Jeux folkloriques de plein air pour les enfants d'âge préscolaire. Jeux folkloriques russes et danses en rond

les Russes jeux folkloriques car les enfants ont toujours été populaires parmi les petits agités vifs. Les jeux sont pratiqués depuis l'Antiquité et aujourd'hui, ils sont pratiqués avec les mères, les grands-mères et les amis, ainsi que lors des fêtes de masse, des événements amusants et des festivals folkloriques.

"Tarte"

Les enfants se placent sur deux rangs face à face. Un participant est assis entre les rangs, représentant une « tarte ». Tout le monde chante :

Oui, il est si grand,

Oui, il est si large,

Oui, il est si doux,

Coupez-le et mangez-le.

En chantant, aux mots « grands », ils lèvent les mains, « larges » - ils les écartent sur les côtés, « doux » - ils caressent le ventre.

Immédiatement après les mots « Coupez-le et mangez-le », un participant de chaque file court vers la « tarte ». Celui qui touche le « gâteau » en premier l'apporte à son équipe, et le perdant reste à faire semblant d'être le « gâteau ». Le groupe qui prend le plus de tartes gagne

Jeu "Combat de coqs"

Les joueurs, debout sur une jambe, se poussent avec leurs épaules, essayant de se forcer à se tenir sur les deux jambes.

Jeu "Faites glisser la corde"

Placez 2 cerceaux au sol et tendez une corde du milieu de l'un au milieu de l'autre. Les participants au jeu sont répartis en 2 équipes. Une personne de chaque équipe entre dans les cerceaux. Au signal, ils courent et changent de place. Celui qui court le premier dans le cerceau de l'adversaire et tire la corde de l'autre cerceau est considéré comme le vainqueur. Après la première paire, la deuxième, la troisième, et ainsi de suite jusqu'à la dernière.

Jeu "Poules et coqs"

Trois couples ramassent des céréales (haricots, pois, graines de citrouille), éparpillés sur le sol. Ceux qui en collectent le plus gagnent.

Jeu "Brûleurs"

Les joueurs s'alignent par paires les uns après les autres - en colonne. Les enfants se tiennent la main et les lèvent, formant une « porte ». La dernière paire passe « sous la porte » et se place devant, suivie de la paire suivante. L'« orateur » se tient devant, à 5-6 pas de la première paire, leur tournant le dos. Tous les participants chantent ou disent :

Brûle, brûle clairement

Pour que ça ne s'éteigne pas !

Regarde le ciel

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent :

Ding-dong, ding-dong,

Fuyez vite !

A la fin de la chanson, deux gars, étant devant, se dispersent dans des directions différentes, les autres crient à l'unisson :

Un, deux, ne sois pas un corbeau,

Et cours comme le feu !

Le « brûlant » tente de rattraper ceux qui courent. Si les joueurs parviennent à se prendre la main avant que l'un d'eux ne soit rattrapé par celui qui brûle, alors ils se placent devant la colonne et celui qui brûle rattrape à nouveau, c'est-à-dire "brûlant". Et si le « brûlant » attrape l'un des coureurs, alors il se lève avec lui, et le joueur parti sans paire mène.

Jeu "Sonnerie"

Les enfants forment un cercle. Le conducteur est choisi à l'aide de la machine à compter. Il marche en cercle et dit :

Dili-don, dili-don,

Devinez d'où vient la sonnerie.

Le reste des joueurs danse sur place. Au mot « sonner », le conducteur se tourne vers le joueur qui se tient à côté de lui et, frappant trois fois dans ses mains, s'incline. Le joueur frappe également trois fois dans ses mains, s'incline et se place derrière le conducteur. Maintenant, ils marchent tous les deux en cercle en disant :

Dili-don, dili-don,

Devinez d'où vient la sonnerie.

Au mot « sonner », le conducteur invite à nouveau le joueur suivant à rejoindre le jeu en applaudissant et en s'inclinant. Le jeu continue donc jusqu'à ce qu'il y ait 4 à 6 personnes derrière le conducteur. Après cela, les enfants restés dans le cercle applaudissent, et le chauffeur et les joueurs qu'il a choisis dansent. Lorsque la musique se termine, le conducteur et les autres joueurs doivent se mettre par paires. Celui qui n'a pas assez de paires devient conducteur.

Jeu "Canard-Oie"

Les enfants forment un cercle, les mains derrière le dos. Le conducteur est sélectionné et reçoit un petit ballon dans ses mains. Le conducteur se tient derrière le cercle. Aux mots : « Canard, canard, canard ! - ce que dit le chauffeur, il passe devant les enfants qui lui tournent le dos. Au mot « Oie ! – met un ballon entre les mains d'un des participants au jeu. Après cela, le conducteur et l'enfant avec le ballon dans les mains partent dans des directions différentes. Ils marchent au pas, et pendant la rencontre ils se disent : « Bonjour » ou « Bon après-midi », « Bonsoir », hochent la tête et continuent le « chemin » jusqu'à l'endroit d'où ils ont commencé à bouger. Celui qui arrive en premier gagne. Vous devez marcher à un rythme. Le gagnant devient le leader.

Jeu "Nous sommes des gars drôles"

Un piège est sélectionné. Il tourne le dos aux joueurs. Les enfants courent vers le piège avec les mots : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et jouer, mais essayons de nous rattraper. Un, deux, trois (applaudissez) – attrapez-le ! » Dès la fin du texte, le piège rattrape les enfants.

Jeu avec le Soleil.

Au centre du cercle se trouve le « soleil » (une casquette avec l’image du soleil est placée sur la tête de l’enfant). Les enfants disent en chœur :

Brille, soleil, plus brillant -

Il fera plus chaud en été

Et l'hiver est plus chaud

Et le printemps est plus agréable.

Les enfants dansent en cercle. Sur la 3ème ligne ils se rapprochent du « soleil », rétrécissant le cercle, s'inclinent, sur la 4ème ligne ils s'éloignent, élargissant le cercle. Au mot « Je brûle ! » - le « soleil » rattrape les enfants.

Jeu avec un mouchoir.

Maslenitsa joue avec les enfants. Les enfants marchent en se tenant la main en cercle, Maslenitsa se dirige vers eux dans le cercle intérieur. Chante :

Et je suis Maslenitsa,

je ne suis pas une belle-fille

je marche avec un mouchoir

Je viens à toi maintenant.

Les enfants s'arrêtent et Maslenitsa dit, debout entre deux enfants :

Il y a un foulard sur mon épaule,

Qui courra plus vite ?

Les enfants, entre lesquels Maslenitsa s'est arrêtée, courent autour du cercle (extérieur), retournent à leur place, prennent un foulard. Celui qui court le plus rapidement vers Maslenitsa gagne.

Jeu "Piège"

Enfants et bouffons (adressez-vous à l’un des bouffons, qui porte un bonnet de chèvre).

Chèvre grise,

Queue blanche,

Nous vous donnerons quelque chose à boire

Nous allons vous nourrir

Ne nous frappe pas

Et jouez à « Trap ».

Après les paroles adressées à la « chèvre », les enfants s'enfuient et la « chèvre » tente de les encorner.

Jeu "Carrousel".

On continue le plaisir

Poids courant sur le carrousel.

Des rubans sont attachés à la formation. Les enfants saisissent le ruban d'une main et marchent d'abord dans un sens, puis, en changeant de main, dans l'autre. Le cerceau est tenu par un adulte. Vous pouvez « monter » sur le carrousel accompagné du texte traditionnel :

A peine, à peine, à peine, à peine

Les carrousels tournent

Et puis, alors, alors

Tout le monde court, court, court.

Chut, chut, ne te précipite pas,

Arrêtez le carrousel.

Un-deux, un-deux,

Alors le jeu commença.

Jeu "Blind Man's Bluff"

Skok-skok, skok-skok,

Le lapin a sauté sur une souche d'arbre

Il bat fort le tambour,

Il invite tout le monde à jouer aux aveugles.

Le jeu "Blind Man's Bluff" est joué.

Progression du jeu. Le joueur a les yeux bandés, est éloigné des joueurs sur le côté et se retourne plusieurs fois. Puis ils lui parlent :

Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

Dans un bol pétrisseur.

Qu'y a-t-il dans le pétrin ?

Attrapez les souris, pas nous !

Après ces mots, les participants au jeu s'enfuient et le buff de l'aveugle les rattrape.

Jeu "Passez le portail"

Progression du jeu. Le printemps entraîne tous les adultes et les enfants dans un chiffre en huit (le mouvement « fil et aiguille »). À la fin de la musique, Spring pointe la main vers deux enfants et adultes. Ils se tournent l’un vers l’autre et se tiennent la main, formant un « collier ». Le reste des enfants passe, conduit par Spring, par ces portes. L'enfant reste à l'intérieur des portes. Le jeu continue jusqu'à ce que 4 à 5 enfants soient attrapés. Ils dansent sur un air de danse et d’autres enfants applaudissent joyeusement.

Jeu avec la chèvre.

Progression du jeu. Au centre du cercle dans lequel se tiennent les enfants se trouve une « chèvre ». Les enfants prononcent les mots de la comptine et effectuent des mouvements conformément au texte.

La chèvre est sortie se promener,

Étirez vos jambes.

La chèvre se cogne les pattes,

Il crie comme une chèvre :

« Sois-e-e, sois-e !

Les enfants se déplacent vers le centre du cercle et reviennent. Les enfants forment un cercle et la « chèvre » frappe ses « sabots » et montre ses « cornes ». La « chèvre » crie et rattrape les enfants qui s'enfuient.

Jeu avec un "coq".

Progression du jeu. Les enfants se font face. Au centre se trouve un enfant coiffé d'un bonnet de coq. Le texte de la comptine est prononcé et les mouvements sont exécutés.

Toc-toc-toc-toc !

Un coq se promène dans la cour.

Lui-même - avec des éperons,

La queue est à motifs !

Se tient sous la fenêtre

Il crie dans toute la cour,

Qui entendra -

Il frappe !

Ku-ka-re-ku!

Les enfants marchent en cercle, levant les jambes pliées au niveau des genoux et battant des ailes. Le « Coq » tourne également en rond, mais dans le sens opposé. Les enfants se retournent avec le visage en cercle, continuant à battre leurs « ailes ». Le « Coq » s'arrête au centre du cercle, bat des « ailes » et crie. Les enfants s'enfuient, le « coq » tente de les rattraper.

Jeu "Anneau"

Tous les joueurs s'alignent. Le bouffon a une bague dans les mains, qu'il cache dans ses paumes puis essaie de la remettre discrètement à l'un des gars, en disant :

j'enterre de l'or

J'enterre de l'argent pur !

Dans une chambre haute

Devine, devine, ma fille.

Devinez, devinez, rouge !

Celui qui se tient le dernier cherche une bague et le bouffon dit : « Devinez, devinez qui a la bague, en argent pur. » Si le participant devine qui possède la bague, il devient alors le leader.

Jeu "Ours dans la forêt"

Le conducteur est sélectionné - "ours". Il est à une certaine distance des autres participants au jeu. Les enfants prononcent le texte en s’approchant de « l’ours ».

L'ours a un arc

Je prends des champignons et des baies,

Mais l'ours ne dort pas,

Tout grogne contre nous.

À la fin du texte, les enfants s’enfuient et « l’ours » les rattrape.

Pendant le jeu, les mots suivants peuvent être utilisés :

Près de l'ours dans la forêt

Je cueille des champignons et des baies.

Mais l'ours ne dort pas,

Tout nous regarde

Et puis comment il grogne

Et il courra après nous !

Et nous prenons des baies

Et on ne le donne pas à l'ours,

Allons en forêt avec un club,

Frappez l'ours dans le dos !

Jeu "Grand-père Mazai"

Progression du jeu. Les joueurs choisissent Papy Mazai. Les participants restants se mettent d'accord sur les mouvements indiquant un travail (par exemple : semer, récolter, tondre, etc.) ou un autre type d'activité (ski, patinage, jouer aux boules de neige, etc.) qui lui seront présentés. Ils s'approchent du grand-père Mazai et chantent.

Bonjour, grand-père Mazay,

Sortez de la boîte !

Nous ne dirons pas où nous étions

Et nous allons vous montrer ce qu’ils ont fait !

Après ces prises, chacun représente par ses mouvements l'œuvre sur laquelle il s'est mis d'accord. Si Mazay devine bien, les enfants s'enfuient et il les rattrape. Qui a été attrapé en premier ? Il devient le nouveau grand-père Mazay et le jeu se répète. S’ils ne devinent pas, ils lui montrent un autre travail.

Au lieu de chanter, le dialogue suivant peut retentir :

Bonjour, grand-père !

Bonjour les enfants ! Où étais-tu?

Au travail.

Que faisaient-ils ?

Après ces mots, les enfants effectuent des mouvements.

Jeu "Blind Man's Bluff avec une cloche"

Progression du jeu. Ils choisissent par tirage au sort (en comptant) le « buff de l’aveugle » et le joueur qu’il va rechercher. « Zhmurka » a les yeux bandés et l'autre enfant reçoit une cloche. Les participants au jeu forment un cercle. "Zhmurka" doit attraper le conducteur avec la cloche. Ensuite, une nouvelle paire de joueurs est sélectionnée. Il peut y avoir plusieurs « mordus d’aveugle ». Les enfants debout en cercle avertissent le « mordu de l'aveugle » de ne pas se rencontrer avec les mots : « Feu ! Feu!"

Jeu de danse en rond « Je marche avec la loche »

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle, face au centre. Un enfant est le leader. Dans ses mains se trouve un « liseron » (cela pourrait être ruban satin ou une corde torsadée tissée avec des feuilles de papier épaisses qui y sont cousues. Tout en chantant le premier couplet, l'animateur marche en huit (en contournant chaque enfant) et sur le dernier mot du couplet s'incline devant la personne devant laquelle il s'arrête.

Je marche avec la vigne

Je choisis le vert.

je ne sais pas où

Mettez la loche

Au début du 2ème verset, l'enfant devant lequel le leader s'est incliné suit le leader.

Posez la loche

Posez la loche

Posez la loche

Sur l'épaule droite.

Au troisième couplet, les mouvements sont répétés.

Et depuis la droite,

Et depuis la droite,

Et de la droite

Mettez-le à gauche.

À la fin de la chanson, quatre personnes marchent avec la loche. Ensuite, la « loche » est placée au centre du cercle. Quatre enfants dansent sur une chanson de danse joyeuse, exécutant n'importe quel mouvement de danse. Quand la musique se termine, les enfants tentent de prendre la loche. Le plus adroit devient le leader et le jeu se répète.

Jeu "Joyeux Musiciens".

Progression du jeu. Sur n'importe quelle mélodie à deux voix, les enfants, debout en cercle, jouent le instruments de musique(hochets, rumba, cloches, etc.). Petrouchka se tient au centre du cercle et dirige. A la fin de la première partie, les enfants, après avoir posé leurs instruments au sol, courent facilement en cercle. Persil forme un cercle général et court avec les enfants. Lorsque la musique se termine, les musiciens démontent rapidement leurs instruments. Le chef d'orchestre devient celui qui n'a pas reçu l'instrument.

Jeu "Zarya-Zaryanitsa"

Progression du jeu. Deux pilotes sont sélectionnés. Les chauffeurs et les joueurs forment un cercle, tenant un ruban à la main (les rubans sont attachés au carrousel en fonction du nombre de joueurs). Tout le monde danse et chante.

Zarya-Zaryanitsa, Jeune Fille Rouge,

J'ai traversé le champ,

J'ai laissé tomber les clés

Clés d'or

Rubans peints.

Un, deux, trois - pas un corbeau,

Et cours comme le feu !

Aux derniers mots du conducteur, ils courent dans des directions différentes. Celui qui prend le ruban libéré en premier est le gagnant et celui qui reste choisit son prochain partenaire.

"Double brûleur."

Les participants se placent par paires en colonne. S'il y a beaucoup de joueurs jouant aux brûleurs, vous pouvez vous placer par paires sur deux colonnes (l'une contre l'autre) à une distance de 15 à 20 m. Deux « brûleurs » se tiennent devant les colonnes - chacun dos au sien colonne. Avec les mots «... les cloches sonnent», la dernière paire de chaque colonne sépare ses mains et court vers les joueurs de l'équipe adverse, essayant de former de nouvelles paires avec eux. Les « brûleurs » attrapent n'importe lequel des coureurs. Ceux qui n’ont pas de paires deviennent les nouveaux « brûleurs ».

"Blind Man's Bluff" Vanya "et" Manya ".

Deux conducteurs sont sélectionnés (une fille et un garçon) et l'un d'eux est nommé « Manya » avec une voix fine, et le second est « Vanya », qui parle d'une voix basse (pour créer une atmosphère plus amusante, le garçon peut être fait "Maney" et la fille "Vanya"). Les conducteurs ont les yeux bandés et tournent parfois autour d'eux-mêmes.

Le reste des joueurs forment un cercle autour des leaders et se donnent la main. « Vanya » est enlevée à « Mani » et on lui demande de la retrouver.

En tendant les mains vers l'avant, « Vanya » commence à chercher et à appeler : « Où es-tu, Manya ? "Je suis là", répond "Manya", mais elle-même, sentant son approche, s'enfuit sur le côté. « Vanya » peut confondre l'un des joueurs avec « Manya ». Dans ce cas, l'erreur lui est expliquée. Dans le même temps, les joueurs ne permettent pas à « Mana » de quitter le cercle et de heurter quoi que ce soit. Lorsque « Vanya » trouve « Manya », ils sont remplacés par une nouvelle paire de pilotes.

Les enfants debout en cercle ne doivent pas dire au conducteur où se trouve quelqu'un.

Pour attraper « Manya », il suffit de la toucher avec la main, sans la saisir ni la tenir.

Si « Vanya » ne peut pas attraper « Manya » pendant longtemps, ils devraient être invités à changer de rôle ou à céder la place à une nouvelle paire de volontaires.

"Terre - eau - ciel"

(ou « Bête – Poisson – Oiseau »)

Les joueurs doivent connaître les noms des poissons, des oiseaux et des animaux pour rendre le jeu plus amusant et actif. Dans la première et la deuxième version du nom, on devine la correspondance : ciel - oiseaux, eau - poisson, etc. Tous les enfants qui le souhaitent peuvent participer au jeu. Les joueurs s'assoient ou forment un cercle face au centre. Au milieu du cercle se trouve le leader avec un ballon (de préférence rembourré).

Le présentateur prononce l'un des mots du nom du jeu et lance immédiatement le ballon entre les mains de n'importe quel joueur. Il attrape le ballon, nomme l'animal correspondant, par exemple un renard ou un ours en utilisant le mot « bête » (« terre »), et rend le ballon au leader. Si un participant au jeu n'a pas eu le temps de nommer ou a mal nommé l'animal, ou n'a pas réussi à attraper le ballon, il reçoit alors un point de pénalité ou cède un forfait (tout petit objet).

Le présentateur lance le ballon aux nouveaux joueurs, essayant de garder tout le monde en suspens en prévision du ballon et de la nécessité de nommer rapidement l'animal souhaité. Le ballon peut être lancé deux fois au même joueur. Lorsqu'un groupe de participants avec des points de pénalité s'accumule, le jeu est interrompu pour jouer des forfaits, et ceux qui ont des points de pénalité se voient confier une tâche de groupe amusante : chanter, danser, faire une pantomime, etc. Puis le jeu continue avec un nouveau leader.

Le présentateur ne peut lancer le ballon qu'après avoir prononcé le mot « sol » ou autre.

Les noms d'animaux ne doivent pas être répétés.

"Téléphone endommagé"

(L'ancien nom du jeu était « Rumeurs »)

8 à 10 personnes participent au jeu. Les enfants sont assis en rangée ou en demi-cercle. L'un d'entre eux est choisi comme chef. Il s'assoit le premier et propose des mots ou une phrase. Le présentateur murmure cette phrase à l'oreille du joueur voisin. Il transmet ce qu'il a entendu à la personne suivante dans l'ordre, etc. Vous devez transmettre la phrase à votre oreille afin que les autres ne l'entendent pas. Vous devez parler clairement, sans déformer délibérément vos propos. Celui qui viole cela est le dernier de la rangée.

Ensuite, le présentateur s'approche du dernier joueur de la rangée et lui demande de dire ce qui lui a été donné. Presque toujours, des changements se produisent dans la phrase originale, car le joueur ne peut pas toujours bien entendre le mot et le remplacer par un mot à consonance similaire. Pour savoir qui a été le premier à déformer la phrase, il leur est demandé de répéter ce qu'il a entendu, non seulement le dernier de la rangée, mais aussi le deuxième à partir de la fin. La première personne à déformer le mot est déplacée à la fin de la rangée. Le présentateur est assis à la place vacante. Le nouveau leader est celui qui était au début du rang. Si la phrase ou le mot est reproduit sans erreur, l'ancien joueur reste le leader.

"Le troisième est celui de plus avec le peigne"

Les joueurs se rassemblent sur une petite estrade ou dans une salle. Choisissez deux pilotes. Les autres forment un cercle par paires : l'un devant l'autre. Un pilote fuit l’autre et peut devancer n’importe quelle paire. Celui qui se tient derrière s'avère superflu et doit fuir le deuxième conducteur.

Le deuxième conducteur a une ceinture ou une ceinture à la main (ou un garrot torsadé d'un foulard ou d'un mouchoir). Le deuxième pilote court autour des joueurs, essayant de frapper (gifler) le premier pilote avec une ceinture avant qu'il ne se retrouve devant la paire de quelqu'un d'autre. S'il réussit, il jette la ceinture et s'enfuit. Le salé doit maintenant rattraper son retard et saler. Un seul coup léger avec la ceinture est autorisé.

Pour rendre le jeu amusant, les pilotes utilisent de temps en temps des astuces inattendues. Par exemple, le deuxième conducteur, en courant, peut passer tranquillement la ceinture à quelqu'un qui se tient debout, tout en continuant à poursuivre le premier conducteur. Dès qu'il court près du joueur qui tient la ceinture, il « fouette » triomphalement le conducteur avec la ceinture. Puis il jette la ceinture et s'enfuit, devenant ainsi le nouveau premier conducteur. Le premier se transforme en second et doit, en ramassant la ceinture, rattraper le coureur. Ancien second le conducteur devient la paire incomplète restante.

Le jeu se termine par accord.

Les conducteurs ne doivent pas fuir le cercle ni le traverser, ce qui réduirait la distance. Le coureur peut se tenir devant n’importe quelle paire debout.

"Porte dorée"

Deux des participants au jeu sont sélectionnés. Ce seront le « soleil » et la « lune » (« mois »). Ensuite, le « soleil » et le « mois » se font face, se prennent la main et les lèvent, comme pour former un portail. Les autres joueurs se donnent la main et marchent en ligne à travers la « porte ». En même temps, les joueurs chantent leurs chansons préférées. Lorsque le dernier franchit la « porte », celle-ci se « ferme ». On demande tranquillement à celui qui se fait prendre de quel côté il aimerait être : derrière la « lune » ou le « soleil ». Le joueur choisit et se place derrière le joueur correspondant. Les autres repassent par la « porte » et le jeu continue jusqu'au dernier. Lorsque tout le monde est réparti, les groupes se livrent une lutte acharnée. Variante du joug : les enfants représentant la « porte » disent :

Porte dorée

Pas toujours manqué :

Dire au revoir pour la première fois

La deuxième fois est interdite,

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

La « porte » se ferme au dernier mot et « attrape » celui qui y est resté. Pour ne pas se faire prendre, ceux qui marchent accélèrent involontairement leur allure, se mettent parfois à courir, et ceux qui rattrapent, à leur tour, modifient la vitesse du récitatif. Le jeu devient plus actif et amusant. Cela se termine également par une lutte acharnée.

Une autre variante du jeu est que les « portes » sont constituées de 2 paires. Les joueurs qui les représentent récitent la comptine simultanément (en harmonie). Ceux qui sont attrapés ne choisissent pas où se placer, mais sont immédiatement inclus dans l'équipe des « portes » qui les a attrapés. Les représentants des portes s'affrontent pour voir qui peut attraper le plus de joueurs. La compétition se termine par un tir à la corde.

"Pièges"

Plusieurs « pièges » sont sélectionnés parmi les joueurs (2 personnes chacun). Debout par paires face à face, ils lèvent leurs mains jointes, formant des cerceaux, ou « pièges », à travers lesquels le reste des joueurs courent en se tenant la main.

Les « pièges » forment un cercle et s'ouvrent pendant que la musique joue (ou que le boubouen sonne). Sur signal (sifflet, grand coup, arrêt de la musique), les « pièges » se ferment, c'est-à-dire les mains tombent, tenant celles qui sont prises entre leurs mains.

Les personnes capturées se joignent aux participants au « piège », formant un cercle de 3 à 4 personnes. Ils lèvent à nouveau la main et la chaîne des autres joueurs tourne à nouveau en cercle, traversant les « pièges ». Ils se referment encore et encore jusqu'à ce qu'il n'en reste que 2 ou 3 attrapés, les plus rapides et les plus adroits restants.

Le jeu est répété 2 à 3 fois.

"Mail"

(« D’où et où ? »)

N'importe quel nombre de joueurs peut participer. Chacun des joueurs réfléchit et nomme une ville à haute voix. Les autres doivent se rappeler qui possède quelle ville.

Tout le monde peut commencer le jeu en imitant le son d’une cloche postale : « Ding-ding-ding ! » Quelqu’un demande immédiatement : « Qui vient ? » - "Mail". "D'où et vers où ?" - « De Moscou à Paris » (seules les villes choisies par les joueurs doivent être nommées). Celui qui a choisi Moscou répond, et le suivant parle forcément celui dont la ville est Paris :

Que font-ils à Moscou ?

« Tout le monde se promène pour cueillir des pommes de terre », pourrait répondre « quelqu'un qui vient de Moscou ».

Immédiatement, tous les joueurs, à l'exception de celui de «l'arrivée», commencent à décrire comment ils creusent des pommes de terre à Moscou. Les tâches doivent être amusantes et, si possible, difficiles à accomplir, car de ceux qui ne peuvent pas le représenter, "l'arrivée" prend un forfait (n'importe quoi) et le plie devant tout le monde.

Maintenant, celui qui a choisi Paris dit « Ding, ding ! » etc. Le jeu continue. A la fin, des forfaits sont joués.

"Deux gelées"

Parmi les joueurs, ils choisissent les pilotes - deux Moroz. Ils sortent au milieu de la salle. Les participants au jeu d'un côté de la salle, sur laquelle ils se rassemblent au début, doivent courir de l'autre côté. Cela se produit après le prochain dialogue. Les bras sur les hanches, deux « Frost » s’adressent à la foule :

Nous sommes deux jeunes frères, deux Daring Frosts.

Frost, Red Nose, annonce-t-on.

je suis Frost Nez bleu, - l'autre se présente et demande avec une menace feinte dans la voix : - Eh bien, lequel d'entre vous décidera de se lancer sur le petit chemin ?

Les enfants répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !

Une fois les mots prononcés, les enfants se précipitent pour courir de l’autre côté de la salle. Si aucun des joueurs ne décide de le faire, les "Frosts" annoncent que tous ceux qui ne courent pas en comptant jusqu'à "trois" deviendront perdants - ils seront "gelés". Frosts lit : « Un, deux, trois ! Tout le monde se précipite pour traverser le couloir en courant, et les « Gelés » essaient de toucher (toucher) les enfants avec leurs mains. Celui qui a été gras doit s'arrêter, se figer sans bouger, comme « gelé ». Il peut être « dégelé » par d'autres joueurs qui ne l'ont pas encore été en le touchant avec la main. Puis il court avec tout le monde jusqu'à la limite opposée de la salle, où les « Gelées » n'ont plus le droit de courir.

Au début du jeu, vous pouvez convenir que les conducteurs « gelés » les emmèneront dans leur « palais de glace », où ils ne pourront pas être secourus jusqu'à ce que les conducteurs changent.

"J'enterre l'or."

Les enfants sont assis en cercle sur le sol, les jambes croisées, les mains derrière le dos. Un objet est placé entre les mains d'un des joueurs, que le conducteur choisi par la comptine doit trouver. Dans le même temps, les participants au jeu fredonnent doucement une chanson familière si le conducteur s'éloigne de l'objet, et fort s'il s'en approche. Vous pouvez utiliser une phrase au lieu d'une chanson :

j'enterre de l'or

J'enterre l'argent pur

Dans une chambre haute.

Devine, devine, le rouge,

Traverser le champ

Tresser la tresse pour Russ,

La soie d'abord,

Tissage en or.

Au lieu d'une phrase, l'un des joueurs peut sonner la cloche.

"Absurdité".

Un chauffeur est sélectionné et s'écarte. Les participants au jeu souhaitent tous les objets (chacun). Le chauffeur vient poser des questions aux participants, en réponse auxquelles les joueurs doivent nommer l'objet prévu.

Le joueur dont la réponse s'est rapprochée le plus de à la question posée, devient chauffeur.

"Le bluff de l'aveugle."

Le conducteur, un colin-maillard, se tient au centre. Il a les yeux bandés et se retourne plusieurs fois. Il y a un dialogue entre le mordu de l'aveugle et les joueurs :

Où es-tu ?

Sur le pont.

Que vendez-vous?

Cherchez-nous pendant trois ans.

Les participants se dispersent dans la salle, le colosse de l'aveugle part à leur recherche. Pendant le jeu, les participants ne doivent pas quitter leur place. Ils sont autorisés à s’accroupir, à se pencher et à s’agenouiller. Si le conducteur trouve et devine l'enfant, il lui confie le rôle d'aveugle.

"Blind Man's Bluff, au contraire."

Le buff d'un aveugle est sélectionné. Mais ils ne lui bandent pas les yeux. Il est assis devant un grand écran blanc. Une lampe de poche est installée à une courte distance de l'écran. Les joueurs marchent entre la lanterne et l'écran, et l'aveugle doit reconnaître les participants au jeu grâce aux ombres. Les joueurs, afin de confondre le conducteur, peuvent porter n'importe quel vêtement. Pour chaque joueur mal nommé, le conducteur donne un forfait.

Jeu "Sonnerie, sonnerie"

Ils choisissent un leader avec une comptine.

Les enfants s'assoient sur un banc et croisent les paumes. Deux restent debout. L'un d'eux (le chef) a une bague. Tout le monde commence à prononcer le texte et à serrer les paumes jointes au rythme. Le conducteur avec une bague dans les mains s'approche de chacun de ceux qui sont assis à tour de rôle et abaisse tranquillement la bague vers l'un d'eux. La deuxième personne debout doit deviner qui a la bague dans les mains. S'il devine bien, il s'assoit à la place de celui qui avait la bague. Sinon, tout le monde dit à l'unisson : « Un, deux, trois, sonne, cours. » L'enfant s'enfuit avec l'anneau. Celui qui a deviné se précipite après lui. Les joueurs disent :

Sonnez, sonnez, roulez sur le porche,

Revenez par le champ, par la prairie en faisant un cercle !

Option de jeu avec un nom légèrement différent "Dans les anneaux" suggère G. Naumenko.

Les enfants s'assoient en rangée et replient leurs paumes dans un bateau. Le conducteur place ses paumes dans celles de chaque participant au jeu. À l'un d'eux, il doit laisser tranquillement un «anneau» - un anneau, un caillou, une noix, qui est pressé entre ses paumes. En même temps, il dit :

Je marche le long du banc

J'enterre la bague en or -

Dans le manoir de ma mère,

Sous le château de Père.

Vous ne pouvez pas deviner, vous ne pouvez pas deviner !

Je ne peux pas te le dire, je ne peux pas te le dire !

Ceux qui sont assis répondent :

Nous nous demandons depuis longtemps

Nous cherchons une bague depuis longtemps -

Tout est derrière des serrures solides,

Derrière des portes en chêne.

Ensuite, l’un des joueurs essaie de deviner qui possède l’anneau caché. Il est condamné :

Un anneau est tombé du porche rouge -

Près des granges, près des cages, près des granges, près des entrées.

Trouvez la bague en or !

S'il découvre qui a caché la bague, ils courent simultanément dans des directions différentes, courant dans le magasin. Celui qui s'assoit en premier sur le siège vide est le conducteur. Il cache à nouveau la bague.

"Pivert".

Un pic traverse les terres arables,

Je cherche un grain de blé,

Je ne l'ai pas trouvé et je martelais les salopes :

Frappez, frappez, frappez, frappez !

Ils choisissent un pic, montent vers l'arbre et chantent.

Le pic prend un bâton et compte pour lui-même,

Touche du bois le nombre de fois prévu.

Le joueur qui nomme correctement le numéro

Bat, court autour de l'arbre tant de fois,

Et devient un nouveau pic.

"Zarya-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, jeune fille rouge.

Elle traversait le champ et a laissé tomber ses clés.

Les clés sont dorées, les rubans sont bleus.

Un, deux - ne soyez pas un corbeau, mais courez comme le feu.

Les enfants tiennent le carrousel par les rubans, marchent en cercle et chantent.

Le chauffeur sort du cercle et touche avec les derniers mots

Un des joueurs. Ils se dispersent dans des directions différentes, qui

Le premier prendra la cassette. Le perdant devient le conducteur.

"Porte dorée".

Golden Gate, passez, messieurs !

La première fois c'est pardonné, la deuxième fois c'est interdit,

Et la troisième fois, nous ne vous laisserons pas passer.

Les deux leaders franchissent la porte. L’une est une « soucoupe en argent »

l'autre est « verser de la pomme ». Tout le monde passe le portail, le dernier étant

en un mot, la porte s'abaisse, retenant l'un des joueurs.

Joueur : - "Golden Gate, laisse-moi passer."

Réponse : - « Nous laissons passer tout le monde, mais vous laissons. Qu'est ce que tu choisis

Pomme versable ou soucoupe argentée ?

Le joueur se déplace du côté choisi.

Les enfants sont donc répartis en deux équipes, puis ils jouent à la corde.

"Sangle".

Je me cache, je cache la sangle

Sous le buisson de viorne,

Et qui dormira jusqu'à l'aube,

Battez-le.

Le conducteur avec la sangle fait le tour du cercle, les yeux des enfants sont fermés.

AVEC le dernier mot met une ceinture derrière le dos de quelqu'un.

Il court après le conducteur, tente de le rattraper et le frappe légèrement

Avec une sangle. Le conducteur tente de prendre la place de celui qui lui court après.

"Asseyez-vous, Yasha."

Yasha est choisi. Il se tient au centre et a les yeux bandés.

Tout le monde tourne en rond et chante.

Asseyez-vous, asseyez-vous, Yasha sous le noyer,

Ronge, ronge, Yasha, noix grillées,

Cale, cale, museau.

Lève-toi Yasha, imbécile !

Où est votre épouse et que porte-t-elle ?

Quel est son nom et d'où viendra-t-elle ?

Yasha tourne sur place en ce moment, après avoir fini

Il va au hasard, choisit quelqu'un et l'emmène

Le milieu. Il faut savoir qui est devant lui, nommer le nom.

Jeux folkloriques russes pour les enfants d'âge préscolaire (3-7 ans)

Le matériel est destiné aux enseignants établissements préscolaires, enseignants l'éducation supplémentaire et les enseignants des écoles.

Cible: Activité motrice - comme facteur influençant image saine vie.

Tâches:
1. Développer différents types de mémoire.
2. Développer les capacités de communication et la sphère émotionnelle de l'enfant.
3. Développer les opérations mentales par le jeu.
4. Développer l'imagination.
5. Apprenez à soulager le stress émotionnel grâce aux jeux.

À l’heure actuelle, il est urgent de préserver les traditions nationales et de former la conscience nationale de l’individu. Le jardin d'enfants, résolvant les problèmes du développement diversifié des enfants en utilisant la culture populaire russe, donne la préférence aux jeux folkloriques russes.
Ces jeux ont absorbé les meilleures traditions nationales. Ils reflètent clairement le mode de vie des gens, leur travail, leur mode de vie et les principes nationaux. Les jeux folkloriques contiennent beaucoup d’humour, de blagues et d’enthousiasme, ce qui les rend particulièrement attrayants pour les enfants. L'accessibilité et l'expressivité des jeux folkloriques activent le travail mental de l'enfant, contribuent à l'expansion des idées sur le monde qui l'entoure et au développement des processus mentaux. Les jeux folkloriques ont tout : du texte folklorique, de la musique, une action dynamique et de l'excitation. En même temps, ils ont des règles strictement définies, et chaque joueur est habitué à des actions communes et coordonnées, pour respecter les conditions de jeu généralement acceptées. Vous pouvez exceller dans de tels jeux si cela ne viole pas l'ordre établi - c'est la valeur pédagogique des jeux folkloriques.
Les enseignants de maternelle utilisent largement les jeux folkloriques en classe, Vie courante les gars, en promenade, en vacances et en divertissement. Non seulement les éducateurs et les spécialistes participent à la sélection des jeux : le directeur musical surveille le répertoire musical ; Le professeur d’éducation physique réfléchit à un ensemble de mouvements à apprendre.
Les jeux folkloriques sont également utilisés lors des vacances et des divertissements. Divers personnages de contes de fées viennent vers les enfants et jouent avec eux à des jeux d'imitation - « Pierre le coq », « Le poulet est sorti se promener ; danses en rond - "Zainka", "Chèvre"; jeux amusants - « Mamie le hérisson » ; pour les enfants plus âgés et groupes préparatoires jeux compétitifs - tir à la corde, etc. Dans la vie de tous les jours, notamment lors des promenades, nos élèves adorent jouer aux jeux dits de cour : « Tag », « La mer s'inquiète », « Ma joyeuse balle qui sonne ». Je crois que l'utilisation de jeux folkloriques dans le travail avec les enfants permet à l'enseignant de transmettre aux enfants l'identité du peuple russe, la couleur de ses coutumes, le caractère unique de la langue russe et de susciter un intérêt pour le russe. culture populaire, à ses traditions.
L'expérience de travail avec les enfants montre que ces derniers temps, les enfants jouent de moins en moins souvent à des jeux ordinaires. jeux préscolaires" Rarement trouvé des idées originales dans les jeux, des rebondissements intéressants dans leurs intrigues. Souvent, les jeux des enfants d'âge préscolaire sont monotones, sans la luminosité et l'inspiration si inhérentes à la perception qu'ont les enfants du monde qui les entoure. Les enfants rencontrent des difficultés lorsqu'ils doivent faire preuve d'imagination et de fantaisie et inventer quelque chose qui leur est propre.
La plupart des parents sont convaincus qu'il ne suffit pas de jouer, de se faire dorloter ou de parler avec leur enfant. Pour rester dans l’air du temps, vous « devez travailler avec votre bébé ». Ainsi, pendant la période où l'hémisphère droit (artistique, synthétique) du cerveau de l'enfant devrait normalement se développer, c'est-à-dire qu'une image holistique du monde se forme, il est chargé de systèmes de signes (lettres, chiffres) qui sont inutiles à ce moment-là. temps, stimulant ainsi l'hémisphère gauche (analytique), sur le travail duquel le système éducatif scolaire est déjà construit.
Il s'avère donc que les enfants savent écrire et lire, et avec pensée imaginative une sorte de défaut demeure, et la capacité de voir le monde de manière vivante et imaginative disparaît avec la spontanéité enfantine.
Il est important de développer l'attention chez les enfants d'âge préscolaire, imagination créatrice, activité cognitive, compétences en communication, capacité à raisonner, analyser et comparer, résumer et mettre en évidence caractéristiques essentielles articles. Les compétences acquises aideront l'enfant à maîtriser avec succès de nouvelles connaissances à l'avenir. Et ces compétences doivent être développées de manière inaperçue par l’enfant, dans le jeu. Donc dans Jardin d'enfants Il est nécessaire d’utiliser largement les jeux pour développer les processus cognitifs.
Par exemple:
Jeux de développement divers types mémoire : « Souvenirs », « Ce qui manquait », « Télégramme », « Artistes » et autres.
Jeux pour le développement des capacités de communication et de la sphère émotionnelle de l'enfant : « Mots tendres », « Locomotive avec un nom », « Compliments » et autres.
Jeux de développement opérations mentales: « Un mot supplémentaire », « Dites le contraire », « Choisissez un mot », « Fait et fable », « Mots mystérieux » et autres.
Jeux pour développer l'imagination : « Que s'est-il passé », « Que va-t-il se passer » et autres.
Des jeux pour soulager le stress émotionnel.
Les enfants jouent à ces jeux avec plaisir et intérêt, ils acquièrent plus confiance en eux et en leurs capacités. De plus, cela affecte à la fois la communication avec les pairs et le comportement dans les autres classes. Ils développent des compétences en communication et constituent les conditions préalables à la poursuite d'activités éducatives réussies.

"Endroit vide"
Des enfants de tous âges jouent à « Empty Place » (en autonomie), de 6 à 40 personnes.
Description. Les joueurs, à l'exception du conducteur, forment un cercle, le conducteur derrière le cercle. Tout le monde met ses mains derrière son dos ou les abaisse simplement. Le conducteur fait le tour du cercle et touche quelqu'un, lui touchant le dos ou les bras. Cela signifie qu'il défie ce joueur dans une compétition. Après avoir touché, le conducteur court dans n'importe quelle direction derrière le cercle, et l'appelé court dans verso rond. Après s'être rencontrés, soit ils se contournent simplement, soit se saluent (en s'accroupissant, en s'inclinant, etc.) et continuent de courir plus vite en cercle pour occuper le siège vacant. Celui qui le prend y reste, et celui qui reste sans place devient le conducteur.
Règles.
Le conducteur n'a pas le droit de heurter la personne appelée. Il ne peut que le toucher.
Le conducteur peut immédiatement commencer à courir dans un sens ou dans l’autre. L'invoqué le regarde et, dès qu'il voit dans quelle direction il court, il s'élance dans la direction opposée en décrivant un cercle.
Lors des réunions, ils effectuent différentes tâches (par accord). Celui qui ne s’y conforme pas devient le conducteur.

Troisième roue"
Nombre de participants - de 8 à 40 personnes.
Description. Les joueurs se placent par paires en cercle, face au centre de manière à ce que l'un des deux soit devant et l'autre derrière. La distance entre les paires est de 1 à 2 m. Deux pilotes prennent place derrière le cercle. L'un d'eux s'enfuit et l'autre le rattrape. Fuyant la poursuite, le coureur peut se tenir devant n'importe quelle paire. Ensuite, la personne qui se tient derrière s'avère être la « troisième roue ». Il doit fuir le deuxième conducteur. Si celui qui rattrape attrape (touche, touche) celui qui s'enfuit, alors ils changent de rôle. Ainsi, les pilotes changent tout le temps.
Ce jeu, bien connu et apprécié des jeunes, devient encore plus intéressant s'il est complété par ce qui suit : lorsque le coureur se place devant une paire, la « troisième roue » qui est derrière ne fuit pas celui qui est rattrape son retard, mais commence à le poursuivre.
Types de jeu :
- les joueurs se mettent par paires face à face et se donnent la main. La personne qui s'enfuit, se sauvant, se tient sous les bras de quelqu'un qui lui tourne le dos. Celui qui tourne le dos est la « troisième roue » qui doit s’enfuir ;
- le jeu se joue en musique. Les joueurs marchent par paires, se tenant la main et plaçant leurs mains libres sur leur ceinture. Une personne qui s'enfuit, échappe à la poursuite, peut à tout moment prendre l'un des promeneurs par le bras. Ensuite, la personne qui se trouve de l’autre côté du couple devient le coureur.
Règle. Celui qui fuit sa poursuite ne doit pas être dérangé.

"Porte dorée"
Sous d’innombrables variétés et variantes, ce jeu existe dans presque toutes les nations. Chez les Russes, les variétés suivantes sont les plus courantes.
6 à 20 personnes jouent, le plus souvent des enfants d'âge préscolaire, des collégiens et parfois des adolescents, des jeunes hommes et des jeunes.
Description. Ils choisissent deux joueurs plus forts. Ils s'écartent un peu et se mettent d'accord sur lequel d'entre eux sera le « soleil » et lequel sera la « lune » (« mois »). Ceux qui ont choisi les rôles de la lune et du soleil se font face, se prennent la main et les lèvent, comme pour former un portail. Les autres joueurs se donnent la main et marchent en ligne à travers la « porte ». Souvent, les chansons préférées des participants sont chantées en même temps. Lorsque le dernier de ceux qui marchent franchit la « porte », celle-ci se « ferme » : les mains levées sont baissées, et le Dernier se retrouve entre elles. On demande tranquillement au détenu de quel côté il aimerait être : derrière la « lune » ou le « soleil ». Il choisit et se place derrière le joueur correspondant. Les autres passent à nouveau par la « porte », et encore une fois le dernier tombe dans le groupe « lune » ou « soleil ». Lorsque tout le monde est réparti, les groupes effectuent des tirs à la corde, en se tenant la main ou en utilisant une corde, un bâton, etc.
Une variante de ce jeu (qui est devenue plus répandue au cours des dernières décennies que celle décrite ci-dessus) est que ceux qui franchissent la « porte » ne chantent pas, mais les joueurs représentant la « porte » disent dans un récitatif :
Le Golden Gate ne vous laisse pas toujours passer : La première fois est pardonné, La deuxième fois est interdite, Et la troisième fois nous ne vous laisserons pas passer !
La « porte » se ferme au dernier mot et « attrape » celui qui s'y trouve. Pour ne pas se faire prendre, ceux qui marchent accélèrent involontairement leur allure, se mettent parfois à courir, et ceux qui rattrapent, à leur tour, modifient la vitesse du récitatif. Le jeu devient plus actif et amusant. Cela se termine également par un remorqueur.
Une autre variante est qu'il y a deux « portes ». Les joueurs qui les représentent prononcent la rime en même temps (juste). Ceux qui sont attrapés ne choisissent pas où se placer, mais sont immédiatement inclus dans l'équipe de la « porte » qui les a attrapés. Les portes représentatives s'affrontent pour voir qui peut attraper le plus de joueurs. La compétition se termine par un tir à la corde.
Règles.
Un joueur qui doit franchir une « porte » ne doit pas s’arrêter devant celle-ci (de peur qu’elle ne se ferme). Quiconque s'arrête est considéré comme attrapé.
Ceux qui marchent ou courent ne peuvent pas séparer leurs mains ; ils doivent tenir la main d’au moins un joueur. Quiconque court sans tenir la main de qui que ce soit est considéré comme attrapé.
On ne peut abandonner (« fermer la porte ») que sur le dernier mot du récitatif.

Frapper la corde
Pour jouer, il faut une corde fermée en cercle. Les joueurs saisissent la corde à deux mains dehors. Un conducteur est sélectionné, qui doit se trouver au centre du cercle formé par la corde. Le but du conducteur est d'ajouter du sel, c'est-à-dire. frapper la main d'un des joueurs situé à l'extérieur du cercle. Ceux qui se trouvent à l’extérieur du cercle ne peuvent lâcher qu’une main de la corde lors de l’attaque du leader. Si le joueur lâche deux mains de la corde ou si le conducteur heurte l'une d'elles, alors c'est lui qui se place dans le cercle et le jeu continue.

Grande balle
Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se donnent la main et un conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle et il y a un gros ballon près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de frapper le ballon et de le pousser hors du cercle. Le joueur qui rate le ballon sort du cercle et celui qui frappe prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas rater le ballon au centre du cercle. Une condition importante est que le ballon ne puisse pas être récupéré pendant toute la partie.

Balle dans le trou
Un jeu avec de nombreuses variétés. Pour jouer, on creuse un trou peu profond dans le sol et on y place une balle. Tous les joueurs doivent avoir des bâtons droits d'environ un mètre de long. L'interprète est choisi par tirage au sort - le joueur qui gardera le ballon. Tous les autres joueurs se déplacent au-delà de la ligne conventionnelle, à une certaine distance du trou, et commencent à lancer des bâtons dans l'ordre établi, en essayant de frapper la balle. Pour tous ceux qui le lancent, les bâtons restent en place.
Si personne ne frappe, l'artiste fait rouler la balle avec son bâton vers le côté le plus proche de lui, en essayant de la frapper. S'il réussit, il court derrière la ligne de départ du lancer, également appelée maison. L'interprète devient celui dont le bâton touche la balle. Si pendant le jeu quelqu'un parvient à faire sortir la balle du trou, au même moment, les joueurs dont les bâtons sont sur le terrain courent pour les ramasser, et l'interprète doit remettre la balle à sa place. Cela donne aux joueurs la possibilité de faire un lancer supplémentaire. Lors du lancement de bâtons, il est recommandé à l'artiste de s'éloigner légèrement du ballon pour éviter que le bâton ne le heurte.

Lapins
Le jeu se joue dans un espace ouvert. Un chasseur est choisi parmi tous les joueurs, tous les autres se font passer pour des lièvres en essayant de sauter sur deux pattes. La tâche du chasseur est d'attraper le lièvre le plus lent en le frappant avec la main. Mais il y a une condition importante dans le jeu : le chasseur n'a pas le droit d'attraper un lièvre s'il se trouve sur un « arbre ». Dans le contexte de ce jeu, un arbre sera n'importe quel éclat ou souche. Cette condition rend la vie très difficile au chasseur, ce qui le met souvent en colère pendant la chasse. Cependant, dès qu'il parvient à tuer l'un des lièvres, il devient immédiatement un chasseur, assumant la responsabilité peu enviable d'attraper des lièvres.

Sauter avec les pieds liés
Tous les participants ont les pieds attachés avec une corde ou un foulard épais et large. Après quoi tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car sauter avec les jambes liées est assez difficile.

Pas de sel sel
Pour ce jeu, deux pilotes sont sélectionnés, assis par terre l'un en face de l'autre, de manière à ce que la plante de leurs pieds se touche. Les conducteurs ont les yeux bandés avec un épais bandage en tissu. Les mains des conducteurs sont derrière le dos. Tout le monde est joueur sur le terrain. Les joueurs de terrain, s'approchant des chauffeurs un à un d'un côté, crient « Pas de sel » et sautent librement par-dessus leurs jambes. Sur le chemin du retour, vous devez crier « Salt » et essayer à nouveau de sauter par-dessus les jambes des conducteurs. La seule différence est que les pilotes essaient d'attraper les sauteurs avec leurs mains. S'ils réussissent, le pilote change. Celui qui a été attrapé est assis à la place de celui qui l'a attrapé, et il a déjà les yeux bandés.

Confus
Les enfants participant à ce jeu se tiennent sur une rangée, se donnent la main, formant ainsi une chaîne. Sur le côté droit de la chaîne, un leader est nommé qui, sur ordre, commence à courir avec un changement de direction et toute la chaîne commence à se déplacer derrière lui. Cependant, personne à l'exception du leader ne connaît la direction du mouvement, il est donc assez difficile de maintenir l'équilibre et de ne pas déconnecter la chaîne. Plus un joueur est éloigné du leader, plus il lui est difficile de maintenir l'équilibre, de ne pas tomber ou casser la chaîne.

Brûleurs (brûleurs, colonne, paires)
Ce jeu nécessite un pilote, et il est choisi avant le début du jeu. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent également au jeu, alors un homme - une femme. Les couples se tiennent l'un après l'autre, et le conducteur tourne le dos au premier couple à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Ensuite, l'un ou tous ensemble se mettent à dire : "Brûlez, brûlez clairement ! Pour que ça ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, les oiseaux volent là-bas !" (On trouve également d'autres rimes). Après quoi le conducteur regarde le ciel. Après quoi, la paire arrière court vers l'avant par les côtés, une personne par le côté droit, l'autre par le côté droit. côté gauche. La tâche du couple arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur tente d'attraper ou au moins d'insulter l'un des deux en mouvement. Si cela se produit, celui qui a été insulté devient le leader, et le « vieux » conducteur prend sa place dans le duo. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs perdent tout intérêt ou se fatiguent.

Près de l'ours dans la forêt
Un jeu pour les plus petits. Parmi tous les participants au jeu, un conducteur est sélectionné, qui est désigné comme « l'ours ». Deux cercles sont dessinés sur l'aire de jeu. Le 1er cercle est la tanière de « l’ours », le 2ème est la maison de tous les autres participants au jeu.
Le jeu commence et les enfants quittent la maison en disant :
Près de l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Mais l'ours ne dort pas,
Et il grogne contre nous.
Après que les enfants aient prononcé ces mots, « l'ours » sort en courant de la tanière et tente d'attraper l'un des enfants. Si quelqu'un n'a pas le temps de s'enfuir dans la maison et que « l'ours » l'attrape, alors il devient lui-même un « ours » et se rend dans la tanière.

Dompteur de bêtes sauvages
Sur le terrain de jeu, des souches sont placées en cercle ou des tapis moelleux, s'il s'agit d'une salle. Des souches (tapis) sont placées en cercle, mais il y en a une de moins que le nombre de joueurs participant au jeu. Celui qui n’a pas de moignon est le dompteur des animaux, et tous les autres animaux sont des animaux. Avant le début du jeu, les enfants choisissent qui sera le loup, qui sera le renard et qui sera le lièvre. Les animaux sont assis sur des souches d'arbres. Le dompteur d'animaux marche en cercle depuis l'extérieur et nomme l'un des animaux. Celui qui a été nommé se lève et suit le dompteur. Et pour que le dompteur puisse nommer plusieurs animaux, il se lève et suit le chef. Dès que le dompteur dit : « Attention, chasseurs », les animaux et le dompteur tentent de s'asseoir sur une souche libre. Celui pour qui il n'y a pas d'espace libre devient le dompteur et le jeu continue.

Sapins
Très jeu intéressant, qui s'est répandu dans différentes régions et a plusieurs modifications. Tous les joueurs ne sont pas loin les uns des autres (sur la pelouse, dans la cour, sur le terrain) et creusent des petits trous, chacun pour soi. Ensuite, ils se tiennent avec un pied dans le trou. À l'exception du conducteur, qui a dans les mains un bâton d'un mètre de long et une balle (ballon). Tous les joueurs de terrain ont également des bâtons. Le conducteur frappe la balle avec un bâton et essaie de frapper les autres joueurs avec. Dès que les joueurs sur le terrain voient que le ballon roule vers eux, ils tentent de frapper le ballon en lui lançant un bâton. Si un joueur manque, ses camarades peuvent l'aider. Dès que la balle est frappée, le conducteur court après la balle, la touche et tente de prendre la place de celui qui a lancé le bâton et doit le ramasser. Si le conducteur parvient à occuper la « place vide », le trou dans lequel le joueur a couru pour récupérer le bâton, alors le conducteur change.

Dans la jambe
Un jeu folklorique cosaque qui s'est répandu au XIXe siècle. Le jeu exige que ses participants fassent preuve de précision et de dextérité. Les enfants sont répartis en 2 équipes égales. Des cercles d'un diamètre d'environ 30 centimètres sont tracés le long d'une des lignes, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe s'alignent le long d'une ligne, plaçant un pied dans un cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se font face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les joueurs de l'équipe adverse avec des balles molles. Le jeu dure selon le nombre de lancers établis (par exemple 5), après quoi les équipes changent de place. Pour chaque coup, vous pouvez marquer des points. L'équipe avec le plus de points gagne. Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage, et il est interdit aux joueurs des cercles de soulever du sol la jambe située dans le cercle.

Oies
Les enfants sont répartis en 2 équipes. Un cercle est tracé au centre du site. Les joueurs, un par équipe, forment un cercle, lèvent la jambe gauche en arrière, la saisissent avec la main et main droite tiré en avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser avec les paumes de leurs bras tendus. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Combat de coq
Le jeu se joue presque selon les mêmes règles que le jeu Geese. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, mettent leurs mains derrière leur dos et poussent épaule contre épaule plutôt qu'avec leurs paumes. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Rembourrage
Tous les enfants qui participent à ce jeu sont répartis en 2 équipes égales. Une personne de chaque équipe est invitée. Il y a un mètre au centre du site. Les participants qui sortent saisissent chacun un bâton de leur côté et, sur commande, commencent à tirer le bâton, chacun dans sa direction. Le vainqueur est celui qui amène l'adversaire à ses côtés. Ensuite, les prochains membres de l'équipe se rendent au centre du site. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Des loups dans le fossé
Pour ce jeu vous aurez besoin de « loups », pas plus de 2 ou 3 personnes, et tous les autres enfants seront désignés « lièvres ». Un couloir d'environ 1 mètre de large (fossé) est tracé au centre du chantier. Les « loups » occupent l'espace à l'intérieur du couloir (fossé). La tâche des « lièvres » est de sauter par-dessus le fossé et de ne pas se laisser toucher par l'un des « loups ». Si le « lapin » est insulté et se fait prendre, il doit quitter le jeu. Si pendant le saut le « lièvre » marche sur le territoire du fossé, alors il échoue et quitte également le jeu.

Cheval de voyage
Les adultes comme les enfants peuvent participer avec succès au jeu, notamment pendant les jours fériés. Tous les participants sont répartis en deux équipes : certains sont des « chevaux », d'autres sont des « cavaliers ». Les « cavaliers » montent sur les « chevaux » et forment un cercle. L'un des « cavaliers » reçoit un ballon. Les « coureurs » passent le ballon en cercle dans un sens ou dans l'autre, par exemple vers la droite. Et le ballon doit faire plusieurs tours, comme convenu avant le match. Après quoi les équipes changent de place, mais, en règle générale, le jeu se déroule différemment. Si, en lançant le ballon, celui-ci finit au sol, alors les équipes changent immédiatement de place : les « chevaux » deviennent des « cavaliers », et les « cavaliers » deviennent des « chevaux ».

12 bâtons
12 Sticks est un jeu qui peut être joué par un grand nombre d'enfants. Une condition importante pour sa mise en œuvre est la zone dans laquelle elle est réalisée. Il devrait y avoir beaucoup de buissons, d'arbres ou d'autres abris pour pouvoir se cacher. Tous les joueurs doivent se connaître par leur nom. Pour jouer, vous aurez besoin d'une planche d'environ 50 à 80 centimètres de long, de 12 bâtons courts (d'environ 15 centimètres de long) et d'une bûche ronde. Le plateau est placé sur une bûche et les bâtons sont placés sur un bord du plateau. Le résultat est une structure semblable à une balançoire.
Parmi tous les joueurs, le pilote est sélectionné. Il ferme les yeux et compte, par exemple, jusqu'à 20. Tous les autres joueurs doivent se cacher. Les bâtons reposent sur une bûche. Le chauffeur doit retrouver les joueurs, mais sans oublier les bâtons. Dès qu'il trouve quelqu'un, il doit appeler le nom du joueur, courir jusqu'au plateau et donner un coup de pied à l'extrémité opposée des bâtons pour qu'ils s'envolent, après quoi il peut se cacher, et celui qui a été trouvé devient le conducteur. Le jeu continue.
Si le conducteur s'est éloigné de la planche avec des bâtons, alors l'un de ceux qui se cachent peut courir et frapper la planche pour que les bâtons s'envolent. Dans ce cas, le conducteur doit récupérer les bâtons et ensuite seulement aller chercher d'autres zones du jeu.

Canne à pêche (Poisson, Attraper un poisson)
Tous les joueurs forment un cercle. Un conducteur est sélectionné pour se tenir au centre du cercle. Le conducteur reçoit une corde. Le conducteur peut également être un adulte. Le conducteur commence à faire tourner la corde. La tâche de tous les joueurs du cercle est de sauter par-dessus et de ne pas se faire prendre. Il existe deux options pour développer le jeu.
1ère option : sans changer de chauffeur (adulte). DANS dans ce cas ceux qui tombent dans le piège sont éliminés du jeu et sortent du cercle. Le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants les plus agiles et sauteurs (3-4 personnes) restent dans le cercle.
2ème option : avec changement de chauffeur. Le « poisson » qui mord à l’hameçon prend place au centre du cercle et devient le « pêcheur ».

Poule et cerf-volant
Avant le début du jeu, parmi tous ses participants, les deux plus forts sont choisis : l'un est désigné comme cerf-volant, l'autre est désigné comme poule. Tous les autres sont des poules. Le cerf-volant s'écarte et, selon les anciennes règles russes, creuse un petit trou. Les poules se placent derrière la poule, les unes après les autres, et se prennent par la taille. Après quoi la reine et ses poussins s'approchent du cerf-volant, et la reine commence à dire : "Cerf-volant ! Qu'est-ce que tu fais ?" - "Je creuse un trou." - "Pourquoi as-tu besoin d'une fossette ?" - "Je cherche de l'argent." - "Pourquoi as-tu besoin d'argent?" - "Achetez une aiguille." - "Pourquoi as-tu besoin d'une aiguille ?" - "Coudre un sac." - "Pourquoi un sac ?" - "Placer des cailloux." - "Pourquoi des cailloux ?" - "Marmonnez et bruissez vos enfants." - "Pour quoi?" - "Ils grimpent dans mon jardin." - "Vous devriez élever la clôture, mais si vous ne savez pas comment, alors attrapez-les. Après quoi, le cerf-volant essaie d'attraper le dernier poulet. La poule protège ses poulets, ne permettant pas au dernier poulet, qui essaie également échapper, être graissé. Le poulet attrapé est assis sur un banc et le jeu continue jusqu'à ce que le cerf-volant attrape tout le monde. Le jeu peut également être joué en exécutant la phrase de la poule.

Brûleurs
C’est, pourrait-on dire, un « classique du genre ». Les joueurs sont assis par paires, se tenant la main et formant une colonne. Le chauffeur se tient devant. Tout le monde parle fort ou scande en chœur :
Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Regarde le ciel -
Les oiseaux volent.
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !!!

Autre variante :
Brûler-brûler clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple, courez !
Dans tous les cas, lorsque le mot « courir » est prononcé, ceux qui se trouvent dans la dernière paire ouvrent les bras et se précipitent vers le début de la colonne en courant autour d'elle de différents côtés (l'un à gauche, l'autre à droite), et le conducteur essaie d'attraper l'un d'eux avant le couple. Après s'être rencontrés, il se donnera à nouveau la main.
Si cela fonctionne, alors avec le joueur attrapé, le conducteur se place dans la première paire de la colonne et celui qui n'a pas été attrapé devient le conducteur.

Givre - Nez Rouge
Les limites de deux « maisons » sont tracées le long des bords de l’aire de jeu. Les joueurs se rassemblent dans l'un d'eux.
Conducteur, c'est-à-dire Frost - Red Nose, se tient au milieu de la plate-forme et dit :
Je suis Frost - Nez Rouge,
Je gèle tout le monde sans discernement.
Je m'occuperai de tout le monde bientôt,
Qui va décider maintenant ?
Partez pour un long voyage !
Les joueurs scandent en réponse :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et on n'a pas peur du gel !
Et ils courent aussitôt vers la « maison » d’en face. Frost essaie de les rattraper et de les « geler » : ceux qu'il parvient à toucher avec sa main se figent sur place.
À la fin de la partie, soit ils sont éliminés du jeu, soit ils restent en position « gelée » pour les tours suivants. Dans ce cas, le gagnant est celui qui reste le dernier à échapper au contact de Frost.

Malechina - estropié
Après avoir placé le bâton sur votre doigt, votre paume, votre jambe, etc., vous devez le maintenir en équilibre pendant qu'ils prononcent les mots : « Malechina-kalechina, combien d'heures avant le soir ?
Un, deux... dix.
Porte dorée
Deux joueurs se font face et lèvent la main - tel est le but. Les joueurs restants s’affrontent pour former une chaîne.
Les joueurs de porte disent une rime, et la chaîne doit rapidement passer entre eux.
Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.
Dire au revoir pour la première fois
Le second est interdit.
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !
À ces mots, les mains tombent et les portes se ferment. Ceux qui sont capturés deviennent des portes supplémentaires. Le "Porte" gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.

Guide du jeu"
C'est plus qu'un simple jeu. C'est une connaissance des âmes, quand il n'y a pas de distractions telles que apparence et regarde.
Les hommes se tiennent debout dans le cercle intérieur, face au centre du cercle, se tiennent la main et ferment les yeux. Dans le cercle extérieur, les filles dansent en cercle au son de la musique. Après un certain temps, au signal du leader, à un applaudissement ou à un coup de sifflet, les filles commencent à trier les gars - celui qu'elles aiment parmi ceux qui sont plus proches. Ils prennent le gars par la main et le conduisent en cercle, le gars marche les yeux fermés tout le temps. Il est conseillé que le nombre de filles et de garçons coïncide, afin que personne ne soit laissé seul dans le cercle restreint.
Au signal du leader, les filles alignent à nouveau soigneusement les gars dans le cercle intérieur et elles avancent elles-mêmes dans une danse en rond. Ceci est répété trois fois. Lorsque, après la troisième fois, les gars sont à nouveau placés dans le cercle intérieur, le leader donne un signal - "Vous pouvez ouvrir les yeux". Le partage commence. Les gars décrivent leurs sentiments, nomment laquelle des trois filles ils ont aimé, qu'ils aimeraient voir. Les filles sont généralement heureuses de se confesser et de se montrer.
Ensuite, les filles se tiennent dans le cercle intérieur, les yeux fermés, et les gars se tiennent dans le cercle extérieur, et tout se répète.

Oies
Le long des bords de l'aire de jeu se trouvent deux « maisons », dans l'une desquelles les joueurs - les « oies » - se rassemblent. Celui choisi pour le rôle de « loup » est placé dans un cercle symbolisant son antre. Le présentateur se rend dans une « maison » vide et entame un dialogue avec les « oies » :
- Des oies, des oies !
- Ha-ga-ha !
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
- Alors rentre chez toi !
- Nous ne sommes pas autorisés:
Loup gris sous la montagne
Il ne nous laissera pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole comme tu veux.
Prenez juste soin de vos ailes !
Les « oies », battant des ailes, tentent de traverser vers une autre maison et « le loup les attrape ». Le joueur attrapé devient un « loup ».

Yacha
Ce jeu est le plus ancien (comme le souligne l'académicien B.A. Rybakov et V.Ya. Propp).
Le conducteur - Yasha (c'est-à-dire le Lézard - le maître du monde sous-marin et souterrain, l'une des incarnations de Veles) est assis au centre du cercle formé par les autres participants au jeu. Se tenant la main, ils dansent en rond en scandant :
Yasha s'assoit et s'assoit
Sous un noyer.
Yasha ronge et ronge
Noix grillées,
Offert à ma chère...
Après cela, le dialogue s'engage :
- Que veut Yasha ?
- Je veux me marier.
- Trouvez-vous une fille
Celui que vous voulez.
Les participants à la danse en rond se dispersent dans toutes les directions, et « Yasha » attrape quelqu'un : s'il attrape une fille, il l'embrasse, s'il attrape un mec, il devient le conducteur.

Piege a souris
Tout le monde forme un cercle, se tenant la main - c'est une souricière. Une ou deux sont des « souris ». Ils sont en dehors du cercle. Se tenant la main et les levant, ils se déplacent en cercle avec les mots :
Oh, comme les souris sont fatiguées,
Ils ont tout rongé, tout mangé !
Attention, coquins,
Nous y reviendrons !
Claquons la souricière
Et nous vous attraperons tout de suite !
Tout en prononçant le texte, les « souris » entrent et sortent du cercle. Au dernier mot « la souricière claque », ils baissent les mains et s'accroupissent. Ceux qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés et forment un cercle. D'autres "souris" sont sélectionnées.

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)
Ce jeu a des noms et des règles différents, mais le contenu principal reste le même : un ou plusieurs conducteurs attrapent d'autres joueurs et, s'ils sont attrapés, changent de rôle avec eux.
Le jeu peut être joué dans la plupart des conditions différentes: intérieur, extérieur, enfants de tous âges, jeunes et adultes. Nombre de participants - de 3 à 40 personnes. Le jeu ne nécessite ni dirigeants ni juges.
Par tirage au sort ou par comptage, un conducteur est choisi - la « salka ». Les limites de l'aire de jeu sont établies de manière conventionnelle. Tout le monde se disperse dans cette zone. Le chauffeur annonce : « Je suis un tag ! » - et commence à rattraper ceux qui jouent dans les limites établies du site. Celui qu'il rattrape et salue (touche), il devient un « tag » et déclare en levant la main : « Je suis un tag ! Il commence à attraper les joueurs, et l'ancien « tag » s'enfuit avec tout le monde. Le jeu n'a pas de fin définitive.
Variétés de "Salok"
- "Tag avec la maison." Pour ceux qui s'échappent, une « maison » est dessinée sur le site, dans laquelle ils peuvent échapper au « tag », mais ils n'ont pas le droit d'y rester longtemps.
- Salki "Les pieds décollés du sol." Pour échapper au « tag », les joueurs doivent lever les pieds du sol (sol). Pour cela, ils grimpent sur un objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes. Dans cette situation, la « salka » n'a pas le droit de les saler.
- Salki "Donne-moi ta main." Dans ce jeu, la personne qui fuit le tag crie : « Donne-moi la main ! Si l'un de ses camarades lui prend la main, alors le chauffeur n'a pas le droit de l'insulter. Si un autre joueur rejoint de l'autre côté, c'est-à-dire qu'ils seront trois, le conducteur a le droit de saler le dernier.
- "Croisements de tags." Ceux qui fuient peuvent s’entraider en traversant la route entre le « tag » qui les attrape et celui qui s’enfuit. Dès que quelqu'un traverse la route, « Salka » doit le rattraper. Ici encore, quelqu'un essaie d'aider un camarade et traverse la route en courant, la « salka » commence à l'attraper, et ainsi tout le monde essaie de sauver le camarade que la « salka » court après. Le conducteur (« tag ») doit rapidement changer de direction et rattraper un nouveau joueur qui a traversé la route.

Faucon
Les enfants se rassemblent jusqu'à 16 ans ou plus dans la cour, le jardin ou dans une pièce spacieuse et tirent au sort entre eux. Celui tiré au sort représente le faucon. Le reste des enfants se donnent la main et forment des paires, formant plusieurs rangées.
Devant tout le monde se trouve un faucon qui ne peut que regarder en avant et n'ose pas regarder en arrière. A ce signal, les couples se séparent soudainement et courent dans des directions différentes, moment auquel le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un.
La victime, c'est-à-dire celui qui se retrouve entre les griffes du faucon, change de rôle avec lui.
En courant, les enfants tentent de lancer un foulard ou un garrot roulé sur le faucon - s'ils le frappent, il est considéré comme tué et un autre est choisi parmi les enfants pour le remplacer.

Chats et souris
Le meilleur endroit pour ce jeu est un espace extérieur spacieux.
Les participants à ce jeu, jusqu'à 25 ans ou plus, sans distinction de sexe, désignent un de leurs pairs pour jouer le rôle d'une souris et les deux autres pour jouer le rôle d'un chat.
Le reste des enfants se prennent par la main et forment un cercle ouvert, à un endroit duquel deux participants voisins baissent une de leurs mains, formant ainsi une sorte de "porte" ouverte, et les chats sont autorisés à entrer dans le cercle exclusivement par celles-ci. "portes", la souris, en plus, à travers tous les autres espaces formés entre les enfants.
Ce jeu est basé sur le fait que les chats s'efforcent d'attraper la souris à tout prix ; Dès que cela se produit, ces trois participants les plus actifs se donnent la main et rejoignent les autres pour former le même cercle, et une nouvelle souris et de nouveaux chats sont proposés pour les remplacer, etc. jusqu'à ce que tous les enfants soient dans ces rôles.
Avec ce jeu, les enfants ont amplement l'occasion de s'ébattre et de courir en plein air, ce qui est d'une grande importance pour le développement et le renforcement de leur force physique.

Étiqueter
Les jeux de mots se déroulent à l'extérieur, où les enfants se rassemblent en nombre illimité, de 4 à 5 à 25 ou plus.
Une fois rassemblés, les enfants en choisissent un parmi eux et lui donnent le surnom ; Son rôle est de surveiller attentivement les enfants qui courent dans des directions différentes et d'essayer à tout prix d'en attraper un et de le tacher, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
Celui qui est capturé est ainsi détenu et transformé en « tag », tandis que son nom est prononcé publiquement pour que ses camarades sachent de qui ils doivent se méfier.
Dès qu'il rattrape à son tour l'un des participants, il lui transfère immédiatement son rôle et s'intègre dans le groupe d'enfants en fuite.
Ce jeu doit être continué jusqu'à ce que les enfants y maintiennent un vif intérêt et ne se sentent pas fatigués.
Les jeux de tags sont principalement basés sur le mouvement ; ils peuvent cependant être variés en introduisant divers éléments, par exemple lancer une balle, etc.

Lapin
Les enfants, en nombre illimité, jusqu'à 30 ou plus, emportent avec eux un ballon ordinaire, de taille moyenne, et vont dans la cour.
Les enfants participant au jeu, tous sauf un, sont placés en cercle, tournant leur visage vers le centre du cercle. Ils croisent les mains derrière le dos, se passant ainsi une balle, qui dans ce cas sert de lapin.
L'un des participants, situé dans le cercle lui-même, s'efforce de l'attraper en passant le ballon de main en main, et il a le droit d'exiger que chaque participant lui montre ses mains.
Dès qu'il remarque que quelqu'un a une balle ou qu'un des enfants la laisse tomber distraitement, il ramasse la balle et prend la place de la victime, et il entre dans le cercle en changeant de rôle avec elle.
Celui qui est dans le cercle est appelé le « leader » ; Dès qu'il se retrouve dos à celui des participants qui a pris possession du ballon, il a le droit de toucher le dos du « conducteur » avec, c'est-à-dire de le tacher, et la coloration est autorisé uniquement à l’arrière et pas ailleurs.
Le taché ramasse la balle et se précipite après celui qui l'a tachée ; avec une grande dextérité, il se venge, c'est-à-dire qu'il essaie aussi de le ternir ; En cas de succès, ils échangent les rôles.
S'il ne parvient pas à dépasser l'ennemi, il se dirige à nouveau vers le milieu du cercle et reste le conducteur.
Dans ce jeu, en plus de courir, élément important lancer une balle - ces deux conditions sont extrêmement utiles pour les enfants, car elles leur donnent la possibilité de développer au maximum leur énergie musculo-nerveuse ; avec une course et un lancer prolongés, les muscles se développent et se renforcent, les mouvements respiratoires deviennent fréquents et profonds, la poitrine se développe et la circulation sanguine s'améliore considérablement.
Le jeu doit être interrompu dès que la fatigue devient perceptible.

Ours
Le nombre de joueurs peut être aussi grand que souhaité.
Les participants au jeu choisissent parmi eux un camarade qui se voit confier le rôle d'un ours et fournissent à chacun des garrots - ces derniers ne sont pas difficiles à réaliser en enroulant les mouchoirs en conséquence.
D'un côté de l'espace alloué au jeu, est aménagée une petite place, ou plutôt limitée par une ligne, qui sert de tanière à l'ours.
A ce signal, les enfants se précipitent d'un bout à l'autre de la cour, et l'ours, non armé de garrot, se précipite sur eux en essayant de toucher l'un d'eux avec sa main, c'est-à-dire de le tacher.
L'ours tacheté devient également un ours et est emmené dans la tanière. Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce qu'il y ait plus d'ours que de participants restants au jeu.
Au fur et à mesure que le nombre d'assistants de l'ours augmente, ils sortent tous avec lui à la chasse aux proies et sont placés en rangée, seuls ceux qui se trouvent sur les bords ont le droit d'attraper les joueurs. L'élément principal du jeu est la course à pied.

Loup en cercle
Le nombre de participants peut être aussi grand que souhaité. Les enfants se rassemblent dans la cour spacieuse.
Un cercle est dessiné sur le sol ou au sol et, après avoir tiré au sort un loup parmi eux, ils le placent à l'intérieur du cercle délimité.
Les enfants participant au jeu se précipitent dans le cercle et tentent d'en sortir en courant sans se faire tacher par le loup, qui fait de son mieux pour les tacher.
La victime change de rôle avec le loup et prend place dans le cercle. Ce jeu n'est pas compliqué et offre un excellent divertissement aux enfants. L'élément principal qu'il contient est le fonctionnement.

Chat
Les enfants se rassemblent dans un endroit spacieux. Le meilleur moment pour commencer ce jeu est dès que le crépuscule commence à tomber.
Les participants en choisissent parmi eux un qui se distingue par sa dextérité et son agilité et lui confient le rôle d'un chat. Le chat se cache soigneusement derrière un arbre ou un buisson, essayant de rester inaperçu auprès de ses camarades.
Ces derniers, sur un signal d'un des anciens, se précipitent dans toutes les directions à la recherche du chat ; le chat miaule de temps en temps, signalant sa présence, et se cache rapidement pour ne pas être ouvert.
Le jeu continue jusqu'à ce que le chat soit trouvé, puis un autre chat est à nouveau tiré au sort et le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants se fatiguent ou s'en désintéressent.

Renard boiteux
Le nombre d'enfants participants peut être aussi grand que souhaité. Réunis dans une cour spacieuse ou dans une grande salle, ils choisissent l'un des participants, qui reçoit le surnom de renard boiteux.
A l'endroit choisi pour le jeu, un cercle assez grand est tracé, qui comprend tous les enfants sauf le renard boiteux. A ce signal, les enfants courent en cercle, et à ce moment le renard boiteux saute sur une jambe et essaie à tout prix de tacher l'un des coureurs, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
Dès qu'elle y parvient, elle entre dans le cercle et rejoint le reste de ses camarades de course, tandis que la victime endosse le rôle d'un renard boiteux.
Les enfants jouent jusqu'à ce que chacun joue le rôle d'un renard boiteux ; le jeu peut cependant être arrêté plus tôt, au premier signe de fatigue.
Pour jouer correctement au jeu, les conditions suivantes doivent être respectées : les enfants qui entrent dans le cercle doivent courir uniquement dans celui-ci et ne pas dépasser la ligne tracée ; de plus, le participant, choisi par le renard boiteux, doit courir sur une seule jambe. Les principaux éléments de ce jeu sont la course et le saut.

Libellule
Les enfants se rassemblent dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse, s'accroupissent, les mains sur les côtés et rivalisent, se font la course, tentent de sauter à l'extrémité opposée de l'endroit désigné pour le jeu.
Celui qui arrive le premier à la place désignée de cette manière est considéré comme le gagnant, et celui qui trébuche en chemin est puni en étant exclu du nombre de joueurs. Ce jeu simple Cela procure beaucoup de plaisir aux enfants et développe leur force physique.

Jmurki
Les enfants jouent souvent et volontiers au colin-maillard, surtout les plus jeunes, car ce jeu est très simple. L'endroit choisi pour cela est une grande pièce spacieuse ou une cour propre.
Les enfants en choisissent un dans leur environnement, lui mettent un bandeau sur les yeux, à l'aide d'un mouchoir propre, etc. A ce signal, les participants au jeu se précipitent dans des directions différentes, et un garçon avec un bandeau sur les yeux, debout au milieu de la cour ou salle, essaie d'attraper celui qui court.
Celui qui se fait prendre change de rôle avec lui, c'est-à-dire qu'il a les yeux bandés et qu'il essaie également d'attraper un de ses camarades.
En courant, les enfants doivent toujours s'assurer que celui qui a les yeux bandés ne heurte aucun objet ; Lorsqu’ils voient un danger, ils préviennent en criant : « au feu » !

tube
Le tube ressemble à un colosse d'aveugle, mais il est beaucoup plus intéressant pour les enfants.
Il peut y avoir n'importe quel nombre de participants - les enfants se rassemblent dans une grande pièce ou dans une cour propre. L’un d’eux reçoit le surnom de « colin-maillard », ils lui mettent un foulard sur les yeux, l’attachent et lui donnent un tube de papier plié dans les mains. Le chamois de l'aveugle se tient au milieu de la pièce, et le reste des participants se prennent par la main, formant un cercle, au centre duquel est placé le chamois de l'aveugle. A ce signal, les enfants font 2 à 3 fois le tour du chamois de l'aveugle, après quoi ce dernier s'approche de l'un d'eux et l'appelle par un nom ou lui demande : qui es-tu ?
La personne interrogée doit marmonner quelque chose indistinctement en réponse, et le colosse de l'aveugle, le frappant avec une paille, doit nommer son camarade. En cas de succès, ils échangent les rôles. L'élément principal inclus dans le jeu est la marche, et si c'est le cas air frais, alors les avantages sont évidents, puisque la marche est le meilleur exercice de gymnastique pour le corps.

Les jeux folkloriques de plein air sont, en règle générale, des jeux transmis de génération en génération. Pour les enfants d'âge préscolaire, ils sont simples et intéressants, et sans aucun effort, l'enfant se familiarise avec les coutumes et les traits de caractère de son peuple, absorbe la saveur unique que porte l'art populaire....

Télécharger:


Aperçu:

P/i "Jmurki"

Objectif : apprendre à écouter attentivement le texte ; développer la coordination dans l’espace.

Comment jouer : Zhmurka est sélectionnée à l'aide d'une comptine. Il a les yeux bandés, est emmené au milieu du site et se retourne plusieurs fois. Conversation avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

Sur le pont.

Qu'avez-vous entre les mains ?

Kvas.

Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs s'enfuient et le buff de l'aveugle les rattrape. Le mordu de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé et l'appeler par son nom sans retirer le bandage. Il devient un mordu d'aveugle.

P/i (folk russe) « Hivernage et oiseaux migrateurs»

Objectif : développer la motricité ; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Déroulement du jeu : Les enfants enfilent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, deux enfants portent des chapeaux Sunny et Snowflake. Les « oiseaux » courent dans toutes les directions en disant :

Les oiseaux volent, les céréales sont ramassées.

Petits oiseaux, petits oiseaux».

Après ces mots, les « oiseaux migrateurs » courent vers le Soleil, et les « oiseaux hivernants » courent vers le flocon de neige. Celui dont le cercle complète le plus rapidement gagne.

P/i (folklorique russe) « Abeilles et hirondelles »

Objectif : développer la dextérité et la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : Les enfants « abeilles » qui jouent sont accroupis. "Avaler" - dans son nid. « Abeilles » (assises dans une clairière et fredonnant) :

Les abeilles volent et récoltent du miel !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martin: - L'hirondelle vole et attrape les abeilles.

Il s'envole et attrape les « abeilles ». Celui qui est attrapé devient une « hirondelle ».

P/i "Blind Man's Bluff avec une cloche"

Objectif : divertir les enfants, contribuer à créer en eux une bonne humeur joyeuse.

Déroulement du jeu : Un des enfants reçoit une cloche. Les deux autres enfants sont des mordus d'aveugle. Ils ont les yeux bandés. L'enfant à la cloche s'enfuit et le colin de l'aveugle le rattrape. Si l'un des enfants parvient à attraper l'enfant avec la cloche, alors ils changent de rôle.

P/i (jeu folklorique russe) « Pomme de terre »

Objectif : initier le jeu folklorique ; apprendre à lancer le ballon.

Déroulement du jeu : Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon sans l'attraper. Lorsqu'un joueur laisse tomber le ballon, il s'assoit en cercle (devient une « pomme de terre »). Depuis le cercle, en sautant d'une position assise, le joueur essaie d'attraper le ballon. S'il l'attrape, il retourne vers les joueurs, et le joueur qui a raté le ballon devient une patate.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur ou jusqu'à ce qu'il s'ennuie.

P/i (folk russe) « Femme des neiges »

Objectif : développer l'activité motrice.

Déroulement du jeu : « Snow Woman » est sélectionnée. Elle s'accroupit au bout de la plateforme. Les enfants marchent vers elle en tapant du pied,

Baba Snow est debout

Il somnole le matin et dort pendant la journée.

Le soir il attend tranquillement,

La nuit, il vient effrayer tout le monde.

A ces mots, la « Femme des Neiges » se réveille et rattrape les enfants. Celui qu’il attrape devient la « Femme des Neiges ».

P/i (folk russe) « Canard et Drake »

Objectif : introduire les jeux folkloriques russes ; développer la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu : Deux joueurs incarnent un Canard et un Drake. Les autres forment un cercle et se donnent la main. Le Canard se tient en cercle et le Drake se tient derrière le cercle. Le Drake essaie de se glisser dans le cercle et d'attraper le Canard, pendant que tout le monde chante :

Drake attrape un canard
Le jeune en attrape un gris.
Rentre chez toi, petit canard,
Rentre chez toi, gris.
Vous avez sept enfants

Huitième dragon.

P/i (folklorique russe) « Chou »

Objectif : développer la dextérité des mouvements.

Comment jouer : Le cercle est un potager. Les foulards sont pliés au milieu pour représenter le chou. Le « propriétaire » s'assoit à côté du chou et dit :

Je suis assis sur un caillou, je joue avec des piquets à craie,

Je fabrique des petits piquets, je cultive mon jardin.

Pour que le chou ne soit pas volé, ne courez pas dans le jardin

Loups et mésanges, castors et martres,

Le lièvre est moustachu, l'ours est pied bot.

Les enfants essaient de courir dans le « jardin », attrapent le « chou » et s'enfuient. Celui que le « propriétaire » attrape est éliminé du jeu.

Les jeux de plein air amusants sont notre enfance. Qui ne se souvient pas des jeux de cache-cache constants, du buff de l'aveugle, du rattrapage et du tag ?
Quand ces jeux sont-ils nés ? Qui les a inventés ? Il est probablement impossible de trouver une réponse exacte à ces questions. Ces jeux, comme les chansons et les contes de fées, ont été créés par le peuple. Ils tempèrent parfaitement le corps et l'esprit.
Ces jeux obligent à beaucoup bouger et demandent de la débrouillardise, de l'ingéniosité, de la dextérité et de la persévérance. Ils ont généralement lieu à l’air frais dans un espace ouvert.
Les enfants de tous âges peuvent participer à de tels jeux, des enfants d'âge préscolaire aux lycéens.
Leurs règles sont simples et claires.

L'intrigue du jeu est très simple : un pilote est sélectionné, qui doit rattraper et se moquer des joueurs qui courent sur le site.
Mais ce jeu propose plusieurs options qui le compliquent.
1. Le joueur provoqué devient le conducteur et il doit courir en tenant la main sur la partie du corps pour laquelle il a été provoqué.
Le premier joueur que le pilote touche devient le pilote lui-même.
2. Le joueur contrarié s'arrête, étend ses bras sur les côtés et crie : « Thé-thé-au secours. » Il est « envoûté ».
Les autres joueurs peuvent le « désenchanter » en touchant leur main. Le leader doit « envoûter » tout le monde. Pour faire cela plus rapidement, il peut y avoir deux ou trois pilotes.

Ce jeu vous est probablement familier, mais il comporte de nombreuses variantes différentes.
Les règles de base sont les suivantes : une personne mène et les autres se cachent.
Le conducteur doit retrouver tous les joueurs et se moquer d’eux avant qu’ils n’aient le temps de se cacher « chez eux ».
Le chauffeur, choisi à l'aide d'une comptine, se tient à l'endroit désigné, les yeux fermés. Cet endroit s'appelle "con".
Pendant que le conducteur compte à haute voix jusqu'à 20-30, tous ceux qui jouent se cachent sur le certain territoire. Après la fin du décompte, le chauffeur ouvre les yeux et part à la recherche des cachés.
S'il voit l'un des joueurs se cacher, il l'appelle bruyamment et court vers le bûcher. Pour indiquer que le joueur a été retrouvé, le pieu doit être frappé contre un mur ou un arbre.
Si le joueur trouvé court vers le bûcher et y frappe avant le conducteur, alors il n'est pas considéré comme attrapé. Il s'écarte et attend la fin du jeu.
Le pilote doit « attraper » autant de joueurs cachés que possible.
La prochaine fois, le conducteur devient le joueur trouvé et « attrapé » en dernier (ou, selon la décision des joueurs, le premier).
Chaque fois que le conducteur s'éloigne du cheval, des joueurs cachés peuvent se faufiler jusqu'au cheval et frapper. Dans ce cas, ils ne seront pas considérés comme détectés.

Sur le site, à une distance de 10 à 15 mètres, deux lignes sont tracées - deux « maisons ».
Dans l'un il y a des oies, dans l'autre leur propriétaire.
Entre les « maisons », « sous la montagne », vit le « loup » - le chef.
Le « maître » et les « oies » entretiennent entre eux un dialogue connu de tous dès la petite enfance :
- Des oies, des oies !
- Ha-ga-ha !
- Veux tu quelque chose à manger?
- Oui oui oui!
- Donc vole!
- Nous ne sommes pas autorisés. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison !
Après ces mots, les « oies » tentent de courir vers le « maître » et le « loup » les rattrape.
Le joueur attrapé devient un « loup ».

Les joueurs s'alignent en colonne par paires, se tenant la main.
Le chauffeur se tient devant la colonne à quelques pas, dos aux joueurs. Il dit:
Brûler-brûler clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple couru !
Au mot « courir », le dernier couple debout doit courir rapidement autour de la colonne et se placer devant. Et le pilote s'efforce de les devancer et de prendre l'une des places du premier duo. Celui qui n'a pas assez d'espace devient le conducteur.
Au lieu des mots « dernière paire », le conducteur peut dire : « Quatrième paire » ou « Deuxième paire ». Dans ce cas, tous les joueurs doivent être très prudents et se rappeler où ils se situent dans la colonne.

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 6 à 8 mètres l'une de l'autre.
Derrière une ligne se trouve le conducteur - « l'ours », derrière l'autre se trouve la « maison » dans laquelle vivent les enfants.
Les enfants sortent de la « maison » dans la « forêt » pour cueillir des champignons et des baies.
Ils s'approchent de la tanière de l'ours avec les mots :
Près de l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Mais l'ours ne dort pas,
Tout nous regarde.
Aux derniers mots, « l'ours » saute hors de la « tanière » et tente de graisser les enfants qui s'enfuient vers leur maison.
Un joueur touché par un ours devient un ours.

Le conducteur est sélectionné - le « moine » et le chef - le « vendeur ».
Tous les autres joueurs font un secret au « moine » des couleurs des peintures. Les couleurs ne doivent pas être répétées.
Le jeu commence avec le chauffeur qui arrive au « magasin » et dit : « Moi, un moine en pantalon bleu, je suis venu chez vous pour de la peinture. »
Vendeur : « Pour quoi ? »
Le moine nomme n'importe quelle couleur, par exemple : « Pour le bleu ».
S'il n'y a pas de peinture de ce type, alors le vendeur dit : « Marchez le long du chemin bleu, vous trouverez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les !
"Monk" démarre le jeu depuis le début.
S'il existe une telle peinture, alors le joueur qui a souhaité cette couleur essaie de fuir le « moine » et il le rattrape.
Si vous rattrapez votre retard, alors la « peinture » devient le conducteur ; sinon, les peintures sont à nouveau devinées et le jeu se répète.

Le jeu se déroule sur une petite zone limitée sans obstacles dangereux.
Le conducteur a les yeux bandés ou ferme simplement les yeux. Il doit se moquer d'un des joueurs les yeux fermés.
Les joueurs fuient le chauffeur, mais ne dépassent pas les limites du site et veillent à élever la voix - appelez le chauffeur par son nom ou criez : « Je suis là ».
Le joueur gâté change de rôle avec le chauffeur.

Ils choisissent Alyonushka et Ivanushka et leur bandent les yeux. Ils sont à l'intérieur du cercle.
Les joueurs forment un cercle et se donnent la main.
Ivanushka doit attraper Alyonushka.
Pour ce faire, il peut l'appeler : « Alyonushka ! Alyonushka doit toujours répondre : « Je suis là, Ivanouchka ! », mais elle-même n'est pas pressée de rencontrer Ivanouchka et, sentant son approche, s'enfuit sur le côté.
Les mouvements des conducteurs sont comiques et parfois inattendus.
Il arrive qu'Ivanushka confond quelqu'un qui se trouve à proximité avec Alyonushka et l'attrape plutôt. L'erreur lui est expliquée.
Dès qu'Ivanushka a attrapé Alyonushka, d'autres gars prennent leur place et le jeu recommence.

Les joueurs sont répartis en deux groupes. L’un représente des cosaques, l’autre des voleurs.
Les Cosaques ont leur propre maison, où il y a un gardien pendant le match. Ses responsabilités incluent la garde des voleurs capturés.
Le jeu commence avec les Cosaques, restant dans leur maison, donnant aux voleurs la possibilité de se cacher. Dans ce cas, les braqueurs doivent laisser des traces : flèches, symboles ou notes indiquant l'emplacement de la prochaine marque.
Les traces peuvent aussi être fausses afin d'intimider les Cosaques. Après 10 à 15 minutes, les Cosaques commencent leurs recherches.
Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés et celui que les Cosaques ont vu est considéré comme attrapé.
Il est préférable de jouer au jeu sur une zone large, mais limitée par quelques panneaux.
A la fin du jeu, les cosaques et les voleurs changent de rôle.

Une canne à pêche est une corde à sauter. Une extrémité est entre les mains du « pêcheur » – le conducteur.
Tous les joueurs se tiennent autour du « pêcheur » pas plus loin que la longueur de la corde.
Le « pêcheur » commence à faire tourner la « canne à pêche », essayant de frapper les jambes des joueurs avec.
Le « poisson » doit se protéger de la « canne à pêche » et sauter par-dessus. Pour éviter que les « poissons » n'interfèrent les uns avec les autres, il doit y avoir une distance d'environ un demi-mètre entre eux.
Les « poissons » ne doivent pas quitter leur place.
Si le « pêcheur » a réussi à attraper le « poisson », c'est-à-dire à toucher la « canne à pêche », alors la place du « pêcheur » est prise par le « poisson » capturé.
La condition suivante doit être respectée : la corde peut être tordue dans n'importe quelle direction, mais elle ne peut pas être soulevée du sol à plus de 10 à 20 centimètres.

Deux personnes sont sélectionnées pour le jeu : l'une est le « chat », l'autre est la « souris ». Dans certains cas, le nombre de « chats » et de « souris » est encore plus grand. Ceci est fait pour pimenter le jeu.
Tous les autres joueurs forment un cercle, se tenant la main et forment une « porte ».
La tâche du « chat » est de rattraper la « souris » (c'est-à-dire de la toucher avec la main). Dans ce cas, la « souris » et le « chat » peuvent courir à l'intérieur et à l'extérieur du cercle.
Ceux qui se trouvent dans le cercle sympathisent avec la « souris » et l'aident du mieux qu'ils peuvent. Par exemple : en laissant la « souris » entrer dans le cercle par la « porte », ils peuvent la fermer pour le « chat ». Ou, si la « souris » sort de la « maison », le « chat » peut y être enfermé, c'est-à-dire que vous pouvez abandonner en fermant toutes les « portes ».
Ce jeu n'est pas facile, surtout pour un « chat ». Laissez le « chat » montrer sa capacité à courir, sa ruse et sa dextérité.
Lorsque le « chat » attrape la « souris », un nouveau couple est sélectionné parmi les joueurs.

Le conducteur et les joueurs se trouvent de part et d’autre de deux lignes tracées à une distance de 5 à 6 mètres l’une de l’autre.
La tâche des joueurs est d'atteindre le conducteur le plus rapidement possible et de le toucher. Celui qui a fait cela devient le conducteur.
Mais trouver le chauffeur n’est pas facile.
Les joueurs se déplacent uniquement selon les paroles du conducteur : « Si vous conduisez plus doucement, vous irez plus loin. » Arrêt!" Au mot « stop », tous les joueurs se figent.
Le chauffeur, qui tournait auparavant le dos aux joueurs, se retourne et regarde.
Si à ce moment l'un des joueurs bouge et que le conducteur s'en aperçoit, alors ce joueur devra repasser au-delà de la ligne.
Le chauffeur peut faire rire les gars gelés. Celui qui rit revient aussi au-delà de la ligne. Et puis le jeu continue.

Les joueurs sont divisés en deux équipes et se tiennent la main face à l'équipe adverse, à une distance de 5 à 7 mètres.
L'une des équipes commence le jeu avec les mots : « Ali Baba ! La deuxième équipe répond à l'unisson :
« À propos de quoi, serviteur ?
La première équipe reprend la parole en appelant par exemple le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse : « Cinquième, dixième, Sasha est là pour nous !
Le joueur nommé quitte son équipe et court vers l’équipe ennemie, en essayant de briser la chaîne avec une course, c’est-à-dire de décrocher les mains des joueurs.
S'il réussit, il emmène dans son équipe le joueur qui a décroché les mains.
Si la chaîne n’est pas rompue, alors il reste dans l’équipe adverse.
Les équipes commencent le jeu une par une.
L'équipe qui a le plus de joueurs après un certain temps gagne.

Pour ce jeu, vous avez besoin d'un plateau et de douze bâtons.
La planche est placée sur une pierre plate ou une petite bûche pour créer quelque chose comme une balançoire.
Douze bâtons sont placés à l'extrémité inférieure du plateau et l'un des joueurs frappe l'extrémité supérieure de sorte que tous les bâtons se séparent.
Le conducteur récupère les bâtons, tandis que les joueurs s'enfuient et se cachent.
Lorsque les bâtons sont récupérés et placés sur le plateau, le conducteur part à la recherche de ceux cachés. Le joueur trouvé est éliminé de la partie.
N'importe lequel des joueurs cachés peut se faufiler jusqu'à la « balançoire » sans que le conducteur ne le remarque et disperser à nouveau les bâtons.
En même temps, en frappant la planche, il doit crier le nom du conducteur. Le conducteur récupère à nouveau les bâtons et tous les joueurs se cachent à nouveau.
Le jeu se termine lorsque tous les joueurs cachés sont retrouvés et que le conducteur parvient à conserver ses bâtons.
Le dernier joueur trouvé devient le pilote.

Ce jeu est également un bon test d'attention. C'est très simple, ses règles sont faciles à expliquer.
Avec votre main droite, montrez le sol et dites : « Sol ».
Montrez ensuite votre nez (ce sera mieux si vous le touchez), dites : « Nez », puis levez la main et dites : « Plafond ».
Prenez votre temps.
Laissez les gars vous montrer et vous appellerez.
Votre objectif est de confondre les gars. Dites : « Nez » et, à ce moment-là, pointez vers le plafond. Les gars doivent écouter attentivement et montrer correctement.
C'est bien si vous commentez joyeusement ce qui se passe : « Je vois le nez de quelqu'un tombé par terre et il est allongé là. Aidons à retrouver le nez tombé."
Le jeu peut être répété plusieurs fois à un rythme plus rapide.
À la fin du jeu, vous pouvez inviter solennellement sur scène le propriétaire du « nez le plus haut du monde ».

Prenez des petites feuilles de papier et écrivez sur chacune le nom de l’animal.
Donnez les feuilles aux enfants et demandez-leur de dessiner l'animal qu'ils ont reçu.
Pendant qu’ils font cela, placez les chaises en cercle, une chaise de moins que les enfants.
Les enfants occupent des chaises et l'un des joueurs devient un dompteur d'animaux sauvages.
Il marche lentement en cercle et nomme tous les animaux d'affilée.
Celui dont l'animal est nommé se lève et commence à marcher lentement après son maître.
Dès que le dompteur prononce les mots : « Attention, chasseurs ! », tous les joueurs, y compris le dompteur, tentent de prendre les chaises vides.
Quiconque ne dispose pas de suffisamment d’espace devient un dompteur d’animaux sauvages.

Pour jouer, il faut une grande bassine d’eau.
Plusieurs pommes sont jetées dans le bassin, puis le joueur s'agenouille devant le bassin, les mains derrière le dos, et essaie d'attraper la pomme avec ses dents et de la retirer de l'eau.
Étant donné que les enfants renverseront presque certainement de l'eau et se feront éclabousser pendant qu'ils jouent, il est préférable de jouer dehors et d'habiller les enfants avec quelque chose qui ne se décolore pas et ne soit pas mouillé.

C'est assez vieux jeu, il utilise un objet traditionnel que les enfants n'ont peut-être jamais vu auparavant.
La pince à linge peut être remplacée par une pièce de monnaie, des bonbons ou un autre petit objet.
Les enfants s'agenouillent à tour de rôle sur une chaise et tentent de jeter un petit objet (avec lequel vous choisissez de jouer) dans une boîte ou un panier.
Celui qui parvenait à jeter le plus d'objets dans le panier gagnait.
Si le jeu implique des bonbons, l'enfant prend ce qui se trouve dans le panier comme prix à la fin du jeu.

Il est préférable de jouer à ce jeu à l'extérieur, dans un endroit spacieux et plat, et il est conseillé à un plus grand nombre de personnes de jouer.
Les enfants choisissent un leader et les autres s'assoient par terre en cercle.
Le leader commence à marcher lentement depuis l’extérieur du cercle, touche chaque joueur avec sa main et prononce le mot « canard » ou « oie ».
Si le joueur s’appelle un canard, il continue de s’asseoir tranquillement ; s’il s’agit d’une oie, il saute et rattrape le leader avant qu’il ne parvienne à prendre la place libre de l’oie.
Si le leader réussit, « l’oie » mène le tour suivant.

Pour préparer le jeu, prenez un bouton, passez-y une ficelle ou un fil et fabriquez un anneau suffisamment grand pour que les enfants puissent s'asseoir autour de l'anneau et le saisir avec leurs mains.
L'un des joueurs est le leader, il est en dehors du cercle.
Au signal, les enfants commencent à se passer le bouton le long du fil de manière à ce que le présentateur ne devine pas qui l'a. ce moment.
Celui qui se fait prendre avec un bouton à la main mène la course suivante.

Les enfants choisissent un leader, il quitte la salle pendant une minute, et à ce moment les enfants nomment un « chef ».
Lorsque l'animateur revient, sur son ordre, le « principal » commence à effectuer divers mouvements, par exemple en secouant la tête ou en tapant du pied, et les enfants doivent répéter ces mouvements après le « principal ». Ils doivent le faire pour que le présentateur ne devine pas qui propose ces actions.
La tâche du présentateur est d'essayer de deviner rapidement qui est le « responsable », et s'il réussit, alors la « personne principale » devient le leader du jeu suivant.

Il s'agit d'une course de relais, elle s'apparente au jeu « Récupérer une boîte ».
Les enfants sont divisés en deux équipes ou plus, chaque équipe reçoit un gobelet d'eau en plastique.
Une grande casserole ou un seau est placé à une certaine distance du départ.
Au signal, les participants des deux équipes commencent la course de relais. Ils courent avec un verre d'eau à la main jusqu'à la casserole et y versent de l'eau. Ensuite, les joueurs courent le plus rapidement possible vers leurs équipes et passent les coupes au participant suivant.
La tasse est remplie d'eau provenant d'un tuyau ou d'une autre source (les deux équipes partagent le même tuyau pour plus de plaisir) et le joueur court à nouveau vers le pot.
La première équipe à remplir le seau d’eau gagne.

Le jeu est destiné aux enfants, il vaut mieux y jouer à l'extérieur, là où il y a beaucoup d'espace.
Les enfants choisissent un leader. Sa tâche est d'inventer et d'effectuer des actions qui seraient difficiles à répéter pour les autres joueurs, par exemple sauter par-dessus quelque chose, sauter 50 fois sur une jambe, etc.
Quiconque ne parvient pas à répéter après le leader est éliminé du jeu.
Vous pouvez également introduire une règle selon laquelle les enfants conduisent à tour de rôle, puis personne n'abandonne le jeu, tout le monde joue juste pour s'amuser.

Les enfants sont assis en cercle. L'un des joueurs reçoit un morceau de papier sur lequel est écrite une phrase, ou l'un des adultes lui prononce cette phrase à l'oreille (si l'enfant ne sait pas lire).
Ensuite, le joueur murmure à l’oreille de son voisin ce qu’il a entendu ou lu, qui chuchote au suivant, et ainsi de suite, en cercle.
Le dernier joueur prononce la phrase à voix haute, puis vous lisez la version originale.
Ce que les enfants obtiennent est généralement très différent de votre version !

C'est très jeu simple, et surtout, personne n’y perd. La tâche des joueurs n'est pas de rire.
Les enfants s'assoient ou forment un cercle, et l'un des joueurs dit le plus sérieusement possible : « Ha !
Le suivant dit : « Ha-ha ! », le troisième dit « Ha-ha-ha ! », et ainsi de suite.
Quiconque dit le mauvais nombre de « A » ou rit est hors jeu.
Le jeu continue et ceux qui ont abandonné essaient de tout faire pour faire rire les joueurs restants dans le cercle (sans les toucher).
Celui qui rit en dernier gagne.

Les joueurs se font face, les pieds écartés à la largeur des épaules, le pied droit d'un participant est à côté pied droit deuxième participant.
Ils serrent ensuite la main droite et, au bon moment, commencent à se pousser ou à se tirer, essayant de faire perdre l'équilibre à l'autre.
Celui qui s’écarte le premier de sa position initiale perd.

Ce jeu se joue à 8 personnes ou plus.
Vous devez avoir 1 pièce de 10 roubles ou 1 rouble (pour les petites).
Les enfants sont répartis en deux équipes et s'assoient l'un en face de l'autre à une longue table.
Une équipe reçoit une pièce de monnaie et les enfants se la passent sous la table.
Le chef de l'équipe adverse compte lentement jusqu'à dix (vous pouvez en silence), puis dit : « Lève la main ! »
Les joueurs de l'équipe qui a passé la pièce doivent immédiatement lever la main, les poings serrés.
Le commandant dit alors « haut la main ! » et les joueurs doivent placer leurs mains, paumes vers le bas, sur la table.
Celui qui possède la pièce essaie de la recouvrir avec sa paume.
Maintenant, les joueurs de l’équipe adverse se concertent et décident qui possède la pièce.
S’ils ont bien deviné, la pièce leur revient ; sinon, elle reste dans la même équipe.
L’équipe qui devine correctement qui possède la pièce le plus de fois gagne.

Il existe de nombreuses variantes de ce jeu.
Donnez un high five aux enfants jouer aux cartes, des noix décortiquées, des pailles, etc. et demandez-leur de frapper le chapeau avec ces objets en se tenant à une certaine distance de la cible.

Trois cercles d'un diamètre de 1, 2 et 3 marches sont dessinés au sol à partir d'un centre.
Les nombres 10, 5 et 3 sont écrits en cercles ; plus le cercle est petit, plus le nombre est grand.
Le joueur se tient dans le plus petit cercle. Ils lui donnent une boîte d'allumettes et lui bandent les yeux, plaçant une bande de papier propre sous le bandage.
Le joueur fait 8 pas dans n'importe quelle direction et, en se retournant, recule du même nombre de pas.
S'arrêtant, il pose la boîte sur le sol et enlève le bandeau.
Le numéro du cercle dans lequel la boîte est placée détermine le nombre de points attribués au joueur.
La case peut apparaître sur la ligne entre les cercles, alors les gains sont égaux au plus petit des deux nombres.
Si le joueur, au retour, s'écarte trop du côté et place la boîte en dehors des cercles, 5 points sont déduits de son score.
Chaque participant au jeu, à son tour, s'il le souhaite, a le droit d'indiquer à l'avance dans quel cercle il mettra la boîte.
Dans cette condition, si le joueur a de la chance, on compte le nombre de points qui est le double du nombre qui marque le cercle ; Si le joueur fait une erreur et place la case dans le mauvais cercle qu'il a indiqué, alors il ne comptera pas un seul point.

Cinq à six sacs mesurant 6x9 cm sont cousus dans un tissu dense.
Les sacs sont bien remplis de pois non écrasés et cousus sur le bord.
Placez un tabouret sur le sol et tracez une ligne à 4 ou 5 pas de celui-ci.
Depuis la ligne, le joueur lance trois sacs, un à la fois, de sorte que le sac tombe sur le tabouret et reste dessus.
Chaque fois que le joueur y parvient, il marque 1 point.
L'organisateur du jeu se place près du tabouret et, s'il reste un sac dessus, le retire immédiatement.
Le joueur qui marque 10 points avant les autres gagne.

En tenant les mains derrière le dos, les joueurs se tiennent côte à côte en cercle. L’un d’eux tient un « chapeau d’invisibilité » – un bicorne plié à partir d’une feuille de papier. Le conducteur est au milieu du cercle.
Au signal, les participants au jeu commencent à se passer le chapeau derrière leur dos, en essayant de le faire pour que le conducteur ne sache pas qui l'a.
Le conducteur marche en cercle et surveille avec vigilance les mouvements des joueurs. De temps en temps, il s'arrête et, désignant l'un des joueurs, dit à haute voix : « Les mains ! Celui à qui s'adresse le conducteur doit immédiatement tendre les bras vers l'avant.
Si le joueur se retrouve avec la casquette, il change de pilote.
En cas de danger, vous ne devriez pas jeter votre chapeau par terre. Quiconque enfreint cette règle quitte le jeu.
Tout participant au jeu, lorsqu'il reçoit un chapeau, peut le mettre sur sa tête, à moins que le conducteur ne fasse attention à lui ou ne soit pas très proche.
Après avoir montré votre chapeau pendant une seconde, vous devez l'enlever et le faire circuler.
Si le chauffeur se salit alors que le chapeau est sur la tête, vous devrez lui céder votre place et le conduire vous-même.

Traditionnellement, le jeu utilisait de vraies pommes de terre, mais elles peuvent être remplacées par une balle de tennis ou du volley-ball.
Les enfants sont assis en cercle, le leader est au centre. Il lance une pomme de terre à l'un des joueurs et ferme immédiatement les yeux.
Les enfants se le jettent les uns aux autres, voulant s'en débarrasser au plus vite (comme s'il s'agissait d'une patate chaude naturelle).
Soudain, le présentateur commande : « Patates chaudes !
Celui qui a actuellement une « patate chaude » dans les mains est éliminé du jeu.
Lorsqu'une personne reste dans le cercle, le jeu se termine et ce joueur est considéré comme le gagnant.

Ce jeu est familier à tout le monde, en règle générale, deux personnes y jouent.
Chaque joueur, au nombre de trois, dessine une forme avec sa main - une pierre (un poing fermé), du papier (une paume ouverte) ou des ciseaux (deux doigts tendus en lettre).
Le gagnant est déterminé comme suit : les ciseaux couperont le papier, le papier enveloppera la pierre, la pierre émoussera les ciseaux.
Pour chaque victoire, le participant reçoit un point ; celui qui marque le plus de points gagne.

Ce jeu, comme les autres jeux de plein air, se joue mieux en extérieur, avec un grand nombre de joueurs.
Les enfants forment un cercle, se tiennent la main et l'animateur marche lentement à l'intérieur du cercle.
Soudain, il s'arrête devant deux joueurs, desserre leurs mains et dit : « Courez, sinon vous vous retrouverez sans dîner !
Deux joueurs commencent à courir autour du cercle d'enfants dans des directions opposées, et le leader se tient dans le cercle à la place de l'un des joueurs.
Celui qui remplit en premier l'espace vide du cercle gagne et le deuxième joueur devient le leader.

Ce jeu est la version opposée de cache-cache.
Les joueurs ferment les yeux et comptent jusqu'à 10 pendant que le leader s'enfuit et se cache.
Au bout d'un moment, l'un des joueurs part à la recherche du leader et s'il ne le trouve pas en une minute, il abandonne la partie. S'il trouve le chef, il se cache avec lui.
Ensuite, le participant suivant part à la recherche du leader, et s'il le trouve, il se cache également ; sinon, il abandonne.
Le jeu continue jusqu'à ce que le joueur quitte la partie dernier homme ou jusqu'à ce que tout le monde se cache avec le chef, comme des sardines dans un tonneau.
L'essentiel est de ne pas rire !

Les joueurs sont divisés en deux équipes, chaque équipe reçoit une enveloppe scellée avec une tâche "secrète" - trouver un autre colis, elle contient des instructions sur la façon de trouver le suivant, etc.
(Chaque groupe se voit attribuer des tâches et des enveloppes différentes).
Si les enfants sont plus jeunes, les enveloppes peuvent être cachées à la maison ou dans la cour. Pour les enfants plus âgés, la tâche peut être rendue plus difficile en cachant toutes les enveloppes, sauf la dernière, à l’extérieur de la maison.
Dans ce cas, l'avant-dernier colis contiendra des instructions pour découvrir le dernier « colis secret » de l'appartement.

Tous les gars connaissent la toupie. Vous pouvez commencer avec une toupie jeu amusant. 5 à 6 gars forment un cercle.
On prend du contreplaqué de la taille d'un cahier, on y lance une toupie et on dit rapidement : "J'avais une toupie, elle a pleuré et elle est partie."
Cela dit, ce virelangue, vous devez immédiatement passer le contreplaqué avec la toupie au voisin de droite.
La toupie passe donc d'un joueur à l'autre ; Vous ne pouvez le transmettre que lorsque vous prononcez un virelangue.
Certains gars feront tomber une toupie latéralement sur le contreplaqué et « gèleront ». Puis tout le monde crie : « Yula s'est figé !
Celui qui a une toupie gelée dans les mains est considéré comme un « spectateur » - il passe la toupie avec le contreplaqué à son voisin, et il saute lui-même en cercle sur une jambe.
Lorsque le spectateur arrive à sa place, son voisin lance la toupie et le jeu continue.
Attention à ne pas laisser tomber le plateau sur le sol en passant devant le contreplaqué : celui qui laisse tomber le plateau devient également un spectateur - il devra sauter sur une jambe.

Jeu de danse folklorique russe "Loaf"

Probablement le jeu de danse en rond le plus célèbre de Russie ! C’est presque un attribut obligatoire de l’anniversaire de tout enfant d’un an à la fin de l’année. école primaire. C’est l’équivalent russe du « Joyeux anniversaire ! » américain. La danse en rond est très simple. Tout le monde forme un cercle et se donne la main. Le garçon d'anniversaire se tient au centre de la danse en rond. La danse en rond commence à se déplacer en cercle, accompagnée des mots :

Comment... nommer le jour (dire le nom de l'enfant fêté)

Nous avons fait un pain.

Quelle hauteur ! (mains levées le plus haut possible)

Des niveaux si bas ! (accroupi, les mains pratiquement posées sur le sol)

C'est comme ça qu'il est large ! (étalé sur les côtés en essayant de faire une danse en rond d'un diamètre le plus grand possible)

Ce sont les dîners ! (la danse en rond converge, rétrécit, se rapproche du garçon d'anniversaire)

Pain, pain, choisissez celui que vous aimez ! (la danse en rond reprend sa taille « normale » et s’arrête)

Le garçon d'anniversaire dit : J'aime tout le monde, bien sûr.

Mais ici... plus que tout le monde ! (appelle le nom de l'enfant sélectionné, le prend par la main et le conduit au centre de la danse en rond)

Désormais, le garçon d'anniversaire rejoint la danse en rond et l'enfant qu'il choisit devient le « garçon d'anniversaire ».

Jeu de danse folklorique russe « Bulle »

Ce jeu est très amusant et dynamique. Les enfants y jouent avec plaisir. Les gars se tiennent la main et forment un cercle. Avant le début du jeu, la danse en rond converge le plus près possible du centre. La bulle est dégonflée. Ensuite, la bulle est « gonflée », c'est-à-dire dispersez-vous sur les côtés, en essayant de rendre la danse en rond aussi grande que possible. La bulle de danse en rond est « gonflée » jusqu'à ce que l'un des participants à la danse en rond, incapable de résister à la tension, lâche ses mains. Cela signifie que la bulle a éclaté. Le jeu est accompagné du texte suivant :

Explose, bulle,

Gonflez grand !

Explose, attends

Ne vous précipitez pas !

Jeu de danse folklorique russe "Dubok"

Cette danse en rond de la province de Kostroma. Les enfants, debout dans une danse en rond, chantent (ou disent en rythme) sur le chêne et, sans se casser les mains, montrent les mouvements.

Nous avons un chêne qui pousse

C'est comme ça

C'est ça!

(La danse en rond se déplace en cercle. Au dernier mot, la danse en rond s'arrête)

La racine -

C'est à quelle profondeur

C'est tellement profond !

(Les enfants se penchent, essayant d'atteindre le sol avec leurs mains)

Branches et ses -

Si haut

Si haut!

(mains levées et balancées)

Les feuilles et les siennes -

Si large

Si large!

(la danse en rond diverge et s'étend)

Au lieu du chêne, vous pouvez prendre n'importe quel autre arbre - pin, érable, etc.

Vous pouvez également jouer cette danse en rond avec un chauffeur. L'un des enfants est choisi comme chêne. Il se tient au centre de la danse en rond. Avec tous les gars, il montre quelles feuilles, branches, etc. A la fin, le « chêne » sélectionne un nouveau leader de la danse en rond, et eux-mêmes rejoignent la danse en rond. Dans le même temps, il peut «attribuer» au nouveau conducteur le nom d'un autre arbre, par exemple érable, sorbier. Et puis ils chanteront cet arbre.

Jeu de danse folklorique russe « Berezka »

Le berceau de cette danse en rond Région de Kalouga. Il s'agit d'une danse en rond assez complexe. Il convient aux enfants d'au moins 6-7 ans. Et cette danse en rond est plutôt réservée aux filles. Après tout, le bouleau est le symbole d’une belle jeune fille. Et les filles ont mené de telles danses en rond le jour de la Trinité.

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Une fille « bouleau » est sélectionnée. Elle est au centre de la danse en rond. Si la danse en rond est grande, alors vous pouvez choisir plusieurs « bouleaux ». Chaque participant à la danse en rond a un foulard dans la main droite. Les enfants se déplacent en cercle en disant :

Toi, bouleau, belena, belena,

Et le dessus de la tête est vert, vert.

En été, c'est poilu,

En hiver, c'est un peu noueux.

Là où vous êtes, c'est là que vous faites du bruit !

Pendant que cette chanson joue, la fille bouleau récupère les foulards de tous les enfants. La danse en rond continue de bouger, et le « bouleau », levant ses foulards au-dessus de sa tête, se balance et agite ses foulards, illustrant le mouvement des branches et le bruit des branches :

bouleau vert,

C'est joyeux au printemps,

Se tient sur un poteau propre

Oui, ça fait du bruit avec les feuilles.

Les branches s'enroulent,

Joue avec les etras.

Ensuite, la fille « bouleau » fait le tour de la danse en rond et met un mouchoir sur l'épaule de chacun. Cela se fait sous la phrase suivante :

Et dans la neige fondante de l'automne,

Dans le froid de l'automne,

Le bouleau est élégant,

Beauté incroyable

Lavé par la pluie,

Dit au revoir à la beauté.

Les racines se dessèchent

Chutes de feuilles.

Il garde pour lui un mouchoir en bouleau. Celui qui n’a pas assez de mouchoir devient un nouveau « bouleau » et le jeu se répète.

Jeu de danse folklorique russe "Vyun"

Ce jeu de danse en rond nécessite une préparation assez sérieuse. Par conséquent, il ne s'agit plus d'un jeu de danse en rond, mais d'un numéro destiné à être présenté lors d'un festival folklorique. Tous les participants à la danse en rond forment un cercle. Vous pouvez vous tenir la main. La chanson « I Walk with Loaches » est interprétée :

Je marche avec la vigne,

(tous les participants à la danse en rond se déplacent vers le centre en levant doucement les bras)

j'y vais avec de l'or

(la danse en rond s'écarte du centre, les mains tombent)

Je ne sais pas où je vais mettre la loche,

Je ne sais pas où je vais mettre la loche.

(les participants à la danse en rond lèvent les bras et les balancent d'un côté à l'autre)

Je mettrai la loche, je mettrai la loche

Je mettrai la vigne sur mon épaule droite,

Je mettrai la vigne sur mon épaule droite.

(La main gauche est placée sur votre épaule droite, et avec votre main droite vous prenez la main gauche de la personne devant la danse en rond. La danse en rond se déplace lentement en cercle)

Et de droite, et de droite,

Et je vais le mettre de droite à gauche,

Et je vais le mettre de droite à gauche.

(La danse en rond change la direction du mouvement, la position des mains change - maintenant la main droite est sur votre épaule gauche et la main gauche est sur l'épaule gauche de votre voisin)

Brûleurs avec mouchoir

Tous les participants au jeu se tiennent par paires l'un après l'autre, le conducteur se tient devant la colonne et tient un mouchoir à la main au-dessus de sa tête. Les joueurs disent en chœur :

Après les mots « Les oiseaux volent ! » les joueurs de la dernière paire courent rapidement en avant, et celui d'entre eux qui prend le premier un mouchoir se tient avec le conducteur devant la colonne, et le retardataire « brûle ».


Brûleurs avec mouchoir

Basé sur des matériaux de la collection « Jeux folkloriques russes de plein air » de Maria Litvinova
Artistes E. N. Rudko, I. S. Slutsner


Jeux de plein air folkloriques russes à la maternelle

"Endroit vide"
Des enfants de tous âges jouent à « Empty Place » (en autonomie), de 6 à 40 personnes.
Description. Les joueurs, à l'exception du conducteur, forment un cercle, le conducteur derrière le cercle. Tout le monde met ses mains derrière son dos ou les abaisse simplement. Le conducteur fait le tour du cercle et touche quelqu'un, lui touchant le dos ou les bras. Cela signifie qu'il défie ce joueur dans une compétition. Après avoir touché, le conducteur court dans n'importe quelle direction autour du cercle et la personne appelée court dans la direction opposée autour du cercle. Après s'être rencontrés, soit ils se contournent simplement, soit se saluent (en s'accroupissant, en s'inclinant, etc.) et continuent de courir plus vite en cercle pour occuper le siège vacant. Celui qui le prend y reste, et celui qui reste sans place devient le conducteur.
Règles.
Le conducteur n'a pas le droit de heurter la personne appelée. Il ne peut que le toucher.
Le conducteur peut immédiatement commencer à courir dans un sens ou dans l’autre. L'invoqué le regarde et, dès qu'il voit dans quelle direction il court, il s'élance dans la direction opposée en décrivant un cercle.
Lors des réunions, ils effectuent différentes tâches (par accord). Celui qui ne s’y conforme pas devient le conducteur.

"Troisième roue"
Nombre de participants - de 8 à 40 personnes.
Description. Les joueurs se placent par paires en cercle, face au centre de manière à ce que l'un des deux soit devant et l'autre derrière. La distance entre les paires est de 1 à 2 m. Deux pilotes prennent place derrière le cercle. L'un d'eux s'enfuit et l'autre le rattrape. Fuyant la poursuite, le coureur peut se tenir devant n'importe quelle paire. Ensuite, la personne qui se tient derrière s'avère être la « troisième roue ». Il doit fuir le deuxième conducteur. Si celui qui rattrape attrape (touche, touche) celui qui s'enfuit, alors ils changent de rôle. Ainsi, les pilotes changent tout le temps.
Ce jeu, bien connu et apprécié des jeunes, devient encore plus intéressant s'il est complété par ce qui suit : lorsque le coureur se place devant une paire, la « troisième roue » qui est derrière ne fuit pas celui qui est rattrape son retard, mais commence à le poursuivre.
Types de jeu :
- les joueurs se mettent par paires face à face et se donnent la main. La personne qui s'enfuit, se sauvant, se tient sous les bras de quelqu'un qui lui tourne le dos. Celui qui tourne le dos est la « troisième roue » qui doit s’enfuir ;
- le jeu se joue en musique. Les joueurs marchent par paires, se tenant la main et plaçant leurs mains libres sur leur ceinture. Une personne qui s'enfuit, échappe à la poursuite, peut à tout moment prendre l'un des promeneurs par le bras. Ensuite, la personne qui se trouve de l’autre côté du couple devient le coureur.
Règle. Celui qui échappe à la poursuite ne doit pas être dérangé.

"Porte dorée"
Sous d’innombrables variétés et variantes, ce jeu existe dans presque toutes les nations. Chez les Russes, les variétés suivantes sont les plus courantes.
6 à 20 personnes jouent, le plus souvent des enfants d'âge préscolaire, des écoliers du primaire et parfois des adolescents, des jeunes hommes et des jeunes.
Description. Ils choisissent deux joueurs plus forts. Ils s'écartent un peu et se mettent d'accord sur lequel d'entre eux sera le « soleil » et lequel sera la « lune » (« mois »). Ceux qui ont choisi les rôles de la lune et du soleil se font face, se prennent la main et les lèvent, comme pour former un portail. Les autres joueurs se donnent la main et marchent en ligne à travers la « porte ». Souvent, les chansons préférées des participants sont chantées. Lorsque le dernier de ceux qui marchent franchit la « porte », celle-ci se « ferme » : les mains levées sont baissées, et le Dernier se retrouve entre elles. On demande tranquillement au détenu de quel côté il aimerait être : derrière la « lune » ou le « soleil ». Il choisit et se place derrière le joueur correspondant. Les autres passent à nouveau par la « porte », et encore une fois le dernier tombe dans le groupe « lune » ou « soleil ». Lorsque tout le monde est réparti, les groupes effectuent un tir à la corde, en se tenant la main ou en utilisant une corde, un bâton, etc.
Une variante de ce jeu (qui est devenue plus répandue au cours des dernières décennies que celle décrite ci-dessus) est que ceux qui franchissent la « porte » ne chantent pas, mais les joueurs représentant la « porte » disent dans un récitatif :
Le Golden Gate ne vous laisse pas toujours passer : La première fois est pardonné, La deuxième fois est interdite, Et la troisième fois nous ne vous laisserons pas passer !
La « porte » se ferme au dernier mot et « attrape » celui qui s'y trouve. Pour ne pas se faire prendre, ceux qui marchent accélèrent involontairement leur allure, se mettent parfois à courir, et ceux qui rattrapent, à leur tour, modifient la vitesse du récitatif. Le jeu devient plus actif et amusant. Cela se termine également par un remorqueur.
Une autre variante est qu'il y a deux « portes ». Les joueurs qui les représentent récitent la comptine simultanément (en harmonie). Ceux qui sont attrapés ne choisissent pas où se placer, mais sont immédiatement inclus dans l'équipe de la « porte » qui les a attrapés. Les portes représentent une compétition pour voir qui peut attraper le plus de joueurs. La compétition se termine par un tir à la corde.
Règles.
Un joueur qui doit franchir une « porte » ne doit pas s’arrêter devant celle-ci (de peur qu’elle ne se ferme). Quiconque s'arrête est considéré comme attrapé.
Ceux qui marchent ou courent ne peuvent pas séparer leurs mains ; ils doivent tenir la main d’au moins un joueur. Quiconque court sans tenir la main de qui que ce soit est considéré comme attrapé.
On ne peut abandonner (« fermer la porte ») que sur le dernier mot du récitatif.

Frapper la corde
Pour jouer, il faut une corde fermée en cercle. Les joueurs saisissent la corde de l’extérieur à deux mains. Un conducteur est sélectionné, qui doit se trouver au centre du cercle formé par la corde. Le but du chauffeur est d'ajouter du sel, c'est-à-dire frapper la main d'un des joueurs situé à l'extérieur du cercle. Ceux qui se trouvent à l’extérieur du cercle ne peuvent lâcher qu’une main de la corde lors de l’attaque du leader. Si le joueur lâche deux mains de la corde ou si le conducteur heurte l'une d'elles, alors c'est lui qui se place dans le cercle et le jeu continue.

Grande balle
Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se donnent la main et un conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle et il y a un gros ballon près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de frapper le ballon et de le pousser hors du cercle. Le joueur qui rate le ballon sort du cercle et celui qui frappe prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas rater le ballon au centre du cercle. Une condition importante est que le ballon ne puisse pas être récupéré pendant toute la partie.

Balle dans le trou
Un jeu avec de nombreuses variétés. Pour jouer, on creuse un trou peu profond dans le sol et on y place une balle. Tous les joueurs doivent avoir des bâtons droits d'environ un mètre de long. L'interprète est choisi par tirage au sort - le joueur qui gardera le ballon. Tous les autres joueurs se déplacent au-delà de la ligne conventionnelle, à une certaine distance du trou, et commencent à lancer des bâtons dans l'ordre établi, en essayant de frapper la balle. Pour tous ceux qui le lancent, les bâtons restent en place.
Si personne ne frappe, l'artiste fait rouler la balle avec son bâton vers le côté le plus proche de lui, en essayant de la frapper. S'il réussit, il court derrière la ligne de départ du lancer, également appelée maison. L'interprète devient celui dont le bâton touche la balle. Si pendant le jeu quelqu'un parvient à faire sortir la balle du trou, au même moment, les joueurs dont les bâtons sont sur le terrain courent pour les ramasser, et l'interprète doit remettre la balle à sa place. Cela donne aux joueurs la possibilité de faire un lancer supplémentaire. Lors du lancement de bâtons, il est recommandé à l'artiste de s'éloigner légèrement du ballon pour éviter que le bâton ne le heurte.

Lapins
Le jeu se joue dans un espace ouvert. Un chasseur est choisi parmi tous les joueurs, tous les autres se font passer pour des lièvres en essayant de sauter sur deux pattes. La tâche du chasseur est d'attraper le lièvre le plus lent en le frappant avec la main. Mais il y a une condition importante dans le jeu : le chasseur n'a pas le droit d'attraper un lièvre s'il se trouve sur un « arbre ». Dans le contexte de ce jeu, un arbre sera n'importe quel éclat ou souche. Cette condition rend la vie très difficile au chasseur, ce qui le met souvent en colère pendant la chasse. Cependant, dès qu'il parvient à tuer l'un des lièvres, il devient immédiatement un chasseur, assumant la responsabilité peu enviable d'attraper des lièvres.

Sauter avec les pieds liés
Tous les participants ont les pieds attachés avec une corde ou un foulard épais et large. Après quoi tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car sauter avec les jambes liées est assez difficile.

Pas de sel sel
Pour ce jeu, deux pilotes sont sélectionnés, assis par terre l'un en face de l'autre, de manière à ce que la plante de leurs pieds se touche. Les conducteurs ont les yeux bandés avec un épais bandage en tissu. Les mains des conducteurs sont derrière le dos. Tout le monde est joueur sur le terrain. Les joueurs de terrain, s'approchant des chauffeurs un à un d'un côté, crient « Pas de sel » et sautent librement par-dessus leurs jambes. Sur le chemin du retour, vous devez crier « Salt » et essayer à nouveau de sauter par-dessus les jambes des conducteurs. La seule différence est que les pilotes essaient d'attraper les sauteurs avec leurs mains. S'ils réussissent, le pilote change. Celui qui a été attrapé est assis à la place de celui qui l'a attrapé, et il a déjà les yeux bandés.

Confus
Les enfants participant à ce jeu se tiennent sur une rangée, se donnent la main, formant ainsi une chaîne. Sur le côté droit de la chaîne, un leader est nommé qui, sur ordre, commence à courir avec un changement de direction et toute la chaîne commence à se déplacer derrière lui. Cependant, personne à l'exception du leader ne connaît la direction du mouvement, il est donc assez difficile de maintenir l'équilibre et de ne pas déconnecter la chaîne. Plus un joueur est éloigné du leader, plus il lui est difficile de maintenir l'équilibre, de ne pas tomber ou casser la chaîne.

Brûleurs (brûleurs, colonne, paires)
Ce jeu nécessite un pilote, et il est choisi avant le début du jeu. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent également au jeu, alors un homme - une femme. Les couples se tiennent l'un après l'autre, et le conducteur tourne le dos au premier couple à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Ensuite, l'un ou tous ensemble se mettent à dire : "Brûlez, brûlez clairement ! Pour que ça ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, les oiseaux volent là-bas !" (On trouve également d'autres rimes). Après quoi le conducteur regarde le ciel. Après quoi, la paire arrière court vers l'avant sur les côtés, une personne par le côté droit, l'autre par le côté gauche. La tâche du couple arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur tente d'attraper ou au moins d'insulter l'un des deux en mouvement. Si cela se produit, celui qui a été insulté devient le leader, et le « vieux » conducteur prend sa place dans le duo. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs perdent tout intérêt ou se fatiguent.

Près de l'ours dans la forêt
Un jeu pour les plus petits. Parmi tous les participants au jeu, un conducteur est sélectionné, qui est désigné comme « l'ours ». Deux cercles sont dessinés sur l'aire de jeu. Le 1er cercle est la tanière de « l’ours », le 2ème est la maison de tous les autres participants au jeu.
Le jeu commence et les enfants quittent la maison en disant :
Près de l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Mais l'ours ne dort pas,
Et il grogne contre nous.
Après que les enfants aient prononcé ces mots, « l'ours » sort en courant de la tanière et tente d'attraper l'un des enfants. Si quelqu'un n'a pas le temps de s'enfuir dans la maison et que « l'ours » l'attrape, alors il devient lui-même un « ours » et se rend dans la tanière.

Dompteur de bêtes sauvages
Sur le terrain de jeu, des souches sont placées en cercle ou des tapis moelleux, s'il s'agit d'une salle. Des souches (tapis) sont placées en cercle, mais il y en a une de moins que le nombre de joueurs participant au jeu. Celui qui n’a pas de moignon est le dompteur des animaux, et tous les autres animaux sont des animaux. Avant le début du jeu, les enfants choisissent qui sera le loup, qui sera le renard et qui sera le lièvre. Les animaux sont assis sur des souches d'arbres. Le dompteur d'animaux marche en cercle depuis l'extérieur et nomme l'un des animaux. Celui qui a été nommé se lève et suit le dompteur. Et pour que le dompteur puisse nommer plusieurs animaux, il se lève et suit le chef. Dès que le dompteur dit : « Attention, chasseurs », les animaux et le dompteur tentent de s'asseoir sur une souche libre. Celui pour qui il n'y a pas d'espace libre devient le dompteur et le jeu continue.

Sapins
Un jeu très intéressant qui s'est répandu dans différentes régions et qui présente plusieurs modifications. Tous les joueurs ne sont pas loin les uns des autres (sur la pelouse, dans la cour, sur le terrain) et creusent des petits trous, chacun pour soi. Ensuite, ils se tiennent avec un pied dans le trou. À l'exception du conducteur, qui a dans les mains un bâton d'un mètre de long et une balle (ballon). Tous les joueurs de terrain ont également des bâtons. Le conducteur frappe la balle avec un bâton et essaie de frapper les autres joueurs avec. Dès que les joueurs sur le terrain voient que le ballon roule vers eux, ils tentent de frapper le ballon en lui lançant un bâton. Si un joueur manque, ses camarades peuvent l'aider. Dès que la balle est frappée, le conducteur court après la balle, la touche et tente de prendre la place de celui qui a lancé le bâton et doit le ramasser. Si le conducteur parvient à occuper la « place vide », le trou dans lequel le joueur a couru pour récupérer le bâton, alors le conducteur change.

Dans la jambe
Un jeu folklorique cosaque qui s'est répandu au XIXe siècle. Le jeu exige que ses participants fassent preuve de précision et de dextérité. Les enfants sont répartis en 2 équipes égales. Des cercles d'un diamètre d'environ 30 centimètres sont tracés le long d'une des lignes, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe s'alignent le long d'une ligne, plaçant un pied dans un cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se font face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les joueurs de l'équipe adverse avec des balles molles. Le jeu dure selon le nombre de lancers établis (par exemple 5), après quoi les équipes changent de place. Pour chaque coup, vous pouvez marquer des points. L'équipe avec le plus de points gagne. Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage, et il est interdit aux joueurs des cercles de soulever du sol la jambe située dans le cercle.

Oies
Les enfants sont répartis en 2 équipes. Un cercle est tracé au centre du site. Les joueurs, un par équipe, forment un cercle, lèvent leur jambe gauche en arrière, la saisissent avec leur main et tendent leur main droite vers l'avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser avec les paumes de leurs bras tendus. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Combat de coq
Le jeu se joue presque selon les mêmes règles que le jeu Geese. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, mettent leurs mains derrière leur dos et poussent épaule contre épaule plutôt qu'avec leurs paumes. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Rembourrage
Tous les enfants qui participent à ce jeu sont répartis en 2 équipes égales. Une personne de chaque équipe est invitée. Il y a un mètre au centre du site. Les participants qui sortent saisissent chacun un bâton de leur côté et, sur commande, commencent à tirer le bâton, chacun dans sa direction. Le vainqueur est celui qui amène l'adversaire à ses côtés. Ensuite, les prochains membres de l'équipe se rendent au centre du site. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Des loups dans le fossé
Pour ce jeu vous aurez besoin de « loups », pas plus de 2 ou 3 personnes, et tous les autres enfants seront désignés « lièvres ». Un couloir d'environ 1 mètre de large (fossé) est tracé au centre du chantier. Les « loups » occupent l'espace à l'intérieur du couloir (fossé). La tâche des « lièvres » est de sauter par-dessus le fossé et de ne pas se laisser toucher par l'un des « loups ». Si le « lapin » est insulté et se fait prendre, il doit quitter le jeu. Si pendant le saut le « lièvre » marche sur le territoire du fossé, alors il échoue et quitte également le jeu.

Cheval de voyage
Les adultes comme les enfants peuvent participer avec succès au jeu, notamment pendant les jours fériés. Tous les participants sont répartis en deux équipes : certains sont des « chevaux », d'autres sont des « cavaliers ». Les « cavaliers » montent sur les « chevaux » et forment un cercle. L'un des « cavaliers » reçoit un ballon. Les « coureurs » passent le ballon en cercle dans un sens ou dans l'autre, par exemple vers la droite. Et le ballon doit faire plusieurs tours, comme convenu avant le match. Après quoi les équipes changent de place, mais, en règle générale, le jeu se déroule différemment. Si, en lançant le ballon, celui-ci finit au sol, alors les équipes changent immédiatement de place : les « chevaux » deviennent des « cavaliers », et les « cavaliers » deviennent des « chevaux ».

12 bâtons
12 Sticks est un jeu qui peut être joué par un grand nombre d'enfants. Une condition importante pour sa mise en œuvre est la zone dans laquelle elle est réalisée. Il devrait y avoir beaucoup de buissons, d'arbres ou d'autres abris pour pouvoir se cacher. Tous les joueurs doivent se connaître par leur nom. Pour jouer, vous aurez besoin d'une planche d'environ 50 à 80 centimètres de long, de 12 bâtons courts (d'environ 15 centimètres de long) et d'une bûche ronde. Le plateau est placé sur une bûche et les bâtons sont placés sur un bord du plateau. Le résultat est une structure semblable à une balançoire.
Parmi tous les joueurs, le pilote est sélectionné. Il ferme les yeux et compte, par exemple, jusqu'à 20. Tous les autres joueurs doivent se cacher. Les bâtons reposent sur une bûche. Le chauffeur doit retrouver les joueurs, mais sans oublier les bâtons. Dès qu'il trouve quelqu'un, il doit appeler le nom du joueur, courir jusqu'au plateau et donner un coup de pied à l'extrémité opposée des bâtons pour qu'ils s'envolent, après quoi il peut se cacher, et celui qui a été trouvé devient le conducteur. Le jeu continue.
Si le conducteur s'est éloigné de la planche avec des bâtons, alors l'un de ceux qui se cachent peut courir et frapper la planche pour que les bâtons s'envolent. Dans ce cas, le conducteur doit récupérer les bâtons et ensuite seulement aller chercher d'autres zones du jeu.

Canne à pêche (Poisson, Attraper un poisson)
Tous les joueurs forment un cercle. Un conducteur est sélectionné pour se tenir au centre du cercle. Le conducteur reçoit une corde. Le conducteur peut également être un adulte. Le conducteur commence à faire tourner la corde. La tâche de tous les joueurs du cercle est de sauter par-dessus et de ne pas se faire prendre. Il existe deux options pour développer le jeu.
1ère option : sans changer de chauffeur (adulte). Dans ce cas, ceux qui tombent dans le piège sont éliminés du jeu et sortent du cercle. Le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants les plus agiles et sauteurs (3-4 personnes) restent dans le cercle.
2ème option : avec changement de chauffeur. Le « poisson » qui mord à l’hameçon prend place au centre du cercle et devient le « pêcheur ».

Poule et cerf-volant
Avant le début du jeu, parmi tous ses participants, les deux plus forts sont choisis : l'un est désigné comme cerf-volant, l'autre est désigné comme poule. Tous les autres sont des poules. Le cerf-volant s'écarte et, selon les anciennes règles russes, creuse un petit trou. Les poules se placent derrière la poule, les unes après les autres, et se prennent par la taille. Après quoi la reine et ses poussins s'approchent du cerf-volant, et la reine commence à dire : "Cerf-volant ! Qu'est-ce que tu fais ?" - "Je creuse un trou." - "Pourquoi as-tu besoin d'une fossette ?" - "Je cherche de l'argent." - "Pourquoi as-tu besoin d'argent?" - "Achetez une aiguille." - "Pourquoi as-tu besoin d'une aiguille ?" - "Coudre un sac." - "Pourquoi un sac ?" - "Placer des cailloux." - "Pourquoi des cailloux ?" - "Marmonnez et bruissez vos enfants." - "Pour quoi?" - "Ils grimpent dans mon jardin." - "Vous devriez élever la clôture, mais si vous ne savez pas comment, alors attrapez-les. Après quoi, le cerf-volant essaie d'attraper le dernier poulet. La poule protège ses poulets, ne permettant pas au dernier poulet, qui essaie également échapper, être graissé. Le poulet attrapé est assis sur un banc et le jeu continue jusqu'à ce que le cerf-volant attrape tout le monde. Le jeu peut également être joué en exécutant la phrase de la poule.

Brûleurs
C’est, pourrait-on dire, un « classique du genre ». Les joueurs sont assis par paires, se tenant la main et formant une colonne. Le chauffeur se tient devant. Tout le monde parle fort ou scande en chœur :
Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Regarde le ciel -
Les oiseaux volent.
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !!!

Autre variante :
Brûler-brûler clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple, courez !
Dans tous les cas, lorsque le mot « courir » est prononcé, ceux qui se trouvent dans la dernière paire ouvrent les bras et se précipitent vers le début de la colonne en courant autour d'elle de différents côtés (l'un à gauche, l'autre à droite), et le conducteur essaie d'attraper l'un d'eux avant le couple. Après s'être rencontrés, il se donnera à nouveau la main.
Si cela fonctionne, alors avec le joueur attrapé, le conducteur se place dans la première paire de la colonne et celui qui n'a pas été attrapé devient le conducteur.

Givre - Nez Rouge
Les limites de deux « maisons » sont tracées le long des bords de l’aire de jeu. Les joueurs se rassemblent dans l'un d'eux.
Conducteur, c'est-à-dire Frost - Red Nose, se tient au milieu de la plate-forme et dit :
Je suis Frost - Nez Rouge,
Je gèle tout le monde sans discernement.
Je m'occuperai de tout le monde bientôt,
Qui va décider maintenant ?
Partez pour un long voyage !
Les joueurs scandent en réponse :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et on n'a pas peur du gel !
Et ils courent aussitôt vers la « maison » d’en face. Frost essaie de les rattraper et de les « geler » : ceux qu'il parvient à toucher avec sa main se figent sur place.
À la fin de la partie, soit ils sont éliminés du jeu, soit ils restent en position « gelée » pour les tours suivants. Dans ce cas, le gagnant est celui qui reste le dernier à échapper au contact de Frost.

Malechina - estropié
Après avoir placé le bâton sur votre doigt, votre paume, votre jambe, etc., vous devez le maintenir en équilibre pendant qu'ils prononcent les mots : « Malechina-kalechina, combien d'heures avant le soir ?
Un, deux... dix.
Porte dorée
Deux joueurs se font face et lèvent la main - tel est le but. Les joueurs restants s’affrontent pour former une chaîne.
Les joueurs de porte disent une rime, et la chaîne doit rapidement passer entre eux.
Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.
Dire au revoir pour la première fois
Le second est interdit.
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !
À ces mots, les mains tombent et les portes se ferment. Ceux qui sont capturés deviennent des portes supplémentaires. Le "Porte" gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.

Oies
Le long des bords de l'aire de jeu se trouvent deux « maisons », dans l'une desquelles les joueurs - les « oies » - se rassemblent. Celui choisi pour le rôle de « loup » est placé dans un cercle symbolisant son antre. Le présentateur se rend dans une « maison » vide et entame un dialogue avec les « oies » :
- Des oies, des oies !
- Ha-ga-ha !
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
- Alors rentre chez toi !
- Nous ne sommes pas autorisés:
Loup gris sous la montagne
Il ne nous laissera pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole comme tu veux.
Prenez juste soin de vos ailes !
Les « oies », battant des ailes, tentent de traverser vers une autre maison et « le loup les attrape ». Le joueur attrapé devient un « loup ».

Guide du jeu"
C'est plus qu'un simple jeu. Il s'agit d'une connaissance des âmes, lorsque des facteurs tels que l'apparence et le regard ne sont pas distrayants.
Les hommes se tiennent debout dans le cercle intérieur, face au centre du cercle, se tiennent la main et ferment les yeux. Dans le cercle extérieur, les filles dansent en cercle au son de la musique. Après un certain temps, au signal du leader, à un applaudissement ou à un coup de sifflet, les filles commencent à trier les gars - celui qu'elles aiment parmi ceux qui sont plus proches. Ils prennent le gars par la main et le conduisent en cercle, le gars marche les yeux fermés tout le temps. Il est conseillé que le nombre de filles et de garçons coïncide, afin que personne ne soit laissé seul dans le cercle restreint.
Au signal du leader, les filles alignent à nouveau soigneusement les gars dans le cercle intérieur et elles avancent elles-mêmes dans une danse en rond. Ceci est répété trois fois. Lorsque, après la troisième fois, les gars sont à nouveau placés dans le cercle intérieur, le leader donne un signal - "Vous pouvez ouvrir les yeux". Le partage commence. Les gars décrivent leurs sentiments, nomment laquelle des trois filles ils ont aimé, qu'ils aimeraient voir. Les filles sont généralement heureuses de se confesser et de se montrer.
Ensuite, les filles se tiennent dans le cercle intérieur, les yeux fermés, et les gars se tiennent dans le cercle extérieur, et tout se répète.

Yacha
Ce jeu est le plus ancien (comme le souligne l'académicien B.A. Rybakov et V.Ya. Propp).
Le conducteur - Yasha (c'est-à-dire le Lézard - le maître du monde sous-marin et souterrain, l'une des incarnations de Veles) est assis au centre du cercle formé par les autres participants au jeu. Se tenant la main, ils dansent en rond en scandant :
Yasha s'assoit et s'assoit
Sous un noyer.
Yasha ronge et ronge
Noix grillées,
Offert à ma chère...
Après cela, le dialogue s'engage :
- Que veut Yasha ?
- Je veux me marier.
- Trouvez-vous une fille
Celui que vous voulez.
Les participants à la danse en rond se dispersent dans toutes les directions, et « Yasha » attrape quelqu'un : s'il attrape une fille, il l'embrasse, s'il attrape un mec, il devient le conducteur.

Piege a souris
Tout le monde forme un cercle, se tenant la main - c'est une souricière. Une ou deux sont des « souris ». Ils sont en dehors du cercle. Se tenant la main et les levant, ils se déplacent en cercle avec les mots :
Oh, comme les souris sont fatiguées,
Ils ont tout rongé, tout mangé !
Attention, coquins,
Nous y reviendrons !
Claquons la souricière
Et nous vous attraperons tout de suite !
Tout en prononçant le texte, les « souris » entrent et sortent du cercle. Au dernier mot « la souricière claque », ils baissent les mains et s'accroupissent. Ceux qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés et forment un cercle. D'autres "souris" sont sélectionnées.

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)
Ce jeu a des noms et des règles différents, mais le contenu principal reste le même : un ou plusieurs conducteurs attrapent d'autres joueurs et, s'ils sont attrapés, changent de rôle avec eux.
Le jeu peut être joué dans diverses conditions : à l’intérieur, à l’extérieur, par des enfants de tous âges, des jeunes et des adultes. Nombre de participants - de 3 à 40 personnes. Le jeu ne nécessite ni dirigeants ni juges.
Par tirage au sort ou par comptage, un conducteur est choisi - la « salka ». Les limites de l'aire de jeu sont établies de manière conventionnelle. Tout le monde se disperse dans cette zone. Le chauffeur annonce : « Je suis un tag ! » - et commence à rattraper ceux qui jouent dans les limites établies du site. Celui qu'il rattrape et salue (touche), il devient un « tag » et déclare en levant la main : « Je suis un tag ! Il commence à attraper les joueurs, et l'ancien « tag » s'enfuit avec tout le monde. Le jeu n'a pas de fin définitive.
Variétés de "Salok"
- "Tag avec la maison." Pour ceux qui s'échappent, une « maison » est dessinée sur le site, dans laquelle ils peuvent échapper au « tag », mais ils n'ont pas le droit d'y rester longtemps.
- Salki "Les pieds décollés du sol." Pour échapper au « tag », les joueurs doivent lever les pieds du sol (sol). Pour cela, ils grimpent sur un objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes. Dans cette situation, la « salka » n'a pas le droit de les saler.
- Salki "Donne-moi ta main." Dans ce jeu, la personne qui fuit le tag crie : « Donne-moi la main ! Si l'un de ses camarades lui prend la main, alors le chauffeur n'a pas le droit de l'insulter. Si un autre joueur rejoint de l'autre côté, c'est-à-dire qu'ils seront trois, le conducteur a le droit de saler le dernier.
- "Croisements de tags." Ceux qui fuient peuvent s’entraider en traversant la route entre le « tag » qui les attrape et celui qui s’enfuit. Dès que quelqu'un traverse la route, « Salka » doit le rattraper. Ici encore, quelqu'un essaie d'aider un camarade et traverse la route en courant, la « salka » commence à l'attraper, et ainsi tout le monde essaie de sauver le camarade que la « salka » court après. Le conducteur (« tag ») doit rapidement changer de direction et rattraper un nouveau joueur qui a traversé la route.

Faucon
Les enfants se rassemblent jusqu'à 16 ans ou plus dans la cour, le jardin ou dans une pièce spacieuse et tirent au sort entre eux. Celui tiré au sort représente le faucon. Le reste des enfants se donnent la main et forment des paires, formant plusieurs rangées.
Devant tout le monde se trouve un faucon qui ne peut que regarder en avant et n'ose pas regarder en arrière. A ce signal, les couples se séparent soudainement et courent dans des directions différentes, moment auquel le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un.
La victime, c'est-à-dire celui qui se retrouve entre les griffes du faucon, change de rôle avec lui.
En courant, les enfants tentent de lancer un foulard ou un garrot roulé sur le faucon - s'ils le frappent, il est considéré comme tué et un autre est choisi parmi les enfants pour le remplacer.

Chats et souris
Le meilleur endroit pour ce jeu est un espace extérieur spacieux.
Les participants à ce jeu, jusqu'à 25 ans ou plus, sans distinction de sexe, désignent un de leurs pairs pour jouer le rôle d'une souris et les deux autres pour jouer le rôle d'un chat.
Le reste des enfants se prennent par la main et forment un cercle ouvert, à un endroit duquel deux participants voisins baissent une de leurs mains, formant ainsi une sorte de "porte" ouverte, et les chats sont autorisés à entrer dans le cercle exclusivement par celles-ci. "portes", la souris, en plus, à travers tous les autres espaces formés entre les enfants.
Ce jeu est basé sur le fait que les chats s'efforcent d'attraper la souris à tout prix ; Dès que cela se produit, ces trois participants les plus actifs se donnent la main et rejoignent les autres pour former le même cercle, et une nouvelle souris et de nouveaux chats sont proposés pour les remplacer, etc. jusqu'à ce que tous les enfants soient dans ces rôles.
Avec ce jeu, les enfants ont amplement l'occasion de s'ébattre et de courir en plein air, ce qui est d'une grande importance pour le développement et le renforcement de leur force physique.

Étiqueter
Les jeux de mots se déroulent à l'extérieur, où les enfants se rassemblent en nombre illimité, de 4 à 5 à 25 ou plus.
Une fois rassemblés, les enfants en choisissent un parmi eux et lui donnent le surnom ; Son rôle est de surveiller attentivement les enfants qui courent dans des directions différentes et d'essayer à tout prix d'en attraper un et de le tacher, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
Celui qui est capturé est ainsi détenu et transformé en « tag », tandis que son nom est prononcé publiquement pour que ses camarades sachent de qui ils doivent se méfier.
Dès qu'il rattrape à son tour l'un des participants, il lui transfère immédiatement son rôle et s'intègre dans le groupe d'enfants en fuite.
Ce jeu doit être continué jusqu'à ce que les enfants y maintiennent un vif intérêt et ne se sentent pas fatigués.
Les jeux de tags sont principalement basés sur le mouvement ; ils peuvent cependant être variés en introduisant divers éléments, par exemple lancer une balle, etc.

Loup en cercle
Le nombre de participants peut être aussi grand que souhaité. Les enfants se rassemblent dans la cour spacieuse.
Un cercle est dessiné sur le sol ou au sol et, après avoir tiré au sort un loup parmi eux, ils le placent à l'intérieur du cercle délimité.
Les enfants participant au jeu se précipitent dans le cercle et tentent d'en sortir en courant sans se faire tacher par le loup, qui fait de son mieux pour les tacher.
La victime change de rôle avec le loup et prend place dans le cercle. Ce jeu n'est pas compliqué et offre un excellent divertissement aux enfants. L'élément principal qu'il contient est le fonctionnement.

Lapin
Les enfants, en nombre illimité, jusqu'à 30 ou plus, emportent avec eux un ballon ordinaire, de taille moyenne, et vont dans la cour.
Les enfants participant au jeu, tous sauf un, sont placés en cercle, tournant leur visage vers le centre du cercle. Ils croisent les mains derrière le dos, se passant ainsi une balle, qui dans ce cas sert de lapin.
L'un des participants, situé dans le cercle lui-même, s'efforce de l'attraper en passant le ballon de main en main, et il a le droit d'exiger que chaque participant lui montre ses mains.
Dès qu'il remarque que quelqu'un a une balle ou qu'un des enfants la laisse tomber distraitement, il ramasse la balle et prend la place de la victime, et il entre dans le cercle en changeant de rôle avec elle.
Celui qui est dans le cercle est appelé le « leader » ; Dès qu'il se retrouve dos à celui des participants qui a pris possession du ballon, il a le droit de toucher le dos du « conducteur » avec, c'est-à-dire de le tacher, et la coloration est autorisé uniquement à l’arrière et pas ailleurs.
Le taché ramasse la balle et se précipite après celui qui l'a tachée ; avec une grande dextérité, il se venge, c'est-à-dire qu'il essaie aussi de le ternir ; En cas de succès, ils échangent les rôles.
S'il ne parvient pas à dépasser l'ennemi, il se dirige à nouveau vers le milieu du cercle et reste le conducteur.
Dans ce jeu, en plus de la course, un élément important est le lancer de balle - ces deux conditions sont extrêmement utiles pour les enfants, car elles leur donnent la possibilité de développer au maximum leur énergie musculo-nerveuse ; avec une course et un lancer prolongés, les muscles se développent et se renforcent, les mouvements respiratoires deviennent fréquents et profonds, la poitrine se développe et la circulation sanguine s'améliore considérablement.
Le jeu doit être interrompu dès que la fatigue devient perceptible.

Ours
Le nombre de joueurs peut être aussi grand que souhaité.
Les participants au jeu choisissent parmi eux un camarade qui se voit confier le rôle d'un ours et fournissent à chacun des garrots - ces derniers ne sont pas difficiles à réaliser en enroulant les mouchoirs en conséquence.
D'un côté de l'espace alloué au jeu, est aménagée une petite place, ou plutôt limitée par une ligne, qui sert de tanière à l'ours.
A ce signal, les enfants se précipitent d'un bout à l'autre de la cour, et l'ours, non armé de garrot, se précipite sur eux en essayant de toucher l'un d'eux avec sa main, c'est-à-dire de le tacher.
L'ours tacheté devient également un ours et est emmené dans la tanière. Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce qu'il y ait plus d'ours que de participants restants au jeu.
Au fur et à mesure que le nombre d'assistants de l'ours augmente, ils sortent tous avec lui à la chasse aux proies et sont placés en rangée, seuls ceux qui se trouvent sur les bords ont le droit d'attraper les joueurs. L'élément principal du jeu est la course à pied.

Chat
Les enfants se rassemblent dans un endroit spacieux. Le meilleur moment pour commencer ce jeu est dès que le crépuscule commence à tomber.
Les participants en choisissent parmi eux un qui se distingue par sa dextérité et son agilité et lui confient le rôle d'un chat. Le chat se cache soigneusement derrière un arbre ou un buisson, essayant de rester inaperçu auprès de ses camarades.
Ces derniers, sur un signal d'un des anciens, se précipitent dans toutes les directions à la recherche du chat ; le chat miaule de temps en temps, signalant sa présence, et se cache rapidement pour ne pas être ouvert.
Le jeu continue jusqu'à ce que le chat soit trouvé, puis un autre chat est à nouveau tiré au sort et le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants se fatiguent ou s'en désintéressent.

Renard boiteux
Le nombre d'enfants participants peut être aussi grand que souhaité. Réunis dans une cour spacieuse ou dans une grande salle, ils choisissent l'un des participants, qui reçoit le surnom de renard boiteux.
A l'endroit choisi pour le jeu, un cercle assez grand est tracé, qui comprend tous les enfants sauf le renard boiteux. A ce signal, les enfants courent en cercle, et à ce moment le renard boiteux saute sur une jambe et essaie à tout prix de tacher l'un des coureurs, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
Dès qu'elle y parvient, elle entre dans le cercle et rejoint le reste de ses camarades de course, tandis que la victime endosse le rôle d'un renard boiteux.
Les enfants jouent jusqu'à ce que chacun joue le rôle d'un renard boiteux ; le jeu peut cependant être arrêté plus tôt, au premier signe de fatigue.
Pour jouer correctement au jeu, les conditions suivantes doivent être respectées : les enfants qui entrent dans le cercle doivent courir uniquement dans celui-ci et ne pas dépasser la ligne tracée ; de plus, le participant, choisi par le renard boiteux, doit courir sur une seule jambe. Les principaux éléments de ce jeu sont la course et le saut.

Jmurki
Les enfants jouent souvent et volontiers au colin-maillard, surtout les plus jeunes, car ce jeu est très simple. L'endroit choisi pour cela est une grande pièce spacieuse ou une cour propre.
Les enfants en choisissent un dans leur environnement, lui mettent un bandeau sur les yeux, à l'aide d'un mouchoir propre, etc. A ce signal, les participants au jeu se précipitent dans des directions différentes, et un garçon avec un bandeau sur les yeux, debout au milieu de la cour ou salle, essaie d'attraper celui qui court.
Celui qui se fait prendre change de rôle avec lui, c'est-à-dire qu'il a les yeux bandés et qu'il essaie également d'attraper un de ses camarades.
En courant, les enfants doivent toujours s'assurer que celui qui a les yeux bandés ne heurte aucun objet ; Lorsqu’ils voient un danger, ils préviennent en criant : « au feu » !

tube
Le tube ressemble à un colosse d'aveugle, mais il est beaucoup plus intéressant pour les enfants.
Il peut y avoir n'importe quel nombre de participants - les enfants se rassemblent dans une grande pièce ou dans une cour propre. L’un d’eux reçoit le surnom de « colin-maillard », ils lui mettent un foulard sur les yeux, l’attachent et lui donnent un tube de papier plié dans les mains. Le chamois de l'aveugle se tient au milieu de la pièce, et le reste des participants se prennent par la main, formant un cercle, au centre duquel est placé le chamois de l'aveugle. A ce signal, les enfants font 2 à 3 fois le tour du chamois de l'aveugle, après quoi ce dernier s'approche de l'un d'eux et l'appelle par un nom ou lui demande : qui es-tu ?
La personne interrogée doit marmonner quelque chose indistinctement en réponse, et le colosse de l'aveugle, le frappant avec une paille, doit nommer son camarade. En cas de succès, ils échangent les rôles. L'élément principal inclus dans le jeu est la marche, et si elle se déroule au grand air, les avantages en sont évidents, car la marche est le meilleur exercice de gymnastique pour le corps.

Libellule
Les enfants se rassemblent dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse, s'accroupissent, les mains sur les côtés et rivalisent, se font la course, tentent de sauter à l'extrémité opposée de l'endroit désigné pour le jeu.
Celui qui arrive le premier à la place désignée de cette manière est considéré comme le gagnant, et celui qui trébuche en chemin est puni en étant exclu du nombre de joueurs. Ce jeu simple procure beaucoup de plaisir aux enfants et développe leur force physique.

Jeux folkloriques russes

1. Navet vert
Tous les joueurs forment un cercle, se tiennent la main et chantent une chanson :
Navet vert, accrochez-vous bien
celui qui s'interrompt ne reviendra pas.
Un deux trois.
Au compte de « trois », chacun se retourne comme bon lui semble, mais il essaie de ne pas lâcher ses mains. Celui qui se casse les mains entre dans le cercle, les autres répètent la chanson. Et ainsi de suite plusieurs fois.

2. Sur une chaise haute
L'un des joueurs est assis en cercle sur une chaise ou sur une souche. Tout le monde se tient autour de lui et dit les mots :
Je suis moi-même assis sur une chaise,
Je suis moi-même assis sur celui peint.
Qui m'aime,
il m'achètera.
Qui m'achètera
bisous trois fois !
Un deux trois!
Au compte de trois, tout le monde court vers la personne assise. Celui qui court vers lui en premier et l'embrasse (ou le touche) trois fois sur la joue s'assoit en cercle et tout se répète.

3. Zarya-Zarenitsa
Un poteau est fixé au centre (ou l'un des joueurs le tient) sur lequel des rubans multicolores (environ2 m). Un chauffeur est sélectionné qui se tient debout ou marche autour des joueurs, les autres prennent les extrémités des rubans et commencent à marcher autour du poteau en chantant :
Zarya-Zarenitsa – Jeune Fille Rouge
J'ai traversé le terrain, j'ai laissé tomber mes clés,
clés dorées, rubans bleus.
Un, deux - pas un corbeau,
cours comme le feu !
Au mot « feu », le conducteur touche celui qui se trouve en face de lui (ou qu'il avait en vue d'avance), il lance le bout de son ruban et ils courent dans des directions différentes autour des joueurs. Celui qui attrape le ruban gratuit en premier se met en cercle, le retardataire reste en tête.

4. Doudar
Dudar est choisi et se tient en cercle. Une danse en rond tourne autour de lui et chante une chanson :
Dudar, Dudar, Dudarishche
vieux, vieux vieil homme.
C'est sous le pont, c'est sous l'humidité,
c'est pourri.
- Dudar, Dudar, qu'est-ce qui fait mal ?
Dudar montre et nomme ce qui lui fait mal (bras, tête, dos, genou, etc.), tout le monde se met la main à cet endroit et recommence à marcher en cercle en chantant.
Dudar, Dudar, Dudarishche
vieux, vieux vieil homme. etc.
Quand il en a assez de jouer, Dudar dit : « Il a récupéré !


5. Chou
Tout le monde se donne la main et commence à chanter une chanson :
Oh, chou, ma disposition des sièges,
Il n'y a qu'un seul désagrément pour le cher.
Oh, le chou, ça se propage facilement -
deux marchent - le troisième est en colère.
Ah, chou, racine dorée,
et ma chère est un marié en or !
Avec les mots : Curl, curl, curl, le cercle à un endroit (près du leader) se brise et tout le monde commence à se tordre comme une spirale autour d'une des extrémités (là où il n'y a pas de leader).
Puis, avec les mots : Accrochez, accrochez, grandissez, le leader commence à dérouler rapidement la spirale (on peut le faire rapidement, comme un serpent et un huit, par saccades).

6. Serpent
Le « serpent » marche devant les joueurs en disant :
Je suis un serpent, serpent, serpent
Je rampe, rampe, rampe.
Convient à l'un des joueurs :
– Veux-tu être ma queue ?
- Vouloir!
- reste derrière moi !
Ils partent tous les deux :
Je suis un serpent, serpent, serpent
Je rampe, rampe, rampe.
Approchez-vous d'un autre joueur :
– Veux-tu être ma queue ?
- Vouloir!
-Crawl!
Le joueur doit ramper entre les pattes du « serpent » et devenir sa « queue ». Et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde soit réuni.

7. Option Jmurok.

Blind Man's Bluff et BUBENETS sont sélectionnés.

Ils sont à l’intérieur de la danse en rond. Ils attachent un bandage au buff de Zhmurka, Ils donnent une cloche à Bubents dans ses mains ! Quelqu'un fait tourner Zhmurka, tout le monde chante à l'unisson :
Cloches Tryntsi-Bryntsy
Extrémités plaquées or
Qui joue des cloches
Le mordu de l'aveugle ne l'attrapera pas !
Après quoi Jmurka attrape Bubenets. Les autres forment un cercle et « encouragent » activement quelqu'un et donnent des indices. » Ensuite, Bubenets devient Jmurka et choisit (vous pouvez compter sur) un nouveau Bubenets. S'il y a beaucoup de monde, vous pouvez probablement lancer plusieurs Bubents à la fois.

8. Poêle à frire

Deux equipes. Les joueurs de chaque équipe se placent l'un après l'autre, face au centre du cercle qu'ils forment. Ils se tiennent la main et courent en cercle. Dans le même temps, vous ne pouvez pas courir vers le centre du cercle, c'est-à-dire marcher sur la "poêle à frire" - vous vous brûlerez, privant l'équipe d'un point.

En entendant l'ordre : « Plantez ! », tout le monde s'arrête et commence à entraîner ses voisins et adversaires dans le cercle - « planter dans la poêle ». Cela doit être fait en calant vos pieds pour ne pas y arriver vous-même.

Sur commande : « Allumez-le ! » - tout le monde tourne à nouveau en rond. Ceci est répété jusqu'à ce que tous les membres d'une des équipes soient « cuits ». Parfois, des mottes de neige sont placées sur la « poêle à frire » - « crêpes ». Alors Vous pouvez marcher sur le cercle, l'essentiel est de ne pas marcher sur les « crêpes ».

9. Jeu "Cercles"

Le pilote est sélectionné. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur se tient au centre, les yeux fermés. Tout le monde marche autour de lui et chante :

Puis ils s’arrêtent et le conducteur tâte la tête de chacun. Celui qu'il appelle correctement par son nom entre dans le cercle des dirigeants.

10. Jeu « Miel ou sucre »

Les joueurs sont divisés en deux équipes : ils choisissent qui être - miel ou sucre. Ensuite, ils prennent un bâton et le tirent aux deux extrémités. Ils rivalisent pour savoir quel camp a le plus de miel ou de sucre.

11. Jeu «Jardinier et moineau»

Selon la comptine, « jardinier » et « moineau » sont sélectionnés. Les autres se donnent la main pour former un cercle, et le « jardinier » chante :

Hé moineau, ne picote pas le chanvre
Ni le nôtre, ni le mien, ni celui de nos voisins.
Je vais te casser la jambe pour ce chanvre.

Le « jardinier » court pour attraper le « moineau ». Les enfants laissent entrer le moineau dans le cercle et le relâchent. Après avoir attrapé le « moineau », le « jardinier » change de place avec lui ou de nouveaux conducteurs sont sélectionnés.

12. Jeu "Soleil"

Selon la comptine, ils choisissent le conducteur - "Sunny". Le reste des enfants forment un cercle. « Soleil » se tient au milieu du cercle, tout le monde chante :

Brille, soleil, plus brillant !
L'été sera plus chaud
Et l'hiver est plus chaud
Et le printemps est plus doux !

Les deux premières lignes sont une danse en rond, pour les deux suivantes ils se tournent l'un vers l'autre, s'inclinent, puis se rapprochent du « Soleil », il est écrit « HOT ! » et rattrape les enfants. Après avoir rattrapé le joueur et l'avoir touché, l'enfant se fige et abandonne le jeu.

Partager: