Procédure pas à pas du jeu Quantum of Solace : The Game. Quantum of Solace : Le jeu : Procédure pas à pas

Tâche 1. La Maison Blanche

Après la vidéo d'introduction, nous nous retrouvons dans le jardin. Nous courons un peu en avant jusqu'à la barrière (où se trouve une mitrailleuse) et utilisons la barrière comme couverture. Nous tirons sur tous les ennemis, courons un peu en avant et terminons quelques autres ennemis qui courent. Après cela, nous trouvons la porte verrouillée sur la droite et activons le périphérique d'entrée. L'essentiel ici est d'appuyer sur les boutons (flèches) appropriés à temps lorsque les flèches sur l'écran s'allument. On descend les escaliers, on se met à couvert près du mur et on tire sur les ennemis depuis les bateaux, puis sur le garde qui apparaît depuis les portes derrière. Nous nous dirigeons vers la salle nouvellement ouverte.

Il y a deux petits escaliers, on monte celui de droite et on s'approche du bouclier sur le mur. Appuyez et maintenez F, regardez les caméras, fermez la fenêtre. Une porte s'ouvrira à notre droite, nous y allons en tuant des ennemis en chemin. Nous traversons la serre fleurie, puis remontons le chemin. Vous pouvez affronter le bandit en chemin sans arme (la même chose peut être faite avec les autres s'ils vous laissent entrer). En vous en approchant, maintenez Shift et E enfoncés, une mini-scène de combat démarre, au cours de laquelle une cible et un réticule apparaissent à l'écran. Nous contrôlons le viseur avec la souris, et lorsque vous visez la cible, vous devez appuyer rapidement sur LMB (bouton gauche de la souris). Si vous « touchez », la cible devient verte, James Bond effectue un mouvement de combat, sinon, elle devient rouge et l'ennemi attaque. Courons plus loin. Nous entrons dans la serre, nous mettons à couvert et tuons tout le monde.

Ensuite, nous courons vers la maison, tuons le garde sur le balcon et longeons la maison par la droite, puis descendons au sous-sol. Nous « soulevons » le téléphone portable par terre, lisons le message et longeons le couloir jusqu'à la cave à vin, là nous tuons tous les êtres vivants que nous rencontrons avec des armes. Nous marchons le long côté droit et montez les escaliers jusqu'à la maison. Nous tuons l'homme et prenons le téléphone portable sur la table. Nous allons à gauche et montons les escaliers, passons devant la cuisine, dégageons la zone, sortons dans le couloir, tuons les bandits au 2ème étage, lisons le message au téléphone sur le côté gauche du meuble, montons les escaliers au à droite, tournez à gauche et au 3ème étage. En haut on avance, puis à droite, on tue l'ennemi qui a sauté, on passe à droite et on entre dans la pièce. Mais le coffre-fort auquel nous devions accéder est vide. Il y a un bouton à l'intérieur qui ouvre le passage. Pressons dessus.

Nous entrons dans la pièce et piratons l'ordinateur. La maison commence à exploser et à brûler. Nous courons depuis la pièce à droite (vous pouvez ignorer les ennemis qui tirent, leurs explosions vous tueront sans nous), tout droit, descendons les escaliers jusqu'au couloir, là nous tournons vers la porte à droite et avançons tout droit (la le mur va exploser et ouvrir un passage). Là, nous tuons deux soldats des forces spéciales et sortons dans la rue. Nous montons les escaliers à droite jusqu'à l'héliport. Là, nous tuons le garde et tirons sur l'hélicoptère. Regardons la vidéo, d'ailleurs, c'est très impressionnant. Ceci termine notre première tâche.

Tâche 2. Sienne

Cible : Mitchell Henry

Partie 1 – Donjon

Nous courons le long du couloir après Mitchell, descendons l'escalier en colimaçon et, sans même essayer de sauter par-dessus la brèche, nous tombons dans l'eau. Ensuite, nous courons le long du couloir, sans nous retourner nulle part. Nous nous débarrassons de l'adversaire ennemi qui a sauté du coin et courons plus loin. On court jusqu'à la brèche, on y saute, on tombe à travers quelques planches et on se retrouve devant un portail fermé, on tourne à droite et, en se penchant, (touche C) on piétine le long du couloir jusqu'au bout. Nous sautons de la colline, et là, toute une bande d'adversaires nous attend déjà. Cachés derrière les restes des murs et courant de l'un à l'autre, nous tuons tous les ennemis, sautons par-dessus le morceau de fer et continuons notre course. Vous devez ouvrir le portail bloquant le chemin, pour ce faire nous tirons sur l'engin explosif jaune qui se dresse sur l'échafaudage et maintient la colonne (si personne n'a réussi à le faire avant vous).

Nous traversons le passage ouvert, tuons l'ennemi, regardons à gauche et reculons un peu pour éviter l'explosion des bombes. Ensuite, nous courons le long de ce couloir jusqu'au bout, tirons sur l'ennemi et grimpons sur l'obstacle. Nous tournons à droite et franchissons le portail. Vous serez un peu abasourdi dans le couloir, mais cela ne vous empêchera pas de courir plus loin. Une autre porte et un couloir où il faut courir, soit en sautant par-dessus, soit en rampant sous les effondrements qui en résultent. Ça y est, fini de ramper dans les catacombes, regardez une courte vidéo et retrouvez-vous dans les rues d'Italie.

Partie 2 – Ville

Nous courons vers la boîte de pastèques, nous cachons derrière elle et tirons sur tous les individus hostiles. Nous continuons notre chemin vers les escaliers, montons le tuyau jaune-gris, tournons à gauche et franchissons la fenêtre ouverte de la maison. Allez tout droit, puis à gauche, poursuivez Mitchell dans les escaliers et sautez sur le toit. Nous observons comment 007 évite efficacement de toucher le sol et nous courons le long des planches. Nous détruisons les ennemis, sautons sur le toit en contrebas, contournons les fleurs et courons à travers la pièce. Nous traitons les méchants violents avec des balles et sautons sur le balcon. Nous nous levons un à un escaliers et sors dehors. Nous attendons que le bus arrive et s'arrête, renversant la balustrade, puis nous courons le long de son toit, tuons le bandit qui nous attend d'en haut et grimpons dans le tuyau. Nous nous abritons derrière le mur et nous débarrassons des ennemis. Nous courons dans la tour et nous occupons de Mitchell. Mission accomplie.

Tâche 3. Autriche.

Objectif : Dominique Verte

Une mission pas très agréable, car la première moitié devra éviter les caméras, se cacher et se déplacer en tirets, et assommer les gardes sans armes ou avec un silencieux. Bref, il faut se taire ! la tâche principale - Rejoignez Green et ses protégés, photographiez-les et... repartez vivant. On sort de derrière le couvercle, on s'approche du bouclier sur le mur suivant, on appuie longuement sur F, on regarde à travers les caméras, on ferme la fenêtre. Il y a une caméra sur le mur devant et quand elle tourne dans l'autre sens, on court tout droit le long du mur, puis on entre dans le renfoncement de gauche. Nous arrivons au mur suivant, il y a un bouclier près de la caméra qui l'éteint, approchons-le soigneusement et activez-le. On va plus loin, d'abord tout droit, puis on descend les escaliers, on longe les planches. Il y a 2 interrupteurs verts devant, appuyez d'abord sur celui de gauche - un ascenseur descend devant, puis appuyez 2 fois sur le second. Une décharge commence à frapper entre les fils, on attend que le courant frappe et on court, puis on avance jusqu'au bout, à droite et à gauche. Il y a un garde devant et vous devez agir tranquillement. Utilisez la clé 4 pour mettre le silencieux sur le pistolet (au cas où vous l'utiliseriez). Le garde peut être assommé manuellement ou abattu. Ensuite, nous allons au panneau de contrôle, partons à gauche et descendons les escaliers. Nous descendons dans l'eau, nous abritons près du tuyau qui monte, attendons que le garde se détourne ou s'en aille et l'envoyons dans un autre monde. Puis tout droit à travers la pièce jusqu'à la rue, là nous enlevons à nouveau le garde, montons la petite pente jusqu'au panneau, traversons de l'autre côté et montons les escaliers. Là tout droit jusqu'au bout, puis à gauche dans la descente. Il y a une caméra devant et en dessous il y a un interrupteur. Si vous touchez la caméra, ce n'est pas grave, il vous suffit de tuer toutes les forces spéciales. Nous traversons la pièce, tournons à gauche et sortons. Il y a une caméra devant, contournez-la et activez l'interrupteur sous les planches. Nous montons les escaliers, sortons de la pièce à droite, tuons le garde, descendons les escaliers. Nous courons tout droit, puis à gauche, montons les escaliers jusqu'au mécanisme, à gauche et montons les escaliers. On monte sur la poutre, il faut passer de l'autre côté. Quand le gardien nous regarde, ne bouge pas ; quand il se tourne de côté, tu peux partir. De l'autre côté, nous montons les escaliers et assommons le tireur d'élite. Nous montons un autre escalier et regardons la vidéo. Vous devez tirer avec un fusil sur tous les tireurs d'élite sur le toit et aux étages supérieurs. Nous nous abritons derrière le mur du balcon et faisons cela. Regardons la vidéo. Après la chute, nous courons jusqu'au bout, montons les escaliers à gauche, en tuons deux sur le toit, jetons le fusil, courons en avant jusqu'à l'endroit où étaient assis les tireurs d'élite, traversons le long de la poutre. Il faut maintenir l'équilibre, pour cela le cercle doit être au centre de la bande, et s'il atteint le bord, 007 tombera. Après avoir traversé de l'autre côté, nous sautons sur le pont en contrebas. Il y a une mitrailleuse dans la boîte au bout du pont, prenez-la et tirez sur tout le monde en dessous, attendez que le chronomètre sonne, courez vers les escaliers à gauche. Nous sautons et courons tout droit, il n'est même pas nécessaire de tirer, et à la fin nous sautons par-dessus la brèche. Ça y est, la mission est terminée.

Tâche 4. Bolivie.

Aide Camille

Après la vidéo, nous courons en avant, nous nous abritons derrière un rebord de pierre et attendons la fin du feu, puis tournons à droite et nous nous mettons à nouveau à l'abri. Nous courons à travers un morceau de débris du corps de quelque chose qui vole, puis dans un trou à gauche, nous nous abritons derrière une pierre, puis sautons dans l'eau et rampons sous une pierre tombée. On court en avant, puis vers la droite, au corps à corps, on enlève la mitrailleuse à un soldat et on tue l'autre. Nous courons vers l'hélicoptère, puis à gauche le long de l'eau et à droite. Sur le « terrain d'entraînement », nous nous occupons de tous les ennemis, si possible en tirant sur des caisses explosives. Nous devons nous rendre à la grotte d'où viennent les nouveaux soldats. Nous grimpons sur les rebords du rocher et traversons directement la grotte. Nous courons en avant en contournant le gouffre par la droite, puis tout droit et nous approchons de l'hélicoptère qui a explosé. Nous tuons le garde et nous tenons derrière la tourelle. Des ennemis commencent à émerger, ils sont nombreux et nous devons tous les éliminer. Après des tirs effrénés jusqu'à ce que tout le monde soit complètement détruit, on sort de derrière la tourelle, on va tout droit, à droite et légèrement vers le haut, et on tue le seul survivant. Nous continuons notre chemin vers la gauche, puis le long de l'eau, vers la droite. On enlève deux soldats, on court jusqu'au bout de la grotte, on prend le lance-roquettes dans la boîte et on tire sur tous les soldats en dessous, puis on abatte aussi l'hélicoptère et le long de la pente qui s'est ouverte après le glissement de terrain, on descend à Camille.

Tâche 5-6. Madagascar

Cible : Mollaka

Partie 1 – Village

Après la vidéo, nous courons en avant, sautons du balcon, puis dans le trou où est tombé notre malchanceux partenaire. Ensuite, avec lui, nous nous occupons des bandits, allons directement au bar, nous mettons à couvert et tirons sur tous les ennemis sur le rivage. Nous quittons le bâtiment, courons sous le pont à gauche, nous abritons derrière quelque chose et tirons sur le baril explosif suspendu au-dessus. La voiture s'éloigne, et une porte s'ouvre sur la gauche, d'où sortent des types armés et hostiles, que nous retirons rapidement de notre chemin et franchissons cette porte. Puis à droite et tout droit, où une porte moustiquaire s'ouvrira devant nous. Nous poursuivons Mollaka, courons derrière notre partenaire pour nous mettre à couvert, prenons une mitrailleuse dans la boîte jaune et nous mettons à couvert près de la fenêtre de gauche (ou plutôt juste des trous dans le mur). Nous dégageons le territoire de cette position, nous dirigeons vers la fenêtre de droite et y continuons la bataille. Un camion avec une mitrailleuse sort et nous revenons à la fenêtre précédente. Une porte s'ouvrira devant, où se tiendront un char et deux « camarades ». Nous faisons exploser le char, le camion et les « camarades ». Nous sortons de derrière la couverture et courons après notre partenaire jusqu'au bulldozer.

Partie 2 – Chantier de construction

Voyons comment notre véhicule, poursuivant Mollaka, détruit tout sur son passage, nous nous dirigeons vers le dernier arrêt - un chantier de construction et débarquons. Nous courons après le méchant, contournons les tuyaux qu'il nous a fait tomber et grimpons. Nous nous déplaçons un peu vers la gauche, sautons vers la grue et suivons sa flèche jusqu'au deuxième étage. Là, nous franchissons la porte, tournons à gauche, sautons jusqu'à un niveau inférieur au sol et, en nous penchant, passons plus loin sous le filet jusqu'à ce qu'il s'arrête. On monte, on court vers la droite jusqu'au mur avec une cassure, Bond le détruit et tombe à travers les planches. On se lève et on court en avant, puis à gauche, on grimpe sur l'obstacle, on avance à droite le long des planches, on court et saute sur la grue. En appuyant sur le bouton F, on déconnecte les poutres, et l'agent monte sur la grue. L'essentiel est de maintenir l'équilibre (nous savons déjà comment faire cela, mais nous ne le savons pas - regardez ci-dessus), puis nous sautons sur la grue suivante, atteignons le bord et sautons sur le toit. Là, nous descendons les escaliers et tournons à gauche. Mollaka descend déjà dans l'ascenseur et nous devons en trouver un autre. On saute à l'étage du dessous, une porte va s'ouvrir à gauche, on la franchit et à droite, on descend les escaliers, on active l'ascenseur, on descend et on court après le minibus blanc. Fait.

Tâche 7-8. Floride.

Cible : Dimitrios

Partie 1 – Rue

Nous sommes sur le toit d'un immeuble en train de nous serrer dans nos bras Fusil de sniper. En face se trouve le bâtiment du centre scientifique, où nous devons nous rendre. Mais il faut d'abord éliminer trois tireurs d'élite marchant sur le balcon et trois debout sur le toit (ceux sur le balcon peuvent se tenir à la lumière des panneaux et ne peuvent alors pas être vus. Et sur le toit, les tireurs d'élite se tiennent à proximité d'installations avec des feux rouges). . Après avoir terminé cette tâche, nous nous dirigeons vers la seule sortie du toit. On regarde une petite cinématique et, se cachant derrière les caisses et courant de l'une à l'autre, on tue (de préférence dans la tête - moins de bruit) trois gardes. Près du camion, nous courons vers la droite et cassons la serrure à combinaison. A l'intérieur, on tourne à gauche, on passe tout droit par la porte ouverte, on tue deux ennemis qui se sont détournés et on passe devant le camion. Et là, les forces spéciales nous attendent, avec lesquelles nous faisons face aux rafales d'une mitrailleuse. Nous courons directement vers un autre camion, tirant sur tous ceux qui courent vers nous en cours de route.

Nous montons les escaliers sur la paroi du camion, sautons sur le balcon, montons les escaliers, allons à gauche, contournons le coin par la porte (après avoir tué le bandit qui se cache) et prenons le lance-roquettes dans la boîte. On retourne dans la rue, on monte les escaliers, on en monte un autre, on avance vers la droite, on grimpe par-dessus la balustrade. Il faut éviter de se faire prendre sous les feux des projecteurs et se diriger vers le tuyau. On s'approche de la lumière, et quand elle descend, rapidement et sans s'arrêter. Nous passons au tuyau. Nous y grimpons. Il faut trouver une entrée de service sur le toit.

Bien sûr, ils ne nous laisseront pas faire cela aussi facilement, et c’est là que le lance-roquettes s’avère utile. Voici le parcours (si quelqu'un se trompe) : tourner à droite, arriver au bout, à gauche et encore à gauche, tout droit, à droite, à gauche, à gauche. Au coin de la rue, sans gaspiller beaucoup d'explosifs, on tire immédiatement sur la caisse jaune qui explose, puis sur les ennemis dans l'hélicoptère. Ensuite, nous courons vers la droite, en avant à travers le tuyau, tout droit, encore une fois à travers le tuyau et tout droit. Nous courons au coin à droite, nous abritons derrière une caisse et tirons sur l'hélicoptère. Lorsqu'il vole derrière nous, nous devons courir de l'autre côté de la surface et continuer à tirer à partir de là. Attention, en même temps, des ennemis ordinaires peuvent se précipiter sur nous, regardez autour de vous. Nous abattons l'hélicoptère et cette partie de la tâche est terminée.

Partie 2 – Centre des sciences

Nous sommes quelque part dans la zone de service sur le toit. Nous allons tout droit, descendons les escaliers, tuons le garde, franchissons la porte, descendons les escaliers jusqu'au bout et tournons à droite. La porte s'ouvre devant nous, il y a deux gardes à l'intérieur. Nous franchissons la porte située sous la caméra, tournons à droite et cassons la serrure à combinaison. Nous vidons cette pièce et, arrivés au fond, montons les petits escaliers à droite (ou à gauche, selon de quel côté on vient). Nous traversons les tuyaux de l'autre côté, tournons à gauche et montons les escaliers jusqu'à la mine. Appuyez sur F et descendez au sous-sol. Là, nous entrons dans le couloir et crochetons la serrure. Nous franchissons la porte ouverte. Nous avançons dans les couloirs, sans nous retourner nulle part. Nous passons prudemment devant la caméra et continuons le long du couloir. Nous atteignons le garde, le tuons et activons l'ascenseur sur l'ordinateur. Nous courons vers l'ascenseur qui, ayant atteint l'étage souhaité, se met soudain à tomber. Nous attendons que la trappe du toit de l'ascenseur s'ouvre, la montons puis montons rapidement les escaliers sur la paroi de la cage (rapidement, car si nous ne montons pas à temps sur le sol, nous serons consumés par le feu). Nous nous retrouvons au deuxième étage de la salle des expositions. Nous éliminons tout le monde au deuxième étage et descendons au premier (les escaliers menant au premier étage sont derrière nous). Au premier étage, en ripostant, nous courons jusqu'au bout. Lorsque nous aurons fini de tuer les terroristes, la porte s'ouvrira au bout du couloir (là où nous avons fui). Dimitrios nous y attendra. Dans une courte rafale, nous l’envoyons vers ceux qui ont osé se mettre en travers de son chemin. Niveau terminé.

Tâche 9. Aéroport

Objectif : Télécharger des virus et des antivirus sur les ordinateurs

Dans la pièce où nous nous trouvons, vous pouvez vous rendre au bouclier et regarder les caméras. Nous sortons dans le couloir et tuons le garde. Il y a une caméra et un terroriste devant. Si nous parvenons à éviter la caméra - bien, non - nous riposterons des forces spéciales. Nous allons à droite des escaliers, tout droit et encore à droite. Nous ouvrons la serrure à combinaison, allons sur l'ordinateur et téléchargeons le virus. Il faut en télécharger un autre. Nous sortons par la porte ouverte à droite, après avoir tué le bandit, allons à gauche jusqu'au bout, tirons sur tous ceux qui sont arrivés à nos coups. Nous descendons les escaliers, passons devant les bureaux, tournons à droite et ouvrons la serrure à combinaison. Nous téléchargeons à nouveau le virus sur l'ordinateur. Il est maintenant temps de télécharger un antivirus. Nous sortons par la porte qui s'ouvre à gauche et tuons le terroriste. Nous longeons plus loin le couloir jusqu'à la serrure à combinaison sur la gauche. Nous ouvrons la porte et téléchargeons l'antivirus sur l'ordinateur. Une porte s'ouvre à gauche, et au fond de la pièce les bandits en enfoncent une autre. Après en avoir fini avec les ennemis, nous nous y dirigeons. On dépasse les camions, on monte les escaliers, on longe le couloir et on franchit la porte à droite. Là, nous prenons le lance-roquettes dans la boîte et passons par la porte de l'autre côté du couloir. Nous descendons les escaliers jusqu'à un atelier, nous mettons à l'abri quelque part et affrontons tous les ennemis. Nous courons en avant, tournons à droite, montons les escaliers, dégageons cette pièce, descendons les escaliers à droite, courons jusqu'au panneau de commande au fond de la pièce et activons le bouton d'ouverture du portail. Dans le hangar où est garé l'avion, nous achevons deux ennemis et courons jusqu'à la rampe. Ça y est, l'emplacement a été dépassé.

Tâche 10. Former

Notre objectif ultime est d'arriver au départ du train. Ceux. Nous marcherons tout droit tout le temps (quelques points sont des exceptions, nous y prêterons attention). Après la conversation dans le compartiment, nous en sortons par la droite et allons au bout de la voiture. La dernière porte de la voiture s'ouvre et mène à l'aire de service. Là, nous montons les escaliers et sortons sur le toit du train. Nous avançons, sautons vers la voiture suivante et tirons sur ceux qui se trouvent à l'intérieur à travers la trappe vitrée. Nous sautons nous-mêmes dans le trou que nous avons créé et débarrassons le chariot des ennemis. Nous montons les escaliers au bout de la voiture jusqu'au toit et sautons dans le train suivant. Lorsque vous devez courir dehors, soyez prudent : le vent vous emporte et vous pouvez tomber. Nous courons en avant, tuons les bandits dans la voiture de droite, nous courons plus loin, un mur s'ouvre devant nous, nous entrons dans la voiture et montons plus haut les escaliers. Nous courons vers la voiture suivante, la porte du fond s'ouvre et nous y allons. Et au bout de la plate-forme, le terroriste essaie de décrocher la voiture et nous devons l'atteindre avant la fin du temps imparti. On saute sur cette voiture, la précédente se détele. Sur la gauche, nous nous tenons au coin de la plate-forme et commençons à nous déplacer le long de la voiture. Nous passons devant les gardes.

Ensuite, nous dételons les voitures et sautons en avant. Nous montons sur la caisse, montons dans la voiture, tuons les terroristes et continuons. Nous passons au wagon suivant, là nous répétons la procédure de nettoyage. En général, nous répétons les mêmes actions jusqu'à la fin de la mission : nous courons de voiture en voiture et tuons tous ceux qui nous gênent. A la fin de la mission, nous aurons un corps à corps avec le leader local. Nous finissons avec lui et la mission dans le train est terminée.

Tâche 11. Monténégro. Casino Royale

Destination : Le Shifre, Obanno

Vous devez trouver Le Shifre. A l'étage où nous nous trouvons, il y a 4 terroristes (un marchant dans le couloir, un sur le balcon et deux dans la chambre), et chacun doit être évacué tranquillement. Après cela, nous allons au balcon, montons sur le rebord du mur de gauche et avançons. Nous attendons que les bandits se détournent et repartent. Nous grimpons par la fenêtre dans la pièce et assommons le garde. Nous sortons dans le couloir et nous dirigeons directement vers la porte avec le chariot. Nous le déplaçons sur le côté et entrons dans la pièce. Là, nous déplaçons le chariot vert, montons sur le meuble et nous dirigeons vers la ventilation. Le parcours est le suivant : 3 virages à gauche, à droite, à gauche, à droite. Nous brisons le plafond et nous occupons de toutes les personnes présentes dans la salle de la fontaine.

Nous franchissons la porte de gauche au bout du couloir, là nous sortons par la porte de droite jusqu'au balcon. Nous éliminons les deux gardes le plus silencieusement possible (si vous commencez à tirer, un groupe de personnes supplémentaires viendront en courant de l'autre côté de la maison, voulant vous faire quelques trous supplémentaires). A droite, nous montons sur le parapet et longeons les fenêtres. Nous montons sur le balcon et partons tout droit, tuant le garde à gauche. Nous avançons tout droit le long du couloir et franchissons la porte à droite. Dans le hall, on saute par-dessus le comptoir de droite et on va jusqu'au bout. Nous brisons la serrure à combinaison et franchissons la porte ouverte. Dans une grande salle à deux étages, nous nous abritons quelque part et tirons sur les ennemis jusqu'à épuisement complet de leurs réserves. Après le massacre, nous traversons toute la salle du premier étage et nous nous retrouvons dans une salle similaire et continuons tout droit. Nous regardons la vidéo et entrons dans un combat avec Obanno. Nous nous occupons de lui et sauvons la fille. La tâche est terminée.

Tâche 12. Monténégro. Casino Royale

Objectif : Arriver à la voiture
Dans cette mission, nous devons atteindre notre voiture stationnée dans la rue. Et faites-le au plus tard lorsque le minuteur dans le coin de l’écran a fini de compter. L’agent ne se sent visiblement pas bien, car tout se brouille devant ses yeux et le pauvre homme se balance comme lors du balancement d’un navire. Dans la vidéo d'introduction, ils nous montrent le chemin, il suffit donc d'y aller sans se laisser distraire par quoi que ce soit.

Nous quittons le couloir où nous venions de nous asseoir, montons les petits escaliers et tournons à droite. Nous traversons un hall, entrons par la porte à gauche, tout droit dans un autre hall avec des fontaines. Nous allons tout droit, à droite, à gauche et traversons tout le couloir. Bond s'approche de la fenêtre, puis nous tournons à gauche et avançons. Nous descendons les escaliers jusqu'au premier étage et nous dirigeons directement vers la sortie. Parce que il y a des gens debout à la porte centrale et qui bloquent le passage, ce qui fait qu'on avance un peu à droite et qu'on sort dans l'autre portes ouvertes. Nous traversons la rue et nous approchons de la voiture. Fait.
Procédure pas à pas Jeux quantiques de Solace Le Jeu

Tâche 13. Monténégro.

Après l'enlèvement, nous nous retrouvons quelque part avec une barge. Nous courons un peu en avant de la voiture au bouclier. Nous l'activons et remarquons que non loin de nous (là où le garde se tient et fouille dans l'ordinateur portable) se trouve une caméra. En nous penchant, nous montons dans la maison, la traversons et, après avoir attendu un moment, sortons par la fenêtre et éteignons la caméra. Ensuite, nous quittons tranquillement les buissons et coupons le garde. Nous avons sa mitrailleuse et nous pouvons désormais entrer dans le hangar en toute sécurité. Là, nous sommes accueillis par des tirs de mitrailleuses et nous répondons naturellement de la même manière jusqu'à ce que le côté ennemi soit complètement détruit. Nous courons vers la fenêtre et un fusil de sniper apparaît. Et Vesper se tient sur le pont de la barge et demande de l'aide. Non seulement ils nous tirent dessus, mais aussi les ennemis tentent périodiquement de capturer la fille. Soyez donc prudent, surveillez les mouvements des tireurs d'élite et des vêpres. En plus, sur les platines c'est facile grande quantité cylindres explosifs - utilisez-les. Après qu'une mauvaise personne ait attrapé la fille (c'est selon l'intrigue), nous nous éloignons de la fenêtre et courons vers la gauche par la porte ouverte. Là, nous descendons les escaliers jusqu'au bout et, en nous abritant près de la fenêtre, nous dégageons les quais. Nous nous déplaçons vers la gauche, tuons les survivants et courons vers la barge. Là on se débarrasse des ennemis, on va sur le côté droit de la barge et au coin on remarque une cabane avec les fenêtres ouvertes. Et à l’intérieur se trouvent de nombreux cylindres qui peuvent exploser. C’est ce que nous faisons, en leur tirant dessus. Ils explosent, et nous, ayant avancé un peu sur tribord, regardons la porte de la cabine être défoncée. Nous y allons et allons tout droit jusqu'au bout, franchissons la porte à gauche et encore tout droit. Nous quittons les cabines dans le couloir et montons les escaliers jusqu'au pont supérieur. Dans cette dernière partie de la mission, il vous suffit d'avancer, en vous faufilant entre les cases et en tuant les ennemis qui se présentent sur votre chemin, jusqu'à atteindre l'un des principaux personnages négatifs. Le fait qu’il soit « important » ne veut pas dire « immortel », et nous l’éliminons simplement d’un coup de feu. Nous montons les escaliers jusqu'à la proue de la barge et activons le mécanisme qui ouvre les portes. Ça y est, la tâche est terminée, regardez l'écran de démarrage.

Tâche 14. Venise. Cible : Vespérale

Nous suivons la fille, la suivons tout le temps. Lorsque nous avons une arme, nous montons les escaliers et sortons au 2ème étage d'une zone fermée de tous côtés, où notre tâche est d'éliminer tous les ennemis. C'est un processus assez long, mais lorsque nous l'avons terminé, nous devons descendre au premier étage et passer par l'ouverture. porte de fer. Nous courons tout droit le long de la rue à droite, traversons le pont à gauche et tout droit dans le portail ouvert, montons les escaliers, sautons sur le balcon en contrebas, remontons un peu le long des planches et longeons le parapet à droite. Bond saute dans la cour et là, nous montons les escaliers jusqu'à la pièce. Là, nous tournons à gauche, sortons du bâtiment en courant et tournons à droite (là où pendent les gondoles). Vesper est mis dans un bateau et il nous incombe de détruire les bandits. Nous courons dans la pièce de gauche, puis tout droit, descendons les escaliers et montons immédiatement les escaliers vert-jaune. Nous montons par la fenêtre, allons à droite et montons les escaliers, traversons la pièce. Du balcon, nous dégageons la cour et, hardiment, d'un pas ferme, nous avançons. Nous courons sous l'arche, montons les escaliers et longeons le bateau à moteur de l'autre côté. Nous grimpons par-dessus la balustrade, attendons que le garde se détourne et l'éliminons. Nous entrons directement dans la maison. Nous tournons à gauche, affrontons les assaillants, traversons la pièce remplie d'eau et montons les escaliers. De cet étage, nous passons de l’autre côté le long du tonneau jaune et empruntons la seule route libre. Le niveau de l'eau monte à nouveau et nous allons un peu à gauche et tout droit. Nous tuons l'ennemi et montons les escaliers. Nous nous approchons du bord gauche du sol, longeons le couloir et activons le levier. Les planches se lèvent et nous les longeons de l'autre côté et montons les escaliers. Puis à droite, jusqu'au bout du couloir, à gauche, à droite et... la voici, Vesper. Mais la route est barrée par un homme menaçant à lunettes noires. Sans hésiter, nous prenons un outil semblable à une agrafeuse et tuons l'étranger. Nous regardons une vidéo étonnamment triste. Cette mission est terminée.

Tâche 15. Bolivie

Cible : Medrano et Green

Après la cinématique, on se dirige directement vers l'entrée du garage souterrain. Dès que nous commençons à descendre, une voiture se dirige vers nous. Pour éviter d'entrer en collision avec elle, vous devez revenir en courant et franchir la balustrade. La voiture passera et s'écrasera contre le mur, et nous continuerons notre chemin vers le garage. A l'intérieur, dans la première salle, nous nous occupons de tous les ennemis, puis la porte du hall de gauche s'ouvrira. Nous y allons et tuons les bandits là-bas. Nous nous dirigeons vers la porte sur le mur du fond du garage. Nous y allons directement, montons les escaliers, tournons à droite et ouvrons la serrure à combinaison. Nous avançons, écoutons la conversation de nos ennemis, et lorsqu'ils nous remarquent, nous avançons le long du couloir. Lorsque le chemin est bloqué par un incendie, on tire sur l'extincteur accroché au mur, il éteindra le feu et dégagera le passage. Nous tournons à gauche et franchissons la porte. On va vers la droite, là une explosion frappe la porte, ouvrant la voie à la cuisine. Notre tâche est de parcourir toute la cuisine et la pièce voisine, tout en tuant les ennemis et en éteignant le feu en cours de route. Après deux explosions, nous allons tout droit, descendons les escaliers à gauche, faisons tomber la vitre de la fenêtre et sortons dans la rue. Nous courons en avant, entrons dans la pièce de gauche, la traversons jusqu'au balcon, là nous grimpons sur plusieurs balcons en avant et entrons dans la pièce. Nous faisons exploser le ballon sur le mur à côté de Medrano. Un patron en moins, nous nous approchons de Camilla. Après la vidéo de la pièce où nous nous trouvons actuellement, nous avançons, le sol s'effondre devant nous, mais nous continuons à marcher le long de la poutre, à gauche, le long de la pente qui descend, à gauche, tout droit. Dans cette pièce, pour commencer, on détruit tous les ennemis simples, et quand Green apparaît, on se met à l'abri face au balcon où il se trouve, on fait d'abord exploser les cylindres à sa droite. Et une fois les cylindres de gauche ouverts, on les fait exploser aussi. Ça y est, et c'est fini. Il est temps de sortir du bâtiment en ruine. Pour ce faire, nous courons après Camilla, franchissons l'obstacle et sautons directement du balcon. Regardons la vidéo.

La dernière tâche est terminée !

On apprécie la vidéo finale, qui laisse clairement entrevoir une suite, et on admire le générique.

Introduction 007 Quantum de réconfort – jeu d'ordinateur basé sur le film Quantum of Solace récemment sorti sur le super-espion sans âge James Bond, également connu sous le nom de 007. ... Introduction 007 Quantum of Solace est un jeu informatique basé sur le film Quantum of Solace récemment sorti sur le super-espion sans âge James Bond, également connu sous le nom de 007. Le jeu entrelace l'intrigue des deux derniers films - Casino Royale et Quantum of Solace, qui permet aux joueurs pour plonger à nouveau dans le monde des « films Bond » et vivre les moments les plus excitants. Je voudrais immédiatement donner quelques conseils qui s'appliquent à l'ensemble du passage de Quantum of Solace : 1. Utilisez une couverture plus souvent et n'ayez pas d'ennuis - les ennemis font du bon travail en « remplissant Bond de balles » si vous le faites. Je ne me cache pas à temps. 2. Tirez dans la tête si possible - les ennemis meurent plus vite (logique, après tout !) 3. Divers objets explosifs sont dispersés en grande quantité dans les niveaux - tirez directement sur eux, surtout si l'ennemi est à proximité (ou mieux, si il y a du monde), très efficace ! 4. En haut de l'écran se trouve une petite boussole (ou radar) qui indique la direction vers la tâche en cours. Si vous vous perdez, suivez-le. 5. Si des combinaisons de touches sont mentionnées dans le texte, elles sont extraites du jeu PAR DÉFAUT. 6. Ne cherchez pas de trousses de premiers secours dans le jeu, car... la santé se reconstitue automatiquement, l'essentiel est de trouver un endroit calme et de s'y asseoir. 7. Les ennemis ont appris à nous contourner par le côté, alors pendant les échanges de tirs, surveillez l'arrière. Tâche 1 : Maison Blanche Après la vidéo d'introduction, nous nous retrouvons dans le jardin. Nous courons un peu en avant jusqu'à la barrière (où se trouve une mitrailleuse) et utilisons la barrière comme couverture. Nous tirons sur tous les ennemis, courons un peu en avant et terminons quelques autres ennemis qui courent. Après cela, nous trouvons la porte verrouillée sur la droite et activons le périphérique d'entrée. L'essentiel ici est d'appuyer sur les boutons (flèches) appropriés à temps lorsque les flèches sur l'écran s'allument. On descend les escaliers, on se met à couvert près du mur et on tire sur les ennemis depuis les bateaux, puis sur le garde qui apparaît depuis les portes derrière. Nous nous dirigeons vers la salle nouvellement ouverte. Il y a deux petits escaliers, on monte celui de droite et on s'approche du bouclier sur le mur. Appuyez et maintenez F, regardez les caméras, fermez la fenêtre. Une porte s'ouvrira à notre droite, nous y allons en tuant des ennemis en chemin. Nous traversons la serre fleurie, puis remontons le chemin. Vous pouvez affronter le bandit en chemin sans arme (la même chose peut être faite avec les autres s'ils vous laissent entrer). En vous en approchant, maintenez Shift et E enfoncés, une mini-scène de combat démarre, au cours de laquelle une cible et un réticule apparaissent à l'écran. Nous contrôlons le viseur avec la souris, et lorsque vous visez la cible, vous devez appuyer rapidement sur LMB (bouton gauche de la souris). Si vous « touchez », la cible devient verte, James Bond effectue un mouvement de combat, sinon, elle devient rouge et l'ennemi attaque. Courons plus loin. Nous entrons dans la serre, nous mettons à couvert et tuons tout le monde. Ensuite, nous courons vers la maison, tuons le garde sur le balcon et longeons la maison par la droite, puis descendons au sous-sol. Nous « soulevons » le téléphone portable par terre, lisons le message et longeons le couloir jusqu'à la cave à vin, là nous tuons tous les êtres vivants que nous rencontrons avec des armes. Nous longeons le côté droit et montons les escaliers jusqu'à la maison. Nous tuons l'homme et prenons le téléphone portable sur la table. Nous allons à gauche et montons les escaliers, passons devant la cuisine, dégageons la zone, sortons dans le couloir, tuons les bandits au 2ème étage, lisons le message au téléphone sur le côté gauche du meuble, montons les escaliers au à droite, tournez à gauche et au 3ème étage. En haut on avance, puis à droite, on tue l'ennemi qui a sauté, on passe à droite et on entre dans la pièce. Mais le coffre-fort auquel nous devions accéder est vide. Il y a un bouton à l'intérieur qui ouvre le passage. Pressons dessus. Nous entrons dans la pièce et piratons l'ordinateur. La maison commence à exploser et à brûler. Nous courons depuis la pièce à droite (vous pouvez ignorer les ennemis qui tirent, leurs explosions vous tueront sans nous), tout droit, descendons les escaliers jusqu'au couloir, là nous tournons vers la porte à droite et avançons tout droit (la le mur va exploser et ouvrir un passage). Là, nous tuons deux soldats des forces spéciales et sortons dans la rue. Nous montons les escaliers à droite jusqu'à l'héliport. Là, nous tuons le garde et tirons sur l'hélicoptère. Regardons la vidéo, d'ailleurs, c'est très impressionnant. Ceci termine notre première tâche. Tâche 2. Objectif de Sienne : Mitchell Henry Partie 1 – Donjon Nous courons le long du couloir après Mitchell, descendons l'escalier en colimaçon et, sans même essayer de sauter par-dessus la brèche, nous tombons dans l'eau. Ensuite, nous courons le long du couloir, sans nous retourner nulle part. Nous nous débarrassons de l'adversaire ennemi qui a sauté du coin et courons plus loin. On court jusqu'à la brèche, on y saute, on tombe à travers quelques planches et on se retrouve devant un portail fermé, on tourne à droite et, en se penchant, (touche C) on piétine le long du couloir jusqu'au bout. Nous sautons de la colline, et là, toute une bande d'adversaires nous attend déjà. Cachés derrière les restes des murs et courant de l'un à l'autre, nous tuons tous les ennemis, sautons par-dessus le morceau de fer et continuons notre course. Vous devez ouvrir le portail bloquant le chemin, pour ce faire nous tirons sur l'engin explosif jaune qui se dresse sur l'échafaudage et maintient la colonne (si personne n'a réussi à le faire avant vous). Nous traversons le passage ouvert, tuons l'ennemi, regardons à gauche et reculons un peu pour éviter l'explosion des bombes. Ensuite, nous courons le long de ce couloir jusqu'au bout, tirons sur l'ennemi et grimpons sur l'obstacle. Nous tournons à droite et franchissons le portail. Vous serez un peu abasourdi dans le couloir, mais cela ne vous empêchera pas de courir plus loin. Une autre porte et un couloir où il faut courir, soit en sautant par-dessus, soit en rampant sous les effondrements qui en résultent. Ça y est, fini de ramper dans les catacombes, regardez une courte vidéo et retrouvez-vous dans les rues d'Italie. Partie 2 – Ville Nous courons vers la boîte de pastèques, nous cachons derrière elle et tirons sur tous les individus hostiles. Nous continuons notre chemin vers les escaliers, montons le tuyau jaune-gris, tournons à gauche et franchissons la fenêtre ouverte de la maison. Allez tout droit, puis à gauche, poursuivez Mitchell dans les escaliers et sautez sur le toit. Nous observons comment 007 évite efficacement de toucher le sol et nous courons le long des planches. Nous détruisons les ennemis, sautons sur le toit en contrebas, contournons les fleurs et courons à travers la pièce. Nous traitons les méchants violents avec des balles et sautons sur le balcon. Nous montons un escalier et sortons dans la rue. Nous attendons que le bus arrive et s'arrête, renversant la balustrade, puis nous courons le long de son toit, tuons le bandit qui nous attend d'en haut et grimpons dans le tuyau. Nous nous abritons derrière le mur et nous débarrassons des ennemis. Nous courons dans la tour et nous occupons de Mitchell. Mission accomplie. Tâche 3 Autriche. Objectif : Dominique Verte Une mission pas très agréable, parce que... la première moitié devra éviter les caméras, se cacher et se déplacer en tirets, assommer les gardes sans armes ou avec un silencieux. Bref, il faut se taire ! La tâche principale est d'atteindre Green et ses protégés, de les photographier et... de repartir vivants. On sort de derrière le couvercle, on s'approche du bouclier sur le mur suivant, on appuie longuement sur F, on regarde à travers les caméras, on ferme la fenêtre. Il y a une caméra sur le mur devant et quand elle tourne dans l'autre sens, on court tout droit le long du mur, puis on rentre dans le renfoncement de gauche. Nous arrivons au mur suivant, il y a un bouclier près de la caméra qui l'éteint, approchons-le soigneusement et activez-le. On va plus loin, d'abord tout droit, puis on descend les escaliers, on longe les planches. Il y a 2 interrupteurs verts devant, appuyez d'abord sur celui de gauche - un ascenseur descend devant, puis appuyez 2 fois sur le second. Une décharge commence à frapper entre les fils, on attend que le courant frappe et on court, puis on avance jusqu'au bout, à droite et à gauche. Il y a un garde devant et vous devez agir tranquillement. Utilisez la clé 4 pour mettre le silencieux sur le pistolet (au cas où vous l'utiliseriez). Le garde peut être assommé manuellement ou abattu. Ensuite, nous allons au panneau de contrôle, partons à gauche et descendons les escaliers. Nous descendons dans l'eau, nous abritons près du tuyau qui monte, attendons que le garde se détourne ou s'en aille et l'envoyons dans un autre monde. Puis tout droit à travers la pièce jusqu'à la rue, là nous enlevons à nouveau le garde, montons la petite pente jusqu'au panneau, traversons de l'autre côté et montons les escaliers. Là tout droit jusqu'au bout, puis à gauche dans la descente. Il y a une caméra devant et en dessous il y a un interrupteur. Si vous touchez la caméra, ce n'est pas grave, il vous suffit de tuer toutes les forces spéciales. Nous traversons la pièce, tournons à gauche et sortons. Il y a une caméra devant, contournez-la et activez l'interrupteur sous les planches. Nous montons les escaliers, sortons de la pièce à droite, tuons le garde, descendons les escaliers. Nous courons tout droit, puis à gauche, montons les escaliers jusqu'au mécanisme, à gauche et montons les escaliers. On monte sur la poutre, il faut passer de l'autre côté. Quand le gardien nous regarde, ne bouge pas ; quand il se tourne de côté, tu peux partir. De l'autre côté, nous montons les escaliers et assommons le tireur d'élite. Nous montons un autre escalier et regardons la vidéo. Vous devez tirer avec un fusil sur tous les tireurs d'élite sur le toit et aux étages supérieurs. Nous nous abritons derrière le mur du balcon et faisons cela. Regardons la vidéo. Après la chute, nous courons jusqu'au bout, montons les escaliers à gauche, en tuons deux sur le toit, jetons le fusil, courons en avant jusqu'à l'endroit où étaient assis les tireurs d'élite, traversons le long de la poutre. Il faut maintenir l'équilibre, pour cela le cercle doit être au centre de la bande, et s'il atteint le bord, 007 tombera. Après avoir traversé de l'autre côté, nous sautons sur le pont en contrebas. Il y a une mitrailleuse dans la boîte au bout du pont, prenez-la et tirez sur tout le monde en dessous, attendez que le chronomètre sonne, courez vers les escaliers à gauche. Nous sautons et courons tout droit, il n'est même pas nécessaire de tirer, et à la fin nous sautons par-dessus la brèche. Ça y est, la mission est terminée. Tâche 4 Bolivie. Aide Camille Après la vidéo, nous courons en avant, nous nous abritons derrière un rebord de pierre et attendons la fin du feu, puis tournons à droite et nous nous mettons à nouveau à l'abri. Nous courons à travers un morceau de débris du corps de quelque chose qui vole, puis dans un trou à gauche, nous nous abritons derrière une pierre, puis sautons dans l'eau et rampons sous une pierre tombée. On court en avant, puis vers la droite, au corps à corps, on enlève la mitrailleuse à un soldat et on tue l'autre. Nous courons vers l'hélicoptère, puis à gauche le long de l'eau et à droite. Sur le « terrain d'entraînement », nous nous occupons de tous les ennemis, si possible en tirant sur des caisses explosives. Nous devons nous rendre à la grotte d'où viennent les nouveaux soldats. Nous grimpons sur les rebords du rocher et traversons directement la grotte. Nous courons en avant en contournant le gouffre par la droite, puis tout droit et nous approchons de l'hélicoptère qui a explosé. Nous tuons le garde et nous tenons derrière la tourelle. Des ennemis commencent à émerger, ils sont nombreux et nous devons tous les éliminer. Après des tirs effrénés jusqu'à ce que tout le monde soit complètement détruit, on sort de derrière la tourelle, on va tout droit, à droite et légèrement vers le haut, et on tue le seul survivant. Nous continuons notre chemin vers la gauche, puis le long de l'eau, vers la droite. On enlève deux soldats, on court jusqu'au bout de la grotte, on prend le lance-roquettes dans la boîte et on tire sur tous les soldats en dessous, puis on abatte aussi l'hélicoptère et le long de la pente qui s'est ouverte après le glissement de terrain, on descend à Camille. Tâche 5-6. Destination Madagascar : Mollaka Partie 1 – Village Après la vidéo, nous courons en avant, sautons du balcon, puis dans le trou où est tombé notre malchanceux partenaire. Ensuite, avec lui, nous nous occupons des bandits, allons directement au bar, nous mettons à couvert et tirons sur tous les ennemis sur le rivage. Nous quittons le bâtiment, courons sous le pont à gauche, nous abritons derrière quelque chose et tirons sur le baril explosif suspendu au-dessus. La voiture s'éloigne, et une porte s'ouvre sur la gauche, d'où sortent des types armés et hostiles, que nous retirons rapidement de notre chemin et franchissons cette porte. Puis à droite et tout droit, où une porte moustiquaire s'ouvrira devant nous. Nous poursuivons Mollaka, courons derrière notre partenaire pour nous mettre à couvert, prenons une mitrailleuse dans la boîte jaune et nous mettons à couvert près de la fenêtre de gauche (ou plutôt juste des trous dans le mur). Nous dégageons le territoire de cette position, nous dirigeons vers la fenêtre de droite et y continuons la bataille. Un camion avec une mitrailleuse sort et nous revenons à la fenêtre précédente. Une porte s'ouvrira devant, où se tiendront un char et deux « camarades ». Nous faisons exploser le char, le camion et les « camarades ». Nous sortons de derrière la couverture et courons après notre partenaire jusqu'au bulldozer. Partie 2 – Chantier de construction Nous regardons comment notre véhicule, poursuivant Mollaka, détruit tout sur son passage, nous nous dirigeons vers le dernier arrêt - un chantier de construction et débarquons. Nous courons après le méchant, contournons les tuyaux qu'il nous a fait tomber et grimpons. Nous nous déplaçons un peu vers la gauche, sautons vers la grue et suivons sa flèche jusqu'au deuxième étage. Là, nous franchissons la porte, tournons à gauche, sautons jusqu'à un niveau inférieur au sol et, en nous penchant, passons plus loin sous le filet jusqu'à ce qu'il s'arrête. On monte, on court vers la droite jusqu'au mur avec une cassure, Bond le détruit et tombe à travers les planches. On se lève et on court en avant, puis à gauche, on grimpe sur l'obstacle, on avance à droite le long des planches, on court et saute sur la grue. En appuyant sur le bouton F, on déconnecte les poutres, et l'agent monte sur la grue. L'essentiel est de maintenir l'équilibre (nous savons déjà comment faire cela, mais nous ne le savons pas - regardez ci-dessus), puis nous sautons sur la grue suivante, atteignons le bord et sautons sur le toit. Là, nous descendons les escaliers et tournons à gauche. Mollaka descend déjà dans l'ascenseur et nous devons en trouver un autre. On saute à l'étage du dessous, une porte va s'ouvrir à gauche, on la franchit et à droite, on descend les escaliers, on active l'ascenseur, on descend et on court après le minibus blanc. Fait. Tâche 7-8 Floride. Cible : Dimitrios Partie 1 – Rue Nous sommes sur le toit d’un immeuble avec un fusil de sniper dans les bras. En face se trouve le bâtiment du centre scientifique, où nous devons nous rendre. Mais il faut d'abord éliminer trois tireurs d'élite marchant sur le balcon et trois debout sur le toit (ceux sur le balcon peuvent se tenir à la lumière des panneaux et ne peuvent alors pas être vus. Et sur le toit, les tireurs d'élite se tiennent à proximité d'installations avec des feux rouges). . Après avoir terminé cette tâche, nous nous dirigeons vers la seule sortie du toit. On regarde une petite cinématique et, se cachant derrière les caisses et courant de l'une à l'autre, on tue (de préférence dans la tête - moins de bruit) trois gardes. Près du camion, nous courons vers la droite et cassons la serrure à combinaison. A l'intérieur, on tourne à gauche, on passe tout droit par la porte ouverte, on tue deux ennemis qui se sont détournés et on passe devant le camion. Et là, les forces spéciales nous attendent, avec lesquelles nous faisons face aux rafales d'une mitrailleuse. Nous courons directement vers un autre camion, tirant sur tous ceux qui courent vers nous en cours de route. Nous montons les escaliers sur la paroi du camion, sautons sur le balcon, montons les escaliers, allons à gauche, contournons le coin par la porte (après avoir tué le bandit qui se cache) et prenons le lance-roquettes dans la boîte. On retourne dans la rue, on monte les escaliers, on en monte un autre, on avance vers la droite, on grimpe par-dessus la balustrade. Il faut éviter de se faire prendre sous les feux des projecteurs et se diriger vers le tuyau. On s'approche de la lumière, et quand elle descend, rapidement et sans s'arrêter. Nous passons au tuyau. Nous y grimpons. Il faut trouver une entrée de service sur le toit. Bien sûr, ils ne nous laisseront pas faire cela aussi facilement, et c’est là que le lance-roquettes s’avère utile. Voici le parcours (si quelqu'un se trompe) : tourner à droite, arriver au bout, à gauche et encore à gauche, tout droit, à droite, à gauche, à gauche. Au coin de la rue, sans gaspiller beaucoup d'explosifs, on tire immédiatement sur la caisse jaune qui explose, puis sur les ennemis dans l'hélicoptère. Ensuite, nous courons vers la droite, en avant à travers le tuyau, tout droit, encore une fois à travers le tuyau et tout droit. Nous courons au coin à droite, nous abritons derrière une caisse et tirons sur l'hélicoptère. Lorsqu'il vole derrière nous, nous devons courir de l'autre côté de la surface et continuer à tirer à partir de là. Attention, en même temps, des ennemis ordinaires peuvent se précipiter sur nous, regardez autour de vous. Nous abattons l'hélicoptère et cette partie de la tâche est terminée. Partie 2 – Centre des sciences Nous sommes quelque part dans la zone de service sur le toit. Nous allons tout droit, descendons les escaliers, tuons le garde, franchissons la porte, descendons les escaliers jusqu'au bout et tournons à droite. La porte s'ouvre devant nous, il y a deux gardes à l'intérieur. Nous franchissons la porte située sous la caméra, tournons à droite et cassons la serrure à combinaison. Nous vidons cette pièce et, arrivés au fond, montons les petits escaliers à droite (ou à gauche, selon de quel côté on vient). Nous traversons les tuyaux de l'autre côté, tournons à gauche et montons les escaliers jusqu'à la mine. Appuyez sur F et descendez au sous-sol. Là, nous entrons dans le couloir et crochetons la serrure. Nous franchissons la porte ouverte. Nous avançons dans les couloirs, sans nous retourner nulle part. Nous passons prudemment devant la caméra et continuons le long du couloir. Nous atteignons le garde, le tuons et activons l'ascenseur sur l'ordinateur. Nous courons vers l'ascenseur qui, ayant atteint l'étage souhaité, se met soudain à tomber. Nous attendons que la trappe du toit de l'ascenseur s'ouvre, la montons puis montons rapidement les escaliers sur la paroi de la cage (rapidement, car si nous ne montons pas à temps sur le sol, nous serons consumés par le feu). Nous nous retrouvons au deuxième étage de la salle des expositions. Nous éliminons tout le monde au deuxième étage et descendons au premier (les escaliers menant au premier étage sont derrière nous). Au premier étage, en ripostant, nous courons jusqu'au bout. Lorsque nous aurons fini de tuer les terroristes, la porte s'ouvrira au bout du couloir (là où nous avons fui). Dimitrios nous y attendra. Dans une courte rafale, nous l’envoyons vers ceux qui ont osé se mettre en travers de son chemin. Niveau terminé. Tâche 9. Objectif de l'aéroport : télécharger le virus et l'antivirus sur les ordinateurs Dans la pièce où nous nous trouvons, vous pouvez vous rendre au bouclier et regarder les caméras. Nous sortons dans le couloir et tuons le garde. Il y a une caméra et un terroriste devant. Si nous parvenons à éviter la caméra - bien, non - nous riposterons des forces spéciales. Nous allons à droite des escaliers, tout droit et encore à droite. Nous ouvrons la serrure à combinaison, allons sur l'ordinateur et téléchargeons le virus. Il faut en télécharger un autre. Nous sortons par la porte ouverte à droite, après avoir tué le bandit, allons à gauche jusqu'au bout, tirons sur tous ceux qui sont arrivés à nos coups. Nous descendons les escaliers, passons devant les bureaux, tournons à droite et ouvrons la serrure à combinaison. Nous téléchargeons à nouveau le virus sur l'ordinateur. Il est maintenant temps de télécharger un antivirus. Nous sortons par la porte qui s'ouvre à gauche et tuons le terroriste. Nous longeons plus loin le couloir jusqu'à la serrure à combinaison sur la gauche. Nous ouvrons la porte et téléchargeons l'antivirus sur l'ordinateur. Une porte s'ouvre à gauche, et au fond de la pièce les bandits en enfoncent une autre. Après en avoir fini avec les ennemis, nous nous y dirigeons. On dépasse les camions, on monte les escaliers, on longe le couloir et on franchit la porte à droite. Là, nous prenons le lance-roquettes dans la boîte et passons par la porte de l'autre côté du couloir. Nous descendons les escaliers jusqu'à un atelier, nous mettons à l'abri quelque part et affrontons tous les ennemis. Nous courons en avant, tournons à droite, montons les escaliers, dégageons cette pièce, descendons les escaliers à droite, courons jusqu'au panneau de commande au fond de la pièce et activons le bouton d'ouverture du portail. Dans le hangar où est garé l'avion, nous achevons deux ennemis et courons jusqu'à la rampe. Ça y est, l'emplacement a été dépassé. Tâche 10. Former Notre objectif ultime est d'arriver au départ du train. Ceux. Nous marcherons tout droit tout le temps (quelques points sont des exceptions, nous y prêterons attention). Après la conversation dans le compartiment, nous en sortons par la droite et allons au bout de la voiture. La dernière porte de la voiture s'ouvre et mène à l'aire de service. Là, nous montons les escaliers et sortons sur le toit du train. Nous avançons, sautons vers la voiture suivante et tirons sur ceux qui se trouvent à l'intérieur à travers la trappe vitrée. Nous sautons nous-mêmes dans le trou que nous avons créé et débarrassons le chariot des ennemis. Nous montons les escaliers au bout de la voiture jusqu'au toit et sautons dans le train suivant. Lorsque vous devez courir dehors, soyez prudent : le vent vous emporte et vous pouvez tomber. Nous courons en avant, tuons les bandits dans la voiture de droite, nous courons plus loin, un mur s'ouvre devant nous, nous entrons dans la voiture et montons plus haut les escaliers. Nous courons vers la voiture suivante, la porte du fond s'ouvre et nous y allons. Et au bout de la plate-forme, le terroriste essaie de décrocher la voiture et nous devons l'atteindre avant la fin du temps imparti. On saute sur cette voiture, la précédente se détele. Sur la gauche, nous nous tenons au coin de la plate-forme et commençons à nous déplacer le long de la voiture. Nous passons devant les gardes. Ensuite, nous dételons les voitures et sautons en avant. Nous montons sur la caisse, montons dans la voiture, tuons les terroristes et continuons. Nous passons au wagon suivant, là nous répétons la procédure de nettoyage. En général, nous répétons les mêmes actions jusqu'à la fin de la mission : nous courons de voiture en voiture et tuons tous ceux qui nous gênent. A la fin de la mission, nous aurons un corps à corps avec le leader local. Nous finissons avec lui et la mission dans le train est terminée. Tâche 11. Monténégro. Casino Royale Destination : Le Shifre, Obanno Vous devez trouver Le Shifre. A l'étage où nous nous trouvons, il y a 4 terroristes (un marchant dans le couloir, un sur le balcon et deux dans la chambre), et chacun doit être évacué tranquillement. Après cela, nous allons au balcon, montons sur le rebord du mur de gauche et avançons. Nous attendons que les bandits se détournent et repartent. Nous grimpons par la fenêtre dans la pièce et assommons le garde. Nous sortons dans le couloir et nous dirigeons directement vers la porte avec le chariot. Nous le déplaçons sur le côté et entrons dans la pièce. Là, nous déplaçons le chariot vert, montons sur le meuble et nous dirigeons vers la ventilation. Le parcours est le suivant : 3 virages à gauche, à droite, à gauche, à droite. Nous brisons le plafond et nous occupons de toutes les personnes présentes dans la salle de la fontaine. Nous franchissons la porte de gauche au bout du couloir, là nous sortons par la porte de droite jusqu'au balcon. Nous éliminons les deux gardes le plus silencieusement possible (si vous commencez à tirer, un groupe de personnes supplémentaires viendront en courant de l'autre côté de la maison, voulant vous faire quelques trous supplémentaires). A droite, nous montons sur le parapet et longeons les fenêtres. Nous montons sur le balcon et partons tout droit, tuant le garde à gauche. Nous avançons tout droit le long du couloir et franchissons la porte à droite. Dans le hall, on saute par-dessus le comptoir de droite et on va jusqu'au bout. Nous brisons la serrure à combinaison et franchissons la porte ouverte. Dans une grande salle à deux étages, nous nous abritons quelque part et tirons sur les ennemis jusqu'à épuisement complet de leurs réserves. Après le massacre, nous traversons toute la salle du premier étage et nous nous retrouvons dans une salle similaire et continuons tout droit. Nous regardons la vidéo et entrons dans un combat avec Obanno. Nous nous occupons de lui et sauvons la fille. La tâche est terminée. Tâche 12. Monténégro. Objectif Casino Royale : Arriver à la voiture Dans cette mission, nous devons atteindre notre voiture stationnée dans la rue. Et faites-le au plus tard lorsque le minuteur dans le coin de l’écran a fini de compter. L'agent ne se sent clairement pas bien, parce que... tout s’estompe devant ses yeux, et le pauvre homme chancelle, comme pendant le balancement d’un navire. Dans la vidéo d'introduction, ils nous montrent le chemin, il suffit donc d'y aller sans se laisser distraire par quoi que ce soit. Nous quittons le couloir où nous venions de nous asseoir, montons les petits escaliers et tournons à droite. Nous traversons un hall, entrons par la porte à gauche, tout droit dans un autre hall avec des fontaines. Nous allons tout droit, à droite, à gauche et traversons tout le couloir. Bond s'approche de la fenêtre, puis nous tournons à gauche et avançons. Nous descendons les escaliers jusqu'au premier étage et nous dirigeons directement vers la sortie. Parce que Il y a des gens debout devant la porte centrale et qui bloquent le passage, ce qui nous fait avancer un peu vers la droite et sortir par d'autres portes ouvertes. Nous traversons la rue et nous approchons de la voiture. Fait. Tâche 13. Monténégro. Après l'enlèvement, nous nous retrouvons quelque part avec une barge. Nous courons un peu en avant de la voiture au bouclier. Nous l'activons et remarquons que non loin de nous (là où le garde se tient et fouille dans l'ordinateur portable) se trouve une caméra. En nous penchant, nous montons dans la maison, la traversons et, après avoir attendu un moment, sortons par la fenêtre et éteignons la caméra. Ensuite, nous quittons tranquillement les buissons et coupons le garde. Nous avons sa mitrailleuse et nous pouvons désormais entrer dans le hangar en toute sécurité. Là, nous sommes accueillis par des tirs de mitrailleuses et nous répondons naturellement de la même manière jusqu'à ce que le côté ennemi soit complètement détruit. Nous courons vers la fenêtre et un fusil de sniper apparaît. Et Vesper se tient sur le pont de la barge et demande de l'aide. Non seulement ils nous tirent dessus, mais aussi les ennemis tentent périodiquement de capturer la fille. Soyez donc prudent, surveillez les mouvements des tireurs d'élite et des vêpres. De plus, il y a tout simplement un grand nombre de cylindres explosifs sur les ponts - utilisez-les. Après qu'une mauvaise personne ait attrapé la fille (c'est selon l'intrigue), nous nous éloignons de la fenêtre et courons vers la gauche par la porte ouverte. Là, nous descendons les escaliers jusqu'au bout et, en nous abritant près de la fenêtre, nous dégageons les quais. Nous nous déplaçons vers la gauche, tuons les survivants et courons vers la barge. Là on se débarrasse des ennemis, on va sur le côté droit de la barge et au coin on remarque une cabane avec les fenêtres ouvertes. Et à l’intérieur se trouvent de nombreux cylindres qui peuvent exploser. C’est ce que nous faisons, en leur tirant dessus. Ils explosent, et nous, ayant avancé un peu sur tribord, regardons la porte de la cabine être défoncée. Nous y allons et allons tout droit jusqu'au bout, franchissons la porte à gauche et encore tout droit. Nous quittons les cabines dans le couloir et montons les escaliers jusqu'au pont supérieur. Dans cette dernière partie de la mission, il vous suffit d'avancer, en vous faufilant entre les cases et en tuant les ennemis qui se présentent sur votre chemin, jusqu'à atteindre l'un des principaux personnages négatifs. Le fait qu’il soit « important » ne veut pas dire « immortel », et nous l’éliminons simplement d’un coup de feu. Nous montons les escaliers jusqu'à la proue de la barge et activons le mécanisme qui ouvre les portes. Ça y est, la tâche est terminée, regardez l'écran de démarrage. Tâche 14. Venise. Cible : Vespérale Nous suivons la fille, la suivons tout le temps. Lorsque nous avons une arme, nous montons les escaliers et sortons au 2ème étage d'une zone fermée de tous côtés, où notre tâche est d'éliminer tous les ennemis. C'est un processus assez long, mais lorsque nous l'avons terminé, nous devons descendre au premier étage et franchir le portail en fer ouvert. Nous courons tout droit le long de la rue à droite, traversons le pont à gauche et tout droit dans le portail ouvert, montons les escaliers, sautons sur le balcon en contrebas, remontons un peu le long des planches et longeons le parapet à droite. Bond saute dans la cour et là, nous montons les escaliers jusqu'à la pièce. Là, nous tournons à gauche, sortons du bâtiment en courant et tournons à droite (là où pendent les gondoles). Vesper est mis dans un bateau et il nous incombe de détruire les bandits. Nous courons dans la pièce de gauche, puis tout droit, descendons les escaliers et montons immédiatement les escaliers vert-jaune. Nous montons par la fenêtre, allons à droite et montons les escaliers, traversons la pièce. Du balcon, nous dégageons la cour et, hardiment, d'un pas ferme, nous avançons. Nous courons sous l'arche, montons les escaliers et longeons le bateau à moteur de l'autre côté. Nous grimpons par-dessus la balustrade, attendons que le garde se détourne et l'éliminons. Nous entrons directement dans la maison. Nous tournons à gauche, affrontons les assaillants, traversons la pièce remplie d'eau et montons les escaliers. De cet étage, nous passons de l’autre côté le long du tonneau jaune et empruntons la seule route libre. Le niveau de l'eau monte à nouveau et nous allons un peu à gauche et tout droit. Nous tuons l'ennemi et montons les escaliers. Nous nous approchons du bord gauche du sol, longeons le couloir et activons le levier. Les planches se lèvent et nous les longeons de l'autre côté et montons les escaliers. Puis à droite, jusqu'au bout du couloir, à gauche, à droite et... la voici, Vesper. Mais la route est barrée par un homme menaçant à lunettes noires. Sans hésiter, nous prenons un outil semblable à une agrafeuse et tuons l'étranger. Nous regardons une vidéo étonnamment triste. Cette mission est terminée. Tâche 15. Objectif Bolivie : Medrano et Green Après la cinématique, on se dirige directement vers l'entrée du garage souterrain. Dès que nous commençons à descendre, une voiture se dirige vers nous. Pour éviter d'entrer en collision avec elle, vous devez revenir en courant et franchir la balustrade. La voiture passera et s'écrasera contre le mur, et nous continuerons notre chemin vers le garage. A l'intérieur, dans la première salle, nous nous occupons de tous les ennemis, puis la porte du hall de gauche s'ouvrira. Nous y allons et tuons les bandits là-bas. Nous nous dirigeons vers la porte sur le mur du fond du garage. Nous y allons directement, montons les escaliers, tournons à droite et ouvrons la serrure à combinaison. Nous avançons, écoutons la conversation de nos ennemis, et lorsqu'ils nous remarquent, nous avançons le long du couloir. Lorsque le chemin est bloqué par un incendie, on tire sur l'extincteur accroché au mur, il éteindra le feu et dégagera le passage. Nous tournons à gauche et franchissons la porte. On va vers la droite, là une explosion frappe la porte, ouvrant la voie à la cuisine. Notre tâche est de parcourir toute la cuisine et la pièce voisine, tout en tuant les ennemis et en éteignant le feu en cours de route. Après deux explosions, nous allons tout droit, descendons les escaliers à gauche, faisons tomber la vitre de la fenêtre et sortons dans la rue. Nous courons en avant, entrons dans la pièce de gauche, la traversons jusqu'au balcon, là nous grimpons sur plusieurs balcons en avant et entrons dans la pièce. Nous faisons exploser le ballon sur le mur à côté de Medrano. Un patron en moins, nous nous approchons de Camilla. Après la vidéo de la pièce où nous nous trouvons actuellement, nous avançons, le sol s'effondre devant nous, mais nous continuons à marcher le long de la poutre, à gauche, le long de la pente qui descend, à gauche, tout droit. Dans cette pièce, pour commencer, on détruit tous les ennemis simples, et quand Green apparaît, on se met à l'abri face au balcon où il se trouve, on fait d'abord exploser les cylindres à sa droite. Et une fois les cylindres de gauche ouverts, on les fait exploser aussi. Ça y est, et c'est fini. Il est temps de sortir du bâtiment en ruine. Pour ce faire, nous courons après Camilla, franchissons l'obstacle et sautons directement du balcon. Regardons la vidéo. La dernière tâche est terminée ! On apprécie la vidéo finale, qui laisse clairement entrevoir une suite, et on admire le générique.

Si vous rencontrez des problèmes avec solution pas à pas du jeu Quantum of Solace: The Game, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et informations pour agir. Nous décrivons en détail les étapes à suivre pour terminer complètement le jeu. Quantum of Solace : le jeu. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des images qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas Quantum of Solace : le jeu lire sur notre site Internet.

maison Blanche

Après la vidéo d'introduction, nous nous retrouvons dans le jardin. Nous courons un peu en avant jusqu'à la barrière (où se trouve une mitrailleuse) et utilisons la barrière comme couverture. Nous tirons sur tous les ennemis, courons un peu en avant et terminons quelques autres ennemis qui courent. Après cela, nous trouvons la porte verrouillée sur la droite et activons le périphérique d'entrée. L'essentiel ici est d'appuyer sur les boutons (flèches) appropriés à temps lorsque les flèches sur l'écran s'allument. On descend les escaliers, on se met à couvert près du mur et on tire sur les ennemis depuis les bateaux, puis sur le garde qui apparaît depuis les portes derrière. Nous nous dirigeons vers la salle nouvellement ouverte.

En haut on avance, puis à droite, on tue l'ennemi qui a sauté, on passe à droite et on entre dans la pièce. Mais le coffre-fort auquel nous devions accéder est vide. Il y a un bouton à l'intérieur qui ouvre le passage. Pressons dessus.

Nous entrons dans la pièce et piratons l'ordinateur. La maison commence à exploser et à brûler. Nous courons depuis la pièce à droite (vous pouvez ignorer les ennemis qui tirent, leurs explosions vous tueront sans nous), tout droit, descendons les escaliers jusqu'au couloir, là nous tournons vers la porte à droite et avançons tout droit (la le mur va exploser et ouvrir un passage). Là, nous tuons deux soldats des forces spéciales et sortons dans la rue. Nous montons les escaliers à droite jusqu'à l'héliport. Là, nous tuons le garde et tirons sur l'hélicoptère. Regardons la vidéo, d'ailleurs, c'est très impressionnant. Ceci termine notre première tâche.

Terre de sienne

Cible : Mitchell Henry

Donjon

Nous courons le long du couloir après Mitchell, descendons l'escalier en colimaçon et, sans même essayer de sauter par-dessus la brèche, nous tombons dans l'eau. Ensuite, nous courons le long du couloir, sans nous retourner nulle part. Nous nous débarrassons de l'adversaire ennemi qui a sauté du coin et courons plus loin. Vous devez ouvrir le portail bloquant le chemin, pour ce faire nous tirons sur l'engin explosif jaune qui se dresse sur l'échafaudage et maintient la colonne (si personne n'a réussi à le faire avant vous).

Nous traversons le passage ouvert, tuons l'ennemi, regardons à gauche et reculons un peu pour éviter l'explosion des bombes. Ensuite, nous courons le long de ce couloir jusqu'au bout, tirons sur l'ennemi et grimpons sur l'obstacle. Nous tournons à droite et franchissons le portail. Vous serez un peu abasourdi dans le couloir, mais cela ne vous empêchera pas de courir plus loin. Une autre porte et un couloir où il faut courir, soit en sautant par-dessus, soit en rampant sous les effondrements qui en résultent. Ça y est, fini de ramper dans les catacombes, regardez une courte vidéo et retrouvez-vous dans les rues d'Italie.

Ville

Nous courons vers la boîte de pastèques, nous cachons derrière elle et tirons sur tous les individus hostiles. Nous continuons notre chemin vers les escaliers, montons le tuyau jaune-gris, tournons à gauche et franchissons la fenêtre ouverte de la maison. Nous traitons les méchants violents avec des balles et sautons sur le balcon. Nous montons un escalier et sortons dans la rue. Nous attendons que le bus arrive et s'arrête, renversant la balustrade, puis nous courons le long de son toit, tuons le bandit qui nous attend d'en haut et grimpons dans le tuyau. Nous nous abritons derrière le mur et nous débarrassons des ennemis. Nous courons dans la tour et nous occupons de Mitchell. Mission accomplie.

Dominique verte

Une mission pas très agréable, parce que... la première moitié devra éviter les caméras, se cacher et se déplacer en tirets, assommer les gardes sans armes ou avec un silencieux. Bref, il faut se taire ! La tâche principale est d'atteindre Green et ses protégés, de les photographier et... de repartir vivants. Après avoir traversé de l'autre côté, nous sautons sur le pont en contrebas. Il y a une mitrailleuse dans la boîte au bout du pont, prenez-la et tirez sur tout le monde en dessous, attendez que le chronomètre sonne, courez vers les escaliers à gauche. Nous sautons et courons tout droit, il n'est même pas nécessaire de tirer, et à la fin nous sautons par-dessus la brèche. Ça y est, la mission est terminée.

Dimitrios

Rue

Nous sommes sur le toit d’un immeuble avec un fusil de sniper dans les bras. En face se trouve le bâtiment du centre scientifique, où nous devons nous rendre. Mais d'abord, il faut éliminer trois tireurs d'élite marchant sur le balcon et trois debout sur le toit (ceux sur le balcon peuvent se tenir debout à la lumière des panneaux et ne peuvent alors pas être vus. Près du camion, nous courons vers la droite et cassons la combinaison. Et là, les forces spéciales nous attendent, avec lesquelles nous traitons à l'aide de rafales de mitrailleuse. Nous courons directement vers un autre camion, en chemin, nous tirons sur tous ceux qui courent vers nous.

Au coin de la rue, sans gaspiller beaucoup d'explosifs, on tire immédiatement sur la caisse jaune qui explose, puis sur les ennemis dans l'hélicoptère. Ensuite, nous courons vers la droite, en avant à travers le tuyau, tout droit, encore une fois à travers le tuyau et tout droit. Nous courons au coin à droite, nous abritons derrière une caisse et tirons sur l'hélicoptère. Lorsqu'il vole derrière nous, nous devons courir de l'autre côté de la surface et continuer à tirer à partir de là. Attention, en même temps, des ennemis ordinaires peuvent se précipiter sur nous, regardez autour de vous. Nous abattons l'hélicoptère et cette partie de la tâche est terminée.

Centre scientifique

Nous sommes quelque part dans la zone de service sur le toit. Nous allons tout droit, descendons les escaliers, tuons le garde, franchissons la porte, descendons les escaliers jusqu'au bout et tournons à droite. La porte s'ouvre devant nous, il y a deux gardes à l'intérieur. Au premier étage, en ripostant, nous courons jusqu'au bout. Lorsque nous aurons fini de tuer les terroristes, la porte s'ouvrira au bout du couloir (là où nous avons fui). Dimitrios nous y attendra. Dans une courte rafale, nous l’envoyons vers ceux qui ont osé se mettre en travers de son chemin. Niveau terminé.

Monténégro. Casino Royale

Le Shifré, Obanno

Vous devez trouver Le Shifre. A l'étage où nous nous trouvons, il y a 4 terroristes (un marchant dans le couloir, un sur le balcon et deux dans la chambre), et chacun doit être évacué tranquillement. Après cela, nous allons au balcon, montons sur le rebord du mur de gauche et avançons. Nous attendons que les bandits se détournent et repartent.

Nous franchissons la porte de gauche au bout du couloir, là nous sortons par la porte de droite jusqu'au balcon. Nous éliminons les deux gardes le plus silencieusement possible (si vous commencez à tirer, un groupe de personnes supplémentaires viendront en courant de l'autre côté de la maison, voulant vous faire quelques trous supplémentaires). Dans une grande salle à deux étages, nous nous abritons quelque part et tirons sur les ennemis jusqu'à épuisement complet de leurs réserves. Après le massacre, nous traversons toute la salle du premier étage et nous nous retrouvons dans une salle similaire et continuons tout droit. Nous regardons la vidéo et entrons dans un combat avec Obanno. Nous nous occupons de lui et sauvons la fille. La tâche est terminée.

Monténégro. Casino Royale

Accédez à la voiture

Dans cette mission, nous devons atteindre notre voiture stationnée dans la rue. Et faites-le au plus tard lorsque le minuteur dans le coin de l’écran a fini de compter. L'agent ne se sent clairement pas bien, parce que... tout s’estompe devant ses yeux, et le pauvre homme chancelle, comme pendant le balancement d’un navire. Dans la vidéo d'introduction, ils nous montrent le chemin, il suffit donc d'y aller sans se laisser distraire par quoi que ce soit.

Nous quittons le couloir où nous venions de nous asseoir, montons les petits escaliers et tournons à droite. Nous traversons un hall, entrons par la porte à gauche, tout droit dans un autre hall avec des fontaines. Nous allons tout droit, à droite, à gauche et traversons tout le couloir. Bond s'approche de la fenêtre, puis nous tournons à gauche et avançons. Nous descendons les escaliers jusqu'au premier étage et nous dirigeons directement vers la sortie. Parce que Il y a des gens debout devant la porte centrale et qui bloquent le passage, ce qui nous fait avancer un peu vers la droite et sortir par d'autres portes ouvertes. Nous traversons la rue et nous approchons de la voiture. Fait.

Venise. Cible : Vespérale

Nous suivons la fille, la suivons tout le temps. Lorsque nous avons une arme, nous montons les escaliers et sortons au 2ème étage d'une zone fermée de tous côtés, où notre tâche est d'éliminer tous les ennemis. C'est un processus assez long, mais lorsque nous l'avons terminé, nous devons descendre au premier étage et franchir le portail en fer ouvert. Nous nous approchons du bord gauche du sol, longeons le couloir et activons le levier. Les planches se lèvent et nous les longeons de l'autre côté et montons les escaliers. Puis à droite, jusqu'au bout du couloir, à gauche, à droite et... la voici, Vesper. Mais la route est barrée par un homme menaçant à lunettes noires. Sans hésiter, nous prenons un outil semblable à une agrafeuse et tuons l'étranger. Nous regardons une vidéo étonnamment triste. Cette mission est terminée.

Bolivie

Medrano et vert

Après la cinématique, on se dirige directement vers l'entrée du garage souterrain. Dès que nous commençons à descendre, une voiture se dirige vers nous. Pour éviter d'entrer en collision avec elle, vous devez revenir en courant et franchir la balustrade. La voiture passera et s'écrasera contre le mur, et nous continuerons notre chemin vers le garage. A l'intérieur, dans la première salle, nous nous occupons de tous les ennemis, puis la porte du hall de gauche s'ouvrira. Nous y allons et tuons les bandits là-bas.

Nous faisons exploser le ballon sur le mur à côté de Medrano. Un patron en moins, nous nous approchons de Camilla. Après la vidéo de la pièce où nous nous trouvons actuellement, nous avançons, le sol s'effondre devant nous, mais nous continuons à marcher le long de la poutre, à gauche, le long de la pente qui descend, à gauche, tout droit. Dans cette pièce, pour commencer, on détruit tous les ennemis simples, et quand Green apparaît, on se met à l'abri face au balcon où il se trouve, on fait d'abord exploser les cylindres à sa droite. Et une fois les cylindres de gauche ouverts, on les fait exploser aussi. Ça y est, et c'est fini. Il est temps de sortir du bâtiment en ruine. Pour ce faire, nous courons après Camilla, franchissons l'obstacle et sautons directement du balcon. Regardons la vidéo.

Introduction

007 Quantum de réconfort- un jeu informatique basé sur le film Quantum of Solace récemment sorti sur le super-espion sans âge James Bond, également connu sous le nom de 007. Dans le jeu 007 Quantum de réconfort L'intrigue des deux derniers films est étroitement liée - Casino Royale et Quantum of Solace, ce qui permet aux joueurs de replonger dans le monde de Bond et de revivre les moments les plus excitants.

Nous aimerions donner immédiatement quelques conseils qui s'appliquent à l'ensemble du passage Quantum de réconfort:

  1. Utilisez une couverture plus souvent et n'ayez pas d'ennuis - les ennemis font du bon travail en "remplissant Bond de balles" si vous ne vous cachez pas à temps.
  2. Tirez dans la tête dès que possible - les ennemis meurent plus vite (c'est logique !) Divers objets explosifs sont dispersés en grande quantité dans les niveaux - tirez directement dessus, surtout si l'ennemi est à proximité (ou encore mieux, s'il y a de la foule), c'est très efficace !
  3. En haut de l'écran se trouve une petite boussole (ou radar) qui indique la direction vers la tâche en cours. Si vous vous perdez, suivez-le.
  4. Si des combinaisons de touches sont mentionnées dans le texte, elles sont extraites du jeu PAR DÉFAUT.
  5. Ne cherchez pas de trousses de premiers secours dans le jeu, car... la santé se reconstitue automatiquement, l'essentiel est de trouver un endroit calme et de s'y asseoir. Les ennemis ont appris à nous contourner par le côté, donc lors des échanges de tirs, surveillez l'arrière.

Exercice 1

maison Blanche

Après la vidéo d'introduction, nous nous retrouvons dans le jardin. Nous courons un peu en avant jusqu'à la barrière (où se trouve une mitrailleuse) et utilisons la barrière comme couverture. Nous tirons sur tous les ennemis, courons un peu en avant et terminons quelques autres ennemis qui courent. Après cela, nous trouvons la porte verrouillée sur la droite et activons le périphérique d'entrée. L'essentiel ici est d'appuyer sur les boutons (flèches) appropriés à temps lorsque les flèches sur l'écran s'allument. On descend les escaliers, on se met à couvert près du mur et on tire sur les ennemis depuis les bateaux, puis sur le garde qui apparaît depuis les portes derrière. Nous nous dirigeons vers la salle nouvellement ouverte.

Il y a deux petits escaliers, on monte celui de droite et on s'approche du bouclier sur le mur. Appuyez et maintenez F, regardez les caméras, fermez la fenêtre. Une porte s'ouvrira à notre droite, nous y allons en tuant des ennemis en chemin. Nous traversons la serre fleurie, puis remontons le chemin. Vous pouvez affronter le bandit en chemin sans arme (la même chose peut être faite avec les autres s'ils vous laissent entrer). En vous en approchant, maintenez Shift et E enfoncés, une mini-scène de combat démarre, au cours de laquelle une cible et un réticule apparaissent à l'écran. Nous contrôlons le viseur avec la souris, et lorsque vous visez la cible, vous devez appuyer rapidement sur LMB (bouton gauche de la souris). Si vous « touchez », la cible devient verte, James Bond effectue un mouvement de combat, sinon, elle devient rouge et l'ennemi attaque. Courons plus loin. Nous entrons dans la serre, nous mettons à couvert et tuons tout le monde.

Ensuite, nous courons vers la maison, tuons le garde sur le balcon et longeons la maison par la droite, puis descendons au sous-sol. Nous « prenons » le téléphone portable par terre, lisons le message et longeons le couloir jusqu'à la cave à vin, là nous tuons tous les êtres vivants que nous rencontrons avec des armes. Nous longeons le côté droit et montons les escaliers jusqu'à la maison. Nous tuons l'homme et prenons le téléphone portable sur la table. Nous allons à gauche et montons les escaliers, passons devant la cuisine, dégageons la zone, sortons dans le couloir, tuons les bandits au 2ème étage, lisons le message au téléphone sur le côté gauche du meuble, montons les escaliers au à droite, tournez à gauche et au 3ème étage. En haut on avance, puis à droite, on tue l'ennemi qui a sauté, on passe à droite et on entre dans la pièce. Mais le coffre-fort auquel nous devions accéder est vide. Il y a un bouton à l'intérieur qui ouvre le passage. Pressons dessus.

Nous entrons dans la pièce et piratons l'ordinateur. La maison commence à exploser et à brûler. Nous courons depuis la pièce à droite (vous pouvez ignorer les ennemis qui tirent, leurs explosions vous tueront sans nous), tout droit, descendons les escaliers jusqu'au couloir, là nous tournons vers la porte à droite et avançons tout droit (la le mur va exploser et ouvrir un passage). Là, nous tuons deux soldats des forces spéciales et sortons dans la rue. Nous montons les escaliers à droite jusqu'à l'héliport. Là, nous tuons le garde et tirons sur l'hélicoptère. Regardons la vidéo, d'ailleurs, c'est très impressionnant. Ceci termine notre première tâche.

Tâche 2. Sienne


Cible : Mitchell Henry
Partie 1 - Donjon

Nous courons le long du couloir après Mitchell, descendons l'escalier en colimaçon et, sans même essayer de sauter par-dessus la brèche, nous tombons dans l'eau. Ensuite, nous courons le long du couloir, sans nous retourner nulle part. Nous nous débarrassons de l'adversaire ennemi qui a sauté du coin et courons plus loin. On court jusqu'à la brèche, on y saute, on tombe à travers quelques planches et on se retrouve devant un portail fermé, on tourne à droite et, en se penchant, (touche C) on piétine le long du couloir jusqu'au bout. Nous sautons de la colline, et là, toute une bande d'adversaires nous attend déjà. Cachés derrière les restes des murs et courant de l'un à l'autre, nous tuons tous les ennemis, sautons par-dessus le morceau de fer et continuons notre course. Vous devez ouvrir le portail bloquant le chemin, pour ce faire nous tirons sur l'engin explosif jaune qui se dresse sur l'échafaudage et maintient la colonne (si personne n'a réussi à le faire avant vous).

Nous traversons le passage ouvert, tuons l'ennemi, regardons à gauche et reculons un peu pour éviter l'explosion des bombes. Ensuite, nous courons le long de ce couloir jusqu'au bout, tirons sur l'ennemi et grimpons sur l'obstacle. Nous tournons à droite et franchissons le portail. Vous serez un peu abasourdi dans le couloir, mais cela ne vous empêchera pas de courir plus loin. Une autre porte et un couloir où il faut courir, soit en sautant par-dessus, soit en rampant sous les effondrements qui en résultent. Ça y est, fini de ramper dans les catacombes, regardez une courte vidéo et retrouvez-vous dans les rues d'Italie.

Partie 2 - Ville

Nous courons vers la boîte de pastèques, nous cachons derrière elle et tirons sur tous les individus hostiles. Nous continuons notre chemin vers les escaliers, montons le tuyau jaune-gris, tournons à gauche et franchissons la fenêtre ouverte de la maison. Allez tout droit, puis à gauche, poursuivez Mitchell dans les escaliers et sautez sur le toit. Nous observons comment 007 évite efficacement de toucher le sol et nous courons le long des planches. Nous détruisons les ennemis, sautons sur le toit en contrebas, contournons les fleurs et courons à travers la pièce. Nous traitons les méchants violents avec des balles et sautons sur le balcon. Nous montons un escalier et sortons dans la rue. Nous attendons que le bus arrive et s'arrête, renversant la balustrade, puis nous courons le long de son toit, tuons le bandit qui nous attend d'en haut et grimpons dans le tuyau. Nous nous abritons derrière le mur et nous débarrassons des ennemis. Nous courons dans la tour et nous occupons de Mitchell. Mission accomplie.

Après avoir choisi le Britannique Daniel Craig dans le rôle de l'Agent 007, les auteurs de la franchise cinématographique font de leur mieux pour rester dans l'air du temps. Et si les films Bond précédents étaient pour la plupart des histoires prétentieuses sur le fait de sauver le monde d'une explosion nucléaire, alors les deux derniers films sont clairement coupés d'un tissu différent. Les dialogues incluent les phrases « le dollar n’est plus ce qu’il était », « la famine pétrolière » et ainsi de suite dans le même esprit. On a l’impression que le « nouveau » James Bond joue sur le même terrain que le fameux Jason Bourne. Cependant, vous et moi, chers joueurs, ne sommes pas concernés par toutes ces intrigues cinématographiques ; heureusement, le jeu examiné est extrêmement conservateur (ajusté pour normes modernes) action, comme on dit, sans morve.

«Je m'appelle Bond. James Bond."

« Quantum de réconfort"- ce sont 15 niveaux de pulsion concentrée, tirés des deux derniers films sur l'agent 007 (« Casino Royale » et, en fait, « Quantum of Solace »). Presque toute l’intrigue est conservée dans les bandes originales, tandis que le jeu est un ensemble d’épisodes de la vie de l’agent de Sa Majesté. Je dois admettre que les épisodes sont très chauds.

Ne donnez pas de pain à Bond, laissez-le tirer et faire exploser quelque chose. C'est ce qu'il fait tout au long du jeu, s'interrompant occasionnellement pour des briefings fastidieux et des mini-jeux douteux, comme le piratage de serrures électroniques (il faut appuyer à temps sur les flèches du curseur appropriées) et maintenir l'équilibre (comme dans le cirque, mais sans un poteau de sécurité). Combat au corps à corps dans " Quantum de réconfort"- c'est aussi une sorte de mini-jeu : pendant que Daniel Craig en trois dimensions écrase désespérément ses adversaires, dégringolant le long des escaliers et sur les toits des trains, le joueur devra enfoncer la souris dans les zones sélectionnées de l'écran et profiter l’excellente « maquette ». Bond collectionne également les téléphones portables Sony Ericsson, disséminés à tous les niveaux du jeu : Italie, Autriche, Monténégro, Madagascar et bien sûr aux États-Unis. C'est presque comme un monopole.

D'ailleurs, chaque niveau " Quantum de réconfort« est unique à sa manière : il n'y a tout simplement pas de pièces identiques. Chaque mission comporte son propre ensemble d'ennemis et d'armes.

Bien sûr, nous aurions dû commencer par les environs. Ici vous avez un chantier de construction à Madagascar, et Casino Royale au Monténégro, et un hôtel au look étrange au milieu du désert bolivien, ainsi qu'une maison délabrée à Venise, dans laquelle le premier amour de l'agent 007, Vesper Lynd, meurt. La pauvre voulait sauver son amant. Ha! Si seulement elle savait que la santé de Bond est restaurée comme Marcus Fenix ​​​​de " Armement de guerre"- Je ne ferais jamais une chose aussi stupide.

En général, il y a beaucoup de similitudes. 007 : Quantum de réconfort» avec la célèbre franchise de Jeux épiques. Après avoir reçu une rafale de mitrailleuse sur la poitrine, le personnage principal risque d'aller dans un autre monde, mais l'abondance d'abris de toutes sortes le rend pratiquement invulnérable, ce qu'on ne peut pas dire des ennemis, dont les bras, les jambes et la tête dépassent. de partout. Les bouteilles de carburant qui traînent rendent le sort des adversaires encore plus peu enviable. Les pauvres gars sont obligés de mourir de façon spectaculaire de trois balles dans le talon, le doigt sur la gâchette.

Inutile de dire que l'arsenal local regorge littéralement d'armes différentes : pistolets, mitrailleuses, fusils de chasse, fusils de toutes sortes. Vers la fin du jeu, Bond s'armera d'une arme du crime vraiment exotique : un revolver. Et en général, j'ai le sens de l'humour Treyarch excellent. L'épisode de la fusillade au marché a suscité des applaudissements particuliers : et il semble que des pastèques soient gaspillées, mais cela a l'air si naturaliste qu'on se souvient instantanément du bon vieux Ku-3.

Cependant, il y a dans " Quantum de réconfort"et des lacunes importantes, et elles sont nombreuses. Commençons par les graphismes : leur qualité est très inégale. Le premier niveau est terrible : la végétation locale n'est pas bonne, et la décoration intérieure du manoir fait peur par sa franche angulaire. Et lorsque tout autour s’enflammera, il y aura également un manque flagrant d’effets spéciaux. Quant au design, dans les niveaux suivants Treyarch sera partiellement corrigé : il arrive parfois que le nombre de petits objets sur les niveaux dépasse tout simplement l'échelle, et on ressent un réel respect pour les auteurs, même si des modèles comme « quelques polygones » apparaîtront ici et là. Le reste est très bon. Prenons par exemple un niveau dans un train dans lequel vous ne verrez pas un seul passager identique.

Mais aucune brillance artistique ne peut cacher problèmes techniques « Quantum de réconfort" Prenez, par exemple, l’interactivité – le paramètre le plus important de tout jeu d’action moderne – mais elle n’est pas ici. Vous ne pouvez sauter par-dessus les obstacles qu'aux endroits prévus par les développeurs - pas de performances amateurs, 007 - même si, semble-t-il, une clôture d'un mètre de haut ne devrait pas poser de problème à l'agent de Sa Majesté.

La physique est également boiteuse des deux jambes. Recevez et signez pour : des meubles inamovibles et résistants aux dommages, des plantes pare-balles (le bruit d'un coup est comme celui d'un coup de métal), des ordinateurs portables Vaio, des lanternes et des spots, des vitres et des vitrines (selon votre chance). Sur une note amusante, le modèle de destruction des statues dans le jardin s'est avéré assez intéressant : vous tirez sur une femme de pierre dans la jambe et, pour une raison quelconque, ses bras tombent.

C’est un paradoxe, mais malgré tous les défauts décrits ci-dessus, le nouveau « Bond » se joue d’un seul coup : facilement et naturellement. Où Crytek Et UbiSoft, selon la dernière mode des tireurs, donne une relative liberté d'action, Treyarch ils créent du bon (par endroits) « old school ». Ainsi, la cloche de la chapelle tombera si et seulement si vous ouvrez le feu sur les ennemis en dessous. L'ascenseur tombera immédiatement après que vous l'ayez quitté et explosera magnifiquement quelque part en dessous. En un mot – spectaculaire. Il y a aussi un défaut traditionnel dans le scénario : il est impossible de toucher un boss en fuite, même si l'on vise juste. Et tout cela parce que, selon le scénario, vous ne pouvez le tuer qu'à la fin du niveau, et non au début.

Et aussi " Quantum de réconfort" se fait parfois passer pour un jeu d'action furtif. Ce serait mieux s'il ne faisait pas ça. Il suffit de mentionner le moment où l'un des ennemis, tombé en hurlant du balcon après un coup de feu bien ciblé (à l'aide d'un silencieux) dans la tête, n'a provoqué aucune réaction de la part d'un camarade qui se tenait à quelques pas de là. de lui. Il n'y a qu'un seul point positif : si vous ne vous souciez pas de la furtivité, personne ne vous punira pour cela.

***

En conséquence, nous avons un FPS axé sur les tirs positionnels, qui ne devient pas ennuyeux grâce à l'environnement qui change rapidement et aux mini-jeux bien conçus. Un jeu d’action classique sur lequel vous n’aurez pas honte de passer une soirée. Mais si vous êtes un fan de Bond, alors « Quantum de réconfort« Son achat est fortement recommandé, car, entre autres joies, il convient de mentionner que tous les personnages du jeu sont doublés par les acteurs correspondants de la franchise cinématographique et que des motifs musicaux familiers des jeux d'enfance sont en arrière-plan.

Partager: