Revue du jeu Lightning Returns : Final Fantasy XIII. Revue du jeu Final Fantasy XIII

Revoir un jeu dans un nouveau genre est bien sûr fou. Parce que tout fan du genre critiquera en mille morceaux ma compréhension de ce qui est bien et de ce qui est mal dans JRPG. Mais je vais essayer quand même. Parce que Final Fantasy XIII– le premier jeu depuis très longtemps dont je veux parler à tout le monde. Ce qui est tellement captivant qu’on reprend ses esprits à neuf heures du matin avec les yeux rouges et qu’on comprend que si on ne s’endort pas après cette vidéo, on risque de se perdre complètement dans la société.

Final Fantasy XIII appartient au genre japonais jeux de rôle (JRPG). D'une manière générale, la division des jeux de rôle en JRPG Et RPGC(ordinateur) a commencé dans les années 80 et a été particulièrement fort dans les années 90, lorsque les jeux japonais ont commencé à être activement exportés vers l'Occident et que n'importe quel joueur pouvait sentir la différence entre, par exemple, Tomber Et le déclencheur d'un chronomètre. Particularités RPGC La plupart des lecteurs, je l'espère, n'auront pas besoin d'expliquer (voir Dragon Age ). Mais le sous-genre japonais se distingue par les caractéristiques suivantes :
  • Premièrement, des combats dans des arènes séparées. Autrement dit, il existe une carte mondiale sur laquelle le héros se déplace, où vous pouvez effectuer des quêtes, échanger, améliorer et équiper. Et tout cela en temps réel. Mais quand vient le temps d'engager le combat, l'environnement change, et les héros sont transportés dans l'arène, où ils ne peuvent que combattre, et ce, pas à pas. Après la victoire, la santé est entièrement restaurée, les membres du groupe tombés au combat sont réanimés et le voyage à travers carte mondiale continue.
  • Deuxièmement, tous les personnages, y compris le personnage principal, ont un caractère et un rôle clairement définis dans l'intrigue. Si dans RPGC l'apparence et la vision du monde sont contrôlées par le joueur, vous devez ici jouer le rôle que les scénaristes ont déterminé à l'avance. Tracer les fourches dans JRPG sont extrêmement rares.

Et bien qu'à notre époque il reste peu de purs représentants des genres (la plupart sont entrés dans Action-RPG), les principaux canons des genres sont toujours respectés, et en 2009 le genre RPGC tir Dragon Age, UN JRPGFinal Fantasy XIII.

FFXIII extrêmement belle. Les combats regorgent d'effets spéciaux de premier ordre, les décors sont fascinants et les personnages sont créés par des personnages intemporels. Tetsuya Nomura, ayez l'air vivant et réel même dans des scènes simples sur le moteur. Que pouvons-nous dire de Image de synthèse des vidéos qui dépeignent quelque chose d’absolument transcendantal. L'image qu'ils contiennent n'est pas inférieure en détail au film Final Fantasy VII : Les enfants de l'Avent, et ce avec une durée totale d'inserts vidéo de plus de 40 minutes ! Où Image de synthèse-la vidéo ne vient à la rescousse que dans des moments exceptionnels, où il est impossible de dessiner ce qui se passe à l'aide du moteur de jeu. Par exemple, des feux d'artifice festifs, des vols sur différentes créatures ou navires... Ou une bataille spectaculaire entre Lightning et des soldats dans le wagon, où le jeu commence.

"Ce nouveau monde". Revue de Final Fantasy XIII


"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII

Monde Final Fantasy XIII se compose de deux pôles en guerre - Impulsion Et Cocon. Le premier est une terre sauvage où marchent les dinosaures et où il y a très peu de monde, le second est un paradis technologique artificiel pour l'humanité suspendu au-dessus de la surface. Impulsion défiant les lois de la gravité grâce à fal"Cie. Fal"Cie existait sur terre bien avant l'humanité. Énorme êtres immortels, créés à partir de cristaux et ayant une variété de formes (d'un mécanisme humanoïde à une boule ou un serpent) ressemblent le plus à des dragons fantastiques. Ce sont les adversaires les plus intéressants et les plus dangereux du jeu. Fal'Cie peut transformer les gens en l"Cie– marqué (au sens littéral - une marque spéciale apparaît sur le corps), qui doit soit accomplir la tâche prévue, soit se transformer en mort-vivant. Les principaux enjeux de l’intrigue tournent autour de ces deux concepts. Qui sont-ils l"Cie– damné ou choisi ? Transformation en cristal : bonne ou mauvaise ? Est-il possible de se débarrasser du fardeau ? l"Cie? Faut-il croire tout ce qu'ils disent ? fal"Cie?.. Et ces questions se poseront certainement, car pour profiter FFXIII, sans approfondir l'intrigue, est presque impossible.

Tout simplement parce que pendant les trente premières heures le jeu se compose de seulement deux parties : scénario et système de combat. Et à ce stade, il n'y a pas de choix pour passer au niveau supérieur dans le jeu : l'expérience est donnée pour les batailles, mais cette expérience est dépensée pour ramper linéairement vers le haut de l'arbre Crystarium. Il est plus facile de montrer que de dire :

"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII


"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII

C'est certes beau, mais cela ne vous laisse pas le choix. Le pompage s'effectue exclusivement en maintenant enfoncé le bouton "X" jusqu'à la fin de l'expérience. Vous ne pouvez pas non plus rater les balles. Il est difficile d'appeler cela de la diversité. Il n'y a pas non plus de quêtes secondaires, et il ne reste ici qu'à courir dans les couloirs à travers des centaines de monstres, d'une scène de l'histoire à l'autre. Le cadre est si strict que pendant ces heures, vous ne pouvez même pas choisir la composition du groupe - les scénaristes mélangent l'équipe à leur guise, ce qui change considérablement le gameplay. Et la partie principale du gameplay est constituée de batailles. Des combats au tour par tour dans des arènes séparées, vous vous souvenez ? Il est temps d'en parler aussi.

Le processus étape par étape est mis en œuvre ici à l'aide de l'échelle d'action, qui ressemble à ceci (sur le côté gauche) :

"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII


"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII

Les capacités dépensent un ou plusieurs segments de l'échelle (sur la photo il y a plusieurs attaques sur un segment, il y en a deux ou trois), l'échelle se reconstitue au fil du temps. Au fur et à mesure que vous le remplissez, vous pourrez à nouveau l’utiliser, c’est simple. Pour le reste, le système de combat repose sur trois concepts.

Le premier concept fondamental est le rôle. Il y a six rôles dans le jeu - commando, ravageur, saboteur, synergiste, sentinelle, médecin. Attaque, attaque élémentaire (plus d'informations sur la différence entre elles ci-dessous), affaiblissement de l'ennemi, renforcement des alliés, "tank" et infirmier. Et dans chaque rôle, le personnage est capable de faire uniquement ce qui est prescrit, par exemple, la capacité de guérir les autres n'est que dans le rôle. médical, et ne peut attaquer que commando et ravageur. Jusqu'au chapitre 11, chaque personnage a d'abord deux, puis trois rôles sur six disponibles pour passer au niveau supérieur, ce qui donne lieu à une variété de gameplay dans la première moitié du jeu. La combinaison la plus intéressante est celle où la fête se compose de saboteur-médecin Et synergiste-ravageur. Et en tant qu'ennemis, ils lancent un groupe de foules qui se battent, par exemple un robot contre deux chiens. Ils se battent entre eux et ne nous attaquent pas. Et vous devez affaiblir les deux camps de sorte qu’après la mort de l’un, il reste environ cinq pour cent de santé à l’autre. Ce sont peut-être les épisodes les plus intéressants sur le plan tactique de la première moitié du jeu. Mais imaginez combien d’autres combinaisons similaires sont possibles et comment cela changera la tactique.

"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII


"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII

Puisqu'il y a deux ou trois personnages dans un groupe, il existe un deuxième concept : un paradigme, un ensemble de rôles pour trois personnages à un moment donné. Par exemple, commando-ravager-ravager pour l'attaque, sentinelle-medic-medic pour traitement, sentinelle-sentinelle-sentinelle pour survivre à une super attaque ennemie particulièrement puissante. Un ensemble de paradigmes est sélectionné avant la bataille, un maximum de six, et vous pouvez et devez rapidement basculer entre eux au combat. Et oui, seul le chef du parti peut être directement contrôlé, les autres agissent automatiquement dans le cadre de leur rôle.

"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII


"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII

Les paradigmes deviennent importants vers la fin du jeu, lorsque le groupe est composé de trois héros connaissant au moins trois rôles chacun. Et il faut choisir six paradigmes actifs sur vingt-sept possibles. Un ensemble universel pratique est la clé du succès dans 90 % des batailles, mais sur les boss, il faut parfois réfléchir pendant dix minutes et mélanger les paradigmes, puis perdre et mélanger à nouveau... Et c'est la profondeur et la flexibilité du système de combat.

Et le dernier concept important - échelonner. Chaque coup porté à un monstre inflige non seulement des dégâts, mais également un certain pourcentage selon l'échelle en haut à droite de l'écran. Chaque ennemi a point décalé– un point sur cette échelle (par exemple, 200%), après l'avoir surmonté, beaucoup plus de dégâts sont infligés à cet ennemi. Cependant, certains monstres sont capables échelonner arrêtez d'attaquer, certains peuvent être projetés en l'air, certains perdent leur défense. De plus, la probabilité d'attacher un « debuff » augmente considérablement. Activer un décalage signifie presque toujours la victoire, mais ce n'est pas toujours le meilleur choix. Parfois, la bataille va beaucoup plus vite si vous ne le regardez pas du tout. C'est la différence entre les rôles commando Et ravageur– le premier inflige de gros dégâts, mais augmente moins l'échelle, le second fait le contraire.

Et techniquement, les batailles ressemblent à ceci :

"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII


"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII

Il y a quatre éléments dans le menu de gauche : combat automatique, capacités, compétences techniques et objets. Commençons par la fin.

  • Les articles comprennent des trousses de premiers secours, la résurrection des alliés tombés au combat et un antidote. Avec l'usage, leur nombre diminue.
  • Les compétences techniques utilisent des points spéciaux qui ne sont pas restaurés après la bataille et doivent être dépensés judicieusement. Celles-ci incluent des capacités telles que la suppression instantanée de tous les effets d'affaiblissement du groupe ou l'invocation d'un eidolon, un assistant unique à chaque héros et capable de renverser le cours d'une bataille même presque perdue.
  • Les capacités dépendent du rôle du personnage et consomment une barre d'action. C'est ce qui est le plus souvent utilisé au combat.
  • Le combat automatique permet au personnage contrôlé de sélectionner automatiquement les compétences dans le cadre de son paradigme, tout comme l'ordinateur sélectionne les compétences des membres du groupe. Permet de ne pas se laisser distraire par le changement rapide de paradigmes, qui dans certaines batailles est bien plus important que les capacités.

"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII


"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII

Si la description du système de combat vous semble trop longue, alors vous vous imaginez parfaitement à la place d'un joueur dans Final Fantasy XIII, où la formation aux fondamentaux s'étale sur 3 heures. La première moitié du jeu consiste à surmonter. Surmonter un entraînement de longue haleine et une intrigue qui se déroule lentement, surmonter les lieux ressemblant à des couloirs et le même type d'ennemis... Ce n'est pas difficile à surmonter, car on s'attache aux personnages, parce qu'on attend la prochaine escarmouche. entre Neige et Foudre, vous attendez quelle raison Hope trouvera cette fois pour ne pas partir avec Vanille... Mais il faut la surmonter. Parce que le joueur qui atteint le chapitre 11 trouvera un véritable, grand et gratuit RPG. Un monde immense Gran Pulse, où courent d'étranges pingouins, des ptérodactyles clignotent dans le ciel et les monstres les plus puissants du jeu – les « calottes » – traversent de vastes champs en faisant trembler le sol. Quelque part derrière les montagnes, un énorme Titan marche et soupire périodiquement pour que tout le ciel soit recouvert d'un voile noir. C'est pourquoi je l'appelle Eyjafjallajokull.

Et celui-là Gran Pulse– c’est ce qui vous fait tomber complètement amoureux du jeu. C'est très beau ici, enfin il y a quêtes secondaires, 64 pièces. Vous pouvez changer le chef du parti et sa composition. Vous pouvez améliorer n'importe quel rôle pour n'importe quel personnage. Il y a des monstres ici, avec lesquels entrer dans la bataille constitue un sérieux défi pour la réflexion tactique et la vitesse de réaction ; il n'y avait pas de tels tests dans les chapitres précédents. Ceux qui le souhaitent peuvent, bien sûr, passer au niveau supérieur au minimum et accéder aux derniers chapitres, mais voici comment jouer FR beaucoup moins intéressant. Les personnages familiaux reçoivent ici une super attaque unique - quelque chose d'extrêmement cool, disponible uniquement pour le chef et utilisant toute l'échelle d'action. Par exemple, l'attaque de mon bien-aimé Lightning s'appelle Armée d'un. Il s'agit d'une série de coups puissants, avec lesquels vous pouvez augmenter considérablement les dégâts infligés à un ennemi en état de échelonner. Cela semble normal, mais COMMENT elle le fait ! Des coups d'épée, des sauts et des sauts périlleux spectaculaires, des angles cinématographiques... C'est justement pour cette raison qu'il vaut la peine de s'intéresser aux super attaques des personnages.

"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII


"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII

Et Vanilla acquiert une compétence avec un joli nom La mort. A 1% de chances de tuer immédiatement n'importe quel ennemi, quel que soit sa santé (à l'exception de quelques super-boss qui sont immunisés). Avec son aide, vous pouvez tuer un monstre qui, dans des conditions normales, élimine le groupe en deux coups. Mais seulement avec une probabilité de 1%. Cette capacité donne une énorme marge de manœuvre pour commettre des bêtises, par exemple en rejouant cent vingt fois une bataille avec une grosse boule de terre. Ce qui est idiot ici, c'est que la grosse boule a cinq petites boules comme assistants, qui réalisent également assez bien le jeu. Il faut donc que La mort travaillé au moins trois fois, alors il y aura au moins une opportunité de sortir de la défense dense. Idiotie, mais ça marche, et ça fait même plaisir ! Mais, comme l’a dit quelqu’un, « seules les activités conjointes de l’idiotie peuvent indiquer une véritable intimité spirituelle et émotionnelle ».

DANS Final Fantasy XIII il y a une âme.

"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII

"C'est un nouveau monde." Critique de Final Fantasy XIII

...et maintenant, 70 heures ont déjà été jouées. Square Enix a soigneusement placé une minuterie dans le menu pause afin que le joueur se rende compte à quel point ces dizaines d'heures passent agréablement et inaperçues. Presque tous les trophées ont été reçus, il ne reste plus qu'à tuer deux superboss, monter de niveau tous les personnages au maximum et rejouer toutes les missions avec cinq étoiles... Quoi, je n'ai pas dit qu'ils donnaient une note en étoiles pour chaque bataille? Désolé, ce jeu est trop difficile pour en parler dans un seul article. Alors laissez-moi déjà terminer mon histoire. Je pense que vous en avez suffisamment lu pour comprendre ce qu'est ce jeu.

C'est le jeu dont vous rêverez

Zéro fantaisie
Avec Final Fantasy XIII, Square Enix a décidé d'abandonner bon nombre des innovations du superbe douzième opus de la série et de forcer le joueur dans des couloirs étroits. Ils pensaient apparemment qu’il serait plus pratique de raconter l’Histoire avec un H majuscule.

Passeport

Plateformes PS3/X360

Genre jRPG

Développeur Square Enix

Éditeur Square Enix

Distributeur en Ukraine Arrêt de jeu

Âge 16+

À propos du développeur

Square Enix Peut-être le développeur et éditeur de RPG japonais le plus célèbre. La société détient les droits sur jeux les plus populaires genre - Final Fantasy et Dragon Quest, il publie constamment leurs nombreuses suites et spin-offs.

Jeux Série Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, Front Mission

Grade

Idée Le premier Final Fantasy à part entière sur consoles modernes

Arts graphiques Pas mal

Son Rien de spécial

Un jeu Rares sont ceux qui atteindront le plus intéressant

Conclusion 3.5/5

Selon l'intrigue, il y a deux mondes : Pulse et Cocoon. Le cocon est une immense structure qui flotte dans les nuages ​​au-dessus des plaines sauvages de Pulse. La plupart des gens travaillent pour le bénéfice de ses résidents technologies modernes, tandis que les voisins du dessous sont contraints de se contenter d'une vie plus simple. De plus, tous deux ne se sont jamais vus en face. Par conséquent, tout le monde croit fermement que là-bas, dans un autre monde, ne vivent que des monstres assoiffés de sang, prêts à affronter tous ceux qui se trouvent sur leur territoire.

Les immenses divinités mécaniques du fal'Cie ajoutent de la tension à la géopolitique locale. Ils existent dans les deux mondes, et Pulse fal'Cie choisit constamment l'Cie, des agents humains qui se voient attribuer un Focus - une tâche, souvent au détriment de Cocoon. Après quoi, le sort de l’Cie n’est plus des plus enviables : remplir sa mission et se transformer en cristal (telle est la récompense) ou échouer et devenir un monstre (Cie’th). Les six héros de Final Fantasy XIII se sont également retrouvés dans une situation aussi désavantageuse.

Peut-être que les auteurs ont essayé, mais ils ont échoué avec l'intrigue. Tout d'abord, parce que les dialogues ne valent rien du tout : au début, on ne comprend presque rien, en essayant de tirer au moins un peu de sens du flux incessant de termes inconnus. Finalement, au bout d'un moment, vous commencez à vous orienter dans ce qui se passe, et parfois il semble même que quelque chose d'intéressant est sur le point d'éclore. Peu importe comment c'est ! À notre grande déception, les personnages continuent de raconter les mêmes absurdités, et après les dix premières heures de bavardage, vous avez juste envie de sauter les vidéos.

Les personnages en carton et ennuyeux, bien sûr, n’ajoutent rien à l’attrait du jeu. Le personnage principal, prénommé Lightning, est une ancienne militaire, elle est réservée, sérieuse, vit mal les conflits internes et tente donc parfois de frapper son interlocuteur au visage. Snow est un bel homme fringant, sûr de lui, mais responsable. L'adolescent ennuyeux Hope gémit pendant la première moitié du match et fait semblant d'être un jeune homme mûr pendant la seconde moitié. Et la fille Vanille souffre apparemment d'autisme. Elle a en réalité dix-neuf ans, mais elle se comporte comme si elle en avait six.

En principe, tout le monde est habitué depuis longtemps aux personnages primitifs des jeux vidéo. Mais pour un RPG, un tel minimalisme est trop. La motivation ici se limite principalement au besoin de sauver quelqu’un. Dans une telle compagnie, la spectaculaire combattante Fang (Fang) et Sazh (Sazh), un homme noir avec un poulet chocobo dans les cheveux, qui dans un autre jeu ne susciterait aucun intérêt, semblent dans Final Fantasy XIII dignes des romans de Dostoïevski.

Le principal inconvénient du projet est son incroyable linéarité. Les auteurs parlaient constamment de tout ce qui avait été fait pour mieux présenter les personnages et présenter leur histoire. Du coup, ils passent 25 heures à nous présenter (juste à nous présenter !) ces poupées parlantes. Pour endurer de telles moqueries, il faut une véritable endurance de samouraï.

Le style épique de Final Fantasy est immédiatement reconnaissable
Les héros, comme d'habitude, sont constamment pressés de vaquer à leurs affaires
Bon garçon! Genre... Terminez !
Je tuerai tout le monde, je serai tranquille !
Percée héroïque !
Au début du jeu, les héros sont particulièrement inquiets pour l'avenir

La plupart du temps, nous traversons simplement un tunnel conventionnel, seul le paysage change. Il n'y a pas de villes. Un monde ouvert à l'exploration, des quêtes supplémentaires - tout cela apparaîtra, mais seulement dans la toute dernière finale. Dans le même Final Fantasy VIII, un tas de fonctionnalités de jeu ont été presque immédiatement transférées au joueur, affichant de nombreux menus et les remplissant de détails. Cela a peut-être été difficile pour certains, mais certainement intéressant. Dans la treizième partie, c'est l'inverse : le jeu met énormément de temps à se dérouler. L'accès au système de mise à niveau des personnages s'ouvre quelque part vers la troisième heure, la première invocation a lieu vers la dixième heure, la campagne complète des héros n'est assemblée qu'à la dix-huitième, et vous pouvez choisir les membres du groupe et nommer un chef après vingt heures de jeu. Il est étonnant de constater que Square Enix n'a pas remarqué qu'une telle linéarité ne fait que souligner les inconvénients du projet. Il n’y a tout simplement rien pour se distraire ; les discours prétentieux sur L’Cie et le sauvetage du monde deviennent vite ennuyeux, et les aspérités commencent à exaspérer de plus en plus.

Mais le nouveau système de combat est vraiment bien réalisé. Active Time Battle légèrement modifié vous permet d'aligner plusieurs mouvements à la fois, créant ainsi des combinaisons efficaces. Désormais, les commandes peuvent être attribuées à tout moment et même à l'avance : le héros tuera celui dont il a besoin lorsque la barre d'action sera enfin pleine. Le détail le plus important est le Stagger, une condition spéciale dans laquelle l'ennemi subit beaucoup plus de dégâts. Le décalage s'active si vous battez le monstre pendant une longue période, vous devez donc toujours vous concentrer sur un adversaire.

L'excellent système de gambit de Final Fantasy XII a été remplacé par Paradigm Shift. Désormais, il est impossible de personnaliser les actions d'un personnage dans les moindres détails ; à la place, ils proposent un ensemble simple de rôles : combattant (commando), mage (ravageur), défenseur (sentinelle), guérisseur (médecin), saboteur (saboteur). et synergiste (synergiste). Chacun possède naturellement son propre ensemble de compétences et de caractéristiques. Les classes de héros peuvent être changées à la volée au milieu d'une bataille. Autrement dit, vous pouvez d'abord tomber sur le salaud avec toute la foule (en utilisant la combinaison combattant-combattant-mage), et si les choses commencent à sentir le trouble, passez sur la défensive (défenseur-guérisseur-guérisseur). Dans les batailles les plus difficiles, les tactiques devront bien sûr être modifiées à plusieurs reprises. En même temps, comme dans le reste de la série, le soutien du parti est assuré par des alliés magiques (en dans ce cas eidolons). D'énormes monstres que les héros peuvent invoquer. Certes, dans Final Fantasy XIII, ils ne sont pas si puissants, et les contrôler avec un étrange ensemble de combos est déroutant au début.

Tout irait bien, mais les combats de la première moitié du jeu sont incroyablement faciles. Nous activons le combat automatique et les cadavres des ennemis apparaîtront instantanément à nos pieds. Et ainsi de suite pendant une quinzaine d'heures. De plus, au début, vous ne pouvez diriger que deux combattants et vous ne pourrez pas réaliser de tours tactiques ensemble. À l'avenir, les monstres deviendront sensiblement plus forts, mais cela ne signifie pas que la difficulté des combats augmentera. Non, on appuie toujours sur le bouton Auto Battle, seuls les combats prendront beaucoup plus de temps.

Je voudrais noter qu'il y a désormais un point de contrôle avant chaque bataille et que vous n'aurez plus à parcourir tout le lieu à cause d'une erreur ridicule. Et il existe désormais de nombreux autres points de sauvegarde réguliers. Il est également pratique que tous les adversaires soient affichés sur la mini-carte et qu'après chaque bataille, votre santé soit entièrement restaurée.

"Eh bien, qu'en est-il des graphismes?" - J'entends la question de certains. Les vidéos CG sont belles, comme prévu, mais dans l'ensemble les graphismes ne sont pas très bons. Pour une raison quelconque, ils s’efforcent constamment de nous montrer des gros plans des doigts anguleux de l’héroïne ou des bracelets octogonaux sur ses mains. Pourquoi, pourrait-on se demander, se concentrer sur cela ?

Le genre jRPG ne se porte pas bien sur la génération actuelle de consoles ; rien de digne n'est sorti depuis quelques années. Final Fantasy XIII était censé être le sauveur du genre – hélas, cela n'a pas fonctionné. Pour quoi à une personne normale perdre 25 heures de votre temps précieux sur un jeu médiocre (j'insiste - très, très médiocre) ? Question rhétorique, vous ne trouvez pas ?

Opinion différente

Je dois admettre tout de suite que je suis, pour le moins, sceptique quant à la série jRPG la plus populaire de notre époque après la sortie de mannequins aussi coûteux que Final Fantasy VIII ou XII. J'attendais le treizième volet avec la même attitude, et il s'est avéré que je m'étais complètement trompé. Le projet est certes controversé, mais en même temps très intéressant à bien des égards.

Une image incroyablement belle (je recommande fortement la version PS3), où la différence entre CG et les graphismes réels est presque invisible. Peut-être le meilleur monde de la série (croyez-moi, à certains endroits, il éclipse les décors de Final Fantasy VI et VII) - je serrerais volontiers la main des concepteurs et des artistes de cette apothéose de la pensée créative. Une intrigue qui, malgré la devise fatiguée du « sauvetage », vous tient collé à l’écran. Et bien sûr, des héros. Malgré tous les stéréotypes, ils parviennent à se montrer sous des angles très inattendus. La présentation de l'histoire (n'oubliez pas de consulter l'encyclopédie du jeu) n'évoque que des émotions positives.

Ce qui était encore plus surprenant, c'était le son. Si la série n'a jamais souffert d'un doublage faible (Yung Fei, je t'aime !), alors la musique était souvent un remix pur et dur de toutes les parties précédentes. Curieusement, le changement de compositeur a été bénéfique - l'OST mérite d'être achetée sur un disque séparé.

Final Fantasy XIII est loin d'être un jeu parfait. Mais cela aurait bien pu le devenir sans la faiblesse du combat. Ce n'est bien sûr pas aussi pauvre que dans Final Fantasy XII, mais c'est très loin de la perfection des combats du dixième volet de la série. Un autre inconvénient sérieux est, sans exagération, la linéarité la plus folle. Les deux tiers du jeu ressemblent davantage à une aventure avec des éléments de jeu de rôle qu'à un jRPG à part entière. Et c’est dommage que vous ne puissiez tout simplement pas profiter du monde ouvert à l’exploration (plus près de la fin).

Mais en tout cas, Final Fantasy XIII est très très bon. C'est définitivement un pas en avant pour la série dans son ensemble. Si vous êtes un fan inconditionnel de JRPG, vous êtes assuré d'obtenir votre solution. Si vous êtes uniquement fan de la série Final Fantasy, éloignez-vous du treizième volet. La nouvelle création de Square Enix risque de briser vos tendres sentiments.

P.S. Oui, et j'aimerais vraiment demander aux développeurs d'arrêter d'essayer d'intégrer des éléments MMOG dans le système de combat. Ces expériences stupides et inappropriées ne mènent à rien de bon et commencent déjà à devenir ennuyeuses.

Oleg Ovsienko
Gameplay

Un Japonais inconnu, Matroskin, a commencé à jouer avec le scénario. À Le retour de la foudre, il semble que Sharik ait également contribué. La santé du gibier n'est pas très bonne : parfois ses pattes lui font mal, parfois sa queue tombe.

Cours, Lightning, cours

Le retour de la foudre commence 500 ans après la fin. La partie précédente a été emportée par des paradoxes temporels et a dérouté même les fans fidèles. En conséquence, les développeurs ont décidé de se distraire des événements des années passées. C'est bien - dans l'intrigue Le retour de la foudre Même quelqu'un qui n'a pas joué et qui peut le comprendre. Dieu Bunivelze réveille Lightning, le personnage principal de la trilogie, d'un sommeil de cinq siècles et la nomme Sauveur. Dans 13 jours viendra la fin du monde, et elle devra rassembler les âmes qui peupleront le nouveau monde.

Près de deux semaines, ce n'est pas seulement un laps de temps pour l'intrigue, mais un mécanisme clé Le retour de la foudre. Le temps passe inexorablement, la fin du monde est proche et il y a beaucoup à faire. Je me souviens ici - l'un des meilleures pièces LeLégendedeZelda. Comme dans The Mask, le monde est nouveau Final Fantasy vit selon un horaire : les magasins ont des heures d'ouverture, les citadins se couchent la nuit, les monstres deviennent plus forts au coucher du soleil, etc. C'est vrai, lien de LeLégendedeZelda vivait dans un cycle sans fin de trois jours et remontait le temps toutes les 72 heures. Si vous n’avez pas eu le temps de terminer les choses, ce n’est pas grave : il y avait un nouveau cycle à venir. DANS Le retour de la foudre il n'y a pas de boucle temporelle. On nous donne exactement 13 jours, après quoi la fin du monde. Le jeu s’avère empreint de panique « juste pour être dans le temps, juste pour être dans le temps ».

Au début, les locaux sont terriblement exaspérants : dès que vous avez récupéré les ingrédients de la potion, le magasin a fermé, et dès que vous avez vérifié les sphères magiques au nom du prêtre, il s'est couché. Et chaque jour à six heures du matin, Lightning est retirée de son travail et convoquée au paradis (argh !). En conséquence, de nombreuses commandes secondaires restent non exécutées - vous regardez l'horloge et vous enfuyez vers une autre région pour accomplir les tâches principales.

De plus, la minuterie vous empêche d'explorer le monde ouvert du jeu, dont les développeurs se vantaient avant la sortie. Oui, Square Enix laissez finalement le joueur aller dans les quatre directions, mais au lieu de vous promener dans les champs et les déserts, d'explorer les ruelles des villes et de simplement regarder autour de vous, vous vous précipitez dans les lieux, comme Jason Statham dans Adrenaline. Quête, quête, encore une quête - plus vite, encore plus vite. Lightning ressemble moins à un sauveur héroïque du monde qu’à un messager essoufflé.

La foudre est coincée

Final Fantasy a toujours aimé attraper le joueur par la peau du cou et le traîner le long de l'autoroute de l'intrigue. Le point culminant de cette approche fut la première, que beaucoup appelèrent sans détour le couloir. Ce n'est pas si effrayant ; après tout, les JRPG classiques ont toujours donné la priorité à l’histoire. Mais Le retour de la foudre décline soigneusement tout type de couloir. Au contraire, il existe ici un monde ouvert à la mode - même les quêtes principales peuvent être accomplies dans une séquence libre. C'est là que les problèmes commencent - le manque d'expérience dans la construction de bacs à sable affecte cela.

Dès que vous dépassez les tâches principales, les développeurs appuient sur l'interrupteur et éteignent simplement l'intrigue, en y glissant une absurdité. quêtes secondaires. Le tailleur a besoin de skins de monstres ! Une semaine avant la fin du monde ! Pour quoi?! Et pour les joueurs agiles, le scénario principal peut se terminer soudainement le sixième jour - cette fois, il s'avère que c'est suffisant pour terminer les quêtes principales. Et alors ? Course sans but et ces mêmes skins de monstres. L'agitation des premiers jours cède la place à une paresse ennuyeuse - après des courses épuisantes, on se rend soudain compte qu'elles n'étaient pas nécessaires.

Lorsque l'intrigue se déroule dans les coulisses, il faut chercher d'autres divertissements, et ils se résument principalement à des combats avec des monstres. Il y avait aussi quelques bizarreries ici : Square Enix Pour une raison quelconque, la routine japonaise classique a été abolie et Lightning n'acquiert de l'expérience qu'en accomplissant des quêtes. Les batailles n'apportent que de l'or et des objets. C'est dommage, car le nouveau système de combat a grandement redynamisé la série.

La distance entre le joueur et l'héroïne a été réduite : plus besoin de fouiller dans le menu et de sélectionner les attaques dans la liste. Au lieu de cela, nous attribuons à l'avance les attaques nécessaires aux boutons de la manette de jeu et les lançons au combat en un seul clic, comme dans les jeux d'action. Chaque mouvement (Lightning balance son épée, lance un sort et se cache derrière un bouclier) consomme de l'énergie. L'énergie s'épuise rapidement et n'est pas pressée d'être restaurée, mais ce n'est pas effrayant, car vous pouvez changer de costume en déplacement - ce qu'on appelle. Schémas. Chaque « schéma » est un ensemble d'équipements et de techniques avec une échelle énergétique distincte. Dès que l'énergie d'un costume s'épuise, on passe au suivant - l'héroïne peut porter trois tenues en même temps.

Pour tuer rapidement des monstres, vous devez rechercher leurs faiblesses - des techniques efficaces étourdissent les adversaires, vous permettant d'infliger plus de dégâts. Expérimenter des combinaisons d'attaques est la meilleure partie Le retour de la foudre. On frappe l'ennemi avec la foudre, on passe à une autre combinaison, on attaque avec une épée, on revient à la première tenue, on lance une autre charge - hourra, le monstre est abasourdi, on en termine ! Et la prochaine fois, vous pourrez rechercher une série d'attaques encore plus efficaces - vous devrez peut-être acheter une nouvelle épée ou attacher un ensemble de sorts différent au plan...

Le retour de la foudre Cela vous oblige non seulement à réfléchir avec votre tête lors du choix des combinaisons de techniques, mais aussi à réagir à la vitesse de l'éclair aux actions de vos adversaires, et avec un timing très strict. Les stratèges tranquilles auront du mal ici - parfois le jeu se transforme en une sorte de combattant de rue pour les masochistes. Imaginez que Zangief dispose de trois ensembles de techniques qui doivent être modifiées à la volée et appliquées rapidement, rapidement dans un certain ordre - tandis qu'un tiers d'entre elles deviennent périodiquement inutiles ou sont temporairement désactivées. Parfois Le retour de la foudre devient exactement comme ça.

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Monde ouvert, minuterie, liberté de choix, schémas, batailles rapides- intéressants individuellement, ensemble ces éléments se disputent et déchirent le jeu. Le retour de la foudre veut être tout à la fois et finit par n'être rien. Nouveau travail CarréEnix Ne peut être recommandé qu’aux fans ardents Final Fantasy XIII- ils découvriront enfin comment se termine cette longue histoire. Eh bien, ou du moins admirez Lightning dans .

Comment faire plaisir aux fans du genre jRPG qui, par la volonté du destin, jouent exclusivement sur PC ? Eh bien, vous devez récupérer l'une des meilleures parties d'une série célèbre, en éliminer la poussière du temps, la rafistoler ici et là, la peaufiner, veiller à une bonne adaptation pour les ordinateurs personnels - et distribuer le bonheur aux simples quelques centimes sur n’importe quel service populaire comme Steam. Si vous négligez cette recette, vous vous retrouverez avec Final Fantasy XIII.

Pour ceux qui ne sont pas au courant des événements d'il y a cinq ans, la treizième « finale » - mauvais jeu. Quoi qu'en disent ses défenseurs en sa faveur, c'est elle qui est devenue une tache sombre dans la réputation de Square Enix et un signe avant-coureur du déclin de la franchise dans son ensemble. L’indignation résonne toujours dans les communautés de fans, et franchement, pour cause.

Bienvenue chez Cocoon. Nous vivons ici une purge, mais NORA se bat contre Sanctum et déclenche un conflit car le chef rebelle ne veut pas se séparer de son amante, dont la sœur veut l'emmener à la Fal'ce pour lui épargner le sort. de la l'ce. Il est clair? Comment ça se passe, ce « non » ? Mais voici Cocoon, et voici L'si. Seules les fal'cie peuvent choisir leur l'cie, ce qui signifie qu'elles seules peuvent supprimer les marques. Alors, écoutez plus loin...

Si, par miracle, vous parvenez à comprendre ce qui se passe, considérez-vous très chanceux. Final Fantasy XIII est complètement différent de ce à quoi ressemble son histoire de notre côté de l'écran, donc le récit commence sans aucun préambule. Le joueur, bien sûr, a l'impression d'être sérieusement en retard pour la session : les personnages se connaissent déjà, courent délibérément quelque part et commentent la situation avec pleine connaissance sujet. Toutes ces absurdités fal’si contenues dans le paragraphe ci-dessus existent réellement, et sans lire au préalable l’article thématique quelque part sur Wikipédia, cela peut prendre des dizaines d’heures pour les comprendre. De plus, ça n'en vaut pas la peine.

Lorsque le voile du secret et de l'incompréhension est levé, il s'avère que le drame à l'écran est une grande boîte en carton remplie de personnages en mousse pour lesquels on ne ressent absolument aucune émotion. Leurs dialogues font mal aux oreilles avec une abondance de termes inventés et de pathétiques feints, instantanément oubliables et ne vous faisant presque ressentir que rien. Eux-mêmes ne font qu'accumuler tous les stéréotypes possibles dans leurs images : le commandant rebelle Snow est impulsif et irréfléchi, l'ancien soldat Lightning est ferme et renfermé, et la grinçante Vanilla semble être là juste pour l'irritation. Cela ne sert à rien de continuer la liste, puisque dès que le personnage ouvre la bouche, on peut déjà dire où et quand il va se disputer avec l'équipe et se séparer, pour que le gameplay soit plus varié.

Mais cela ne sauve pas la mécanique, car les meilleurs esprits de Square Enix ont soudainement décidé de repenser le système de combat de la série. Malgré la base du parti, nous sommes gouvernés uniquement par le chef. Le leader meurt, le jeu est terminé et ses coéquipiers restent indifférents. Cela semble incroyablement sauvage pendant les premières heures, lorsque notre participation aux batailles se limite à confirmer une attaque automatique. Après un long tutoriel, le mini-jeu à un bouton nous est retiré, ajoutant au plaisir un système de paradigmes : à n'importe quelle étape de la bataille du groupe, vous pouvez définir l'un des modèles de comportement prêts à l'emploi, de sorte que vos camarades sont traités à temps, attaquez ou défendez au bon moment.

Franchement, cela semble bien mieux qu’il ne l’est en réalité. Jongler avec les paradigmes après la troisième ou la quatrième escarmouche aboutit à une tactique de sécurité : attaquer, soigner, attaquer à nouveau. Cela n’a pas fonctionné, ce qui veut dire qu’il est trop tôt pour venir ici.

Les combats sont artificiellement prolongés du fait que chaque ennemi dispose d'un indicateur spécial qui se reconstitue grâce aux coups qui lui sont infligés. Tant que la foule n'aura pas été fouettée sur les joues autant qu'elle devrait l'être, elle ne subira pas de dégâts sérieux, donc maintenir les ennemis dans un état d'affaiblissement devient une préoccupation éternelle et routinière. En grande partie grâce à cela, vous essayez d'éviter les collisions aléatoires afin de ne pas perdre de temps précieux et de vivre en paix.

Ceux qui aiment s’écarter de l’intrigue principale ont également été sérieusement gâtés cette fois-ci. Désormais, il n'y a plus de grandes villes, ni d'emplacements spacieux avec des quêtes supplémentaires, ni quoi que ce soit d'autre qui pourrait renaître. monde virtuel. Vous êtes invités à acheter des déchets inutiles dans des points de sauvegarde sans visage et, sans être distrait, à courir le long de l'immense tube d'intrigue, en réfléchissant au sort de ce jeu autrefois génial sous le bruit constant des pieds.

Peut-être que seule la partie visuelle peut être louée sans équivoque. Final Fantasy XIII a fière allure même après toutes ces années. Les détails ne sont peut-être pas étonnants, mais les belles vues, la belle conception de l'environnement et les très beaux effets spéciaux compensent. Il n'y a rien à dire sur les vidéos - presque toutes les scènes sont mises en scène et peaufinées à un niveau approprié pour la série, il n'y a rien à redire ici.

Après y avoir regardé de plus près, on n'est plus surpris de savoir pourquoi le treizième FF a reçu de tels flots de colère. Beaucoup plus de questions sont soulevées par le fait qu'un jeu qui n'est pas du plus haut rang et d'un âge respectable est soudainement présenté aux travailleurs du clavier et de la souris sous la pire forme possible.

Dans le volume dans lequel l'utilisateur moyen le reçoit, le jeu pèse jusqu'à 50 Go, ce qui est dû, tout d'abord, au téléchargement obligatoire de tonnes de doublage japonais, si nécessaire pour l'homme ordinaire. Mais même les propriétaires de disques durs sans dimension et de connexions ultra-rapides n'en sortiront pas indemnes : le plaisir ne fait que commencer.

Final Fantasy XIII, introduit par un lanceur créé à la hâte, ne fonctionne qu'en 720p et est totalement dépourvu de toute résolution, graphisme ou paramètre sonore. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser des programmes supplémentaires et obtenir une FullHD équitable avec un anti-aliasing forcé, mais cela ne vous évitera pas des bourrages d'images et un plafond de 30 FPS sur les processeurs AMD.

Nous attirons votre attention sur une revue du JRPG le plus attendu de l'histoire dernières années. Qui a été écrit par nos confrères français, mais nous en avons retiré tout ce qui était le plus inintéressant... PAS DE SPOILERS.

Après la démo et la démonstration du jeu au Tokyo Game Show 2009, j'ai inséré le disque FF13 dans la PS3 plein d'optimisme.


La première chose à laquelle un joueur prête attention, ce sont les graphismes, et ici FF13 n'a pas déçu. C'est probablement le plus beau jeu PS3 des développeurs japonais. Les graphismes sont si cool qu'ils peuvent surpasser même Uncharted 2.

Vient ensuite les cinématiques, qui sont très belles et prouvent que Square-Enix est le meilleur du secteur. Même en tenant compte de l'énorme différence entre les graphismes de synthèse et ceux du jeu, les vidéos s'intègrent parfaitement dans le jeu et sont toujours très intéressantes à regarder.

Le son et la musique, comme d'habitude, sont très difficiles à évaluer, car tout dépend des goûts.

La plus grande perte est la suppression de la mélodie de la victoire.Fanfare.

C’est sans aucun doute une décision scandaleuse, comment ont-ils pu faire cela ? Déjà dans FF12, nous ne l'entendions pas si souvent, mais ici, il a été complètement supprimé !

La mélodie des Chocobos (dans FF13 il y en a une version Jazz) a été complètement ruinée.La mélodie principale n’a également rien d’exceptionnel.

Ce que les joueurs ont toujours aimé dans FF, c'est sans aucun doute le scénario, mais pour moi l'essentiel c'est le système de jeu lui-même, le système de combat, le leveling, c'est à dire. processus de jeu le plus important. Je vais le décrire.


Une brève note sur le mouvement des personnages sur la carte. Vous contrôlez uniquement le chef du groupe (les autres, au nombre de trois au maximum, vous suivent). Le radar indique votre position, les ennemis et une flèche où vous devez aller.

Le level design est globalement très mauvais et se compose de couloirs étroits et pratiquement sans embranchements ! Il est très rare de voir plusieurs chemins. Dans cette partie, il n'y a pas d'énorme et monde ouvert comme dans FF12. En conséquence, ce n’est tout simplement pas intéressant à explorer.

Les ennemis apparaissent sous forme de points rouges sur le radar et peuvent être attaqués avant de vous remarquer. Pour ce faire, vous pouvez sélectionner l'élément « Attaque préventive » et le personnage commencera à attaquer périodiquement tous les ennemis.

La principale « surprise » du système de combat est que SEUL le personnage principal peut être contrôlé, le reste des personnages reste indépendant même pendant les batailles. C'est la première fois de la série.

Au total, votre équipe compte de 2 à 3 personnages (selon le scénario). Bien qu'ils ne puissent pas être contrôlés manuellement, vous pouvez donner des ordres : ce système appelé Optima.

Le système de classes de personnages (appelés ici Rôles) comprend :

Attaquant (spécialisé dans l'attaque physique)

Blaster (spécialisé dans les attaques magiques)

Guérisseur (spécialisé dans la guérison)

Jammer (occupé à réduire les défenses des ennemis)

Enhancer (soutient les membres de l'équipe en augmentant leur défense et en attaquant les contrevenants)

Défenseur (défend, provoque les ennemis et restaure votre énergie vitale)


Au début du jeu, tous les rôles ne sont d’ailleurs pas disponibles. A chaque personnage correspond un scénario qui ouvre l'accès à un rôle spécifique. Dans la seconde moitié du jeu, chaque personnage aura accès à n'importe quel rôle.

Revenons au système Optima. Il regroupe les actions déjà configurées pour certains rôles. Le système dispose de nombreuses options ; chacun peut personnaliser les actions automatiques des membres de l’équipe à sa convenance.

Au début, l'incapacité de contrôler directement les personnages m'a vraiment exaspéré, mais à la fin du jeu je me suis habitué à Optima, ce n'est pas si mal, les combats sont très dynamiques.

Force est de constater que Square-Enix a souhaité nous proposer un gameplay original qui ne ressemble en rien aux volets précédents.

Si le groupe meurt, cliquez simplement sur Redémarrer et vous reviendrez à la dernière bataille, sans aucune sauvegarde. Au début, ce n'est pas si important, mais plus vous jouez loin, plus vous mourrez souvent. Pourquoi? La raison est très simple si personnage principal meurt - Game Over. Du coup, c’est lui qui a le plus besoin d’être pris en charge. Seulement maintenant, certains monstres peuvent encore vous tuer d'un seul coup, ce qui rend la perte rapide et inattendue.


Le système de mise à niveau s'appelle Crystalium et rappelle celui de FF10. Il n'a ni AP ni XP, mais possède à la place du CP (Crystal Point). Les CP sont donnés après chaque bataille, même si le personnage n'a pas participé à la bataille. Mais le principal piège est que le pompage est bloqué jusqu'à ce que certains moments parcelle. Ainsi, vous ne pourrez pas bêtement tuer des monstres et vous balancer à l'infini, vous vous retrouverez face à l'absence d'un certain cristal, qui peut être obtenu en avançant plus loin dans le scénario.

Le combat, comme vous le savez déjà, se déroule entièrement en temps réel, vous n'aurez donc pas le temps de fouiller dans les menus, sinon les ennemis vous tueront.

L'invocation de créatures est gâchée par le fait que seul le chef peut les invoquer, une seule fois par bataille.


Que penses-tu de tout cela ?

FF13 est très différent des séries précédentes. Avant de rendre mon verdict, j'ai encore une chose à dire. Cette partie de FF13 est plus linéaire que jamais, sans aucune liberté de mouvement. Pendant tout le jeu, il vous suffit de vous déplacer d'un point à un autre. Pas d'exploration du monde, pas d'énigmes, pas de personnages à qui parler, pas d'argent et aucune personnalisation de personnage possible.

Tout cela me rend confus, est-ce vraiment Final Fantasy ?


Après 26 heures de jeu, j'ai enfin pu trouver quelque chose de véritablement Final Fantasy. Ayant reçu un peu de liberté, la possibilité (quoique petite) de choisir où aller, d'accomplir des missions secondaires, et également de commencer à améliorer votre équipement.

Mais c'est tout, ne cherchez pas une ville ou des personnages avec qui vous pouvez parler, vous n'êtes pas non plus obligé de chercher une carte du monde - CE N'EST PAS LÀ. Même les Chocobos, sauf un mission secondaire- on ne les trouve nulle part ailleurs.

Il n'y a pratiquement pas d'argent, vous devez vendre votre matériel ou tout ce qui est inutile. Les 10 premiers chapitres (sur 13) sont terminés sans pouvoir rien faire ! Mais en plus, il n’y a même pas la possibilité de revenir aux chapitres précédents s’ils sont terminés !

Globalement FF13 bon jeu, mais plutôt un Action-RPG. À mon avis, cette partie ne devrait pas du tout s'appeler Final Fantasy.S'il n'y avait pas le système de combat, j'arrêterais probablement déjà d'y jouer.


Les personnages du jeu sont plutôt bien développés, surtout par rapport à FF12. De plus, FF13 est plus difficile que le 12ème volet. Il n'y a rien d'étrange à cela, vous pouvez vous battre pendant 20 minutes, commencer à dominer puis boum, le monstre tue le personnage principal d'un seul coup. Jeu terminé.

Après 40 heures de jeu, je suis certes contrarié, mais j’ai quand même apprécié le jeu.

Conclusion: bon scénario, un système de combat intéressant, mais ce n'est pas du Final Fantasy. Eux oh, un conseil, si vous n'avez pas aimé FF10 pour sa linéarité, alors n'approchez même pas FF13 !

Ma note : 7/10.

J'ai eu la gentillesse de donner cette note, probablement parce que Vanille et Sera sont très mignonnes.

Note du traducteur : Comme je le craignais, il serait plus raisonnable d'appeler ce jeu Fantasy May Cry. Surveillez Final Fantasy XIII : Objective Review dès la sortie de la version anglaise.

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