prince of persia se bat avec des personnages du destin. prince de perse - histoire complète

intitulé « Prince of Persia : Strike with Destiny ». Le titre original du jeu se traduit littéralement par "The Warrior Within".

L'histoire du jeu commence quelques années après la fin des événements du premier volet. De retour dans sa Babylone natale, le Prince découvre qu'il est traqué par la créature surnaturelle Dahaka (Dahaka) - la gardienne du Temps - qui ne souhaite qu'une chose : la mort rapide de celui qui l'a dérangé. Le prince a oublié que lors du sauvetage du palais du sultan, il a réussi par inadvertance à percer l'unique toile du temps, changeant son destin et provoquant ainsi la venue d'un démon dans notre monde. Le héros décide de faire le pas le plus désespéré - un voyage dans le passé. Au cours de la partie, il est nécessaire d'empêcher l'apparition des Sables du Temps afin de rétablir l'équilibre des forces antérieur. Le prince va voyager du présent au passé et tenter de changer son destin.

L'intrigue du jeu

Le prince de Perse, dans une tentative de changer son destin, se rend sur l'île du temps, où il était une fois l'impératrice du temps qui a inventé les sables du temps et le poignard du temps, d'où ils ont ensuite été volés par le même Indien. Maharaja, que l'armée du prince, avec son père, a attaqué dans la première partie du jeu. Le Prince a l'intention de rencontrer l'Impératrice et d'empêcher la création des Sables du Temps, annulant ainsi complètement leur existence dans l'histoire. Sur le chemin de l'île, le navire du prince est attaqué par des démons des sables menés par une certaine femme, Shahdi. Dans la bataille, le prince perd son navire, ses hommes et ses armes, mais parvient à l'île du temps. Tout en poursuivant Shahdi, il la voit partir par un portail et la suit.

D'autres aventures du prince sur l'île du temps le mèneront constamment vers des portails dans le temps en utilisant le même sable du temps, et le prince pourra passer du passé florissant de l'île du temps (caractérisé par des bâtiments entiers et travaillant activement pièges mécaniques) au sombre présent (sombre, ruines pleines, nouveaux obstacles et nouveaux mouvements). Le prince tue Shahdi, sauvant une certaine fille se faisant appeler Kaileena, qui prétend que l'impératrice du temps ne voudra pas voir le prince et sera occupée à créer les sables. Cependant, Kaileena explique au prince comment fonctionne le château et comment ouvrir la porte de la salle du trône où réside l'impératrice.

Pendant le jeu, le Prince est poursuivi par Dahak - être immortel, capable d'apparaître au moment le plus inattendu, qui est le Gardien du Temps. Dahaka chasse le prince, car il est toujours en vie et a réussi à changer son destin (dans la première partie du jeu), que Dahaka doit réparer. Le Prince espère qu'en empêchant la création des Sables, il se débarrassera également de Dahaka.

En plus de Dahaka, le prince rencontre également constamment une certaine créature humanoïde, qui finit par mourir aux mains du Dahaka émergent, après quoi il arrête de poursuivre le prince. Le prince ouvre la salle du trône et apprend que Kaileena est l'impératrice du temps et la tue au combat - dans le passé. Cependant, le Dahaka ne disparaît pas et le Prince décide qu'il a perdu. De manière inattendue, se retrouvant dans la tombe du château, le prince lit sur les murs une histoire sur le masque de l'esprit du sable, qui est capable de revenir dans le passé et de donner une chance de changer son destin, mais il ne peut être supprimé quand l'autre moi qui a mis le Masque, existant en même temps, meurt. Le Prince met le Masque, se transformant en le même Esprit, qui s'avère être le créature étrange, que le prince a vu plus tôt (c'est-à-dire qu'il s'est vu lui-même), et voyage dans le passé, décidant de tuer Kailina dans le présent, espérant qu'il se débarrassera enfin des Sables. Lorsque Dahaka réapparaît, il tue le prince qui était sans masque, et le prince qui portait le masque esquive le coup du Dahaka, changeant ainsi son destin, mourant et restant en vie en même temps. Alors que son autre moi qui vivait à cette époque meurt, le masque tombe du visage du prince et il cesse d'être l'esprit du sable.

La fin du jeu dépend de l'épée que le prince a entre les mains - l'épée de scorpion ou l'épée d'eau (l'épée d'eau peut être obtenue si vous trouvez les 9 socles qui augmentent la santé maximale du prince). Si le prince a l'épée Scorpion, il tue Kaileena dans la bataille finale, l'ayant déjà attirée à travers le portail à l'heure actuelle, et quitte l'île. Si le prince a l'épée de l'eau, alors quand lui et Kaileena se retrouvent dans le temps présent, Dahaka apparaît, cette fois venant pour Kaileena, car elle n'est pas dans son temps. L'épée d'eau est la seule arme capable de tuer le Dahaka, et le prince l'engage dans la bataille, se sauvant ainsi que l'impératrice, puis ils quittent l'île du temps ensemble. Dans les deux scénarios, le Prince empêche la création même des Sables du Temps et la possibilité pour le Maharaja de les voler plus tard sur l'île.

Caractéristiques de jeu

Personnages

  • Prince de Perse (Ashi)- est venu de Babylone sur l'Île du Temps, espérant empêcher la création des Sables du Temps. Il est très fort, agile, expérimenté dans les batailles et possède magistralement des armes blanches, à une et à deux mains. Colérique, bien que raisonnable.
  • Dahaka est un démon du flux temporel dont le but est de tuer le prince pour avoir perturbé le flux temporel en changeant son avenir avec les Sables du Temps. Dahaka ne possède pas d'armes, mais il est impossible de le tuer. Seule l'eau limite Dahaka, car elle est la personnification de la vie et, par conséquent, n'est pas naturelle pour Dahaka, qui est le héraut de la mort. L'épée de l'eau est la seule arme qui a les propriétés de l'eau et qui peut tuer Dahaka. Dans la plupart des cas, le Prince est contraint de fuir.
  • Kaileena (Kaileena)- Elle est l'impératrice du temps, elle manie deux épées, peut invoquer des démons des sables et se déplacer dans l'espace à grande vitesse. Tout comme le prince de Kaileena veut changer son destin, elle a vu dans le flux temporel que le prince doit la tuer, alors elle fait de son mieux pour le détruire. En revanche, tant chez Kaileen que chez le Prince, le désir de tuer l'ennemi se débat avec le sentiment qu'ils se ressemblent et, dans d'autres circonstances, pourraient devenir assez proches. Sans l'aide de Kaileena, le prince n'aurait pas pu ouvrir l'entrée de la salle du trône. Kaileena a un style de combat similaire à celui de Shahdi (et utilise également les mêmes armes), mais est beaucoup plus dangereuse en raison de son utilisation des pouvoirs des Sables.
  • Shahdi (Shahdi)- Une guerrière envoyée par l'Impératrice du Temps pour tuer le Prince de Perse, brandit deux épées. Des lames similaires sont également l'une des armes de Kaileena.
  • Sandwraith- une sorte d'alter ego du Prince. Le prince se transforme en esprit des sables dans l'une des étapes du jeu en portant le masque du spectre des sables. L'esprit des sables peut utiliser les pouvoirs des sables du temps presque sans limite, mais sa santé diminue constamment.

Jouabilité

Le gameplay est généralement similaire à la première partie du jeu, bien que beaucoup plus d'attention soit accordée aux combats. Le système de combat a été élargi, incluant la possibilité de ramasser une deuxième arme dans la main gauche et est riche en une variété d'attaques combinées pour une et deux armes, ainsi que des acrobaties de combat étendues (frapper avec un rebond du mur de plusieurs options, repousser l'ennemi) et même la possibilité de tuer l'ennemi par strangulation.

L'innovation fondamentale dans le gameplay est sa non-linéarité, par rapport à la première partie du jeu : la majeure partie de l'Ile du Temps est ouverte au public, et vous pouvez vous déplacer relativement librement dans n'importe quelle direction. Il existe également des portails temporels qui vous permettent de voyager dans le passé riche et florissant de l'île ou dans le présent ruiné et sombre, permettant ainsi de naviguer à travers deux versions assez différentes du monde du jeu.

Un obstacle à la libre circulation autour de l'île est une variété d'entraves à l'intrigue. Par exemple, pour accéder au système de ponts qui ouvrent la voie vers différentes parties de l'île, vous devez d'abord obtenir une clé-épée spéciale. Une autre épée, l'une des dernières du jeu, est nécessaire pour percer les murs délabrés qui cachent de nouveaux passages secrets. Il existe également de nombreux secrets de jeu sur l'île : 9 piédestaux qui augmentent la santé maximale, de nombreux coffres contenant des secrets (principalement des dessins) et plusieurs types d'armes secrètes dans la main gauche.

Arme

Arme principale (main droite)

L'arme principale est toujours une sorte d'épée (à l'exception d'un bâton au début du jeu), qui diffère des autres par des capacités uniques.

  • Lame d'aigle- L'épée personnelle du Prince, avec laquelle il débute la partie, permet de réaliser des triples combos d'attaques. Le prince le perd dans un naufrage.
  • Baton de bois- ne permet que des combos doubles et a des dégâts très faibles. Le prince la retrouve sur l'île après avoir perdu son épée.
  • Lame d'araignée- une ancienne épée de l'Île du Temps, que le Prince prend à l'un des ennemis, inflige de légers dégâts et permet de réaliser des triples combos.
  • Lame de serpent- la première épée qui permet d'effectuer des combos à quatre coups, et c'est aussi la clé qui ouvre l'accès à l'interrupteur à couteau qui contrôle le système de pont qui donne accès aux différentes parties du château. Kaileena le donne au Prince.
  • Lionblade- Inflige de lourds dégâts et vous permet de porter un coup puissant avec l'accumulation d'énergie. Kaileena le donne au Prince.
  • Lame de lion brisée- après la première bataille avec Kailina, la Lionblade qui appartenait au Prince se brise et le héros doit utiliser un morceau de sa lame pendant un certain temps pour combattre les ennemis. Inflige peu de dégâts, mais il peut effectuer les mêmes combos que le Lionblade.
  • Lame de scorpion- Cette épée est capable de détruire les murs endommagés et inflige des dégâts très importants. Son prince trouve dans le présent, mais Dahaka ne lui permet pas de prendre, mais le prince parvient à le sortir du passé.
  • Lame d'Eau- Une épée secrète qui a toutes les capacités de l'épée Scorpion et est capable de tuer Dahaka est la clé de la fin alternative du jeu.

Arme secondaire (main gauche)

Une arme secondaire peut être prise à n'importe quel ennemi avec une arme, elle se brise assez rapidement et peut être jetée à volonté. Le choix de telles armes est assez large: de nombreuses options pour les épées, les masses, les haches, les poignards, un disque tranchant et plus encore. De nombreux exemples infligent des dégâts plus importants que l'arme principale du Prince. Avec l'aide de deux armes, des combos plus longs et beaucoup plus puissants peuvent être effectués. Une arme lancée sur un ennemi peut également l'étourdir pendant un certain temps ou même tuer certains ennemis faibles, et vous pouvez également tuer un ennemi avec une série de coups sur lui, il devient grisâtre à ce moment-là, lancez-lui une arme secondaire et . .. suivant!

Arme secondaire secrète

Plusieurs échantillons secrets d'armes secondaires peuvent être trouvés dans le château si vous cherchez bien. L'arme secrète ne peut pas être brisée, mais peut être jetée, la faisant disparaître à jamais. Toutes les instructions mentionnent WALL BREAKING. VOUS AVEZ BESOIN D'AVOIR UNE ÉPÉE SCORPION OU UNE ÉPÉE D'EAU POUR ACCÉDER À CES ARTICLES RELIQUES. SINON VOUS NE POURREZ PAS LE FAIRE.

  • Gant de Rayman- le gant du protagoniste du jeu Rayman, renverse les ennemis ordinaires d'un seul coup (certains prétendent qu'il s'agit d'un gant de Mickey Mouse). Peut être trouvé lors d'une des évasions de Dahaka dans les catacombes (après que le prince a découvert le Masque du Fantôme). Lorsque vous courez, ralentissez le temps et regardez autour de vous : dans l'un des passages, il y a un râtelier d'armes (avec un gant dedans).
  • Crosse de hockey- tue les ennemis d'un seul coup (hors boss et géants). Il est situé à côté de la mise à niveau à l'arrière central, derrière le mur d'où coule le sable.
  • ours en peluche- une arme faible, mais elle permet de puiser la santé des ennemis et de la transférer au Prince. Vous pouvez l'obtenir dans le présent dans une pièce avec une cheminée. Là où la Bête a brisé le mur et après avoir traversé le mur, il y a une fosse avec des pointes. À l'heure actuelle, il n'y a pas de pointes dans la fosse. Descendez dans le trou et cassez le mur. Derrière elle se trouve un stand avec un ours.
  • Flamant- une arme assez rapide, dont apparence peut être une allusion à l'épisode avec le jeu de croquet avec des hérissons et des flamants roses du conte "Alice au pays des merveilles". Situé dans le présent, à l'emplacement "Garden Hall". Appuyez sur le bouton sur le mur et la pierre sortira. Sur elle jusqu'à la poutre, et de là jusqu'au rebord. Après avoir percé le mur dans l'ouverture, sur laquelle se trouve un rebord, vous verrez un support avec un flamant rose.
  • Épée brillante- Une épée brillante verdâtre qui a le plus haut niveau de dégâts, mais enlève une partie de la santé du prince à chaque coup. allusion à " guerres des étoiles". Situé dans les grottes mystiques. En ouvrant la porte et en sautant dessus le long des glaçons, descendez dans le ravin et brisez le mur. Il y a un support avec une épée.

Le sable du temps

Le Prince, comme dans la première partie du jeu, est capable de contrôler le pouvoir des Sables du Temps, bien qu'il ne possède plus de poignard - apparemment, maintenant le pouvoir des Sables réside dans le Médaillon du Temps, que le Prince porte dans son armure, et qui a été porté par la princesse Farah dans la première partie du jeu. Cependant, au début du jeu, bien qu'ayant des chambres de Sable, le Prince est incapable de faire quoi que ce soit. De nouvelles forces viennent à lui à chaque première transition à travers le Portail du Temps. Il ne peut y avoir plus de six compartiments de sable, et il n'y a qu'un seul type de compartiment, contre deux dans la première partie. Vous pouvez restaurer le sable des ennemis, certaines cruches et coffres cassés, ainsi que lors de tout passage par le Portail du Temps.

Les Pouvoirs des Sables deviennent progressivement disponibles, et la plupart d'entre eux sont similaires aux Pouvoirs des Sables de la première partie du jeu :

  • Rappeler- aussi appelé rembobinage, similaire à la fonction de la première partie du jeu, permet de remonter le temps en annulant un saut raté ou la mort, mais le rembobinage est limité à huit secondes, contre dix secondes dans la première partie du jeu . Le temps rembobine aussi plus vite. Consomme un emplacement de sable.
  • L'œil du cyclone- est un ralentissement amélioré de la première partie, ralentit le monde entier, à l'exception du Prince, donnant un avantage significatif en vitesse et en réaction, augmentant sa capacité au combat et à passer les pièges. Consomme un emplacement de sable.
  • Souffle du destin, Vent du destin, Tempête du destin- trois attaques qui deviennent progressivement disponibles, se remplaçant, chacune renversant tous les ennemis autour du Prince et les repoussant, infligeant des dégâts ; chaque attaque suivante est nettement plus puissante que la précédente (Storm of Fate tue la plupart des ennemis). La consommation de sable est ajustable et peut être augmentée en augmentant les dégâts.
  • Ravages du temps- Une version améliorée de la Hâte de la première partie du jeu, rend l'écran rouge et donne au Prince une vitesse d'attaque énorme tout en ralentissant les ennemis.

Ennemis

Les monstres de sable de la deuxième partie du jeu sont beaucoup plus agiles que les ennemis de la première partie et sont également capables de parler. Cela est probablement dû au fait que dans ce cas, ils n'ont pas été créés par hasard, mais ont intentionnellement et volontairement reçu les pouvoirs des Sables. Le nombre d'ennemis est assez important et ils apparaissent généralement soudainement.

Anciens habitants de l'Ile du Temps

  • Raiders- le premier type d'ennemis, pas trop dangereux et intelligents, pris par la foule, armés à l'allure de cimeterres ou de haches, portent un masque semblable à (ou fait à partir) d'un crâne d'animal. Les appels typiques de Raider sont "Appeler à l'aide", "Donner l'alarme" et "Pardonnez-moi ma défaite" (à la mort).
  • Gardiens- très similaire aux Raiders, mais plus dangereux et plus blindé. Parfois, mourant, il dit : « Je suis tombé, mais d'autres prendront ma place.
  • pirates- les guerriers en rouge et noir, assez forts et adroits, le principal type d'ennemis, attaquent généralement en groupe.
  • Danseurs de la lame- les femmes en rouge, extrêmement adroites et rapides, maîtrisant les techniques acrobatiques, attaquent par deux ou trois (ou plus), sont capables de sauter par-dessus le Prince, d'esquiver ses attaques et de bloquer un coup en sautant, mais elles sont faibles et ont peu de santé . Les danseurs apparaissent parfois sur des barres minces sur lesquelles le prince doit marcher tout en maintenant l'équilibre, auquel cas les danseurs vont de temps en temps sauter en avant et renverser le prince, puis sauter en arrière (la meilleure technique pour combattre dans cette position est simplement pour lancer une deuxième arme. Cela fera tomber le danseur de la barre.) Parfois, ils courent le long du mur vers le Prince, frappant et renversant. Vous devez avoir une bonne réaction et un sens du timing afin de frapper et de faire tomber le danseur avec précision. En tant qu'arme, une sorte de katar avec deux lames supplémentaires ou des disques tranchants est utilisée. Ils sont particulièrement enclins à parler avec des phrases moqueuses ("Ne vous ont-ils pas appris à ne pas battre les femmes ?", "Il y a tellement de plaisir dans la douleur…", "Battez-moi plus… PLUS !", "Vous vous appelez une épée maître?", "L'Impératrice sera contente de ma victoire")
  • Assassins- très similaire aux Blade Dancers, mais plus fort et donc plus dangereux. En règle générale, ils sont armés de poignards inhabituels. Il existe également une version presque totalement invisible de l'Assassin.
  • Bourreaux- des ennemis intelligents et puissants qui causent des dégâts importants et, par rapport aux ennemis ordinaires, ont une très grande quantité de santé, cependant, ils attaquent également en groupe. Ils sont armés de puissantes épées et masses.

créations artificielles

  • Maître corbeau- un guerrier qui se matérialise à partir d'une volée de corbeaux et se dématérialise également pour continuer la bataille ailleurs, il faut donc généralement le suivre au moins trois fois pour le détruire. Habituellement, vous pouvez tuer un corbeau avec une combinaison: courir vers l'espace ennemi souris1 souris1 souris1, mais lorsque vous le combattez pour la première fois, il peut y avoir 2 ou 3 combinaisons de ce type pour l'une de ses dématérialisations. Il est armé d'une épée puissante et délivre des coups efficaces avec une grande portée, bien qu'il ne soit pas si dangereux s'il est combattu avec soin, et attaque toujours seul. Fait intéressant, ses répliques au prince sont généralement respectueuses, contrairement aux railleries d'autres ennemis (comme "C'est un honneur de mourir par ta main").
  • Silhouette- des créatures amorphes qui lancent plusieurs poignards sur le Prince et sont capables de se déplacer brusquement d'un endroit à l'autre, cependant, elles ont une santé très faible, elles peuvent donc être tuées avec une arme lancée de la main gauche. Son discours exprime la fierté de ses capacités ("Ne savez-vous pas, Prince, que vous ne pouvez pas entendre une ombre?").
  • La bête- un énorme golem puissant, blindé, mais vulnérable par derrière. Attaque avec des poings énormes, a la capacité de se déplacer rapidement. Pas intelligent, mais très agressif. Il ne peut être tué qu'en l'affaiblissant en attaquant par derrière, puis en sautant et en lui infligeant de nombreux coups à la tête, en esquivant ses mains en cours de route lorsque la Bête tente de renverser le Prince. Un ennemi puissant, mais rare et seul.

Bêtes

  • Bêtes à pointes- une créature ressemblant à un chien, forte, se déplace rapidement, attaque en groupe et, mourant, explose. Parfois, ils sont assis sur le mur, le long duquel vous devez courir pour faire tomber le prince.
  • Mangeurs de chair- les loups, un peu similaires aux Spikes, mais plus faibles, attaquent en grand nombre et n'explosent pas. Les mangeurs de chair se trouvent en grand nombre dans les cavernes de brume.

Patrons

  • Shahdi (Shahdi)- une fille assassin qui a attaqué le navire du prince, la main droite de l'impératrice et un combattant dangereux qui manie deux épées. Cependant, avec les bonnes tactiques de combat, Shahdi n'est pas très dangereux.
  • Esclave (esclave)- est une version considérablement améliorée de la bête. Sa santé est restaurée à chaque fois qu'il vous réinitialise. Les possibilités et le principe du meurtre sont les mêmes. Nous vous recommandons de monter d'abord sur son dos plusieurs fois et de le frapper au cou, et lorsque sa santé est à peu près à moitié, de grimper sur le dos de l'esclave et d'activer la dilatation du temps avant de le frapper (pour être sûr).
  • Griffon (Griffon)- un monstre mystique qui vit sur l'Île du Temps et qui a changé sous l'influence des Sables. Attaque en plongeant, et parfois tombe au sol et rejoint le combat lorsqu'il est possible de le tuer. Fort, mais les pouvoirs des Sables peuvent grandement aider au combat.
  • Impératrice du temps- même visage avec Kailina. Il a un style de combat similaire à Shahdi, mais peut percer le bloc du Prince, et est également capable d'invoquer périodiquement des monstres de sable similaires aux Raven Lords et de se déplacer à grande vitesse. La première fois que vous la battez, cela ne changera pas l'intention de Dahaka et vous devrez la combattre à nouveau, uniquement au présent. Mais si vous trouvez les 9 améliorations de vie, vous vous battrez avec Dahaka dans le présent.
  • Dahaka- Dangereux, rapide et capable de restaurer la santé. Il est impossible de le tuer, mais malgré cela, dans la fin secrète du jeu (après avoir trouvé les 9 améliorations), le prince est capable de le vaincre avec l'épée de l'eau et les capacités de Kaileena. La meilleure voie battez-le - utilisez la capacité Fury of Time pour infliger rapidement beaucoup de dégâts à Dahaka, et lorsque Kaileena lui tire dessus et qu'il est au bord de la plate-forme, courez vers lui et frappez-le avec la capacité Eye of the Storm. Il est souhaitable d'avoir les 6 réservoirs de sable, de sorte que 2 d'entre eux aillent à Fury of Time, et les 4 restants ralentissent continuellement le temps avec Eye of the Storm. Le temps record pour tuer Dahaka de cette façon est de 24 secondes.

Améliorations de la vie

Il y en a neuf au total

  • Première mise à niveau

Lorsque vous battez Shahdi sur l'autel et sauvez la fille "en rouge", tirez l'autel vers vous et la porte s'ouvrira, derrière laquelle se trouvent des pièges et la première mise à niveau.

  • Deuxième mise à niveau

Où la première fois qu'ils se sont battus avec Raven, seulement dans le passé. Près des escaliers sur le sol derrière les barils, il y a un bouton sur lequel vous devez appuyer et, en utilisant le ralentissement, courir vers la petite grille. Vous pouvez prendre cette mise à niveau sans avoir le pouvoir de ralentir le temps. Nous appuyons sur le bouton, nous grimpons immédiatement par-dessus la balustrade et avec des fissures, nous arrivons à la grille.

  • Troisième mise à niveau

Lorsque Kaileena vous donne l'épée du serpent, dans le hall central, vous devez l'insérer dans l'appareil, après quoi un levier apparaîtra, que nous tournerons vers la fontaine. De plus, si vous regardez depuis l'entrée du hall central, vous devez aller à gauche et descendre en sautant de mur en mur. Puis encore un peu d'acrobaties - et nous voilà au bon endroit.

  • Quatrième mise à niveau

Dans les jardins (après avoir tourné le levier du Hall Central vers le panneau "Eau"). Nous allons sur le site, où nous avons été attaqués par de nombreux lanceurs de poignards, là nous nous suspendons au trou de la "rambarde", descendons les rebords, courons à travers le mur puis beaucoup d'acrobaties sur le chemin de la mise à niveau .

  • Cinquième mise à niveau

Dans le hall d'activation du château d'eau, à côté du levier central, tournez ce qui va commencer à verser de l'eau. Montez là-haut et contournez des pièges simples. Cette mise à niveau peut être prise même en tant qu'esprit des sables.

  • Sixième mise à niveau

Tour mécanique, ancien hall d'activation (après avoir tourné le levier du Hall Central vers le panneau "Engrenage"). Si vous êtes en train de l'activer, vous devez faire en sorte que Brute jette un chien dans le mur fissuré à gauche de l'entrée. Nous entrons dans le passage ouvert, contournons les pièges et prenons la mise à niveau.

  • Septième mise à niveau

En prison. Lorsque le boss géant (Big Brute) a été tué, nous montons à l'étage, entrons dans la porte. Nous voyons deux murs avec une fissure. Nous cassons les deux, dans l'un d'eux il y a un bouton sur le mur. Avec un ralentissement, nous appuyons dessus, courons vers une autre porte et prenons une mise à niveau.

  • Huitième mise à niveau

En librairie. Lorsque nous sommes sur les "tonnelles", où BladeDancer nous a attaqués, regardez un peu autour de vous et vous verrez une ouverture dans le mur, à laquelle vous devez vous rendre pour obtenir une mise à niveau.

  • Neuvième mise à jour

Vous devriez opter pour cette mise à niveau UNIQUEMENT après votre arrivée de la prison au hall central. Sur le chemin de l'autel, où se trouvent de nombreux balcons, nous montons sur celui où se trouve le treillis brisé. Nous cassons la grille, traînons la boîte contre le mur et l'utilisons pour grimper. Le bouton doit être enfoncé lentement. Nous vous avertissons que les pièges sont assez difficiles.

  • En raison de sa capacité à démembrer les ennemis et de la présence d'un langage abusif dans le jeu, elle a une note "Mature" (17+).
  • Dans certains pays européens (en particulier l'Allemagne), le jeu est sorti sans gore ni démembrement, ce qui le rend accessible à un public plus jeune.
  • Le médaillon de Farah porté par le Prince ne pouvait pas être entre ses mains, car à la fin de la première partie, le Prince l'enleva lui-même, et après avoir remonté le temps et refermé le Sablier, dans la scène finale du jeu, il Il est clair que Farah portait un médaillon autour du cou, donc le Prince ne l'avait pas. C'est probablement l'erreur des auteurs.
  • Le médaillon a apparemment été créé sur l'île du temps, avec les sables, le sablier et le poignard. Ceci explique la présence de socles compatibles avec le Médaillon, capables d'améliorer le Médaillon, augmentant l'endurance physique du porteur. De plus, on comprend pourquoi Farah ne s'est pas transformée en monstre de sable dans la première partie.
  • Les monstres de sable, créés non pas par hasard, comme dans la première partie du jeu, mais exprès, beaucoup plus intelligents que les zombies de sable ordinaires, sont actifs, capables d'effectuer des tours acrobatiques et de parler.
  • Le prince a les cheveux noirs, bien que dans la première partie du jeu, il était blond foncé, mais, curieusement, dans les deux parties des cinématiques CG, les cheveux du prince étaient toujours noirs.
  • Dans différentes parties du jeu, le Prince est exprimé par différents acteurs.
  • Si pendant le vol de Dahaka vous activez le rembobinage du temps, alors vous pouvez comprendre de quoi parle Dahaka.
  • Dahaka ressemble au Diablo peint en noir du jeu vidéo du même nom.
  • Le tatouage en forme de bracelet sur le bras gauche du prince est copié de l'un des développeurs.
  • Kaileena exprimé par

Prince of Persia : Guerrier Intérieur(Prince of Persia : The Warrior Within) est un jeu vidéo de la série Prince of Persia. La localisation officielle du jeu s'appelle Prince of Persia: Warrior Within. La version PlayStation Portable est sortie en avril 2005 sous le titre Prince of Persia: Révélations(Prince of Persia : Révélations).

En raison de sa capacité à démembrer les ennemis, de la présence d'un langage abusif dans le jeu et de personnages féminins étriqués, elle a une note "Mature" (17+). Dans certains pays européens (en particulier l'Allemagne), le jeu est sorti sans gore ni démembrement, ce qui le rend accessible à un public plus jeune.

L'intrigue du jeu

Le prince de Perse, dans une tentative de changer son destin, se rend sur l'île du temps, où il était une fois l'impératrice du temps qui créa les sables du temps et le poignard du temps, d'où ils furent plus tard volés par le même Indien. Maharaja, dont le palais l'armée du prince, avec son père, a attaqué dans la première partie du jeu. Le Prince a l'intention de rencontrer l'Impératrice et d'empêcher la création des Sables du Temps, annulant ainsi complètement leur existence dans l'histoire. Sur le chemin de l'île, le navire du prince est attaqué par des démons des sables dirigés par une certaine femme, Shadi. Dans la bataille, le prince perd son navire, ses hommes et ses armes, mais parvient à l'île du temps. Chassant Shadi, il la voit partir par un portail et la suit.

D'autres aventures du prince sur l'île du temps le mèneront constamment vers des portails dans le temps en utilisant le même sable du temps, et le prince pourra passer du passé florissant de l'île du temps (caractérisé par des bâtiments entiers et travaillant activement pièges mécaniques) au sombre présent (sombre, ruines pleines, nouveaux obstacles et nouveaux pièges).

Le prince tue Shadi, sauvant une certaine fille se faisant appeler Kaileena, qui prétend que l'impératrice du temps ne voudra pas voir le prince et sera engagée dans la création des Sables. Cependant, Kaileena explique au prince comment fonctionne le château et comment ouvrir la porte de la salle du trône où réside l'impératrice.

Pendant le jeu, le Prince est hanté par Dahaka, une créature immortelle qui peut apparaître au moment le plus inattendu, qui est le Gardien du Temps. Dahaka chasse le prince parce qu'il a survécu et a réussi à changer son destin, que Dahaka doit réparer. Le Prince espère qu'en empêchant la création des Sables, il "annulera" les événements qui ont eu lieu dans le premier jeu, lorsque l'ouverture du Sablier a amené le Prince à changer le flux temporel. Et si dans le passé le Prince ne changeait pas le cours du Temps, alors il se débarrasserait de la persécution de Dahaka.

Au début, l'intrigue et la procédure pas à pas sont assez simples, nous nous concentrerons donc uniquement sur les points clés et l'intrigue. Plus loin, plus les obstacles deviendront difficiles ... et plus nous les décrirons. Nous accorderons une attention particulière à l'obtention d'améliorations de vie - après tout, ce n'est qu'en les collectant toutes que vous pourrez voir une fin alternative. De plus, nous décrirons certainement en détail tous les épisodes du sauvetage de Dahaka - le gardien du temps, en les soulignant séparément.

Alors dans passage complet Jeux:

  • toutes les améliorations de la vie (9 pièces)
  • tous les cas de persécution par le Gardien du Temps
  • une fin alternative

Chapitre 1

Il y aura d'abord un petit combat, puis une course à travers la cale remplie d'eau. Une fois sur le pont, montez les escaliers en courant et combattez le pirate. La seule chose requise est de bloquer à temps, et lorsque les épées se croisent, appuyez souvent sur le bouton gauche de la souris. Le navire, cependant, coule toujours, et nous nous retrouvons sur le rivage.

Chapitre 2

Jusqu'à présent, le bâton est notre seule arme, mais c'est avec lui que le Prince a décidé de rattraper à tout prix le chef des pirates. Nous dispersons les corbeaux et courons plus loin - escaladant les rebords. Nous sautons par-dessus l'abîme, courons le long du mur plusieurs fois et atteignons finalement plusieurs colonnes. Avec leur aide, nous arrivons au sommet. Près de la porte en treillis, nous courons le long du mur de gauche. Il y aura un combat ici, et ici vous obtenez l'épée d'araignée. Nous sauvegardons la partie.

Nous entrons dans le hall avec Raven. Pour le tuer, courez, sautez et double-cliquez sur le bouton gauche de la souris. Oui, plusieurs fois. Après avoir gagné, montez sur le rebord, le long du mur jusqu'à la colonne - jusqu'au prochain corbeau. De là, courez le long du mur de gauche, puis en arrière, mais déjà plus haut. A la fin, appuyez sur le bouton et entrez dans la porte ouverte.

Dans une pièce avec une petite colonne au centre, montez les petites marches. Plus loin - courez à travers le mur, puis vers la plate-forme, encore une fois le long du mur - jusqu'à ce que vous descendiez dans le couloir. Quelques tours vous séparent de Shahdee, du portail du temps et de la compétence la plus précieuse - le temps de rembobinage.

Nous allons dans le passé après Shadi. Nous sortons en courant du portail et descendons le couloir jusqu'au hall. Immédiatement après la bataille, nous allons à gauche et montons à l'étage, en courant sur la colonne rectangulaire et en sautant sur le pilier. Le but ultime est de courir le long du mur de droite et d'appuyer sur le bouton. En descendant le tissu, optez pour Amélioration de la vie #1.

Pour ce faire, ne vous dirigez pas immédiatement vers les pièges, mais tournez à gauche - le chemin que nous avions l'habitude d'atteindre pour le Corbeau. Grimpez sur les colonnes jusqu'aux escaliers. A gauche de l'escalier se trouve un bouton rempli de tonneaux. Cliquez, sautez par-dessus la balustrade et courez le long du mur de gauche en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé. En haut, vous verrez une grille ouverte - plongez-y avec un saut périlleux, contournez trois pièges et obtenez une récompense.

Revenez maintenant dans le hall et passez entre les deux colonnes à pointes. Contournez les pièges, montez les escaliers majestueux (sans vous impliquer dans le combat), rampez sur les marches du mur rouge à droite, traversez les deux cutters le long du mur de droite et sortez dans le hall principal.

De l'entrée - immédiatement à gauche le long des corniches jusqu'au sommet. Sautez par-dessus les piliers du côté opposé, montez encore plus haut et courez le long du mur de gauche jusqu'au bout pour sauter sur le balcon. Au bout du chemin, plein de pièges, il y aura deux escaliers qui descendent. D'un saut à l'autre, puis descendez. Après la prochaine portion de pièges, une fontaine à boire vous attend pour vous sauver.

Dans le hall où Shadi se cache derrière les portes, cours tout au fond à droite, monte sur le rebord et sur la barre transversale. Depuis la barre transversale, sautez jusqu'à la première plate-forme et passez à la seconde. Il y en a cinq au total et le chemin tourne dans le sens des aiguilles d'une montre autour du hall. La dernière, cinquième, plate-forme est un étage plus haut que les autres. Le seul moment difficile est la poutre près de la quatrième plate-forme. De là, vous devez sauter vers le mur de gauche - puis revenir à la plate-forme au-dessus. Accédez à l'interrupteur de la barre horizontale et glissez vers le bas du rideau. Continuez la poursuite en évitant les obstacles simples.

Enfin rattrapé, et juste à temps. Elle essaie juste d'envoyer une malheureuse fille nommée Kalena (Kaleenah, si je ne me trompe pas) dans l'autre monde. Sauvez la fille, tuez Shadi. La gratitude des sauvés ne connaît pas de limites.

chapitre 3

C'est le moment d'aller chercher Amélioration de la vie #2. Tirez le trône taché de sang vers vous et entrez. Quatre zones avec des pièges ne sont pas un obstacle sérieux. Après avoir reçu l'amélioration, sortez et montez immédiatement sur le rebord gauche, et de là - sur la marche opposée. Montez - une fontaine à boire vous attend à la fin.

Sautez par-dessus l'écart et partez seul manière possible- droite, avant, gauche, haut - jusqu'à ce que vous arriviez à la corde suspendue. Ici, vous devez courir, mais l'angle est si inconfortable que vous devez maintenir enfoncées deux touches à la fois - «haut» et «gauche». Fermez les volets avec la traverse, descendez de la corde et traversez cette zone le long du mur de gauche. Le bouton et les pointes aideront à faire face à des filles redoutables.

Montez tout en haut du puits semi-circulaire. Sur la deuxième section de l'ascension, vous devrez sauter de la barre transversale au mur, puis immédiatement en arrière. Après avoir passé la colonne à pointes, sortez dans le couloir. Traversez le long gouffre à gauche (jusqu'à la corde), sautez jusqu'à la deuxième corde et terminez le chemin. Le dernier piège - quatre colonnes - court en diagonale. Ahead est le portail du temps et une nouvelle compétence - Eye of The Storm, qui est également un mode de dilatation du temps.

Descendez longtemps, et après avoir appuyé sur le bouton, ralentissez le temps (touche R). Sortez dans le hall et regardez comment le Gardien du Temps détruit le mur. Vous devez descendre sur la plate-forme et pour cela, vous devez emprunter un chemin assez long mais pas difficile. D'abord - dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour du hall le long des rebords et des cordes, puis vers le centre et sur le rideau. Sautez du rideau avant d'atteindre la fin, sinon vous vous casserez. Après avoir sauté, courez jusqu'à l'extrémité opposée du couloir et montez sur le rebord de droite. Après avoir escaladé le mur, sautez sur le pilier, puis revenez sur le mur. Continuez jusqu'à ce que vous puissiez sauter par-dessus la poutre, et de là - dans l'espace laissé par Dahaka. D'ailleurs, le voici.

Gardien du temps : courir tout droit et tourner à gauche. Cours le long du mur de gauche, décroche et, dès que tu touches la barre transversale, saute immédiatement plus loin sans te retourner. Allez donc jusqu'au bout. L'ennemi n'est pas loin derrière. Dans la salle suivante, ne descendez pas - courez de l'autre côté, sautez en bas et atteignez le rebord le long du mur. Dès que vous descendez, rebondissez immédiatement - la poursuite continue. Tout droit, puis le long du mur et au-delà du mur d'eau barrant l'accès au portail.

Passons au passé. Depuis le portail, nous revenons de manière assez habituelle - à travers une pièce avec un bouton sous le plafond et un rideau, le long du Grand Escalier, le long d'un mur rouge avec des rebords : nous arrivons au Hall Principal. Une seule chose a changé ici depuis la dernière fois : la porte à l'autre bout du couloir s'est ouverte. Ahead - beaucoup d'escaliers menant et parsemés de pièges. La difficulté ne peut survenir qu'avec une longue fosse (deuxième consécutive), qui est bloquée par deux colonnes. L'astuce consiste à courir le long du mur de gauche lorsque la colonne du bas commence à s'éloigner, puis à sauter sur le mur opposé et à se relever, puis à saisir le moment, à descendre et à ramper. Après avoir atteint la pédale, abaissez-la, ralentissez le temps et entrez dans la salle du sablier.

Chapitre 4

Selon l'histoire de Kalena (Dame-en-Rouge), l'Impératrice va bientôt commencer à créer les Sables du Temps. Le mécanisme complexe, situé dans la salle du sablier, est bien caché des regards indiscrets. Pour ouvrir la porte qui y mène, vous devez régler les engrenages de la tour mécanique et la mettre en mouvement avec les forces de l'eau dans le château d'eau.

C'est intéressant: Apparemment, la trilogie bien connue du professeur Tolkien a fait une grande impression sur les scénaristes. Deux places fortes (Deux Tours) sont encore des bagatelles. De plus, il y aura des allusions plus claires - par exemple, Dahaka tombant dans l'abîme à la manière d'un Balrog.

Nous retournons dans le hall principal de la même manière, en ouvrant la porte avec la pédale. Nous approchons de l'étrange formation au centre du sol, insérons l'épée. Faites attention - un interrupteur est sorti du sol, ressemblant d'abord à un petit canon. À l'avenir, je l'appellerai le "Main Breaker" - le rôle qu'il jouera est difficile à surestimer.

Avant de continuer le voyage, nous obtenons Amélioration de la vie #3. Pour ce faire, tournez le Master Switch d'un demi-tour (180 degrés). Allez à la plate-forme indiquée sur l'image. Descendez et accrochez-vous au rebord inférieur avec votre dos sur le côté gauche. Sautez vers la gauche et commencez par la large alcôve en sautant longuement de mur en mur. Après avoir atteint la plate-forme, descendez encore plus bas et courez le long du mur de gauche presque jusqu'au bout (mais pas jusqu'au bout !). Commencez à sauter dans la niche étroite. Depuis la plate-forme, courez le long du mur de gauche jusqu'à la niche suivante et sautez jusqu'à ce que vous vous agrippiez à un petit rebord. Passez la porte et ne tombez pas dans des pièges. Le chemin du retour est beaucoup plus facile - sautez par-dessus l'abîme et montez dans la niche étroite. Nous sommes de retour dans le hall principal.

Tournez l'interrupteur principal d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre et dirigez-vous vers la plate-forme surélevée. Grimpe jusqu'au rebord le plus proche, cours le long du mur de gauche, saute et grimpe sur les rebords. Ne jetez pas les gardes dans l'abîme, mais coupez-les - vous aurez besoin d'un approvisionnement en sable du temps. Derrière les pièges se trouve un bouton au sol et un couloir brillant. Appuyez sur le bouton, ralentissez le temps et courez le long de la grille jusqu'à ce qu'elle sorte. Répétez la même chose avec le deuxième bouton (sur le mur). Si vous manquez de sable, descendez et cassez les cruches. Devant nous se trouve le Château d'Eau, ou Jardins-sur-l'Eau. La statue au centre de la salle est une excellente marque d'identification.

Chapitre 5

Nous ouvrons l'eau

De l'entrée, tournez immédiatement à gauche, courez le long du mur et montez les escaliers. Après avoir tué Raven - le long de l'échelle suivante, le long du mur avec une corde et sur la plate-forme. De là, le long du mur de gauche presque jusqu'au bout, jusqu'à la barre transversale et dans la fenêtre. Descendez et montez à l'autre bout du couloir. Actionnez l'interrupteur, montez les escaliers jusqu'à la salle des gardes. Maintenant préparez-vous pour Une vie meilleure #4.

Nous courons vers la gauche et descendons par le trou de la balustrade. Il y a plusieurs étapes menant vers le bas. Nous allons et redescendons les corniches dans la fosse. Nous traversons la fosse suivante sur le côté gauche, puis le long des mêmes corniches, nous arrivons tout en bas. Les quatre pièges sont faciles à passer, en utilisant uniquement des sauts périlleux et une course rapide. Nous revenons de la même manière, seulement en haut du premier trou, nous sautons sur la barre transversale.

Dans le jardin gardé, nous courons sur la colonne centrale et abaissons la pédale. Après avoir ralenti le temps, nous courons vers le rebord gauche, nous courons dessus, puis - sur le mur. Nous nous déplaçons vers les branches et faisons un long voyage le long des poutres, des branches et des traverses. De la dernière branche, nous sautons sur la corde (c'est à peine perceptible sur le mur). Une fois sur la plate-forme avec Raven, nous le tuons et montons la colonne avec des rebords. Tâche : tirez la barre horizontale vers vous, en abaissant le pont, revenez et déplacez la boîte vers le bouton pour que la porte reste ouverte. Ensuite, en conséquence, descendez et franchissez la porte. Tournez l'interrupteur. En fait, vous avez ouvert un énorme robinet - l'eau a jailli dans les Jardins-sur-l'Eau. Avancez le long de la goulotte, rejoignez la plate-forme et sortez vers la poutre.

C'est intéressant:à l'autre bout du bois il y a une plate-forme et un mur fissuré. À l'avenir, vous aurez une épée capable de détruire de tels murs. Peu importe à quel point j'ai essayé, je n'ai pas pu revenir ici et vérifier. Peut-être pouvez-vous le faire?

Nous ouvrons la porte

Sautez sur la corde, descendez et remettez l'interrupteur. Retournez dans le hall principal des Jardins-sur-l'Eau, à la statue - courez juste en arrière, descendez, montez et finalement glissez vers le bas du rideau.

Il y a quatre Water Breakers ici - je les numéroterai dans l'ordre dans lequel vous les rencontrerez, en partant du lieu de descente le long du périmètre de la salle. Le premier, le deuxième et le troisième - un demi-tour, le quatrième - un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Passez la porte ouverte et montez jusqu'au Portail du Temps. En récompense, vous obtenez Breath of Fate, une fonction spéciale de combat.

Cadeau

Revenez du portail au hall principal avec la statue et montez immédiatement sur le pavé à gauche de l'entrée. Après avoir escaladé le mur, sautez vers la poutre et continuez tout droit - vous devez sauter deux fois. Faites le tour de l'anneau en cercle et sautez sur la plate-forme. Il n'y a pas d'escalier, mais les rebords du mur de gauche remplacent les marches. Nous courons le long du mur jusqu'à la branche, sautons à gauche, descendons et arrivons à la fenêtre, à côté de laquelle un rideau rouge était suspendu. Descendez, mais pas jusqu'au bout, sinon vous vous casserez. Suivez les branches et montez. Un point de repère utile est une fontaine à boire.

Sortez sur la plate-forme et descendez immédiatement. La bonne direction est en bas, à droite, puis en remontant les corniches : le chemin n'est pas proche. Après avoir atteint le pont détruit près du mur de gauche, courez le long du mur, à la fin sautez à droite. Montez à nouveau sur le rebord de gauche et sautez de celui-ci vers l'arbre lumineux. Montez ensuite tout le temps (long et varié), en sautant entre les branches et en vous déplaçant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Si vous avez tout fait correctement, le premier combat que vous ne pouvez pas éviter est sur le site avec une colonne au centre. Il est préférable de renverser les adversaires. Après avoir fini avec eux, courez le long du mur droit jusqu'à l'arrêt - encore une fontaine. Si vous vous tenez face à lui, il y aura un mur sur la droite - courez. Sautez sur l'arbre et sautez entre les troncs, puis le long de la poutre jusqu'à la plate-forme et courez le long du mur de droite. Entrez dans la chambre. Un moment désagréable - deux barres de pression sur lesquelles vous devez sauter. Je recommande de ralentir.

Plus n'est pas mieux. Courez le long du mur de gauche jusqu'à la première poutre, sautez jusqu'à la seconde et courez jusqu'à la corde. De là - le long du mur, mais pas jusqu'au bout, mais jusqu'à la colonne. Descendez de la colonne, faites demi-tour et sautez vers la plate-forme. Tout est clair dans la chambre. Le seul hic est de sauter au deuxième pilier depuis la deuxième plate-forme. Pour cela, il faut sauter en maintenant simultanément les touches "droite" et "haut". Si vous êtes sur le bon chemin, l'homme invisible et le corbeau se rencontreront ici. Sortez sur le balcon et courez le long du mur de droite, et au bout sautez sur le pilier. De là (et c'est important) - à un pilier en bois léger, puis, après être descendu un peu, - à une barre transversale, une colonne, un rebord en pierre et une barre transversale. Il n'y aura pas de combat avec le corbeau - il sera mangé par Dahaka de nulle part. Il est temps de courir...

Gardien du temps : le long du mur de droite, vous atteignez les escaliers, puis descendez et sautez vers la barre transversale. Sans tournoyer, sautez au suivant, puis au rebord. Il est peut-être le plus désagréable de tous - il n'est pas si facile de courir contre lui : le prince s'efforce de descendre. Courez vers le mur lui-même et vers la droite, et lorsque le sol s'effondre - le long du mur. De nouveau le long du mur de gauche jusqu'à la plate-forme, faites demi-tour et courez à nouveau. Après avoir quitté le balcon, courez le long du mur à droite et descendez les escaliers. De la plate-forme inférieure - retour à la plate-forme avec des barils. Cassez de toute urgence n'importe quel tonneau et montez sur le rebord. Après le virage, courez le long du mur de gauche. Accrochez-vous, rampez vers la droite et montez. Cassez à nouveau le canon. Tout droit, à gauche, à droite, à nouveau à droite, puis à gauche et courant le long du mur, saisissant la corde et la relâchant immédiatement. Depuis la plate-forme, cours et saute vers les escaliers, descends, saute. Il n'y a qu'un seul couloir plus loin - courez jusqu'à ce que vous vous retrouviez derrière le mur salvateur du portail.

Il est temps de revenir à une époque où tous les mécanismes du Château d'Eau fonctionnaient correctement. Le voyage dans le temps vous rendra heureux avec le quatrième bac à sable.

Il reste à repartir par le même chemin que nous avons fui Dahaka (seulement à une autre époque). A savoir : le long du mur le long de la corde, à droite et le long des échelons, le long du couloir et ainsi de suite... Terminez le chemin en passant par un petit trou avec une niche triangulaire dans le coin et deux scies circulaires. Ici, cela ne ferait pas de mal de ralentir le temps, puis de courir le long du mur de droite et de sauter sur la plate-forme d'en face.

Allumer!

Nous montons le long du mur et entrons dans le hall avec un interrupteur à couteau au centre. Nous le tournons d'un demi-tour. Nous grimpons sur la boîte et de là nous courons vers l'armoire. Plus loin - sur la colonne, en haut, sur la marche sur le mur. Nous contournons le coin le long de la corniche, sautons et nous déplaçons le long du mur jusqu'à la plate-forme à l'aide de la corde. Il y a un autre interrupteur à couteau - il doit être tourné d'un quart de tour vers la droite. Avec une série de sauts, nous faisons le tour du hall par la plate-forme de droite, en nous déplaçant vers la plate-forme opposée avec un interrupteur à couteau. Nous le tournons d'un demi-tour, puis nous courons le long du mur en nous tenant à la corde entre les deux. Nous sautons du meuble au balcon et entrons dans la pièce avec l'interrupteur à couteau. Dès que vous le tournez, l'eau commence à couler. Ne vous précipitez pas pour partir - en escaladant les rebords et en surmontant deux pièges simples, vous pouvez vous procurer Amélioration de la vie #5.

Maintenant, nous retournons dans le hall presque de la même manière que nous sommes venus, en remettant l'interrupteur sur le balcon dans sa position d'origine. Nous descendons tout en bas et tournons à nouveau l'interrupteur central - pour que toute l'eau s'écoule dans des canaux spéciaux. Dès que vous tournez à droite, vous verrez un petit clip vidéo.

Nous retournons

La tâche globale est de retourner dans le hall principal. Pour l'instant, revenons d'où nous venons. Du coin - passé les lames et dans la cour. En avoir fini avec eux - le long du mur jusqu'au balcon opposé (lorsque la scie la plus proche tombe), le long des escaliers et à nouveau le long du mur.

Nous courons le long du couloir sinueux jusqu'à la plate-forme, à partir de la balustrade de laquelle nous sautons sur la barre transversale et avec quelques sauts, nous atteignons la balustrade opposée. Ici, comme d'habitude, on nous montre un autre itinéraire - le long du mur avec une corde jusqu'au balcon, où un guerrier solitaire garde le bouton. Après avoir mis en branle une barre massive - en arrière, en mode accélération du temps. Sur la poutre, le long du mur sur la barre transversale, sur la corniche, afin de sauter en toute sécurité sur la plate-forme.

A droite, à droite et encore à droite, le long des corniches et des balcons. Dès que l'échelle est à portée de main, descendez. Un autre escalier mène à une salle avec une statue. Te souviens-tu encore comment nous en sommes arrivés là ? Super - on y va, le long d'un couloir bien éclairé avec des barreaux en bois, devant la fontaine. Nous sommes retournés dans le hall principal, après avoir entièrement résolu l'énigme des Jardins-sur-l'Eau.

La fille en rouge vous fera un sourire anguleux, vous divertira avec une conversation sur le sort du monde et vous récompensera avec une autre épée pour vos efforts. Cette fois - Lion (Lion Sword). Tournez l'interrupteur principal d'un demi-tour. Devant se trouve la tour mécanique.

Chapitre 6

À la périphérie

Cassez le râtelier d'armes sur le rebord près de la fontaine. On court le long du mur de droite, on saute à gauche, on se retrouve sur la plateforme. En haut des escaliers. Le dernier saut vers la porte - et nous sommes à l'entrée de la tour mécanique.

La manière familière d'ouvrir la porte ici est un peu plus compliquée qu'auparavant. Après avoir passé les lames, ralentissez un peu - en plongeant sous la porte, il y a une chance de tomber dans une fosse avec des piquets.

Derrière la fosse se trouve une niche avec des bougies sur les étagères. Ces étagères sont créées dans le seul but d'induire le joueur en erreur. Le droit chemin- Courez sur le mur latéral de la niche, puis sautez méthodiquement jusqu'à ce que vous arriviez au sommet. Deux lames ne sont pas une barrière, derrière elles se trouvent une échelle, deux broyeurs et une fontaine à eau.

Dans la pièce voisine, près du mur, il y a une planche discrète menant à quelque chose comme une lanterne (au sens architectural du terme). Descendez et commencez à tuer méthodiquement les goules. Après une dizaine de cadavres, la porte s'ouvre, un rugissement se fait entendre, et dehors...

Non, pas Dahaka, mais juste un Géant de Fer. Cependant, il peut être attribué en toute sécurité à la catégorie des armes psychologiques: le véritable pouvoir destructeur de ce colosse est assez faible. Lorsque le monstre frappe à nouveau le sol avec son poing, sautez sur son large dos, puis commencez à frapper furieusement avec votre épée sur le thé ... la tête, non recouverte d'une armure.

Après avoir traité le monstre, rendez-vous là où il a eu le malheur d'apparaître. Allumez le bouton sur le mur et grimpez sur la brique qui est sortie. Après avoir escaladé le mur, accrochez-vous à la marche et montez.

Une fois de plus en route

Un pont étroit part de la plate-forme, devant lequel tourne un engrenage géant. Lorsque vous atteignez la fin, sautez simplement en avant. Mais qu'en est-il de l'équipement ? Mais en aucun cas - elle est ici «pour les meubles» et n'offensera personne, malgré son apparence impressionnante.

Après avoir dispersé les monstres, sautez sur la colonne verticale lorsqu'elle est dans la bonne position. Alors, en attendant un instant et en sautant, voyagez le long des colonnes jusqu'à un panneau étroit sur le mur, et de là - à la plate-forme avec le monstre. Après avoir parcouru le mur (direction - vers le haut et vers la droite en même temps), appuyez sur le bouton - le panneau se déplacera vers la gauche.

Maintenant, dépêchez-vous. Après avoir activé l'accélération du temps, courez le long du mur, revenez au panneau et descendez immédiatement pour vous accrocher aux mains. Allez sur le côté gauche du panneau, montez et sautez dans la zone avec l'interrupteur à couteau.

Tourner le couteau d'un quart de tour pour déplier la traverse. Sautez dedans. Attendez que la barre mobile s'abaisse et grimpez dessus, et quand elle se lève, sautez sur le balcon avec les chiens.

Abaissez la barre d'interrupteur et sautez sur la plate-forme. Éparpillez les chiens et hissez-vous sur une seule poutre en saillie, afin de sauter ensuite sur une autre poutre (à l'endroit où le garde se promène dans la pièce). Maintenant, nous sommes à droite le long du rebord, en haut, encore en haut et à gauche, accrochés au rebord avec nos mains. Descendez dans la pièce avec le garde.

Le long du mur de la pièce se trouve un escalier discret. Montez tout le chemin, sautez jusqu'à la balustrade et avancez vers la gauche. Sautez vers le rebord, de celui-ci - vers la barre transversale. Après avoir choisi le bon moment, placez-vous sur le panneau rotatif, attendez le virage et sautez sur la plate-forme avec l'interrupteur à couteau. Tournez-le d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Prenez l'équipement. Après deux tours, sautez dans la salle avec le bouton.

Attention : un moment difficile. Appuyez sur le bouton (la porte va tourner), activez la dilatation du temps et courez le long du mur en frappant le chien avec une épée en cours de route. Au bout du chemin, sautez sur la porte, et lorsqu'elle revient à sa position d'origine, sautez sur le rebord et descendez dans la pièce.

Après avoir couru le long du mur et sauté, abaissez l'interrupteur de la barre transversale. Il n'y a rien d'autre à faire dans la chambre. Nous allons à la plate-forme familière, mais maintenant nous sautons sur la poutre, fixée entre les piliers. Après avoir fermé les yeux, nous sautons entre les dents de l'engrenage et escaladons les rebords du mur jusqu'à la pièce avec le cutter dans le sol. Attendez que la barre d'écrasement sorte de toute sa longueur, puis escaladez-la et courez le long du mur en passant les piliers à pointes. De plus - plus facile. Et voici une pièce avec un bouton sur le mur. Pour appuyer dessus, vous devrez grimper sur le rebord à gauche, vous relever et ramper jusqu'au bouton.

Chemin d'accès au portail

Appuyez sur le bouton, ralentissez le temps et dépêchez-vous vers le rebord, d'où il est facile d'attraper la corde et d'accéder à la plate-forme. Aller à droite. Courez à travers le mur, saisissant le moment où le prochain rayon de la roue sort du mur. De même, contournez la roue suivante et, en continuant à courir, sautez sur la colonne. Trois colonnes successives vous mèneront à un interrupteur avec une lumière rouge.

Tournez l'interrupteur d'un demi-tour et sautez sur l'ascenseur qui est arrivé. Lorsqu'il se relève, cours le long du mur de droite, puis saute de mur en mur.

Il y aura un autre géant de fer dans la grande salle. Puis deux chemins - et vous encore à droite. Abattez le chien accroché au mur avec un lancer de la deuxième arme (sinon, ramassez-la sur le comptoir dans la pièce). Courez, accrochez-vous à la corde et sautez sur la plate-forme avec de l'eau.

Les pagaies qui remuent l'eau ne nuisent pas au Prince - le seul danger est d'être aspiré dans le mécanisme ou de tomber. Roulez jusqu'au premier virage à gauche. Tirez la barre transversale vers vous - la porte s'ouvrira. Retournez à la "bétonnière" et continuez jusqu'au bout, puis - jusqu'au balcon.

Il y a beaucoup de pièges à venir, mais les derniers représentent un sérieux danger. Concasseurs, colonnes à pointes. Si vous regardez attentivement, il y a suffisamment d'espace entre eux pour les passer un à la fois. Courez sur la colonne horizontale, après avoir grimpé sur la barre de pression. Dans le dernier (abîme à deux colonnes), commencez à courir lorsque les colonnes convergent au milieu. Une porte, un mur d'eau, un portail et une nouvelle compétence - Ravage of Time ("mode rouge" de la bataille).

Cadeau

Juste au-delà de la fosse à pointes se trouve un couloir familier avec des pièges. Ici, il faut transpirer. Lorsque le premier béguin sort du mur et gèle pendant un moment - ralentissez le temps, grimpez-le, avancez d'un pas et courez le long du mur. Si vous ne faites pas un pas, vous courrez exactement vers la déchiqueteuse horizontale et la coupe fine résultante du Prince sera écrasée par une poutre. Le prochain obstacle est une fosse et une scie circulaire. Après avoir couru le long du mur de gauche jusqu'à la corde, sautez à droite et rampez jusqu'au bord de la fosse.

Suspendez-vous au bord de la plate-forme et rampez vers la droite jusqu'à trouver une bande de tissu que vous glissez sur la plate-forme. Courez le long du mur par l'ouverture de la roue, sautez sur le pilier et avancez jusqu'à la zone avec l'interrupteur. Dans l'ascenseur, le long du mur et en sautant entre les murs, nous atteignons la salle avec les gardes.

L'action principale commence au moment où des chiens explosifs apparaissent - avec leur aide, vous devrez dégager un passage barricadé. Jetez un chien dans le coin le plus à droite et tuez-le là : les planches ne résisteront pas à de tels abus.

Lorsque la barrière est explosée, courez le long du mur jusqu'à la corde, puis jusqu'à la plate-forme avec de l'eau et le long de la goulotte, à la fin en sautant par-dessus l'espace. Descendez du côté droit de la plate-forme. Il reste deux sauts - d'abord vers la plate-forme de l'anneau avec des barres, puis - vers la gauche à travers la cascade. Le dernier saut est assez difficile: il est important d'aller tout au coin (à gauche), puis de sauter avec la touche "haut".

Juste au bout du couloir se trouve un escalier qui descend. Dans la salle avec l'arbre de transmission, montez les escaliers. Lorsque le trou du disque passe au-dessus de votre tête, accrochez-vous au bord du disque. Montez vers le mur de gauche le long des rebords, sautez jusqu'au pas de dépassement de l'axe principal, faites un demi-tour autour du hall et sautez jusqu'au mur de l'autre côté.

Nous attendons l'étape appropriée - et revenons à l'axe. Nous trouvons un trou approprié dans la douille géante et nous nous hissons pour grimper sur le bord de l'espace dans le plafond. Prochain étage. Ici, le schéma est similaire, mais un peu plus compliqué. D'abord - vers la droite le long du mur, puis vers l'axe et vers la gauche, puis de nouveau vers l'axe et de nouveau vers la gauche - de manière à appuyer sur le bouton. La porte s'ouvrit. Avec toute la prudence requise, nous sautons sur le rebord supérieur de l'essieu, faisons un demi-tour et ... l'essentiel est de ne pas manquer la porte - elle est trop haute.

Centre de contrôle

Nous montons dans la salle avec des gardes et des chiens pyrotechniques. Ces derniers, bien sûr, sont là pour une raison, mais pour saper la porte à droite de l'entrée. Nous nous précipitons dans la brèche et sautons. Nous montons le rebord et la niche et montons plus loin jusqu'à ce que nous atteignions une plate-forme avec un râtelier d'armes. De là, nous revenons au piédestal au centre de la salle, puis au mur avec des marches pour accéder à la plate-forme d'angle, puis à une autre et aux escaliers. L'ouverture dans la balustrade indique que vous devez courir le long du mur de gauche. Mais non! Vous devez casser une pile de conteneurs en bois, grimper et vous accrocher à la balustrade, puis lâcher vos mains. Nous rampons le long du renfoncement du mur à gauche pour sauter sur la plate-forme.

Nous remontons vers les escaliers. Nous descendons, contournons les escaliers et, après avoir attendu la position réussie du pendule, sautons sur la poutre, puis sur la plate-forme, le long du mur, en contournant deux scies circulaires - sur la corde. Se balancer sur une corde - vers l'avant à nouveau et vers le bord opposé de la fosse. Nous grimpons et nous retrouvons sur la plate-forme d'angle.

Cela semble fou, mais courir le long du mur ne se termine pas par la mort. Nous sautons sur un tas de détritus, d'où nous descendons les escaliers encore plus bas. Après avoir fini avec les adversaires, nous escaladons le rebord le plus éloigné et nous nous accrochons au rebord. Plus loin - à gauche, à gauche et encore à gauche, sautant entre les corniches et glissant vers le bas. Dès que nous touchons le sol avec nos pieds,... Dahaka vient à la rescousse ? Oui, c'est lui.

Gardien du temps : courir immédiatement le long du mur de gauche à travers l'espace. Plus loin - le long du mur droit, en saisissant simultanément la corde, mais sans se balancer dessus, mais en se décrochant immédiatement. Un tour de plus - et un mur d'eau salvateur. Mais ce n'est pas tout. En appuyant sur le bouton sur le mur, en sautant vers le haut et en sortant sur la plate-forme, vous devez vaincre la résistance féroce des gardes, puis fuir Dahaki. Dès que le Prince saute sur le balcon d'en face, la poursuite reprend. Cours par le seul chemin possible le long du couloir, cours le long du mur et accroche-toi à la corde. Encore une fois, ne vous y attardez pas. Surmontez également le trou suivant le long du mur et plongez derrière la porte de sauvetage avec de l'eau.

Un autre portail du temps et un prix - le cinquième conteneur de sable.

Centre de contrôle (anciennement)

Après une série de pièges, il y aura des chiens - trois pièces. Il est préférable de ne pas jouer avec eux, en tombant rapidement entre les dents de l'engrenage. Faut descendre. Pour ce faire, marchez jusqu'au bord, faites un autre pas pour vous accrocher, puis sautez vers la droite. Dans une série de sauts, vous serez bientôt au sol. Après avoir passé la fosse et la corde, appuyez immédiatement sur le bouton pour que les pointes tuent les gardes. Courez à travers le mur un autre trou - et vous êtes dans le couloir. Une foule de gardes est la moitié du problème, mais le problème se trouve à l'autre bout du couloir et a l'apparence d'un géant de fer. De temps en temps, il lance des grenades qui, à y regarder de plus près, se révèlent être... des chiens explosifs ! C'est un sadique ! Après avoir traité avec les gardes, courez de la porte à droite - là où le mur semble le moins solide. Une autre explosion du malheureux animal ouvrira le passage vers la fontaine.

Avant de poursuivre notre voyage, nous allons Amélioration de la vie #6. Nous repassons par la brèche, courons jusqu'au bord opposé du pont et attendons que les bombes écrasent la partie fragile du mur.

En entrant, ayez immédiatement peur de deux broyeurs. Ensuite - le sol à pointes traditionnel avec des colonnes de hachoir à viande. Derrière le virage - deux poutres en forme d'escalier: montez d'abord au premier, puis au second et traversez le mur à travers toute la chaîne de structures inhumaines. Quand il y a deux poutres - montez sur le mur de droite, sautez sur la première. De lui à l'autre. Enfin, après avoir couru le long du mur de droite, célébrez la victoire du génie humain sur les colonnes du hachoir à viande. Sortir.

Courez sur la pédale dans le mur pour élever la plate-forme dans le hall. Ralentissez le temps, courez dans le hall et le long du mur de droite, en contournant l'engrenage paresseux, atteignez la plate-forme. De là - vers le haut, jusqu'à l'endroit où les gardes attendaient déjà. N'oubliez pas de bouger tout le temps - le géant de fer continue de lancer des chiens.

Cherchez une échelle sur le mur, montez et sautez vers le rocher suspendu. Le prochain chien lui arrachera un gros morceau, grâce auquel la charge allégée se lèvera. Sautez dans la niche triangulaire en rampant d'un quart de tour à gauche autour de la charge. Puis - le long du mur jusqu'à la niche suivante et enfin - jusqu'aux escaliers. Actionnez l'interrupteur et l'énorme First Gear prendra sa place, créant un passage en cours de route.

Nous cassons les tonneaux et courons le long du mur, attendant que le bloc de pierre lisse le renfoncement du mur. Nous nous tenons sur la plate-forme et courons à nouveau le long du mur. Nous rampons vers le côté droit du rebord et relâchons nos mains lorsque la dent d'engrenage est sous nos pieds. Nous roulons à gauche dessus et sautons à nouveau - nous allons à droite. Au bout du chemin, on lâche les mains pour s'accrocher à la barre transversale. Après avoir parcouru les quatre barres horizontales jusqu'à la corniche, nous la montons et allons à droite pour sauter à nouveau sur les barres horizontales. En bas, à droite - et nous sommes sur la plate-forme de l'autre côté du couloir. Nous allons vers le bas.

Ici - la situation est complètement similaire à la première charge, seulement en miroir. Nous nous accrochons à une pierre pour que le Géant de Fer la fende aussi. Nous glissons d'un quart de tour vers la droite, sautons, passons deux niches le long du mur et arrivons au deuxième interrupteur à couteau. Nous baissons la deuxième vitesse. Attention : Derrière le chien. Avec de courtes courses le long du mur, nous atteignons la pièce d'angle avec le troisième interrupteur à couteau. La troisième vitesse se met en place - nous partons. Nous courons vers la plate-forme, grimpons par la fenêtre, cassons le coffre et nous précipitons le long du mur du fond pour rencontrer le garde.

Après avoir descendu les escaliers et en avoir sauté, nous traversons le mur de gauche jusqu'à la plate-forme opposée, nous nous accrochons aux mains et faisons le tour de la colonne en cercle. On saute, on redescend. Voici le géant de fer. Pris qui a jeté! On tue avec le mouvement habituel de la main. Le seul dommage est que les chiens dans les boîtes se sont épuisés.

Nous allons au mouvement d'horlogerie, courons le long du mur de droite et nous déplaçons de droite à gauche le long des échelons et des barres. Nous rebondissons sur le mur jusqu'à la barre transversale supérieure. Au sommet, après avoir attendu une position confortable du pendule, nous sautons dans les escaliers et montons. Après avoir escaladé le mur, nous sautons vers l'interrupteur à barre transversale. Le pont qui a quitté mène à une cabine avec le Main Clock Breaker.

Tuez des créatures explosives, effectuez un tour complet de l'interrupteur et profitez du travail du mécanisme. Au fait, la porte qui s'éloignait de la tour mécanique s'ouvrit.

Immédiatement derrière la porte se trouve un engrenage, devant lequel vous devez courir le long du mur. Le mur de droite ne convient pas pour cela, mais vous devrez bricoler avec le gauche. Tenez-vous tout au bord de la fosse près du mur de gauche et attendez la position du rayon de l'engrenage, comme indiqué sur la figure.

Derrière les escaliers se trouve un autre engin similaire, mais il est beaucoup plus facile à traverser. L'essentiel, sans atteindre la fin, a le temps de sauter à gauche. Descendez les escaliers, ignorez les chiens et accrochez-vous au rebord. Une grande bannière rouge mène vers le bas. Après avoir atteint presque le bas, sautez au suivant - donc jusqu'à ce que vous arriviez au sol dur.

Quelques virages le long du couloir - et une autre descente similaire. De face porte ouverte- barre transversale abaissée : elle n'est plus nécessaire. Sautez par-dessus une plate-forme non en bois, descendez les escaliers, sortez sur la poutre et sautez droit devant vous sans craindre les dents qui tournent. Le point de sauvegarde et la santé tant attendus sont à votre service.

On court à gauche, on descend jusqu'au rebord, on saute. Après avoir traité le géant de fer, nous nous déplaçons vers le coin le plus à gauche de la salle - là où vous pouvez sortir dans la pièce avec trois goules le long de la "lanterne" verticale.

Devant se trouvent deux barres de pression douloureusement familières, derrière elles se trouve une échelle. Descendez et sautez par-dessus les scies. Courez le long du mur de droite en saisissant le tissu. En tirant la poignée, ouvrez la porte et sortez dans Hall principal. Sautez sur la plate-forme devant vous, puis sur la suivante (légèrement plus bas) - et avancez à nouveau.

Quel spectacle ! Deux monstres - Dahaka et quelques obscurs debout avec yeux bleus entouré le Prince. Mais Dahaka a encore eu un problème avec le pourboire : il a mangé du Raven, et maintenant celui-ci. En général, le prince, comme toujours, a survécu et les deux monstres (l'un dans l'estomac de l'autre) ont quitté les lieux.

Chapitre 7

Nous allons à la tour du sablier (à la plate-forme avec une fontaine et au-delà). Au bout se trouve le traditionnel escalier, pédale et porte, et derrière se trouve l'incontournable Dame-en-Rouge. Cette fois, apparemment, son humeur est bien pire. Peu importe combien elle essayait de faire pourrir le Prince dans les jardins humides, peu importe combien elle espérait qu'il serait pincé par un engrenage ou qu'il tomberait dans la dent de Dahaka - tout cela en vain.

Le combat ne va pas être facile. La fille a plus qu'assez de santé, d'ailleurs, elle appelle des assistants de temps en temps. En combat, ils peuvent aider : le mode dilatation du temps (le sable de réserve se trouve dans des cruches près des murs) et une seconde arme. En général, je recommande de ne pas prendre les armes dans la main gauche et de privilégier les lancers, mais dans cette bataille particulière, la deuxième épée aide beaucoup.

Ainsi, l'ennemi est vaincu. Elle prévoyait son avenir - elle était destinée à mourir aux mains du Prince. Eh bien, elle n'avait pas tort. Le prince se mit à réfléchir. Sur la vie, sur l'amour, sur les Sables du Temps et sur qui les a créés... Les réflexions ne l'ont jamais amené à rien de bon. Ici et maintenant. Cela valait la peine de se souvenir de Dahaka - il est juste là.

Gardien du temps : courez en avant le long du couloir et tournez un peu à gauche, puis à droite. Sautez par-dessus l'écart, la prochaine course à travers le mur de gauche. Tourne-toi et cours à nouveau le long du mur de gauche, tourne à gauche et saute du rebord à la barre transversale, puis à la suivante et de nouveau au sol. Maintenant à droite, longeant à nouveau le mur de gauche, en appuyant simultanément sur le bouton. Un contact fugace de la corde, courant et sauvant la "feuille". Il reste à plonger dans le passage.

Chapitre 8

Sarcophage

Ainsi, Kalena - elle est l'impératrice - est vaincue. Mais rien n'a changé. Ici, le Prince commence à comprendre que c'est lui qui a créé les Sables du Temps, mettant en marche toute cette machine infernale. Idée folle - se retrouver dans le labyrinthe du temps et empêcher le démarrage du mécanisme. C'est juste comment ?

Préparez-vous, maintenant nous allons fuir le Gardien du Temps avec une régularité enviable. Montez les marches et... En fait, pas de "et" - il est déjà là.

Gardien du temps :à gauche, puis le long du mur de droite jusqu'à la plate-forme. Nous sautons dessus, cassons rapidement les tonneaux et continuons notre chemin. Arrivés au bout de la plate-forme, nous courons le long du mur. Accroché à la barre horizontale, nous sautons à la suivante, puis au bord du rebord. Nous tournons à gauche pour atteindre la corde le long du mur de droite. Sans nous y attarder au-delà du nécessaire, nous sautons sur la plate-forme. Nous cassons le tonneau au mur de droite (avec précaution - il est facile de tomber !), nous courons à nouveau le long du mur et de nouveau sur la plate-forme. À gauche, sautez vers la barre transversale, y compris le mur d'eau, à travers la cascade - c'est fait.

Nous sautons sur la plate-forme et nous approchons de la dalle de pierre avec le célèbre logo. Pour activer le mécanisme, il suffit de s'appuyer contre cette pierre (les touches "haut" et "droite"), d'appuyer sur le bouton droit de la souris et de revenir en arrière. La plate-forme a coulé - nous sommes à nouveau en bas. Sautez et courez le long des marches déjà familières, puis - le long du mur. Dahaka est de nouveau avec nous.

Gardien du temps : vers l'avant, le long du mur gauche, sur la barre transversale. Puis une autre, puis une corniche. Montez dessus, tournez à droite et sautez sur la barre horizontale en courant. Le prochain saut emmènera le Prince de l'autre côté de la barrière d'eau.

Allez vers le bord gauche de la zone et grimpez le mur jusqu'au rebord, rampez encore plus à gauche, tirez-vous vers le haut. Quelques autres de ces corniches vous mèneront à une autre plate-forme avec une dalle de pierre - elle doit également être poussée. Encore une fois le long des escaliers, le long du mur de gauche à travers la fosse - bien sûr, Dahaka est déjà là.

Gardien du temps :à droite, le long du mur de gauche, sur la barre transversale, encore une fois, sur la plate-forme. En outre. En avant, sautez par-dessus le vide et à gauche. Un obstacle sous la forme d'une petite porte peut être sauté, ou vous pouvez faire un saut périlleux sous l'arche - c'est à vous de décider. Nous courons vers le mur de droite, touchons à peine la corde, passons à la barre transversale, de celle-ci à la plate-forme. Nous tournons et courons dans une niche pour sauter, nous nous levons. On court, on franchit un autre portail, où une autre niche nous attend : on court le long du mur et on s'entraîne à nouveau à sauter. En avant, au mur de droite, on s'accroche à la corde, puis une autre, on saute sur la barre horizontale. Une autre barre horizontale, une plate-forme - pas étranger. Nous sautons par-dessus le vide, courons vers le mur de gauche, sautons sur le rideau et glissons gracieusement vers le bas. Mais ce n'est pas tout. Nous courons vers le bas, tournons à droite, grimpons et courons le long du mur pour sauter par-dessus la plate-forme. Tout droit, puis tourner à gauche. Le dernier obstacle est la porte (saut périlleux ou saut par-dessus), accrochez-vous à la barre-interrupteur horizontale et passez derrière le mur d'eau salvateur.

Tout le monde. Si vous me dites que ce n'était pas trop facile, je le croirai très probablement. Non, quand même. Vous pouvez le tirer! Puisse ce Gardien du Temps brûler d'une flamme bleue en enfer ! Avec des kilomètres de nerfs et des seaux d'adrénaline dépensés dessus ! Qu'il soit vide !

Nous descendons, le long des nombreuses marches nous montons sur le piédestal avec le sarcophage et de la barre transversale nous sautons par-dessus la barrière d'eau. Et voici la fontaine et la sauvegarde du jeu. Enfin!

Donjon

On longe le couloir jusqu'à l'échec, puis on court le long du mur de droite presque jusqu'au bout pour sauter à gauche. Encore une fois le long du mur jusqu'à la plate-forme. Accrochez-vous à la marche et passez à la poutre, puis sautez de perchoir en perchoir jusqu'à ce que vous atteigniez l'extrémité opposée de l'écart. À partir du dernier faisceau, allez au sol et assurez-vous d'utiliser des lancers - il y a trop d'ennemis pour être héroïque en vain. Sur le mur de gauche, cours vers les escaliers, monte tout le chemin et va vers l'escalier d'en face. L'escalader - jusqu'au rebord et dans le trou le plus proche.

Courez vers l'endroit où les gardes errent, puis dans l'arrière-salle avec la porte à l'extérieur. À première vue, l'image ressemble à un labyrinthe, mais les barres "supplémentaires" s'effondrent rapidement et la route devient tout à fait définie. En cours de route, deux filles excessivement combattantes essaieront de vous renverser - soyez prêt. Après avoir atteint la plate-forme de pierre près du mur de droite, courez le long de celle-ci jusqu'au coin, puis à nouveau et sautez sur le panneau vertical, puis sur un autre. Vous attend ci-dessous... c'est lui. Tu m'as manqué, allez.

Gardien du temps : après avoir tourné à gauche, il y aura un escalier qui descend. Descendez, tournez à droite et franchissez la brèche le long du mur de gauche. En bas des escaliers, en contournant les barils debout et autres détritus. Tourner à gauche au bout du chemin. La dernière fois le long du mur de droite, et devant nous se trouve le Portail du Temps, traditionnellement recouvert en toute sécurité par une cascade.

Un autre voyage dans le temps nous emmène dans le passé, récompensé par une nouvelle fonction spéciale de combat - Wind of Time.

Donjon (anciennement)

Je vous conseille de franchir le premier obstacle en mode ralentissement, sinon les chances d'être finement haché et jeté dans l'abîme tendent à être une. Dès que l'abîme est laissé derrière vous, courez vers la droite. Contourner le cutter par la gauche, avec un saut périlleux.

Prochain piège. Lorsque la colonne avec des pointes va au fond de la fosse - sautez sur la poutre, descendez et accrochez-vous de l'autre côté, et lorsqu'elle passe au-dessus de votre tête et que la poutre commence à être retirée - n'hésitez pas, sautez à nouveau. La dernière partie des pièges est assez simple. D'abord, foncez dans une petite impasse (sur la gauche). Attendez que la colonne la plus à gauche s'écarte et courez dans le passage résultant. Appuyez sur le bouton, ouvrez la porte et prenez enfin l'épée Scorpion tant attendue, capable de détruire les murs.

La chance de tester une nouvelle arme n'aura pas à attendre longtemps. Après avoir terminé avec les gardes, courez dans le couloir avec une colonne verticale. Plongez sous la colonne suivante, allez dans une impasse avec un passage muré et testez l'Epée Scorpion. Appuyez et maintenez le bouton droit de la souris - wow, ça marche !

Après être entré dans la pièce, tournez l'interrupteur qui ouvre les chambres. Dans l'une des cellules, il y a une boîte-cage qui peut être retirée et mise sur le bouton. Allez vers la porte ouverte avec le bouton, sautez vers les escaliers et descendez.

Sur la plate-forme inférieure - une poignée de monstres et un passage bloqué par deux "coupeurs en deux". Un jeu de pièges "scies + lames" que je vous conseille de passer au ralenti. Au coin de la rue se trouve une autre entrée maçonnée, ce qui est assez difficile pour une nouvelle épée.

La dernière salle avec des caméras. Ils s'ouvrent exactement de la même manière - avec un levier dans le sol. Tuez les ennemis ou jetez-les dans l'abîme, appuyez sur le bouton dans l'une des chambres, ralentissez le temps et courez dans la pièce avec l'interrupteur à couteau. Après l'avoir tourné, fermez une porte et ouvrez-en une autre - vers la fontaine.

Allez à gauche, courez le long de n'importe quel mur de niche et sautez d'un côté à l'autre jusqu'à ce que vous arriviez au sommet. Une surprise vous attend dans le hall - le Géant d'Acier. Il est beaucoup plus fort que son homologue en fer, mais la technique de combat est exactement la même. Après avoir attendu que le monstre s'assoie sur un genou, nous sautons sur son dos et commençons à frapper la tête avec une épée de toutes nos forces. Si nous le laissons tomber, nous tournons à nouveau entre les jambes jusqu'à ce que l'opportunité de grimper plus haut se présente à nouveau. La mort du géant d'acier abaisse miraculeusement l'échelle dans la grande salle.

S'étant levé, appuyez sur le bouton au sol et par la porte ouverte - à l'extérieur. Après avoir supprimé toute résistance, courez vers la droite, avec une épée miracle, brisez les deux passages barricadés - à gauche et à droite de l'entrée: nous suivons Amélioration de la vie #7.

Dans la chambre de gauche, il y a un bouton sur le mur. Appuyez, puis activez immédiatement le ralentissement et dépêchez-vous vers le deuxième espace - la porte s'y est ouverte. Sur le chemin - quatre pièges, dont les plus dangereux sont les deuxième et troisième. Le premier est passé par deux sauts périlleux consécutifs, le second - par un saut périlleux sous la lame et entrant dans le coin gauche. Dans le troisième - plongez sous la lame et à la fin passez entre deux colonnes verticales. Quatrième - choisissez le moment et le saut périlleux.

Après avoir couru, dirigez-vous vers la porte sur le mur de gauche, puis tournez à nouveau à gauche et courez vers le mur avec le masque en bas-relief. Courez, sautez et accrochez-vous à la poutre. En tirant vers le haut, sautez sur le rebord, puis sur la poutre suivante, plus élevée. Continuez ainsi jusqu'à ce que vous arriviez à la poutre la plus haute menant à l'ouverture dans le mur. Entrez et profitez de l'eau glacée de la fontaine.

Une bibliothèque

Courez le long du mur le plus proche de la fontaine et sautez sur la poutre. Après s'être déplacé vers son côté opposé, allez à la perpendiculaire, de là - sautez au mur, puis - à la poutre suivante. De même, nous passons quelques barres de plus, une fois que nous sautons sur le mur et retour, nous entrons dans la bibliothèque. Il commence juste derrière la fissure et la table de pierre et grouille de gardes.

Une série d'interrupteurs suivra. Le sens de chacun d'eux est d'ouvrir un passage et d'en fermer un autre. Ne touchez pas le premier interrupteur. Tournez le deuxième, allez dans la salle suivante et tournez le troisième. Entrez dans le hall avec la pédale sur le mur, abaissez-la et courez en arrière, en remettant le troisième interrupteur sur le chemin. Plongez sous la porte. Après avoir monté les escaliers, courez vers la droite, puis - encore une fois vers la droite. Ensuite, il n'y a qu'un seul chemin - vers l'arrière-salle. Tirez deux bibliothèques par les poignées, montez sur l'une d'elles et sautez vers le haut. Courez le long du mur jusqu'à ce que vous attrapiez la barre. Faites demi-tour, sautez sur la poutre.

Saute sur la poutre suivante, sors par l'ouverture brillante et avance le long des échelons. Accrochez-vous à la marche et montez plus haut jusqu'à atteindre la poutre. Entrez dans la pièce avec une fenêtre très éclairée sur la gauche, sautez vers la plate-forme en pierre. Descendez au sol et sortez par la porte. Il y aura un rebord à gauche - faites demi-tour et montez pour sauter par-dessus le rebord de l'anneau. Là, mettez-vous immédiatement debout pour que la guerrière ne vous déstabilise pas. Après avoir contourné le rebord de l'anneau en cercle, sautez au suivant.

Nous irons d'abord pour Amélioration de la vie #8- c'est à droite jusqu'à ce qu'il s'arrête, puis à la marche dans le mur, en bas, à droite et en haut. Après être entré dans la pièce sombre le long de la poutre, sautez vers le mur et descendez les rebords. Puis - le long du couloir et en haut des escaliers. Contournez le premier piège le long du mur de droite - ce n'est pas difficile. Là où il y a trois scies circulaires, courez après elles entre les colonnes, puis autour. Dans le troisième piège, courez également le long du mur, mais sautez, courant à peine sur le premier "coupe-nouilles".

Le chemin du retour n'est pas aussi facile que nous le souhaiterions. Pour gravir la marche du bas, vous devrez courir le long du mur de droite, debout sur un rebord massif à gauche du vitrail. Ensuite c'est une question de technique : grimper, grimper sur la poutre, revenir à la corniche en forme d'anneau. Nous en contournons pour sauter sur la plate-forme. Nous nous occupons du guerrier zélé, nous atteignons le milieu de la poutre et nous nous éloignons du spectateur. Arrivés au bout, on saute. Il ne reste plus qu'à franchir une simple mais longue série de barreaux, sauter par la fenêtre et prendre une gorgée d'eau à la fontaine à eau.

Nous suivons le couloir jusqu'à la fosse avec deux lanternes-poutres. La colonne à pointes ici est plus pour l'entourage - se déplacer (enfin, ou sauter), c'est aussi simple que d'égrener des poires. En courant le long du mur de la deuxième fosse, vous devez abattre la guerrière. Il y aura un chien derrière le troisième - il est pratique de le frapper et de courir immédiatement le long du mur pour ne pas tomber sous l'explosion. Cassez la porte condamnée au bout du couloir.

Nous montons sur la plate-forme, mais nous n'allons pas dans les escaliers, mais dans la poutre et sautons juste devant nous. Reconnaissez-vous la région ? Maintenant à droite, on descend jusqu'à la corniche, puis encore plus bas. À la sortie, tuez le géant de fer et dirigez-vous directement vers la structure, que j'ai appelée partout le mot "lanterne", en utilisant de manière inappropriée des analogies architecturales. Nous arrivons dans la salle avec trois monstres faibles permanents, nous passons devant deux broyeurs. Nous descendons les escaliers, sans oublier de sauter par-dessus les scies, nous atteignons le rideau suspendu et glissons dans le couloir avec des bougies. Nous ouvrons la porte, ralentissons le temps et courons dans le hall principal. Nous sautons sur la plate-forme, puis à droite et en bas.

Amélioration de la dernière vie

Allons-y pour Amélioration de la vie #9. Tournez l'interrupteur principal d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Sa poignée doit être dirigée vers la structure dans laquelle nous avons inséré l'épée pour l'activer. Tu te souviens comment nous sommes montés sur le balcon aux rideaux ? Je vous rappelle: d'abord le long des rebords à gauche, puis le long des trois colonnes du côté opposé, en haut, en courant le long du mur de gauche et en sautant sur la balustrade du balcon. Il reste à remonter.

On traverse deux interstices le long du couloir en sautant, on court le long du mur, on descend les escaliers, puis on longe le suivant. Nous passons à travers tous les pièges et nous retrouvons dans une salle avec un vampire, un lanceur de couteaux et quelques autres petites goules.

Nous sommes maintenant tout en haut. D'abord, sur les barres transversales et sur le premier balcon, puis le long de la poutre jusqu'au deuxième, encore le long des barres transversales, une fois en poussant le mur - et sur le troisième balcon. Au faisceau et au quatrième faisceau de l'autre côté du couloir, de là au rideau et au cinquième balcon. Nous passons le long du long faisceau jusqu'au sixième - nous sommes arrivés. Faites attention à la grille - nous avons maintenant une arme qui peut la détruire. Nous sortons la boîte de derrière les barreaux, la glissons vers la droite, courons sur le mur depuis la boîte, sautons, sautons. Cela ne fonctionne pas toujours du premier coup, mais c'est possible. Utilisez le bouton pour ouvrir la porte, ralentir le temps, entrer.

Il y a des cutters à chaque coin de rue, mais, apparemment, purement symboliquement. Il y a deux pièges vraiment difficiles. C'est d'abord un sol à pointes, immédiatement au-delà duquel commence une fosse à deux colonnes horizontales. Je recommande de ralentir le temps et de commencer à courir lorsque les colonnes atteignent l'arrêt. Le prochain piège difficile est constitué de trois colonnes verticales, dont la centrale fait un chemin deux fois plus long. Attendez que toutes les colonnes soient au ras les unes des autres et commencent à s'éloigner, et courez après celle du centre. Lorsque les latérales sont retournées, faites demi-tour et contournez celle du centre. Au bout du chemin, prenez la dernière mise à niveau.

Au retour, la seule subtilité est la porte qui ne s'ouvre pas. Grimpez sur le rebord et grimpez sur le mur avec la porte. Sautez sur le balcon dans le couloir, dirigez-vous vers la poutre, tuez la fille agile et glissez le rideau jusqu'au sol. Retournez dans le hall principal - c'est la porte de l'autre côté de l'endroit où vous atterrissez depuis le rideau. Tous les pièges sont identiques. Pour descendre du balcon, montez sur le rebord de la colonne à gauche ou à droite de l'entrée, rampez sur dehors et relâchez vos mains. Rampez ensuite vers l'intérieur du rebord et descendez jusqu'à ce que vous soyez au sol.

Portail caché

Traversez le Grand Hall sans changer la position de l'interrupteur, sautez sur le rebord avec la fontaine. Plus loin - le long du couloir, de manière tout à fait familière: d'abord, deux colonnes à pointes se rencontreront au-dessus des escaliers, puis le cutter, et ainsi de suite. Rien de nouveau. Le nouveau commence lorsque vous entrez dans la salle du sablier et est contenu dans la porte qui s'est ouverte sur la gauche. Ce que fait l'interrupteur, en plus de fermer la porte, n'est pas clair. Traversez jusqu'au rebord en contournant deux scies circulaires. Vous pouvez sauter tout de suite, mais il est préférable de glisser du rebord et de vous accrocher, et lorsque la colonne monte, levez-vous et sautez plus loin. Entrez dans la salle du trône. Derrière le trône, il s'est avéré qu'il y a un passage vers le portail temporel. Cassez le mur - et en avant.

Chapitre 9

Masque

Sortez du portail pour rencontrer immédiatement les chiens. Ce sont des chiens différents - ils n'explosent pas, mais sont beaucoup plus forts. Montez sur le rebord avec un autre chien et avancez de droite à gauche en contournant le hall en cercle et en montant. À la fin, vous courrez le long du mur de droite et sauterez sur le balcon. Quelques virages dans le couloir - une fosse. Vous pouvez honnêtement sauter dedans, il n'y a pas de pics. Accrochez-vous à l'espace en pente dans le mur et dépêchez-vous vers le bord opposé. Près de la porte, saute sur la plate-forme, traverse-la et saute encore tout droit. Si des chiens et des lanceurs de couteaux vous gênent, tuez-les.

Roulez sous la porte de droite, courez à travers le gouffre le long du mur, battez les chiens et marchez sur le bouton. Immédiatement après cela, courez vers la plate-forme sortie, à partir de celle-ci - plus loin le long du mur, afin de sauter par-dessus la colonne à la fin. Montez tout en haut, ne vous retournez nulle part et sautez simplement sur le mur, puis - de mur en mur. Après avoir grimpé, sautez sur la barre horizontale, de celle-ci au bouton - et revenez immédiatement. Activez la dilatation du temps. Retournez sur le rebord, allez jusqu'au bout et sautez sur la plate-forme pour que de celle-ci (de toute urgence!) - à la barre transversale. Un bouton de plus, barre transversale suivante, plate-forme. Courez jusqu'à la corniche semi-circulaire, sautez jusqu'au bouton et aussitôt en arrière, allez à gauche, rejoignez la plate-forme. Après avoir couru le long du mur, vous montez sur la barre horizontale, à partir de celle-ci - sur le mur, sur le rideau et, sans attendre une chute honteuse, sautez au sol. Les chiens seront votre récompense.

Directement devant - un mur avec des fissures. Brisez, n'ayez pas peur de la fosse, allez sur le balcon, courez jusqu'aux rebords du mur de droite. Avancez sur le balcon de gauche, entrez, descendez. À emporter Masque d'un homme mort assis solitaire. Vraiment, pourquoi a-t-il besoin d'un masque ?

Maintenant, vos réserves de sable du temps sont restaurées, mais votre santé s'estompe lentement. Nous rentrons en ignorant au maximum les chiens. Courez le long du mur de droite, sautez sur la barre horizontale, puis une autre, sur le mur et sur la colonne. Sautez vers la gauche et descendez méthodiquement. Sautez de la poutre à la plate-forme, roulez sous deux colonnes à pointes et avancez jusqu'au bord d'un immense gouffre. Lorsque la colonne horizontale commence à s'éloigner, cours le plus loin possible le long du mur de gauche, saute par-dessus et accroche-toi au rebord. Sans vous lever, rampez vers la gauche, et lorsque la colonne s'en va, redressez-vous et hâtez-vous vers la porte.

Descendez et rampez sur la poutre en surveillant attentivement la position de la scie circulaire. Puis deux autres poutres, dont la dernière mène à droite. Quatre slicers en deux ne seront pas un problème en mode ralenti. Voyagez dans le temps et soyez fier de la nouvelle compétence - Cyclone of Fate.

Grottes (anciennement)

Si vous êtes déjà fatigué de marcher tout le temps en arrière, je dois vous décevoir : c'est ce que nous allons faire maintenant. Traversez tous les pièges et les abîmes. Sautez sur la grande plate-forme et préparez-vous à combattre. Cette fois, il n'y a qu'un seul ennemi, mais quel ! Griffon énorme. Tout dépend de votre agilité, mais quelques nuances sont encore à prendre en compte. Tout d'abord, éloignez-vous des bords de la plate-forme, sinon vous risquez d'aller au fond du gouffre. Deuxièmement, ralentissez le temps, mais n'utilisez pas le "mode rouge" - pour une raison quelconque, il n'est pas très efficace. Troisièmement, essayez de suivre constamment le monstre entre les pattes avant et arrière afin de ne pas vous faire toucher et d'infliger un maximum de dégâts. Enfin, lorsque la créature décide de décoller, préparez-vous à faire rapidement un saut périlleux sur les côtés. Bientôt, le Griffon se fatiguera et il se rasseoira, là où, en théorie, la mort devrait finir par le rattraper.

L'oiseau agonisant détruira la marche menant à la porte. Sautez dessus, escaladez la colonne de gauche, sautez de mur en mur, courez vers la gauche et suivez le chemin déjà familier vers l'entrée de gauche. En entrant dans la pièce au visage de lion, courez le long du mur de droite et sautez vers la barre transversale, sans atteindre la fin un peu. Descendez le système de barres horizontales et de rideaux.

Nous sortons à la lumière du jour et nous nous retrouvons... Aux Jardins-sur-l'Eau. C'est le tour. Sur les barreaux on arrive au sol plus ou moins solide, on monte, on ouvre la porte avec le bouton. Nous sortons à l'étage et courons vers la sortie (coin droit). Nous descendons et buvons de l'eau.

Jardins sur l'eau (autrefois)

Nous connaissons déjà ce chemin. Nous allons au Main Water Hall (avec une statue), de là - au Main Hall. Hélas, la plate-forme est abaissée, donc le seul divertissement ici est un dialogue entendu entre la Dame en rouge et la fille pirate (Kalena et Shadi, respectivement).

Il s'avère que c'est l'impératrice, alias Kalena, qui a envoyé un bateau pirate pour l'intercepter, menaçant de représailles si le prince arrivait sur l'île. C'est donc ce que signifiait le duel de deux filles au tout début !

Après avoir écouté, nous reprenons exactement le même chemin. De nouveau dans le Main Water Hall, nous montons l'escalier, puis le suivant. Une fois sur la plate-forme, nous sautons sur la plate-forme d'en face, où se trouve une autre échelle, et continuons à grimper. Nous courons le long du mur du fond jusqu'à la barre transversale et de celle-ci jusqu'à la balustrade. Nous sortons sur une plate-forme familière et allons au passage central, en utilisant la corde. Point de repère - Corbeau au bout du chemin. Nous descendons deux marches et entrons dans le Portail du Temps. Un autre voyage dans le temps ne vous fera pas attendre.

Jardins sur l'eau (au présent)

Quittez la pièce avec le portail et... Dahaka fera le reste pour vous. Heureusement, pas en mode jeu, mais uniquement sur la vidéo. Mais ça fait quand même peur. Frotter les endroits meurtris, restaurer la santé avec de l'eau - et c'est parti ! Après avoir passé les pièges et tué la fille qui courait le long des murs, nous sortons dans la salle grise familière. On court le long du mur avec une corde, on arrive aux marches, on court encore pour finalement redescendre vers la plate-forme le long d'une bande de tissu rouge. Nous sautons en bas, traversons la plate-forme centrale, montons et sautons entre le pilier et le mur jusqu'à ce que nous atteignions le sommet. Nous passons au bar, traitons avec un autre vampire, grimpons plusieurs fois pour sauter sur un rebord dans le mur. Nous faisons demi-tour, sautons sur la plate-forme, escaladons la boîte et courons le long du mur, et là nous sautons entre les murs pour sortir à l'étage suivant.

Ensuite, il n'y a qu'un seul chemin, même si c'est assez déroutant. Tourne à gauche, escalade les nombreuses corniches, traverse le piège complexe en ralentissant le temps et plonge dans le Portail du Temps. De plus, l'ambiance rappelle fortement la proximité de Dahaka.

Autel

Traversez les pièges comme vous l'avez fait auparavant, puis descendez jusqu'au bout. N'oubliez pas qu'il y aura un sol rugueux en dessous. Maintenant, sautez sur la barre transversale, à partir de celle-ci - relâchez vos mains et attrapez celle du bas, puis sur le mur et descendez les escaliers.

Sautez de la balustrade sur la plate-forme et courez simplement en cercle, ne touchez pas les cordes. En chemin, quatre vamirshi se rencontreront, et un peu plus tard - une fontaine à boire. Allez à gauche et appuyez sur le bouton - sur le chemin du retour, vous verrez une belle scène : nos dames familières règlent les choses et le prince du passé se précipite à leur secours.

Bon, maintenant nous avons d'autres choses à faire. Le premier piège consiste à courir le long du mur, le suivant en sautant entre les cordes (assurez-vous juste de grimper sur la première corde avant de sauter), le troisième en courant le long du mur et en sautant au bout pour ne pas tomber sur les lames. Le dernier - deux scies dans le mur - est élémentaire pour ralentir le temps, bien qu'il soit également tout à fait possible sans lui.

Sortez dans la cour par le trou dans le mur. Dès que le passage est dégagé par l'explosion - sortez et descendez le panneau, et tout en bas - sautez sur la barre horizontale. Il va bientôt s'effondrer et vous vous retrouverez sur le suivant. Sans attendre qu'un autre tombe, sautez sur trois colonnes. Gardez à l'esprit - ils s'efforcent également de s'effondrer: il n'y a que le temps de se retourner dans la bonne direction et de sauter. Mais si vous économisez du sable, vous pouvez facilement remonter le temps jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité. La séquence correcte de touches sur les colonnes est : saut à droite, saut à gauche, saut à gauche.

Sautez vers la plate-forme. Cassez la cruche dans le coin le plus éloigné et courez, puis sautez sur la barre horizontale. Heureusement ça ne tombe pas.

Faites demi-tour, sautez sur le mur. Cours le long du mur avec une corde, attrape le rideau et glisse vers le bas, à la fin saute sur une branche, et de là sur une barre de fer. Après vous être déplacé un peu, sautez sur le mur pour atteindre le sommet en une série de sauts. Sautez immédiatement sur la marche et glissez sur le tissu. Maintenant, il y a un voyage qui peut rivaliser avec Dahaka.

C'est presque Dahak : le monstre lui-même ne sera pas là, mais il y aura des barres horizontales, des colonnes et des plates-formes qui s'effondreront. Adrénaline - au niveau de la course depuis Dahaka. Activez la dilatation du temps au milieu de la descente, et lorsque vous atteignez le bord du tissu, sautez. Accroché à la barre transversale, sautez immédiatement sans effectuer de virage. Dès que vous touchez le mur, sautez à nouveau sur la barre transversale suivante. Ici aussi, ne vous attardez pas et sautez immédiatement sur la colonne. Faites un demi-tour, sautez, puis encore de la même manière, puis sautez de la colonne à gauche. Il est trop tôt pour se détendre - les planches s'effondrent également. Courez le long des planches, tournez au coin, puis - le long du mur pour une autre plate-forme. Montez, courez à nouveau sur le mur de gauche, sautez vers la barre transversale. Sur cette île de calme, vous pouvez attendre et réfléchir au chemin à venir. Et ce sera comme ça: de la branche à la plate-forme inférieure (avec ralentissement!) Le long du mur du fond, montez et sautez vers la plate-forme supérieure. Maintenant de retour - courant le long du mur de droite, renversant un guerrier vampire en cours de route. Sur la plate-forme de pierre, cassez d'urgence le mur fissuré et sortez enfin sur un sol solide.

Les pièges sont ici plus simples, mais mourir sans conserver les acquis précédents est très décevant. Lorsqu'une paire de scies circulaires arrive à la position la plus proche de vous, contournez-les, ralentissez le temps et courez le long du mur de gauche jusqu'au bout, en renversant la fille impudente en cours de route.

Aller à droite. Ralentissez le temps lorsque les scies descendantes sont presque à l'arrêt. Courez le long du mur opposé de la niche et commencez à sauter d'un côté à l'autre. Les scies montantes ne doivent pas vous dépasser. La prochaine séquence de scies est facilement passée de la gauche ou de la droite au ralenti. Courez ensuite le long du mur de gauche, sautez vers le rebord de droite et descendez aussitôt en vous accrochant aux mains. Après avoir saisi l'instant, rejoignez le mur de gauche et continuez votre chemin.

Dans une petite scène, vous vous reverrez. Oui, un prince du passé récent - et même le sauver des empiètements d'un vampire. Après avoir profité de la cinématique, sautez de la porte à la colonne, puis à la suivante - et dans la porte d'en face.

Magasin

Sur le chemin - pièges solides. Des difficultés peuvent survenir avec des "coupeurs en deux" couplés à un sol à pointes - utilisez la dilatation du temps et n'oubliez pas de rouler. Plus loin en descente. C'est là que le ralentissement est essentiel. Descendez, sautez par-dessus, esquivez les scies. Traversez le trou au ralenti pendant que la scie droite monte.

Après avoir quitté le hall, courez d'urgence jusqu'à son extrémité opposée et montez les escaliers (à droite). Premier briseur tourner d'un demi-tour. Montez et longez le mur avec des scies et une corde, passez à la deuxième plate-forme. Développer ici Deuxième disjoncteur un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et longez la barre jusqu'à la troisième plate-forme. Tour Troisième disjoncteur un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Sur la dernière plate-forme, fais demi-tour avec le Fourth Breaker et regarde le métal en fusion s'engouffrer dans les tuyaux. Descendez et allez là où la plate-forme s'est effondrée (de l'autre côté de l'entrée). Sautez sur les décombres et grimpez par la fenêtre.

Donjon

Les pièges continuent. Courez le long du mur de gauche lorsque les lames sont cachées. Le temps, bien sûr, est inoffensif pour ralentir. Saute à droite. Traversez la colonne horizontale le long du mur lorsqu'elle commence à se déplacer vers vous. Montez les escaliers. Dès que les scies se dispersent sur les côtés, montez plus haut. Plus loin - de même, jusqu'à ce que vous arriviez au sommet (je recommanderais le bon bord, mais celui qui l'aime mieux). Tournez l'interrupteur.

Les deux pièges suivants méritent une description sérieuse. Devant la fosse, montez le mur de gauche - mais pas en avant, mais en haut. Accrochez-vous au rebord, sautez sur le rebord et dirigez-vous vers le trou. Lorsque l'occasion se présente - sautez, atteignez le bord le plus éloigné de la poutre et sautez dès que le "coupe-nouilles" inférieur se déplace sur le côté. Accrochez-vous au rebord et déplacez-vous tout à droite. Activez le mode "eye view" (touche F) et faites demi-tour. Lorsque la paire de scies supérieure se déplace sur le côté, ralentissez le temps, sautez et grimpez immédiatement. Atteignez le milieu de la barre supérieure, attendez que les scies supérieures soient en bonne position et descendez tout en bas.

Deux "coupeurs en deux", c'est déjà des bagatelles. Ralentissez le temps, éparpillez-vous le long du mur du fond et sautez sur la poutre pour vous en écarter. On saute et on se retrouve... En prison ! C'est ainsi que la phrase me vient à l'esprit : Disons que vous frappez le mur avec votre tête - eh bien, que ferez-vous dans la prochaine cellule ?« Il s'agit de nous. Nous courons dans la pièce éclairée, descendons le rideau et sortons en courant par la porte du fond, où un masque en bas-relief s'affiche sur le mur. On court et on saute, on voyage le long des poutres...

Une bibliothèque

La deuxième série du parcours le long des poutres. Encore une fois - nous courons le long du mur. Dans le couloir, nous cassons la porte condamnée avec une épée - nous sommes dans la bibliothèque. Comme auparavant, nous changeons de passage avec des interrupteurs à couteau, courons jusqu'au bout, nous battons en cours de route, et à la fin nous nous accrochons aux pédales. Nous revenons, culbute sous la porte et montons les escaliers. Nous courons vers la «salle de lecture», où nous avions l'habitude de sortir des bibliothèques et de les escalader avec des sauts. Sur le mur - sur la barre horizontale, sur les barres et le long d'elles - jusqu'à la pièce voisine. Maintenant - à gauche et en bas des corniches. Eh bien, longtemps sans voir...

Gardien du temps : ramper à gauche le long de la corniche. Le garde attendra jusqu'à ce que vous ne puissiez pas vous dépêcher. Montez les escaliers jusqu'à vous agripper à une poutre en bois. Sautez par-dessus les barreaux pour vous rendre à l'extrémité opposée de la pièce. Sautez sur les marches du mur et descendez-les. Maintenant, nous devons nous dépêcher - Dahaka a entendu le son. Courez le long du mur de gauche, puis de nouveau, puis sautez vers la plate-forme. De là - à la barre transversale. Bien sûr, sautez immédiatement. Cours tout droit, puis grimpe au mur et attrape le rebord. Encore deux pas en avant et le tour est joué.

C'est intéressant: souvenez-vous de la première partie de "Le Seigneur des Anneaux". Vous ne trouvez pas une ressemblance passagère ? Je veux juste crier: "Vous ne passerez pas!", Et peut-être même me souvenir des pompiers honorés de la région de la Volga. C'est juste que le vocabulaire du prince nous a laissé tomber - dans le dialecte persan de la langue anglaise cette phrase, il s'avère, ressemble à "Meurs, bâtard!".

grottes

Déplacez-vous avec précaution - des fosses, des loups, des invisibles et d'autres sales tours se cachent dans le brouillard. Sautez par-dessus le premier trou, puis ralentissez le temps et courez jusqu'à la porte, et plus loin encore, en ignorant les hordes d'ennemis qui arrivent. Descendez les corniches. Sur la plate-forme est invisible. Enlevez l'arme: cela aidera à jeter le chien du mur. Courez le long du mur de gauche presque jusqu'au bout, de là - jusqu'au balcon. Allez dans le gouffre, puis en sautant entre les parois latérales, sortez sur la plate-forme avec deux lampes torches. Tournez à gauche, sautez jusqu'au rebord.

C'est important: ce niveau peut entraîner des "freins" même sur un ordinateur très rapide. Ne soyez pas surpris : le brouillard pour les accélérateurs graphiques est une chose sérieuse.

Près de la porte devra se battre avec des chiens. Courez ensuite jusqu'au bout du chemin, éclairé par des lanternes. Sur le mur de gauche, saute sur la stalactite, puis sur la suivante et sur la plate-forme. Descendez, appuyez sur le bouton, remontez jusqu'au rebord en ralentissant le temps. Nous sommes maintenant dans l'autre sens - le long du mur de gauche, si vous vous tenez dos au bouton que vous venez d'appuyer, puis à la stalactite. Une longue file de stalactites nous mènera directement à la porte - sautez et courez à travers l'ouverture avant qu'elle ne se ferme. Il y a un bouton dans le trou.

C'est intéressant: si vous creusez à travers le mur avec votre épée, vous trouverez un porte-armes avec une lame de couleur acide brillante, qui même sur le panneau de l'arme est indiquée par le signe "?". Qu'est-ce que c'est, pourquoi ? Je n'ai aucune idée.

Appuyez sur le bouton, ralentissez le temps et sortez du trou pour le faire avant que la porte ne se referme de l'autre côté de la pièce. Plus loin sur le pont nouvelle compagnie monstres, mais ici, vous pouvez les ignorer en toute sécurité en passant devant. Soyez prudent - il y a des scies circulaires cachées dans le passage, jusqu'à quatre pièces.

Près du gouffre, cours le long du mur de gauche, et au bout saute vers le rebord. Quelques rebords plus évidents - et nous sommes sur la plate-forme. Il y a deux courses faciles à venir. Prêt.

tour mécanique

Nous franchissons le gouffre en deux temps. Tout d'abord, nous courons le long du mur de gauche jusqu'à la corde et nous nous hissons le long de celle-ci, sautons vers la droite et allons à la deuxième corde, puis seulement nous atteignons le bord le plus éloigné. Nous sortons vers le pont, courons vers la droite et tirons la barre transversale. Nous retournons.

Une certaine jeunesse orientale court en dessous. Nous n'avons pas eu le temps de lui crier "Dumbass, stop!", car le Géant de Fer, arrivé au mauvais moment, a mis fin à cette idée. Il semble que la deuxième chance n'ait pas eu lieu, nous étions en retard. Le prince alluma le mécanisme. Mais peut-ętre... Vous devrez peut-ętre vous tuer - cet autre moi.

Nous allons à gauche, abattons le chien du mur et sautons sur la plate-forme pleine d'eau. Nous avons été ici plusieurs fois, à la fois dans le passé et à l'avenir. Des sauts périlleux nous arrivons au bord opposé de la gouttière, en contournant les lames. Nous nous relevons, sautons par-dessus, descendons le rideau. Après avoir longé le mur droit entre les rayons de la roue, nous longeons la plate-forme semi-circulaire en tournant à gauche, dès que cela devient possible, nous grimpons sur la balustrade avec côté droit et sauter. Plus loin - à travers la porte et en haut des escaliers. Nous appuyons sur le bouton et courons sous les barreaux. Nous passons combien de pièges simples avec des colonnes et des lames, nous contournons les deux colonnes horizontales le long du trottoir sur le côté droit, nous sortons dans la salle principale de l'horloge. Nous glissons le long des rebords jusqu'à la barre, sautons à la barre suivante, puis à travers l'engrenage rotatif. Nous descendons sur la plate-forme avec les chiens, montons immédiatement à un autre bar et sautons par-dessus. Sur les rebords de la "lanterne", nous descendons, le long du rebord, nous partons à gauche et sautons vers la plate-forme. Maintenant - en bas des escaliers, puis - à nouveau à travers l'engrenage.

Tour mécanique (passé)

Courez à droite et descendez. Dans la cour, pas tellement avec le mouvement habituel, mais tuez paresseusement et avec désinvolture le géant de fer et dirigez-vous vers le coin le plus à gauche du site. Montez les marches en bois, prenez la vie de trois goules tristes, en un mot, dirigez-vous vers le hall principal. Passez par des pièges simples familiers, descendez le tissu rouge dans la pièce avec des bougies, ouvrez la porte et sortez.

Apparemment, les événements peuvent encore être modifiés. Devant nous se trouve le Prince du passé et Dahak, qui, selon les souvenirs, doit maintenant avaler le Prince du présent, c'est-à-dire nous. Mais, apparemment, quelque part au fond du flacon de verre du Sablier, un grain de sable s'est coincé pour tomber une fraction de seconde plus tard. Le passage du temps est rompu, la ligne est interrompue. Le Gardien du Temps attrape le Prince du passé et l'entraîne dans l'abîme. Mais non... Masque ! Le satané masque enchaîne encore les événements. Le prince la largue et se dépêche de rencontrer Kalena.

On ne bascule rien, on court vers la Salle du Trône, comme avant sans difficulté à déjouer les pièges.

Maintenant l'un des deux. Soit vous prenez l'épée d'eau (épée d'eau) pour ensuite vous battre avec le gardien du temps, soit non - alors bientôt la bataille avec l'impératrice aura lieu.

Important : L'Epée d'Eau devient disponible après avoir obtenu les neuf Améliorations de Vie décrites dans ce guide. Si vous avez manqué l'un d'entre eux, certaines des icônes du cercle ne s'allumeront pas - et l'épée ne sera pas en place.

Encore une fois, le fait que vous preniez ou non l'épée détermine la fin de la partie. Prenez une décision et passez à autre chose. Je pense que vous pouvez facilement terminer la dernière tâche - trouver Kalena. Pour ce faire, rendez-vous sur le Portail du Temps et courez par le seul chemin possible. Le combat final ne va pas être facile, reste fort.

Épilogue

Hélas, l'Impératrice rêvait de changer son destin comme le Prince rêvait de changer le sien. Elle était destinée à mourir de sa main. Après avoir tout essayé, elle n'a pas pu l'arrêter. Le bateau pirate était censé bloquer le chemin vers l'île du temps, d'innombrables pièges et pièges - pour tuer le prince persan ... Mais en vain. En désespoir de cause, Kalena va combattre le destin et ... meurt aux mains de celui qui a été mentionné dans la prophétie. Elle ne pouvait pas. Mais le Prince pourrait-il ?

Dahaka a pris le corps sans vie de l'impératrice et a emporté l'amulette, après quoi il a disparu sans laisser de trace. Et ainsi le navire partit et entreprit son long voyage de retour à Babylone. Mais qu'est-ce qui attend le Prince chez lui ? Ville en flammes, rues jonchées de cadavres, guerre. Là, très probablement, le destin le rattrapera encore, car il est dit: « Ce qui est écrit dans le Livre du Temps ne peut être changé.»...

Épilogue (alternative)

Et comment les événements changeraient-ils si nous prenions l'épée ? Tout est simple.

Le Gardien du Temps ne craint que l'eau. L'épée d'eau dans la main habile du prince a aidé à défendre à la fois sa vie et celle de Kalena. Il semble qu'elle ait maintenant l'espoir que le destin ne se réalisera toujours pas.

Et voilà que le navire s'élance et s'embarque pour un long voyage, vers Babylone... A bord se trouvent le Prince, l'Impératrice et personne d'autre. Ils sont absorbés l'un dans l'autre, n'autorisant même pas l'idée qu'autre chose qu'une fabuleuse idylle les attend. Mais en vain. Les flammes s'élèvent déjà au-dessus des murs de la ville, des batailles sanglantes se déroulent dans les rues. La ville tomba, capturée par un despote inconnu. Un couple heureux ne pense qu'à une chose. Jusqu'à présent, ils ne se soucient ni de la ville, ni de la guerre, ni même de vous, cher lecteur. Laissons-les tranquilles, ils n'ont plus beaucoup de temps. Après tout, ce n'est pas en vain qu'on dit : "Ce qui est inscrit dans le Livre du Temps ne peut être changé"...

30 novembre
3 décembre 2004
PSP
6 décembre 2005
16 décembre 2005
PS3
19 novembre 2010

Genres action, aventure Âge
notes CERS : M - Mature
PEGI 16 Créateurs Designer de jeu Kévin Guillemette Compositeur
  • Stuart Chatwood
Données techniques Plateformes Xbox, GameCube, PS2, Windows, PSP, iOS, J2ME, PlayStation 3 Moteur de jeu Moteur JADE Mode de jeu utilisateur unique Transporteur Systémique
exigences Processeur Pentium IV, 1 500 MHz, 256 mémoire vive, carte vidéo avec 64 Mo de mémoire, 3500 Mo d'espace libre sur le disque dur Contrôler clavier souris Site officiel Fichiers multimédias sur Wikimedia Commons

Prince of Persia: Révélations

Le port PSP pour ordinateur de poche a subi quelques modifications de gameplay :

  • Suppression du sang et du démembrement des ennemis dans la version européenne du jeu.
  • Les ennemis portent souvent des armes qui ne sont pas appropriées pour leurs classes, par exemple les Gardiens peuvent porter des couteaux et les Silhouettes peuvent lancer des haches.
  • a ajouté une astuce supplémentaire - en retirant l'arme, le prince peut trancher la gorge de l'ennemi.
  • lorsque vous visitez à nouveau l'emplacement, les cruches détruites sont restaurées.

Des lieux complètement nouveaux qui ajoutent plusieurs heures de jeu :

  • la tour de guet est située entre le trône et la salle centrale, il faut l'activer pour avancer plus loin.
  • immenses caves du palais situées sous la Tour du Jardin et représentées par des grottes traversées par une rivière souterraine.
  • une grande carte de puzzle et de nombreuses salles utilitaires le long du chemin vers la tour mécanique.
  • une longue période de jeu pour le Sand Spirit, comprenant de nombreux couloirs avec des pièges, une rivière de lave liquide et une salle d'autel avec d'énormes statues des esprits des quatre éléments.

Le sable du temps

Le Prince, comme dans la première partie du jeu, est capable de contrôler le pouvoir des Sables du Temps, bien qu'il ne possède plus de poignard - maintenant le pouvoir des Sables réside dans le Médaillon du Temps, que le Prince porte dans son armure, et qui était portée par la princesse Farah dans la première partie du jeu. Cependant, au début du jeu, bien qu'ayant des chambres de Sable, le Prince est incapable de faire quoi que ce soit. De nouveaux pouvoirs lui viennent à chaque fois qu'il traverse le Portail du Temps. Il ne peut y avoir plus de six compartiments de sable, et il n'y a qu'un seul type de compartiment, contre deux dans la première partie. Vous pouvez restaurer le sable des ennemis, certaines cruches et coffres cassés, ainsi que lors de tout passage par le Portail du Temps.

Les Pouvoirs des Sables deviennent progressivement disponibles, et la plupart d'entre eux sont similaires aux Pouvoirs des Sables de la première partie du jeu :

  • Retour (eng. Rappel)- aussi appelé rembobinage, similaire à la fonction de la première partie du jeu, permet de remonter le temps en annulant un saut raté ou la mort, mais le rembobinage est limité à huit secondes, contre dix secondes dans la première partie du jeu . Le temps rembobine aussi plus vite. Consomme un emplacement de sable.
  • Oeil de la tempête (Eng. Oeil de la tempête)- est amélioré ralentir dès la première partie, ralentit le monde entier, à l'exception du Prince, donnant un avantage significatif en vitesse et en réaction, augmentant sa capacité au combat et à passer les pièges. Consomme un emplacement de sable.
  • Breath of Fate (Eng. Breath of Fate), Wind of Fate (Eng. Wind of Fate), Storm of Fate (Eng. Cyclone of Fate)- trois attaques qui deviennent progressivement disponibles, se remplaçant, chacune renversant tous les ennemis autour du Prince et les repoussant, infligeant des dégâts ; chaque attaque suivante est nettement plus puissante que la précédente, de sorte que Storm of Doom tue la plupart des ennemis. La consommation de sable est ajustable et peut être augmentée en augmentant les dégâts.
  • Ravages du temps- version améliorée Hâte dès la première partie du jeu, rend l'écran rouge et donne au Prince une vitesse d'attaque incroyable tout en ralentissant les ennemis. Consomme deux réservoirs de sable.

Graphique

Au moment de sa sortie, le jeu avait des graphismes très modernes. Le jeu utilise le moteur de jeu Jade, il a été utilisé dans le premier volet de la trilogie Prince of Persia : Les Sables du Temps, cependant il a été amélioré. Ainsi, l'éclairage et les ombres se sont améliorés, le nombre de polygones par modèle a augmenté, la résolution des textures a augmenté. De plus, il est devenu possible de jouer sur des cartes vidéo qui ne prennent pas en charge les pixel shaders (apparemment, les vertex shaders ont été émulés par le CPU), en particulier la GeForce MX440.

Java

En 2004, une version du jeu est sortie pour téléphones portables. Il a été développé par Gameloft et édité par Ubisoft Entertainment. Le jeu est un jeu de plateforme 2D typique. Le jeu a deux modes - "Aventure" et "Arena", le premier est procédure pas à pas de l'histoire niveaux, et le second - le passage séquentiel de 15 niveaux courts, qui sont remplis de divers adversaires.

Les ennemis incluent Raiders, Guardians, Ravens et Sand Spirit en tant que boss final, tandis que les pièges incluent des pointes du sol, des lames des murs et des marteaux des plafonds. Le jeu a un système de combo, et pour terminer les niveaux et l'Arène, le Prince reçoit de nouvelles astuces. Le pouvoir des sables du temps est inexistant, hormis quelques instants où le Prince acquiert la capacité d'arrêter le temps afin de surmonter des pièges très rapides.

L'intrigue du jeu correspond à peu près à l'intrigue de la version originale, mais considérablement réduite et partiellement modifiée. Le prince arrive sur l'île du temps pour tuer l'impératrice du temps, qui est après lui parce qu'il a utilisé le sable du temps pour changer son destin. Son navire est attaqué par les serviteurs de l'impératrice et tout son peuple est tué. Cependant, le prince se retrouve sur l'île et apprend qu'il doit voyager dans le temps pour vaincre l'impératrice. Il trouve un portail vers le passé, l'impératrice propose au héros de la servir, mais il refuse, puis la maîtresse de l'île envoie à nouveau le prince dans le présent. Ensuite, le jeune homme trouve un autre portail et tombe à nouveau dans le passé. Cette fois, l'impératrice a préparé pour le prince un combat qui ne peut être gagné - elle ordonne au Sand Spirit, une version du prince d'un autre courant temporel, de le tuer, qui a accepté la proposition de l'impératrice, est devenu son serviteur et a reçu invulnérabilité. Cependant, la ruse du prince défait son homologue et ruine les plans de l'impératrice.

Critique

Commentaires
Notation consolidée
ÉditionClasse
Xbox
Classements du jeu80,88 %
(28 avis)
Métacritique83/100
(29 avis)
Publications en langues étrangères
ÉditionClasse
Xbox
1UP.comB+
Eurogamer 7/10.
GameSpot8.6/10
Jeu Espion.
le nôtre, en général, par nature nature Rédacteur en chef pendant près d'un mois, je suis allé à la rédaction avec un formidable cimeterre obtenu de nulle part, j'ai porté un large pantalon blanc et j'ai roulé des yeux d'un air menaçant, effrayant littéralement à mort tous les employés de notre chère rédaction. Et tout cela parce que lors de l'exposition susmentionnée, il a atteint la version de démonstration jouable de Warrior Within et a tellement joué le rôle du prince persan qu'il ne pouvait pas s'en sortir.
Bref, il est clair que nous attendions le Prince et nous préparions à recevoir une noble personne avec la pompe qui s'imposait, conformément à toutes les règles de l'étiquette de cour. Et maintenant, mesdames et messieurs, littéralement en plein hiver, alors qu'il neige déjà dehors et que le vent souffle vilainement derrière le col de la veste, Warrior Within s'est effondré sur nos têtes. Immédiatement, un vent chaud de l'Est a soufflé et il est devenu si chaud qu'à au moins deux kilomètres de la rédaction, la neige a complètement fondu et des feuilles sont apparues sur les arbres. De plus, le jeu a complètement déstabilisé votre humble serviteur qui, au lieu d'aller travailler, s'est assis à la maison et a littéralement couru 24 heures sur 24 dans les mystérieux coins et recoins des palais et des grottes effrayantes, a fait des sauts périlleux vertigineux et, annonçant l'appartement avec férocité cris, monstres coupés en choux. Alors ça va.

Le sable du temps

Vous avez sûrement joué Prince of Persia : Les Sables du Temps(si vous n'avez pas joué en raison d'un malentendu monstrueux, corrigez-vous de toute urgence) et souvenez-vous de l'histoire dramatique sur la façon dont, en raison des intrigues du vizir insidieux, avec l'aide du prince sans méfiance, les sables du temps ont été libérés, et la Perse subit naturellement Armageddon. Eh bien, nous, dans le rôle du prince persan, avons dû conduire ces mêmes sables à leur place légitime et frapper au sommet de la tête glavgad. L'événement s'est terminé, comme d'habitude, par une fin heureuse. La fin du monde a été stoppée avec succès, les monstres de sable insolents ont été chassés, apparemment, dans le bac à sable, et le prince est allé séduire la belle Farah, qu'il a rencontrée au cours de ses aventures. Mais, comme il s'est avéré, l'histoire est loin d'être terminée.
Ainsi, les événements de Warrior Within se déroulent quelques années après la défaite du vizir maléfique et le rétablissement de l'ordre dans le monde. Le prince, pour le moins qu'on puisse dire, a mûri au fil du temps : il a acquis des poils terribles, a eu une douzaine de cicatrices, a grandi des bras longs et indécemment poilus, et a également appris à faire un visage féroce, voyant que, les ennemis s'évanouissent et les chats et les chiens se cachent d'horreur sous le poêle. Un jour, le Prince remarqua qu'un vilain démon le poursuivait avec une obstination maniaque, qui essayait de gifler notre héros. Perplexe devant une telle répétition d'actes, le Prince se rend chez le Vieux Sage, qui lui annonce la bonne nouvelle : il s'avère qu'en libérant les sables du temps dans la première partie du jeu, le Prince a violé une sorte de cours du temps. Maintenant, les gardiens de ce passage même ont condamné à mort le violeur impudent de l'ordre et envoyé le démon immortel Dahaka à cette cause, qui ne vit plus que dans un seul but - tuer le prince. Oshalev dans un premier temps, notre héros se ressaisit rapidement, les mains sur les pieds et se dirige vers la mystérieuse île du temps dans l'espoir de trouver un moyen de "remonter" le temps et d'empêcher la création d'horloges. Vous comprenez, il n'y aura pas d'horloge - personne ne libérera les sables, aucun mal n'apparaîtra
démon, et le prince retournera à sa vie tranquille habituelle, tout en passant le temps entre le petit-déjeuner et le déjeuner, à conquérir les royaumes voisins. Telle est l'intrigue.

Retour vers le futur
Tout d'abord, je dois dire que Warrior Within est très différent de Sand of Time. Non, si nous parlons du calendrier, alors juste ici, il n'est pas nécessaire d'attendre des révélations. Le nouveau "Prince" n'est pas loin de l'original. Le cœur ardent du moteur JADE bat toujours dans la poitrine de Warrior Within, donc l'image sur l'écran du moniteur semble, sans aucun doute, bonne, mais l'imagination n'est pas étonnante. Bien sûr, notre vieil ami a envahi mille ou deux polygones, le détail des ennemis et du monde environnant s'est amélioré, l'animation des personnages est devenue encore plus fluide et plus belle, et toutes sortes d'effets comme de l'eau de shader et un " l'image floue plaît à l'œil. Cependant, malgré les graphismes habituels, il s'agit d'un jeu complètement différent, pourrait-on dire, complètement nouveau. Et surtout, ce n'est pas le mérite des programmeurs, mais des game designers, qui ont littéralement bouleversé Sands of Time, nous proposant dans Warrior Within quelque chose qu'il vaut mieux ne pas montrer aux moins de 16 ans.
Pour commencer, oubliez ce bel homme glamour qui s'est montré dans la première partie. Là, nous avons vu un garçon gâté par la vie, qui, si vous voulez, s'est exhibé devant nous. Toutes ces batailles faciles, ces pièges simples et l'absence totale de sang criaient littéralement que nous jouions un conte de fées pour enfants, dont la psyché délicate n'est strictement pas

blessure est recommandée. Sands of Time était un jeu coloré et étonnamment sans prétention dans lequel même les morts étaient trompeuses. Un peu comme les films de Jackie Chan. Les choses sont différentes dans Warrior Within. Devant nous se trouve un prince cruel, sans ambages, qui a reniflé de la poudre à canon et a réalisé dans sa propre peau que la vie n'est pas une promenade amusante dans Manhattan, bien au contraire. Le héros de Warrior Within est essentiellement une figure tragique, on pourrait dire une victime injustement condamnée à mort. Nous voyons un homme acculé qui se rend compte qu'il est entré dans une bataille mortelle avec un ennemi d'une force inhumaine - et inversera le cours du destin (ce qui est presque impossible à faire), ou mourra entre les griffes d'un terrible Dahaku. La dure vie d'un combattant a laissé une empreinte sur le prince, le transformant en une machine à tuer dure et laconique. Si auparavant, le prince possédait quelques séries de combos bon marché, il est maintenant un combattant idéal au sang froid qui connaît l'obscurité d'une variété de frappes complexes, tissant habilement qui, écrit une danse de la mort terrible, mais d'une beauté frissonnante autour des adversaires . Pendant les batailles, nous voyons approximativement les scènes suivantes: notre héros survole habilement un ennemi, avec un mouvement gracieux de sa main souffle la tête d'un autre, à la même seconde il pousse gracieusement le mur et perce à travers l'ennemi suivant. Saisissant l'ennemi par la peau du cou, le Prince d'une main inébranlable lui tranche la gorge ou plonge simplement la lame quelque part dans la région du cœur. Entre autres choses, le Prince maîtrisait parfaitement le combat à deux épées. Soulever habilement une lame posée sur le sol avec son pied, notre héros devient un robot culinaire et une tondeuse à gazon en une seule personne. Le prince effectue des pas fous, effectue des sauts périlleux incroyablement beaux - et partout où son ombre a balayé, il ne reste que des têtes coupées et des rivières de sang. Oui, mes amis, le jeu est devenu beaucoup plus cruel qu'avant : en coupant la tête de l'ennemi, vous verrez du sang couler de l'artère dans une fontaine, et en coupant l'ennemi en deux moitiés, vous verrez comment l'écran du moniteur est littéralement inondé avec du sang. Bien sûr, Warrior Within est loin d'être Blood Rayne 2(non mains coupées, jambes arrachées et autres obscénités ne s'y trouvent pas), mais il y en a bien assez pour empêcher les petits enfants de jouer. Le combat dans Warrior Within est beaucoup plus difficile que dans le premier jeu. Si auparavant les ennemis attaquaient avec tact dans l'ordre de la file d'attente générale, maintenant les adversaires bondissent en masse, et s'efforcent de planter un poignard dans le dos et se comportent généralement avec impudence. Croyez-moi, si vous agitez sans réfléchir votre cimeterre nominal, les ennemis trébucheront en un instant. Par conséquent, les bouffonneries et les sauts avec lesquels les citoyens de Ubisoft a doté le Prince - pas seulement pour la beauté, mais on pourrait dire, vital. Le seul reproche concerne la direction. Certes vous craquez, mais force est de constater que réaliser des combos aussi ingénieux au clavier n'est pas une mince affaire. Nous vous recommandons donc vivement de vous procurer une bonne manette de jeu à l'avance, sinon le plaisir de jeu sera gâché.

Gymnastique divertissante
Si les développeurs de Warrior Within ont accordé beaucoup d'attention à l'étude détaillée des batailles, ils ont travaillé encore plus dur sur les fameuses acrobaties aériennes et les pièges insidieux. Les courses d'obstacles locales m'ont personnellement rappelé le bon vieux Prince de Perse quatre-vingtième année de sortie. Préparez-vous à des pièges diaboliquement difficiles dans Warrior Within. Sans exagération, vers la fin du jeu vous allez grincer des dents en poudre, essayant pour la dixième fois de passer le prochain endroit bêtement difficile. Dans toute sa diversité, le bon vieux jeu de "jouets" rigolos est présenté : sauter du sol

des épines, des bûches hérissées d'épées à double tranchant, des moulins à vent avec des pointes et, bien sûr, des abîmes mortels. Chacun de ces appareils individuellement peut encore être expérimenté, mais lorsque des parcours d'obstacles entiers s'alignent à partir de tels appareils infernaux, cela devient vraiment inconfortable. Comment, par exemple, sauter sur une dalle en mouvement avant qu'elle ne parte, courir le long du mur devant les épines qui se précipitent d'avant en arrière, sauter par-dessus une bande de pointes, voler jusqu'à la dalle suivante, passer devant deux bûches mortelles, avoir le temps pousser le levier qui ouvre la porte et, en évitant quelques pièges supplémentaires, voler à travers la porte une seconde avant qu'elle ne se referme ? Et si, en même temps, l'immortel Dahaku vous poursuit, d'où vous pouvez seul s'enfuir (sinon kranty), - alors ça devient vraiment dur, et l'adrénaline est jetée dans le sang à une échelle industrielle.
Les mouvements acrobatiques dont disposait le prince restaient en principe les mêmes que dans la première partie. Vous pouvez courir sur les murs et rebondir dessus, tourner sur des poutres et, comme un funambule, vous déplacer le long de rondins étroits. Parmi les innovations, il convient peut-être de noter que le prince a appris à utiliser de manière célèbre toutes sortes de drapeaux, rideaux et autres textiles. Vous savez, la descente habile du Prince, par exemple, du rideau semble très bonne.
Bien que le jeu soit devenu sensiblement plus difficile (maintenant on peut vraiment mourir au combat, et les courses d'obstacles sont parfois si difficiles qu'il est juste de boire de la valériane), on nous fait tout de même quelques concessions. Par exemple, les endroits où vous pouvez sauvegarder le jeu sont courants et, de plus, la capacité du Prince à gérer le temps n'a pas disparu. Alors, tout comme
plus tôt, après avoir commis une erreur fatale, vous pouvez la corriger en «dévissant» simplement le temps. Certes, les frais de sable sont dépensés rapidement et les gagner n'est pas si facile. Faut économiser.

Beauté orientale
En parlant de Warrior Within, on ne peut que dire que littéralement tout concourt à créer une atmosphère sombre et, si l'on veut, dure. L'accompagnement musical - hard rock avec un mélange de motifs orientaux - et, en fait, la conception du jeu. Si dans Sands of Time nous traversions principalement des niveaux de lumière (je me souviens que même les donjons y étaient assez lumineux), alors dans Warrior Within nous devons errer dans des décors exceptionnellement sombres. Une île effrayante, des donjons sombres, des palais durs et des plages effrayantes - ce sont les endroits où vous devez vous battre. Le level design est brutal. Préparez-vous au fait que vous ne verrez pas un soleil éclatant ou des couleurs vives : vous serez en permanence entouré d'obscurité totale ou relative. Les grottes locales, par exemple, peuvent conduire les joueurs les plus persistants à la dépression. Malheureusement, le détail des niveaux tire sur une note C. En fait, dans les chambres et dans les couloirs, à l'exception de quelques coffres, de quelques paniers et, si vous avez de la chance, d'un râtelier d'armes, il n'y a rien d'autre. Un environnement aussi pauvre, bien sûr, est compensé par une abondance de pièges, mais je veux quand même de la variété. Et il semble donc que les pauvres vivaient dans les anciens palais qui, à part les vases d'argile, n'avaient rien. De plus, il est clairement visible que si les développeurs ont passé beaucoup de temps à créer et à animer le Prince, alors les adversaires sont clairement ignorés, à la suite de quoi ils bougent, pour le moins, maladroitement, et leurs détails laissent beaucoup à être désiré. Bien sûr, dans le feu de l'action, ce n'est pas très perceptible, mais lorsque la caméra vole à nouveau efficacement sur le champ de bataille pendant la bataille, les défauts des modèles ennemis, franchement, font mal aux yeux.

Prince sans nom
L'histoire du "Prince sans nom" a commencé en 1989, lorsqu'un jeu sous le nom simple a fait ses débuts sur PC. Prince de Perse. Je dois dire que le jouet a produit l'effet d'une bombe qui explose. De superbes graphismes pour l'époque, une animation magnifique et un gameplay brutalement addictif ont fourni à Prince of Persia une vie longue et heureuse. Soit dit en passant, votre serviteur obéissant a d'abord rencontré le Prince non pas sur un PC, mais sur une console NES à huit bits, où le «Prince» a été porté à partir d'un ordinateur personnel. C'est la première partie qui a jeté les bases du gameplay, conformément à laquelle, sans surprise, les deux dernières séries ont été réalisées. Des sauts vertigineux, des dalles qui s'effondrent sous les pieds, des pointes mortelles qui sautent du sol - tout cela était dans le tout premier «Prince» et a survécu avec succès jusqu'à ce jour.
En 1993, un excellent Prince de Perse 2, et en 1999, le monde a vu Prince de Perse 3D- un engin terrible, dans lequel tout allait mal, à commencer par les commandes tordues et la caméra obscène et se terminant par des graphismes bon marché. Après un tel fiasco, le Prince fut oublié pendant quatre ans, tandis que les porteurs d'ordre Ubisoft n'a pas acheté les droits du jeu et n'a pas favorisé un brillant Sables du temps. Ainsi, une nouvelle vie a été insufflée au Prince, qui continue à ce jour.
Prince de Perse. Prince de Perse 2.
Prince de Perse 3D. Prince of Persia : Les Sables de
temps.

* * *
Quel est le résultat? Peut-être ne serons-nous pas malhonnêtes si nous appelons Warrior Within l'un des meilleurs jeux d'action de 2004 et, bien sûr, une excellente suite bon jeu. Tout sur Warrior Within est fait avec le glamour et le glamour d'un blockbuster hollywoodien coûteux. Dans ce jeu, tout ce dont vous avez rêvé vous attend : des batailles magnifiques, des cascades vertigineuses, des acrobaties incroyablement belles et, bien sûr, l'animation meurtrière du Prince. Je peux énumérer indéfiniment les avantages de Warrior Within, et Komrad est même maintenant prêt à composer une chanson élogieuse dans le style du gangsta rap en l'honneur du nouveau "Prince", mais je pense que tout cela est inutile : mieux vaut acheter le jeu et plongez personnellement dans ce monde magnifique et mystérieux du vrai conte oriental.
Rejouabilité - oui
Grande histoire - non.
l'originalité n'est pas
Facile à apprendre - oui

Attentes justifiées : 90%

Jouabilité : 9.0
Graphique: 9.0
Son et musique : 8.0
Interface et contrôle : 8.0

Avez-vous attendu? Le retour triomphal du Prince eut lieu. Prince of Persia : Guerrier Intérieur est un mélange explosif de gameplay chic, de graphismes luxueux et de design ingénieux.

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