Nombre de navires de bataille navale sur papier. Bataille navale

Le jeu "Battleship" aide les gens à passer le temps pendant les cours, les conférences, les pauses déjeuner ou simplement lors des froides soirées d'hiver depuis plus de 80 ans. Pendant ce temps, de nombreuses générations ont changé, mais le jeu reste toujours d'actualité. Bien qu'il soit remplacé par des modèles plus modernes et dynamiques jeux d'ordinateur, aujourd'hui il est quasiment impossible de trouver un écolier qui ne sait pas jouer bataille navale et de quoi s'agit-il ? Je vais vous parler des règles du jeu et décrire également les tactiques gagnantes. Voyons comment jouer à la bataille navale.

Règles du jeu

Le terrain de jeu de chaque joueur est un carré de 10x10 sur lequel sont placés des navires. Le champ doit contenir des coordonnées numériques et alphabétiques (les nombres verticaux vont de 1 à 10 et les lettres horizontales vont de a à k). Pour le jeu classique, quatre navires à une cellule (sous-marins), trois navires à deux cellules (destroyers), deux navires à trois cellules (croiseurs) et un navire à quatre cellules (cuirassé) sont utilisés. Ils sont dessinés à l'intérieur du carré. Selon les règles, les navires ne doivent pas se toucher. Il est préférable de jouer sur une feuille de papier avec un carré, car le dessin des navires est un cercle de carrés. Un pont - une cellule. Les navires peuvent être placés horizontalement et verticalement. A côté de sa case, le joueur en pioche une seconde, sur laquelle il marque des « tirs » sur l'ennemi. Lorsque vous touchez le navire d'un adversaire, une croix est placée sur le terrain de l'adversaire. Le joueur touché tire un autre coup.

Violations

  • Le nombre de navires ne correspond pas aux règles
  • Les navires sont situés à proximité les uns des autres
  • Taille du champ modifiée
  • Coordonnées incorrectes spécifiées

Processus de jeu

  • Les joueurs décident qui commencera en premier
  • Le joueur qui effectue le mouvement nomme les coordonnées où, selon lui, se trouve le navire adverse. Par exemple, le carré A1.
  • S'il rate, l'adversaire doit dire « Miss ! » ; s'il touche, « Hit », « Blessé » ou « Tué », selon la taille du navire.
  • Le jeu continue jusqu'à ce que tous les navires de l'un des joueurs soient coulés.

Comment gagner une bataille navale

Cette stratégie est l’une des nombreuses options pour construire une bataille. Son essence réside dans le fait que tous les grands navires (de deux à quatre cellules) sont situés dans un coin du terrain et de la manière la plus compacte possible. Mais les vaisseaux unicellulaires sont dispersés dans le reste du champ. En conséquence, votre adversaire trouvera assez rapidement une zone de regroupement de gros navires et commencera à les détruire sans pitié. À ce moment-là, il se sentira comme un véritable génie, mais nous savons quel est le piège. Pendant le temps que votre adversaire passe à chercher de petits navires, vous aurez probablement le temps de comprendre sa tactique et de détruire la plupart des navires, le rendant ainsi nerveux. Le reste est une question de technique. Cet article parlait des règles, du processus du jeu et donnait des exemples de tactiques gagnantes pour gagner une bataille navale. Avec la bonne approche, tout ce qui précède peut constituer une bonne base de connaissances pour tirer le maximum de plaisir du jeu.

Incroyable jeu populaire sur papier. Et bien qu'il existe désormais des kits de jeu spéciaux pour "Battleship", ainsi que de nombreuses implémentations informatiques, la version classique sur papier reste la plus populaire.

Le but du jeu est de couler les navires ennemis avant qu'il ne puisse couler le vôtre.

Règles du jeu "Cuirassé"

Deux joueurs jouent. Chacun d'eux a besoin d'une feuille de papier (de préférence à carreaux), d'un crayon ou d'un stylo. Le jeu commence par la préparation du terrain. Deux carrés de 10×10 cellules sont dessinés sur une feuille de papier. Sur l’un d’eux ils déploieront leurs navires, sur l’autre ils « tireront » sur les navires ennemis.

Les côtés des carrés sont signés de lettres horizontalement et de chiffres verticalement. Vous devez convenir à l'avance quelles lettres seront écrites (le débat principal se pose sur l'utilisation ou non de la lettre « Y »). À propos, dans certaines écoles, au lieu de l'alphabet ennuyeux, ils écrivent le mot « RÉPUBLIQUE » - il ne contient que 10 lettres non répétitives. Ceci est particulièrement utile pour ceux qui n’ont jamais maîtrisé l’alphabet.

Placement du navire

Ensuite, le déploiement des flottes commence. Règles classiques Dans les combats navals, on dit qu'il devrait y avoir 4 navires d'une cellule chacun (« monopont » ou « monotube »), 3 navires de 2 cellules chacun, 2 de 3 cellules chacun et un à quatre ponts. Tous les navires doivent être droits ; les navires courbes ou « diagonaux » ne sont pas autorisés. Les navires sont placés sur le terrain de jeu de manière à ce qu'il y ait toujours un espace d'un carré entre eux, c'est-à-dire qu'ils ne doivent se toucher ni avec leurs côtés ni avec leurs coins. Dans ce cas, les navires peuvent toucher les bords du terrain et occuper les coins.

Lorsque les navires sont placés, les joueurs tirent à tour de rôle en appelant les cases par leurs « coordonnées » : « A1 », « B6 », etc. Si une case est occupée par un navire ou une partie de celui-ci, l'adversaire doit répondre « blessé » ou « tué » (« coulé »). Cette cellule est barrée d'une croix et vous pouvez prendre une autre photo. S'il n'y a pas de navire dans la cellule nommée, un point est placé dans la cellule et le tour revient à l'adversaire.

Le jeu se joue jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne complètement, c'est-à-dire jusqu'à ce que tous les navires soient coulés.

À la fin de la partie, le perdant peut demander au gagnant de regarder la disposition de ses navires.

La maîtrise

Si vous pensez que la bataille navale est un jeu construit uniquement sur la chance et la chance, alors vous vous trompez. En fait, il contient à la fois de la stratégie et des tactiques, dont nous parlerons en conclusion. Donc - à propos des astuces et de diverses méthodes honnêtes et moins honnêtes pour jouer à la bataille navale :

  • Tout d'abord (et c'est la chose la plus importante !), vous devez conserver votre feuille de navires afin que l'ennemi ne puisse pas espionner votre emplacement ;
  • Assurez-vous de garder une trace de vos propres mouvements et de ceux des autres, en les marquant avec des points. Cela évitera que des coups de feu soient tirés sur les mêmes cellules ;
  • Après avoir coulé un navire ennemi, entourez-le également de pointes afin de ne pas tirer à des endroits où il n'y a visiblement aucun navire ;
  • Vous ne devez pas placer les navires dans les coins du terrain : généralement les débutants leur tirent dessus en premier. Cependant, les exceptions seront discutées ci-dessous ;
  • Il est nécessaire de développer une stratégie de placement. Une répartition inégale des navires donne un bon résultat : rassemblez tous les « grands » navires en un ou deux groupes denses, et cachez les navires « à un seul pont » restants séparément dans des endroits secrets du terrain de jeu. Dans ce cas, l'ennemi identifiera et détruira rapidement le groupe de grands navires, puis passera beaucoup de temps à rechercher les petits navires restants ;
  • En tuant grand navire, l'ennemi l'entoure de points. Cela signifie qu'après avoir trouvé un « quatre étages », l'ennemi ouvre immédiatement (4+1+1)*3 = 18 cellules (soit 18 % ou presque 1/5 du champ). « À trois étages » donne 15 cellules (15 %), « à deux étages » - 12 % et « à un étage » - 9 %. Si vous placez le « quatre étages » contre le mur, il ne vous permettra alors d'ouvrir que 12 cellules (10 pour un trois étages, 8 pour un deux étages). Si vous placez le « quatre étages » dans un coin, il ne vous permettra d'ouvrir que 10 cellules (respectivement 8, 6 et 4). Bien entendu, si l’ennemi se rend compte que tous les navires sont au bord, il les coulera rapidement. Il est donc préférable d’utiliser ce conseil en combinaison avec le précédent.
  • Les tactiques de tir peuvent également être différentes. Cependant, il est préférable de commencer à détruire les navires ennemis en recherchant un « quatre ponts ». Pour ce faire, vous pouvez tirer en diagonale, ou dessiner un diamant, ou tirer à travers 3 cellules jusqu'à la quatrième. Dès qu'un navire à quatre ponts est trouvé, nous recherchons des navires à trois ponts, puis deux. Bien sûr, au cours du processus de recherche, vous rencontrerez « toutes sortes de petites choses » et apporterez des ajustements à vos projets.
  • Voici une méthode malhonnête : disposez tous les navires sauf le dernier à un seul pont (il servira de sous-marin insaisissable). Et il ne sera placé (et tué) que dans la dernière cellule restante. C'est assez simple de lutter contre cela : laissez les joueurs placer leurs vaisseaux d'une couleur et tirer dans une autre. Il est possible, par exemple, que les joueurs disposent de stylos ou de crayons de couleurs différentes et, après avoir disposé les navires, échangent simplement leurs stylos.

Il y a quelques jours, j'ai été surpris d'apprendre que certains de mes amis ne savent pas jouer aux batailles navales. Ceux. Bien sûr, ils connaissent les règles, mais ils jouent au hasard et finissent souvent par perdre. Dans cet article, je vais essayer de décrire les principales idées qui vous aideront à améliorer votre jeu.

Règles du jeu

Il existe de nombreuses options pour le combat naval, mais nous considérerons l'option la plus courante avec l'ensemble de navires suivant :

Tous les navires répertoriés doivent être placés sur un champ carré de 10 x 10 cellules, et les navires ne peuvent toucher ni les coins ni les côtés. Le terrain de jeu lui-même est numéroté de haut en bas et les verticales sont marquées de lettres russes de « A » à « K » (les lettres « Y » et « Y » sont ignorées).

Un champ ennemi de taille similaire est dessiné à proximité. S'il y a un tir réussi sur le navire ennemi, une croix est placée sur la cellule correspondante du champ ennemi et un deuxième coup est tiré ; si le tir échoue, un point est placé dans la cellule correspondante et le tour revient au ennemi.

Stratégie optimale

Il y a toujours un élément de hasard dans un jeu de bataille navale, mais il peut être réduit au minimum. Avant de passer directement à la recherche de la stratégie optimale, il est nécessaire d'exprimer une chose évidente : la probabilité de toucher un navire ennemi est plus élevée, moins il reste de cellules non contrôlées sur son champ, de même, la probabilité de toucher vos navires est plus faible. , plus il reste de cellules non cochées dans votre champ. Que. Pour jouer efficacement, vous devez apprendre deux choses à la fois : un tir optimal sur l'ennemi et un placement optimal de vos navires.

Dans l'explication suivante, la notation suivante sera utilisée :

Prise de vue optimale
La première et la plus évidente règle pour un tir optimal est la règle suivante : ne pas tirer sur les cellules entourant directement le navire ennemi détruit.

Conformément aux notations adoptées ci-dessus, sur la figure les cellules sur lesquelles des coups de feu infructueux ont déjà été tirés sont marquées en jaune, les cellules sur lesquelles les tirs se sont terminés par des coups sûrs sont marquées en rouge et les cellules sur lesquelles aucun tir n'a été tiré sont marquées en vert, mais on peut garantir qu'il n'y a pas de navires à l'intérieur des navires (il ne peut pas y avoir de navires là-bas, car selon les règles du jeu, les navires ne peuvent pas se toucher).

La deuxième règle découle immédiatement de la première règle : si vous parvenez à assommer un navire ennemi, vous devez immédiatement l'achever afin d'obtenir le plus tôt possible une liste de cellules libres garanties.

La troisième règle découle des deux premières : vous devez d’abord essayer d’assommer les plus gros navires ennemis. Cette règle n'est peut-être pas évidente pour vous, mais si vous réfléchissez un peu, vous remarquerez facilement qu'après avoir détruit un cuirassé ennemi, nous le meilleur cas de scenario nous recevrons immédiatement des informations sur 14 cellules libres garanties, et en détruisant le croiseur, sur seulement 12.

Que. la stratégie de tir optimale peut être réduite à une recherche ciblée et à la destruction des plus grands navires ennemi. Malheureusement, il ne suffit pas de formuler une stratégie, il faut proposer un moyen de la mettre en œuvre.

Tout d'abord, regardons une section du terrain de jeu mesurant 4 cellules sur 4. S'il y a un cuirassé ennemi dans la zone en question, il est alors assuré d'être éliminé en 4 tirs maximum. Pour ce faire, vous devez tirer de manière à ce qu'il y ait exactement une cellule cochée sur chaque ligne horizontale et verticale. Toutes les variantes d'une telle prise de vue sont présentées ci-dessous (sans tenir compte des réflexions et des rotations).

Parmi toutes ces options, seules les deux premières options sont optimales sur un terrain de 10 x 10 carrés, garantissant une touche au cuirassé en 24 tirs maximum.

Une fois le cuirassé ennemi détruit, il est nécessaire de commencer la recherche de croiseurs, puis de destroyers. Dans ce cas, comme vous l’avez déjà deviné, vous pouvez utiliser une technique similaire. Ce n'est que maintenant qu'il est nécessaire de diviser le champ en carrés d'un côté de 3 et 2 cellules, respectivement.

Si vous avez utilisé la deuxième stratégie lors de la recherche d'un cuirassé, alors pour rechercher des croiseurs et des destroyers, vous devez tirer sur les champs suivants (les champs sur lesquels vous avez déjà tiré lors de la recherche d'un cuirassé sont marqués en vert) :

Il n'y a pas de stratégie optimale pour trouver des bateaux, donc à la fin du jeu il faut compter principalement sur la chance.

Placement optimal des navires
La stratégie optimale de placement des navires est en quelque sorte l’inverse de la stratégie de tir optimale. Lors du tournage, nous avons essayé de trouver les plus gros vaisseaux afin de réduire le nombre de cellules à contrôler en garantissant des cellules libres. Cela signifie que lors du placement des navires, ils doivent être placés de manière à ce qu'en cas de perte, le nombre de cellules libres garanties soit minimisé. Comme vous vous en souvenez, un cuirassé au centre du champ ouvre 14 champs à l'ennemi à la fois, mais un cuirassé debout dans le coin n'ouvre que 6 champs à l'ennemi :

De même, un croiseur debout dans le coin n'ouvre que 6 champs au lieu de 12. Ainsi, en plaçant de gros navires le long de la limite du champ, vous laissez plus d'espace pour les bateaux. Parce que Il n'y a pas de stratégie pour trouver des bateaux, l'ennemi devra tirer au hasard, et plus il vous restera de champs libres au moment où vous attraperez les bateaux, plus il sera difficile pour l'ennemi de gagner.

Vous trouverez ci-dessous trois façons de déployer de grands navires laissant suffisamment de place aux bateaux (en bleu) :

Chacune des dispositions ci-dessus laisse exactement 60 cases libres pour les bateaux, ce qui signifie que la probabilité de monter accidentellement dans un bateau est de 0,066. À titre de comparaison, cela vaut la peine de donner une disposition aléatoire des navires :

Avec cette disposition, il ne reste que 21 cellules pour les bateaux, ce qui signifie que la probabilité de heurter un bateau est déjà de 0,19, soit presque 3 fois plus élevé.

En conclusion, je voudrais dire qu'il ne faut pas passer trop de temps à jouer à la bataille navale. Je tiens particulièrement à vous mettre en garde contre le fait de jouer pendant les cours. Alors que j'étais assis au Wabi-Sabi en train de jouer au cuirassé avec ma petite amie, une serveuse est passée et m'a dit qu'elle était plutôt douée pour jouer parce que... J'ai beaucoup pratiqué en binôme. Qui sait comment elle aurait travaillé si elle avait écouté des conférences à son époque ?

P.S. Les commentaires indiquent à juste titre qu'il existait déjà des publications similaires sur le hub ; ce serait une erreur de ne pas fournir de liens vers elles.

Un jeu de papier incroyablement populaire. Et bien qu'il existe désormais des kits de jeu spéciaux pour « Battleship », ainsi que de nombreuses implémentations informatiques, la version classique sur papier reste la plus populaire.

Le but du jeu est de couler les navires ennemis avant qu'il ne puisse couler le vôtre.

Règles du jeu "Cuirassé"

Deux joueurs jouent. Chacun d'eux a besoin d'une feuille de papier (de préférence à carreaux), d'un crayon ou d'un stylo. Le jeu commence par la préparation du terrain. Deux carrés de 10×10 cellules sont dessinés sur une feuille de papier. Sur l’un d’eux ils déploieront leurs navires, sur l’autre ils « tireront » sur les navires ennemis. Les côtés des carrés sont signés de lettres horizontalement et de chiffres verticalement.

Vous devez convenir à l'avance quelles lettres seront écrites (le débat principal se pose sur l'utilisation ou non de la lettre « Y »). À propos, dans certaines écoles, au lieu de l'alphabet ennuyeux, ils écrivent le mot « RÉPUBLIQUE » - il ne contient que 10 lettres non répétitives. Ceci est particulièrement utile pour ceux qui n’ont jamais maîtrisé l’alphabet.

Placement du navire

Ensuite, le déploiement des flottes commence. Les règles classiques du combat naval disent qu'il doit y avoir 4 navires d'une cellule chacun (« monopont » ou « monotube »), 3 navires de 2 cellules chacun, 2 de 3 cellules chacun, et l'un d'eux en a quatre. ponts. Tous les navires doivent être droits ; les navires courbes ou « diagonaux » ne sont pas autorisés. Les navires sont placés sur le terrain de jeu de manière à ce qu'il y ait toujours un espace d'un carré entre eux, c'est-à-dire qu'ils ne doivent se toucher ni avec leurs côtés ni avec leurs coins. Dans ce cas, les navires peuvent toucher les bords du terrain et occuper les coins.

Un jeu

Lorsque les navires sont placés, les joueurs tirent à tour de rôle en appelant les cases par leurs « coordonnées » : « A1 », « B6 », etc. Si la cellule est occupée par un navire ou une partie de celui-ci, l'ennemi doit répondre « blessé ». ou "tué" "("coulé"). Cette cellule est barrée d'une croix et vous pouvez faire un autre cliché. S'il n'y a pas de navire dans la cellule nommée, un point est placé dans la cellule et le tour revient à l'adversaire. Le jeu se joue jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne complètement, c'est-à-dire jusqu'à ce que tous les navires soient coulés. À la fin de la partie, le perdant peut demander au gagnant de regarder la disposition de ses navires.

La maîtrise

Si vous pensez que la bataille navale est un jeu construit uniquement sur la chance et la chance, alors vous vous trompez. En fait, il contient à la fois de la stratégie et des tactiques, dont nous parlerons en conclusion.

Donc - à propos des astuces, ainsi que de diverses méthodes honnêtes et moins honnêtes pour jouer à la bataille navale :

  • Tout d'abord (et c'est la chose la plus importante !), vous devez conserver votre feuille de navires afin que l'ennemi ne puisse pas espionner votre emplacement ;
  • Assurez-vous de garder une trace de vos propres mouvements et de ceux des autres, en les marquant avec des points. Cela évitera que des coups de feu soient tirés sur les mêmes cellules ;
  • Après avoir coulé un navire ennemi, entourez-le également de pointes afin de ne pas tirer à des endroits où il n'y a visiblement aucun navire ;
  • Vous ne devez pas placer les navires dans les coins du terrain : généralement les débutants leur tirent dessus en premier. Cependant, les exceptions seront discutées ci-dessous ;
  • Il est nécessaire de développer une stratégie de placement. Une répartition inégale des navires donne un bon résultat : rassemblez tous les « grands » navires en un ou deux groupes denses, et cachez les navires « à un seul pont » restants séparément dans des endroits secrets du terrain de jeu. Dans ce cas, l'ennemi identifiera et détruira rapidement le groupe de grands navires, puis passera beaucoup de temps à rechercher les petits navires restants ;
  • Après avoir tué un gros navire, l'ennemi l'entoure de points. Cela signifie qu'après avoir trouvé un « quatre étages », l'ennemi ouvre immédiatement (4+1+1)*3 = 18 cellules (soit 18 % ou presque 1/5 du champ). « À trois étages » donne 15 cellules (15 %), « à deux étages » - 12 % et « à un étage » - 9 %. Si vous placez le « quatre étages » contre le mur, il ne vous permettra alors d'ouvrir que 12 cellules (10 pour un trois étages, 8 pour un deux étages). Si vous placez le « quatre étages » dans un coin, il ne vous permettra d'ouvrir que 10 cellules (respectivement 8, 6 et 4). Bien entendu, si l’ennemi se rend compte que tous les navires sont au bord, il les coulera rapidement. Il est donc préférable d’utiliser ce conseil en combinaison avec le précédent.
  • Les tactiques de tir peuvent également être différentes. Cependant, il est préférable de commencer à détruire les navires ennemis en recherchant un « quatre ponts ». Pour ce faire, vous pouvez tirer en diagonale, ou dessiner un diamant, ou tirer à travers 3 cellules jusqu'à la quatrième. Dès qu'un navire à quatre ponts est trouvé, nous recherchons des navires à trois ponts, puis deux... Bien sûr, au cours du processus de recherche, nous tomberons sur « toutes sortes de petites choses » et ajusterons les plans.
  • Voici une méthode malhonnête : disposez tous les navires sauf le dernier à un seul pont (il servira de sous-marin insaisissable). Et il ne sera placé (et tué) que dans la dernière cellule restante. C'est assez simple de lutter contre cela : laissez les joueurs placer leurs vaisseaux d'une couleur et tirer dans une autre. Il est possible, par exemple, que les joueurs disposent de stylos ou de crayons de couleurs différentes et, après avoir disposé les navires, échangent simplement leurs stylos.

Sur les mers polaires et australes, Aux détours des houles vertes, Entre basaltes et rochers perlés Les voiles des navires bruissent. Les plus rapides sont dirigés par des capitaines, découvreurs de nouvelles terres, pour qui les ouragans ne sont pas terribles, qui ont goûté aux maelströms et aux hauts-fonds... N. Gumilyov, "Capitaines" De quoi parle le jeu « Battleship » ?

Tous les enfants (surtout les garçons d'âges différents)) sont attirés par les jeux à thème militaire, les plus intéressants étant les jeux de guerre combinés à une romance navale. Rares sont les hommes de la moitié de l’humanité qui peuvent rester indifférents à la combinaison de batailles passionnantes et d’aventures maritimes. C'est pourquoi le jeu portant le nom bien connu de « Battleship » n'a jamais perdu de sa popularité.

En plus "Bataille navale" traditionnelleà l'aide d'un stylo à bille et d'une feuille de papier quadrillé, il y a grande quantité variétés de ce gibier, dont beaucoup sont fabriquées en version de bureau. Les variantes du cuirassé ont une variété de designs, à différents niveaux complexités, nombreuses caractéristiques supplémentaires. Et, bien sûr, toutes les options diffèrent en taille et en prix, mais conservent l'idée principale de ce jeu de société - il s'agit d'une bataille navale, d'une bataille, c'est-à-dire d'une bataille entre deux flottes puissantes.

Tous les garçons intéressés par « Battleship » ne deviendront pas des marins ou, surtout, des amiraux. Mais les qualités qu’ils cultivent en combattant l’ennemi leur seront utiles dans vie d'adulte. L'essentiel est qu'ils apprennent à gagner et à ne pas abandonner, à apprendre les bases de la tactique et de la psychologie et à se réjouir de leurs réalisations, en commençant par les petites choses - le jeu.

Description du jeu

Le jeu de société « Sea Battle » est conçu pour deux joueurs. Autrefois, ce jeu se jouait avec un stylo et une feuille de papier lignée. Malgré un équipement aussi modeste, la bataille navale restait passionnante et captivante. Les garçons pouvaient rester assis à leur bureau pendant des heures, créant de plus en plus de nouvelles situations tactiques et réfléchissant à la stratégie de leur attaque contre l'ennemi. Le but du jeu n'a jamais changé. Elle consiste à couler toute la flotte ennemie. Ce n'est pas aussi simple qu'il y paraît, car il ne suffit pas d'être un bon tireur pour gagner. Il est très important de pouvoir structurer le jeu de manière à gêner l'ennemi, à l'empêcher de réaliser ses plans, à semer la confusion dans ses rangs et à perturber la stratégie.

Comment jouer (règles du jeu classique « Battleship », progression du jeu)

Deux joueurs jouent. Chacun d'eux a besoin d'une feuille de papier (de préférence à carreaux), d'un crayon ou d'un stylo. Le jeu commence par la préparation du terrain. Deux carrés de 10×10 cellules sont dessinés sur une feuille de papier. Sur l’un d’eux ils déploieront leurs navires, sur l’autre ils « tireront » sur les navires ennemis. Les côtés des carrés sont signés de lettres horizontalement et de chiffres verticalement. Vous devez convenir à l'avance quelles lettres seront écrites (le débat principal se pose sur l'utilisation ou non de la lettre « Y »). À propos, dans certaines écoles, au lieu de l'alphabet ennuyeux, ils écrivent le mot « RÉPUBLIQUE » - il ne contient que 10 lettres non répétitives. Ceci est particulièrement utile pour ceux qui n’ont jamais maîtrisé l’alphabet.

Placement du navire

Ensuite, le déploiement des flottes commence. Les règles classiques du combat naval disent qu'il doit y avoir 4 navires d'une cellule chacun (« monopont » ou « monotube », « bateaux » ou « sous-marins »), 3 navires de 2 cellules chacun (« destroyers ») , 2 navires de 3 cellules chacun ("destroyers"). croiseur") et un - un "cuirassé" à quatre ponts. Tous les navires doivent être droits ; les navires courbes ou « diagonaux » ne sont pas autorisés. Les navires sont placés sur le terrain de jeu de manière à ce qu'il y ait toujours un espace d'un carré entre eux, c'est-à-dire qu'ils ne doivent se toucher ni avec leurs côtés ni avec leurs coins. Dans ce cas, les navires peuvent toucher les bords du terrain et occuper les coins.

Types de navires

Le jeu réel

Avant le début des hostilités, les joueurs tirent au sort ou se mettent d'accord sur qui commencera en premier. Lorsque les navires sont placés, les joueurs tirent à tour de rôle en nommant les cases par leurs « coordonnées » : « A1 », « B6 », etc. Si le tir touche une case qui n'est occupée par aucun navire ennemi, alors la réponse est « Passé ». » ! et le joueur qui tire place un point sur la case de quelqu'un d'autre à cet endroit. Le droit de se déplacer revient à l'adversaire. Si le tir touche une cellule où se trouve un navire à plusieurs ponts (plus d'une cellule), alors la réponse est « Blessé ! » ou « Compris ! », sauf dans un cas. Le joueur qui a tiré met une croix sur le terrain de quelqu'un d'autre dans cette cellule, et son adversaire met également une croix sur son terrain dans cette cellule. Le joueur qui a tiré a droit à un tir supplémentaire. Si le tir touche la cellule où se trouve un vaisseau monotube ou la dernière cellule non touchée d'un vaisseau à plusieurs ponts, alors la réponse est « Tué ! » ou "Coulé!" Les deux joueurs marquent le navire coulé sur la feuille. Le joueur qui a tiré a droit à un tir supplémentaire. Le jeu se joue jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne complètement, c'est-à-dire jusqu'à ce que tous les navires soient coulés. À la fin de la partie, le perdant peut demander au gagnant de regarder la disposition de ses navires.

Maîtrise (tactiques de cuirassé)

Si vous pensez que la bataille navale est un jeu construit uniquement sur la chance et la chance, alors vous vous trompez. En fait, il contient à la fois de la stratégie et des tactiques, dont nous parlerons en conclusion. Donc - à propos des astuces et aussi de diverses méthodes honnêtes et moins honnêtes pour jouer à la bataille navale : Tout d'abord (et c'est la chose la plus importante !), vous devez conserver votre flotte de navires afin que l'ennemi ne puisse pas espionner votre emplacement ;

Assurez-vous de garder une trace de vos propres mouvements et de ceux des autres, en les marquant avec des points. Cela évitera que des coups de feu soient tirés sur les mêmes cellules ;
Après avoir coulé un navire ennemi, entourez-le également de pointes afin de ne pas tirer à des endroits où il n'y a visiblement aucun navire ;
Vous ne devez pas placer les navires dans les coins du terrain : généralement les débutants leur tirent dessus en premier. Cependant, les exceptions seront discutées ci-dessous ;
Il est nécessaire de développer une stratégie de placement. Une répartition inégale des navires donne un bon résultat : rassemblez tous les « grands » navires en un ou deux groupes denses, et cachez les navires « à un seul pont » restants séparément dans des endroits secrets du terrain de jeu. Dans ce cas, l'ennemi identifiera et détruira rapidement le groupe de grands navires, puis passera beaucoup de temps à rechercher les petits navires restants ;
Après avoir tué un gros navire, l'ennemi l'entoure de points. Cela signifie qu'après avoir trouvé un « quatre étages », l'ennemi ouvre immédiatement (4+1+1)*3 = 18 cellules (soit 18 % ou presque 1/5 du champ). « À trois étages » donne 15 cellules (15 %), « à deux étages » - 12 % et « à un étage » - 9 %. Si vous placez le « quatre étages » contre le mur, il ne vous permettra alors d'ouvrir que 12 cellules (10 pour un trois étages, 8 pour un deux étages). Si vous placez le « quatre étages » dans un coin, il ne vous permettra d'ouvrir que 10 cellules (respectivement 8, 6 et 4). Bien entendu, si l’ennemi se rend compte que tous les navires sont au bord, il les coulera rapidement. Il est donc préférable d’utiliser ce conseil en combinaison avec le précédent.
Les tactiques de tir peuvent également être différentes. Cependant, il est préférable de commencer à détruire les navires ennemis en recherchant un « quatre ponts ». Pour ce faire, vous pouvez tirer en diagonale, ou dessiner un diamant, ou tirer à travers 3 cellules jusqu'à la quatrième. Dès qu'un navire à quatre ponts est trouvé, nous recherchons des navires à trois ponts, puis deux... Bien sûr, au cours du processus de recherche, nous tomberons sur « toutes sortes de petites choses » et ajusterons les plans.
Voici une méthode malhonnête : disposez tous les navires sauf le dernier à un seul pont (il servira de sous-marin insaisissable). Et il ne sera placé (et tué) que dans la dernière cellule restante. C'est assez simple de lutter contre cela : laissez les joueurs placer leurs vaisseaux d'une couleur et tirer dans une autre. Il est possible, par exemple, que les joueurs disposent de stylos ou de crayons de couleurs différentes et, après avoir disposé les navires, échangent simplement leurs stylos.

Options de jeu

"Cuirassé" compliqué

"Volée"

Ce version compliquée"Sea Battle" nécessite une approche plus réfléchie de la part des joueurs. Les champs de bataille pour votre propre flotte et celle des flottes étrangères restent les mêmes, mais les navires utilisés et le principe du jeu changent quelque peu. Chaque joueur en a désormais un « bataille navale » (cinq carrés), un « croiseur » (trois cellules) et deux « destructeur » (deux cellules). Les navires sont répartis sur le terrain selon les règles énoncées ci-dessus. Mais contrairement à « Naval Battle », dans lequel vous pouvez tirer trois coups par tour, dans le jeu « Valley », jusqu'à sept coups sont tirés : trois pour le cuirassé, deux pour le croiseur et un pour chacun des destroyers. L'ennemi note où les tirs ont touché sur le terrain de sa flotte, mais ne précise pas lequel de ces tirs a été efficace. Au lieu de cela, il pourrait dire « un coup sur le croiseur et un sur le destroyer ». Si le navire a été touché plus d'une fois, cela doit également être signalé.

Après cela, les navires du deuxième joueur tirent une salve, et à ce moment-là, le premier joueur doit réfléchir soigneusement aux cellules sur lesquelles il doit tirer lors de son premier mouvement afin de savoir lesquels de ses premiers coups ont été précis.

Un navire est considéré comme coulé lorsque toutes ses cellules sont endommagées, et les joueurs doivent le signaler immédiatement. Ceci est très important car le nombre de tirs du prochain joueur sera réduit du nombre fourni par le navire perdu. Par conséquent, si vous perdez un cuirassé, votre puissance de feu sera réduite de trois unités et la prochaine fois vous ne disposerez que de quatre tirs. Comme dans « Battleship », le vainqueur est celui qui coule en premier tous les navires ennemis.

Exister Options de jeu, différant par leurs règles (distribuées principalement en dehors de la Russie). Cela concerne principalement le nombre et la taille des navires, par ex. version de la société Milton Bradley- cinq cellules, quatre cellules, deux trois cellules et deux cellules. Il existe des options permettant au joueur de tirer plus d'une fois de suite. En outre, une option très différente est décrite dans le livre de Ya. I. Perelman « Entertaining Problems and Experiments ».

Avec une taille de champ standard (10×10) et un ensemble standard de vaisseaux (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), vous pouvez en ajouter un le mien(ou plusieurs). Une mine est indiquée par un cercle inscrit dans une cellule. Une cellule contenant une mine ne doit pas toucher les navires, et s'il y a plus d'une mine, alors les autres cellules contenant des mines.

Si un joueur, à la suite de son mouvement, touche une mine (une mine ennemie), alors il doit informer le propriétaire de la mine (l'ennemi) les coordonnées d'une de ses cellules non affectées, occupée par l'un de ses navires (un le vaisseau peut avoir autant de cellules qu'il le souhaite, mais une seule cellule est distribuée). Après cela, le propriétaire de la mine a la possibilité de tirer avec précision (la cellule donnée ne meurt pas lorsqu'elle heurte la mine - pour qu'elle meure, il faut la tirer ; en d'autres termes, la mine ne rapporte que les coordonnées de Le bateau). Le propriétaire de la mine n'est pas obligé d'atteindre immédiatement la case donnée - il a le droit de tirer dessus à tout moment. Étant donné que le tir sur la cellule donnée est précis, le propriétaire de la mine après ce tir a le droit de faire un deuxième tour. Une mine usagée est « éteinte » en plaçant un point au centre du cercle (au centre de sa cellule).

La taille du champ peut être augmentée - par exemple, la taille 16x16 ou 18x18 vous permet d'utiliser facilement toute la taille d'une seule feuille de cahier. Dans ce cas, le nombre de chiffres peut être augmenté - par exemple, comme le suggère Ya. I. Perelman. Ensuite, en raison de l'augmentation du nombre d'armées et de la taille du terrain, vous pouvez augmenter le nombre de mines (par exemple, jusqu'à trois) et ajouter un dragueur de mines au jeu (disons, un pour chaque joueur). Un dragueur de mines est désigné par un triangle isocèle inscrit dans une cellule, de sorte que la base du triangle isocèle coïncide avec le côté inférieur de la cellule et que le sommet opposé à la base se trouve sur le côté supérieur de la cellule, divisant le côté supérieur. à moitié.

Si un joueur, après avoir effectué un mouvement, se retrouve sur un dragueur de mines, alors il doit donner à l'ennemi (le propriétaire du dragueur de mines) les coordonnées d'une de ses mines qui n'ont pas encore été déclenchées - afin que le propriétaire du dragueur de mines sache qu'il ne faut pas marcher sur ces coordonnées de la cellule donnée avec une mine. Une cellule avec un dragueur de mines ne doit pas toucher les cellules avec des navires et des mines, ainsi que, s'il y a plus d'un dragueur de mines, et les cellules avec d'autres dragueurs de mines. Si au moment où le dragueur de mines est déclenché, le dragueur de mines n'a plus une seule mine, alors l'adversaire du similaire informe le similaire qu'il a touché le dragueur de mines, mais le similaire ne lui donne rien.

Puisque toucher une mine ou un dragueur de mines n'est pas un succès, mais est une nuisance pour celui qui a marché, alors après un mouvement aussi infructueux, le tour passe au propriétaire de la mine déclenchée ou du dragueur de mines déclenché. Si vous touchez une mine, vous ne pouvez pas donner une cellule avec un dragueur de mines au lieu des coordonnées d'une cellule de navire. Les mines et les dragueurs de mines sont des figures unicellulaires. Les mines et les dragueurs de mines ne sont pas considérés comme des chiffres significatifs - par conséquent, si un joueur n'a plus que des mines et des dragueurs de mines, mais que tous les navires sont perdus et que l'autre joueur n'a pas tous les navires perdus, alors le jeu est considéré comme terminé et le premier le joueur est un perdant.

Il existe une variante du jeu dans laquelle les mines et les dragueurs de mines peuvent toucher des navires ou entre eux.

Options avec un « sous-marin »

Dans certaines versions du jeu, il existe ce qu'on appelle un « sous-marin ». Sur le terrain de jeu, il est indiqué par un losange inscrit dans une cellule et occupe toujours une cellule, c'est-à-dire qu'il est « à un seul jeu ». Un « sous-marin » peut être en contact avec n'importe quel navire de sa flotte, mais pas être « sous » celui-ci, c'est-à-dire pas dans la même cellule. Lorsqu’un joueur touche le « sous-marin » du deuxième joueur, le « sous-marin » coule, mais tire un dernier coup sur ses propres coordonnées du terrain du premier joueur. Ainsi, le jeu devient plus compliqué, puisqu'il peut y avoir un « sous-marin » dans le halo unicellulaire d'un navire coulé.

Option "Hollandais volant"

Contrairement à de nombreuses autres variantes de "Sea Battle", chaque joueur ne dispose ici que d'un seul navire, avec un nombre de ponts de 5 à 8 (leur nombre exact est discuté avant le match). Le jeu se joue sur un terrain de 20 × 20 cases. Le navire lui-même peut occuper des cellules à la fois verticalement, horizontalement et en diagonale. Si le navire de l'un des joueurs est touché par un autre joueur, alors le premier a le droit de déplacer son « Flying Dutchman » vers n'importe quel autre endroit sur le terrain, mais il perd le deck endommagé. Toutes les autres règles sont les mêmes que dans la version classique de la bataille navale.


Hmm... est-ce que quelqu'un a dit "Le Hollandais volant" ?

"Vaisseaux spatiaux"

Les batailles navales à grande échelle sont un héritage d’un siècle révolu, c’est pourquoi de nombreux enfants préféreront jouer » Vaisseaux spatiaux" - "Cuirassé" déguisé. Remplacez le cuirassé par une fusée intergalactique, le croiseur par une frégate laser, le destroyer par un transport d'infanterie spatiale et le bateau par un chasseur, ou laissez les enfants inventer leurs propres noms - et voici un nouveau jeu pour vous.

Versions de table de "Sea Battle"

Comme nous l'avons déjà dit, un certain nombre d'entreprises ont mis en œuvre « Battleship » sous la forme d'un jeu de société. Les options suivantes les plus réussies doivent être mentionnées.

"Cuirassé" de Stellar. Classique jeu de plateau Le « Battleship » de Stellar est fait de plastique sûr. Les articles sont petits mais bien emballés et aux couleurs vives. Si un jeton roule soudainement quelque part, il est facile de le trouver. Les boîtes de jeux ressemblent beaucoup aux ordinateurs portables. Les enfants aiment vraiment cela car cela crée l'illusion de jouer sur l'ordinateur - le passe-temps préféré des joueurs de tous âges.

De nombreux voyageurs emportent des jeux de société avec eux sur la route, et Battleship ne fait pas exception. Version de voyage de Hasbro Games pratique, compact, aide à passer le temps et à se faire de nouveaux amis et connaissances en voyage. Après tout, tout le monde aime jouer ! Bien sûr, personne ne manquera l'occasion de combattre à vos côtés dans une bataille navale si cette belle et originale boîte est sur la table.

Le jeu original Battleship est proposé par DJECO, qui a développé le design original et lumineux cartes de jeu pour ce jeu de société destiné aux plus jeunes.

Jeu électronique "Sea Battle". En plus de la version mécanique colorée, il existe un modèle tout aussi attrayant : le jeu de société électronique « Battleship ». Ici aussi, la tâche est d'être le premier à détruire la flotte ennemie. Seulement pour cela, vous devez indiquer les coordonnées du « bombardement ». Si le point sur la carte que le joueur nomme coïncide avec l'emplacement du navire, alors le navire est considéré comme abattu. Pour faciliter le suivi de la progression du jeu, un champ spécial enregistre tous les tirs, y compris ceux qui n'ont pas atteint la cible. Cet ensemble comprend deux plateaux de jeu dont les couvertures servent à compter les tirs. Chaque joueur reçoit un ensemble de navires, qu'il place à sa discrétion sur le terrain de jeu qui lui est mis à disposition. L'ensemble contient également des jetons multicolores. Ils servent à enregistrer les attaques contre l'ennemi : les coups sont marqués d'une couleur et les ratés de l'autre.

Bataille navale alimentée par batterie. De nombreux enfants aiment les jeux de société avec bips. Le jeu de société alimenté par batterie « Battleship » vous ravira avec un bon son et divers effets qui créent l'illusion du fonctionnement d'un véritable équipement militaire.

Une mention spéciale doit être faite au jeu "Bataille navale" avec des balles. La destruction des navires de la flottille ennemie peut être effectuée avec de petites boules qui roulent sur le terrain de jeu du jeu de société « Sea Battle ». Cette version du jeu convient même aux plus jeunes enfants, car elle ne nécessite pas la capacité de lire les coordonnées et de réfléchir à l'emplacement des navires. La conception mécanique vous permet de tirer avec précision et d'envoyer des obus sur la flottille ennemie, qui assommeront les figurines des navires. Même un enfant âge préscolaire, et il est recommandé aux enfants à partir de cinq ans, s'acquittera facilement d'une telle tâche et jouera au jeu de société « Battleship » avec des enfants plus âgés.

A qui est destiné ce jeu ?

Ce jeu de société est recommandé aux enfants à partir de sept ans, car les batailles dans un certain système de coordonnées peuvent être jouées par des enfants dotés d'une pensée abstraite bien formée, qui imaginent dans leur esprit le terrain de jeu de l'ennemi et réfléchissent à leur propre stratégie.

Bataille navale pour tous les goûts

Le jeu de société « Battleship » pour deux n'est pas un divertissement uniquement pour les enfants. Les adultes aiment également passer leur temps libre à se battre. Ainsi, la version table avec boules permet au grand-père et au petit-fils de jouer à la même table, et leurs chances de gagner sont égales. Cela ajoute de l’enthousiasme et rapproche les générations dans des expériences émotionnelles.

Si un enfant aime les gadgets, alors "Battleship" (jeu de société) - la version électronique avec des signaux sonores intéressants le captivera plus qu'un téléphone portable.

Jeux similaires

En plus de "Battleship", il y a jeux similaires sur papier, dont la plupart s'adressent également aux enfants âgés de six ans et plus.

1. Morpion

C'est le plus célèbre de ces jeux. Un terrain de jeu de 3 cases sur 3 est dessiné (9 cases au total). Les joueurs effectuent des mouvements à tour de rôle, en plaçant une croix ou un zéro dans une cellule vide. Le but du jeu est de construire une ligne de 3 croix ou orteils horizontalement, verticalement ou en diagonale. Il est extrêmement difficile de gagner dans ce jeu ; en gros, le jeu se résume à un match nul et plusieurs parties sont jouées.

2. Réservoirs

Pour jouer, vous avez besoin d'une feuille de papier A4 pliée en deux (vous pouvez prendre n'importe quelle feuille de cahier). Deux joueurs piochent 10 chars, chacun sur sa propre moitié de feuille. Après avoir terminé l'alignement des forces, les joueurs commencent à « tirer » les uns sur les autres de cette manière : un tir est tiré sur leur moitié de terrain, puis la feuille est pliée au milieu et le tir, visible à travers la lumière, est marqué sur la seconde moitié du terrain. Si un tir touche un char, celui-ci est considéré comme « mis hors service » et un autre tir supplémentaire est nécessaire pour le détruire. Si le joueur touche directement le tank, un seul coup suffit.
Chaque tir réussi donne droit au joueur au tir suivant. Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvez introduire une interdiction du prochain tir sur un char qui vient d'être mis KO.

3. Palmiers

Ce jeu peut être joué même avec de jeunes enfants déjà familiers avec les chiffres.
Cela vous aidera à apprendre à naviguer rapidement dans les chiffres et à vous concentrer.
Pour jouer, vous aurez besoin de deux feuilles de papier quadrillé ; sur chaque feuille, le joueur trace sa paume. Maintenant, dans l'espace limité par l'image, les chiffres de 1 à... Ici, vous devez vous mettre d'accord à l'avance. Puis le jeu commence. Un joueur appelle un numéro arbitraire, l'autre essaie à ce moment de trouver ce numéro sur sa paume, et le premier, quant à lui, met rapidement des croix dans les cellules de sa feuille, en commençant par la cellule en haut à gauche. Le gagnant est celui qui remplit plus rapidement toutes les cellules de son champ de croix.

4. Points et segments

Les conditions de ce jeu sur papier sont simples : mettre plusieurs points sur une feuille de papier (au moins 8, et de préférence au moins 15). Deux joueurs jouent, reliant alternativement deux points quelconques avec un segment. Il est impossible de capturer le 3ème point, et chaque point ne peut être que la fin d'un seul segment. Les segments ne doivent pas se croiser. Celui qui ne peut pas bouger perd.

5 points

Nous avons joué à ce jeu à l'institut lors de cours ennuyeux. Il développe la réflexion tactique et stratégique.
Le terrain de jeu est une feuille de papier à carreaux ordinaire ; si vous avez beaucoup de temps et de patience, vous pouvez jouer sur un cahier entier. Le terrain de jeu peut être délimité par une ligne et les règles interdisent de placer des points sur cette bordure. Chaque joueur doit avoir un stylo ou un crayon de sa propre couleur. Les joueurs placent à tour de rôle des points à des endroits aléatoires à l’intersection des cellules.
Le but du jeu est de capturer autant de biens papier que possible. Un territoire est considéré comme capturé s’il est entouré de points de sa propre couleur. Les points doivent être situés à une cellule les uns des autres horizontalement, verticalement ou en diagonale. Le territoire capturé est peint de sa propre couleur ou un mur de forteresse est dessiné autour de lui (ligne épaisse). Si vous avez réussi à encercler le territoire ou les points ennemis avec des points, ils sont à vous. Après une telle capture, le joueur a le droit d'effectuer un mouvement extraordinaire. Dans certaines variantes du jeu, vous ne pouvez capturer que les territoires où se trouvent déjà des fortifications ennemies. Dans d'autres, tous les terrains s'offrent à vous, y compris les terrains gratuits. Choisissez ce que vous préférez. A la fin de la partie, la taille des terrains capturés est calculée et le vainqueur est déclaré. Le plus souvent, il n'est pas nécessaire de compter quoi que ce soit spécifiquement - le résultat est évident.
Vous pouvez également jouer avec les enfants plus jeune âge. Dans ce cas, vous devez réduire le terrain de jeu - un quart de page de cahier ou même moins, et utiliser du papier à grandes cellules.

6. Chiffres

Avez-vous joué à ce jeu sur un cahier à carreaux à l'école ou au collège ? On l'appelait différemment : nombres, nombres, graines, 19, mais le sens n'a pas changé. Vous écrivez les nombres de 1 à 19 d'affilée, sur une ligne jusqu'à 9, puis commencez la ligne suivante, avec 1 chiffre dans chaque cellule. Ensuite, vous rayez les nombres appariés ou ceux dont la somme fait 10. Une condition est que les paires doivent être à côté ou à travers les nombres barrés horizontalement ou verticalement. Et après avoir barré toutes les paires possibles, vous réécrivez les nombres restants à la fin. Le but est de rayer complètement tous les chiffres.

7. Potence

Un jeu un peu inhumain, mais quand même. Enfant, nous combinions le jeu de cour des Voleurs Cosaques avec « La Potence ! » Le but de ce jeu est de deviner un mot par lettre en un certain nombre de coups. Un joueur réfléchit à un mot (simple et court au départ). Écrit ses première et dernière lettres, et à la place des lettres manquantes, nous mettons des tirets. La tâche du deuxième joueur est de deviner le mot caché. Il nomme la lettre. Si cette lettre est dans le mot, nous l'écrivons à sa place. Sinon , puis nous écrivons la lettre sur le côté pour ne pas nous répéter, et nous commençons à dessiner une "potence" - une ligne verticale. Avec l'erreur suivante - une horizontale (il s'avère que quelque chose comme la lettre g). Ensuite une corde, une boucle, une tête d'homme, un torse, des bras et des jambes sont complétés. Au cours de ces plusieurs tentatives, le joueur doit deviner le mot. Si cela ne fonctionne pas, il perd. S'il y parvient, c'était à son tour de pense à un mot.

8. Balda

Un autre jeu de mots. Ici, vous pouvez jouer à deux, à trois ou même à un.
Un terrain de jeu carré de 5x5 cellules, par exemple, est dessiné sur une feuille de papier. Dans la rangée du milieu, nous écrivons un mot de cinq lettres. Les joueurs effectuent des mouvements à tour de rôle. En un seul geste, une lettre est écrite dans une cellule vide de telle manière qu'un nouveau mot est formé à chaque fois. Les mots peuvent être lus dans n’importe quelle direction sauf en diagonale. Pour chaque mot, le joueur reçoit autant de points qu'il y a de lettres dans le mot. Les mots sont écrits sur le côté du terrain afin que les autres joueurs ne les répètent pas. Le jeu se termine lorsque toutes les cellules sont remplies de lettres ou qu'aucun des joueurs ne parvient à trouver un nouveau mot. Après cela, le nombre de points est calculé. Celui qui en a le plus gagne.

9. Points et carrés

Jeu pour deux joueurs. Vous aurez besoin d'une feuille de papier, de préférence en damier, et de quelques stylos de différentes couleurs.
Un terrain de jeu d'une taille de 3*3 carrés ou plus (jusqu'à 9*9) est dessiné sur une feuille de papier, selon le niveau des joueurs.
L'essence du jeu : les joueurs tracent à tour de rôle des lignes d'une cellule de long, en essayant de créer des carrés 1 par 1 à l'intérieur du champ. Si votre ligne aboutit dans un carré, placez-y votre panneau et obtenez le droit à un coup supplémentaire. Les mouvements continuent jusqu'à ce que vous placiez une ligne qui ne ferme aucune case. Le jeu se termine lorsque tout le champ est rempli. Après cela, le nombre de cases fermées par chaque joueur est compté et le gagnant est annoncé.
Malgré toute sa simplicité, le jeu a une particularité. Ici, vous pouvez calculer vos mouvements à venir et essayer de désavantager votre adversaire en le forçant à faire un mouvement maladroit.

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