Jeux nationaux de plein air. Fiche des jeux de plein air des peuples de Russie

JEUX D'EXTÉRIEUR DES PEUPLES DU MONDE

POMPIERS.

(Allemagne)

10 personnes ou plus jouent.

Équipement : Les chaises en fonction du nombre de joueurs sont placées en cercle, le dos tourné vers l'intérieur.

Déroulement du jeu :

Les joueurs (pompiers) circulent autour de ces chaises au son de la musique (tambourin, tambour). Dès que la musique s'arrête, les joueurs doivent déposer un vêtement sur la chaise près de laquelle ils se trouvent. Le jeu continue. Lorsque chaque participant retire 3 objets (ils se retrouvent sur des chaises différentes), l'alarme retentit : « Au feu ! Les joueurs doivent rapidement trouver leurs objets et les enfiler. Celui qui s'habille le plus vite est le gagnant.

NUITS AFRICAINES AUTOUR DU CERCLE.

(Tanzanie)

10 personnes ou plus jouent.

Inventaire : feuille d'un arbre.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle face au centre. Le conducteur marche derrière eux et touche les paumes des joueurs avec un drap. Puis il place le papier dans la main de quelqu'un et court. Le joueur avec le drap est derrière lui. Si le conducteur fait un cercle et n'est pas rattrapé, il se tiendra sur une place vide et le joueur qui le poursuivait devient le nouveau conducteur.

LES TRAINS.

(Argentine)

7 personnes ou plus jouent.

Inventaire : sifflet.

Déroulement du jeu :

Chaque joueur se construit un dépôt : il dessine un petit cercle. Au milieu de la plate-forme se trouve un conducteur - une locomotive à vapeur. Il n'a pas son propre dépôt. Le conducteur passe d'une voiture à l'autre. Quiconque s'approche le suit. C'est ainsi que toutes les voitures sont assemblées. La locomotive siffle soudainement et tout le monde court vers le dépôt, y compris la locomotive. Le joueur laissé sans siège devient le conducteur - la locomotive.

BUFFLE DANS LE STYLO.

(Soudan)

10 personnes ou plus jouent.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Deux ou trois joueurs se tiennent au centre. Ce sont des buffles. Leur tâche est de sortir du cercle. Ils courent et tentent de briser le cercle en levant les mains en l'air. Les tactiques brutales ne sont pas autorisées. S’ils ne parviennent pas à percer à un endroit, ils essaient de le faire à un autre. S'ils réussissent, les joueurs qui n'ont pas réussi à les retenir deviennent des buffles.

CHAT MALADE.

(Brésil)

Plus de cinq personnes jouent.

Déroulement du jeu :

Un joueur est un chat en bonne santé qui essaie d'attraper tous les autres. Chaque joueur contaminé doit placer sa main à l’endroit exact où il a été contaminé. Il devient également un chat, mais malade, et aide le chat en bonne santé lors de sa capture. Un chat malade ne peut tacher qu'avec sa main saine. Le joueur qui n'est pas taché gagne. Il devient un chat en bonne santé pour le tour suivant.

MARCHEURS DE CORDE.

(Ouzbékistan)

5 personnes ou plus jouent.

Déroulement du jeu :

Sur le site, les gars tracent une ligne droite de 6 à 10 mètres de long. Il faut s'y déplacer comme sur une corde raide. Il est permis de garder les bras le long du corps. Les perdants sont ceux qui sortent de la ligne - « s'envolent de la corde ». Règles:

1. Un des joueurs observe les « cordistes ».

2. Celui qui est descendu de la « corde » devient un observateur.

TIRER.

(Biélorussie)

10 personnes ou plus jouent.

Déroulement du jeu :

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe s'accrochent les uns aux autres et forment une chaîne avec les bras pliés au niveau des coudes. Les participants les plus forts et les plus adroits – les « groovy » – prennent les devants dans la chaîne. Debout l'un en face de l'autre, les «rouages» se prennent également les bras pliés au niveau des coudes et chacun tire dans sa propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'adversaire, soit de la tirer sur la ligne prévue. Règle:

Ils commencent à tirer exactement au signal.

SEUL EN CERCLE.

(Hongrie)

5 personnes ou plus jouent.

Équipement : ballon.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle et se lancent une grosse balle légère jusqu'à ce que quelqu'un commette une erreur et la laisse tomber. Ce joueur entre dans le cercle et se place au milieu. Les joueurs continuent de lancer le ballon, mais essaient de ne pas se faire attraper par la personne qui se tient au centre et que le ballon le frappe. Si néanmoins le joueur central parvient à attraper le ballon, il peut alors le lancer sur n'importe qui. Celui qui est touché prend sa place. Le jeu devient plus intéressant s'il se déroule à un bon rythme et qu'avec une passe rapide, vous parvenez à faire tourner et sauter beaucoup la personne qui se tient au centre.

JEU DE BATTEUR.

(Yémen)

Joué par 6 personnes ou plus.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle serré. On reste dehors. Il essaie d'entrer dans le cercle. Pour ce faire, il doit sortir quelqu'un du cercle. Ceux qui se trouvent dans le cercle essaient d'éviter cela et courent comme des chevaux de manège autour du cercle. Si quelqu'un est retiré du cercle, alors il mène.

BALLE DANS LA PALMIÈRE.

(Birmanie)

Au moins 6 personnes jouent.

Matériel : ballon ou caillou.

Déroulement du jeu :

Les joueurs s'alignent à une distance de 30 à 40 cm les uns des autres. Les bras tendus avec les paumes ouvertes sont tenus derrière le dos. Un des joueurs se tient derrière eux. Il a une balle ou un caillou à la main. En marchant le long de la ligne, il fait semblant de vouloir laisser tomber le ballon dans la paume de quelqu'un. Les joueurs ne devraient pas regarder en arrière. Finalement, il laisse tomber le ballon dans la main de quelqu'un. Le joueur qui a reçu le ballon sort soudainement de la ligne. Les voisins de droite et de gauche doivent l'attraper (ou le frapper) avant qu'il ne bouge. Mais en même temps, ils n’ont pas le droit de quitter la file. S'ils ne parviennent pas à le capturer, il peut retourner à sa place et le jeu continue. S'il est rattrapé, il change de place avec le leader.

TROUVEZ L'ÉCHARPE !

(L'Autriche)

Quatre personnes ou plus jouent.

Inventaire : écharpe.

Déroulement du jeu :

Les joueurs choisissent un chauffeur qui cache le mouchoir, et les autres ferment les yeux à ce moment-là. Le foulard est caché dans une petite zone préalablement marquée. Après avoir caché le foulard, le joueur dit : « Le foulard repose. » Tout le monde se met à chercher, la recherche est dirigée par celui qui a caché le foulard. S'il dit « chaleur », celui qui marche sait qu'il est proche de l'endroit où se trouve le foulard, « chaud » - à proximité immédiate de celui-ci, « feu » - alors il doit prendre le foulard. Lorsque le chercheur s'éloigne de l'endroit où est caché le foulard, le conducteur l'avertit avec les mots « cool », « froid ». Celui qui trouve le mouchoir n'en parle pas, mais se dirige tranquillement vers le joueur le plus proche de lui et le frappe avec le mouchoir. Au prochain tour, il cachera le foulard.

LION ET CHÈVRE.

(Afghanistan)

10 à 20 personnes jouent.

Inventaire : masques de lion et de chèvre.

Déroulement du jeu :

Ils choisissent « lion » et « chèvre ». Le reste des joueurs, tenant

Les mains forment un cercle. La « chèvre » se tient à l’intérieur du cercle, le « lion » se tient à l’extérieur du cercle. Il doit attraper la "chèvre". Les joueurs laissent librement passer la « chèvre », mais, au contraire, ils retardent le « lion ». Le jeu continue jusqu'à ce que le lion attrape la chèvre. En cas de succès, ils échangent leurs rôles ou un autre binôme est choisi.

TIREZ-VOUS LA TÊTE !

(Canada)

Deux personnes jouent.

Équipement : écharpe longue.

Déroulement du jeu :

Deux personnes se mettent à quatre pattes face à face et nouent un foulard sur leurs têtes. Les deux joueurs reculent en rampant, essayant d'entraîner l'adversaire avec eux. Les mains et les genoux doivent rester au sol. Le vainqueur est celui qui a attiré l'ennemi dans sa direction d'un ordre de grandeur. Le joueur perd également lorsque son foulard lui glisse de la tête.

ALLEZ, RÉPÉTEZ !

(Congo)

Quatre personnes ou plus jouent.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un demi-cercle, le conducteur se tenant au centre. De temps en temps, il fait une sorte de mouvement : lève la main, se retourne, se penche, tape du pied, etc. Tous les joueurs doivent répéter exactement son mouvement. Si le joueur fait une erreur, le conducteur prend sa place et le joueur devient le conducteur. Si plusieurs personnes se trompent en même temps, le conducteur choisit lui-même qui prendra sa place.

BALTENI.

(Lettonie)

Cinq personnes ou plus jouent.

Inventaire : bâton.

Progression du jeu. Les joueurs s'allongent face contre terre sur l'herbe (en cercle, face à face) et ferment les yeux. Le conducteur jette Balteni – un bâton taillé de 50 cm de long – dans les buissons ou les fourrés afin qu'il ne soit pas immédiatement repérable. Au signal du conducteur, tout le monde se lève rapidement et court chercher un bâton. Celui qui l'a trouvé en premier devient le conducteur.

BON MATIN, CHASSEUR !

(Suisse)

10 à 15 personnes jouent.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle et choisissent un chasseur qui marche derrière les joueurs. Soudain, il touche l'épaule du joueur. Celui qui a été touché se retourne et dit : « Bonjour, chasseur ! », et marche immédiatement en cercle, mais dans la direction opposée à celle où se dirige le chasseur. Après avoir fait un demi-cercle, ils se rencontrent, le joueur dit encore :"Bonjour, chasseur !". Et tous deux courent pour prendre une place vide dans le cercle. Celui qui n’y parvient pas devient chasseur.

SORTEZ VOTRE FOULARD !

(Azerbaïdjan)

10 personnes ou plus jouent.

Inventaire : foulards.

Déroulement du jeu :

Deux équipes s'alignent l'une en face de l'autre à une certaine distance. Une ligne est tracée entre eux. Chaque personne a un mouchoir ou une écharpe glissé au dos de sa ceinture. Par tirage au sort, l'une des équipes devient pilote. Sur ordre du juge, les enfants avancent (les chauffeurs restent immobiles), franchissent la ligne, puis le juge crie :"Feu!" Les joueurs reculent et les adversaires (pilotes) tentent de les rattraper afin de retirer le foulard de leur ceinture.

Ensuite, les équipes changent de rôle. L'équipe qui capture le plus de foulards gagne.

CANARD BOITEUX.

(Ukraine)

10 personnes ou plus jouent.

Déroulement du jeu :

Marquez les limites du site. Choisi"canard boiteux" le reste des joueurs est placé au hasard sur le terrain, debout sur une jambe et tenant l'autre jambe pliée au niveau du genou par derrière avec sa main. Après les mots"Le soleil se lève, le jeu commence" "canard" saute dessus une jambe, en tenant l'autre jambe avec votre main, en essayant de donner une mauvaise image à l'un des joueurs. Les gras l'aident à graisser les autres. Le dernier joueur qui échoue devient le canard boiteux.

Règle:

Un joueur qui se tient debout ou saute hors du terrain est considéré comme piqué.

STATUE.

(Arménie)

5 à 20 personnes jouent.

Déroulement du jeu :

Les joueurs sont divisés en receveurs et coureurs. Un receveur est attribué pour 5 personnes. Selon les instructions du gérant, les receveurs sortent du terrain et les coureurs se positionnent librement sur le terrain. Au signal, les receveurs poursuivent les autres joueurs, essayant d'en attraper un. La personne exposée doit immédiatement s'arrêter (se figer) dans la position dans laquelle elle a été exposée. Toute personne gelée peut être « libérée » par n'importe quel joueur en le touchant. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont tués. Après cela, de nouveaux receveurs sont choisis et le jeu continue. Règles:

1. Vous pouvez frapper un joueur en touchant avec votre paume n'importe quelle partie du corps, à l'exception de la tête.

2. Le coureur qui, par inertie, sort du terrain est considéré comme hors jeu.

ATTRAPEZ LE SAC !

(Gibier indien d'Alaska)

8 personnes ou plus jouent.

Matériel : un sac rempli de sable (200 g pour les 5-6 ans ; 400 g pour les plus grands).

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle et se lancent un sac. Celui qui n’attrape pas le sac quitte la partie. Celui qui reste dans le cercle gagne.

Option. Lorsque vous lancez un sac, vous pouvez nommer la première syllabe d'un mot, et le receveur doit terminer, par exemple : poids, fleur-tok, etc.

Morsure de serpent.

(Egypte)

Plus de deux personnes jouent.

Déroulement du jeu :

Un cercle est tracé au sol. Un joueur saute en cercle, les autres l'entourent, à genoux. Ils essaient d'attraper le joueur qui saute dans le cercle par les jambes. Celui qui y parvient change de place avec le joueur dans le cercle.

OKSAK-KARGA.

(Ouzbékistan)

"Hag" traduit de l'ouzbek signifie "corbeau", "oksak" signifie "boiteux". Pourquoi le corbeau boite-t-il ? Car celui qui incarne ce corbeau saute sur une seule jambe. Et la deuxième jambe est pliée et nouée, par exemple, avec une ceinture ou un foulard. (Peu importe sur quelle patte le corbeau boitait).

Démarrez le jeu comme vous le souhaitez. Si vous n’êtes que deux, courez et sautez. S'il y en a au moins trois (papa, maman et moi), vous risquez de vous retrouver avec des taches d'oie. Beaucoup de gens se sont rassemblés - organisent une course de relais de saut d'obstacles, répartis en deux équipes. Dans ce cas, la ceinture ou le foulard avec lequel la jambe est nouée passe d'un « corbeau » à l'autre.

SAHREOBA.

(Géorgie)

Il s'agit d'un jeu de saut géorgien, qui nécessite plusieurs bâtons comme des chauves-souris gorodosh (pas plus de 5 cm d'épaisseur).

Déroulement du jeu :

Les bâtons sont posés au sol parallèlement les uns aux autres à une distance d'un demi-mètre. Plus il y a de bâtons, plus le jeu sera difficile. A côté du premier bâton et du dernier se trouve une pierre plate : ici les sauteurs peuvent se reposer (pas pour longtemps !).

Le joueur qui commence le jeu doit, en sautant sur une jambe, faire le tour de tous les bâtons avec un serpent. Sur le chemin du retour, vous devez sauter par-dessus les bâtons en plaçant vos pieds perpendiculairement à ceux-ci. Et encore une fois à la pierre - mais maintenant les pieds sont placés parallèlement aux bâtons. Vous terminez le jeu en sautant de bâton en bâton.

Si vous vous perdez ou faites une erreur, vous cédez immédiatement le passage au sauteur suivant, et après avoir à nouveau attendu votre tour, vous recommencez.

Le gagnant sera celui qui accomplira toutes les tâches discutées sans erreur en le moins de tentatives.

YAGULGA-TAUSMAK.

(Turkménistan)

"Prenez un mouchoir" - c'est ce que signifie le nom de ce jeu en turkmène.

Déroulement du jeu :

Le foulard est suspendu à un poteau (ou attaché à une ficelle jetée sur une branche d'arbre). En général, il faut le disposer de manière à ce que le foulard puisse être relevé de plus en plus haut.

Le jeu commence - vous pouvez obtenir l'écharpe en sautant légèrement (avec un départ courant). Tout le monde réussit. Une nouvelle approche, le foulard a été relevé plus haut - ici, vous devrez faire de gros efforts pour l'atteindre. À chaque fois, la tâche devient de plus en plus difficile, et désormais, pour certaines personnes, le foulard est hors de portée. Au final, il y en aura un qui réussira à sauter le plus haut.

Devine ça.

(Daghestan)

Le jeu ressemble à celui de l'aveugle.

Déroulement du jeu :

Le conducteur a les yeux bandés et commence à sauter sur une jambe en cercle. Il garde son autre jambe tendue vers l'avant. N'importe quel enfant peut gifler doucement le conducteur sur la jambe tendue. Il s'arrête et essaie de deviner qui l'a frappé à la jambe. Si le pilote a bien deviné, le joueur perdant remplace le pilote. Sinon, le jeu continue et le conducteur recommence à sauter en cercle sur une jambe.

CIGOGNES.

(jeu ukrainien)

Les gars se font passer pour des cigognes. Chaque cigogne possède son propre nid (cerceau). Le conducteur n'a pas de nid. Au signal, le jeu commence. Toutes les cigognes se tiennent sur une jambe, les mains sur la ceinture. Le conducteur choisit n'importe quel nid et y saute. Dès qu'il y a deux cigognes dans ce nid, elles sautent toutes deux hors du nid et courent en contournant les drapeaux à une courte distance des cerceaux. Celui qui revient le premier prend le nid, et celui qui est en retard devient le leader.

PENSÉE.

(jeu kazakh)

Les enfants forment un cercle commun. Le conducteur s'écarte et ferme les yeux. L'un des participants reçoit un morceau de fromage ou de caramel. Lorsque le chauffeur revient, tout le monde doit continuellement dire un mot : « Mirshim », « Mirshim ». Le conducteur essaie de deviner qui a du fromage dans la bouche. Pour ce faire, il est autorisé à marcher en cercle et à écouter tout le monde. S’il a bien deviné, il rejoint les joueurs. Un nouveau chauffeur est nommé.

SAKÉ BURTS.

(Jeu géorgien).

C'est ce qu'on appelle un jeu avec un ballon et un bâton en Géorgie.

Équipement : portail grillagé, ballon.

Déroulement du jeu :

2 équipes jouent. Les représentants de l'équipe font rouler le ballon à tour de rôle, le poussent avec un bâton, essayant de le faire passer à travers le but (ils doivent être 20 à 25 cm plus larges que le ballon). L'équipe qui fait rouler le ballon à travers le but le plus de fois gagne.

BULBA.

(jeu biélorusse)

Les participants sont répartis en 2 équipes et alignés en 2 colonnes. Devant eux se trouvent des « trous » (cerceaux) où il faut planter des « pommes de terre » (balles de tennis). Faites ensuite le tour du drapeau et récupérez les pommes de terre dans un seau ou un panier. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne. Si la balle sort du cerceau, le joueur doit remettre la pomme de terre dans le trou.

SÉCURISÉ – CHUBAK

(jeu tadjik)

Deux équipes forment une ligne le long de la ligne passant par une. La distance entre les joueurs est de 1 mètre. Chaque joueur dispose d'un bâton ou d'une épingle. Les bâtons des deux équipes sont de couleurs différentes. Au début du jeu, les voisins échangent des baguettes. Au signal, chacun doit lancer le plus loin possible ; au deuxième signal, courir après eux. De plus, chacun doit récupérer son propre bâton (qui a été abandonné par un voisin). Le gagnant est l'équipe dont les joueurs reviennent tous à leur place avec leur bâton en premier.

TIRANT.

(Ossète jeu folklorique)

Pour jouer à ce jeu, vous devez attacher étroitement les extrémités d'une corde de 2 à 2,5 m de long et, en traçant un cercle sur le sol d'un rayon de 2 m, le diviser avec une ligne en deux moitiés égales.

Les enfants du binôme qui mesurera leur force se tiennent dos à dos, de part et d’autre de la ligne, à la même distance de celle-ci. Chaque participant est « attelé » à une corde attachée en anneau de sa part. Il passe la corde sous ses bras et la tire légèrement. Le reste des enfants veille soigneusement à ce qu'après avoir pris la position de départ, les deux participants soient à la même distance de la ligne de démarcation.

Au signal convenu, les adversaires tirent sur la corde, chacun dans sa direction. Le gagnant est l'enfant qui a attiré l'adversaire de son côté du cercle, puis l'a complètement retiré du cercle.

Règles:

1. Vous ne pouvez pas tirer votre adversaire sur le côté, les joueurs doivent se « tirer » uniquement dans la direction « vers l'avant ».

2. La traction s'effectue avec tout le corps, mais vous ne pouvez pas appuyer vos mains sur le sol.

Le perdant est le joueur qui sort de la ligne du cercle avec les deux pieds.

PRÉDATEUR À LA MER.

(Jeu folklorique tchouvache)

Pour jouer à ce jeu, vous devez fixer un piquet (poteau) au centre du terrain ou du terrain. Une corde est placée au-dessus de ce piquet, qui est fixé à une hauteur de 20-30 cm de la surface du sol à l'aide d'une boucle sans serrage. Le conducteur prend l'autre extrémité de la corde. Il presse cette extrémité de la corde contre sa cuisse et court en cercle.

Le cercle formé à l’aide d’une corde est la « mer » et la corde est un « prédateur ». Le reste des enfants sont des « poissons » qui tentent d'échapper au « prédateur » - la corde, en sautant par-dessus.

Le conducteur peut tordre la corde dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse, puis accélérer ou ralentir sa course, et les « poissons » qui ont frappé le « prédateur » (la corde) sont éliminés du jeu. Le jeu doit être continué jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 2 ou 3 « poissons » dans la mer. Ensuite, vous pouvez choisir un nouveau pilote et continuer le jeu.

Règles:

1. La corde ne doit pas être élevée au-dessus du niveau des hanches car cela rendrait le jeu dangereux.

2. Les « poissons » qui sautent hors de la « mer » sont considérés comme des perdants.

BILYACHA.

(Jeu folklorique Mari)

Les joueurs sont répartis en deux équipes, qui s'alignent l'une en face de l'autre le long de lignes parallèles tracées à plusieurs mètres l'une de l'autre. Il est décidé par tirage au sort quelle équipe commence la partie. L'un des joueurs de cette équipe a crié :« Bilyacha ! se dirige vers la ligne des adversaires. Les enfants de l'autre équipe attendent qu'il s'approche, chaque enfant tend la main droite vers l'avant. Le conducteur saisit la main de n'importe quel joueur et essaie de le tirer du côté de son équipe, mais il résiste de toutes ses forces.

Si le conducteur parvient à faire passer un joueur de l’autre équipe au-delà de la ligne de son équipe, alors il le fait prisonnier et le place derrière lui.

Désormais, un joueur de l’autre équipe peut s’essayer. S'il parvient à convaincre le joueur derrière le dos duquel se trouve un prisonnier, alors ce sera une double victoire : il libérera un membre de son équipe et capturera l'ennemi. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une des équipes capture un certain nombre de prisonniers ou toute l'équipe adverse.

Règles:

1. Vous ne pouvez pas cacher vos mains derrière votre dos, résistant ainsi à la saisie.

2. Vous pouvez tirer un joueur vers vous avec l’une ou l’autre main, mais pas avec les deux mains à la fois.

3. Les joueurs ne peuvent soutenir un membre réticent de l’équipe qu’en l’acclamant ou en scandant.

4. Un joueur qui franchit la ligne de l'autre équipe à deux mains est considéré comme prisonnier.

COMBAT DE COQUES.

(Jeu folklorique Mari)

Tous les joueurs doivent se diviser en paires afin que les enfants du même âge et à peu près de force égale se fassent face. Ensuite, les équipes s'alignent sur deux lignes, l'une face à l'autre, de manière à ce que chaque enfant soit face à son adversaire. Les enfants se tiennent sur une jambe ; l'autre jambe, pliée au niveau du genou, est tenue derrière le dos à deux mains. Sur commande, tous les enfants commencent à sauter sur une jambe vers leurs adversaires en avançant leur épaule. Après s'être approchés, les adversaires se poussent avec leurs épaules, sautent en arrière et se heurtent à nouveau en courant. Si lors d'un combat de coqs un joueur perd l'équilibre et se tient sur ses deux jambes ou s'appuie sur sa main pour éviter de tomber, alors il est considéré comme un perdant et le couple quitte la partie. Lorsque toutes les paires ont fini de concourir, on calcule combien de joueurs de chaque équipe sont devenus vainqueurs du combat de coqs. C'est ainsi que l'équipe gagnante est déterminée.

Règles:

1. Vous ne pouvez pousser que épaule contre épaule, les autres coups sont interdits.

2. Vous ne pouvez pousser votre adversaire que par paire.

CHAPEAU DE MARCHEUR DE CORDE.

(Daghestan)

L'histoire de ce jeu remonte aux anciennes coutumes des peuples montagnards, dont l'une des principales compétences était la capacité de maintenir l'équilibre sur les sentiers de montagne escarpés. Initialement, le jeu se jouait comme ceci : deux grosses pierres atteignant 50 cm de haut étaient placées à une distance de 3 à 5 pas l'une de l'autre et un poteau était placé dessus. Le joueur devait déplacer tour à tour les chapeaux de tous les participants d'une pierre à l'autre, sans jamais trébucher ni laisser tomber un seul chapeau. Pour le jeu, vous pouvez utiliser un banc de gymnastique, sur lequel les enfants devront marcher pendant le jeu. Dans ce jeu, les enfants peuvent simplement s'entraîner à porter des objets (par exemple, leurs chapeaux Panama) dans une main, en se déplaçant d'un bout à l'autre du banc et en revenant.

Règles:

1. Le joueur doit déplacer rapidement d’un côté à l’autre toutes les casquettes empilées à la base du banc.

2. Vous ne pouvez pas porter plus d’un chapeau à la fois.

3. Le joueur bouge son chapeau en dernier.

4. Si un joueur est fatigué, il peut se reposer en s'arrêtant à une extrémité du banc, mais il ne le fait pas.doit descendre au sol et même toucher le sol avec son pied.

ENLEVEZ LE MITAINE.

(Jeu folklorique bouriate)

Ils choisissent un conducteur et s'assoient autour de lui en cercle serré ou en face du leader sur un banc, mais aussi si près qu'il n'y a aucun espace entre les personnes assises. Tous les joueurs gardent les mains derrière le dos. L'un des joueurs a une moufle dans les mains. Il commence à chanter fort: « Donnez-moi la moufle ! »en passant la moufle à son voisin. À son tour, il reprend bruyamment la chanson et passe la moufle le plus rapidement possible. Le conducteur désigne le joueur qui doit montrer ses mains. S'ils portent une moufle, le perdant devient le conducteur ; sinon, le jeu continue.

Règles:

1. Seul celui avec la moufle chante.

2. Vous ne pouvez pas essayer de retenir la moufle, vous devez la passer rapidement au joueur suivant qui se met immédiatement à chanter. Cela crée un effet de « cacophonie » lorsque plusieurs musiciens chantent simultanément, avec un léger décalage temporel.

3. Si le conducteur a correctement indiqué le joueur qui porte la moufle, il n'a pas le droit de passeril est plus loin, mais doit le montrer au chauffeur et prendre sa place.

"LENOK" (jeu biélorusse)

Des cercles sont dessinés au sol - des nids dont le nombre est inférieur d'un au nombre de joueurs. Tout le monde forme un cercle et se tient la main. Le leader du cercle effectue divers mouvements, tout le monde les répète. Au commandement "Plante"

lin!" les joueurs occupent des nids, celui qui n'a pas réussi à occuper le nid est considéré comme « planté » : il est « planté » dans le nid jusqu'à la fin de la partie. Ensuite, un nid est retiré du sol et le jeu continue. Le gagnant est celui qui occupe la dernière place vide.

Chatons (Katsyanatki)(jeu biélorusse)

Description. Une ligne est tracée au sol (étage) - une « rue », environ six à huit mètres devant elle - un cercle (« maison »).

Après cela, un « chat » est sélectionné. Elle entre dans la « maison », les « chatons » qui jouent s'approchent de ses 2 marches, et le « chat » demande : « Chatons les gars, où étiez-vous ?

La conversation qui s'ensuit peut par exemple ressembler à ceci : « Chatons » : -Dans le jardin !

« Chat » : -Que faisaient-ils là ?

« Chatons » : Ils ont cueilli des fleurs !

"Chat" : Où sont ces fleurs ?

Le nombre de questions et de réponses dépend de l'imagination et de l'intelligence des joueurs. Les « chatons » peuvent donner plusieurs réponses, mais le « chat » en choisit une et, en fonction de son contenu, pose une nouvelle question. Dès que les « chatons » s'arrêtent pour répondre, le « chat » crie : « Oh, vous êtes des trompeurs ! - et essaie d'en attraper un. Pour s'échapper, les « chatons » doivent courir dehors, c'est-à-dire se tenir sur la ligne en se tenant la main. Aller,Celui que le « chat » attrape, elle l'emmène à la « maison ». Après un certain temps, le reste des « chatons » s'approchent de la « maison » et tout recommence.

MILLET (MILLET) (jeu biélorusse)

Description. Par tirage au sort ou simplement à volonté, ils choisissent un « maître » (ou une « hôtesse ») et se tiennent en ligne, se tenant la main. Le « propriétaire » longe la file, s'arrête près de quelqu'un et dit :

Viens chez moi pour désherber le mil.

Je ne veux pas !

As-tu du porridge ?

Tout de suite!

Oh, espèce de lâcheur ! - s'exclame le « maître » et court aux deux extrémités de la ligne.

Le « fainéant » court également jusqu’à ce bout de la ligne, mais dans le dos des joueurs. Celui d'entre eux qui saisit le premier la main du dernier de la file se tient à côté de lui, et le dernier change de rôle avec le « maître ».

Règles.

1. Après les mots « oh, paresseux », le « propriétaire » a le droit de faire plusieurs mouvements trompeurs et seulement après cela, courir jusqu'au bout de la ligne. Le joueur en compétition avec lui doit certainement courir vers le même but.

2. Si les coureurs saisissent la main du dernier joueur en même temps, alors le « propriétaire » précédent continue de mener.

FORÊT, MARAIS, LAC (FORÊT, MARAIS, VOZERA)

(jeu biélorusse)

Description. Dessinez un cercle d'une taille telle que tous les joueurs y rentrent, et 3 autres cercles à peu près à égale distance du premier (lorsque vous jouez dans une salle, il peut s'agir de ses trois coins opposés, délimités par des lignes). Les joueurs se placent dans le premier cercle (ou coin), et les cercles restants sont nommés : « forêt », « marais », « lac ». Le présentateur nomme un animal, un oiseau, un poisson ou tout autre animal (vous pouvez accepter de nommer des plantes) et compte rapidement jusqu'au nombre convenu. Tout le monde court, et chacun se place dans le cercle qui, selon lui, correspond à l'habitat de l'animal ou de l'oiseau nommé, etc. (par exemple, dans un cercle signifiant une forêt si un loup est nommé, dans un cercle signifiant un lac si un brochet est nommé ). Le mot « grenouille » vous permet de vous placer dans n'importe quel cercle, puisque les grenouilles vivent dans le lac, dans les marais et dans la forêt. Ceux-là gagnent. qui ne s'est jamais trompé un certain nombre de fois.

CHIEN (HORT) (jeu biélorusse)

Description. Une "cage" est dessinée au sol - un cercle d'un diamètre de 3 * 5 m. Autour d'elle se tiennent des enfants - des "lièvres", qui, d'un commun accord, choisissent le "roi des lapins". Il entre au milieu de la « cage » et dit en désignant tour à tour chaque joueur à chaque mot :

Lièvre, lièvre, où étais-tu ? - Dans un marais.

Qu'est-ce que tu as fait? - J'ai piqué l'herbe.

Où l'as-tu caché ? Sous le pont.

Qui l'a pris? - Lièvre.

Qui attrape ? -Hort !

À dernier mot tous les joueurs s'enfuient, et celui-là... celui qui reçoit le mot «hort» commence à les attraper et emmène ceux qui sont attrapés dans la «cage», où ils doivent rester jusqu'à la fin de la partie. Cela continue jusque-là. jusqu'à ce que tous les « lièvres » soient capturés.

Règles.

1. Les « lièvres » n'ont pas le droit de courir en dehors du « champ ».

2. Le « lièvre » est considéré comme attrapé si le « hors » lui saisit la main ou lui touche l'épaule.

LOUP ET ENFANTS (WOWK ET ENFANTS) Jeux ukrainiens

Les enfants âgés de 7 à 12 ans (5 à 10 personnes) jouent sur une aire de jeux d'environ 20x20 m.

Description. Un cercle d'un diamètre de 5 à 10 m est dessiné sur le site (en fonction du nombre de joueurs), et autour de lui, à une distance de 1 à 3 m, il y a des cercles d'un diamètre de 1 m - des « maisons » (une inférieur au nombre d’« enfants »). Selon la comptine, un « loup » est choisi. Il se situe entre le grand cercle et les « maisons ». Les « chèvres » forment un grand cercle. Après avoir compté jusqu'à trois, ils sortent du cercle en courant pour occuper les « maisons ». Le « loup » ne les tue pas pour le moment. L'une des « chèvres » n'obtient pas de « maison ». Il s'enfuit (entre les « maisons » et le grand cercle) du « loup » qui essaie de se moquer de lui. Osalil - ils changent de rôle, s'il ne le fait pas, il restera un "loup", et le jeu recommence.

Règles.

1. Après avoir compté jusqu'à trois, tous les enfants"doit absolumentsortir du grand cercle.

2. Si le « gamin », poursuivi par le « loup », court 3 fois autour d'un grand cercle et que le « loup » ne le rattrape pas, alors le « loup » doit arrêter la poursuite et rester dans le même rôle pendant le prochain tour du jeu.

CLOCHE (SONNERIE) Jeu ukrainien

(Ce jeu a d'autres noms : « Bell », « Ringing »)

Ce jeu a été enregistré en Ukraine au siècle dernier par P. Ivanov (dans la région de Kharkov) et P. Chubinsky (dans la région de Poltava). De nos jours, ce jeu est présent dans les régions de Vinnytsia et de Ternopil. Les garçons et les filles âgés de 10 à 15 ans (parfois plus) jouent généralement avec 10 personnes ou plus.

Description. Se tenant la main, les joueurs forment un cercle. Le conducteur, choisi en fonction du décompte, se place à l'intérieur du cercle. S'appuyant sur les mains de ceux qui composent le cercle, il essaie de les séparer en disant : « Bov ». Il répète cela jusqu'à ce qu'il ouvre les mains de quelqu'un, après quoi il s'enfuit, et les deux qui ont ouvert les mains l'attrapent (salat). Celui qui l'attrape devient le conducteur.

COULEUR (COPIEUR) Jeu ukrainien

Description. Convenez des limites du site. Le conducteur est choisi en fonction de la comptine. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, fermant les yeux, se tient dos au cercle, à 5-6 m de celui-ci. Il nomme n'importe quelle couleur, par exemple le bleu, le rouge, le vert, le cyan, le blanc. Puis il se tourne vers les joueurs. Ceux qui portent des vêtements de la couleur indiquée ou un autre objet s'agrippent à ces objets pour que le conducteur puisse les voir. Ceux qui n’en ont pas s’enfuient du chauffeur. S'il rattrape et salue quelqu'un, alors celui qui est salué devient le conducteur, et l'ancien conducteur se tient en cercle avec tous les autres. Jouez plusieurs fois.

HÉRON(CHAPLYA) Jeu ukrainien

Description. Selon la comptine, ils choisissent le conducteur - « héron ». Les autres sont des « grenouilles ». Au revoir "héron"

« fente » (se tient penché en avant et pose les mains sur les jambes tendues), le reste des joueurs saute sur leurs hanches, essayant d'imiter les mouvements de la grenouille. Soudain, le « héron » « se réveille », pousse un cri et commence à attraper (saler) les « grenouilles ». Salenny remplace le « héron ». Ils jouent généralement 5 à 6 fois.

SERVIETTE (RUSHNYCHOK)Jeu ukrainien

Description. Selon le décompte des conducteurs « une fois. deux. trois, les paires droite et gauche séparent leurs mains et courent l'une vers l'autre pour changer de place, et la paire du milieu attrape, sans séparer les mains, aucun des coureurs (Fig. 2). Un couple, dont l'un des joueurs est rattrapé par les chauffeurs, change de place et de rôle avec eux. Si les conducteurs ne parviennent à rattraper personne, ils reprennent la route.

Canard boiteux (canard boiteux) Jeu ukrainien

Description. Un « canard boiteux » est sélectionné, le reste des joueurs est placé au hasard sur le terrain, debout sur une jambe et tenant l'autre jambe pliée au niveau du genou par derrière avec sa main. Après les mots : « Le soleil brille, le jeu commence », le « canard » saute sur une jambe, tenant l'autre jambe avec sa main, essayant de se moquer de l'un des joueurs (Fig. 3). Ceux qui sont gras l'aident à graisser les autres. Le dernier joueur qui n'est pas gras devient un « canard boiteux ».

CARRÉ (CARRÉ)Jeu ukrainien

Description. Habituellement, l’ordre du jeu est déterminé de cette façon : « Salut, je suis le premier ! » - "Je suis deuxième!" etc. Parfois, ils sont distribués selon une comptine. Chaque joueur doit réaliser les exercices suivants :

1) sauter au centre du carré (Fig. 4, a), puis sauter sur les côtés du carré sans marcher sur la ligne, sauter à nouveau au centre, puis sauter en avant par-dessus la ligne sans se retourner, puis sautez au centre et au-delà de la ligne du carré. Le joueur qui commet une erreur est éliminé de cette partie et attend son prochain tour. Celui qui termine l'exercice sans erreurs passe aux exercices suivants ;

2) sauter vers le centre sur deux jambes ; sauter les jambes sur les côtés vers les murs de la place sans marcher dessus ; retour au centre; sauter, tourner à 90 degrés, les jambes sur les côtés ; sauter au centre et à l'extérieur du carré (Figure 4, b) ;

3) sauter sur une jambe jusqu'au centre du carré ; sautez vos jambes sur les côtés et tournez-vous, debout avec vos pieds aux coins du carré (Figure 4, c) ; sautez à nouveau sur une jambe vers le centre et sautez en tournant, en plaçant vos pieds dans d'autres coins ; sautez vers le centre sur une jambe et sautez du carré.

Dans ce jeu, le nombre de sauts et la combinaison de sauts sur une et deux jambes ne sont pas strictement réglementés. Les joueurs s'accordent généralement sur le nombre et le type de sauts qu'ils effectuent dans chaque série de mouvements. Le gagnant est celui qui est le premier à réaliser tous les types de sauts convenus à l'avance.

Parfois, ils jouent pour l'ingéniosité : chacun des joueurs propose à son tour sa propre option, les autres doivent la répéter. Dans ce cas, le gagnant est le joueur qui propose l'option la plus difficile ou la plus intéressante.

LOUP GRIS (SARY BURE) Jeux tatars

L'un des joueurs est choisi comme loup gris. Accroupi, le loup gris se cache derrière la ligne à une extrémité de la zone (dans les buissons ou dans l'herbe épaisse). Le reste des joueurs est du côté opposé. La distance entre les lignes tracées est de 20 à 30 m. Au signal, tout le monde se rend dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies. L'animateur sort à leur rencontre et demande (les enfants répondent à l'unisson) :

Où allez-vous, mes amis ?

Nous allons dans la forêt dense

Que veux-tu faire là-bas ?

Nous y cueillirons des framboises

Pourquoi avez-vous besoin de framboises, les enfants ?

Nous ferons de la confiture

Et si un loup vous rencontrait dans la forêt ?

Le loup gris ne nous rattrapera pas !

Après cet appel, tout le monde s'approche de l'endroit où se cache le loup gris et dit à l'unisson :

Je vais cueillir des baies et faire de la confiture,

Ma chère grand-mère se régalera

Il y a beaucoup de framboises ici, c'est impossible de toutes les cueillir,

Et il n’y a ni loups ni ours du tout !

Une fois les mots hors de vue, le loup gris se lève et les enfants franchissent rapidement la ligne. Le loup les poursuit et essaie de ternir quelqu'un.

Il emmène les prisonniers au repaire - là où il se cachait lui-même.

NOUS VENDONS DES POTS (CHULMAK UENY) Jeux tatars

Les joueurs sont répartis en deux groupes. Les enfants du pot, agenouillés ou assis sur l’herbe, forment un cercle. Derrière chaque pot il y a un joueur

Le propriétaire du pot, les mains derrière le dos. Le conducteur se tient derrière le cercle. Le chauffeur s'approche de l'un des propriétaires du pot et entame une conversation :

Hé mon pote, vends le pot !

Acheter

Combien de roubles dois-je vous donner ?

Donnez-moi trois

Le conducteur touche le pot trois fois (ou autant que le propriétaire a accepté de vendre le pot, mais pas plus de trois roubles), et ils commencent à courir en cercle l'un vers l'autre (ils courent autour du cercle trois fois). Celui qui court plus vite vers un espace vide du cercle prend cette place, et celui qui est en retard devient le conducteur.

SAUTER (KUCHTEM-KUCH) Jeux tatars

Un grand cercle d'un diamètre de 15 à 25 m est dessiné sur le sol et à l'intérieur se trouvent de petits cercles d'un diamètre de 30 à 35 cm pour chaque participant au jeu. Le conducteur se tient au centre d'un grand cercle.

Le conducteur dit : « Saute ! » Après ce mot, les joueurs changent rapidement de place (en rond), en sautant sur une jambe. Le conducteur tente de prendre la place d'un des joueurs, en sautant également sur une jambe. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

CLAPETS (ABACLE) Jeux tatars

Sur les côtés opposés de la pièce ou de la zone, deux villes sont marquées par deux lignes parallèles. La distance entre eux est de 20 à 30 m. Tous les enfants s'alignent près de l'une des villes sur une seule ligne : main gauche sur la ceinture, la main droite est tendue vers l'avant avec la paume vers le haut.

Le pilote est sélectionné. Il s'approche de ceux qui se tiennent près de la ville et prononce les mots :

Applaudissez et applaudissez - le signal est le suivant : je cours et vous me suivez !

Avec ces mots, le conducteur donne une légère tape sur la paume de quelqu'un. Le chauffeur et le taché courent vers la ville opposée. Celui qui court plus vite restera dans la nouvelle ville, et celui qui est à la traîne deviendra le conducteur.

PRENEZ PLACE (BUSH URSH) Jeux tatars

L'un des participants au jeu est choisi comme conducteur et le reste des joueurs, formant un cercle, marchent en se tenant la main. Le conducteur suit le cercle en sens inverse et dit :

Comme une pie, je ne laisserai personne entrer dans la maison.

Je ricane comme une oie,

Je vais te donner une tape sur l'épaule - Cours !

Après avoir dit la course, le conducteur frappe légèrement l'un des joueurs dans le dos, le cercle s'arrête et celui qui a été touché se précipite de sa place dans le cercle vers le conducteur. Celui qui fait le tour du cercle en premier prend une place libre, et celui qui est en retard devient le conducteur.

KURAI (TUYAU)

Jeux bachkirs

Le jeu se joue sur n'importe quelle mélodie folklorique bachkir. Les enfants, se tenant la main, forment un cercle et se déplacent dans une direction. Au centre du cercle il y a un enfant, c'est un joueur de kurai, il a un kurai (long tuyau) dans les mains, il marche dans la direction opposée. Les enfants marchent en cercle, courent et exécutent des pas sur les mots :

"Ils ont entendu notre kurai,

Nous sommes tous réunis ici.

Ayant assez joué avec le kuriste.

Ils se sont enfuis dans toutes les directions.

Salut, hai, hai, hai ! Sur le green, dans le pré

Nous danserons sur le Kurai,

Les enfants se dispersent dans l'aire de jeux, exécutant les mouvements de la danse Bashkir Shch sur les mots : « Toi, joyeux kurai, joue plus amusant, choisis ceux qui dansent mieux.

L'enfant-kuraiste choisit le meilleur interprète des mouvements, qui devient le conducteur.

Règles : fuyez seulement après avoir fini les mots.

MUYUSH ALYSH (COINS)

Jeux bachkirs

Aux quatre coins du site se trouvent quatre stupas, avec quatre enfants dessus. Le conducteur se tient au centre. Il s'approche tour à tour de ceux qui sont assis et

pose une question à tout le monde :

Maîtresse, puis-je chauffer vos bains publics ?

1 joueur répond : « Mes bains publics sont occupés. »

Le joueur 2 répond : « Ma chienne a accouché »

Le joueur 3 répond : « Le poêle s’est effondré »

Le joueur 4 répond : « Il n’y a pas d’eau »

Le chauffeur se dirige vers le centre du site, tape trois fois dans ses mains et crie Hop, hop, hop ! Pendant ce temps, les propriétaires changent rapidement de place. Le conducteur doit avoir le temps de prendre une place libre.

Règles : changez uniquement après que le conducteur ait applaudi. Le jeu peut également se jouer avec un grand nombre d'enfants : dans ce cas, l'enseignant doit installer autant de chaises qu'il y a de joueurs et composer des réponses complémentaires pour les « propriétaires ».

Les enfants se tiennent par paires en cercle : devant une fille, derrière un garçon. Le conducteur, qui a une ceinture (corde) à la main, fait le tour du cercle et prononce le texte :

« L'été est passé, l'automne est arrivé,

Les canards se sont envolés, les oies se sont envolées.

Les rossignols chantaient.

Arrêtez le corbeau !

Le moineau vole !

L'enfant choisi comme « moineau » s'enfuit du conducteur en cercle, et il essaie de rattraper son retard et de montrer sa ceinture. Si le chauffeur fait du bruit, il prend la place du joueur, et celui qui fait le spectacle devient le chauffeur.

Règles : ne touchez pas le coureur avec la main, mais uniquement avec votre ceinture. Fuyez après le mot « voler ».

Les enfants se tiennent en deux lignes face à face le long du terrain de jeu. La première équipe demande à l’unisson : « Peuplier blanc, peuplier bleu, qu’y a-t-il dans le ciel ?

La deuxième équipe répond à l’unisson : « Oiseaux hétéroclites ».

La première équipe demande : « Qu’ont-ils sur leurs ailes ? La deuxième équipe répond : « Il y a du sucre et du miel. »

La première équipe demande : « Donnez-nous du sucre ».

La deuxième équipe demande : « Pourquoi en avez-vous besoin ?

La première équipe appelle « peuplier blanc, peuplier bleu ».

La deuxième équipe demande : « Lequel d’entre nous choisissez-vous ?

La première équipe appelle le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse. L’enfant sélectionné court vers la ligne d’adversaires, qui se tiennent debout, les mains étroitement jointes, et tente de briser la « chaîne » de l’adversaire. S'il brise la « chaîne », il emmène le joueur de l'équipe adverse dans son équipe, sinon, alors il reste dans cette équipe. L'équipe avec le plus de joueurs gagne.

KUGARSEN (PIGEONS)

Jeux bachkirs

Deux lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance de 5 à 8 mètres, des cercles (« nids ») sont tracés le long de ces lignes. Les enfants forment des cercles (« nids ») les uns en face des autres. Le conducteur est un « berger », se promène entre les rangs les yeux fermés et prononce trois fois le texte :

"Gur-gur, pigeons Pour nous tous, il y a un nid"

A la fin des mots, les enfants changent de place (« nids ») - ils courent vers les « nids » opposés. Le berger ouvre les yeux et tente d'occuper le « nid » vide. L'enfant « pigeon » laissé sans « nid » devient un « berger ». Règles : vous ne pouvez changer de place que lorsque le berger prononce le texte trois fois.

ENA MENYAN EP (AIGUILLE ET FIL)

Jeux bachkirs

Les enfants sont répartis en deux équipes, alignées en colonnes l'une derrière l'autre d'un côté du terrain. Un repère (cube, tour, drapeau) est placé devant chaque équipe à une distance de 5 mètres. Au signal, les premiers joueurs (« aiguilles ») courent autour des repères et reviennent dans l'équipe. Le prochain ifok (« fil ») leur est attaché, et tous deux courent autour du point de repère. Ainsi, tous les joueurs de l'équipe (« fils »), se rattrapant à tour de rôle, courent autour des repères. Le gagnant est l'équipe (« aiguille et fil »), dont tous les joueurs comprennent et courent en premier autour des points de repère.

Règles : les joueurs ne sont pas autorisés à dégrafer leurs mains en courant. Si cela se produit, l’équipe qui a enfreint les règles recommence la partie.

PRÉDATEUR DANS LA MER (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Jeu tchouvache

Jusqu'à dix enfants participent au jeu. L'un des joueurs est choisi comme prédateur, les autres sont des poissons. Pour jouer, il faut une corde de 2 à 3 m de long, faites une boucle à une extrémité et placez-la sur un poteau ou un piquet. Le joueur jouant le rôle d'un prédateur prend l'extrémité libre de la corde et court en cercle de manière à ce que la corde soit tendue et que la main avec la corde soit au niveau du genou. Lorsque la corde approche, les enfants poissons doivent sauter par-dessus.

Règles du jeu. Les poissons touchés par la corde quittent le jeu. L'enfant, jouant le rôle d'un prédateur, se met à courir au signal. La corde doit être constamment tendue.

Sur le chantier, deux lignes sont tracées ou piétinées dans la neige à une distance de 10 à 15 m l'une de l'autre. Selon la comptine, le conducteur est sélectionné - un requin. Les joueurs restants sont répartis en deux équipes et s'affrontent derrière des lignes opposées. Au signal, les joueurs traversent simultanémentune fonctionnalité à une autre. A cette époque, le requin fait saliver ceux qui le traversent. Le score des gagnants de chaque équipe est annoncé.

Règles du jeu. Le sprint commence au signal. L'équipe qui dispose du nombre convenu de joueurs, par exemple cinq, perd. Ceux qui sont salés ne sortent pas du jeu.

LUNE OU SOLEIL (UYOHPA KHEVEL) Jeux tchouvaches

Deux joueurs sont choisis pour être capitaines. Ils se mettent d’accord entre eux pour savoir lequel d’entre eux est la lune et lequel est le soleil. Les autres, auparavant restés à l'écart, s'approchent d'eux un à un. Tranquillement, pour que les autres n'entendent pas, chacun dit ce qu'il veut : la lune ou le soleil. Ils lui disent aussi discrètement quelle équipe il doit rejoindre. Tout le monde est donc divisé en deux équipes, alignées en colonnes : les joueurs derrière leur capitaine, serrant celui qui les précède par la taille. Les équipes se tirent mutuellement la ligne qui les sépare. Le tir à la corde est amusant et émouvant, même lorsque les équipes sont inégales.

Règles du jeu. Le perdant est l'équipe dont le capitaine a franchi la ligne d'arrivée lors de la lutte acharnée.

Le jeu implique deux équipes. Les joueurs des deux équipes s'alignent face à face à une distance de 10 à 15 m. La première équipe dit en chœur : « Tili-ram, tili-ram ? (« Qui veux-tu, qui veux-tu ? ») L'autre équipe nomme n'importe quel joueur de la première équipe. Il court et tente de briser la chaîne de la deuxième équipe en se tenant la main avec sa poitrine ou son épaule. Ensuite, les équipes changent de rôle. Après les défis, les équipes s'entraînent pour franchir la ligne d'arrivée.

Règles du jeu. Si le coureur parvient à briser la chaîne de l'autre équipe, alors il prend dans son équipe l'un des deux joueurs entre lesquels il a fait irruption. Si le coureur n'a pas brisé la chaîne de l'autre équipe, alors il reste lui-même dans cette équipe. A l'avance, avant le début du jeu, le nombre d'appels de commandes est défini. L'équipe gagnante est déterminée après une lutte acharnée.

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Ils marchent en cercle sur les paroles d’une de leurs chansons préférées. Le conducteur se tient au centre du cercle. Soudain, il dit : « Dispersez-vous ! » - et après cela, il court pour rattraper les joueurs qui courent.

Règles du jeu. Le conducteur peut effectuer un certain nombre de pas (sur accord, selon la taille du cercle, généralement trois à cinq pas). Le salé devient le conducteur. Vous ne pouvez courir qu'après que le mot se soit dispersé.

AIGUILLE, FIL Jeux bouriates

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. Utilisez une machine à compter pour sélectionner une aiguille, un fil et un nœud. Tous, l'un après l'autre, entrent dans le cercle ou en sortent.

Tir sur des têtes de paille Le tir à l'arc sur des bottes de paille ou sur un bouclier fait de bottes de paille ou de cordes emmêlées est largement connu sous le nom de surkharban, comme l'un des éléments sportifs de la fête nationale.

TABUN Jeux bouriates

Les participants au jeu forment un cercle face à son centre, se tenant fermement la main et se font passer pour des chevaux. Au milieu du cercle se trouvent les poulains.

Nous recherchons un bâton. Les participants au jeu se tiennent des deux côtés d'une bûche (bancs, planches) et ferment les yeux. Le présentateur prend un bâton court (10 cm) et le jette plus loin sur le côté.

Jeux STEP NYAYALKHA Bouriate

Chaque joueur prend un certain nombre d'os, chacun à tour de rôle les jette en l'air et regarde la position dans laquelle ils sont tombés : avec une bosse ou une dépression, vers le haut ou autrement. Celui qui a le plus d’os en position tubercule commence la partie.

Il ramasse tous les os et les jette d'une hauteur sur le sol pour qu'ils tombent éparpillés. Puis, d'un clic du majeur sur l'un des os, il le dirige vers le suivant, couché dans la même position que lui, tout en essayant de ne pas toucher les autres. S'il ne touche pas la marche prévue ou en touche d'autres, et aussi s'il ne reste plus de pierres identiques parmi les pierres, alors la seconde entre en jeu, etc. A chaque clic réussi, le joueur met de côté le shagai cassé. Une fois que toutes les tuiles ont été éliminées, chaque joueur mise un nombre égal de tuiles. le plus petit nombre mis KO par l'un des joueurs. Le jeu est répété jusqu'à ce que tous les shagai soient entre les mains d'une seule personne.

KHONGORDOOHO Jeux bouriates

L'un des participants au jeu prend une pleine poignée de graines, les lance et les attrape avec l'arrière main droite, le jette à nouveau et l'attrape avec sa paume. Les shagai capturés sont mis de côté. Les os restants sont collectés comme ceci : un shagai est lancé, et pendant qu'il vole, le joueur attrape autant d'os sur le sol qu'il a été attrapé la première fois et attrape le shagai qui tombe. Si le joueur parvient à l'attraper en vol, il met de côté un os en guise de victoire. En cas d'échec, le jeu passe au participant suivant. Le gagnant est celui qui possède le plus de tuiles.

Articulations des chevilles Les chevilles de lancer (os du talus) ont de nombreuses variétés : 1. Plusieurs chevilles sont placées en rangée l'une en face de l'autre le long des bords de la table.

Loup et agneaux Un joueur est un loup, un autre est un mouton, les autres sont des agneaux, le loup est assis sur la route le long de laquelle se déplace un mouton avec des agneaux.

Jeux d'Azerbaïdjan

DU TAMBOUR OU DU TUYAU (TEBIL OYNU)

Le chef du premier groupe s'approche du second et entame une conversation qui se termine par la question : « Du tambour ou de la flûte ? Si le leader du deuxième groupe répond : « Du tuyau ! - puis le premier groupe, ayant formé une chaîne et imitant le son de la flûte « z... u... mm », passe sous sa main tendue, et il peut changer la direction de la main et, par conséquent, la direction de leur mouvement. Si le leader du deuxième groupe répond : « Du tambour ! - puis le premier groupe passe sous sa main en imitant le son du tambour. Après être passé sous la main, tout le monde dans les rangs s'accroupit plusieurs fois.

Ensuite, le deuxième groupe pose une question au premier groupe, et en fonction de la réponse, le deuxième groupe imite le son soit d'une flûte, soit d'un tambour, passant sous la main du chef du premier groupe.

Règle. Jusqu'à ce que tout le groupe du leader passe sous votre main, vous ne pouvez pas changer la direction de votre main.

ENFANTS ET COQ Jeux d'Azerbaïdjan

L'un des joueurs représente un coq. Le coq quitte sa maison, se promène dans les environs et chante trois fois. Les joueurs situés dans les « maisons » (cercles dessinés à la craie d'un diamètre de 1 m) répondent :

Coq, coq,

Peigne doré !

Pourquoi tu te lèves si tôt ?

Vous ne laissez pas vos enfants dormir ?

Après cela, le coq chante à nouveau, bat des ailes et commence à attraper les enfants.

à elle, qui, ayant quitté leur maison, courent autour du chantier. S'il n'a pas réussi à attraper les gars, il fait à nouveau semblant d'être un coq.

ZESTE Jeux d'Azerbaïdjan

Un cercle est dessiné sur l'aire de jeux (le diamètre du cercle dépend du nombre de joueurs)* Les enfants sont répartis en deux groupes égaux. Par tirage au sort, une équipe entre dans le cercle, la seconde reste à l'extérieur du cercle. Plusieurs joueurs de la deuxième équipe reçoivent des ballons (raisins secs), mais de manière à ce que ceux qui se trouvent dans le cercle ne sachent pas qui a le ballon. Les enfants avec des ballons sont numérotés de manière conditionnelle, mais seuls le joueur et le conducteur doivent connaître le numéro de chaque joueur. Tout le monde tourne en rond. Le chauffeur appelle le numéro d'un des joueurs. Il lance rapidement le ballon en essayant d'insulter le joueur dans le cercle. Le joueur contrarié est éliminé de la partie. Si le lanceur du ballon ne touche pas le joueur, celui-ci est lui-même éliminé du jeu et le ballon est passé à un autre. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste une personne dans l'équipe.

Deux lignes sont tracées à une certaine distance l'une de l'autre. Les garçons s’alignent sur une ligne, les filles sur l’autre. Mener entre eux. L'équipe des garçons est « la nuit » et l'équipe des filles est « le jour ». Par commande

de "Nuit!" les garçons attrapent les filles, au commandement « Jour ! » les filles attrapent les garçons. Ceux qui ont mal vont dans l’équipe adverse.

Pour jouer, vous avez besoin de deux boules, blanche et noire (ou de toute autre couleur, mais pas la même). Les joueurs sont répartis en deux équipes égales, chacune choisissant un leader. Un leader reçoit le ballon blanc, un autre noir.

Au signal, les animateurs lancent leurs balles le plus loin possible. Au deuxième signal, un joueur de chaque équipe court après son ballon. Le gagnant, c'est-à-dire celui qui a amené le ballon à son leader plus rapidement marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

Jeux arméniens

BERGER

But du jeu : développement de l'attention, de la dextérité, de la rapidité de réaction.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu - un ruisseau, d'un côté duquel se rassemblent le berger et les moutons sélectionnés, de l'autre côté se trouve un loup. Les brebis se tiennent derrière le berger, se serrant les unes les autres par la taille.

Le loup se tourne vers le berger avec les mots : « Je suis un loup des montagnes, je t'emporterai ! Le berger répond : « Je suis un berger courageux, je n’y renoncerai pas. » Après ces paroles du berger, le loup saute par-dessus le ruisseau et tente d'atteindre les moutons. Le berger, écartant les bras sur les côtés, protège les brebis du loup, ne lui donnant pas l'occasion de les toucher. En cas de succès, le loup emmène la proie avec lui. Le jeu recommence, mais les rôles changent.

Règles du jeu:

TIRER LE BÂTON

Jeux arméniens

But du jeu : développer la force, l'endurance, renforcer les muscles du torse.

Deux joueurs sont assis par terre l’un en face de l’autre, pressant leurs pieds l’un contre l’autre. Ils prennent un bâton dans leurs mains (vous pouvez utiliser une corde, une sangle ou simplement vous tenir la main). Dans ce cas, une main est au milieu du bâton, l'autre est sur le bord. Au signal, les joueurs commencent à se tirer les uns les autres, essayant de remettre l'adversaire sur pied.

Règles du jeu : le joueur qui parvient à remettre l'adversaire sur pied gagne. Le gagnant a le droit de continuer la partie avec le joueur suivant.

FORTERESSE

Jeux arméniens

But du jeu : développement de l'intelligence, de la dextérité, de la coordination des mouvements.

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Il est déterminé par tirage au sort quelle équipe défendra la forteresse et laquelle attaquera.

Un plateau (pierre, tapis) est placé au centre de l'aire de jeu. C'est la forteresse.

Au signal, les défenseurs encerclent la forteresse à une distance de 2-3 m et la protègent des attaques des rivaux. Les assaillants se dispersent dans différentes directions. La forteresse sera considérée comme conquise si l'un des joueurs monte sur le plateau et n'est pas rattrapé par le défenseur.

Les assaillants élaborent divers plans de siège, s'approchent des défenseurs et les détournent de toutes les manières possibles. Ainsi, les attaquants tentent de percer jusqu'à la forteresse et les défenseurs tentent de les rattraper. Les défenseurs restant derrière la ligne brisée sont éliminés du jeu. Un attaquant qui parvient à percer la ligne des défenseurs, mais n'a pas le temps de poser le pied sur la planche avant d'être rattrapé, est également hors jeu.

Règles du jeu : Les attaquants marquent un point s'ils conquièrent la forteresse. Si tous les attaquants sont rattrapés par les défenseurs, alors les joueurs changent de place, mais ils ne reçoivent pas de point. L'équipe qui marque un nombre défini de points (par exemple cinq) gagne.

VOLEURS DE FEU

Jeux arméniens

But du jeu : développement de la dextérité, de la vitesse ; renforcer le système musculo-squelettique des jambes.

Sur une aire de jeux rectangulaire (longueur - 30-40 m, largeur - 15-20 m), un cercle d'un diamètre de 2 à 4 m est dessiné à chaque coin. Les cercles indiquent une forteresse. Des lignes de danger (ou lignes de feu) de 2 à 3 m de long sont tracées à l'intérieur de l'aire de jeu. Les joueurs sont répartis en équipes de 10 à 15 personnes. Chaque équipe est positionnée le long de sa propre ligne de danger. Les équipes choisissent leurs capitaines et signe distinctif(élément costume national). L'équipe qui commence le jeu en premier est tirée au sort. A un certain signal, le capitaine de l'équipe qui commence le match s'approche des adversaires, prend feu d'un léger coup sur la main de l'un des joueurs et s'enfuit vers sa frontière. Il court après lui, essayant de l'attraper jusqu'à ce que le premier joueur atteigne la frontière. Si le joueur en fuite est rattrapé, il devient prisonnier et est emprisonné dans la forteresse ennemie. S'il n'est pas possible de rattraper le joueur en fuite et que le joueur poursuivant a déjà atteint la ligne de danger, alors un autre joueur sort de l'équipe adverse et tente de capturer le poursuivant.

Règles du jeu:

le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs d'une équipe soient capturés ;

le poursuivant doit rattraper l'ennemi jusqu'à la ligne de danger d'où le jeu a commencé ;

le poursuivant qui rattrape le fuyard devient porteur de feu. Il peut s'approcher de la ligne ennemie et, après avoir touché la main de n'importe quel joueur, revenir en courant vers sa frontière comme point de départ de la partie ;

les prisonniers sont libérés lorsque leur ami, ayant reçu le feu de son adversaire, entre sans encombre dans la forteresse et les touche de la main : ils courent tous rapidement vers leur frontière.

Au milieu de l'aire de jeu, deux lignes sont tracées à une distance de 2 m. Derrière eux, à une distance de 10 à 15 m, deux autres lignes sont tracées. Deux équipes sont sélectionnées : fleurs et « culottes ». Chaque équipe se place devant la ligne intérieure face à l'équipe adverse.

Les « fleurs » commencent le jeu en choisissant à l'avance un nom pour elles-mêmes - le nom de la fleur. Ils disent : « Bonjour, brises ! » "Bonjour les fleurs !" - les brises répondent. "Brises, brises, devinez nos noms", dit encore "fleurs".

Les « culottes » commencent à deviner les noms des « fleurs ». Et dès qu’ils ont raison, les fleurs s’enfuient au-delà de la deuxième ligne. Les Veterki les rattrapent.

Règles du jeu:

Les points sont déterminés par le nombre de fleurs capturées ; le gagnant est déterminé par le nombre de points convenu ; Après un match, les équipes changent de rôle.


Pour les enfants d'âge préscolaire

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

professeur

MBDOU Jardin d'enfants"Blanc comme neige"

Village de Solnechny, district de Sourgout



CLOCHES

Les enfants forment un cercle. Deux personnes sortent au milieu - l'une avec une cloche ou une cloche, l'autre avec un bandeau sur les yeux. Tout le monde chante :

Tryntsy-bryntsy, cloches,

Les casse-cou ont appelé :

D igi-digi-digi-don,

Devinez d'où vient la sonnerie !

Après ces mots, le « buff de l’aveugle » rattrape le joueur qui esquive

Deux enfants enfilent des branches vertes ou une guirlande et forment un portail.

MÈRE PRINTEMPS

Tous les enfants disent :

Mère printemps arrive,

Ouvre la porte.

Le premier mars est arrivé

Il a dépensé tous les enfants;

Et derrière vient avril

Il ouvrit la fenêtre et la porte ;

Et quand mai est arrivé -

Marchez autant que vous le souhaitez !

Spring conduit une chaîne de tous les enfants à travers la porte et dans un cercle.

LYAPKA

L'un des joueurs est le chauffeur, il s'appelle le lyapka. Le conducteur court après les participants au jeu, essaie de donner une mauvaise image de quelqu'un en disant : « Vous portez un bêtisier, donnez-le à quelqu'un d'autre ! Le nouveau chauffeur rattrape les joueurs et tente de passer le ticket à l'un d'eux. C'est ainsi qu'ils jouent dans la région de Kirov. Et dans la région de Smolensk, dans ce jeu, le chauffeur attrape les participants au jeu et demande à celui qui est attrapé : « Qui l'avait ? - « Chez ma tante. » - « Qu'est-ce que tu as mangé ? » - « Dumplings. » - « À qui l'as-tu donné ? » La personne attrapée appelle par son nom l'un des participants au jeu et celui-ci devient le conducteur.

Règles du jeu. Le conducteur ne doit pas poursuivre le même joueur. Les participants au jeu surveillent attentivement le changement de pilote.

BOULE!

Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue.

Règles du jeu.

Le conducteur lance le ballon le plus haut possible. Il est permis d'attraper le ballon à partir d'un seul rebond depuis le sol. Si l'un des joueurs après le mot : « Stop ! » - a continué à avancer, puis il doit faire trois pas vers le conducteur. Les joueurs, lorsqu'ils fuient le conducteur, ne doivent pas se cacher derrière les objets rencontrés en cours de route.



"LENOK"

Des cercles sont dessinés au sol - des nids dont le nombre est inférieur d'un au nombre de joueurs. Tout le monde forme un cercle et se tient la main. Le leader du cercle effectue divers mouvements, tout le monde les répète. Au commandement "Plante"

lin!" les joueurs occupent des nids, celui qui n'a pas réussi à occuper le nid est considéré comme « planté » : il est « planté » dans le nid jusqu'à la fin de la partie. Ensuite, un nid est retiré du sol et le jeu continue. Le gagnant est celui qui occupe la dernière place vide.

Chatons (Katsyanatki)

Description. Une ligne est tracée au sol (étage) - une « rue », environ six à huit mètres devant elle - un cercle (« maison »).

Après cela, un « chat » est sélectionné. Elle entre dans la « maison », les « chatons » qui jouent s'approchent de ses 2 marches, et le « chat » demande : « Chatons les gars, où étiez-vous ?

La conversation qui s’ensuit pourrait ressembler à ceci : « Chatons » :

Qu'ont-ils fait là-bas ?

"Chatons":

Ils ont cueilli des fleurs !

Où sont ces fleurs ?

Le nombre de questions et de réponses dépend de l'imagination et de l'intelligence des joueurs. Les « chatons » peuvent donner plusieurs réponses, mais le « chat » en choisit une et, en fonction de son contenu, pose une nouvelle question. Dès que les « chatons » s'arrêtent pour répondre, le « chat » crie : « Oh, vous êtes des trompeurs ! - et essaie d'en attraper un. Pour s'échapper, les « chatons » doivent courir dehors, c'est-à-dire se tenir sur la ligne en se tenant la main. Celui que le « chat » attrape, elle l'emmène à la « maison ». Après un certain temps, le reste des « chatons » s'approchent de la « maison » et tout recommence.

MILLET (MILLET)

Description. Par tirage au sort ou simplement à volonté, ils choisissent un « maître » (ou une « hôtesse ») et se tiennent en ligne, se tenant la main. Le « propriétaire » longe la file, s'arrête près de quelqu'un et dit :

Viens chez moi pour désherber le mil.

Je ne veux pas !

As-tu du porridge ?

Tout de suite!

Oh, espèce de lâcheur ! - s'exclame le « maître » et court aux deux extrémités de la ligne.

Le « fainéant » court également jusqu’à ce bout de la ligne, mais dans le dos des joueurs. Celui d'entre eux qui saisit le premier la main du dernier de la file se tient à côté de lui, et le dernier change de rôle avec le « maître ».

1. Après les mots « oh, paresseux », le « propriétaire » a le droit de faire plusieurs mouvements trompeurs et seulement après cela, courir jusqu'au bout de la ligne. Le joueur en compétition avec lui doit certainement courir vers le même but.

2. Si les coureurs saisissent la main du dernier joueur en même temps, alors le « propriétaire » précédent continue de mener.

FORÊT, MARAIS, LAC (FORÊT, MARAIS, VOZERA)

Description. Dessinez un cercle d'une taille telle que tous les joueurs y rentrent, et 3 autres cercles à peu près à égale distance du premier (lorsque vous jouez dans une salle, il peut s'agir de ses trois coins opposés, délimités par des lignes). Les joueurs se placent dans le premier cercle (ou coin), et les cercles restants sont nommés : « forêt », « marais », « lac ». Le présentateur nomme un animal, un oiseau, un poisson ou tout autre animal (vous pouvez accepter de nommer des plantes) et compte rapidement jusqu'au nombre convenu. Tout le monde court, et chacun se place dans le cercle qui, selon lui, correspond à l'habitat de l'animal ou de l'oiseau nommé, etc. (par exemple, dans un cercle signifiant une forêt si un loup est nommé, dans un cercle signifiant un lac si un brochet est nommé ). Le mot « grenouille » vous permet de vous placer dans n'importe quel cercle, puisque les grenouilles vivent dans le lac, dans les marais et dans la forêt. Ceux-là gagnent. qui ne s'est jamais trompé un certain nombre de fois.

CHIEN (HORT)

Description. Une "cage" est dessinée au sol - un cercle d'un diamètre de 3 * 5 m. Autour d'elle se tiennent des enfants - des "lièvres", qui, d'un commun accord, choisissent le "roi des lapins". Il entre au milieu de la « cage » et dit en désignant tour à tour chaque joueur à chaque mot :

Lièvre, lièvre, où étais-tu ?

Dans un marais.

Qu'est-ce que tu as fait?

J'ai piqué l'herbe.

Où l'as-tu caché ?

Sous le pont.

Qui l'a pris?

Qui attrape ?

Au dernier mot, tous les joueurs se dispersent, et il... celui qui reçoit le mot «hort» commence à les attraper et emmène ceux qui sont attrapés dans la «cage», où ils doivent rester jusqu'à la fin de la partie. Cela continue jusque-là. jusqu'à ce que tous les « lièvres » soient capturés.

1. Les « lièvres » n'ont pas le droit de courir en dehors du « champ ».

2. Le « lièvre » est considéré comme attrapé si le « hors » lui saisit la main ou lui touche l'épaule.



LOUP ET ENFANTS (WOWK ET ENFANTS)

Les enfants âgés de 7 à 12 ans (5 à 10 personnes) jouent sur une aire de jeux d'environ 20x20 m.

Description. Un cercle d'un diamètre de 5 à 10 m est dessiné sur le site (en fonction du nombre de joueurs), et autour de lui, à une distance de 1 à 3 m, il y a des cercles d'un diamètre de 1 m - des « maisons » (une inférieur au nombre d’« enfants »). Selon la comptine, un « loup » est choisi. Il se situe entre le grand cercle et les « maisons ». Les « chèvres » forment un grand cercle. Après avoir compté jusqu'à trois, ils sortent du cercle en courant pour occuper les « maisons ». Le « loup » ne les tue pas pour le moment. L'une des « chèvres » n'obtient pas de « maison ». Il s'enfuit (entre les « maisons » et le grand cercle) du « loup » qui essaie de se moquer de lui. Osalil - ils changent de rôle, s'il ne le fait pas, il restera un "loup", et le jeu recommence.

1. Après avoir compté « trois », toutes les « chèvres » doivent sortir du grand cercle en courant.

2. Si le « gamin », poursuivi par le « loup », court 3 fois autour d'un grand cercle et que le « loup » ne le rattrape pas, alors le « loup » doit arrêter la poursuite et rester dans le même rôle pendant le prochain tour du jeu.

CLOCHE (SONNERIE)

(Ce jeu a d'autres noms : « Bell », « Ringing »)

Ce jeu a été enregistré en Ukraine au siècle dernier par P. Ivanov (dans la région de Kharkov) et P. Chubinsky (dans la région de Poltava). De nos jours, ce jeu est présent dans les régions de Vinnytsia et de Ternopil. Les garçons et les filles âgés de 10 à 15 ans (parfois plus) jouent généralement avec 10 personnes ou plus.

Description. Se tenant la main, les joueurs forment un cercle. Le conducteur, choisi en fonction du décompte, se place à l'intérieur du cercle. S'appuyant sur les mains de ceux qui composent le cercle, il essaie de les séparer en disant : « Bov ». Il répète cela jusqu'à ce qu'il ouvre les mains de quelqu'un, après quoi il s'enfuit, et les deux qui ont ouvert les mains l'attrapent (salat). Celui qui l'attrape devient le conducteur.

COULEUR (COPIEUR)

Description. Convenez des limites du site. Le conducteur est choisi en fonction de la comptine. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, fermant les yeux, se tient dos au cercle, à 5-6 m de celui-ci. Il nomme n'importe quelle couleur, par exemple le bleu, le rouge, le vert, le cyan, le blanc. Puis il se tourne vers les joueurs. Ceux qui portent des vêtements de la couleur indiquée ou un autre objet s'agrippent à ces objets pour que le conducteur puisse les voir. Ceux qui n’en ont pas s’enfuient du chauffeur. S'il rattrape et salue quelqu'un, alors celui qui est salué devient le conducteur, et l'ancien conducteur se tient en cercle avec tous les autres. Jouez plusieurs fois.

HÉRON(CHAPLYA)

Description. Selon la comptine, ils choisissent le conducteur - « héron ». Les autres sont des « grenouilles ». Au revoir "héron"

« fente » (se tient penché en avant et pose les mains sur les jambes tendues), le reste des joueurs saute sur leurs hanches, essayant d'imiter les mouvements de la grenouille. Soudain, le « héron » « se réveille », pousse un cri et commence à attraper (saler) les « grenouilles ». Salenny remplace le « héron ». Ils jouent généralement 5 à 6 fois.

SERVIETTE (RUSHNYCHOK)

Description. Selon le décompte des conducteurs « une fois. deux. trois, les paires droite et gauche séparent leurs mains et courent l'une vers l'autre pour changer de place, et la paire du milieu attrape, sans séparer les mains, aucun des coureurs (Fig. 2). Un couple, dont l'un des joueurs est rattrapé par les chauffeurs, change de place et de rôle avec eux. Si les conducteurs ne parviennent à rattraper personne, ils reprennent la route.

Canard boiteux (canard boiteux)

Description. Un « canard boiteux » est sélectionné, le reste des joueurs est placé au hasard sur le terrain, debout sur une jambe et tenant l'autre jambe pliée au niveau du genou par derrière avec sa main. Après les mots : « Le soleil brille, le jeu commence », le « canard » saute sur une jambe, tenant l'autre jambe avec sa main, essayant de se moquer de l'un des joueurs (Fig. 3). Ceux qui sont gras l'aident à graisser les autres. Le dernier joueur qui n'est pas gras devient un « canard boiteux ».

CARRÉ (CARRÉ)

Description. Habituellement, l’ordre du jeu est déterminé de cette façon : « Salut, je suis le premier ! » - "Je suis deuxième!" etc. Parfois, ils sont distribués selon une comptine. Chaque joueur doit réaliser les exercices suivants :

1) sauter au centre du carré (Fig. 4, a), puis sauter sur les côtés du carré sans marcher sur la ligne, sauter à nouveau au centre, puis sauter en avant par-dessus la ligne sans se retourner, puis sautez au centre et au-delà de la ligne du carré. Le joueur qui commet une erreur est éliminé de cette partie et attend son prochain tour. Celui qui termine l'exercice sans erreurs passe aux exercices suivants ;

2) sauter vers le centre sur deux jambes ; sauter les jambes sur les côtés vers les murs de la place sans marcher dessus ; retour au centre; sauter, tourner à 90 degrés, les jambes sur les côtés ; sauter au centre et à l'extérieur du carré (Figure 4, b) ;

3) sauter sur une jambe jusqu'au centre du carré ; sautez vos jambes sur les côtés et tournez-vous, debout avec vos pieds aux coins du carré (Figure 4, c) ; sautez à nouveau sur une jambe vers le centre et sautez en tournant, en plaçant vos pieds dans d'autres coins ; sautez vers le centre sur une jambe et sautez du carré.

Dans ce jeu, le nombre de sauts et la combinaison de sauts sur une et deux jambes ne sont pas strictement réglementés. Les joueurs s'accordent généralement sur le nombre et le type de sauts qu'ils effectuent dans chaque série de mouvements. Le gagnant est celui qui est le premier à réaliser tous les types de sauts convenus à l'avance.

Parfois, ils jouent pour l'ingéniosité : chacun des joueurs propose à son tour sa propre option, les autres doivent la répéter. Dans ce cas, le gagnant est le joueur qui propose l'option la plus difficile ou la plus intéressante.




LOUP GRIS (SARY BURE)

L'un des joueurs est choisi comme loup gris. Accroupi, le loup gris se cache derrière la ligne à une extrémité de la zone (dans les buissons ou dans l'herbe épaisse). Le reste des joueurs est du côté opposé. La distance entre les lignes tracées est de 20 à 30 m. Au signal, tout le monde se rend dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies. L'animateur sort à leur rencontre et demande (les enfants répondent à l'unisson) :

Où allez-vous, mes amis ?

Nous allons dans la forêt dense

Que veux-tu faire là-bas ?

Nous y cueillirons des framboises

Pourquoi avez-vous besoin de framboises, les enfants ?

Nous ferons de la confiture

Et si un loup vous rencontrait dans la forêt ?

Le loup gris ne nous rattrapera pas !

Après cet appel, tout le monde s'approche de l'endroit où se cache le loup gris et dit à l'unisson :

Je vais cueillir des baies et faire de la confiture,

Ma chère grand-mère se régalera

Il y a beaucoup de framboises ici, c'est impossible de toutes les cueillir,

Et il n’y a ni loups ni ours du tout !

Une fois les mots hors de vue, le loup gris se lève et les enfants franchissent rapidement la ligne. Le loup les poursuit et essaie de ternir quelqu'un.

Il emmène les prisonniers au repaire - là où il se cachait lui-même.

NOUS VENDONS DES POTS (CHULMAK UENY)

Les joueurs sont répartis en deux groupes. Les enfants du pot, agenouillés ou assis sur l’herbe, forment un cercle. Derrière chaque pot il y a un joueur

Le propriétaire du pot, les mains derrière le dos. Le conducteur se tient derrière le cercle. Le chauffeur s'approche de l'un des propriétaires du pot et entame une conversation :

Hé mon pote, vends le pot !

Acheter

Combien de roubles dois-je vous donner ?

Donnez-moi trois

Le conducteur touche le pot trois fois (ou autant que le propriétaire a accepté de vendre le pot, mais pas plus de trois roubles), et ils commencent à courir en cercle l'un vers l'autre (ils courent autour du cercle trois fois). Celui qui court plus vite vers un espace vide du cercle prend cette place, et celui qui est en retard devient le conducteur.

SAUTER (KUCHTEM-KUCH)

Un grand cercle d'un diamètre de 15 à 25 m est dessiné sur le sol et à l'intérieur se trouvent de petits cercles d'un diamètre de 30 à 35 cm pour chaque participant au jeu. Le conducteur se tient au centre d'un grand cercle.

Le conducteur dit : « Saute ! » Après ce mot, les joueurs changent rapidement de place (en rond), en sautant sur une jambe. Le conducteur tente de prendre la place d'un des joueurs, en sautant également sur une jambe. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

CLAPETS (ABACLE)

Sur les côtés opposés de la pièce ou de la zone, deux villes sont marquées par deux lignes parallèles. La distance entre eux est de 20 à 30 m. Tous les enfants s'alignent près d'une des villes sur une seule ligne : la main gauche est sur la ceinture, la main droite est tendue vers l'avant avec la paume vers le haut.

Le pilote est sélectionné. Il s'approche de ceux qui se tiennent près de la ville et prononce les mots :

Applaudissez et applaudissez - le signal est le suivant : je cours et vous me suivez !

Avec ces mots, le conducteur donne une légère tape sur la paume de quelqu'un. Le chauffeur et le taché courent vers la ville opposée. Celui qui court plus vite restera dans la nouvelle ville, et celui qui est à la traîne deviendra le conducteur.

PRENEZ PLACE (BUSH URSH)

L'un des participants au jeu est choisi comme conducteur et le reste des joueurs, formant un cercle, marchent en se tenant la main. Le conducteur suit le cercle en sens inverse et dit :

Comme une pie, je ne laisserai personne entrer dans la maison.

Je ricane comme une oie,

Je vais te donner une tape sur l'épaule - Cours !

Après avoir dit la course, le conducteur frappe légèrement l'un des joueurs dans le dos, le cercle s'arrête et celui qui a été touché se précipite de sa place dans le cercle vers le conducteur. Celui qui fait le tour du cercle en premier prend une place libre, et celui qui est en retard devient le conducteur.



KURAI (TUYAU)

Le jeu se joue sur n'importe quelle mélodie folklorique bachkir. Les enfants, se tenant la main, forment un cercle et se déplacent dans une direction. Au centre du cercle il y a un enfant, c'est un joueur de kurai, il a un kurai (long tuyau) dans les mains, il marche dans la direction opposée. Les enfants marchent en cercle, courent et exécutent des pas sur les mots :

"Ils ont entendu notre kurai,

Nous sommes tous réunis ici.

Ayant assez joué avec le kuriste.

Ils se sont enfuis dans toutes les directions.

Salut, hai, hai, hai ! Sur le green, dans le pré

Nous danserons sur le Kurai,

Les enfants se dispersent dans l'aire de jeux, exécutant les mouvements de la danse Bashkir Shch sur les mots : « Toi, joyeux kurai, joue plus amusant, choisis ceux qui dansent mieux.

L'enfant-kuraiste choisit le meilleur interprète des mouvements, qui devient le conducteur.

Règles : fuyez seulement après avoir fini les mots.

MUYUSH ALYSH (COINS)

Aux quatre coins du site se trouvent quatre stupas, avec quatre enfants dessus. Le conducteur se tient au centre. Il s'approche tour à tour de ceux qui sont assis et

pose une question à tout le monde :

Maîtresse, puis-je chauffer vos bains publics ?

1 joueur répond : « Mes bains publics sont occupés. »

Le joueur 2 répond : « Ma chienne a accouché »

Le joueur 3 répond : « Le poêle s’est effondré »

Le joueur 4 répond : « Il n’y a pas d’eau »

Le chauffeur se dirige vers le centre du site, tape trois fois dans ses mains et crie Hop, hop, hop ! Pendant ce temps, les propriétaires changent rapidement de place. Le conducteur doit avoir le temps de prendre une place libre.

Règles : changez uniquement après que le conducteur ait applaudi. Le jeu peut également se jouer avec un grand nombre d'enfants : dans ce cas, l'enseignant doit installer autant de chaises qu'il y a de joueurs et composer des réponses complémentaires pour les « propriétaires ».

Les enfants se tiennent par paires en cercle : devant une fille, derrière un garçon. Le conducteur, qui a une ceinture (corde) à la main, fait le tour du cercle et prononce le texte :

« L'été est passé, l'automne est arrivé,

Les canards se sont envolés, les oies se sont envolées.

Les rossignols chantaient.

Arrêtez le corbeau !

Le moineau vole !

L'enfant choisi comme « moineau » s'enfuit du conducteur en cercle, et il essaie de rattraper son retard et de montrer sa ceinture. Si le chauffeur fait du bruit, il prend la place du joueur, et celui qui fait le spectacle devient le chauffeur.

Règles : ne touchez pas le coureur avec la main, mais uniquement avec votre ceinture. Fuyez après le mot « voler ».

Les enfants se tiennent en deux lignes face à face le long du terrain de jeu. La première équipe demande à l’unisson : « Peuplier blanc, peuplier bleu, qu’y a-t-il dans le ciel ?

La deuxième équipe répond à l’unisson : « Oiseaux hétéroclites ».

La première équipe demande : « Qu’ont-ils sur leurs ailes ? La deuxième équipe répond : « Il y a du sucre et du miel. »

La première équipe demande : « Donnez-nous du sucre ».

La deuxième équipe demande : « Pourquoi en avez-vous besoin ?

La première équipe appelle « peuplier blanc, peuplier bleu ».

La deuxième équipe demande : « Lequel d’entre nous choisissez-vous ?

La première équipe appelle le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse. L’enfant sélectionné court vers la ligne d’adversaires, qui se tiennent debout, les mains étroitement jointes, et tente de briser la « chaîne » de l’adversaire. S'il brise la « chaîne », il emmène le joueur de l'équipe adverse dans son équipe, sinon, alors il reste dans cette équipe. L'équipe avec le plus de joueurs gagne.

KUGARSEN (PIGEONS)

Deux lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance de 5 à 8 mètres, des cercles (« nids ») sont tracés le long de ces lignes. Les enfants forment des cercles (« nids ») les uns en face des autres. Le conducteur est un « berger », se promène entre les rangs les yeux fermés et prononce trois fois le texte :

"Gur-gur, pigeons Pour nous tous, il y a un nid"

A la fin des mots, les enfants changent de place (« nids ») - ils courent vers les « nids » opposés. Le berger ouvre les yeux et tente d'occuper le « nid » vide. L'enfant « pigeon » laissé sans « nid » devient un « berger ». Règles : vous ne pouvez changer de place que lorsque le berger prononce le texte trois fois.

ENA MENYAN EP (AIGUILLE ET FIL)

Les enfants sont répartis en deux équipes, alignées en colonnes l'une derrière l'autre d'un côté du terrain. Un repère (cube, tour, drapeau) est placé devant chaque équipe à une distance de 5 mètres. Au signal, les premiers joueurs (« aiguilles ») courent autour des repères et reviennent dans l'équipe. Le prochain ifok (« fil ») leur est attaché, et tous deux courent autour du point de repère. Ainsi, tous les joueurs de l'équipe (« fils »), se rattrapant à tour de rôle, courent autour des repères. Le gagnant est l'équipe (« aiguille et fil »), dont tous les joueurs comprennent et courent en premier autour des points de repère.

Règles : les joueurs ne sont pas autorisés à dégrafer leurs mains en courant. Si cela se produit, l’équipe qui a enfreint les règles recommence la partie.



PRÉDATEUR DANS LA MER (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Jusqu'à dix enfants participent au jeu. L'un des joueurs est choisi comme prédateur, les autres sont des poissons. Pour jouer, il faut une corde de 2 à 3 m de long, faites une boucle à une extrémité et placez-la sur un poteau ou un piquet. Le joueur jouant le rôle d'un prédateur prend l'extrémité libre de la corde et court en cercle de manière à ce que la corde soit tendue et que la main avec la corde soit au niveau du genou. Lorsque la corde approche, les enfants poissons doivent sauter par-dessus.

Règles du jeu. Les poissons touchés par la corde quittent le jeu. L'enfant, jouant le rôle d'un prédateur, se met à courir au signal. La corde doit être constamment tendue.

Sur le chantier, deux lignes sont tracées ou piétinées dans la neige à une distance de 10 à 15 m l'une de l'autre. Selon la comptine, le conducteur est sélectionné - un requin. Les joueurs restants sont répartis en deux équipes et s'affrontent derrière des lignes opposées. Au signal, les joueurs courent simultanément d'une ligne à l'autre. A cette époque, le requin fait saliver ceux qui le traversent. Le score des gagnants de chaque équipe est annoncé.

Règles du jeu. Le sprint commence au signal. L'équipe qui dispose du nombre convenu de joueurs, par exemple cinq, perd. Ceux qui sont salés ne sortent pas du jeu.

LUNE OU SOLEIL (UYOHPA KHEVEL)

Deux joueurs sont choisis pour être capitaines. Ils se mettent d’accord entre eux pour savoir lequel d’entre eux est la lune et lequel est le soleil. Les autres, auparavant restés à l'écart, s'approchent d'eux un à un. Tranquillement, pour que les autres n'entendent pas, chacun dit ce qu'il veut : la lune ou le soleil. Ils lui disent aussi discrètement quelle équipe il doit rejoindre. Tout le monde est donc divisé en deux équipes, alignées en colonnes : les joueurs derrière leur capitaine, serrant celui qui les précède par la taille. Les équipes se tirent mutuellement la ligne qui les sépare. Le tir à la corde est amusant et émouvant, même lorsque les équipes sont inégales.

Règles du jeu. Le perdant est l'équipe dont le capitaine a franchi la ligne d'arrivée lors de la lutte acharnée.

Le jeu implique deux équipes. Les joueurs des deux équipes s'alignent face à face à une distance de 10 à 15 m. La première équipe dit en chœur : « Tili-ram, tili-ram ? (« Qui veux-tu, qui veux-tu ? ») L'autre équipe nomme n'importe quel joueur de la première équipe. Il court et tente de briser la chaîne de la deuxième équipe en se tenant la main avec sa poitrine ou son épaule. Ensuite, les équipes changent de rôle. Après les défis, les équipes s'entraînent pour franchir la ligne d'arrivée.

Règles du jeu. Si le coureur parvient à briser la chaîne de l'autre équipe, alors il prend dans son équipe l'un des deux joueurs entre lesquels il a fait irruption. Si le coureur n'a pas brisé la chaîne de l'autre équipe, alors il reste lui-même dans cette équipe. A l'avance, avant le début du jeu, le nombre d'appels de commandes est défini. L'équipe gagnante est déterminée après une lutte acharnée.

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Ils marchent en cercle sur les paroles d’une de leurs chansons préférées. Le conducteur se tient au centre du cercle. Soudain, il dit : « Dispersez-vous ! » - et après cela, il court pour rattraper les joueurs qui courent.

Règles du jeu. Le conducteur peut effectuer un certain nombre de pas (sur accord, selon la taille du cercle, généralement trois à cinq pas). Le salé devient le conducteur. Vous ne pouvez courir qu'après que le mot se soit dispersé.



AIGUILLE, FIL

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. Utilisez une machine à compter pour sélectionner une aiguille, un fil et un nœud. Tous, l'un après l'autre, entrent dans le cercle ou en sortent.

Tir sur des têtes de paille Le tir à l'arc sur des bottes de paille ou sur un bouclier fait de bottes de paille ou de cordes emmêlées est largement connu sous le nom de surkharban, comme l'un des éléments sportifs de la fête nationale.

TROUPEAU

Les participants au jeu forment un cercle face à son centre, se tenant fermement la main et se font passer pour des chevaux. Au milieu du cercle se trouvent les poulains.

Nous recherchons un bâton. Les participants au jeu se tiennent des deux côtés d'une bûche (bancs, planches) et ferment les yeux. Le présentateur prend un bâton court (10 cm) et le jette plus loin sur le côté.

PROMENADE NYAYALHA

Chaque joueur prend un certain nombre d'os, chacun à tour de rôle les jette en l'air et regarde la position dans laquelle ils sont tombés : avec une bosse ou une dépression, vers le haut ou autrement. Celui qui a le plus d’os en position tubercule commence la partie.

Il ramasse tous les os et les jette d'une hauteur sur le sol pour qu'ils tombent éparpillés. Puis, d'un clic du majeur sur l'un des os, il le dirige vers le suivant, couché dans la même position que lui, tout en essayant de ne pas toucher les autres. S'il ne touche pas la marche prévue ou en touche d'autres, et aussi s'il ne reste plus de pierres identiques parmi les pierres, alors la seconde entre en jeu, etc. A chaque clic réussi, le joueur met de côté le shagai cassé. Une fois toutes les tuiles éliminées, chaque joueur met sur la ligne un nombre de tuiles égal au plus petit nombre éliminé par l'un des joueurs. Le jeu est répété jusqu'à ce que tous les shagai soient entre les mains d'une seule personne.

HONGORDOOOOHO

L'un des participants au jeu prend une pleine poignée d'os, les lance et les attrape avec le dos de sa main droite, les lance à nouveau et les attrape avec sa paume. Les shagai capturés sont mis de côté. Les os restants sont collectés comme ceci : un shagai est lancé, et pendant qu'il vole, le joueur attrape autant d'os sur le sol qu'il a été attrapé la première fois et attrape le shagai qui tombe. Si le joueur parvient à l'attraper en vol, il met de côté un os en guise de victoire. En cas d'échec, le jeu passe au participant suivant. Le gagnant est celui qui possède le plus de tuiles.

Articulations des chevilles Les chevilles de lancer (os du talus) ont de nombreuses variétés : 1. Plusieurs chevilles sont placées en rangée l'une en face de l'autre le long des bords de la table.

Loup et agneaux Un joueur est un loup, un autre est un mouton, les autres sont des agneaux, le loup est assis sur la route le long de laquelle se déplace un mouton avec des agneaux.



DU TAMBOUR OU DU TUYAU (TEBIL OYNU)

Le chef du premier groupe s'approche du second et entame une conversation qui se termine par la question : « Du tambour ou de la flûte ? Si le leader du deuxième groupe répond : « Du tuyau ! - puis le premier groupe, ayant formé une chaîne et imitant le son de la flûte « z... u... mm », passe sous sa main tendue, et il peut changer la direction de la main et, par conséquent, la direction de leur mouvement. Si le leader du deuxième groupe répond : « Du tambour ! - puis le premier groupe passe sous sa main en imitant le son du tambour. Après être passé sous la main, tout le monde dans les rangs s'accroupit plusieurs fois.

Ensuite, le deuxième groupe pose une question au premier groupe, et en fonction de la réponse, le deuxième groupe imite le son soit d'une flûte, soit d'un tambour, passant sous la main du chef du premier groupe.

Règle. Jusqu'à ce que tout le groupe du leader passe sous votre main, vous ne pouvez pas changer la direction de votre main.

ENFANTS ET COQ

L'un des joueurs représente un coq. Le coq quitte sa maison, se promène dans les environs et chante trois fois. Les joueurs situés dans les « maisons » (cercles dessinés à la craie d'un diamètre de 1 m) répondent :

Coq, coq,

Peigne doré !

Pourquoi tu te lèves si tôt ?

Vous ne laissez pas vos enfants dormir ?

Après cela, le coq chante à nouveau, bat des ailes et commence à attraper les enfants.

à elle, qui, ayant quitté leur maison, courent autour du chantier. S'il n'a pas réussi à attraper les gars, il fait à nouveau semblant d'être un coq.

ZESTE

Un cercle est dessiné sur l'aire de jeux (le diamètre du cercle dépend du nombre de joueurs)* Les enfants sont répartis en deux groupes égaux. Par tirage au sort, une équipe entre dans le cercle, la seconde reste à l'extérieur du cercle. Plusieurs joueurs de la deuxième équipe reçoivent des ballons (raisins secs), mais de manière à ce que ceux qui se trouvent dans le cercle ne sachent pas qui a le ballon. Les enfants avec des ballons sont numérotés de manière conditionnelle, mais seuls le joueur et le conducteur doivent connaître le numéro de chaque joueur. Tout le monde tourne en rond. Le chauffeur appelle le numéro d'un des joueurs. Il lance rapidement le ballon en essayant d'insulter le joueur dans le cercle. Le joueur contrarié est éliminé de la partie. Si le lanceur du ballon ne touche pas le joueur, celui-ci est lui-même éliminé du jeu et le ballon est passé à un autre. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste une personne dans l'équipe.

Deux lignes sont tracées à une certaine distance l'une de l'autre. Les garçons s’alignent sur une ligne, les filles sur l’autre. Mener entre eux. L'équipe des garçons est « la nuit » et l'équipe des filles est « le jour ». Par commande

de "Nuit!" les garçons attrapent les filles, au commandement « Jour ! » les filles attrapent les garçons. Ceux qui ont mal vont dans l’équipe adverse.

Pour jouer, vous avez besoin de deux boules, blanche et noire (ou de toute autre couleur, mais pas la même). Les joueurs sont répartis en deux équipes égales, chacune choisissant un leader. Un leader reçoit une boule blanche, l'autre une boule noire.

Au signal, les animateurs lancent leurs balles le plus loin possible. Au deuxième signal, un joueur de chaque équipe court après son ballon. Le gagnant, c'est-à-dire celui qui a amené le ballon à son leader plus rapidement marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.


BERGER

But du jeu : développement de l'attention, de la dextérité, de la rapidité de réaction.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu - un ruisseau, d'un côté duquel se rassemblent le berger et les moutons sélectionnés, de l'autre côté se trouve un loup. Les brebis se tiennent derrière le berger, se serrant les unes les autres par la taille.

Le loup se tourne vers le berger avec les mots : « Je suis un loup des montagnes, je t'emporterai ! Le berger répond : « Je suis un berger courageux, je n’y renoncerai pas. » Après ces paroles du berger, le loup saute par-dessus le ruisseau et tente d'atteindre les moutons. Le berger, écartant les bras sur les côtés, protège les brebis du loup, ne lui donnant pas l'occasion de les toucher. En cas de succès, le loup emmène la proie avec lui. Le jeu recommence, mais les rôles changent.

Règles du jeu:

TIRER LE BÂTON

But du jeu : développer la force, l'endurance, renforcer les muscles du torse.

Deux joueurs sont assis par terre l’un en face de l’autre, pressant leurs pieds l’un contre l’autre. Ils prennent un bâton dans leurs mains (vous pouvez utiliser une corde, une sangle ou simplement vous tenir la main). Dans ce cas, une main est au milieu du bâton, l'autre est sur le bord. Au signal, les joueurs commencent à se tirer les uns les autres, essayant de remettre l'adversaire sur pied.

Règles du jeu : le joueur qui parvient à remettre l'adversaire sur pied gagne. Le gagnant a le droit de continuer la partie avec le joueur suivant.

FORTERESSE

But du jeu : développement de l'intelligence, de la dextérité, de la coordination des mouvements.

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Il est déterminé par tirage au sort quelle équipe défendra la forteresse et laquelle attaquera.

Un plateau (pierre, tapis) est placé au centre de l'aire de jeu. C'est la forteresse.

Au signal, les défenseurs encerclent la forteresse à une distance de 2-3 m et la protègent des attaques des rivaux. Les assaillants se dispersent dans différentes directions. La forteresse sera considérée comme conquise si l'un des joueurs monte sur le plateau et n'est pas rattrapé par le défenseur.

Les assaillants élaborent divers plans de siège, s'approchent des défenseurs et les détournent de toutes les manières possibles. Ainsi, les attaquants tentent de percer jusqu'à la forteresse et les défenseurs tentent de les rattraper. Les défenseurs restant derrière la ligne brisée sont éliminés du jeu. Un attaquant qui parvient à percer la ligne des défenseurs, mais n'a pas le temps de poser le pied sur la planche avant d'être rattrapé, est également hors jeu.

Règles du jeu : Les attaquants marquent un point s'ils conquièrent la forteresse. Si tous les attaquants sont rattrapés par les défenseurs, alors les joueurs changent de place, mais ils ne reçoivent pas de point. L'équipe qui marque un nombre défini de points (par exemple cinq) gagne.

VOLEURS DE FEU

But du jeu : développement de la dextérité, de la vitesse ; renforcer le système musculo-squelettique des jambes.

Sur une aire de jeux rectangulaire (longueur - 30-40 m, largeur - 15-20 m), un cercle d'un diamètre de 2 à 4 m est dessiné à chaque coin. Les cercles indiquent une forteresse. Des lignes de danger (ou lignes de feu) de 2 à 3 m de long sont tracées à l'intérieur de l'aire de jeu. Les joueurs sont répartis en équipes de 10 à 15 personnes. Chaque équipe est positionnée le long de sa propre ligne de danger. Les équipes choisissent des capitaines et un signe distinctif (un élément du costume national). L'équipe qui commence le jeu en premier est tirée au sort. A un certain signal, le capitaine de l'équipe qui commence le match s'approche des adversaires, prend feu d'un léger coup sur la main de l'un des joueurs et s'enfuit vers sa frontière. Il court après lui, essayant de l'attraper jusqu'à ce que le premier joueur atteigne la frontière. Si le joueur en fuite est rattrapé, il devient prisonnier et est emprisonné dans la forteresse ennemie. S'il n'est pas possible de rattraper le joueur en fuite et que le joueur poursuivant a déjà atteint la ligne de danger, alors un autre joueur sort de l'équipe adverse et tente de capturer le poursuivant.

Règles du jeu:

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs d'une équipe soient capturés ;

Le poursuivant doit rattraper l'ennemi jusqu'à la ligne de danger d'où le jeu a commencé ;

Le poursuivant, qui a rattrapé celui qui s'enfuit, devient porteur de feu. Il peut s'approcher de la ligne ennemie et, après avoir touché la main de n'importe quel joueur, revenir en courant vers sa frontière comme point de départ de la partie ;

Les prisonniers sont libérés lorsque leur ami, ayant reçu le feu de son adversaire, entre sans encombre dans la forteresse et les touche de la main : ils courent tous rapidement vers leur frontière.

Au milieu de l'aire de jeu, deux lignes sont tracées à une distance de 2 m. Derrière eux, à une distance de 10 à 15 m, deux autres lignes sont tracées. Deux équipes sont sélectionnées : fleurs et « culottes ». Chaque équipe se place devant la ligne intérieure face à l'équipe adverse.

Les « fleurs » commencent le jeu en choisissant à l'avance un nom pour elles-mêmes - le nom de la fleur. Ils disent : « Bonjour, brises ! » "Bonjour les fleurs !" - les brises répondent. "Brises, brises, devinez nos noms", dit encore "fleurs".

Les « culottes » commencent à deviner les noms des « fleurs ». Et dès qu’ils ont raison, les fleurs s’enfuient au-delà de la deuxième ligne. Les Veterki les rattrapent.

Règles du jeu:

Les points sont déterminés par le nombre de fleurs capturées ; le gagnant est déterminé par le nombre de points convenu ; Après un match, les équipes changent de rôle.

Nous invitons les enseignants du préscolaire de la région de Tioumen, de l'Okrug autonome de Yamal-Nenets et de l'Okrug autonome de Khanty-Mansi à publier leur matériel méthodologique:
- Expérience pédagogique, programmes originaux, supports pédagogiques, présentations en classe, jeux électroniques ;
- Notes et scripts développés personnellement Activités éducatives, projets, master classes (y compris vidéos), formes de travail avec les familles et les enseignants.

Pourquoi est-il rentable de publier chez nous ?

Jeux différentes nations

Les enfants jouent à des jeux partout : aussi bien aux alentours du désert du Kalahari que dans l'Extrême-Nord. Certains jeux sont connus partout et n'ont pas d'affiliation territoriale claire (cache-cache, colin-maillard).
Mais il existe des jeux que même les enfants de la région voisine ignorent. Et bien sûr, chaque nationalité a ses propres jeux nationaux traditionnels.
Voici quelques-uns des jeux auxquels jouent les enfants des pays voisins.

Match lituanien : cinquième
Cinq personnes participent au jeu. Un carré rectangulaire de 10 m de côté est dessiné sur le sol ou sur l'asphalte. Quatre participants se tiennent dans les coins du carré. Un cercle d'un diamètre de 1,5 m est tracé au centre de la place et le cinquième joueur, le cinquième, s'y tient.
Les joueurs de coin lui lancent le ballon et le cinquième tente d'esquiver le ballon sans dépasser le cercle. Le joueur qui termine en cinquième prend sa place.

Jeu ukrainien : cigognes
Le jeu implique 6 à 8 personnes. Ils représentent des cigognes. Toutes les cigognes forment un cercle commun. Chaque cigogne dessine autour d'elle un cercle d'un mètre de diamètre - un nid. Le conducteur n'a pas de nid, il se tient au centre du cercle.
Au signal du conducteur, toutes les cigognes lèvent la jambe droite et se tiennent sur la jambe gauche.
Le conducteur saute en cercle sur une jambe, choisit n'importe quel nid et saute dedans.
Dès qu'il y a deux cigognes dans le nid, toutes deux doivent sauter hors du nid et, en sautant sur une jambe, faire le tour d'un cercle commun - l'une à droite, l'autre à gauche ; Il est permis de changer de jambe.
D'autres cigognes peuvent baisser les pattes à ce moment-là. Celui qui revient le premier au nid le prend, le retardataire devient le conducteur.

Jeu tadjik : safed - chuba k
Un nombre pair de participants joue, au moins 6 personnes. Les joueurs s'alignent et sont comptés par numéros.
Les nombres pairs seront une équipe, les nombres impairs une autre. La distance entre les joueurs est de 1 m.
Les joueurs de chaque équipe reçoivent des petits bâtons peints d'une certaine couleur. Chaque bâton porte un numéro de joueur.
Les joueurs mémorisent la couleur des bâtons de leur équipe et les échangent avec leur voisin.
Au signal, chacun doit lancer les bâtons le plus loin possible, et au signal suivant, courir après eux. Chacun doit retrouver et ramasser son propre bâton (qui a été abandonné par un voisin). Si vous rencontrez des bâtons de l’équipe de quelqu’un d’autre en cours de route, ils peuvent être lancés encore plus loin.
Le gagnant est l'équipe dont les joueurs reviennent tous à leur place avec leur bâton en premier.

Gibier turkmène : aksak - tauk (« poulet boiteux »)
Les joueurs sont répartis en équipes de trois et se placent le long de la ligne de départ. Ceux qui se tiennent au bord de chaque trio se donnent la main, et celui qui se tient entre eux jette sa jambe gauche par-dessus leurs mains jointes et pose ses mains sur leurs épaules.
Au signal, chaque trio sur cinq pattes se dirige vers la ligne d'arrivée, située à 20-30 m du départ.
Les trois qui terminent premiers gagnent.

Jeu biélorusse : shpen
Un piquet en bois est placé au centre du terrain, le conducteur se tient à côté et le reste des joueurs avec des battes à la main se tiennent autour.
Leur tâche est de lancer la batte et de frapper le piquet pour qu'il roule le plus loin possible du centre. Si l'un des joueurs réussit et que le piquet roule, le conducteur doit courir, le prendre et le replacer au centre du terrain. A ce moment, les joueurs courent chercher leurs bâtons et les récupèrent.
Le conducteur, après avoir installé le piquet, doit tenter de récupérer l'un des embouts, avant son propriétaire. S'il réussit, il devient joueur, et le joueur qui n'a pas eu le temps de rendre sa batte devient pilote. (Les bâtons volant dans le piquet peuvent heurter le conducteur, il doit donc faire attention à ne pas se faire toucher par la batte).

Jeu letton : balteni
Il est préférable de jouer à ce jeu en été dans une clairière ou dans un parc.
Tous les participants s'allongent face contre terre sur l'herbe et ferment les yeux. Le conducteur jette la chauve-souris (balteni) le plus loin possible dans les buissons ou les bosquets d'herbe afin qu'elle soit difficile à retrouver.
Au signal du chauffeur, les joueurs se lèvent et courent à la recherche du balteni. Celui qui le trouve devient le leader.

Jeu arménien : berd (« forteresse »)
Berd signifie « forteresse » en arménien. Le jeu est destiné à un grand nombre de participants, il peut être joué dans la cour ou sur le terrain de sport.
Deux équipes y participent. L'un d'eux est le défenseur de la forteresse, l'autre est l'attaquant. Les défenseurs sont positionnés autour d'une grosse pierre ou d'une souche ; vous pouvez utiliser un bloc de bois - ce sera la forteresse. Les assaillants sont dispersés dans toute la zone et, au signal, ils tentent de pénétrer dans la « forteresse » et de s'en emparer. Une forteresse est considérée comme prise si l'attaquant la touche avec la main ou marche dessus avec le pied. Pour cela, l'équipe attaquante marque un point. Les défenseurs de la forteresse s'efforcent de harceler les assaillants.
L'attaquant dégonflé est éliminé de la partie. Les attaquants peuvent faire prisonniers les défenseurs. Pour ce faire, vous devez éloigner le défenseur de la forteresse, puis courir entre la forteresse et le défenseur.
Si l'attaquant parvient à effectuer une telle course, alors le défenseur est considéré comme capturé et éliminé de la partie.
S'il reste peu de défenseurs, ils sont autorisés à se rapprocher dans un cercle plus étroit ; s'il reste peu d'attaquants, les équipes sont invitées à inverser les rôles, attribuant un point aux défenseurs.
L'équipe qui marque 5 points en premier gagne.

Jeu hongrois : un en cercle
Les joueurs forment un cercle d'un diamètre n'excédant pas 10 m. Le conducteur devient le centre du cercle. Les joueurs se lancent une petite balle. Le chauffeur tente de l'intercepter. À un moment opportun, n'importe lequel des joueurs peut lancer le ballon sur le conducteur.
Si le conducteur ne parvient pas à esquiver le ballon, il reste au centre du cercle.
En cas de réussite, il quitte le cercle et le joueur qui a lancé le ballon prend sa place.
Si le conducteur parvient à intercepter le ballon qui lui est lancé, ou lors d'une passe de joueur à joueur, il peut lancer le ballon sur n'importe quel joueur.
S'il frappe, le joueur prendra sa place, sinon il lui restera à mener plus loin.

Si votre enfant n'est pas encore capable de montrer le Pakistan ou l'Arménie sur la carte, mais que vous le souhaitez vraiment, organisez pour lui et ses amis des jeux de plein air des peuples du monde, populaires parmi les petits habitants de pays lointains. Mais d'abord, invitez les enfants à retrouver ces États sur le globe, puis parlez-leur de la culture et des coutumes des personnes qui les habitent, des nuances puis leur présenter les règles des jeux amusants des peuples du monde.

Mobile pour enfants jeux drôles De partout dans le monde

Jeu d'enfants du Chili : « Cours, Guaracha, cours ! »

Expliquez à la jeune entreprise qu'au Chili, pays du sud-ouest Amérique du Sud, ils parlent espagnol, et « Guaracha » est un mot qui n'est pas dans le dictionnaire, inventé pour s'amuser.

Nombre de joueurs : cinq ou plus, âgés de 5 ans et plus.

Ce dont vous aurez besoin : un mouchoir.

Comment jouer : les enfants sont assis en cercle. Il est interdit de regarder en arrière. La tâche du leader, qui se trouve derrière le cercle, est de placer tranquillement un mouchoir sur le dos de l'un des joueurs. Si l'enfant ressent cela, il doit rattraper le leader et il est éliminé du jeu. S'il n'est pas possible de rattraper son retard, le jeu continue sans le participant fautif.

Jeu d'enfants de Grèce : "Agalmata".

La Grèce, pays du sud de l’Europe, est célèbre pour ses anciennes statues de marbre. Trouvez les plus célèbres sur Internet et faites une démonstration de la nourriture au groupe de jeunes avant le début du jeu.

Nombre de joueurs : quatre ou plus, 10 ans et plus.

Comment jouer : Un joueur se tient les yeux fermés au centre d'un grand espace ouvert et compte lentement jusqu'à dix. Les autres à ce moment-là essaient de prendre la pose de n'importe quelle statue qu'ils aiment. Pour rendre l'image authentique, il n'est pas interdit d'utiliser des objets improvisés - bâtons, balles, etc.
« Agalmata » (« statue » en grec), crie le leader, et les joueurs se figent. Si la « statue » ne tient pas son équilibre, elle est éliminée ; le présentateur tente de faire rire les joueurs. J'annonce la personne la plus persistante comme nouveau présentateur. C'est un jeu idéal pour développer la coordination.

Jeu d'enfants du Pakistan : "Haut - Bas"

Les jeunes habitants des villes du Pakistan, un État d’Asie du Sud, adorent rire et crier. Ce jeu amusant et actif les aide à brûler leur excès d’énergie.

Nombre de joueurs : quatre ou plus, à partir de 4 ans.

Ce dont vous aurez besoin : un espace ouvert avec des souches, un toboggan, des balançoires, des pierres ou des bancs solides.

Comment jouer : si le leader crie le mot « Bottom », vous ne pouvez pas rester au sol - vous devez sauter sur une souche, un banc, glisser le plus rapidement possible... Si l'ordre « Top » est entendu, tout le monde doit descendre au sol. Celui qui a été « salé » devient le leader.

Jeu de plein air pour enfants du Ghana : « Pilolo ! »

Les petits habitants du Ghana rural, un pays d'Afrique de l'Ouest, ont peu de jouets, mais ils trouvent de nombreuses façons de s'amuser.

Nombre de joueurs : six, âgés de 4 ans et plus.

Ce dont vous aurez besoin : des bâtons, des cailloux ou une pièce de monnaie par joueur.

Comment jouer : désigner un hôte et un juge, déterminer la ligne d'arrivée. Les enfants se détournent et attendent que l’animateur cache les pièces ou les pierres. Quand il crie « Pilolo ! » (« Recherchez ! »), le juge démarre le chronomètre et les joueurs trouvent des pièces et courent avec elles jusqu'à la ligne d'arrivée. Le premier arrivé marque un point. Ensuite, les pièces sont collectées, un nouvel hôte et un nouveau juge sont nommés et le jeu continue. Celui qui marque le plus de points gagne (se rappeler qui a combien de points est de la responsabilité du juge).

Jeu pour enfants du Royaume-Uni : "Get a Gift"

Ce divertissement est très populaire parmi les habitants de cet État insulaire du nord de l’Europe, en particulier lors des fêtes d’anniversaire. Un cadeau dans un emballage lumineux est remis en musique.

Nombre de joueurs : cinq ou plus, à partir de 4 ans.

Ce dont vous aurez besoin : un cadeau surprise, du papier de couleur, de la musique.

Comment jouer : Emballez des jouets amusants dans plusieurs couches de papier de différentes couleurs, asseyez les enfants en cercle et allumez la musique. Le cadeau circule jusqu'à ce que le présentateur coupe le son. L'enfant qui tient la surprise enlève la première couche de papier. Le jeu continue jusqu'à ce que l'emballage soit complètement retiré. Le cadeau revient au gagnant et un nouveau souvenir fait le tour du cercle. Les adultes doivent s'assurer que tous les joueurs reçoivent des cadeaux.

Jeu pour enfants australien : Skipper le kangourou

L'Australie est à la fois un pays et un continent qui abrite des animaux étonnants : le diable de Tasmanie, l'ornithorynque, le wallaby, le wombat, le koala, le kookaburra et, bien sûr, le favori de tous les enfants : le kangourou.

Nombre de joueurs : cinq ou plus, à partir de 3 ans.

Comment jouer : les enfants sont assis en cercle, l'animateur demande à l'un d'entre eux d'aller au milieu, de s'asseoir par terre, de se pencher en avant et de fermer les yeux - c'est le kangourou Skipper endormi. Les autres sont des chasseurs. Le présentateur appelle le nom de l'un des enfants, il touche le « kangourou » et dit : « Devinez qui vous a attrapé ? Si l'enfant prononce le nom du « chasseur », les joueurs changent de place.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants soient devenus des kangourous. Ce jeu est populaire dans les jardins d'enfants australiens : il aide les enfants à se connaître plus rapidement et à développer leur audition.

Jeu d'enfants d'Arménie : « Bataille sur les œufs ».

Ce jeu est très populaire en Transcaucasie, où se trouve l'une des anciennes républiques soviétiques. Les Ukrainiens connaissent bien la fête de Pâques.

Nombre de joueurs : deux, à partir de 3 ans.

Ce dont vous avez besoin : quelques œufs durs.

Comment jouer : face à face, les enfants poussent légèrement les œufs avec leurs extrémités pointues jusqu'à ce que l'un d'eux se fissure. Ensuite, ils répètent la bataille, mais avec des extrémités brutales. L'expérience montre que les œufs durs ne se fissurent qu'après 3-4 coups et ne sont pas versés en même temps. Le gagnant remporte les deux œufs. Après le match, les trophées servent à préparer des salades ou des sandwichs pour toute l'entreprise.

Merci de votre attention, jouez avec vos enfants, cela profitera à tout le monde !

Jeux folkloriques de plein air

Au cours de l’histoire, chaque nation a développé ses propres caractéristiques distinctives de la culture nationale. Les jeux folkloriques de plein air sont conçus pour aider les enfants à comprendre l'originalité, la beauté et l'harmonie des cultures des différentes nations. C’est là la grande signification cognitive et éducative des jeux nationaux. De plus, il est évident que la familiarité avec les traditions culturelles améliore le goût esthétique des enfants.

Les jeux nationaux jouent également un rôle important dans Développement physique enfants. Ils cultivent la volonté, le courage et l’envie de gagner.

Il est important de noter que les jeux folkloriques de plein air étaient à la base de tous les jeux ultérieurs.

Jeu russe "Cerf-volant"

Les rôles sont répartis entre les joueurs : l'un devient un « cerf-volant », un autre devient un « poulet » et tous les autres deviennent des « poulets ». Les « poulets » s'alignent derrière le « poulet » de manière à la mode, se tenant fermement par la ceinture. Le jeu commence par un dialogue :

Cerf-volant, cerf-volant, qu'est-ce qui ne va pas chez toi ? - demandent les "poulets" à l'unisson.

«J'ai perdu mes chaussures», répond le «cerf-volant».

Ces? - la poule et après elle les « poules » mettent la patte droite de côté.

Oui! - le « cerf-volant » crie et se précipite pour attraper les « poules ».

La « poule » protège les « poules » sans pousser le « cerf-volant ». Le « poulet » capturé quitte le jeu.

Jeu russe « Chaînes forgées »

Deux files d'enfants, se tenant la main, se font face à une distance de 15 à 20 m. Une file d'enfants crie : « Chaînes, chaînes, brisez-nous ! Un autre demande : « Lequel d’entre nous ? Le premier, après consultation, répond : « Dima ». Dima court et tente de briser la deuxième ligne. S'il casse, il prend dans sa file la paire de participants qu'il a cassé. S’il ne la brise pas, alors il reste dans la ligne qu’il ne pouvait pas briser. L'équipe avec le plus de joueurs gagne.

Jeu russe "Dodgeball"

Les participants sont répartis en deux équipes : diriger et jouer. Un rectangle est délimité - la « ville ». Les dirigeants sont dans des camps opposés. Ils ont un ballon. Au milieu de la « ville », les joueurs se tiennent debout. Les présentateurs lancent alternativement le ballon sur les joueurs en essayant de les frapper. Celui qui est touché par le ballon est éliminé du jeu. L'enfant qui a attrapé le ballon reçoit une « bougie », c'est-à-dire s'il le frappe, il peut rester dans la partie. Vous pouvez également donner votre « bougie » à l’un de ceux qui ont déjà été assommés. Les présentateurs lancent alternativement le ballon jusqu'à éliminer tous les joueurs, sans franchir la ligne « ville ». Ensuite, les équipes (menant et jouant) peuvent changer de place et continuer le jeu.

Jeu carélien « Je suis » (« Olenta »)

Le jeu se joue sur un terrain de 50 à 60 m de long et pas plus de 10 m de large. Les joueurs sont répartis en deux équipes égales et, par tirage au sort, déterminent lequel d'entre eux sortira en premier. Au milieu du site, 2 lignes sont désignées, espacées de 2 à 3 mètres, derrière lesquelles les équipes s'alignent face à face. Le jeu commence avec les joueurs de l’équipe qui court frappant dans leurs mains, se retournant rapidement et se précipitant vers leur extrémité du terrain. L'équipe de conduite se précipite après eux, essayant de toucher n'importe quel coureur avant qu'il ne franchisse sa ligne. Le joueur touché doit dire à haute voix : « Olenta ! ("Je suis!"). Après quoi, lui et toute son équipe se retournent et commencent à rattraper les joueurs de l'équipe de conduite qui tentent de dépasser la ligne au bout de leur terrain.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'une des équipes parvienne à s'échapper au-delà de la ligne dans son intégralité. Ensuite, l'autre équipe conduit.

Jeu tatar « Vendre des fleurs » (« Prix Chulmak »)

Les joueurs (« vendeurs ») forment un cercle, les chauffeurs derrière le cercle. Le chauffeur, s'approchant de l'un des « vendeurs », se met à marchander :

Hé mon pote, vends la fleur.

Acheter...

Combien de roubles dois-je vous donner ?

Le « vendeur » donne un nombre maximum de 3. Après cela, le chauffeur touche la main du propriétaire de la fleur autant de fois que le « vendeur » a accepté de vendre la fleur ; Ensuite, le chauffeur et le « vendeur » font le tour du cercle l'un vers l'autre le nombre de fois approprié. Celui qui court plus rapidement vers le siège libre devient le « vendeur », et le joueur laissé sans siège devient le conducteur.

Jeu turkmène « Tiens la queue » (« Chuiruk tutdy »)

Le jeu nécessite la répartition des rôles : le conducteur est le « loup », tous les autres joueurs sont le « mouton ». Le conducteur est au centre du cercle que forment les « moutons ». Le « loup » fait semblant de dormir, le « mouton », se déplaçant en cercle, chante une chanson. Peu à peu, les « moutons » commencent lentement à converger vers le centre, essayant de toucher le « loup ». Le « loup », sautant soudainement, commence à attraper le « mouton ». Il est important de se rappeler que le conducteur ne peut commencer le jeu qu'après qu'un des « moutons » l'ait touché. Le « mouton » capturé devient un « loup » et le jeu continue de la même manière.

Jeu géorgien "Sahreoba"

Chaque joueur a dans ses mains un sakhre (bâtons fins d'un diamètre de 1 cm et d'une longueur de 70 à 80 cm). Les joueurs les étalent sur le sol à intervalles de 50 cm. Plus il y a de participants, plus la rangée de bâtons, plus ils sont complexes et jeu plus intéressant. Des pierres plates sont placées au début et à la fin du rang. C'est une sorte de lieu de détente, pour lequel pas plus d'une minute n'est allouée.

Options de tâche :

    Les participants au jeu doivent à tour de rôle, en sautant sur une jambe, faire le tour de tous les bâtons avec un serpent. (La tâche peut être complétée trois fois.)

    Les joueurs doivent sauter par-dessus tous les bâtons avec leurs pieds perpendiculaires à eux. Au retour, vous devez placer vos pieds parallèlement aux bâtons.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, de nouvelles tâches peuvent être inventées avec une nouvelle disposition des bâtons. De plus, les nouvelles règles sont obligatoires pour tout le monde. Le gagnant est celui qui termine tous les exercices sans erreurs. Celui qui trébuche est éliminé du jeu.

Jeu yakoute « Bulchuta » (« Chasseurs »)

Le jeu se joue sur un terrain aux limites clairement définies. Un nombre pair de « chasseurs » (« bulchut ») est sélectionné parmi les joueurs, par exemple, pour 20 participants il y a 8 « chasseurs ».

Le jeu peut être organisé de différentes manières. Dans un cas, les « chasseurs » se divisent en paires et forment un « lasso », se tenant la main. Avec l'aide du lasso, les « chasseurs » peuvent attraper n'importe quel joueur. A qui fait face le joueur attrapé, il forme un nouveau « lasso ». La tâche de chaque joueur est de se libérer le plus rapidement possible de « l'arcane » ou de ne jamais jouer du tout le rôle d'un « chasseur ».

Dans un autre cas, chaque joueur capturé devient un « chasseur », ainsi les « arcanes » augmentent progressivement. Le jeu se termine lorsque le dernier joueur devient le « chasseur ».

Attention! Pendant le jeu, il est interdit de courir hors des limites du terrain, vous pouvez également attraper des « chasseurs ».

Jeu Khakass "Ala hucha" ("Motley Ram")

Le jeu « Ala Khucha » est également connu sous le nom de « Sakhtangchy » (« Gardien »).

Tous les joueurs forment des paires, se donnent la main et s'alignent en colonne. Devant la colonne se trouve « ala hucha » ou « gardien ». Il attend avec impatience et tient la main du premier couple. A ce moment, la dernière paire se sépare et court vers l'avant. « Ala Hucha » doit les rattraper avant qu'ils ne le dépassent. S'il ne rattrape pas ceux qui courent, ils se placent devant lui. S'il attrape quelqu'un, alors le joueur laissé sans paire prend sa place.

Jeu ouzbek « Thé-thé ! »

Tous les joueurs sont situés sur le terrain (10x12m), entourés d'une ligne. Le chauffeur crie : « Thé-thé ! - et, levant la main, court le long du site. Le reste des joueurs doit le rattraper et le toucher avec la main. Le joueur qui a réussi à toucher devient le « meneur ». Lui aussi, criant : « Thé-thé ! - Levant la main, il court le long de la plateforme. Le jeu reprend. Le joueur qui parvient à rester inaperçu pendant une longue période est considéré comme le gagnant.

Règles du jeu : les joueurs ne doivent pas quitter le terrain ; ceux qui enfreignent les règles ne participent pas au jeu pendant une construction.

Jeu biélorusse "Lenok"

Des cercles sont dessinés au sol - des nids dont le nombre est inférieur d'un au nombre de joueurs. Tout le monde forme un cercle et se tient la main. Le leader du cercle effectue divers mouvements, tout le monde les répète. Au commandement « Plantez du lin ! » les joueurs occupent des nids, celui qui n'a pas réussi à occuper le nid est considéré comme « planté » : il est « planté » dans le nid jusqu'à la fin de la partie. Ensuite, un nid est retiré du sol et le jeu continue. Le gagnant est celui qui occupe la dernière place vide.

Jeu ossète "Chepena"

Un chef (chepen) est choisi. Il commence le jeu avec les mots :

Pied gauche, chepena ! (Saute la jambe gauche vers la gauche)

Allez, allez, chepena ! (Les enfants répondent et répètent les mouvements du leader)

Pied droit, chepena ! (Saute sur sa jambe droite vers la droite)

Goy, goy, chepena ! (Les enfants répètent la même chose)

Allons-y, chepena ! (Il s'avance avec les mains levées)

Allez, allez, chepena ! (Les enfants avancent à petits pas en levant les mains)

Rentrons, chepena ! (Il revient à petits pas, les mains baissées)

Allez, allez, chepena ! (Les enfants répètent la même chose)

Nous danserons tous, chepena ! (La danse commence)

Autour, autour, chepena ! (Les enfants commencent une danse circulaire sur de la musique ossète)

Attention! Le rythme du jeu doit constamment augmenter.

Jeu letton "Sieve"

Les joueurs sont alignés. L'un des participants au jeu reste en dehors de la rangée - il est une passoire. Le tamis s'approche à celui qui est le premier d'affilée au joueur et dit :

Ça, ça, tamis !

Il demande:

Que veux-tu, tamis ?

Le tamis répond :

Farine fine.

Le joueur adressé par le joueur tamis dit :

Courez après elle !

Après cela, le « tamis » court après le participant au jeu qui est le dernier de la rangée et tente de l'attraper. Il s'enfuit et essaie d'être le premier dans la rangée. S'il réussit, il est sauvé. Si le « tamis » attrape le coureur, alors ils changent de rôle, l'ancien « tamis » devient le premier de la rangée.

Règles du jeu : vous ne pouvez pas sortir de la rangée avant que tous les mots n'aient été prononcés.

Jeu lituanien « Roi des bêtes »

Tous les joueurs sont des « bêtes », l’un d’eux est le « roi des bêtes ». Chaque « bête » doit dire au « roi » son nom, mais de manière à ce que les autres ne l'entendent pas (tigre, loup, lièvre, etc.). Les « bêtes » s’alignent sur une seule rangée face au roi, à quelques pas de lui. Il y a une balle aux pieds du « roi ». Le « roi » nomme un animal, il doit courir et le « roi » essaie de le frapper avec la balle. Si la balle touche l'animal, elle va vers le roi et l'aide (apporte la balle, etc.). Après que le roi ait nommé deux ou trois animaux, il dit : « J'attrape tous les animaux ! » Tout le monde court et il essaie de frapper quelqu'un avec le ballon.

Règles du jeu : le « roi » doit lancer la balle sans dépasser la ligne tracée ; un nouveau roi est choisi après la capture de trois ou quatre bêtes.

Jeu kazakh "White Bone"

Les participants au jeu se mettent en ligne, prennent un dé blanc (vous pouvez utiliser une balle en caoutchouc, une clé en bois, des bâtons sculptés, etc.) et chantent :

- L'os blanc est un signe de bonheur, une clé,

Voler vers la lune

Vers les sommets enneigés blancs !

Il est débrouillard et heureux

Qui vous trouvera dans un instant !

Après cela, le leader lance le dé derrière la ligne des joueurs. À ce moment-là, personne ne devrait regarder en arrière pour ne pas voir dans quelle direction l'os vole. Lorsque le dé tombe, le leader annonce :

- Cherchez un os

Trouvez bientôt le bonheur !

Et il le trouvera

Qui est le plus rapide et le plus agile !

Le but de l'action est de retrouver rapidement l'os et de l'apporter au leader sans que personne ne s'en aperçoive. Si les autres participants le remarquent, ils poursuivent le joueur et, en le frappant légèrement à l'épaule, prennent l'os, puis courent également vers le leader.

Afin de passer inaperçu et d'apporter sans obstacles l'os au leader, il faut faire preuve de dextérité, d'ingéniosité et de débrouillardise. Un joueur, sous prétexte qu'il ne trouve pas l'os, se dirige vers le leader, détournant ainsi l'attention de ses adversaires. différentes façons(par exemple, parle fort, désigne un autre et prétend qu'il possède prétendument l'os, etc.). Si le joueur trouve un os, c'est-à-dire qu'il a de la chance, alors tout le groupe ou l'un des membres du groupe réalise son souhait : ils chantent des chansons, lisent de la poésie, imitent les voix des animaux.

Règles du jeu : un joueur remarqué avec un dé blanc doit immédiatement le transmettre ; vous ne pouvez pas regarder en arrière en remettant l'os ; sa recherche n’est autorisée qu’après le signal du chef ; quiconque enfreint les règles du jeu est puni à la demande du vainqueur.

Jeux de masse

Les jeux les plus populaires au Centre panrusse pour enfants « Océan » sont les jeux de masse. Ils peuvent être utilisés aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur. Au cours de l'organisation et de la conduite de tels jeux, des qualités morales et volontaires se forment et des compétences organisationnelles sont développées. La tâche principale de l'organisateur de jeux de masse est d'apprendre aux enfants à utiliser au maximum leur imagination. Le travail de l'imagination stimule le processus de jeu.

"Vaska - Petka"

Le présentateur divise toute la salle en deux équipes, l'une – « Petka », l'autre – « Vaska ». Puis tout le monde chante ensemble :

Dans une prairie ensoleillée

Il y a une maison verte

Et sur le porche de la maison

Un gnome joyeux est assis.

Le présentateur demande : « Comment t'appelles-tu, nain ? » et désigne l'une des équipes, qui répond rapidement :

Petka ! j'ai une chemise à carreaux

Je suis venu vers vous les enfants

Manger des bonbons.

(« Petki »)

Vaska ! J'ai un pantalon à pois

Je viens d'un conte de fées

Parce que je vais bien.

("Vaska")

Tout cela se fait plusieurs fois, le présentateur désigne l'une, puis l'autre équipe, puis les deux à la fois, et l'un d'eux doit crier l'autre.

"Hérissons, hérissons"

L'animateur demande aux participants du jeu : « Qui est le plus sympathique : les filles ou les garçons ? Voulez-vous savoir? Le jeu vous y aidera. Nous répétons tous les mots et mouvements ensemble :

Deux applaudissements (applaudissements)

Deux piétinements (piétiner)

Hérissons - hérissons (effectuer un mouvement rappelant le vissage d'ampoules)…

Forgé - forgé (un poing frappe l'autre),

Ciseaux - ciseaux (effectuer les mouvements des ciseaux coupants),

Courir sur place, courir sur place (simuler la course),

Lapins - lapins (représentez des lapins battant des oreilles)…

Allez, ensemble, allez, ensemble..."

Après ces mots, les filles crient fort : « Les filles !!! », les garçons : « Les garçons !!! », puis ils crient tous ensemble. Le présentateur, résumant les résultats du jeu, dit que la chose la plus amicale s'est produite lorsque tout le monde a crié ensemble.

« Toi et moi sommes une seule famille ! »

Le présentateur invite chacun à répéter ensemble le texte et les mouvements.

Toi et moi sommes une seule famille :

Toi, nous, toi, moi.

Touchez le nez du voisin de droite,

Touchez le nez du voisin de gauche,

Nous sommes amis!

Toi et moi sommes une seule famille :

Toi, nous, toi, moi.

Embrasser le voisin de droite

Embrasser le voisin de gauche

Nous sommes amis!

Toi et moi sommes une seule famille :

Toi, nous, toi, moi.

Pincez le voisin de droite

Pincez le voisin de gauche

Nous sommes amis!

Toi et moi sommes une seule famille :

Toi, nous, toi, moi.

Embrasser le voisin de droite

Embrasse le voisin de gauche

Nous sommes amis!

"Chasseurs"

L'animateur invite chacun à répéter le texte ensemble et à effectuer les mouvements appropriés :

Nous sommes des chasseurs de lions

Nous n'avons pas peur de lui :

Nous avons un énorme pistolet

Et une épée tranchante - wow !

Marais!

Tu ne peux pas ramper dessous,

Vous ne pouvez pas le survoler,

Chap-chap-chap!

Nous sommes des chasseurs de lions

Nous n'avons pas peur de lui :

Nous avons un énorme pistolet

Et une épée tranchante - wow !

Oh, qu'est-ce que c'est ? Oh, qu'est-ce que c'est ? Oh, qu'est-ce que c'est ?

Forêt!

Tu ne peux pas ramper dessous,

Vous ne pouvez pas le survoler,

Impossible de le contourner : la route est tout droit !

Fouetter – frapper – frapper !

Nous sommes des chasseurs de lions

Nous n'avons pas peur de lui :

Nous avons un énorme pistolet

Et une épée tranchante - wow !

Oh, qu'est-ce que c'est ? Oh, qu'est-ce que c'est ? Oh, qu'est-ce que c'est ?

Mer!

Tu ne peux pas ramper dessous,

Vous ne pouvez pas le survoler,

Impossible de le contourner : la route est tout droit !

Glou-glu-glu !

Nous sommes des chasseurs de lions

Nous n'avons pas peur de lui :

Nous avons un énorme pistolet

Et une épée tranchante - wow !

Oh, qu'est-ce que c'est ? Oh, qu'est-ce que c'est ? Oh, qu'est-ce que c'est ?

Désert!

Tu ne peux pas ramper dessous,

Vous ne pouvez pas le survoler,

Impossible de le contourner : la route est tout droit !

Chut-chut-chut !

Et enfin, le lion lui-même : « Rrr ! Tout au long du jeu, les émotions des joueurs augmentent, si bien qu'à la fin, toute la salle entend le son de « Rrrr ! » crie ensemble de peur et montre comment il court du lion à travers le désert, la mer, la forêt, les marais, accompagnant son chemin des onomatopées « Chut ! », « Taureau ! », « Whack ! », « Chop ! ». En conclusion, ils se frottent le front, montrant à quel point ils ont bien chassé.

"Liminé"

Dans les règles du jeu, le présentateur dit : « Lorsque vous dites le mot « blessé », vous devez vous serrer dans vos bras, et lorsque vous dites « déroulé », vous devez écarter les bras sur les côtés. Les propos du présentateur peuvent être les suivants : « Liquidé - déroulé. Il était enroulé autour du voisin de gauche - il était déroulé. Il était enroulé autour du voisin d’en face – il était déroulé.

"Éternuement d'éléphant"

L'animateur demande aux enfants s'ils ont entendu un éléphant éternuer et les invite à écouter son éternuement. Pour ce faire, il divise tous les joueurs en trois groupes. Au signal du leader, le premier groupe se met à crier : « Des cartons ! » ; deuxièmement : « Cartilage ! » ; troisième : « Traîné ! » Le présentateur effectue plusieurs répétitions. Tout d’abord, les groupes prononcent les mots à tour de rôle. Puis le début du jeu est annoncé. Au signal du leader, le groupe se met simultanément à crier fort. Après cela, le présentateur dit : « Soyez en bonne santé !

"Hippodrome"

Au début du jeu, le présentateur peut demander aux joueurs s'ils ont assisté aux courses et les inviter à devenir des chevaux. Le jeu commence par les mots : « À vos marques, attention, marchez ! »

Les « chevaux » claquaient des sabots le long de la route (tout le monde pose alternativement sa main droite et sa main gauche sur ses genoux),

Soudain - une barrière (les mains sont levées et frappées sur les genoux),

Nous avons galopé à travers le marais (ils tirent alternativement les joues droite et gauche),

Double barrière (les mains sont levées et frappées sur les genoux, et ainsi de suite 2 fois),

Ils galopaient sur le trottoir (se frappant sur la poitrine avec leurs poings),

Sur le sable (en frottant les paumes l'une contre l'autre),

Triple barrière,

Sur le chemin de.

Et maintenant, la ligne d’arrivée est en vue. Qui est le plus rapide ?

Une fois que tous les joueurs ont franchi la ligne d'arrivée, l'animateur invite les participants à poser leur main droite sur la tête du voisin de droite, à lui caresser la tête et à dire : « Bon cheval ! - puis tapotez-vous la tête et dites : "Mais je vais quand même mieux !"

"Poisson"

Le présentateur représente une vague d'une main et un poisson de l'autre. Dès que le « poisson » sort de l'eau, les participants doivent l'attraper d'un coup de main. Rires et plaisir garantis pour tous !

"Taper"

Le présentateur invite tous les participants à rivaliser dans leur capacité à applaudir. Pour ce faire, il vous indique combien de fois vous devez applaudir. Au signal du présentateur, tout le monde commence à applaudir le nombre de fois spécifié le plus rapidement possible. Il y a une petite compétition entre les participants et le présentateur, tandis que le présentateur augmente constamment le nombre d'applaudissements.

Chanson "Muet"

Le présentateur invite tout le monde à chanter ensemble et à exécuter les mouvements appropriés :

Théière (avec les mains tendues parallèlement les unes aux autres, tracez des lignes verticales dans les airs)

Avec un couvercle, (faire une ligne horizontale dans l'air avec la main)

Couvercle

Avec un coup, (main serrée en un poing)

Bosse

Avec un trou (utilisez l'index et le pouce pour représenter un trou)

Du trou

La vapeur coule (imitez le mouvement de la vapeur).

Puis le texte et les mouvements sont répétés depuis la fin :

De la vapeur sort du trou,

Trou dans la bosse

Une bosse dans le couvercle

Couvercle dans une théière.

Ensuite, le présentateur propose de ne pas chanter le premier mot, mais seulement de lui montrer les mouvements. Ensuite, les premier et deuxième mots ne sont pas chantés, etc. Il est important de ne pas se fondre dans la masse, mais d'interpréter correctement la chanson silencieuse jusqu'à la fin.

"Mamie l'a acheté"

Au début du jeu, l'animateur donne des instructions pour mémoriser les mots et les mouvements correspondants, car Ils seront répétés tout au long du jeu et il est important de ne pas commettre d’erreurs.

Mots du leader :

Ma grand-mère s'est achetée un poulet (2 fois, tout le monde se frappe alternativement les genoux avec la main droite et la main gauche),

Poulet aux grains gloussant-tah-tah (2 fois, imitez le transfert de grains d'une paume à l'autre).

Après cela, la dernière ligne de la phrase précédente sera ajoutée à chaque nouveau couplet, par exemple :

Grand-mère s'est achetée un canard (2 fois, en frappant alternativement les genoux avec la main droite et la main gauche),

Ducky cha-cha-cha-cha (2 fois, fais un « serpent » avec ta main),

Poulet par grains, whack-tah-tah.

Ma grand-mère s'est achetée une dinde (2 fois, en frappant alternativement les genoux avec la main droite et la main gauche),

Dindonneau futa-nuta (2 fois, penché en avant, bougez d'abord avec l'épaule droite puis avec l'épaule gauche),

Canard cha-cha-cha-cha,

Poulet au grain gloussement-tah-tah.

Exemples de phrases suivantes :

Le porcelet grogne-oinks (montre le nickel du cochon avec ses mains au niveau du nez) ;

Vache farine-farine (représente les cornes d'une vache);

Cheval tsok-tsok (faire des mouvements avec les mains, comme s'il tenait une bride)

et etc.

"Aram-sam-sam"

L'animateur invite tout le monde à chanter la chanson ensemble 3 fois, en exécutant les mouvements appropriés :

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (tout le monde se tape les genoux),

Guli-guli, guli-guli (imiter l'alimentation du bleu avec les deux mains, en tenant celle de droite au-dessus de la tête, celle de gauche sous la tête),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (tout le monde se tape les genoux),

Oh, euh, oh, euh (faire un mouvement vers l'est avec leurs mains) ;

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (tout le monde se tape les genoux).

Guli-guli, guli-guli (imiter nourrir les pigeons à deux mains, en tenant celle de droite au-dessus de la tête, celle de gauche sous la tête)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (ils giflent les voisins de droite à genoux),

Guli-guli, guli-guli (imiter nourrir les pigeons à deux mains, en tenant celle de droite au-dessus de la tête, celle de gauche sous la tête).

Oh, euh, oh, euh (faire un mouvement vers l'est avec leurs mains) ;

Guli-guli, guli-guli (imiter nourrir les pigeons à deux mains, en tenant celle de droite au-dessus de la tête, celle de gauche sous la tête),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (ils giflent les voisins de droite à genoux),

Oh, euh, oh, euh (faire un mouvement vers l'est avec leurs mains) ;

Guli-guli, guli-guli (imiter nourrir les pigeons à deux mains, en tenant celle de droite au-dessus de la tête, celle de gauche sous la tête),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (ils giflent les voisins de droite à genoux),

Guli-guli, guli-guli (à la tête du voisin de gauche, ils imitent nourrir les pigeons à deux mains, en tenant celle de droite au-dessus de la tête, celle de gauche sous la tête)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (ils giflent les voisins de droite à genoux),

Guli-guli, guli-guli (à la tête des voisins de gauche, ils imitent nourrir les pigeons à deux mains, en tenant celle de droite au-dessus de la tête, celle de gauche sous la tête).

Oh, euh, oh, euh (faire un mouvement vers l'est avec leurs mains) ;

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (ils giflent les voisins de droite à genoux),

Oh, euh, oh, euh (faire un mouvement vers l'est avec leurs mains) ;

Guli-guli, guli-guli (à la tête des voisins de gauche ils imitent nourrir les pigeons à deux mains, en tenant celle de droite au-dessus de la tête, celle de gauche sous la tête),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (ils giflent les voisins de droite à genoux).

Le rythme d’exécution doit être constamment augmenté !

"Je suis musicien"

Le présentateur prononce une phrase et fait le mouvement approprié vers elle, puis invite les personnes présentes dans la salle à la répéter :

Je suis musicien (se montre du doigt) ;

Nous sommes des musiciens (faisant des gestes autour du public avec ses mains) ;

Nous sommes des musiciens, le camp est des talents.

Je peux jouer (se montre du doigt) ;

On sait jouer (faire des gestes dans la pièce avec ses mains).

On sait jouer du tambourin (accent sur le « e » ; lève les deux mains vers le haut et vers la gauche),

Tambourin (7 fois ; frappe dans les mains levées et vers la gauche),

Après cela, le présentateur commence à répéter le texte depuis le début, mais un peu plus vite, tandis que la deuxième partie change à chaque fois.

Nous savons jouer de la trompette (décrit le processus de jeu de la trompette),

Trompette (7 fois ; représente le processus de jeu de la trompette),

Hé (écarte les bras dans différentes directions).

On sait jouer le puse (accent sur le « e ») du voisin de gauche ;

On sait jouer sur le talon (accent sur le « e ») du voisin de droite ;

On sait jouer sur le nerf (accent sur le « e »).

"Montre"

Présentateur : « Comme le temps passe vite ! Une montre est un élément nécessaire pour chacun de nous. Écoutons tous le temps qui passe et voyons ce qui se passe lorsque nous le traitons avec négligence.

Règles du jeu : sur un coup de main, le côté droit de la salle dit à l'unisson : « Cochez ». Pour deux applaudissements côté gauche Le public répond : « Oui ». Le présentateur alterne d'abord correctement les applaudissements, puis donne deux applaudissements deux fois de suite, puis deux fois un à la fois.

"Lavata"

L'animateur invite les enfants à apprendre les paroles de la chanson :

Nous dansons ensemble

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Notre danse joyeuse -

C'est Lavata.

Nos mains sont-elles bonnes ?

Tout bon!

Animateur : Et votre voisin ?

Tout au mieux! (prenez la main et chantez d'abord la chanson).

Le présentateur demande alors : « Nos oreilles sont-elles bonnes ?

Tout bon!

Animateur : Et votre voisin ?

Tout au mieux! (prenez-vous par les oreilles et chantez d'abord une chanson).

Le présentateur peut poser les questions suivantes : « Nos têtes sont-elles bonnes ? », « Nos genoux sont-ils bons ? etc.

"Hé hé, ha ha"

Le présentateur propose de leur répéter avec lui les paroles et les mouvements :

Quatre (on baisse la main gauche vers la gauche),

Cinq (levez votre main droite vers la droite).

Haha (on se penche en arrière).

Un (levez la main droite vers la droite),

Deux (levez la main gauche vers la gauche),

Trois (on baisse la main droite vers la droite),

Quatre (on baisse la main gauche vers la gauche).

Hé hé (penchez-vous légèrement en avant)

Haha (on se penche en arrière).

Un (levez la main droite vers la droite),

Deux (levez la main gauche vers la gauche),

Trois (on baisse la main droite vers la droite).

Hé hé (penchez-vous légèrement en avant)

Haha (on se penche en arrière).

Un (levez la main droite vers la droite),

Deux (levez votre main gauche vers la gauche).

Hé hé (penchez-vous légèrement en avant)

Haha (on se penche en arrière).

Un (levez votre main droite vers la droite).

Hé hé (penchez-vous légèrement en avant)

Haha (on se penche en arrière).

Tout le monde crie ensemble : « Ha !

Le tempo de la prononciation doit être augmenté de vers en vers.

"Le garçon de John Brahms"

Le présentateur vous invite à chanter une chanson avec lui :

John Brahms Boy a huilé ses skis,

John Brahms Boy a huilé ses skis,

John Brahms Boy a huilé ses skis,

Et il est allé dans le Caucase. Ah Jean !

Ensuite, le présentateur donne pour instruction de ne pas prononcer le dernier mot « skis » dans chaque ligne, mais de taper dans ses mains à cet endroit ; la prochaine fois, remplacez les deux derniers mots de chaque ligne par des applaudissements, et ainsi de suite à chaque fois, en répétant uniquement les mots dans leur intégralité : « Et je suis allé dans le Caucase. Ah Jean ! Le résultat est 15 applaudissements et les mots : « Et je suis allé dans le Caucase. Ah Jean !

"Coucou"

L'animateur propose de leur répéter les mots et les mouvements :

Oh-la-tarira ! (ils se sont cognés les genoux avec leurs paumes).

Oh-la-ku-ku ! (en disant « ku-ku », ils claquent des doigts).

Le « coucou » peut chanter dix fois ou plus, le tempo s’accélérant à chaque fois.

"Le cerf a une grande maison"

L'animateur apprend les mots avec les enfants et explique que chaque mot est joué avec des mouvements de main appropriés. Le tempo augmente progressivement à mesure que la chanson est jouée de manière répétée.

Paroles

Mouvements

Le cerf a une grande maison.

Il regarde par sa fenêtre.

Un lièvre court dans la forêt,

On frappe à sa porte.

Refrain:

"Toc Toc,

Ouvre la porte.

Là, dans la forêt

Le chasseur est méchant !

Ouvrez vite les portes,

Donne-moi ta patte."

avec les mains au-dessus de la tête, ils représentent le toit de la maison ;

Les aiguilles parallèles montrent une fenêtre carrée devant le visage ;

représenter courir sur place ;

faire semblant de frapper à la porte avec un poing ;

cognement pied droità propos du sol ;

ouvre la porte;

avec la main droite avec le pouce étendu, pointez vers l'arrière ;

représenter une arme à feu avec leurs mains ;

de la main droite, ils imitent une invitation à la maison ;

les mains sont placées vers l’avant avec les paumes tournées vers l’extérieur.

"Kolobok"

Rôles des acteurs

Phrase

Vieil homme

Vieille femme

Grange

Suseki

Kolobok

lièvre

Loup

Ours

Renard

"Aucun problème!"

"Ce n'est pas censé arriver!"

"Serrer!"

"Bien-sûr!"

« Thé, café, dansons ! »

"Quelle heure est-il maintenant?"

"Je rentre à la maison..."

"Que faites-vous ici?"

"Je ne suis pas comme ça!"

Après avoir distribué les rôles, le présentateur raconte le conte de fées "Kolobok". Lorsqu'il nomme l'un des héros, l'équipe portant le nom correspondant doit prononcer rapidement sa phrase. La tâche du présentateur est de raconter l’histoire aussi intéressante et déroutante que possible.

"Navet"

Le présentateur divise tous les participants au jeu en équipes correspondant à leurs rôles et leur crie des phrases :

Rôles des acteurs

Phrase

navet

Grand-père

grand-mère

Petite fille

Bogue

Chat

Souris

"Oh, colosse!"

« Tyks – s !

"Je tuerais!"

"Je suis prêt!"

« Posez-écorce-écorce ! »

"Eh bien, aboie-moi, eh bien, aboie!"

"Par des vis !"

Après avoir réparti les rôles, le présentateur raconte le conte de fées « Navet ». Lorsqu'il nomme l'un des héros, l'équipe portant le nom correspondant doit prononcer rapidement sa phrase. La tâche du présentateur : raconter l’histoire aussi intéressante et déroutante que possible.

10 personnes ou plus jouent.
Les chaises en fonction du nombre de joueurs sont placées en cercle, le dos tourné vers l'intérieur. Les joueurs (pompiers) circulent autour de ces chaises au son de la musique (tambourin, tambour). Dès que la musique s'arrête, les joueurs doivent déposer un vêtement sur la chaise près de laquelle ils se trouvent. Le jeu continue. Lorsque chaque participant retire 3 objets (ils se retrouvent sur des chaises différentes), l'alarme retentit : « Au feu ! Les joueurs doivent rapidement trouver leurs objets et les enfiler. Celui qui s'habille le plus vite est le gagnant.

Étiquettes africaines en cercle

Tanzanie


10 personnes ou plus jouent.
Inventaire : feuille d'un arbre.
Les joueurs forment un cercle face au centre. Le conducteur marche derrière eux et touche les paumes des joueurs avec un drap. Puis il place le papier dans la main de quelqu'un et court. Le joueur avec le drap est derrière lui. Si le conducteur fait un cercle et n'est pas rattrapé, il se tiendra sur une place vide et le joueur qui le poursuivait devient le nouveau conducteur.

Les trains

Argentine


7 personnes ou plus jouent.
Inventaire : sifflet.
Chaque joueur se construit un dépôt : il dessine un petit cercle. Au milieu de la plate-forme se trouve un conducteur - une locomotive à vapeur. Il n'a pas son propre dépôt. Le conducteur passe d'une voiture à l'autre. Quiconque s'approche le suit. C'est ainsi que toutes les voitures sont assemblées. La locomotive siffle soudainement et tout le monde court vers le dépôt, y compris la locomotive. Le joueur laissé sans siège devient le conducteur - la locomotive.

Des buffles dans le corral

Soudan


10 personnes ou plus jouent.
Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Deux ou trois joueurs se tiennent au centre. Ce sont des buffles. Leur tâche est de sortir du cercle. Ils courent et tentent de briser le cercle en levant les mains en l'air. Les tactiques brutales ne sont pas autorisées. S’ils ne parviennent pas à percer à un endroit, ils essaient de le faire à un autre. S'ils réussissent, les joueurs qui n'ont pas réussi à les retenir deviennent des buffles.

Chat malade

Brésil


Plus de cinq personnes jouent.
Un joueur est un chat en bonne santé qui essaie d'attraper tous les autres. Chaque joueur contaminé doit placer sa main à l’endroit exact où il a été contaminé. Il devient également un chat, mais malade, et aide le chat en bonne santé lors de sa capture. Un chat malade ne peut tacher qu'avec sa main saine. Le joueur qui n'est pas taché gagne. Il devient un chat en bonne santé pour le tour suivant.

Marcheurs sur corde

Ouzbékistan


5 personnes ou plus jouent.
Sur le site, les gars tracent une ligne droite de 6 à 10 mètres de long. Il faut s'y déplacer comme sur une corde raide. Il est permis de garder les bras le long du corps. Les perdants sont ceux qui sortent de la ligne - « s'envolent de la corde ».

Règles:
1. Un des joueurs regarde les « cordistes ».
2. Celui qui est descendu de la « corde » devient un observateur.

Tirer

Biélorussie


10 personnes ou plus jouent.
Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe s'accrochent les uns aux autres et forment une chaîne avec les bras pliés au niveau des coudes.
Les participants les plus forts et les plus adroits - les « groovy » - prennent la tête de la chaîne. Debout l'un en face de l'autre, les «rouages» se prennent également les bras pliés au niveau des coudes et chacun tire dans sa propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'adversaire, soit de la tirer sur la ligne prévue.

Règle:
Ils commencent à tirer exactement au signal.

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Pour les enfants d'âge préscolaire

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

professeur

Jardin d'enfants MBDOU "Blanche Neige"

Village de Solnechny, district de Sourgout



CLOCHES

Les enfants forment un cercle. Deux personnes sortent au milieu - l'une avec une cloche ou une cloche, l'autre avec un bandeau sur les yeux. Tout le monde chante :

Tryntsy-bryntsy, cloches,

Les casse-cou ont appelé :

D igi-digi-digi-don,

Devinez d'où vient la sonnerie !

Après ces mots, le « buff de l’aveugle » rattrape le joueur qui esquive

Deux enfants enfilent des branches vertes ou une guirlande et forment un portail.

MÈRE PRINTEMPS

Tous les enfants disent :

Mère printemps arrive,

Ouvre la porte.

Le premier mars est arrivé

Il a dépensé tous les enfants;

Et derrière vient avril

Il ouvrit la fenêtre et la porte ;

Et quand mai est arrivé -

Marchez autant que vous le souhaitez !

Spring conduit une chaîne de tous les enfants à travers la porte et dans un cercle.

LYAPKA

L'un des joueurs est le chauffeur, il s'appelle le lyapka. Le conducteur court après les participants au jeu, essaie de donner une mauvaise image de quelqu'un en disant : « Vous portez un bêtisier, donnez-le à quelqu'un d'autre ! Le nouveau chauffeur rattrape les joueurs et tente de passer le ticket à l'un d'eux. C'est ainsi qu'ils jouent dans la région de Kirov. Et dans la région de Smolensk, dans ce jeu, le chauffeur attrape les participants au jeu et demande à celui qui est attrapé : « Qui l'avait ? - « Chez ma tante. » - « Qu'est-ce que tu as mangé ? » - « Dumplings. » - « À qui l'as-tu donné ? » La personne attrapée appelle par son nom l'un des participants au jeu et celui-ci devient le conducteur.

Règles du jeu. Le conducteur ne doit pas poursuivre le même joueur. Les participants au jeu surveillent attentivement le changement de pilote.

BOULE!

Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue.

Règles du jeu.

Le conducteur lance le ballon le plus haut possible. Il est permis d'attraper le ballon à partir d'un seul rebond depuis le sol. Si l'un des joueurs après le mot : « Stop ! » - a continué à avancer, puis il doit faire trois pas vers le conducteur. Les joueurs, lorsqu'ils fuient le conducteur, ne doivent pas se cacher derrière les objets rencontrés en cours de route.



"LENOK"

Des cercles sont dessinés au sol - des nids dont le nombre est inférieur d'un au nombre de joueurs. Tout le monde forme un cercle et se tient la main. Le leader du cercle effectue divers mouvements, tout le monde les répète. Au commandement "Plante"

lin!" les joueurs occupent des nids, celui qui n'a pas réussi à occuper le nid est considéré comme « planté » : il est « planté » dans le nid jusqu'à la fin de la partie. Ensuite, un nid est retiré du sol et le jeu continue. Le gagnant est celui qui occupe la dernière place vide.

Chatons (Katsyanatki)

Description. Une ligne est tracée au sol (étage) - une « rue », environ six à huit mètres devant elle - un cercle (« maison »).

Après cela, un « chat » est sélectionné. Elle entre dans la « maison », les « chatons » qui jouent s'approchent de ses 2 marches, et le « chat » demande : « Chatons les gars, où étiez-vous ?

La conversation qui s’ensuit pourrait ressembler à ceci : « Chatons » :

Qu'ont-ils fait là-bas ?

"Chatons":

Ils ont cueilli des fleurs !

Où sont ces fleurs ?

Le nombre de questions et de réponses dépend de l'imagination et de l'intelligence des joueurs. Les « chatons » peuvent donner plusieurs réponses, mais le « chat » en choisit une et, en fonction de son contenu, pose une nouvelle question. Dès que les « chatons » s'arrêtent pour répondre, le « chat » crie : « Oh, vous êtes des trompeurs ! - et essaie d'en attraper un. Pour s'échapper, les « chatons » doivent courir dehors, c'est-à-dire se tenir sur la ligne en se tenant la main. Celui que le « chat » attrape, elle l'emmène à la « maison ». Après un certain temps, le reste des « chatons » s'approchent de la « maison » et tout recommence.

MILLET (MILLET)

Description. Par tirage au sort ou simplement à volonté, ils choisissent un « maître » (ou une « hôtesse ») et se tiennent en ligne, se tenant la main. Le « propriétaire » longe la file, s'arrête près de quelqu'un et dit :

Viens chez moi pour désherber le mil.

Je ne veux pas !

As-tu du porridge ?

Tout de suite!

Oh, espèce de lâcheur ! - s'exclame le « maître » et court aux deux extrémités de la ligne.

Le « fainéant » court également jusqu’à ce bout de la ligne, mais dans le dos des joueurs. Celui d'entre eux qui saisit le premier la main du dernier de la file se tient à côté de lui, et le dernier change de rôle avec le « maître ».

1. Après les mots « oh, paresseux », le « propriétaire » a le droit de faire plusieurs mouvements trompeurs et seulement après cela, courir jusqu'au bout de la ligne. Le joueur en compétition avec lui doit certainement courir vers le même but.

2. Si les coureurs saisissent la main du dernier joueur en même temps, alors le « propriétaire » précédent continue de mener.

FORÊT, MARAIS, LAC (FORÊT, MARAIS, VOZERA)

Description. Dessinez un cercle d'une taille telle que tous les joueurs y rentrent, et 3 autres cercles à peu près à égale distance du premier (lorsque vous jouez dans une salle, il peut s'agir de ses trois coins opposés, délimités par des lignes). Les joueurs se placent dans le premier cercle (ou coin), et les cercles restants sont nommés : « forêt », « marais », « lac ». Le présentateur nomme un animal, un oiseau, un poisson ou tout autre animal (vous pouvez accepter de nommer des plantes) et compte rapidement jusqu'au nombre convenu. Tout le monde court, et chacun se place dans le cercle qui, selon lui, correspond à l'habitat de l'animal ou de l'oiseau nommé, etc. (par exemple, dans un cercle signifiant une forêt si un loup est nommé, dans un cercle signifiant un lac si un brochet est nommé ). Le mot « grenouille » vous permet de vous placer dans n'importe quel cercle, puisque les grenouilles vivent dans le lac, dans les marais et dans la forêt. Ceux-là gagnent. qui ne s'est jamais trompé un certain nombre de fois.

CHIEN (HORT)

Description. Une "cage" est dessinée au sol - un cercle d'un diamètre de 3 * 5 m. Autour d'elle se tiennent des enfants - des "lièvres", qui, d'un commun accord, choisissent le "roi des lapins". Il entre au milieu de la « cage » et dit en désignant tour à tour chaque joueur à chaque mot :

Lièvre, lièvre, où étais-tu ?

Dans un marais.

Qu'est-ce que tu as fait?

J'ai piqué l'herbe.

Où l'as-tu caché ?

Sous le pont.

Qui l'a pris?

Qui attrape ?

Au dernier mot, tous les joueurs se dispersent, et il... celui qui reçoit le mot «hort» commence à les attraper et emmène ceux qui sont attrapés dans la «cage», où ils doivent rester jusqu'à la fin de la partie. Cela continue jusque-là. jusqu'à ce que tous les « lièvres » soient capturés.

1. Les « lièvres » n'ont pas le droit de courir en dehors du « champ ».

2. Le « lièvre » est considéré comme attrapé si le « hors » lui saisit la main ou lui touche l'épaule.



LOUP ET ENFANTS (WOWK ET ENFANTS)

Les enfants âgés de 7 à 12 ans (5 à 10 personnes) jouent sur une aire de jeux d'environ 20x20 m.

Description. Un cercle d'un diamètre de 5 à 10 m est dessiné sur le site (en fonction du nombre de joueurs), et autour de lui, à une distance de 1 à 3 m, il y a des cercles d'un diamètre de 1 m - des « maisons » (une inférieur au nombre d’« enfants »). Selon la comptine, un « loup » est choisi. Il se situe entre le grand cercle et les « maisons ». Les « chèvres » forment un grand cercle. Après avoir compté jusqu'à trois, ils sortent du cercle en courant pour occuper les « maisons ». Le « loup » ne les tue pas pour le moment. L'une des « chèvres » n'obtient pas de « maison ». Il s'enfuit (entre les « maisons » et le grand cercle) du « loup » qui essaie de se moquer de lui. Osalil - ils changent de rôle, s'il ne le fait pas, il restera un "loup", et le jeu recommence.

1. Après avoir compté « trois », toutes les « chèvres » doivent sortir du grand cercle en courant.

2. Si le « gamin », poursuivi par le « loup », court 3 fois autour d'un grand cercle et que le « loup » ne le rattrape pas, alors le « loup » doit arrêter la poursuite et rester dans le même rôle pendant le prochain tour du jeu.

CLOCHE (SONNERIE)

(Ce jeu a d'autres noms : « Bell », « Ringing »)

Ce jeu a été enregistré en Ukraine au siècle dernier par P. Ivanov (dans la région de Kharkov) et P. Chubinsky (dans la région de Poltava). De nos jours, ce jeu est présent dans les régions de Vinnytsia et de Ternopil. Les garçons et les filles âgés de 10 à 15 ans (parfois plus) jouent généralement avec 10 personnes ou plus.

Description. Se tenant la main, les joueurs forment un cercle. Le conducteur, choisi en fonction du décompte, se place à l'intérieur du cercle. S'appuyant sur les mains de ceux qui composent le cercle, il essaie de les séparer en disant : « Bov ». Il répète cela jusqu'à ce qu'il ouvre les mains de quelqu'un, après quoi il s'enfuit, et les deux qui ont ouvert les mains l'attrapent (salat). Celui qui l'attrape devient le conducteur.

COULEUR (COPIEUR)

Description. Convenez des limites du site. Le conducteur est choisi en fonction de la comptine. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, fermant les yeux, se tient dos au cercle, à 5-6 m de celui-ci. Il nomme n'importe quelle couleur, par exemple le bleu, le rouge, le vert, le cyan, le blanc. Puis il se tourne vers les joueurs. Ceux qui portent des vêtements de la couleur indiquée ou un autre objet s'agrippent à ces objets pour que le conducteur puisse les voir. Ceux qui n’en ont pas s’enfuient du chauffeur. S'il rattrape et salue quelqu'un, alors celui qui est salué devient le conducteur, et l'ancien conducteur se tient en cercle avec tous les autres. Jouez plusieurs fois.

HÉRON(CHAPLYA)

Description. Selon la comptine, ils choisissent le conducteur - « héron ». Les autres sont des « grenouilles ». Au revoir "héron"

« fente » (se tient penché en avant et pose les mains sur les jambes tendues), le reste des joueurs saute sur leurs hanches, essayant d'imiter les mouvements de la grenouille. Soudain, le « héron » « se réveille », pousse un cri et commence à attraper (saler) les « grenouilles ». Salenny remplace le « héron ». Ils jouent généralement 5 à 6 fois.

SERVIETTE (RUSHNYCHOK)

Description. Selon le décompte des conducteurs « une fois. deux. trois, les paires droite et gauche séparent leurs mains et courent l'une vers l'autre pour changer de place, et la paire du milieu attrape, sans séparer les mains, aucun des coureurs (Fig. 2). Un couple, dont l'un des joueurs est rattrapé par les chauffeurs, change de place et de rôle avec eux. Si les conducteurs ne parviennent à rattraper personne, ils reprennent la route.

Canard boiteux (canard boiteux)

Description. Un « canard boiteux » est sélectionné, le reste des joueurs est placé au hasard sur le terrain, debout sur une jambe et tenant l'autre jambe pliée au niveau du genou par derrière avec sa main. Après les mots : « Le soleil brille, le jeu commence », le « canard » saute sur une jambe, tenant l'autre jambe avec sa main, essayant de se moquer de l'un des joueurs (Fig. 3). Ceux qui sont gras l'aident à graisser les autres. Le dernier joueur qui n'est pas gras devient un « canard boiteux ».

CARRÉ (CARRÉ)

Description. Habituellement, l’ordre du jeu est déterminé de cette façon : « Salut, je suis le premier ! » - "Je suis deuxième!" etc. Parfois, ils sont distribués selon une comptine. Chaque joueur doit réaliser les exercices suivants :

1) sauter au centre du carré (Fig. 4, a), puis sauter sur les côtés du carré sans marcher sur la ligne, sauter à nouveau au centre, puis sauter en avant par-dessus la ligne sans se retourner, puis sautez au centre et au-delà de la ligne du carré. Le joueur qui commet une erreur est éliminé de cette partie et attend son prochain tour. Celui qui termine l'exercice sans erreurs passe aux exercices suivants ;

2) sauter vers le centre sur deux jambes ; sauter les jambes sur les côtés vers les murs de la place sans marcher dessus ; retour au centre; sauter, tourner à 90 degrés, les jambes sur les côtés ; sauter au centre et à l'extérieur du carré (Figure 4, b) ;

3) sauter sur une jambe jusqu'au centre du carré ; sautez vos jambes sur les côtés et tournez-vous, debout avec vos pieds aux coins du carré (Figure 4, c) ; sautez à nouveau sur une jambe vers le centre et sautez en tournant, en plaçant vos pieds dans d'autres coins ; sautez vers le centre sur une jambe et sautez du carré.

Dans ce jeu, le nombre de sauts et la combinaison de sauts sur une et deux jambes ne sont pas strictement réglementés. Les joueurs s'accordent généralement sur le nombre et le type de sauts qu'ils effectuent dans chaque série de mouvements. Le gagnant est celui qui est le premier à réaliser tous les types de sauts convenus à l'avance.

Parfois, ils jouent pour l'ingéniosité : chacun des joueurs propose à son tour sa propre option, les autres doivent la répéter. Dans ce cas, le gagnant est le joueur qui propose l'option la plus difficile ou la plus intéressante.




LOUP GRIS (SARY BURE)

L'un des joueurs est choisi comme loup gris. Accroupi, le loup gris se cache derrière la ligne à une extrémité de la zone (dans les buissons ou dans l'herbe épaisse). Le reste des joueurs est du côté opposé. La distance entre les lignes tracées est de 20 à 30 m. Au signal, tout le monde se rend dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies. L'animateur sort à leur rencontre et demande (les enfants répondent à l'unisson) :

Où allez-vous, mes amis ?

Nous allons dans la forêt dense

Que veux-tu faire là-bas ?

Nous y cueillirons des framboises

Pourquoi avez-vous besoin de framboises, les enfants ?

Nous ferons de la confiture

Et si un loup vous rencontrait dans la forêt ?

Le loup gris ne nous rattrapera pas !

Après cet appel, tout le monde s'approche de l'endroit où se cache le loup gris et dit à l'unisson :

Je vais cueillir des baies et faire de la confiture,

Ma chère grand-mère se régalera

Il y a beaucoup de framboises ici, c'est impossible de toutes les cueillir,

Et il n’y a ni loups ni ours du tout !

Une fois les mots hors de vue, le loup gris se lève et les enfants franchissent rapidement la ligne. Le loup les poursuit et essaie de ternir quelqu'un.

Il emmène les prisonniers au repaire - là où il se cachait lui-même.

NOUS VENDONS DES POTS (CHULMAK UENY)

Les joueurs sont répartis en deux groupes. Les enfants du pot, agenouillés ou assis sur l’herbe, forment un cercle. Derrière chaque pot il y a un joueur

Le propriétaire du pot, les mains derrière le dos. Le conducteur se tient derrière le cercle. Le chauffeur s'approche de l'un des propriétaires du pot et entame une conversation :

Hé mon pote, vends le pot !

Acheter

Combien de roubles dois-je vous donner ?

Donnez-moi trois

Le conducteur touche le pot trois fois (ou autant que le propriétaire a accepté de vendre le pot, mais pas plus de trois roubles), et ils commencent à courir en cercle l'un vers l'autre (ils courent autour du cercle trois fois). Celui qui court plus vite vers un espace vide du cercle prend cette place, et celui qui est en retard devient le conducteur.

SAUTER (KUCHTEM-KUCH)

Un grand cercle d'un diamètre de 15 à 25 m est dessiné sur le sol et à l'intérieur se trouvent de petits cercles d'un diamètre de 30 à 35 cm pour chaque participant au jeu. Le conducteur se tient au centre d'un grand cercle.

Le conducteur dit : « Saute ! » Après ce mot, les joueurs changent rapidement de place (en rond), en sautant sur une jambe. Le conducteur tente de prendre la place d'un des joueurs, en sautant également sur une jambe. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

CLAPETS (ABACLE)

Sur les côtés opposés de la pièce ou de la zone, deux villes sont marquées par deux lignes parallèles. La distance entre eux est de 20 à 30 m. Tous les enfants s'alignent près d'une des villes sur une seule ligne : la main gauche est sur la ceinture, la main droite est tendue vers l'avant avec la paume vers le haut.

Le pilote est sélectionné. Il s'approche de ceux qui se tiennent près de la ville et prononce les mots :

Applaudissez et applaudissez - le signal est le suivant : je cours et vous me suivez !

Avec ces mots, le conducteur donne une légère tape sur la paume de quelqu'un. Le chauffeur et le taché courent vers la ville opposée. Celui qui court plus vite restera dans la nouvelle ville, et celui qui est à la traîne deviendra le conducteur.

PRENEZ PLACE (BUSH URSH)

L'un des participants au jeu est choisi comme conducteur et le reste des joueurs, formant un cercle, marchent en se tenant la main. Le conducteur suit le cercle en sens inverse et dit :

Comme une pie, je ne laisserai personne entrer dans la maison.

Je ricane comme une oie,

Je vais te donner une tape sur l'épaule - Cours !

Après avoir dit la course, le conducteur frappe légèrement l'un des joueurs dans le dos, le cercle s'arrête et celui qui a été touché se précipite de sa place dans le cercle vers le conducteur. Celui qui fait le tour du cercle en premier prend une place libre, et celui qui est en retard devient le conducteur.



KURAI (TUYAU)

Le jeu se joue sur n'importe quelle mélodie folklorique bachkir. Les enfants, se tenant la main, forment un cercle et se déplacent dans une direction. Au centre du cercle il y a un enfant, c'est un joueur de kurai, il a un kurai (long tuyau) dans les mains, il marche dans la direction opposée. Les enfants marchent en cercle, courent et exécutent des pas sur les mots :

"Ils ont entendu notre kurai,

Nous sommes tous réunis ici.

Ayant assez joué avec le kuriste.

Ils se sont enfuis dans toutes les directions.

Salut, hai, hai, hai ! Sur le green, dans le pré

Nous danserons sur le Kurai,

Les enfants se dispersent dans l'aire de jeux, exécutant les mouvements de la danse Bashkir Shch sur les mots : « Toi, joyeux kurai, joue plus amusant, choisis ceux qui dansent mieux.

L'enfant-kuraiste choisit le meilleur interprète des mouvements, qui devient le conducteur.

Règles : fuyez seulement après avoir fini les mots.

MUYUSH ALYSH (COINS)

Aux quatre coins du site se trouvent quatre stupas, avec quatre enfants dessus. Le conducteur se tient au centre. Il s'approche tour à tour de ceux qui sont assis et

pose une question à tout le monde :

Maîtresse, puis-je chauffer vos bains publics ?

1 joueur répond : « Mes bains publics sont occupés. »

Le joueur 2 répond : « Ma chienne a accouché »

Le joueur 3 répond : « Le poêle s’est effondré »

Le joueur 4 répond : « Il n’y a pas d’eau »

Le chauffeur se dirige vers le centre du site, tape trois fois dans ses mains et crie Hop, hop, hop ! Pendant ce temps, les propriétaires changent rapidement de place. Le conducteur doit avoir le temps de prendre une place libre.

Règles : changez uniquement après que le conducteur ait applaudi. Le jeu peut également se jouer avec un grand nombre d'enfants : dans ce cas, l'enseignant doit installer autant de chaises qu'il y a de joueurs et composer des réponses complémentaires pour les « propriétaires ».

Les enfants se tiennent par paires en cercle : devant une fille, derrière un garçon. Le conducteur, qui a une ceinture (corde) à la main, fait le tour du cercle et prononce le texte :

« L'été est passé, l'automne est arrivé,

Les canards se sont envolés, les oies se sont envolées.

Les rossignols chantaient.

Arrêtez le corbeau !

Le moineau vole !

L'enfant choisi comme « moineau » s'enfuit du conducteur en cercle, et il essaie de rattraper son retard et de montrer sa ceinture. Si le chauffeur fait du bruit, il prend la place du joueur, et celui qui fait le spectacle devient le chauffeur.

Règles : ne touchez pas le coureur avec la main, mais uniquement avec votre ceinture. Fuyez après le mot « voler ».

Les enfants se tiennent en deux lignes face à face le long du terrain de jeu. La première équipe demande à l’unisson : « Peuplier blanc, peuplier bleu, qu’y a-t-il dans le ciel ?

La deuxième équipe répond à l’unisson : « Oiseaux hétéroclites ».

La première équipe demande : « Qu’ont-ils sur leurs ailes ? La deuxième équipe répond : « Il y a du sucre et du miel. »

La première équipe demande : « Donnez-nous du sucre ».

La deuxième équipe demande : « Pourquoi en avez-vous besoin ?

La première équipe appelle « peuplier blanc, peuplier bleu ».

La deuxième équipe demande : « Lequel d’entre nous choisissez-vous ?

La première équipe appelle le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse. L’enfant sélectionné court vers la ligne d’adversaires, qui se tiennent debout, les mains étroitement jointes, et tente de briser la « chaîne » de l’adversaire. S'il brise la « chaîne », il emmène le joueur de l'équipe adverse dans son équipe, sinon, alors il reste dans cette équipe. L'équipe avec le plus de joueurs gagne.

KUGARSEN (PIGEONS)

Deux lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance de 5 à 8 mètres, des cercles (« nids ») sont tracés le long de ces lignes. Les enfants forment des cercles (« nids ») les uns en face des autres. Le conducteur est un « berger », se promène entre les rangs les yeux fermés et prononce trois fois le texte :

"Gur-gur, pigeons Pour nous tous, il y a un nid"

A la fin des mots, les enfants changent de place (« nids ») - ils courent vers les « nids » opposés. Le berger ouvre les yeux et tente d'occuper le « nid » vide. L'enfant « pigeon » laissé sans « nid » devient un « berger ». Règles : vous ne pouvez changer de place que lorsque le berger prononce le texte trois fois.

ENA MENYAN EP (AIGUILLE ET FIL)

Les enfants sont répartis en deux équipes, alignées en colonnes l'une derrière l'autre d'un côté du terrain. Un repère (cube, tour, drapeau) est placé devant chaque équipe à une distance de 5 mètres. Au signal, les premiers joueurs (« aiguilles ») courent autour des repères et reviennent dans l'équipe. Le prochain ifok (« fil ») leur est attaché, et tous deux courent autour du point de repère. Ainsi, tous les joueurs de l'équipe (« fils »), se rattrapant à tour de rôle, courent autour des repères. Le gagnant est l'équipe (« aiguille et fil »), dont tous les joueurs comprennent et courent en premier autour des points de repère.

Règles : les joueurs ne sont pas autorisés à dégrafer leurs mains en courant. Si cela se produit, l’équipe qui a enfreint les règles recommence la partie.



PRÉDATEUR DANS LA MER (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Jusqu'à dix enfants participent au jeu. L'un des joueurs est choisi comme prédateur, les autres sont des poissons. Pour jouer, il faut une corde de 2 à 3 m de long, faites une boucle à une extrémité et placez-la sur un poteau ou un piquet. Le joueur jouant le rôle d'un prédateur prend l'extrémité libre de la corde et court en cercle de manière à ce que la corde soit tendue et que la main avec la corde soit au niveau du genou. Lorsque la corde approche, les enfants poissons doivent sauter par-dessus.

Règles du jeu. Les poissons touchés par la corde quittent le jeu. L'enfant, jouant le rôle d'un prédateur, se met à courir au signal. La corde doit être constamment tendue.

Sur le chantier, deux lignes sont tracées ou piétinées dans la neige à une distance de 10 à 15 m l'une de l'autre. Selon la comptine, le conducteur est sélectionné - un requin. Les joueurs restants sont répartis en deux équipes et s'affrontent derrière des lignes opposées. Au signal, les joueurs courent simultanément d'une ligne à l'autre. A cette époque, le requin fait saliver ceux qui le traversent. Le score des gagnants de chaque équipe est annoncé.

Règles du jeu. Le sprint commence au signal. L'équipe qui dispose du nombre convenu de joueurs, par exemple cinq, perd. Ceux qui sont salés ne sortent pas du jeu.

LUNE OU SOLEIL (UYOHPA KHEVEL)

Deux joueurs sont choisis pour être capitaines. Ils se mettent d’accord entre eux pour savoir lequel d’entre eux est la lune et lequel est le soleil. Les autres, auparavant restés à l'écart, s'approchent d'eux un à un. Tranquillement, pour que les autres n'entendent pas, chacun dit ce qu'il veut : la lune ou le soleil. Ils lui disent aussi discrètement quelle équipe il doit rejoindre. Tout le monde est donc divisé en deux équipes, alignées en colonnes : les joueurs derrière leur capitaine, serrant celui qui les précède par la taille. Les équipes se tirent mutuellement la ligne qui les sépare. Le tir à la corde est amusant et émouvant, même lorsque les équipes sont inégales.

Règles du jeu. Le perdant est l'équipe dont le capitaine a franchi la ligne d'arrivée lors de la lutte acharnée.

Le jeu implique deux équipes. Les joueurs des deux équipes s'alignent face à face à une distance de 10 à 15 m. La première équipe dit en chœur : « Tili-ram, tili-ram ? (« Qui veux-tu, qui veux-tu ? ») L'autre équipe nomme n'importe quel joueur de la première équipe. Il court et tente de briser la chaîne de la deuxième équipe en se tenant la main avec sa poitrine ou son épaule. Ensuite, les équipes changent de rôle. Après les défis, les équipes s'entraînent pour franchir la ligne d'arrivée.

Règles du jeu. Si le coureur parvient à briser la chaîne de l'autre équipe, alors il prend dans son équipe l'un des deux joueurs entre lesquels il a fait irruption. Si le coureur n'a pas brisé la chaîne de l'autre équipe, alors il reste lui-même dans cette équipe. A l'avance, avant le début du jeu, le nombre d'appels de commandes est défini. L'équipe gagnante est déterminée après une lutte acharnée.

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Ils marchent en cercle sur les paroles d’une de leurs chansons préférées. Le conducteur se tient au centre du cercle. Soudain, il dit : « Dispersez-vous ! » - et après cela, il court pour rattraper les joueurs qui courent.

Règles du jeu. Le conducteur peut effectuer un certain nombre de pas (sur accord, selon la taille du cercle, généralement trois à cinq pas). Le salé devient le conducteur. Vous ne pouvez courir qu'après que le mot se soit dispersé.



AIGUILLE, FIL

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. Utilisez une machine à compter pour sélectionner une aiguille, un fil et un nœud. Tous, l'un après l'autre, entrent dans le cercle ou en sortent.

Tir sur des têtes de paille Le tir à l'arc sur des bottes de paille ou sur un bouclier fait de bottes de paille ou de cordes emmêlées est largement connu sous le nom de surkharban, comme l'un des éléments sportifs de la fête nationale.

TROUPEAU

Les participants au jeu forment un cercle face à son centre, se tenant fermement la main et se font passer pour des chevaux. Au milieu du cercle se trouvent les poulains.

Nous recherchons un bâton. Les participants au jeu se tiennent des deux côtés d'une bûche (bancs, planches) et ferment les yeux. Le présentateur prend un bâton court (10 cm) et le jette plus loin sur le côté.

PROMENADE NYAYALHA

Chaque joueur prend un certain nombre d'os, chacun à tour de rôle les jette en l'air et regarde la position dans laquelle ils sont tombés : avec une bosse ou une dépression, vers le haut ou autrement. Celui qui a le plus d’os en position tubercule commence la partie.

Il ramasse tous les os et les jette d'une hauteur sur le sol pour qu'ils tombent éparpillés. Puis, d'un clic du majeur sur l'un des os, il le dirige vers le suivant, couché dans la même position que lui, tout en essayant de ne pas toucher les autres. S'il ne touche pas la marche prévue ou en touche d'autres, et aussi s'il ne reste plus de pierres identiques parmi les pierres, alors la seconde entre en jeu, etc. A chaque clic réussi, le joueur met de côté le shagai cassé. Une fois toutes les tuiles éliminées, chaque joueur met sur la ligne un nombre de tuiles égal au plus petit nombre éliminé par l'un des joueurs. Le jeu est répété jusqu'à ce que tous les shagai soient entre les mains d'une seule personne.

HONGORDOOOOHO

L'un des participants au jeu prend une pleine poignée d'os, les lance et les attrape avec le dos de sa main droite, les lance à nouveau et les attrape avec sa paume. Les shagai capturés sont mis de côté. Les os restants sont collectés comme ceci : un shagai est lancé, et pendant qu'il vole, le joueur attrape autant d'os sur le sol qu'il a été attrapé la première fois et attrape le shagai qui tombe. Si le joueur parvient à l'attraper en vol, il met de côté un os en guise de victoire. En cas d'échec, le jeu passe au participant suivant. Le gagnant est celui qui possède le plus de tuiles.

Articulations des chevilles Les chevilles de lancer (os du talus) ont de nombreuses variétés : 1. Plusieurs chevilles sont placées en rangée l'une en face de l'autre le long des bords de la table.

Loup et agneaux Un joueur est un loup, un autre est un mouton, les autres sont des agneaux, le loup est assis sur la route le long de laquelle se déplace un mouton avec des agneaux.



DU TAMBOUR OU DU TUYAU (TEBIL OYNU)

Le chef du premier groupe s'approche du second et entame une conversation qui se termine par la question : « Du tambour ou de la flûte ? Si le leader du deuxième groupe répond : « Du tuyau ! - puis le premier groupe, ayant formé une chaîne et imitant le son de la flûte « z... u... mm », passe sous sa main tendue, et il peut changer la direction de la main et, par conséquent, la direction de leur mouvement. Si le leader du deuxième groupe répond : « Du tambour ! - puis le premier groupe passe sous sa main en imitant le son du tambour. Après être passé sous la main, tout le monde dans les rangs s'accroupit plusieurs fois.

Ensuite, le deuxième groupe pose une question au premier groupe, et en fonction de la réponse, le deuxième groupe imite le son soit d'une flûte, soit d'un tambour, passant sous la main du chef du premier groupe.

Règle. Jusqu'à ce que tout le groupe du leader passe sous votre main, vous ne pouvez pas changer la direction de votre main.

ENFANTS ET COQ

L'un des joueurs représente un coq. Le coq quitte sa maison, se promène dans les environs et chante trois fois. Les joueurs situés dans les « maisons » (cercles dessinés à la craie d'un diamètre de 1 m) répondent :

Coq, coq,

Peigne doré !

Pourquoi tu te lèves si tôt ?

Vous ne laissez pas vos enfants dormir ?

Après cela, le coq chante à nouveau, bat des ailes et commence à attraper les enfants.

à elle, qui, ayant quitté leur maison, courent autour du chantier. S'il n'a pas réussi à attraper les gars, il fait à nouveau semblant d'être un coq.

ZESTE

Un cercle est dessiné sur l'aire de jeux (le diamètre du cercle dépend du nombre de joueurs)* Les enfants sont répartis en deux groupes égaux. Par tirage au sort, une équipe entre dans le cercle, la seconde reste à l'extérieur du cercle. Plusieurs joueurs de la deuxième équipe reçoivent des ballons (raisins secs), mais de manière à ce que ceux qui se trouvent dans le cercle ne sachent pas qui a le ballon. Les enfants avec des ballons sont numérotés de manière conditionnelle, mais seuls le joueur et le conducteur doivent connaître le numéro de chaque joueur. Tout le monde tourne en rond. Le chauffeur appelle le numéro d'un des joueurs. Il lance rapidement le ballon en essayant d'insulter le joueur dans le cercle. Le joueur contrarié est éliminé de la partie. Si le lanceur du ballon ne touche pas le joueur, celui-ci est lui-même éliminé du jeu et le ballon est passé à un autre. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste une personne dans l'équipe.

Deux lignes sont tracées à une certaine distance l'une de l'autre. Les garçons s’alignent sur une ligne, les filles sur l’autre. Mener entre eux. L'équipe des garçons est « la nuit » et l'équipe des filles est « le jour ». Par commande

de "Nuit!" les garçons attrapent les filles, au commandement « Jour ! » les filles attrapent les garçons. Ceux qui ont mal vont dans l’équipe adverse.

Pour jouer, vous avez besoin de deux boules, blanche et noire (ou de toute autre couleur, mais pas la même). Les joueurs sont répartis en deux équipes égales, chacune choisissant un leader. Un leader reçoit une boule blanche, l'autre une boule noire.

Au signal, les animateurs lancent leurs balles le plus loin possible. Au deuxième signal, un joueur de chaque équipe court après son ballon. Le gagnant, c'est-à-dire celui qui a amené le ballon à son leader plus rapidement marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.


BERGER

But du jeu : développement de l'attention, de la dextérité, de la rapidité de réaction.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu - un ruisseau, d'un côté duquel se rassemblent le berger et les moutons sélectionnés, de l'autre côté se trouve un loup. Les brebis se tiennent derrière le berger, se serrant les unes les autres par la taille.

Le loup se tourne vers le berger avec les mots : « Je suis un loup des montagnes, je t'emporterai ! Le berger répond : « Je suis un berger courageux, je n’y renoncerai pas. » Après ces paroles du berger, le loup saute par-dessus le ruisseau et tente d'atteindre les moutons. Le berger, écartant les bras sur les côtés, protège les brebis du loup, ne lui donnant pas l'occasion de les toucher. En cas de succès, le loup emmène la proie avec lui. Le jeu recommence, mais les rôles changent.

Règles du jeu:

TIRER LE BÂTON

But du jeu : développer la force, l'endurance, renforcer les muscles du torse.

Deux joueurs sont assis par terre l’un en face de l’autre, pressant leurs pieds l’un contre l’autre. Ils prennent un bâton dans leurs mains (vous pouvez utiliser une corde, une sangle ou simplement vous tenir la main). Dans ce cas, une main est au milieu du bâton, l'autre est sur le bord. Au signal, les joueurs commencent à se tirer les uns les autres, essayant de remettre l'adversaire sur pied.

Règles du jeu : le joueur qui parvient à remettre l'adversaire sur pied gagne. Le gagnant a le droit de continuer la partie avec le joueur suivant.

FORTERESSE

But du jeu : développement de l'intelligence, de la dextérité, de la coordination des mouvements.

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Il est déterminé par tirage au sort quelle équipe défendra la forteresse et laquelle attaquera.

Un plateau (pierre, tapis) est placé au centre de l'aire de jeu. C'est la forteresse.

Au signal, les défenseurs encerclent la forteresse à une distance de 2-3 m et la protègent des attaques des rivaux. Les assaillants se dispersent dans différentes directions. La forteresse sera considérée comme conquise si l'un des joueurs monte sur le plateau et n'est pas rattrapé par le défenseur.

Les assaillants élaborent divers plans de siège, s'approchent des défenseurs et les détournent de toutes les manières possibles. Ainsi, les attaquants tentent de percer jusqu'à la forteresse et les défenseurs tentent de les rattraper. Les défenseurs restant derrière la ligne brisée sont éliminés du jeu. Un attaquant qui parvient à percer la ligne des défenseurs, mais n'a pas le temps de poser le pied sur la planche avant d'être rattrapé, est également hors jeu.

Règles du jeu : Les attaquants marquent un point s'ils conquièrent la forteresse. Si tous les attaquants sont rattrapés par les défenseurs, alors les joueurs changent de place, mais ils ne reçoivent pas de point. L'équipe qui marque un nombre défini de points (par exemple cinq) gagne.

VOLEURS DE FEU

But du jeu : développement de la dextérité, de la vitesse ; renforcer le système musculo-squelettique des jambes.

Sur une aire de jeux rectangulaire (longueur - 30-40 m, largeur - 15-20 m), un cercle d'un diamètre de 2 à 4 m est dessiné à chaque coin. Les cercles indiquent une forteresse. Des lignes de danger (ou lignes de feu) de 2 à 3 m de long sont tracées à l'intérieur de l'aire de jeu. Les joueurs sont répartis en équipes de 10 à 15 personnes. Chaque équipe est positionnée le long de sa propre ligne de danger. Les équipes choisissent des capitaines et un signe distinctif (un élément du costume national). L'équipe qui commence le jeu en premier est tirée au sort. A un certain signal, le capitaine de l'équipe qui commence le match s'approche des adversaires, prend feu d'un léger coup sur la main de l'un des joueurs et s'enfuit vers sa frontière. Il court après lui, essayant de l'attraper jusqu'à ce que le premier joueur atteigne la frontière. Si le joueur en fuite est rattrapé, il devient prisonnier et est emprisonné dans la forteresse ennemie. S'il n'est pas possible de rattraper le joueur en fuite et que le joueur poursuivant a déjà atteint la ligne de danger, alors un autre joueur sort de l'équipe adverse et tente de capturer le poursuivant.

Règles du jeu:

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs d'une équipe soient capturés ;

Le poursuivant doit rattraper l'ennemi jusqu'à la ligne de danger d'où le jeu a commencé ;

Le poursuivant, qui a rattrapé celui qui s'enfuit, devient porteur de feu. Il peut s'approcher de la ligne ennemie et, après avoir touché la main de n'importe quel joueur, revenir en courant vers sa frontière comme point de départ de la partie ;

Les prisonniers sont libérés lorsque leur ami, ayant reçu le feu de son adversaire, entre sans encombre dans la forteresse et les touche de la main : ils courent tous rapidement vers leur frontière.

Au milieu de l'aire de jeu, deux lignes sont tracées à une distance de 2 m. Derrière eux, à une distance de 10 à 15 m, deux autres lignes sont tracées. Deux équipes sont sélectionnées : fleurs et « culottes ». Chaque équipe se place devant la ligne intérieure face à l'équipe adverse.

Les « fleurs » commencent le jeu en choisissant à l'avance un nom pour elles-mêmes - le nom de la fleur. Ils disent : « Bonjour, brises ! » "Bonjour les fleurs !" - les brises répondent. "Brises, brises, devinez nos noms", dit encore "fleurs".

Les « culottes » commencent à deviner les noms des « fleurs ». Et dès qu’ils ont raison, les fleurs s’enfuient au-delà de la deuxième ligne. Les Veterki les rattrapent.

Règles du jeu:

Les points sont déterminés par le nombre de fleurs capturées ; le gagnant est déterminé par le nombre de points convenu ; Après un match, les équipes changent de rôle.

Nous invitons les enseignants du préscolaire de la région de Tioumen, de l'Okrug autonome de Yamal-Nenets et de l'Okrug autonome de Khanty-Mansi à publier leur matériel pédagogique :
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