Le cadeau de Melissa, l'éveil de l'âge du dragon. DA : Quêtes d'éveil à Amaranthine

Donjon de la Veillée - ARRIVÉE

Quêtes d'histoire

Attaque du Donjon des Vigil

Après vous avoir brièvement informé que les Spawn of Darkness ne se sont pas retirés vers les Deep Roads, comme ils étaient censés le faire après la mort de l'archidémon, et que vous devez donc gérer la situation en tant qu'actuel Gardien-Commandant de Ferelden, vous serez envoyé à la forteresse de Vigil à Amaranthine. Si vous vous en souvenez, cet ancien domaine d'Arl Howe a été donné aux Grey Wardens par le monarque de Ferelden à la fin du jeu précédent.
Accompagné de Mairi, un guerrier doté d'un bouclier et d'une épée, vous arrivez à la forteresse et remarquez immédiatement que quelque chose ne va pas. Une seconde plus tard, un soldat effrayé volera droit sur vous, poursuivi par plusieurs Spawns of Darkness. Après les avoir traités, il vous dira que la forteresse a été capturée par les Démons des Ténèbres, qui ont réussi à pénétrer à l'intérieur sans être remarqués par les Gardiens Gris.

Après avoir signalé la situation, le militaire rentrera chez lui - ou, sur votre ordre, il partira à la recherche Endroit sûr, ou à la recherche de renforts d'éventuelles patrouilles sur la route. Vous avez maintenant l'opportunité de mieux connaître votre compagnon - Mairi, qui était auparavant chevalier à Denerim et qui est maintenant une recrue des Grey Wardens. Mairi n'a pas encore subi le rituel de Fusion, mais est enthousiasmée par l'opportunité de devenir une Garde Grise. Avec Mairi, vous devrez nettoyer la cour de la forteresse des Spawns of Darkness. Vous rencontrerez des genlocks, des harlocks, des hurleurs et même un ogre, mais aucun d'entre eux n'est d'élite, il est donc peu probable qu'ils vous posent un problème.

Dans certains endroits, les soldats survivants combattent le Spawn of Darkness, que vous pouvez sauver. Il y en a quatre au total (deux dans la cour extérieure, deux dans la cour intérieure) plus un marchand qui, malheureusement, se retrouve actuellement dans la forteresse. Vous ne recevrez rien d'autre qu'une satisfaction morale en sauvant des soldats, mais le marchand sauvé vendra plus tard ses marchandises au marchand de la forteresse à prix réduit, et celui-ci, à son tour, vous accordera cette réduction.

Explorez chaque recoin - parfois les adversaires n'apparaissent que lorsque vous franchissez un certain point. De plus, de nombreux coffres déverrouillés sont disséminés dans la forteresse. Si vous avez exporté vos anciens GG vers Awakening, leur contenu n'est peut-être pas quelque chose d'important pour vous, mais si vous avez commencé le jeu en tant que Gardien d'Orlais, son équipement et ses réserves de liquidités sont très limités et des dépenses considérables vous attendent - de sorte que chaque un petit peu aidera la cause.

Alors que vous approchez des portes intérieures de la forteresse, vous serez accueilli par un salut époustouflant de la part d'un émissaire Genlock - un émissaire ordinaire, cependant, pas un émissaire d'élite. Après vous être occupé de lui et du reste des Fiends dans la cour, regardez autour de vous au cas où pour être sûr que vous n'avez rien manqué et entrez dans le bâtiment.

Après un bref dialogue avec Mairi en entrant dans la forteresse (où vous pouvez perdre ou gagner de l'influence auprès d'elle), vous êtes immédiatement attaqué par plusieurs hurleurs. Après les avoir traités, inspectez la zone. Vous verrez que le couloir nord est fermé par des barreaux et que la porte ouest est verrouillée par une serrure qui ne peut pas être crochetée. Il ne vous reste plus qu'une chose à faire : suivre le couloir est.
Dès que vous franchissez la porte du couloir est, vous rencontrerez un autre survivant de l'attaque - le magicien Anders. Si vous jouez vous-même le rôle d'un magicien (peu importe que vous soyez un GG du début ou un Orlésien), Anders remarquera peut-être qu'il se souvient de vous depuis la Tour, mais, en principe, cela n'a pas beaucoup d'importance. Anders admet ouvertement qu'il est un mage renégat qui s'est échappé de la Tour des Mages. Les Templiers l'attrapèrent et étaient déjà sur le chemin du retour lorsque, pour leur malheur, ils décidèrent de faire escale à la Forteresse des Veilleurs. Aucun d’entre eux n’a survécu à l’affrontement avec le Spawn of Darkness. Quelle que soit la manière exacte dont vous mènerez le dialogue avec Anders, il vous proposera d'unir temporairement vos forces.

Anders est un guérisseur spirituel qui possède également un sort super utile, Cone of Cold, qui peut être très utile, surtout si votre GG n'est pas un magicien (mais même s'il est un magicien, il est peu probable qu'un deuxième dans cette situation le fasse blesser). Il dispose également de plusieurs points non dépensés que vous pouvez immédiatement investir dans des sorts et des compétences à votre discrétion.
Vous suivez tous les trois la porte menant au mur de la forteresse. Là, un groupe de Spawn of Darkness vous attend, dirigé par votre premier adversaire d'élite dans l'Awakening - un émissaire Genlock. Si votre GG sait comment se cacher, il peut alors se glisser tranquillement dans la baliste et infliger un coup impressionnant à l'ennemi avant qu'il ne vous remarque. Après avoir vaincu l'ennemi, continuez. Après avoir franchi le seuil de la porte suivante, vous vous retrouverez dans la partie ouest du hall d'entrée - juste derrière la porte qui n'a pas pu être ouverte plus tôt. Il s'est avéré qu'il était impossible de l'ouvrir pour une très bonne raison : derrière elle se trouvait une impressionnante barricade composée de divers meubles et de pierres. Le levier derrière la porte ouvre la grille du couloir nord. Lorsque vous le tournez, vous verrez comment un certain gnome a fait exploser de manière très spectaculaire un groupe de Spawn of Darkness et a disparu.

Traitez les quelques survivants et suivez la grille vers le nord. Dans la pièce au nord de la grille, vous trouverez Ogren combattant plusieurs Darkspawn, dont un émissaire Genlock et un Alpha Harlock. Une fois la bataille terminée, Ogren rejoindra votre groupe. Son discours de bienvenue sera légèrement différent selon que votre PJ est un héros Origin ou un Gardien d'Orlais, mais dans tous les cas, son respect pour vous passera à Zéro, comme s'il ne vous avait jamais vu de sa vie. Hélas. Loin des yeux, loin du cœur, rien de moins...

Voilà, vous avez enfin un groupe à part entière à votre disposition ! Passez à autre chose et affrontez des adversaires qui seront parfois des élites. Sur le chemin, vous rencontrerez un homme blessé nommé Rowland. En général, il ne vous dira rien de nouveau, à l'exception d'un détail intéressant : il a vu le Spawn of Darkness, qui parlait un langage humain ordinaire, ce qui, en principe, est assez inhabituel pour eux. Selon la façon dont vous vous comportez lors d'une conversation avec lui, vous pouvez diminuer ou augmenter le respect de Mairi. (Si vous lui ordonnez de tuer Rowland, alors, bien sûr, elle n'aimera pas cela, mais si vous lui dites de « Rassemblez vos forces ! », alors son respect pour vous augmentera.) Rowland, malheureusement, ne peut pas être sauvé. . Après avoir terminé la conversation avec lui, avancez jusqu'à la porte sur le mur extérieur.

Après avoir franchi le seuil, vous rencontrerez le Démon dont Rowland vous a parlé. Il parle effectivement, mais la conversation ne durera pas longtemps et se transformera presque immédiatement en bataille. Il s'agit de votre premier combat de boss orange dans Awakening. A la fin de la bataille, le Sénéchal Varel vous remerciera de l'avoir sauvé, mais sa gratitude sera interrompue par l'arrivée de nul autre que le monarque de Férelden en personne.
Si vous avez exporté le PC depuis Origins, ce sera celui qui deviendra le dirigeant à la fin du jeu, et si vous jouez au Gardien d'Orlais, alors ce sera toujours Alistair. Dans la conversation qui suivra, Ogren se proposera comme recrue aux Grey Wardens. Si vous refusez, vous n'aurez plus la possibilité de l'avoir comme allié. Aussi, le templier accompagnant le monarque exigera l'arrestation immédiate d'Anders. Si vous décidez de ne pas intervenir, vous ne reverrez plus Anders. Alternativement, vous pouvez revendiquer votre droit d'invocation et, malgré les objections des templiers, le souverain vous permettra de prendre Anders comme recrue pour les Gardes Gris. Alistair/Anora vous parlera un peu de votre tâche immédiate à Amaranthine. La conversation sera légèrement différente selon que votre PJ connaît personnellement le dirigeant et dans quelle mesure, mais dans tous les cas, il repartira ensuite vers Denerim en vous souhaitant bonne chance. Il vous reste maintenant à assister au rituel de Fusion, qui sera dirigé par le Sénéchal Varel. Une fois terminé, vous prendrez enfin le contrôle de votre héros et pourrez commencer à remplir les fonctions de commandant gardien.

Note: L'issue de la Fusion est prédéterminée. Peu importe la façon dont vous avez agi ou ce que vous avez dit plus tôt, cela n'affectera pas le résultat.

Quêtes sans intrigue

Équipement médical

Aux murs de la forteresse dans la partie ouest de la cour, l'un des défenseurs survivants vous demandera d'apporter du matériel médical pour les blessés. Le coffre contenant les fournitures médicales est situé à l’extrême sud-est de la cour. Gardez à l'esprit que ce soldat peut mourir si vous ne lui venez pas en aide à temps, et vous ne pourrez alors pas recevoir cette quête.
A noter : dans le coffre non loin du blessé, pour lequel vous avez couru chercher des médicaments, se trouve un casque du set Stormchaser.

Les survivants de l'attaque

À l’intérieur de la forteresse, trouvez et aidez plusieurs habitants survivants à s’échapper. Vous recevrez cette quête lorsque vous rencontrerez un homme combattant deux démons des ténèbres un peu plus loin de l'endroit où vous avez rencontré Anders. Vous devez trouver le reste, et il y en a quatre au total (en comptant ce qui précède). Le deuxième survivant est assis dans une pièce latérale du couloir nord, littéralement quelques pas après la grille qui bloquait votre chemin. Entrez dans le grand hall par la porte à côté de cette petite pièce, puis tournez vers l'est. Dans les pièces suivantes après le hall, vous en trouverez deux autres. (Et dans la dernière salle est, vous trouverez également un émissaire Genlock et un Alpha Harlock.)


  • Kay Owald aime ça

Kris Cœur éternel

Kris Cœur éternel

  • Ville de Moscou

FORTERESSE DE VIGILE – APRÈS L’ATTAQUE

Vous disposez donc d’une forteresse entière, qui constitue désormais votre base d’opérations. Il y a un coffre près de la porte de la cour où vous pouvez ranger ce dont vous ne voulez pas charger votre sac à dos. Tous vos camarades seront ici dans la salle du trône.
Le mage ambassadeur Sera, en plus de vendre des recettes de runes et les runes elles-mêmes, peut enchanter vos armes et armures si vous en avez besoin.
Revenez souvent ici. Toutes les tâches n'apparaissent pas immédiatement : certaines nécessitent d'être terminées. certaines conditions ou l'écoulement d'un certain temps. De plus, c'est ici que de temps en temps vos compagnons ressentiront le besoin de vous parler (cela se produit après que vous ayez atteint une certaine influence auprès d'eux ou après avoir accompli leurs quêtes personnelles).

Quêtes d'histoire

Éveil

Parlez au Sénéchal Varel, au Capitaine Garevel et à Lady Wolsey, qui vous informeront de la situation à Amaranthine. Leur parler vous donnera trois missions principales du jeu : Last of the Legion, Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Quêtes sans intrigue

Prisonnier

Le soldat gardant l'entrée du château vous dira que les Gardiens Gris ont capturé un inconnu qui tentait d'entrer dans la forteresse. Ils ont dû travailler dur pour l'attraper, et l'un des Gardiens a fait remarquer en plaisantant qu'il ferait une bonne recrue. Le prisonnier est gardé dans la casemate du château jusqu'à ce que vous, en tant que commandant et actuel comte d'Amaranthine, décidiez quoi faire de lui.
Allez au donjon et parlez au garde. Il ne sait rien du prisonnier, puisqu'il a refusé de donner son nom. Allez lui parler. Le prisonnier vous dira qu'il s'appelle Nathaniel Howe et qu'il est le fils de feu Earl Howe. Nathaniel sera un peu plus agressif si votre GG est un Gardien du Début et surtout s'il(s) est Cousland, mais d'une manière ou d'une autre il avoue qu'il est venu à la forteresse avec l'idée de vous tuer, mais il a déjà changé d'avis sur-le-champ et il voulait seulement emporter quelque chose comme des souvenirs, puisqu'il n'avait plus rien en rapport avec sa famille.
A la fin de la conversation, un sénéchal apparaîtra et vous demandera votre décision. Vos options sont d'exécuter Nathaniel, de le libérer ou d'utiliser le droit d'invocation, faisant de lui une recrue des Grey Wardens. Dans ce cas, le sénéchal effectuera le rituel de Fusion et Nathaniel - sans grande joie, je dois l'avouer - rejoindra les rangs de vos camarades. Nathaniel est un archer voyou, un analogue de Leliana. Il peut être très utile si votre PC n'est pas un voleur, gérant des châteaux et des pièges et explorant la zone.

Le commerce doit continuer

Si vous revenez dans la salle du trône un peu plus tard que votre première apparition, vous pouvez demander à Maîtresse Woosley si elle peut vous aider avec l'équipement de vos soldats. Elle vous conseillera de rechercher davantage de marchands qui accepteraient d'établir des liens commerciaux avec la Forteresse de Vigil. Vous pouvez trouver deux de ces marchands. Vous rencontrerez Lilith en voyageant sur la carte du monde, où vous aurez l'occasion de la sauver des attaques. Un autre marchand, le qunari Armas, est situé dans la mine d'argentite de la Forêt Vendeuse. Pour qu'il accepte de coopérer avec la Forteresse Vigil, vous devez utiliser la persuasion.

Serment d'allégeance

Le Sénéchal Varel vous fera découvrir les bans d'Amaranthine. Si vous avez augmenté le niveau de persuasion, utilisez-le dans votre message d'accueil pour obtenir plus de soutien.
Si votre PJ est un Gardien d'Orlais, alors Lord Guy, si vous lui parlez, déclarera haut et fort son mécontentement face à l'assujettissement d'Amaranthine à l'Orlaisien. Vous pouvez le calmer avec la persuasion, puis vous devez décider quoi faire de lui. Vous pouvez l'exécuter pour intimider d'autres mécontents (ce qui aggravera vos relations avec la noblesse), le libérer en paix ou le mettre en état d'arrestation.

Protéger la Terre

Cette quête apparaît lorsque vous prêtez le serment d'allégeance aux bans d'Amaranthine si vous parlez au Seigneur Eddelbrek. Le problème est que vous n'avez pas assez de soldats pour garder à la fois la ville et les terres environnantes, et vous devez choisir laquelle est prioritaire. (Comme troisième option, vous pouvez choisir de garder les routes commerciales.)
Lord Eddelbrek, grand propriétaire terrien, vous conseillera pour défendre les villages. Si vous parlez à Bann Esmerell, elle tentera de vous convaincre que la ville, en tant que centre d'Amaranthine, a plus besoin de protection que les paysans ordinaires. Bien sûr, ils ont leurs propres intérêts à conseiller de cette façon : Bann Esmerell vit dans la ville et Lord Eddelbrek possède les terres qui l'entourent. Informez le sénéchal de leurs avis et donnez-lui des instructions selon votre choix de priorité de défense.

Si vous choisissez de protéger les marchands, le marchand de la forteresse d'Uriah vous proposera une plus large gamme de marchandises. Si vous décidez de ne pas protéger les paysans (c'est-à-dire que vous avez choisi le commerce ou la ville), il vous sera alors plus difficile à l'avenir de négocier avec eux. Si vous choisissez de protéger les paysans, cela se reflétera dans l'épilogue et vous gagnerez plus d'influence auprès d'eux pour les calmer lorsqu'il y a une possibilité de rébellion.

Conspiration naissante

Si vous avez utilisé l'option Persuasion dans votre salutation tout en prêtant le serment d'allégeance aux Bans d'Amaranthine, parlez à Ser Tamra - elle vous avertira qu'un complot se prépare contre vous. Elle promettra de vous remettre les lettres des conspirateurs dans quelques jours. Si vous n'avez pas utilisé la persuasion, parlez à Anders pendant la cérémonie et il vous dira qu'il a entendu une conversation suspecte qui ressemble à un complot contre vous.
Parlez au sénéchal et vous aurez plusieurs options pour résoudre la situation. Vous ne pouvez rien faire et attendre des nouvelles de Ser Tamra (ou ne rien faire du tout, si Ser Tamra ne vous a pas fait part de ses soupçons et que vous avez appris le complot par Anders). Vous pouvez inviter des membres de la famille de la noblesse environnante à « séjourner » dans le château, qui feront office d'otages si nécessaire. Le sénéchal n’approuvera pas beaucoup cette option, et vos vassaux ne l’apprécieront pas particulièrement non plus. Vous pouvez envoyer des soldats pour espionner les nobles, mais cela n'apportera aucun résultat tangible, car les soldats ordinaires ne sont pas très forts dans le domaine subtil de l'intelligence. Et enfin, le sénéchal mentionnera un certain « Loup Noir », que vous pourrez engager pour extraire des informations.
Si vous décidez de le chercher, à Amaranthine, ils vous remettront une note vous invitant à une réunion. Le loup noir (ou quiconque prétend être lui... vous le savez si vous avez terminé une certaine série de quêtes au début) vous obtiendra les informations dont vous avez besoin, mais exigera d'abord 50 pièces d'or en guise de paiement. Si vous ne disposez pas du montant requis, il attendra que vous le récupériez. Après avoir reçu la récompense, il vous montrera l'endroit où se rassemblent les conspirateurs, après quoi il ne vous restera plus qu'à vous y rendre et à les tuer. Si vous le souhaitez, vous pouvez le tuer après qu'il vous ait donné l'information.
Note: Vous pouvez recevoir une note du Loup Noir même si vous décidez de ne pas utiliser ses services dans une conversation avec le sénéchal.
Note 2: pour que le Loup Noir reçoive les informations dont vous avez besoin, vous devez vous éloigner des rues d'Amaranthine (l'entrée et la sortie de n'importe quel bâtiment sont tout à fait adaptées).

Et toi, Esmerell ?

Un des options possibles développement de la quête La Conspiration Naissante. Apparaît si le GG a décidé d'attendre l'évolution des événements avec le prétendu complot et de ne rien faire à ce sujet. Dans ce cas, après une tentative de soulèvement paysan, plusieurs bans dirigés par Esmerell vous attendront dans la salle du trône. Le Sénéchal Varel vous protégera de la flèche de l'assassin, mais vous devrez mener la suite du combat sans lui. Les Bans ne sont pas très forts (et en plus, vos camarades seront avec vous), mais ils auront avec eux un patron orange - l'assassin des Corbeaux d'Antivsky.
Une fois la bataille terminée, sortez de la salle du trône pour que tout ce qui s'y trouve revienne à sa place.
Remarque : cette quête n'apparaîtra pas si vous avez déjà visité le lieu de rassemblement des conspirateurs, en agissant sur la base des informations reçues du Loup Noir.
Terminer cette quête mettra également fin à la quête « La conspiration naissante ».

Jour du jugement

Cette quête vous apparaîtra après avoir terminé l'une des quêtes d'histoire. La sentinelle à la porte vous dira que le sénéchal vous cherchait.
Allez dans la salle du trône. En tant que comte d'Amaranthine, vous devrez prendre des décisions pour punir vos vassaux fautifs. Vous pouvez aussi refuser complètement de comprendre les choses et laisser les décisions à ce sujet à la discrétion du sénéchal. Si Varel prend des décisions, elles n'entraîneront aucune conséquence - ni positive ni négative.

Au total, vous devrez traiter trois cas. L'un des paysans, Alec, a volé deux sacs de céréales du gouvernement pour sauver sa famille de la famine. Le vol des biens de la Couronne est passible de la peine de mort, mais si le grain appartenait à quelqu'un d'autre, il pourrait s'en tirer avec la verge. Vous pouvez l'exécuter, le faire fouetter ou le faire rejoindre l'armée, ce qui lui permettra de nourrir sa famille. Exécuter Alec (plus court - flagellation) suscitera le mécontentement des paysans et à l'avenir il vous sera plus difficile de parvenir à un accord avec eux.

Le deuxième cas concerne un cas de désertion. Une soldate nommée Danella a quitté son poste parce que sa famille était menacée par le Spawn of Darkness. Vous pouvez exécuter Danella, car même dans les jours paisibles, la désertion signifiait toujours la peine de mort, vous pouvez prendre en compte sa situation et la mettre en prison pendant un an, ou vous pouvez ne rien faire contre elle et lui proposer de transporter sa famille à la Forteresse. , où ils seront en sécurité. Dans ce dernier cas, cela aggravera la situation avec la désertion de soldats qui n'auront pas peur d'une punition sévère. Si vous exécutez Danella, cela aggravera votre réputation aux yeux des paysans.

Si vous avez reçu un avertissement de Ser Tamra et que vous n'êtes pas encore allé vous occuper des conspirateurs sur conseil du Loup Noir (ou que vous ne l'avez pas du tout embauché), alors à la place de Danella, vous devrez vous occuper du cas de Ser Temmerly. , surnommé le Taureau. Ser Tamra a été retrouvé assassiné et Ser Temmerly a été vu fuyant la scène du crime, mais il n'y a aucune autre preuve contre lui. Vous pouvez l'exécuter, le libérer ou le mettre en état d'arrestation pour une durée indéterminée pendant que l'enquête se poursuit.

Le dernier cas en date est le procès des revendications territoriales. Earl Howe a promis à Lady Lysa Pacton les terres de Ser Derren, qui s'était opposé à lui et à Tairn Loghain dans le passé. Outre les options évidentes de se ranger du côté de Lisa ou de Derren, vous pouvez prendre le terrain pour vous-même (cela vous rapportera 100 pièces d'or) ou le donner à Lisa, mais lancer Persuasion sur Ser Derren, en lui promettant une compensation appropriée.

La révolte des paysans

Prix ​​professionnel

Waldrik Glavonak, un constructeur de gnomes, vous contactera pour vous demander des ressources supplémentaires pour améliorer la forteresse. Vous pouvez lui dire de se contenter du montant qui lui a déjà été donné, mais si vous souhaitez améliorer votre château avec la dernière technologie naine, alors promettez-lui 80 pièces d'or (ou payez-le tout de suite si vous l'avez) .
Remarque : votre décision concernant les fonds supplémentaires pour la forteresse peut affecter certains événements en fin de partie.

Construire pour durer

Si vous parlez à Waldrik Glavonak quelque temps après avoir terminé la quête Le prix des affaires, il se plaindra du mauvais état des murs de la forteresse et vous suggérera de rechercher un matériau approprié - par exemple du granit - pour les réparer. Vous pouvez trouver du granit dans la forêt de vente, où vous irez lors de la quête narrative « Le chemin de la justice ». Signalez votre découverte à Waldrik et envoyez des soldats pour garder les ouvriers.
Que vous renforciez ou non les murs avec du granit peut affecter certains événements en fin de partie.

Matériel nécessaire

Herren et Maître Wade, installés temporairement dans votre forteresse, vous demanderont de leur fournir des matériaux à partir desquels ils pourront fabriquer des équipements adaptés à vos soldats.
Au total, vous pouvez trouver trois gisements :
Les gisements de Viridium sont situés dans le donjon de votre propre forteresse, où vous vous rendrez lors de la quête « Ce qui se trouve dans les Abysses ».
Les gisements de fer sont situés dans la zone commerciale de Kal'Hirol, où vous vous rendrez lors de la mission principale "Le Dernier de la Légion".
Les gisements de silverite sont situés dans une mine de la forêt de Vending, où vous vous rendrez lors de la quête d'histoire « Le chemin de la justice ».

Ce qui se cache dans l'abîme

Parlez au sergent Maverlyce. Elle vous fera part de soupçons selon lesquels le Spawn of Darkness qui a attaqué la forteresse est apparu depuis les cachots du château, qui, selon certains, atteignent les Sentiers Profonds. Le sergent soupçonne également que les explosions provoquées par le gnome Dvorvik ont ​​provoqué plusieurs effondrements dans le donjon, et maintenant il y a des Fiends là-bas, coupés de la surface. Dites-lui d'ordonner que les décombres soient nettoyés et d'entrer dans les cachots.

Dans une petite pièce indiquée sur la carte comme « Listes des prisonniers », plusieurs hurleurs vous tendront une embuscade. Dans la même pièce il y a une cache - activez la statue d'Andraste, puis la torche sur le mur, et le mur secret se déplacera sur le côté, révélant un coffre avec un bon butin, dont un anneau qui donne + 4 au physique.

Dans une pièce marquée « donjon », se trouvent plusieurs prisonniers sous clé. Si vous les laissez partir, Nathaniel et Anders approuveront. Les cadavres sur le sol ici prendront vie lorsque vous entrerez dans la pièce, alors soyez prêt. Un peu à l'ouest de la cellule de prison se trouve une porte fermée. Si vous crochetez la serrure, vous trouverez une crypte Avvar derrière un petit couloir. Une douzaine de squelettes – guerriers et archers – apparaîtront dans la crypte lorsque vous y entrerez. Leur apparition peut être activée en mode furtif - si vous souhaitez leur lancer des sorts à distance avant qu'ils ne vous remarquent. Après la bataille, examinez les sarcophages. Dans l'un d'eux, vous trouverez une clé. C'est l'une des quatre clés dont vous avez besoin pour déverrouiller la porte de la crypte, le reste vous le trouverez un peu plus tard lorsque vous déblayerez les décombres dans les parties les plus profondes du donjon. Si vous n'avez pas de voleur avec vous ou si ses compétences en matière de crochetage ne sont pas assez élevées pour ouvrir la porte, ce n'est pas grave. Un peu plus tard, après avoir déblayé les deuxièmes décombres, vous trouverez la clé.

Dans la partie la plus au nord du donjon, vous trouverez Adraya, des morts-vivants et un gisement de veridium, que vous pourrez signaler à Herren. Vous constaterez également qu’en raison d’un autre blocage, vous ne pouvez pas avancer. Le sergent Maverlyce promettra de vous informer immédiatement lorsque les décombres seront déblayés.

Les décombres seront déblayés une fois que vous aurez terminé l’une des quêtes d’histoire. Parlez au sergent Maverlyce - elle vous emmènera dans la zone dégagée.
Ainsi, vous vous retrouvez sur les Chemins Profonds, il n'est donc pas surprenant que vous rencontriez une variété de Démons des Ténèbres. Il y a aussi des morts-vivants ici et là, mais vous ne trouverez rien de trop grave jusqu'à ce que vous rencontriez le boss fantôme orange - le Dark Ghost. Dark Wraith peut infliger beaucoup de dégâts grâce à l'électricité, ce qui, si vous vous en souvenez, draine du mana et de l'endurance. Au bout d'un moment, lorsque sa santé sera réduite d'environ 25%, il fera appel à plusieurs squelettes pour l'aider. Lorsque vous aurez traité tout le monde et réduit la vie du Fantôme à presque zéro, il se retirera dans une sorte de donjon, où il ne pourra pas vous faire de mal, mais vous ne pourrez rien lui faire non plus. Activez l'appareil d'où émane le faisceau fantôme. Cela le libérera et vous donnera la sous-quête "La Vengeance du Fantôme", mais il n'est pas nécessaire de terminer cette quête.

Avancez et vous trouverez bientôt un autre boss orange - le Commandant Ogre, entouré d'autres Fiends of Darkness. Lorsque vous aurez affaire à lui, le Dark Ghost prendra possession de son corps et vous devrez le combattre une seconde fois.

Après avoir vaincu l'ogre possédé, le sergent Maverlyce et Waldrik apparaîtront. Waldrik mettra en place des mécanismes de défense qui protégeront la Forteresse de Vigil des attaques venues d'en bas pendant encore au moins dix ans. Après avoir dit au sergent que vous souhaitez remonter à la surface, cette quête sera terminée.

Le plaidoyer d'Adraya

Cette quête est étroitement liée à la quête « Ce qui se trouve dans les Abysses ». Dans la première salle du donjon du château, vous verrez un mabari blessé. En pièce jointe se trouve une note d'aide d'une femme nommée Adraya. Vous pouvez simplement examiner le chien et prendre la note, ou utiliser la compétence Survie et calmer d'abord l'animal (pour cela, vous recevrez +2 points de respect avec Nathaniel). Apparemment, Adraya s'est enfuie au sous-sol pour échapper au Spawn of Darkness. Nathaniel sera très excité par cette note, puisque, selon lui, Adraya était pour lui comme une mère.

Vous trouverez Adraya dans la partie la plus au nord du donjon. Malheureusement, elle s'est déjà transformée en goule et vous attaquera dès qu'elle vous remarquera. Sa mort achèvera cette quête.
Du corps d'Adraya, vous pouvez retirer un merveilleux anneau pour magicien - l'Anneau de Maîtrise - qui donne + 10 au pouvoir de la magie.

Temple de Corta

Dans la pièce au nord de l’entrée des Deep Roads, vous trouverez le Temple de Cort. Si vous touchez l’autel, vous aurez le choix de quoi en faire.
Si vous faites un don sous la forme d'un diamant ou d'une idole en or, qui se trouve sur le cadavre d'un Spawn of Darkness à proximité, vous recevrez en récompense une bonne hache à deux mains « Fury ». Si vous placez du Fer Corrompu sur l'autel, qui se trouve un peu plus loin le long des Sentiers, cela profanera l'autel et le détruira. Vous n'obtiendrez rien. Si vous prenez les offrandes de l'autel pour vous-même, vous recevrez 15 pièces d'or, mais les golems dans la pièce prendront vie et vous attaqueront.

La vengeance du fantôme

Cette quête vous apparaît après avoir libéré le Dark Wraith de sa prison lumineuse dans les Deep Roads. Une fois que vous l'aurez vaincu en tant que commandant Ogre, le fantôme disparaîtra. Il se retirera dans la crypte d'Avvar, que vous avez probablement déjà remarqué lors de votre nettoyage des donjons de la Forteresse des Vigil.
Pour entrer dans la crypte elle-même, vous avez besoin d'une clé située sur le corps du démon des ténèbres sur les routes profondes, près de la porte que Waldrik a scellée, mais de la même manière, vous pouvez simplement crocheter la serrure. Mais pour entrer dans la pièce avec le fantôme, vous avez besoin de quatre clés supplémentaires. L’un d’eux se trouve là, dans la crypte, dans l’un des sarcophages. L'un d'entre eux se trouve dans un coffre près du Temple de Cort, dans les Routes Profondes. Les deux autres se trouvent dans des coffres verrouillés, également dans les Deep Roads.

Une fois que vous avez déverrouillé les quatre verrous, vous pouvez vous rendre dans la pièce où le Dark Ghost prendra possession du corps du Seigneur Avvar (boss orange). Il sera assisté par deux autres seigneurs Avvar ressuscités. Lorsque vous vaincrez les trois, votre quête sera terminée.

Lettres au Gardien-Commandant :

La sentinelle à la porte du château a plusieurs lettres pour vous. Ce sont des pétitions de vos vassaux avec diverses demandes d'aide.

Rançon pour sa fille

Des bandits ont kidnappé l'un de vos vassaux, Lord Bensley, et sa fille, Lady Eileen, et exigent pour elle une rançon de 30 souverains. Accédez au territoire qui apparaît sur votre carte. Vous pouvez payer aux bandits le montant requis - et tout sera alors fini. Vous pouvez refuser de payer - dans ce cas, vous devrez vous battre et les chances que la fille meure sont assez élevées. Si vous avez développé la persuasion, vous pouvez alors persuader les bandits de vous rendre d'abord l'otage, et alors seulement vous les paierez. Une fois qu'Eileen vous est rendue, vous pouvez soit payer comme promis, soit les attaquer - la fille ne sera pas blessée dans ce cas.
Si Eileen est en vie, le garde à la porte vous remettra un message de Lord Bensley avec gratitude et 10 pièces d'or.

De l'autre côté

La veuve vivant dans le domaine Turnobel vous demande de la protéger du Spawn of Darkness. Malheureusement, cela ne semble pas être possible : même si vous vous rendez à l'endroit indiqué immédiatement après avoir reçu la lettre, tous les habitants du domaine et leurs quelques défenseurs seront déjà morts. Tout ce que vous avez à faire est de tuer les Spawns of Darkness qui se sont emparés du domaine, et votre quête sera terminée.
Du corps de la veuve Turnobel, entre autres choses, vous pouvez retirer 13 pièces d'or et un diamant, et sur le corps du templier non loin de la sortie se trouve une partie de l'ensemble Storm Catcher.

Éléments manquants

Cette quête apparaîtra quelque temps après avoir terminé les deux quêtes précédentes - Une rançon pour la fille et De l'autre côté.

Cette lettre n'est même pas une pétition en tant que telle, mais simplement une information pour vous qu'un navire transportant des marchandises s'est écrasé au large d'Amaranthine. Les gens ont été sauvés, mais pas les biens, et ils sont restés sur la côte, où ils seraient très probablement pillés dans un avenir proche par des pilleurs et des voleurs. Allez-y et affrontez un groupe de maraudeurs qui, en plus des archers et des guerriers, comprendra également un Blood Mage. La quête se terminera lorsque vous récupérerez le premier lot de marchandises dans le coffre.
Remarque : Apparemment, cet objet n'est bon qu'à la vente, mais là encore, chaque lot coûte deux pièces d'or, et il y en a plus d'une douzaine.

Travail de maîtrise

Wade rêve toujours de travailler avec les matériaux exotiques que vous pourriez trouver au cours de vos voyages. Cette quête comprend trois petites sous-quêtes - basées sur la quantité de matières premières exotiques que vous découvrirez au cours des trois missions principales :

Jusqu'aux os

Si vous apportez Wade, l'ancien os de dragon trouvé dans le repaire de la reine du Marais noir, il vous donnera une liste d'ingrédients nécessaires pour en faire l'arme de votre choix : une épée à une ou deux mains.

Ingrédients:
Os de dragon ancien
Oeuf de dragon frais (trouvé dans la mine de silverite de la forêt de Wending dans la salle du dresseur de dragon)
Diamant (peut être trouvé - par exemple, sur les chemins profonds sous la forteresse de Vigil)
Grande potion de protection contre le feu (peut être achetée auprès d'Uriah dans la salle du trône)
Rune de feu du grand maître

L'épée Vigil aura les mêmes bonus que vous choisissiez sa version à deux ou à une main. En plus des caractéristiques de base, vous pouvez demander à Wade de faire attention à l'attaque, à la défense, à la facilité d'attaque, ou le laisser faire le choix lui-même.
Bonus de défense : +10 en défense, +10 % de chances d'esquiver les attaques
Bonus d'attaque : +15 % de dégâts critiques/poignardés dans le dos, +3 % de chances de coup critique
Bonus de facilité de coup : +50 endurance, +0,5 récupération d'endurance au combat.
Le choix de Wade : +3 à toutes les statistiques

Selon que vous choisissez Mobilité ou Force pour l'épée, elle bénéficiera des bonus suivants : Mobilité : +6 attaque, +5 dégâts de froid Force : +1,5% pénétration d'armure, +5 dégâts de feu

Pouvoir des Golems

Si vous apportez à Wade un morceau de l'armure du Golem Inferno que vous devrez combattre lors de la bataille finale de la mission à Kal'Hirol pour la quête "Le dernier de la Légion", il vous donnera une liste des ingrédients dont il a besoin pour forger l'armure.

Ingrédients:
Armure du Golem de l'Enfer
Potion de Maître Lyrium (personnellement, je ne l'ai pas trouvé comme une goutte de monstres ou de commerçants, mais vous pouvez la fabriquer vous-même si les magiciens ont la compétence Potions appropriée. La recette de la potion se trouve dans le sarcophage du donjon de la Veillée Forteresse - où vous venez bataille finale sur la quête "La vengeance du fantôme")
Fer pur (vendu en Amaranthine auprès de l'armurier Glassrick)
Farce de laine - dans un coffre dans la rue la plus au nord d'Amaranthine, non loin du Loup Noir
Bloody Lotus - peut être trouvé presque partout, y compris à proximité de Vigil Keep (lorsque vous y arrivez au tout début du jeu) et Vending Forest.

Golem Armor est une armure massive avec d'excellentes augmentations de force, de constitution, de résistance au feu et de résistance physique.

Coeur de la Forêt

Si vous apportez à Wade un morceau de bois de l'Ancien Sylvan, qui se trouve dans la Forêt des Vendeuses, il vous donnera une liste des ingrédients dont il a besoin pour fabriquer un arc ou un bouclier de votre choix.

Ingrédients:
Bois du Sureau
Rubis impeccable (peut être trouvé - par exemple, à Kal'Hirol - ou acheté auprès de Maître Henley à Amaranthine)
Huile (dans la cuisine de la taverne Lion et Couronne à Amaranthine)
Veines de chat (trouvées sur un mabari mort à Blackmarsh)
Rune de grand maître électrique (vous pouvez la fabriquer vous-même)

Après avoir terminé les quêtes Cœur de la forêt, La force du golem et Le travail sur les os, la quête L'œuvre d'un maître sera considérée comme terminée.

Encore des explosions !

Vous recevrez cette quête de Dvorkin Glavornak après avoir terminé l'une des quêtes d'histoire. Pour travailler sur des bombes, pour lesquelles il a une addiction assez malsaine, il a besoin de sable de lyrium (à ne pas confondre avec de la poussière !). Pour terminer la quête, il vous suffit de lui donner 2 portions de sable de lyrium.
Lyrium Sand peut être trouvé à Kal'Hirol et dans la mine de Silverite dans la forêt de vente.


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AMARANTINE

Quêtes d'histoire

Ombres du Marais Noir/Marais Noir

Le Sénéchal Varel vous a dit que l'un des Gardes Gris était absent lors de l'attaque de la forteresse et qu'il est probablement toujours en vie. Ce Gardien, nommé Kristoff, essayait de découvrir la raison pour laquelle l'Engeance des Ténèbres n'avait pas fui vers les Sentiers Profonds après la mort de l'archidémon, comme cela s'était produit précédemment. Le Sénéchal suppose que Kristoff se trouve actuellement à Amaranthine et vous conseillera de vous renseigner à son sujet dans les hôtels.

Au Lion and Crown Hotel d'Amarantine, discutez avec le propriétaire de l'établissement. Il confirmera que Kristoff a bien séjourné avec lui - en fait, l'une des chambres est toujours répertoriée comme étant la sienne - mais qu'il ne s'est pas présenté à l'hôtel depuis plusieurs jours. La servante Sorcha, à qui Kristoff dit avoir parfois parlé, vous dira qu'il prenait souvent des notes, et si vous voulez savoir exactement sur quoi il enquêtait, vous trouverez peut-être un indice dans ses notes laissées dans la pièce. Dans la chambre de Kristoff, vous trouverez une carte d'Amaranthine avec les zones barrées. La seule zone non traversée sur la carte est Blackmarsh, il est donc juste de supposer que c'est la zone que Kristoff est allé explorer.
Vous n'avez plus rien à faire ici, vos recherches se poursuivront directement dans Blackmarsh, qui apparaîtra alors sur votre carte.

Dernier de la Légion

Le Capitaine Garevel vous a déjà dit qu'un couple de chasseurs était tombé accidentellement sur l'entrée des Sentiers Profonds. Vous trouverez ce couple près des portes de la ville. Colbert vous dira exactement comment lui et son copain Micah ont trouvé l'entrée et la marqueront sur votre carte. Si vous le souhaitez, vous pouvez le récompenser avec un souverain. Le reste de la quête sera complété directement sur le site de la faille.

Chemin juste

Non loin du panneau d'affichage de la guilde commerciale se trouve le marchand Mervis, dont les caravanes, si vous vous souvenez de l'histoire de Mme Wolsey, sont constamment attaquées dans la forêt des vendeurs. Mervis vous promettra un don généreux si vous parvenez à arrêter le voleur de caravane et marquera Vending Forest sur votre carte. Vous devrez y terminer le reste de la tâche.

Quêtes sans intrigue

Affaires de maintien de l'ordre et de contrebande

Ces deux quêtes s’excluent mutuellement, alors réfléchissez bien avant d’en accepter une.

Non loin des portes de la ville, un certain « Suspect » vous murmurera qu'il a une offre lucrative à vous proposer et vous demandera de le suivre. L'essence de la proposition se résume à ce qui suit : les contrebandiers pensent que vous, en tant que commandant des Gardiens et comte d'Amaranthine, devriez recevoir un pourcentage de leurs bénéfices. Il n’est pas difficile de deviner de quels services ils ont besoin en retour.

À votre entrée dans la ville, vous serez arrêté par un gardien qui vous annoncera la nécessité de fouiller vos affaires à la recherche de contrebande. Après cela, l'agent Aidan interviendra et vous reconnaîtra comme le commandant des gardiens. Le gendarme se plaindra des difficultés rencontrées par les passeurs et vous laissera entendre que si vous souhaitez l'aider, il en sera très heureux.

Accepter une quête d'un sujet suspect ou de l'agent Aidan bloquera à jamais la capacité de l'autre partie à terminer les quêtes.

La loi et l'ordre

Si vous avez accepté l'offre du gendarme Aidan, rendez-vous à la galerie marchande. Là, à côté de l'armurier, vous trouverez un sujet suspect. Après lui avoir parlé, il commencera à courir. Poursuivez-le tout en affrontant les bandes de bandits qui apparaissent sur votre chemin (il y en aura cinq au total, et leurs chefs sont toujours des magiciens).

Après le dernier gang, le sujet suspect disparaîtra dans le sous-sol verrouillé de la maison abandonnée, et vous pourrez aller rapporter vos succès au gendarme Aidan. L'agent supposera qu'il y a probablement un garde quelque part près du repaire des contrebandiers et qu'il a probablement une clé. Retourner. Le sujet suspect monte en effet la garde (et quelques autres bandits le rejoindront après le début du combat). Prenez la clé de son cadavre et allez au sous-sol.
Le sous-sol est petit - quelques pas plus tard, vous rencontrerez le chef des contrebandiers avec plusieurs assistants. Une courte conversation se terminera par une bagarre. Retournez voir le gendarme pour faire votre rapport et terminer la quête. Si vous le souhaitez, vous pouvez le faire par la deuxième sortie - elle mène à la Lion and Crown Tavern.
Nathaniel et Sigrun approuveront vos actions.

Cas de passeurs

Si vous décidez d'aider les passeurs, alors le Sujet Suspect vous confiera votre première tâche : persuader le barman de la taverne Lion et Couronne de leur ouvrir un passage secret dans l'une des pièces.
Allez à l'hôtel. Convainquez ou intimidez le barman (vous pouvez également lui payer 1 pièce d'or) et retournez voir le sujet suspect. Maintenant, il a d'autres problèmes : certains voleurs ne faisant pas partie de leur organisation le gênent.
Allez à l'endroit indiqué et tuez-les. Parlez maintenant au chef des contrebandiers. On dirait que le lieutenant de garde leur pose un problème. Le lieutenant doit être destitué, mais pour y accéder, vous avez besoin de la clé du bâtiment de la garde de la ville. Cette clé est chez le sergent, et lui-même se trouve sur le mur de la ville. Tuez-le et prenez la clé.
Après avoir reçu la clé, entrez dans la maison. Après une courte conversation avec le lieutenant, occupez-vous de lui et du reste des gardes. Sur le corps du lieutenant, vous trouverez la clé de la cellule. Il y a un certain Jacen dans la cellule. Si vous le libérez, il pourra vous aider en fin de partie dans la défense de la Forteresse des Vigil. Signalez votre réussite au chef des contrebandiers et la quête sera terminée.

Problèmes commerciaux

Cette quête est très étroitement liée à la quête narrative « Le chemin vertueux », mais vous n'avez pas besoin de terminer cette dernière pour la terminer. Suivez l'histoire principale jusqu'à ce que vous rencontriez Velanna pour la troisième fois (au camp Dalish) et qu'elle vous rejoigne. (Pour plus de détails, voir la description de la quête d'histoire « Le chemin vertueux » dans la section « Vente en forêt ».) Immédiatement après cela, vous pouvez rendre compte à Mervis de votre succès.
Si vous dites à Mervis que les elfes étaient à l'origine de la destruction de sa caravane, Velanna n'approuvera pas, mais Nathaniel oui. Si vous ne mentionnez pas les elfes, mais dites simplement que vous avez résolu le problème et puni les coupables comme bon vous semble, alors Velanna l'appréciera.

Jusqu'à ce que la mort nous sépare

Vous recevrez cette quête si vous parlez à une femme nommée Alma, qui se trouve dans le bâtiment de l'église. À ses phrases brusques, on peut comprendre que son mari Karrem a disparu quelque part. Allez à la Taverne du Lion et de la Couronne. Dans le coin du hall principal, vous trouverez un morceau de note qui montrera clairement que Karrem a l'habitude de marcher le long des murs de la ville. Franchissez la porte à droite du gendarme Aidan - et au bout du passage, vous verrez une autre note sur le mur. Dirigez-vous maintenant vers la partie sud de la ville. Dans la maison en face de la sortie de la carte du monde, vous trouverez Karrem. Hélas, vous ne pouvez rien faire pour lui : dites à Alma ce qui s'est passé et votre quête s'arrêtera là.

Nerd Inès

Cette quête vous est confiée par Wynn, debout près de l'entrée de l'église d'Amaranthine. Si vous avez exporté un héros depuis Inception et que Wynn est mort pendant le jeu, alors cette quête ne vous sera pas disponible.
Trouvez Ines dans la forêt de vente, car Wynne veut qu'elle assiste à la réunion des mages. Inès est située dans le coin tout au sud-est de la carte Forêt. Cependant, elle n’ira nulle part comme ça, car elle veut d’abord trouver un endroit spécial. plante rare. La fleur désirée pousse sur la bordure nord de la carte, légèrement au nord-est de l’entrée de la mine d’argentite.
En plus du fait qu'Inez se rende enfin à la réunion, vous recevrez d'elle une récompense supplémentaire : des recettes de superbes potions de santé et de lyrium.


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Quêtes de guilde commerciale

Récupérez quatre bouteilles de poison Antiva dispersées dans les rues de la ville (en fait, il y en a dix, mais elles sont dispersées à seulement quatre endroits). Les bouteilles se trouvent : sur le comptoir de l'armurier Glassrock, sur un chariot légèrement au nord du Constable Aidan, sur une table dans la rue la plus au nord (non loin de Dark Wolf), près de Maître Henley.

L'épée perdue de Ser Alvard

Vous pouvez trouver l'épée de Ser Alvard dans l'une des boîtes des quais de Blackmarsh. Ces quais ne vous seront ouverts qu’après votre retour de l’Ombre. Vous ne pourrez pas trouver l'épée tant que vous n'aurez pas reçu la quête. Il n'est pas nécessaire de donner l'épée d'Alvard nulle part, vous pouvez la garder pour vous. La quête est considérée comme terminée immédiatement après que vous l'avez trouvée. C'est une très bonne épée à deux mains.

Statues de Maférath

Trouvez huit statues païennes inscrites dans la forêt de vente et copiez-les à des fins de recherche. Il y a quatre statues situées dans la partie de la carte avant le pont où vous avez rencontré Velanna, et quatre derrière le pont.
Les statues sont situées :
sur une colline presque directement à l’est de l’entrée de la carte Vending ;
au camp des maraudeurs ;
des deux côtés de la route sud menant au pont ;
au sud-ouest du pont lui-même (celui du nord se dresse sur une colline) ;
au sud du pont, tout près de celui-ci ;
légèrement au nord du camp Dalish ;
sur la colline au nord d'Inès ;
non loin du camp des Démons des Ténèbres ;
la statue finale se trouve au bout d'une impasse presque exactement à l'est de la précédente - ou exactement à l'ouest de la mine d'argentite.

De mon point de vue, il est beaucoup plus pratique de rechercher ces statues en mode « caméra arrière », car contrairement au mode « caméra supérieure », vous pouvez visualiser une zone beaucoup plus grande.

Marchandises marchandes

Trouvez les soieries que la caravane disparue en cours de route était censée livrer à la guilde des marchands.
Au total, vous devez trouver neuf marchandises, et elles se trouvent toutes dans la forêt de vente :
dans un tonneau près d'une caravane pillée, presque au tout début de la carte ;
dans un coffre de l'autre côté de la même caravane pillée ;
dans un tonneau près de l'endroit où vous avez rencontré le premier groupe de maraudeurs ;
dans une pile de vêtements dans le camp des maraudeurs ;
sur le cadavre d'un maraudeur après la bataille au camp des maraudeurs (coin sud-est) ;
le long de la route du nord dans un box à proximité d'une charrette renversée et un peu plus loin dans une box à côté d'une deuxième charrette renversée ;
à l'intérieur d'un coffre près de la dernière caravane pillée.

Du dessous de la Terre

Cette quête n'apparaît sur le tableau d'affichage qu'après avoir terminé les quêtes Loi et ordre/Affaire des contrebandiers. Rendez-vous dans le passage souterrain où vous avez rencontré le chef contrebandier et affrontez plusieurs Spawn of Darkness (dont un émissaire).


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Quêtes d'église

Comme d'habitude, les quêtes de l'Église sont affichées sur le tableau d'affichage à côté du bâtiment de l'Église et vous recevez une récompense de la part du prédicateur qui se tient à côté de vous.

À la chasse aux faibles

Les voleurs et les extorqueurs hantent les habitants d'Amaranthine, principalement ceux qui vivent dans les banlieues, où il n'y a presque pas de gardes. Tout ce que vous avez à faire est de vous occuper de quatre groupes de bandits dans la partie sud d’Amaranthine.

Trousses de premiers secours pour l'Église

Faites don de cinq trousses de premiers soins régulières à l’Église.

Potions pour l'Église

Faites don de cinq puissantes potions de guérison à l’Église.

Hors de contrôle

Parlez à Ser Rylien dans le bâtiment de l'église. Elle vous demandera d'aider les templiers à retrouver trois mages renégats (qui, selon elle, sont aussi des mages de sang). Gardez à l'esprit qu'accepter cette quête déplaira à Anders et Velanna (même si leur respect ne diminuera que d'un).

Les mages sont assez faciles à repérer : ils errent dans les rues de la ville, marmonnant constamment quelque chose dans leur barbe. L’un est situé près des galeries marchandes, l’autre près de l’entrée du mur de la forteresse au nord et le troisième dans la partie sud, plus près de la taverne Lion et Couronne.
Si vous essayez de leur parler, ils s’enfuiront et deviendront hostiles. Après les avoir traités (malheureusement, vous n'aurez pas la possibilité de simplement parler et de choisir de les laisser partir ou non), vous recevrez une clé (c'est-à-dire une marque sur la carte) pour l'emplacement de leur chef. Il se cache dans l'une des impasses au sud de la galerie marchande et se montre hostile dès le début. C'est un patron orange, alors soyez prêt. Après sa mort, rendez-vous au tableau d'affichage et recevez votre récompense.

Des profondeurs de la forêt vivante

Les Templiers ont besoin de cinq échantillons d'écorce sylvestre ancienne, car elle est bonne pour les boucliers anti-magie.
Les anciens Sylvains se trouvent dans la forêt de vente. Ils ne sont pas hostiles dès le départ, mais ressemblent à des arbres normaux et n'attaquent que si vous vous en approchez suffisamment. Deux vous attendent dans le coin sud-est de la carte, au nord-est de l'endroit où vous trouvez Inez. L’un est situé près du milicien survivant, légèrement au nord de lui. Un autre se trouve sur une colline presque exactement à l’est du précédent. Le dernier se trouve un peu au sud de la fosse avec des cadavres dans la partie nord-ouest de la carte.
Si vous terminez cette quête, Anders et Velanna ne l’approuveront pas.


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Quêtes des orphelins de Mora

Une série de farces sur les habitants de la ville (et sur vous) de la part de quelques farceurs locaux se faisant passer pour des enfants orphelins. Ces quêtes peuvent être obtenues en lisant le tableau d'affichage dans le hall principal de la Taverne du Lion et de la Couronne.

Orphelins de Mora

Faites un don de 50 pièces d'argent pour les orphelins (cliquez sur la case de don à côté de l'annonce).

Orphelins de Mora - Encore une fois

Pour un bonheur complet, les orphelins ont bien besoin d'une bouteille du meilleur vin de la taverne (Antivo Brandy) et de deux souverains en plus. Achetez le vin au barman et mettez-le ainsi que l'argent dans la boîte de dons.

Clair de lune pour les enfants

Un certain Hubert est engagé dans la production de « Moonlight », un analogue de la marijuana locale. Les pauvres orphelins demandent à leurs bienfaiteurs de le leur apporter, car ils pourront sans doute lui trouver de meilleures utilisations (à des fins purement médicales, bien sûr). La cabane d'Hubert est située à proximité de l'épicier Oktam. Ses trois habitants vous attaqueront lorsque vous y entrerez. Traitez-les, prenez le Clair de Lune et mettez-le dans la boîte à dons de la taverne.

Livre des Sermons de Justinia II

Les malheureux orphelins vous demandent de leur procurer un livre de sermons, qui est conservé par la révérende mère dans l'Église. Le livre repose sur l'autel et n'est gardé par personne, vous pouvez donc avancer sans vous cacher et le prendre. Cela provoquera le mécontentement de Nathaniel et de Justice et l'approbation de Velanna et Anders (puisque, pour des raisons évidentes, ces deux magiciens n'aiment pas l'Église). Quoi qu’il en soit, leur attitude ne changera que d’un point. Placez le livre dans la boîte de dons de la taverne.

Ces adorables orphelins

Les enfants reconnaissants veulent faire quelque chose de gentil pour la Révérende Mère Lianna et vous demandent de jeter des herbes parfumées spéciales dans son lit. L'herbe se trouve à côté du panneau d'affichage. Le lit de la Révérende Mère est situé dans l'une des pièces latérales de l'Église.
Nathaniel, Sigrun et Justice n'approuveront pas vos actions, mais Ogren et Anders apprécieront beaucoup une telle blague.
Si vous venez à l’église un peu plus tard et écoutez les marmonnements de la mère de Lianna, vous comprendrez que c’est elle qui a reçu les « chers orphelins ».

Retour perdu

Chers enfants, ils ont réussi à perdre un tas de choses dans la rue, qu'ils demandent humblement à leurs bienfaiteurs de leur restituer. Alors de quoi ont-ils besoin ? Et il leur faut : une tarte, un marteau, une paire de semelles, une poupée et une fourche. Tous sont situés dans les rues d’Amaranthine. La tarte est située à côté de Maître Henley, les semelles ne sont pas loin du forgeron Glasserik, la poupée est au sud-est de la ville, à côté de la charrette à foin, le marteau est à droite de l'entrée du Lion et Crown Inn (il ne repose pas sur le sol, mais comme sur le mur), fourches - au nord de l'entrée de l'hôtel.

Cadeau pour Mélissa

Les orphelins veulent effrayer un peu une dame nommée Melissa. Rien de bien effrayant - ils vous suggèrent simplement de placer un épouvantail avec un couteau à la main devant sa maison. Le couteau se trouve dans la cuisine du Lion and Crown Inn, et l'épouvantail se trouve dans la partie sud de la carte, dans le champ à l'extérieur des portes de la ville. Légèrement au nord-est du gendarme Aidan se trouve la maison de Melissa. Placez l'épouvantail et le couteau à l'endroit marqué "Soft Ground".
Ogren aimera cette blague, mais Justice et Sigrun ne l'approuveront pas.

Rachat

Les enfants veulent s'excuser auprès de Melissa pour leur farce avec l'épouvantail. Vous devriez placer un bouquet de fleurs devant sa porte. Des fleurs peuvent être trouvées dans la chambre de la Révérende Mère dans l'église. La Justice, Sigrun et Nathaniel apprécieront les excuses de Melissa.

C'est la dernière de cette série de quêtes. Si vous les avez tous terminés, les farceurs seront mentionnés dans l'épilogue et vous verrez que quelque chose de bien est sorti de tout ce désordre. (Parfois à cause d'un bug dans la version 1.3, ils sont mentionnés même si vous n'avez pas terminé leurs quêtes, mais ce n'est qu'un bug.)


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VENTE FORESTIÈRE

Quêtes d'histoire

Chemin juste

Dès votre entrée dans la forêt, vous verrez des bandits se précipiter autour de la caravane pillée. Allez-y et traitez-les - mais attention : ils sont beaucoup plus nombreux que le groupe que vous avez remarqué au début.

La forêt de vente est grossièrement divisée en deux parties : vous commencez par la plus petite, au sud. Elle est reliée à la partie nord par un seul pont dans la partie est de la carte. Va là-bas. En cours de route, vous devrez affronter des bandits et des sylvains qui s'attaquent non seulement à vous, mais aussi les uns aux autres. Dès que vous traverserez le pont, l'un des soldats survivants courra droit vers vous. De ses phrases très fragmentaires, on peut déduire que, pour une raison quelconque, les elfes font revivre les arbres et les obligent à attaquer les gens. Cependant, il ne vous parlera pas longtemps et s'enfuira aussi vite qu'il le pourra, et l'elfe mentionné – ou plutôt l'elfe – apparaîtra devant vous. Elle fera un bref discours, se résumant au fait que vous devriez la laisser tranquille et disparaître.

Le camp des elfes dalish est situé approximativement au centre de la carte, mais il est actuellement vide. Vous n’y trouverez que quelques tombes peu profondes et, pour une raison quelconque, des armes éparpillées un peu partout. Après avoir examiné le camp, dirigez-vous vers la partie ouest de la carte. Là, vous rencontrerez vos bons amis - les Spawn of Darkness, qui campent dans la partie nord de la forêt. Vous y trouverez également une grande fosse remplie de cadavres.
Continuez vers le sud et vous trouverez un membre survivant de la milice, souffrant clairement d'une infestation de poison Darkfiend. Il vous racontera des faits très intéressants : ce ne sont pas eux qui ont attaqué les elfes, mais les Engeances des Ténèbres, qui ont dispersé des armes féreldiennes standards dans le camp dalish, ce qui a forcé les elfes (ou plutôt un elfe survivant) à supposer que les gens étaient responsable de l'attaque. Cependant, tous les membres de la milice avaient déjà été tués auparavant - vous vous souvenez du trou au nord ?
Le pauvre garçon vous demandera de mettre fin à ses souffrances - vous pouvez faire ce qu'il veut ou non, mais à la fin de la conversation, dans tous les cas, un groupe de Spawns of Darkness vous attaquera. Traitez-les et fouillez les cadavres. Sur l'un d'entre eux, vous trouverez un médaillon elfique.

Retournez au camp. Une elfe vous rencontrera en chemin, mais elle n'a pas l'intention de vous écouter pour le moment. Après avoir appelé les loups et les sylvains à l'aide, elle disparaîtra à nouveau. Allez au camp où vous la trouverez près des tombes. Afin de la convaincre de l'innocence des gens, montrez le médaillon elfique trouvé sur le cadavre du Spawn of Darkness. Velanna, enfin convaincue par vos propos, rejoindra votre groupe (même si vous ne le souhaitez pas) afin de tenter de retrouver sa sœur kidnappée.
Puisque les Darkspawn ont l'habitude de vivre sous terre, elle supposera qu'ils se cachent peut-être dans la mine d'argentite que vous avez peut-être déjà remarquée plus tôt. Allez à la mine, qui est située à l’extrême centre-nord de la carte.
(Attention : il y a un problème désagréable dans la version 1.3 qui peut entraîner la perte permanente de votre équipement sur votre PC, alors effectuez une sauvegarde permanente avant d'entrer dans la mine.)

Ils ne vous laisseront pas aller loin dans les étendues sauvages de la mine. Dans quelques minutes, vous serez accueilli par l'Architecte - une personne parlante et très intelligente, bien qu'appartenant à l'espèce des Créatures des Ténèbres. L'architecte pourra vous soumettre à des effets magiques, à la suite desquels vous vous retrouverez dans un donjon sans équipement ni uniforme.
Attention, si votre GG s'avère habillé de vêtements simples avec un sac à dos vide, alors tout est en ordre. S'il possède encore au moins une partie de l'ancien équipement, alors vous avez un problème et devrez redémarrer, car dans ce cas vous ne verrez plus votre ancien uniforme.

Après votre réveil derrière les barreaux, la sœur de Velanna, Seranni, vous parlera. Elle vous donnera la clé de la prison et si vous réussissez à utiliser Persuasion, elle pourra également vous donner la clé du coffre de la chambre de l'Architecte. Après le départ de Seranni, vous devrez vous battre avec plusieurs Spawns of Darkness, mais ils ne sont pas très forts, donc le manque d'armes et d'équipement ne devrait pas vous empêcher de les affronter. Prenez la clé sur le cadavre de l'un des Fiends. Cela ouvre d'autres salles du donjon - vous ne pouvez pas simplement les pirater.

Donc, pour l’instant, vous devrez utiliser le matériel dont vous disposez. Dans le laboratoire de l'architecte, comme sur un balcon, vous trouverez une paire de leviers. Regardez en bas et vous verrez une pièce cachée par des nuages ​​​​de brouillard. La porte de cette pièce est sous une barrière de protection (ce qui non seulement vous empêchera de l'ouvrir, mais provoquera également des dégâts électriques importants à chaque fois que vous tenterez de la toucher). Pour retirer la barrière, vous devez tirer les leviers dans un certain ordre. En comptant le levier gauche comme numéro un, l'ordre est un-deux-un-deux.
Dans le coffre de cette pièce, vous trouverez une armure de cuir de l'ensemble Blackblade et un arc offrant d'excellents dégâts contre les dragons.

Passez. Votre équipement a été divisé entre eux par des créatures ressemblant à des goules appelées « Objets expérimentaux » - chaque fois qu'elles apparaissent à l'horizon, vos compagnons commenteront leur apparence. Avancez en combattant des hordes d'ennemis tout au long du chemin. Lorsque vous atteignez le marchand Qunari nommé Armas, vous êtes presque à la sortie. Le coffre non loin de là devrait contenir le reste de vos affaires.
Armas peut même vous accorder une réduction sur ses produits si vous utilisez avec succès l'option Persuasion. Vous pouvez également le persuader d'établir du commerce avec la Forteresse de Vigil (quête de Maîtresse Wolsey « Le commerce doit continuer »).

Après avoir franchi la porte à côté du Qunari, vous devrez combattre deux dragons mâles. Le plus désagréable dans cette bataille est que de temps en temps, ils aiment quitter la bataille et voler dans toute la salle, mais cela peut aussi s'avérer à votre avantage, puisque vous pouvez, par exemple, soigner ou boire une potion de protection supplémentaire. pendant leur absence.
Il n'est pas nécessaire de courir après les dragons dans toute la salle - tirez dessus avec des arcs et des bâtons - et ils reviendront vers vous.

Après votre victoire sur vos adversaires, regardez une courte vidéo dans laquelle Aritektor et ses assistants quittent la mine de telle manière qu'il sera impossible de les suivre.
Ainsi, le chemin vers le haut est maintenant ouvert et vous avez terminé votre quête. À ce stade, Velanna exprimera son désir de rejoindre les Gardes Gris - vous pouvez être d'accord ou non, sur l'essentiel. scénario cela n'affectera pas.
Attention: Vous ne pourrez pas retourner à la mine après l'avoir quittée. Par conséquent, si vous ne l’avez pas encore examiné en profondeur, faites-le maintenant.

Quêtes sans intrigue


Frères de pierre

Dans la forêt, vous rencontrerez deux statues de pierre : la Statue de la Guerre et la Statue de la Paix. La statue de guerre vous appellera lorsque vous vous en approcherez. Elle vous racontera son histoire (qui rappelle un peu l'histoire d'une statue similaire dans le prologue du magicien au Commencement) et vous demandera de tuer le maître Tevinter, qui a emprisonné dans la pierre l'esprit des deux frères Avvar.
Après avoir écouté la Statue de la Guerre, la Statue de la Paix vous parlera. L'esprit du deuxième frère vous donnera son point de vue sur ce que vous devez faire.
Alors, choisissez si vous suivrez la demande du premier ou du deuxième frère. Si vous décidez de tuer le maître, activez le tas de pierres un peu au nord des statues - une Horreur Secrète (boss orange) en sortira. Traitez-le et faites votre rapport à la Statue de la Guerre. Si vous décidez de suivre le chemin du deuxième frère, revenez simplement et parlez à la Statue de Guerre. Convainquez l'esprit du guerrier que la vengeance ne lui donnera pas la paix qu'il désire, et retournez à la Statue de la Paix pour signaler votre succès.
La Statue de la Paix vous récompensera avec des recettes pour plusieurs potions : une potion d'endurance magistrale et puissante et une potion supérieure de protection contre les dommages spirituels. La Statue de Guerre vous récompensera avec une bonne épée à une main, la Lame d'Hiver.

Dernier souhait

Dans l'une des grottes orientales de la mine d'argentite, vous trouverez un gardien grièvement blessé nommé Keenan. Keenan est l'un des Gardiens Orlésiens arrivés à la Forteresse de Vigil avant votre arrivée et qui manquait toujours à l'appel après l'attaque des Darkspawn. Il vous demandera d'apporter son alliance à sa femme Nida et de lui transmettre ses mots d'adieu. Il est impossible de le persuader d'accepter votre aide et de sortir vivant de la mine - le pauvre garçon est inébranlable dans son désir de mourir en héros.
L'alliance est avec le dresseur de dragons dans l'enclos du bébé dragon. Après vous être occupé de lui et avoir récupéré l'anneau de son cadavre, donnez-le à Nida, qui se trouve au Lion and Crown Hotel à Amaranthine en compagnie de... euh... c'est peut-être pour cela que Keenan était si déterminé à mourir. ?
Donnez-lui la bague et votre quête sera terminée.

Le mystère du cercle de pierres

Sur le cadavre d'un scientifique, à peu près au centre-nord de la forêt, vous trouverez une pierre inhabituelle et une note. Lisez-le attentivement. En explorant la forêt, vous trouverez un cercle de pierres avec un espace vide où vous pourrez placer votre trouvaille. Si vous activez la pierre, elle s'allumera. C'est une énigme qui s'apparente à l'énigme du démon du village de Honnlit au Commencement. Vous devez créer une ligne de feu (commençant et se terminant par la première pierre) qui sera continue et couvrira toutes les pierres du cercle, grandes et petites. Il peut y avoir ici plusieurs variantes, comme dans l'énigme Honnlit. Lorsque vous tracez une ligne de feu continue sur toutes les pierres, vous recevrez une récompense.
Remarque : en raison d'un bug, le coffre de récompense apparaît parfois immédiatement après le remplacement de la pierre manquante.

Autres quêtes liées à la forêt :

Encore des explosions !

La mine d'argentite contient du sable de lyrium, dont Dworkin Glavonak a besoin pour fabriquer de puissantes bombes. (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Travail de maîtrise

Dans la forêt, vous pouvez retirer à l'Ancien Sylvan un morceau de bois dont Wade a besoin pour la quête "Cœur de la forêt", et dans l'enclos du bébé dragon dans la mine, vous trouverez un œuf de dragon dont il a besoin pour la quête "Jusqu'à l'os". (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Construire pour durer

Approximativement dans la partie centre-nord de la forêt, vous trouverez des gisements de granit dont Waldrick a besoin pour améliorer la forteresse. (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Nerd Inès

Dans la forêt, vous rencontrerez Ines, que Wynn vous a envoyé chercher. (Voir la section Quête d'Amaranthine pour plus de détails.)

Des profondeurs de la forêt vivante

Dans la forêt de vente, vous pouvez trouver de l'écorce dont les templiers ont besoin pour fabriquer des boucliers anti-magie. (Voir la section Quête d'Amaranthine pour plus de détails.)

Statues de Maférath

Dans la forêt, vous pouvez trouver des statues païennes, à partir desquelles vous devez copier des inscriptions selon les instructions de la guilde commerciale. (Voir la section Quête d'Amaranthine pour plus de détails.)

Marchandises marchandes

Les soies d'une caravane pillée sont dispersées dans la forêt, que vous devez restituer sur instructions de la guilde des marchands (pour plus de détails, voir la section Quête d'Amaranthine)

Informations Complémentaires:

Non loin de l'endroit où vous avez rencontré le deuxième sujet d'expérience, vous trouverez une longue-vue - un cadeau spécial pour Sigrun.

Le casque de l'ensemble Blackblade se trouve dans un coffre derrière un mur caché dans la pièce en face de celle dans laquelle vous avez rencontré le premier sujet d'expérience.


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Kris Cœur éternel

Kris Cœur éternel

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KAL'HIROL

Quêtes d'histoire

Dernier de la Légion

Après que Colbert et Micah aient mis un nouvel emplacement sur votre carte – Knotwood Hills – allez-y.
Quelques pas plus tard, vous verrez que le chemin bifurque et qu'un ennemi d'élite vous attend un peu au nord - le bereskarn - une créature ressemblant à un ours semblable au démon de l'oisiveté du prologue du mage au début. Si, après vous en être occupé, vous avancez plus au nord, vous rencontrerez deux bandits et leur malheureuse victime. La victime, hélas, ne peut être aidée, mais vous pouvez vous venger de ses bourreaux. Sur la poitrine du pendu, vous trouverez une note qui expliquera pourquoi le malheureux a mis fin à ses jours de cette manière, mais cela n'est lié à aucune quête distincte.

Revenez sur vos pas et suivez le chemin jusqu'à arriver à un pont très étroit et peu sécurisé. Descendez par une série de ponts et de sentiers étroits similaires. Au pied du dernier pont, une embuscade des Deep Pursuers vous attendra. Marchez un peu plus loin et vous verrez que les Spawn of Darkness ont capturé un nain en armure qui tente de les combattre. Rejoignez le combat et aidez la dame. Après le combat elle vous dira qu'elle est membre de celui que vous connaissez Légion des morts et est déterminée à retourner à Kal'Hirol pour accomplir sa mission, à savoir la destruction du nid du Spawn of Darkness.

Sigrun est une voyou, mais en raison de son score de Ruse extrêmement faible, certaines compétences de voleur ne lui sont pas encore disponibles. C'est une très bonne guerrière, car grâce à sa bonne force, elle peut porter une assez bonne armure et se battre avec deux épées. Si vous n'êtes pas vous-même un voleur et que Nathaniel n'est pas dans votre groupe, vous devriez peut-être penser à améliorer son paramètre de ruse - à moins, bien sûr, que des compétences telles que l'ouverture de serrures et le désarmement de pièges soient importantes pour vous.

Après la conversation, Sigrun rejoindra votre groupe, mais vous n'êtes pas obligé de l'emmener à Kal'Hirol si, pour une raison quelconque, vous ne souhaitez pas le faire.

Votre affaire dans cette zone est terminée – alors descendez vers les Sentiers Profonds. Admirez la vue de Kal'Hirol d'en haut et continuez.

Quelques pas plus tard, vous trouverez le nain mourant Jukku, l'un des camarades de Sigrun. Il mentionnera l'armée du Spawn of Darkness et des Queens - oui, oui, au pluriel. Allez plus loin en combattant plusieurs adversaires peu redoutables en cours de route - le plus fort d'entre eux sera l'élite Alpha Harlock - et traversez le pont. Après avoir affronté les Deep Stalkers qui vous attendent, allez légèrement à droite du pont. Dans l’ancien coffre nain, vous trouverez des bottes anciennes. Ils ne servent à rien pour le moment, mais vous aurez la possibilité de les rendre portables un peu plus tard. Un peu plus loin, un autre détachement du Spawn of Darkness, dirigé par Alpha, vous attendra. Dans un coffre au nord-est du pont détruit, vous trouverez une pierre à aiguiser - un cadeau pour Nathaniel.

Passez la porte. Si Sigrun fait partie de votre groupe, elle vous racontera les tristes expériences de ses camarades et vous proposera de chercher un passage secret au lieu de passer par la porte centrale. Après avoir parlé avec elle, vous serez attaqué par les enfants mentionnés par Jukka - selon l'endroit que vous avez déjà visité auparavant, cela pourrait être votre première rencontre avec ces adorables créatures. Ils ne sont pas si forts en eux-mêmes, mais ils ont la méchante capacité de renverser l'ennemi à la manière des araignées ou des mabari, ce qui peut être très dangereux - en particulier pour les magiciens fragiles.

Malgré l'avertissement de Sigrun, vous pouvez courageusement franchir la porte principale et affronter de front les Démons des Ténèbres, mais si vous préférez toujours subir des dégâts physiques minimes lors des batailles, vous devriez alors trouver la porte latérale et flanquer l'escouade de Démons. des Ténèbres vous attend à l'entrée. Le mécanisme secret qui ouvre le passage vers la porte secrète est situé approximativement au centre du mur ouest.

Après avoir franchi la porte centrale ou latérale, vous vous retrouverez dans les Chambres Centrales de Kal'Hirol. La pièce derrière l'entrée principale est remplie d'au moins une douzaine de pièges - un autre argument en faveur de l'utilisation d'un passage secret, puisque lors de la Au combat, vos voleurs n'auront probablement pas le temps de les désarmer. D'un autre côté, ils crachent principalement du feu, donc si votre groupe a une bonne résistance au feu, les pièges ne poseront peut-être pas beaucoup de problème. C'est à vous de décider. Vous aurez toujours passer par cette pièce pour continuer, mais si vous passez par l'entrée latérale, vous aurez le temps de vous préparer au combat.
Attention : dans la version 1.3, il existe un bug à cause duquel le voleur GG ne peut parfois pas voir les pièges, quel que soit l'indicateur Cunning et le développement de la compétence Dexterous Hands. (Nathaniel, avec le troisième niveau de la compétence Mains Adroites, les a tous reconnus sans difficulté.)

L'entrée latérale ne vous accueillera pas dans une embuscade - vous pouvez donc vous préparer à votre guise avant d'ouvrir la porte du hall avec une impressionnante escouade ennemie. Il se compose de harlocks, de golems et du Golem Master. Si vous tuez le Golem Master, tous les golems s'éteindront immédiatement (mais vous recevrez toujours de l'expérience pour eux). Prenez la tige de contrôle du golem sur le corps du Golem Master - elle pourra vous être utile un peu plus tard. En longeant le couloir à l'est, vous remarquerez un Golem immobile contre le mur. Si vous avez une baguette de contrôle dans votre sac à dos, vous pouvez l'activer. Malheureusement, vous ne pourrez pas le contrôler en tant que coéquipier : il se précipitera simplement pour détruire vos ennemis.

Dans la pièce un peu plus loin se trouve une escouade de Spawn of Darkness dirigée par un émissaire – donc détourner leur attention avec un golem pourrait être une bonne idée. Soyez prudent lorsque vous entrez dans cette pièce - il y a quelques autres pièges là-bas. Dans la petite pièce au nord du pont avec l'émissaire, vous trouverez une pile de parchemins avec des recettes pour la rune de paralysie du chef-d'œuvre et la rune de paralysie du parangon. Un peu plus loin sur les marches, vous verrez les fantômes des gnomes combattants. C'est votre première excursion dans le passé, dans les derniers jours de Kal'Hirol - semblables à ceux que vous pouviez voir dans la Forteresse des Gardiens au Commencement. Un peu plus loin, vous verrez une autre scène fantomatique où le chef nain fait appel au d'autres à se battre pour Kal'Hirol. Dans la pièce au sud-ouest de celles-ci, vous équiperez les recettes de la magnifique et parfaite rune de fer froid et d'un plastron fissuré, que vous pourrez réparer un peu plus tard.

Dans la partie de la carte marquée « Bidonvilles », vous serez pris en embuscade par des araignées. Dans le passage menant à la salle la plus au sud, vous trouverez un Apprenti Scout, le nouveau genre Spawn of Darkness - et aussi l'élite. Un peu plus loin, une escouade de Genlocks vous attendra, dont deux émissaires d'élite et un alpha. Dans la salle du centre-est (au nord de celle où se trouve le Sable Lyrium), vous trouverez des recettes pour les magnifiques et parfaites runes d'immunité et l'Anneau Lyrium - un cadeau spécial pour la Justice. Dans la pièce la plus au nord-est se trouve une escouade de Spawns, dirigée par Alpha Harlock et un émissaire Herlock. Sur le cadavre de l'émissaire, vous trouverez un très bon bâton pour un magicien et un marteau brisé - une autre chose que vous pourrez restaurer un peu plus tard. C'est votre dernier ennemi sur ce territoire.

Vous pouvez maintenant continuer jusqu'au quartier commercial, dont l'entrée se trouve dans la partie centre-est de la carte. En entrant dans le quartier commercial, vous assisterez à une scène dans laquelle les Spawn of Darkness se battent entre eux. L'un des Spawns parlants mentionnera un certain "Lost One", après quoi il partira. Avancez en traitant avec les deux groupes (l'ennemi de mon ennemi, bien sûr, peut être mon allié, mais ces créatures ne le pensent clairement pas pour le moment et vous seront hostiles de la même manière qu'entre elles). Dans la pièce au nord de la première grande salle, marquée sur la carte comme "Temple Hirol", vous trouverez une recette pour la Rune Élémentaire, et dans le sarcophage - une très bonne ceinture. Si vous prenez des objets dans le sarcophage, trois golems d'élite se trouvant à proximité prendront vie et vous attaqueront.

Dans la pièce la plus au nord-est, marquée « Forge » sur la carte, vous trouverez des recettes pour les magnifiques et parfaites runes de feu, une hache cassée, une forge et un golem. Si vous activez la forge, le golem réparera les objets cassés que vous avez réussi à collecter à Kal'Hirol. Des parties d'armure cassées, par exemple, feront partie d'un très bon ensemble d'armure massive "Défense d'Hirol". La Forge également contient un seau de lyrium - un objet familier pour Anders.

Si vous passez de la Forge au passage sud, vous trouverez une cage avec un prisonnier dans la pièce voisine - ainsi que plusieurs Spawn of Darkness, dont un alpha et un émissaire. Après la bataille, le prisonnier - Stefan - vous demandera de le libérer et d'offrir en échange un objet de valeur qu'il a trouvé dans les ruines. Si vous lui demandez ce qu'il faisait ici, il admettra qu'il a entendu Colbert et Mickey parler de cet endroit et a décidé de voir s'il y avait quelque chose à tirer d'ici. Si vous incarnez un héros peu aimable, vous pouvez prendre la récompense et soit le laisser dans la cellule, soit le tuer. Si vous libérez Stefan, vous pourrez le retrouver plus tard à Amaranthine, où il vous remerciera encore de l'avoir sauvé.
La récompense de Stefan est une rune de feu chef-d'œuvre.

Dans la grotte au sud de la salle avec Stefan, vous assisterez à une jolie scène des enfants dévorant d'autres créatures des ténèbres, à la suite de quoi ils évoluent sous vos yeux vers une forme légèrement plus avancée.

Si vous suivez le couloir sud depuis la grotte avec les enfants, vous trouverez une pièce avec un sarcophage et plusieurs dalles représentant diverses runes. C'est un mystère. Vous devez vous assurer qu'une image de la même rune apparaît sur les plaques verticales et horizontales. Pour ce faire, activez n'importe quelle plaque horizontale et ensuite une rune horizontale, dont la plaque verticale à proximité a la même image que celle que nous avons déjà activée. Répétez le processus jusqu'à ce que vous ayez traité toutes les dalles et que le sarcophage s'ouvre. Vous y trouverez, entre autres, des gants du set Défense d'Hirol.

Dans la pièce la plus au sud, marquée sur la carte comme « Trésor », vous trouverez un casque de l'ensemble « Défense d'Hyrol », des recettes pour les magnifiques et parfaites runes de la Forteresse (Masterpiece/Paragon Stout Rune), une somme d'argent décente et d'autres petites choses sympas, dont un gravé gemme– un cadeau pour Velanna.

Suivez le couloir sud vers l'ouest. En cours de route, vous serez pris en embuscade à plusieurs reprises par des enfants – parfois renforcés par d'autres Spawns of Darkness. Dans la toute dernière grotte au bout du couloir, vous verrez à nouveau les Spawn of Darkness se battre. Soyez prudent : lorsque vous les approcherez, d'autres enfants vous tendront une embuscade. Cette grotte a trois sorties. Au nord de celle-ci, si vous tournez le levier au bout du petit couloir, vous pouvez sortir presque jusqu'à la porte menant aux Chambres Centrales. Le long du mur sud se trouve un passage qui vous mènera à l’extérieur, dans Knotwood Hills. Enfin, le passage dans le mur ouest vous mènera à des endroits encore plus profonds de Kal'Hirol.

Les tunnels profonds sont assez petits. Après avoir traversé le pont, vous verrez une scène où le "Lost", avec l'aide d'un énorme golem de l'enfer, affronte le chef du Spawn of Darkness attaquant, que vous avez vu plus tôt. Après cela, il portera sur vous son attention très hostile. "Lost" est un mage et le golem est, bien sûr, un combattant de mêlée très puissant, alors divisez votre groupe en conséquence. Du cadavre du « Perdu », vous pouvez retirer un magnifique bâton pour un magicien.

Après avoir traité ce couple, avancez plus loin dans le couloir ouest. Dans certains endroits, les tentacules des reines vous attaqueront - mais les plus ordinaires, sans une seule élite. Au bout du couloir, vous verrez une pièce avec des douves dans laquelle sont assises plusieurs reines. Il suffit de faire tomber sur eux une immense dalle suspendue au-dessus du plafond (je me demande qui et pourquoi a accroché cette étrange décoration dans un endroit aussi inapproprié ?), pour laquelle il faudra détruire deux des quatre chaînes qui la retiennent. Si Sigrun fait partie de votre groupe, vous aurez alors la possibilité de lui demander de vous rejoindre en tant que Garde Grise. Une fois la conversation terminée, si vous avez déjà fini de tout explorer, vous pouvez sortir des tunnels profonds directement sur la carte du monde. La sortie est située au niveau du mur est.

Quêtes sans intrigue

Talisman de bonne chance

Dans l'impasse au sud du pied du dernier pont des Collines de Knotwood se trouve un sac dans lequel vous trouverez une amulette en sabot de cerf appartenant à l'elfe Mika - l'un des chasseurs qui vous a parlé de Kal'Hirol. Il ne vous reste plus qu'à le donner à Mika lors de votre prochaine visite à Amaranthine.

Passé enterré

Au pied du deuxième pont des Collines de Knotwood, vous trouverez une lettre dans un coffre. Il en ressort clairement qu'un certain Darren Lyle a trouvé ici des trésors dans le passé, après quoi il est parti pour Amaranthine. A Amaranthine, sur l'étagère à l'entrée de la chambre de la Révérende Mère, vous trouverez des notes indiquant que Darren Lyle vivait à la périphérie de la ville. Sortez des portes de la ville et dans le sol près de la maison, juste au nord-est de la sortie de la carte du monde, vous trouverez une belle bague pour un voleur. Cela terminera votre quête.

Mémoire de pierre

Dans le quartier commerçant, dans une petite pièce au sud de la salle dotée d'un puits lumineux (où deux factions hostiles des Darkspawn se sont battues), vous assisterez aux dernières secondes de la vie du chef des défenseurs de Kal "Hirol Daylan. Sur ses restes, vous trouverez un excellent bouclier Pard et une épée cassée qui peut réparer un golem dans la forge, et sur la dalle à côté se trouve une liste des noms des nains intouchables tombés lors de la défense de Kal'Hirol. Pour terminer la quête, donnez une copie de cette liste à Dworkin Glavonak au Donjon de la Veillée, qui la transférera aux Archives d'Orzammar.

Autres quêtes liées à Kal'Hirol

Encore des explosions !

Dans la pièce directement à l'est du marqueur Slums, vous trouverez du Lyrium Sand sur un squelette, une substance dont Dworkin Glavonak a besoin pour fabriquer des bombes. (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Matériel nécessaire

Dans la Forge du Quartier Commercial, vous trouverez un gisement de fer que vous pourrez signaler à Herren et Wade. (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Travail de maîtrise

Du Inferno Golem, vous pouvez retirer une pièce d'armure dont Wade a besoin pour la quête « Le pouvoir du Golem ». (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Le commerce doit continuer

Lors de votre premier voyage à Knotwood Hills, une rencontre aléatoire sur la carte du monde vous donnera la chance de sauver la marchande Lillith. Après avoir traité les attaquants, elle vous remerciera avec 15 pièces d'or et continuera son chemin vers la forteresse de Vigil, où elle se dirigeait initialement. Vous pouvez déjà lui parler sur place et elle vous dira qu'elle a établi des relations commerciales avec la forteresse.


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Kris Cœur éternel

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MARAIS NOIR (MARÉCAGES NOIRS)

Quêtes d'histoire

Ombres des marais noirs

Après avoir reçu un nouveau marqueur sur votre carte après avoir examiné la carte dans la chambre de Kristoff à l'Amaranthine Inn, dirigez-vous vers le marais noir.
Les marais, comme on peut s’y attendre, sont un endroit plutôt ennuyeux, sombre et inquiétant. Quelques pas seulement après votre arrivée, vous serez accueilli par une meute de loups des marais dirigée par un chef alpha d'élite. Un peu plus loin du champ de bataille se trouve un arbre « parlant » - si Nathaniel est dans votre groupe, il vous racontera ce qu'il sait de l'histoire de cette région. Un autre groupe de loups - cette fois avec deux chefs d'élite - vous attend un peu plus loin. Plusieurs d'entre eux vous tendent une embuscade dans votre dos, alors gardez un œil sur vos mages.

Suivez le chemin plus loin et il vous mènera aux ruines du village. Presque à la porte même, vous trouverez le cadavre du Spawn of Darkness, après quoi vous serez attaqué par plusieurs loups-garous. Une embuscade de loups-garous, dont plusieurs d'élite, vous attendra également à la sortie nord des ruines. Comme d'habitude, certains loups-garous apparaîtront derrière vous. Le portail menant aux quais, au ce moment ne peut pas être ouvert, alors suivez le seul chemin qui s'offre à vous - en direction du nord. Une fois sorti, suivez la fourche et restez à gauche. Vous trouverez un ancien camp – apparemment celui de Kristoff – mais il n'a clairement pas été visité depuis un certain temps. Là, plusieurs loups-garous d'élite vous attaqueront - du cadavre de l'un d'entre eux, vous pourrez retirer un bon anneau pour un guerrier.

Allez dans la partie nord-est de la carte. Lorsque vous êtes pris en embuscade par des enfants (cela peut ou non être votre première rencontre avec ces adorables créatures, selon l'endroit où vous avez été auparavant) - cela signifie que vous êtes sur le droit chemin et presque là. Marchez un peu plus loin et vous trouverez Kristoff, et après cela, le Premier, l'une des créatures intelligentes des ténèbres, vous parlera. Peu importe ce que vous lui répondez ou comment - en conséquence, il s'engagera rituel magique, qui vous enverra, lui et toute son équipe, directement dans l'Ombre.

Après s'être réveillé, le Premier exprimera sa colère envers une certaine « Mère », à cause de laquelle il s'est retrouvé dans l'Ombre avec vous, et partira chercher une issue par lui-même, vous laissant vous occuper du reste de ses équipe - plusieurs enfants et Genlocks.

L'Ombre, comme on peut s'y attendre, est pleine de démons de toutes formes et tailles. Vous devez vous diriger vers les quais – ils sont situés dans la partie sud-est de la carte. Faites le tour des quais et vous déboucherez sur la porte de la crypte. Après avoir discuté avec l'esprit de la jeune fille, qui vous invitera à vous cacher dans la crypte, vous serez pris en embuscade par des squelettes. Que vous souhaitiez ou non vous cacher de l'ennemi, vous devrez quand même passer par la crypte pour accéder au reste de la carte.

Soyez prudent dans la crypte : les squelettes au sol prennent généralement vie lorsque vous vous en approchez trop, et des renforts supplémentaires sortent des cercueils dispersés ici pour les rejoindre. La porte menant à la surface se trouve au point le plus au sud de la crypte.

Après avoir parlé au garde à la porte, dirigez-vous vers la porte du château. Une foule en colère, dirigée par l'esprit même dont le garde vous a parlé, tente de prendre d'assaut. L'esprit se présentera à vous comme le juge et vous demandera si vous le rejoindrez contre la baronne. En général, peu importe le côté que vous prenez, mais dans tous les cas, ne vous précipitez pas pour vous rendre dans la cour du château - vous ne pourrez pas revenir en arrière. Tout d’abord, faites le tour de la zone et activez les essences disséminées aux alentours. Une fois que vous êtes sûr de n’avoir rien manqué, retournez à la porte. Parlez au juge (si vous avez décidé de soutenir les villageois) ou au garde dans la cour (si vous avez décidé de soutenir la baronne). Rejoignez le groupe le plus proche de vos convictions et entrez dans la mêlée. La baronne et la justice sont actuellement occupées l'une avec l'autre - vous devrez donc combattre le Premier et soit les Ombres (si vous vous êtes rangé du côté des paysans), soit les paysans (si vous avez soutenu la baronne). À la fin de la bataille, vous vous retrouverez soudainement dans le monde réel.

Une fois de retour dans les marais, inspectez l'équipement de Justice : vous devrez peut-être le remplacer. Du cadavre du Premier gisant à proximité par exemple, en plus d'autres petites choses, vous pourrez retirer une belle armure qui conviendra parfaitement à votre nouvel allié. Justice est un guerrier avec un bouclier et une épée, presque un analogue complet d'Alistair.

Dirigez-vous vers le château. Vous remarquerez que de nouveaux adversaires sont apparus - ils apparaissent depuis plusieurs portails de l'Ombre ouverts par la baronne. Chaque portail est gardé par un revenant d'élite. Détruis les. Le portail peut être attaqué avec des armes ou de la magie comme n'importe quel autre ennemi. Il y en a quatre au total.

Dans la cour du château, vous devrez affronter personnellement la baronne - ou plutôt le démon qui s'est installé dans son âme. Il ressemble à un ogre particulièrement méchant - mais en plus de son énorme force, il est également capable de lancer des sorts - et semble préférer particulièrement les donjons gelés et écrasants. Gardez les sorts et les capacités qui dissipent la magie à portée de main. Pendant la bataille, le démon ouvrira des portails de l'Ombre - les détruira immédiatement, ou des renforts sans fin en afflueront vers la baronne. La mort du démon terminera cette quête.

Après la bataille, parlez à Justice et décidez si vous avez besoin de lui comme allié ou non. (Il pourra décider de ne pas vous rejoindre si vous avez auparavant soutenu la baronne contre les paysans.) N'oubliez pas d'examiner le cadavre du démon. Entre autres choses, il contient une clé qui ouvre la porte des quais, où vous devez rechercher plusieurs quêtes extra-intrigues.

Quêtes sans intrigue

À propos du Sentier de l'Amour

Dans une maison en ruine à quelques pas de l'endroit où vous avez rencontré le deuxième groupe de loups, vous trouverez une bouteille vide de poison sur un squelette et une lettre en colère d'une certaine fille nommée Bonnie.
Continuez jusqu'à atteindre les ruines d'un village. Tournez à gauche immédiatement après le portail. Au poulailler, vous trouverez une "clé cachée" avec une indication de la prochaine étape à suivre, à savoir chercher la prochaine clé près d'un arbre avec une sorte d'éclairage. Sortez par la porte nord et suivez le chemin. A la fourche, tournez à gauche. Juste au sud de l'ancien camp de Kristoff, près d'un arbre avec une torche, vous trouverez une autre "clé cachée" qui mentionne un dragon mort. Vous avez probablement déjà remarqué les os de dragon éparpillés partout, et puisque la clé parle d'yeux, alors, apparemment, vous avez besoin d'un crâne.
Le Crâne est situé dans la partie centre-ouest de la carte, mais vous ne pouvez y accéder qu'après votre retour de l'Ombre en suivant la quête d'histoire "Les Ombres des Marais Noirs". En face du crâne, dans l’indice suivant, vous découvrirez un endroit au bord de l’eau « en face du nid de la baronne ». Allez là où vous avez trouvé le corps de Kristoff. Près des rives du lac, vous trouverez un autre indice : celui des « hautes pierres ». Allez à l’endroit indiqué sur la carte comme le cercle d’invocation. Sur la pierre la plus haute, vous trouverez la dernière clé qui vous dirigera vers un certain étang. Cela fait référence à un petit étang à peu près à mi-chemin entre le cercle d'invocation et l'endroit où vous avez trouvé le corps de Kristoff. Près de son rivage, vous trouverez une bouteille et à l'intérieur une lettre avec une demande en mariage et une bague destinée à Bonnie (+2 à toutes les caractéristiques). Cela terminera cette quête.

Charge de culpabilité

Dans la partie nord des ruines du village – juste à l’est de l’endroit où vous avez trouvé la « clé cachée » – vous trouverez une vieille lettre. Il décrit comment un certain commerçant gagnait sa vie de manière peu honnête dans le passé. Le coffre avec sa récompense est situé dans la partie centre-nord de la carte, presque sur sa bordure, à côté d'une des brèches du Linceul. Piller son contenu terminera cette quête.

Écart à Pokrov

À Blackmarsh, vous avez déjà remarqué qu’à certains endroits, le voile est devenu sensiblement plus fin. Vos compagnons ont probablement commenté ce phénomène lors de votre passage. Vous pouvez améliorer la situation lorsque vous tombez dans l'Ombre. Dans la partie nord de Shadow Blackmarsh, il y a trois points, chacun étant gardé par plusieurs démons du désir. Affrontez les démons et activez les appareils qu'ils gardaient. Cela colmatera les trous du Linceul et vous permettra, entre autres, d'accéder à des zones des marais auparavant inaccessibles. Dans les coffres qui apparaîtront à ces endroits dans le vrai Blackmarsh après vos manipulations dans l'Ombre, vous retrouverez des pièces de l'excellent set Guardian (Sentinel).

L'énigme des pierres

Cette quête n'apparaît pas dans le journal et est similaire à la quête Rip in the Shroud. Vous devez résoudre un petit casse-tête dans Shadow Blackmarsh pour obtenir le prix dans son homologue réel. Dans la partie nord-ouest de Shadow Blackmarsh, vous trouverez six blocs de pierre disposés en cercle. Quand vous les appuyez dans le bon ordre une ligne de tir les reliera au centre. Activez-les pour que le résultat soit un hexagone brûlant autour du centre. (Indice : après la première activation correcte, activez la pierre exactement en face. Après avoir trouvé la troisième pierre, activez à nouveau la pierre en face.) Voici ce que vous devriez obtenir comme résultat :

Après avoir délimité tout l’hexagone, plusieurs démons vous attaqueront un par un. Traitez-les et activez le piédestal qui apparaît au centre du cercle. Dans le coffre qui apparaîtra à cet endroit dans le vrai Blackmarsh, vous trouverez une excellente ceinture de gladiateur.

Fille en danger

Près de la crypte dans la partie orientale de Shadow Blackmarsh, vous rencontrerez une fille qui, contrairement aux autres habitants de la région, semble bien consciente qu'elle est dans l'Ombre, et non dans la réalité. Après une courte conversation, les morts-vivants vous attaqueront et s'enfuiront dans la crypte.
Affrontez les adversaires et suivez-la. Vous trouverez la fille dans la pièce la plus à l’est. Une conversation ultérieure révélera qu'elle est en fait le Démon de la Faim. Si vous décidez de la combattre, préparez-vous à combattre le patron orange et plusieurs de ses assistants. Si vous utilisez avec succès l’option Menaces, elle changera d’avis quant à votre attaque. La quête sera terminée dans tous les cas, mais si vous battez le Démon de la Faim, cela libérera le fantôme d'une vraie fille de sa captivité. Certes, cela ne vous apportera que peu de satisfaction morale et une expérience supplémentaire des adversaires tués. Tu décides. Dans la chambre avec la fille, vous trouverez une essence de magie, et derrière le couvercle de l'un des cercueils de la même pièce - une essence de physique.

Os de dragon anciens

Récupérez cinq os de dragon dispersés dans Blackmarsh. Vous ne pourrez tous les récupérer qu'après votre retour de l'Ombre, puisque certains territoires de Blackmarsh vous seront inaccessibles avant cela.
Les os sont localisés :
sur la rive du lac presque exactement à l'est de la marque « Rapture in Pokrov » la plus méridionale sur la carte ;
presque exactement au milieu entre les marques sur la carte Gap in the Shroud (la plus au sud) et le Cercle d'Invocation ;
dans de petites ruines juste au sud-est du corps de Kristoff ;
sur les quais (disponible uniquement après avoir vaincu la baronne) ;
au crâne de dragon dans la partie centre-ouest de la carte (disponible uniquement après le retour de l'Ombre).

Une fois que vous avez récupéré les cinq, récupérez-les (activez-les) sur le crâne de dragon où vous avez trouvé l'un des os. Le passage vers le nord s'ouvrira alors.

Préparez-vous à combattre le dragon. Il attaque avec de l'électricité, alors buvez les potions appropriées. Après avoir supprimé environ 25 % de la santé du dragon, celui-ci se transformera en une balle stationnaire. Les petites boules situées autour de la grosse boule commenceront à se déplacer vers elle. Chaque fois qu'une petite boule fusionne avec une grosse, le dragon soignera une certaine quantité de vie (d'autant plus que votre niveau de difficulté est élevé). Une fois que toutes les boules ont fusionné en une seule, le dragon reviendra à sa forme précédente. Il se transformera en boule plusieurs fois après avoir perdu encore 25 % de sa santé. Gardez à l'esprit que vous pouvez toujours endommager le dragon, même sous forme de boule, bien que sous cette forme, il soit immunisé contre les coups critiques.

Si vous avez un mage dans votre groupe avec au moins deux sorts comme Champ de Force, Paralysie ou la rune Paralysie, alors la bataille peut devenir très facile. Lancez Paralysie ou Champ de Force sur l'une des petites boules, l'empêchant de fusionner avec le dragon, mais sans l'endommager. Laissez le reste de vos camarades s'occuper des autres balles, puis occupez-vous du dragon. Sous forme de balle, il ne peut pas vous répondre - alors martelez-le jusqu'à ce que vous détruisiez toutes ses vies. Et n'oubliez pas de relancer le sort de maintien sur la petite boule : si elle fusionne avec le dragon, elle retrouvera immédiatement son apparence précédente.
La mort du dragon spectral achèvera cette quête.

Autres quêtes liées aux Marais noirs :

Travail de maîtrise

Sur le cadavre d'un mabari dans le coin nord-ouest des premières ruines - juste au nord de l'endroit où vous avez trouvé la première "clé cachée" dans la quête "Sur la piste de l'amour", vous trouverez les veines dont Wade a besoin pour la quête « Cœur de la Forêt ». Dans le tas de pierres après avoir vaincu le dragon spectral, vous trouverez un ancien os de dragon dont Wade a besoin pour la quête « Jusqu'à l'os ».

COMPAGNONS

Anders

Un cadeau spécial est un chaton (situé dans la cour de la forteresse des Vigil).
Cadeaux - bijoux, écharpe tricotée, collier avec clochette, livre sur les phylactères.
Les points de conversation sont la statue d'Andrasté dans la cour de la Forteresse des Vigil, l'arbre de la rue Amaranthine, le lyrium de la forge de Kal'Hirol.

Quête - Liberté pour Anders

Non loin de la taverne Lion and Crown se trouve une elfe nommée Namaia. Si vous lui parlez avec Anders dans le groupe, elle l'informera qu'elle a trouvé ce qu'il a demandé et qu'il se trouve à Amaranthine. Après cela, Namaya partira et Anders vous dira ce que signifiait son phylactère. Anders a l'intention de voler son phylactère, car il ne fait pas confiance aux templiers et ne croit pas vraiment que le statut de Grey Warden puisse le protéger s'ils décident de le poursuivre. Rendez-vous au bâtiment d'entrepôt abandonné dans la partie est de la ville - il est situé non loin de l'armurier Glassrick. Entre. Explorez l'entrepôt et vous serez confronté à des templiers (ils apparaissent généralement lorsque vous vous approchez de la porte arrière) qui vous ont délibérément tendu un piège. Il semble qu’Anders ait ressenti un danger pour de bonnes raisons. Si vous résistez au désir des templiers d'arrêter Anders, vous devrez les combattre. Dans ce cas, il ne sera pas possible de régler la question de manière pacifique. Remarque : si vous donnez un chaton à Anders, il apparaîtra dans votre inventaire sous le nom de Ser Lancelap. L'activation de Ser Lancepaw ramène à la vie tous les camarades tombés pendant la bataille, tant qu'au moins un membre du groupe reste conscient.

Fin

Si vous avez laissé Anders au Donjon des Vigil et n'êtes pas revenu le défendre, il restera en vie si vous avez accompli toutes les quêtes pour renforcer le château et équiper vos soldats. Anders mourra si vous n'avez pas terminé toutes les quêtes de la forteresse. Selon que vous avez terminé ou non la quête personnelle d'Anders et selon son approbation, il peut rester un Garde Gris ou quitter leurs rangs.

Oghren

Un cadeau spécial est un poney jouet (dans les ruines d'un village des marais noirs).
Cadeaux – alcool de toute sorte.
Points de conversation - Tableau d'affichage en bas des escaliers menant à l'église d'Amaranthine, forge dans le quartier commerçant de Kal'Hirol, bateau dans les Marais noirs.

Quête - Homme de famille

Felsi apparaîtra dans la Forteresse de Vigile lorsque le respect d'Ogren pour vous dépassera 25. Leur dispute houleuse vous montrera qu'Ogren a rejoint les rangs des Gardes Gris contre la volonté de Felsi et n'a pas l'intention de retourner dans sa famille. Pour terminer cette quête, vous devez attendre que l'attitude d'Ogren à votre égard dépasse 75. Après cela, lors d'une conversation, il vous avoue qu'il n'est pas fait pour une famille et que Felsy le comprend très probablement aussi. Selon la façon dont vous vous comportez, vous pouvez gagner ou perdre de l'influence auprès d'Oghren, mais la quête sera terminée dans les deux cas.

Fin

Oghren mourra si vous le laissez défendre la forteresse de Vigil, restez pour défendre Amaranthine et ne terminez pas toutes les quêtes pour renforcer la forteresse. Si Ogren survit, il reste toujours avec les Grey Wardens. Selon si et comment vous accomplirez sa quête personnelle, il pourra rester en bons termes avec Felsy et rendre visite à son fils, ou être complètement retiré de leur vie.

Nathaniel

Un cadeau spécial est l'arc de Hou (dans la crypte du donjon de la forteresse de Vigil).
Cadeaux - tout ce qui concerne la famille Hou, les objets utiles (sextant, outils, pierre à aiguiser).
Points de conversation - Statue d'Andrasté à l'église d'Amaranthine, un arbre près de l'entrée des marais noirs

Quête - Famille Howe

Dans la cour du Donjon des Veillées, le vieux gardien reconnaît Nathaniel et lui raconte le sort de sa sœur. Nathaniel exprimera son désir de la retrouver à Amaranthine.
La sœur de Nathaniel, Delilah, se trouve près de l'armurier Glassrick. Sa conversation avec son frère viendra compléter cette quête.

Fin

Si vous n'emmenez pas Nathaniel avec vous à Amaranthine et restez pour défendre la ville, Nathaniel mourra à moins que vous n'ayez terminé toutes les quêtes pour améliorer la forteresse. Si tu as renforcé la Forteresse avec tout le monde moyens possibles, il survivra. En fonction de son approbation, il peut rester un Garde Gris ou quitter leurs rangs.

Justice

Les points de conversation sont la statue d'Andraste à l'entrée du Temple d'Amaranthine, le cadavre d'un elfe dans le camp Dalish dans la forêt de Vending.
Un cadeau spécial est un anneau de lyrium (à Kal'Hirol, dans l'une des salles orientales des Chambres centrales).
Cadeaux - tout ce qui concerne Lyrium et Kristoff.

Quête - Justice pour Kristoff

Aura, l'épouse de Kristoff, parlera à Justice lorsqu'il apparaîtra pour la première fois dans la cour du Vigil Keep, le prenant pour son mari. Ayant appris la vérité, la pauvre femme sera très bouleversée et s'en ira, et la Justice vous invitera à la retrouver à Amaranthine pour tenter de la calmer un peu. L'aura est située dans le bâtiment de l'Église dans la pièce en face de la chambre de la Révérende Mère. Une conversation entre elle et Justice et la promesse de Justice de venger la mort de Kristoff viendront compléter cette quête.

Fin

Justice mourra pendant le siège de la Forteresse des Vigil si vous ne l'emmenez pas avec vous lorsque vous vous rendez à Amaranthine et restez pour défendre la ville. Il peut mourir de votre main si vous l'emmenez avec vous, prenez le parti de l'architecte et ne parvenez pas à le convaincre que c'était la bonne décision. Selon que vous avez terminé ou non la quête personnelle de Justice et selon son approbation, il peut rester au service des Gardes Gris ou choisir sa propre voie.

Velanna

Un cadeau spécial est un journal vide (dans l'église d'Amaranthine).
Cadeaux - tout ce qui concerne les elfes, les pierres précieuses.
Les points de conversation sont la statue d'Andraste dans la cour de la forteresse des Vigil, un arbre à Amaranthine près du bâtiment de l'église, deux elfes près de l'entrée sud du territoire d'Amaranthine.

Quête – Exil

Il y a un bug dans la version 1.3 - la chance qu'une rencontre aléatoire démarre cette quête est très faible, et cela peut ne pas se produire du tout. Lorsque vous parcourez la carte du monde (généralement entre Amaranthine et Vigil Keep), vous rencontrerez un groupe d'elfes dalish. Parlez à leur chef, puis, dans la forteresse, parlez à Velanna. C'est tout ce dont vous avez besoin pour terminer la quête.

Fin

Velanna disparaîtra dans la bataille avec le Spawn of Darkness pendant le siège de la Forteresse de Vigil si vous ne l'emmenez pas avec vous à Amaranthine et restez pour défendre la ville. Selon des témoins oculaires, une énorme pierre est tombée sur l'elfe pendant la bataille, mais son corps ne sera pas retrouvé.
En plus de l'approbation, l'attitude de Velanna envers le GG après la fin de l'événement d'éveil peut également dépendre du fait que le GG ait pris le parti de l'architecte. À la fin de la quête personnelle, de l'approbation élevée et de l'acceptation du côté de l'architecte, Velanna reste avec les Grey Wardens. Dans d'autres cas, soit elle part après un certain temps, soit elle reste, mais sa relation avec le GG laisse beaucoup à désirer.

Sigrun

Un cadeau spécial est une longue-vue (dans la mine d'argentite dans la forêt de Vending).
Cadeaux – des jouets, le livre « Cœur de guerrier », une fleur dans un pot.
Points de conversation - Le comptoir de l'armurier de Glassrick à Amaranthine, un arbre près de l'entrée de la forêt de Vending.

Quête – Le passé de Sigrun

Il y a un bug désagréable dans la version 1.3 - si vous avez commencé la quête Law and Order ou Smuggler's Path, vous ne recevrez peut-être pas du tout la quête Sigrun. La réunion qui commence n’a tout simplement pas lieu.
A Amaranthine, près de l'armurier Glassrick, vous rencontrerez un gnome nommé Misha, qui connaissait Sigrun dans le passé. Parlez d'elle à Sigrun et elle admettra qu'elle n'a pas agi très gentiment (bien que forcée) envers Misha à un moment donné. Sigrun voudra retrouver Misha afin de s'excuser d'une manière ou d'une autre. Misha se retrouve dans une taverne à Amaranthine. Sigrun s'excusera et lui offrira la bague en compensation de ses pertes.
Si vous le souhaitez, vous pouvez payer Misha vous-même pour que Sigrun garde la bague en souvenir de son amie, mais dans tous les cas, après cela, la quête sera terminée.

Fin

Sigrun mourra pendant le siège de la Forteresse de Vigile si vous ne l'emmenez pas avec vous à Amaranthine et ne revenez pas défendre la Forteresse, que vous ayez ou non terminé toutes les quêtes de la Forteresse. Elle peut mourir de votre main si vous l'emmenez avec vous, si vous vous rangez du côté de l'architecte et ne parvenez pas à la convaincre que c'était la bonne décision.
Sigrun restera avec les Gardes Gris si son respect pour le PJ est élevé et si ses quêtes sont terminées. Dans d’autres cas, elle retournera sur les Sentiers Profonds. EVEIL - FINALE

Donjon de la Veillée - Conseil

Après avoir terminé les trois quêtes de l'histoire - Les ombres des marais noirs, Le chemin vertueux et Le dernier de la Légion - le sénéchal Varel appellera les seigneurs d'Amaranthine pour en discuter. stratégie militaire. Le conseil sera interrompu par une elfe qui rapportera que l'armée du Spawn of Darkness marche sur Amaranthine. Lors de conversations ultérieures, il sera décidé d'y envoyer un détachement sous votre commandement. À votre arrivée à Amaranthine et à une confrontation avec le tout premier groupe du Spawn of Darkness, le gendarme Aidan vous parlera. Il déclarera que la ville est tombée et que rien ne peut être fait. Dans quelques minutes, un parlementaire s'approchera de vous - l'une des créatures intelligentes des ténèbres envoyées par l'architecte. L'Architecte vous apporte des nouvelles alarmantes : l'armée de la Mère marche sur la Forteresse de Vigil.
Vous devez accepter décision importante. Restez et essayez de sauver la ville ou d'y mettre le feu avec tous les ennemis (et les habitants survivants) et essayez de revenir et d'aider les défenseurs de la forteresse. Si vous vous interrogez sur les conséquences, la chute d'Amaranthine aura un impact assez négatif sur la réputation des Grey Wardens à l'avenir. En revanche, si vous avez accompli toutes les quêtes pour renforcer la forteresse, elle a une chance de survivre à l'attaque sans votre aide. Si vous n'avez pas terminé les quêtes pour la renforcer et améliorer les munitions de vos soldats, la forteresse tombera et presque tous vos amis qui y resteront mourront. Mais c'est à toi de voir.

Bataille d'Amaranthine

Si vous décidez de sauver Amaranthine, votre première tâche sera d'aider les défenseurs survivants. Faites le tour de la ville et aidez les soldats à faire face aux engeances des ténèbres. Pour la plupart, les adversaires sont assez faibles, même s'il y a de temps en temps parmi eux des élites.

Lorsque vous aurez traité tous les rejetons des ténèbres dans les rues et reçu une mise à jour dans le journal, parlez au chef de la police. Il vous invitera à vous reposer dans le bâtiment de l'Église, où les défenseurs survivants tiennent la défense, après quoi vous vous y retrouverez automatiquement. Après avoir quitté la pièce où vous avez apparemment passé la nuit, vous recevrez un message indiquant que les Spawn of Darkness infiltrent toujours la ville d'une manière ou d'une autre - et, à en juger par les rapports de témoins oculaires, entrent depuis l'hôtel. Quittez l'Église. Soyez prudent, quelques Spawn of Darkness d'élite vous attendent à la sortie, dont un archer qui peut envoyer vos magiciens vers leurs ancêtres d'un seul coup.

Après avoir affronté les Spawns dans la rue, rendez-vous à l'hôtel. Le patron orange vous y attend, l'apprenti général - un guerrier à deux mains. Après vous être occupé de lui et de ses sbires, rendez-vous dans le passage secret d'une des chambres de l'hôtel, que vous avez peut-être déjà remarqué plus tôt lors des quêtes des contrebandiers ou du gendarme Aidan. Dans un petit donjon, le deuxième général vous attend, cette fois un magicien. Après avoir dégagé le passage, allez plus loin et vous déboucherez aux abords d'Amaranthine.

Légèrement au sud-est de l'endroit où vous avez fait surface se trouve un autre Spawn General, cette fois en compagnie d'un autre boss pour changer – l'Ogre Alpha lourdement blindé. Si vous infligez plusieurs dégâts au Général, il s'enfuira derrière les maisons voisines, et un chef ogre courra à sa place. Il est préférable de combattre l'ogre là où vous êtes sorti, afin de ne pas être distrait par le général - lui-même ne s'approchera pas de vous. Avec l'ogre, tout est clair : quant au général, sa classe restait pour moi un mystère. Il lance beaucoup de sorts, mais en même temps il peut combattre au corps à corps et le sort Mana Strike ne l'affecte pas. Peut-être un mage de combat ?

Dans tous les cas, une fois que vous aurez traité ce couple, la défense d'Amaranthine sera complétée. Vous serez informé que le messager de l'Architecte sait désormais où se trouve le repaire de la Mère, il ne vous reste plus qu'à vous y rendre pour porter le coup final. Weaponsmith Glassrick et Enchanter Mage sont situés près de la sortie de la carte du monde si vous avez besoin de leurs services avant la poussée finale.

Bataille pour le Donjon de la Veillée

Si vous décidez de revenir et d'aider les défenseurs de la forteresse, après votre retour, vous serez joyeusement accueilli par les camarades restants (et vous recevrez des avantages en influence avec chacun d'eux).

Après le bref rapport du sénéchal sur la situation, vous devrez combattre les groupes de Spawn of Darkness qui attaquent la cour de la forteresse. Cette bataille sera bien plus facile si vous avez accompli toutes les quêtes pour renforcer la forteresse et équiper vos soldats. Ainsi, par exemple, si vous renforcez les murs avec du granit et engagez bons artisans, alors vous n'aurez pas à les défendre - l'ennemi ne pourra pas les percer.

Sur le côté droit, vous verrez des icônes de réserve, similaires à celles que vous avez utilisées dans la dernière partie d'Inception. Si vous avez terminé la quête de Dworkin sur les bombes, vous pouvez alors les utiliser (bombes) à partir de là. Vous y aurez également des icônes d'archer - si vous avez suivi le chemin des contrebandiers à Amaranthine et libéré un archer captif, alors vos flèches seront un peu plus efficaces. Les archers et les bombes peuvent être utilisés un certain nombre de fois, mais auront besoin de temps pour se recharger après chaque utilisation.

La bataille pour Vigil Keep consiste principalement en des batailles assez courtes dans une partie de la cour, après quoi vous êtes généralement informé qu'une nouvelle vague d'ennemis attaque de l'autre côté - vous devez donc y courir et régler la situation. Après plusieurs batailles, vous verrez une vidéo dans laquelle le Sénéchal Varel défend à lui seul la porte contre l'ogre. Malheureusement, vous ne pourrez pas intervenir dans ce qui se passe.

Profitez de la pause dans la bataille et, si nécessaire, achetez du matériel médical auprès du guérisseur qui se trouve dans la cour. La bataille pour la forteresse continuera jusqu'à ce qu'un boss orange apparaisse dans la cour - un ogre alpha en armure. Après avoir traité avec lui, rendez-vous au Herald. Comme la plupart des disciples, c'est un magicien.
La mort de Herald mettra fin à la bataille pour la forteresse. Vous serez informé que les Spawns en retraite ont laissé une trace claire derrière eux et vous pourrez la suivre directement jusqu'à leur repaire.

Dernière vague

Accédez à un nouveau territoire ouvert sur votre carte. Il s'agit d'un col de montagne étroit où vivent une variété de rejetons des ténèbres - des harlocks et herlocks ordinaires à l'ogre lourdement blindé que vous avez déjà vu (bien que cette fois, il ne s'agisse pas d'un boss, mais d'une élite).

Au bout du passage, vous trouverez des ruines antiques. Ne vous précipitez pas pour passer sous l'arche - il vaut mieux attirer les Spawns of Darkness vers vous. Si vous passez sous l'arche, le Haut Dragon vous attaquera et, dans une bataille avec de telles créatures, il est préférable de se concentrer sur elles et de ne pas se laisser distraire par des bagatelles.

Entrez dans les ruines. Ils se composent principalement de ponts étroits et d'escaliers tout aussi étroits, sur lesquels vous attendent une variété de Spawn of Darkness, y compris des ogres et des apprentis lourdement armés (ces derniers étant généralement des mages). À l’intérieur des ruines, des cristaux dorés de Tevinter sont dispersés partout. On les retrouve dans des coffres, dans des « morceaux de chair », sur les cadavres des ennemis vaincus. Il y en a douze au total. Il y a aussi trois anciens cercles magiques à l'intérieur des ruines - si vous insérez quatre cristaux dans chaque cercle, vous recevrez un petit bonus magique pour la bataille finale - vous pouvez lancer le sort de paralysie massive, de guérison (qui ressuscite également des morts) et une boule de feu une fois chacun.

L'Architecte vous accueillera au deuxième cercle magique. Vous pouvez l'attaquer tout de suite ou encore écouter ses explications et ensuite seulement décider d'accepter ou non sa proposition. Si vous refusez l'offre de l'architecte, Nathaniel, Velanna et Ogren n'approuveront pas. Si vous êtes d'accord avec sa proposition, Sigrun, Justice et Anders ne l'approuveront pas. Dans le cas de Sigrun et Justice, vous devrez utiliser la Persuasion ( bonne influence aidera également la cause) - sinon ils vous attaqueront. Si vous décidez de traiter avec l'Architecte, gardez à l'esprit qu'il est un magicien très puissant et qu'il lance de puissants sorts de destruction massive. Vous pouvez soit ignorer complètement Uta, soit lui attribuer au plus un membre de votre équipe. Comparée à l’Architecte, elle ne cause pas beaucoup de dégâts. Si vous avez accepté l’offre de l’architecte, lors de la bataille finale, il lancera, sur votre ordre, une tempête de feu pour vous aider. (La commande apparaît dans la quatrième fenêtre à côté des sorts Tevinter.)

L'une des choses les plus ennuyeuses chez Mère est qu'elle aime lancer une Rune de Neutralisation sur vos mages, qui draine instantanément tout leur mana et annule tous les sorts défensifs, alors gardez quelques potions Lyrium à portée de main. Au début de la bataille, Mère invoquera plusieurs tentacules d'élite pour l'aider. Une fois que vous les aurez traités, elle appellera constamment les enfants à l'aide. Gardez les sorts ou les compétences de destruction massive à portée de main – Les enfants apparaissent toujours en nombre impressionnant. N'oubliez pas qu'ils peuvent vous renverser. Les sorts de paralysie de masse et autres sont généralement très utiles dans cette bataille. Le reste dépend de la composition de votre groupe et de vos tactiques préférées.

À la fin de la bataille, regardez l'épilogue, où vous serez informé du sort d'Amaranthine, de ses habitants et de vos camarades. Félicitations, vous avez terminé le jeu !


  • Kay Owald aime ça

La peste a entraîné de grandes destructions et de grands malheurs. Les gens ont été contraints de fuir et de chercher refuge dans les villes. De nombreux réfugiés se rassemblaient aux portes d’Amaranthine, mais il y avait aussi ceux qui décidaient de profiter du malheur des autres. Dans la taverne « Couronne et Lion », vous trouverez une « daska des abominations des Asiratefs à cause de la Peste », sur laquelle apparaissent périodiquement des offres de « travail ». Derrière l'apparence d'enfants asyrats à cause du Fléau se trouvent deux garçons debout face aux portes de la taverne. Parfois, ils échangeront entre eux des remarques amusantes sur le mystérieux bienfaiteur. Accomplir toutes les tâches apporte non seulement du plaisir, mais affecte également la fin du jeu.

Requêtes des Asiratefs en raison du fléau dans Dragon Age : Awakening :

  • Orphelin du fléau ?- mettez 50 pièces d'argent dans une tasse pour la nourriture et les vêtements.
  • Orphelin du fléau (encore)- mettre 2 pièces d'or dans une boîte en bois sur les oreillers et les couvertures.
  • Moonshine pour les enfants- enlevez le clair de lune à Hubert et livrez-le à la taverne. La cachette d'Hubert se situe derrière l'épicier Octam dans la galerie marchande Amaranthine.
  • Sermons de Giustinia II- Récupérez le livre de la mère de Leanna à l'église d'Amaranthine et apportez-le à la taverne.
  • Ces mignons orphelins- remerciez maman Leanna pour le livre en ajoutant des herbes à son lit. Les herbes sont sur le banc à côté du panneau d’affichage et le lit est dans la pièce latérale de l’église.
  • Chasse aux maraudeurs- trouver une fourche (sur l'arbre à droite de l'entrée de la taverne), un marteau (sur une corde à gauche de l'entrée de la taverne), des semelles de chaussures (près de l'armurier Glassrick), une poupée (derrière le chariot devant les escaliers menant à la taverne) et une tarte (près de Maître Henley).
  • Cadeau pour Mélissa- assembler et installer l'épouvantail devant la maison de Melissa. La maison est située à droite de la porte principale de la ville, derrière le gendarme Aidan. Le couteau se trouve dans la cuisine de la Crown and Lion Tavern, et l'épouvantail se trouve dans les champs devant l'entrée de la ville.
  • Indemnisation des dommages- Récupérez des fleurs à l'église et livrez-les à la porte de Melissa offensée.

L'influence des actions sur la fin du jeu Dragon Age : Awakening :

  • Dirk, l'un des farceurs qui se cachaient derrière le signe des Orphelins du Blight, a eu la chance de survivre à la bataille d'Amaranthine. La générosité d'un mystérieux bienfaiteur qui a répondu aux demandes des Orphelins du Blight l'a inspiré à fonder Organisation caritative aider les enfants qui ont perdu leurs parents à la suite d'une attaque contre la ville. Melissa, sa bien-aimée, a donné naissance au fil du temps à deux petits garçons manqués.

Ils racontent des événements qui se produisent après l'histoire originale. Lorsque l'Archidémon fut tué, la Pestilence ne disparut jamais. De plus, toutes les créatures des ténèbres étaient divisées en clans en guerre entre eux, créant ainsi une nouvelle menace.

Commencer

Vous êtes le commandant des Grey Wardens, vous retournez à la Tour de Vigile avec le guerrier Mhairi. La Tour Vigil était récemment la résidence d'Earl Howe. Il ne faut pas s'attendre à un accueil chaleureux, puisque votre forteresse est attaquée par les aventures des ténèbres.

Déplacez-vous en surmontant tous les ennemis au plus profond de la tour de vigilance. En chemin, débarrassez l'emplacement des monstres. A l'intérieur de la forteresse, vous rencontrez un mage renégat nommé Andres. Bientôt, il devient votre confident. Continuez dans la tour. En chemin, détruisez les Genlocks ainsi que les émissaires.

Finalement, vous devrez activer le levier et ouvrir le portail. Regardez maintenant la scène : un gnome qui tue un groupe de genlocks avec une explosion. Descendez en bas et dirigez-vous vers le portail ouvert. Dégagez le couloir ici et dirigez-vous vers la porte sur le côté droit. N'importe quelle route vous mènera directement à Ogren (le gnome du jeu original).

Après avoir marché un peu plus loin, vous rencontrerez une autre connaissance de Mhairi - le commandant Rowland. Il aura le temps de dire que les créatures des ténèbres ont attaqué et qu'un magicien parlant est à leur tête. Une fois sorti, vous verrez l’image suivante : une créature parlante des ténèbres. La bataille sera très sérieuse, mais vous pourrez faire face aux ennemis. S'en suivra une vidéo avec une rencontre avec le roi Alistair et l'initiation des jeunes recrues aux Grey Wardens.

Dans la partie trône de la salle, vous avez la possibilité d'enchanter des objets à l'aide des runes de l'Ambassadeur Sera. Vous pouvez acheter tout ce dont vous avez besoin chez Yuriy. Lorsque vous sortez, on vous parle immédiatement d'un certain voleur « capable », et en plus de cela, vous recevez également quelques lettres. Vous pouvez également accomplir de nombreuses tâches secondaires dans la forteresse, qui seront très intéressantes à réaliser. De plus, ils vous apporteront de l'expérience et de l'argent, dont vous aurez d'ailleurs vraiment besoin.

Allons à Amaranthine

Donc, après avoir effectué de nombreuses quêtes mineures, passons à la recherche d’une explication logique de la raison pour laquelle les créatures des ténèbres ont soudainement commencé à parler.

Immédiatement en entrant dans cette ville, parlez à Colbert. Un peu plus loin dans le piège, un contrebandier vous invite à coopérer, ou plutôt à discuter avec l'aubergiste et à poursuivre vos activités. L'entrée de cet antre de contrebandier se situera à l'endroit de la même conversation, dans la maison.

De plus, près de l'entrée de la ville, parlez avec le gendarme Aidan et recevez la tâche « Loi et ordre ». En général, vous connaissez déjà le repaire des contrebandiers, ou plutôt son emplacement, il ne vous reste donc plus qu'à courir après l'un des contrebandiers, en détruisant les méchants au passage.

Dans la partie nord de cette ville, votre allié Andres rencontrera une fille familière nommée Namaia. Après une courte conversation, vous aurez la tâche « Libérer Anders ». L'essence de la tâche est que vous devez trouver un vaisseau contenant le sang d'Anders. Ainsi, les templiers ne pourront jamais déterminer son emplacement. Dans la partie est de cette ville, non loin du temple, vous devez parler avec votre vieil ami Wynn et recevoir une nouvelle tâche, pour laquelle vous devrez retrouver Ines dans la forêt de vente. Il y aura un comité de prédicateurs à proximité et il y aura quelques tâches là-bas.

Kristoff n'est pas à l'hôtel, alors allez parler au propriétaire de cet établissement, puis déplacez-vous pour inspecter ses locaux. Les preuves trouvées vous diront que vous devez aller explorer une zone appelée les Marais Noirs.

Vente en forêt

Il y a beaucoup de choses intéressantes dans cette forêt. Examinez les échantillons de bois de sylvin (une des tâches inscrites au tableau du prédicateur). Vous pouvez également terminer ici la tâche « Botaniste Inez », donnée par Wynn. En plus de cela, tout se fait également ici : mission d'histoire. Nous n'entrerons pas trop profondément dans la mission de l'intrigue, tout est simple ici, disons juste une chose - l'elfe dalish Velanna est derrière les attaques contre les caravanes, en plus de cela, elle est aussi une magicienne. Vous pouvez la recruter dans votre équipe. Mais d'abord, pour cela, vous devrez apporter les graines de la fourche épineuse du nord (située un peu à l'est du passage vers la mine d'argentite).

Dans la partie orientale de la forêt, vous pouvez parler à deux statues de pierre. L'essence de la tâche est que les frères sont maudits par le maître, l'un d'eux veut se venger et l'autre veut retrouver l'humilité. Que faire, recourir à la persuasion ou à la force, c'est à vous de décider.

Ainsi, à la fin, vous vous retrouverez dans une mine souterraine d'argentite, captivé par les aventures des ténèbres. La sœur de Velanna vous donnera une clé avec laquelle vous pourrez sortir. Les premiers garlocks que vous rencontrerez devront être écrasés à coups de poing, après quoi vous fouillerez leurs corps et vous armerez. Un peu au sud se trouve une immense salle. Au centre de la salle se trouve une statue et au milieu se trouve grande quantité adversaires. Vous pouvez vous faciliter la tâche à l'aide d'une baliste.

Dès que le tunnel commence, tuez l'ennemi qui possède tous les vêtements d'un des héros. Dans une partie de ces tunnels, vous pourrez rencontrer un prisonnier nommé Kenan. Il vous demandera de retrouver son alliance, qui a été volée par un grand homme avec une énorme masse, puis d'apporter cette bague à sa femme comme message concernant sa mort. En allant plus loin, n'oubliez pas de fouiller tous les cadavres, car ils contiendront les affaires de vos héros. En sortant des tunnels, vous tomberez sur un coffre contenant le reste des affaires de vos héros. Ensuite, achetez des provisions chez Amaas.

Vous devez maintenant combattre deux dragons. Après une courte cinématique, vous apprenez de Velanna qu'elle souhaite rejoindre vos rangs. Rejoignez enfin votre forteresse pour un repos bien mérité. Lorsque vous arrivez sur place, faites des choses mineures et remettez la tâche.

Collines fourrées

La prochaine chose à faire est de commencer à terminer la quête « Le dernier de la Légion ». Colbert et Micah vous ont parlé des gouffres qui se sont formés dans les Collines du Fourré. De là naît le bâton de l’engeance des ténèbres. Déplacez-vous vers cet endroit. Une fois que vous avez traversé le pont, descendez en bas et fouillez soigneusement dans la boîte ici, après quoi vous trouverez une lettre qui activera la tâche « Long Past ». L'image suivante suivra : une bande d'ennemis traîne l'un des membres de la Légion des Morts. Sigrun vous dira qu'à Kal Hirol, les créatures des ténèbres lèvent une armée. Frayez-vous un chemin en tranchant les créatures des ténèbres. Au tout début du hall central, un grand nombre de pièges vous attendent.

En traversant les grandes salles voisines, vous observerez plusieurs tableaux du passé, cela se produira jusqu'aux portes du quartier commerçant. Quelque part dans la partie sud-est se trouve une énigme. Pour le résoudre, vous devrez vous assurer que les mêmes symboles apparaissent sur la dalle et sur l'obélisque. En récompense, vous recevez ce qu'il y avait à l'intérieur du sarcophage. Déplacez-vous maintenant vers la partie la plus au sud de cet emplacement. Directement vers le cours inférieur de Cal Herol. Bientôt, tu devras te transformer en côté gauche et marchez le long du long couloir.

Regardez maintenant la vidéo avec un énorme golem. Vous devrez également vaincre le golem perdu, la bataille ne sera donc pas facile. Lorsque vous avez terminé la bataille, avancez dans le couloir situé sur le côté droit d’où vous êtes venu ici. Détruisez ici les deux supports qui retiennent les chaînes, puis déposez la charge mortelle sur les reines. C'est tout.

Marais noirs

Nous arrivons donc aux Black Swamps à la recherche de Kristoff. L'endroit n'est certainement pas des plus agréables. Il y aura un panneau à l’entrée avertissant des fantômes. Bientôt, vous serez attaqué par des loups. Eh bien, malgré les dangers, nous devrons aller plus loin. A l'endroit où repose la tête du dragon, vous pouvez prendre la quête "Manquant os de dragon". Les portes qui mènent au domaine (côté droit) seront scellées, et à proximité vous trouverez une lettre pour la tâche "Fardeau de culpabilité".

Bientôt, vous trouvez un autre voile d'ombre et recevez la quête correspondante. Dans la partie nord-est de cet endroit, vous pouvez trouver le corps du défunt Kristoff, et un peu plus tard, il s'avère qu'il s'agit d'un piège.

Vous vous retrouvez dans l'Ombre. Le chef des créatures des ténèbres sera également là, mais il vous a envoyé ses sbires, et entre-temps il a disparu. Nous devons trouver une issue. Ici, vous pouvez activer divers socles qui bloqueront les rideaux d'ombre dans le monde réel. En outre, vous pouvez trouver ici divers objets qui augmenteront vos capacités d’1 unité.

Il y a une tombe près du domaine, il y aura une fille à proximité - parlez-lui. Vous recevrez immédiatement la tâche appropriée. Après avoir tué toutes les charognes agitées, descendez à la crypte. Disons tout de suite : la fille est le démon le plus ordinaire. En sortant de l’autre côté de cette crypte, vous vous retrouverez dans le domaine. Il s'avère que tout le monde a été emprisonné dans l'Ombre à cause de la baronne. Alors regardez ce qui se passe ici. Le premier décide de rejoindre la baronne, et vous, à votre tour, aidez l'Esprit de Justice, qui incarne le templier. C'est ici que commence la bataille. Une fois cette bataille terminée, vous vous retrouverez dans le monde réel, mais le problème reste toujours en suspens. Maintenant, vous avez des problèmes plus sérieux : la baronne est désormais parmi vous et dispose d'un grand pouvoir, et en plus de tout cela, des portails d'ombre s'ouvrent d'où grimpent des hordes de démons. L'Esprit de Justice s'empare du corps de Kristoff et compte se battre à vos côtés. Sélectionnez les membres de votre équipe et partez au combat !

Une fois la porte ouverte, vous devrez à nouveau combattre la baronne, ou plutôt ce qu'elle est devenue. Après la victoire, vous pourrez reconstituer vos rangs grâce à l'Esprit de Justice. C'est là que tout se termine. Retournez maintenant à la Tour de Vigile et parlez au Sénéchal Varel.

Ville assiégée

Mauvaises nouvelles. La ville voisine d'Amaranthine est assiégée par des créatures des ténèbres. Et donc, vous êtes assuré que si vous y allez, vous ferez une énorme erreur. Choisissez vos compagnons. Nous vous recommandons de prendre : Sigrun, Nathaniel et Velanna.

Lorsque vous arriverez à destination, vous verrez des hordes de créatures des ténèbres. En raison d'un avertissement inattendu concernant le plan diabolique de la Mère et de son attaque inattendue contre la Tour de Vigile, vous êtes obligé d'abandonner Amaranthine à son sort. Ce ne serait pas dommage pour vous et vos compagnons, mais vous devrez quitter la ville...

Puisque la Tour de Vigile constitue la frontière principale, elle ne peut pas tomber. Alors, sur le lieu d'arrivée, parlez rapidement au chef militaire et préparez-vous au combat. Tout commence par la protection du portail central (n'oubliez pas de profiter des nouveaux emplacements tactiques). Après avoir défendu la porte, vous devrez vous déplacer pour défendre la partie orientale du mur. Ensuite, retournez à nouveau à la porte principale pour repousser les attaques des Genlocks et des ogres.

Bientôt, vous devrez battre en retraite et combattre les hérétiques et les ogres cloués dans l'armure. Ensuite, vous devez tuer le Herald. Mais ce n’est pas tout, la bataille continue. Les enfants des ténèbres sont toujours vivants et la Mère en engendre constamment de nouveaux.

Terre désolée des os de dragon

Il est temps de s'occuper de la Mère dans son antre. Il est impossible de se perdre ici, donc il ne devrait y avoir aucun problème. Déplacez-vous le long du chemin et, en cours de route, débarrassez les emplacements des nouvelles créatures des ténèbres. Bientôt, vous rencontrerez le Haut Dragon, puis la falaise du dragon. Ensuite, vous rencontrerez la sœur de Velanna, qui dira clairement des bêtises. Descendez les escaliers et dégagez à nouveau votre chemin. Allez plus loin, redescendez les escaliers et discutez avec l'Architecte, qui est soudainement apparu.

Vous avez un objectif commun et avez décidé de faire la paix sur des bases communes. Allez au Mother's Nest pour en finir avec tout. Rien de compliqué ne devrait se présenter pour vous. Coupez ses tentacules et tuez ses enfants qui apparaissent. Après avoir détruit ses serviteurs, affrontez-la aussi. Dès que sa santé baisse, le générique de fin commencera.

C'est la fin de ce jeu épique. Regardez la vidéo et les conséquences de toutes vos décisions précédentes.

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