur qui s'est ouvert après la chute du meuble, vous verrez un métal
support. Regardez-la et George Stobbart se libérera des cordes. C'est l'heure
prends soin du feu. Ramassez le sac de Nicole par terre, il y aura du rouge à lèvres dedans,
sa culotte et un mot. Vous pouvez le lire en faisant un clic droit dessus dans
inventaire. Prenez la fléchette. Ouvre le bureau, prends la tequila, relance
un ver craché par vous. Ouvrez le tiroir du bas du bureau, vous prendrez un petit
cruche peinte. Dans votre inventaire, découvrez les propriétés de cette cruche -
récupère la clé. Regardez la commode à côté de la sortie. Utilisez la fléchette sur
commode Prends le cylindre avec la culotte de Niko. Insérez le cylindre dans le siphon -
recevez un extincteur, le pointer vers le feu éteindra les flammes. Cliquez sur
faites le bouton gauche de la souris sur la porte et sortez dans les escaliers. Prenez un filet de
tableau. Dans votre inventaire, découvrez les propriétés de cette bouture. Les services bancaires apparaîtront
extrait. Appelez André Laubinier. Organisé une rencontre avec lui
dans le café, quittez la maison en utilisant la clé de l'inventaire sur la porte (sur le côté gauche
écran).

Scène 2 : Café

Parlez au gendarme. Essayez de prendre la bouteille à côté deux fois
avec le gendarme. Parlez au serveur jusqu'à ce qu'il vous apporte du café. Parler à
lui jusqu'au bout. Andrew Laubinier arrive. Parlez-lui jusqu'au bout. Il partira.
Parlez au gendarme jusqu'à ce qu'il devienne triste et se couvre le visage avec ses mains.
Volez-lui rapidement la bouteille et dirigez-vous vers la galerie Gliz.

Scène 3 : Galerie Gliz

Parlez à l'homme à la queue de cochon grise : c'est Gliz, le propriétaire de la galerie.
Parlez à Lane (l'autre homme). Ajoutez-le dans un verre qui
il tient dans sa main gauche la vodka de la bouteille que vous avez prise au gendarme du café.
Cela lui plaira, répétez cette opération une fois de plus. Lane ne pourra pas
debout, tombera directement sur une des vitrines de Gliese et la brisera. Gliz
courra vers lui et vous ouvrira la voie vers les cases qui se trouvent sur le côté gauche
galeries. Regardez l'emballage et prenez l'étiquette.

Scène 4 : Quais (Partie 1)

Allez à la cabane. Regardez par la fenêtre et parlez au garde. Descendre
marches et pêchez un hameçon dans l’eau boueuse. Utilisez-le ensuite pour le retirer de l’eau.
bouteille. Montez les marches et regardez le tuyau d'où
la fumée arrive. Utilisez la bouteille sur le tuyau. Regardez à nouveau le tuyau. Toi
ramassez le cône en métal. Utilisez à nouveau la bouteille sur le tuyau, cela
fermera la cheminée et le gardien courra dans la rue. Redescendez les marches
et montez dans la trappe de la cabane. Sortez le charbon « porte-bonheur » du seau et de la table
un paquet de cookies "Dog's Joy". Redescendez par la trappe. Utiliser des cookies
sur la plate-forme et le chien se tiendra dessus. Utilisez le grappin sur la plateforme et...
au revoir cher chien !!! Montez les marches et regardez la clôture.
Vous grimperez dessus.

Scène 4 : Quais (Partie 2)

Allez sur le côté gauche de l’écran et montez l’échelle jusqu’au toit.
Ouvrez la fenêtre la plus proche de vous. Utilisez le crochet sur le ventilateur.
Remontez par la fenêtre, descendez les escaliers et frappez à celui le plus proche de
La porte est pour vous. Parlez au bandit (avec différentes options de réponse
Vous devrez peut-être répéter l’opération « frapper et parler » plusieurs fois.
fois jusqu'à ce qu'il vous dise qu'il va maintenant ouvrir la porte). Pas
En attendant qu'il vous ouvre la porte, montez vite sur le toit. Bandit
sortira par la porte et se tiendra dans la rue. Utilisez-les immédiatement sur
toit soit en tonneau, soit en console. Le bandit, ayant entendu un bruit étrange, s'approchera
point de votre position avantageuse. Utilisez à nouveau ceux du toit ou
baril ou support. Le canon poussera le bandit. Oui!!! Descends et
franchissez la porte ouverte. Lisez le tableau d'affichage. Ouvrez le tiroir du bureau
Vous recevrez une petite clé. Essayez d'aller sur le côté droit de l'écran.
Parlez à Titipoko. Vous lui enlevez les chaînes et il s'enfuira. Cliquer sur
bouton d'appel d'ascenseur.

Scène 4 : Quais (Partie 3)

Utilisez la boîte la plus proche de chez vous. Utilisez l'interrupteur - il s'allumera
lumière. Trouvez les rayures sur le sol et inspectez-les. Après ça, juste devant toi
une porte secrète sera révélée. Utilise le. Entrez par la porte et parlez
avec Niko. Prenez le fétiche (figurine) du sol, utilisez la corde sur les mains de Niko et
allez vers la sortie. Parlez à Niko jusqu'à ce que vous arrêtiez. Utilisez la bande retirée de
la bouche de Niko, sur la cellule photovoltaïque, puis utilise la boite debout
derrière toi. Utilisez le tiroir du haut (avec trous et autocollant). Utiliser
troisième et dernière case. Utilisez le chariot élévateur sur lequel se trouve la statue - il
va monter un peu. Utilisez la corde de l'inventaire sur la statue, puis
utilisez la corde de la statue sur la poulie. Utilisez le chariot élévateur - il descendra et
la statue sera accrochée à une corde. Utilisez la statue. Oui... je n'ai pas assez de force.
Parlez à Niko... "Le travail d'équipe fait des miracles" (c) La sortie est gratuite !
Entrez la porte "ouverte" résultante. Utilisez les menottes de l'inventaire
sur le câble. Après une petite baignade dans la rivière, Niko et vous êtes dans la galerie Gliza, où Andrew
vous donne un artefact maya - la pierre de coyote, la première des trois pierres qui
Vous devez le mettre ensemble. Et bien il est temps d'aller à Quaramont !!!

Scène 5 : Quaramont (Bazar)

Parlez à un groupe de musiciens et à une femme en veste verte - vieux
ami Pearl (Perle). Allez au commissariat et parlez au général
Graciento et Renaldo. Regardez la carte accrochée au mur. Répéter
avec le général. Quittez la gare et parlez à Niko. Allez à droite vers le camion
et parlez à Ubier. Parlez à Dwayne assis dans le camion. Se soulever
montez les escaliers dans le bâtiment avec le panneau "QUARAMONTE MINE CO." Et
parlez à Conchita. Parlez à nouveau à Dwayne assis dans le camion.
Il vous parlera du détonateur. Remontez les escaliers jusqu'à Conchita et parlez à
son. Sortez et parlez à Niko. Eh bien, Niko a emmené le général pour l'emmener
interview, il ne reste plus qu'à retirer Renaldo de la station. Parlez-lui et
sors. Parlez à Pearl et elle partira en excursion avec
Renaldo. Regarde la carte. Sortez et allez lui parler à nouveau
Sperme. Utilisez un placard. Vous prendrez le détonateur. Sortez et parlez à
Dwayne. Allez au commissariat et passez par l'autre sortie. Vous y êtes
un bloc de cellules dans lequel Miguel est assis. Parle lui. De façon inattendue
Renaldo vient et vous met dans la cellule suivante. Maintenant tu joues pour
Niko. Regardez le portrait, la peau de tigre, la télévision, la décoration
lanterne et espadon. Parlez au général jusqu'à l'arrivée de sa mère.
Tu es à nouveau George. Essayez de retirer le nœud coulant de l'appareil photo de Miguel. Parler à
lui. Il vous donnera la corde. Utilisez-le sur la fenêtre de votre cellule. Prendre
boucle et utilisez-le sur Dwayne. Regardez le dessin animé de votre évasion.

Scène 6 : Maison sur les Branches

Sortez la vigne de la machine à laver qui se trouve à côté de chez vous.
Allez à gauche et utilisez le relevé bancaire d'Ubier de l'inventaire sur
feuilles et la statue en silex de Tezcatlipoca sur une roue à eau. Le propriétaire sortira
maison sur les branches - Révérend Hubert. Parle lui. Il vous demandera
caresser son col. Utiliser la vigne de l'inventaire sur le pressoir et
collier sur la presse. Prenez la croix qui se trouve à proximité et utilisez-la sur
presse. Le collier est prêt. Sortez-le sous la presse et parlez à Hubert. Il
vous emmènera au village. Parlez au garde et quand la conversation tourne aux cadeaux
parlez-lui des cookies Dog's Joy. Il prendra les cookies et ira à
au chaman et rapportez la boîte vide. Utilisez la pierre de coyote de l'inventaire sur
boîte vide. Parlez de la boîte au garde. Il l'apportera au chaman et il
veut te parler. Allez à gauche et parlez au chaman. Il te le dira
environ trois pierres, dont une que vous possédez déjà, et qui donnera également une racine de
pour lequel il faudra trouver un antidote. Retour à la maison sur les branches
utiliser 1)cône métallique de l'inventaire sur la presse, 2)racine sur la presse,
3) traverser sur la presse. Vous obtiendrez un antidote. Prends le cône et grimpe
escaliers

Scène 7 : Le parking de Ketch

Regardez dans le théodolite et montez les marches. Parlez à la dame et
chat Descendez et allez à droite. Parlez au gars (Rio).
Parlez à l'homme (Bronson) près du théodolite. Monte a l'étage.
Utilisez les escaliers et la porte. Parlez aux sœurs Ketch, elles partiront.
Descendez et parlez à Rio. Quand il demande un appât, donne-le-lui
ver de tequila. Attendez un peu et parlez encore à Rio. Il se retirera
vélo. Attendez un instant jusqu'à ce qu'il sorte le poisson. Parlez-lui à nouveau
une fois. Vous recevrez du poisson. Utilisez le vélo posé à côté de Rio - obtenez
vieil appareil photo. Montez chez Ketch. Montez l'échelle coulissante
en haut. Utilisez la caméra sur le mât du drapeau. Descendez au sol et utilisez le poisson
à la caméra. Le chat viendra et à ce moment vous ramasserez la balle avec laquelle le chat jouait.
Remontez l’échelle coulissante et utilisez la caméra. Descendez
atterrir. Utilisez la caméra sur l'arbre (à côté du parasol). Utiliser
balle devant la caméra. Vous renverserez le marqueur théodolite et Bronson se lèvera vers vous,
puis le long de l'échelle - jusqu'au mât du drapeau. Utilisez l'échelle. Ramassez les morts
Borne Bronson et descendre jusqu'à la plage. Prenez du théodolite et des plans
Bronson, couché sous un auvent. Monte a l'étage. Utiliser le forfait Brons
sur les sœurs Ketch. Les vieilles dames vous ouvriront gracieusement la porte du musée.

Scène 8 : British Museum

Une fois de plus tu es Niko. Dans votre inventaire, faites un clic droit sur
sac à main, des ciseaux apparaîtront. Allez à droite et regardez la commode. Allez à gauche et
regarde la commode. Parlez au gardien. Il vous donnera un court
excursion. Le professeur Ubier fera l'affaire. Le téléphone sonnera, le gardien partira.
Parlez à Ubier. Il partira. Parlez au gardien. Il manque la pierre !!! Prends-le
une clé qui sort d'une commode. Parlez au gardien, il part appeler la police.
Utilisez la clé sur la commode à côté du téléphone. Utilisez la commode.
Vous prendrez le poignard. Prenez la clé. Parlez à nouveau au gardien. Allez à droite et
regarde le rideau. Utilisez le poignard sur la sortie qui apparaît.

Scène 9 : La maison de Ketch

Tu es Georges. Prenez une lampe de poche (lampe) et utilisez-la sur l'encrier,
situé sur la table. Prenez un stylo sur la table et une carte sur la planche à dessin et
utilisez-le sur la table. Regardez le coffre de mer. Parlez à Émilie.
Regardez le portrait accroché au mur. Parlez à nouveau à Emily. Sortir
de la maison et utilisez la plume sur le chat. Ramassez les morceaux de cuir. Descends et
parler à Rio. Obtenez la coquille. Montez et entrez dans la maison.
Parlez à Emily et récupérez la croix. Utilisez-le sur un porte-stylo.
Une ombre tombe sur Zombie Island. Allez à Rio et parlez-lui. Il vous emmènera à
île. Regardez l'affleurement rocheux et le bateau. Parlez à Rio. Il vous donnera un réseau.
Utilisez-le sur la sortie du rocher. Vous monterez à l'étage.

Scène 10 : Station de métro

Tu es Niko. Utilisez les ciseaux sur la fente pour pièces du distributeur automatique.
Prenez une pièce de monnaie dans la fente à monnaie. Utilisez une pièce de monnaie sur la fente à pièces.
Prenez la pièce de monnaie de la fente et le chocolat de la fente. Aller à droite.
Regardez le signal (feu tricolore). Utilisez la pièce sur la balance et obtenez
petite carte. Utilisez le poignard sur le meuble puis la petite carte
au trou. Utilisez le bouton - le métro s'arrêtera et vous partirez.

Scène 11 : Forêt

Allez à la sortie supérieure. Prenez les roseaux et dirigez-vous vers la sortie en haut à droite.
Utilisez les roseaux sur le repaire. Revenez d’où vous venez (au tout début).
Prenez la sortie inférieure. Allez à droite, vous verrez un sanglier. Utiliser
flèche empoisonnée sur un tuyau en roseau. Utilisez cette arme sur un sanglier -
il va s'enfuir. Passez par la sortie ouverte. Prenez une liane sur un rocher pointu,
s'éloignera du rocher. Dans l'inventaire, utilisez le filet sur le marqueur, et le résultat obtenu
la structure est sur une vigne. Prenez la vigne avec un filet et un marqueur et utilisez-la sur
rocher pointu. Prenez la sortie du haut. Et maintenant la séquence des passes.
En haut à droite, au milieu à gauche, en bas à gauche, au milieu à droite, au milieu à droite,
milieu à droite. Si tout est correct, alors vous avez atteint une plateforme élevée.
Utilisez le théodolite sur les trous et examinez-le. Faites défiler vers la droite jusqu'à
jusqu'à ce que vous voyiez un marqueur brillant (presque tout en bas).
Regardez-le, puis le rocher tout droit. Quitter le mode
baisser les yeux. Descendez de la plate-forme jusqu'à la sortie de droite.

Scène 12 : Péniche

Utilisez la boîte située non loin sur votre gauche. Quand le garde sera
Utilisez l'échelle à côté de Pablo - et maintenant vous êtes sur le toit. Quand le garde
passera par les escaliers, utilisez les escaliers. Il y a deux options -
le garde parlera à Pablo ou pas. S'il ne parle pas, utilisez-le.
escaliers et allongez-vous en haut. Mais s'il parle, alors utilise le placard
(il s'ouvrira) puis montez rapidement les escaliers. Le garde entrera à l’intérieur.
Utilisez le placard (la porte se fermera), ramassez rapidement la serpillère et utilisez-la sur
placard. Tous! Le garde est solidement verrouillé. Regardez par le hublot. Après la conversation
Ubier et Korsak Vous entrerez dans la cabane. Essayez de parler à Uber, prenez-le
pierre de jaguar, et lorsque Korsak vous attaque, utilisez rapidement le poignard sur
Korsak. Oui, tu as de la chance cette fois.

Scène 13 : Équipe de tournage

Parlez à Hawks puis parlez au gars debout à côté du tableau (Haiku). Sera supprimé
une prise et Haiku et Bert (cascadeur) changent de place. Parlez aux faucons -
il va commencer à parler à Bert. Utilisez le buisson 2 fois. Prends-le de la table
petit pain, crêpe et sirop. En inventaire, utilisez le sirop sur la crêpe. Parler
avec Bert et il mangera une crêpe recouverte de sirop. Allez sur le côté droit de l'écran jusqu'à ce que
arrêtez-vous, puis contournez la palissade dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Comment vas-tu
arrêtez - utilisez le petit pain (cupcake) sur le buisson. Prends un autre petit pain et un autre
utilisez-le sur la brousse une fois. Bert réalisera la cascade et l'équipe de tournage se déplacera vers
plage. Parlez à Hawks. Regardez la caméra portable. Parlez à nouveau
Des faucons. Regardez le dessin animé et la pierre d'aigle dans votre poche.

Scène 14 : Village incendié

Parlez à Titipoko. Essayez de prendre la pierre maya à gauche de la grande
barils. Découvrez les propriétés du canon (bouton droit de la souris). Utilisez le canon.
Parlez à Titipoko. Après avoir renversé le baril, prenez la pierre de coyote
et allez vers la sortie indiquée par Titipoko.

Scène 15 : Pyramide (Partie 1)

Allez à gauche, parlez aux gardes. Retirez le cylindre du générateur.
Utilisez le poignard sur la conduite de carburant du générateur. Utilisez le cylindre sur
conduite de carburant Utilisez le cylindre de carburant sur le capot moteur. Regarder
au portail. Prenez la corde et utilisez-la sur Titipoko. Après il
jetez-le par le haut, utilisez-le sur le moteur. Utilisez un bouton puis deux
fois le levier. Parlez à Titipoko. Utilisez l'ascenseur. Parlez à Titipoko.
Eh bien, vous voilà au sommet de la pyramide. Prenez la ceinture et descendez. Prenez le flambeau
debout au bas de la pyramide et utilisez-le sur Titipoko. Il y mettra le feu.
Vous jetterez une torche allumée sur le carburant. Utilisez la ceinture (patronage) sur le feu.
Les gardes au pied de la pyramide se disperseront et Pablo tombera. Parler à
général, puis avec George. Il est donc libre. Utilisez-en un d'abord
puis un autre levier. Parlez à Georges. Vous tombez à l'intérieur de la pyramide.

Scène 16 : Pyramide (Partie 2)

Vous utilisez la machine maya. Aller à droite. Là, vous verrez deux groupes de dalles.
L’essence du puzzle est la suivante : regardez attentivement
chacune des quatre dalles du groupe de droite. Les dessins qui y sont représentés consistent
à partir de deux dessins superposés du groupe de gauche. Cercles tournants de la machine maya
il est nécessaire d'atteindre une grande proximité entre les deux panneaux représentés sur
la dalle souhaitée dans le groupe de gauche, puis utilisez cette dalle. Elle
va tomber un peu. Répétez cette opération pour la deuxième dalle.
Utilise le. Elle échouera aussi un peu. Utilisez ensuite le
(qui s'obtient en superposant deux dessins) une dalle du groupe de droite. Elle
tombera à l’intérieur. Il faut donc noyer les quatre dalles à droite
groupe, après quoi la sortie apparaîtra.

Scène 17 : Pyramide (Partie 3)

Utilisez la torche. Utilisez la torche sur Titipoko. Utilisez le levier. Et toi
et Titipoko tombe. Prends la torche et utilise-la sur une autre torche
(sur le côté droit). Utilisez le levier et sortez par la porte de gauche. Utilises-tu
levier gauche puis droit. Sortez par la porte. Utilisez celui du bas (le plus proche de
écran du moniteur) et entrez par la porte. Entrez dans la porte résultante.
Utilisez le levier et descendez en direction de Certain Death. Regarder
dessin animé et comprenez que c’est la fin du jeu. Tous.

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