Procédure pas à pas complète du jeu Batman Arkham City. Conditions de départ et règles pour combattre M. Freeze dans Batman : Arkham City

PAS À PAS DU JEU BATMAN : ARKHAM CITY
1
Nous devrons démarrer le jeu sous le contrôle de Catwoman, et non de Batman, comme cela peut paraître. Nous traitons avec les gens de Two-Face, après quoi nous cassons le coffre-fort, où tout notre succès est interrompu par l'arrivée d'Harvey.

Penguin cherche à se venger de Wayne, c'est-à-dire avec Batman, alors il le kidnappe juste lors de l'événement de clôture d'Arkham City. Ayant repris ses esprits dans une pièce sombre, le médecin local Hugo Strange commence à clignoter devant notre nez, qui veut apparemment prendre le pouvoir sur toute la ville. Sans y réfléchir à deux fois, nous nous balançons sur la chaise et nous nous libérons des bandages. Nous étourdissons le soldat qui s'est présenté avec une contre-attaque, après quoi un autre soldat nous jettera sur le site avec d'autres prisonniers. Nous prenons la ligne « A » et entrons dans l'ascenseur. Après être montés à l'étage, nous sortons les prisonniers, après quoi nous aidons Jack Ryder à se relever. A ce moment, le Pingouin lui-même apparaîtra. Après avoir discuté avec lui, nous le frappons d'une contre-attaque au moment où il commence à se balancer. Nous nous occupons de son peuple et montons sur le toit le long d'une échelle, sur laquelle on peut grimper à l'aide d'un conteneur à ordures. Vous devez maintenant changer votre costume gras pour la tenue emblématique de Batman. On saute sur le bâtiment voisin avec une enseigne lumineuse et, en longeant les corniches, on se retrouve sur le toit. Après nous être équipés, nous hackons le signal radio crypté indiqué par le cercle orange. Nous devons sauver Catwoman de Two-Face. Nous volons jusqu'au palais de justice, nous occupons des gardes et entrons à l'intérieur. Nous neutralisons silencieusement l'ennemi avec des armes, après quoi nous sautons et commençons à nous battre avec un public très réduit.

Selina a été sauvée, nous devons examiner cet endroit à la recherche de preuves. Nous scannons le verre sur lequel le Joker a tiré, ainsi que le trou dans le sol causé par la balle. À en juger par la trajectoire de la balle, le tireur se trouvait dans une église à proximité - nous le suivons. A l'intérieur, nous rencontrons Quinn, qui court vers nous pour nous saluer, apparemment. Nous tendons le poing, après quoi elle sera offensée et quittera la pièce. Mais ses voyous armés qui se tiennent devant ne nous laissent pas passer. Nous lançons une bombe fumigène et montons jusqu'à la gargouille au dessus. En utilisant le mode Détective, nous volons jusqu'au dernier rebord au loin, sautons silencieusement et effectuons une double contre-attaque. Il restait deux voyous avec des otages. On étrangle l'un avec nos pieds, accroché à l'échafaudage, et on assomme le second en brisant un mur en bois. Les otages ont été libérés, il faut maintenant examiner le lieu du tir, c'est-à-dire le clocher. Ouvrez la porte à droite de l'entrée principale et montez. Après avoir scanné le fusil de sniper, nous regardons la vidéo du Joker, après quoi nous sautons par la fenêtre pour échapper à la bombe.

Batman est aux aguets.
Nous devons trouver le Joker pour l'interroger sur ce qu'il sait du Protocole 10. Vous devrez rechercher son antre à l'aide d'un signal radio. Si le signal est clair et plus ramifié, alors nous allons dans la bonne direction. Cela aidera également à cela distance spécifiée au but. Nous arrivons à la tour, d'où nous contactons Alfred. Pour accéder à l’usine, vous devrez sauter dans la cheminée qui se trouve juste à côté.

Nous sautons de la corde vers la plate-forme. Nous glissons sous le béton, rampons sur les tuyaux. Afin de ne pas brûler dans les charbons, nous prenons la batclaw et, avec son aide, ouvrons la trappe devant. Nous sautons et rampons le long du rebord au-dessus du fer en fusion. Nous montons sur la balustrade, d'où nous sautons sur d'autres similaires. Étant dans une impasse, nous appliquons du gel explosif sur le sol et descendons. Nous sortons le batarang et le lançons dans le bouton rouge au dessus du tuyau, d'où émanent des vapeurs d'air chaud. Nous montons dans le passage étroit et assistons à l'exécution ratée du médecin. Lorsque tous les prisonniers se sont évadés, nous rampons sous les barreaux sous les clowns restants et, sans entrer en contact avec eux, nous rampons plus loin. Pour éliminer la vapeur qui nous empêche d'aller plus loin, en mode détective nous longeons le tuyau et, à l'aide d'un batarang rapide, éteignons trois interrupteurs à la fois. Vous pouvez désormais passer l’esprit tranquille devant la malheureuse pipe pour tomber sur la tête des serviteurs du Joker. Après les avoir traités, ouvrez la carte de la zone et suivez jusqu'au convoyeur. En utilisant le mode Détective, nous cherchons un autre chemin. Pour ce faire, nous suivons le convoyeur, où nous ouvrons la porte à l'aide du bouton situé ici. Nous éliminons silencieusement les clowns et sautons dans la pièce voisine par la fenêtre. Nous éliminons les bandits armés restants, après quoi nous libérons le Dr Stacy. Nous récupérons une nouvelle arme et continuons notre chemin vers le Joker.

Nous retournons au hall de chargement, mais la porte scellée par les hommes de Quinn ne nous laisse pas sortir d'ici. À gauche se trouve une autre porte qui peut être ouverte à l’aide d’une charge électrique à distance. Derrière elle, nous ouvrons la porte suivante exactement de la même manière et sortons vers le convoyeur. Par la ventilation, nous sortons vers quatre clowns et les dispersons. Nous suivons jusqu'au site, où nous rencontrons Quinn. Lorsqu'elle s'enfuit vers le Joker, qui est très battu par le titane, on retire la charge électrique et on l'utilise sur le générateur, qui se trouve en face du panneau. En balançant la grue, nous démontons le panneau et montons. De là, un clown manchot et gonflé nous renversera avec sa jambe de fonte. Paralysons-le avec une charge électrique pour qu'il, en agitant sa masse, inflige des dégâts considérables aux clowns, sans nous obliger ainsi à trop forcer. Quand tous les clowns sont au sol, nous terminons le grand et montons à l'étage, où le Joker a tendu un piège à Batman.

Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez même voler comme un lièvre en hélicoptère.
Maintenant, nous devons à nouveau jouer le rôle de Selina. Nous allons à son appartement pour récupérer quelques affaires. Nous arrivons sur le toit, ouvrons la grille, dispersons les invités indésirables et emportons les objets. Maintenant que nous sommes entièrement armés, nous nous dirigeons vers Ivy. Nous détruisons ses petits amis, en montant progressivement les niveaux de plus en plus élevés, pour ne pas étouffer dans son nuage venimeux.

Pendant ce temps, le Joker a empoisonné Batman et exige le remède pour se sauver. Batman lui-même a également besoin de médicaments, il devra donc trouver Freeze. Il est situé dans le bâtiment même de la police point froid Gotham, sur la baie. On assomme deux clowns à l'entrée et, à l'aide d'une charge électrique, on ouvre la porte à moitié. Nous volons à l'intérieur, prenons la puce du cadavre et déchiffrons le signal radio du Pingouin. Nous entrons et étourdissons secrètement les quatre hommes de Penguin. Nous interrogeons le cinquième combattant restant, après quoi nous essayons de sortir du piège. Pour ce faire, nous rampons jusqu'au panneau et le piratons à l'aide d'un séquenceur de cryptage. Le résultat est le mot « Anatomie ». Nous repartons vers Gotham par la sortie et nous dirigeons vers le musée. A l'entrée, nous nous occupons des gardes et piratons le panneau dont le mot de passe est « Fossil ». Après avoir pénétré à l'intérieur et appris à esquiver les couteaux, nous sautons par la fenêtre de droite et essayons de pirater la console à partir des capteurs de mouvement qui recouvrent la grille devant. Sans succès, nous sommes gênés par les brouilleurs militaires, il va falloir les détruire. Le premier se trouve sur le toit du musée, le second est un peu plus au nord sur le toit. Le dernier tiers se situe dans le métro. Nous nous dirigeons vers les lieux et nous occupons des gardes à l'extérieur. Nous entrons à l'intérieur et étourdissons simultanément deux combattants. Nous descendons et sortons dans les anciens tunnels du métro. Nous glissons le long de la voiture, faisons exploser le mur fait de planches et dispersons trois bandits. Ensuite, ici, nous ouvrons la porte à l’aide d’une charge électrique et nous nous glissons à l’intérieur. Nous détruisons les soldats armés et nous occupons du dernier brouilleur. Nous suivons le même chemin pour retourner au musée.

Bezpaleva.
Nous piratons une nouvelle console et obtenons le mot de passe « Dinosaure ». Nous allons plus loin et libérons le prisonnier. Il s’avère que c’est l’un des flics arrivés ici en mission. Cependant, ils sont tous capturés et devront être secourus avec Freezer. Nous descendons en bas et franchissons la porte. Pour relever la grille, utilisez le batarang contrôlé sur le bouton. Nous avançons et entrons dans l'arène, où le Pingouin lâchera sur nous une immense foule de prisonniers. Pour échapper à cette foule avide de chair de Batman, nous tirons une charge électrique sur les gens armés, afin qu'ils battent leurs propres camarades dans la paralysie. Lorsqu'un bandit gonflé au titane se présente contre nous, nous esquivons son bélier, l'étourdons et sautons sur sa bosse. Nous détruisons le reste des prisonniers et le voyou lui-même. Pour aller plus loin, on utilise le batarang piloté sur le bouton de gauche, qui se trouve derrière le fil sous tension. On pirate le panneau, le mot de passe est « Yarsky ». Nous montons dans l'ascenseur, montons, appliquons du gel explosif au plafond, descendons, le faisons exploser et remontons. Nous faisons exploser les murs de béton et de glace. En sortant dans le grand hall, on voit comment Penguin a gelé le policier. Nous le sauvons en traversant prudemment la glace. Nous arrivons au radeau suspendu et, avec l'aide du Batclaw, le descendons dans l'eau, après quoi nous sauvons les deux autres flics gelés. Reste désormais à sauver cinq autres policiers, dont l'emplacement est indiqué sur la carte. Tout d'abord, allons à l'armurerie, où nous sauvons trois policiers. Le costume de Freezer se trouve également ici, mais lui-même n'est pas visible. Nous retournons sur la glace et allons dans une autre pièce, qui se trouve en face de la précédente. Pour accéder aux trois bandits taquins, on pirate la console avec le mot de passe « Reptile ». Après avoir installé des lanternes sous leurs yeux, nous avançons et trouvons Frieze. A sa droite il y a un mur non fortifié, nous l'appliquons du gel, quand soudain un voyou vient vers nous. Après avoir traité avec lui, nous avançons et libérons Frieze en piratant le mot de passe « Micro-ondes ». Vous devez maintenant retourner à la combinaison et récupérer le module. Après avoir reçu le destructeur de canon à glace, nous nous dirigeons vers le Pingouin. Nous courons vers lui à bout portant et utilisons le destructeur, après quoi nous prescrivons une noble brème au méchant. Mais Salomon nous tombe sur la tête. Pour le vaincre, utilisez le gel pour faire exploser trois sources d'énergie trois fois de suite jusqu'à vaincre cette machine à tuer ambulante. Ensuite, en esquivant les missiles, nous nous approchons du Pingouin et l'assommons.

À l'asile d'Arkham, Scarecrow a créé nos hallucinations, mais maintenant Ra's le remplace.
En mode détective, on scanne le sang du ninja et, en suivant les traces, on sort dans la rue. Le sang nous conduira jusqu'au toit du bâtiment, où nous trouverons des bandages. Nous les scannons et tombons sur cet assassin. Nous la poursuivons, et lorsque nous la rattrapons, nous lançons une contre-attaque et lui attachons un bug dans le dos. A ce moment-là, Robin viendra vers nous et nous offrira un lanceur de corde en cadeau. Ayant pris goût à ce gadget utile, nous nous dirigeons vers le signal du bug. Il nous mènera à l'île du Joker. Après avoir écrasé quatre clowns à l'entrée des égouts, nous nous défendons et suivons les tunnels. Ayant atteint la falaise dans l'eau, nous sortons le lanceur de câble et tirons depuis celui-ci à l'autre extrémité du passage. Mais nous devons tourner à gauche, donc lorsque nous atteignons la fourche, nous la tirons dans l'autre sens et arrivons ainsi à l'endroit dont nous avons besoin. Nous atteignons une trappe murale saine, au bas de laquelle nous perçons le sol. Après avoir traité avec les gens du Joker, nous piratons la console – « Transport ». Par le portail ouvert, nous sortons dans le vieux métro familier. Nous tournons à droite, franchissons la porte et allons à gauche, où nous traversons l'eau à l'aide d'un lanceur de corde.

Sorti dans les rues effondrées, Batman se sentira mal à l'aise à cause du même poison du Joker. Ayant repris nos esprits, nous survolons l'abîme et affrontons les clowns. Nous sortons dans le hall avec la machine miracle, où nous sauvons le médecin. Nous descendons et franchissons la porte, où Batman se sentira à nouveau mal à l'aise. Pour ouvrir le portail, nous utilisons une charge électrique. Après avoir rencontré trois ninjas, nous nous occupons d'eux et, comme la dernière fois, ouvrons le portail. Nous sortons devant une immense porte scellée. Vous ne pouvez pas simplement les ouvrir, vous devez trouver un autre moyen d’entrer. Heureusement, il y a un robot à proximité qui peut être scanné pour obtenir des données vidéo. Mais encore une fois, malheureusement, toutes les informations ne sont pas contenues dans sa tête : il faut retrouver le reste des robots. L’un est derrière nous, les deux autres sont dans des vitrines l’une en face de l’autre. Le quatrième était situé à gauche du portail scellé de la maison au deuxième étage. De là, nous tirons avec un lanceur de câble sur la fenêtre avec du verre, volons à l'intérieur, faisons le tour du bâtiment, brisons le deuxième verre et scannons le cinquième robot. Il en reste la dernière, elle se situe en face de cette maison au toit aux quatre murs brisés. Après avoir regardé la vidéo, nous découvrons l'entrée secrète du repaire du ninja. Nous nous approchons de cet endroit, lançons une contre-attaque à l'assassin et utilisons son épée pour entrer à l'intérieur.

Après avoir grimpé par l'écoutille, Batman deviendra très malade, au point même d'hallucinations. Heureusement, nous rencontrons Tallia, qui est prête à nous accepter dans ses rangs. Pour ce faire, vous devez passer des tests. Allons-y pour ex petite amie et bois à la coupe. Un gros bloc de glace est visible devant nous - nous volons vers lui en plongeant pour gagner de l'altitude. De la même manière, nous arrivons au bloc suivant, sur lequel nous écrasons deux ninjas des sables. Nous plongeons dans le portail, qui nous mènera à un autre endroit. Nous arrivons à nouveau au bloc de glace, et ainsi de suite jusqu'au portail. Maintenant, nous devons trouver Ra's lui-même. Nous montons chez Thalia. Nous entrons avec elle et rencontrons son père. Il est temps de combattre l'homme de 600 ans. Commençons par son armée de sable. Ensuite, en évitant les étoiles et les lames, nous tirons sur Ra ​​avec une charge électrique. Ensuite, nous lançons une contre-attaque et répétons l'opération avec une charge électrique. Nous faisons cela jusqu'à ce que le vieil homme prenne sa fille, Talia, en otage. Nous choisissons le batarang inversé et sauvons le pauvre garçon.

Il y a Batman sur cette capture d'écran, essayez de le retrouver.
Nous retournons dans les rues en reprenant le métro. On contourne le portail par la ventilation et tout d'abord on assomme le clown en armure. Nous nous occupons du reste et piratons la console - "Branch". Sortis sous le ciel, nous nous dirigeons vers le maire kidnappé. Après avoir dispersé ses ravisseurs, nous aidons le maire à se relever et à le kidnapper nous-mêmes. Après avoir interrogé le canaille, nous nous dirigeons vers Frieze pour lui donner le sang de Ra. La potion de guérison est prête, mais avant de la siroter, Frieze exige que sa femme lui soit rendue. Mais nous devons boire le mélange maintenant, alors nous entrons en bataille avec le scientifique. Pour le vaincre combat au corps à corps ne suffit pas, vous devez utiliser diverses attaques suivantes : faire exploser des murs, utiliser un électro-aimant, utiliser de l'électricité sur une flaque d'eau renversée, utiliser un destructeur, utiliser un lanceur de corde, vous faufiler par derrière, vous accrocher à un rebord. , attirer sous la plate-forme et attaquer par le haut, glisser par derrière, attaquer par le bas, sauter par-dessus la fenêtre et sauter par le haut. Lorsque Frieze est vaincue, ouvrez le coffre-fort et découvrez l'absence de médicaments. Nous devons l'enlever au Joker, Victor nous aidera avec ça.

Nous sortons dans la rue par une autre sortie. Pour éviter que la vapeur chaude ne nous pose problème, nous bouchons les tuyaux avec un coup de glace. En sortant, nous voyons un crash d'hélicoptère avec à son bord une journaliste nommée Vicki Vale. Nous nous dirigeons vers le lieu du crash, nous débarrassons des tireurs d'élite et sauvons Vicky. Il est maintenant temps de se diriger vers le Joker. On ne peut pas passer par l’ancienne entrée, le tuyau ; des flammes en sortent littéralement. Nous nous dirigeons vers une autre entrée, où nous nous débarrassons définitivement des gardes. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous nous débarrassons de trois clowns et sautons à l'eau. À l'aide d'un coup de glace, nous créons un radeau et flottons avec le courant, en le dirigeant à l'aide de la batclaw. Nous rampons à travers la ventilation et visons le clown par la fenêtre. Nous allons plus loin et, après avoir neutralisé deux interrogateurs, nous ne sauvons pas l'homme aux deux visages, car... Au lieu de vous dire « merci », il vous frappera par derrière avec son poing. Nous traversons le mur, créons un radeau et nageons sous le mur. Ensuite, nous naviguons vers la droite et volons de l'autre côté à l'aide d'un lanceur à corde, car le radeau restera coincé. On bouche les canalisations d'un coup de glace. Arrivés devant la porte en acier, nous remarquons que l'interrupteur se trouve à notre gauche derrière les barreaux. Nous sortons un batarang contrôlé, le lançons en électricité, puis le redirigeons vers le bouclier. Nous créons un radeau de glace et suivons le courant. Il y a un rebord sous le plafond à notre droite, on y monte. Après avoir piraté la console avec le mot de passe « Romansionis », nous faisons demi-tour et traversons le pont. En approchant de la porte, nous nous sommes cognés le nez avec un tuyau en acier. C'est le médecin, tout va bien. Nous ouvrons la porte et nous retrouvons dans une pièce familière. Nous nous occupons de ses habitants et passons au suivant avec de nombreuses mines. En les contournant, nous détruisons le tireur d'élite et trouvons Quinn attaché au sommet. On va plus loin, on jette deux tireurs d'élite du rebord, on neutralise également trois clowns et on s'approche du Joker. Désormais, la bataille à venir est loin d'être facile : de nombreux clowns, un clown manchot gonflé au titane et le Joker lui-même. Tout d'abord, on se débarrasse des clowns en tirant sur le manchot avec une charge électrique pour qu'il les disperse avec sa masse. Ensuite, on se débarrasse du manchot grâce à la méthode d’étourdissement. On fait la même chose avec un clown gonflé. Il ne reste plus qu'à achever le Joker.

A l'aide des jeux d'ombre et de lumière, Batman devient encore plus brutal.
Pendant que Batman reprend ses esprits, nous avons un nouvel épisode dans la vie de Catwoman. Vous devez vous rendre à l'entrepôt de confiscation. Nous atteignons la trappe d'égout et descendons. Pour pirater le système de sécurité, nous avons besoin de trois clés des combattants Tigre. Il est interdit de faire du bruit, vous devrez donc agir le plus secrètement possible. Pour ce faire, sautez au plafond et volez trois clés à trois combattants. Nous retournons à l'ordinateur et piratons le stockage. Mais les hommes de Tiger ne sont pas aussi stupides que ceux de Penguin. Nous retirons secrètement chaque soldat et entrons dans la salle de stockage. Nous nous occupons des renforts et emmenons les diplomates. Lorsque nous quitterons le coffre-fort, nous aurons deux options : sauver Batman ou repartir avec le butin. Pour que notre propre conscience ne nous tourmente pas plus tard, nous allons à gauche et, jetant nos valises, nous précipitons vers Batman.
En attendant, le Protocole 10 entrera bientôt en vigueur, il faut l’arrêter immédiatement. Vous devez d’abord scanner les hélicoptères pour le programme de contrôle général. Nous scannons tous les hélicoptères jusqu'à ce que nous trouvions le programme principal. Nous montons sur l'hélicoptère et téléchargeons les données. Il est maintenant temps d'aller à la tour des miracles. Arrivés sur place, nous lançons deux tireurs d'élite et piratons le panneau - "Inspirant". Nous avançons en ouvrant les portes avec une charge électrique, jusqu'à tomber sur des prisonniers et des combattants Tigre. Après avoir écouté les conférences de Strange, nous dispersons tous les combattants et descendons dans la trappe d'égout. À l'aide d'un lanceur de câble, nous arrivons à la pièce avec l'horloge, où nous minons le sol. Nous rencontrons le médecin. Après avoir traité les gardes au pied de la tour, nous piratons l'ascenseur de l'extérieur et de l'intérieur - "Intrusif", "Médecine". Après être montés tout en haut, nous sortons de l'ascenseur par la trappe en haut. À travers la vitre, nous portons le coup décisif et achevons les ennemis restants. Nous ouvrons le portail - "Réservation". On avance le long de l'antenne, de son extrémité on monte avec un crochet jusqu'au point suivant, qui est plus haut. On continue donc à monter les poutres de plus en plus haut. Nous piratons la console – « Maintenance ». Nous montons par la trappe ouverte, où nous montons dans la ventilation. Nous nous approchons de six soldats armés, après les avoir neutralisés, nous piratons le panneau Strange - "Défense de Gotham". Nous désactivons le protocole 10 et commençons à rechercher le Joker.

Quoi qu’on en dise, Gotham est magnifique.
Il est situé dans le théâtre, le long du périmètre duquel se trouvent des tireurs d'élite. Nous nous occupons d'eux tranquillement et entrons à l'intérieur. Il s'avère que le Joker n'était pas réel, son rôle a été remplacé par Clayface. Le Joker lui-même n'est pas du tout en bonne santé et est toujours malade. Mais il faudra encore s’occuper de Clayface. En esquivant ses coups, on lui lance un coup de glace jusqu'à ce qu'il soit complètement pétrifié. Nous courons à bout portant, sortons l'épée et pétrissons l'argile. Vous pouvez également l'attirer dans les coins avec de la dynamite pour lui infliger un maximum de dégâts. Cela devrait être fait lorsqu'il se transforme en boule. Après avoir changé de décor, nous combattons avec l'armée d'argile, passant à Clayface. Nous lui prenons le médicament et guérissons du poison.

Mais l’histoire n’est pas encore terminée. Passant à Selina, nous nous dirigeons vers sa maison pour récupérer des choses. Une surprise nous attend à l’intérieur sous la forme d’une bombe posée. Il s'avère que Double-Face a volé les choses, nous nous dirigeons vers son musée, où, après avoir affronté une foule immense de son peuple, nous emportons ce que nous sommes venus chercher.

Si vous rencontrez des problèmes avec procédure pas à pas du jeu Batman City, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et informations pour agir. Nous décrivons en détail les étapes à suivre pour terminer complètement le jeu. Ville de Batman. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des images qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas de Batman City lire sur notre site Internet.

Nous commençons par Catwoman, aussi étrange que cela puisse vous paraître. Vous devez affronter le gang de Two-Face puis forcer le coffre-fort, pendant qu'Harvey vous dérangera. Le Pingouin veut se venger de Batman, il le kidnappera lors de l'événement de fermeture d'Arkham City. Dès votre réveil, vous verrez le Dr Hugo Strange, il veut prendre le pouvoir sur toute la ville.

Basculez-vous sur la chaise et libérez-vous des bandages. Étourdissez le soldat qui apparaît maintenant avec une contre-attaque. Ensuite, un autre soldat vous jettera sur la plate-forme avec d'autres prisonniers. Rejoignez la file d'attente "A" et entrez dans l'ascenseur. Lorsque vous vous levez, emmenez les prisonniers et aidez Jack Ryder à se relever. Pendant ce temps, le Pingouin viendra, lui parlera, le frappera avec une contre-attaque, puis il commencera à vous frapper. Tuez sa bande et montez les marches jusqu'au toit. Ensuite tu dois changer vêtements sales pour la tenue de Batman. .

Vous devez sauter sur le bâtiment voisin avec une enseigne au néon, puis grimper le long des rebords pour vous retrouver sur le toit. Une fois habillé en Batman, piratez le signal radio crypté (cercle orange). Vous devez sauver Catwoman de Two-Face. Volez jusqu'au palais de justice, tuez tous les gardes et entrez dans le bâtiment. Nous détruisons tranquillement l'ennemi avec le canon, puis nous sautons et combattons les adversaires. Vous avez réussi à la sauver, à examiner l'endroit à la recherche de preuves, à scanner la vitre sur laquelle le Joker a tiré, ainsi que le trou dans le sol dû à la balle. Il s'avère que le tireur se trouvait dans l'église qui se trouve à proximité, allez-y.

Dans l'église, vous rencontrerez Quinn, elle courra vers vous pour vous dire bonjour. Tendez le poing, après quoi elle quittera la pièce. Mais son peuple, qui sera devant vous, ne cédera pas. Lancez une bombe fumigène et grimpez jusqu'à la gargouille au-dessus. Utilisez le mode Détective et volez jusqu'au dernier rebord au loin, sautez tranquillement et effectuez une double contre-attaque. Deux de ses hommes seront laissés en otages. Vous devrez étrangler l'un d'eux avec vos pieds, et percer le second en perçant un mur en bois.

Explorez le clocher, ouvrez la porte à droite et montez à l'étage. Examinez le tireur d'élite et regardez la vidéo du Joker, puis sautez par la fenêtre pour échapper à l'explosion. Maintenant, votre tâche est de trouver le Joker, vous devez découvrir auprès de lui ce qu'il sait sur le Protocole-10. Vous devrez rechercher son abri à l'aide d'un signal radio. Si le signal est clair, alors vous allez dans la bonne direction. La distance indiquée jusqu'au point dont nous avons besoin nous aidera également.

Suivez la tour et contactez Alfred là-bas. Sautez dans la cheminée pour entrer dans l'usine. Sautez sur la plateforme, glissez sous le béton et rampez sur les tuyaux. Pour éviter de vous brûler, prenez la batclaw, elle ouvrira la trappe pour vous. Sautez et rampez le long du rebord au-dessus du fer en fusion. Montez sur la balustrade et sautez sur la même balustrade. Lorsque vous vous retrouvez dans une impasse, appliquez du gel explosif sur le sol et descendez. Sortez le batarang et lancez-le dans le bouton rouge au dessus du tuyau, d'où proviennent les vapeurs d'air chaud.

Montons dans le passage étroit, quand tous les prisonniers s'enfuient, nous rampons sous les barreaux. Afin d'éliminer la vapeur qui vous empêche de suivre plus loin, suivez le mode Détective le long du tuyau. Utilisez un batarang pour éteindre 3 interrupteurs en même temps. Tuez les hommes du Joker et ouvrez la carte de la zone. Vous devez suivre le tapis roulant. Utilisez le mode Détective, cherchez une autre route. Marchez le long du convoyeur, appuyez sur le bouton et la porte s'ouvrira. Affrontez tranquillement les clowns et sautez dans le bâtiment suivant par la fenêtre. Là, nous éliminons les adversaires restants, puis libérons le Dr Stacy.

Prenez le nouveau pistolet et suivez le Joker. Retournez au quai de chargement, mais la porte de Quinn sera fermée hermétiquement. A gauche, ouvrez une autre porte à l'aide d'une charge électrique à distance. Ensuite, ouvrez également la porte suivante. Sortez vers le conteneur et par la ventilation vous arriverez à 4 clowns, vous devez les éliminer. Allez sur la plateforme, où vous rencontrerez Quinn. Lorsqu'elle court vers le Joker, retirez la charge électrique et utilisez-la sur le générateur, elle sera en face du panneau. Faites pivoter la grue et démolissez le panneau, puis montez. Le clown vous jettera dehors, utilisez une charge électrique sur lui. Une fois les clowns détruits, grimpez, là une embuscade vous attend.

Jouons à nouveau avec Catwoman, allons à son appartement, nous y prendrons quelques objets. Lorsque vous arrivez sur le toit, ouvrez la grille et tuez les ennemis. Nous prenons les objets et allons chez Ivy. Éliminez ses amis et montez progressivement à un niveau supérieur pour ne pas étouffer dans le nuage empoisonné. Le Joker demandera à Batman de trouver un remède pour se sauver. Vous devez trouver Freeze, vous rendre à la police, elle est située au bord de la baie. A l'entrée du bâtiment, assommez deux clowns à l'aide d'une charge électrique.

Ouvrez légèrement la porte et prenez la puce du Pingouin et le signal radio du mort. Étourdissez quatre amis de Penguin et interrogez le cinquième. Nous essayons de sortir de l'embuscade. Rampez jusqu'au panneau et piratez-le à l'aide du séquenceur de cryptage. Utilisez le mot « Anatomie ». Revenez à Gotham par la sortie et allez au musée. A l'entrée, tuez les gardes et piratez le panneau, utilisez le mot de passe - "Fossil". Une fois à l'intérieur, nous esquivons les couteaux et sautons dans la fenêtre de droite. Essayez de pirater la console à partir des capteurs de mouvement qui fermeront les barres. Les brouilleurs militaires vous en empêcheront, nous les détruisons.

L’un d’eux se trouve sur le toit du musée, l’autre sur le côté nord. Et le troisième sera dans le métro. Allez-y et tuez les gardes à l'extérieur. Nous y entrons et étourdis deux adversaires. Descendez et descendez au métro. Glissez le long du chariot et faites exploser le mur de planches. Détruisez également trois ennemis. Ouvrez ensuite les portes à l’aide d’une charge électrique et glissez-vous à l’intérieur. Nous tuons les ennemis et éliminons le dernier brouilleur. Retournez au musée. Re-piratez la console et obtenez le mot de passe « Dinosaure ».

Faites exploser le mur de glace et de béton. Une fois dans le hall, vous verrez que Penguin a gelé le flic. Vous devez le sauver en traversant la glace avec beaucoup de prudence. Une fois que vous êtes au radeau suspendu, vous devez le descendre dans l'eau, utilisez la batclaw. Sauvez deux autres policiers. Il ne vous en reste plus que cinq à sauvegarder, utilisez la carte, tout y est marqué. Suivez jusqu'à l'armurerie et sauvez les trois flics là-bas. Vous verrez le costume de Freezer, mais lui-même n'est pas là. Revenez sur la glace et suivez jusqu'à un autre bâtiment, qui est à l'opposé du précédent. Piratez la console, le mot de passe est « Reptile » et frappez vos adversaires.

Ensuite vous trouverez Freezer, lubrifiez le mur de droite avec du gel. Éliminez le voyou qui surgit de nulle part. Libérez Freezer et déchiffrez le mot de passe - "Micro-ondes". Ensuite, vous devez retourner à la combinaison et récupérer le module. Une fois que vous avez récupéré le destructeur de canon à glace, rendez-vous chez Penguin. Courez droit vers lui et utilisez le destructeur, puis frappez-le à la tête. Salomon apparaîtra immédiatement, utilisez le gel pour faire exploser trois sources d'énergie 3 fois de suite jusqu'à détruire l'ennemi. Esquivez les missiles et assommez le Pingouin.

En continuation solutions pas à pas du jeu Batman : Arkham City et utilisez le mode détective, scannez le sang du ninja et suivez les traces jusqu'à la rue. Le sang vous mènera au toit, où vous trouverez des bandages. Scannez-les et vous rencontrerez cet assassin. Dès que vous la rattrapez, nous effectuons une contre-attaque et attachons un bug dans son dos. Pendant ce temps, Robin vous remettra un lanceur de corde. Suivez le signal du bug et vous vous retrouverez sur l'île du Joker. Aux égouts, tuez quatre clowns, puis défendez les tunnels. Arrivé à la falaise, sortez le lanceur de câble et tirez à l'autre bout du passage.

Tournez ensuite à gauche, lorsque vous atteignez une fourche, tirez-la dans l'autre sens, vous arriverez ainsi à l'endroit dont vous avez besoin. Allez à la trappe, cassez le sol en dessous. On détruit les amis du Joker et on pirate la console, le mot de passe est « Transport ». Une fois les portes ouvertes, vous verrez le métro. Tournez à droite et franchissez les portes, puis à gauche, traversez l'eau à l'aide d'un lance-corde. Une fois dans la rue, vous vous sentirez malade à cause du poison du Joker. Survolez les abysses et éliminez les clowns. Sortez dans le couloir et sauvez le médecin. Descendez jusqu'à l'entrée, là vous vous sentirez à nouveau mal. Utilisez la charge électrique pour ouvrir le portail. Tuez trois ninjas et ouvrez à nouveau la porte.

Vous sortirez devant un grand portail scellé, utilisez le robot qui se trouve non loin de vous. Il peut analyser les données vidéo. Mais il n’a pas toutes les informations en tête, il vous faudra donc trouver d’autres robots. Vous en trouverez un derrière vous et les deux autres dans des vitrines l'une en face de l'autre. Le quatrième se trouve dans la maison au deuxième étage à gauche du portail. De là, tirez un lanceur de câble sur la vitre, volez à l'intérieur, vous serez en face de cette maison sur le toit aux quatre murs brisés. Regardez la vidéo, vous en apprendrez davantage sur le passage secret vers l'habitat du ninja. Une fois sur place, contre-attaquez l’assassin et utilisez son épée pour entrer.

En montant par la trappe, vous verrez des hallucinations. Tallia vous y rencontrera, elle sera prête à vous accepter dans son groupe, mais pour cela vous devez passer plusieurs tests. Va chercher ton ancien ami et bois à la tasse. Ensuite, vous verrez un énorme bloc de glace, volez vers lui en plongeant pour gagner de la hauteur. De la même manière, nous arrivons au bloc suivant, là nous détruisons deux ninjas. Volez vers le portail, il vous mènera à un autre endroit. Revenez au bloc, ainsi qu'au portail lui-même. Par conséquent, vous devez trouver Ra’s lui-même.

Montez chez Thalia et entrez. Vous rencontrerez son père. Vous devez vous battre avec un grand-père de 600 ans. Détruisez d'abord son armée, puis évitez les étoiles et les lames. Tirez sur Ra's avec une charge électrique, puis contre-attaquez et répétez l'opération avec la charge électrique. Faites cela jusqu'à ce que le grand-père prenne sa fille en otage. Sélectionnez le batarang inversé et enregistrez-le. Sortez dans la rue par le métro et contournez le portail par la ventilation. Éliminez le clown, puis le reste des adversaires. Piratez la console, le mot de passe est « Branch ».

Nous volons vers le ciel et suivons le maire kidnappé. Une fois que nous nous sommes occupés de ses ravisseurs, nous le kidnappons nous-mêmes. Interrogez-le, puis allez voir Frieze pour lui donner le sang de Ra. La potion de guérison est prête, mais avant de la boire, Frieze vous demandera de lui rendre sa femme. Mais vous devez éliminer le médicament, alors nous le combattons maintenant.

Utiliser des murs explosifs, un électro-aimant, de l'électricité sur une flaque d'eau renversée, utiliser un destructeur, un lanceur de corde, se faufiler par derrière, saisir depuis un rebord, attirer sous la plate-forme et attaquer par le haut, glisser par derrière, attaquer par le bas , sautant par une fenêtre et sautant d'en haut. Une fois que vous l’aurez détruit, ouvrez le coffre-fort et vous verrez que le médicament ne sera pas là. Vous devez l'enlever au Joker, Victor vous aidera. On termine avec le combat final procédure pas à pas du jeu Batman : Arkham City.

Le passage de Batman : Arkham City commence par le fait que notre héros sous une forme « civile » s'adresse au public, mais il est capturé par des personnes armées et emmené dans une direction inconnue. Dès que le contrôle nous revient, nous nous retrouverons en position assise sur une chaise, et nos mains seront menottées. Pour commencer, ce serait bien de quitter au moins le fauteuil, ce qui dans notre situation n'est de toute façon pas très facile. Pour ce faire, utilisez les flèches pour balancer notre héros (le jeu est très convivial pour les débutants, il vous donne constamment des indices sur quoi faire et comment le faire, il n'y aura donc aucun problème avec les commandes). Lorsque vous vous balancez, vous tomberez de la chaise, mais un garde volera immédiatement dans la pièce, avec lequel vous devrez vous occuper en appuyant rapidement sur le bouton de contre-attaque.

Le moment propice pour cette action est l’apparition d’une icône bleue au-dessus de la tête de l’adversaire. Maintenant, nous sortons vers les autres prisonniers, où vous devez tourner à droite et avancer. Lorsque vous rejoignez les autres prisonniers, attendez que la porte s'ouvre. Ensuite, nous nous déplaçons avec précaution, car des prisonniers particulièrement agiles parviendront à franchir la clôture et à nous sauter d'en haut. Vous devrez les combattre de toute façon, alors soyez prêt. Une remarque importante : les adversaires ici ne doivent être éliminés qu'avec des contre-attaques et rien d'autre, sinon le combat risque de devenir sans fin, les ennemis se lèveront encore et encore jusqu'à ce que vous fassiez ce que le script du jeu exige. Au terme de cette étape, il reste à aider Jack Ryder à se relever. C'est ici que nos aventures se termineront temporairement.

Monter plus haut

Nous sommes à nouveau en captivité et ratissons sur ordre d'un vieil ennemi : le Pingouin. Bien sûr, il veut se venger, mais Batman, même en costume civil et avec des menottes aux mains, est capable de beaucoup - nous effectuons d'abord une contre-attaque sur le Pingouin, après quoi nous répétons la même procédure sur ses camarades qui se sont précipités pour aider le patron. Après avoir mené une série de contre-attaques réussies, notre héros se débarrassera enfin des menottes, après quoi vous pourrez déjà admirer pleinement sa plasticité et ses capacités de combat.

Le passage de Batman : Arkham City ne se distingue pas par des batailles complexes utilisant un trousseau de touches - combattre ici est assez facile, du moins jusqu'à ce qu'il n'y ait pas beaucoup d'ennemis - il suffit d'appuyer sur le bouton d'appui et d'indiquer en même temps la direction où nous voulons l'atteindre. En effectuant plusieurs frappes réussies d'affilée et en ne subissant pas de réponse, vous pouvez développer une super frappe. Lorsque vous battez tout le monde, sautez sur la poubelle, vous y verrez une échelle - montez-la. Sur le toit, Batman contactera Alfred - il a promis d'envoyer notre combinaison de combat. Mais ce sera plus haut, alors montons plus loin - il n'y a rien de compliqué là-bas, il suffit d'accélérer et de maintenir le bouton souhaité pour faire le saut. Sur le bâtiment « ACE », agrippez-vous au rebord, puis montez jusqu'au point le plus haut.

Le costume fantaisie de Batman arrive exactement comme prévu, avec tous les gadgets qui nous rendent la vie tellement plus facile. Nous l'enfilons et commençons à intercepter les conversations ennemies. Ici aussi, tout est assez simple : vous devez pointer le pointeur sur l'écran vers le milieu du cercle orange et maintenir la touche correspondante enfoncée.

Sauvez Catwoman de Two-Face. Trouvez l'audience du tribunal de Double-Face et entrez.

Continuer Procédure pas à pas de Batman: Arkham City, on découvre que notre fidèle alliée, Catwoman, est en grande difficulté. Sa vie ne tient qu’à un fil, il faut donc la sauver de toute urgence. En plus de son utilité habituelle, il faut considérer qu’elle est la seule à détenir les informations dont nous avons besoin, cette tâche devient donc rapidement prioritaire. Nous regardons donc le bâtiment où elle est détenue, partons en courant, sautons et planifions vers le palais de justice sans relâcher le bouton de course.

Il convient de noter que vous pouvez attaquer vos adversaires directement depuis les airs ; il vous suffit de vous rapprocher d'eux et de saisir le bon moment où le symbole de chauve-souris apparaît au-dessus de leurs têtes. C’est à ce moment-là que vous devez appuyer rapidement sur le bouton de frappe, mais ne manquez pas le bon moment. L'entrée du palais de justice est gardée par un groupe d'ennemis – ils doivent être éliminés.

Une fois dans le bâtiment, nous courons jusqu'au deuxième étage, une courte scène commencera, après quoi nous monterons encore plus haut en utilisant les escaliers. Au sommet, il est très important de neutraliser le garde avec une arme à feu, après quoi le passage du jeu Batman : Arkham City sera simple - il n'y a plus personne à craindre là-bas. Vous pouvez ainsi planifier en toute sécurité où le prochain combat vous attendra. Après avoir vaincu tous vos adversaires, nous sauvons votre allié en capturant Two-Face. Maintenant, une autre vidéo nous attend, après quoi nous devrons à nouveau sauver la vie de Catwoman - cette fois d'une balle perdue tirée par un tireur d'élite depuis l'un des bâtiments voisins.

Interrogez le Joker pour en savoir plus sur le protocole 10. Scannez la scène du crime pour obtenir des données balistiques.

Bien entendu, un tel acte du tireur ne peut en aucun cas être ignoré. Vous devez donc d'abord calculer la trajectoire de la balle en trouvant le trou dans la fenêtre et l'endroit où elle est entrée dans le sol. Cela se fait simplement : lancez l'appareil miracle « Evidence Scanner », utilisez-le pour regarder d'abord la fenêtre criblée de balles, puis le sol entre deux corps sans vie. Maintenant, nous savons que le tireur en la personne du Joker a tiré depuis l'église - nous y courons pour le découvrir.

Trouvez le point à partir duquel la fusillade a eu lieu.

L'entrée de l'église est située en contrebas, et il y a des gardes qui s'y promènent, qu'il convient de neutraliser. Nous entrons maintenant dans le bâtiment où Harley va nous attaquer - en appuyant sur le bouton de contre-attaque, vous rirez de bon cœur, le spectacle est extrêmement drôle. L'agressivité de la fille peut aller n'importe où, alors nous attendons qu'elle termine son discours enflammé et parte en la remuant... eh bien, ce n'est pas grave. Quand elle part, attendez le bon moment pour disparaître - devant une foule de voyous lourdement armés, les combattre ouvertement signifie le suicide, ce que Batman lui-même nous rappellera si vous commencez à vous diriger vers les ennemis.

Pour disparaître, on utilise une grenade fumigène, puis on utilise rapidement le crochet pour monter à l'étage, où dans le noir on s'assoit sur la gargouille. Maintenant, nous voyons tout le monde, mais personne ne nous voit, ce qui nous donne une supériorité tactique qu'il faut réaliser pour continuer à dépasser Batman : Arkham City. Il est préférable de le faire en allumant d'abord très mode utile"détective". Étudiez la situation, trouvez les ennemis solitaires, sautez, éliminez-les un par un, puis remontez immédiatement à l'étage et cherchez de nouvelles façons d'attaquer soudainement les adversaires. Ainsi, l'un doit être détruit dans le confessionnal en brisant le mur, l'autre en descendant prudemment l'échafaudage derrière son dos. Il suffit d’attaquer les deux autres par derrière.

De cette façon, vous sauverez la vie des otages et vous pourrez vous concentrer sur votre tâche, qui est fixée par le passage de Batman : Arkham City - grimper tout en haut de l'église, d'où le tir a été congédié. Pour ce faire, dirigez-vous d'abord vers la sortie, où au fond à gauche vous trouverez la porte souhaitée menant au clocher. Là, nous utilisons à nouveau le crochet pour grimper. Regardez attentivement, si vous ne voyez pas le chemin plus loin, il y aura un escalier dans l'ombre, vous ne le remarquerez peut-être même pas tout de suite.

Scannez le fusil de sniper pour détecter des preuves.

Après avoir grimpé tout en haut, vous remarquerez très vite qu'il n'y a aucune trace du Joker ici et qu'il n'y en a jamais eu, apparemment - il n'y a qu'un seul fusil de sniper, qui était contrôlé à distance. Scannez-le et jetez en même temps un œil à la vidéo de notre ennemi, où il « plaît » avec l'information selon laquelle tout ici est miné. Ainsi, une fois le compte à rebours commencé, quittez rapidement le clocher en sautant par la fenêtre.

Suivez la source du signal radio et trouvez le Joker.

Nous devons maintenant commencer à rechercher l'adversaire, qui a failli envoyer notre héros dans l'autre monde, dès le début. Et cette fois, ces mêmes recherches nous mèneront à une aciérie. Rien de mieux qu'une pénétration cheminée, notre tireur ne vous le conseillera pas, alors préparez-vous à une descente pas des plus faciles (pour les débutants). Il faut planifier l'atterrissage pour ne pas se retrouver dans une substance bouillante et ne pas répéter le sort amer des deux terminateurs de la deuxième partie du film du même nom. Après avoir atterri avec succès, nous continuons notre route.

Infiltrez l’aciérie par le tuyau principal.

Une fois à l’intérieur de l’usine, avancez. Le niveau est très « couloir », il est tout simplement impossible de se « tromper », ce qui simplifie grandement le passage de Batman : Arkhamcity. Il y aura des obstacles sur le chemin, nous grimpons sur certains, nous glissons sous d'autres, jusqu'à atteindre une zone littéralement chaude - la température est trop élevée pour ne pas frire, on nous demande de trouver un moyen de refroidir cette zone. La tâche n'est pas difficile - le mode "Détective" vous montrera immédiatement la faiblesse de la zone, il ne vous reste plus qu'à sélectionner le Batclaw dans l'arsenal disponible et à l'utiliser sur la trappe qui se trouve juste en face.

Après avoir tout refroidi ici, nous avançons, sautons en bas, attrapons le rebord lorsque le jeu l'exige, nous surmonterons ainsi le prochain obstacle à la manière de Sam Fisher. Pendant un certain temps, tout sera simple, jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une autre impasse, mais même ici, aucune difficulté n'est prévue - le jeu vous donnera à nouveau une indication sur ce qu'il faut faire. Allumons le mode "Détective", faites attention au fait que l'étage devant brille clairement en bleu, après quoi nous utilisons l'indice du jeu et sélectionnons un gel explosif de l'arsenal, qui doit être placé dans la zone "bleue". L'explosion nous ouvrira la voie vers la descente, mais elle gênera l'avancement ultérieur des couples.

On sélectionne un Batarang dans l'arsenal, on le lance sur l'énorme bouton du dessus avec côté droit, ce qui est impossible à ne pas remarquer, coupant ainsi la vapeur. Nous sommes sous terre, nous voyons les ennemis d’en haut, mais eux ne nous voient pas. Ce qui est très bien compte tenu d'eux grande quantité- se battre avec une telle foule est totalement inutile. Oui, et pour arriver au sommet, pour commencer... Pour monter, il faudra à nouveau jouer avec les boutons qui coupent la vapeur - maintenant il y en aura déjà trois, ce qui n'affecte pas la difficulté de passage Batman : la ville d'Arkham. Il vous suffit d’appuyer trois fois rapidement sur le bouton « 1 ». Le chemin est ouvert, nous avançons et montons, où nous serons accueillis peu amicalement par une bonne douzaine de prisonniers, ainsi que Harvey.

Sauvez le docteur des voyous du Joker.

Nous devons protéger la vie d’un médecin qui a été injustement mis en danger. Nous courons vers la gauche en avançant le long du couloir. Ici encore, le mode "Détective" sera utile - avec son aide, il est facile de remarquer trois adversaires armés qui se trouvent dans la pièce voisine. Nous utiliserons un itinéraire de contournement - nous monterons d'abord sur le tapis roulant dans la même pièce, appuyez sur le bouton, un passage s'ouvrira à travers lequel vous pourrez sauter. Pour éviter d'être vu par les ennemis, vous pouvez utiliser une chose aussi merveilleuse qu'une grenade fumigène, mais au début, ils ne vous voient pas de toute façon.

On n'a plus l'habitude de sauter d'une gargouille à l'autre, et le passage de Batman : Arkham City nous a offert l'expérience de se faufiler derrière les adversaires. Ici, vous devez faire tout ce que nous faisions auparavant à l'église pour éviter les balles. Il est important de tout faire tranquillement pour ne pas tirer la sonnette d’alarme. Vous atteindrez une pièce dans laquelle vous pourrez entrer en cassant la vitre (le jeu vous donnera un indice), puis vous atteindrez la chambre de fusion. Il vaut mieux ne pas s'y précipiter : en attendant le bon moment, vous pouvez frapper deux ennemis qui patrouillent dans la zone à la fois. À l'intérieur de la pièce, outre le médecin qui (ou plutôt qui) doit être sauvé, il y a deux autres ennemis, mais la sécurité ne s'arrête pas là - il y en a un de plus en bas et un au-dessus. Bien sûr, vous devez les gérer tous : vous pouvez entrer dans la pièce avec l'otage par la gaine de ventilation, mais il est peu probable que vous puissiez l'ouvrir tranquillement. Lorsque tous les ennemis sont partis, pour que la tâche de sauvetage de Stacy compte, vous devez vous approcher d'elle et appuyer sur le bouton approprié.

Trouvez le chemin vers le bureau du Joker dans le quai de chargement.

Nous recevrons aimablement un nouvel appareil - une charge électrique à distance, qui nous sera utile à l'avenir - il peut être utilisé à la fois sur l'équipement et la main-d'œuvre de l'ennemi comme arme non mortelle. Vous en trouverez très bientôt votre première utilisation - vous devez tirer sur le moteur industriel, après quoi le passage en dessous s'ouvrira. Si vous ne parvenez pas à remarquer immédiatement le mécanisme, utilisez l'assistant omniprésent, le mode « Détective ». Pour monter, utilisez le bouton central de la souris (cliquez sur la molette) ; pour descendre, appuyez sur le bouton droit de la souris.

De retour au secteur de chargement, vous rencontrerez un vieil ami. Là, nous appliquons également une charge électrique à distance au moteur central, après quoi vous devez faire pivoter le crochet (cela se fait en appuyant sur les boutons du milieu et de droite de la souris). Ensuite, vous devez franchir le passage jusqu'au bout et sauter vers le haut. Il est vrai que nous n’y resterons pas longtemps : le bon M. Hammer nous jettera aussitôt dehors. Eh bien, nous devrons nous battre à nouveau. Comme il se doit, afin de nous permettre de terminer plus facilement Batman : Arkham City, nous nous occupons d'abord des ennemis les plus faibles, laissant les plus forts pour une collation.

Ici, il convient d'appuyer rapidement deux fois sur la touche « 4 », ce qui vous permettra de tirer sur le Marteau. De ce fait, ce dernier dispersera nos adversaires avec ses armes. Nous remontons à l'étage, où nous attend un sort inévitable et pas des plus roses - un piège du Joker et de Harley, nous sommes capturés par eux. Le premier injecte son sang à notre héros, ne l'épargnant pas à tous les hôpitaux de Gotham.

Trouvez M. Freeze et prenez le médicament. Trouvez Freeze en identifiant l’endroit le plus froid d’Arkham City.

Le Joker a proposé une méthode intéressante : je tombe malade moi-même, ce qui signifie que tout le monde tombe malade aussi. Nous devons nous échapper d'une manière ou d'une autre, ce à quoi M. Freeze devrait nous aider. Le trouver n'est pas si difficile - plus vous vous rapprochez, plus la température baisse, plus vous avancez, la température augmente. En termes simples, vous devez trouver le point le plus froid qui, comme nous le découvrirons tout à l'heure, se trouve dans le bâtiment de la police.

Le passage de Batman : Arkham City, bien sûr, dans cet endroit ne sera pas complet sans ennemis - affrontez-les, gardez à l'esprit qu'ils ont tous des armes, donc ce ne sera certainement pas trop facile. Bientôt, nous aurons à nouveau besoin d'une charge électrique à distance - nous ouvrons partiellement la porte, nous glissons par le bas et tournons à droite à l'intérieur. Ensuite, vous devez sélectionner une puce, elle doit être reconfigurée à la longueur d'onde souhaitée.

Le nombre total de nos adversaires est de cinq, les passages sont protégés de manière assez fiable contre la pénétration d'étrangers. Vous devez donc chercher une solution de contournement. Montez là où une échelle descend. Traversez ensuite le tunnel du puits de ventilation et sautez sur la gargouille suivante. Pour commencer, neutralisez silencieusement et soudainement les ennemis immobiles, puis passez au prochain "couple", et avec le troisième, ce sera beaucoup plus facile - il décidera de se rendre, hors de danger. Et en même temps, il partagera des informations : Freezer est détenu par Penguin, ils sont dans le musée.

Sauvez M. Freeze du pingouin dans le musée.

Maintenant, nous retournons en courant vers la sortie, mais la porte est verrouillée par des barreaux. Comme d'habitude, il existe un moyen alternatif : pour faciliter la détection, activez simplement le mode « détective ». Comme vous pouvez le constater, vous devrez passer sous terre, puis vous rendre dans la pièce suivante pour continuer le passage de Batman : Arkham City. Là on court jusqu'au panneau de contrôle, il est temps d'utiliser le séquenceur de cryptage. Le côté gauche est tourné avec les touches « A » et « D », le côté droit est contrôlé par le bouton gauche de la souris et celui de droite. Les deux parties doivent être tordues jusqu'à ce que vous puissiez former un mot. Finalement nous quittons ce bâtiment et nous dirigeons vers le musée.

C’est à nouveau l’heure du séquenceur, c’est avec lui que nous forcerons la porte centrale. Derrière elle nous tomberons bientôt sur deux adversaires armés de lames. Mais la lame n'est pas une mitrailleuse, vous pouvez combattre et contre-attaquer en toute sécurité pour vaincre vos ennemis. Après les avoir écrasés, il saute par la fenêtre de droite. Nous essayons de pirater le panneau...

Désactivez les brouilleurs de Penguin.

Mais cette tentative est vouée à l’échec : des générateurs d’interférences interfèrent avec la tâche. Nous quittons le bâtiment et sortons pour trouver ce même générateur. Des ennemis rôdent autour de lui, il va devoir se battre. Après la victoire, nous détruisons le générateur, allons sur chaque écran et appuyons sur la barre d'espace. Après avoir détruit le générateur suivant, nous montons à l'étage, où nous ne serons encore une fois pas très bien accueillis par nos adversaires. Après les avoir éliminés, nous nous approchons à nouveau des écrans du générateur et les traitons.

Il ne nous reste plus qu'un seul obstacle et il est souterrain. Arrivés sur place, nous combattons à nouveau les ennemis qui gardent le passage, après quoi nous descendons, guidés par le signal. Nous courons en avant, nous frayons un chemin sous les tuyaux par le bas, cinq ennemis se promènent autour du générateur, nous nous occupons d'eux, après quoi rien ne vous empêchera de casser le dernier appareil.

Se rendre à Arkham City

On se balance sur la chaise pour se libérer. Nous contre-attaquons le garde et prenons la puce. Nous allons dans la « file d’attente A » et franchissons le portail. Lorsque le portail s'ouvre, nous suivons les deux « gardes ». Nous entrons dans un combat avec les prisonniers, pour l'instant il sera efficace de mener des contre-attaques. Élever Jack Ryder.

Montez plus haut et contactez Alfred

Nous repoussons le coup du Pingouin et distribuons des menottes à ses gars. Après cela, vous pouvez assommer le Pingouin. Nous montons les escaliers jusqu'aux toits, en face de vous se trouvera le bâtiment ACE Chemicals - nous sautons et attrapons le rebord - nous le longeons. Nous montons sur le toit et nous transformons en Batman.
Nous piratons la vague des négociations TIGER.

2. Batman : Sauvez Catwoman de Two-Face

Trouvez l'audience du tribunal de Two-Face et entrez

L'objectif est facile à atteindre. Ici, vous recevez un signal du projecteur Bat dans le ciel et une marque verte sur la boussole. En général, nous volons vers un bâtiment à colonnes. A l'entrée, nous serons accueillis par les gens de Two-Face, ce n'est pas grave. Nous entrons dans le palais de justice de Solomon Wayne et montons au 2ème étage. Nous montons les escaliers et retirons le garde d'en haut, nous nous déplaçons le long de la corde - nous plongeons dans la foule. Un bon moment pour obtenir des succès combo.

3. Batman : interrogez le Joker pour plus de détails sur le protocole 10.

Scanner une scène de crime pour obtenir des données balistiques

Nous utilisons le scanner de preuves, scannons les traces de la balle :
1) Verre
2) Sexe

Trouver le point à partir duquel la fusillade a eu lieu

Nous nous dirigeons vers l'église, 3 imbéciles nous attendent à l'entrée, attendant une raclée. Nous entrons et jetons Harley Quinn.
Les hommes armés de Harley sont devant nous, nous devons disparaître - nous lançons une grenade fumigène et volons jusqu'à la gargouille. Nous utilisons le « mode détective » pour étudier la situation. Nous devons sauver les otages, seulement 4 gardes.
Nous descendons prudemment jusqu'à celui de gauche - nous traversons le mur et le découpons. On se lève et saute sur l'échafaudage jusqu'au deuxième, on le coupe. 2 à gauche, on descend derrière eux et on fait un « double coup décisif ».

Scanner le fusil de sniper à la recherche de preuves

Nous montons au clocher, scannons le fusil de sniper et sautons par la fenêtre.

Suivez la source du signal radio et trouvez le Joker

En suivant le capteur, nous nous dirigeons vers la zone des Northern Docks. La source proviendra de l'aciérie Sionis Industries.

par le tuyau principal

Nous nous accrochons au plus gros tuyau à votre droite et tombons.
Nous volons de la corde jusqu'au bord du tuyau et traversons les débris. Nous prenons la batclaw et arrachons la trappe de ses charnières pour éteindre le feu. Nous sautons, attrapons le rebord et grimpons de l'autre côté. Nous sautons sur la balustrade et traversons de l'autre côté, à travers le feu. Nous activons le mode détective, utilisons du gel explosif pour faire un trou dans le sol. Nous traversons les ruines. Pour éteindre la vapeur, utilisez le batarang pour appuyer sur le bouton de droite.
Nous traversons le « sous-sol », observant ce qui se passe. Nous sortons et nous débarrassons du gang du Joker.

Sauvez le docteur des voyous du Joker

On passe la porte à gauche, il y aura une trinité armée devant, on utilise le convoyeur. Nous longeons les gargouilles et les retirons silencieusement. La porte est fermée, on entre par la fenêtre. On va à gauche, on en élimine deux. Nous neutralisons tout le monde dans la pièce, sauvons le médecin - nous récupérons le gadget.

Trouvez le chemin vers le bureau du Joker dans le quai de chargement

On se dirige vers la porte de gauche, on l'ouvre à l'aide du nouveau gadget. On passe par la ventilation et on s'occupe des gars qui ont « bloqué la sortie ». Nous retournons au quai de chargement, il y aura un générateur en face du portail - nous tirons dessus avec une charge électrique et utilisons la grue pour briser les panneaux d'en haut.
Un gang sortira pour s'occuper rapidement de tout le monde - nous tirons sur le clown russe manchot avec des charges électriques, il dispersera tout le monde avec une « fileuse », puis nous l'achèverons également. Nous montons au bureau.

4. Batman : trouvez M. Freeze et prenez le remède

Trouvez Freeze en identifiant l'endroit le plus froid d'Arkham City

Nous avons un capteur de température, il ne reste plus qu'à trouver Freeze. Nous nous dirigeons vers Gotham, le long de la rivière - nous arrivons au bâtiment de la police. Les gars nous attendent à l'entrée, passons. Nous ouvrons la porte avec une décharge électrique et nous glissons en dessous. Nous prenons la puce du garde mort et nous connectons à la nouvelle vague. On franchit la porte, dans le hall de gauche il y a des gardes armés. Nous nous cachons au coin, d'ici vous pouvez sauter sur la gargouille - nous nous levons. On filme tout le monde un à un, et on interroge le dernier.

Sauvez M. Freeze du pingouin dans le musée

Nous utilisons le séquenceur de cryptage pour pirater le panneau de la salle de sécurité et ouvrir la porte (ANATOMIE). Nous partons et nous dirigeons vers le projecteur - vers le musée. Pour entrer, on brise la serrure (FOSSILE) et on entre. Nous apprenons à éviter les armes coupantes. Il y aura un portail qui s'ouvrira (se fermera) en fonction d'un capteur de mouvement - nous sautons par la fenêtre de droite et essayons d'éteindre le capteur.

Désactiver les brouilleurs de Penguin

Nous sortons et montons sur le toit du musée, nous débarrassons des gardes, puis détruisons l'interférence. Puis un deuxième émetteur, juste au nord de vous... et puis le dernier. Il est situé dans le métro. Nous descendons vers les trains, il y aura une voiture à gauche - nous montons, traversons les mines abandonnées. Nous étourdissons les ennemis, utilisons le canon pour soulever la porte et nous glissons à l'intérieur. Notre objectif est gardé par une foule d'ennemis armés, nous les éliminons un à un à l'aide de gargouilles. Nous détruisons la cible et retournons au musée.

Sauvez M. Freeze du pingouin dans le musée (sauvez les policiers restants de Gotham)

Nous ouvrons le portail une seconde fois (DINOSAURE). Descendons, sauvons le flic - nous découvrons le code. Nous descendons, il y aura une grille - nous utilisons un batarang contrôlé, pointez-le vers le bouton.
On s'occupe de la foule, puis un clown gonflé de « TITAN » sort - on grimpe sur son dos et on disperse tout le monde. Lorsqu'il court vers vous, utilisez un batarang rapide, comme dans la partie 1.
Pour aller plus loin, vous devez utiliser un batarang contrôlé et activer le bouton. On crochete la serrure (JURASSIC). Nous utilisons l'ascenseur, à l'aide d'un canon - nous faisons exploser le mur en cours de route. Nous partons et entrons dans le hall, sauvons le flic gelé - puis deux autres à l'aide d'un radeau et d'une batclaw. Pour l'instant, nous ne poursuivons pas le pingouin, mais parcourons toutes les pièces et sauvons la police et notre objectif principal- M. Freeze. (La frise est située en face de la salle où se trouve son costume). Pour accéder à Frieze, ouvrez le portail (REPTILE). A droite de Frieze se trouve un mur, on le brise - on rencontre le deuxième frère jumeau (manchot), la tactique est la même. Nous traversons et libérons Freezer (MICRO-ONDES).

5. Batman : combattez le pingouin dans le salon Iceberg

Retirez la clé de sécurité de la combinaison de Freezer pour désactiver le canon à glace

Une fois Freeze libéré, nous nous dirigeons vers le hall d'en face. Nous cassons la vitrine avec le costume et obtenons un nouveau gadget.
Nous nous dirigeons vers l'Ice Lounge, Penguin nous attend déjà. Vous devez vous rapprocher de lui pour désactiver le canon. On roule entre les arches sans se faire prendre dans les jets de glace. Nous atteignons le pont - nous éteignons le canon.


Solomon grundy

Grundy est alimenté par l'électricité ; il y a 3 sources d'énergie dans « l'arène ». A l'aide du gel, on détruit les sources, on s'approche et on le bat. Nous utilisons à nouveau la même tactique, n'oubliez pas d'esquiver les balles, les sauts et les énormes pattes. Nous nous approchons et finissons avec lui. Nous sortons des bras énormes, détruisons 3 sources et en finissons maintenant définitivement avec lui.
Nous fuyons les fusées et battons le Pingouin.

6. Batman : trouvez Ra's al Ghul et obtenez un échantillon de son sang

Suivez la piste sanglante du tueur pour retrouver Ra's al Ghul

Nous scannons le sang et suivons la piste. Il devrait vous conduire jusqu'au toit, où il se brise.

Scannez les bandages du tueur à la recherche de preuves

Nous analysons les preuves.

Traquez le tueur et installez une balise

Nous rattrapons la fille, attachons un bug avec une contre-attaque.
Nous recevons un nouveau gadget de Robin.


Suivez le tueur à l'aide d'une balise pour trouver Ra's al Ghul

Nous nous dirigeons vers l'icône qui nous mènera à la Jolly Island du Joker. On descend dans les égouts, on atteint une falaise - il faut utiliser un lanceur de corde. Nous traversons jusqu'à la grille (de l'autre côté), de là nous commençons à revenir en arrière, mais visons vers la droite au milieu et traversons de l'autre côté. Nous atteignons la trappe, traversons le sol - nous nous occupons des ennemis et ouvrons le panneau (TRACK). Nous traversons le métro et sortons dans les rues. Nous nous dirigeons vers les clowns, partons au combat - puis franchissons la porte.
Nous sauvons l'otage des hommes armés du Joker. Nous descendons et sortons pour franchir la porte - nous utilisons le canon.

Récupérer les données vidéo d'un garde mécanique

Nous scannons tous les robots de cette zone. 2 sur des stands, 2 le long de la rue, 1 sur le toit, 2 dans des maisons en ruine.


Trouvez une entrée secrète à l'aide de données vidéo

Nous regardons la vidéo, nous approchons du mur et essayons de l'ouvrir. Nous effectuons une contre-attaque et ouvrons la porte avec une épée. Allons monter les escaliers. Nous nous levons et avançons tout droit vers l'immense portail. Nous suivons Thalia et buvons dans le gobelet.
Nous planons le long de la trajectoire blanche jusqu'au bloc, nous y accrochons avec un crochet. Vous ne pouvez rien toucher aux alentours, sinon vous échouerez. Nous affrontons des guerres, nous volons au milieu du tourbillon. Puis sur le bloc suivant, puis sur un autre - nous combattons les guerriers - au milieu du tourbillon. Nous nous levons et discutons avec Thalia.
Tout d’abord, nous détruisons l’armée, puis, en esquivant la pointe des étoiles, nous tirons une décharge électrique sur Ra’s al Ghul agrandi (vous devez tirer directement sur l’écart entre les guerres qui l’entourent). On commence rapidement à parer les coups. Nous utilisons la même tactique plusieurs fois, à la fin nous contre-attaquons et tuons le principal.
Nous utilisons un batarang contrôlé.

7. Batman : inventez un remède

Interrogez Quincy Sharpe et obtenez des informations sur Hugo Strange.

Nous retournons dans les rues, par le chemin d'où nous venons, sortons par le métro - enfonçons le portail (SEPARTEMENT). Levons nous. Nous nous dirigeons vers le maire... débarrassons-nous des gars près de lui et emmenons-le.

Retournez voir M. Freeze au laboratoire de la police avec un échantillon du sang de Ra's al Ghul.

Nous nous dirigeons vers le commissariat et donnons du sang.
Tout d’abord, nous quittons Frieze ; vous pouvez le vaincre de deux manières rapides :
1) Utiliser l'environnement (Aimants sur les murs, explosion de murs, etc.).
2) Utilisez des gadgets (sa propre technologie), poignardez-le dans le dos.
On finit et on prend les médicaments, on récupère un gadget.

8. Batman : prenez le remède du Joker

Sauvez Vicki Vale du site de l'accident d'hélicoptère

On se rend sur le lieu du crash, on se débarrasse des tireurs d'élite aux alentours (ils sont faciles à trouver, ils se démarquent à la vue). Nous sauvons le journaliste.

Infiltrer l'aciérie

Nous allons à l'usine, cette fois nous passons par la porte principale. A l'aide d'un radeau, nous nageons le long du drain, utilisons la batclaw pour nager plus vite et éviter de nous prendre dans un étau. Ensuite, nous passons par la ventilation - nous volons de manière spectaculaire vers la fenêtre, remettons les berceaux aux gardes - dans la pièce voisine, nous sauvons une personne de la mort. Nous traversons le mur et utilisons à nouveau le radeau. Nous arrivons à une porte en fer, il y a un standard sur votre gauche, et l'électricité est devant. Nous utilisons un batarang contrôlé et le dirigeons via l'électricité vers le bouclier.
On crée une banquise, on arrive au passage à droite - on pirate le panneau (ROMANCIONIS). Le pont va prendre du retard, nous rencontrons le médecin.

Trouvez le Joker à l'aciérie

Nous entrons dans l'atelier de fusion et neutralisons les gars. Dans la pièce voisine, il y a un tireur d'élite et plein de mines - nous sautons et atteignons le tapis roulant. Nous montons dans la boîte et sommes transportés dans le dos du tireur d'élite - nous sautons et trouvons... une Harley Quinn ligotée.
Nous traversons la mine et nous dirigeons vers le quai de chargement. Il y a deux tireurs d'élite et deux simples clowns. Nous attrapons le crochet et rejetons les tireurs d'élite, nous occupons des ennemis restants. On monte au bureau, on suit les flèches.
Nous avons battu le Joker puis ses serviteurs. Nous tirons sur le manchot avec une décharge électrique - il dispersera le sien, nous utilisons le voyou du Titan - nous achevons tout le monde.

9. Batman : accédez à la plate-forme d'observation pour arrêter le protocole 10.

Scannez les hélicoptères TIGER pour trouver un logiciel de contrôle général

Nous nous accrochons aux hélicoptères et les scannons jusqu'à trouver le programme principal. Vous devez scanner environ 6 à 7 hélicoptères.


Récupérer l'émetteur du programme de contrôle général de l'hélicoptère principal

Nous scannons l'hélicoptère, chargeons les données dans le batcomputer - nous obtenons le code d'accès à la tour d'observation.

Accédez à la Tour Miracle

Nous nous dirigeons vers la tour. Hackons (INSPIRANT). Nous descendons et allons au portail, assommons les gardes avec des matraques électriques. Après le message de Hugo, une foule sortira (la moitié est armée). Si vous jetez de la fumée, le tir commencera, il est donc préférable de procéder à l'ancienne. On descend dans les égouts, puis dans le trou tout en bas. A l'aide d'un lanceur de corde, nous nous dirigeons vers le hall aux gargouilles et rencontrons l'infirmière. On supprime toute sécurité, on pirate l'ascenseur :
1) OBSESSIF
2) MÉDECINE
Nous nous levons et sortons immédiatement dans la trappe. Il y aura une embuscade d'en haut, nous les attaquerons par derrière. Nous défonçons le portail (RÉSERVATION). Le long du rebord, nous arrivons à l'antenne (gros tuyau) - de son extrémité, nous nous accrochons au point le plus élevé avec un crochet. Nous montons les tuyaux.
Près de la cage d'ascenseur, on ouvre le panneau (SUPPORT) - on saute dans la trappe ouverte, puis dans la ventilation. Au « cœur de la tour », toute une foule garde un professeur fou, on tirera un à un. 1 garde sortira sur le balcon, on l'étourdit - les autres commenceront à chercher. En sautant de balcon en balcon on se débarrasse de tout le monde (on peut aussi utiliser des gargouilles pour accrocher des gardes). Nous approchons de Hugo (DEFENSE OF GOTHAM).

10. Batman : prenez le remède du Joker et empêchez-le de devenir immortel

Suivez la balise et sauvez Talia du Joker

Nous nous dirigeons vers la marque qui nous mènera au théâtre. Il y aura beaucoup de tireurs d’élite dans les environs – peut-être devrions-nous nous en débarrasser. Nous entrons calmement dans le théâtre.
Il y aura un combat avec Clayface, populairement connu sous le nom de Clay Man. Il faut lui lancer des bombes de glace, et en même temps avoir le temps d'esquiver les coups. Lorsqu'elle commencera à rouler, vous devrez vous placer devant la dynamite. Lorsque sa santé est épuisée, nous montons à l'intérieur, retirons l'épée et le coupons en morceaux. Nous répétons encore la même chose.
Bientôt, une armée d'argile apparaîtra, nous ripostons - et lançons également des bombes sur Clayface. On arrive, on termine.

Batman : Arkham City est une continuation directe de l'histoire du précédent "Arkham Asylum". Les événements du jeu racontent la création d'une nouvelle prison spéciale pour les prisonniers particulièrement dangereux à Gotham. Ils vivent désormais dans une vaste zone de bidonvilles urbains, sous la protection constante d'une escouade armée de mercenaires et sous la stricte surveillance de Batman lui-même.

Dans Arkham City, les utilisateurs doivent une fois de plus retourner dans les rues dangereuses de la sombre Gotham City. Avec le Chevalier Noir, Catwoman et d'autres alliés, ils affronteront certains des méchants les plus mémorables de l'univers DC. Dans cette aventure dangereuse, vous ne pouvez compter que sur vos propres forces et procédure pas à pas complète jeu "Batman: Arkham City", qui contient les trucs et astuces les plus utiles pour le jeu. Avec son aide, les utilisateurs peuvent facilement terminer des niveaux particulièrement difficiles.

Il convient de noter qu'en plus des guides textuels, il existe également des présentations vidéo du jeu. Parmi les let's play particulièrement populaires sur YouTube en russe figurent les séries suivantes : Procédure pas à pas du jeu "Batman Arkham City" avec Cubyte, avec Kuplinov, avec Gideon, etc.

Catwoman et le Chevalier Noir : Le début du jeu

Après la vidéo d'introduction, on nous demande immédiatement d'incarner Selina Kyle. Nous sommes attaqués par les bandits de Two-Face, avec lesquels commence la première bataille à Arkham City. Après avoir gagné, dirigez-vous vers le coffre-fort et appuyez sur la barre d'espace.

Ensuite, le passage du jeu "Batman : Arkham City" nous amène à Bruce Wayne. Il est menotté, il faut donc l'aider à se libérer. Nous balançons la chaise sur laquelle nous sommes assis, après quoi nous effectuons une contre-attaque sur le garde et lui prenons la puce. Notre prochain objectif est la porte. Ils sont accessibles via la ligne A. Nous suivons tranquillement les deux gardes et combattons les prisonniers.

Après cela, nous montons la colline et contactons Alfred. Un nouveau combat commence avec Penguin et ses bandits. Dès que nous gagnons, nous nous dirigeons immédiatement vers les toits. Nous longeons la corniche en direction du bâtiment Ace Chemicals, puis prenons l'apparence de Batman et tentons de pirater la vague de négociations des mercenaires du Tigre.

Nous sauvons Selina Kyle et interrogeons le Joker

À l’intérieur du bâtiment, Two-Face a tenu une audience au tribunal. En utilisant les astuces de l'équipement Bat, nous atteignons l'objectif (n'oubliez pas non plus de combattre quelques bandits en cours de route). Déjà à l'intérieur, nous montons tout en haut, affrontons le garde et sautons au cœur des ennemis.

Après un combat spectaculaire avec toute une foule d'adversaires, nous nous concentrerons sur nos compétences de détective. Nous scannons la salle et collectons toutes les données balistiques nécessaires (sur la vitre et au sol).

Nous allons à l'église, où nous rencontrons à nouveau des voyous et des bandits, cette fois sous la direction de Harley Quinn. À l’intérieur du bâtiment, vous devez utiliser une grenade fumigène pour grimper. De là, on voit que les ennemis tiennent en otage plusieurs civils. Pour les sauver, nous devrons faire face à quatre gardes. Nous scannons les fusils de sniper abandonnés et établissons le signal radio du Joker.

La soluce de "Batman : Arkham City" continue, et nous suivons le capteur. Le signal devrait conduire notre héros jusqu'aux Docks du Nord, où se trouve l'aciérie Sionis Industries. Utilisons le tuyau pour entrer. A la sortie du « sous-sol », le gang du Joker nous attend, alors nous nous en occupons hardiment.

Si vous choisissez la porte de gauche et passez par la fenêtre, vous pouvez accomplir une petite mini-tâche pour sauver le médecin. Récompensé en dans ce cas servira de gadget utile. Ensuite, nous nous dirigeons vers le secteur de chargement, où nous tirons sur le générateur - cela activera la grue, ce qui brisera tous les panneaux. Une autre bande de voyous sortira en réponse au bruit. La meilleure tactique ici serait une attaque électrique d'un énorme clown - il disperserait tout le monde et se retrouverait seul. Nous montons à l'étage et nous retrouvons dans le bureau du Joker.

Procédure pas à pas du jeu "Batman : Arkham City" : sauvegarde de Freeze

Nous utilisons le signal du capteur de température pour trouver l'emplacement du point le plus froid de la ville. Nous arrivons au commissariat, à l'entrée duquel une petite entreprise nous attend à nouveau. À l'intérieur, derrière la porte verrouillée, se trouve un garde mort - il a la puce dont nous avons besoin, qui devrait capter un nouveau signal (la porte s'ouvre grâce à une décharge électrique). Nous allons plus loin et rencontrons des gardes armés. Il ne faut en laisser qu'un seul en vie - nous l'interrogerons après le combat.

Nous devons maintenant utiliser le séquenceur de cryptage pour accéder au panneau et forcer la porte. Nous nous retrouvons dehors et allons au musée, après avoir préalablement forcé une autre serrure à l'entrée. Il y a des portes à l'intérieur du musée qui s'ouvrent et se ferment en fonction des signaux des capteurs de mouvement. Nous sautons dans la fenêtre de droite et commençons à travailler sur le piratage du capteur.

Dans la prochaine partie de la soluce du jeu "Batman : Arkham City" pour sauver Freeze, nous devrons détruire plusieurs brouilleurs. Deux appareils sont situés à l'extérieur, sur le toit du musée, et le troisième est situé dans le métro. En chemin, nous affrontons tous les ennemis qui se mettent en travers de notre chemin. Dès que le dernier émetteur est détruit, vous pouvez retourner au musée en toute sécurité.

Piratons à nouveau la porte pour continuer le passage de "Batman : Arkham City". M. Freeze n'est pas le seul à avoir besoin d'être sauvé. Avec lui, Penguin tient en otage plusieurs autres policiers de Gotham City. À propos, en libérant le premier flic, vous pouvez obtenir un code utile. Nous descendons à l'étage inférieur et tombons sur une grille. Vous pouvez le contourner à l'aide d'un batarang, en le pointant vers le bouton. C'est l'heure d'un autre combat, au cours duquel un clown agressif sous les ordres du Titan tentera de nous arrêter. Cela vaut la peine de profiter de l'occasion et de sauter sur le clown - ainsi, en le contrôlant, nous pouvons rapidement affronter le reste des adversaires.

Utilisons à nouveau le batarang contrôlé pour activer le bouton et choisir un autre verrou. Nous utiliserons l'ascenseur et, avant d'atteindre les étages supérieurs, nous ferons sauter l'un des murs. Nous nous retrouverons dans une salle où nous devrons sauver quelques policiers supplémentaires. Le reste des flics est enfermé dans les pièces voisines, alors nous allons hardiment à leur secours. Non loin de là, nous trouverons notre objectif principal dans ce chapitre - M. Freeze. Pour y accéder, Batman devra forcer le portail, détruire le mur et combattre un mini-boss.

Chevalier Noir contre Pingouin

Nous continuons notre présentation du jeu "Batman : Arkham City". Frieze est sauvé, alors cherchons sa combinaison et trouvons la clé avec laquelle vous pouvez désactiver le système de sécurité du Ice Cannon. En prime, nous recevons un nouveau gadget.

Le prochain objectif est Iceberg Lounge. À l’intérieur, nous aurons une rencontre tant attendue avec le Pingouin. La désactivation du pistolet n'est possible qu'à courte portée, nous abordons donc hardiment le méchant. Nous essayons d'éviter que les jets de glace ne frappent Batman - pour ce faire, nous effectuons des roulades entre les abris voûtés, en nous dirigeant vers le pont. Déjà sur place nous désactivons le Canon à Glace.

Après cela, un combat commence avec Solomon Grundy. Il utilise l’électricité de trois sources d’énergie situées dans « l’arène » pour l’alimenter. Vous pouvez les détruire avec du gel. L'ensemble de la bataille comprend les actions suivantes : Batman coupe les alimentations électriques, court vers Salomon et tente de lui infliger plusieurs coups, tout en évitant les boules électriques. Après cela, nous terminons une partie de la soluce de "Batman : Arkham City" avec le Pingouin.

À la poursuite de Ra's al Ghul et d'un échantillon de son sang

Une trace sanglante laissée par le tueur devrait nous conduire à Ra's al Ghul. Nous scannons les empreintes digitales et suivons le signal. Malheureusement, sur les toits, la trace sanglante est perdue, nous allons donc essayer de recueillir des preuves grâce aux bandages du tueur. Cette fois nous parvenons à établir un signal clair et à marquer sa balise. La poursuite amène Batman à fille inconnue— nous utiliserons une contre-attaque pour le marquer avec un bug spécial.

Pendant le processus de surveillance, le Chevalier Noir se retrouve sur l'Île Jolly du Joker. Utilisons les égouts et contournons un certain nombre d'obstacles pour atteindre l'objectif final. En chemin, nous rencontrerons plusieurs groupes d'opposants armés, avec lesquels Batman devra composer. Nous passons devant le métro et montons enfin dans les rues nocturnes de Gotham City. Nous combattons les clowns du Joker et sauvons l'otage. Nous suivons plus loin jusqu'à la porte verrouillée, à travers laquelle le canon nous aidera.

Dans la prochaine partie de la solution du jeu "Batman: Arkham City", nous devrons scanner certains gardes mécaniques afin de collecter les informations restantes. Nous explorons les lieux suivants : plusieurs stands, une rue, une partie du toit et la zone proche des maisons effondrées. Nous restaurons les données vidéo collectées.

La vidéo qui en résulte révèle l'emplacement de l'entrée secrète. À l’intérieur de l’abri, nous avançons jusqu’à atteindre l’immense porte. Ensuite, nous poursuivons Thalia et buvons le contenu du gobelet.

Nous commençons à flotter dans les airs et grimpons sur le rocher en nous y accrochant avec un crochet Batman. L'essentiel dans cette tâche est de ne toucher à rien, sinon la mission sera considérée comme ayant échoué. Nous combattons les ennemis, après quoi nous nous dirigeons vers le centre même du vortex. Nous continuons à nous déplacer entre les blocs, affrontant de temps en temps des adversaires émergents. Après avoir atteint le sommet, Talia nous parlera.

Combattons Ra's al Ghul, qui à ce moment-là a réussi à prendre sa forme agrandie. Il serait plus sage de s'occuper d'abord de l'armée, et ensuite seulement du chef principal. Nous frappons Ra's al Ghul avec des tirs à décharge électrique, en esquivant simultanément son attaques de représailles. A la fin de la bataille nous effectuons une contre-attaque.

Travailler sur un remède

Le prochain chapitre commence par l'interrogatoire de Quincy Sharpe, qui partagera avec nous des informations concernant Hugo Strange. Après cela, nous retournerons dans les rues de la ville en utilisant le métro (nous choisissons le même chemin que celui emprunté précédemment). Après avoir réglé le portail, nous montons à l'étage et allons voir le maire.

En chemin, nous croisons à nouveau la route de M. Freeze. Le passage de "Batman : Arkham City" nous emmène au laboratoire de la police de Gotham, où nous donnons un échantillon de sang obtenu de Ra's al Ghul. Afin de traiter rapidement Freeze, vous pouvez utiliser l'une des deux tactiques suivantes :

  1. Nous travaillons avec des éléments environnementaux (aimants muraux, murs minés, etc.).
  2. Nous travaillons avec des gadgets (technologie Friez) et les frappons dans le dos.

Nous portons le coup final à M. Freeze (pour être sûr) et lui prenons le tube à essai contenant le médicament. Dans la finale, comme d'habitude, Batman reçoit un nouveau gadget.

Nouvelle rencontre avec le Joker

N'oublions pas les tâches supplémentaires lorsque vous terminez Batman : Arkham City. Cette fois, nous irons vers un hélicoptère écrasé, du lieu de l'accident duquel un journaliste doit être secouru. A notre arrivée, plusieurs tireurs d'élite nous attendront, nous nous occuperons donc d'eux le plus rapidement possible (ils se démarquent des autres par leur viseur).

Après l'exécution tâche supplémentaire nous pouvons revenir à l'intrigue. Nous allons à l'aciérie que nous connaissons déjà, mais cette fois nous utiliserons la porte principale pour entrer, pas les égouts. Devant nous se trouve un cours d'eau qu'il faut traverser. Nous nous armons de la batclaw et montons sur le radeau - de cette façon, nous pouvons nous déplacer avec le courant et éviter de tomber dans des pièges. Après la vidange, nous entrons dans le système de ventilation, puis dans la pièce suivante. En chemin, n’oubliez pas d’affronter les gardes locaux et de sauver un pauvre gars d’une mort certaine. Après avoir franchi le mur suivant, nous remontons sur le radeau et flottons. Très bientôt un verrouillé Porte en fer. Il peut être ouvert grâce à un bouclier coupé de Batman par l'électricité. Mais ce n'est pas un problème pour le Chevalier Noir, car il a suffisamment de batarangs contrôlables en stock.

Nous arrivons au bon passage à travers la banquise créée artificiellement et brisons la protection du panneau suivant. Le bruit d'un pont tombé se fera entendre derrière nous - traversons-le jusqu'au prochain endroit et rencontrons le médecin.

Nous continuons notre déplacement autour de l'usine à la recherche du Joker. À propos, en chemin, nous rencontrerons également une Harley Quinn ligotée. Des ennemis nous attendront dans presque toutes les pièces, nous n'hésitons donc pas à montrer tout ce dont Batman est capable. Dans une pièce avec des mines et un tireur d'élite, il est préférable d'adopter la tactique suivante : montez d'abord à l'étage et dirigez-vous vers le convoyeur, puis attaquez le tireur d'élite par l'arrière.

Nous nous dirigeons vers le bureau situé aux étages supérieurs de l’usine. En chemin, nous visiterons la mine et le quai de chargement, où nous serons accueillis par quelques bandits clowns et plusieurs tireurs d'élite. Tous les adversaires à ce stade sont assez faciles, nous les affrontons donc en utilisant les techniques standard de Batman et passons à autre chose.

Le Joker et ses serviteurs nous rencontrent au bureau, nous frappons donc le premier en premier, puis passons ensuite au reste. Nous utilisons la même tactique qu'avec le clown précédent sous "Titan".

Le passage de "Batman : Arkham City" à l'aciérie peut être considéré comme terminé.

Arrêt du "Protocole 10"

Nous scannons chaque hélicoptère des mercenaires Tigre (ils peuvent être accrochés avec un crochet) jusqu'à ce que nous trouvions le programme nécessaire. Nous traitons les informations reçues à l'aide du batcomputer, après quoi nous aurons accès à la tour d'observation.

Nous suivons les coordonnées vers la Tour. A l'intérieur, des tâches standards nous attendent : crocheter la serrure, franchir le portail, assommer plusieurs gardes. Après qu'Hugo se soit retourné contre Batman, toute une foule d'opposants se rassembleront, dont la moitié possèdent des armes à feu. Si vous utilisez une bombe fumigène, les bandits commenceront immédiatement à tirer – le choix appartient donc au joueur.

Ensuite, nous sautons dans la trappe d'égout et descendons par un autre trou. Nous utiliserons le lanceur de câble pour accéder à l'immense salle avec les gargouilles, après quoi une infirmière viendra à notre rencontre. Après une petite bagarre avec les gardes, nous prenons l'ascenseur précédemment piraté jusqu'au dernier étage. Dès qu'il s'arrête, on sort par une trappe spéciale située sur le toit.

Au sommet, d'autres adversaires attendent Batman dans une embuscade - nous les assommons et passons à autre chose. Après avoir défoncé le portail, il faut grimper sur le rebord pour continuer notre chemin jusqu'à l'antenne (elle se trouve sur un gros tuyau). De là, nous lâchons le bain vers le point visible le plus élevé et commençons à monter. Enfin, pour entrer dans la tour, vous devez pirater le panneau de commande de l'ascenseur, descendre, puis monter dans la trappe de ventilation.

Le professeur fou est gardé par toute une foule d'ennemis armés. Vous pouvez les affronter de manière furtive : nous nous cachons sur des balcons ou des gargouilles et de temps en temps nous attaquons les adversaires, les assommant un à un.

Achèvement de la campagne principale : bataille finale

Le scénario principal du jeu "Batman : Arkham City" touche à sa fin. Le signal de la balise nous conduit au bâtiment du théâtre, entouré de plusieurs tireurs d'élite. Nous nous débarrassons de tous les adversaires. rentrer tranquillement à l'intérieur.

Clayface (mieux connu du joueur russe sous le nom de Clay Man) nous attend déjà au théâtre, avec qui nous devrons bataille finale. On lui lance des bombes de glace, sans oublier d'esquiver les attaques ennemies. Dès que Clayface commence à rouler dans notre direction, nous nous plaçons immédiatement à côté de la dynamite. L'ensemble de la bataille est divisé en plusieurs étapes, dont chacune se poursuit jusqu'à ce que toute la barre de santé du boss soit épuisée. Après que Clayface ait perdu son pouvoir, Batman doit grimper sur lui et le couper en plusieurs morceaux avec son épée. Tôt ou tard, notre ennemi acquerra sa propre armée d'argile - nous la détruisons et continuons à lancer des bombes. Nous répétons cette tactique jusqu'à la toute fin.

L'histoire de Selina Kyle

Ce chapitre est dédié à Catwoman et au passage de "Batman : Arkham City" en son nom. Nous avons déjà parlé du premier épisode de la campagne au début de notre story guide. Processus de jeu pour Selina, Kyle est inclus dans le jeu principal, mais il n'est pratiquement pas lié à l'histoire principale.

Le coffre-fort, auquel nous avons eu accès après avoir vaincu les voyous de Two-Face, nous prenons, cache une précieuse carte flash. Nous le prenons et passons au chapitre suivant.

Ensuite, nous devons entrer dans le refuge. Des bandits nous attendent déjà sur place - nous nous en occupons, utilisons la capacité « vision du voleur » et sortons par la fenêtre. Du refuge nous récupérons tous les éléments d'équipement nécessaires.

Nous nous dirigeons vers l'hôtel où habite Poison Ivy. Lorsque vous incarnez Catwoman, n'oubliez pas d'utiliser la « vision du voleur » de temps en temps - de cette façon, nous pouvons voir de nombreux détails et indices utiles. La porte principale menant à l'hôtel est située près du pont. Nous le traversons et rencontrons plusieurs gars tombés sous l'influence de la drogue de Poison Ivy. Nous les assommons rapidement et nous dirigeons vers les étages supérieurs. Près de Pamella, un nouvel affrontement avec des opposants drogués nous attend. La principale différence avec le combat précédent est que désormais nous devrons également esquiver les projectiles de mauvaises herbes.

Après l'épisode dans l'antre d'Ivy, vous pouvez passer à l'entrepôt des marchandises confisquées. Près des égouts, une petite scène d'action avec des locaux agressifs nous attend, après quoi nous pouvons entrer sous terre. Une fois en bas, nous nous dirigeons vers la salle d'observation.

Le passage vers le coffre-fort de Strange s'avère verrouillé, nous commençons donc la recherche de trois cartes. La foule des gardes devrait tôt ou tard se disperser dans des directions différentes - nous attendons ce moment. Astuce : Il est préférable d'utiliser la « vision du voleur » et d'observer les cibles depuis le plafond. Lorsque la zone ci-dessous est dégagée, vous pouvez accéder aux cartes. Vous pouvez les voler furtivement, c'est-à-dire sans combattre les gardes. Enfin, nous allons à l'ordinateur et y insérons les cartes reçues - le passage vers le coffre-fort est déverrouillé.

Vous pouvez désormais participer à plusieurs batailles. Tout d'abord, nous montons et à partir de là nous nous occupons de tous les mercenaires Tigres. Ensuite, nous entrons dans le coffre-fort et prenons le coffre-fort. Dès que nous l'ouvrirons, une autre foule d'ennemis nous attaquera immédiatement. Nous leur montrons qui a encore l'avantage dans cette situation, et l'esprit tranquille nous prenons le diplomate. Une fois dehors, Catwoman doit choisir l'une des deux options actions supplémentaires:

  1. Allez à Gotham City (dans ce cas, Batman meurt).
Partager: