Procédure pas à pas deus ex réalisateurs de la révolution humaine coupées. Deus Ex : Human Revolution : Procédure pas à pas complète

Deus Ex : Human Revolution est un jeu tellement diversifié qu'il existe plusieurs façons de le terminer. Vous pouvez entrer dans une pièce et simplement tirer sur tout le monde, vous pouvez utiliser des conversations pour extraire des informations précieuses et convaincre les gens, ou vous pouvez agir tranquillement et inaperçu à la manière de Sam Fisher. Nous utiliserons la dernière méthode dans le passage de Deus Ex : Human Revolution, car c'est la plus intéressante.

Après la vidéo d'introduction, nous parlons à Megan et la suivons. Dès notre arrivée sur place, l’attaque du bureau va commencer. Nous devons entrer dans le sous-sol et découvrir ce qui se passe. Nous descendons l'ascenseur, longeons le couloir jusqu'au premier grand hall. 2 ennemis sortiront par la porte du dessus. Nous les neutralisons tranquillement et passons à autre chose. On se retrouve dans la pièce voisine avec d'autres ennemis, on se faufile devant eux, en se cachant derrière des caisses et des stands. Ensuite, nous serons attaqués et une cinématique commencera...

Nous regardons la vidéo, parlons à tout le monde au bureau, apprenons à connaître notre environnement. Ensuite, nous montons au deuxième étage pour aider le technicien à réparer l'appareil, sélectionnez « Ignorer » dans la conversation. Maintenant on va voir notre patron sur l'héliport, pendant le vol on sélectionne « Armes non létales ».

Notre première tâche sera de débarrasser l'usine des terroristes et de libérer les otages. Nous parlons avec le commandant des forces spéciales et entrons à l'intérieur. Nous étourdissons le premier ennemi, traînons le corps dans un coin sombre. Il y aura trois autres ennemis dans la pièce voisine. Dès qu'ils commencent à se disperser, nous les neutralisons un à un et cachons les cadavres.

Nous allons plus loin dans le couloir, ouvrons la porte, sautons dans la ventilation et sortons dans le bureau. Nous neutralisons deux ennemis, puis montons dans les escaliers et sautons à nouveau dans la ventilation en plaçant les caisses sous la trappe. Pour aller plus loin, il faut pirater le système. C’est facile à faire ; si cela ne fonctionne pas, vous pouvez suivre une formation. Toutes les serrures sont identiques en termes de rupture.

Ensuite, il y aura une autre foule de terroristes. On attend qu'ils aient fini de bavarder et on les étourdit un à un. Nous cachons les corps et avançons. Il y aura une caméra vidéo dans le coin du couloir, vous pourrez facilement la contourner sans entrer dans son angle de vision. Nous allons plus loin, à droite des escaliers il y aura un tas d'ordures, en enlevant lequel vous pourrez ouvrir le passage de ventilation. Le seul patrouilleur nous attendra à la sortie.

Après l'avoir assommé, nous allons à l'ascenseur et montons plus haut. Après avoir contourné la caméra, nous franchissons la porte et regardons la vidéo. Notre tâche consiste désormais à neutraliser le chef des séparatistes. Nous montons les escaliers, dépassons deux ennemis et entrons dans l'ouverture à gauche. Nous suivons la carte jusqu'à l'endroit où sont détenus les otages, regardons la vidéo.


#2

La situation peut être résolue de différentes manières, mais la plus indolore est de toujours choisir l'option de réponse « sympathiser ». L'otage a été sauvé, nous retournons maintenant à l'hélicoptère et terminons la mission. Dans notre bureau, nous allons chez Pritchard, puis nous allons chez Sharif. Nous devons entrer dans le commissariat et examiner le corps. La plupart façon rapide- lors d'une conversation avec un vieil ami au comptoir, choisissez la réponse « pardonner », mais vous pouvez aussi vous faufiler secrètement dans la morgue et recevoir mille ou deux points. Pour ce faire, nous évitons d’être vus par nos collègues et rampons dans les canalisations et les canaux.

Nous examinons le corps, retirons la puce et parlons à Sharif. Il nous demande de visiter un hôpital pour personnes porteuses d'implants. Nous allons à la clinique, discutons avec le médecin et retournons au cabinet. Nous devons maintenant couper l’approvisionnement dans les bidonvilles. Nous nous rendons au bâtiment sur lequel se trouvent les antennes.

Nous montons les escaliers sur le côté, longeons les balcons et passons par l'ouverture de la fenêtre. Nous attendons que les ennemis se séparent et les étourdis. On va plus loin, on passe devant la patrouille, et aussi devant les mines, qui seront un peu plus loin. Nous sortons sur le toit, nous approchons de l'antenne et la désactivons.


#3

Nous retournons à notre hélicoptère, suivons les instructions et partons au parc. On entre dans le bâtiment, on se cache derrière des cartons et des meubles, on passe la porte de gauche. Nous marchons le long du couloir, étourdissant les ennemis et cachant leurs corps dans des endroits isolés. Nous passons devant la caméra de surveillance et montons dans l'ascenseur. Nous descendons, allons immédiatement à droite, neutralisons l'ennemi et avançons.

Il y aura deux patrouilleurs à la sortie. Nous les neutralisons et montons les escaliers. Nous longeons les couloirs jusqu'à arriver au premier boss. Pour le vaincre, vous avez besoin d'une arme puissante, mais aussi d'être conscient de votre environnement. Lorsque le boss s'apprête à vous sauter dessus, placez-vous près des différents barils et transformateurs et observez le feu d'artifice. Eh bien, vous pouvez simplement vous cacher derrière les colonnes des impulsions.

Nous retournons à l'hélicoptère, discutons avec Pritchard dans notre bureau, allons voir le patron et répondons avec l'élément « Justification ». Nous prenons l'hélicoptère et allons à Shanghai. Il y aura des gardes à l’entrée du bâtiment, donc nous n’avancerons pas. Nous tournons à droite dans le passage et allons jusqu'au bout. Nous ouvrons la porte, attendons le passage des ennemis et les neutralisons tranquillement. Nous prenons l'ascenseur, puis nous arrivons à l'ordinateur sur lequel nous devons voler des informations. Maintenant, nous allons à une fête dans la ville d'Uley, ils nous demanderont de l'argent pour entrer. Bien sûr, nous ne sommes pas cupides, mais nous essaierons de trouver un autre moyen. À gauche de l'entrée se trouve un puits d'égout par lequel vous pouvez entrer dans le club. Dans le bâtiment, nous parlons avec le barman et allons au deuxième étage chez le patron, dans la conversation nous sélectionnons « Attention ». Ensuite, nous découvrons l'emplacement du pirate informatique et revenons en arrière.

Nous rencontrons Van Bruggen, puis partons à l'hôtel. Vous devez voler un laissez-passer à l'un des employés. Nous montons sur le balcon, sautons dans une autre pièce et prenons la carte. Une cinématique commencera, après quoi vous devrez nettoyer tout le bâtiment puis en sortir. Nous descendons le puits, puis longeons le couloir, sans oublier les mines et les pièges.


#4

Si vous avez une capacité spéciale, vous pouvez couper la tourelle, mais sinon, contournez-la simplement. Ensuite, nous neutralisons tous les ennemis et passons à la tâche suivante. Nous entrons dans le bâtiment, un scientifique étouffant nous demandera le salut. Nous enfonçons la porte de droite et tournons la vanne à fond, entrons dans la pièce, discutons avec le scientifique.

On va plus loin, on passe devant les caméras de la salle des serveurs, puis le long du puits on arrive à l'ascenseur. Il y aura des ennemis dans la pièce voisine. Nous devons les neutraliser sans sonner l’alarme. Nous coupons l'électricité et partons. Pritchard vous contactera et vous conseillera de ne pas trop agiter votre arme, ce que nous suivrons.

Ils ne nous laisseront pas entrer dans l'atelier, mais sur la droite il y aura un puits de ventilation, à la sortie duquel deux gardes seront de garde. Nous montons, ils ne nous laissent plus entrer. Nous piratons les consoles, éteignons les tourelles et les caméras et traversons la mine. Nous sortons, neutralisons tous les ennemis et entrons dans l'ascenseur en essayant de ne pas attirer l'attention.

Le cuirassé peut être contourné par la droite, car il est difficile à gérer et nous n'avons pas besoin d'un gaspillage supplémentaire de munitions. En contournant les caméras, nous avançons plus loin et arrivons vers la femme chinoise. Nous devons quitter le bâtiment. Nous neutralisons les ennemis, montons dans le puits et allons à l'ascenseur. Nous désactivons les robots et montons dans l'hélicoptère.

Nous discutons avec Sharif et partons en mission. Nous entrons dans le hall, parlons avec Taggart, sélectionnons la branche « Conflit », allons à Sandoval. On monte les escaliers, neutralise les ennemis, cache les corps. Nous écartons les cartons et passons à autre chose. Nous bloquons le soladat, neutralisons la mine et trouvons Sandoval. Dans une conversation avec lui, sélectionnez la branche « Miséricorde ». Nous retournons à l'hélicoptère et terminons la tâche.
Après la cinématique, nous longeons les couloirs. Nous descendons l'ascenseur et recevons une mission de Pritchard pour visiter une clinique locale. Après cela, nous allons plus loin le long des égouts, assommons les ennemis debout à la sortie, avançons en neutralisant simultanément les ennemis et en n'oubliant pas de cacher les cadavres.

Nous trouvons Tong, parlons, puis allons au port maritime. Soyez extrêmement prudent dans la zone portuaire. Il y a des caméras, des robots et des patrouilleurs partout. Nous arrivons de l'autre côté, grimpons, nous faufilons devant les ennemis et posons des explosifs, puis nous nous enfuyons. Regardons la vidéo.


#5

Nous sortons, sortons dans la rue, écoutons la conversation. Après cela, nous neutralisons les deux locuteurs, passons à autre chose, sortons par la fenêtre. Nous continuons, après la procédure de nettoyage, nous nous dirigeons vers le hall principal. Nous éliminons tous les ennemis, cherchons une chambre avec un otage. Nous sauvons la fille, puis partons à la recherche des prisonniers restants.

Le premier est enfermé au troisième étage, à côté du laborantin. Le second se trouve au sous-sol, accessible en descendant l’ascenseur. Maintenant, notre tâche est de sauver Megan. Nous quittons le bâtiment, nous occupons SILENCEMENT de tous les ennemis, sans oublier de cacher les corps. Nous marchons dans la rue. Les robots peuvent être désactivés à l'aide de grenades, il est extrêmement difficile de les contourner. Nous entrons dans la salle des serveurs, chargeons le virus dans la base de données, parlons à Pritchard.

Nous allons plus loin et arrivons au patron. Pour le détruire, lancez des grenades et utilisez des lance-grenades. N'oubliez pas non plus d'utiliser l'environnement pour le combattre. Après la victoire, nous allons voir Megan, puis nous allons à l'héliport et terminons la mission.

Après la cinématique, nous traversons l'eau électrifiée, montons dans le bureau par le tuyau et avançons plus loin dans le bâtiment. Nous trouvons une pièce avec un panneau de commande, coupons l'électricité et allons à l'ascenseur en haut. On monte plus loin, on rencontre Darrow, au moment de communiquer avec lui, on sélectionne « Critique ». Vous devez aller plus loin, mais vous rencontrerez ici des ennemis très inhabituels.

Imaginez une seconde que vous jouez à un jeu de zombies. Quel est l'essentiel ? Non, bien sûr, la survie vient naturellement, mais l’essentiel est de ne pas laisser les fous s’approcher de vous. En combat rapproché, ils sont très dangereux. Il ne reste plus qu'à briser la foule de psychopathes, à sauver notre patron et à atteindre l'ennemi final.

Zhao n'est pas très dangereux. Pour la détruire, vous devez activer 3 charges dans la pièce, puis achever la méchante elle-même. Après sa destruction, nous passons à autre chose, puis plusieurs boutons nous attendront. La fin du jeu dépend de celui que vous choisissez. Je recommande de sauvegarder et d'essayer toutes les options. Adam Jensen dit les bonnes choses dans ces fins.

L'ancien agent Adam Jensen travaille comme chef de la sécurité pour la plus importante société de biotechnologie au monde. Tout se passait bien pour lui jusqu’à ce que les bureaux de l’entreprise soient attaqués par des inconnus. La plupart des scientifiques sont morts, mais lui-même personnage principal a été grièvement blessé.

Pour maintenir Jensen en vie, la direction lui a apporté des améliorations mécaniques. Aujourd’hui, Adam se trouve dans un monde où l’on ne peut faire confiance à personne. Dans ce monde, les implants transforment des gens ordinaires en surhommes. L’humanité commence à se développer sur une voie différente. Certains se considèrent comme des dieux.

Avec Adam, vous devrez comprendre ce qui se passe réellement. Il est important de se rappeler que toutes les décisions et actions peuvent changer à jamais le monde qui nous entoure. Le sort de l'humanité dépend de vos décisions finales.

Deus Ex : Human Revolution - Coupe du réalisateur

Tout le monde travaille depuis longtemps, mais le siège de Sharif Industries est plein de vie. Dans la matinée, l'équipe se rend à Washington pour s'exprimer devant la commission de l'ONU. Le Dr Megan Reed y présentera une nouvelle invention. Elle est nerveuse, tout comme ses collègues. Même David Sharif lui-même est aux prises avec des fourmillements.

Le chef de la sécurité, Adam Jensen, est également nerveux. Cependant, il ne montre aucun signe. Il avait déjà vérifié les postes de sécurité et discuté personnellement du lendemain avec les flics. Il ne reste plus qu'à se rendre chez le patron pour faire un rapport. Tout est prêt pour l'événement.

Vive la révolution!


Adam Jensen ne sait pas encore qu'une « surprise » l'attend bientôt

Meg accompagne Adam à Sharif. Lorsque vous approcherez la fille, Adam commencera le chemin scripté vers le patron. En chemin, le Dr Reed se comporte étrangement : il demande pardon et veut dire « quelque chose d'important », mais s'arrête. Jensen pensera que c'est à cause de la nervosité. Megan va au laboratoire de son amie, Adam va au penthouse de Sharif.

Procédure pas à pas Jeux de Deus Ex : Human Revolution - pendant le reportage, l'alarme incendie retentira. Il y a eu un accident dans le laboratoire où Megan est allée ! Adam doit vérifier ce qui s'est passé. Le patron dit que le code de l'ascenseur privé est le 0451.

Courez jusqu'à l'ascenseur, entrez le code, descendez au laboratoire. Francis Pritchard (directeur de la sécurité de l'information) vous contacte. Il dit qu'une caméra de sécurité est cassée. La connexion est interrompue : Adam sort une mitrailleuse :


Lorsque ces deux-là se rendront compte qu’ils ne sont pas seuls dans la pièce, il sera trop tard.

Vous voyez cette image : des mercenaires détruisent du matériel et tirent sur des scientifiques. Alors, tirez sur vos ennemis. Prenez un chemin tout droit jusqu'au laboratoire où se rendait Megan.

Important! Si vous vous efforcez d'obtenir le succès « Pacifiste », vous ne pouvez même pas tuer les salauds qui détruisent l'équipement. Contournez-les en arc de cercle en vous cachant derrière l'équipement.

Jensen fait irruption et se heurte au commandant mercenaire. C'est un grand gars, tout en prothèses. Ils écraseront un peu Adam, puis ils lui mettront une balle dans le corps. La dernière chose que Jensen voit, c'est Megan Reid qui fait tomber son bras prothétique au sol :

De retour a l'action


6 mois se sont écoulés. Les scientifiques de David Sharif ont accompli un travail colossal pour ramener Adam de l'autre monde. Mais maintenant, le héros abandonne complètement la biochimie.

Le chef de la sécurité est explosé par une alarme. David Sharif dit que nous devons nous rendre rapidement à l'héliport. Mais on ne peut pas y arriver rapidement : les implants rétiniens ne fonctionnent pas bien. Nous devrons aller voir le hacker - Pritchard.

Choix : Quand Sharif dit que la vie des gens est en jeu, c'est sérieux. Si vous ne voulez pas échouer la moitié de la mission, ne restez pas au quartier général. Courez vers Pritchard, puis vers l'aire d'atterrissage.

La soluce du jeu Deus Ex : Human Revolution continue. Le bureau de Frank est situé au 2ème étage, à droite des escaliers. Le hacker fabriquera les implants. Rendez-vous ensuite à l'héliport. Le pilote Farid Malik vous attend.

Sharif assiégé


L'hélicoptère se rend à l'usine. En chemin, David Sharif parlera de la situation. L'usine, qui produit des implants, a été attaquée par le Mouvement Pureté. Il est dirigé par Zeke Sanders. Les soldats ont déjà bouclé le bâtiment et veulent détruire tout le monde. Cependant, dans un atelier se trouve un implant top secret : le système Typhoon. Les flics ne devraient pas être autorisés à s'approcher de lui. Votre tâche est d'entrer à l'intérieur, de voler un développement secret et de régler vos comptes avec Zeke. Ce serait bien de sauver les otages, mais ce n'est pas nécessaire.


Vous êtes déposé sur le toit de l'immeuble d'un voisin. Allez dans l'arrière-salle et parlez aux soldats des forces spéciales. Ils ne vous diront rien de précieux. Sortez de la buanderie de l’autre côté du toit et descendez. Cela vous mènera en territoire ennemi.


Il y aura une sentinelle au coin de la rue. Il vous tourne le dos. Frappez-le à la tête. Ensuite, allez dans la cour et examinez la situation. Si vous avez une arme à feu, vous pouvez marcher bruyamment et avec des coups de feu dans la cour. Vous pouvez facilement faire face à trois gardes endormis.

Le chemin sans effusion de sang est beaucoup plus long. Faites glisser deux boîtes vers les conteneurs près du mur et montez. Trouvez l'escalier de secours qui mène au toit. Allez-y jusqu'aux câbles électriques, regardez à droite. Grimpez par le petit trou recouvert par le boîtier jusqu'au tableau électrique et coupez l'électricité. Courez jusqu'au bord le plus éloigné du toit, montez dans le conduit d'air. Il vous mènera à l’arrière-salle de l’entrepôt.

La soluce du jeu Deus Ex : Human Revolution continue. Il y a 5 terroristes dans l'entrepôt. Il est préférable d'aller sur le côté gauche de la pièce. Cachez-vous derrière les tiroirs et les étagères. Ensuite - soit immédiatement sur la rampe et par la porte du couloir, soit par le hall, où deux gardes réparent la tourelle.

Trois gardes discutent à l'extérieur du vestiaire. Ensuite, ils se disperseront. Il n’en restera qu’un. Frappez-le, allez à la porte des laboratoires internes. Crochetez la serrure, passez par la « désinfection » et retrouvez-vous sur le balcon. La salle est gardée par 4 personnes. Un autre fouille l’arrière-boutique. Commencez par lui. Sortez dans les escaliers du côté gauche, sautez par-dessus la balustrade. Allez dans l'arrière-salle et affrontez le terroriste. Présentez-vous ensuite un instant dans l'ouverture pour que le patrouilleur voit le mouvement et aille vérifier. Assommez-le. Retirez simplement les autres un par un.


Sur la loggia du laboratoire, ils retiennent des otages. Ses portes sont ouvertes. Mais dès l’entrée, une bombe à gaz est activée. Il vaut mieux ne pas entrer par les portes. Montez par la ventilation sous les escaliers dans le coin. Tirez sur les flacons de bombes ou piratez le panneau de contrôle. Il est également à la mode de composer sur la télécommande d'arrêt d'urgence le 1505. Mais d'abord, retirez-la du protecteur.

Conséquences : si Adam n'a pas fait preuve d'une bonne diligence et a passé beaucoup de temps à marcher à l'intérieur du bâtiment, alors ne faites pas ce qui précède. La bombe explosera avant votre arrivée.

La soluce du jeu Deus Ex Human Revolution continue. Si vous avez réussi à neutraliser la bombe, pardonnez aux otages d'être aussi silencieux que possible. Greg Thorpe dira que Zach a emmené sa femme au bureau du directeur.

Rendez-vous à l'atelier de montage où traîne le Typhoon. Il y aura une caméra de sécurité dans le prochain couloir. Un garde passe sous elle. Passez tranquillement devant. Crochetez la serrure de la porte. Cela vous mènera à l’atelier de montage. Il est gardé par quatre personnes. Vous avez besoin d'un ascenseur au fond.

Vous vous retrouvez dans la salle des serveurs. Les propriétaires de l'implant Turret Hacking traverseront rapidement le couloir jusqu'au terminal. Ensuite, ils le pirateront et éteindront la tourelle. Les autres devraient grimper calmement dans la ventilation située sur le côté droit du couloir.

Vous êtes donc dans le laboratoire où se trouve le Typhoon. Il y a déjà un hacker là-bas. Il a des implants, ce qui est inhabituel pour les guerriers de la pureté. Lorsque vous approchez, le hacker se tirera une balle ! Sharif dira que le cadavre doit être laissé aux flics, mais vous ramassez le typhon. Allez trouver Sanders. Allez jusqu'à l'ascenseur, puis traversez le passage, puis jusqu'aux escaliers. Vous croiserez des gardes en train de parler.


Pas besoin de descendre au premier étage. Lorsque vous jouez au jeu Deus Ex : Human Revolution, rendez-vous dans la salle de conférence, puis descendez les escaliers jusqu'aux toilettes. Le tiroir à côté de la porte des toilettes offre une superbe vue sur le bureau. Utilise le. A l'étage se trouvera le bureau du directeur. Sanders s'est assis à l'intérieur et a pointé une arme sur la tête de Josie Thorpe. Il dit qu'il n'y avait aucun hacker avec lui.

Le pire, c'est de laisser partir Zeke et l'otage. Puis il s'enfuira et la femme sera tuée. Il vaut mieux dire à Zack que tu ne parles pas aux terroristes. Puis il fera une pause avant de tirer sur Josie. Pendant ce temps, étourdissez-le avec un paralysant ou tuez-le d'une balle dans la tête. Mais la voie pacifique est de le convaincre qu'il a quitté l'otage et qu'il est sorti d'ici. Le patron sera mécontent, mais Zeke admettra qu'il a une dette envers Jensen.

Alors, dirigez-vous vers l'hélicoptère qui vous emmènera à Sharif Industries.

Kirill Shitarev

Guerres de rue

Futur proche. Plus précisément, les années 2050. Comme il sied au monde du cyberpunk, nous sommes accueillis par un monde sombre d’entreprises toute-puissantes, de réseaux mondiaux et d’implants. Des rumeurs circulent selon lesquelles des sociétés secrètes voudraient dominer le monde. Cependant, les rumeurs restent des rumeurs et le fléau du nouveau siècle, également connu sous le nom de virus de la mort grise, fait rage dans toutes les grandes villes. Le gouvernement corrompu dispose d’un vaccin, mais il n’atteint que les puissants et les riches. Les pauvres se rebellent et attaquent les troupes et les institutions gouvernementales. En réponse, des actions punitives sont menées avec l'aide de forces d'élite, les troupes de l'organisation militaire mondiale Coalition antiterroriste des Nations Unies (UNATCO). Quelque chose qui ressemble à l'inoubliable GDI de C&C, à première vue. Compter sur le pouvoir les dernières armes et sur des semi-cyborgs emballés dans une armure en titane. Les militants de l'organisation terroriste Nouveau Front Sécessionniste (NSF) tentent de participer à toutes les manifestations spontanées contre les autorités. C'est comme la Confrérie du NOD. La caractéristique principale est le secret et la surprise. La bataille se déroule à armes égales. L'UNATCO dispose de beaucoup d'argent et d'une technologie avancée, et les terroristes ont gagné le soutien de la population et sont bien gardés secrets.

Notre héros, JC Denton, représente le summum de toutes les nanotechnologies. C'est un super cyborg dont chaque molécule est entièrement améliorée par l'électronique. Le meilleur agent de l'UNATCO antiterroriste, supérieur à son frère Paul Denton, qui a été amélioré grâce à des technologies scientifiques similaires, mais antérieures et peu développées. Il existe deux autres agents relativement puissants (Anna Navarre et Gunther Hermann), qui ont également subi des examens mécaniques. amélioration, se transformant en un tas de métal ambulant. Cependant, vous êtes un agent plus avancé et plus moderne de l'Organisation. C'est en théorie. Mais dans la pratique, vous devrez travailler beaucoup pour le prouver. Vous devrez faire face à des secrets. organisations, combattez des conspirations constantes, en restant dans l'ignorance si vous faites tout correctement ou, au contraire, si vous agissez de manière nuisible. Laboratoires secrets d'armes bactériologiques, complexes militaires souterrains, bases sous-marines, quartiers sales faiblement éclairés des villes. L'objectif peut être atteint de différentes manières. Vous pouvez marcher sur des cadavres (vous obtenez alors un jeu de tir DOOM), ou vous ne pouvez tuer personne au combat avec une seule personne et gagner facilement grâce à diverses astuces (quelque chose comme "Voleur"). Vous pouvez communiquer avec tous les personnages et écouter leurs conversations pendant des heures. Vous pouvez lire tous les journaux et livres volumineux pour tenter d’obtenir plus d’informations. Vous pouvez pirater n'importe quel ordinateur et lire le courrier. Bien sûr, il existe un cadre de mission, mais dans ce cadre tout est possible. Presque toutes. Presque tout se passe comme dans un vrai RPG. Le jeu commence donc au pied de la Statue de la Liberté...

Capacités spéciales

Puisque le héros n’est qu’un cyborg habilement créé à l’aide de la nanotechnologie, il ne lui est pas interdit d’utiliser des pouvoirs exorbitants et impossibles. personne ordinaire capacités. Au début, il ne s'agit que d'éclairage, mais ensuite 9 super compétences supplémentaires y seront ajoutées. Tous se trouvent dans des bidons spéciaux, c’est-à-dire des flacons qui, avec l’aide de n’importe quel robot médical, sont installés dans une certaine partie du corps du héros. Chaque canister a le choix entre deux capacités : si vous en choisissez une, la seconde vous sera à jamais fermée. Alors choisissez avec soin. Les capacités peuvent être de quatre niveaux de développement ; améliorez-les en utilisant un type de cartouche différent. À propos, n'oubliez pas qu'utiliser toutes vos capacités nécessite une certaine quantité de bioénergie. Si vous considérez les capacités comme des sorts, alors la bioénergie est du mana. Vous pouvez restaurer ce « mana » à l’aide d’un robot réparateur ou d’une batterie portable qui restaure un quart de votre réserve d’énergie maximale. N'oubliez pas qu'à cause des grenades EMP et des éclairs ennemis, la bioénergie est réduite, voire complètement épuisée !

Résistance environnementale– cette capacité vous permet de réduire les dommages causés par divers risques naturels tels que l'électricité, les gaz et les radiations. Similaire en action à la combinaison Hazmat.

Scaphandre autonome– plus il est développé, plus le héros peut passer de temps sous l’eau. Effet similaire à la compétence Natation.

Muscle en microfibre– permet de soulever des objets très lourds, comme de grosses caisses en fer. Plus le héros est fort, plus il peut soulever de poids.

Force de combat– augmente les dégâts infligés par les armes de mêlée : couteaux, pieds de biche, épées, bâtons.

Protection balistique– grâce à cette capacité, le héros peut résister plus facilement aux attaques de balles et d’armes tranchantes. Le héros subit nettement moins de dégâts, mais il ne devient toujours pas immortel.

Bouclier EMP– un bouclier spécial qui protège vos réserves de bioénergie contre l'aspiration par les champs électroniques et les grenades EMP.

Exécutez en mode silencieux– beaucoup de bruit se fait lorsque vous courez, donc s'il y a des adversaires à proximité, ils vous entendront certainement. Par conséquent, vous pouvez vous déplacer silencieusement en rampant ou en courant à l'aide de cet appareil.

Amélioration de la vitesse– une capacité intéressante et utile, car elle donne trois effets à la fois. Saut plus élevé, moins de dégâts de chute et vitesse de course plus rapide. Utile si vous devez vous éloigner rapidement des ennemis. Vous pouvez également sauter quelque part sans l'aide d'une petite boîte.

Bouclier d'énergie– vous permet de subir moins de dégâts des armes à énergie, comme un fusil à plasma, et d'un lance-flammes. Armes peu utilisées, mais très dangereuses si les ennemis en possèdent.

Régénération– la régénération, c'est-à-dire la restauration progressive de la santé perdue au combat. Une chose très utile, puisque vous ne serez pas aussi dépendant des trousses de premiers secours et du nombre de robots médicaux. De plus, avec l'aide d'un robot de réparation, il sera possible de récupérer complètement. Atteignez le niveau 2 le plus rapidement possible pour soigner 15 vies par seconde, et non 5. Le 3ème il y en aura 25, et le quatrième il y aura 40 vies à la fois.

Système de défense agressif– l'activation de la capacité vous permet de faire exploser des roquettes et des grenades volant vers vous directement dans les airs, à une certaine distance du héros. Utile contre les ennemis équipés de pistolets GEP. Efficace.

Drone espion- une petite abeille spéciale "drone" en métal se rassemble à l'intérieur du corps du héros, que vous contrôlez pour inspecter la zone et explorer les pièces suspectes où vous ne voulez pas forcer sans forcer préparation préliminaire. Appuyer sur la souris tout en la contrôlant provoque une explosion EMP, dont l'effet est similaire à celui des grenades similaires. Malheureusement, le drone est lent et consomme beaucoup d’énergie.

Ciblage– un système spécial est intégré aux yeux de l’agent, qui lui permet de scanner un ennemi pris dans la ligne de mire. En plus d’augmenter la précision d’une arme, avec une capacité développée, des informations sont également fournies sur la santé des parties du corps de la victime et sur ses armes. Au quatrième niveau de développement, un petit écran apparaît, semblable à un viseur optique.

Amélioration de la vision– allumer la lumière infrarouge n’est pas très utile, mais lors du développement de la capacité jusqu’au troisième niveau ou plus, cela vous permet de regarder à travers des murs!

Manteau- invisibilité pour tous les êtres vivants. Les mécaniques vous voient toujours utiliser le radar. Il dépense énormément de bioénergie, il est donc logique de le développer afin de réduire les coûts de « mana ».

Transparence radar- essentiellement la même chose que Cloak, mais l'invisibilité s'applique exclusivement aux créatures mécaniques. Les êtres vivants peuvent toujours vous voir.

Recirculateur de puissance– utiliser d’autres capacités pendant que celle-ci est activée consomme moins de bioénergie. Plus le développement est élevé, plus les économies sont importantes.

Coeur synthétique– une capacité inhabituelle qui (lorsqu'elle est activée) augmente le niveau de toutes les autres capacités. Nécessite du développement pour être efficace.

Arme

Toutes les armes ont leurs faiblesses et forces. Essayez d'en tenir compte lorsque vous choisissez des tactiques pour détruire l'ennemi. Le même lance-flammes ou fusil de chasse n'est efficace qu'à courte portée, mais un fusil-roquette et un tireur d'élite sont efficaces à longue portée. Mais il y a ici aussi des différences. Il est préférable d'utiliser un lance-flammes contre plusieurs ennemis proches, et un fusil de chasse contre un ou deux. Un tireur d'élite peut toujours être utile dans une confrontation face à face si vous avez une bonne réaction, mais l'explosion d'une roquette frappera le héros à cent pour cent si vous tirez sur un ennemi à deux pas de vous.

Caractéristiques des armes

Il y en a plus de cinq, mais seuls les cinq suivants peuvent être améliorés à l'aide de cases spéciales, qui suffisent à augmenter une fois les caractéristiques de l'arme sélectionnée dans l'inventaire.

Précision. Plus il est élevé, plus l'arme est dirigée rapidement. Autrement dit, plus le réticule du viseur se rétrécit rapidement, ce qui signifie que plus la déviation de la balle par rapport à la cible est faible. Réduit également l'oscillation de la lunette, l'annulant même à une précision de 95 % et plus. La précision diminue à mesure que la santé d'une ou des deux mains du héros se détériore. Cet indicateur est essentiel pour les armes à longue portée et les combats à moyenne portée. Lors du tir à bout portant, la précision n'est plus si importante.

Recul. Recul. Plus il est petit, moins le guidon bougera à chaque nouveau tir. Important pour les armes qui doivent être tirées plusieurs fois pour détruire un ennemi. Par conséquent, cela n'a presque aucune importance pour un lance-flammes, un fusil-fusée ou un tireur d'élite.

Recharger. La vitesse de rechargement d’une arme après qu’elle soit à court de munitions. Important pour les armes qui « mangent » rapidement les charges et qui tuent en plus d’un coup. Plus la capacité du klaxon est petite, plus elle est également importante.

Agrafe. Capacité de la corne de l'arme. Plus il est élevé, plus l'arme peut utiliser de munitions ou de charges avant le prochain rechargement. Important pour les armes qui consomment beaucoup de munitions.

Gamme. Portée de tir. Il en existe deux types : la portée maximale et la portée effective. Seul le second peut être amélioré. Plus le chiffre est élevé, plus l’arme peut tirer loin. L'amélioration de l'indicateur est importante pour les armes à courte portée, comme une arbalète ou un lance-flammes.

Les boîtes d’amélioration d’armes peuvent également fournir les trois cloches et sifflets suivants. Ils peuvent ou non correspondre à une arme spécifique. Ainsi, vous ne pouvez pas attacher un viseur optique à un lance-flammes, encore moins un silencieux.

Modules complémentaires

Visée laservisée laser. C'est incroyablement rare et c'est un point rouge qui apparaît à l'endroit où le prochain tir atterrira. Peut être utilisé avec un viseur optique, ou peut-être sans.

Portée- viseur optique. Permet de viser avec précision la tête de l'ennemi afin de le tuer d'un seul coup. Utilisé si l'ennemi est loin. À courte distance, vous pouvez effectivement vous en passer. Avec une faible précision, l’arme se déplace d’un côté à l’autre, ce qui rend la visée difficile. Au départ, c'est le tireur d'élite qui l'a.

Silencieux– le silencieux. Contrairement aux deux principales améliorations, il agit automatiquement et en permanence. Avec son aide, le son d'un tir est étouffé et se transforme en un clic. De cette façon, vous pouvez tuer silencieusement vos ennemis avec des tirs à la tête sans attirer l'attention de leurs camarades proches. L'arbalète est initialement silencieuse.

Armes de corps à corps

Les armes de mêlée ne sont pas destinées à tuer l'ennemi, mais à casser des caisses en bois avec des objets (bâton) et à étourdir l'ennemi (taser). Détruire un ennemi avec des armes de mêlée est assez difficile. Il faut du talent et du désir pour se faufiler sur l'ennemi. Ce type d'arme inflige peu de dégâts, compensés par une vitesse élevée. En règle générale, ils occupent une cellule de l’inventaire et ne gaspillent ni charges ni munitions.

Couteau, épée- utilisé pour tuer l'ennemi. Il est conseillé de viser la gorge et d'attaquer en catimini, en restant inaperçu jusqu'au premier coup.

Bâton– contrairement aux armes tranchantes, elle étourdit la victime. Le reste est le même.

Shocker (RiotProd)– étourdit électriquement l’ennemi d’un ou deux coups. Dépense des « charges », dont le nombre est limité. Peut être utilisé quatre fois sans recharge. Il est conseillé de viser le corps et de frapper en catimini - dans ce cas, c'est plus efficace, c'est-à-dire qu'il peut renverser l'ennemi d'un seul coup. Les ennemis plus coriaces comme les agents nécessitent plusieurs coups.

Pistolet à poivre– un moyen primitif de neutraliser temporairement les ennemis. Pendant qu’ils se frottent les yeux, ils peuvent être étourdis ou tués. Une grenade à gaz est plus efficace et les « charges » sont très rares.

Pistolets

Quelque chose entre les armes de mêlée et les fusils de chasse. Heureusement, ils prennent peu de place dans votre inventaire (une cellule) et ont malheureusement peu de pouvoir destructeur. Les munitions sont trouvées très souvent, mais elles sont également dépensées assez rapidement. Meilleure utilisation pistolets - tir dans la tête. Si vous visez le corps, alors ils ne se justifient pas.

Ordinaire- un pistolet standard, utile au début du jeu, mais qui se transforme ensuite en un moyen de tirer sur des ennemis solitaires et faibles afin d'économiser des munitions. Une bonne utilisation consiste à tirer dans la tête d’une sentinelle solitaire s’il n’y a pas d’ennemis à proximité. En combat rapproché avec des mitrailleurs, cela entraînera la mort (la vôtre, pas la leur). Des pauses trop longues entre les plans et seulement six tours dans le clip. Et le rechargement est même très lent.

Silencieux(Furtif) - c'est nul en théorie, mais en pratique, cela s'est avéré être une bonne chose en raison de la cadence de tir très élevée et du rechargement rapide. Très souvent utilisé pour détruire rapidement et silencieusement un ou deux ennemis. Vous devez frapper plusieurs fois à la tête ou tirer presque les dix coups dans le corps.

Arbalète- une chose cool, grâce à son silence et son grand pouvoir destructeur. Un coup à la tête avec une fléchette ordinaire entraîne généralement la mort. Les fléchettes tranquillisantes (vertes) étourdissent l'ennemi environ dix secondes après avoir touché. Autrement dit, utilisez la tactique « tirer, se cacher, revenir fouiller le corps ». Les fléchettes éclairantes ne sont pas très utiles grâce à la lampe de poche intégrée à votre corps. Pas la plus longue portée de tir.

PS20– pistolet laser jetable. C'est une chose faible, mais il est très précis. Soit vous le dépensez tout de suite, soit vous le jetez pour qu’il ne prenne pas de place dans votre inventaire.

Armes à feu

L'arme la plus couramment utilisée. Les cartouches apparaissent relativement souvent et leur pouvoir meurtrier est élevé. Ils prennent plus de place dans l'inventaire que les pistolets (trois ou quatre cellules), mais toujours pas autant que artillerie lourde. Un tireur d'élite et un fusil d'assaut suffisent pour tout échange de tirs. Nous utilisons le premier à distance, le second lorsque les ennemis se rapprochent.

Fusil à canon tronqué– se fera prendre dès la toute première mission. Il n'est efficace qu'en combat rapproché (dans lequel l'ennemi n'hésitera pas non plus et n'hésitera pas), tire lentement et met beaucoup de temps à recharger. Idéal contre un ennemi avec une arme faible. S'il y a deux adversaires, il est préférable de passer immédiatement à une arme plus rapide, sinon vous mourrez. Dès que vous trouvez un fusil d’assaut, jetez immédiatement le fusil à canon tronqué.

Fusil d'assaut- juste une chose sympa, l'arme la plus efficace pour le combat rapproché, si vous oubliez le lance-flammes encombrant. Il tire très rapidement et dispose d'une réserve de munitions décente dans le chargeur. Avec un tir précis avec cette arme, il est tout à fait possible de tuer jusqu'à trois ou quatre mitrailleurs. Super truc. En plus des cartouches classiques, il existe également Sabot. Incroyablement bon contre les mécaniciens et seulement contre eux. Quelques coups sur un robot blindé pourraient bien le détruire.

Fusil d'assaut- une arme incroyablement peu pratique, mais elle vaut la peine de l'avoir avec vous. Premièrement, il tombe sur beaucoup de cartouches. Deuxièmement, en combat rapproché, vous pouvez tuer un ou deux soldats avec des pistolets sans trop de tracas. S'il y a plus d'ennemis, ils tueront le héros pendant qu'il recharge. Il convient également au tir à moyenne distance, mais dans ce cas, vous devrez augmenter la précision à l'aide d'améliorations spéciales. Les munitions se consomment très rapidement et la réserve complète (300 cartouches) suffit pour dix à quinze ennemis, pas plus. Heureusement, en plus des cartouches ordinaires, il peut également tirer des cartouches explosives spéciales. Ils sont tout aussi puissants que les explosifs LAM, mais ils peuvent être trouvés plus souvent et sont également plus faciles à viser.

Fusil de sniper– si vous attachez un silencieux et un viseur laser, et y consacrez également toutes les améliorations de précision, vous obtiendrez simplement un BFG et une frappe atomique dans une seule bouteille. Au début, prenez soin de vos munitions et utilisez-les seulement après avoir atteint une précision de 90 à 95 %. Un coup porté à la tête de l'ennemi signifie presque toujours un cadavre fini. Portée de tir très élevée. Une arme permettant de détruire instantanément et en toute impunité un nombre illimité de soldats à longue distance. Il a fait ses preuves sur des distances moyennes. Si vous avez de bonnes réactions, vous pouvez également l'utiliser en combat rapproché. L'essentiel est de viser rapidement la tête...

À propos, si vous n'êtes pas sûr de toucher l'ennemi avec un fusil de sniper, ne tirez pas. Perdre plusieurs cartouches en vain est très désagréable pour elle, même si le bandit a finalement été détruit. Essayez de dépenser toutes les améliorations de précision que vous recevez sur le Spiper Gun.

ATTENTION! Au niveau maître en fusils de chasse, vous serez en mesure de détruire des objets tels que des judas, des armes automatiques et des systèmes d'alarme d'un seul coup de fusil de sniper ! Rappelez-vous ceci.

Artillerie lourde

Cela ne prend généralement qu'une tonne d'espace dans l'inventaire, généralement huit cellules. Vous pouvez transporter un maximum de deux de ces objets, à condition de renoncer à de nombreux objets et appareils utiles comme des armures, des grenades et des armes à feu. Les armes lourdes sont très efficaces même lorsqu'elles ne sont pas améliorées, contrairement aux fusils et aux pistolets. Naturellement, la vitesse de course/marche du héros ralentit considérablement. Les munitions (cartouches) sont assez rares, tout comme les armes de ce type elles-mêmes.

Lance-flammes. Il suffit de faire frire n'importe quel soldat ennemi pendant au moins une seconde pour le détruire. Il n'est pas nécessaire de viser ni d'avoir peur des tirs de riposte, car les ennemis en feu ne tirent pas. Le peu de charges et une courte portée de tir limitent l'utilisation d'un lance-flammes. Une chose utile si vous lui trouvez une place dans votre inventaire.

Fusil laser. Tire rapidement, causant des dégâts importants à chaque coup. Portée de tir élevée et faible recul. Cependant, les cartouches sont assez rares. Il n'est pas pratique à utiliser en combat rapproché. A longue portée aussi, puisque le projectile vole pendant un certain temps, et que l'ennemi aura peut-être le temps de s'en éloigner. Objectif – combat à moyenne distance. Pas mal à utiliser contre des robots mécaniques. Arme peu pratique.

Lance-roquettes(GEP). Avec cette petite chose, vous pouvez toujours traiter votre ennemi avec une fusée ou deux. Conçu pour tirer une fois puis recharger. En principe, un seul tir suffit à détruire la plupart des ennemis. Les roquettes sont trouvées assez souvent, alors ne les sauvegardez pas trop. Méfiez-vous uniquement de l'onde de choc, qui peut également vous frapper. Un excellent remède contre les robots et les portes verrouillées. Capable d'auto-ciblage. La meilleure arme de la section des armes lourdes.

LOI- Ceci est un lance-grenades jetable. Je vous conseille de toujours l'emporter avec vous, afin que si vous ne tuez pas l'ennemi, vous puissiez faire tomber une porte verrouillée. Au moins, vous économiserez quelques crochets.

Explosifs

Toutes les grenades explosent environ deux secondes après avoir été lancées et atteindre la surface. Ils occupent une cellule de l'inventaire. Ils peuvent être fixés aux murs et agissent alors comme des mines. Dès que l'ennemi se rapproche du mur, il explose. Heureusement, vos grenades ne réagissent pas à vous.

Brouiller- une grenade qui lave temporairement mais fortement le cerveau d'un robot pris dans la sphère de son explosion, afin qu'il cesse d'être votre ennemi, mais cherche le robot le plus proche et commence à lui tirer dessus avec toutes ses armes. Cela ne dure pas très longtemps, mais c'est une chose utile.

MAMA- les explosifs, la grenade la plus courante et la plus meurtrière. Il tuera presque certainement n’importe quel ennemi et fera tomber n’importe quelle porte. Cependant, lorsque les gens le voient allongé sur le sol, ils commencent à fuir la zone de l'explosion attendue, ce n'est donc pas très utile au combat.

EMP– provoque une onde de pulsation électromagnétique, agissant comme un moyen contre tout appareil électronique ennemi, qu'il réussit à neutraliser pendant un certain temps. Désactive les panneaux d'alarme, les yeux de caméra, les champs laser et les pistolets automatiques. Cela peut également calmer le robot si vous réussissez à le frapper. C’est inoffensif pour la santé des gens ordinaires, mais cela leur vole leur bioénergie. S'il y a une autre grenade dans le champ d'explosion de cette grenade, elle sera neutralisée. Autrement dit, vous pouvez vous approcher et le ramasser calmement sans craindre une explosion.

Gaz– un nuage de gaz vert fait tousser et se frotter les yeux à tous les soldats ennemis pris dedans. Pendant qu'ils sont inactifs, personne ne prend la peine de faire soigneusement un petit trou dans la tête de chacun d'eux, même avec le pistolet le plus ordinaire.

Articles

Armure balistique- une armure spéciale qui protège contre la plupart des dégâts causés par les balles. Dure assez longtemps pour durer exactement un échange de tirs.

Camouflage thermooptique- une armure qui rend le héros invisible pendant une courte période tant aux êtres vivants qu'aux robots.

Recycleur– pendant un certain temps sous l'eau, le héros peut respirer grâce à cet appareil. Utile si une longue baignade est nécessaire et que l’oxygène peut soudainement s’épuiser.

Lunettes techniques- vous permettent de mieux considérer tout ce qui se passe. Pas très utile.

Jumelles- c'est de la merde totale. Bien qu’il permette de voir des objets et des personnes éloignés à grande distance, il prend de la place dans votre inventaire. La meilleure façon de voir des objets éloignés est d’utiliser une lunette de sniper.

Combinaison de matières dangereuses– dans cette combinaison, le héros subit moins de dégâts dus à toutes sortes de dangers naturels tels que les radiations, le feu, les toxines, l'électricité et les champs EMP.

Outil Multi-fonction– permet de pirater divers objets électroniques. Quelque chose comme : des ordinateurs, des armes, des alarmes. Plus la compétence en électronique est élevée, moins il faut d'outils multifonctions pour pirater chaque objet. Peut contenir jusqu'à 20 pièces.

Crochetage– le même que pour le multitool, mais ne casse que les portes, les serrures non électroniques et les tiroirs. Peut contenir jusqu'à 20 pièces.

Trousse de premiers secours– restaure la santé perdue. Et il le fait instantanément, à n’importe quelle seconde de la bataille. Vous pouvez être traité « en général » ou guérir une partie spécifique du corps. Apparemment plus nécessaire que le reste du corps. Peut contenir jusqu'à 15 pièces. Efficace avec la compétence Médecine formée.

Nourriture, eau et alcool. Alors que les cigarettes enlèvent la santé, tous les aliments et boissons essentiels à la vie sont restaurés principalement par deux unités. Un sac de nourriture à base de soja guérit jusqu'à cinq points de vie.

Extincteur d'incendie– peut remplir diverses fonctions : immobiliser l’ennemi pendant quelques secondes et désactiver les champs laser pendant une très courte période de temps. Vous pouvez également éteindre les flammes sur vous-même.

Cigarettes– réduisent la santé, mais certains artisans utilisent leur fumée pour neutraliser le faisceau laser pendant une durée très courte.

Lorsque vous améliorez les compétences du héros, n'oubliez pas qu'au moins pour les missions jusqu'au 7 et 8, vous pouvez laisser les ordinateurs, l'électronique et le crochetage au niveau entraîné. Cependant, une valeur plus élevée en Electronique et en Lockpicking vous permettra de dépenser beaucoup moins de multitools et de lockpicks (respectivement) pour chaque objet que vous piratez dans la seconde moitié du jeu. Le niveau avancé en Informatique (vous ne devriez pas l'augmenter du tout) apprendra au héros comment reprogrammer les armes automatiques. Ne faites donc pas attention aux identifiants et aux mots de passe de votre ordinateur. N’importe lequel d’entre eux peut être facilement piraté, même si vos compétences en informatique sont au niveau requis. Dans tous les cas, vous disposerez d’au moins dix secondes pour éteindre toutes les armes et caméras. Il est vrai que vous ne pourrez pas lire complètement l'e-mail : ici, vous pouvez soit pirater l'ordinateur plusieurs fois si vous lisez rapidement l'anglais, soit rechercher et saisir le mot de passe avec votre login. Il existe une autre option : prenez simplement une photo avec une lettre non lue à l'aide d'un programme de capture d'écran (par exemple, Hypersnap - http://www.hyperionics.com) et lisez calmement le texte sur la capture d'écran. La natation peut ne pas être développée du tout. Je vous conseille d'élever Médecine à formé, et d'en rester là : vous soignerez ainsi 60 points de vie avec une trousse de secours, et non 30. Je n'ai pas développé de formation Environnement, ni amélioré les Explosifs. Les grenades fonctionnent déjà exactement comme elles sont censées fonctionner. Il s’avère que tout votre choix se résume, pour l’essentiel, à celui des quatre domaines d’armes à développer : les armes lourdes, les fusils, les pistolets ou les armes low-tech. En passant le jeu, vous ne pouvez vous débrouiller qu'avec des fusils de chasse ou des pistolets, en utilisant occasionnellement des armes lourdes. Cependant, il ne sera plus possible de se débrouiller uniquement avec des armes lourdes et low-tech.

Tout explosif détruira les champs laser sans déclencher d'alarme. De la même manière, vous pouvez supprimer les judas et les pistolets automatiques. La plupart des portes peuvent également exploser. Cependant, pourquoi gaspiller des charges d’armes ou du LAM là-dessus ? Si possible, placez une boîte de TNT à côté de la porte, éloignez-vous et tirez une fois avec votre pistolet. Voilà ! D’ailleurs, vous ne pouvez jeter une boîte de TNT par terre que si vous êtes accroupi. Si vous le lancez debout, vous ne pouvez pas éviter une détonation instantanée due au contact avec le sol et une explosion ultérieure (très rapide). Enregistrez les choix de verrouillage et les outils multifonctions. Essayez toujours d'ouvrir une porte verrouillée avec une clé (et si c'est le cas ?!), puis entrez-y par effraction. C'est la même chose avec les multitools. Tout d’abord, regardez dans les enregistrements pour voir si vous avez le code, puis ouvrez-le seulement. Il est parfois utile de faire sauter des portes très solides, qui nécessitent deux ou trois passe-partout. Les portes, tiroirs et tous les objets ayant une résistance de 25 % ou moins peuvent être brisés avec une arbalète ordinaire. Vous laissez la fléchette passer la porte, la prenez et répétez la procédure. De cette façon, vous ne dépenserez même pas une seule fléchette ! À propos, les portes solides avec 50 % et moins peuvent être renversées d'un coup de fusil de sniper au niveau maître et (parfois) avancées. Il est possible de détruire des caméras de la même manière.

Si vous trouvez un nouveau personnage avec lequel le héros commence à communiquer, alors après la fin de la première conversation, assurez-vous de le recontacter. Encore et encore. Jusqu'à ce qu'aucune nouvelle conversation ne puisse être lancée. Parlez toujours à des personnes neutres et amicales dans les bars, dans la rue, etc. Il y a une chance d'apprendre du code utile ou d'acheter des choses. Explorez les niveaux. Recherchez des endroits cachés où vous pouvez trouver des choses utiles et également obtenir des points pour la recherche.

Les gardiens tracent parfois clairement une certaine ligne de comportement. Certains d'entre eux, malgré le feu de l'ouragan de votre part, courront certainement vers l'alarme la plus proche. La grande majorité des ennemis commenceront également à s'enfuir s'ils sont grièvement blessés. Ces gars doivent être rattrapés et tués au corps à corps. S'il y a une télécommande d'alarme non loin de l'ennemi, il courra très probablement vers elle. Dans ce cas, soit tirez rapidement sur votre adversaire avec un fusil de sniper, soit frappez-le avec un amortisseur à bout portant. D'ailleurs, la meilleure arme, au début, pour le combat rapproché et (toujours) pour casser des caisses est un bâton, une matraque. Jetez tous les couteaux et pieds de biche que vous trouvez afin de ne pas encombrer votre inventaire.

Les robots ne sont pas surchargés d’intelligence excessive, comme les autres mécanismes. Derrière eux, vous pouvez facilement courir dans la bonne direction. Ce qui différencie les robots, c'est qu'ils n'ont pas d'audition, ils ne remarquent donc que les choses qu'ils voient directement devant eux. La meilleure façon de détruire un robot est d'utiliser des armes explosives comme LAM, LAW, GEP. Cependant, les cartouches de fusil de chasse Sabot et les cartouches de fusil d'assaut explosif fonctionneront très bien. Vous pouvez également « désactiver » le robot avec une explosion de grenade EMP ou le « refaire » avec une grenade Scramble. Les agents, c'est-à-dire les personnes en noir (Man in Black), explosent lorsqu'ils sont tués, détruisant à jamais toutes les munitions et les objets qu'ils ont sur eux. La meilleure façon d’empêcher l’agent d’exploser est de l’étourdir avec plusieurs coups de Taser.

Utilisez le Spy Drone pour désactiver son attaque EMP sur les champs, caméras et armes ennemis. Vous pouvez également neutraliser les mines installées sur les murs. À propos, si vous vous tenez devant une porte verrouillée et que vous lancez un drone, il se peut qu'il se trouve juste devant la porte ! En utilisant la capacité spéciale Microfibral Muscle, vous pouvez soulever des caisses lourdes non seulement pour trouver quelque chose de nouveau derrière elles, mais également pour bloquer les couloirs étroits le long desquels une attaque pourrait commencer.

Tirez toujours vers la tête. Cependant, si vous visez avec un fusil d'assaut, dirigez la rafale vers la poitrine ; de toute façon, le recul élèvera immédiatement le viseur vers la tête. Les blessures aux mains réduisent considérablement la précision, ce qui est très dangereux pour les tireurs d'élite. Essayez de vous cacher quelque part lors des échanges de tirs entre vos alliés et ennemis. De cette façon, vous éviterez au moins de gaspiller des munitions et de ne pas vous faire tirer une balle dans la... euh... la tête. De plus, si un « bon » soldat est tué, ses cartouches peuvent également être emportées dans votre poche. Dépensez judicieusement les améliorations que vous trouvez. Ou un fusil de sniper, ou un fusil de chasse, ou une arbalète, ou un pistolet. Les armes lourdes sont généralement suffisamment puissantes pour nécessiter des mises à niveau.

Point suivant. Faites toujours tout tranquillement. Dans les zones inconnues, accroupissez-vous plutôt que de courir. Essayez de vous cacher dans l'ombre et d'utiliser des armes silencieuses. Ce serait une bonne idée d'éloigner les corps si possible. Ne vous précipitez jamais dans une pièce avec plusieurs soldats en tirant à plein feu. Très probablement, le héros attrapera simplement quelques balles dans la tête et rejettera en toute sécurité ses palmes environ quatre secondes après l'attaque. Dans les zones déjà connues, courez. Bien sûr, cela crée beaucoup de bruit, mais si vous avez besoin de vous déplacer silencieusement, vous pouvez « ramper » pendant un moment. À propos, ce n’est pas plus lent qu’une simple marche. Comment rester inaperçu lorsque l'ennemi regarde dans votre direction : restez très loin, soyez dans l'ombre, cachez-vous (accroupissez-vous) derrière un abri. Courez vers les ennemis dans un champ ouvert et ouvrez le feu d'ouragan depuis tous les barils. La meilleure façon mourir (si vous ne jouez pas en difficulté facile, bien sûr). Le bon agent commando se cachera d’abord derrière une boîte ou dans un coin sombre, puis commencera à « casser » ou à couper silencieusement les adversaires un par un. Les ennemis qui ignorent votre présence subissent plus de dégâts que ceux qui sont déjà préparés à votre attaque. Essayez de vous faufiler. Il est toujours plus facile d'abattre un patrouilleur immobile que le même qui court et vous tire dessus.

Se tenir très près de barils en feu dans les rues de la ville met la vie en danger. Ou plutôt pour les jambes. Ils commencent à brûler petit à petit et leur état se détériore lentement.

Il existe deux façons d'obtenir de l'argent. Il s'agit de trouver une carte de crédit en plastique vert et de pirater un guichet automatique bancaire. Vous ne pouvez acheter des objets qu'à partir de conversations avec des personnages. Il y a généralement trois articles différents proposés à la vente.

Quelle est la meilleure façon de placer les éléments d’inventaire sur les boutons ? Voici ma mise en page de signature. À « 1 » il y aura un bâton, à « 2 » un shocker, et de « 3 » à « 7 » toutes les armes progressivement plus froides : un pistolet, une arbalète, un fusil de chasse, une mitrailleuse, un tireur d'élite. Qu'il y ait des passe-partout sur « 8 » et des multitools sur « 9 ». Eh bien, il y aura toujours des clés à « 0 ».

Ennemis

Simple soldat de l'UNATCO, policier, terroriste de la NSF.

Ils sont tout aussi faibles au combat et leur sang-froid dépend beaucoup de leur arme. Les soldats semblent courir davantage d’un côté à l’autre, mais cela ne les aide pas beaucoup. Un coup de pistolet dans la tête résout très souvent tous les problèmes. Certes, parfois, un coup direct au visage avec un fusil de sniper ne tue pas, mais ce n'est que de la malchance pour vous. Avant de combattre des fantassins, regardez à l'avance de quoi ils sont armés : on remarque immédiatement s'ils tiennent un pistolet ou une mitrailleuse.

Soldat MJ12, soldat de l'armée chinoise. Robes en uniformes sombres et verts, respectivement. Généralement bien armé, y compris des lance-flammes et des fusils-roquettes. Plus durable que l'infanterie ordinaire. Ils savent mitrailler, c'est-à-dire se déplacer de toutes les manières possibles sur le champ de bataille, sans oublier de verser du plomb sur le héros. Certains d’entre eux s’accroupissent, ce qui est très désagréable. Essayez d'éliminer ces gars rapidement.

Homme en noir.Également connu sous le nom d'« agent ». Dès que vous verrez ces gars, vous comprendrez immédiatement de qui nous parlons. Beaucoup plus résistant que n'importe quel soldat, nécessitant parfois quelques coups à la tête avec un fusil de sniper. Ils sont doués avec les armes et tirent avec précision. Ayant reçu une blessure mortelle, ils ne tombent pas au sol, mais explosent, causant des dégâts à toutes les personnes à proximité. Si vous ne les tuez pas, mais les étourdissez avec le même choc (quatre ou cinq coups sont nécessaires), le corps n'explosera pas, ce qui signifie qu'il sera possible de retirer une grenade ou deux et des munitions du corps.

Commando. Un homme qui, à la suite d’expériences scientifiques, a été transformé en machine à tuer. Une épaisse armure noire se combine avec artillerie lourde. À longue distance, ils utilisent un pistolet GEP, c'est-à-dire un fusil-roquette, et à courte distance, ils tirent avec une mitrailleuse. Ils ressentent à peine les tirs d'un fusil à plasma et résistent aux flammes d'un lance-flammes. La meilleure façon de tuer est d'utiliser des armes explosives ou de multiples coups de mitrailleuse/fusil de chasse au visage. Avec des compétences développées avec les armes à feu, ces gars peuvent en fait être tués d'un seul coup à la tête. En plus, ce sera une mort silencieuse. Si vous disposez d'un système de défense agressive entièrement développé, allumez-le et fuyez le commando. Ils seront tués par les explosions de leurs propres missiles, tandis que vous serez en sécurité.

Robot de combat. Il en existe trois types : petit, moyen et géant. Tous les robots sont assez dangereux, même pour un héros coriace, mais heureusement, ils sont moins courants que les adversaires non mécaniques. Vous pouvez tuer le robot avec une arme explosive ou une grenade. Peut également être neutralisé avec une grenade EMP. Il existe une option permettant de tuer à l'aide de cartouches Sabot d'un fusil de chasse ; elles sont spécialement conçues pour combattre les véhicules ennemis. Attention, les robots n’ont pas d’ouïe, mais seulement une vision !

Robot araignée. Un petit insecte en fer qui tire des éclairs électriques. La foudre ne fonctionne qu’à moyenne distance, elle n’est donc pas dangereuse de loin. Mais si vous vous approchez plus près... Chaque éclair non seulement nuit à votre santé, mais enlève également de la bioénergie, ce qui est très dangereux ! Il est dangereux de tuer ces créatures avec des armes explosives, car vous pourriez vous blesser. Il est donc conseillé d’utiliser des cartouches de fusil de chasse Sabot. Avec une compétence développée, deux coups suffisent.

Lézard. Il crache de l'acide et est assez tenace. Essayez de détruire immédiatement ou à longue distance. Le tireur d'élite et le fusil de chasse conviennent à cela, tout comme les armes lourdes. La combinaison Hazmat et la capacité de protection de l'environnement aident contre l'acide.

Monstre. Une énorme bête à quatre pattes. Il court vite et se mord les jambes : s'il atteint le héros, il s'agit très probablement d'un cadavre. Il a énormément de santé, mais heureusement, il peut être tué d'un seul coup par quelque chose d'explosif. Il y a aussi un petit monstre : il est inoffensif.

Extraterrestre. Un homme blanc avec une tête énorme et de grands yeux ronds. C'est rare et peu dangereux. Il crache des nuages ​​de radiations, mais meurt d'un seul coup correct d'un tireur d'élite en raison du manque de capacité de survie. La combinaison Hazmat et la capacité de protection de l'environnement aident à lutter contre les radiations.

Procédure pas à pas

Au tout début, vous devez allouer 5 000 points pour entraîner les spécialisations requises pour votre personnage. Je vous conseille d'amener Armes : Fusil, Armes : Pistolet, Ordinateurs, Crochetage au niveau Entraînement. Il restera 500 points « gratuits » : ne les dépensez pas encore. Une fois que vous avez acquis plus d’expérience, passez à la spécialisation Électronique formée.

Au fur et à mesure de votre progression, vous devrez souvent revenir à des cartes déjà connues (par exemple, à la base UNATCO). À tout le monde lors d'une telle nouvelle visite, apparaîtra dans les tiroirs, sur les étagères, dans les garde-manger et dans tous autres lieux de ce type nouveau des gadgets. Dans le même bunker près de la base, à chaque nouvelle mission il y aura certainement quelque chose d'utile.

Une dernière remarque. Chaque tâche de mission peut avoir deux ou trois types de mise en œuvre. Et comment atteindre le but ? différentes façons(par la porte principale, par une trappe de ventilation du sous-sol, une fenêtre, le long du toit ou, disons, par un portail discret à l'arrière de la maison), et résolvez cet objectif de manières complètement différentes. Par exemple, entrez un code précédemment trouvé dans un ordinateur et piratez-le ; faites exploser la porte, ouvrez-la avec la même clé prise au garde tué il y a quelques minutes ; allez dans un autre passage protégé par des faisceaux laser. Qui, soit dit en passant, peut en fait être neutralisé de nombreuses manières, comme une grenade ordinaire ou EMP, un missile d'arme, un extincteur, un spray au poivre ou une cigarette. Vous pouvez même placer des boîtes les unes sur les autres à côté du laser et, en utilisant la hauteur, sauter par-dessus les faisceaux qui en découlent. Ou même ramper sous certains rayons et sauter par-dessus les suivants. Ainsi, toutes les manières de réaliser telle ou telle tâche sont si nombreuses et très originales qu'il n'est en aucun cas possible de les lister dans la soluce. Par conséquent, la méthode la plus simple (par rapport aux autres) pour atteindre l’objectif de la mission sera généralement indiquée. Parfois, cependant, des solutions alternatives seront indiquées.

J'ai développé des compétences en matière de fusils (pour un tireur d'élite et un fusil de chasse) et de pistolets (arbalète) pour maîtriser, et j'ai laissé tout le reste en formation ou je ne me suis pas développé du tout. De plus, je n’ai eu aucune difficulté à le terminer, même au niveau de difficulté le plus élevé.

Première mission : Statue de la Liberté

Au tout début, le héros est déposé à quai. Il y a ici plusieurs choses utiles, y compris dans les tiroirs (vous trouverez un passe-partout). Avancez un peu et lors d'une conversation avec votre frère, choisissez l'un des trois types d'armes : un fusil-fusée GEP, un sniper ou une arbalète. Vous recevrez bientôt une arbalète, mais le GEP prend beaucoup de place et, de plus, n'est vraiment nécessaire que dans des missions ultérieures, qui sont encore loin. Descendez l'échelle à proximité dans l'eau et dans la boîte en fer faite de brindilles qui se trouve sous les quais, prenez la batterie et le multitool. Dès que vous quittez les quais, vous trouverez des caisses sur la gauche, sautez sur la petite, et de là sur la grande. Prenez le petit du sol et placez-le sur la grande boîte sur laquelle vous vous trouvez. Utilisez à nouveau la petite boîte pour grimper sur la deuxième grande boîte. Là, vous recevrez une grenade à gaz. Descendez et sur le côté de la grande caisse vous trouverez une porte verrouillée : si vous dépensez un passe-partout dessus, vous trouverez un robot médical à l'intérieur. Ce morceau de fer peut guérir presque complètement un héros un nombre infini de fois.

Allez maintenant vers l'est, en essayant d'économiser des munitions et d'étourdir les soldats avec un pistolet paralysant. En chemin, vous trouverez un autre multi-outil, puis vous déboucherez sur une clairière sombre. Elle est gardée par quelques terroristes bavards. Marchez vers le nord jusqu’au bunker. À l’intérieur, montez les escaliers pour trouver le multitool. Appuyez sur le bouton et piratez l'ordinateur pour désactiver la foudre. Derrière eux vous trouverez deux améliorations : le guidage laser et les munitions. A l'ouest du bunker se trouve toute une montagne de cartons - vous pouvez les utiliser pour grimper dans la statue elle-même afin d'éviter le démontage à son entrée et au premier étage. Je vous conseille cependant de continuer le chemin depuis le bunker vers le nord-ouest. Repérez la boîte contenant des explosifs TNT et trouvez la maison du pêcheur. Achetez des fléchettes et des munitions de tireur d'élite à la vieille dame, puis parlez au gars pour atteindre un objectif supplémentaire dans la mission. Debout dos à l'entrée de la maison, un peu en avant et à gauche vous verrez la grille protégeant les quais de l'océan. Grimpez sous la balustrade et plongez. Utilisez un passe-partout pour ouvrir la porte de la cale et plongez. Allumez maintenant la lampe de poche et nagez à l’intérieur du navire. Il y a trois boîtes ici, frappez la première, récupérez le contenu et sortez pour prendre l'air. Répétez la procédure deux fois de plus et obtenez un fusil de chasse ainsi que deux améliorations : la vitesse de rechargement et la précision. Retournez à la sortie des quais en récupérant une caisse d'explosifs en cours de route.

Suivez le chemin vers l'ouest puis vers le sud. Quittez périodiquement la boîte et tuez les gardes. Dès que le message concernant le robot de sécurité arrive, cachez-vous et traquez la créature de fer. Lorsqu'il s'éloigne, placez une boîte sur le chemin de son itinéraire de patrouille et remettez-vous à couvert. Au moment où le robot s'approche de l'explosif, tirez dessus avec un pistolet. Maintenant, détruisez les gardes vivants et ouvrez la boîte dans la grange centrale pour obtenir des munitions et de l'argent pour les tireurs d'élite. A l'est se trouvera l'entrée de la Statue de la Liberté. Courez rapidement le long du mur nord jusqu’à l’ordinateur près de la porte et piratez-le. Éteignez le judas et ouvrez les portes. Dans la boîte à proximité, sortez le passe-partout. N'entrez pas encore à l'intérieur de la statue, mais explorez la zone au sud pour neutraliser les terroristes encore vivants. Un peu plus loin sur la route et à gauche se trouvera la base de vos alliés. Ouvrez la grange en composant le code 0451. A l'intérieur, n'oubliez pas de prendre la trousse de premiers secours dans l'armoire du haut. Après avoir piraté l'ordinateur, ouvrez la trappe à côté de la grange et sortez la grenade EMP à l'intérieur. Retournez à la statue et essayez d'assommer rapidement le garde à l'intérieur avant qu'il ne donne l'alarme. Le passage de gauche, protégé par des faisceaux laser avec alarme, sera équipé d'explosifs LAM. Dans les coins du hall se trouvent également une boîte avec une trousse de premiers secours et un guichet automatique (ligne du haut - 230023, ligne du bas - 4558). Il y aura une grille de ventilation dans le coin du passage à gauche. Rampez le long du passage (allumez les lumières !) et, après avoir passé la première pièce à gauche, récupérez le multitool. Dans la pièce voisine, vous trouverez une autre trousse de premiers secours et un laser. Retournez dans la première pièce et frappez la porte verrouillée avec quelque chose. Un agent de sécurité viendra en courant au son et déverrouillera la serrure. Neutralisez-le et récupérez un autre explosif dans la pièce voisine. Dans une pièce avec un gardien et un judas, vous devez courir rapidement vers l'ordinateur situé sur le mur opposé et le pirater pour ouvrir la porte et éteindre le judas. Prenez l’amélioration de la précision du tableau.

Parlez ensuite à l'agent capturé et sortez dans le hall d'entrée de la Statue de la Liberté. Vous pouvez lui donner une arme ou la refuser. Montez au deuxième étage, prenez le passe-partout dans la boîte, puis montez les escaliers jusqu'en haut. Détruisez les deux gardes et essayez de désarmer et de prendre les trois grenades à gaz installées sur le mur de chacun des trois passages. Sauvegarder et restaurer le jeu vous aidera grandement dans cette tâche difficile. Montez à un autre étage et neutralisez quelques terroristes supplémentaires : vous pouvez utiliser une grenade à gaz. Prenez le laser depuis le balcon et montez plus haut. Prenez la cartouche de capacité spéciale et parlez au chef des bandits. Un soldat apparaîtra et vous pourrez partir. Il existe une option pour assommer le bandit et/ou le soldat (prendre le fusil d'assaut de ce dernier). Sortez et rendez-vous à la base alliée. Rencontrez votre frère à sa porte et entrez. Une fois arrivé au bureau principal (après avoir vérifié vos empreintes digitales), commencez à l’explorer. Vous devez trouver le chapitre – Menderley. Ignorez pour l’instant les portes verrouillées de chaque côté de l’entrée et descendez au troisième étage. Trouvez la chambre du médecin et utilisez le robot médical pour installer une capacité spéciale. Trouvez la chambre du responsable de l'entrepôt (il vous donnera un pistolet silencieux) et prenez soit un passe-partout, soit un multitool. Reste à découvrir les locaux de l'ingénieur informaticien en chef, qui a mené des conversations avec le héros pendant la mission. Dès que vous entrez dans la pièce, tournez immédiatement à 90 degrés vers la droite et rampez en avant en inspectant le sol. Ouvrez la trappe du sol et sortez une amélioration - un viseur optique et une clé du bureau. Ouvrez la porte en entrant dans l'ordinateur le code 2001. Avant de partir, prenez de la nourriture sur la table.

Retournez voir le chef Menderley et signalez que vous êtes prêt à terminer la tâche. Remarque : si au cours de la tâche vous avez étourdi ou tué un soldat du chef des bandits, le patron le signalera certainement. Il y a aussi des toilettes pour femmes dans cette base : si vous y allez, Menderley sera également mécontent. Sortez de la pièce et ouvrez les portes sur les côtés avec la clé du technicien informatique. Vous trouverez une amélioration de la précision, un crochetage et un multitool. Quittez la base et courez vers les quais où vous avez commencé la mission. « Utilisez » le bateau et vous serez redirigé vers le prochain épisode.

Deuxième mission : dans les rues de New York

Si vous déverrouillez la boîte derrière vous avec un passe-partout et entrez le code 9183 dans l'ordinateur, vous ouvrirez un passage secret. Il est cependant conseillé de courir immédiatement après votre allié dès le début de la mission. Attendez qu'elle tue tous les ennemis, puis entrez dans le bâtiment à un étage. Vous connaissez déjà le mot de passe de l'ordinateur - 666, mais ce serait bien de parler à l'enfant et de lui offrir de la nourriture pour 50 points. Descendez et passez le premier passage à gauche. Piratez la porte et faites exploser le coffre-fort. Il contiendra une cartouche de capacités spéciales. Piratez l'ordinateur pour faire fonctionner les portes, piratez également le panneau et éteignez les armes. Avancez plus loin et dans la pièce dotée d'une boîte et d'un judas, tuez rapidement le soldat et le lance-flammes qui viennent ensuite. Sur la gauche il y aura une pièce avec des cartons et l'objectif de la tâche : un bidon avec un vaccin. Avancez et détruisez plusieurs soldats pour finalement sortir par le passage secret jusqu'au point de départ du stage.

Courez maintenant vers le nord-est et observez les échanges de tirs à distance de sécurité. Ensuite, à partir de la conversation avec Anna, prenez la grenade EMP et dirigez-vous vers l'entrée du métro. De loin, tirez sur les bandits qui se cachent derrière les caisses. Si c'est difficile, vous pouvez lancer une grenade à gaz. Ensuite, descendez et tournez au coin. Tirez sur les terroristes, mais ne vous approchez pas des rayons bleus ! Prenez la boîte et placez-la à l'endroit d'où vient le faisceau. Fermez maintenant le point de faisceau contre l'autre mur. Le passage est gratuit ! Remarque : il existe une autre option pour combattre les terroristes qui se sont emparés du métro. Il suffit de trouver une petite maison avec une trappe d'aération près de l'entrée du métro. Entrez à l’intérieur et empruntez les passages jusqu’à la gare gardée par l’ennemi. Tirez sur les terroristes depuis plusieurs grilles de ventilation et sortez. La troisième option, la plus « maléfique », consiste à tirer sur la boîte d’explosifs. L'Armageddon qui s'ensuivra tuera tous les otages (il n'y aura aucune punition pour cela) et les terroristes, et en même temps éliminera les rayons. Ainsi, les ennemis sont détruits, et l'un d'eux dispose d'un lance-flammes. Prenez cette arme, elle vous sera utile un peu plus tard. Parlez aux anciens otages, s'ils ont survécu, ouvrez la porte du train et partez.

Il y aura une trappe d'égout juste à la sortie du métro. Rappelez-vous son emplacement. Maintenant, allez immédiatement vers le nord-est et mettez le feu aux deux voleurs. En remerciement pour cet exploit, vous apprendrez le mot de passe : Underworld. À propos, dans cette bataille et dans les suivantes, essayez d'utiliser un lance-flammes. De cette façon, vous économiserez des munitions pour les armes classiques, et jetterez le lance-flammes (qui prend tellement de place dans votre inventaire !) le cœur léger lorsqu'il sera à court de carburant. Regardez autour de vous. A l'ouest de la sortie du métro se trouvera un bâtiment avec une enseigne au néon rouge à l'entrée. C'est le bar des enfers. Plus à l'ouest, il y aura une impasse avec un voyou et une belle. Tuez le gars et allez au bar. Là, parlez à toute la population locale. Achetez deux bières à la barmaid et parlez au pilote au comptoir. L'une des filles dira le mot de passe : injecté de sang, et l'autre dira le code d'entrée de l'entrepôt (3316). Maintenant, sors. Il y aura deux caisses enregistreuses à la sortie : piratez les deux, mais retirez d'abord de l'argent du compte 947761, PIN 2867.

Regardez dans les rues. Vous trouverez la Clinique Gratuite et l'Hôtel Ton, ainsi qu'un entrepôt qui a fait l'objet d'une violente fusillade entre la police et les bandits. Tout d’abord, rendez-vous à la clinique gratuite. Brisez ceux qui sont verrouillés à l'intérieur des portes en verre, en les frappant plusieurs fois avec un bâton. Définissez la capacité spéciale du robot médical et faites-vous soigner. Parlez à tout le monde et partez sans acheter de traitement payant. Vous pouvez cependant intervenir dans la conversation entre le médecin et le patient pour choisir la première réponse. Vous pouvez donc acheter une trousse de premiers secours pour la modique somme de 180 crédits, puis une deuxième, une troisième ou un dixième. Allez maintenant à l'hôtel Ton. Ne franchissez pas les portes principales, mais faites le tour du bâtiment et trouvez l’escalier de secours. Placez une boîte en fer à côté et grimpez par la fenêtre. Cliquez sur le tableau et entrez le mot de passe 4321. Une bibliothèque à proximité s'ouvrira, prenez-y beaucoup de choses utiles. Quittez la pièce et vous verrez deux debout, le dos les terroristes. Tuez-les tous les deux en silence ou étourdissez-les avec un choc, en essayant de ne pas laisser au bandit le temps de tuer les otages. Depuis le deuxième étage de l'hôtel, tirez avec un tir bien ciblé sur le terroriste qui se cache à côté de l'employé du premier étage. Depuis ce dernier, prenez la clé accrochée dans son dos jusqu'à la porte verrouillée du deuxième étage. Quittez l'hôtel.

Retournez à l'entrée du métro et trouvez une descente quelque part à deux pas de celle-ci. Appuyez sur le bouton et le héros vous donnera le mot de passe (injection de sang). Entrez à l'intérieur et à gauche des lasers bleus, piratez l'ordinateur avec un multitool. Avancez et parlez à Smuggler. Lorsque vous recevez la clé, arrêtez vos courses et montez les escaliers. Entrez le mot de passe qui se trouve sur le mur à côté du lit (432) et prenez tous les objets utiles, y compris l'armure d'invisibilité. Sortez et utilisez la clé pour ouvrir la trappe d’égout, située à côté de l’entrée du métro. Grimpe sous le premier faisceau laser rouge, puis saute par-dessus le second. Montez les escaliers et attendez la fin de l'alarme, en récupérant toutes les choses utiles sur les cadavres. Un fusil d'assaut apparaîtra immédiatement. Sautez pour ne pas heurter la poutre près des escaliers. Piratez la boîte et entrez le code - 2167. Dans le couloir, rampez sous les rayons pour ne pas les heurter et entrez le même code pour ouvrir la porte (le même code sera utile ici plusieurs fois). Passez prudemment devant le judas et piratez l'ordinateur en vous cachant derrière la boîte. Désactivez les trois caméras et ouvrez toutes les portes.

Montez ensuite les escaliers pour vous retrouver dans un immense hall avec une piscine de produits chimiques en contrebas. Tuez les gardes et prenez les objets utiles dans la pièce de gauche. Il y aura un ordinateur à côté du mur à côté duquel vous vous retrouverez après avoir monté les escaliers. Piratez-le et "tournez le pont". Allez tout droit et descendez les escaliers sur le mur opposé. Faites immédiatement frire le soldat, avancez et derrière la porte suivante vous verrez un long couloir avec un canal d'eau sur la gauche. Au centre du tuyau près du canal se trouve du carburant pour le lance-flammes. Dans la pièce voisine, descendez immédiatement les escaliers, mais placez-vous de manière à ce qu'il y ait un mur de chaque côté. Les gardes commenceront à courir et il est très pratique de leur tirer dessus. Après avoir tué tout le monde, remontez à l'étage et piratez l'ordinateur pour éteindre tous les appareils électroniques et ouvrir les portes. Explorez les lieux pour retrouver le scientifique. Renvoyez-le chez lui : Si vous avez détruit tous les soldats, ne le suivez pas. Piratez l'ordinateur à la porte à côté des escaliers et vous serez conduit à l'entrepôt. En plus d'un tas de choses utiles, il existe également un lance-roquettes jetable. Prenez-le et sortez. Retournez voir Smuggler et il vendra ses marchandises à un prix beaucoup moins cher.

Il restait un dernier bâtiment qui n’avait pas encore été exploré : celui qui a connu le plus vif échange de tirs entre NFS et UNATCO. Il s'agit d'un entrepôt appelé Osgood & Sons Imports. La porte est verrouillée, ne gaspillez pas vos passe-partout dessus, longez simplement le mur un peu à droite et vous verrez une petite fenêtre cachée derrière une poubelle et un carton. Frappez le verre et retrouvez-vous à l'intérieur. Ouvrez la porte verrouillée : derrière elle se trouvera un module spécial d'amélioration des capacités. Ensuite, ne descendez pas les escaliers menant au sous-sol avec des faisceaux laser rouges - c'est absolument inutile ! Sortez simplement du côté ouest du bâtiment par l’une des portes. En chemin, ouvrez la boîte, vous pourrez y trouver un lance-flammes. N'oubliez pas de le prendre : vous pouvez même jeter un fusil d'assaut ou un fusil de chasse. Ensuite, déjà dans la rue, placez la petite boîte à côté de la grande et montez. Sautez de l’autre côté de la clôture et désarmez le LAM fixé au mur. Montez les escaliers un étage plus haut et, en regardant un peu autour de vous, vous remarquerez que derrière la clôture suivante se trouve une masse de barils. Tirez dessus et il y aura une explosion mondiale. Sautez des escaliers de l’autre côté de la clôture et avancez. À votre gauche, il y aura un escalier menant au sommet (appelons-le escalier « A »). Passez-le et empruntez le long passage sombre. En chemin, désamorcez deux explosifs LAM accrochés au mur de gauche. Lorsque vous sortez à l'air libre, préparez un lance-flammes. Faites frire rapidement les trois terroristes, puis les chiens. L'un des ennemis aura LAM, vous devrez donc le détruire extrêmement rapidement.

Ensuite, recherchez sur les cadavres la clé de la porte verrouillée. Mais ne l'ouvrez pas, allez à gauche et faites le tour du bâtiment. Dès que vous voyez une échelle menant à la porte du côté opposé du bâtiment, allez-y. En quelques coups de bâton, cassez la porte et piratez l'ordinateur. Éteignez le refroidissement et le réacteur explosera. Attirez maintenant l'attention des terroristes et sautez dans la rue, debout sur le côté de la porte et préparant un lance-flammes. Cinq ou six personnes manqueront. Il est conseillé de tous les brûler rapidement. Après le travail, vous pouvez jeter le lance-flammes si vous pensez qu'il prend trop de place. Explorez le premier étage, où se trouve le générateur détruit. Trouvez l'entrée du sous-sol et, en rampant à travers les poutres (évitez les caméras !), trouvez une pièce avec un ordinateur et deux coffres « d'armes » (quelques LAM à l'intérieur). Piratez le panneau de l'ordinateur sur le mur en face de l'ordinateur et éteignez toutes les caméras. Ensuite, je vous conseille de faire sauter le coffre-fort sous l'ordinateur pour obtenir nouveau module capacités spéciales. Prenez également la clé, elle sera utile pour ouvrir la porte verrouillée d'un autre coffre-fort avec un passe-partout et des cartouches de pistolet.

Montez maintenant aux étages supérieurs : il ne doit y avoir aucun adversaire vivant. Vous pouvez déjà terminer la mission (et rater un bon réapprovisionnement en munitions pour l'espion). Pour ce faire, vous devez monter sur le toit et monter dans l'hélicoptère. Au sommet, vous serez accueilli par un agent amical Herman, s'il bloque le passage, alors attaquez-le simplement et passez devant, sur le toit... Cependant, je vous conseille maintenant de retourner aux escaliers « A ». Montez donc les escaliers et immédiatement le long du mur gauche de la grange carrée montez jusqu'à son toit. Tuez rapidement le soldat pour l'empêcher de vous lancer des explosifs et retirez-les du cadavre. D'en haut, tuez quelques ennemis en vue et redescendez en cassant les caisses de munitions. Brisez la vitre et traversez la maison jusqu'à une autre vitre. Descendez et sautez sur le toit du bâtiment en contrebas. Il ne reste plus qu'à se diriger vers le bâtiment dans lequel se trouvait le générateur. Sur le toit, facile à gravir grâce à une longue échelle adossée au mur, un hélicoptère vous attend.

À la base UNATCO, fouillez à nouveau toutes les caches et pièces (faites-le à chaque mission !), puis installez une capacité spéciale dans la salle médicale. Le propriétaire de l'entrepôt fournira également une amélioration de la précision, deux outils multifonctions et (si vous n'avez pas tué suffisamment) des munitions pour un fusil d'assaut. Après avoir discuté avec le patron principal, Manderley, sortez et remontez dans l'hélicoptère.

Troisième mission : donjons et aéroport

Une fois en ville, courez immédiatement jusqu'à l'entrée du métro. Mais n'entrez pas encore, mais trouvez tranquillement et paisiblement dans l'une des maisons un petit homme qui vous donnera le mot de passe (6653), si vous connaissez le mot secret - monde souterrain. Dans le métro, rendez-vous à la cabine téléphonique et saisissez le mot de passe dans l'ordinateur. Dans la nouvelle zone, explorez toute la station de métro abandonnée. Il y aura un dealer de drogue dans un des coins, et un certain Charlie dans la partie nord. Il vous demandera d'entrer dans la pièce au nord de lui. Certes, l'entrée est jonchée de planches qui doivent être détruites à l'aide de LAM. Montez au deuxième étage et parlez au chef terroriste. Soit payez-lui 750, soit acceptez de terminer la tâche. Après avoir choisi la deuxième option, retournez chez le trafiquant de drogue et, sans entamer une conversation, tirez simplement une volée dans sa tête avec quelque chose de puissant. Retirez les médicaments Zyme du corps et allez aux toilettes pour hommes, qui se trouvent ici, au premier étage de la gare. Lenny sera à l'intérieur, donnez-lui la "dope" et prenez le LAM. Ensuite, retournez voir le chef du crime au deuxième étage et récupérez un autre paquet d'explosifs. Maintenant, vous pouvez agir « moche ». Faites sauter la tête du chef, puis frappez également ses deux gardes à proximité. Vous pouvez retirer un autre (troisième !) pack de LAM du leader. Il ne reste plus qu'à descendre rapidement au premier étage par les escaliers les plus proches - de cette façon, vous n'aurez pas à vous battre avec le reste des punks.

Retournez à la porte dont Charlie a parlé et nettoyez les décombres avec un explosif. Entrez, passez rapidement le tuyau de vapeur et tournez les deux vannes. Retournez au gestionnaire de tâches et découvrez le mot de passe (5482). Pour l'utiliser, rendez-vous aux toilettes des femmes et trouvez un ordinateur sous l'évier. Entrez le mot de passe et courez dans le passage qui s'ouvre à proximité. Une fois dans une nouvelle zone, courez immédiatement vers la droite, c'est-à-dire vers le sud. Tirez sur les terroristes en chemin et atteignez le mur le plus au sud. A droite il y aura une demi-pièce avec des tiroirs. Écartez-les et en bas, sur le mur, appuyez sur le bouton. Un passage secret vers le bureau du commandant du NFS s'ouvrira. Écoutez-le, puis achevez-le pour retirer les cartouches de son corps. Prenez également la clé et d'autres objets utiles et longez le couloir au nord. Ouvrez la porte des toilettes pour hommes, il y aura un passage vers la partie suivante des donjons. Alors, prenez la grenade EMP dans le trou dans le mur à gauche. Vous pouvez l'utiliser pour éteindre temporairement les faisceaux laser dans le passage de gauche. Vous pouvez également vous diriger vers le passage à droite. Cependant, vous devrez d'abord briser le bouclier à côté des jets de vapeur et tourner la vanne pour protéger le chemin des gaz chauds. Ensuite, il y aura un couloir avec plusieurs judas et un garde. Du corps de ce dernier, vous devez prendre la clé de la porte. De plus, le chemin sera à nouveau bloqué par des faisceaux laser rouges. Détruisez-les en tirant sur la boîte TNT à distance de sécurité. Appuyez sur le bouton sur le mur de gauche et un pont s'étendra.

Sautez de là sur la plate-forme au-dessus de la piscine et sautez rapidement vers la suivante. Tout aussi rapidement, sautez de l'autre côté, jusqu'à la sortie de la zone avec la piscine. Descendez le couloir sombre et tournez au coin. Arrêt! Il y a une grenade EMP attachée au mur de gauche. Il faut le neutraliser et ensuite passer à autre chose. Il reste encore un test : dépasser deux robots de combat patrouillant dans le couloir. Utilisez des grenades EMP ou essayez de passer inaperçu. Je recommande fortement de choisir la deuxième option, pour laquelle vous vous faufilez dans le trou sombre du mur de gauche dès que les deux robots tournent le dos. Ensuite, courez dans un autre trou près du mur opposé. Sortez-en par le tunnel par un autre trou et courez vers la sortie. Si les robots n'ont pas remarqué cette manœuvre, alors tout va bien. Cependant, s’ils vous repèrent, essayez de mieux vous cacher et restez assis quelques minutes. Ensuite, vous devrez affronter des adversaires vivants. Après avoir ouvert la porte, courez rapidement et tranquillement vers la gauche. Ouvrez la porte des toilettes du premier étage et assommez le garde. Prenez-lui la clé et retournez à la porte. Courez maintenant vers sa droite et montez immédiatement au deuxième étage. La clé s'adaptera à deux portes : vous avez besoin de celle qui mène à la pièce où se trouve l'ordinateur. Piratez l'ordinateur accroché au mur et éteignez tous les judas. Ufff... Vous pouvez déjà respirer librement. Détruisez l'ennemi tranquillement et pacifiquement et entrez dans la pièce sombre avec l'hélicoptère. Essayez d'"abattre" ou d'étourdir tranquillement les patrouilleurs, puis affrontez les deux gardes à la sortie marquée de l'inscription rouge Sortie. Prenez l'ascenseur jusqu'au sommet.

Vient ensuite une question de technologie. Après avoir ouvert la porte, courez immédiatement vers le sud-ouest (il y aura un héliport au nord-est), jusqu'à un groupe de cartons. Parmi eux, foncez vers le sud, en évitant les rencontres avec les robots. Presque avant d'atteindre le mur, tournez à gauche : il y aura une camionnette d'un camion et une maison (BoatHouse) avec un seul lance-flammes. Prenez la clé et cassez la boîte avec les cartouches de fusil de chasse dans l'eau. Après être sorti du bâtiment, revenez rapidement au groupe de cartons et partez tout au sud. Sur la gauche, il y aura une paire de gardes qui pourront être étourdis silencieusement à leur tour avec un choc. Ensuite, déplacez-vous vers l’est. Ouvrez la boîte avec le voyant rouge avec la clé et appuyez sur le bouton. Le portail s'ouvrira, vous devrez entrer dans la maison. Tuez silencieusement le soldat qui se tient près de l'entrée avant qu'il ne donne l'alarme. Juste en face de la porte se trouve un champ de tir aux fléchettes : vous pouvez y prendre trois cartouches d'arbalète. À gauche du champ de tir, il y aura une impasse. En fait, il y a un bouton en bas sur lequel vous pouvez appuyer pour ouvrir le passage. Dans le lieu secret, il y aura beaucoup de munitions, une clé et même la LOI. Montez au deuxième étage et déverrouillez la porte de la chambre. Il est logique de casser les trois cases si vous disposez d'une réserve de passe-partout : dans l'une vous trouverez des fléchettes, dans l'autre - un multi-outil et une batterie, et dans la troisième - un LAM. Quittez la chambre et composez le code (5914) sur l'ordinateur à la porte. La porte s'ouvrira et vous serez conduit à un mini-aéroport. Achetez des marchandises chez un mécanicien dans une combinaison lumineuse et montez la rampe jusqu'à l'avion. Descendez au sous-sol, où vous trouverez un bidon contenant un vaccin. Entrez le code 9905 dans le mécanisme doté de la cartouche de capacité spéciale pour le recevoir. Ensuite, retournez au rez-de-chaussée de l’avion et ouvrez les portes à double verrouillage. Parlez à Lebedev, le chef du NFS, et préparez vos armes. L'agent Anna va maintenant apparaître et exiger que votre interlocuteur soit détruit. Vous pouvez tuer Lebedev (Anna sera heureuse) ou ne rien faire d'autre que parler au chef des terroristes (alors Anna elle-même tirera sur le petit homme). La troisième option est la plus intéressante : détruire Anna de vos propres mains et communiquer normalement avec Lebedev. Face à face, pour ainsi dire.

Sortez du hangar fermé avec l'avion. En chemin, on croisait déjà des tours d'angle, aux portes desquelles étaient accrochés un judas et une paire de canons automatiques. Ainsi, dans la tour la plus proche, il y a une paire d’outils multifonctions. Allez au BoatHouse, il y aura des munitions dans la tour au nord de celui-ci. Longez le mur en direction de l'héliport : la tour suivante contient un canon GEP. Eh bien, dans la dernière tour, il y a une amélioration pour les armes. À propos, au sud-est de l'héliport, vous trouverez un entrepôt avec des équipements électriques endommagés. Ici vous pouvez trouver des munitions, une grenade EMP et une mise à niveau d'arme pour des munitions supplémentaires. Retournez à l’héliport et retournez à la base. Parlez à tout le monde et récupérez toutes choses. N'oubliez pas de définir la capacité spéciale dans le service médical. Parlez au patron et allez à l'hélicoptère.

DEUXIÈME PAGE

Quatrième mission : anciens amis et nouveaux alliés

Vous vous retrouvez dans une zone déjà familière depuis la deuxième mission. C'est pourquoi il deviendra plus facile de s'y retrouver. Alors, descendez du toit jusqu'au deuxième étage et grimpez par la fenêtre dans la chambre de votre frère. N'oubliez pas d'aller dans le lieu secret et d'obtenir une cartouche spéciale d'amélioration des capacités. Ensuite, descendez au premier étage et parlez au propriétaire de l'hôtel. Dès qu'il demande à emprunter une arme à feu, acceptez. Attendez une demi-minute et le gangster viendra. Tuez-le d'un choc ou d'une balle dans la tête et retirez votre arme du cadavre. Sortez dans la rue, puis dirigez-vous vers l'entrée du métro. Visitez Smuggler : vous pouvez lui acheter quelques améliorations d'armes et du carburant pour un lance-flammes. Vous pouvez monter dans les égouts dont l’entrée se trouve non seulement au niveau du métro, mais également à côté des escaliers qui mènent à la maison de votre frère. Non seulement vous obtiendrez 60 points, mais vous trouverez également des munitions pour votre fusil de sniper. Juste en face de l'entrée du métro, une porte s'est ouverte et mène à la partie suivante de la zone. Avancez et entrez dans le grand entrepôt. Montez au troisième étage et trouvez une pièce avec un ordinateur. Pour débarrasser la pièce voisine des gaz toxiques, vous devez trouver un bouton sur le mur de cette pièce et appuyer dessus pour allumer la ventilation. Dans la pièce débarrassée du poison, trouvez l'ordinateur et piratez-le. Ouvrez la porte et éteignez le judas. Descendez au premier étage et non loin des escaliers, près du portail verrouillé, vous verrez une trappe ouverte grâce à vos efforts. Descendre. Piratez la porte à votre gauche ou faites-la exploser avec une arme/LAM. Dans la pièce suivante à gauche, piratez l'ordinateur et ouvrez toutes les portes en fermant les judas.

Dans la pièce voisine se trouvent trois caisses contenant des explosifs TNT. Derrière l'une des trois portes (celle qui ne mène pas au nord) se trouvera un couloir avec des canons et des faisceaux laser. Je vous conseille de prendre une caisse d'explosifs, de la placer à côté des poutres les plus proches et de la faire exploser à distance. Répétez la procédure pour la deuxième rangée de poutres en utilisant le deuxième caisson TNT de la pièce la plus proche. Dans la pièce voisine, prenez simplement une boîte d'explosifs parmi plusieurs dans le coin et apportez-la dans la pièce avec une porte verrouillée et un placard avec des objets. Placez la boîte entre la porte (elle mène au donjon) et le placard et faites-la exploser. Prenez tous les éléments de la boîte et lisez le message à l'intérieur et dessus. Retournez dans la pièce avec plusieurs caisses de TNT et faites exploser l'une d'elles à côté des barils de gaz toxiques et de la porte verrouillée. Une fois le nuage vert toxique dissipé, prenez les objets et quittez le donjon.

Entrez à nouveau dans l'entrepôt et montez d'étage en étage jusqu'à atteindre le toit. Entrez ici dans le bâtiment et piratez l'ordinateur sur la table. Cliquez successivement sur les quatre options et la porte de la pièce suivante s'ouvrira. Piratez le deuxième ordinateur qui se trouve là et « transmettez le message ». Vos alliés, les soldats de l'UNATCO, commenceront à vous attaquer ! Tuez tranquillement quelques ennemis à proximité, mais ne quittez pas le toit. Allez sur son côté nord et sautez sur le toit en dessous, en activant l'amélioration de la vitesse (si vous l'avez). Éliminez soigneusement les quelques soldats ci-dessous et sautez sur le deuxième toit ci-dessous. Descendez tranquillement les escaliers jusqu'au sol. Quittez prudemment la zone et rendez-vous à l'hôtel Ton. Montez au deuxième étage et rendez visite à votre frère. Après la conversation, l'assaut contre tout l'hôtel commencera. A la sortie de la pièce, lancez une grenade à gaz et détruisez trois « hommes en noir » et les soldats. Tuez le tireur d'élite près du balcon et lancez (ne vous penchez pas, lancez en étant assis !) trois autres grenades à gaz. Montez et tirez sur les soldats en contrebas depuis le balcon. Les meilleures options pour cela sont le tireur d'élite et le pistolet silencieux. Après la destruction, approchez-vous du frère qui se trouve près des escaliers et regardez-le disparaître. Sortez de l'hôtel en courant et laissez-vous tuer par le premier soldat que vous croiserez.

Mission cinq : évasion de prison

Vous êtes dans une cellule d'une entreprise secrète de l'organisation secrète Majesty 12. Après l'arrivée d'Anna (si elle est encore en vie), un message apparaîtra d'un certain Dédale, qui ouvrira la porte de la cellule pour que le héros puisse ramper dessous. . Sur la droite, il y aura une table avec un garde assis derrière. Cachez-vous derrière la boîte, prenez-en le bâton et regardez le garde aller quelque part. Cassez la boîte (il y a un choc à l'intérieur) et courez rapidement vers l'ennemi. Étourdissez-le et revenez immédiatement à la caméra avant que le canon ne vous remplisse de plomb. Entrez le code dans les ordinateurs des deux cellules (4679). Guérissez du robot médical, prenez deux passe-partout et un laser jetable du corps. Dans une autre cellule, le prisonnier est vivant et peut même vous rejoindre. Je vous conseille de lui ordonner de rester, car il n'aura aucune aide au combat.

Sortez de la pièce en courant et partez vers le sud dans le couloir (vers l'entrepôt-Armurerie). Au nord, d'ailleurs, il y aura un poste de commandement (Command Center). Ainsi, vous vous retrouverez dans un hall avec plusieurs loges et un étage supérieur, sur lequel patrouille un soldat tireur d'élite. Je vous conseille de vous cacher derrière les caisses et d'étourdir le soldat qui patrouille au premier étage avec un Shocker. Faites-le discrètement et cachez le corps. Déplacez-vous le long du mur de droite et prenez le multitool dans l’un des tiroirs. Après avoir traversé la pièce du nord au sud, vous sortirez dans un couloir avec des marches. Il est patrouillé par deux robots de combat, avec lesquels il vaut mieux ne pas jouer. Depuis les marches, allez tout droit et sur la gauche vous verrez une porte qu'il faut ouvrir en piratant l'ordinateur. Tuez rapidement le soldat à l'intérieur et montez immédiatement au deuxième étage. Désactivez la caméra à l'aide de l'ordinateur fixé au mur et récupérez toutes les choses. Le mot de passe du conteneur contenant le fusil à plasma est 5239. Décidez vous-même si vous avez besoin ou non d'une telle machine. Descendez au premier étage, là aussi récupérez tout, tout, toutes choses. Après avoir piraté l'ordinateur, désactivez les deux gardes robots à l'extérieur.

Quittez l'entrepôt et courez vers le nord, à travers la pièce avec l'étage supérieur et jusqu'à l'entrée du compartiment avec les cellules de prison. De là, partez vers le nord jusqu'au poste de commandement. Essayez d'éliminer rapidement (ou lentement mais tranquillement) tous les gardes et les chiens. A l’intérieur, piratez l’ordinateur pour désactiver toutes les caméras judas. Dirigez-vous vers les laboratoires, l'entrée de ceux-ci se situe juste à côté de la sortie du compartiment prison. Le médecin qui vient à votre rencontre vous donnera un nouveau code - 0199. Avancez un peu et sur la gauche il y aura un laboratoire avec des cellules. Abattez soigneusement les deux gardes et essayez d'étourdir l'agent. Dans la salle, piratez l'ordinateur et utilisez les options. Après avoir quitté l'ordinateur, appuyez le plus rapidement possible sur le bouton à gauche de la porte. Elle fermera les cages avec des lézards crachant de l'acide. Si l’un de ces petits animaux s’échappe, détruisez-le. Ensuite, prenez une nouvelle capacité spéciale du conteneur et installez-la immédiatement sur le robot médical. Quittez le laboratoire (n'oubliez pas de prendre deux images sur les tables) et rendez-vous au compartiment médical suivant. Là, vous devrez affronter plusieurs autres mitrailleurs ennemis. N'oubliez pas de neutraliser également la secrétaire. Entrez le code (0199) et parlez à votre frère. Ou regardez le corps si vous n'avez pas pu le sauver. Sortez au poste de commandement et trouvez une porte qui mène plus au nord. Entrez le code reçu de Daedalus (1125) et vous serez redirigé vers la base UNATCO. Ensuite, inspectez toutes les pièces. Dans la salle médicale, récupérez une nouvelle capacité spéciale et installez-la immédiatement. Vous pouvez récupérer absolument tous les articles auprès du responsable de l'entrepôt. Parlez ensuite au hacker, il vous donnera la clé de la porte si vous avez déjà tué Anna. Sinon, vous devrez le faire. Vous pouvez la tuer avec une arme ou prononcer une phrase codée. Il se compose de deux parties : la première se trouve dans l'ordinateur d'Anna et la seconde est avec le chef Manderly. Achetez quelques grenades à l'administrateur Shanon si vous avez les moyens financiers. Cependant, je vous conseille de ne pas gaspiller d'argent avec eux, ils sont trop chers. Neutralisez le boss et quittez la base. Montez à bord d'un hélicoptère et partez en voyage.

Mission six : Chine

Vous vous retrouvez sur une base d'hélicoptères ennemie. Allez tout droit, c'est-à-dire vers le sud et dans l'étage près du portail verrouillé, vous trouverez une trappe d'aération. Ouvrez-le et montez à l’intérieur. Tournez immédiatement vers l'ouest, au coin de la rue et tournez à nouveau vers l'ouest dès que vous voyez le passage sur la gauche. Composez le code 99871 sur votre ordinateur ou piratez-le avec un multitool. Sortez des tunnels jusqu'à la surface. Vous pouvez désormais grimper sur le toit de la base à l'aide d'une longue échelle en bois pour détruire deux soldats, dont l'un possède un pistolet GEP. Cependant, si vous n’en avez pas besoin, il vaut mieux ne pas visiter le toit. Trouvez donc le passage du côté qui mène aux escaliers en fer. Si vous montez, vous arriverez au contrôle de vol, mais pour l'instant descendez. Grâce au gaz toxique, cinq fantassins ennemis sur six sont morts. Terminez le salon et fouillez les pièces. Il y aura une grenade à gaz dans un tiroir verrouillé près de la cuisine. Au deuxième étage, avec casiers, vous trouverez également des objets utiles. Ouvrez la première boîte depuis les escaliers et cassez la troisième boîte au fur et à mesure. De cette façon, vous trouverez les clés dont vous avez besoin. Allez maintenant au contrôle de vol. Déverrouillez la porte à gauche de l’entrée et appuyez sur le bouton intitulé Weapons Lock. Descendez jusqu'à l'hélicoptère et regardez-le sortir par la porte avec une fusée. Je vous conseille de lancer une grenade sur l'un des robots Scramble, de ramper à travers les restes de la porte et de monter rapidement dans l'ascenseur avant que l'arme ne vous tue. L'ascenseur vous mènera à China Street.

Ainsi, à votre droite (à l'est) se trouve le commissariat de police. Avant d'y entrer, cassez les cartons dans le bâtiment sombre et ouvert près de son mur et trouvez un panneau mobile au bas du mur. Elle vous conduira dans une pièce contenant quelques objets utiles et vous donnera le mot de passe (911) pour entrer dans le commissariat. Entrez le code et étourdissez immédiatement le premier policier. Allez dans la pièce suivante et occupez-vous de la seconde. Rassemblez toutes vos affaires, puis entrez le code (87342) dans l'ordinateur pour ouvrir la trappe dans le sol. Descendez, récupérez tout et lisez les informations. Remontez à la surface et comprenez la situation. Si vous allez vers le nord, vous trouverez le Lucky Monkey Bar et le VersaLife Lab. Si vous allez vers l’ouest, vous arriverez à Tonnochi Road. Allez vers l’est pour trouver la base du clan Light Path et un garde à l’entrée à qui parler. Il s'avère que vous devez trouver une actrice (Maggie Chow), associée à la disparition de l'épée légendaire. Si vous allez plus à l’est, vous trouverez Canal Road. Dirigez-vous vers Tonnochi Road, en passant par la zone des voies navigables en cours de route. Vous pouvez y trouver un pêcheur et apprendre des informations précieuses, ou vous pouvez trouver un vieux navire sur lequel une certaine fille vendra jusqu'à trois améliorations d'armes pour de maigres crédits. Ainsi, dans le quartier de Tonnochi Road, la seule attraction est un hôtel de luxe, où s'est installée l'actrice recherchée. Juste en face de l'entrée de l'hôtel se trouve un ascenseur légèrement caché, que vous pourrez emprunter jusqu'aux escaliers menant au toit. En chemin, vous rencontrerez une porte verrouillée - c'est l'appartement du pilote d'hélicoptère noir. Sur le toit lui-même, vous pouvez vous procurer un fusil de sniper et des obus.

Venez à l'hôtel. Il existe plusieurs options pour rendre visite à l'actrice. Le plus simple est de prendre l’ascenseur et de monter. Le plus risqué est de pirater l’ordinateur local. Vous pouvez l'utiliser pour ouvrir le portail derrière l'hôtel. Derrière le portail, il y aura un escalier menant à l'ascenseur, que vous pourrez monter si vous composez sur l'ordinateur le code 1709. En brisant la vitre du toit, vous pouvez tomber dans la chambre de l'actrice (d'ailleurs, l'alarme retentira immédiatement Partir!). La troisième méthode est la plus sophistiquée. Entrez le code 3444 dans l'ordinateur du deuxième ascenseur, montez à l'étage sombre et détruit. De là, brisez le portail et neutralisez les rayons rouges. Ainsi, si vous sonnez l'alarme dans la chambre de l'actrice, un passage secret s'ouvrira immédiatement et plusieurs fantassins en sortiront en courant. L'un d'eux aura un fusil à plasma ! Après les avoir interrompus, entrez et piratez l'ordinateur de la pièce avec l'épée légendaire pour vous emparer de cet artefact. Allez au bar Lucky Monkey. A l'intérieur, longez le couloir jusqu'à la discothèque. En chemin, vous verrez d'ailleurs une épicerie fermée de verre. A la discothèque, montez au deuxième étage et derrière le comptoir du bar, trouvez un passage dans le mur. Discutez avec le chef du clan Red Arrow. Dès la fin de la conversation avec lui, le club sera attaqué par les forces spéciales ennemies. Les bandits s'en occuperont sans vous. Cependant, il est préférable d'attirer un commando dans le couloir vers les alliés. Lors d'une fusillade, vous pouvez briser la vitre d'une épicerie pour y obtenir quelques centaines de crédits. Très probablement, dans ce cas, il faudra tuer la police à proximité.

Retournez dans la rue et parlez au garde à la base du clan Light Path. Il donnera le mot de passe de la porte à côté de lui (1997). Entrez-le, entrez et dans la grande pièce au mur, entrez le mot de passe dans l'ordinateur local. Un passage vers la partie suivante du repaire des bandits s'ouvrira. Cliquez sur le bouton sur le mur de gauche et rencontrez l'homme souhaité, nommé Tracer Tong. Après la conversation, allez tout droit puis à gauche dans une grande pièce. Placez-vous au centre, en cercle, et observez l’opération. Après cela, parlez à nouveau à Tracer et commencez à fouiller les pièces à proximité. Vous trouverez une zone médicale, ainsi qu'une pièce avec des armes, dans laquelle vous trouverez des grenades pour un fusil d'assaut. Après avoir vidé les pièces des objets inutiles, quittez N'oubliez pas de prendre la clé de l'appartement pilote.

Rendez-vous au siège de Versalife et entrez le code 06288 pour passer. Montez au troisième étage et trouvez un homme en veste. Il promettra de vous donner un mot de passe important pour 2000 crédits. Si vous le souhaitez, payez. La deuxième option pour découvrir le code est de pirater l'ordinateur et de simplement vous créer un faux laissez-passer. La troisième option consiste à éliminer discrètement le gars (le faire avec une arme silencieuse et sans témoins !) et à parler au programmeur solitaire au troisième étage. En guise de remerciement, vous recevrez 150 points et le même mot de passe (6512). Entrez-le dans l'ordinateur de l'ascenseur, qui se trouve également au troisième étage, et vous pourrez le monter. Vous vous retrouverez dans une salle avec une énorme main - le symbole Majestic 12. Il y aura deux passages derrière elle. Allez vers celui de gauche et explorez-le. Si vous commencez à crocheter les serrures, vous devrez vous battre avec les gardes. Après avoir examiné tout ce que vous pouvez, vous découvrez en fait que par le conduit de ventilation des toilettes, vous pouvez accéder à tout un réseau de regards et de passages. Cependant, ce n'est pas pour tout le monde. Retournez dans le couloir avec la main et franchissez maintenant l'autre porte. Montez au dernier étage et prenez-y la clé. Piratez également l'ordinateur pour éteindre les caméras et ouvrez la trappe du sol dans le hall avec une énorme main. Descendez là. Il y a trois zones ici : le premier laboratoire contient le disque requis, le second est une salle avec des créatures expérimentales et le troisième laboratoire contient des cartouches dotées de capacités spéciales. Sur le chemin du premier laboratoire, vous rencontrerez également des casernes avec plusieurs soldats, mais ils n'ont rien de particulièrement précieux.

Piratez l'ordinateur du troisième laboratoire et déverrouillez toutes les portes en éteignant les radiations. Prenez des capacités spéciales et installez-les immédiatement. Dans le deuxième laboratoire, vous pouvez prendre la clé et déverrouiller immédiatement les lézards cracheurs d'acide avec. Ces créatures peuvent éliminer elles-mêmes quelques gardes. Alors, rendez-vous au premier laboratoire, piratez l'ordinateur et obtenez les informations requises. Retournez rapidement dans le hall avec votre main, où vous tuez les ennemis ou fuyez-les jusqu'à l'ascenseur. Prenez l'ascenseur et foncez vers la sortie. Dans la rue, rendez-vous chez Tracer Tong, soignez-vous là-bas et écoutez les instructions pour vous rendre au temple à deux pas de sa base. Après une conversation entre les deux dirigeants de Tong, il s'avère qu'il faut trouver un virus spécial du même société Versalife. Allez sur Canal Road, ouvrez-y la porte en utilisant le code 55655 et prenez le multitool ainsi qu'un lance-flammes. Sautez à travers le trou pour vous retrouver dans un étang. Sortez par les tuyaux jusqu'au trou et lisez les informations du mot de passe (768). Descendez et à gauche. Un message viendra de Dédale avec la tâche suivante : détruire le réacteur d'une machine spéciale à l'aide du mot de passe 525. Rampez dans le trou à droite et dans la pièce entrez le code 768 dans l'ordinateur. La porte du tunnel rouge s'ouvrira. Allez au bout et appuyez sur le bouton. La passerelle vitrée s'élèvera, vous permettant d'avancer.

Trouvez un ordinateur, piratez-le. Après avoir éteint l’électronique, soulevez en même temps la passerelle vitrée. En dessous, il y aura une échelle menant à la zone suivante. Désactivez les lasers bleus en piratant votre ordinateur ou en utilisant une grenade EMP. Vous pouvez aussi astucieusement utiliser deux boîtes, mais ce n'est pas pour tout le monde. Piratez l'ordinateur (ou entrez le login : mchow mot de passe : Damocles), téléchargez le virus et ouvrez la porte du mécanisme. Entrez dans le tunnel sur le côté et descendez les escaliers. Descendez d'un étage, jusqu'aux cartouches dotées de capacités spéciales. Descendez et faites-vous soigner par le robot médical. Lorsque vous vous retrouverez devant le mécanisme tout en bas, l'actrice elle-même courra à votre rencontre. Si vous ne l'avez pas tuée plus tôt, bien sûr. Prouvez-lui qu'un pistolet ordinaire est bien plus dangereux que l'épée la plus cool et trouvez un ordinateur à proximité. Entrez le code 525. Des explosions colorées commenceront, pendant qu'elles se déroulent, sautez rapidement dans le passage en dessous, plus précisément sous le mécanisme. Du liquide toxique, sautez rapidement dans un puits avec de l'eau propre. Nagez dans le tunnel, prenez l'arbalète avec des fléchettes paralysantes du nageur mort. Endormez le mutant avec eux et suivez le chemin plus loin. Vous vous retrouverez dans un endroit déjà familier. Descendez à terre et visitez l'appartement du pilote sur Tonnochi Road. Prenez les munitions et allez au Tracer Tong. Après avoir discuté avec lui (si votre frère est vivant, alors vous le verrez aussi !), allez à Air frais et montez dans l'hélicoptère noir.

Mission sept : adieu à New York

Soigneusement! Les rues sont patrouillées par des escouades renforcées de policiers et de soldats de l'UNATCO, alors essayez de les tuer en silence, ou mieux encore, ne vous impliquez pas du tout dans la bataille. Descendez l'escalier de secours depuis le toit de l'immeuble jusqu'à l'appartement de votre frère. Il y a des choses à prendre endroit secret et ressortez par la fenêtre dans la rue. Descendez et franchissez la porte à côté qui mène à la taverne du monde souterrain. À l’intérieur, parlez à l’informateur Harley. Après avoir communiqué sur ce sujet, engagez une conversation avec le soldat au comptoir du bar. Promettez-lui de découvrir ce qui se passe à la base militaire navale en choisissant la première réponse. Sortez par la porte par laquelle vous êtes entré. Vous verrez qu’il y a une clinique gratuite à proximité. Vous pouvez y aller et tuer le journaliste espion, mais ce n'est pas nécessaire. Rendez-vous à l'entrepôt, Osgood and Sons Imports, par lequel vous vous êtes dirigé vers le réacteur. Trouvez l'homme Stanton Dowd dans le coin de ce bâtiment incendié et parlez-lui. Ensuite, il y a les options. Si vous allez chez Smuggler, vous devrez probablement vous battre pas mal. Soit l'artillerie lourde, soit la patience et Fusil de sniper. Vous pouvez utiliser la capacité d'invisibilité. Essayez de ne pas vous battre avec les troupes de Majesty 12. Ils se déplacent en foule et il n'y a rien à leur prendre comme trophée. Chez Smuggler, vous trouverez cinq LAM pour le prix de 3 500 crédits. Si vous avez de l'argent, achetez-le. Cependant, aller chez un concessionnaire est risqué. Dans tous les cas, retournez sur le toit du bâtiment et envolez-vous.

Mission huit : Base navale

Le pilote vous déposera sur une zone déserte et vous indiquera qu'il y a une grille à proximité qui vous mènera à l'entrée de la base. De plus, si vous avez parlé avec le soldat au Underworld Bar lors de la mission précédente, les soldats à la porte vous donneront une clé et vous laisseront passer calmement. Sinon, vous devrez les tuer. Ou construisez une échelle avec des poubelles près de la clôture et grimpez dessus. Ou trouvez l’entrée du système de regard sous la porte. Sur le territoire de la base, les gardes locaux ne seront pas très amicaux, ouvrant immédiatement le feu dès votre apparition. Ouvrez immédiatement les portes des deux camions à droite et prenez les munitions et la trousse de premiers secours. A proximité se trouve l'entrée d'un entrepôt, près duquel un soldat marche avec une grenade LAM. Tuez-le tranquillement et prenez le jouet dangereux. En entrant dans l’entrepôt, tournez-vous immédiatement dans la pièce de gauche et récupérez-y la clé. Piratez les portes et prenez une autre clé. Enfin, piratez les ordinateurs et éteignez les « yeux ». Quittez la pièce et montez immédiatement les escaliers. Cassez les cartons et récupérez-en les cartouches. Ouvrez la porte à proximité avec la clé et assommez le garde sur le pont. Vous vous retrouverez dans le deuxième entrepôt. Sautez et avancez prudemment (sans attirer l'attention des robots !) vers la pièce à côté du portail. À l’intérieur, montez les escaliers et récupérez les objets. LE DROIT vous sera très utile. Redescendez et appuyez sur tous les boutons : ils débloqueront trois bunkers à proximité. Entrez dans le bunker voisin avec plusieurs boîtes de TNT. Ils peuvent être placés au centre de l'entrepôt. Il y aura un robot dans le bunker le plus éloigné, détruisez-le avec un lance-grenades. Un autre robot viendra de la porte ; il peut être tué avec une explosion de TNT ou des obus de fusil de chasse Sabot. Récupérez le contenu des bunkers et sortez au grand air. Vous verrez deux petits bâtiments. Entrez celui de droite en entrant le code 2249 ou en cassant la vitre. A l'intérieur, récupérez vos affaires et rechargez votre bioénergie. Utilisez la clé pour ouvrir la porte d'un autre bâtiment et à l'intérieur vous trouverez une clé et un magazine dont l'image sera saisie dans votre ordinateur.

Sortez vers l'entrepôt avec des bunkers, sautez sur leurs toits et grimpez. Sautez vers les barils et placez d’autres barils près de la porte verrouillée. Faites un peu de bruit et un énorme robot apparaîtra. A ce moment, faites exploser les barils à distance de sécurité. Sortez et vous verrez directement l’entrée du terminal maritime. Entrez le mot de passe 0909 sur votre ordinateur et connectez-vous. Passez la salle de douche sur la gauche et le garde soldat pour atteindre les quais et un super cargo géant. Piratez l'ordinateur sur la rampe surélevée et il descendra. Vous pouvez sauter dans l'eau et nager autour du navire de l'autre côté pour y grimper, mais ce n'est pas pratique. Alors, une fois sur le navire, utilisez immédiatement les escaliers qui montent. De cette façon, vous vous retrouverez à l'intérieur, dans les cabines. Tuez les marins avec des pistolets et explorez les lieux. Prenez le flacon d'ambroisie et trouvez un coffre-fort avec une cartouche spéciale d'amélioration des capacités. Après avoir cherché d'autres endroits, montez les escaliers. Il y a trois salles avec des noms aux portes : infirmerie, électronique, armurerie. Soyez le premier à visiter l'infirmerie, c'est-à-dire l'infirmerie. Prenez la clé là-bas, découvrez le code 9753 du pont technique et soignez-vous. Ouvrez la trappe de ventilation de la pièce et rampez tout droit dessus. Vous vous retrouverez dans une pièce avec de l'électronique. Restaurez la bioénergie et découvrez le code 83353. Il ne reste plus qu'à visiter l'armurerie en entrant le code 71324 dans l'ordinateur situé à la porte, prenez tout ce qui a de la valeur et sortez. Montez à un autre étage pour trouver les quartiers du capitaine. Trouvez une autre clé du pont inférieur et prenez plus de deux mille crédits. Redescendez jusqu'au bout et ouvrez la porte avec la clé.

Vous vous retrouverez dans un grand hall avec de nombreux tuyaux et caisses. Sous les escaliers se trouve un poste de trois mitrailleurs. Il est conseillé de les tuer en lançant une grenade à gaz ou quelque chose de grave. Dans le coin nord-ouest, près d'un groupe de barils, se trouve la première trappe (joint à trois soudures), qui doit être détruite à l'aide de LAM ou, par exemple, de cartouches explosives d'un fusil d'assaut. Au centre du hall, saisissez le code 9753 dans l'ordinateur pour abaisser le pont. Montez les escaliers et traversez le pont pour entrer dans la pièce. Faites tomber le verre et suivez les tuyaux jusqu'au coin sud-ouest de la salle. Là, montez sur les caisses et jetez le LAM par-dessus jusqu'à la deuxième trappe. Vous devez donc faire exploser trois autres écoutilles similaires. Traversez ensuite le poste de mitrailleurs morts et suivez le tunnel vers l'est et le nord jusqu'à ce qu'il tourne à nouveau vers l'est. Vous y trouverez un technicien et un robot. Prenez le multitool et la clé à proximité. Entrez dans la pièce avec des décharges électriques, et à droite des portes, détruisez le robot araignée fou qui garde le premier panneau à pirater. Ramassez le grillage de ventilation sur le sol à proximité et suivez le trou jusqu'à ce que vous tombiez sur un laser. S'il est touché, un autre robot araignée sera révélé. Derrière le laser se trouvera un deuxième panneau qui devra être piraté. Sortez et vérifiez que le courant est coupé. Trouvez une trappe dans la pièce, sur le mur de droite, et faites-la exploser. Montez ensuite les escaliers jusqu'à l'étage en fer et ouvrez la porte en tapant sur l'ordinateur le code 83353. Vous avez besoin de la porte qui se trouve de l'autre côté de l'entrée de la pièce dans laquelle vous avez coupé l'électricité.

Descendez les escaliers jusqu'à l'héliport. Terminez soigneusement les gardes, et l'un d'eux aura la clé des casiers situés à l'intérieur du bâtiment voisin. Dans le coin à gauche de l'entrée se trouvera l'avant-dernière et quatrième trappe qu'il faudra faire sauter. Quittez la zone et retournez au niveau de fer dans la pièce avec l'électricité pour passer cette fois par l'autre porte. Allez vers le sud puis vers l'est et vous arriverez dans une pièce avec des turbines en état de marche. Tuez les gardes et trouvez le bouton à côté de l'ordinateur. Piratez l'ordinateur et « allumez le courant » sur le navire. Sautez sur l'une des turbines, puis sur la seconde, pour tenter de sauter jusqu'à la plateforme contenant la boîte médicale. C'est une zone secrète avec plusieurs choses utiles. En plus des cartouches, vous trouverez une cartouche de capacité spéciale (vous en avez déjà une) et un pistolet GEP. Retournez dans la pièce avec les pistons et faites exploser la dernière trappe. Une série d'explosions commencera, quittez le navire comme vous y êtes monté. Une fois sur les quais, rendez-vous dans leur partie ouest. Montez les escaliers à proximité et suivez jusqu'à la pièce avec l'ordinateur. Piratez-le et franchissez la porte, qui mènera à un tunnel étincelant avec de l'électricité et deux robots araignées. Une fois que vous les avez tués avec des cartouches de fusil de chasse Sabot, ouvrez la porte du côté opposé pour trouver quelques robots supplémentaires. Montez les escaliers et montez dans le trou. Frappez la grille ou tirez dessus avec une arbalète pour atteindre l'hélicoptère. Vous rentrerez à New York, ou plutôt au cimetière de cette glorieuse ville. Appuyez sur le bouton du portail et le gardien sortira. Achevez-le et trouvez la crypte juste à gauche de la porte. A l'intérieur, parlez au petit homme et récupérez toutes les choses utiles dans les tombes à proximité. Dans le coffre-fort verrouillé à côté de l’un d’eux se trouvera une cartouche spéciale d’amélioration des capacités. Sortez au grand air et détruisez plusieurs soldats. Courez jusqu'à la maison du gardien du cimetière et lancez une grenade dans la première pièce, celle avec les étagères. Courez dehors et montez rapidement dans l'hélicoptère avant de vous faire tirer dessus par les nouveaux ennemis qui viennent d'apparaître.

Mission neuf : fouille à Paris

(Remarque : la police locale ne vous attaquera pas tant que vous n'aurez pas fait quelque chose d'illégal devant elle, comme forcer une porte. Je vous conseille de les assommer tranquillement et un par un.)

Votre première tâche est de descendre au sol. Cela peut se produire de deux manières. Premièrement : vous pouvez utiliser l'ascenseur en entrant le mot de passe 4003. Deuxièmement : sautez simplement le long des étages de la cage d'ascenseur vide jusqu'à ce que vous voyiez un passage dans le mur. Montez les escaliers et rencontrez une femme étrange. Elle vous donnera le mot de passe de la porte des égouts : 0001. Vous devez l'aider à faire face aux mutants : une tâche supplémentaire apparaîtra pour tuer quatre lézards. Fouillez les étagères de la chambre de la femme pour trouver une batterie, puis descendez jusqu'à atteindre la porte de l'égout. Prenez la combinaison Hazmat à proximité et entrez le code 0001. La combinaison vous sera utile, car une zone de fort rayonnement commencera derrière la porte. Utilisez la capacité spéciale de régénération ou la protection de l’environnement, si disponible. Courez le long du mur de gauche et tournez dans le passage. C'est déjà en sécurité ici : chargez votre bioénergie et descendez les escaliers jusqu'à l'égout. Tuez les quatre lézards qui ne sont pas loin les uns des autres et revenez vers la femme. Informez-la de votre victoire et retournez aux égouts. Accédez aux cadavres de lézards et allez maintenant jusqu'au bout. Montez les escaliers et ouvrez la trappe au-dessus de votre tête.

Regardez attentivement autour de vous. Trois commandos patrouillent dans la rue : essayez de les abattre, ou préparez-vous à vous cacher derrière des caisses et des tonneaux. J'ai préféré tuer tout le monde en silence avec une balle de sniper à l'arrière de la tête. Si vous combattez ouvertement, activez le système de défense agressif, car les ennemis utilisent non seulement des mitrailleuses, mais aussi des pistolets GEP. Prenez la clé des catacombes à l'un des commandos morts. La porte d'accès se trouve dans le coin nord-est. Ouvrez-le avec la clé, mais n'entrez pas. Trouvez le bâtiment numéro 14 au sud-ouest et entrez. Au dernier étage, entrez par effraction dans le placard et emportez les objets de valeur. Retirez également la batterie de l'étagère. Piratez l'ordinateur et éteignez tout en ouvrant la porte. Descendez et récupérez les objets au sous-sol. Rechargez votre bioénergie et respectez la LOI. Sortez et descendez dans le métro dont l'entrée se trouve dans la rue à proximité. Parlez au marchand d'armes à gauche de l'entrée et avancez. Détruisez le robot d'un tir LAW pour ensuite achever les gardes vivants. Soigneusement! L’un aura un LAM et l’autre un lance-flammes. Faites-vous soigner par le robot médical et récupérez des fournitures. Retournez chez le marchand et achetez une amélioration d'arme, qui coûte trois fois moins cher qu'avant. Vous pouvez également acheter du LAM. À propos, vous pouvez retirer de l'argent à un guichet automatique en entrant le 2221969 et le mot de passe dullbill.

Sortez du bâtiment du métro, et en face se trouvera l'entrée des catacombes. Prenez la carte du donjon dans la pièce près des escaliers. Il est assez précis, alors consultez-le souvent pour mieux vous y retrouver. Alors, descendez les marches et courez en avant jusqu'à ce que vous soyez averti de la présence de soldats ennemis. Désarmez la grenade à gaz sur le mur près du passage et achevez les trois soldats qui patrouillent dans la zone. Plus loin dans le couloir et vous recevrez à nouveau un message vocal(attention, lance-flammes !). Ensuite, terminez le commando et retrouvez-vous au mur avec le passe-partout. Cliquez sur la brique dépassant du mur sur laquelle reposait ce passe-partout. Cliquez ensuite sur la brique du mur à gauche. Après être entré dans la zone secrète, parlez avec le chef de l'organisation Silhouette. Il vous remettra la clé et vous demandera de sauver ses deux camarades retenus dans le bunker numéro trois. Quittez la zone du bunker et ouvrez la porte avec la clé. Avancez, tuez le commando et regardez dans le bunker numéro deux. Vous pouvez acheter une trousse de premiers secours ou des fléchettes endormissantes à un sans-abri. Partez ensuite tout au nord, cassez-y les caisses de munitions et désamorcez les explosifs sur le mur à proximité. Le passage plus au nord est fermé... Reculez un peu et partez vers l'ouest, jusqu'au bunker numéro trois. Regardez souvent la carte. Lorsque vous atteignez le bunker, assommez le premier patrouilleur à récupérer son LAM. Ensuite, vous trouverez des faisceaux laser rouges, tournez à 180 degrés et montez les escaliers. Faites exploser le treillis en fer - le robot réparera le mécanisme avec de l'électricité. Restaurez la bioénergie et collectez des objets. Prenez une boîte de TNT et descendez les escaliers jusqu'aux poutres. Placez la boîte et faites-la exploser pour détruire également les lasers. Allez plus loin et retrouvez-vous dans le bunker lui-même. Tuez le commando, puis (si la maîtrise des armes à feu est développée chez le maître) utilisez un tireur d'élite pour détruire la caméra. Détruisez les soldats et les survivants courront vers le panneau d'alarme. A ce moment, tuez-les d'une balle dans la tête. Ensuite, ouvrez la porte du bunker lui-même et les deux prisonniers sortiront en courant. Vous entrez dans le hall avec des colonnes pour détruire l'agent qui s'y trouve, la femme en noir. Prenez le fusil de sniper et la clé des égouts sur son bureau. Sortez du bunker et revenez au chapitre Silhouette. Après avoir discuté avec lui, retournez au bunker trois, mais maintenant ne vous tournez pas vers lui, mais allez plus à l'ouest, ouvrez la porte et suivez les tunnels.

Sortez par la trappe déverrouillée à proximité et courez vers le coin sombre le plus proche au sud. De là, explorez la région. Activez l’invisibilité et courez à l’intérieur du stand au nord. De là, éliminez le commando avec un sniper et tirez sur les gardes lorsqu'ils apparaissent à l'entrée. Après la bataille, piratez l'ordinateur et éteignez les robots. Éliminez un autre commando et le reste des gardes. Allez vers le sud le long du mur est. Sur la droite, il y aura une ruelle avec un passant solitaire. Parlez-lui et remarquez la porte à proximité. Cela mène au Club. N'y allez pas encore, mais allez plus au sud. Montez le chemin incliné jusqu'à l'appartement et prenez vos cartes de crédit au deuxième étage. Sortez et si vous allez plus au sud, il y aura une porte éclairée en vert sur la gauche. Piratez-le (étourdissez le flic !) et à l’intérieur vous trouverez toute une cache d’armes, ainsi que des améliorations et un fusil à plasma. Il y aura un hôtel juste à côté. Au premier étage, trouvez un bandit avec un garde du corps et acceptez de braquer la boulangerie. Au deuxième étage, prenez la clé de la poubelle et utilisez-la pour ouvrir l'une des pièces. Vous trouverez une batterie et une carte de crédit. Sortez et allez vers l'ouest, vous y trouverez une boulangerie. Faites tomber la vitre si vous n'avez pas peur de l'alarme et ouvrez le panneau de ventilation. Vous trouverez des choses utiles et six morceaux de médicament. Emmenez-les chez le bandit à l'hôtel pour obtenir 300 crédits. Il y a un magasin à côté de la boulangerie, cassez la porte et trouvez un distributeur automatique. Entrez les codes suivants pour obtenir de l'argent. Le nombre entre parenthèses est le nombre de crédits sur le compte. 1) 005133, salem008 (200) 2) 004418, morbus13 (100), 002639, aramis01 (150), 001506, naga066 (300).

Retournez à l'entrée du Club, située à côté de l'hôtel. Faites exploser la porte et trouvez une porte avec un ordinateur à l'intérieur. Il s'agit d'un entrepôt, pour y accéder entrez le code 1966. Parlez au public du club. Achetez des piles à l'homme assis dans le coin pour 250 chacune. Faites-en le plein. Montez ensuite au deuxième étage et parlez à la jeune fille assise à table. Sortez dans la rue de la même manière que vous êtes entré dans le club. Parlez à nouveau à la femme et montez dans l'hélicoptère.

Vous vous retrouverez dans un immense manoir. Faites-en le tour et par l'arrière cassez les planches bloquant l'entrée avec un bâton. Trouvez les escaliers qui mènent au deuxième étage. Avancez un peu, et quand votre compagnon vous dit qu'il y a une clé derrière la fleur, prenez-la. Utilisez la clé pour ouvrir la porte plus loin sur la route. Cliquez sur le tableau dans la chambre pour obtenir une autre clé. Descendez du deuxième étage au premier et trouvez les escaliers qui mènent à la cave à vin. A l’intérieur, trouvez le candélabre sur le mur et utilisez-le. Un passage secret s'ouvrira, le long duquel vous devrez passer en cassant les planches. Piratez l'ordinateur pour ouvrir l'accès aux cartouches de capacités spéciales dans la pièce où se trouve l'ordinateur. Prenez la LOI et d'autres armes. Piratez l’ordinateur lui-même et « envoyez un message ». Quittez la maison : par la porte arrière, traversez tout droit le labyrinthe. C'est assez petit, mais il y aura des commandos qu'il faudra éliminer. Derrière le labyrinthe se trouvera l'entrée de la crypte familiale. Tu devrais y aller.

Mission dix : Cathédrale des Templiers

Une fois que vous apparaissez dans les égouts, sortez immédiatement. Placez une des caisses à côté des plus grandes, montez dessus et grimpez jusqu'à la fenêtre. Brisez le verre et montez sur le plateau jusqu'au deuxième étage. Trouvez la clé du portail près du miroir. Descendez et déverrouillez la porte. Avancez prudemment, car les rencontres avec les ennemis commenceront. Utilisez LAW sur le robot. Au bout d'un moment, il y aura une station de métro sur votre gauche, ignorez-la pour l'instant. Allez plus loin et retrouvez-vous sur un pont au-dessus de l'eau. Si vous voulez nager très longtemps, vous pouvez plonger. Cependant, je vous conseille d'avancer et de sortir dans une petite cour. Tournez à gauche et cachez-vous dans un coin sombre. Rampez tout droit le long du mur et lorsque vous recevez un message vocal, regardez vers la gauche. Vous pouvez grimper sur cette grille, et c'est ce que vous ferez. Cassez la fenêtre du toit et tombez. Prenez la clé sous l'un des livres et descendez les escaliers à proximité. Tuez deux commandos : l'un peut être éliminé avec un tireur d'élite et le second peut être abattu au coin de la rue avec un fusil de chasse. Parcourez les pièces pour trouver beaucoup de choses utiles. Retournez à la bibliothèque et explorez ce niveau. Tuez le tireur d'élite qui se tient près de la fenêtre et trouvez le pont qui mène à la tour suivante. Soigneusement! Tout d'abord, vous devrez tuer les deux tireurs d'élite et un autre qui se tient non loin d'eux. Entrez dans la tour et descendez deux étages. Entrez dans le passage au nord et descendez les escaliers gris. Ouvrez la porte en tapant 1942 sur votre ordinateur et éteignez les faisceaux rouges. Piratez l'ordinateur pour désactiver l'électronique et collecter des objets utiles. À l’aide d’une petite boîte, vous pouvez grimper sur les plus grandes et y trouver une batterie et une amélioration d’arme. Sortez ensuite et continuez. Montez l'escalier et à l'est il y aura un passage vers la salle informatique. Cependant, ne vous précipitez pas pour vous y rendre, mais montez plutôt encore plus haut pour retrouver et détruire la femme en noir. Prenez toutes vos affaires et retournez vers la porte menant à la salle informatique. Entrez le mot de passe 0022 et cassez la boîte derrière la porte. Il y aura un extincteur là-bas, prenez-le : il vous sera utile en cas d'incendie. Descendez les escaliers jusqu'à la pièce avec l'ordinateur, mais très lentement. L'agent Gunther se tient à gauche des escaliers. Essayez de ne pas le laisser vous remarquer et démarrez une conversation. Autrement dit, il ne devrait pas être complètement visible. Tirez sur LAW et il n'est plus un ennemi. Achevez l'ennemi et piratez l'ordinateur. Effectuez l’opération requise et quittez. En chemin, vous pourrez parler à l'image de votre principal ennemi. Quittez le château et dirigez-vous vers l'entrée du métro. Ci-dessous, utilisez le robot pour redonner de l'énergie et descendez jusqu'au train. Acceptez que la personne vous emmène chez son patron. Une fois que vous vous trouvez dans un nouvel endroit, commencez à l’explorer. Il faut trouver une salle avec un informaticien et un patron. Le patron vous confiera la tâche de vous rendre à sa base. Acceptez et piratez l'ordinateur pour ouvrir l'accès aux cartouches dotées de capacités spéciales. Il y a une porte verrouillée dans la pièce derrière l'informaticien. Entrez le code 8001 pour l'ouvrir. Prenez la clé et allez dans la salle de bain au premier étage. Déplacez le miroir et utilisez la clé pour ouvrir l'entrée d'une nouvelle zone. Discutez avec la personne gelée. Après la conversation, revenez au point où vous êtes apparu et ouvrez la porte à proximité. Voici l'héliport. Cependant, ne vous précipitez pas pour monter dans l’hélicoptère ! Tuez ou étourdissez simplement le mécanicien, puis montez à bord... L'hélicoptère se lancera dans une nouvelle mission.

Mission onze : Complexe scientifique

Après vous avoir déposé sur le toit de la maison, l'hélicoptère s'envolera. Récupérez toutes les armes des morts et descendez les escaliers. Détruisez rapidement le judas, puis piratez l'ordinateur. Allez plus loin et, après avoir ouvert la porte suivante, préparez-vous à détruire les deux fantassins qui vous font face. Vous sortirez dans le couloir avec deux autres combattants et un homme en noir. Vous pouvez lancer une grenade à gaz et tirer sur tout le monde, ou vous pouvez pousser un chariot avec une boîte de TNT dans leur direction pour le faire exploser. La porte de gauche est verrouillée (appelons-la « porte 1 »). Si vous allez plus à gauche, vous trouverez un ordinateur dans lequel vous devrez saisir le code 5868. Montez par le trou sous l'ordinateur et vous trouverez la clé du débarras. Faites exploser un placard contenant des objets de valeur ou entrez-y par effraction. Si vous montez les escaliers, vous arriverez au deuxième étage du complexe, mais vous n’en avez pas encore besoin. Retournez à la sortie et partez à droite. Retrouvez-vous dans une pièce avec un judas et des doubles portes sur la gauche menant à la sortie centrale du complexe. Cependant, pour l’instant, avancez pour ouvrir le débarras avec la clé que vous avez trouvée plus tôt. À l'intérieur, vous trouverez des cartouches explosives pour un fusil d'assaut, et le médecin vous donnera une grenade EMP. Revenez ensuite à la sortie du complexe et détruisez les deux commandos qui se tiennent dos. Balle de tireur d'élite + nuque de l'ennemi = mort instantanée, comme vous l'avez déjà remarqué. Ne vous laissez pas attraper par les robots ennemis ! Ensuite, foncez immédiatement à gauche et tournez au coin. Allez tout droit et passez votre nez dans le deuxième ordinateur, dans lequel vous devez saisir le code 5868. Attention ! Deux soldats étaient perchés à proximité sur une plate-forme de ravitaillement en carburant, dont un tireur d'élite.

Retour à l'entrée principale complexe scientifique et de là vous verrez deux bâtiments assez grands. Celui de gauche est le parking des robots (sécurité). Cliquez sur le bouton à l'entrée et appuyez sur deux autres boutons à l'intérieur pour activer les deux défenseurs de fer. Ces gars sont assez forts pour faire face à tous les délinquants. Vous pouvez leur laisser le soin de détruire tous les ennemis survivants. Entrez maintenant dans le deuxième grand bâtiment. À l’intérieur, parlez aux civils et fouillez tout. Vous trouverez beaucoup de bonnes choses. Lorsque vous avez terminé la recherche, montez les escaliers pour prendre le fusil de sniper et ses munitions. Ensuite, descendez et suivez le couloir. Vous devrez détruire deux robots araignées, faites-le soit avec un fusil de chasse, soit avec des cartouches explosives d'un fusil d'assaut. Les grenades EMP fonctionneront également. La porte de gauche (piratez-la) mène à une zone inondée où vous pouvez trouver une amélioration de capacité spéciale et une clé de la salle d'ingénierie. Cependant, vous ne pouvez nager ici pendant longtemps que si vous avez développé les capacités appropriées ou si vous disposez d'un équipement de plongée. Alors passez la porte et juste devant vous se trouvera l’entrée de la salle d’ingénierie. Piratez cette porte et traversez les tuyaux au-dessus de la zone de rayonnement. Sautez immédiatement dès que l'endroit dangereux se termine. Tuez le robot araignée ci-dessous et descendez les escaliers. Éteignez les faisceaux, ou traversez-les et détruisez le canon au bout du couloir. Sur la télécommande, appuyez sur le chiffre 3 et remontez à l'étage. Traverse le pont de l’autre côté, détruis le robot araignée et prends la clé sur le corps du scientifique. Ouvrez la porte et montez, dans la zone déjà familière, jusqu'au deuxième étage. Déverrouillez la porte précédemment verrouillée avec la clé et descendez les escaliers dans la nouvelle zone. Parlez à tout le monde dans le centre de commande et restaurez la bioénergie du robot de réparation. Entrez dans la pièce avec des décharges électriques et courez le long du mur de droite en traversant l'ordinateur. Piratez-le pour désactiver tous les éclairs du premier étage. Appuyez maintenant sur le bouton au centre de l’étage pour abaisser l’ascenseur. Utilisez-le pour grimper au deuxième niveau. Utilisez également des outils multifonctions pour pirater l’ordinateur afin de couper l’électricité et pirater l’ordinateur. Utilisez la seule option et revenez au centre de commande. Écoutez la nouvelle tâche. Quittez le complexe pour prendre l'air et partez vers le nord, en direction de la route qui sort de la zone. Après avoir discuté avec Tong, montez dans l'hélicoptère. Avancez et rencontrez deux clochards. Vous pouvez leur acheter des améliorations pour les armes, ce qui est très sympa. Ces mêmes sans-abri vous donneront la clé de l'égout. Près du point de départ il y a un petit immeuble, ouvrez sa porte avec une nouvelle clé. Une fois que vous apparaissez en haut, préparez immédiatement n’importe quelle arme silencieuse. De préférence un tireur d'élite. Dans cette tâche, vous ne devez en aucun cas laisser l’ennemi tirer la sonnette d’alarme ! Penchez-vous hors de l'abri et éliminez tranquillement le fantassin. Voyez-vous un bâtiment avec des volets fermés ? Entrez et prenez le passage à gauche. Allez ensuite à nouveau dans la pièce sombre sur la gauche. Dans le coin, il y aura un poêle avec un tuyau menant à la trappe de ventilation. Placez une caisse en bois à côté du poêle et montez dans la trappe. Montez sur le toit et sautez prudemment sur le toit du bâtiment au sud. L'otage est détenu dans cette maison. Sautez prudemment par la trappe et tirez immédiatement sur l'homme en noir, puis transférez le feu au soldat. Ce serait également une bonne idée de lancer une grenade à gaz sur vos ennemis avant qu'ils ne vous remarquent. Il y aura un otage dans une petite pièce. Ordonnez-lui de rester sur place pendant que vous détruisez vous-même quelques commandos marchant à proximité. Dites à l'otage de sortir et de l'accompagner vers le sud jusqu'à l'hélicoptère. Il y a une somme d'argent dans un petit immeuble à proximité. S'envoler.

Mission douze : Centre sous-marin

Essayez d'éviter le premier robot que vous voyez sur la route et courez vers la structure géante. En chemin, détruisez les soldats et trouvez une petite grange. Piratez la porte pour prendre des fournitures et prenez deux clés dans la niche dans le mur. La colonne située près de la grange contient une porte. Ouvrez-le avec la clé et montez à l'étage. Suivez les escaliers en haut jusqu'à ce que vous trouviez un pont gardé par un fantassin. Tuez votre ami et tournez à droite. Dans le laboratoire vous verrez une mare d'eau : entrez le code 1223. Dans l'eau, tournez immédiatement dans le passage à gauche et nagez dans le trou. Vous ressortez assez vite, il devrait y avoir suffisamment d'air. Plongez dans une nouvelle zone et avancez. Abattez silencieusement le soldat du niveau supérieur en vous accroupissant sur le seuil de la pièce avec les scientifiques. Attendez-vous également à ce qu'un homme en noir apparaisse depuis le passage de gauche. Parlez au scientifique pour obtenir la carte. Sortez maintenant de la pièce avec les scientifiques un peu en retrait, vers le sud. Descendez les escaliers, tuez le grognement et redescendez. Après avoir parcouru un peu le couloir, vous verrez une salle avec deux canons et un soldat. Détruisez l'ennemi en laissant les armes seules et ouvrez la trappe. Le long de celui-ci, vous arriverez à un pont de fer avec des lance-flammes. Ouvrez la deuxième trappe qui mène au bâtiment suivant. Terminez le garde et descendez l’ascenseur. Courez en avant et cachez-vous en vous accroupissant derrière le côté le plus éloigné (depuis l’entrée) de la boîte en fer. Piratez l'ordinateur directement au-dessus de votre tête et éteignez toutes les caméras. Marchez le long du couloir jusqu'au hall avec les scientifiques et choquez doucement le garde solitaire. Piratez l'ordinateur à proximité et désactivez les caméras. Ouvrez également les portes. Montez au deuxième étage et détruisez les deux soldats. Vous trouverez ensuite un atelier de réparation avec deux mini-sous-marins. Prends celui qui ne peut pas être réparé ce moment.

Fouillez les cadavres et récupérez le contenu des cartons près des escaliers. Montez à l'étage, puis encore un étage plus haut. Si vous le souhaitez, regardez dans la pièce avec une caméra cassée et prenez le fusil à plasma dans la piscine. Je conseillerais d'aller encore plus haut, tout en haut. Dans le hall, détruisez immédiatement le canon automatique au centre et piratez l'ordinateur pour éteindre les caméras. Ouvrez la porte de gauche et il y aura une porte bien verrouillée juste devant vous. Pour lui obtenir la clé, vous devrez détruire le canon dans le passage de gauche et reprendre la chose au fantassin mort. Dans l'entrepôt détruit, faites le plein de batteries et enfoncez la porte d'en face. Il y aura aussi un entrepôt, mais seulement plus riche. Alors, ouvrez la porte avec la clé et tuez quelques lézards. Descendez les escaliers et tuez un autre lézard dans la zone inondée. Il y aura une porte à gauche des escaliers. Entrez le code 5690 dans l'ordinateur à côté. Derrière la porte suivante, sautez devant les flashs électriques et vous vous retrouverez dans une grande pièce avec divers équipements de creusement et de forage. Depuis l'entrée, avancez et prenez la porte à droite. Tuez le gros monstre avec une balle explosive ou une grenade et prenez l'amélioration de l'arme ainsi que la clé sur la table. Sortez et marchez tout droit. Lorsque vous voyez une porte, enfoncez-la. Derrière les deux portes du couloir suivant se trouveront de petites pièces avec placards. Dans l'un d'eux (dans la pièce avec le lézard), il y a une amélioration pour les armes. Descendez les escaliers et ouvrez la porte à proximité si vous souhaitez obtenir une armure régulière et invisible. Examinez à nouveau les deux pièces et dirigez-vous vers l’ascenseur. Descendez-le et faites exploser les faisceaux laser. Si vous les touchez, un énorme nuage de robots araignées apparaîtra. Avancez le long du couloir et sortez dans une pièce gigantesque avec un robot araignée assez gros. Tuez ce salaud, il n'est pas très résistant.

En appelant l'ascenseur à gauche de l'entrée, vous vous retrouverez dans une zone de rayonnement avec des multioutils et un passe-partout. Après avoir appelé l'ascenseur, à droite de l'entrée, vous trouverez plusieurs lézards gardant les batteries. Ensuite, depuis le hall principal, avancez vers grand ascenseur. Avant de monter dessus, sautez dans l'eau. Prenez la cartouche spéciale d’amélioration des capacités du corps flottant au centre de la piscine. Montez l'ascenseur et détruisez les deux canons automatiques sur les côtés. Piratez l'ordinateur pour abaisser le pont dans la pièce où se trouve l'ordinateur. Une fois sur place, piratez-le et « pompez des informations ». Sortez et revenez par où vous êtes venu. Arrêtez-vous devant la salle du matériel de forage ! Vous serez accueilli par un cyborg tirant un canon à plasma. Deux ou trois coups avec quelque chose d'explosif et vous êtes le gagnant. Cependant, vous pouvez également passer devant. Un plongeur sera rencontré dans une zone inondée d'eau. Vous en croiserez un autre plus tard, en route vers le mini-sous-marin. Une fois arrivé, asseyez-vous et retournez à la base principale ennemie. Sortez sur le pont où se trouvait le lance-flammes et entrez dans un autre complexe. Montez les escaliers jusqu’au sommet et montez à bord de l’hélicoptère. Si vous avez sauvé la fille du médecin lors de la mission précédente, vous recevrez une cartouche spéciale d'amélioration des capacités.

Vous vous retrouvez à proximité d'un centre nucléaire capturé par l'ennemi. Tuez immédiatement le soldat sur la tour avec un tireur d'élite, sinon il vous achevera ! Il y a un portail juste devant vous, mais il est verrouillé. Par conséquent, contournez pour l’instant la clôture du centre et tuez tranquillement les chiens avec un pistolet silencieux. Lorsque vous voyez un petit bâtiment un peu plus loin de la clôture, entrez. Tuez les trois soldats à l'intérieur en utilisant une bombe à gaz ou des tactiques de combat astucieuses. Prenez la clé de la porte centrale et l'argent. Montez au deuxième étage et vous pourrez suivre la planche directement vers le centre, en passant la clôture en dessous de vous. D'en haut, tuez rapidement plusieurs soldats et, si possible, deux robots. Il n'y a rien d'intéressant dans les trois maisons, à part une petite réserve de munitions et un robot de réparation. Il vous faut un cabanon semi-clôturé avec grillage métallique. Faites exploser ou enfoncez la porte et descendez les escaliers jusqu'en bas. Ouvrez la porte à l'aide du 8456, répétez la procédure plusieurs fois. Ils ne vous laisseront pas encore entrer dans le Silo à Missile ; vous devrez passer par le passage à proximité. Détruisez les champs laser puis les commandos à proximité. Montez au deuxième étage et préparez-vous à tuer ou à assommer les trois hommes en noir. Après les avoir neutralisés, appuyez sur le bouton Abandonner le lancement, puis piratez l'ordinateur pour « rediriger le missile ». Allez maintenant au silo de missiles. Devant vous se trouvera un couloir sombre, de l'autre côté duquel apparaîtront plusieurs commandos et hommes en noir à la fois. Vous pouvez leur tirer quelques cartouches explosives ou des roquettes, ou simplement soulever le couvercle de la trappe de sol, située au tout début du tunnel. Dans tous les cas, prenez l'ascenseur et rendez-vous au quatrième étage pour recharger votre bioénergie. Allez maintenant au deuxième étage et tuez rapidement l'homme sur la grue avant qu'il n'ait le temps de lancer une grenade. Allez au sixième étage et montez les escaliers. L'hélicoptère viendra vous chercher pour votre prochaine mission.

Mission treize : Le gagnant remporte TOUT !

Éliminez immédiatement le tireur d'élite sur la tour devant vous. Faites demi-tour et allez à la grange. Si vous le piratez, vous trouverez une boîte avec LAW derrière le canon. Cependant, si vous vous sentez désolé pour les passe-partout et que vous disposez de suffisamment d'armes explosives, il vaut mieux ne pas entrer. Allez à la porte de la tour des tireurs d’élite et obtenez une carte de la zone. Vous devez entrer dans le bunker. Il existe deux itinéraires relativement pratiques.

1) Dans la partie nord-est se trouve un petit bâtiment marqué Comm Building. A l’intérieur, prenez la clé de la tour et revenez-y. Les deux robots peuvent être ignorés. A l'intérieur de la tour, désamorcez les deux explosifs LAM dans les escaliers à la main ou avec une grenade EMP et descendez. Prenez des fournitures dans les caisses et montez tout en haut de la tour. Il y a un tireur d'élite mort allongé ici. Piratez l'ordinateur à côté de lui et ouvrez le portail. Sortez de la tour et allez exactement vers le nord. Après avoir passé l'immense portail, piratez immédiatement l'ordinateur de gauche pour éteindre la caméra. La zone est patrouillée par deux robots, s'il y a une grenade Scramble, utilisez-la. A la fourche, tournez à droite et retrouvez-vous dans la salle des machines. Récupérez les fournitures dans les niches de chaque côté de l’entrée et restaurez la bioénergie. A l'aide du boîtier TNT, faites exploser la porte de l'immeuble de gauche et cliquez à l'intérieur sur la télécommande derrière le standard. Ensuite, revenez à la fourche et entrez dans un autre passage. Descendez l'ascenseur et trouvez le corps d'un mécanicien avec deux batteries sous l'ascenseur. Ouvrez maintenant les portes du bunker.

2) Il existe une autre façon. Rendez-vous dans le grand hangar situé dans la partie nord-ouest de la zone, près duquel tourne le deuxième des robots. Grimpez par le portail entrouvert et préparez-vous à détruire deux commandos armés de fusils-roquettes et un homme en noir. Arrivé? Montez le plateau sur le toit de la pièce et prenez-y la clé du débarras. Sautez dans la pièce du deuxième étage, où se trouvent un soldat pacifique et un robot réparateur. Vous pouvez également entrer dans cette pièce en cassant la porte du deuxième étage ou en sautant par la fenêtre cassée. Après la communication, retournez au sol et si vous souhaitez vous procurer un lance-flammes et des fournitures pour celui-ci, alors ouvrez la porte en face du grand réservoir d'eau qui se trouve dans le coin. Piratez la petite porte au fond du réservoir lui-même et lancez une grenade ou quelque chose d'explosif à travers l'ouverture, en visant le ventilateur. Une fois ses lames détruites par l'explosion, sautez et retrouvez-vous dans l'eau. Sur la gauche il y aura un passage menant au champ laser. Faites-le exploser avec une grenade EMP ou piratez l'ordinateur à proximité. Descendez les escaliers et vous vous retrouverez dans le Bunker. N'oubliez pas de prendre les batteries sous l'ascenseur à proximité.

Vous êtes donc dans le Bunker. Franchissez le portail et détruisez le judas dans la pièce suivante, il sera à gauche. Désarmez les lasers avec une grenade EMP. Dès que le générateur de droite explose, écoutez le message du sympathique petit bonhomme via la borne de communication du générateur. De là, entrez dans le passage au nord, lorsque vous voyez une porte à gauche, ouvrez-la avec le code 8946. A gauche de la porte il y aura une niche avec un scientifique mort, ouvrez-la avec le code 0169. Prenez le des choses, y compris la clé du secteur trois et la cartouche d'amélioration des capacités spéciales. Sortez et avancez plus loin dans le couloir. Lorsque vous voyez une autre porte sur la gauche, vous pouvez l’ignorer ou entrer le code 8946 pour tuer la femme en noir. Avancez plus loin et vous verrez un hall spacieux avec une sécurité décente. Éliminez un soldat au loin et un commando courra vers vous. Attirez-le dans le couloir et tuez-le. Revenez ensuite à la sortie du hall et utilisez votre fusil de précision pour tirer sur le soldat debout sur la grue à gauche. Il reste encore un commando et le travail peut être considéré comme terminé. Il ne reste plus qu'à ouvrir la porte menant au secteur 3 avec la clé et à appuyer sur le bouton de l'ascenseur. Deux fantassins et un homme en noir arriveront : préparez-vous à les rencontrer. Ensuite, descendez l’ascenseur et retrouvez-vous dans une nouvelle zone. Un Tong apparaîtra sur le terminal de communication, qui donnera à votre ordinateur une nouvelle image avec une carte de la zone.

1) À votre gauche se trouve un étang verdâtre avec des colonnes. Vous pouvez y accéder par le tunnel à proximité. Nagez jusqu'au centre en évitant les lézards et prenez la clé et le numéro de code du réacteur - 2001. Cependant, si vous connaissez déjà le code, il n'est pas nécessaire de descendre. Et la clé convient à un bâtiment à côté de la sortie : la porte peut être forcée et les gardes peuvent être attirés, qui ouvriront eux-mêmes le passage. Sois prudent! Détruisez le monstre et éliminez de loin le patrouilleur avec le pistolet GEP. Descendez les escaliers et entrez le code du réacteur, 2001.

2) La deuxième façon est plus intéressante. Montez les escaliers à gauche de l’entrée, qui se trouve à côté de l’étang. Longez les ponts jusqu'à la porte ouverte. Déposez les soldats et montez à l'étage. En chemin, vous rencontrerez une porte menant au Aquinas Hub, mais vous ne pourrez pas encore l'ouvrir. Tout en haut, éliminez l'homme en noir et piratez l'ordinateur pour ouvrir la porte du réacteur et accéder à un canister avec une amélioration des capacités spéciales. En descendant la petite échelle, tuez le tireur d'élite et prenez les munitions. Si vous montez jusqu'au toit du bâtiment, vous découvrirez le code de la boîte à explosifs (4225).

Alors, allez au réacteur. Passez les deux énormes réservoirs sur les côtés et montez les escaliers jusqu'au mécanicien solitaire. Il vous indiquera le code d'Aquinas Hub (1038). Sortez du réacteur et essayez d'éviter les deux extraterrestres. Ouvrez la porte d'Aquin et faites-vous soigner par le robot médical. Descendez les escaliers et de là vous verrez deux chemins. Tout droit le long des ponts de fer, puis à gauche, monter les marches. À votre gauche. Tuez le commando dans le couloir et dans la pièce voisine (Aquinas Control) restaurez la bioénergie du robot. Vous pouvez pirater l'ordinateur à côté de la porte pour trouver des munitions. Prenez l'ascenseur jusqu'au troisième étage et traversez le pont jusqu'au superordinateur. Après avoir discuté avec lui, descendez l'ascenseur jusqu'au deuxième étage. Ensuite, il y aura une fusillade entre deux commandos et deux robots amis pour vous. Si vous le souhaitez, aidez le vôtre. Sortez ensuite le long du couloir jusqu'aux ponts qui descendent. Tuez les deux extraterrestres et descendez tout en bas pour prendre la carte du quatrième Bunker, qui se trouve près du corps à côté des barils radioactifs verdâtres. Trouvez l’entrée du couloir éclairé en rouge et descendez les escaliers. Lorsque vous voyez la porte avec l'ordinateur, préparez-vous à rencontrer un soldat. Entrez 4225 dans l'ordinateur pour trouver une fusée et trois boîtes de TNT. Voyez-vous un énorme robot araignée marcher sur le sol en contrebas ? Lancez-lui une boîte d'explosifs d'en haut. S'ils le frappent, il est mort. Descendez au sol et dirigez-vous vers le portail verrouillé. Il y aura une porte avec un ordinateur sur le côté ; si vous la cassez, vous obtiendrez des munitions. Le portail s'ouvrira tout seul, permettant l'accès au hall avec le corps.

Derrière la pièce suivante se trouvera une salle avec plusieurs corps dans des chambres cryogéniques. À côté d'eux seront inscrits les noms et l'année de naissance, ainsi que des informations supplémentaires. L'une des cellules est vide - d'ailleurs, vous y êtes né. Ainsi, la porte dans le coin s'envolera, alors essayez de vous éloigner de l'explosion. Allez dans le couloir de gauche et piratez l'ordinateur. Éteignez le rayonnement, puis ouvrez la porte et éteignez la caméra. Traversez la pièce avec quelques extraterrestres pour vous rendre au Bunker Quatre. Ici, vous rencontrerez l'ennemi principal situé dans une sphère de protection électrique. Après avoir discuté avec lui, détruisez les deux canons automatiques. Ensuite, enregistrez. À partir de ce moment, vous avez le choix entre trois fins de jeu différentes. Ils sont déterminés en fonction de vos actions.

I. Fusion avec un supercalculateur. Prenez donc le passage à gauche puis tournez à droite. La route vous mènera à une porte verrouillée avec un panneau Aquinas Router. Piratez-le (ou entrez le code 6765) et à l'intérieur, appuyez sur les deux boutons situés sur le côté de l'ordinateur. Cela vous donnera accès à l'ordinateur lui-même. Piratez-le et sélectionnez la seule option disponible. Quittez la zone et rendez-vous à Aquinas Control, où vous monterez au troisième étage, jusqu'au supercalculateur. De cette façon, vous fusionnerez avec lui en un tout et obtiendrez un pouvoir total sur le monde.

II. Détruire un supercalculateur. Après avoir vu la sphère électrique et détruit les deux canons, avancez dans le passage au sud. Utilisez les escaliers pour accéder à l’ascenseur métallique. Il vous emmènera tout en bas. Maintenant, soit détruisez rapidement les créatures avec les meilleures armes, soit activez l'invisibilité, soit fuyez. Trouvez l’entrée du liquide de refroidissement B13 dans le coin nord-ouest de l’étage. Entrez le code 2242 dans l'ordinateur pour ouvrir la porte. Tuez le commando à l'intérieur, ainsi que quelques grognements. Appuyez sur le bouton de la télécommande et quittez. Quittez maintenant la zone et courez vers le réacteur où vous alliez pour trouver le code du Aquinas Hub. Vous souvenez-vous d'être passé à côté de deux chars, enveloppés d'une fumée verdâtre et gardés par quelques extraterrestres ? Vous devrez maintenant descendre tout en bas de chaque réservoir pour appuyer sur les deux boutons. Vous serez gravement tourmenté par les radiations, alors activez les capacités spéciales Régénération et Protection de l'environnement. Vous pouvez également dépenser toutes les trousses de premiers secours restantes. Une fois le travail effectué, montez et rendez-vous chez le mécanicien à proximité. Dans sa cabine, appuyez sur le premier bouton du mur, ce qui soulèvera le cache du deuxième bouton. Appuyez sur les deuxième et troisième, tuez le mécanicien, puis appuyez sur le bouton de la télécommande. Ainsi, le réseau mondial sera détruit et le monde bénéficiera d’un nouvel âge de pierre sans aucun système mondial ni supercorporation.

III. Pouvoir indépendant sur le monde. La fin la plus difficile. Pour l'obtenir, il faudra travailler un peu. Le niveau est donc un complexe de trois étages. Au dernier étage se trouve la sphère énergétique du méchant principal. Vous serez confronté à divers ennemis qui ne peuvent pas être tués complètement, car ils sont reproduits par des engins de chantier sous forme de cabines bleues. Il y a une telle machine sur chacun des trois étages : elle peut être éteinte en se rendant dans la salle « UC Control » située à chaque étage. Au dernier étage, il vous suffit de tourner à gauche depuis la sphère énergétique et vous passerez immédiatement le nez dans la porte d'un tel hall. Sortez-le avec des explosifs et tournez l'interrupteur à l'intérieur. Désormais, en détruisant toutes les créatures du dernier étage, vous vous en débarrasserez une fois pour toutes. Retournez à la sphère et de là, entrez dans le passage au sud. Montez les escaliers, mais n'utilisez pas l'ascenseur, mais longez le couloir et descendez les marches pour trouver le premier flacon bleuâtre. Entrez le code (7243) dans son ordinateur pour l'éteindre. Détruisez les deux robots qui apparaissent à proximité et dirigez-vous vers le petit ascenseur. Ne l'utilisez pas, mais sautez sur le toit dans le coin où se trouve le scientifique mort. Vous êtes à l'étage intermédiaire. Descendez la rampe à l’ouest et vous verrez une deuxième pièce avec UC Control. Faites exploser la porte et désactivez la deuxième machine. Affrontez les extraterrestres et au centre du niveau, vous trouverez un deuxième flacon avec le code 7243. Trouvez maintenant une grange avec une icône de danger radioactif dans le coin sud-est du sol. Éteignez le troisième flacon à l’intérieur et descendez le passage sur le côté jusqu’à l’étage inférieur. Tuez immédiatement les monstres avec de puissantes armes explosives ; des super cartouches pour fusil d'assaut feront également l'affaire. Dirigez-vous vers le coin nord-ouest, là, à côté du liquide de refroidissement B13, se trouve le dernier contrôle UC. Détruisez la porte et désactivez la machine finale. Au centre du niveau, trouvez le dernier flacon et utilisez le code 7243 pour le fermer. Dans le coin nord-est, ouvrez la porte en entrant le code 6765, passez devant l'électricité et prenez l'ascenseur. Juste à côté, il y aura une porte menant à la salle du routeur Aquinas (mais vous n'en avez pas besoin) et une cabine ouverte de contrôle des perfusions. Ce stand est fait pour vous. Appuyez sur le bouton de la télécommande et regardez la fin. Le monde est dirigé par l’organisation secrète Illumati, avec votre aide pour parvenir au bien-être et à la prospérité de toute l’humanité.

Aujourd'hui, j'espère vous rendre heureux avec le passage du premier chapitre du merveilleux jeu Deus Ex : Human Revolution.

Le premier chapitre de ce jeu se déroule dans la ville de Détroit. Et le voici.

Bon, on commence ? J'ai décidé de diviser le passage du premier chapitre en deux parties.

La première partie est dédiée missions d'histoire, et la deuxième partie sera consacrée aux latéraux.

Quêtes d'histoire ou complot mondial.

Le premier chapitre commence immédiatement après le prologue et, selon les standards du jeu, 6 mois plus tard.

Nous entrons dans le bâtiment de Sariff Industries, et le patron nous contacte immédiatement en nous demandant de venir dans son bureau. Nous n'avons pas besoin d'aller le voir pour l'instant, puisque notre écran rétinien fonctionne mal, alors nous allons voir Pritchard et il le répare.

Passage de l'histoire et quêtes secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Et de lui nous apprenons que les radicaux se sont emparés de notre usine. Si vous souhaitez le reprendre, rendez-vous à l'héliport et parlez à votre pilote personnel nommé Farida.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Nous sommes montés à bord de l'avion et avons entamé une conversation avec le patron, au cours de laquelle il nous propose un passage supplémentaire. Si vous choisissez la voie agressive, il vous proposera une arme à feu au choix : un fusil de combat ou un revolver. Et si le chemin secret est le même, seulement avec des balles endormies.

Juste au moment où nous choisissions nos armes, alors que nous avions déjà pris l'avion pour l'usine, Adam a sauté et a parlé aux forces spéciales.

Et puis il va nettoyer l'usine et sauver les otages.

Eh bien, ici, tout est conforme à la norme, soit on tue tous ceux qui nous tombent sous la main, soit on assomme tout le monde tranquillement, comme si nous n'étions pas à l'usine.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Oh et n'oubliez pas de sauver les otages.

Avant de rencontrer Zeke, nous voyons un hacker cyborg qui a piraté le système de l'usine et interféré avec Pritchard. Malheureusement, il se suicide sans rien dire. N'oubliez pas d'en parler à Zeke.

Après avoir traité les ennemis de manière épique, nous entrons dans la chambre de Zeke Sanders, qui se trouve avoir un otage.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Et ici, nous avons le choix : soit simplement tirer sur Zeke, soit le convaincre de lâcher l'otage pendant qu'il s'enfuit.

Le choix t'appartient.

Avez-vous tous réussi ? Ensuite, montez dans l’avion et envolez-vous. Félicitations, vous avez terminé la première mission.

Nous descendons de l'hélicoptère et emmenons le Typhoon à Pritchard pour qu'il le répare. Mais ce salaud, écumant à la bouche, prouve qu'il est occupé, alors crachez dessus et allez chez le patron pour obtenir la prochaine tâche. Nous prenons l'ascenseur jusqu'au bureau du patron et écoutons les éloges ou les non-éloges, selon la façon dont nous avons traité Zeke, après quoi nous recevons la tâche suivante. Nous devons visiter la morgue et récupérer le nœud neuronal de ce cyber-hacker.

Le patron nous a dit que ce hacker se trouve à la morgue, ou plutôt à la morgue du commissariat. Et nous avons plusieurs façons d'entrer

1. Convaincre Wayne Haas de nous laisser passer.

2. Descendez les égouts, traversez/tuez les punks qui s'y sont installés, et montez les escaliers, montez sur le toit du commissariat, et de là allez vous savez où.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

D'une manière ou d'une autre, vous vous retrouvez au commissariat.

Vous pouvez vous rendre en toute sécurité à la morgue, il y aura un médecin, il vous prendra pour l'un des détectives et vous permettra d'examiner le corps. Eh bien, enlevons ce nœud de sa tête. Nous contactons le patron, il vous demande de le connecter à votre ordinateur. Eh bien, que faire, c’est aussi lui le patron en Afrique.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Nous allons chez nous, connectons le nœud neuronal et regardons une magnifique vidéo. Félicitations, vous avez terminé une autre quête.

Si vous vous en souvenez, le patron vous a conseillé d'aller à la clinique afin qu'il puisse diagnostiquer votre système. Plus léger que facile.

Nous allons à la clinique.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


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Nous dialoguons et obtenons des points d'expérience, et nous achetons également des points Praxis, si cela est vraiment nécessaire.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

D'après les informations reçues, Pritchard nous envoie dans les bidonvilles chez les soi-disant « garçons » pour que nous éteignions l'émetteur.

Ils ne seront évidemment pas satisfaits d'Adam, vous pouvez donc faire le plein de munitions ou vous préparer à vous faufiler aussi silencieusement qu'une souris.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Sur ce territoire, une autre quête est terminée, mais à ce sujet dans un autre chapitre.

En manquant ou en interrompant les « garçons ».

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Tu montes sur le toit, fais attention quand tu montes les escaliers, tu entendras un bruit, ce sont des mines qui grincent, il vaut mieux les détruire, sinon tu vas encore exploser. Après cela, tuez les deux « gars » qui se tiennent sur le toit et piratez l’émetteur.

Piraté ? Super, attendez l'hélicoptère et partez à la prochaine mission.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Nous arrivons en hélicoptère dans une ancienne usine textile, à la recherche d'un hacker. N'oubliez pas d'acheter chez le marchand, il est conseillé d'acheter 2 bombes em, car elles vous seront utiles.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


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Après les courses, nous nous rendons au marché et constatons que l'usine a été occupée par des mercenaires qui nous ont attaqués il y a six mois.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


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Nous nous faufilons jusqu'au prochain marqueur, descendons l'ascenseur, tuons une autre meute de mercenaires et rencontrons une machine mécanique, je ne sais pas comment elle s'appelle. N'oubliez pas que je vous ai conseillé d'acheter une bombe électronique, elle vous sera utile. Nous lançons une bombe et provoquons une surcharge dans ce "monstre", d'ailleurs, n'oubliez pas la tourelle, procédez selon le même schéma. Ensuite les mercenaires apparaîtront, on leur tire dessus, on monte à l'étage, lisant les ordinateurs et les secrétaires informatiques. Nous trouvons la bonne porte et descendons. Et le premier patron sérieux nous attend. Un mercenaire surnommé « BULL ».

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Les tactiques contre lui sont très simples, si vous avez une grenade à gaz, alors lancez-la, il s'arrêtera bien sûr et maudira Jensen, et à ce moment nous lui lançons un baril explosif au visage.

Après cela, nous le fuyons, nous nous cachons derrière les colonnes et tirons avec un fusil de chasse. Dans environ 5 minutes, on nous montrera une vidéo dans laquelle « BULL » nous donne l'adresse et se suicide.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Comme toujours, vous atterrissez et Pritchard vous contacte immédiatement et vous demande de lui parler, tout d'un coup ? C'est ce que je pensais aussi, alors je suis d'abord allé à Sharif. En prenant l'ascenseur, j'ai vu une personne très désagréable, du moins pour moi et pour Jensen, car il abordait un sujet très sensible pour Adam et Megan.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Eh bien, je l'ai immédiatement pris avec hostilité et il s'est occupé de ses affaires.

En entrant dans le bureau du shérif Sharif, j'ai écouté ses suppositions sur la société Fema, ou plutôt son indignation, et c'est vrai, comment se fait-il qu'une entreprise amie soit à l'origine de l'attaque contre Sariff Industries. Vous pouvez également demander pourquoi il a téléchargé des données depuis le serveur et n’en a parlé à personne. (Quête secondaire de Pritchard)

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


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Et nous le découvrirons déjà en Chine, ou plutôt dans le deuxième chapitre de ma soluce.

Quêtes secondaires ou revenus supplémentaires.

Il y a un total de 3 quêtes secondaires dans ce chapitre, ou 5 selon la façon dont vous avez traité Zeke Sanders.

Nous recevons cette quête dès que nous quittons le bâtiment Sariff Industries.

Mère de Megan, pardonne-nous de découvrir comment Megan est réellement morte. Puisque la police lui cache cela, nous le prenons et allons chez le détective qu'elle nous a recommandé.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Du détective, nous obtenons 4 cibles, pour ainsi dire, 3 ordinateurs au commissariat et 1 policier.

Nous apercevons le policier dès notre entrée dans le commissariat, mais il nous expulse.

Bon, d'accord, ai-je pensé, et je suis allé pirater 3 ordinateurs, pour le dernier, au fait, vous avez besoin d'une compétence de piratage de niveau 3. Après avoir piraté tous les ordinateurs, je retourne chez la mère de Megan, donne l'information, discute à cœur ouvert et termine cette quête.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Cette quête est confiée par une prostituée infiltrée, ancienne partenaire d'Adam Jensen.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Elle veut mettre le flic corrompu au grand jour.

Nous l'écoutons, puis nous allons à un rendez-vous avec ce flic.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

En arrivant à sa rencontre, nous nous présentons comme un tueur à gages, nous comportons comme un professionnel et il nous confie un travail. Avec l'aide d'une arbalète, nous devons tuer le revendeur local. Arrivés sur place, nous ne tuons personne, mais nous les étourdons simplement avec le bouton « Q » et sautons par la fenêtre la plus proche.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Après cela, nous nous dirigeons vers l'appartement du flic, enfonçons deux portes de son appartement et il y installe soigneusement des mines. Après avoir reçu tout ce dont nous avions besoin, nous retournons chez notre ancien partenaire, donnons toutes les informations et écoutons l'offre.

Elle veut arrêter O'Malley et demande votre aide. Entrez dans l'appartement et étourdissez O'Malley, ou vous pouvez lui parler et obtenir un pot-de-vin. Dans tous les cas, descendez et validez la quête, vous recevrez en même temps un succès (ou deux si vous lâchez 0"Malley)

Cette quête est confiée à notre ami le médecin, il s'avère qu'il volait des médicaments, mais maintenant il veut se sortir de cette affaire, et son partenaire le fait chanter avec un film d'une caméra vidéo. Au fait, n'ayez pas peur de demander la récompense : même s'il sera indigné, après la quête, il vous donnera un module Praxis.

Mais revenons à la tâche.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Nous devons entrer dans l'appartement de son partenaire. On s'approche de la marque, mais il y a un verrou là-bas, pas de problème, on monte les escaliers, et saute sur un autre escalier, monte et voilà, nous sommes dans la maison où habite ce salaud.

Nous entrons dans son appartement, regardons son ordinateur et découvrons qu'il a rendez-vous avec quelqu'un. D'ailleurs, il y aura un code pour la porte, ce sera utile. Mais dès qu'on éteint l'ordinateur, on entend des pas, on dirait qu'ils viennent chercher notre ami.

Nous sortons du coin et saluons l'invité non invité avec une fraction, nous pouvons maintenant aller à la réunion.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

En arrivant au rendez-vous, nous écoutons sa morve, qu'il a de gros problèmes, et décidons de l'aider ou de lui retirer le film et de le laisser à son sort, si vous décidez d'aider, alors allez à terrain de basketball et tirer sur les salauds qui empêchent notre futur ami de vivre.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Après les avoir filmés, attendez que le battage médiatique se calme et vous pourrez retourner à Tindall pour le film.

Je suis revenu, je l'ai pris, allez à Karella. Il vous attend sur le parking.

Donnez-lui le film, sympathisez, obtenez XP et le complexe Praxis.

Cette quête commence par une note mystérieuse. L'informateur veut que vous vous rendiez sur Bagley Avenue, qui se trouve à côté de Sariff Industries.

Le mystérieux informateur s'avère être Zeke Sanders, et il nous donne toutes les informations qu'il a pu obtenir.

Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.


Terminer l'histoire et les missions secondaires. Détroit.

Attention!

Cette quête est disponible si vous libérez Zeke à l'usine.

Le premier chapitre des aventures d'Adam Jensen touche à sa fin.

Attendez-vous au deuxième chapitre demain ou aujourd'hui, mais dans la soirée.

Informations générales:

Difficulté estimée des réalisations : 6/10

Hors ligne: 49 (1000)

En ligne: 0

Temps estimé pour obtenir 1000 points : 25 à 35 heures (en fonction des compétences et en partie de la chance)

Nombre minimum de passes : 1 (je recommande 2-3)

Réalisations que vous pourriez manquer accidentellement : Il y a

La difficulté affecte-t-elle les réalisations ? : Oui

Réalisations glitcheuses : inconnu

Introduction:

Dans Deus Ex : Human Revolution, vous incarnez Adam Jensen, spécialiste de la sécurité pour l'une des plus grandes sociétés de biotechnologie américaines. Mais lorsque l’entreprise est attaquée et que des scientifiques sont tués, votre travail va un peu changer. Tandis que les scientifiques progressent en améliorant les athlètes, les soldats et les espions, pour en faire des super-êtres, quelqu'un travaille très soigneusement pour orienter l'évolution de l'humanité sur une voie particulière. Vous devrez découvrir qui fait cela et pourquoi, mais cela vous présentera également un choix qui décidera du sort de l'humanité.

Avant de commencer la procédure pas à pas :

Tout d’abord, vous devez décider de la manière dont vous souhaitez aborder le jeu.

Si vous comptez jouer pour des succès, vous devrez alors procéder comme suit :

  • Jouez en difficulté "True Deus Ex (Give Me Deus Ex)".
  • Ne sonnez jamais l’alarme.
  • Ne tuez personne.
  • Collectionnez les 29 livres électroniques.
  • Complétez tout Des tâches supplémentaires et obtenez les réalisations qui leur sont associées.

Si vous souhaitez parcourir le jeu plus d'une fois, ce qui vous facilitera la vie, vous pouvez alors diviser les réalisations en deux. Par exemple, vous pouvez d'abord terminer le jeu sans déclencher d'alarme ni tuer personne en difficulté Raconte-moi une histoire. Reprenez ensuite le jeu en difficulté "Real Deus Ex (Give Me Deus Ex)", récupérez également tous les livres électroniques et accomplissez d'autres succès que vous avez peut-être manqués lors de la première partie. En fin de compte, c'est à vous de décider combien dépenser pour Deus Ex : Human Revolution.

Pendant votre partie, essayez de pirater autant d'objets que possible et d'éliminer le moins d'ennemis possible (utilisez une attaque de mêlée non mortelle si vous souhaitez obtenir le succès Pacifiste). Enregistrez avant la fin du jeu, où un choix vous sera proposé. Vous devrez redémarrer 3 fois pour voir toutes les fins.

Note:

Deus Ex : Human Revolution propose des quêtes facultatives et des missions secondaires, et le jeu vous récompense généralement avec des succès pour les avoir accomplies, ainsi que pour avoir atteint certains objectifs qu'elles contiennent. Malheureusement, ces quêtes secondaires et leurs réalisations associées peuvent être ignorées et doivent être complétées avant de se rendre à Détroit ou à Hansha. Mais si vous suivez les instructions du guide, vous ne manquerez probablement pas plus d'un succès lié à des quêtes supplémentaires.

Objets de collection :

Le jeu contient 29 livres électroniques uniques associés au succès « Doctorat » et dispersés dans le monde de Deus Ex : Human Revolution. Les collecter vous donne un bonus de 200 points d'expérience (Scientifique) et, bien sûr, 50G pour tous les collecter. Dans l'infobulle de cette réussite, vous trouverez un excellent guide vidéo indiquant leur emplacement.

Pratique :

Vous gagnez des points Praxis en gagnant un certain nombre de points d'expérience et en utilisant des kits Praxis. Praxis est utilisé pour améliorer les implants d'Adam tout au long du jeu. Et bien sûr, vous ne voulez pas gaspiller votre pratique pour des choses inutiles ? Vous trouverez ci-dessous une liste d’améliorations qui valent la peine d’être étudiées.

Système d'atterrissage Icare

Si vous pensez qu'un Adam Jensen modifié peut sauter de n'importe quelle hauteur sans nuire à sa santé, alors vous vous trompez lourdement. Sa limite sans dommage n'est que de quelques mètres. Grâce au système d'atterrissage Icarus, vous pouvez sauter de n'importe quelle hauteur sans subir de dégâts. Cette capacité est particulièrement utile pour trouver des chemins supplémentaires et est également nécessaire si vous souhaitez trouver tous les livres électroniques, car l'un des livres de Tai Yun Medical vous demandera d'utiliser cette capacité. J'aurais acquis cette capacité dès mon arrivée à Hensha.

Piratage : capturer

Vous démarrez le jeu avec le premier niveau de piratage, qui vous permet de pirater des appareils de même niveau. Si vous disposez du Explosive Mission Pack, qui était inclus dans l'édition spéciale du jeu (ou peut être acheté sur le Marketplace pour 320 points Microsoft), alors cette compétence n'a pas besoin d'être améliorée, puisque vous disposerez d'un dispositif de piratage qui pirate les appareils de niveau 5 et vous aidera à découvrir des chemins cachés et à trouver des livres électroniques. Si vous ne disposez pas de ce module complémentaire, mettez-le à niveau lorsque vous disposez d'une pratique supplémentaire.

Recycleur implanté

Il s'agit d'un implant auxiliaire qui peut vous faire traverser des pièces contenant des gaz toxiques. Si vous sentez que vous en avez besoin, n'hésitez pas à le prendre.

Armure cutanée

Il s’agit d’une compétence très utile en difficulté Give Me Deus Ex. Cela réduit la quantité de dégâts, ce qui est utile pour s'échapper pendant les batailles et les combats de boss.

Déplacer/soulever des objets lourds

Il s’agit d’une compétence très utile et devrait être votre première ou deuxième mise à niveau à acheter. Emportez des distributeurs automatiques et des poubelles et vous trouverez probablement un passage de ventilation derrière eux qui facilitera votre passage furtif.

Convertisseurénergie Sharif 8" (Convertisseur d'énergie Sarif série 8)

Achetez des blocs d'énergie supplémentaires et une recharge d'énergie plus rapide lorsque vous faites de la pratique. Ils facilitent très bien le passage furtif et vous aident à rester plus longtemps en mode camouflage. Cela vous permet de traverser une vaste zone gardée sans vous faire remarquer. Vous pouvez également affronter un grand nombre d'ennemis au corps à corps, mais n'oubliez pas qu'une seule unité d'énergie est restaurée automatiquement et que pour recharger le reste, vous devez utiliser des barres d'énergie.

Système de camouflage

L’amélioration la plus utile de toutes. Modifiez-le le plus rapidement possible pour que son effet dure le plus longtemps possible. Vous pouvez facilement traverser tout un groupe d'ennemis sans qu'ils vous remarquent. Peut-être l’amélioration la meilleure et la plus utile du jeu.

Système explosif Typhoon

Il s'agit d'un implant auxiliaire et il est plus facile de gérer les patrons. Si vous avez 2 points de praxis et rencontrez des problèmes avec le patron, alors cet implant est fait pour vous.

Correcteur social (Améliorateur social)

Il est requis pour le succès "Ladies Man" lorsque vous frappez Hensha pour la deuxième fois. Pas vraiment très utile sauf si vous souhaitez débloquer des options de dialogue uniques.

Conclusion:

Thousand dans Deus Ex : Human Revolution ne devrait pas vous poser de difficultés si vous abordez correctement le passage. J'espère qu'après avoir lu ce guide, les réalisations du jeu vous sembleront moins intimidantes. J'ai terminé le jeu 6 fois et je n'ai pas regretté ne serait-ce qu'une seconde passée dedans. J'espère que vous partagez mon amour pour elle.


Soldat / Combattant 50

Terminez Deus Ex : Révolution humaine.


Terminez simplement le jeu à n’importe quel niveau de difficulté et le succès se débloquera.


Légende / Légende 100

Terminez Deus Ex : Human Revolution sur haut niveau des difficultés.


Comme pour le succès précédent, vous devez terminer le jeu, mais en difficulté "True Deus Ex (Give Me Deus Ex)".


Deus Ex machina 50

Débloquez toutes les fins trouvées dans Deus Ex: Human Revolution.


Il y a 4 fins au total dans le jeu. Vous pouvez sauvegarder à la fin du jeu (après avoir vaincu le boss final) et charger une sauvegarde après chaque cinématique pour choisir d'autres fins. Vous devez trouver Taggart et Sharif à dernier niveauà Panchaea et parlez-leur, sinon vous ne pourrez pas choisir les 4 fins.


Pacifiste / Pacifiste 100

Terminez Deus Ex : Human Revolution sans tuer personne vous-même (les boss ne comptent pas).


La réalisation n'est pas aussi difficile qu'il y paraît dans la description, mais il y a quelques points auxquels il faut prêter attention lors du jeu.

Le succès n'est pas non plus affecté par : le meurtre de boss, la destruction de robots et de tourelles, ainsi que l'administration d'une dose mortelle de morphine dans la quête supplémentaire « Vieilles connaissances ».


Le plus renard des chiens / Slick 100

Terminez Deus Ex : Human Revolution sans déclencher l'alarme une seule fois.


Il s'agit d'un exploit dans lequel vous devez vous assurer de ne commettre aucune erreur en essayant d'éviter d'être détecté. Tout d’abord, je vous conseille d’épargner souvent pour protéger votre cœur des battements. Sauvegardez à chaque passage dans une des zones dangereuses, avant d'y entrer par effraction, etc.

Aussi, pour obtenir cette réalisation, certaines améliorations implantaires peuvent vous aider. La plupart d’entre eux sont répertoriés dans le guide ci-dessus. Le principal assistant pour vous sera le système de camouflage. Grâce à lui et à la recharge rapide des groupes motopropulseurs, vous pouvez très rapidement contourner la zone de danger. L'essentiel est d'utiliser un déguisement à temps.

Choses qui peuvent avoir un effet néfaste sur l'obtention de ce succès :

  • Ne vous rendez jamais hostiles les ennemis, les tourelles ou les caméras. Si cela se produit, chargez la dernière sauvegarde. Si suspect ou alarmé est écrit au-dessus de la carte, alors tout est en ordre.
  • Lorsque vous piratez une tourelle, ne l'utilisez pas contre des ennemis. Si elle commence à les tuer, les ennemis sonneront l'alarme.
  • Lorsque vous étourdissez quelqu'un, cachez le corps. Dans le cas contraire, il sera repéré par les services de sécurité ou les caméras, qui donneront l'alarme.
  • Enregistrez avant de pirater quoi que ce soit. Si vous effectuez toutes les tentatives de piratage, une alarme sera activée.
  • Dans certains endroits, vous rencontrerez des ennemis qui vous seront automatiquement hostiles, mais ne vous inquiétez pas, c'est ce que l'intrigue vise à faire. Les ennemis ne vous ont pas vu, mais ils savent que vous êtes quelque part à proximité. Vous devez vous déplacer tranquillement à cet endroit et tout ira bien.

Joueur à l'ancienne/Chasse aux pixels 10

Vous avez trouvé tous les objets cachés dans le bureau de Megan. Trop de temps libre ?


Une fois que tu as commencé nouveau jeu, alors vous vous retrouverez dans le bureau de Megan. Vous devez trouver les éléments suivants :

  • Un livre électronique contenant des informations sur le patient X ;
  • Voiture de course jouet;
  • Le livre Être plus efficace ;
  • Une vieille photographie ;
  • L'ordinateur de Megan (lire toutes les lettres) ;
  • Journal.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Doctorat / Docteur en Sciences
50

Lisez les 29 « livres d'expérience » différents en une seule partie du jeu.


Ce sont des objets de collection que vous trouverez dans le jeu. Vous trouverez ci-dessous un guide vidéo sur l'emplacement de tous les livres électroniques :


Montez la mise ! / Les enjeux montent ! 15

Améliorez n'importe quelle arme pour la première fois.


Voir "Gun Nut / Psycho Militariste".


Gun Nut / Psycho Militariste 20

Améliorez entièrement une arme.


Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous pouvez trouver et acheter des modifications d'armes qui l'amélioreront. Modifiez entièrement votre arme pour débloquer ce succès. Dans le menu « équipement » (bouton), vous pouvez en savoir plus sur les améliorations que vous pouvez utiliser sur une arme spécifique. Sélectionnez une arme dans le menu d'équipement et cliquez sur, puis sélectionnez Explorer et appuyez à nouveau. Une description complète de l'arme apparaîtra, dans laquelle il est écrit sur la possibilité d'installer certaines modifications. Le moyen le plus simple d’y parvenir est d’utiliser un fusil tranquillisant.


Premier hack / Premier hack 5

Réussissez votre premier hack.


Voir « Hax0r1 ! »


Hax0r1 ! 15

Piratez avec succès au moins 50 appareils en une seule partie du jeu.


Ce succès se débloquera au fur et à mesure de votre progression dans le jeu si vous réussissez à pirater tout ce que vous voyez. Vous pouvez sauvegarder avant de pirater si vous rencontrez des problèmes avec eux. Après des tentatives infructueuses, vous pouvez démarrer et réessayer.


Premier retrait / Première neutralisation 5

Effectuez la première neutralisation. Les civils ne comptent pas, alors soyez gentil avec eux.


Voir "Opportuniste".


Opportuniste / Opportuniste 15

Effectuez 50 neutralisations en une seule partie (les civils ne comptent pas).


Effectuez 50 neutralisations mortelles ou non mortelles en une seule partie (les civils ne comptent pas) pour débloquer ce succès.

La neutralisation non létale se produit lorsque vous vous tenez à côté d'un ennemi et appuyez sur, mais mortel quand on serre.


La conscience est surestimée / La conscience est superflue 15

Éliminez au moins 100 ennemis en une seule partie.


Pour l'obtenir, vous pouvez non seulement utiliser une neutralisation non létale, mais également assommer les ennemis à l'aide de grenades à gaz, d'un pistolet paralysant et d'un fusil tranquillisant. Pour savoir si vous avez assommé ou tué un ennemi, approchez-vous de lui et il devrait y avoir une icône Zzz au-dessus de lui, et non une icône avec un crâne.


Transhumaniste / Limite des possibles 5

Améliorez entièrement n’importe quel implant pour la première fois.


Achetez toutes les mises à niveau pour l'un des implants de votre choix. Vous pouvez voir une liste de toutes les améliorations ci-dessous. Il est à noter que certains d’entre eux coûtent 2 points de praxis.

Modifications du crâne :

  • Correcteur social
  • Système radar "Pathfinder"
  • Lien d'information
  • Moniteur furtif
  • Pirater : Capturer
  • Unité d'analyse du piratage
  • Hack : Fortifier
  • Piratage : furtif

Modifications du torse :

  • Système de surveillance de la santé "Guardian RX"
  • Convertisseur d'énergie "Sharif 8"
  • Implant de réinspiration
  • Système explosif "Typhon"

Modifications manuelles :

  • Main cyberprothétique
  • Stabilisateur de vue

Modifications oculaires :

  • Surveillance
  • Prothèse oculaire

Modifications arrières :

  • Booster de réflexes
  • Système d'atterrissage Icare

Modifications cutanées :

  • Armure de peau
  • Système de camouflage

Modifications des jambes :

  • Jambe cyberprothétique

Le moyen le plus simple d’améliorer le radar est qu’il ne nécessite qu’une seule pratique. Avant de faire cela, je vous conseille d'économiser, car le radar n'est pas très utile par rapport aux autres implants.

Moindre mal 10

Réglez le problème de Carella.


Au début du jeu, après votre retour au siège de Sharif Industries, vous pouvez parler à Karella et découvrir son problème. Vous devez arrêter l'expédition de la drogue volée et reparler à Carella pour obtenir ce succès. Il vous donnera également un mod d'arme pour terminer la quête.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Liens maternels 10

Résolvez les doutes d'une mère en deuil.


Une fois que vous aurez quitté le siège de Sharif Industries et parcouru les rues de Détroit, vous rencontrerez immédiatement Mme Reed, qui vous demandera de l'aider à découvrir la vérité sur la mort de Megan. Il s'agit d'une quête secondaire assez longue et l'une des premières.

Tout d'abord, vous devez convaincre Wayne Haas de vous laisser aller à la morgue du commissariat de police. Si vous ne le faites pas, alors toute la police sera hostile à votre égard et fera de votre vie un enfer. Le convaincre vous rapportera également le succès « Le travail de bureau ».

Piratez le coffre-fort de niveau 3 dans le garage à côté du site, lisez tous les livres électroniques avec preuves, et prenez également le bracelet. Il est préférable de le conserver si vous souhaitez obtenir le succès « Valeur sentimentale » une fois la quête terminée.


Cape et poignards / Cape et poignard 10

Traitez avec l'homme dans l'ombre.


Dans l'une des rues de Détroit, vous rencontrerez une prostituée noire qui est en réalité un policier infiltré. Trouvez-la mono dans la rue entre votre maison et le commissariat. Parlez-lui et elle vous proposera une mission.

Vous devez accomplir plusieurs tâches pour prouver la culpabilité de Jack O'Malley. Vous devrez agir comme l'homme d'O'Malley et monter deux gangs l'un contre l'autre pour déclencher des guerres de gangs. Cependant, cela peut être évité.

A la fin de la mission, lors d'une conversation avec O'Malley, il vous proposera un pot-de-vin. Acceptez-le et vous recevrez le succès "The Take".


Entreprise pourrie / Entreprise pourrie 10

Aidez le représentant le métier le plus ancien nettoyer.


Lorsque vous arrivez à Hengsha, rendez-vous à l’hôtel Honghua. Montez au 4ème étage et dans l'une des pièces vous rencontrerez une femme et un homme se disputant à propos d'un implant. Parlez à la femme pour recevoir cette quête.

Dans la première mission, vous devrez sauver son amie, à qui, selon elle, ils veulent insérer de force des implants. Elle est détenue par 3 membres d'un gang dans un garage situé dans l'une des ruelles. Éliminez les ennemis, puis ouvrez le garage et parlez à Ning. Elle vous remerciera et s'enfuira de la ville. Retournez voir Mei et recevez votre récompense.

Dans la deuxième mission, elle vous demandera de vous débarrasser de Daimon Chan en le tuant ou en lui mettant de la drogue afin qu'il soit arrêté. Allez à son appartement et assommez-le. Il sera seul. N'utilisez pas d'armes, uniquement une neutralisation au corps à corps non mortelle. Sortez son corps de l'appartement et jetez-le du toit pour que cela ressemble à un suicide et vous obtiendrez le succès "La Chute" pour cela. Retournez en mai et recevez le succès et la récompense tant attendus.

Astuce : Il est préférable de sauvegarder avant la deuxième tâche, car si vous tuez Daimon Chan en le jetant du toit, vous perdrez le succès « Pacifiste ». Au cours de la conversation avec Mei, vous devez poser des questions sur un autre moyen de vous débarrasser de Chan. Elle vous donnera des médicaments que vous pourrez planter dans son appartement. Tout d'abord, nous parcourons la mission de la première manière et obtenons le succès "La Chute / Vol", puis nous chargeons la sauvegarde et passons par la deuxième manière.


Onglet Bar / Barman 10

Aidez le barman de Hive avec les factures.


Dans la Ruche de Shanghai, après avoir parlé à Tong, parlez au barman Bobby Bao au premier étage. Il parlera d'un courtier nommé Jaya, qui n'a pas payé ses factures et s'est caché. Vous devez la trouver. Pour ce faire, vous devrez pirater 3 appareils situés sur les toits de plusieurs maisons de la ville pour connaître son emplacement. Une fois que vous l'aurez trouvée, elle vous expliquera qu'elle a été trompée et qu'elle ne veut pas les payer pour l'implant.

Il y a deux issues :

  1. Vous pouvez payer 5 000 crédits à Bobby Bao et il promettra de ne pas la toucher. Pour cela, vous recevrez le succès "Ange Gardien".
  2. Assommez-la et retirez-lui l'implant.

Les deux options débloqueront ce succès, mais la première option est nettement meilleure car vous obtiendrez un autre succès.

Personnellement, j'ai d'abord économisé, puis j'ai payé la dette et j'ai reçu le succès « Ange Gardien ». Ensuite, j'ai chargé la dernière sauvegarde, je l'ai éteinte et j'ai pris l'implant. J'ai donc économisé 5 000 crédits.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.

Justice de Shanghai / Justice de Shanghai 5

Il va falloir jouer au détective, mais justice doit être rendue.


Lors des principales missions à Shanghai, Malik vous demandera de l'aide. Son amie a été tuée et elle veut que justice soit rendue.

Lorsque vous arrivez à l’appartement du suspect, vous devez faire attention aux éléments suivants :

  • Batte de baseball - située près de la porte.
  • E-mails - vous les trouverez sur l'ordinateur dans la chambre. Il faudra le pirater.
  • Répondeur - à côté du lit dans la chambre.
  • Horloge cassée - dans la chambre à côté du placard.

Vous disposez désormais de suffisamment de preuves pour accuser Li Hong. Allez à la Ruche au deuxième étage. Il s'assiéra seul. Vous devez sélectionner les options de réponse suivantes : Rigged, Drunk, Antique Watch, Pregnant, LIMB/Belltower. Vous recevrez le succès "Super Sleuth".


Écraser l’État / A bas le gouvernement 10

Aidez l'agent Nicholas à résoudre le problème.


Vous recevrez cette quête après avoir quitté la salle de conférence de Détroit la deuxième fois que vous y entrerez. Nicholas a peur que quelque chose ne fasse exploser le commissariat.

Votre tâche est de trouver son emplacement terroriste (le mien était dans les égouts), de l'assommer ou de le tuer. Et puis désamorcez la bombe. Utilisez le code "0000" pour le désarmer et obtenir le succès "Lucky Guess". Retournez voir Niki et recevez ce succès et cette récompense.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Connaissances oubliées / vieux amis 10

Suivez les indices de Pritchard et découvrez la vérité.


Lors de votre premier retour à Détroit après avoir découvert l'entrepôt de la FEMA à Highland Park, vous devrez convaincre David Sharif de vous dire la vérité (voir "Yes Boss"). Après la conversation, retournez à votre bureau et lisez 3 nouveaux e-mails arrivés sur votre ordinateur. Revenez ensuite à Sharif et continuez l'histoire principale.

Lorsque vous arriverez à Détroit pour la deuxième et dernière fois, Pritchard vous contactera lorsque vous serez à proximité de la salle de conférence et une quête supplémentaire commencera. Il n'apparaîtra que si vous lisez 3 lettres à votre arrivée à Détroit.

Lorsque vous arrivez à l'appartement de Brandon Redford, vous le trouverez en train de mourir dans la salle de bain. Continuez à lui donner de la morphine et essayez de partir. Il vous demandera de rester et de vous administrer une dose mortelle de morphine. Pour cela, vous recevrez le succès "Complexe Kevorkian / Syndrome Kevorkian".

Nous continuons la quête et allons au garage, où nous trouvons une photo dans le coffre-fort et cinq emails sur l'ordinateur.

Nous terminons la dernière étape de la quête et obtenons le succès.



Guerre d'entreprise / Guerres d'entreprise 10

Protégez les intérêts du client en réalisant une OPA moins agressive.


Vous serez contacté par une personne que je ne nommerai pas suite à des spoilers lorsque vous serez dans le quartier de Youhzai. Il vous sera demandé d'arrêter un groupe de terroristes et de restituer la puce de données. Assurez-vous de ne tuer personne, utilisez donc une arme paralysante.

Revenez en arrière et assurez-vous que vous disposez de la compétence Correcteur social. Parlez-lui et essayez de découvrir la vérité en utilisant des phéromones avant de lui donner la puce. Cela vous donnera également le succès « Ladies Man ».


Talion après JC / Le principe du talion 10

Affrontez un prêtre guerrier au cœur de la jungle urbaine.


Pour obtenir ce succès, lorsque vous arrivez à Hansha pour la deuxième fois, vous devez vous rendre à la clinique LIMB après que Pritchard vous ait contacté. Parlez au médecin à gauche du comptoir et il vous demandera de retrouver l'officier évadé. Si vous avez réalisé le succès "Corporate Warfare", alors là où se trouvaient les terroristes, il y a une trappe qui mène aux égouts, où se cache celui dont vous avez besoin.

Parlez-lui si vous voulez éviter la bataille et mentir au médecin ou le convaincre qu'il a tout fait correctement. Le succès sera débloqué.


Réalisations secrètes


Fantôme / Fantôme 15

Vous avez traversé une zone dangereuse sans rien révéler.


Traversez simplement la zone de danger sans déclencher une seule alarme ni être détecté pour recevoir le bonus Ghost.

Le moyen le plus simple d'y parvenir est d'effectuer la première mission à l'usine de Sharif Industries. Une fois que vous descendez les deux escaliers, au coin de la rue, vous rencontrerez un ennemi qui doit être assommé. Ensuite, au niveau du chargeur, vous verrez une caisse en bois qui doit être placée à côté des caisses de gauche. Nous montons ces cartons sur le conteneur puis montons sur le toit. Ensuite, il y aura une barrière devant vous sous forme d’électricité. À votre droite se trouvera une caisse en bois que vous pourrez déplacer et trouver un passage de ventilation derrière elle. Nous le traversons et éteignons l'interrupteur. Nous allons plus loin et montons dans la ventilation. Le succès sera débloqué.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Conséquence imprévue 15

Vous avez convaincu Zeke Sanders de libérer l'otage.


Quand tu affronteras Zeke Sanders, tu devras accepter bonnes décisions lors du dialogue pour le contraindre à libérer l'otage. N'oubliez pas que des réponses incorrectes peuvent coûter la vie à l'otage. Vous pouvez enregistrer avant de commencer le dialogue afin de pouvoir rejouer si vous n'êtes pas satisfait du résultat ou si vous souhaitez en savoir plus sur d'autres événements.

Réponses correctes dans le dialogue : Essayez de libérer Josie, Reason, Sympathize, Reason.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Balles / Balles 5

Aimez-vous jouer avec le ballon?


Lorsque vous passez devant un quartier résidentiel de Détroit, vous trouverez un terrain de basket avec un ballon. Pour obtenir ce succès, vous devez lancer la balle dans le cerceau.

Le moyen le plus simple d’y parvenir est de construire une échelle de poubelles et de barils devant le ring.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Le travail de bureau / Travail de bureau 15

Vous avez convaincu Wayne Haas de vous laisser entrer à la morgue.


Dès votre arrivée au commissariat, vous rencontrerez votre vieil ami Wayne Haas, qu'il vous faudra persuader de laisser entrer à la morgue. Personnellement, lors d'un dialogue avec lui, j'ai choisi uniquement l'option du pardon.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Valeur sentimentale 10

Tu as gardé le bracelet de Megan. Le plus dur c'est de lâcher prise, non ?


Durant la quête "Soins maternels", gardez le bracelet pour vous. Lorsque vous trouverez un garage avec 4 livres électroniques, il y aura également un coffre-fort avec protection de niveau 3. Piratez-le pour obtenir le cinquième livre électronique et un bracelet. Lorsque vous parlerez à la mère de Megan à la fin de la quête, ne donnez pas le bracelet. Ce choix n'affecte pas le succès "Liens maternels".


La prise / le pot-de-vin 10

La cupidité tuera quelqu'un. Vous avez pris l'argent sale d'O'Malley et vous l'avez laissé s'enfuir.


A la fin de la quête Cloak and Dagger, vous aurez le choix d'arrêter O'Malley ou de le laisser s'enfuir et de recevoir un pot-de-vin. Choisissez un pot-de-vin pour obtenir ce succès.


Le taureau 25

Vous avez vaincu Lawrence Barrett, un membre d'élite d'une équipe secrète de mercenaires.


Vous recevrez ce succès après avoir tué Lawrence Barrett.

Vous le rencontrerez à la fin du niveau à la base secrète de la FEMA. Le moyen le plus simple de le tuer consiste à utiliser des explosifs. Personnellement, j'ai utilisé C4.


Oui patron / Oui, patron 15

Vous vous êtes disputé avec votre patron, David Sharif.


Vous pouvez débloquer ce succès à votre retour à Sharif Industries après la bataille avec le premier boss. Parlez d'abord à Pritchard, puis aux invités. Et seulement après avec David Sharif.

J'ai appris que les dialogues peuvent changer avec le temps, il est donc préférable de sauvegarder avant cette conversation. S'il change de sujet et que vous suivez des dialogues linéaires, il vous surpassera et vous n'obtiendrez pas cet exploit. Cette réussite dépend en partie de la chance et de l’intuition.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.

Attention! Vous ne pourrez pas accomplir les quêtes ou succès ci-dessus après avoir quitté Détroit pour la première fois.


La Chute / La Fuite 10

Vous avez envoyé Daimon Chan faire le voyage de sa vie.


Vous devez faire passer la mort de Damon Chan pour un suicide. Consultez le succès « Entreprise pourrie » pour savoir comment obtenir ce succès.


Nuances plus sombres / Ombres sombres 15

Vous avez réussi à convaincre le barman de vous laisser entrer à Tong Si Hung.


Au deuxième étage de la Ruche, vous devez convaincre le barman de vous laisser entrer à Tong Si Hung. Avant de lui parler, tu ferais mieux d'économiser.

La réalisation peut être manquée selon le parcours. Par exemple, je me suis faufilé dans un bar par les égouts et je suis monté dans la ventilation à côté du gardien au sous-sol. Après cela, j’ai vu une cinématique dans laquelle j’ai découvert l’emplacement. Je n'ai pas eu besoin de parler au barman, alors attention à la ventilation de la Ruche.

Réponses correctes dans le dialogue : concentrer l'attention, insister, concentrer l'attention.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Ange Gardien / Ange Gardien

10

Vous avez payé les factures de la pauvre Jaya. Comme c'est... humain de votre part.


Vous devez payer une dette de 5 000 crédits dans la mission que vous avez reçue du Hive Bartender. Consultez le succès « Onglet Barre » pour savoir comment obtenir ce succès.


Super détective
10

Vous avez géré le cas de Lee Gon avec brio.


Vous devez choisir correctement toutes les réponses dans le dialogue avec Lee Gon. Consultez le succès « Justice de Shanghai » pour savoir comment obtenir ce succès.

Attention! Vous ne pourrez pas accomplir les quêtes ou réalisations ci-dessus après avoir quitté Hansha pour la première fois.


La Mante / Mante religieuse 25

Vous avez vaincu Elena Fedorova, membre d'élite d'une équipe secrète de mercenaires.


Vous recevrez ce succès après avoir tué Elena Fedorova au siège de la chaîne Pic TV à Montréal.

Si vous le combattez (c'est le plus dur et le seul avec lequel vous aurez des problèmes). Au tout début de la bataille, courez en avant, faites demi-tour et lancez-lui une grenade. Cela l'étourdira pendant 10 secondes. Vous pouvez lui tirer dessus, utiliser des explosifs et Typhoon. Si vous avez beaucoup d’énergie, il est préférable de l’utiliser.


Le lancer/escarmouche 15

Vous avez convaincu l'intelligent politicien Bill Taggart de révéler la vérité au peuple.


Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Devinez chanceux/Devinez 10

La prochaine fois, Jacob devra trouver un code d'activation plus complexe pour ses bombes.


Vous devez saisir le code 0000 dans la quête « À bas le gouvernement » pour désamorcer la bombe. Consultez le succès « Écraser l'État » pour savoir comment obtenir ce succès.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Le dernier Paille / Dernière goutte 15

Vous avez dissuadé le Dr Isaiah Sandoval de se suicider.


Après avoir parlé à Taggart, vous devrez parler à Isaiah. Isaiah se trouve dans sa base secrète dans les égouts. Une fois passé les gardes et les bombes, vous économiserez avant de franchir la porte.

Vous rencontrerez Isaiah, qui voudra se suicider pour ses crimes, et il sortira une arme pour ce faire. Votre tâche est de le convaincre de ne pas faire cela. Les bonnes réponses dans le dialogue sont : miséricorde cruelle, miséricorde cruelle, sympathiser.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Complexe Kévorkien / Syndrome Kévorkien 10

Vous avez exaucé le dernier souhait d'un mourant.


Vous devez injecter une dose mortelle de morphine à Brandon Redford. Consultez le succès « Connaissances oubliées » pour savoir comment obtenir ce succès.

Attention! Vous ne pourrez pas accomplir les quêtes ou succès ci-dessus après avoir quitté Détroit pour la deuxième fois.


Bonne âme / Bonne âme 15

Malgré tout, vous avez réussi à sauver la vie de Farida.


Ce haut fait est assez difficile pour ceux qui terminent le haut fait « Pacifiste », mais il reste possible. Vous pouvez regarder le guide vidéo.

Ou vous pouvez sauvegarder à l'avance et affronter les ennemis en utilisant tous les moyens dont vous disposez. Si vous avez un tireur d'élite, vous pouvez vous asseoir au début du niveau et tirer sur les ennemis à partir de là. Dès que le robot apparaît, courez vers lui et utilisez des grenades Typhoon ou EMP.


Homme à femmes 10

Vous avez convaincu Mengyao de parler du mystérieux projet Chiron.


Attention! Vous ne pourrez pas accomplir les quêtes et les succès mentionnés ci-dessus après avoir quitté Hansha pour la deuxième fois.



Hangar 18 / Hangar 18 10

Vous avez trouvé et lu un message secret. Maintenant tu en sais trop...


Lorsque vous voyez quatre scientifiques monter à bord d'un hélicoptère, tournez à droite et déplacez la boîte, derrière laquelle vous verrez un tunnel avec un ordinateur de niveau 5.

Piratez-le ou utilisez le dispositif de piratage du Explosive Mission Pack. Lisez la lettre et le succès se débloquera.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Le Serpent / Serpent 25

Vous avez vaincu Jaron Namir, commandant de l'escouade d'élite Belltower.


Vous recevrez ce succès après avoir tué Jaron Namir. NE CHANGEZ PAS DE BIOPUCE LORS DE VOTRE DEUXIÈME ARRIVÉE À HENSHHA. Si vous disposez du Explosive Mission Pack, alors vous disposez du lance-grenades, qui sera incroyablement utile. Avec des tirs précis, vous pouvez vous en débarrasser en 5 secondes. Il meurt également très rapidement avec 2-3 coups du système Typhoon.

Eh bien, vous pouvez voir le moyen le plus simple dans cette vidéo.


Le final Compte à rebours / Dernier compte à rebours 15

Vous avez souligné les incohérences de sa logique au millionnaire Hugh Darrow.


En traversant Panchaea, vous rencontrerez Hugh Darrow lui-même dans l'un des halls spacieux de la Tour. Il est préférable d'économiser avant de le rencontrer. Les bonnes réponses dans le dialogue sont : assumer, critiquer, s'adresser, s'adresser.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


La fin / La fin 25

Vous avez vaincu Zhao Yunzhu et détruit le projet Chiron.


Ce succès ne peut pas être manqué et se débloquera après avoir terminé le jeu.

Vous n'avez pas besoin d'appuyer sur des boutons chez les filles pour avoir Jao. Vous pouvez composer le code 2012 sur le panneau de sécurité au centre du hall, puis vous asseoir près de la vitre à côté de Zhao et attendre qu'elle se brise, puis lui tirer un chargeur d'arme à feu. Certes, pour cette méthode, vous devez améliorer la protection contre l'électricité.


Le projet D / Projet D 15

Vous ne pouvez pas obtenir ce succès en sélectionnant des crédits dans le menu principal du jeu. Vous devez terminer le jeu et regarder le générique jusqu'à la fin.

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