Jeux de plein air de différentes nations du monde pour les enfants. Jeux pour enfants au Royaume-Uni

JEUX D'ACTIVITÉS POPULAIRES RUSSES

CLOCHES

Les enfants forment un cercle. Deux personnes sortent au milieu - l'une avec une cloche ou une cloche, l'autre avec un bandeau sur les yeux. Tout le monde chante :

Tryntsy-bryntsy, cloches,

Les casse-cou ont appelé :

D igi-digi-digi-don,

Devinez d'où vient la sonnerie !

Après ces mots, le « buff de l’aveugle » rattrape le joueur qui esquive

Deux enfants enfilent des branches vertes ou une guirlande et forment un portail.

MÈRE PRINTEMPS

Tous les enfants disent :

Mère printemps arrive,

Ouvre la porte.

Le premier mars est arrivé

Il a dépensé tous les enfants;

Et derrière vient avril

Il ouvrit la fenêtre et la porte ;

Et quand mai est arrivé -

Marchez autant que vous le souhaitez !

Spring conduit une chaîne de tous les enfants à travers la porte et dans un cercle.

LYAPKA

L'un des joueurs est le chauffeur, il s'appelle le lyapka. Le conducteur court après les participants au jeu, essaie de donner une mauvaise image de quelqu'un en disant : « Vous portez un bêtisier, donnez-le à quelqu'un d'autre ! Le nouveau chauffeur rattrape les joueurs et tente de passer le ticket à l'un d'eux. C'est ainsi qu'ils jouent dans la région de Kirov. Et dans la région de Smolensk, dans ce jeu, le chauffeur attrape les participants au jeu et demande à celui qui est attrapé : « Qui l'avait ? - « Chez ma tante. » - « Qu'est-ce que tu as mangé ? » - « Dumplings. » - « À qui l'as-tu donné ? » La personne attrapée appelle par son nom l'un des participants au jeu et celui-ci devient le conducteur.

Règles du jeu. Le conducteur ne doit pas poursuivre le même joueur. Les participants au jeu surveillent attentivement le changement de pilote.

BOULE!

Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue.

Règles du jeu .

Le conducteur lance le ballon le plus haut possible. Il est permis d'attraper le ballon à partir d'un seul rebond depuis le sol. Si l'un des joueurs après le mot : « Stop ! » - a continué à avancer, puis il doit faire trois pas vers le conducteur. Les joueurs, lorsqu'ils fuient le conducteur, ne doivent pas se cacher derrière les objets rencontrés en cours de route.

JEUX D'ACTIVITÉS POPULAIRES BÉLARUSSES

"LENOK"

Des cercles sont dessinés au sol - des nids dont le nombre est inférieur d'un au nombre de joueurs. Tout le monde forme un cercle et se tient la main. Le leader du cercle effectue divers mouvements, tout le monde les répète. Au commandement « Plantez du lin ! » les joueurs occupent des nids, celui qui n'a pas réussi à occuper le nid est considéré comme « planté » : il est « planté » dans le nid jusqu'à la fin de la partie. Ensuite, un nid est retiré du sol et le jeu continue. Le gagnant est celui qui occupe la dernière place vide.

Chatons (Katsyanatki)

Description. Une ligne est tracée au sol (étage) - une « rue », environ six à huit mètres devant elle - un cercle (« maison »).

Après cela, un « chat » est sélectionné. Elle entre dans la « maison », les « chatons » qui jouent s'approchent de ses 2 marches, et le « chat » demande : « Chatons les gars, où étiez-vous ?

La conversation qui s’ensuit pourrait ressembler à ceci : « Chatons » :

Dans le jardin!

"Chat":

Qu'ont-ils fait là-bas ?

"Chatons":

Ils ont cueilli des fleurs !

"Chat":

Où sont ces fleurs ?

Le nombre de questions et de réponses dépend de l'imagination et de l'intelligence des joueurs. Les « chatons » peuvent donner plusieurs réponses, mais le « chat » en choisit une et, en fonction de son contenu, pose une nouvelle question. Dès que les « chatons » s'arrêtent pour répondre, le « chat » crie : « Oh, vous êtes des trompeurs ! - et essaie d'en attraper un. Pour s'échapper, les « chatons » doivent courir dehors, c'est-à-dire se tenir sur la ligne en se tenant la main. Celui que le « chat » attrape, elle l'emmène à la « maison ». Après un certain temps, le reste des « chatons » s'approchent de la « maison » et tout recommence.

MILLET (MILLET)

Description. Par tirage au sort ou simplement à volonté, ils choisissent un « maître » (ou une « hôtesse ») et se tiennent en ligne, se tenant la main. Le « propriétaire » longe la file, s'arrête près de quelqu'un et dit :

Viens chez moi pour désherber le mil.

Je ne veux pas !

As-tu du porridge ?

Tout de suite!

Oh, espèce de lâcheur ! - s'exclame le « maître » et court aux deux extrémités de la ligne.

Le « fainéant » court également jusqu’à ce bout de la ligne, mais dans le dos des joueurs. Celui d'entre eux qui saisit le premier la main du dernier de la file se tient à côté de lui, et le dernier change de rôle avec le « maître ».

Règles.

1. Après les mots « oh, paresseux », le « propriétaire » a le droit de faire plusieurs mouvements trompeurs et seulement après cela, courir jusqu'au bout de la ligne. Le joueur en compétition avec lui doit certainement courir vers le même but.

2. Si les coureurs saisissent la main du dernier joueur en même temps, alors le « propriétaire » précédent continue de mener.

FORÊT, MARAIS, LAC (FORÊT, MARAIS, VOZERA)

Description. Dessinez un cercle d'une taille telle que tous les joueurs y rentrent, et 3 autres cercles à peu près à égale distance du premier (lorsque vous jouez dans une salle, il peut s'agir de ses trois coins opposés, délimités par des lignes). Les joueurs se placent dans le premier cercle (ou coin), et les cercles restants sont nommés : « forêt », « marais », « lac ». Le présentateur nomme un animal, un oiseau, un poisson ou tout autre animal (vous pouvez accepter de nommer des plantes) et compte rapidement jusqu'au nombre convenu. Tout le monde court, et chacun se place dans le cercle qui, selon lui, correspond à l'habitat de l'animal ou de l'oiseau nommé, etc. (par exemple, dans un cercle signifiant une forêt si un loup est nommé, dans un cercle signifiant un lac si un brochet est nommé ). Le mot « grenouille » vous permet de vous placer dans n'importe quel cercle, puisque les grenouilles vivent dans le lac, dans les marais et dans la forêt. Ceux-là gagnent. qui ne s'est jamais trompé un certain nombre de fois.

CHIEN (HORT)

Description. Une "cage" est dessinée au sol - un cercle d'un diamètre de 3 * 5 m. Autour d'elle se tiennent des enfants - des "lièvres", qui, d'un commun accord, choisissent le "roi des lapins". Il entre au milieu de la « cage » et dit en désignant tour à tour chaque joueur à chaque mot :

Lièvre, lièvre, où étais-tu ?

Dans un marais.

Qu'est-ce que tu as fait?

J'ai piqué l'herbe.

Où l'as-tu caché ?

Sous le pont.

Qui l'a pris?

Lièvre.

Qui attrape ?

Horreur !

Au dernier mot, tous les joueurs se dispersent, et il... celui qui reçoit le mot «hort» commence à les attraper et emmène ceux qui sont attrapés dans la «cage», où ils doivent rester jusqu'à la fin de la partie. Cela continue jusque-là. jusqu'à ce que tous les « lièvres » soient capturés.

Règles.

1. Les « lièvres » n'ont pas le droit de courir en dehors du « champ ».

2. Le « lièvre » est considéré comme attrapé si le « hors » lui saisit la main ou lui touche l'épaule.

JEUX D'ACTIVITÉS POPULAIRES UKRAINIENNES

LOUP ET ENFANTS (WOWK ET ENFANTS)

Les enfants âgés de 7 à 12 ans (5 à 10 personnes) jouent sur une aire de jeux d'environ 20x20 m.

Description. Un cercle d'un diamètre de 5 à 10 m est dessiné sur le site (en fonction du nombre de joueurs), et autour de lui, à une distance de 1 à 3 m, il y a des cercles d'un diamètre de 1 m - des « maisons » (une inférieur au nombre d’« enfants »). Selon la comptine, un « loup » est choisi. Il se situe entre le grand cercle et les « maisons ». Les « chèvres » forment un grand cercle. Après avoir compté jusqu'à trois, ils sortent du cercle en courant pour occuper les « maisons ». Le « loup » ne les tue pas pour le moment. L'une des « chèvres » n'obtient pas de « maison ». Il s'enfuit (entre les « maisons » et le grand cercle) du « loup » qui essaie de se moquer de lui. Osalil - ils changent de rôle, s'il ne le fait pas, il restera un "loup", et le jeu recommence.

Règles.

1. Après avoir compté « trois », toutes les « chèvres » doivent sortir du grand cercle en courant.

2. Si le « gamin », poursuivi par le « loup », court 3 fois autour d'un grand cercle et que le « loup » ne le rattrape pas, alors le « loup » doit arrêter la poursuite et rester dans le même rôle pendant le prochain tour du jeu.

CLOCHE (SONNERIE)

(Ce jeu a d'autres noms : « Bell », « Ringing »)

Ce jeu a été enregistré en Ukraine au siècle dernier par P. Ivanov (dans la région de Kharkov) et P. Chubinsky (dans la région de Poltava). De nos jours, ce jeu est présent dans les régions de Vinnytsia et de Ternopil. Les garçons et les filles âgés de 10 à 15 ans (parfois plus âgés) jouent généralement avec 10 personnes ou plus.

Description. Se tenant la main, les joueurs forment un cercle. Le conducteur, choisi en fonction du décompte, se place à l'intérieur du cercle. S'appuyant sur les mains de ceux qui composent le cercle, il essaie de les séparer en disant : « Bov ». Il répète cela jusqu'à ce qu'il ouvre les mains de quelqu'un, après quoi il s'enfuit, et les deux qui ont ouvert les mains l'attrapent (salat). Celui qui l'attrape devient le conducteur.

COULEUR (COPIEUR)

Description. Convenez des limites du site. Le conducteur est choisi en fonction de la comptine. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, fermant les yeux, se tient dos au cercle, à 5-6 m de celui-ci. Il nomme n'importe quelle couleur, par exemple le bleu, le rouge, le vert, le cyan, le blanc. Puis il se tourne vers les joueurs. Ceux qui portent des vêtements de la couleur indiquée ou un autre objet s'agrippent à ces objets pour que le conducteur puisse les voir. Ceux qui n’en ont pas s’enfuient du chauffeur. S'il rattrape et salue quelqu'un, alors celui qui est salué devient le conducteur, et l'ancien conducteur se tient en cercle avec tous les autres. Jouez plusieurs fois.

HÉRON(CHAPLYA)

Description. Selon la comptine, ils choisissent le conducteur - « héron ». Les autres sont des « grenouilles ». Pendant que le « héron » est « glissé » (il se tient penché en avant et pose ses mains sur ses jambes droites), le reste des joueurs saute sur ses hanches, essayant d'imiter les mouvements de la grenouille. Soudain, le « héron » « se réveille », pousse un cri et commence à attraper (saler) les « grenouilles ». Salenny remplace le « héron ». Ils jouent généralement 5 à 6 fois.

SERVIETTE (RUSHNYCHOK)

Description. Selon le décompte des conducteurs « une fois. deux. trois, les paires droite et gauche séparent leurs mains et courent l'une vers l'autre pour changer de place, et la paire du milieu attrape, sans séparer les mains, aucun des coureurs (Fig. 2). Un couple, dont l'un des joueurs est rattrapé par les chauffeurs, change de place et de rôle avec eux. Si les conducteurs ne parviennent à rattraper personne, ils reprennent la route.

Canard boiteux (canard boiteux)

Description. Un « canard boiteux » est sélectionné, les joueurs restants sont placés au hasard sur le terrain, debout sur une jambe, et l'autre jambe pliée au niveau du genou est tenue par derrière par la main. Après les mots : « Le soleil brille, le jeu commence », le « canard » saute sur une jambe, tenant l'autre jambe avec sa main, essayant de se moquer de l'un des joueurs (Fig. 3). Ceux qui sont gras l'aident à graisser les autres. Le dernier joueur qui n'est pas gras devient un « canard boiteux ».

CARRÉ (CARRÉ)

Description. Habituellement, l’ordre du jeu est déterminé de cette façon : « Salut, je suis le premier ! » - "Je suis deuxième!" etc. Parfois, ils sont distribués selon une comptine. Chaque joueur doit réaliser les exercices suivants :

1) sauter au centre du carré (Fig. 4, a), puis sauter sur les côtés du carré sans marcher sur la ligne, sauter à nouveau au centre, puis sauter en avant par-dessus la ligne sans se retourner, puis sautez au centre et au-delà de la ligne du carré. Le joueur qui commet une erreur est éliminé de cette partie et attend son prochain tour. Celui qui termine l'exercice sans erreur passe aux exercices suivants ;

2) sauter vers le centre sur deux jambes ; sauter les jambes sur les côtés vers les murs de la place sans marcher dessus ; retour au centre; sauter, tourner à 90 degrés, les jambes sur les côtés ; sauter au centre et à l'extérieur du carré (Figure 4, b) ;

3) sauter sur une jambe jusqu'au centre du carré ; sautez vos jambes sur les côtés et tournez-vous, debout avec vos pieds aux coins du carré (Figure 4, c) ; sautez à nouveau sur une jambe vers le centre et sautez en tournant, en plaçant vos pieds dans d'autres coins ; sautez vers le centre sur une jambe et sautez du carré.

Dans ce jeu, le nombre de sauts et la combinaison de sauts sur une et deux jambes ne sont pas strictement réglementés. Les joueurs s'accordent généralement sur le nombre et le type de sauts qu'ils effectuent dans chaque série de mouvements. Le gagnant est celui qui est le premier à réaliser tous les types de sauts convenus à l'avance.

Parfois, ils jouent pour l'ingéniosité : chacun des joueurs propose à son tour sa propre option, les autres doivent la répéter. Dans ce cas, le gagnant est le joueur qui propose l'option la plus difficile ou la plus intéressante.

JEUX D'ACTIVITÉS POPULAIRES TATAR

LOUP GRIS (SARY BURE)

L'un des joueurs est choisi comme loup gris. Accroupi, le loup gris se cache derrière la ligne à une extrémité de la zone (dans les buissons ou dans l'herbe épaisse). Le reste des joueurs est du côté opposé. La distance entre les lignes tracées est de 20 à 30 m. Au signal, tout le monde se rend dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies. L'animateur sort à leur rencontre et demande (les enfants répondent à l'unisson) :

Où allez-vous, mes amis ?

Nous allons dans la forêt dense

Que veux-tu faire là-bas ?

Nous y cueillirons des framboises

Pourquoi avez-vous besoin de framboises, les enfants ?

Nous ferons de la confiture

Et si un loup vous rencontrait dans la forêt ?

Le loup gris ne nous rattrapera pas !

Après cet appel, tout le monde s'approche de l'endroit où se cache le loup gris et dit à l'unisson :

Je vais cueillir des baies et faire de la confiture,

Ma chère grand-mère se régalera

Il y a beaucoup de framboises ici, c'est impossible de toutes les cueillir,

Et il n’y a ni loups ni ours du tout !

Une fois les mots hors de vue, le loup gris se lève et les enfants franchissent rapidement la ligne. Le loup les poursuit et essaie de ternir quelqu'un.

Il emmène les prisonniers au repaire - là où il se cachait lui-même.

NOUS VENDONS DES POTS (CHULMAK UENY)

Les joueurs sont répartis en deux groupes. Les enfants du pot, agenouillés ou assis sur l’herbe, forment un cercle. Derrière chaque pot il y a un joueur

Le propriétaire du pot, les mains derrière le dos. Le conducteur se tient derrière le cercle. Le chauffeur s'approche de l'un des propriétaires du pot et entame une conversation :

Hé mon pote, vends le pot !

Acheter

Combien de roubles dois-je vous donner ?

Donnez-moi trois

Le conducteur touche le pot trois fois (ou autant que le propriétaire a accepté de vendre le pot, mais pas plus de trois roubles), et ils commencent à courir en cercle l'un vers l'autre (ils courent autour du cercle trois fois). Celui qui court plus vite vers un espace vide du cercle prend cette place, et celui qui est en retard devient le conducteur.

SAUTER (KUCHTEM-KUCH)

Un grand cercle d'un diamètre de 15 à 25 m est dessiné sur le sol et à l'intérieur se trouvent de petits cercles d'un diamètre de 30 à 35 cm pour chaque participant au jeu. Le conducteur se tient au centre d'un grand cercle.

Le conducteur dit : « Saute ! » Après ce mot, les joueurs changent rapidement de place (en rond), en sautant sur une jambe. Le conducteur tente de prendre la place d'un des joueurs, en sautant également sur une jambe. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

CLAPETS (ABACLE)

Sur les côtés opposés de la pièce ou de la zone, deux villes sont marquées par deux lignes parallèles. La distance entre eux est de 20 à 30 m. Tous les enfants s'alignent près de l'une des villes sur une seule ligne : main gauche sur la ceinture, la main droite est tendue vers l'avant avec la paume vers le haut.

Le pilote est sélectionné. Il s'approche de ceux qui se tiennent près de la ville et prononce les mots :

Applaudissez et applaudissez - le signal est le suivant : je cours et vous me suivez !

Avec ces mots, le conducteur donne une légère tape sur la paume de quelqu'un. Le chauffeur et le taché courent vers la ville opposée. Celui qui court plus vite restera dans la nouvelle ville, et celui qui est à la traîne deviendra le conducteur.

PRENDRE PLACE (BUSH URYN)

L'un des participants au jeu est choisi comme conducteur et le reste des joueurs, formant un cercle, marchent en se tenant la main. Le conducteur suit le cercle en sens inverse et dit :

Je gazouille comme une pie, je ne laisserai personne entrer dans la maison.

Je ricane comme une oie,

Je vais te donner une tape sur l'épaule - Cours !

Après avoir couru, le conducteur frappe légèrement l'un des joueurs dans le dos, le cercle s'arrête et celui qui a été touché se précipite de sa place dans le cercle vers le conducteur. Celui qui fait le tour du cercle en premier prend une place libre, et celui qui est en retard devient le conducteur.

JEUX POPULAIRES BACHKIR

KURAI (TUYAU)

Le jeu se joue sur n'importe quelle mélodie folklorique bachkir. Les enfants, se tenant la main, forment un cercle et se déplacent dans une direction. Au centre du cercle il y a un enfant, c'est un joueur de kurai, il a un kurai (long tuyau) dans les mains, il marche dans la direction opposée. Les enfants marchent en cercle, courent et exécutent des pas sur les mots :

"Ils ont entendu notre kurai,

Nous sommes tous réunis ici.

Ayant assez joué avec le kuriste.

Ils se sont enfuis dans toutes les directions.

Salut, hai, hai, hai ! Sur le green, dans le pré

Nous danserons sur le Kurai,

Les enfants se dispersent dans l'aire de jeux, exécutant les mouvements de la danse Bashkir Shch sur les mots : « Toi, joyeux kurai, joue plus amusant, choisis ceux qui dansent mieux.

L'enfant-kuraiste choisit le meilleur interprète des mouvements, qui devient le conducteur.

Règles : fuyez seulement après avoir fini les mots.

MUYUSH ALYSH (COINS)

Aux quatre coins du site se trouvent quatre stupas, avec quatre enfants dessus. Le conducteur se tient au centre. Il s'approche tour à tour de ceux qui sont assis et

pose une question à tout le monde :

Maîtresse, puis-je chauffer vos bains publics ?

1 joueur répond : « Mes bains publics sont occupés. »

Le joueur 2 répond : « Ma chienne a accouché »

Le joueur 3 répond : « Le poêle s’est effondré »

Le joueur 4 répond : « Il n’y a pas d’eau »

Le chauffeur se dirige vers le centre du site, tape trois fois dans ses mains et crie Hop, hop, hop ! Pendant ce temps, les propriétaires changent rapidement de place. Le conducteur doit avoir le temps de prendre une place libre.

Règles : changez uniquement après que le conducteur ait applaudi. Le jeu peut également se jouer avec un grand nombre d'enfants : dans ce cas, l'enseignant doit installer autant de chaises qu'il y a de joueurs et composer des réponses complémentaires pour les « propriétaires ».

Les enfants se tiennent par paires en cercle : devant une fille, derrière un garçon. Le conducteur, qui a une ceinture (corde) à la main, fait le tour du cercle et prononce le texte :

« L'été est passé, l'automne est arrivé,

Les canards se sont envolés, les oies se sont envolées.

Les rossignols chantaient.

Arrêtez le corbeau !

Le moineau vole !

L'enfant choisi comme « moineau » s'enfuit du conducteur en cercle, et il essaie de rattraper son retard et de montrer sa ceinture. Si le chauffeur fait du bruit, il prend la place du joueur, et celui qui fait le spectacle devient le chauffeur.

Règles : ne touchez pas le coureur avec la main, mais uniquement avec votre ceinture. Fuyez après le mot « voler ».

Les enfants se tiennent en deux lignes face à face le long du terrain de jeu. La première équipe demande à l’unisson : « Peuplier blanc, peuplier bleu, qu’y a-t-il dans le ciel ?

La deuxième équipe répond à l’unisson : « Oiseaux hétéroclites ».

La première équipe demande : « Qu’ont-ils sur leurs ailes ? La deuxième équipe répond : « Il y a du sucre et du miel. »

La première équipe demande : « Donnez-nous du sucre ».

La deuxième équipe demande : « Pourquoi en avez-vous besoin ?

La première équipe appelle « peuplier blanc, peuplier bleu ».

La deuxième équipe demande : « Lequel d’entre nous choisissez-vous ?

La première équipe appelle le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse. L’enfant sélectionné court vers la ligne d’adversaires, qui se tiennent debout, les mains étroitement jointes, et tente de briser la « chaîne » de l’adversaire. S'il brise la « chaîne », il emmène le joueur de l'équipe adverse dans son équipe, sinon, alors il reste dans cette équipe. L'équipe avec le plus de joueurs gagne.

KUGARSEN (PIGEONS)

Deux lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance de 5 à 8 mètres, des cercles (« nids ») sont tracés le long de ces lignes. Les enfants forment des cercles (« nids ») les uns en face des autres. Le conducteur est un « berger », se promène entre les rangs les yeux fermés et prononce trois fois le texte :

"Gur-gur, pigeons Pour nous tous, il y a un nid"

A la fin des mots, les enfants changent de place (« nids ») - ils courent vers les « nids » opposés. Le berger ouvre les yeux et tente d'occuper le « nid » vide. L'enfant « pigeon » laissé sans « nid » devient un « berger ». Règles : vous ne pouvez changer de place que lorsque le berger prononce le texte trois fois.

ENA MENYAN EP (AIGUILLE ET FIL)

Les enfants sont répartis en deux équipes, alignées en colonnes l'une derrière l'autre d'un côté du terrain. Un repère (cube, tour, drapeau) est placé devant chaque équipe à une distance de 5 mètres. Au signal, les premiers joueurs (« aiguilles ») courent autour des repères et reviennent dans l'équipe. Le prochain ifok (« fil ») leur est attaché, et tous deux courent autour du point de repère. Ainsi, tous les joueurs de l'équipe (« fils »), se rattrapant à tour de rôle, courent autour des repères. Le gagnant est l'équipe (« aiguille et fil »), dont tous les joueurs comprennent et courent en premier autour des points de repère.

Règles : les joueurs ne sont pas autorisés à dégrafer leurs mains en courant. Si cela se produit, l’équipe qui a enfreint les règles recommence la partie.

JEUX D'ACTIVITÉS POPULAIRES CHUVASH

PRÉDATEUR DANS LA MER (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Jusqu'à dix enfants participent au jeu. L'un des joueurs est choisi comme prédateur, les autres sont des poissons. Pour jouer, il faut une corde de 2 à 3 m de long, faites une boucle à une extrémité et placez-la sur un poteau ou un piquet. Le joueur jouant le rôle d'un prédateur prend l'extrémité libre de la corde et court en cercle de manière à ce que la corde soit tendue et que la main avec la corde soit au niveau du genou. Lorsque la corde approche, les enfants poissons doivent sauter par-dessus.

Règles du jeu. Les poissons touchés par la corde quittent le jeu. L'enfant, jouant le rôle d'un prédateur, se met à courir au signal. La corde doit être constamment tendue.

Sur le chantier, deux lignes sont tracées ou piétinées dans la neige à une distance de 10 à 15 m l'une de l'autre. Selon la comptine, le conducteur est sélectionné - un requin. Les joueurs restants sont répartis en deux équipes et s'affrontent derrière des lignes opposées. Au signal, les joueurs courent simultanément d'une ligne à l'autre. A cette époque, le requin fait saliver ceux qui le traversent. Le score des gagnants de chaque équipe est annoncé.

Règles du jeu. Le sprint commence au signal. L'équipe qui dispose du nombre convenu de joueurs, par exemple cinq, perd. Ceux qui sont salés ne sortent pas du jeu.

LUNE OU SOLEIL (UYOHPA KHEVEL)

Deux joueurs sont choisis pour être capitaines. Ils se mettent d’accord entre eux pour savoir lequel d’entre eux est la lune et lequel est le soleil. Les autres, auparavant restés à l'écart, s'approchent d'eux un à un. Tranquillement, pour que les autres n'entendent pas, chacun dit ce qu'il veut : la lune ou le soleil. Ils lui disent aussi discrètement quelle équipe il doit rejoindre. Tout le monde est donc divisé en deux équipes, alignées en colonnes : les joueurs derrière leur capitaine, serrant celui qui les précède par la taille. Les équipes se tirent mutuellement la ligne qui les sépare. Le tir à la corde est amusant et émouvant, même lorsque les équipes sont inégales.

Règles du jeu. Le perdant est l'équipe dont le capitaine a franchi la ligne d'arrivée lors de la lutte acharnée.

Le jeu implique deux équipes. Les joueurs des deux équipes s'alignent face à face à une distance de 10 à 15 m. La première équipe dit en chœur : « Tili-ram, tili-ram ? (« Qui veux-tu, qui veux-tu ? ») L'autre équipe nomme n'importe quel joueur de la première équipe. Il court et tente de briser la chaîne de la deuxième équipe en se tenant la main avec sa poitrine ou son épaule. Ensuite, les équipes changent de rôle. Après les défis, les équipes s'entraînent pour franchir la ligne d'arrivée.

Règles du jeu. Si le coureur parvient à briser la chaîne de l'autre équipe, alors il prend dans son équipe l'un des deux joueurs entre lesquels il a fait irruption. Si le coureur n'a pas brisé la chaîne de l'autre équipe, alors il reste lui-même dans cette équipe. A l'avance, avant le début du jeu, le nombre d'appels de commandes est défini. L'équipe gagnante est déterminée après une lutte acharnée.

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Ils marchent en cercle sur les paroles d’une de leurs chansons préférées. Le conducteur se tient au centre du cercle. Soudain, il dit : « Dispersez-vous ! » - et après cela, il court pour rattraper les joueurs qui courent.

Règles du jeu. Le conducteur peut effectuer un certain nombre de pas (sur accord, selon la taille du cercle, généralement trois à cinq pas). Le salé devient le conducteur. Vous ne pouvez courir qu'après que le mot se soit dispersé.

JEUX D'ACTIVITÉS POPULAIRES BOURIATIQUES

AIGUILLE, FIL

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. Utilisez une machine à compter pour sélectionner une aiguille, un fil et un nœud. Tous, l'un après l'autre, entrent dans le cercle ou en sortent.

Tir sur des têtes de paille Le tir à l'arc sur des bottes de paille ou sur un bouclier fait de bottes de paille ou de cordes emmêlées est largement connu sous le nom de surkharban, comme l'un des éléments sportifs de la fête nationale.

TROUPEAU

Les participants au jeu forment un cercle face à son centre, se tenant fermement la main et se font passer pour des chevaux. Au milieu du cercle se trouvent les poulains.

Nous recherchons un bâton. Les participants au jeu se tiennent des deux côtés d'une bûche (bancs, planches) et ferment les yeux. Le présentateur prend un bâton court (10 cm) et le jette plus loin sur le côté.

PROMENADE NYAYALHA

Chaque joueur prend un certain nombre d'os, chacun à tour de rôle les jette en l'air et regarde la position dans laquelle ils sont tombés : avec une bosse ou une dépression, vers le haut ou autrement. Celui qui a le plus d’os en position tubercule commence la partie.

Il ramasse tous les os et les jette d'une hauteur sur le sol pour qu'ils tombent éparpillés. Puis, d'un clic du majeur sur l'un des os, il le dirige vers le suivant, couché dans la même position que lui, tout en essayant de ne pas toucher les autres. S'il ne touche pas la marche prévue ou en touche d'autres, et aussi s'il ne reste plus de pierres identiques parmi les pierres, alors la seconde entre en jeu, etc. A chaque clic réussi, le joueur met de côté le shagai cassé. Une fois que toutes les tuiles ont été éliminées, chaque joueur mise un nombre égal de tuiles. le plus petit nombre mis KO par l'un des joueurs. Le jeu est répété jusqu'à ce que tous les shagai soient entre les mains d'une seule personne.

HONGORDOOOOHO

L'un des participants au jeu prend une pleine poignée de graines, les lance et les attrape avec l'arrière main droite, le jette à nouveau et l'attrape avec sa paume. Les shagai capturés sont mis de côté. Les os restants sont collectés comme ceci : un shagai est lancé, et pendant qu'il vole, le joueur attrape autant d'os sur le sol qu'il a été attrapé la première fois et attrape le shagai qui tombe. Si le joueur parvient à l'attraper en vol, il met de côté un os en guise de victoire. En cas d'échec, le jeu passe au participant suivant. Le gagnant est celui qui possède le plus de tuiles.

Articulations des chevilles Les chevilles de lancer (os du talus) ont de nombreuses variétés : 1. Plusieurs chevilles sont placées en rangée l'une en face de l'autre le long des bords de la table.

Loup et agneaux Un joueur est un loup, un autre est un mouton, les autres sont des agneaux, le loup est assis sur la route le long de laquelle se déplace le mouton avec les agneaux.

JEUX POPULAIRES AZERBAÏDJAIS

DU TAMBOUR OU DU TUYAU (TEBIL OYNU)

Le chef du premier groupe s'approche du second et entame une conversation qui se termine par la question : « Du tambour ou de la flûte ? Si le leader du deuxième groupe répond : « Du tuyau ! - puis le premier groupe, ayant formé une chaîne et imitant le son de la flûte « z... u... mm », passe sous sa main tendue, et il peut changer la direction de la main et, par conséquent, la direction de leur mouvement. Si le leader du deuxième groupe répond : « Du tambour ! - puis le premier groupe passe sous sa main en imitant le son du tambour. Après être passé sous la main, tout le monde dans les rangs s'accroupit plusieurs fois.

Ensuite, le deuxième groupe pose une question au premier groupe, et en fonction de la réponse, le deuxième groupe imite le son soit d'une flûte, soit d'un tambour, passant sous la main du chef du premier groupe.

Règle. Jusqu'à ce que tout le groupe du leader passe sous votre main, vous ne pouvez pas changer la direction de votre main.

ENFANTS ET COQ

L'un des joueurs représente un coq. Le coq quitte sa maison, se promène dans les environs et chante trois fois. Les joueurs situés dans les « maisons » (cercles dessinés à la craie d'un diamètre de 1 m) répondent :

Coq, coq,

Peigne doré !

Pourquoi tu te lèves si tôt ?

Vous ne laissez pas vos enfants dormir ?

Après cela, le coq chante à nouveau, bat des ailes et commence à attraper les enfants qui, ayant quitté leur maison, courent autour de la cour de récréation. S'il n'a pas réussi à attraper les gars, il fait à nouveau semblant d'être un coq.

ZESTE

Un cercle est tracé sur le terrain (le diamètre du cercle dépend du nombre de joueurs). Les enfants sont répartis en deux groupes égaux. Par tirage au sort, une équipe entre dans le cercle, la seconde reste à l'extérieur du cercle. Plusieurs joueurs de la deuxième équipe reçoivent des ballons (raisins secs), mais de manière à ce que ceux qui se trouvent dans le cercle ne sachent pas qui a le ballon. Les enfants avec des ballons sont numérotés de manière conditionnelle, mais seuls le joueur et le conducteur doivent connaître le numéro de chaque joueur. Tout le monde tourne en rond. Le chauffeur appelle le numéro d'un des joueurs. Il lance rapidement le ballon en essayant d'insulter le joueur dans le cercle. Le joueur contrarié est éliminé de la partie. Si le lanceur du ballon ne touche pas le joueur, celui-ci est lui-même éliminé du jeu et le ballon est passé à un autre. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste une personne dans l'équipe.

Deux lignes sont tracées à une certaine distance l'une de l'autre. Les garçons s’alignent sur une ligne, les filles sur l’autre. Mener entre eux. L'équipe des garçons est « la nuit » et l'équipe des filles est « le jour ». Au commandement « Nuit ! » les garçons attrapent les filles, au commandement « Jour ! » les filles attrapent les garçons. Ceux qui ont mal vont dans l’équipe adverse.

Pour jouer, vous avez besoin de deux boules, blanche et noire (ou de toute autre couleur, mais pas la même). Les joueurs sont répartis en deux équipes égales, chacune choisissant un leader. Un leader reçoit le ballon blanc, un autre noir.

Au signal, les animateurs lancent leurs balles le plus loin possible. Au deuxième signal, un joueur de chaque équipe court après son ballon. Le gagnant, c'est-à-dire celui qui a amené le ballon à son leader plus rapidement marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

JEUX D'ACTIVITÉS POPULAIRES ARMÉNIENNES

BERGER

But du jeu : développement de l'attention, de la dextérité, de la rapidité de réaction.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu - un ruisseau, d'un côté duquel se rassemblent le berger et les moutons sélectionnés, de l'autre côté se trouve un loup. Les brebis se tiennent derrière le berger, se serrant les unes les autres par la taille.

Le loup se tourne vers le berger avec les mots : « Je suis un loup des montagnes, je t'emporterai ! Le berger répond : « Je suis un berger courageux, je n’y renoncerai pas. » Après ces paroles du berger, le loup saute par-dessus le ruisseau et tente d'atteindre les moutons. Le berger, écartant les bras sur les côtés, protège les brebis du loup, ne lui donnant pas l'occasion de les toucher. En cas de succès, le loup emmène la proie avec lui. Le jeu recommence, mais les rôles changent.

TIRER LE BÂTON

But du jeu : développement de la force, de l'endurance, renforcement des muscles du tronc.

Deux joueurs sont assis par terre l’un en face de l’autre, pressant leurs pieds l’un contre l’autre. Ils prennent un bâton dans leurs mains (vous pouvez utiliser une corde, une sangle ou simplement vous tenir la main). Dans ce cas, une main est au milieu du bâton, l'autre est sur le bord. Au signal, les joueurs commencent à se tirer les uns les autres, essayant de remettre l'adversaire sur pied.

Règles du jeu: Le joueur qui parvient à remettre l’adversaire sur pied gagne. Le gagnant a le droit de continuer la partie avec le joueur suivant.

FORTERESSE

But du jeu : développement de l'intelligence, de la dextérité, de la coordination des mouvements.

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Il est déterminé par tirage au sort quelle équipe défendra la forteresse et laquelle attaquera.

Un plateau (pierre, tapis) est placé au centre de l'aire de jeu. C'est la forteresse.

Au signal, les défenseurs encerclent la forteresse à une distance de 2-3 m et la protègent des attaques des rivaux. Les assaillants se dispersent dans différentes directions. La forteresse sera considérée comme conquise si l'un des joueurs monte sur le plateau et n'est pas rattrapé par le défenseur.

Les assaillants élaborent divers plans de siège, s'approchent des défenseurs et les détournent de toutes les manières possibles. Ainsi, les attaquants tentent de percer jusqu'à la forteresse et les défenseurs tentent de les rattraper. Les défenseurs restant derrière la ligne brisée sont éliminés du jeu. Un attaquant qui parvient à percer la ligne des défenseurs, mais n'a pas le temps de poser le pied sur la planche avant d'être rattrapé, est également hors jeu.

Règles du jeu: Les attaquants marquent un point s’ils conquièrent la forteresse. Si tous les attaquants sont rattrapés par les défenseurs, alors les joueurs changent de place, mais ils ne reçoivent pas de point. L'équipe qui marque un nombre défini de points (par exemple cinq) gagne.

VOLEURS DE FEU

But du jeu : développement de l'agilité, de la vitesse ; renforcer le système musculo-squelettique des jambes.

Sur une aire de jeux rectangulaire (longueur - 30-40 m, largeur - 15-20 m), un cercle d'un diamètre de 2 à 4 m est dessiné à chaque coin. Les cercles indiquent une forteresse. Des lignes de danger (ou lignes de feu) de 2 à 3 m de long sont tracées à l'intérieur de l'aire de jeu. Les joueurs sont répartis en équipes de 10 à 15 personnes. Chaque équipe est positionnée le long de sa propre ligne de danger. Les équipes choisissent leurs capitaines et signe distinctif(élément costume national). L'équipe qui commence le jeu en premier est tirée au sort. A un certain signal, le capitaine de l'équipe qui commence le match s'approche des adversaires, prend feu d'un léger coup sur la main de l'un des joueurs et s'enfuit vers sa frontière. Il court après lui, essayant de l'attraper jusqu'à ce que le premier joueur atteigne la frontière. Si le joueur en fuite est rattrapé, il devient prisonnier et est emprisonné dans la forteresse ennemie. S'il n'est pas possible de rattraper le joueur en fuite et que le joueur poursuivant a déjà atteint la ligne de danger, alors un autre joueur sort de l'équipe adverse et tente de capturer le poursuivant.

Règles du jeu:

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs d'une équipe soient capturés ;

Le poursuivant doit rattraper l'ennemi jusqu'à la ligne de danger d'où le jeu a commencé ;

Le poursuivant, qui a rattrapé celui qui s'enfuit, devient porteur de feu. Il peut s'approcher de la ligne ennemie et, après avoir touché la main de n'importe quel joueur, revenir en courant vers sa frontière en guise de starter ;

Les prisonniers sont libérés lorsque leur ami, ayant reçu le feu de son adversaire, entre sans encombre dans la forteresse et les touche de la main : ils courent tous rapidement vers leur frontière.

Au milieu de l'aire de jeu, deux lignes sont tracées à une distance de 2 m. Derrière eux, à une distance de 10 à 15 m, deux autres lignes sont tracées. Deux équipes sont sélectionnées : fleurs et « culottes ». Chaque équipe se place devant la ligne intérieure face à l’équipe adverse.

Les « fleurs » commencent le jeu en choisissant à l'avance un nom pour elles-mêmes - le nom de la fleur. Ils disent : « Bonjour, brises ! » "Bonjour les fleurs !" - les brises répondent. "Brises, brises, devinez nos noms", dit encore "fleurs".

Les « culottes » commencent à deviner les noms des « fleurs ». Et dès qu’ils ont raison, les fleurs s’enfuient au-delà de la deuxième ligne. Les Veterki les rattrapent.

Règles du jeu:

Les points sont déterminés par le nombre de fleurs capturées ; le gagnant est déterminé par le nombre de points convenu ; Après un match, les équipes changent de rôle.


Jeux des peuples du monde.

CHAT MALADE (Brésil)
Plus de 5 personnes jouent.

TRAIN (Argentine)
7 personnes ou plus jouent.

TROUVEZ L'ÉCHARPE !(L'Autriche)

CANARD BOITAIRE (Ukraine)
5 personnes ou plus jouent.

ATTRAPEZ LE SAC ! (Gibier indien)
8 personnes ou plus jouent. Il vous faut un sac rempli de sable (de 200 g, ou un chapeau enroulé, ou une boule légère).

Morsure de serpent (Egypte)
Plus de deux personnes jouent.

ÉQUIPE DE POMPIERS (Allemagne).
10 personnes ou plus jouent.
Les chaises en fonction du nombre de joueurs sont placées en cercle, le dos tourné vers l'intérieur. Les joueurs (pompiers) circulent autour de ces chaises au son de la musique (tambourin, tambour). Dès que la musique s'arrête, les joueurs doivent déposer un vêtement sur la chaise près de laquelle ils se trouvent. Le jeu continue. Lorsque chaque participant retire 3 objets (ils se retrouvent sur des chaises différentes), l'alarme retentit : « Au feu ! Les joueurs doivent rapidement trouver leurs objets et les enfiler. Celui qui s'habille le plus vite est le gagnant.

NUITS AFRICAINES EN CERCLE (Tanzanie)
10 personnes ou plus jouent.
Besoin d'une feuille d'arbre. Les joueurs forment un cercle face au centre. Le conducteur marche derrière eux et touche les paumes des joueurs avec un drap. Puis il place le papier dans la main de quelqu'un et court. Le joueur avec le drap est derrière lui. Si le conducteur fait un cercle et n'est pas rattrapé, il se tiendra sur une place vide et le joueur qui le poursuivait devient le nouveau conducteur.

CHAT MALADE (Brésil)
Plus de cinq personnes jouent.
Progression du jeu : un joueur est un chat en bonne santé qui essaie d'attraper tous les autres. Chaque joueur contaminé doit placer sa main à l’endroit exact où il a été contaminé. Il devient également un chat, mais malade, et aide le chat en bonne santé lors de sa capture. Un chat malade ne peut tacher qu'avec sa main saine. Le joueur qui n'est pas taché gagne. Il devient un chat en bonne santé pour le tour suivant.
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Marcheurs sur corde (Ouzbékistan)
5 personnes ou plus jouent.
Déroulement du jeu : sur le chantier, les gars tracent une ligne droite de 6 à 10 m de long, il faut la parcourir comme sur une corde. Il est permis de garder les bras le long du corps. Les perdants sont ceux qui sortent de la ligne - « s'envolent de la corde ». Les règles sont les suivantes:
1. Un des joueurs observe les « cordistes ».
2. Celui qui est descendu de la « corde » devient un observateur.

POTYAG (Biélorussie)
10 personnes ou plus jouent.
Progression du jeu : les participants au jeu sont répartis en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe s'accrochent les uns aux autres et forment une chaîne avec les bras pliés au niveau des coudes. Les participants les plus forts et les plus adroits - les « groovy » - prennent la tête de la chaîne. Debout l'un en face de l'autre, les «rouages» se prennent également par les bras pliés au niveau des coudes et chacun les tire dans sa propre direction, essayant de briser la chaîne de l'ennemi avec eux, ou de la tirer par-dessus la ligne prévue.
Règle : commencez à tirer exactement au signal.

TRAIN (Argentine)
7 personnes ou plus jouent.
Besoin d'un coup de sifflet. Chaque joueur se construit un dépôt : il dessine un petit cercle. Au milieu de la plate-forme se trouve un conducteur - une locomotive à vapeur. Il n'a pas son propre dépôt. Le conducteur passe d'une voiture à l'autre. Quiconque s'approche le suit. C'est ainsi que toutes les voitures sont assemblées. La locomotive siffle soudainement et tout le monde court vers le dépôt, y compris la locomotive. Le joueur laissé sans siège devient le conducteur - la locomotive.

BUFFALO IN THE PEN (Soudan)
10 personnes ou plus jouent.
Déroulement du jeu : les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Deux ou trois joueurs se tiennent au centre. Ce sont des buffles. Leur tâche est de sortir du cercle. Ils courent et tentent de briser le cercle en levant les mains en l'air. Les tactiques grossières ne sont pas autorisées. S’ils ne parviennent pas à percer à un endroit, ils essaient de le faire à un autre. S'ils réussissent, les joueurs qui n'ont pas réussi à les retenir deviennent des buffles.

ONE B KRUGE (Hongrie)
5 personnes ou plus jouent.
Comment jouer : Les joueurs forment un cercle et se lancent une grosse boule lumineuse jusqu'à ce que quelqu'un fasse une erreur et la laisse tomber. Ce joueur entre dans le cercle et se place au milieu. Les joueurs continuent de lancer le ballon, mais essaient de ne pas être attrapés par la personne debout au centre et que le ballon le frappe. Si néanmoins le joueur central parvient à attraper le ballon, il peut alors le lancer sur n'importe qui. Celui qui est touché prend sa place. Le jeu devient plus intéressant s'il se déroule à un bon rythme et qu'avec une passe rapide, vous pouvez faire tourner et sauter beaucoup la personne qui se tient au centre.

GAME B THRESHER (Yémen)
6 personnes ou plus jouent.
Déroulement du jeu : les joueurs se regroupent en cercle serré. On reste dehors. Il essaie d'entrer dans le cercle. Pour ce faire, il doit sortir quelqu'un du cercle. Ceux qui se trouvent dans le cercle essaient d'éviter cela et courent comme des chevaux de manège autour du cercle. Si quelqu'un est retiré du cercle, alors il mène.

BALLE B PALM (Birmanie)
Au moins 6 personnes jouent. Vous avez besoin d'une balle ou d'un caillou. Déroulement du jeu : les joueurs s'alignent à une distance de 30 à 40 cm les uns des autres. Les bras tendus avec les paumes ouvertes sont tenus derrière le dos. Un des joueurs se tient derrière eux. Il a une balle ou un caillou à la main. En marchant le long de la ligne, il fait semblant de vouloir laisser tomber le ballon dans la paume de quelqu'un. Les joueurs ne devraient pas regarder en arrière. Finalement, il laisse tomber le ballon dans la main de quelqu'un. Le joueur qui a reçu le ballon sort soudainement de la ligne. Les voisins de droite et de gauche doivent l'attraper (ou le frapper) avant qu'il ne bouge. Mais en même temps, ils n’ont pas le droit de quitter la file. S'ils ne parviennent pas à le capturer, il peut retourner à sa place et le jeu continue. S'il est rattrapé, il change de place avec le leader.

TROUVEZ L'ÉCHARPE ! (L'Autriche)
Quatre personnes ou plus jouent. Besoin d'un foulard.
Déroulement du jeu : les joueurs choisissent un chauffeur qui cache le mouchoir, et les autres ferment les yeux à ce moment-là. Le foulard est caché dans une petite zone préalablement marquée. Après avoir caché le foulard, le joueur dit : « Le foulard repose. » Tout le monde se met à chercher, la recherche est dirigée par celui qui l'a caché. S'il dit « chaleur », celui qui marche sait qu'il est proche de l'endroit où se trouve le foulard, « chaud » - à proximité immédiate de celui-ci, « feu » - alors il doit prendre le foulard. Lorsque le chercheur s'éloigne de l'endroit où est caché le foulard, le conducteur l'avertit avec les mots « cool », « froid ». Celui qui trouve le mouchoir n'en parle pas, mais se faufile tranquillement vers le joueur le plus proche de lui et le frappe avec le mouchoir. Au prochain tour, il cachera le foulard.

LION ET CHÈVRE (Afghanistan)
10 à 20 personnes jouent. Nous avons besoin de masques de lion et de chèvre.
Déroulement du jeu : choisissez « lion » et « chèvre ». Les joueurs restants, se tenant la main, forment un cercle. La « chèvre » se tient à l’intérieur du cercle, le « lion » se tient à l’extérieur du cercle. Il doit attraper la "chèvre". Les joueurs laissent librement passer la « chèvre », mais, au contraire, ils retardent le « lion ». Le jeu continue jusqu'à ce que le lion attrape la chèvre. En cas de succès, ils échangent leurs rôles ou un autre binôme est choisi.

TIREZ-VOUS LA TÊTE ! (Canada)
Deux personnes jouent. Il vous faut une longue écharpe.
Comment jouer : la personne se met à quatre pattes face à face et attache un foulard sur ses deux têtes. Les deux joueurs reculent en rampant, essayant d'entraîner l'adversaire avec eux. Les mains et les genoux doivent rester au sol. Le vainqueur est celui qui a attiré l'ennemi dans sa direction d'un ordre de grandeur. Le joueur perd également lorsque son foulard lui glisse de la tête.

ALLEZ, RÉPÉTEZ ! (Congo)
Quatre personnes ou plus jouent.
Déroulement du jeu : les joueurs se placent en demi-cercle, le conducteur se tenant au centre. De temps en temps, il fait une sorte de mouvement : lève la main, se retourne, se penche, tape du pied, etc. Tous les joueurs doivent répéter exactement ses mouvements. Si le joueur fait une erreur, le conducteur prend sa place et le joueur devient le conducteur. Si plusieurs personnes se trompent en même temps, le conducteur choisit lui-même qui prendra sa place.

BALTENI (Lettonie)
Cinq personnes ou plus jouent. Besoin d'un bâton.
Comment jouer : les joueurs s'allongent face contre terre sur l'herbe (en cercle, face à face) et ferment les yeux. Le conducteur jette le balteni - un bâton taillé de 50 cm de long - dans les buissons ou les fourrés afin qu'il ne puisse pas être retrouvé immédiatement. Au signal du conducteur, tout le monde se lève rapidement et court chercher un bâton. Celui qui l'a trouvé en premier devient le conducteur.

BON MATIN, CHASSEUR ! (Suisse)
10 à 15 personnes jouent.
Progression du jeu : les joueurs forment un cercle, choisissent un chasseur qui marche derrière les joueurs. Soudain, il touche l'épaule du joueur. Celui qui a été touché se retourne et dit : « Bonjour, chasseur ! », et marche immédiatement en cercle, mais dans la direction opposée à celle où se dirige le chasseur. Après avoir parcouru un demi-cercle, ils se rencontrent, le joueur dit à nouveau : « Bonjour, chasseur ! Et tous deux courent pour prendre une place vide dans le cercle. Celui qui n’y parvient pas devient chasseur.

SORTEZ VOTRE FOULARD ! (Azerbaïdjan)
10 personnes ou plus jouent. Nous avons besoin de foulards.
Déroulement du jeu : deux équipes s'alignent l'une en face de l'autre à une certaine distance. Une ligne est tracée entre eux. Chaque personne a un mouchoir ou une écharpe glissé au dos de sa ceinture. Par tirage au sort, l'une des équipes devient pilote. Sur ordre du juge, les enfants avancent (les chauffeurs restent immobiles), franchissent la ligne, puis le juge crie : « Au feu ! Les joueurs reculent, et les adversaires (pilotes) tentent de les rattraper afin de retirer le foulard de leur ceinture. Ensuite, les équipes changent de rôle. L'équipe qui capture le plus de foulards gagne.

CANARD BOITAIRE (Ukraine)
5 personnes ou plus jouent.
Déroulement du jeu : indiquer les limites du site. Un « canard boiteux » est sélectionné, le reste des joueurs est placé au hasard sur le terrain, debout sur une jambe et tenant l'autre jambe pliée au niveau du genou par derrière avec sa main. Après les mots « Le soleil brille, le jeu commence », le « canard » saute sur une jambe, tenant l'autre jambe avec sa main, essayant de se moquer de l'un des joueurs. Les gras l'aident à graisser les autres. Le dernier joueur restant devient un canard boiteux.
Règle : un joueur qui se tient sur ses deux pieds ou qui saute hors du terrain est considéré comme ayant été écorché.

STATUE (Arménie)
5 à 20 personnes jouent.
Déroulement du jeu : les joueurs sont répartis en receveurs et coureurs. Pour 5 personnes, un receveur est désigné, pour 20 personnes, quatre receveurs. Selon les instructions du gérant, les receveurs sortent du terrain et les coureurs se positionnent librement sur le terrain. Au signal, les receveurs poursuivent les autres joueurs, essayant d'en attraper un. La personne exposée doit immédiatement s'arrêter (se figer) dans la position dans laquelle elle a été exposée. Toute personne gelée peut être « libérée » par n'importe quel joueur en le touchant. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont tués. Après cela, de nouveaux receveurs sont choisis et le jeu continue.
Règle 1. Vous pouvez frapper un joueur en touchant avec votre paume n'importe quelle partie du corps à l'exception de la tête.
Règle 2. Un coureur qui, par inertie, sort des limites du terrain est considéré comme hors jeu.

ATTRAPEZ LE SAC ! (Gibier indien).
8 personnes ou plus jouent. Il vous faut un sac rempli de sable (200 g pour les 5-6 ans, 400 g pour les plus grands).
Comment jouer : les joueurs forment un cercle et se lancent un sac. Celui qui n’attrape pas le sac quitte la partie. Celui qui reste dans le cercle gagne.
Option : lors du lancement d'un sac, vous pouvez nommer la première syllabe d'un mot, et le receveur doit compléter ce mot. Par exemple : poids - activé, couleur - actuelle, etc.

Morsure de serpent (Egypte)
Plus de deux personnes jouent.
Comment jouer : Tracez un cercle sur le sol. Un joueur saute en cercle, les autres l'entourent, à genoux. Ils essaient d'attraper le joueur qui saute dans le cercle par les jambes. Celui qui y parvient change de place avec le joueur dans le cercle.

OKSAK-KARGA (Ouzbékistan)
"Hag" traduit de l'ouzbek signifie "corbeau", "oksak" signifie "boiteux". Pourquoi le corbeau boite-t-il ? Car celui qui incarne ce corbeau saute sur une seule jambe. Et la deuxième jambe est pliée et nouée, par exemple, avec une ceinture ou un foulard. (Peu importe sur quelle patte le corbeau boitait).
Démarrez le jeu comme vous le souhaitez. Si vous n’êtes que deux, courez et sautez. S'il y en a au moins trois (papa, maman et moi), vous risquez de vous retrouver avec des taches d'oie. Beaucoup de gens se sont rassemblés - organisent une course de relais de saut d'obstacles, répartis en deux équipes. Dans ce cas, la ceinture ou le foulard avec lequel la jambe est nouée passe d'un « corbeau » à l'autre.

SAHREOBA (Géorgie)
Il s'agit d'un jeu de saut géorgien, qui nécessite plusieurs bâtons comme des chauves-souris gorodosh (pas plus de 5 cm d'épaisseur). Les bâtons sont posés au sol parallèlement les uns aux autres à une distance d'un demi-mètre. Plus il y a de bâtons, plus le jeu sera difficile. A côté du premier bâton et du dernier se trouve une pierre plate : ici les sauteurs peuvent se reposer (pas pour longtemps !).
Le joueur qui commence le jeu doit, en sautant sur une jambe, faire le tour de tous les bâtons avec un serpent. Sur le chemin du retour, vous devez sauter par-dessus les bâtons en plaçant vos pieds perpendiculairement à ceux-ci. Et encore une fois à la pierre - mais maintenant les pieds sont placés parallèlement aux bâtons. Vous terminez le jeu en sautant de bâton en bâton.
Si vous vous perdez ou faites une erreur, vous cédez immédiatement le passage au sauteur suivant, et après avoir à nouveau attendu votre tour, vous recommencez.
Nous avons parlé de quatre façons de sauter, mais vous pouvez en inventer de nouvelles vous-même ; vous pouvez placer les bâtons d'une manière différente... De manière générale, le programme du concours dépendra en grande partie de votre envie et de votre ingéniosité. Dans tous les cas, le gagnant sera celui qui accomplira toutes les tâches discutées sans erreur en le moins de tentatives.

YAGULGA-TAUSMAK (Turkménistan)
"Sortez votre mouchoir" - c'est ce que cela signifie en traduction du turkmène. D’après le nom du jeu, sa signification est déjà largement claire. Le foulard est suspendu à un poteau. Ou attaché à une corde lancée, par exemple, sur une branche d'arbre. En général, il faut le disposer de manière à ce que le foulard puisse être relevé de plus en plus haut.
Le jeu commence - vous pouvez obtenir l'écharpe en sautant légèrement (avec un départ courant). Tout le monde réussit. Une nouvelle approche, le foulard a été relevé plus haut - ici, vous devrez faire de gros efforts pour l'atteindre. À chaque fois, la tâche devient de plus en plus difficile, et désormais, pour certaines personnes, le foulard est hors de portée. Au final, il n'en restera plus qu'un qui aura réussi à sauter le plus haut...

Elena Milko
Jeux folkloriques différents pays pour les enfants de 5 à 7 ans

Jeux folkloriques de plein air

"Bonjour, chasseur !" (Suisse)

10 à 15 personnes jouent.

Progression du jeu.

Les joueurs forment un cercle et choisissent un chasseur qui marche derrière les joueurs. Soudain, il touche l'épaule du joueur. Celui qui a été touché se retourne et dit : « Bonjour, chasseur ! - puis tourne en rond, mais dans le sens opposé à celui où va le chasseur. Après avoir parcouru un demi-cercle, le joueur et le chasseur se rencontrent, et le joueur dit à nouveau : « Bonjour, chasseur ! Et tous deux courent pour occuper l’espace vide restant. Celui qui n’y parvient pas devient chasseur.

"Attrapez le dragon par la queue !" (Chine)

Au moins 10 personnes jouent.

Progression du jeu.

Les joueurs se mettent en ligne les uns après les autres et placent leur main droite sur l'épaule droite de la personne qui les précède. Celui qui se tient en premier dans la file est la tête du dragon, le dernier est sa queue. La tête du dragon tente d'attraper la queue. La ligne est en mouvement constant, le corps du dragon (les joueurs entre la tête et la queue) suit docilement la tête et la tête essaie de saisir la queue - le dernier joueur. La ligne ne doit pas se rompre. Si néanmoins la tête attrape la queue, le dernier joueur de la ligne avance, devient la tête, et la nouvelle queue est le joueur qui était le dernier de la ligne.

"Trains" (Argentine)

7 personnes ou plus jouent.

Progression du jeu.

Chaque joueur se construit un dépôt : il dessine un petit cercle. Au milieu de la plate-forme se trouve un conducteur - une locomotive à vapeur. Il n'a pas son propre dépôt. Le conducteur passe d'une voiture à l'autre. Quiconque s'approche le suit. C'est ainsi que toutes les voitures sont assemblées. La locomotive siffle soudainement et tout le monde court vers le dépôt, y compris la locomotive. Le joueur laissé sans siège devient le conducteur - la locomotive.

"Corbeille de fruits" (États-Unis)

10 personnes ou plus jouent.

Progression du jeu.

Les joueurs sont assis en cercle. Le leader est au milieu. Il fait le tour de tous les joueurs et demande comment chacun s'est nommé (vous pouvez choisir parmi les noms de fruits, ou il donne un nom au joueur. Ensuite, le chauffeur s'assoit au centre du cercle et commence le jeu : « Quand je marchais à travers le jardin, j'ai vu des arbres avec de belles pommes et poires rouges". Au moment de prononcer ces mots, les « pommes » changent de place avec les « poires ». La tâche du présentateur est de prendre l'une des places vacantes. S'il réussit , alors le joueur qui se retrouve sans place devient le leader. Lorsque les mots apparaissent dans l'histoire du leader -va « corbeille de fruits », tous les enfants changent simultanément de place, et encore une fois le leader doit prendre l'un des sièges vacants.

"Allez, répétez-le!" (Cameroun)

Jouez avec 4 personnes ou plus.

Progression du jeu.

Les joueurs forment un demi-cercle, le conducteur se tenant au centre. De temps en temps, il effectue une sorte de mouvement : lève la main, se tourne, se penche, piétine du pied, etc. Tous les joueurs doivent répéter avec précision son mouvement. Si le joueur fait une erreur, le conducteur prend sa place et le joueur devient le conducteur. Si plusieurs personnes se trompent en même temps, le conducteur choisit qui prendra sa place.

"Zhmurki" (jeu folklorique russe)

Progression du jeu.

L'un des joueurs - le mordu de l'aveugle - a les yeux bandés. Ils l'emmènent au milieu de la pièce et le font se retourner plusieurs fois, puis lui demandent :

Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

Dans un bol pétrisseur.

Qu'y a-t-il dans le pétrin ?

Attrapez les souris, pas nous !

Après ces mots, les participants au jeu s'enfuient et le buff de l'aveugle les rattrape. Celui qu'il attrape devient un mordu d'aveugle. Le mordu de l'aveugle doit reconnaître et appeler le joueur attrapé par son nom. Si le buff de l'aveugle s'approche d'un objet pouvant être touché, les joueurs doivent l'avertir en criant : « Au feu ! Ils peuvent esquiver le colosse, s'accroupir, marcher à quatre pattes, mais ils ne peuvent pas se cacher derrière des objets et courir loin.

"Zarya" (jeu folklorique russe)

Progression du jeu.

Les enfants forment un cercle, tiennent leurs mains derrière leur dos, et l'un des joueurs - Dawn - marche derrière avec un ruban et dit :

Zarya - éclair, jeune fille rouge,

J'ai traversé le terrain, j'ai laissé tomber mes clés,

Clés dorées, rubans bleus,

Les anneaux sont entrelacés - elle est allée chercher de l'eau !

AVEC derniers mots Le conducteur place soigneusement le ruban sur l'épaule de l'un des joueurs qui, s'en apercevant, prend rapidement le ruban, et ils courent tous les deux dans des directions différentes en cercle. Celui qui se retrouve sans place devient l'aube. Le jeu se répète.

« Sticky Stumps » (jeu folklorique bachkir)

Progression du jeu.

3 à 4 joueurs s’accroupissent aussi loin que possible les uns des autres. Ils représentent des souches collantes. Le reste des joueurs courent sur le terrain en essayant de ne pas s'approcher des moignons. Les moignons doivent essayer de toucher les enfants qui passent. Les plus gras deviennent des moignons. Les souches ne doivent pas bouger de leur place.

"Vodyanoy" (jeu folklorique oudmourte)

Progression du jeu.

Ils dessinent un cercle - c'est un étang ou un lac. Le leader est choisi - celui de l'eau. Les joueurs courent autour du lac et répètent les mots ; « Il n’y a pas d’approvisionnement en eau, mais il y a beaucoup de monde. » Le triton court autour du cercle (lac) et attrape les joueurs qui s'approchent du rivage (lignes circulaires). Les personnes capturées restent en cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que la majorité des joueurs soient attrapés. Le triton attrape sans quitter le cercle. Ceux qui sont pris deviennent aussi des pièges. Ils aident le triton.

"Jeu avec un mouchoir" (jeu folklorique oudmourte)

Progression du jeu.

Les joueurs forment un cercle par paires, l'un après l'autre. Deux présentateurs sont choisis, l'un d'eux reçoit un mouchoir. Au signal, le chef s'enfuit avec un mouchoir, et le deuxième chef le rattrape. Le jeu tourne en rond. Le leader avec le mouchoir peut passer le mouchoir à n'importe quel joueur debout en binôme et prendre sa place. Ainsi, le leader au mouchoir change. Le leader, laissé sans paire, rattrape le leader avec un mouchoir. Le joueur ne s'enfuit que lorsqu'il reçoit le mouchoir. Quand le chef avec un mouchoir est attrapé par le deuxième chef, le deuxième chef reçoit un mouchoir, et le chef suivant est choisi parmi les enfants, debout par paires. Le jeu commence au signal.

"Un extra" (jeu folklorique yakoute)

Progression du jeu.

Les joueurs forment un cercle par paires. Chaque paire est située le plus loin possible de ses voisins. Le leader se tient au milieu du cercle. En commençant le jeu, l’animateur s’approche d’un couple et dit : « Laissez-moi entrer ». Ils lui répondent : "Non, on ne le laisse pas entrer, vas-y..." (montrant un couple plus éloigné). Au moment où le leader court vers la paire indiquée, tous ceux qui se trouvent en deuxième position dans la paire changent de place, courent vers l'autre paire et se placent devant. Ceux de devant deviennent déjà ceux de derrière. Le présentateur tente de prendre l'un des sièges vacants. Celui qui reste sans siège devient le leader.

« Deer Catching » (jeux des peuples d'Extrême-Orient)

Progression du jeu.

Les joueurs sont répartis en 2 groupes. Certains sont des cerfs, d'autres des bergers. Les bergers se donnent la main et se placent en demi-cercle, face au cerf. Les cerfs courent autour de la zone délimitée. Au signal : « Attrapez ! » Les bergers tentent d'attraper le cerf et de fermer le cercle.

"Ayez le temps de l'attraper!" (jeux des peuples d'Extrême-Orient)

Progression du jeu.

Il y a deux groupes égaux de participants sur le terrain de jeu : filles et garçons. Le présentateur lance le ballon. Si les filles attrapent le ballon, elles commencent à se lancer le ballon pour que les garçons ne reçoivent pas le ballon, et vice versa, si les garçons ont le ballon, ils essaient de ne pas le donner aux filles. L’équipe qui peut garder le ballon plus longtemps gagne.

"Mill" (jeu folklorique biélorusse)

Progression du jeu.

Tous les joueurs forment un cercle à une distance d'au moins 2 m les uns des autres. L'un des joueurs reçoit le ballon et le passe à un autre, qui le passe au troisième, etc. en cercle. Progressivement, la vitesse de transmission augmente. Chaque joueur essaie d'attraper le ballon. Le joueur qui manque le ballon ou qui le lance incorrectement est éliminé du jeu. Celui qui reste dans le jeu en dernier gagne.

« Chasseurs et canards » (jeu folklorique biélorusse)

Progression du jeu.

Les joueurs sont répartis en 2 équipes avec le même nombre de participants. Une équipe est composée de canards, l'autre de chasseurs. Les chasseurs forment un grand cercle extérieur et le délimitent. Les canards dessinent un petit cercle interne à une distance de 2,5 à 3 m du cercle des chasseurs. Au signal, les chasseurs tirent sur les canards et tentent de les frapper avec la balle. Lorsque tous les canards sont attrapés, les équipes changent. Les chasseurs et les canards ne sont pas autorisés à quitter les cercles désignés. Celui touché par le ballon quitte le jeu.

"Oiseaux" (jeu folklorique estonien)

Progression du jeu.

Les joueurs choisissent une maîtresse et un faucon, les autres choisissent des oiseaux. L'hôtesse, secrètement du faucon, donne un nom à chaque oiseau : coucou, hirondelle, etc. Le faucon arrive. L'hôtesse demande :

Pourquoi es-tu venu ?

Pour l'oiseau.

Pour qui?

Un faucon appelle, par exemple, un coucou. Elle s'enfuit et le faucon la rattrape. S'il n'y a pas d'oiseau nommé faucon, le propriétaire chasse le faucon. Le jeu continue jusqu'à ce que le faucon attrape tous les oiseaux.

"Agneau" (jeu folklorique moldave)

Progression du jeu.

Les joueurs forment un cercle et l’agneau est à l’intérieur du cercle. Les joueurs marchent en cercle en disant :

Toi, petit agneau gris,

Avec une petite queue blanche !

Nous vous avons donné de l'eau, nous vous avons nourri.

Ne nous dérangez pas, jouez avec nous !

Dépêchez-vous et rattrapez-vous !

A la fin des mots, les enfants courent dans tous les sens, et l'agneau les rattrape.

"Devinez et rattrapez-vous!" (Jeu folklorique turkmène)

Progression du jeu.

Les joueurs sont assis sur un banc sur une rangée. Le conducteur est assis devant. Il a les yeux bandés. L'un des joueurs s'approche du chauffeur et l'appelle par son nom. Si le conducteur devine de qui il s'agit, il enlève rapidement le bandage et rattrape le coureur. Si le conducteur prononce le nom du joueur de manière incorrecte, un autre joueur apparaît. Si le nom est correctement nommé, le joueur touche l'épaule du conducteur, indiquant clairement qu'il doit courir.

« Faucon et Renard » (jeu folklorique turkmène)

Progression du jeu.

Un faucon et un renard sont choisis. Le reste des enfants sont des faucons. Le faucon apprend à voler à ses faucons. Il court dans différentes directions et effectue en même temps différents mouvements de vol avec ses mains. Le troupeau court après le faucon et répète tous ses mouvements. A ce moment, un renard saute soudainement hors du trou. Les faucons s'envolent rapidement vers leur nid. Celui que le renard attrape, il l'emmène dans son trou.

Seriez-vous intéressé de savoir à quoi jouent les enfants dans d’autres pays du monde ? J'ai toujours été intéressé par cette question, j'ai donc commencé à collecter des informations à ce sujet. J'ai donc accumulé une petite sélection de jeux étrangers. Il est intéressant de noter que beaucoup d'entre eux ont des analogues nationaux - et cela prouve une fois de plus que les gens ne sont pas si différents les uns des autres. Du moins dans les jeux. **Grèce : « Amalgata »** Ce jeu rappelle notre divertissement populaire « La mer est instable », uniquement à la manière grecque. Avant de commencer le jeu, il est conseillé de lire le livre « Mythes La Grèce ancienne» ou du moins, dites-en quelques-unes à l'enfant. _Accessoires :_ foulards, chapeaux, broches, bâtons... - pour les tenues des joueurs. _Règles du jeu :_ Le conducteur se tient au centre du terrain. Il a les yeux bandés. Il compte et les autres joueurs se promènent. Au bout d'un moment, le chauffeur arrête de compter et dit à haute voix : « Amalgate ! En grec, cela signifie « statue ». Il enlève le bandeau et regarde attentivement les joueurs. Au même moment, tous les joueurs devraient se figer dans la pose d'un ancien héros grec. Le présentateur s’approche de chaque « statue » et regarde attentivement si elle bouge. Si seulement la « statue » tremble ou sourit, elle est éliminée du jeu. Le joueur le plus persistant devient le gagnant et prochain jeu devient le leader. **Israël : "Go-gos"** Les Go-gos en Israël sont appelés noyaux d'abricots. Ils peuvent être d’excellents projectiles pour les jeux de tir. _Accessoires :_ noyaux d'abricots, boîtes à chaussures percées de trous de différentes tailles. _Règles du jeu :_ Avant de commencer le jeu, vous devez percer plusieurs trous dans les couvercles des boîtes. L'un est le plus gros, le second est moyen, le troisième est petit (légèrement plus gros que l'os lui-même). Chaque trou de la boîte a sa propre valeur : grand - 10 points, moyen - 15 points, petit - 20 points. Les boîtes doivent être placées au sol ou au sol et une ligne de démarcation doit être tracée à un mètre et demi d'elles. Tous les joueurs se tiennent derrière la ligne et lancent les os. Le but du jeu est d'entrer dans le trou et de marquer le plus de points possible. Celui qui a des coups plus précis et, par conséquent, des points, gagne. **Argentine : « Train Tut-Tut »** Un jeu amusant en plein air, adapté même aux groupes dans lesquels les enfants ne se connaissent pas. _Accessoires :_ plusieurs (selon le nombre de joueurs) des morceaux de craie et un sifflet. _Règles du jeu :_ Tout d'abord, chaque joueur construit son dépôt personnel : pour cela, tracez un petit cercle à la craie et placez-vous en son centre. L'enfant sera en calèche au dépôt. Le conducteur se tient au milieu de l'aire de jeu. Il a un sifflet dans les mains. C'est une locomotive à vapeur. La locomotive ne dispose pas de son propre dépôt. Il démarre le jeu, marche lentement d'un dépôt à l'autre, et les voitures (enfants) lui sont attachées. Lorsque tout le train est assemblé (tous les enfants se tiennent les uns derrière les autres), la locomotive accélère. Il est important que les wagons ne se détachent pas de la locomotive et la suivent, quelle que soit leur vitesse. Soudain, la « locomotive » siffle et les « voitures » doivent alors se disperser dans le dépôt. La « locomotive à vapeur » circule également et investit le dépôt de quelqu’un. Un joueur qui n'a pas eu le temps de rejoindre son cercle de dépôt est considéré comme un perdant et devient désormais une « locomotive ». **Corée : "Bong Juggler"** À première vue, c'est assez jeu simple. Cependant, plus on avance, plus il est difficile, mais aussi plus intéressant à jouer. _Accessoires :_ 5 petites pierres lisses. _Règles du jeu :_ Le premier joueur lance des cailloux au sol. Il essaie de les lancer pour qu'ils soient aussi proches que possible les uns des autres. Puis il ramasse un caillou et le jette. Le joueur ramasse ensuite une deuxième pierre. Il le tient à la main et attrape le premier caillou au vol. Le joueur se retrouve donc avec deux pierres en main. Il en lance à nouveau un et prend à ce moment le troisième caillou. Il continue donc à lancer des pierres jusqu'à ce qu'il ait 5 pierres en main. Deuxième partie : à ce stade, le joueur doit ramasser deux pierres au sol lors du vol du premier caillou. A l'étape suivante - 3 pierres, puis - 4. En conséquence, le joueur lance les 5 pierres en l'air et essaie de les attraper avec les paumes en coupe. Le nombre de cailloux que l'enfant attrape correspond au nombre de points qu'il obtient. Celui qui marque le plus de points gagne. Ce jeu existe également dans d'autres pays sous le nom de « Cinq pierres » (Batu Seremban). Parfois, au lieu de pierres, des sacs de riz ou de haricots spécialement cousus sont utilisés :

**Chili : « Vas-y, Guaraka ! »** Personne ne sait de quel genre de personnage il s'agit – Guaraka. Cependant, ce n'est pas si important, l'essentiel est que le jeu soit amusant. _Accessoires :_ mouchoir. _Règles du jeu :_ Les joueurs sont assis dans un grand cercle commun. Le conducteur court (avec dehors cercle) avec un mouchoir dans les mains. Les joueurs ne regardent pas le chauffeur et crient à l’unisson : « En avant, Guaraka ! But du jeu : Le conducteur doit poser tranquillement un mouchoir sur le dos d'un des joueurs. Si le joueur ne s'en aperçoit pas, le conducteur fait le tour d'un autre cercle et le joueur est éliminé. Si le joueur remarque un mouchoir sur son dos, il doit rapidement sauter, rattraper et arrêter le conducteur. S'il y parvient, il deviendra lui-même le pilote lors du prochain match. Dans le cas contraire, le même enfant continue de conduire. **Pakistan : « Up and Down »** Si l'entreprise est restée trop longtemps au même endroit, alors les gars peuvent se divertir avec ça jeu amusant. _Accessoires :_ espace ouvert avec un grand nombre de petits obstacles (bosses, souches, buttes...) _Règles du jeu :_ Tout le monde se rassemble sur une même plateforme, le chauffeur dit : "Top !" et tous les gars doivent se tenir sur une sorte de colline. Le conducteur commande : « En bas ! » Cela signifie que vous ne pouvez pas rester sur les collines, vous devez descendre sur une surface plane. Après chaque commande, les enfants se déplacent dans l'aire de jeux et personne ne sait où la commande « haut » ou « bas » le trouvera. Le joueur qui n'a pas exécuté la commande à temps devient le pilote. **Sumatra : « Bug, Elephant, Man »** Un analogue de ce jeu existe dans notre pays. C'est Pierre, Papier, Ciseaux. _Règles du jeu :_ On appelle trois doigts sur la main : le petit doigt est un insecte, l'index est une personne, le pouce est un éléphant. Vous devez serrer le poing et, au décompte du leader (un-deux-trois), lancer un de ces doigts vers l'avant. Éléphant plus fort que l'homme, alors il le bat. L'homme est plus fort que la fourmi, et la fourmi plus fort qu'un éléphant. En fonction de cela, il est déterminé qui a gagné. Vous pouvez compter des points pour chaque victoire ou simplement jouer selon votre envie. _ **Lire aussi :**

Jeux de plein air activés langue anglaise au camp d'été

Auteur : Natalya Vladimirovna Chertoprudova, professeur d'anglais, MBOU "École secondaire du Nord n° 2, Severnoye, région d'Orenbourg
Je travaille comme professeur d'anglais dans une école. En juillet, je dois travailler dans un camp d'été scolaire. Il y aura 33 enfants pendant mon quart de travail. C'est bien qu'ils aient tous le même âge, des gars sortis de la 2e et de la 3e année. J'ai décidé d'allier l'utile à l'agréable et j'ai préparé plusieurs jeux de plein air en anglais. Elles peuvent être réalisées lors d'une promenade sur air frais ou dans la salle de jeux si la météo ne permet pas de sortir. Ils peuvent combler de petites pauses entre de grands événements. Tous ces jeux ne nécessitent pas beaucoup de préparation.
Le but de ces jeux est de mémoriser et de répéter le vocabulaire appris, de développer la mémoire, les devinettes linguistiques, de développer la dextérité, la vitesse, la coordination des mouvements, de se lier d'amitié avec les enfants et tout simplement de s'amuser !

1. Jeu d'attention "Simon dit"
Les enfants forment un cercle. Le présentateur prononce la phrase suivante : « Simon dit : « Debout (Asseyez-vous, Courez, Touchez-vous le nez, Sautez, Nagez, Volez, Grimpez, Patinez, etc.) » et accompagne les mots de mouvements imitant les actions nommées. doivent performer les équipes uniquement si elles ont la phrase d'introduction « Simon dit ». Ceux qui sont inattentifs sont éliminés du jeu. Lorsqu'il y a plus de la moitié des personnes éliminées, le jeu se termine ou le leader change.

2. "Mer - Terre"
Tracez un cercle à la craie ou placez des cerceaux au sol. « Mer » est le centre du cercle, « Terre – Sol » est à l'extérieur du cercle. Le présentateur donne les commandes suivantes :
- Mer! (Les enfants sautent rapidement en cercle). - Sol! (Les enfants sautent hors du cercle le plus rapidement possible.)
S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez organiser un concours - celui qui a sauté du cercle en dernier devient le leader.

3. "Déménageurs"
Rappelons-nous les exercices physiques que nous utilisions à l'école pendant les cours : d'abord, l'enseignant parle fort et joyeusement et exécute diverses commandes avec les enfants.
Levez les yeux, regardez en bas, regardez à gauche, regardez à droite, Frappez vers le haut, applaudissez vers le bas, Frappez à gauche, applaudissez à droite, Tournez-vous et asseyez-vous Touchez quelque chose… marron ! Ensuite, l'enseignant choisit un leader et le leader donne des ordres, et les enfants les exécutent. Si quelqu’un exécute un mouvement incorrect, il est hors jeu.

4. "Mangable - Immangeable"
Le présentateur lance une balle aux enfants en nommant des objets non comestibles ou comestibles en anglais. Lorsque le présentateur appelle quelque chose de comestible, l'enfant essaie d'attraper la balle et, si elle n'est pas comestible, de la jeter.
Articles comestibles que les élèves de deuxième année connaissent (ou peuvent deviner) : lait, gâteau, confiture, bonbons, banane, pomme, poisson, soupe, cola, limonade, café, citron, fromage, sandwich, chocolat.
Les élèves de CE2 connaissent : le miel, l'orange, le chou, le porridge, le pain, la carotte, le jambon, la viande, la glace, la saucisse, le thé, le jus, l'œuf, la tomate, le beurre, la pomme de terre, le biscuit, la salade, le yaourt.

5. "Imitateurs"
La première version du jeu, drôle et bruyante : L'animateur nomme n'importe quel animal, oiseau ou jeu de sport, et les enfants essaient de représenter ce qui est nommé avec leurs expressions faciales, leur voix et leurs gestes. Celui qui fait mieux est le gagnant.
Commandes possibles :
1) oiseaux : canard, coq, poule, perroquet, pingouin (ils ne connaissent pas encore ce mot, mais je pense qu'ils devineront !), oie (ils devineront aussi).
2) animaux : chat, chien, vache, cochon, lapin, grenouille, serpent, lion, souris, poisson, abeille.
3) jouer au football, jouer au basket-ball, jouer au hockey, skier, patiner, nager, jouer au tennis, jouer au badminton, faire du vélo, jouer au volley-ball, jouer aux échecs.
La deuxième version du jeu est plus calme : réalisez à l'avance des cartes avec ces mots, mélangez-les et mettez-les dans un sac (boîte, casquette de baseball). Les gars s'approchent à tour de rôle du présentateur, choisissent un « RÔLE » et le représentent. Le but du reste est de deviner et de nommer correctement le mot. Le jeu vous permettra non seulement de mémoriser les mots que vous avez appris, mais vous aidera également à développer votre imagination et vos capacités d'acteur.

6. "Couleurs"
Le présentateur nomme la couleur en anglais, par exemple rouge. Les enfants doivent trouver la couleur nommée sur leurs vêtements, dans la rue ou dans la pièce, la toucher et répéter son nom.

7. "Bob, sois agile"
Deux gars tirent la corde pas trop serrée et pas très haut. Les gars essaient à tour de rôle de sauter par-dessus la corde. Avant de sauter à la corde, les enfants récitent la comptine suivante :
Bob, sois agile, Bob, sois rapide, Bob, saute par-dessus Mon bâton marron. Ensuite, la corde est soulevée plus haut. Et le jeu continue. Vous pouvez organiser un concours pour voir qui peut sauter à la corde à la plus haute hauteur.

8. "Deux petits oiseaux noirs"
Le présentateur montre ses mains et commente ses actions, répètent les gars.
Deux petits oiseaux noirs assis sur le mur, (bras fléchis au niveau des coudes, coudes écartés, quatre doigts de chaque main se touchant pouce, formant les têtes de deux oiseaux)
Un nommé Pierre, (le premier oiseau s'incline) Un nommé Paul, (le deuxième oiseau s'incline)
Envole-toi, Peter ! (nous avons mis une main derrière notre dos - un oiseau s'est envolé) Envole-toi, Paul ! (nous avons mis l'autre main derrière notre dos - un autre oiseau s'est envolé)
Reviens, Pierre ! (remettez une main dans sa position initiale) Reviens, Paul ! (remettre l'autre main dans sa position d'origine)

9. "Chouette"
Vous pouvez jouer de la même manière qu'au jeu russe, ou vous pouvez dire aux enfants qu'ils peuvent jouer le rôle de différents animaux. Les gars doivent représenter les animaux nommés par le conducteur.
Le chauffeur et la chouette sont sélectionnés. Le chauffeur annonce aux enfants : « Journée ! Les oiseaux volent! Les enfants volent en imitant les oiseaux. Chauffeur : « Nuit ! » Les enfants se figent sur place, comme s'ils s'étaient endormis. La chouette s'envole de sa cachette et emporte celui qui a bougé. Le chauffeur annonce aux enfants : "Journée ! Chiens, courez !" Les enfants courent en imitant les chiens. Chauffeur : « Nuit ! » Les enfants s'endorment et la chouette cherche à nouveau une victime.

10. "Pluie".
Nous jouons sur une grande plateforme. Il y a 2-3 « pluies » au centre du site. D'un côté du terrain il y a une « maison », de l'autre côté il y a des enfants. Les enfants crient : Pluie, Pluie, Va-t'en. Reviens un autre jour. Les petits enfants veulent jouer. Pluie pluie vas-t'en. Après ces mots, les enfants courent « à la maison ». Les « pluies » tentent d’atteindre ceux qui fuient. Celui qui est mouillé par la pluie s'accroupit et attend quel ordre la « pluie » lui donnera (Courir ! Nager ! Sauter ! etc.)
11. Jeu similaire"Quelle heure est-il, M. Loup? Les enfants dans le rôle de moutons (moutons) se tiennent derrière la file (maison) à une extrémité du site. Le conducteur (le loup, M. Loup) se tient à l'autre bout de la pièce ou de la zone, dos aux autres enfants. Les moutons posent une question au loup à l’unisson : quelle heure est-il, M. Loup ? Le conducteur appelle à haute voix n’importe quel numéro de 1 à 10, par exemple : Il est quatre heures. Les enfants doivent s'approcher du loup en faisant le même nombre de pas que le nombre d'heures indiqué dans la réponse, et compter à voix haute : Un, deux, trois, quatre. Cela continue jusqu'à ce que le loup réponde : C'est l'heure du dîner ! Dans ce cas, le conducteur se tourne vers les enfants et tente de les rattraper. L'enfant attrapé devient le conducteur.

12. "Canard, canard, oie"
Les joueurs sont assis en cercle. Une personne – le conducteur – reste derrière le cercle. Lorsque le jeu commence, il se met à marcher et, touchant légèrement la tête des personnes présentes dans le cercle, dit : « canard », « canard » ou « oie ». La personne à qui on a dit « l'oie » doit sauter et rattraper le chauffeur. Si le conducteur est attrapé, alors il s'assoit en cercle et celui qui l'a attrapé devient le conducteur. Autre version du jeu : le conducteur dit « oie » et continue de se déplacer en cercle. "Goose" doit se lever et courir dans la direction opposée. Le conducteur essaie de prendre le siège vacant. Celui qui reste sans place devient le leader.

13. "J'espionne avec mon petit œil"
Ce jeu peut être joué aussi bien sur l'aire de jeux que dans la salle de jeux. De plus, c’est idéal pour le développement de la parole. Le présentateur pense à un mot qui se trouve sur le site/dans la salle/à portée de visibilité (comme convenu) et indique aux joueurs uniquement la première lettre (ou son) de ce mot. Par exemple : J'aperçois avec mon petit œil quelque chose qui commence par B – je vois quelque chose qui commence par une lettre... Les joueurs devinent : -C'est une balle ? -Non, ce n'est pas le cas. - C'est un vélo ? -Non, ce n'est pas le cas. - C'est un ballon ? -Oui c'est le cas! Tu l'as deviné! Maintenant, vous pensez à un mot. - Oui! Tu l'as deviné! Maintenant, devinez le mot !
Une autre version du jeu. Vous pouvez donner aux joueurs non pas la première lettre ou le son, mais la couleur de l'objet caché. Ensuite, le discours du présentateur ressemblera à ceci : j'aperçois avec mon petit œil quelque chose de bleu - je vois quelque chose de bleu.

14. "Pont de Londres"
Le jeu rappelle un peu notre « Rucheyok ». Deux joueurs se donnent la main et forment un arc (pont). D'autres courent sous ce pont et chantent les paroles de la chanson populaire pour enfants London Bridge :
Le pont de Londres s'effondre, s'effondre, s'effondre. Le pont de Londres s'effondre, ma belle dame
Aux mots «Ma belle dame», les joueurs baissent les mains et, pour ainsi dire, embrassent celle qui courait «sous le pont» à ce moment-là. Cette personne prend la place d'une des personnes debout. La prochaine fois, un nouveau joueur remplacera celui qui a servi de pont plus longtemps.

15. "Changez de place"
Pour ce jeu, vous devez préparer des cartes, par exemple des lettres de l'alphabet, des images d'animaux ou de produits. Les enfants forment un cercle, chacun reçoit une image et se souvient du nom de la chose représentée. Le conducteur se tient au centre du cercle et nomme deux objets. Les gars qui ont ces cartes doivent rapidement changer de place. Le conducteur tente de prendre le siège vacant. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.
Les photos peuvent être prises du loto.

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