Metal Gear Solid 5 Fin de la douleur fantôme. Terminer toutes les missions de rang S dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Divinité: Péché originel est un jeu de rôle à l'ancienne dans gros montant fonctionnalités du jeu. L'une des principales possibilités est une combinaison de sorts, d'objets, d'utilisations. environnement pour obtenir certains effets qui seront utiles pendant la bataille. Regardons les méthodes de combinaison.

Barils

Baril de pétrole + incendie – explosion avec terre en flammes dans la zone

Baril de pétrole + Nuage de poison

Baril d'eau + feu – nuage de vapeur

Mercredi

Terre brûlante + eau – Steam Cloud

Pomme empoisonnée + Feu – Explosion

Nuages ​​de vapeur + électricité – Nuage électrique

Terre empoisonnée + Feu – Terre brûlante

Cible humide + froid – Geler

Flaque d'eau + électricité – Eau électrifiée

3 x combinés

Nuage de poison + huile + feu

Autre en passant le jeu Divinity: Original Sin

Tirez sur une cible enflammée avec une flèche ou une fléchette empoisonnée

Utiliser de l'électricité sur une mare de sang

  • L'huile aide à ralentir les ennemis. Essayez de téléporter un baril de pétrole sur sa tête. Ce ne serait pas une mauvaise idée d’y mettre le feu ;
  • Lorsque le statut de l'ennemi est "humide", il se transformera en bloc de glace si vous le gelez. S'il n'est pas mouillé, l'ennemi ralentira simplement ;
  • vous devez prendre en compte le statut actuel de l'ennemi. Si vous souhaitez, par exemple, geler un ennemi incendié, éteignez-le simplement. Sois prudent;
  • Quant à la foudre, si l'ennemi est mouillé, vous l'étourdirez certainement ;
  • la pluie entraîne des flaques d'eau au sol. Si vous frappez les flaques d'eau avec un sort de glace, cela deviendra une patinoire ;
  • vous pouvez construire des fortifications à partir des matériaux disponibles. Par exemple, utilisez des barils et des boîtes. Vous pouvez également lancer divers objets sur les ennemis ;
  • Si vous mettez le feu à du pétrole, par exemple, un nuage de fumée se formera souvent sur le lieu de l'incendie. Lorsque vous êtes dans ce nuage, il est difficile pour les ennemis de vous frapper ;
  • pour disperser le nuage brûlant, utilisez la pluie ;
  • Il faut absolument passer par la grotte pour débutants pour connaître en détail les fonctionnalités du jeu ;
  • sur l'artisanat. Il est plutôt bon dans ce jeu. Tout est fait de manière assez réaliste.

Procédure pas à pas du jeu Divinity : Original Sin, Quest – Murder Mystery

Récompense pour l'achèvement - 8250 points d'expérience

Au début du jeu, vous devez enquêter sur un meurtre très mystérieux. Mais vous devez d'abord vous rendre dans la ville dont le chemin sera bloqué par les orcs. Vous devez descendre dans le donjon, trouver une formation (cela a déjà été mentionné ci-dessus), puis passer à autre chose. Il y aura des vidéos dans lesquelles des nécromanciens sortent de la crypte. Lorsqu'ils vous remarqueront, ils invoqueront les morts-vivants. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez le gérer sans aucun problème.

Vous pouvez avancer ou retourner au tombeau. À l’intérieur, il y aura un manuel avec les règles du jeu. De plus, vous trouverez de l'or. Sortir du donjon est assez simple. Si vous allez dans l'autre sens, vous devez tourner à gauche et arriver au pont. Affrontez le garde ivre ou demandez-lui de vous escorter jusqu'aux murs de la ville. Il est important de se rappeler que les gardes morts peuvent être recherchés, mais que les vivants aident dans la lutte contre les orcs.

Lors du passage du jeu Divinity : Original Sin, une bataille fait rage sur la plage, à côté des portes de la ville. Passez le pont, regardez une vidéo sur le siège des orcs, puis combattez les ennemis. Pour gagner, vous devez d'abord éliminer le chaman, qui soigne ses alliés. Sur le terrain, vous verrez un baril contenant du pétrole. Utilisez le feu pour le faire exploser. Cela blessera les trois orcs à proximité.

Une fois la bataille terminée, dirigez-vous vers les portes de la ville. Là, vous rencontrerez Maître Arhu. Il s'y connaît en meurtre. Ce personnage vous demandera de le rencontrer, ainsi que le capitaine Aureus, dans la partie nord-est de la ville. A l'endroit indiqué, montez les marches et parlez au chat qu'est devenu Arhu. Cela vous donnera des informations sur la nuit où le crime a eu lieu. Ensuite, Arhu donnera des conseils pour examiner le cadavre et posera une série de questions au fossoyeur.

Lorsque vous êtes au premier étage, parlez au capitaine. Demandez la permission d’inspecter la scène du meurtre et commencez à accomplir des missions secondaires. Pour terminer Divinity : Original Sin, rendez-vous d’abord à la taverne où le meurtre a eu lieu. Le gardien laissera calmement entrer le conseiller Jake (la victime) dans la pièce. Préparez-vous à être attaqué par une décharge magique lorsque la porte s'ouvre. Cependant, cela ne causera toujours aucun dommage.

Ensuite, vous devez ouvrir le coffre à l’aide des clés principales. Vous pouvez simplement le casser. Vous pourrez également y trouver la pierre nécessaire à la quête « L'histoire des pierres ». D’ailleurs, si vous n’avez pas encore entrepris cette quête, touchez simplement la pierre pour la lancer. Vous devez lire la lettre qui se trouve dans le coffre. La tâche commencera alors. Cette tâche se terminera immédiatement après que votre personnage aura vu un cadavre. Alors dépêchez-vous de vous rendre au salon funéraire, situé dans la partie nord-est de la ville. Entrez dans la pièce de gauche. Étudiez les notes. Vous comprendrez que le corps a été volé. Les soupçons du fossoyeur portent sur le maire Cecil, le capitaine Aureus, la guérisseuse Evelyn et Esmeraldz.

En progressant dans le jeu Divinity : Original Sin, votre tâche est de terminer la quête « La femme du conseiller ».

Après l'avoir réussi, allez voir Evelyn. Elle s'est enfuie quelque part. Maître Teliron vous dira comment vous rendre chez elle. Mais tu dois prendre son sac à main dans la pièce voisine. Vous y trouverez les clés. Lorsque vous êtes à la maison, faites attention à côté droit. Il y a un coffre ici. Il faut l'ouvrir pour recevoir un sort qui vous aidera à vous rendre au laboratoire secret. Il y aura le magazine d'Evelyn sur l'étagère. Vous y apprendrez beaucoup de choses intéressantes sur le laboratoire secret.

L'installation requise est située sur la plage nord. Nous devons sortir de la ville par la porte est et nous diriger vers le nord. Les morts-vivants se précipiteront sur vous. Traitez tout le monde et entrez dans la grotte qui était gardée par eux. L'un des patrons sera là. Lorsque vous vous occupez de lui, vous devez utiliser un autre mouvement pour vous rendre à la plage est. Explorez les roches du sud. Ensuite, vous devez utiliser le sort trouvé sur vous-même pour entrer dans le laboratoire.

En jouant au jeu Divinity : Original Sin, il y aura un sectaire à l'intérieur qui devra être rapidement tué en lui prenant la clé. S'il parvient à atteindre les orcs, il devra alors se battre avec eux. Lorsque vous atteindrez le niveau inférieur, il y aura à nouveau une bataille. Ensuite, vous rencontrerez Evelyn entourée d'un groupe de cultistes. À propos, la dame est capable de soulever et de lancer des zombies qui crachent de l'acide. Par conséquent, vous devez le faire tremper rapidement, car cela vous est très nocif. Essayez de choisir le personnage le plus fort qui peut causer le plus de dégâts.

Après la bataille, parlez au rebelle Jake. Il dira qui est responsable de sa mort. Eh bien, la mission est terminée.

Procédure pas à pas du jeu Divinity : Original Sin, Quest – The Advisor's Wife

Récompense pour l'achèvement - 1 800 points d'expérience

Lorsque vous lisez la lettre dans le coffre de la victime, vous pouvez recevoir la quête. Selon son scénario, le suspect est la femme de Jake. Vous pouvez le trouver en magasin. Nous devons montrer la lettre au garde. Il découvre qu'Esmeralda a d'autres amants que lui. Elle niera complètement tout.

Pour comprendre que la femme est innocente, il faut monter les escaliers et trouver la clé de son appartement. Remontez les marches pour pouvoir ouvrir la porte. Ne restez pas au rez-de-chaussée. Il y aura des livres sur la table. Ils vous diront comment planifier un meurtre. Partez de la pièce suivante, utilisez la porte secrète pour vous rendre au sous-sol. Il y aura de la viande à gauche des escaliers - retirez-la et trouvez l'interrupteur. Lorsque vous l'utilisez, un passage vers une pièce secrète s'ouvrira. Ici, demandez une explication à Esmeralda. Elle dira que le couteau et le livre appartiennent au mari qui abat les cochons. De plus, il tentera de transférer les preuves à Evelyn.

Vous avez désormais des raisons de demander au capitaine d'arrêter Evelyn ou de ne pas le faire. Quoi qu’il en soit, nous devons revenir à l’accomplissement de la tâche précédente.

A en juger par les critiques, c'est incroyable jeu de rôle. Ce sera particulièrement intéressant pour ceux qui aiment les thèmes de la vieille école. Les développeurs de Larian Studios ont fait un excellent travail et l'idée originale, récoltée grâce à l'argent collecté via Kickstarter et PayPal, ne peut que ravir les fans de RPG. Une mécanique claire et un accompagnement musical atmosphérique, une intrigue et des dialogues, composés avec une bonne dose d'humour, d'intrigues et de rebondissements policiers. Vous obtiendrez tout cela et même plus si vous vous laissez emporter par ce jeu.

Création de personnage

Au début du jeu, vous choisissez deux personnages principaux. Il existe des modèles, mais ils peuvent être entièrement modifiés selon vos souhaits.

Soyez prudent lors du choix. Le point est le suivant. Ces deux personnages resteront avec vous jusqu'à la fin de la partie. Dans la foulée, deux autres se joindront pour créer un groupe à part entière.

Maintenant, un petit secret : à l'avenir, vous rencontrerez des monstres et des boss qui ne sont pas sensibles aux attaques de l'un ou l'autre élément. De plus, le jeu a système développé capacités, compétences, création d'objets. Essayez d'équilibrer le groupe pour que chaque membre soit utile dans le passage. Laissez quelqu'un ouvrir les serrures, quelqu'un d'autre faire du commerce et quelqu'un d'autre guérir. Chacun possède deux compétences.

À propos, quelqu'un qui possède la magie de l'air peut guérir, faites attention à cela.

La deuxième caractéristique est que tous les animaux parlent, qu'il s'agisse même du plus petit rat ou d'un crabe côtier. De plus, vous serez surpris de voir comment vous pouvez leur confier des tâches au hasard. D’ailleurs, il n’y a aucun repère sur la carte.

Gardez donc un œil attentif sur votre solde. Sinon, passer le jeu Divinité originale Le péché deviendra beaucoup plus difficile. Mais cela s’applique non seulement aux compétences, mais aussi aux aptitudes, et donc aux équipements. Cela signifie que si votre premier héros porte une armure lourde, que le second est en tissu, qu'un seul a un arc et que le second a un bâton, alors vous avez fait la bonne recrue de combattants. Désormais, tout le monde recevra les meilleures armures et armes.

Quelques mises en garde supplémentaires pour l'avenir. Essayez d'effectuer toutes les actions basées sur bon sens. La réputation compte ici. Si vous vous trompez trop, les prix augmenteront plusieurs fois et les personnages non-joueurs commenceront à vous fuir. En général, soit ne jouez pas, soit ne vous faites pas prendre. Il n'y a pas de troisième.

Au fait, sauvegardez souvent. L'imprévisibilité du jeu est tout simplement incroyable, et une sauvegarde rapide vous fera gagner du temps et des nerfs plus d'une fois.

De plus, en utilisant la sauvegarde et le chargement, vous pouvez obtenir des choses étonnantes dans les coffres. Utilisez-le particulièrement si des objets rares disparaissent. ET Procédure pas à pas de la Divinité Le péché originel deviendra beaucoup plus facile pour vous.

Les emplacements diffèrent en niveaux, donc si soudainement derrière la porte il y a des monstres cinq niveaux plus élevés que votre groupe, vous avez probablement pris un mauvais virage dans la ville. Apprenons à être amis avec la carte.

Si vous aimez créer des choses, le jeu saura satisfaire vos besoins. Lisez des livres et improvisez avec des ingrédients. Après tout, trouver la plupart d’entre eux n’est pas un problème.

À propos, vous pouvez retirer plusieurs tableaux et objets en or pour le capital de départ : ils sont valorisés comme armes et armures. Vous pouvez échanger contre les livres nécessaires ou, en vendant, acheter des mercenaires.

De manière générale, si des jeux comme Fallout et Arcanum ne sont pas pour vous de vains mots, vous vous y retrouverez rapidement, et terminer Divinity Original Sin sera une agréable détente.

Caractéristiques de combat

La bataille se déroule étape par étape. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points d'action (PA), ils sont dépensés et renouvelés progressivement. Parfois, il est préférable de sauter quelques mouvements et de donner une combinaison à laquelle les ennemis ne survivront pas.

Attention! Le traitement s’étend dans le temps, nous ne réduisons donc pas significativement la santé des personnages.

Utilisez toujours toutes vos capacités au maximum et ne négligez pas non plus les choses qui vous entourent. Par exemple, un baril de pétrole + tout avec du feu - un grand AOE avec un long feu. Si vous le remplissez d'eau, il y aura un nuage de vapeur. Ajoutez de l'électricité et vous obtenez un assistant incroyable. Le nuage indestructible fera frire les ennemis proches. L'essentiel est de ne pas s'approcher soi-même.

Le combo le plus cool est le poison avec le feu et l’huile.

Soit dit en passant, un baril de pétrole ralentit parfaitement. Téléportez-le sur la tête d'un ennemi trop zélé, puis mettez-y le feu.

Nous examinons attentivement, très attentivement les statuts. Les adversaires mouillés seront assommés par l'électricité, tandis que ceux en flammes seront très probablement simplement éteints. Nous utilisons donc les sorts à bon escient.

Les flaques d'eau gèlent parfaitement et les ennemis tombent et se cognent parfaitement la tête. Super étourdissement pour quelques mouvements ! Les nuages ​​sont dispersés par la pluie.

À propos, il est vivement recommandé aux débutants de visiter la grotte au début du jeu. Vous pourrez apprendre et mettre en pratique vos compétences en mode entraînement, sinon dans le jeu Divinity Original Sin, personne ne garantit un achèvement à 100 %. Si vous connaissez déjà un moteur et une mécanique similaires, ignorez cette note.

Lors de la formation d’une escouade, nous utilisons la disposition standard. Laissez passer en premier le combattant en armure, puis celui qui utilise des armes de mêlée, mais en armure plus légère. Un guérisseur et un archer ou un magicien ferment la marche. Ils se déplacent facilement - il suffit de glisser-déposer les icônes pour les aligner dans l'ordre. Alors es-tu prêt? Aller!

Cysil : quelques secrets

Nous apparaissons sur la plage. Nous nous dirigeons vers le nord. Nous récupérons les premières choses du cadavre - un journal et un parchemin du sort "Pluie". Après avoir tué trois squelettes, nous entrons dans le donjon d'entraînement.
Maintenant, avec précaution. Une fois sortis, nous ne nous approchons pas immédiatement des soldats ivres qui discutent à proximité. On va strictement au sud et on voit un mollusque (d'ailleurs, on passe par le portail).
Après avoir discuté avec l'arthropode habitant des profondeurs, nous retournons au portail. Là, nous recherchons une pelle et une branche (2 branches = personnel). On déterre une caisse entre les soldats et le portail. As-tu pris une pelle ?

Parler aux gardes vous apportera l'un des premiers succès. Pendant que l'un d'entre eux parle, essayez de vous faufiler sur le pont sans que le deuxième héros ne le remarque. Vous serez attrapé. N'ayez pas peur, le succès est dans votre poche ! Le passage de Divinity Original Sin sans de tels problèmes ne peut être considéré comme complet.

Les légionnaires seront emmenés à la plage où les orcs se détendent. Pour les gentlemen aventuriers, l’expérience ne fera pas de mal. On tue d'abord le chaman, il soigne ses combattants. Nous allons à la porte et parlons avec Arhu. Ensuite, nous partons en quêtes. Tout y est assez simple.

Un secret. Il y a une boîte enterrée sous le mur, près de la jetée à l'entrée de Saysil. Il vaudrait mieux revenir ici lorsque vous rassemblez un groupe. Ils vous donnent de l'expérience pour cela.

Environs nord de Saysila

Ici la quête « Statues parlantes » pose des difficultés particulières. Il y a un peu d'humour de la part des développeurs. Le choix des sculptures offrira différentes options : de l'enseignement du vol à la représentation du futur. D’ailleurs, la dernière est une blague plutôt amusante. Vous pourrez voir les crédits défiler une fois le jeu entièrement terminé.

Dans Divinity Original Sin, terminer la statue (la tâche qui lui est associée) échoue souvent du premier coup. Le secret réside dans une action simple. La statue doit être battue avec l'élément auquel elle appartient. Ainsi, la terre est une pierre, l’eau est de la glace, l’air est un éclair, le feu est une boule de feu.

Un passage s'ouvre vers la grotte suivante, là on bat le double et on prend l'amulette.
En montant, cliquez sur « eau », « terre », « air », « feu ». Nous tuons à nouveau le double et emportons l'amulette sur le piédestal. La récompense vous attend.

Église

Au sud du cimetière, près des chevaliers squelettes bien blindés, vous pouvez trouver un coffre. Mais vous devez d'abord détruire les gardes.

Avant d'entrer dans la chapelle, des statues nous attendent. Vraisemblablement, s'il y a un nécromancien dans le groupe, vous pouvez parvenir à un accord avec lui. Donc, quatre kamenyuki du huitième niveau. Ils marchent lentement et lancent des sorts facilement. À propos, il existe une sculpture en obsidienne, et elle ne subit que des dégâts physiques.

Dans les guides pas à pas de Divinity Original Sin, l’église est rarement mentionnée car son puzzle est considéré comme facile. Les boutons sont situés dans les branches latérales du bâtiment et sur les murs. Cependant, il y a un petit secret avec des choses intéressantes.

Annexe gauche, son coin tout à gauche et sa bonne capacité de perception. Est-ce qu'il y a un? Ensuite, une trappe vous sera présentée par laquelle vous accéderez au coffre contenant des raretés. N'oubliez pas le jeu - sauvegardez et chargez. Une amulette de taureau apparaît.

Divinité Péché Originel, Luculla. Procédure pas à pas

Nous avons donc déjà parcouru un long chemin. Il y a plusieurs choses intéressantes et moins intéressantes à venir à cet endroit. énigmes difficiles. Surtout si vous disposez du matériel nécessaire.

Allons-y, il y a assez de secrets ici. La quête avec le squelette suicidaire est facile à réaliser. Nous le téléportons au nord du couloir. Laissez-le exploser autant qu'il le souhaite. N’entrez pas vous-même dans la pièce, tout se fait derrière la porte.

Il peut être difficile de supprimer la barrière magique autour de la cabane de la sorcière. Il existe deux options. Le premier est plus rapide, mais vous obtiendrez moins d'expérience, le second est plus long et plus difficile, mais vous vous améliorerez un peu. La barrière est détruite si toutes les plantes autour de la maison sont tuées. C'est la première façon.

Le deuxième ressemble à ceci. Nous parlons au champignon. Réponses aux énigmes - « épi », « pierre », « papillon ». Ensuite nous retournons à la route principale et montons, après avoir affronté les foules nous allons à gauche.

On jette des détritus dans les nuages ​​de gaz pour le désactiver ; l'archer peut désactiver la zone de feu. Vous devez tirer le levier.

Nous trouvons le parchemin, supprimons la barrière et obtenons un total de 7 150 points d'expérience.

Comme d'habitude, dans Divinity Original Sin, le passage de la grotte est associé à des énigmes et des possibilités cachées. Il y a un interrupteur caché au sous-sol qui ouvre la porte. Il y a un piège près de lui, soyez prudent. On élimine immédiatement les firemags à droite, puis rapidement à gauche, jusqu'à ce que les méchants tuent le dernier cochon. Le cochon acceptera de trouver des trésors pour vous. Pour cela, aux intersections, dirigez-le vers la droite jusqu'à l'impasse. Dans un combat de boss, la compétence nécromancie ou les flèches enchanteresses seront utiles.

Nous entrons dans la surface de l'eau du lac et nous nous retrouvons dans un endroit complètement différent. Lorsque vous essayez de trouver un guide pour l’emplacement de Divinity Original Sin à Hiberheim, il est préférable de chercher une solution pas à pas dans les secrets de Luculla.

Pays de neige

Ainsi, pour franchir la porte, vous devez laisser un charme sur le secret et tirer le levier avec le reste. Ensuite, n’oubliez pas de récupérer votre personnage.

L’entrée de la grotte du feu n’est pas non plus très difficile. Une bonne perception est requise. Près du levier cassé, nous trouvons une cachette contenant une clé. Ouvrez calmement la porte.
Nous tuons les rats mécaniques avec de l'eau.

Le Gardien, le patron des champs enneigés, n'est pas facile à tuer. Il a 2500 HP et 72 armures. Par conséquent, nous réduisons l’armure de toutes les manières possibles. Les possibilités sont les suivantes.

  • Environnement - 10.
  • Flèches d'argent - 50%.
  • Cri de guerre pour la réduction du blindage.

A l'entrée de la forteresse orientale se trouve un piège à lave. Si ça marche, la mort est à 100%. Comment désactiver ? Nous transportons les boîtes sur les boutons. Vous devez garder les quatre enfoncés. Tirez ensuite le levier à gauche du piège.

Roi Borée

La difficulté est que le boss ne peut pas être frappé par la magie. Il est soigné pour cela. Vous ne pouvez attaquer que les monstres invoqués par les magiciens. Nous détruisons le roi lui-même à coups physiques. Ici, le combattant au corps à corps est destiné à retirer tout le monde.

D'ailleurs, plus tard, lorsque vous vous retrouvez dans la salle du trône devant une statue qui vous pose des questions sur le frère du roi, vous devez donner la bonne réponse : Lurrean. Sinon, vous regarderez le jeu se charger. Il y a dix options, et en cas de mauvaise décision, tout le groupe est détruit. Humour noir des développeurs.

Mines de Luculla

Si vous maîtrisez déjà Divinity Original Sin, terminer la mine ne sera pas difficile. Il n'y en a qu'un ici point important. Une fois entré dans les mines, allez tout droit, parlez au personnage, puis tuez la cible à droite et prenez la tête. Et ici, nous l'apportons immédiatement au donneur de quête. Ce n'est qu'après cela que nous continuons plus loin.

En traversant les décombres et les barricades, nous nous frayons un chemin plus profond. Le but est de découvrir le mot de code des morts-vivants. Au fait, c'est "Sadacandras". Après cela, nous revenons aux chevaliers de la mort. Si vous n'y êtes pas encore allé, vous avez de la chance. Si c’était le cas, vous avez regardé l’écran de chargement. Ils sont invulnérables.

Comment avoir? Vous avez besoin d'un voleur invisible ou d'un sort, d'un parchemin. Le point est le suivant. Vous devez les dépasser et ouvrir le portail. Ensuite, tout le groupe est transporté du début vers la porte nouvellement ouverte.

A l'aide du miroir, on se téléporte à la bibliothèque, puis au bureau. Le sort de Leandra est ici intéressant. Si vous le combinez avec son propre sang, vous obtenez un livre sur la maîtrise du sort. Cela aidera à supprimer l'invulnérabilité des chevaliers de la mort. Cela rendra beaucoup plus facile de terminer Divinity Original Sin plus tard.

Plus loin à travers le portail - le tombeau, le vestibule. La sortie est au sud-ouest, un chemin peu visible.
Temple de Mangota. Dans le jeu Divinity Original Sin, un passage complet est impossible sans cette créature maigre. Comment traiter avec lui ? Nous vous gardons sous les camps et nous frappons sans pitié ! Ce sera plus difficile avec les démons. Eh bien, les téléportations et l'élémentaire vous aideront.

Quêtes secondaires

Dans les forêts de Luculla, vous pourrez vivre une expérience intéressante. Examinons quelques tâches simples.

Donc, la reine des araignées. Un ennemi redoutable, mais il ne crache que du poison, il est donc tué rapidement. Situé à côté de l'entrée du domaine. Derrière il y a un coffre avec de bonnes choses.

Ensuite, le berger Roy mène son bétail à l'abattoir. S'il est possible de parler avec les animaux, nous leur transmettons cette triste nouvelle. Ils demandent à être protégés. Nous jouons avec l'écorcheur ou le tuons. 4500 d'expérience ne seront pas superflus.

Village gobelin - ça suffit endroit intéressant. Si vous refusez de parler au totem, ils attaquent le groupe et éliminent les deux personnages principaux. Fin du jeu. Par conséquent, cela vaut la peine de gagner un laissez-passer pour le village - toujours dans "Pierre, Papier, Ciseaux". Les réponses aux questions des aînés sont élémentaires. Ils concernent des quêtes que nous avons déjà accomplies. "Légionnaires", "affamés" et "Alfie". Nous répondons simplement logiquement. Nous recevons la permission de circuler librement.

Il n'y a qu'un seul avantage du village : vendre les ordures et, si on le souhaite, se défouler sur les gobelins, acquérant un peu d'expérience en cours de route. À propos, une pierre sanglante tombe du totem.
Après le village nous nous dirigeons vers la zone des araignées. En chemin, nous rencontrerons Frédéric avec les jambes cassées. Il y a une colline au-dessus, il y a une dalle de pierre près de l'arbre. Changez-vous votre perception ?

Il y a des objets dorés dans la crypte. La clé de la porte du bureau se trouve dans les parterres de jardin.

Les squelettes prennent vie, ne nous détendons pas. Nous faisons des provisions ici. Ne manquez pas le livre pour entrer dans la Grotte du Roi Troll. A la sortie - le fantôme de Maradino et 7875 expériences pour lui. Pas mal!

Lors de l'entrée Forêt Noire il y a un pont. Alors, avant de l’approcher, il est fortement recommandé d’éliminer le fameux roi des trolls. Dans ce cas, il y aura un laissez-passer gratuit et un succès caché.

À Silverglen, nous donnons à Nadya les preuves incriminantes sur Lawrence (rappelez-vous, il vous a envoyé aux mines pour votre tête ?). Nous n’acceptons pas de pots-de-vin, nous ne sauvons pas les gens de la foule. 9000 d'expérience et vengeance. Pas mal.

Divinité Péché Originel, Initiation. Procédure pas à pas

Localisation Silverglen, église des Immaculés. Nous nous intéressons à Loïc. La bonne réponse à ses questions est « oui », « non », « oui ». La quête vous oblige à entrer dans la grotte. Il est situé au nord si vous sortez par la porte ouest.

Ensuite, nous allons à la statue et lui parlons. La première tâche concernera les portails et les boutons.
La sculpture vous infectera de maladie, ne vous inquiétez pas. Vous la soignerez après la tâche. Cela donne vie à l’expérience Divinity Original Sin. Le test est le suivant.

Le poids dont nous avons besoin est de 1 ; 2 ; 5 ; 7.5 - selon l'ordre des nombres sur la figure. Ainsi, nous recherchons les articles dans l'inventaire en fonction du poids ou utilisons les articles dans la pièce. Le premier, le plus gros bouton, consiste soit à jeter toutes sortes de déchets du sac à dos, soit à prendre un lourd baril, juste en dessous des portails. Il y en aura un deuxième, plus petit, à proximité, qui nous sera également utile.

Ensuite - un seau ou 4 potions de guérison moyennes. Et le dernier bouton est un tonneau plus petit ou un grand vase.

Une heure de frisson, chers aventuriers, vous est garantie. Dans une pièce noire et noire, sur un sol noir et noir... Vous vous souvenez ? C'est exactement ce qui vous attend.

Buvons du thé ou quelque chose de plus fort et passons à la quête suivante. Il y a des leviers qui nous attendent ici. Nous retirons immédiatement la goupille principale et détruisons le monstre émergent. Ensuite, la séquence est simple - de droite à gauche - le premier n'est pas complètement à droite, les deux autres sont complètement à droite. Tirez le gros levier. Voilà ! C’est ce que nous faisons dans la tâche d’initiation au péché originel de la Divinité. Le passage vous offrira un safari pixel inoubliable.

D'ailleurs, en prenant la pierre étoile, vous serez guéri de la maladie que vous avez contractée au début du test.

La capacité de perception est très utile dans le jeu. Par conséquent, l'un des personnages doit simplement l'avoir, et plus c'est haut, mieux c'est.

Prenant la clé de Loïc, nous entrons dans le sous-sol de la chapelle et franchissons le portail du village. Nous nous intéressons à une grotte sous une falaise.

Les portails doivent être complétés dans l'ordre écrit dans le journal. Si vous êtes trop paresseux pour lire, alors le voici : glace, montagne, feu, cascade, derrière le rideau, mécanisme.

À propos, dans le jeu Divinity Original Sin, le passage des adeptes immaculés constitue la base de l'intrigue.

Partie finale

Ici, d'ailleurs, un sort qui supprime l'invulnérabilité des chevaliers de la mort nous sera d'une grande aide. Donc, la Forêt Hantée. En entrant, portez une attention particulière au squelette à tête de citrouille. Tuons-le plus vite.

La bière en pierre parle d'un démon qui se nourrit de peur. Nous le retrouverons dans une cabane derrière la forêt. À propos, dans cette maison, vous pourrez acquérir de l'expérience sur les cyclopes. 5740 chacun.

Démon Balberith. On tue des âmes dans les coins, puis la sienne. On prend un caillou sur le corps.
La quête avec le mouton-garou est bonne, mais l'ensemble d'armures n'est pas très bon. Ce qu'il faut faire? Nous jetons de la poussière d'étoiles sous l'arbre et éliminons le miracle de la nature qui s'est produit.

Dans Divinity Original Sin, l'achèvement complet est impossible sans tuer Cassandra. Vous devrez visiter le Temple de la Mort. Là encore, le sort de suppression d'invulnérabilité sera utile, lancez un sort sur les statues.

Vous ne pouvez entrer dans le sanctuaire que sous la forme d’un cadavre. Nous donnons donc la pyramide à un personnage, la coupons, entrons à l'intérieur et la faisons revivre. Nettoyer le temple n'est pas difficile.
Il est important de brûler les os après avoir creusé la tombe. On prend la pierre sanglante dans l'oeil de la statue. En général, il n’y en a que seize par match. On cherche tout, sinon ce sera triste à la fin. Cassandra elle-même est une patronne très facile.

Le dernier des moments difficiles du match. Si vous n'avez pas trouvé les seize pierres, vous serez déçu par Divinity Original Sin, qui a pris beaucoup de temps pour terminer les quêtes. Donc, le Temple de la Source. On retrouve le dernier galet étoile. Le coin supérieur gauche est particulièrement intéressant lorsque l’on regarde la carte. Il y a un bouton secret près du rocher qui bloque le passage vers le tunnel. La chance est de notre côté, la route est ouverte.
C'est là qu'il peut y avoir de la stupeur. Vous passerez par la prochaine porte en pierre uniquement avec toutes les pierres étoiles collectées. Comment est-ce résolu ?

Première option : vous n'avez pas activé une ou plusieurs pierres de sang. Double-cliquez simplement dessus dans votre inventaire.

Deuxièmement : tous les portails ne seront peut-être pas ouverts à la Fin des Temps.

Ou alors ils ont raté un caillou quelque part. N'oubliez pas qu'il y en a seize.

À propos, vous pouvez casser la porte, mais cela prendra beaucoup de temps. Elle a 54 000 points de vie.
Dans le temple à l'étage de la bibliothèque se trouvent des livres décrivant les épreuves. Un point important - lorsque vous vous trouvez devant deux statues sur lesquelles sont écrits « religiosité » et « matérialisme », regardez votre vision du monde. Ce qui est écrit sur le quatrième marque-page, ne détruisez pas cette sculpture. Sinon, le jeu vous ramènera au début du temple. Ce n’est pas vraiment un passage facile dans Divinity Original Sin. Cette église vous énerve vraiment si vous essayez de courir vite.

Après avoir parcouru les écoutilles, nous rencontrons deux autres produits en pierre. Courage ou discrétion ? L'algorithme est le même.

Voici la dernière énigme. Dans Divinity Original Sin, terminer les quêtes était facile pour vous, n'est-ce pas ?

Devinette avec des bougies. La première combinaison est tout sauf celle du milieu. Le second n’est que le central. Le troisième est constitué de bougies le long de la ligne allant du placard aux escaliers.

Le sorcier ouvre un portail vers le jardin. Important! Une fois que vous le suivez, vous ne pouvez plus revenir en arrière. S'il reste des quêtes, que vous n'êtes pas sûr du niveau des personnages, ou qu'il manque certaines choses, revenez. Faites tout, soyez avare. Une fois que vous entrez dans le Jardin Primordial, vous aurez déjà terminé le jeu. Seul le boss final est en avance.
Devant lui, mieux vaut ne pas tuer Léandra, mais reforger la chaîne.

Alors, on tue la Boule (vous vous souvenez, la sorcière n'aurait pas dû être touchée ?).

Le boss final est le Dragon du Vide. Assez simple. Un conseil : sauvegardez vos points d'action et n'attaquez que lorsqu'Astarté vous jette une bénédiction.

Bonne chance, chers messieurs aventuriers !


Mission 7 : Cuivre sanglant
Mission 8 : Forces d'occupation
Mission 9 : Aide et retrait
Mission 10 : Ange aux ailes brisées
Mission 11 : Entouré de silence
Mission 12 : La route de l'enfer
Mission 13 : Obscurité totale
Mission 14 : Langage commun
Mission 15 : Traces fantômes
Mission 16 : Caravane des traîtres Mission 17 : Sauvetage des éclaireurs
Mission 18 : Liens du sang
Mission 19 : Sur la piste
Mission 20 : Voix
Mission 21 : Économie de guerre
Mission 22 : Libération de la plateforme
Mission 23 : Mamba blanc
Mission 24 : Rencontre rapprochée
Mission 25 : La main fidèle du Vengeur
Mission 26 : Chasse
Mission 27 : Cause profonde
Mission 28 : Code Talker
Mission 29 : Archées métalliques
Mission 30 : Crâne
Mission 31 : Sahelanthrope
Mission 33 : [Autonomie] Guerre de l'information
Mission 34 : [Extrême] Aide et retrait

La tâche principale :

  • Un soldat soviétique recruté par la CIA a cessé de communiquer. Évacuez cette taupe.

Personnel ayant des compétences :

  • Grimpeur
  • Spécialiste des mines électromagnétiques
  • Spécialiste du contrôle des missiles

Des tâches supplémentaires:

C'est la tâche principale, vous devez donc la terminer. Un agent de la CIA s'est échappé et se trouve dans le désert. Son emplacement vous sera signalé par un marqueur jaune. En approchant point spécifié vous verrez quatre Walker Gears parcourir le désert à la recherche d'un agent. Soit vous éliminez ces soldats, soit vous vous faufilez vers l'agent et l'évacuez. Attention cependant, vous avez peu de temps avant que les soldats groupe de recherche le fugitif sera découvert.


Il ressort clairement de la tâche que l'agent de la CIA doit être évacué avant l'arrivée du groupe de recherche, composé de quatre Walker Gears. Dès que vous approchez du désert, un compte à rebours conditionnel commencera pour trouver un agent. Pour rejoindre rapidement le fugitif, emmenez un SUV en mission ou appelez quelque chose via l'assistance. Parcourez rapidement votre itinéraire le long du désert, en évitant les membres de l'équipe de recherche. Dès que vous trouvez l'agent, évacuez-le à l'aide de Fulton. Vous pouvez essayer de détruire le groupe de recherche, mais vous devrez ensuite traverser tout le désert, car Walker Gear s'approche de l'emplacement du fugitif dans quatre directions.

La meilleure option pour accomplir cette tâche est d'attendre que l'équipe de recherche trouve l'agent de la CIA, car après cela, les quatre soldats se rassembleront à un moment donné et vous n'aurez pas à courir après eux à travers le désert. Dès qu'ils appellent une voiture pour transporter le fugitif, tranquillisez-le et évacuez-le.

Une fois que l'équipe de recherche a localisé l'agent, l'un des soldats appellera un SUV pour transporter le fugitif. Au bout d'un moment, un SUV arrivera. Votre tâche consiste à endormir le conducteur et à l'évacuer. Cette tâche peut être accomplie de trois manières :

  • Première solution : attendre que le chauffeur arrive chez le fugitif et l'évacuer.


  • Deuxième méthode : tendre une embuscade sur la route du SUV depuis le palais Lamar Haate. La route dans le désert est marquée par des ornières de voitures. Bloquez la route avec une voiture ou tirez simplement sur le conducteur avec un fusil de sniper.
  • Troisième option : évacuer l'agent avant que l'équipe de recherche ne le retrouve. Cela conduira au fait que le groupe de recherche recherchera sans cesse le fugitif et que le conducteur de la voiture se tiendra constamment près du palais Lamar Haate, attendant un ordre. Il vous suffit de vous rendre au Palais Lamar Haate et d'évacuer le chauffeur avec le SUV.


  • Le premier prisonnier se trouve dans le village de Shago dans le bâtiment central au 1er étage. Assurez-vous de l'évacuer avant d'évacuer l'agent de la CIA, car après cet événement, la zone de mission se rétrécira et le village de Shago deviendra inaccessible, ce qui vous obligera à terminer la mission une seconde fois.


  • Le deuxième prisonnier se trouve au palais Lamar Haate. Il est emprisonné dans l'un des cachots situés à proximité du bâtiment du palais. Il n'y a aucune restriction lors du sauvetage de ce prisonnier, vous pouvez donc le faire à tout moment.




Pour accomplir la tâche, vous devez suivre une certaine chaîne d'événements. Une fois que l'équipe de recherche aura découvert l'agent de la CIA, elle appellera une voiture qui transportera le fugitif au palais Lamar Haate. L'agent sera placé dans une cellule et des sentinelles seront postées. Après un certain temps, vous serez informé à la radio que des inconnus ont capturé l'avant-poste et se sont dirigés vers le palais Lamar Haate. Ensuite, un SUV se rendra au palais d'où sortira le chauffeur en cagoule noire. Il s'agit du soldat soviétique qui planifiait une tentative d'assassinat contre un agent de la CIA. S'il entre dans la cellule de l'agent, il le tuera inévitablement et la mission échouera. Dès qu'il descend de la voiture, endormez-le avec un tranquillisant et évacuez-le.

Procédure pas à pas vidéo jusqu'au rang « S » avec tâches supplémentaires n° 1,2,3,4,5 :

Procédure pas à pas Engrenage métallique Solide 5 : Le Fantôme Payne. Épisode 1 : Membres fantômes.

Épisode 1 : Membres fantômes.

Si vous parcourez le jeu dès le début, alors dans le premier épisode, tous les soldats ennemis portent l'équipement le plus léger et eux-mêmes ne sont pas aussi rusés qu'ils le montreront plus tard. Dans ce guide vidéo, l'ennemi est difficile, puisque le jeu lui-même est presque déjà terminé. Par conséquent, les ennemis ne dorment pas et tendent également divers pièges.

Après la vidéo d'introduction, où Ocelot dit à Snake qu'il doit sauver Miller Kazuhira de la captivité, le personnage principal a le choix :

  • Entrez dans le village où Miller est détenu et sauvez-le immédiatement ;
  • Infiltrez-vous dans un petit village voisin pour obtenir un maximum d'informations sur le lieu où est détenu le prisonnier.

Personnellement, par curiosité, j'ai choisi la deuxième option et j'ai opté pour l'intelligence.

Dès que vous vous trouvez à proximité d'un village avec des soldats ennemis, essayez de trouver une colline afin de pouvoir utiliser des jumelles pour examiner toutes les positions ennemies dans cette zone. Tactiquement, c'est l'un des tâches importantes avant de commencer toute action. Après tout, il est nécessaire de marquer tous les ennemis avec un marqueur afin que plus tard l'ennemi ne vous tire pas soudainement dans le dos.

Ensuite, il est important d’attendre la nuit. Nous fumons un cigare et attendons l'obscurité totale. Il est désormais important de capturer discrètement un soldat et de l'interroger. Dès que l'ennemi vous indique où se trouvent les documents, vous devez immédiatement le neutraliser. Si vous l’étranglez, il pourrait se réveiller et donner l’alarme. Cependant, dans dans ce cas Je l'ai fait dur (je l'ai terminé).

Vous savez désormais où sont stockés les titres, et tranquillement, sans bruit, nous montons au sommet de l'immeuble et les récupérons. Même si vous marchez accidentellement sur quelque chose (comme le montre la vidéo), ce n'est pas grave, attendez les soldats ennemis et choisissez le bon moment pour attaquer. Dans ce cas, les soldats portaient des casques. Par conséquent, l’utilisation d’un pistolet tranquillisant n’est pas efficace. Une machine automatique avec silencieux fonctionne bien.

Les documents ont été pris, maintenant nous sortons aussi tranquillement du village capturé. Nous montons à cheval et nous dirigeons vers la base ennemie où est détenu Kazuhiru.

Ici, pour une opération silencieuse, on utilise également des jumelles pour identifier toutes les sentinelles et pénétrer tranquillement à l'intérieur de la base. Il est conseillé de capturer une sentinelle et d'interroger l'emplacement du prisonnier. S'il y a plusieurs ennemis sur le chemin du but, alors il est préférable de les neutraliser un par un.

Après avoir trouvé Miller Kazuhira, essayez immédiatement de sortir par le côté gauche de la base vers l'hélicoptère sans déclencher l'alarme.

L'hélicoptère ne peut pas atterrir car la visibilité est très mauvaise. On voit des « soldats zombies » qui commencent à attaquer brusquement. Il est inutile de les engager dans un combat ici. Par conséquent, nous mettons Kazuhiru sur un cheval et galopons jusqu'au prochain site d'atterrissage pour hélicoptère. En même temps, nous ne prêtons pas attention aux zombies. Ils ont galopé et ont chargé Miller dans l'hélicoptère. Profitez maintenant de la cinématique.

C'est ainsi que vous pouvez parcourir le premier épisode de Metal Gear Solid 5 : The Phantom Payne sous Hide.

Bonne chance à tous!

Procédure pas à pas Épisode 2 : Chiens de diamant

Épisode 2:[ Mémoire] Chiens de diamant.

Eh bien, nous avons sauvé Miller Kazuhira et l'avons livré avec succès à la base. Maintenant, dans cet épisode, nous devons suivre une courte formation auprès d'Ocelot.

Après la vidéo d'introduction, nous nous approchons d'Ocelot et faisons ce qu'il nous dit. Il vous remettra d'abord le système d'évacuation Fulton. Nous devons maintenant approcher n'importe quel soldat de la base, l'attraper et, grâce à Fulton, l'envoyer par voie aérienne au service du personnel de la base. Ensuite, Revolver Ocelot vous expliquera comment saisir correctement une cible et l'interroger. Et aussi comment fabriquer la première boîte, qui vous aide à vous camoufler face aux ennemis.

Procédure pas à pas épisode 3 : À la manière d'un héros

Épisode 3 : Le voyage du héros.

Dans le troisième épisode, nous recevons un contrat pour meurtre et nous sommes renvoyés en Afghanistan pour éliminer un officier qui se trouve à la base du haut commandement soviétique. Plusieurs options pour accomplir cette mission me viennent immédiatement à l'esprit :

  • Vous pouvez tranquillement interroger la sentinelle ennemie sur l'emplacement de la cible, puis procéder à sa neutralisation tranquillement ;
  • Placez C4 sur un véhicule militaire qui, dès le début de la mission, emprunte la route directement jusqu'à l'officier lui-même. Et plus tard, au bon moment, faites-le exploser dans le rayon de frappe de la cible ;
  • Installez un nid de tireurs d'élite silencieux et tuez l'officier en quelques secondes.

En général, il a été décidé de choisir la troisième option, même si la seconde est également intéressante.

Alors, nous grimpons sur la colline et prenons une position confortable, sortons des jumelles et surveillons toutes les cibles qui gardent le territoire. Nous surveillons également de près la voiture, qui se dirige immédiatement vers l'emplacement de notre cible. L'officier sort et nous visons immédiatement sa tête. Après l'avoir tué, nous arrivons et nous éloignons tranquillement vers la zone de sécurité ! Nous obtenons désormais un rang -S pour avoir accompli la tâche rapidement et silencieusement.

Procédure pas à pas de l'épisode 4 : S2W

Épisode 4 : Guerre de l’information.

Désormais, la tâche sera un peu plus difficile. Il faut détecter les centres de communication ennemis et les détruire.

Vous pouvez terminer la mission en utilisant différentes méthodes :

  • Faufilez-vous à travers chaque antenne parabolique sans vous faire remarquer et placez C4 à côté d'elle ;
  • Attaquez tous les soldats et stations de radio ennemis avec un fusil de précision (avec un silencieux) ;
  • Attendez une tempête de sable pour que, sous sa couverture, vous puissiez inaperçu (en silence) détruire toutes les antennes paraboliques de communication.

Il a été décidé de choisir la première option, car c'est la plus silencieuse et la plus rapide.

Tout d’abord, nous devons trouver un endroit isolé pour marquer toutes les antennes paraboliques avec des jumelles. Plus tard, nous nous approchons tranquillement de chaque plaque marquée et installons C4.

De nombreux soldats soviétiques patrouillent généralement dans le périmètre. Plusieurs d’entre eux peuvent donc être neutralisés. Une fois les trois explosifs posés, nous nous retirons immédiatement secrètement à une distance de sécurité. Nous activons les trois charges et regardons le feu d'artifice. Ensuite, nous nous retirons dans une zone sûre pour terminer la tâche.

Procédure pas à pas de MGSTPP Épisode 5 : Par-dessus la clôture

Épisode 5 : Derrière la clôture.

La tâche principale de cette mission est de sauver un scientifique soviétique engagé dans la production de prothèses avancées. C'est un moment important du jeu, puisqu'après son évacuation le personnage principal a la possibilité d'améliorer sa mécanique du bras gauche.

La mission peut généralement être complétée différentes façons. J'ai récemment vu une vidéo montrant comment ce niveau était terminé en 3 minutes. Là, juste un gars a lancé une bombe fumigène dans une jeep et a conduit la voiture fumante dans la base ennemie. Cependant, les ennemis ne purent le détecter.

Nous ne le ferons pas, mais utiliserons la tactique de la « Panthère », également connue de Cellule éclatée: Liste noire. Il s'avère que cette méthode est assez efficace, grâce à laquelle vous pouvez obtenir un rang S pour avoir accompli une mission.

Ainsi, au début, nous examinons toutes les positions ennemies avec des jumelles et marquons les soldats soviétiques avec un marqueur. Nous nous dirigeons vers la base et utilisons une mitrailleuse avec un silencieux ou un pistolet avec un tranquillisant. Nous retirons tranquillement les sentinelles à l'entrée du complexe. Nous nous rendons à la base et capturons l'un des ennemis afin de l'interroger et connaître l'emplacement de la cible.

Maintenant, nous nous dirigeons vers le bâtiment où le scientifique est retenu captif, entrons dans sa cellule et le faisons sortir. On cherche un grand trou dans le plafond, on pose le prisonnier au sol et on l'évacue à l'aide d'un fulton. Nous allumons IDroid, demandons à un hélicoptère d'atterrir à côté du bâtiment où se trouvait le prisonnier (Pour appeler un hélicoptère dans cette zone, vous devez détruire le centre de communication, qui est situé à côté des caravanes où vivent les soldats).

Nous attendons l'hélicoptère et partons avec succès. La mission est terminée et nous recevons le rang S.

Procédure pas à pas de MGSTPP Épisode 6 : Où dorment les abeilles ?

Épisode 6 : Où se cache le dard ?

En Afghanistan, nous devons nous procurer un téléphone portable lance-roquettes"The Sting", qui se situe dans les ruines d'une ville abandonnée. Cependant, sur le chemin menant à l'emplacement réel de l'installation, une base ennemie de soldats soviétiques, où le prisonnier est interrogé, est bloquée en cours de route. Comme tâche supplémentaire, vous pouvez sauver le prisonnier et connaître l'emplacement exact de la cible.

Il existe différentes manières de sauver un prisonnier qui se trouve entre les mains des soldats soviétiques. Cette base ennemie est située sur toute la longueur du pont. Par conséquent, l’option d’une infiltration discrète à l’arrière peut être idéale ici. Si vous commencez à tirer depuis une cachette de tireurs d'élite, les soldats saisiront rapidement le prisonnier et l'emmèneront à Endroit sûr. La tâche n°1 est donc de se rapprocher le plus rapidement et le plus possible du prisonnier et de le libérer.

Par conséquent, nous marchons tranquillement le long du pont le long du sol en contrebas et émergeons à l'arrière, là où repose le prisonnier. Nous attendons que le prisonnier soit mis dans la voiture et nous pouvons bombarder toute la zone avec des grenades assourdissantes ou endormies. Maintenant, après avoir activé les grenades, nous montons rapidement dans la voiture et partons avec le prisonnier de la base ennemie. Le moment est maintenant venu où vous pourrez interroger le prisonnier. Après quoi nous nous rendons à l’endroit où se trouve la ville abandonnée.

Sur place, nous marquons à nouveau toutes les cibles ennemies avec des jumelles et tentons tranquillement de nous faufiler sur le territoire de la ville abandonnée. Nous interrogeons tranquillement les soldats et tuons tous ceux qui se trouvent sur notre passage. Nous prenons le « Sting » et quittons les ruines de la ville. Regardons la cinématique.

Après avoir rencontré le Crâne, nous sommes à nouveau attaqués par les mêmes super-soldats zombies. À mon avis, il est préférable de s'enfuir, car vous pouvez vous amuser avec eux pendant longtemps et les tuer n'apporte aucun bonus particulier. Nous nous enfuyons donc, appelons un hélicoptère et évacuons avec le « Sting ».

Procédure pas à pas de l'épisode MGSTPP7 : Laiton rouge. Épisode 7 : Cuivre sanglant.

Il y a beaucoup de créativité pour cette mission. Ici, l'objectif principal est d'éliminer tous les commandants ennemis qui se rassembleront au même endroit.

La première étape consiste à attendre et à utiliser des jumelles pour marquer toutes les cibles prioritaires à éliminer. Par conséquent, nous grimpons jusqu’à un point culminant et marquons nos objectifs. Il faut savoir qu'un des colonels est déjà dans le bâtiment. Il vous suffit d'en attendre deux. Nous marquons les deux cibles, appuyons sur ESC et redémarrons à partir du dernier point enregistré. Désormais, tous les objectifs sont marqués et vous ne perdez plus de temps à les marquer à nouveau.

J'ai choisi l'option non pas de les éliminer, mais de les évacuer. C’est un peu plus compliqué, mais avec l’aide d’eux trois, vous pourrez plus tard obtenir des informations précieuses qui nous donneront des informations supplémentaires dans le futur. bonus.

Les trois cibles se rassembleront dans un bâtiment près de l’antenne parabolique. Par conséquent, nous choisissons un endroit calme pour nous-mêmes et tuons furtivement toutes les sentinelles qui interfèrent avec nous. Ensuite, nous enfumons nos cibles une à une, les tranquillisons et les évacuons. Lorsque tout le monde a été amené à la base, nous nous sommes immédiatement éloignés tranquillement du territoire ennemi.

Procédure pas à pas de l'épisode MGSTPP 8 : Forces d'occupation. Épisode 8: Forces d'occupation.

La tâche principale de ce niveau est de détruire la colonne de chars. En principe, il est possible non pas de le détruire, mais de l'évacuer, comme lors de la précédente mission de trois militaires.

Après on marque tous les soldats avec des jumelles. Il est préférable d'attaquer la base ennemie depuis le côté ouest, car le bâtiment doté des renseignements dont nous avons besoin est le plus proche. Par conséquent, nous nous approchons tranquillement de la première sentinelle de l'aile ouest, le capturons et l'interrogeons. Nous découvrons l'endroit où se trouvent les documents et y allons directement. Après quoi, nous apprendrons bientôt qu'une colonne de chars s'approchera de nous. Nous descendons rapidement sur la route, plantons des C4 à différents endroits et attendons le moment. Les chars passent et nous les faisons exploser.

Vous pouvez bien sûr courir pour arrêter les chars d'un coup de feu et les évacuer un à un.

Épisode pas à pas9 : Sauvegarde, reculez. Épisode 9 : Aide et retraite Dans le 9ème épisode, il est très important de ne sélectionner qu'un arsenal d'armes lourd (lance-roquettes + lance-grenades) et il est conseillé de prendre un cheval comme partenaire.

Ici, vous devez sauter d'un point à l'autre et détruire l'équipement ennemi. En général, l’essentiel est d’infliger le plus de dégâts possible.

Sur le septième char, j'ai eu un moment amusant où j'ai posé du C4 sur la route, et le char lui-même, à côté des explosifs, a tourné brusquement et s'est dirigé vers le désert. À propos, les chars peuvent non seulement être détruits, mais également évacués à l'aide d'un Fulton. Il vaut mieux ne pas sauver les prisonniers, on perd beaucoup de temps à cause d'eux.

Une fois tous les équipements ennemis détruits, il est également proposé de détruire deux autres chars et un hélicoptère.

Procédure pas à pasMGSTPP Épisode 10 : Ange aux ailes brisées Épisode 10 : Ange aux ailes brisées

Dans cette tâche, nous devons simplement voler un prisonnier important. Par conséquent, la tâche peut être accomplie de différentes manières.

Je propose d'attendre le bon moment et d'attaquer le convoi qui l'accompagne. On peut bien sûr tuer tout le monde au début et faire le prisonnier, mais c'est quand même intéressant de tricher un peu.

Nous attendons donc que la voiture avec le prisonnier arrive au prochain point de contrôle, sortons des fumigènes et les lançons sur tout le point de contrôle. Nous courons rapidement vers la voiture avec une cible et la volons. Nous pouvons maintenant appeler un hélicoptère et voler avec le prisonnier jusqu'à la base.

Procédure pas à pas MGSTPP Épisode 11 : Enveloppé de silence Épisode 11: Entouré de silence.

Une tâche plutôt intéressante consiste à attraper le silencieux. La première fois que je l’ai attrapé, je ne l’ai pas tué. Maintenant, je me demande ce qui se passera si vous lui tirez dessus.

Pour attraper le Silent One, il est plus efficace d'utiliser Fusil de sniper, puisque c'est le plus façon rapide exécuter une tâche. Certains, bien sûr, parviennent à l'attraper au corps à corps. Toutefois, cette méthode permet d’obtenir un rang S.

C'est assez simple. Nous détectons sa position avec des jumelles et lui donnons une photo en retour. Quelques coups comme ça et elle tombe. Après quoi, on s'en approche et on prend une décision !

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pas tout à fait similaire à ses prédécesseurs. Ainsi, contrairement aux parties précédentes, certains monstres dans la plupart des endroits se déplacent de manière chaotique. Par conséquent, dans cette procédure pas à pas, vous ne trouverez pas guide étape par étape, ce qui vous mènera au succès et à l'obtention du rang S. D'autre part, comme dans tous les jeux de la série (à l'exception de Risen), dans chaque épisode il vous est demandé d'accomplir 5 à 7 tâches qui affectent le niveau de rang. et récompense. Mais vous ne savez pas quelles sont ces tâches. Dans la procédure pas à pas au début de chaque épisode, ces tâches seront indiquées à l'avance. Par conséquent, si vous ne voulez pas tous les connaître, ne vous précipitez pas pour étudier l'article en profondeur.

De plus, vous apprendrez comment trouver toutes les photos.

Comment Snake a grandi et vieilli.


Commençons.

Prologue. Éveil

Pendant que le générique défile, vous pouvez déplacer votre regard. La vidéo peut être ignorée si vous le souhaitez.

3 jours après le réveil

Hochez la tête, levez les yeux. Lorsque le document vous demande quel est votre nom, choisissez un nom. Regardez la cinématique, puis sélectionnez le nouveau visage de Snake.

Lorsque le contrôle vous passe, rampez jusqu’à Ismaël qui se tient à la porte. Continuez à avancer jusqu'à ce qu'une explosion se produise. Courez dans la pièce et allongez-vous par terre. Suivez le couloir en évitant les projecteurs. Courez vers Ismaël.

Dans une pièce comportant plusieurs écrans, cachez-vous derrière l'un d'eux, au plus près de l'ennemi. Lorsque l'ennemi vérifie la couchette suivante, rampez-y rapidement pour ne pas vous faire remarquer.

Retournez dans le couloir et figez-vous. Lorsque l'ennemi s'en va, redressez votre jambe. Revenez au palier et descendez. À l’étage inférieur, vous verrez des marches en feu. Suivez Ismaël et vous recevrez bientôt une arme. La pièce va commencer à brûler. Visez et tirez sur l’extincteur indiqué. Tuez les premiers ennemis et continuez.

Ismaël distraira l'ennemi. Tirez-lui une balle dans la tête, puis avancez le long du balcon sans vous lever et tuez les adversaires restants. Même à distance, vous pouvez les frapper à la tête et les tuer d'un seul coup. Si vous êtes remarqué, la tâche deviendra tout simplement plus difficile. Après la cinématique, fuyez l'ennemi en feu et sautez dans les décombres. Pendant que tout le monde est distrait, courez vers la sortie.

Pendant que vous montez à cheval, tirez sur l'ennemi qui s'approche.

Ocelot (à gauche) et Snake (à droite) après s'être échappés de l'hôpital.


Chapitre 1. Vengeance

Kazuhira Miller a été localisé
- Kazuhiro Miller évacué
- Le commandant a été évacué de la caserne Wah Sind
- La tâche a été accomplie en secret par les « Crânes »
- Diamants bruts capturés dans la forteresse de Spugmai

Cliquez sur le bouton pour accéder à iDroid (ci-après dénommé PDA). Le village dont vous avez besoin est indiqué sur la carte - Gwandai Khar. Fermez le PDA et ouvrez les jumelles. L'ocelot vous dira où diriger votre regard. Zoomez et regardez tout attentivement. Demander des renseignements sur le village de Vialo. Après cela, en mode jumelles, placez un repère sur le village de Vialo.

Continuez en direction du village de Vialo. Ocelot vous arrêtera devant le poste de garde. Examinez-le. Il y a ici deux gardes, éloignés l’un de l’autre. Traitez avec eux. Le message sera capturé et vous recevrez une récompense pour cela.

Approchez-vous du village. Ocelot vous demandera de trouver un point d'observation. Vous pourrez vous rendre sur les collines voisines et explorer le village à l'aide de jumelles. À l'aide de jumelles, vous pouvez marquer les ennemis, les véhicules et divers objets. Les ennemis sont marqués automatiquement en survol.

Rendez-vous au bâtiment principal du village, sur lequel est accroché le drapeau rouge. Pour y entrer, trouvez le portail bleu ouvert et montez à l'étage. Dans la pièce sur la table, examinez les données des services de renseignement pour savoir où se trouve Kaz.

Sauvetage de Kazuhiro Miller.


Montez maintenant à cheval jusqu'au village principal de Gwandai. Il y aura un autre avant-poste en cours de route. Vous pouvez le capturer ou le contourner. Pour la capture, une récompense supplémentaire est offerte sous la forme d'une partie de l'emblème. Vérifiez l'emplacement et marquez tous les ennemis. Vous devez vous déplacer vers le marqueur jaune. Entrez dans le bâtiment par n'importe quel côté et trouvez Kaz dans la pièce au deuxième étage. Jetez Kaz sur vos épaules et roulez jusqu'au site d'évacuation. Des zombies apparaîtront. Essayez de rester hors de leur vue. Mais si cela se produit, sautez simplement vers le nouveau point d’évacuation.

Épisode 2. CHIENS DE DIAMANT

Formation terminée sur l'utilisation du système Fulton
- Grâce à l'évacuation du personnel, le niveau du bureau d'études a été augmenté
- Boîte en carton conçue ; cours de base la formation est terminée.
- Formation de capture terminée
- Instruction de frappe terminée

Approchez-vous d’Ocelot devant et écoutez-le. Ocelot vous donnera le système d'évacuation Fulton. Cet appareil aidera à déplacer instantanément les soldats capturés. Ocelot, déjà à la base, va tenter de les convaincre de rejoindre Snake et son équipe. Tirez sur le soldat qui arrive, puis approchez-vous de lui et évacuez-le grâce au système Fulton.

Ouvrez le PDA et sélectionnez la section de gestion du personnel. Vous verrez que l'employé capturé a été affecté à un centre de recherche. Revenez en arrière et accédez à la section développement. Sélectionnez des armes et des objets. Essayez de créer une boîte. Il faut élever le niveau de l'unité de recherche. Fermez le PDA, approchez-vous d'un autre soldat et combattez-le au corps à corps. Il faudra alors l'évacuer.

Frappez l'autre soldat et approchez-vous de lui. Vous voyez les pourcentages au-dessus de l’icône d’évacuation ? Il s'agit de la probabilité que Fulton livre le soldat capturé à la base. Tout dépend si le soldat est blessé, ainsi que des conditions météorologiques. Évacuez-le également. Revenez au développement et créez une boîte. Demandez qu'il soit livré près de Snake. Quelques secondes plus tard, le colis arrivera. Entrez dans la boîte pour l'essayer.

Vous pouvez partir pour votre prochaine mission ou approcher Ocelot pour tester vos compétences en mêlée. Saisissez le soldat et appuyez plusieurs fois sur le même bouton pour lui faire perdre connaissance. Interrogez le prochain soldat, neutralisez-le et évacuez-le. Maintenant, ouvrez le PDA et appelez l'hélicoptère. Pour ce faire, vous devrez vous rendre dans l'onglet tâches et sélectionner un hélicoptère (rendez-vous). Spécifiez la zone d'atterrissage et montez-y. Attendez quelques secondes et l'hélicoptère s'envolera.

Depuis l'hélicoptère, vous pouvez sélectionner votre prochaine mission. Désormais, trois missions seront disponibles à la fois. Retrouvez-les ci-dessous !

Ouvrez votre PDA et allez dans l'onglet « Tâches ».

Toute l'équipe des Diamond Dogs réunie : Kazuhiro Miller (à gauche) et Snake" Grand patron" (sur la droite).


Épisode 3 – Le voyage du héros

Le commandant des forces spéciales éliminé
- Commandant des forces spéciales éliminé à longue distance (100 m ou plus)
- Le commandant des forces spéciales a été évacué
- Poisson-chat collecté poussant dans le désert entre le village de Shago et la forteresse de Spugmai
- Matériaux recyclés capturés du village de Shago

Sélectionnez l'une des deux zones d'atterrissage possibles. Dans ce cas, un point à l’est de Da Shago Kallai a été choisi. Ensuite, vous pouvez choisir le matériel, etc. Juste avant de commencer, indiquez l'heure - tout de suite, six heures du matin ou six heures du soir. Comme vous pouvez l’imaginer, il est plus difficile de vous remarquer la nuit, mais vous ne voyez pas très bien non plus. Pendant la journée, c'est l'inverse. Décider vous-même!

Vous devez éliminer le commandant de l'escouade des forces spéciales. Sautez de l'hélicoptère et montez à cheval jusqu'au point indiqué. Regardez autour du camp à l'aide de jumelles. En fin de compte, le commandant des forces spéciales devrait sortir du bâtiment situé devant. Il est facilement identifiable grâce à son béret rouge. Marquez tous les ennemis et commencez à les éliminer. Tout d’abord, affrontez l’ennemi sur le bâtiment devant l’avant-poste, un peu à droite. Vous pouvez éliminer l'ennemi au point le plus à droite du village. Au bout du village se trouve une tour sur laquelle se tient un soldat. Il y a aussi une tour à gauche – éliminez-les toutes.

Ensuite, vous pouvez soit tuer le commandant, soit l'étourdir, le sortir du bâtiment et l'évacuer. Quittez maintenant la zone avec les ennemis. Lorsque vous serez dans le désert, le cheval s'arrêtera tout seul et la tâche sera accomplie. Appelez l'hélicoptère au point d'atterrissage indiqué sur la carte. Montez dans le plateau tournant et attendez. Commencez une nouvelle tâche.

Épisode 4. Guerre de l'information






Préparez-vous pour la mission et sélectionnez un point d'atterrissage (il n'y en a qu'un). En fonction de la mission, vous devez trouver du matériel de communication. Déplacez-vous vers le point indiqué. Vous verrez donc la base. Montez au sommet de l’une des collines et examinez la base avec des jumelles. Vous devez en trouver trois les antennes paraboliques. Lorsqu’ils seront trouvés, la première partie de la tâche sera terminée.

Notez que vous pouvez soit détruire les trois antennes, soit retrouver l'émetteur radio. L'équipement est situé dans un bâtiment dont l'une des antennes est située au sommet. Ce bâtiment est le plus proche de vous. Si vous le souhaitez, vous pouvez courir à l'intérieur et tirer sur la radio. Ensuite, quittez la zone chaude jusqu'à ce qu'Ocelot signale la fin de la mission.

Épisode 5 – Derrière la clôture





Évacuer un prisonnier qui envisageait de s'évader de la caserne de Wah Sindh

La caserne Wah Sindh est très bien gardée, mais il existe un excellent moyen de rejoindre l'otage sans pertes. Il y a deux entrées à la caserne. La première entrée est devant grande tour avec des projecteurs et des soldats. Derrière la tour se trouve la route principale menant à la caserne. L'autre entrée est située du côté opposé, le long de la route principale avec une barrière.

Ce chemin est légèrement gardé. Alors, récupérez d'abord les renseignements de la cabane avec le garde, puis déplacez-vous vers la caserne.

Vous pouvez monter jusqu'au poste de garde et vous accroupir sur la route menant à la tour de garde. Montez les escaliers et sautez du toit jusqu'au rocher à côté de vous. Ne vous inquiétez pas, Snake y arrivera. Faites le tour du rocher dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (vers la droite) pour trouver un prisonnier assis sur le bord. Évacuez-le à l'aide du système Fulton.

Évacuer l'ingénieur capturé

Après être arrivé à la caserne par le chemin décrit ci-dessus, avancez plus profondément et tournez à gauche en direction du bâtiment détruit. Sur la droite, vous verrez ce bâtiment. Trouvez les escaliers qui descendent. Un otage, un ingénieur, sera caché dans l'une des cellules. Trouvez-le et libérez-le. Sans quitter le sous-sol, trouvez un trou dans le plafond. Placez l'ingénieur sous le trou, puis utilisez le système Fulton. Cela complétera une tâche supplémentaire. Les escaliers se trouvent du côté gauche des escaliers (si vous descendez).

Évacuer le SUV

Il est peu probable que vous ayez la possibilité à ce stade d'évacuer les véhicules à l'aide du système Fulton. Le SUV est situé aux niveaux inférieurs de la zone menant à la caserne Wah Sindh. Là où se trouvent des soldats, des mortiers, des tours, etc. Si vous parvenez à vous faufiler devant une douzaine de soldats et à évacuer tranquillement un SUV sous leur nez, alors il est temps de vous décerner une médaille d'or. Sinon, il semble que le moment soit venu de s'amuser, assis derrière la tourelle pour tirer sur tous les adversaires.

Épisode 6 – Où se cache le dard ?

Le système "Sting" capturé
- Les « crânes » ont été éliminés
- Le système "Sting" a été capturé avec des munitions
- Prisonnier évacué, incapable de parler
- Deux tireurs d'élite ont été évacués d'un point de transit en montagne

Capturez le système "Sting"

Le site d'atterrissage le plus proche est situé assez loin de l'objectif de la mission. Soyez prêt à marcher ou à rouler plusieurs kilomètres. Lorsque vous entrez dans le fort, avancez vers l'arrière, où vous trouverez une grotte avec des bougies. Le tunnel devrait vous conduire vers le bas. De ce fait, vous vous retrouverez dans un hall spacieux avec un étang au sol. Franchissez les portes sur le côté gauche, accédez à la pièce du fond et trouvez le système Stinger.

Éliminez les "Skulls" et capturez le système "Sting" avec des munitions

En sortant de la grotte, vous rencontrerez les bons vieux Crânes. La meilleure façon battez ces adversaires en utilisant le « Stinger » contre eux. Vous devez tirer quand ils sont proches les uns des autres. Heureusement, ces créatures adorent se rassembler. Cela vous permettra d'économiser des munitions. Essayez de sauvegarder au moins un obus pour ne pas perdre le succès de mission bonus répertorié dans la liste ci-dessus.

Vous pouvez essayer de tuer des ennemis avec une mitrailleuse et des grenades. Il faut juste être toujours en mouvement. Troisième option : tenter de vous échapper du champ de bataille sans utiliser le Sting. A ces fins, il est conseillé d'utiliser un cheval.

Évacuer le prisonnier

Le prisonnier se trouve à la base du Mountain Relay. Il est caché à l'intérieur de la voiture. Il sera transporté vers cette même forteresse Smasei. Trois militaires l'accompagneront jusqu'à la pièce où était (était) entreposé le « Sting ». N'oubliez pas que dès que les soldats amèneront le prisonnier dans la pièce avec le « Stinger », ils le tueront au bout d'une minute ou deux.

Détruisez l'hélicoptère

Vous rencontrerez un hélicoptère de combat qui tentera de vous bloquer le chemin vers la base. Il est peu probable que vous ayez dans votre arsenal des armes adaptées au combat avec un hélicoptère. Il est préférable d'utiliser le même système "Sting" si vous ne souhaitez pas revenir une autre fois pour rejouer la mission et récupérer tous les succès.

Épisode 7 – Cuivre sanglant

Le commandant de compagnie du village de Vialo a été éliminé
- Le commandant de peloton du village de Shago a été éliminé
- Le commandant de section de la caserne Vah Sind a été éliminé
- Le commandant a été évacué avec ses soldats (4 au total)
- Trois commandants ont été évacués
- La conversation des trois commandants a été écoutée jusqu'au bout
- 2 prisonniers ont été évacués de la ville de Gwandai

Détruire ou évacuer les commandants

La réunion des commandants aura lieu dans le village de Vialo. En théorie, il suffit de débarrasser le village des patrouilles ennemies. Un commandant sera là dès le début. Vous pouvez le tuer dès que possible. Ou retirez-le en utilisant Fulton. Attendez maintenant l’arrivée des deux autres boss. Éliminez-les ou évacuez-les. Attention, car les commandants sont forcément accompagnés de simples soldats. Il est très important de ne pas provoquer d'alarme.

Mais avec le nouveau système d’évacuation Fulton, vous ne verrez rien de tel !


Les commandants arriveront sur place séparément, vous aurez donc le temps.

Évacuer le commandant et ses soldats par transport

Regardez sur la route pour voir le commandant et ses copains dans la voiture. Le commandant a mis un béret rouge. Vous devez trouver un moyen d'arrêter la voiture sans faire de victimes. Par exemple, vous pouvez tirer sur un pneu de voiture. Dès que leur voyage est interrompu, courez et étourdissez tous ceux qui se trouvent là. Pour le moment, il est peu probable que votre système Fulton soit mis à niveau pour transporter des marchandises, alors sortez simplement chaque soldat du véhicule et évacuez-le un par un.

Écoutez la fin de la conversation entre les trois commandants

Vous devez attendre que les trois commandants soient dans la même tente, puis écouter leur conversation.

Épisode 8 – Forces d’occupation

Plans de déploiement reçus
- Colonel éliminé
- Tous les chars détruits
- Colonel évacué
- Le colonel et tous ses chars sont détruits avant d'arriver à la forteresse de Smasei
- Un prisonnier a été évacué du village de Shahra Yeh
- Tous les réservoirs ont été évacués

La tâche se compose de deux parties. Il y a un colonel dans le village de Shahra Yeh qui doit être éliminé. Là, vous devez trouver ses plans. Ensuite, vous devrez détruire tous les chars.

Pour accomplir l'une des tâches facultatives, entrez dans le premier bâtiment du village et libérez l'otage. Évacuez-le.

Approximativement au milieu du lieu, au deuxième étage d'un grand immeuble près de la montagne, se trouve l'intelligence. Soyez prudent, car si l'alarme est déclenchée, cette partie de la tâche ne sera pas terminée. L'épisode pourrait être terminé sans elle, mais quand même. Ouvrez la carte et vous verrez une zone rouge derrière le village. Déplacez-vous là-bas pour que le colonel se rende à la forteresse avec des chars. Vous devez faire tout votre possible pour empêcher ces chars d’atteindre leur destination.

Un des meilleures options– utilisez une frappe aérienne, que vous pouvez commander via le PDA. N'oubliez pas que la frappe doit être ordonnée à l'endroit où les chars arriveront dans 15 à 20 secondes. Lorsque les deux chars seront détruits, la mission prendra fin. Quittez la zone chaude, après avoir consulté les statistiques, appelez un hélicoptère et évacuez.

Épisode 9 – Aide et départ

Le véhicule blindé a été détruit



- Le véhicule blindé a été évacué
- 4 militaires ont été évacués alors qu'ils recherchaient un évadé
- 6 prisonniers évacués
- 3 réservoirs évacués

Détruisez les véhicules blindés soviétiques

Il est conseillé d'améliorer les tirs d'artillerie d'ici le début de cette mission. Tous les véhicules ennemis apparaissant seront indiqués sur la carte. Habituellement, il n’y en aura pas plus de deux. Trouvez la voiture et avancez vers elle en essayant d'éviter les postes de garde. Au minimum, vous devriez les ignorer puisque vous disposez d’un temps limité. Détruisez les chars comme bon vous semble : tirs d'artillerie, lance-roquettes, mines, explosifs, grenades, etc.

Vous devez détruire les chars rapidement alors qu'ils sont encore sur place. S’ils partent, vous ne pourrez plus jamais tous les détruire. À propos, selon la tâche, il vous suffit de détruire au moins un véhicule. Si vous détruisez cinq chars, l'objectif « Éliminer plusieurs véhicules de combat » sera atteint.

Pour atteindre un autre objectif, vous devez ignorer l’appui-feu et les largages de ravitaillement. Si votre système Fulton est mis à jour, vous pouvez alors récupérer l'équipement et le transporter jusqu'à la base principale.

Saisir les armes transportées sur un camion

À un moment donné, votre partenaire vous dira qu'un camion chargé d'armes est apparu sur les lieux. Retrouvez-le sur la route ou à la base de ravitaillement de Yaho Obu.

Évacuer quatre soldats à la recherche d'un prisonnier évadé

Vous trouverez des soldats à l'est du point "12" (regardez bien la carte). Finalement, tous les soldats seront répartis par paires. Utilisez un pistolet tranquillisant contre eux. Essayez d'y consacrer le moins de temps possible.

Évacuer six prisonniers

Les prisonniers sont détenus à la base de ravitaillement de Yaho Obu. Certains d’entre eux se trouvent à l’intérieur de véhicules ennemis, qui se déplaceront autour de l’emplacement. Explorez la zone avec des jumelles pour retrouver tous les otages et les libérer.

Épisode 10 – Ange aux ailes brisées

Les moudjahidin Malak capturés ont été évacués
- Le véhicule blindé d'escorte a été évacué
- 3 prisonniers ont été évacués du palais Lamar Haate
- 2 prisonniers ont été évacués de la base de ravitaillement de Yaho Ob
- Ecouté la dernière conversation entre le chauffeur et Malak

Allez au palais et débarrassez le bâtiment délabré. Il y a plusieurs otages dans les étages, mais tous ne constituent pas la cible principale. Libérez-en un, évacuez-le et seulement après cela, la tâche sera mise à jour. Ocelot vous dira que Malak a été emmené ailleurs.

Déplacez-vous vers le haut de la carte, jusqu'à la base de ravitaillement de Yaho Obu. Dégagez la zone du bâtiment. Entrez dans la forteresse et fouillez toutes les pièces autour du périmètre. Des portes rouges mèneront à l’une des pièces. Allez-y et faites sortir l'otage. C'est le Malak dont vous avez besoin. Quittez la base, appelez un hélicoptère à l'aide de votre PDA, puis dirigez-vous vers le point d'évacuation. Placez l'otage sur l'hélicoptère et sautez dedans.

Prenez maintenant la tâche supplémentaire « Contact avec Emmerich ». Il n'y en aura pas de nouveau dans la liste des missions principales ! Déplacez-vous vers la base de ravitaillement de Yaho Obu (c'est à peu près là que vous atterrirez). De là, vous devez gravir la carte jusqu’à vous retrouver dans les ruines d’Aabe Shifap. Il est à noter que ces ruines ne sont pas visibles sur la carte tant que la mission n'est pas terminée.

Épisode 11 – Entouré de silence

Le Silent One a été éliminé


Donc, un tireur d'élite devrait vous tirer dessus. C'est ainsi que commence la mission. Vous pouvez détruire Silent ou simplement vous rendre dans une autre partie de l’emplacement et le quitter. Allez à la fin du lieu et l'épisode se terminera.

Donc, si vous décidez de vous occuper de Quiet, vous pouvez même l'attaquer avec un fusil de sniper. Lorsqu'elle n'a plus de vie, elle se déplace au milieu de la carte.

Comment neutraliser le Silent One sans armes mortelles

Afin de neutraliser le Silent One sans armes à feu ni armes mortelles, vous devez être rusé. Sais-tu comment faire cela? Utilisez des jumelles pour rechercher sa position et marquez-la sur la carte. Appelez maintenant pour que les fournitures de Snake soient livrées à l'endroit où elles se trouvent.

Autre alternative : attendre que le Quiet One saute à l'eau en se baignant dans les rayons de l'arc-en-ciel. Courez et endormez-la en utilisant des tranquillisants.

Que dois-je faire avec ça?

Vous devrez décider quoi en faire. Kaz dit qu'elle doit être tuée, Ocelot - pour rester en vie. D’ailleurs, si vous la laissez en vie, vous bénéficierez de plusieurs avantages. Premièrement, elle deviendra votre compagne, et deuxièmement, un scénario lié à la fille s'offrira à vous. Pourquoi refuser des tâches intéressantes ?

Si vous souhaitez accomplir toutes les tâches de la mission en même temps, vous devrez alors attraper Quiet sans utiliser d'armes mortelles ou d'armes à feu. Périodiquement, la fille « se baigne » dans les rayons de l'arc-en-ciel. C'est votre chance !

Kaz n'a pas approuvé la décision de Snake d'amener Quiet à la base principale.


Quête secondaire (avec intrigue). Visite au calme

Si vous décidez de ne pas tuer Silent et que vous l'avez intégré à votre équipe, une tâche apparaîtra. Ocelot dira qu'il veut vous rencontrer près de la cellule de Quiet. Ouvrez la carte sur la plate-forme principale et rendez-vous à l’infirmerie. Vous devez ouvrir la carte pour placer un marqueur ou appeler un hélicoptère. Cette tâche est marquée en jaune dans les missions secondaires, tout comme « Contact avec Emmerich ». Si vous vous en souvenez, la quête « Contact avec Emmerich » était nécessaire pour continuer l'intrigue.

À votre arrivée à la plateforme médicale, quittez l’héliport et cherchez en face les escaliers menant au sous-sol. Descendez et approchez-vous d'Ocelot. Ecoute le. La tâche sera terminée. Désormais, Silent One peut être emmené en mission.

Quiet, l'un des partenaires possibles de Snake lors des missions.


Quête secondaire. Contact avec Emmerich

Sans ça quête secondaire le scénario ne continuera pas.

Conduisez jusqu'à la centrale électrique de Serac indiquée. Il faut arriver tranquillement jusqu'au bout, là où se trouve la porte rouge. Si vous êtes remarqué, vous devrez vous frayer un chemin. Tant que vous n’aurez pas tué tout le monde, vous ne pourrez pas ouvrir la porte. Enfin, ouvrez la porte et regardez la cinématique.

Épisode 12 – La route de l’enfer

Un contact avec le Dr Emmerich a eu lieu
- Le Dr Emmerich a été évacué
- 3 Walker Gear ont été évacués de la base centrale
- Le Dr Emmerich évacué indemne
- Capture d'une affiche verticale avec un mannequin depuis la base centrale
- Dessins capturés depuis la base centrale

Allez jusqu'à l'immense portail (ne revenez pas accidentellement sur les rouges), tuez les deux soldats à gauche. Vous devez monter sur la plate-forme en fer à droite du portail et numériser tous les documents. Vous devez maintenant vous déplacer vers le camp de base central en Afghanistan.

Revenez en arrière, vous pouvez à nouveau dégager l'emplacement, ou vous pouvez sauter sur votre cheval et partir. Avancez vers la base centrale. L'hélicoptère réapparaîtra ici. Et les ennemis en général deviendront plus forts. Vous devez trouver l'endroit où Emmerich sera capturé. Vous ne pourrez entrer dans le hangar spécifié que si l'alarme n'a pas été déclenchée, ou si après l'alarme TOUS les adversaires ont été détruits. Pour détruire l'hélicoptère, vous devez capturer un robot mécanique. À propos, même les robots sans soldats sont considérés comme des ennemis. Il faudra donc également les détruire. Ce n’est qu’après cela que vous pourrez entrer dans le hangar par l’une des portes latérales.

À l’intérieur, vous trouverez le Dr Emmerich. Attrapez-le et traînez-le jusqu'au point d'évacuation. Appelez d’abord un hélicoptère à cet endroit. Après la cinématique, revenez en courant et cachez-vous de l'énorme robot. Ensuite, vous devrez appeler un hélicoptère vers un autre point d’évacuation, quelque part plus loin. Après cela, montez à cheval jusqu'à ce point et sautez le plus rapidement possible. Trouvez une mitrailleuse à droite ou à gauche et retirez-la. Tirez sur le Sahelanthropus pour le détruire.

Épisode 13 – Ténèbres impénétrables






À la base principale, appelez un hélicoptère et montez à bord. Choisissez une nouvelle mission. Il est temps de quitter l'Afghanistan et de partir à l'aventure en Afrique Centrale.

Vous devez détruire les champs de pétrole. Passez à la base d’huile. Le chemin ne sera pas étroit et assez difficile. A la base, vous devrez détruire un énorme réservoir et éteindre les pompes. Tout d’abord, déplacez-vous vers le marqueur le plus proche. Ouvrez la calandre et vous verrez un énorme réservoir rouge. Lancez une grenade dans sa direction ou installez des explosifs (selon ce dont vous disposez). Après cela, fuyez. Suivez l'autre marqueur jaune, montez plus haut et entrez dans la pièce avec la porte bleue. Il y aura un panneau de console ici. Interagissez avec lui pour éteindre les pompes. Ensuite, vous devrez quitter la zone dangereuse. Mission accomplie.

Épisode 14 – Langage mutuel

Traducteur afrikaans trouvé
- Vicomte trouvé
- Vicomte évacué
- Selon les données des services de renseignement, la localisation de 4 prisonniers a été établie
- 3 prisonniers ont été évacués du camp de Kiziba
- Un conteneur contenant du matériel a été évacué du camp de Kiziba
- Écoute de l'interrogatoire des 4 prisonniers

Sélectionnez la tâche sur votre PDA, puis montez à cheval jusqu'au point spécifié. Il n'est pas nécessaire d'appeler un hélicoptère. Il y aura une valise ici. Une cinématique se déroulera et l'épisode commencera.

Vous devez sauver le vicomte. Déplacez-vous jusqu'au point indiqué sur la carte. Examinez tout avec des jumelles et déterminez qui de tous est le traducteur. Suivez l’interprète sans sonner l’alarme. C'est le seul moyen de retrouver les otages, parmi lesquels se trouve le vicomte dont vous avez besoin. Idéalement, le traducteur et le vicomte devraient être évacués. Suivez le traducteur. Lui et un autre soldat entreront dans le bâtiment. Mais il n’y aura personne à l’intérieur à part eux. Le fait est que l'otage est amené ici. Vous pouvez vous rendre à la réunion au nord-est. Allumez votre vision nocturne pour voir un soldat diriger le vicomte. Traitez-le et sauvez l'otage. Vous pourrez ensuite vous rendre à la cabane du traducteur, le neutraliser et l’emmener dehors. L'interprète peut être évacué de la rue.

Le « chapeau de poulet » est vraiment un chapeau de poulet !


Au fait, vous pouvez d'abord évacuer le traducteur. Ocelot l'interrogera et vous informera qu'un otage est sur le point d'être amené. Vous pouvez attendre, ou vous pouvez, encore une fois, vous diriger vers la réunion.

Épisode 15 – Traces fantômes





Sélectionnez une nouvelle mission et déplacez-vous vers le point spécifié. Vous pouvez démarrer la mission via un hélicoptère.

Avancez vers le village abandonné. Vous devez trouver et détruire (ou évacuer) des robots. Seulement quatre pièces. Essayez de vous diriger vers les tentes à droite du village. Il y aura deux robots là-bas. Il y aura deux autres objectifs encore plus élevés. Vous pouvez les utiliser pour détruire des soldats et autres robots. Lorsque les quatre cibles sont détruites ou évacuées, quittez la zone chaude.

Épisode 16 – Caravane de traîtres

Véhicule blindé d'escorte retrouvé
- Camion trouvé
- Le camion a été remorqué
- Les « crânes » ont été éliminés
- Chauffeur de camion évacué
- Sur la base des données de renseignement, un itinéraire d'escorte approximatif a été établi
- Toutes les conversations entre le chauffeur du camion et les militaires aux avant-postes et postes de garde ont été écoutées
- 3 militaires de la Sécurité Risque Zéro évacués

Prenez la tâche et déplacez-vous vers le point indiqué pour commencer la mission. Déplacez-vous vers le poste de garde indiqué sur la carte. Vous avez deux options. Soit vous améliorez Fulton pour que les marchandises lourdes puissent être évacuées, soit vous vous occupez de toute la sécurité et emmenez le camion avec les marchandises nécessaires hors de la zone dangereuse.

Alors, suivez le poste et tuez 5 à 6 gardes. Vous pouvez même faire du bruit. À l’intérieur de l’une des deux tentes sombres, trouvez des informations sur le camion. Un itinéraire spécifique sera mis en évidence sur la carte. Partez de l’extrémité la plus proche de vous. Il y aura un aéroport au milieu du parcours. Un camion, un char et un véhicule blindé de transport de troupes se trouvent sur place. L'une des options est comme ceci. Sonnez l’alarme et éloignez-vous. L'équipement commencera à se déplacer le long du parcours. Gênez l'équipement et courez rapidement vers le camion. Si tout le monde s'est arrêté, les Skulls sauteront du camion. Battez les crânes. Utilisez un véhicule blindé de transport de troupes et un char. Lorsque le crâne sera laissé seul, il sera assez facile de s'en occuper. À propos, si les crânes attaquent avec un sabre, vous pouvez alors les contre-attaquer. Battez tout le monde, montez dans le camion et emmenez-le hors de la zone chaude.

Épisode 17 – Sauvetage éclaireur

Évacué
- Un membre de l'escouade de reconnaissance a été évacué du camp Kiziba
- 2 salariés du C.F.A. ont été évacués.
- Un prisonnier a été évacué du camp de Kiziba
- 4 militaires en renfort du groupe de recherche ont été évacués
- Chauffeur de camion évacué

Suivre le point le plus proche, au milieu de la forêt. Il y a un otage évadé qui se cache quelque part ici. Au milieu de l'emplacement, recherchez l'icône « information ». Examinez la radio de reconnaissance abandonnée. Lui-même se trouve à proximité, dans le même quartier, entre les pierres au sol. Trouvez-le et évacuez-le. Passez au point suivant, effacez l'emplacement. Il y aura une petite zone jaune où vous devrez trouver le deuxième éclaireur. Trouvez deux cellules à l'emplacement. Fait? Non loin d'eux se trouve une fosse avec des planches de bois qui servent de toit. Descendez et trouvez un éclaireur. Il ne sera pas possible de le livrer par dépanneuse. Promenez votre cheval et sautez avec l'éclaireur blessé en dehors de la zone chaude. La mission sera terminée.

Épisode 18 – Les liens du sang

L'ancien rebelle de l'armée de Mbele éliminé
- 5 prisonniers de la mine de Kungeng éliminés
- Enfant captif évacué
- Un ancien rebelle de l'armée de Mbele évacué
- La tâche a été accomplie de telle manière que l'ennemi n'a pas remarqué l'évacuation de 5 enfants soldats
- Hélicoptère d'assaut détruit
- Évacuation de 5 tireurs embusqués à proximité du poste de garde nord-est et sud-ouest de la mine de Kungenga
- 3 véhicules blindés évacués

Déplacez-vous jusqu'au point indiqué pour commencer la mission. Vous avez six objectifs. Tous ces prisonniers doivent être tués. Tout d’abord, déplacez-vous vers l’emplacement le plus proche. À la fin, il y aura un soldat ordinaire que vous avez reçu l'ordre de tuer. Faites-le, puis déménagez vers un nouvel endroit. Déplacez-vous vers la montagne d'en face, détruisant les adversaires. Entrez dans la mine par la grille et trouvez les enfants. Vous devrez maintenant emmener les enfants sur le site d'évacuation. Un enfant est blessé et ne peut pas marcher, vous devrez donc le porter constamment. Tuez les ennemis à l'avance, puis ordonnez aux enfants de marcher. À propos, n'oubliez pas la possibilité d'un appui aérien. Placez tous les enfants un à un sur l'hélicoptère.

Épisode 19 – Sur la piste

Un subordonné d'un commandant du PMC surnommé « Major » a été retrouvé
- Découverte du commandant PMC surnommé « Major »
- Le commandant du PMC surnommé « Major » a été éliminé
- Le commandant du PMC surnommé « Major » a été évacué
- Le subordonné du major a été évacué
- Un prisonnier a été évacué du poste de garde nord-est du commissariat Munko Ya Nioka
- Une conversation a été entendue entre un commandant du PMC surnommé « Major » et son subordonné

À la base principale, appelez un hélicoptère et sélectionnez la tâche suivante. Tout d’abord, rendez-vous au point de contrôle. Examinez maintenant la base avec des jumelles. Vous devez trouver l'assistant du major. Lui et deux soldats se trouvent à l’intérieur de la tente, plus près de vous. Attendez que l'assistant sorte, puis scannez-le avec des jumelles.

Gardez un œil sur sa voiture. DANS certain moment il changera pour une autre voiture. Après cela, vous arriverez à l'endroit même où aura lieu la réunion. Tuez le major et son assistant, ou essayez de les évacuer. Si l'assistant vous remarque avant d'arriver à cet endroit, vous devrez alors détruire l'hélicoptère ennemi. Certes, il apparaît à la périphérie de la zone chaude et s'en éloigne. On ne sait pas s’il pourra même exploser à temps.

Shabani évacué

- Attaque d'un homme en feu repoussée
- Selon les données des renseignements, le chemin menant au poste de garde ouest de la zone industrielle de Ngumba a été tracé
- Un chien ressemblant à une hyène a été capturé près du poste de garde ouest de la zone industrielle de Ngumba
- J'ai écouté une conversation sur les cadavres à la gare de Munko Ya Nioka

Appelez l'hélicoptère à la base principale, puis sélectionnez une mission. Lorsque vous atterrissez, sautez jusqu'à l'emplacement indiqué. Le point de contrôle est à plus d’un kilomètre et demi, ne vous inquiétez pas.

Il vous faudra passer par la gare (c'est le nom du lieu, en fait ça ne ressemble pas beaucoup à une gare). Il y aura une grille devant. Il y a une porte sur le côté gauche. Entre. Avancez sur la route la plus proche possible de l’emplacement indiqué. Après avoir franchi une autre porte, vous vous retrouverez devant un pont détruit. Tournez à droite et lorsque vous arrivez à la falaise avec une cascade, tournez à gauche. Accédez à l’immense bâtiment blanc. Sur le côté gauche il y a porte ouverte. Traversez et trouvez le garçon. Regardez la cinématique.

Vous devez maintenant neutraliser la créature enflammée. Sortez du bâtiment au plus vite, courez jusqu'au tunnel par lequel vous êtes venu ici. Le tunnel sera détruit. Après cela, entrez dans le PDA et appelez un hélicoptère à la position la plus éloignée de celle actuelle. Traversez le bâtiment, qui possède plusieurs réservoirs d’eau bleue. Lancez une grenade ou tirez sur le tank à côté duquel se trouvera une créature enflammée. Avec ces actions, vous le neutraliserez. Mais c'est temporaire. Puisque vous avez appelé l'hélicoptère à l'avance, vous devez alors avoir le temps de sauter dedans et de vous envoler. Au cas où, sortez la mitrailleuse de l'hélicoptère et tirez sur les énormes chars dans la rue.

Épisode 21 – Économie de guerre

Un marchand d'armes découvert
- Officier C.F.A. découvert
- Officier C.F.A. liquidé
- Officier C.F.A. évacué
- Un marchand d'armes évacué
- Toutes les conversations entre le commerçant et les salariés du C.F.A ont été écoutées.

- Un conteneur contenant des matériaux a été évacué d'un hangar de l'aéroport de Nova Braga

Suivez jusqu'à l'aéroport. Avancez vers les aires d'atterrissage. De l’autre côté, sur le toit du bâtiment se trouve un héliport. L'avion du marchand y atterrira. Vous devez retrouver le marchand, qui se rendra approximativement au milieu du bâtiment, au deuxième étage, où il rencontrera l'ennemi dont vous avez besoin. C'est lui qu'il faut tuer. À propos, si vous le souhaitez, vous ne pouvez pas attendre le marchand, mais entrer immédiatement dans ce bâtiment.

Épisode 22 – Libération de la Plateforme

Commandant ennemi éliminé

Quittez la pièce où l'on travaille sur le robot. Appelez l'hélicoptère jusqu'à la plate-forme la plus proche et sélectionnez une mission. Déplacez-vous à gauche le long du deuxième étage, jusqu'au point de contrôle. Entrez dans la ruelle et montez jusqu'à détruire tous les ennemis. Sois prudent! Tous les escaliers ne mènent pas au sommet de la plate-forme.

Épisode 23 – Mamba blanc

White Mamba évacué
- Un prisonnier a été évacué du village de Masa
- White Mamba est évacué, incapable de résister
- Diamants bruts capturés près du village de Masa
- 20 enfants soldats évacués

Comme vous l'avez compris, le White Mamba est un garçon. Vous devez le retrouver et l'évacuer. Pour commencer, sélectionnez une mission. Après un certain temps, vous vous retrouverez en place. Déplacez-vous vers le point actif. Vous ne pouvez pas utiliser un cheval. Le plus important est que le Mamba Blanc est le chef des enfants bandits. Les enfants vous attaqueront, mais vous ne pourrez pas les tuer. Lorsque vous vous trouvez à l'endroit souhaité, utilisez des jumelles pour retrouver le navire naufragé. Déplacez-vous à l’intérieur du navire.

Il semble que l’Afrique soit encore aujourd’hui célèbre pour l’utilisation d’enfants comme soldats.


Il y a un trou sur son dos par lequel vous pouvez vous faufiler dans la cale sans vous faire remarquer. Montez au sommet et rencontrez le White Mamba. Courez après lui, contre-attaquez. Vous devez répéter la procédure plusieurs fois. Le garçon descendra parfois à l'étage inférieur. Regardez la cinématique. Appelez un hélicoptère jusqu'au point le plus proche, puis emmenez-y Mamba. Les enfants n'attaqueront pas.

Épisode 24 – Rencontre rapprochée

Un ingénieur évacué
- Une ingénieure évacuée
- 6 Nubiens évacués près du poste de garde sud-ouest de la zone industrielle de Ngumba
- 2 SUV évacués
- 4 conteneurs ont été évacués du poste de garde nord-est de la station Munko Y Nioka
- Pêche africaine récoltée près de la gare de Munco Ya Nioka
- Un aigle martial a été capturé près de la station Munko Ya Nyoka

Appelez un hélicoptère, acceptez la mission et sélectionnez un point d'atterrissage. Vous devez évacuer deux civils. Courez le long du marqueur. Vous devrez passer par un avant-poste familier. Effacez-le et passez à un autre message. Regardez à travers les jumelles pour voir le premier otage dans la voiture. Après un certain temps, la voiture retournera à l'avant-poste que vous avez réussi à dépasser. Revenez la chercher et libérez l'otage. Revenez au poteau indiqué par le marqueur jaune. Marchez un peu vers le nord et vous verrez le deuxième otage allongé parmi les pierres. Évacuez-le, sortez de la zone chaude et terminez la mission.

Épisode 25 – La vraie main du Vengeur

Le chef d'état-major des militants a été évacué
- Le commandant enfant soldat a été évacué
- Un prisonnier évadé du poste de garde nord-est du commissariat Munko Ya Nioka a été évacué
- 12 enfants soldats évacués
- Le chef d'état-major et le commandant des enfants soldats ont été évacués simultanément par transport
- Au poste de garde nord-est de la station Munko Ya Nioka, de la digitale (violette) a été récupérée

Et encore une fois, nous devons lutter contre les enfants soldats. Vous devez retrouver et évacuer leur commandant, ainsi que leur chef d'état-major kidnappé. Décidez vous-même qui kidnapper en premier. À chaque fois après un enlèvement, vous devrez appeler un hélicoptère et revenir en courant pour atterrir un garçon ou un otage blessé qui ne pourra pas survivre au vol grâce à l'appareil Fulton. Montez à bord de l'hélicoptère lorsque les deux personnages souhaités sont à bord. Il est conseillé de déplacer un personnage vers le point d'évacuation, puis de se déplacer après l'autre. Lorsque les deux sont en place, appelez un hélicoptère et faites atterrir les deux. Si vous en faites atterrir un et renvoyez l'hélicoptère chez lui, puis le rappelez et en faites atterrir un autre, la mission ne sera pas terminée.

Ouvrez le PDA et allez dans l'onglet « Gestion des ressources humaines ». Cliquez sur les onglets supérieurs là où pointe la flèche rouge. Écoutez les informations. Vous pouvez maintenant choisir une nouvelle mission.

Épisode 26 – La chasse

Sur la base des données des services de renseignement, la voie de fuite du marchand d'esclaves a été déterminée
- Un marchand d'esclaves liquidé
- Le marchand d'esclaves a été éliminé avant d'arriver au camp de Kiziba
- Le marchand d'esclaves a été évacué en compagnie de 5 militaires qui l'accompagnaient
- 4 prisonniers ont été évacués du village abandonné de Ditadi
- Un chacal rayé a été capturé près du camp de Kiziba

Sur la base de la mission, vous devez éliminer un marchand d'esclaves. Ouvrez la carte et vous verrez deux zones marquées. Déplacez-vous vers la zone du petit cercle. Vous arriverez dans un village abandonné. Montez plus haut jusqu'à la tente, à gauche de laquelle se trouve une antenne. Il y a une table près de la tente où vous devez scanner les informations.

Si l’alarme était comprise, les informations pourraient être analysées soit lorsque tout le monde était mort, soit lorsque l’alarme était désactivée. Le chemin le long duquel se déplace le marchand d’esclaves apparaîtra sur la carte. Vous devriez essayer de le tuer avant qu'il n'arrive au camp de Kiziba. Déplacez-vous approximativement jusqu'à l'endroit où le chemin du marchand d'esclaves part vers la droite. En général, le chemin sur la carte est représenté sous la forme d’une flèche courbe. Ici, vous devez aller au virage. Tuez tout le monde, y compris le marchand d'esclaves.

Épisode 27 – Cause profonde

Un membre de l'équipe de reconnaissance a été évacué
- Le membre de l'équipe de reconnaissance a été évacué avant qu'il ne soit blessé
- Zone dangereuse abandonnée par voie terrestre

Vous devez sauver un membre de l'équipe de reconnaissance. Effacez le premier avant-poste vers lequel pointe le marqueur. Votre combattant n'est pas là. Passez à la marque suivante. Finalement, vous devriez être au sommet, à l'intérieur du cercle (sur la carte). Dans cette zone, il y a un éclaireur allongé, attaché au sol. Si vous divisez mentalement le cercle en quatre parties égales, alors l'éclaireur peut être trouvé dans le premier quartier (nord-ouest). Attrapez le gars et emmenez-le à l'hélicoptère.

Épisode 28 – Code Talker

Le contact avec Code Talker a eu lieu
- Code Talker évacué
- Code Talker évacué indemne
- Les « crânes » ont été éliminés
- "Crânes" évacués
- Un véhicule blindé bloquant la vallée de la Lufwa a été évacué

Vous devez trouver un vieil homme vivant dans son manoir et vous renseigner sur l'agent pathogène. De plus, si nécessaire, livrez-le à la base principale. Avancez jusqu’à ce que le brouillard apparaisse. Vous devrez tuer quatre crânes avec des fusils de sniper. Les crânes ne visent pas tous en même temps. Périodiquement, l'un (plus précisément un) d'entre eux sautera. Vous devez vous tourner dans la direction dans laquelle le Crâne tentera d'attaquer et appuyer sur la touche responsable de l'attaque.

Un crâne de tireur d'élite que vous rencontrerez sur le chemin du manoir du vieux Code Talker.


Après avoir tué un ou deux Crânes, avancez un peu plus loin. Tuez le troisième et suivez encore plus loin. À propos, vous pouvez essayer d'ignorer les crânes en portant un chapeau de poulet.

Avancez vers le marqueur et vous verrez un manoir. Faites le tour. À l’arrière, trouvez l’entrée du premier étage. Descendez au sous-sol où se trouvent des tonneaux de vin. Déplacez-vous de plus en plus bas jusqu'à ce que vous ouvriez la porte derrière laquelle le vieil homme est assis. Si l'alarme est donnée, vous devrez d'abord tuer tout le monde. Regardez la cinématique.

Attrapez le vieil homme sur ses épaules et montez à l'étage. Ici, les zombies commenceront à vous attaquer. Au fond, ces ennemis ne sont pas aussi effrayants que les Skulls. Vous pouvez simplement les jeter au sol en attaquant au corps à corps, puis ramasser le grand-père et courir aussi vite que possible. Au sommet, n’oubliez pas d’appeler un hélicoptère à l’avance.

Épisode 29 – Archées métalliques

- Les « crânes » ont été éliminés
- Code Talker évacué
- Mission terminée sans être capturé par un soldat fantoche
- "Crânes" évacués

Sélectionnez votre prochaine mission. Avant de commencer, faites le plein meilleure arme. Une mitrailleuse et un fusil d'assaut seraient appropriés. Vous devrez combattre quatre crânes. Un peu de mécanique. Lorsque le Crâne est recouvert de pierre, vous détruisez sa couche protectrice. Après cela, vous réduisez directement les HP du monstre. Il vaut mieux se concentrer sur un seul monstre. Quand un monstre a une mitrailleuse, tu ferais mieux de courir. D'ailleurs, vous pouvez vous éloigner des monstres parmi les bâtiments à droite ou à gauche. En faisant cela, vous pourrez faire appel à une arme supplémentaire lorsque vous serez à court de munitions. Si les quatre crânes sont morts, allez voir grand-père, récupérez-le et déplacez-le vers un nouveau site d'atterrissage. Et plus loin. Les pierres volent en « retour », donc avant de passer devant vous, il est préférable de se déplacer sur le terrain.

Épisode 30 – Crâne

Le contact avec le crâne a eu lieu
- Informations reçues de Skull
- 4 Walker Gear évacués
- Une cassette audio a été trouvée dans OKB « Zéro »
- 7 conteneurs rouges ont été évacués de l'OKB « Zéro »
- 3 chars ont été évacués de l'OKB "Zéro"

Regardez une série de vidéos, puis, comme d'habitude, sélectionnez la trentième mission. Le but de la mission est toujours aussi simple : se venger du Crâne. Traversez le brouillard et vous vous retrouverez près de la base du crâne.

Votre pire ennemi, le Crâne.


Vous devez traverser plusieurs endroits avant de pouvoir vous venger du méchant. Déplacez-vous jusqu'au bout de la carte, entrez dans la grande mine. Il y a une échelle en métal dans le coin le plus à droite. Montez tout en haut, où le crâne vous attend. Suivez le Crâne, et lorsque vous êtes en bas, montez dans la voiture. Regardez la longue cinématique.

Épisode 31 – Sahelanthropus

Sahelanthropus détruit
- Tête de Sahelanthropus détruite
- Un garçon volant attaqué avec succès

Descendez la route en ripostant depuis Sahelanthropus. Avec des armes conventionnelles, vous le tuerez longuement et fastidieusement. Ci-dessous, il y a quelque chose comme un Katyusha et un tank. Utilisez-les pour causer suffisamment de dégâts à l'ennemi. Tirez en continu et surtout depuis le Katyusha. Si le robot court rapidement dans votre direction, éloignez-vous de là. Vous pouvez conduire entre ses jambes. Le fait est qu’une seule salve de lance-flammes peut détruire votre véhicule. À peu près au moment où il reste moins de la moitié de ses PV au robot, tout l’air deviendra rouge. Si vous n'attaquez pas l'ennemi à ce moment-là, il incinérera TOUS les véhicules présents sur place. Le transport deviendra rouge et vous ne pourrez pas l'utiliser. Au fait, emportez avec vous une mitrailleuse et un lance-roquettes. Si vous parvenez à attaquer le robot à ce moment-là, cela ne gâchera pas tout le transport. Le robot attaquera mortellement avec ses dernières réserves de HP. Il sautera sur la colline et s'assiéra. Une capacité électrique apparaîtra sur votre épaule. Il commencera à viser en indiquant la direction avec deux rayons rouges. Courez derrière les rochers. D'un seul coup, le robot peut vous envoyer dans l'autre monde. Tirez-lui doucement dessus depuis derrière le rocher. Regardez la cinématique finale.

Chapitre 2. Course

Épisode 32 : Trop de connaissances

Un agent de la CIA évacué
- Un agent de la CIA évacué avant l'arrivée de l'équipe de recherche
- 4 militaires du groupe de recherche ont été évacués
- Chauffeur évacué véhicule
- 2 prisonniers ont été évacués du village de Shago et du palais Lamar Haate
- Un soldat soviétique qui planifiait une tentative d'assassinat contre un agent de la CIA a été évacué

Sélectionnez une mission en hélicoptère. Une fois arrivé sur place, suivez jusqu'au point indiqué. En chemin, vous pourrez capturer un avant-poste composé de six mercenaires. Au marqueur, vous rencontrerez quatre Walker Gears. Vous pouvez les détruire ou attendre qu’ils partent. L'otage, un agent de la CIA, est allongé près des rochers dans l'herbe. Évacuez-le et retournez à la base.

Quête secondaire (avec intrigue). Le procès d'Eli

Une autre tâche secondaire, mais avec une intrigue. Dans l'une des missions, vous avez kidnappé le commandant des enfants soldats nommé Eli. Après avoir terminé l'histoire principale et terminé la mission "Trop de connaissances". Vous pouvez utiliser votre main avec la compétence d'étourdissement comme une arme. Courez et frappez le garçon jusqu'à ce qu'il soit finalement assommé.

Épisode 33. Guerre de l'information (autonomie)

Équipement du point de communication de l'Est trouvé
- L'équipement du point de communication oriental a été détruit
- Diamants bruts capturés près du point de communication oriental
- L'émetteur du point de communication Est a été détruit
- 2 prisonniers ont été évacués du village de Vialo
- Un conteneur contenant des matériaux a été retiré du point de communication Est

Cet épisode est différent du même, mais en scénario, uniquement parce que le chapeau de poulet n'est pas disponible pour vous et que toutes les armes et objets sont obtenus sur place. Le largage de ravitaillement, le largage de partenaires, l'hélicoptère de soutien et l'appui-feu ne sont pas disponibles. Niveau de difficulté maximum. Vous devez tout faire de la même manière qu'avant. Trouvez le point radio et détruisez-le.

Épisode 34. Aide et retrait (extrême)

Le véhicule blindé a été détruit
- Plusieurs véhicules de combat ou hélicoptères ont été éliminés
- Tous les véhicules blindés ont été détruits sans recours à des fournitures ni à un appui-feu.
- Des armes transportées sur un camion ont été saisies
- Le véhicule blindé a été évacué
- 4 militaires ont été évacués alors qu'ils recherchaient un évadé
- 6 prisonniers évacués
- 3 réservoirs évacués

Cet épisode diffère du même, mais dans le scénario, uniquement en ce que le chapeau de poulet n'est pas disponible pour vous.

Quête secondaire (avec intrigue). Évacuation de la capsule IA

Vous devez vous rendre à la base centrale en Afghanistan et évacuer la capsule AI. Les informations qui en découlent peuvent confirmer les soupçons concernant Emmerich.

Allez à l'emplacement. Tuez tous les ennemis ou faufilez-vous prudemment dans le bâtiment semblable à celui où vous avez trouvé Emmerich. Si l'alarme est déclenchée, pour entrer dans le bâtiment, vous devrez tuer tout le monde. À l’intérieur, vous trouverez un ordinateur avec des lumières rouges. Activez la capsule. Vous pouvez désormais quitter la zone d'effet.

Quête secondaire (avec intrigue). Capturer les restes d'un homme en feu

La tâche devient disponible après la mission supplémentaire précédente. Vous devez retrouver les restes d'un homme en feu. Il semble y avoir peu de bâtiments sur la base, mais il est difficile de retrouver le corps d'un homme en feu. Plus précisément, il est situé bien en vue. Mais ce n’est pas si facile à remarquer. Allez dans la zone de base. Il y a plusieurs pièces à droite et à gauche, mais vous n'en avez pas besoin. Il y a une plate-forme au centre. Dans le coin le plus à droite, le cadavre d'un homme en feu repose sur le tapis. Appuyez sur le bouton pour l'évacuer. Regardez la cinématique.

Épisode 35. Héritage maudit

2 conteneurs évacués
- La mission a été complétée en quittant la zone de danger sur un conteneur évacué grâce au système Fulton
- La tâche a été accomplie de telle manière que l'ennemi n'a pas remarqué l'évacuation des conteneurs
- Selon les renseignements, la localisation du soldat a été établie
- Le commandant de l'escouade de sécurité zéro risque qui gardait le manoir a été évacué
- Des diamants bruts volés par un corbeau près du poste de garde nord-ouest de la vallée de Lufwa sont retrouvés

Les épisodes suivants ne seront pas décrits les uns après les autres. Si un épisode manque, cela signifie qu'il répète l'un des niveaux de l'histoire, avec des complications mineures. Et ainsi, dans cet épisode, vous pouvez accomplir la tâche de l'ancien Code Talker.

Avancez sur le pont jusqu’au manoir du vieil homme. Il est gardé par des gars sérieux. Parmi les soldats, il y a des cibles blindées qui ne sont pas si faciles à tuer. Tuer tout le monde n'a pas de sens. Vous devez attirer l'un d'eux et l'interroger. Ils doivent savoir où sont cachés les conteneurs. Si vous ne le faites pas, vous errerez longtemps et fastidieusement dans la jungle.

A l'intérieur de la maison, au rez-de-chaussée, il y a des informations sur la table. Faufilez-vous-y inaperçu et étudiez-le. Vous apprendrez l’emplacement de deux conteneurs. Allez-y. Si vous interrogez les soldats dans le manoir, ils vous montreront combien de gardes se trouvent à proximité des conteneurs. Essayez d'agir en secret.

Une fois le premier conteneur envoyé à la base, le compte à rebours commencera jusqu'à l'apparition des hélicoptères. Rien de compliqué si on ne fait pas d'histoires. Sortez ensuite de la zone de couverture et envolez-vous en hélicoptère. À propos, si le pont en bois entre les parcelles contenant des conteneurs a explosé, cherchez un détour. Il est là.

Quête secondaire (histoire). Recherche d'enfants fugueurs 01

Important! Terminez au moins un épisode parmi ceux disponibles (celui qui répète l'intrigue, mais avec des conditions spéciales). Par exemple, l'épisode 34. Ce n'est qu'après cela que la prochaine mission d'histoire sera disponible.

Montez à bord de l'hélicoptère et partez en mission. Avancez vers la base. La tâche est facile si elle est effectuée correctement. Descendez la falaise. Grimpez par-dessus la clôture près du bâtiment où se trouve l'enfant. Vous pouvez envoyer Silent One en reconnaissance pour connaître l'emplacement de tous les ennemis et de l'enfant. Il y aura des boîtes près de la clôture qui vous aideront à la franchir.

Faites le tour du bâtiment dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Gardez un œil sur l'hélicoptère en vol à tout moment. Ne vous approchez pas de la porte gardée par un soldat. Tenez-vous à l’autre porte inactive. Attendez maintenant que deux soldats entrent dans la chambre de l’enfant. Ils le feront un par un, avec une pause de 30 à 40 secondes. Après cela, attendez que l'hélicoptère survole la tête de Snake, courez vers la porte et étourdissez le soldat. Entrez immédiatement dans la pièce et étourdissez les deux autres. Sans vous détendre, ressortez en courant dans la rue, récupérez le premier soldat et emmenez-le dans la pièce. Ici, il est conseillé de tuer trois soldats assommés avec une arme munie d'un silencieux. Après cela, attrapez l'enfant et fuyez la base. Derrière ce bâtiment, un peu plus près de la sortie, se trouve une voiture. Vous pouvez partir en SUV. Désormais, si vous quittez la zone chaude, la tâche sera terminée automatiquement et le garçon disparaîtra. Bogue? Si vous ne le souhaitez pas, appelez un hélicoptère au point d'évacuation le plus proche.

Quête secondaire (histoire). Recherche d'enfants en fuite 02

Dirigez-vous vers le manoir de Code Talker. Vous devez trouver le garçon. Vous pouvez interroger plusieurs soldats jusqu'à ce que l'un d'eux indique l'emplacement de l'enfant. Allez-y. Il est préférable de vider la maison à l'avance. Heureusement, il n’y a pas de soldats entièrement blindés ici. Après cela, ramassez-le et sortez-le de la zone chaude. Le garçon sera automatiquement emmené.

Épisode 40. Phénomène inhabituel

Le conteneur de film est capturé
- Forteresse Spugmai capturée
- Le conteneur contenant le film a été capturé avant l'arrivée des renforts
- Un prisonnier a été évacué du poste de garde oriental de la forteresse de Spugmay
- Un vautour fauve a été capturé près des ruines de Spugmai

Prenez la tâche et vous vous y retrouverez. Déplacez-vous vers la forteresse et débarrassez-la des ennemis. Vous pouvez faire du bruit. Vient ensuite l’étape la plus difficile. Ouvrez votre PDA et allez dans l'onglet « Tâches ». Sur la droite, il devrait y avoir une description de la mission en cours. Sous la description se trouve une liste d'objectifs, et encore plus bas - une photo est chargée. Au tout début, la photo sera floue. Il sera difficile de comprendre où se trouve la cache. Au bout d'un moment, Ocelot signalera qu'il a restauré la photo. Ouvrez-le à nouveau et vous verrez une image claire. Vous devez traverser les ruines de la forteresse jusqu'à leur partie sud. Vous êtes venu ici du nord, alors allez au bout des ruines. Il y a ici plusieurs petites colonnes détruites. Sur le côté de l'un d'eux se trouve un petit récipient avec un film. Prenez-le et quittez la zone chaude.

Quête secondaire (histoire). Recherche d'enfants fugueurs 03

Vous vous retrouverez à l’endroit où vous avez rencontré Silent. A partir de ce moment, vous DEVEZ modifier l'appareil Fulton vers l'élément « Enfants ». Cela nécessite que les départements Recherche et Support soient de niveau 24. Difficile, mais possible.

Quête secondaire (histoire). Recherche d'enfants fugueurs 04

Déplacez-vous vers le bâtiment détruit et nettoyez-le. Trouvez une grande machine de communication avec un énorme radar dans la rue près du bâtiment. Détruisez le radar pour que les ennemis ne puissent pas appeler des renforts. Après cela, entrez dans le bâtiment à l'endroit où se trouve ce radar, et montez immédiatement les deux étages (jusqu'au troisième étage). Allez dans une autre partie du bâtiment. Vous verrez que le sol ici est détruit, mais vous pouvez le contourner sur des dalles étroites. Avancez jusqu’à trouver le garçon. Vous pouvez envoyer Silent One en reconnaissance. Section « Tâches », sélectionnez l'aide des partenaires et la ligne « Espionnage ». Prenez le garçon et revenez avec autant de précautions. Appelez un hélicoptère et mettez le garçon dedans.

Quête secondaire (histoire). Recherche d'enfants fugueurs 05

Partez en mission. Vous vous retrouverez dans des grottes à l'intérieur du rocher. Silent One peut explorer la zone et trouver des ennemis zombies, ainsi que l'enfant. Vous devez entrer dans la grotte et trouver un passage vers la partie où se trouve un petit étang. De là, un étroit tunnel mène. Cherchez le garçon à ce niveau. D'ailleurs, si vous vous placez en face de l'entrée de la grotte, un camp sera installé ici. Sur la falaise droite se trouve un bâtiment avec une petite antenne. Juste au-dessus de cette antenne, sur un grand rebord, se trouvent à la fois des monstres et un enfant. Évacuez le gars par hélicoptère.

Épisode 41. Guerre par procuration

Hélicoptère d'attaque détruit
- 2 chars détruits
- 2 véhicules blindés détruits
- 2 chars et 2 véhicules blindés ont été évacués
- Le commandant de la colonne de blindés a été évacué
- Un diamant brut a été trouvé sur le commandant de colonne
- Plans capturés depuis un hélicoptère d'attaque

Cet épisode devient disponible après avoir terminé ce qui précède. Vous devez détruire l'armée ennemie. Ocelot vous dira que leur commandant est un combattant très expérimenté qu'il ne faut pas sous-estimer.

Mais rien de particulièrement difficile ne vous attend. Utilisez des tirs d'artillerie et un lance-roquettes pour détruire l'équipement ennemi en mouvement. Vous n’êtes pas obligé de le détruire au fur et à mesure. Vous pouvez attendre qu'elle arrive et tirer. À la fin de la mission, lorsque tout le matériel sera détruit, un hélicoptère d'attaque se rendra sur place. Detruis-le. Vous pouvez appeler un hélicoptère de soutien ou vous cacher à l'intérieur de la tente, la contourner et tirer sur l'hélicoptère. N'oubliez pas que vous pouvez faire des demandes de munitions à tout moment.

Épisode 40. Entouré de silence (extrême)

Le Silent One a été éliminé
- Vous avez décidé quoi faire avec Silent
- La Silent One a été neutralisée sans utilisation d'armes mortelles contre elle
- Le Silent One a été neutralisé sans utilisation d'armes à feu

Étant donné que le reste des missions secondaires sont actuellement indisponibles, recommencez cette tâche. La seule chose qui diffère de l'épisode principal est que vous ne pouvez pas utiliser le chapeau de poulet. Eh bien, tous les coups sont mortels. Jouez pendant la journée pour que Quiet soit distrait par l'arc-en-ciel. À la fin de la mission, il vous sera à nouveau demandé de décider si vous souhaitez tuer Silent ou l'épargner.

Épisode 36. Traces de fantômes (Invisible)

Tous les équipements Walker détruits
- 2 prisonniers ont été évacués du village abandonné de Ditadi
- Tous les Walker Gear évacués
- Digitale (jaune) récoltée dans le village abandonné de Ditadi
- Un camion a été évacué du village abandonné de Ditadi

L'épisode est similaire à l'intrigue, mais avec une condition importante : vous ne devez pas vous faire remarquer. Le silence, les bombardements, etc. peuvent être utilisés de la même manière qu'auparavant. L'essentiel est que les ennemis ne remarquent pas Snake. Et même alors, si Snake est toujours remarqué, il restera alors quelques secondes pour détruire l'ennemi en le capturant.

Donc, vous pouvez bombarder le village avec des frappes aériennes et c’est tout. Le Silent One peut examiner le village à la recherche d'ennemis et de robots qui doivent être détruits.

Après avoir terminé cette tâche, Ocelot soulignera que les ennemis ont commandé du nouveau Walker Gear. Il y aura également un nouvel épisode parallèle avec une intrigue.

Épisode 43

Expéditeur du message trouvé
- Les infectés ont été éliminés

Vous devez découvrir la vérité sur une nouvelle maladie. Une fois de plus, une épidémie règne sur la plateforme. Après l'atterrissage, déplacez-vous jusqu'au point indiqué. Ocelot vous recontactera. Le chargement sera terminé. Vous vous retrouverez dans un compartiment infecté. L'ambiance rappelle un peu Espace mort, accepter. Traversez les couloirs et montez tout en haut jusqu'à devoir ouvrir les portes. Regardez la cinématique.

Kazuhiro Miller, main droite Grand Patron.


Épisode 39. Derrière la clôture (Invisible)

Un ingénieur capturé évacué
- L'ingénieur est évacué à l'aide du Fulton par un trou dans le sous-sol
- Un prisonnier qui envisageait de s'évader de la caserne Wah Sindh a été évacué
- Un SUV qui patrouillait entre les avant-postes a été évacué
- Plans capturés dans la caserne de Vah Sind

Dans cet épisode, vous devez rester invisible. Vous pouvez photographier tout le lieu de haut en bas avec un hélicoptère. Utilisez pour cela des tirs d’artillerie. De plus, le Silent One vous aidera à découvrir l'emplacement de tous les ennemis et objectif principal. Cependant, vous avez déjà terminé un tel épisode et savez que l'ingénieur captif est caché dans le sous-sol.

Une fois l'épisode terminé, Miller parlera de la cause de l'épidémie.

Épisode 44. Ténèbres impénétrables (Invisible)

La pompe de transfert d'huile est désactivée
- Séparateur d'eau huileuse détruit
- 4 enfants soldats formés dans le village de Masa ont été évacués
- La sortie de la zone dangereuse a été achevée avant le blocus du champ de Mfinda
- Un vautour africain qui s'est envolé vers un village incendié a été capturé
- 4 Walker Gear bloquant le champ de Mfinda ont été évacués

Tout est pareil que dans mission d'histoire, il vous suffit de rester invisible. Rappelez-vous l'essentiel : dans de telles missions, les tirs d'artillerie et le Silence viennent à la rescousse.

Et il y a une émeute à la base principale. Tout le monde a appris qu'Emmerich était impliqué dans l'épidémie en cours.

Épisode 46. La vérité : l'homme qui a vendu le monde

La tâche a été accomplie sans utiliser de rapide
- La tâche a été accomplie de telle manière que l'homme en feu ne pourrait jamais attaquer après la rencontre avec Ocelot

Dans cette mission, tout est comme dans le prologue. Pour l'avoir terminé, vous recevrez une énorme récompense et découvrirez quelque chose de nouveau.

Des photos avec des souvenirs

Il existe plusieurs missions dans le jeu qui impliquent l'évacuation de certains soldats dans le cadre de quêtes secondaires. Vous devrez donc évacuer le soldat, et non le tuer. Au total, il y a 10 photographies avec des souvenirs donnés à tel ou tel soldat. La rainure est située sur le premier pont de la plateforme médicale. Vous devez lui prendre la photo à chaque fois pour continuer cette ligne. Vous ne pouvez accepter qu’une seule photo d’elle et regarder une vidéo à chaque fois.

Conseils pour réussir :

Vous ne pouvez pas visiter Paz tant que vous n'avez pas développé la première section de la plateforme médicale, qui débloque ces quêtes secondaires.
- Toutes les missions secondaires doivent être accomplies par ordre numérique, de 51 à 60 missions.

Chacun des soldats se comporte avec beaucoup de vigilance. Il tentera de s'échapper si vous faites du bruit. Vous devrez certainement utiliser la furtivité pour vous faufiler sur chaque soldat, alors assurez-vous d'avoir terminé toute la formation. Le partenaire D-Dog vous aidera à trouver toutes les cibles.

D-Dog, un loup coriace, est l'un des partenaires potentiels de Snake.


- Terminez des missions la nuit, car il sera plus difficile de vous remarquer.
- Choisissez un fusil de précision avec des tranquillisants comme équipement et avancez vers la cible. Essayez de frapper la tête de l'ennemi. Si vous manquez, l'ennemi lancera une grenade et disparaîtra. Vous devrez retrouver la cible et essayer de la frapper à nouveau à la tête.
- N'oubliez pas que votre ami est une boîte en carton. Elle vous aidera à vous rapprocher le plus possible du soldat souhaité.

Comment obtenir des photos avec des souvenirs

1. Miller et Paz : Mission secondaire 51.
2. Professeur Galvez : Mission secondaire 52.
3. Maillot de bain Paz : Mission secondaire 53.
4. Arme nucléaire: mission secondaire 54.
5. Pêche : mission secondaire 55.
6. Gallo Pinto : Mission secondaire 56.
7. Fête d'anniversaire : mission secondaire 57.
8. Costa Rica : Mission secondaire 58.
9. Chico : Mission secondaire 59.
10. Football : Mission secondaire 60.

Et une photo supplémentaire devient disponible après avoir collecté les 10 photos précédentes. Ça s'appelle "Papillon". Vous pouvez le trouver à l’extérieur de la pièce, sur le mur. Pour cela, vous recevrez une partie de l'emblème.

Et maintenant plus de détails.

Mission secondaire 51

Localisation : Région sud-est de l’Afghanistan.

Exigences : Terminez la mission Beat 06.

Récompense : 30 000 GMP.

Notes : Vous trouverez ce soldat sur la colline au nord-est du poste de communication est.

Mission secondaire 52

Localisation : région du sud-ouest de l’Afghanistan.

Exigences : terminer Beat Mission 08 et mission secondaire 51.

Récompense : 60 000 GMP.

Notes : Vous trouverez ce soldat au sud-ouest du village de Da Shago Kallai, mais soyez prudent car s'il vous repère, il utilisera une grenade fumigène.

Mission secondaire 53

Localisation : Région du Nord de l’Afrique.

Exigences : Terminez la mission Beat 16 et la mission secondaire 52.

Récompense : 80 000 GMP.

Notes : Ce type est situé à l’est de Bwala Ya Masa. S'il vous remarque, il utilisera une grenade somnifère.

Mission secondaire 54

Localisation : Région australe de l’Afrique.

Exigences : Terminez Beat Mission 20 et Side Mission 53.

Récompense : 90 000 GMP.

Notes : Ce type est situé à l’ouest de l’aéroport de Nova Braga. S'il vous voit, il utilisera une grenade assourdissante.

Mission secondaire 55

Localisation : Afrique du Nord-Est.

Conditions requises : Terminez la mission Beat 23 et la mission secondaire 54.

Récompense : 100 000 GMP.

Notes : Ce soldat se trouve à l'intérieur de la mine de Kungeng. Il y a un bouclier sur son dos. Il lancera une grenade assourdissante s'il vous repère.

Mission secondaire 56

Localisation : Région sud-est de l’Afrique.

Exigences : Terminez la mission Beat 31 et la mission secondaire 55.

Récompense : 120 000 GMP.

Notes : Ce soldat est situé à l’est de la gare Munoko Ya Nyoka. C'est assez difficile de l'attraper. Il dispose d'un dispositif de camouflage. Il l'utilisera constamment, alors allez-y la nuit et utilisez votre vision nocturne.

Mission secondaire 57

Localisation : région occidentale de l’Afghanistan.

Exigences : Terminez la mission Beat 31 et la mission secondaire 56.

Récompense : 140 000 GMP.

Notes : Ce soldat se trouve sous le pont au sud de la base de ravitaillement de Yaho Obu. Il est armé de grenades fumigènes et d'un dispositif de camouflage.

Mission secondaire 58

Localisation : Région orientale de l’Afrique.

Conditions requises : Terminez la mission Beat 35 et la mission secondaire 57.

Récompense : 180 000 GMP.

Notes : Explorez la partie sud de la vallée de Lufwa. Si ce soldat vous repère, il utilisera des grenades somnifères et un dispositif de camouflage.

Mission secondaire 59

Localisation : région orientale de l’Afghanistan.

Conditions requises : Terminez la mission Beat 38 et la mission secondaire 58.

Récompense : 200 000 GMP.

Notes : Le soldat se trouve au sommet de la colline à l’est de Shahr Yeh. Il dispose d'un dispositif de camouflage et de grenades assourdissantes.

Mission secondaire 60

Localisation : Région du nord-ouest de l’Afghanistan.

Exigences : Terminez la mission Beat 38 et la mission secondaire 59.

Récompense : 300 000 GMP.

Notes : Ce soldat se trouve dans les ruines d'Aabe Shifap. Il dispose d'un dispositif de camouflage et de grenades assourdissantes.

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