Procédure pas à pas du jeu entre les mondes 1. Procédure pas à pas de la quête "entre les mondes"

Avant de commencer à jouer, vous devrez sélectionner la difficulté. Il y en a 4 dans le jeu différents niveaux difficulté et 2 options supplémentaires qui peuvent considérablement compliquer le passage de Tyranny. Ensuite, vous pouvez commencer à créer un héros, en choisissant son sexe, son apparence, ses compétences et paramètres similaires.

La partie qui nous a le plus intéressé dans ces mesures était la phase de configuration appelée « Conquête ». Cette étape n'est pas obligatoire, mais nous vous conseillons tout de même d'y prêter une attention particulière, puisque grâce à elle vous pourrez choisir votre rôle dans les troupes de Kairos lors de sa conquête du monde entier. Rappelons que votre héros est l'un des exécuteurs de Kairos - le Seigneur local des Ténèbres, qui parcourt les terres et prêche le pouvoir de son maître. Grâce à "Conquête", vous pourrez déterminer vous-même l'attitude des représentants de différentes races à l'égard de votre personnage. Sinon, il vous suffira de choisir l’origine du « persan ».

La Conquête est représentée sur une grande carte interactive. On vous racontera l'histoire des victoires de Kairos et vous devrez à votre tour choisir votre rôle dans les batailles. Dans l'ensemble, c'est assez intéressant. De plus, vous pouvez découvrir plus d’informations sur le monde du jeu. Nous n'entrerons pas dans les détails de ce paramètre, mais notons simplement que nous jouerons dans le jeu en tant que gladiateur masculin, envers lequel la plupart des factions sont neutres.

Acte I

La volonté du conquérant

Nous parlons avec Aurora. Nous sommes heureux qu'il existe de nombreuses options de réponse dans les dialogues, et non une roue « à la mode ». Nous sélectionnons la dernière ligne et obtenons immédiatement 45 points d'expérience, puisque la vérification des paramètres a réussi. Nous posons d'autres questions qui nous intéressent et arrêtons la conversation.

Bienvenue dans les ruines

Nous nous déplaçons le long de la montagne en éliminant tous les ennemis. Nous veillons à fouiller tous les corps. On essaie de pousser un pavé afin d'affronter un adversaire fort (on saura le lancer avec un niveau d'athlétisme suffisant). Sinon, on se faufile entre le gros et le rocher. Nous nous occupons des adversaires restants et acceptons l'aide de Fugue - elle devient notre première compagne.

Passons à la prochaine bataille. L'athlétisme du gladiateur devrait suffire à vaincre le briseur de serment qui a capturé le chef des déshonorés. Ainsi, nous pourrons accroître la réputation des deux parties. Nous examinons le parchemin et terminons la tâche.

La volonté du conquérant (suite)

Nous tournons à droite et trouvons 2 dirigeants - Disgraced et Chorus. La Flamme Riante veut prendre le prisonnier à son service et Drastus veut le tuer. Vous devez faire un choix. Cela dépendra de lui quelle faction sera en colère contre vous et laquelle, au contraire, vous remerciera.

Remarque : les avantages sont attribués ici pour presque chaque action. Tout d’abord, on note que lorsque vous recevez des points d’expérience, vous augmentez le niveau du héros. Il convient d'aborder avec soin l'augmentation des paramètres et le choix des compétences. Le fait est qu’avec votre décision, vous pouvez susciter la faveur ou la colère de diverses « organisations » ou individus. Après avoir gagné un certain nombre de points de faveur ou de colère (pouvant être gagnés simultanément), divers avantages vous seront débloqués. Vous pouvez les étudier dans le menu correspondant. Si nous parlons de compagnons, ils ont aussi deux échelles, mais ils sont appelés différemment : la peur et la loyauté. En augmentant l'un d'entre eux, de nouvelles compétences seront débloquées pour les alliés.

Inspectons l'emplacement. Nous utilisons des cordes pour escalader les murs et trouver des coffres cachés. L’un d’eux ne peut être ouvert qu’avec un niveau de ruse de 39 points. À propos, seul un héros dont l'athlétisme a atteint 30 points peut grimper à la corde. On quitte les lieux en passant par le passage situé à droite coin inférieur. Nous nous dirigeons vers le camp des Disgraciés.

Nous avons affaire aux Disgraciés qui tentent de braquer un marchand avec une charrette (vous pouvez passer par là). Nous nous dirigeons vers le portail situé à droite. Nous nous présentons aux gardes et entrons à l'intérieur. Nous récupérons des objets éparpillés dans le camp.

Nains liés de fer (quête facultative)

On trouve dans la zone droite du camp un forgeron dont le nom est Isotanis. Nous discutons avec lui et convenons de résoudre le problème avec le matériel. Nous montons à l'étage et entrons dans la tente dans laquelle les chefs du Chœur Disgracié et Écarlate discutent entre eux. Nous leur parlons et donnons le feu vert pour résoudre leurs problèmes. Nous arrivons à un endroit appelé Echo Crossing et passons sur la rive opposée. Ensuite, nous examinons attentivement la boîte cassée qui se trouve à proximité de l'appareil avec lequel vous pouvez abaisser le pont est pour effectuer mission d'histoire. Après avoir recherché la boîte dans laquelle se trouvait l'arme, la tâche sera mise à jour.

On visite la petite maison située à droite de la boite. Nous trouvons ici quelques cartons vides qui ont été endommagés par l'eau. Nous les examinons et devinons que c'est là que le minerai de fer était transporté. Nous revenons maintenant à la fin de la quête de l'histoire. Nous décidons du sort du capitaine Matani et descendons du toit des immeubles jusqu'à la place où nous avons combattu avec 4 adversaires (le capitaine les contrôlait depuis le toit). Au sommet, nous trouvons l'entrée du bâtiment. Nous ouvrons la porte en utilisant soit la ruse, soit l'athlétisme. Nous fouillons les tonneaux dans la pièce et trouvons du fer. Nous décidons quoi faire du vieil homme - nous pouvons le laisser vivant ou le couper en chou.

Nous retournons au camp et informons Isotanis de la tâche accomplie.

Bataille au passage d'Otgoloka

Nous quittons la tente et descendons, puis tournons à droite. Cela nous amènera à la zone d’entraînement. Le maréchal Erenios, que l'on pouvait voir dans la « résidence » du chef des Disgraciés, se promène constamment ici. Nous discutons avec lui et acceptons de lui apporter toute l'aide possible. Nous prenons Barik comme compagnon, augmentant ainsi notre équipe à trois personnes. Allons au passage d'Echo. Nous entrons en dialogue avec Antio et un membre du Scarlet Chorus. Nous sommes d'accord avec eux sur le soutien. Nous allons en haut de la carte, affrontons deux ennemis et essayons de traverser le pont. Cependant, nous ne pourrons pas le faire, car il sera simplement soulevé avant que nous ayons le temps de marcher dessus.

Nous revenons et discutons avec Gall Ulcer (debout près d'Antio). Nous tournons à gauche et traversons du côté opposé en utilisant un passage en corde. Nous nous occupons des ennemis et allons à droite. Nous affrontons un autre groupe d'adversaires et remarquons comment le capitaine Matani Sibil s'enfuit du champ de bataille. Ensuite, nous abaissons le pont est, puis nous partons à la poursuite du capitaine, en remontant pour passer à la zone suivante - le village.

Nous envoyons tous les ennemis dans l'autre monde, nous occupons de Matani sur le toit et décidons quoi faire d'elle. Vous pouvez la donner au Scarlet Chorus, l'exécuter (les Disgraciés en seront incroyablement heureux) ou simplement la laisser partir. En tout cas, la mission est accomplie.

Renforts des Cliffbreakers (quête facultative)

Nous reparlons avec les chefs de faction dans la tente située dans le camp des Disgraciés, puis nous sortons et descendons. On voit la scène où se tient Ceveus. Nous lui parlons et acceptons de l'aider. Il faudra trouver les Cliffbreakers situés dans la Clairière Nord.

Nous allons à l'endroit indiqué, affrontons tous les ennemis et discutons avec les Cliffhangers. Ils débloqueront le passage une fois que vous aurez vaincu tous les adversaires. Nous retournons à Ceveus et l'informons des actions de Radix. Nous nous réjouissons de la quête terminée.

Conquête de la vallée extérieure

Nous ne sommes pas pressés de courir jusqu'au passage d'Echo. Nous nous dirigeons vers le camp Scarlet Chorus, situé non loin de la base Disgracié. Nous discutons avec le Cinquième Œil, qui se tient constamment devant la tente située près de l'entrée, et acceptons de l'aider à mettre à jour les objectifs de la quête.

Au nord du Cinquième Œil, nous trouvons une captive enchaînée à une bûche (elle n'a pas de coiffure et ses cheveux ont une teinte brunâtre). Son nom est Varia-Kel. Nous acceptons de nous occuper du captif, puis nous entamons un dialogue avec Lantry (le vieil homme). Il devra accomplir un rituel pour lire le parchemin, et nous devrons combattre 4 guerriers du Scarlet Chorus. Nous tuons les salauds avec un restant et prenons Lantry comme compagnons. Notre équipe est désormais composée de 4 museaux (nous espérons qu'il y aura assez de nourriture pour tout le monde). Maintenant, nous allons aux Nettle Wilds.

Dans le camp ci-dessus, vous pouvez trouver Regg et Buzz, qui peuvent augmenter nos diverses compétences, allant de la ruse au double maniement.

Nous allons aux Nettle Wilds et discutons avec le prétendant. Les objectifs de la mission seront mis à jour. Nous évoluons en cercle et rencontrons le capitaine. Nous essayons de le persuader d'éviter une bataille. Nous insistons sur le fait que tout le monde est initialement libre, mais il doit se rendre au Scarlet Chorus. S’il n’est pas d’accord, nous traiterons simplement avec tout le monde. Heureusement, notre capitaine ne s'est pas battu.

Nous retournons au camp. Nous soutenons Ashe (vous pouvez soutenir quelqu'un d'autre) et regardons comment il chasse le Scarlet Chorus.

Coutume de la Horde (quête facultative)

Nous allons au Cinquième Œil, et de celui-ci à la partie inférieure de la carte, dans laquelle se trouvent les animaux empaillés à entraîner. Nous trouvons ici un guerrier dont le nom est Mortuary. Nous entrons en dialogue avec elle et reprenons la quête. Vous devrez vous rendre au Far Village et trouver un groupe de combattants de la chorale.

Nous nous rendons à l'emplacement souhaité et attendons que la tâche soit mise à jour. Nous convainquons les colons de faire partie du Scarlet Choir. Nous allons au village et parlons aux Vendriens, puis les engageons dans la bataille. Nous retournons vers la guerrière et décidons quoi faire d'elle - nous pouvons prendre l'argent et fermer les yeux sur son tour (notre choix) ou la tuer pour l'avoir piégée.

Assaut sur la citadelle

Le type de faction qui attaquera la Citadelle avec nous dépend directement de nos décisions passées. Nous quittons la tente et discutons avec le maréchal. Nous lui disons que nous rejoindrons la bataille.

Nous nous occupons des ennemis situés à l'extérieur de l'avant-poste. On gravit le mur situé à droite de l'entrée. Nous tuons tous les ennemis et magiciens qui défendaient le mur. Nous nous dirigeons vers la place principale en tournant à gauche. Pendant que les Disgraciés distraireont les troupes du Greedy Choir (ou tout peut être l'inverse), nous nous dirigeons vers la caserne de la forteresse. Nous nous occupons à nouveau des « méchants » et allons à la salle de l'Ascension.

Nous éliminerons tous ceux qui ne sont pas d’accord si nous ne parvenons pas à résoudre le problème de manière pacifique. Nous prêtons serment à Atli et l'emmenons dans notre équipe (vous pouvez refuser). Regardez la cinématique qui termine le premier acte.

Acte II

On découvre la gestion de la Flèche de Montagne, située sur le territoire du Puits Vendrien.

Des visions troublantes

Nous utilisons l'appareil situé en haut et nous dirigeons vers la Citadelle. Nous sortons. Ouvrez la carte globale en cliquant sur l'image « boule » située dans le coin supérieur droit de la mini-carte. Grâce à lui, vous pouvez vous déplacer rapidement entre différentes zones.

Sélectionnez « Spire of Sunset » sur la carte globale et téléportez-vous à un endroit appelé Letiana Crossroads. En chemin, nous devrons soit tuer, soit donner de l'argent aux voleurs. Nous avons décidé de nous occuper des canailles.

Massacre du Passage (quête facultative)

Nous parlons avec l'ennemi. Nous pouvons commencer à les menacer quand haut niveau athlétisme. En conséquence, cela commencera tâche supplémentaire. On s'occupe des ennemis devant afin d'abaisser le pont situé sur le côté droit. Vous pouvez abaisser la structure à mains nues, si le niveau athlétique du héros est élevé. Sinon, on retrouve un poteau métallique posé sur un chariot, que l'on retrouve dans la même zone.

Nous détruisons tous les voleurs et nous réjouissons d'avoir terminé le prochain quête secondaire.

Visions troublantes (suite)

Nous trouvons la route vers les Vieux Murs dans la partie nord du lieu. Nous passons dans une nouvelle zone et approchons du portail situé légèrement en avant. Il nous est impossible de les ouvrir. Nous allons vers la droite, examinons le dessin représenté sur le mur et utilisons nos connaissances pour dresser un plan. Nous descendons et tournons à gauche. Il y a un passage ici. Nous avançons et nous retrouvons dans un hall avec un téléporteur. Ici, vous devez appuyer sur les boutons au sol pour activer correctement l'appareil. Le diagramme requis est disponible dans l’image que nous avons dessinée plus tôt. Cependant, il est incomplet.

Nous regardons le mur du côté droit et trouvons un autre schéma. Nous le copions en utilisant la connaissance. Ouvrez votre inventaire et faites un clic droit sur le papier avec l'image. Il montre un cercle et deux triangles qui se croisent. Le cercle est très difficile à remarquer. Vous trouverez ci-dessous une capture d'écran du dessin correct.

Pour relier les points, on les active simplement un par un. Pour réinitialiser tous les paramètres, cliquez simplement sur le gros bouton en forme de carré. Nous activons le dispositif de téléportation, capturant ainsi la flèche Zakazat. Nous pouvons désormais créer ici une bibliothèque, une forge ou tout autre objet utile.

Centres de pouvoir

Il faut capturer 5 flèches sur le territoire à la fois. Pour ce faire, nous visitons le tribunal de Tunon, situé dans la Cité Bâtarde. Allons de l'avant et regardons une cinématique intéressante. Nous discutons avec Tunon, sans oublier de l'interroger sur les derniers événements de la région, puis regardons deux nouvelles missions apparaître dans le journal de bord.

Procès des Archontes

Nous devrons trouver des preuves avant de pouvoir agir contre les Voix de Nerath et Graven Ashe.

Au coeur de la tempête

Nous rencontrons Graven à Iron Hearth. Nous nous déplaçons vers l'emplacement souhaité, puis suivons le chemin à suivre. Sur la droite, nous trouvons un feu à côté duquel se trouvent plusieurs guerriers. De l'un d'eux - Akalos - vous pouvez obtenir une quête supplémentaire appelée "Broken Spear".

Après avoir discuté avec Graven, nous nous dirigeons vers la forteresse Sentinelle, située dans la partie nord de l'emplacement actuel. Nous tombons dans une embuscade et trouvons ainsi un autre compagnon potentiel.

Nous suivons le chemin d'abord à gauche, puis en haut, puis à droite et trouvons Rativek. Nous lui parlons et entrons en bataille avec les Flagellations et les Lumières. Nous passons un peu à droite et rencontrons un corps. Nous le cherchons et revenons à la carte globale. Maintenant, nous nous téléportons vers un nouveau territoire appelé Twilight Bastion.

Nous entrons en dialogue avec le Crescent Runner, puis le suivons. Nous discutons avec Osmios et recevons une nouvelle tâche liée à l'infiltration du camp et à la sauvegarde du bouclier de pierre de Kallias. Vous pouvez le faire avec peu d’effusion de sang. Pour ce faire, nous trouvons un petit passage dans le coin supérieur gauche de la carte et rampons sous le mur. On retrouve le prisonnier recherché dans la zone supérieure gauche du camp. Nous éliminons tous les adversaires et ouvrons la porte située au bas de la fortification.

Nous nous occupons du capitaine Agathon, reparlons avec Osmios et Kallias, puis retournons à Iron Hearth, où Graven Ashe nous attend. Nous lui rendons compte du succès, complétant ainsi la quête.

Ce qui reste

Nous avançons et rencontrons Théodore. Nous le suivons en longeant la bordure gauche du lieu. On apprend sa décision de conquérir le camp Unbroken. Nous allons au fort et discutons avec le chef des Unbroken - une fille nommée Elia. Nous attaquons la porte pour commencer la bataille.

Nous tuons tout le monde sur notre passage et regardons le pont s'élever. Nous faisons le tour de tout le camp dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et trouvons un endroit où vous pourrez abaisser le pont à l'aide d'un treuil. Nous montons à l'étage et parlons à Elia. Elle s'enfuira et, entre-temps, nous affronterons trois autres ennemis. Regardons la cinématique.

Nous montons et tournons à gauche. Nous rattrapons Elia et l'achevons. Cependant, nous avons décidé d'attaquer Jacom et d'interroger la jeune fille afin d'obtenir d'elle toutes les informations sur l'artefact et d'autres choses intéressantes. Après cela, la quête se terminera. À propos, nous trouverons des preuves supplémentaires dirigées contre les Voix de Nerath - le Chœur Écarlate a soutenu les Ininterrompus lorsqu'ils menaient des opérations militaires.

Écart entre les mondes

Nous nous rendons sur le nouveau territoire de la Brèche dans les Vieux Murs. Nous affrontons plusieurs ennemis et rencontrons Hieronymus. Il nous demandera de retirer de la Brèche un certain artefact appelé Pierres d'interprétation (tâche facultative). Nous tournons à droite et traversons les ruines. Nous combattons à nouveau l'ennemi et nous retrouvons à l'emplacement des Vieux Murs de la Tombe des Lames. On va à gauche et on clique sur le bouton situé dans le mur. Un nouveau passage s'ouvrira. Nous appliquons également le signe Garn sur le socle.

Attention : la suite sera un peu déroutante, nous avons donc décidé de donner une petite explication. Il faut donc trouver 4 clés spéciales, sous forme de pierres, pour élever un cadavre avec l'artefact souhaité et combattre le Ravageur (boss). Vous devrez parcourir tout le donjon en appliquant des panneaux spéciaux (bleu, orange et rouge) sur les socles pour ouvrir différents passages. Si vous choisissez le mauvais signe, vos adversaires vous attaqueront certainement. De plus, vous devez trouver les Pierres d'interprétation (il n'y en a que deux) pour terminer la quête secondaire de Hieronymus.

Nous avançons vers le mur du fond et cherchons la première partie du dessin dessus. Dessinez l'image sur du parchemin. Nous tournons à droite et trouvons un monstre aiguisé. Il y a quatre trous à côté. Nous fouillons le corps qui se trouve à proximité et en retirons la pierre. Nous l'insérons dans l'un des trous et partons à la recherche des trois pierres restantes.

Nous rencontrons un piège dans le passage et trouvons un bouton carré situé en plein dans le mur. Nous cliquons dessus et abaissons ainsi les escaliers qui montent. Tout d'abord, on le remonte vers le nord, du côté gauche du passage jusqu'aux trous pour les clés de voûte. Nous montons au dernier étage et traversons le pont. Nous atteignons l'autel et prenons la clé de voûte. Le pont derrière vous s'élèvera. Nous nous occupons des ennemis qui apparaissent et examinons les pavés qui se trouvent près du mur juste devant le pont. Nous prenons l'un des pavés et le jetons à l'endroit où se trouvait auparavant la pierre. Nous éliminons un autre ennemi et revenons.

Nous tournons à droite et longeons le sommet. Nous nous occupons des ennemis et montons les escaliers vers un autre territoire. Nous tuons plusieurs Lumières et examinons le corps. Nous prenons la note, qui est un autre élément de preuve qui nous sera utile pour terminer la quête « Le procès des Archontes ». Nous découvrons que les Déshonorés espéraient trouver un ancien artefact appelé Insigne de fermeté, qui manquait dans les Vieux Murs. Pour ce faire, ils ont envoyé un civil qui a traversé en leur nom la frontière des Vieux Murs. Nous entrons dans une autre pièce, affrontons plus d'adversaires et retirons une nouvelle pierre de signe posée sur le bol situé sur le côté droit de la pièce.

D’ailleurs, n’oubliez pas la Pierre d’Interprétation, que Jérôme nous a demandé de retrouver. Il est au même niveau. Nous avançons un peu, tournons à gauche et descendons. Ici, nous trouvons un bouton. Nous laissons un compagnon près de lui et le reste du groupe retourne dans la pièce où la pierre a été trouvée. Nous appuyons sur le bouton. Le premier compagnon tombe dans un piège, mais votre groupe pourra s'occuper du Wisp et examiner le contenu du coffret, à l'intérieur duquel se trouve la pierre d'interprétation. Vous devrez le donner à Jérôme plus tard.

On trouve un endroit entre les pièces décrites ci-dessus où sont rassemblées les marches. Il y a un piédestal ici. Nous utilisons un signe saphir dessus ( de couleur bleue) pour activer le bouton au sol. Nous appuyons dessus et élevons ainsi l'échelle. Nous montons à l'étage et trouvons un coffre dans lequel est rangée une lourde clé de voûte.

Nous descendons et tournons à droite. Nous tombons sur un autre socle. Tout d'abord, nous utilisons la clé en saphir (bleue), puis nous appuyons sur le bouton dans le sol et regardons comment les escaliers montent. Nous l'utilisons et trouvons un autre dessin sur le mur de droite. En fait, les deux escaliers mènent au même endroit.

Cependant, après avoir relevé l'échelle, on peut immédiatement utiliser le panneau rouge sur le socle. Au dernier étage, à droite de l’image, un bouton apparaîtra directement dans le mur. Cliquez dessus pour activer le pont. Nous le parcourons et suivons le bouton dans le sol. Le portail en pierre s'abaissera (nous les avons vus lorsque nous sommes arrivés sur place). Nous entrons dans le passage qui apparaît.

Nous nous occupons de l'ennemi et appuyons à nouveau sur le bouton au sol. Nous tournons à droite et traversons le large passage. Appuyez à nouveau sur le bouton pour activer le pont. Nous le longeons, tuons les monstres et nous dirigeons vers la pièce située en bas à gauche de la carte. Nous appuyons sur le bouton d'étage pour ouvrir le passage. Nous nous retrouvons dans une nouvelle salle, où nous nous occupons de huit lumières.

On utilise le panneau Garn (rouge) sur le socle pour activer le bouton situé à droite du passage directement dans le mur. Cliquez dessus et continuez. Ne manquez pas le nouveau panneau Ambyr (couleur orange) sur l'autel.

Nous retournons dans la salle inférieure, puis tournons à gauche et montons à l'étage dans le grand hall où se trouve le gouffre. Nous montons un peu plus haut et trouvons un bouton dans le sol. Nous le longeons et activons le pont. On passe du côté opposé et longe le couloir avec 2 pièges. Nous arrivons à la pièce où se trouvent trois socles (cristaux). Ainsi, de gauche à droite nous utilisons les signes suivants : bleu, rouge et orange. Si vous faites une erreur, vos adversaires vous attaqueront.

Après avoir ouvert un nouveau passage, nous le traversons et atteignons une pièce où se trouve une lourde clé de voûte dans le placard. Il ne reste plus qu’une seule « clé » à trouver.

Nous revenons en arrière et descendons les escaliers par lesquels nous sommes arrivés ici depuis la pièce où se trouvent quatre trous pour les clés de voûte. On monte les autres marches situées du côté droit du passage jusqu'aux trous. Nous entrons dans le couloir, affrontons tous les ennemis et appuyons sur le bouton sur le mur. Le petit passage sera fermé, mais une nouvelle entrée s'ouvrira. Nous envoyons les ennemis de la nouvelle pièce dans le monde suivant et utilisons le panneau rouge pour activer le bouton sur le mur. Cliquez dessus et ouvrez-le Nouvelle pièce. À l’intérieur, nous trouvons un placard et en prenons la quatrième clé de voûte.

Nous retournons dans la pièce principale et insérons les clés dans le sens des aiguilles d'une montre. Nous appuyons sur le bouton et entrons dans la bataille avec le Ravageur. Après l'avoir vaincu, tous les feux follets et flagellations disparaîtront immédiatement. Nous fouillons le corps et trouvons un artefact - l'insigne de fermeté.

Nous retournons à Gravin et lui parlons de l'accomplissement de la tâche. Après cela, une nouvelle quête commence.

Affrontement

Vous pouvez désormais engager la bataille avec les Indestructibles. Nous retournons à l'emplacement de Sentinel Stronghold, tuons tous les ennemis et traversons le pont. Nous utilisons l'artefact Insigne de fermeté pour traverser l'ouragan.

Nous tournons à gauche et affrontons plusieurs ennemis. On attend que le portail se ferme, puis on acheve tous les ennemis et cherche l'appareil situé un peu à gauche du portail. Nous l'utilisons pour soulever la structure (si nous avons suffisamment d'athlétisme, nous pouvons le faire à mains nues, sinon nous devrons chercher un poteau métallique situé dans le chariot ou sur l'un des corps). Nous nous déplaçons vers la droite et détruisons tous les ennemis sur notre chemin. Nous rencontrons le régent et courons après lui jusqu'au niveau supérieur. Nous envoyons tous les adversaires dans l'autre monde et franchissons la grande porte en bois.

Nous combattons avec Streidus Herodin et ses assistants. Après l'avoir vaincu, nous décidons quoi faire de l'enfant d'Amelia : tuez-le (la fille devra également être coupée en chou) ou laissez-le partir et trouvez une autre méthode pour compléter l'édit. Nous choisissons la deuxième option et retournons à Iron Hearth, où nous parlons avec Ashe. Nous choisissons où aller. Nous avons décidé d'aller à la bibliothèque brûlante.

Lutte contre les incendies

Nous allons sur le territoire appelé Scarecrow. Nous montons un peu et entrons en dialogue avec Renata. Ensuite, nous nous occupons d'elle et de ses gardes. Sur le toit du bâtiment dans la partie gauche, nous trouvons Marik. Nous le libérons et découvrons comment terminer l'édit sans tuer Amelia et son enfant. Nous nous dirigeons vers un endroit appelé l'entrée de la bibliothèque en feu.

En accomplissant la tâche supplémentaire « Liens incassables », nous trouvons Jelena après la première conversation avec le censeur - vous devez tourner à gauche. Nous pouvons en laisser seulement une tache humide ou la libérer.

Nous parlons au Censeur, nous occupons de tous les ennemis et allons à la Bibliothèque Brûlante. Nous marchons à côté du champ magique. Nous recherchons des livres dans lesquels des parties du mot de passe sont stockées. Nous avançons le long du couloir et entrons en dialogue avec Bookman. Nous prenons le livre avec la première partie du mot de passe sur l'étagère.

Nous retournons au champ magique et cliquons dessus. Un symbole lumineux jaune apparaîtra et le champ disparaîtra. Nous avançons, parlons au garçon et tuons ses ravisseurs. Nous allons plus loin et tombons sur un mur. Il peut être abaissé soit par un héros doté de qualités athlétiques élevées, soit en utilisant de l'encre.

Nous partons à gauche de la pierre et trouvons une étagère avec un autre symbole. Nous le prenons et tournons encore à gauche. Ici, nous trouvons un chemin étroit menant à une nouvelle section de la bibliothèque ardente. Nous utilisons une chose enflammée incompréhensible pour obtenir un nouveau signe.

Nous retournons aux étagères et trouvons plus de monde à droite. Sur la mini-carte, nous remarquons l'image d'une transition, qui est une corde ordinaire. Nous l'utilisons pour descendre et affronter plusieurs autres adversaires. Nous montons vers les étagères et trouvons le quatrième symbole.

On peut descendre encore plus bas par le chemin étroit, où l'un des prisonniers est emprisonné. Nous le sauvons pour terminer la quête « Liens incassables ». On retrouve le passage qui monte et situé dans le coin inférieur gauche de la carte. Nous montons au dernier étage et entrons en bataille avec Bonecutter et son gang. Nous traduisons le cinquième symbole et trouvons le sixième symbole sur le corps du Bone Cutter.

Nous rampons sous les pavés situés sur le côté droit, nous occupons du Bookman et libérons le deuxième prisonnier pour accomplir la tâche « Liens incassables ». Près de lui, sur le mur, vous trouverez le septième symbole. Nous trouvons une montagne de pierres sur la gauche et les traversons. Nous discutons avec Fat Man Ulsten et trouvons un passage qui descend non loin de lui. Nous descendons, détruisons les ennemis et approchons de la barrière magique. Nous traitons avec Ulsten. Nous trouvons une bibliothèque debout sur le côté gauche de la barrière. Il contient le huitième symbole.

Nous nous approchons du mur magique et commençons à cliquer sur les quatre symboles dans l'ordre suivant : haut (jaune), bas (rouge), gauche (bleu) et droite (orange). Au fond de l'échelle se trouve une étagère avec le neuvième signe. Nous descendons les escaliers jusqu'aux Silent Archive. Nous tournons à droite et redescendons. Nous regardons la cinématique et traitons avec le censeur et ses acolytes. Nous regardons le parchemin posé au centre. Nous le prenons et quittons les lieux.

Confrontation (suite)

Nous retournons auprès d'Amelia et au cours de la conversation nous lui disons qu'elle doit renoncer à son clan. Des informations à ce sujet peuvent être trouvées dans la Burning Library. Nous allons au Iron Hearth et harcelons Graven au sujet de la réussite de la mission.

Les niveaux vont trembler

Nous nous rendons sur le territoire du Sanctuaire de la Dentmauve. Nous discutons immédiatement avec Kaedis, qui nous confiera deux quêtes : « Se frayer un chemin » et « Se débarrasser du Chorus » (tâche supplémentaire). Pour l'exécution dernière mission nous nous dirigeons vers la Demi-Porte et affrontons l'armée du Scarlet Chorus. Immédiatement, nous trouvons un homme-bête enchaîné. Nous décidons quoi faire de lui et terminons la quête.

Après avoir franchi la demi-porte, nous entreprenons la mission supplémentaire de Grayson « Recherche et sauvetage ». Nous nous dirigeons vers Stone Gorge et recherchons l'équipe disparue.

Tracer un chemin

Revenons à l'intrigue principale. À l'emplacement souhaité sur le côté gauche, nous trouvons une pierre et la touchons pour recevoir le sceau de la pierre. À propos, pour accomplir cette tâche, nous devrons visiter Stone Gorge. Par conséquent, nous visitons d'abord la Half Gate afin de terminer rapidement deux missions à la fois : « Couper un chemin » et « Recherche et sauvetage ».

Tournez à gauche et tuez Octave. Nous grimpons sur la corde et trouvons un cadavre avec un dessin intéressant dans ses poches.

Remarque : si vous descendez et tournez à droite en passant à côté de la maison, vous pourrez trouver deux corps. L'un d'eux aura une image incomplète de l'Aurora Spire (avez-vous oublié leur activation ?).

Nous revenons, montons un peu plus haut et passons à côté droit pour trouver une nouvelle corde située à côté des combattants du Scarlet Choir. On les tue, descendons les rochers (le chemin devant la corde) et entamons un dialogue avec le peuple bête. Nous éliminons tout le fort des ennemis pour accomplir la tâche secondaire et une partie de la tâche principale.

Nous libérons les prisonniers détenus en bas de la carte pour remplir un autre objectif de la quête Recherche et sauvetage. Nous retournons à l'emplacement de Half Gate et informons Grayson que sa quête est terminée.

Nous nous dirigeons vers la Flèche de l'Aube, qui est située sur Howling Rock. On va jusqu'au bout et on descend la corde. Nous tournons à gauche et discutons avec les Cliffhangers. Kaedis viendra ici. Nous commençons à descendre, puis tournons à gauche et montons jusqu'à l'endroit où se trouve Kaedis. Nous discutons avec lui pour obtenir de nouvelles informations pour la tâche « Le procès des Archontes ».

Nous retournons maintenant à Iron Hearth et discutons avec Ashe. Nous lui faisons part de nos projets futurs.

Capturer la mer et les centres de pouvoir

Nous allons sur le territoire de Howling Rock et parlons à l'ami de Kaedis, Radix. Nous récupérons 3 morceaux de lapis-lazuli à cet endroit. Ils ressemblent à de beaux cristaux violet. Interagissez avec eux en cliquant sur le signe « mains ». Ensuite, nous nous rendons aux Vieux Murs, situés à Ziyania.

Le moment est venu de prendre d’assaut la Flèche de l’Aube. Nous entrons à l'intérieur de la structure en empruntant les portes situées près de Radix et Kaedis dans la Mer de Pierre. Créez une image au fusain à partir du mur de droite. Le dessin n'est cependant pas complet, mais dans l'allusion, nous apprenons qu'il a une apparence symétrique. Vous trouverez ci-dessous une capture d'écran avec la réponse.

Téléportez-vous à l'Aurora Spire. Nous entrons en dialogue avec Basilion et traitons avec tous les hommes-bêtes. Nous détruisons tous les ennemis situés à l'intérieur de la salle de l'Ascension.

Pour capturer l'Aurora Spire, vous devez regarder l'image peinte sur le mur de gauche. Nous créons un certain motif à partir des boutons situés au sol, qui est présenté dans la capture d'écran ci-dessous.

Nous retournons aux Vieux Murs et discutons avec Bazilion. Nous prenons du lapis-lazuli entre nos mains et allons aux Howling Rocks pour parler avec Radix. On lui donne les cristaux, puis on tourne à gauche, on descend un peu et on choisit le bon chemin. Nous affrontons tous les ennemis et découvrons une veine de lapis-lazuli. Nous l'utilisons pour installer le staff.

Nous nous dirigeons vers la partie inférieure droite de la carte, traitant de tous les ennemis, puis reconstruisons une autre veine de lapis-lazuli. Revenons en arrière et affrontons les ennemis. Nous insérons le bâton dans la troisième veine à l'ouest. Nous prenons un morceau de matériau de la statue de Cairn et le transformons en amulette.

Nous retournons à Iron Hearth et rapportons à Asha que la mission est terminée.

Honneur et courage

Soudain, sorti de nulle part, Lysandre apparaît et rapporte que le Chœur Gourmand a décidé d'attaquer la forteresse située dans le Puits de Vendrien. Nous nous déplaçons vers le Mountain Spire, dans la partie supérieure de la tour, puisque ses autres salles seront fermées au public. Regardons une cinématique intéressante.

Nous utilisons le résonateur et sélectionnons l'un des édits - Pierre, Tempête ou Feu. Nous descendons dans la partie inférieure de la tour, tuons tous les ennemis, remontons au dernier étage et regardons une autre vidéo.

Acte III

Aux armes

Nous retournons à Iron Hearth et discutons avec Ashe. Si nous le souhaitons, nous pouvons simplement ignorer ce message.

Nous acceptons de contribuer au meurtre de l'Archonte de l'Ombre. Nous nous dirigeons vers une zone appelée Cacophonie. Nous détruisons plusieurs adversaires, traversons le pont et entrons en bataille avec l'Archon de la Voix Nerat. Lorsque des doubles apparaissent, nous nous occupons d'abord d'eux, puis continuons à torturer l'archonte.

Nous retournons à Iron Hearth et rapportons à Graven notre succès. Nous ne le combattons pas jusqu'à la mort, mais nous nous assurons d'abord que ses troupes nous obéissent et le persuadons de prêter allégeance au héros.

Le jugement dernier

Nous nous dirigeons vers la Bastard City et parlons à Tunon. Nous tuons deux Archontes à la fois - Tunon et Bleden Mark. Nos héros gonflés à bloc ne devraient pas avoir de difficultés avec cela.

Armée dans le nord

Déplacez-vous vers la flèche de la montagne et utilisez l'un des édits dans la partie nord. carte mondiale. Nous la choisissons, déclenchant ainsi une guerre avec Kairos.

Centre de pouvoir (fin)

Passons maintenant à l'accès au dernier Spire. Nous nous dirigeons vers la Brèche située dans les Vieux Murs. Nous montons au dernier étage par n'importe quelle échelle et nous dirigeons vers un autre endroit par le passage situé dans la partie supérieure gauche de la carte. Nous étudions l'image sur le mur nécessaire au démarrage de l'appareil. La capture d'écran ci-dessous montre la bonne réponse.

Après avoir activé l'édit dans la région nord, une cinématique commencera où ils montreront comment notre aventure s'est terminée. La fin dépendra directement des décisions que nous prendrons. Vous pouvez voir toutes les fins dans notre

1. Voyagez vers l'antre du Caché.
Geralt et Régis arriveront au bon endroit en bateau.

2. Ouvrez le passage vers le repaire du Caché en utilisant la clé d'Oriana..
Accédez à la partie en surbrillance de la montagne et appuyez sur E sur le clavier. Dès que vous entrez dans la grotte, vous devrez nager un peu, lorsque vous sortirez de l'eau, inspectez soigneusement tous les coins - dans l'un d'eux, vous trouverez des gants de l'ensemble Hen Haydt et une épée en acier.

3. Entrez dans le repaire de celui qui est caché.
En entrant dans le repaire, Régis salue le Caché dans sa langue, mais l'ancien vampire n'aime vraiment pas les invités. Il endormira Régis et jettera Geralt quelque part au fond de la grotte.

4. Sortez de la grotte.
Après un certain temps, le sorceleur se réveillera à peine vivant. Buvez l'hirondelle, récupérez vos épées sur le sol et quittez la grotte pour entrer dans la grande salle. Près de la cascade qui monte, vous trouverez des notes d'un sorcier et des traces de ce même sorcier. Suivez les pistes littéralement sur 30 à 50 marches et avant d'atteindre les monstres, vous verrez un rebord sur la gauche. Montez là-haut et courez en avant. Il y aura trois monstres et un coffre avec un masque et un pantalon de Hen Geidt.

5. Trouvez un cadeau pour celui qui est caché.
Vous pouvez maintenant revenir sur les traces du sorcier et continuer à les suivre. Vous arriverez en courant vers un endroit avec un mégascope cassé. Approchez-vous de l'eau qui coule vers le haut et vous vous retrouverez au plafond. Cherchez immédiatement le coffre, il contiendra une armure et des bottes de Hen Geidt. Vous pouvez désormais courir sans vous arrêter jusqu'à atteindre le monstre.

Tuez-le et examinez le cadavre qui se trouve à proximité. Vous trouverez l'épée d'argent de la Cantate et une lettre froissée. Il contient des informations très utiles sur la façon de survivre à une rencontre avec le Caché. Regardez autour de cet endroit, à proximité, vous trouverez un cristal d'aragonite de Haakland - c'est un cadeau pour celui qui est caché.

6. Écrasez le rocher avec le signe Aard.
Frappez le rocher montré dans la capture d'écran ci-dessous par Aard. Il va se briser et tomber... euh... vers le bas ? en haut? En général, il tombera là où nous en avons besoin.

7. Sauter dans l'eau.
Maintenant, sautez dans l'eau, grimpez sur la pierre nouvellement tombée et allez parler au Caché.

8. Parlez à celui qui est caché.
Dans une conversation avec le Caché, sélectionnez la troisième option : Dettlaff vous causera des ennuis. Le puissant vampire acceptera d'ordonner à Dettlaff de venir à Tesham Mutna pour que Geralt et Régis l'y tuent. Ceci termine la tâche.

Tâche suivante.

Le mot « dangereux » ne véhicule qu’une infime fraction du risque

Il n'y a pratiquement aucun ennemi sur le continent qui puisse rivaliser en force, en agilité et en expérience avec Geralt de Riv. Les voleurs ordinaires n’ont même pas le temps de cligner des yeux avant de perdre la tête, les animaux les plus féroces optent pour des ceintures de cuir et les monstres assoiffés de sang font d’excellents trophées. Eh bien, même la Wild Hunt a cédé face au légendaire White Wolf. Mais lorsque le grand vampire fait tout ce qu'il peut pour dissuader Geralt de rencontrer celui qui est caché, les craintes pour la vie du sorceleur ne peuvent s'empêcher de surgir...

Entrée de la demeure du Caché

Après avoir traversé le lac Sid Llygad en compagnie d'Emiel Regis (ou sans lui) et atteint la rive sud de Toussaint, Geralt pourra admirer les magnifiques paysages, puiser de l'énergie dans le Lieu de Pouvoir, améliorer temporairement le signe du sorceleur Aard et recevoir un point de compétence... Mais pas détecter l'entrée dans l'antre du Caché. Comment ça? L'ignoble Oriana nous a-t-elle d'abord utilisés à ses propres fins personnelles, puis a-t-elle menti de manière flagrante directement dans les yeux du chat ? Heureusement, non. En utilisant la clé de voûte magique délivrée par la plus haute vampirine près d'un énorme rocher, le sorceleur ouvrira un passage sombre et lugubre vers une grotte tout aussi sombre et lugubre, dont il voudra bientôt sortir. Pendant ce temps, Geralt et Régis s'avancent d'un pas confiant et pas très avancé. Il est à noter que, selon Régis, il n'a pas pu entrer même sous sa forme brumeuse, ce qui suggère qu'en plus de la protection physique, il existe également une protection invisible et magique. Une question naturelle se pose : qui l’a créé ? Les paysans attribuent souvent aux vampires supérieurs une connaissance approfondie des magie noire, mais ce n'est pas vrai. Cependant, nous ne savons presque rien des capacités des Cachés...

Dès le « seuil », les visiteurs comprennent qu'ils n'ont pas trouvé l'hôte le plus sympathique. C'est peut-être le manque de suite qui accueille nos héros avec du pain et du sel, ou peut-être la couche de poussière vieille de plusieurs siècles. En regardant autour de lui, Geralt remarquera des fresques représentant les signes des clans de vampires Gharaskakh, Tdet et Ammurun. Nous les avons déjà vus à Tesham Mutna, lorsque nous avons visité cette ancienne forteresse vampire lors des événements de la quête. Écho , mais ensuite ils ont été réalisés dans un style plus... sauvage. Ici également, vous pouvez voir le dessin d'une certaine créature humanoïde avec des ailes de chauve-souris sur le dos, ce qui semble nous indiquer à quoi s'attendre de l'apparition du Caché. Certes, on ne sait pas exactement où il a trouvé l'artiste qui a immortalisé le visage de l'archi-vampire et les symboles des clans dans une cachette secrète. Bien sûr, on peut supposer que le Caché lui-même s'est intéressé à la peinture par ennui, mais il me semble qu'une créature aussi ancienne ne se serait pas salie les mains avec de la peinture. Il est impossible de nier la possibilité de soumettre l'esprit personne ordinaire et en l'incitant de force à travailler, car comme nous le savons d'après les notes des captifs et les rapports de leurs maîtres trouvés à Tesham Mutna, les grands vampires utilisaient les gens comme bétail et comme esclaves.

Très bientôt, le tunnel se divisera en deux branches. Vous tournerez à droite et resterez au sec, mais vous devrez combattre le fuyard venu de nulle part. Vous irez, ou plutôt nagerez vers la gauche, et secouerez l'eau de vos oreilles et de vos bottes, mais éviterez une rencontre désagréable avec un vampire d'une caste inférieure. La nage dans les couloirs inondés ne sera pas longue, avec plusieurs poches d'air, mais je vous conseille de boire l'élixir Killer Whale ou ses versions améliorées avant la plongée pour plus de confiance. De retour sur la terre ferme, restez dans cette grotte pendant un moment et vérifiez chaque conteneur conditionnel à la recherche d'objets de valeur. Vous ne trouverez pas ici l'or, les déchets ou les composants d'artisanat habituels ; à leur place, quelqu'un a soigneusement laissé à Geralt d'étranges bijoux et figurines, qui peuvent ensuite être vendus avec profit aux acheteurs ou démontés en leurs composants. Oh oui, ne manquez pas le coffre contenant les gants et l'épée en acier de Hen Haydt. En nous enfonçant plus profondément dans l'antre du Caché, nous aurons l'occasion de récupérer l'ensemble de l'ensemble.

Connaissance (non) réussie

Le style architectural du grand hall central fascinera apparemment tellement Geralt qu'il ne remarquera pas immédiatement quelque chose de très suspect. Dans de tels endroits, il y a généralement des rongeurs et des chauves-souris, mais ici le sorceleur ne sent même pas la moindre trace de la présence de petites créatures vivantes. Ce sera une preuve supplémentaire que celui qui est caché n’aime pas être dérangé. Levant les yeux vers le haut, le Loup Blanc fut encore plus surpris lorsqu'il aperçut au plafond nul autre que l'archi-vampire Toussaint lui-même. Emiel s'inclinera et saluera le Caché, mais malheureusement pour nos héros, aujourd'hui il n'allait certainement pas accepter invités non invités dans son monastère. En seulement une fraction de seconde, le Caché sera près de Régis, et après avoir prononcé un seul mot dans le langage des vampires, il paralysera le sangsue au bon cœur, après quoi il reviendra tout aussi rapidement à ancien lieu. Au fait, saviez-vous que l'image de l'un des vampires les plus puissants et les plus anciens, Toussaint, a été inspirée par le principal antagoniste de la franchise cinématographique. Un autre monde(Anglais) Monde souterrain) - Victor? Victor, comme le Caché, est considéré comme un représentant de la classe la plus élevée des monstres avides de sang, mais en plus du statut « social », il existe également une similitude externe : joué par l'acteur britannique Bill Nighy. Bill Nighty), le personnage, lorsqu'il est apparu pour la première fois à l'écran, avait l'apparence et était habillé presque de la même manière que celui caché. Mais pour être honnête, tous les avantages de la série de films se terminent avec Victor, alors ne perdez pas votre temps à la regarder.

Alors, où en sommes-nous arrêtés là ? Ah, exactement. Ainsi, Geralt a vu à quelle vitesse le Caché de Toussaint est capable de se déplacer, notre fidèle camarade Régis s'est transformé en une statue vivante et immobile, mais le tueur de monstres lui-même est resté indemne. Qu'est-ce qui devrait être fait? C'est vrai, attirez l'attention de la goule suprême avec une menace dénuée de sens ou une offre de conversation. Eh, Loup Blanc, il faut toujours mettre la main dans un nid de frelons... Les réflexes du Sorceleur, qui lui permettent d'esquiver une flèche volante, ne peuvent rien contre la vitesse fulgurante avec laquelle se déplace le Caché. Il attrapera Geralt, le plaquera contre le mur et laissera une marque de ses crocs sur le cou pâle du Boucher de Blaviken en souvenir de leur connaissance. Soit le sang du sorceleur est insipide, soit le Caché n’avait pas faim, mais il ne videra pas à sec les veines de sa victime impuissante. Au lieu de cela, l'archi-vampire jettera Geralt dans la grotte, laissant l'ennemi se débrouiller tout seul.

L'atterrissage ne sera pas facile - le sorceleur diagnostique quelques côtes cassées et hémorragie interne. Pour ne pas mourir, Geralt doit boire l'élixir de guérison « Hirondelle » ou la potion de Raffar le Blanc, seulement pendant le vol, ils sont tombés du sac et se trouvent maintenant au sol. Plus précisément, ils y resteront s'ils étaient dans l'inventaire avant le vol. Sinon, il faudra cuire les eaux grasses sur le terrain :

  • Régulier Martin est créé à base d'alcool Krasnolyudsky, avec l'ajout du cerveau d'un noyé et de cinq unités d'herbe d'hirondelle.
  • Normale La potion de Raffar le Blanc Pour sa création, il nécessite un esprit nain, deux unités de speed-coil et quatre cœurs de neckers.

Quoi, tu n’as pas non plus les bons ingrédients ? Eh bien... C'était un plaisir de vous rencontrer, vous ne serez pas oublié. Blague à part, je dirai simplement que vous avez beaucoup de malchance de vous retrouver dans une situation dont il n’y a aucune issue. Le jeu continuera d'exiger que Geralt soit soigné, et en l'absence d'une telle opportunité, il laissera simplement le personnage pourrir dans cette grotte pour toujours. Mais si une potion de guérison est trouvée, le sorceleur perdra connaissance pour une durée indéfinie, reprenant conscience dans un état relativement normal. Oh, et ramassez vos épées en acier et en argent, qui sont sorties de leur fourreau avec défi pendant le vol. Sans eux, la poursuite des mouvements sera... Difficile.

Meilleur des Mondes

Peu importe à quel point les choses tournent mal, au moins nous sommes en vie. Maintenant, vous devez sortir d'ici, retourner auprès du Caché et essayer à nouveau de prendre contact avec lui, tout en trouvant un moyen de vous assurer qu'une deuxième rencontre ne devienne pas fatale pour le sorceleur. En sautant sur le rebord, nous nous retrouverons dans un tunnel qui mènera le Loup Blanc dans un immense réseau de grottes, apparemment migrées d'un monde complètement différent, au sens propre comme au figuré. Ici, les cascades ne coulent pas de haut en bas, mais de bas en haut, des champignons lumineux uniques poussent directement sur les murs et le plafond, et vous pouvez également voir les silhouettes de bâtiments détruits depuis longtemps, encore une fois, on ne sait pas par quelles forces et quand ils ont été créés. Des joueurs familiers The Elder Scrolls V: Skyrim Et Âmes sombres, ils se souviendront probablement en visitant cet endroit des colonies des elfes des neiges (Falmer) perdues dans les profondeurs de Nirn et d'une certaine symbiose du Jardin des Racines Sombres et des catacombes sous le Temple du Feu, respectivement. En un mot, un spectacle pour les yeux endoloris !

Pensez-vous que ce qui précède semble étrange ? Non, c'est étrange, c'est quand, dans un tel endroit, quelqu'un a décidé d'installer son camp près d'une cascade et d'allumer un feu. Approchez-vous de lui, ramassez au sol les notes du sorcier et lisez-les attentivement. Il s'avère que dans ses notes, le magicien anonyme a documenté tout ce qui lui est arrivé après son arrivée à Hen Haydt. Il est entré dans les grottes par un portail, emportant avec lui du matériel d'expérimentation et un mégascope qui permettait de communiquer avec Ban Ard. En une demi-heure, le sorcier a réussi à étudier superficiellement les anomalies gravitationnelles, ce qui a confirmé les propos de Sorel Degerlund : la frontière entre les Sphères est ici extrêmement fine. En effet, cela explique beaucoup de choses... Mais cela déroute aussi les fans. saga de livres. Le hic, c'est que Sorel ne pouvait se vanter que de son ego gonflé, mais pas de ses compétences spécialisées exceptionnelles. Pour que vous compreniez l'étendue de la médiocrité de Degerlund, même les sorts les plus simples étaient difficiles pour lui, et son mentor, le grand maître de la magie Ortolan, a été contraint de tatouer un sceau runique de téléportation sur la poitrine de son assistant, car Sorel n'a jamais appris à créer des objets stables et des portails sûrs par lui-même. Par conséquent, il ne peut être question de l’implication du jeune homme dans quelque activité que ce soit. travaux scientifiques. Vous pouvez en apprendre davantage à ce sujet dans le roman. Saison des orages.

Le fait que le feu ne soit pas encore éteint fait penser au sorceleur que le sorcier de Ban Ard n'a pas pu aller loin, c'est-à-dire qu'on peut encore rattraper le magicien, dont les traces mènent vers le seul passage accessible. Lorsque vous vous promenez dans un tunnel, n'allez pas immédiatement tout droit, mais certain moment tournez à gauche et rencontrez les habitants de Hen Haydt - trois protofleders. Geralt n’avait jamais vu de tels monstres de sa vie, et ce n’était pas étonnant. Selon le bestiaire, les protofleders sont venus sur le continent à la suite de la Conjugaison des Sphères, et depuis lors n'ont jamais quitté la Grotte du Caché, car l'air qu'elle contient ressemble dans sa composition à l'air du monde natal des vampires. . La place des protofleders dans la biosphère a été prise par leurs descendants immédiats - les fleders, et le Loup Blanc les connaît très bien. Comme leurs cousins ​​éloignés, les protofleders s'appuient sur des griffes acérées et une mâchoire large et massive pour se battre, alors essayez de garder vos distances et évitez de laisser les monstres s'approcher trop près en utilisant des signes. Yrden , Aard Et Igni . N'oubliez pas les principales faiblesses de toute sangsue : sensibilité à l'argent, à l'huile anti-vampire et à l'élixir Sang noir . La récompense pour la réduction de la population de protofleder sera un coffre contenant un masque et un pantalon de Hen Haydt. Revenez en arrière et poursuivez la poursuite.

Un peu plus loin, le sorceleur tombera sur un mégascope cassé et une deuxième feuille avec les notes du sorcier. Il s'avère que le magicien a laissé ici un moyen de communication coûteux pour une raison, mais parce que c'était inutile - Hen Haydt est situé si profondément sous terre qu'il n'est pas possible d'établir une connexion avec Ban Ard. En relation avec ce fait malheureux, le scientifique allait tenter de parvenir à un accord avec les vampires supérieurs sans consulter les dirigeants, mais de quels vampires supérieurs parlons-nous ? Le sorcier ne pensait guère aux protofleders, car il est bien évident que l'homme connaît la classification des monstres et sait que les fleders appartiennent à la classe inférieure et qu'il n'y a pas d'autres représentants ici. Ou bien le faiseur de miracles a-t-il visité le complexe de grottes à l'époque où Hen Haydt était très occupé ? Alors comment expliquer les bougies et le feu encore allumés ? S'agit-il vraiment d'anomalies ?

Et puisque nous nous sommes souvenus des anomalies... Avez-vous oublié le champ gravitationnel variable ? Vous devrez donc maintenant utiliser cette bizarrerie à vos propres fins afin de gravir le mur escarpé et de dépasser le scientifique de Ban Arda. "Folie!" - tu t'exclames. Et effectivement, c'est pareil. Mais n’essayez pas d’appliquer les lois de la physique là où elles ne s’appliquent tout simplement pas, et faites ce que je dis. DANS meilleures traditions film Commencer(Anglais) Création), Geralt tournera le haut vers le bas et le bas vers le haut. De plus, le sorceleur verra le troisième et dernier coffre juste devant lui, et après avoir fouillé son contenu et jeté tous les déchets, il trouvera les pièces manquantes de l'ensemble Hen Haydt, l'armure et les bottes. Eh bien, vous pouvez être félicité pour avoir reçu un ensemble unique, mais ne le regardez pas : le Loup Blanc doit encore trouver un sorcier ! En marchant le long de la route, faites attention à la stalagmite/stalactite géante, dont la partie inférieure est sous l'influence de la gravité « inverse », et la partie supérieure est sous la gravité normale. Appliquer le panneau sur la base Aard , provoquant ainsi l'effondrement du bloc de pierre vers le bas. Pourquoi avions-nous besoin de cela ? Vous le saurez un peu plus tard.

Non loin de là, au bord même de la falaise, un protofleder garde un cadavre humain. Je suppose que vous avez déjà deviné à qui appartient le corps sans vie ? Évidemment, le sorcier a étanche la soif de la chauve-souris, et sa mort sera vengée par le sorceleur. Après avoir fouillé dans les poches du magicien, Geralt en sort une lettre froissée. Jochen Brandt y donnait à Jean, qui était le nom du scientifique malchanceux, des instructions concernant l'ère de la Conjugaison des Sphères en général et des vampires en particulier. Tout d’abord, Brandt a tenté d’avertir son collègue que son expédition prévue était une pure folie. Premièrement, l'idée même de créer un portail à plusieurs dizaines de mètres sous terre est extrêmement risquée, et ce n'est pas un fait que Jean y survivra. Deuxièmement, il faut être idiot pour entrer volontairement dans l’antre des monstres. Même si les vampires supérieurs sont des créatures intelligentes dotées d'une pensée analytique développée, d'autres espèces rejettent la plupart des tentatives d'établissement de contact. Autrement dit, selon Jochen, Jean aurait été mis en pièces, et ses craintes se seraient réalisées. Mais en plus des avertissements, un spécialiste de la Conjugaison des Sphères conseillera au sorcier de faire ce qui suit lors de sa rencontre avec le Caché : s'agenouiller, prononcer les mots de salutation - « eklhi lautni ama » - puis mettre un cristal de Haakland aragonite au sol en cadeau. Il semblerait que nous sachions désormais comment aborder correctement l'archi-vampire... Mais où trouver le cristal ?

Heureusement, Geralt a eu beaucoup de chance : Jean a écouté les paroles de Jochen Brandt et a emporté un de ces cristaux lors de son voyage. Placez-vous dos au cadavre du scientifique et remarquez-le immédiatement à droite. À propos, le faiseur de miracles a préparé une autre surprise pour le sorceleur sous la forme d'une épée en argent. Cantate, qui repose près du corps ensanglanté. Il présente les caractéristiques suivantes :

  • Les dégâts moyens varient entre 530 et 704, selon l'état ;
  • La pénétration du blindage ennemi augmente de 150 ;
  • Les dégâts des coups critiques augmentent de 75 % ;
  • Les chances de coup critique augmentent de 15 % ;
  • Le risque de provoquer un saignement augmente de 15 % ;
  • La chance d'étourdir un ennemi augmente de 15 % ;
  • Initialement, il comporte trois trous pour les pierres runiques ;
  • Pèse 2,16 kg, le prix varie entre 1 950 et 2 317 CZK, selon l'état.

Il est à noter que la Cantate possède exactement les mêmes caractéristiques que l'épée en acier de Hen Haydt. Peut-être que, selon le plan initial, les développeurs avaient prévu de faire de la lame d'argent une partie à part entière de l'ensemble, ou qu'ils étaient trop paresseux pour doter la Cantate de caractéristiques uniques. De toute façon, nous n’avons plus rien à faire ici. Courez et sautez directement dans la cascade, ce qui amènera Geralt directement au feu. Le sommet de la stalactite s'est si bien posé qu'il peut désormais bien servir de plateforme au sorceleur. Avec son aide, nous sortirons du complexe de grottes et nous retrouverons sur la ligne d'arrivée de la tâche. Entre les mondes...

Mauvaise fin : Le Caché tue Geralt

Imaginez, imaginez, le sorceleur gisait couvert de sang. Imaginez, imaginez, il était mort... Considérant à quel point Régis craignait d'aller chez le Caché à Toussaint, il n'est pas du tout surprenant que la tâche puisse tourner au drame et mettre fin à la vie de Geralt. Pour que vous n'ayez pas à constater par vous-même les dangers du Haut Vampire, je l'ai fait pour vous. Il existe trois manières d'assurer la mort de Geralt :

  1. Ne lisez pas la lettre froissée et venez au Caché sans un cristal d'aragonite de Haakland. Dans ce cas, l'archi-vampire ne voudra même pas parler à Geralt.
  2. En même temps, interrogez Celui qui est caché sur l’état de Régis et de quel genre d’endroit il s’agit ? Il considérera que le sorceleur perd son temps et, encore une fois, lui tranchera la gorge.
  3. Essayer de convaincre le Caché d'invoquer Dettlaff, citant comme arguments une gratitude potentielle et des personnes mourantes. Le résultat est déjà clair pour vous.

Techniquement, il existe une autre méthode indirectement liée à cette quête. Si le Boucher de Blaviken décidait d'abord de parler à Oriana dans la quête Longue nuit, après quoi il a répondu à sa demande en Appel du sang et a reçu la clé de voûte magique, mais a changé d'avis et a sauvé Syanna du Pays des Mille Contes, alors Geralt peut visiter l'antre du vampire suprême après avoir terminé l'étape principale. scénario ajouts. Celui qui est caché, selon un schéma bien établi, se précipitera sur l'homme aux cheveux gris, enfoncera ses crocs dans le cou, asséchant cette fois les veines.

Bonne fin : The Hidden One écoute Geralt

Nous avons traité des morts et discutons maintenant du développement optimal des événements, dans lequel nos héros resteront satisfaits et relativement indemnes. Se retrouvant à nouveau dans le hall du Caché, Geralt fera tout selon le manuel : s'incliner, saluer l'archivampire sur son langue maternelle et tend la main avec le cristal. Et voilà, l’écran de la mort n’est pas apparu ! Celui qui est caché sera surpris que le sorceleur ait survécu et le récompensera avec le droit de communiquer avec l'ancien amoureux du sang. Si le loup blanc demande de quel genre d'endroit il s'agit - la grotte d'où il est sorti - il découvrira qu'à Hen Geidt, il y a une porte entre les mondes des humains et des vampires. Ils sont fermés maintenant, mais ils rouvriront certainement dans cent, deux cents, peut-être trois cents ans. Il décrira l’état de Régis comme un rêve qui ne menace en rien sa santé. Lorsque la conversation tourne autour de Dettlaff, le Caché ne voudra pas s'immiscer dans le conflit et exigera que Geralt donne au moins une raison pour laquelle l'archi-vampire devrait faire cela.

Plus haut, je vous ai déjà prévenu qu’il ne fallait pas évoquer la gratitude du sorceleur et la mort d’innocents, et voici pourquoi. Aux yeux du Caché, Geralt n’est personne et n’a rien à offrir en retour. Quant aux rivières de sang humain qui coulent dans les rues de Beauclair, cela n'interfère pas avec le puissant dirigeant des monstres carnivores, qui assimile les gens aux porcs et autres animaux d'élevage. Mais en entendant que tôt ou tard, Dettlaff commencera à causer des ennuis à Celui qui est caché de la même manière que Hagmar l'a fait autrefois, il devient pensif. Finalement, les gens finiront par faire sortir Bestia de Toussaint. Cela prendra du temps, mais ils trouveront un moyen... Et puis ils commenceront à chercher d'autres vampires. Bien sûr, ils ne pourront pas tuer le Caché, comme n'importe quel autre grand vampire, mais les visites constantes de chevaliers errants, de sorciers et même de sorceleurs feront oublier à toute la race la paix pendant de nombreuses années. Dans le même temps, Geralt laissera entendre que peu importe le nombre d'invités non invités que le Caché tue, tôt ou tard ils inonderont les grottes ou les feront exploser, détruisant irrévocablement les portes entre les mondes.

Le désir de préserver la seule opportunité de retourner dans sa terre natale obligera le Caché à repenser son attitude radicale. Il fera sortir Régis de l'animation suspendue et demandera ce que vont faire nos héros ? Geralt initiera le Haut Vampire au plan actions supplémentaires, en entendant que le Caché rappellera à Emiel que si un combat commence avec Dettlaff et qu'il aide à tuer la bête de Beauclair, il sera maudit. Mais tout est allé trop loin et Régis est prêt à prendre des risques... Finalement, le Caché accepte de l'aider et promet d'appeler Detlaff van der Eretain à Tesham Mutna, après avoir entendu un signal du sorceleur. L'ancien monstre se rendormira et le grand tueur de vampires et de monstres pourra quitter Hen Haydt.

Bonne fin : retour à la surface

Une fois sorti, Régis avoue à Geralt que tout s'est passé encore mieux que prévu. Le sorceleur considérera cela comme une mauvaise blague, car il serait mort sur le coup sans son métabolisme lent, et le grand vampire lui-même s'est littéralement retrouvé dans une position inconfortable. Et pourtant, ils ont survécu. D’ailleurs Régis ne comprend toujours pas pourquoi Geralt risque autant sa peau ? La commande de la Bête de Beauclair dépasse les capacités des sorceleurs, et si Emiel ne peut pas abandonner cette affaire en raison de son lien de sang avec Dettlaff, alors le boucher de Blaviken pourrait simplement faire ses valises et partir. Si un autre représentant de l’atelier démonstrateur avait été à la place de Geralt, il aurait peut-être fait la même chose… Mais pas le légendaire Loup Blanc. Si vous interrogez Régis sur les autres Cachés, vous découvrirez que tous les anciens vampires ne sont pas identiques à celui de Toussaint. Certains sont vains, d’autres avides de pouvoir, mais vous pouvez parvenir à un accord avec eux. Le gardien de la porte de Hen Haydt est très différent de ses proches... Il était clair que chaque mot lui était donné avec effort.

Dans la conversation, Régis n'ignorera pas la Conjugaison des Sphères et les difficultés ultérieures qui ont frappé les vampires. Alors que les gens sont arrivés dans ce monde par milliers, ils n'étaient qu'une poignée... Et chacun a dû faire un choix difficile : devenir comme ses « voisins » et essayer de s'entendre avec eux ou de s'isoler du tout. monde à l'image de Celui Caché de Toussaint. Emiel dira également qu'il doute beaucoup que les portes entre les mondes s'ouvrent un jour à nouveau et, à son avis, le Caché n'y croit pas non plus. Mais sentant une trace de ce qui se passe de l'autre côté, elle reste ici et espère le meilleur. Eh bien, nos héros, quant à eux, ne peuvent que croire à une résolution pacifique du conflit avec Dettlaff, qu'ils iront rencontrer à la fin du dialogue. L'histoire continuera dans la tâche

13
Fév
2012

Entre les mondes 2 : La Pyramide (2012)

Année de fabrication : 2012
Genre : Objet Caché
Développeur : Groupe "NOUS"
Éditeur: iWin Games
Site du développeur : www.wegroup.org/
Langue de l'interface: Russe (auteurs : Old Dog, Tish-1 et PanGames)
Plateforme : PC

Configuration requise:

Système d'exploitation : Windows XP/Vista/7
Processeur : 1,5 GHz
RAM: 512 Mo
Carte vidéo : 128 Mo
DirectX : 9.0 ou supérieur
Disque dur 500 Mo

Description:

Les habitants d'une petite ville américaine sont alarmés : un habitant comme eux - un professeur excentrique mais célèbre - a mystérieusement disparu. Par une nuit sombre et orageuse, un homme âgé est soudainement apparu sur le seuil de votre agence de détectives. Il a disparu aussi vite qu'il était apparu, mais a laissé une lettre demandant de l'aide au nom du professeur disparu...

Ajouter. information: Version complète! Installez et jouez !

04
juin
2009

Entre les mondes Entre les mondes (2009)

Crimes de sorcellerie Un roman policier mystique qui vous emmènera dans les rues d'une petite ville américaine. Comme le destin l'a voulu, cet endroit douillet a été couvert par une vague de crime et de criminalité. La police ne fait pas face à ses tâches, donc tout espoir repose uniquement sur vous. Dès les premières minutes de votre arrivée dans la ville, vous comprendrez qu'il y a des fêtes ici...

Année de fabrication : 2009

Développeur : Big ​​Fish Games
Éditeur: Alawar Entertainment
Site Web du développeur : http://www.bigfishgames.com/download-games/4857/between-the-worlds/index.html
Langue de l'interface : russe
Plateforme : PC ¤ PII-600 ¤ 64 Mo de RAM ¤ 16 Mo de vidéo 3D ¤ Windows XP ¤ DirectX 9.0


26
Août
2012

Entre ciel et terre / Entre terre (2012)

En recherchant votre amie disparue, Mary, vous rencontrerez un mystérieux artefact. Il ouvre un portail pour voyager vers une île mystérieuse apparue dans le ciel au-dessus de la ville. A la recherche de Marie, sur l'île vous vous retrouverez dans monde fascinant, où le mysticisme et la fantaisie se conjuguent et existent en harmonie depuis de nombreuses années. Mais voici l'harmonie des gens...

Année de fabrication : 2012
Genre : quête, je cherche, énigmes, logique
Développeur: Specialbit Studio
Éditeur: Big Fish Games
Site Web du développeur : http://specialbit.com/
Langue de l'interface : russe
Plateforme : PC
Processeur : Pentium IV 1 GHz ou Athlon équivalent


15
juin
2017

Dead Reckoning 6 : Mort entre les lignes CE / Calcul exact : Mort entre les lignes CI (2017)

Toi - un écrivain célèbre, auteur de la série « Calcul exact », en signant des exemplaires de son roman, vous recevez une offre impossible à refuser : écrire une biographie d'un certain milliardaire connu pour ses actions inhabituelles. Certes, il y a une petite condition : vous devrez prouver que vous êtes le meilleur et que vous seul êtes digne d'écrire des livres...

Année de sortie : 2017
Genre : quête, objet caché

Éditeur: Big Fish Games
Site Web du développeur : eipix.com
Langue de l'interface : russe
Plateforme : PC - OS : Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10 -
Processeur : 2,0 GHz ou supérieur - RAM : 2 048 Mo ou supérieur - DirectX 9.0 ou supérieur - Disque dur : 740 Mo d'espace libre


27
Mar
2015

Terres Perdues 2 : Les Quatre Cavaliers (2014)

Aidez une femme simple à accomplir la volonté du druide ermite, à trouver la boussole du monde dans des endroits brûlés et à sauver l'Univers du mal à venir. Collectez des objets utiles, résolvez des énigmes délicates et essayez de ne pas gêner les quatre cavaliers qui n'aiment pas votre noble mission.

Année de fabrication : 2014
Genre : quête, objet caché
Développeur : Jeux 5BN
Éditeur: Alawar
Plateforme : PC
Type de publication : Version officielle
Langue de l'interface : russe
Langue vocale : anglais
Tablette : Non requis


14
Octobre
2016

Eventide 2 : Miroir des sorciers (2016)

Une aventure mystérieuse vous attend dans un village de montagne oublié, où un magicien immortel règne sur tout. Percez son secret ! Explorez un monde enchanté rempli de démons, d'obsessions, de bêtes magiques et d'autres créatures mystiques issues des contes de fées d'Europe de l'Est. Prenez comme assistants des héros étonnants du folklore slave - par exemple, le célèbre voleur...

Année de fabrication : 2016
Genre : Je cherche, quête
Développeur: La Maison des Fables
Éditeur : Artifex Mundi
Site Web du développeur : thehouseoffables.com
Langue de l'interface : russe
Plateforme : PC - OS : Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10 -
Processeur : 2,0 GHz ou supérieur - RAM : 2 048 Mo ou supérieur - DirectX 9.0 ou supérieur - Disque dur : 1,26 Go d'espace libre


10
Fév
2013

Intemporel 2 : Le château perdu (2013)

Chaque nuit, vous êtes hanté par le fantôme d'un inconnu et vous supplie de sauver une âme innocente. Après avoir fait vos valises pour un voyage en Europe, vous vous réveillez soudain à bord d'un navire volant ! Au loin, parmi Montagnes enneigées, un mystérieux château est visible. Il détient la clé pour libérer l’esprit d’une jeune fille. Mais sous les fondations du château se cache une ancienne...

Année de fabrication : 2013
Genre : Objet Caché
Développeur: Jeux Boolat
Éditeur: Big Fish Games
Site Web du développeur : http://www.boolat.com
Langue de l'interface : russe
Plate-forme : PC Système d'exploitation : Windows XP/Vista/7/8 CPU : 600 MHz ou plus RAM du processeur : 512 Mo VRAM : 128 Mo DirectX : 9.0 ou supérieur Disque dur : 300 Mo


08
Déc
2012

Phantasmat 2 : Le pic du creuset (2012)

Des avalanches de neige, des évacuations et des habitants mystérieux qui gèlent sous vos yeux vous attendent dans la suite passionnante du genre "Je cherche" d'ERS Game Studios. Vous rêvez depuis longtemps de passer vos vacances dans les Alpes, au ski, mais vos vacances tournent mal lorsque vous tombez sur une station balnéaire détruite par une avalanche il y a cinq ans...

Année de fabrication : 2012
Genre : Objet Caché
Développeur : ERS Game Studio
Éditeur: Big Fish Games
Site Web du développeur : www.ersgamestudios.com/ -
Langue de l'interface : russe (auteurs : équipe Our Version)


02
juin
2011

Mystery Trackers 2 : Raincliff (2011)

Un groupe de jeunes étudiants disparaît dans la ville enneigée de Raincliffe ! Et il faut partir à leur recherche ! Mais en explorant la ville, vous vous rendez compte que quelqu'un surveille chacun de vos mouvements...

Année de fabrication : 2011
Genre : Objet Caché
Développeur: Jeux d'éléphants
Éditeur: Big Fish Games
Site Web du développeur : http://www.elephant-games.com/
Langue de l'interface : russe (auteurs : équipe "Pan Games")
Plate-forme : PC * Système d'exploitation : Windows XP/Vista/7 * CPU : Processeur 600 MHz ou plus rapide * RAM : 128 Mo * DirectX : 9.0 ou supérieur * Disque dur 1,93 Go


04
Juillet
2012

Esprits brisés 2 : Encore (2012)

Vous êtes un détective enquêtant sur divers événements mystiques et votre patron vient de vous confier une nouvelle affaire. Suite à une série de disparitions de monuments célèbres à travers le monde, vous devez vous rendre à Paris pour enquêter sur un éventuel lien entre les disparitions et carte de visite, laissé par les voleurs sur les lieux du crime. ...

Année de fabrication : 2012
Genre : Objet Caché
Développeur : Vastes Studios
Éditeur: Big Fish Games
Site Web du développeur : http://www.vaststudio.com/
Langue de l'interface : Russe (Traduction de la commande "Notre version")
Plateforme : PC
système opérateur: Windows XP/Vista/Seven


04
Fév
2015

Rêveries 2 : Collectionneur d'âmes (2014)

C'était censé être le jour le plus heureux de votre vie, mais un magicien maléfique a kidnappé votre marié juste avant la cérémonie de mariage. Vous partez à sa recherche... pour découvrir que vous avez peut-être toujours été la véritable cible du sorcier. Pourrez-vous survivre, sauver votre royaume et votre amoureux avant les portes du Chaos...

Année de fabrication : 2014
Genre : Quête, je recherche
Développeur : ERS Game Studios
Éditeur: Big Fish Games
Plateforme : PC
Type de publication : Non officiel
Langue de l'interface : russe (SGWS et HI-Media)
Langue vocale : anglais
Tablette : Non requis


03
Août
2011

Mer d'un bleu profond 2 (2010)

Deux ans se sont écoulés depuis les événements de Deep Blue Sea. Jessica, la chasseuse de trésor, personnage principal du premier volet, disparaît. Son sœur cadette Melissa reçoit une carte postale en lambeaux avec un texte écrit à la main par Jessica utilisant un code secret inventé par les sœurs dans leur jeunesse. Le texte de la carte dit que Melissa est...

Année de fabrication : 2010
Genre : Logique (Puzzle / Objets cachés)
Développeur: Le jeuÉquation
Éditeur: L'équation du jeu
Site Web du développeur : http://www.thegameequation.com/
Langue de l'interface : russe (traduction Pangames)
Plate-forme : PC Système d'exploitation : Windows XP/Vista/7 Processeur : 800 MHz RAM : 256 Mo DirectX : 7.0 ou supérieur Disque dur : 80 Mo


07
Octobre
2010

Merveilles cachées des profondeurs 2 (2009)

Nous vous présentons la deuxième partie du jeu bien-aimé « Hidden Wonders of the Deep ». Cette fois, vous devez faire un voyage sous-marin autour du monde. Résolvez des énigmes pour avancer sur ce chemin difficile. Aidez le crabe à atteindre le coffre au trésor, brisez les tuiles du terrain de jeu, restaurez le marigot...

Année de fabrication : 2009
Genre : Match 3
Développeur : Studio de jeux ERS
Éditeur : Nevosoft
Site Web du développeur : http://www.ersgamestudios.com/
Langue de l'interface : russe
Plateforme : PC OS : Windows XP/Vista CPU : 600 Mhz RAM : 128 Mo DirectX : 7.0 Disque dur : 67 Mo


28
Peut
2009

Treasure Seekers 2 Legends 2. Toiles d'un château de Bohême (2009)

Là vivait un alchimiste allemand. Il semblait avoir tout : son château et les paysans qui cultivaient les champs... Mais il manquait toujours d'argent. Et il décide d'inventer la pierre philosophale afin de transformer le plomb en or. Les Allemands sont comme ça. À peine dit que c'était fait. Et il a créé une pierre. Je l’ai créé, mais je n’ai pas vraiment eu le temps de l’utiliser. Disparu... Mais...

Année de fabrication : 2009
Genre : Logique / Jeux occasionnels
Développeur : Artogon Games
Éditeur: NevoSoft
Site Web du développeur : http://artogon.com/site/
Langue de l'interface : russe
Plateforme : Windows Windows XP PII-600 64 Mo de RAM 16 Mo de vidéo 3D DirectX 9.0


10
Juillet
2014

Sea of ​​​​Lies 2 : Nemesis / Sea of Lies 2 : Retribution (2014)

L'officier de marine Rafael Ramírez est décédé dans son bureau, qui était fermé à clé. Aucune preuve n'a été trouvée. Il est alarmant qu’il ait récemment déclaré qu’il était en danger. Le gouverneur insiste pour que l'enquête soit menée en secret, car il ne veut pas paniquer. Cette affaire semble très étrange et déroutante, mais le détective expérimenté n'y peut rien...

Année de fabrication : 2014
Genre : Je cherche, quête
Développeur: Eipix Entertainment
Éditeur: Big Fish Games
Site Web du développeur : http://eipix.com/
Langue de l'interface : russe (notre version)
Plateforme : PC - Système d'exploitation : Windows XP/Vista/7/8 -
Processeur : 2,0 GHz ou supérieur - RAM : 1 024 Mo ou supérieur - DirectX 9.0 ou supérieur - Disque dur : 827 Mo d'espace libre


20
Mar
2011

Agence secrète 2 : Les secrets de l'Orient / Mystery Agency 2 : Les secrets de l'Orient (2011)

Nouvelles aventures des détectives de l'Agence Secrète. Cette fois, ils doivent enquêter sur les disparitions de personnes dans les bidonvilles indiens ! Des disparitions mystiques, des fantômes mystérieux, une diseuse de bonne aventure folle et le mystérieux talisman du Maharajah. Tout cela est étroitement lié à l'intrigue du jeu et vous devrez tout comprendre. Le jeu propose de nombreux endroits colorés...

Année de fabrication : 2011
Genre : Objet Caché
Développeur: dtp entertainment AG
Éditeur: Big Fish Games
Site Web du développeur : http://www.dtp-entertainment.com
Langue de l'interface : russe
Plateforme : PC Windows XP/ Vista/ 7 CPU : 1,6 GHz RAM : 1 536 Mo DirectX : 9.0 Disque dur : 271 Mo


Inna, tu as raison... seule la thérapie implique la présence d'un thérapeute expérimenté, et les lecteurs locaux veulent essayer de faire quelque chose par eux-mêmes.

Cela ne dérange pas Enmerkar (pour autant que je sache), je publierai donc une citation légèrement corrigée.

« S'il y a des gens qui veulent revenir en arrière et récupérer ce qui a été perdu, corriger ce qui ne va pas, améliorer ce qui est bon, alors nous discuterons de la manière de revenir.

Pour revenir en arrière, il suffit de Go Back :), mais tout est simple. Toute notre vie, nous avançons "en avant", même lorsque nous courons sur le côté :) c'est-à-dire énergétiquement, nous nous dirigeons vers l'avant depuis notre corps... où regardons-nous lorsque nous fantasmons ou faisons des projets pour l'avenir ?... oui, vers l'avant depuis le corps.

Pour revenir en arrière, il y a un exercice préparatoire amusant.

Vous vous souvenez que lorsque vous vous couchez, il est utile de vous souvenir de votre journée ? Alors, essayez de vous souvenir du jour que vous avez vécu – à l’envers. Ceux. allongez-vous et rappelez-vous, comme si nous rejouions un film dans l'ordre inverse... vous avancez d'avant en arrière et faites tout à l'envers... vous commencez à « rembobiner » à partir du moment où vous vous allongez dans le lit... et, si vous avez assez de Force et d'Attention, vous finirez jusqu'au moment du réveil matinal. Certains processus ordinaires vous surprendront, par exemple boire et manger dans l'ordre inverse - très excitant.

Ainsi, en vous entraînant de cette manière, vous gagnerez, sinon une Compétence, mais un peu d'Expérience en reculant. Mieux vous maîtriserez/consoliderez cette compétence, plus vous serez en mesure de travailler efficacement à l’étape suivante.

La prochaine étape sera le mouvement de retour proprement dit.

Ils se sont assis, se sont détendus, ont éteint le VD... et sont sortis de leur propre corps, le dos en avant. Prenez de la vitesse et ne vous arrêtez pas... Voler en arrière doit être dirigé simplement le long de votre chemin de vie... c'est-à-dire le long de ces « rails » que vous avez posés derrière vous toute votre vie. En fait, se perdre est aussi difficile que faire dérailler une locomotive à vapeur... l'essentiel est de ne pas se laisser distraire :)

Le premier point de contrôle est un éclair lumineux avec franchissement simultané de la « barrière ». Après cela, arrêtez-vous et regardez autour de vous... ou vous pouvez continuer à avancer un peu plus... tout au long de la vie dans laquelle vous vous trouvez. Habituellement, vous serez « tiré/suspendu » par l’événement le plus important de votre vie passée.

L’indicateur de la réalité de votre voyage sera avant tout le ressenti/émotion. Ils ne seront pas les mêmes, pas les mêmes que dans cette vie... là-bas vous étiez différents... et les paramètres internes de cette personnalité étaient différents d'aujourd'hui. De plus, les anciennes blessures/dommages vont très probablement s'aggraver... préparez-vous à cela.

Ne vous précipitez pas pour changer quelque chose tout de suite... ne jouez sous aucun prétexte... ce ne sont pas des bagarres dans vos propres fantasmes... ni des batailles de magiciens dans le plan astral... N'oubliez pas que le Passé/Présent/Futur est une ligne et les changements dans l’un entraînent des changements dans l’autre.

J'ajouterai aussi que tous les changements sont payants... il vaut mieux y réfléchir 7 fois et changer d'avis.

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