Metal Gear Rising : Revengeance n'est plus Solid, mais toujours Metal Gear. Revoir

Malgré un certain nombre de lacunes, un nouveau jeu de Platinum Games reste l'un des projets les plus intéressants de l'année, qui vaut au moins le détour

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Il est facile d’imaginer quels modèles ont été utilisés pour créer l’un des spin-offs les plus inhabituels de l’histoire. Engrenage métallique. Après avoir démontré il y a plusieurs années une version démo mémorable, où un ninja vêtu d'une armure cybernétique coupait une pastèque avec une épée de samouraï sur une place de la ville, l'équipe de Hideo Kojima (le créateur et principal idéologue de la série) a pris une pause. Cela a duré plusieurs années, jusqu'à ce qu'un jour Kojima Productions l'admette : nous ne sommes pas capables de réaliser un projet de ce niveau et, à l'exception de la mécanique de coupe de tout ce qui est coupé, nous n'avons aucun développement. Un peu plus tard, dans une interview avec un magazine japonais, Hideo a déclaré que c'était ce fait, sans aucun doute malheureux, qui était la raison pour laquelle le maître avait transféré le développement des épaules de l'équipe sponsorisée vers d'autres épaules, mais non moins expérimentées. Le public a été choqué : le nouveau Metal Gear n'est pas développé par n'importe qui, mais par Platinum Games - les auteurs de l'un des meilleurs slashers de notre époque ( Qui peut deviner de quel projet nous parlons ? - environ. éd.).

Du sang neuf en la personne d'Atsushi Inaba a abordé l'œuvre selon le principe « casser, pas construire », à la suite de quoi le projet a reçu le sous-titre retentissant Revengeance, et a en même temps acquis une approche très spécifique (surtout réussie). ) forme de genre. Contrairement au premier prototype préparé par les pères fondateurs, le nouveau Rising est devenu un slasher dans le style de Bayonetta. Plus besoin de se cacher dans une boîte, de manger des serpents, de fumer pour détecter les rayons infrarouges et de passer le joystick d'un port à l'autre. Pourtant, courir partout sur des roquettes tirées depuis le ventre d’un robot n’en est pas moins époustouflant. Une question complètement différente est de savoir dans quelle mesure cela correspond au canon. En d’autres termes, dans quelle mesure Metal Gear Rising : Revengeance est-il Metal Gear ?

Il était une fois dans une Afrique lointaine

D'une manière générale, tout produit médiatique qui fait référence par son nom à un phénomène culturel bien connu (et, vraisemblablement, Hideo Kojima l'a fait pour la culture populaire pas moins que l'auteur de Mario ou de Space Invaders), doit-il simplement en contenir au moins quelques-uns - deux ? trois? un tas de? - des allusions à la source originale. À première vue, tout cela est très mauvais dans Revengeance. Notre héros arrive dans l'un des nombreux pays africains pour entraîner les forces armées locales. Ayant accompli sa tâche, il s'éloigne, en compagnie des militaires et du Premier ministre, le long de l'autoroute, lorsque soudain le convoi est attaqué par une bande de mercenaires cyborgs.

Bien entendu, dans meilleures traditions Films d'action américains, quelque chose ne va pas, et maintenant Raiden est obligé de combattre de nombreux adversaires, de se battre avec un tas de métal géant, et dans la finale de l'épisode, ayant perdu un de ses membres, il comprend que tout n'est pas si simple et les aventures ne s'arrêtent pas là. Créé initialement avec un oeil sur gaijin, Revengeance n'est pas choquant - tout le monde avait déjà compris que Platinum Games avait une approche différente du design - ce qui vient ensuite est surprenant. Une fois entré dans le jeu, vous commencez à comprendre que tout n’est pas aussi simple qu’il y paraît à première vue.

Chaleur, soleil grillé des grandes villes

La mécanique de Revengeance se compose de deux piliers : d'une part, c'est la partie intrigue et le décor (Kojima en était responsable), de l'autre, c'est un film slasher dans l'esprit de Bayonetta. Le héros a accès à un ensemble standard d’attaques et au soi-disant mode Blade, qui est en fait une variation sur le thème de « cette même coupe de pastèque ». En appuyant sur la gâchette gauche, le joueur met le personnage dans ce mode et le temps autour de lui ralentit, donnant à Raiden une marge de manœuvre.

Sur le papier, tout semble parfait : on réalise plusieurs combinaisons standards, on passe en Blade Mode, on coupe la chair, on arrache la colonne vertébrale, qui fait ici office d'une sorte de régime des principaux épisodes de la série - voilà, c'est prêt, le système donne une excellente note basée sur les résultats du combat. Cependant, ce qui est bon dans les mots ne convient pas toujours à la pratique. Et c’est là que commencent les premiers problèmes.

La furtivité locale est quelque chose qui n'aurait pas pu être mieux. Le plus difficile est de parcourir un certain itinéraire et, si nécessaire, de plonger depuis une colline en effectuant un speed kill. Si nous sommes remarqués, nous détruisons tout ce qui attaque. Malheureusement, les commandes rendent les choses difficiles, mais la caméra se comporte moins bien

S’habituer au système de combat de Rising est douloureusement difficile, car, en fait, Platinum Games proposait une sorte de cocktail de mécaniques de Bayonetta et de développements antérieurs de l’équipe de Kojima. Raiden donne des coups de pied comme une sorcière (Y sur le joydap Xbox 360), fait des sauts périlleux comme elle, mais faire tout cela est dix fois plus difficile. La cause du problème est la logique interne du jeu. Après tout, il existe deux approches pour développer des slashers. L’un d’eux est lié à la connaissance des combinaisons, et le second est basé sur l’utilisation du timing. Dans Rising Platinum Games, il a choisi la première option et s'est trompé, car le retard ici, blague à part, est monstrueux.


Cet aspect est bien illustré par l'exemple suivant : essayez de porter quelques coups normaux sur un soldat (par exemple YYY). Avec un concours de circonstances réussi, le plan passera, mais le plus souvent l'ennemi s'avère beaucoup plus agile que le moteur de jeu, et Raiden vole au sol pour panser ses blessures de combat. En attendant, il est techniquement impossible d’interrompre cette chaîne de frappes, ce qui, toutes choses égales par ailleurs, ne signifie qu’une chose : un écran de chargement toutes les cinq minutes, puisque Platinum Games n’a même pas pris la peine de créer un niveau de difficulté honnête. Et c’est le deuxième problème évident de Rising.

Comme tout autre slasher, Rising dispose d'un système de leveling - une sorte de bonjour du début des années 2000, époque de la naissance de ce genre. Pas grand chose à dire ici. Les compétences sont assez standards, certaines utiles, d’autres moins. Tout est comme dans meilleures maisons crême Philadelphia

Le joueur moderne est habitué au fait que s'il a devant lui un jeu où le scénario et la mise en scène dominent, alors son gameplay est le meilleur cas de scenario sera une promenade facile dans le jardin du soir, au pire - "Appuyez sur X pour gagner Janson". Le nouveau Metal Gear est le dernier des Mohicans à cet égard. La barre de santé fond ici à la vitesse du son (surtout lorsqu'il s'agit de boss). Mais tout hardcore n'est bon que lorsque les développeurs ont fourni confortable des outils pour le connaître. Hélas, c'est précisément ce dont Rising ne peut pas se vanter.

Le scénario est tout

Il existe un autre écart, à première vue, imperceptible dans MGR - entre gameplay et des délices de l'intrigue. Les employés de Kojima Productions, par petites touches, sans interférer particulièrement avec le développement du gameplay, ont esquissé de nombreuses références à l'original. Il y a de tout : un humour de premier ordre dans les « meilleures traditions », des conversations en codec et des adversaires fous (par exemple, un militaire russe qui ressemble à... Ramzan Kadyrov !), couplés à un tas de missions VR - en général , mille petites choses pour se sentir « chez soi ».

Une autre chose est que ces éléments ne peuvent guère former un tout. Il s'avère que le joueur est obligé d'endurer un niveau de difficulté insensé (s'il ne passe pas d'abord en Easy), de s'habituer à la caméra et aux commandes peu conviviales, pour ensuite verser une larme à la vue de tout ce « Kojimovisme ». L'image est complétée par la furtivité, évidemment ajoutée pour le spectacle, dont la nécessité n'est déterminée que par la barre de santé en constante diminution. Oubliez de jouer à cache-cache et de vous frayer un chemin à travers les jungles soviétiques ou une base de l'Alaska. Anxiety in Rising ne signifie qu’une chose : un autre lot de robots et de soldats. Eh bien, au moins, ils ont laissé les caméras de sécurité - et merci pour ça.


Malgré les nombreux propos peu flatteurs prononcés ci-dessus, Metal Gear Rising : Revengeance reste l'un des projets les plus intéressants de 2013. C'est juste qu'avec ce jeu de Kojima Productions et Platinum Games, les enjeux n'ont jamais été aussi élevés. De ces auteurs, on attend déjà un chef-d'œuvre. L'ascension est extrêmement difficile à qualifier d'idéale. À propos, lors d'une récente conversation avec la presse, Kojima a mentionné que cela ne le dérangerait pas de créer un autre spin-off, mais cette fois avec un personnage différent - par exemple, avec The Boss. Peut-être que dans le prochain projet nous verrons les bugs résolus ?

Ici, il faut dire tout de suite qu’il s’agit en fait d’un spin-off, et qu’à part l’univers, il ne partage rien d’autre avec les aventures. L'intrigue raconte l'histoire d'un ninja cyborg nommé , qui, par hasard, s'est retrouvé impliqué dans une autre conspiration mondiale. Dans l'une des missions visant à protéger une sorte de président africain (le groupe dont le protagoniste est membre est un compagnie militaire, mercenaires en gros) son cortège est pris en embuscade par des soldats d'une compagnie hostile à « notre » compagnie. À la suite de cette attaque, le président meurt et Raiden est complètement battu, ayant perdu un bras et un œil. Après s'être remis d'un tel échec, lui et ses associés doivent commencer à reconstruire leur réputation, tout en découvrant qui essaie de leur mettre des bâtons dans les roues.

L'histoire n'est pas sans humour légèrement, complètement, complètement sauvage et des moments après lesquels vous devez ramasser votre mâchoire du sol et brosser la poussière. Peut-être que les fans y identifieront quelque chose qui leur est propre, quelque chose de spécial et de compréhensible pour eux seuls, mais pour moi personnellement, tout ce que j'ai pu retenir, c'est qu'une fois de plus, des politiciens malfaisants ont décidé de déclencher une guerre pour en tirer profit. Cette fois avec l’aide de cyborgs et d’énormes robots. Ne vous méprenez pas, c'est intéressant de suivre l'intrigue, mais... Cela s'applique généralement à l'ensemble du jeu dans son ensemble - parfois cela franchit la frontière de l'extravagance, et un embarras déjà désagréable s'installe. Bon, d'accord, nous ne sommes pas là pour l'intrigue, n'est-ce pas ?

Exactement. Un spin-off est un spin-off pour introduire des idées étrangères dans la série, et cette fois il s'est avéré être un film slasher dans les meilleures traditions. Des combats spectaculaires sur de courtes distances ? Manger. Des patrons de toutes sortes et de tous types ? Manger. Des améliorations, plus de points sont attribués, mieux vous jouez ? Manger. à chaque niveau, il doit passer du point A au point B, en coupant tout ce qui est vivant et pas tout à fait (robots) dans une salade de viande et de cyber-implants. En plus de l'épée elle-même, d'autres types d'armes apparaîtront dans son arsenal au fur et à mesure de sa progression (comme un énorme poteau assemblé à partir de bras mécaniques - une chose sacrément cool !), ainsi que quelques compétences spéciales. Plus précisément, il existe une compétence, mais ses applications sont nombreuses. Dès que vous maintenez la gâchette gauche enfoncée, le monde entier autour de vous se fige sur place. À ce stade, vous ne pouvez que changer l'angle de la caméra, appuyer sur les boutons X et Y (coup faible et fort), ou même simplement déplacer frénétiquement le stick droit pour couper tout ce qui se trouve devant le protagoniste en plusieurs, plusieurs, plusieurs, plusieurs. petits morceaux, exécutant ce qu'on appelle le "zandatsu". De cette façon, vous pouvez débarrasser votre ennemi des membres en une seconde, couper les armes supplémentaires du corps du robot et même détruire les missiles qui volent sur vous !

Cependant, j’ai menti : tout ne peut pas être haché. Parfois, les ennemis ont une armure trop épaisse et il est impossible de la couper sans la battre au préalable. Mais, après avoir battu correctement un adversaire, vous pouvez même déclencher une « fatalité » spéciale, à la suite de laquelle vous exposerez vous-même tous les endroits « savoureux » de l'ennemi. Hormis les objets bonus rares et les « clés » nécessaires à une telle mécanique (que faire d'une porte qui ne peut être ouverte que par quelques privilégiés en vérifiant leur ADN ? Rien de spécial, apportez toute une main de ce même ADN), le zandatsu est presque la seule méthode pour restaurer la santé. Vous voyez, de nombreux cyborgs dans le jeu portent des systèmes spéciaux d'auto-guérison, mais celui-ci a été privé de vitesse et de létalité, mais ils ont reçu la capacité de guérir en écrasant littéralement dans leurs mains les épines des ennemis tués. L'essentiel est de découper le morceau requis du corps de la victime avant qu'il ne tombe et d'appuyer sur un bouton, après quoi le protagoniste arrachera efficacement l'organe requis du désordre des membres et retrouvera sa force, en claquant des dents en guise d'avertissement. à ceux qui sont encore en vie. Il existe des trousses de premiers secours, c'est vrai, mais il vaut mieux les laisser pour...

Patrons. Ooh, ces gars - meilleure partie tout le jeu. Les développeurs ont décidé de ne pas perdre de temps sur les premières impressions, et donc dans la toute première mission (laissez-moi réfléchir... 10 minutes après avoir pris le contrôle entre vos mains) vous détruirez un énorme objet bipède de la taille d'un immeuble de grande hauteur ! Bien sûr, les ennemis sont alors légèrement écrasés, mais le Mistral ou Munson à plusieurs bras, qui utilise des pouvoirs magnétiques, même s'ils ont la taille d'une personne, vous donneront de la chaleur. Chaque bataille se compose de plusieurs étapes, et souvent un combat peut « ramper » très loin de son point de départ. Et puis il y a le boss final... Pouah. Oh. Pour être honnête, je ne sais pas comment ça se passe dans la série principale, mais quand on vous donne ce... Honnêtement, je n'exagère pas : la bataille avec Glavgad vous laissera prosterné.

Et cela va arriver très vite. Hélas, le jeu présente de nombreux problèmes, le premier d’entre eux étant la brièveté. L’intrigue est très, très brève et certains personnages reçoivent injustement peu d’attention. Qui est cette fille géniale Sunny ? A-t-elle construit cette chose ? D'où vient-elle ? Hé, attends, comment ça se passe ? Pourquoi le montrer si après trois minutes dans une cinématique, il disparaîtra pour toujours ? Pourquoi tirer un adversaire aussi coriace du grand homme Sundowner qui est apparu au début du jeu, malgré le fait qu'il s'est avéré être le boss le plus facile de tous ?

Ce problème ne vient pas seulement de l’intrigue. La formation est totalement facultative et froissée, elle ne permet pas de bien comprendre quoi, qui et où appuyer. Dans un endroit Slasher fou sur les titans à dix étages et les ninjas cyborgs nécessite généralement de jouer furtivement ! Dans d'autres situations, ils vous grondent simplement pour vous être battu, et vers la fin du jeu, ils vous enlèveront simplement toute votre mobilité pendant un moment, vous obligeant à ramper sur la route comme une seiche, en vous demandant comment les gardes de sécurité tant vantés ne voient pas un robot avec une épée en plein jour, se balançant devant un parterre de fleurs.

J'ai aussi quelque chose à dire avec la direction. Était-il vraiment nécessaire de faire une parade sous forme « attaque légère + mouvement vers la source du danger au bon moment » ? Pourquoi un ninja ultra-rapide ne peut-il pas faire un simple pas de côté ? Oh, désolé, peut-être après la deuxième mission. Si vous déboursez des « points d’expérience ». Et il se peut qu’il ne le sache pas jusqu’à la toute fin, lorsque tout à coup cette esquive est absolument nécessaire. Et cela, je le précise, dans un jeu dans lequel, à l'exception du premier, tous les combats de boss nécessitent des combinaisons parfaites de blocs ! Cela n’aide pas que les adversaires derrière l’écran n’hésitent pas à attaquer, en utilisant non seulement des lance-roquettes et des lames, mais aussi une astuce sournoise appelée « le contrôle et le ciblage de la caméra sont terriblement conçus ». Le grab s'envole régulièrement des boss, vous oblige à avoir la cible souhaitée devant vous, passe d'un côté, etc., tandis que la caméra montre joyeusement le mur, ignorant l'action et mes tentatives d'aller dans l'autre sens. Les rares moments de parkour se terminent par des chutes pour la même raison. Eh bien... Pas dans des abîmes sans fond du moins.

Le portage sur PC, comme d'habitude, comprend des DLC déjà publiés, vous permettant de jouer comme l'un des adversaires et un chien robotique, ne comportait aucun bug particulier (désolé, il y en a beaucoup, mais j'ai réussi à les éviter d'une manière ou d'une autre ), et a daigné rouler assez vite même sur ma voiture plutôt ancienne. Il n'y a que quatre résolutions parmi lesquelles choisir - 800x600, 1024x768, 1280x720 et 1920x1080, ce qui est un terrible inconvénient - comment osent-ils oublier le 320x240 ? Eh bien, blague à part, allez, est-ce vraiment si difficile de permettre de choisir autant de pixels en largeur et en hauteur que je le souhaite ?

C'est aussi dommage car le jeu est sacrément beau - les détails, les effets spéciaux, l'animation, tout est très, très beau, sans parler du fait qu'avec l'aide du zandatsu, vous pouvez découper quelque chose en un nombre ahurissant de morceaux. Le style suit les jeux principaux de la série, et on s'attend donc à ce que les humains cyborgs aient des corps d'apparence très naturelle - les implants mécaniques ressemblent à des muscles vivants, ce qui est un peu rebutant pour certains, y compris moi-même, mais c'est une question de goût.

Je n'ai également rien à redire sur la musique et la conception sonore. De plus, la bande-son change de manière dynamique pendant la bataille, et pas seulement instrumentale, mais aussi vocale ! Cela aurait pu être un peu plus fort que le niveau général. Les acteurs jouent assez décemment et correspondent à leurs rôles, même si la situation avec la localisation est assez ambiguë : pour des raisons inconnues, il n'y a que des doublages anglais (enfin, bien sûr, je ne suis pas contre des joyaux comme « Horosho ! Très bien ! Mais ne vous reposez pas tout de suite, hein ? »), et ça ne sent pas le russe même dans les sous-titres et l’interface, bien que ce soit sur consoles.

Quoi qu'il en soit, - une bonne chose digne de votre attention. Eh bien, il y a quelque chose de spécial, d’excitant, voire de drôle, là-dedans. C'est juste un plaisir de jouer, même si l'on prend en compte les défauts que j'ai pointés plus haut. Peut-être même que ce ne sont pas vraiment des défauts, mais simplement mes habitudes issues d’autres divertissements similaires. Si vous aimez les slashers ou êtes fan de la série, assurez-vous d'essayer le rôle. Après tout, combien de fois avez-vous l'occasion de jouer le rôle d'un personnage qui réagit à une main perdue avec les mots « Pas encore... » ?

Mais il a enfin atteint nos consoles (la sortie sur PC reste encore une grande question). Cela signifie que l'on peut à nouveau replonger dans un univers déroutant mais très intéressant ! Mais, bien sûr, nous nous attendons à des changements importants dans le gameplay et dans l'esprit même du jeu par rapport aux autres parties de la série, car cette fois nous jouerons le rôle de Raiden, et non du bien-aimé Solid Snake. Et Raiden lui-même a beaucoup changé en raison de circonstances indépendantes de sa volonté.

Cela a également été influencé par le fait que Hideo Kojima lui-même n'a pas participé directement au développement, devenant producteur. Avec ce « transfert de droits », le jeu rappelle un peu un film slasher récent – ​​il y a aussi une « réinterprétation » de la série, mais pas aussi radicale peut-être que dans l’histoire du fils d’un démon et d’un ange. . Et si l'on prend en compte cela Jeux Platine a donné au monde des choses telles que et, alors vous pouvez immédiatement comprendre - nouveau projet sera beaucoup plus rapide.

je n'ai jamais demandé cela

Raiden, surnommé Jack l'Éventreur, est déjà familier aux fans de la série Engrenage métallique. C'est exactement le gars qui est devenu le personnage principal de la majeure partie du film, puis y est apparu. Né au Libéria déchiré guerre civile, il a perdu ses parents très jeune et a été adopté par Solidus Snake. Le garçon a été transformé en machine de mort à l'aide de terribles expériences, est tombé dans les meules de la guerre, mais a survécu, recevant son surnom et devenant une légende de cruauté sur le champ de bataille. Puis il tomba entre les griffes des Patriotes, qui poursuivirent leurs expériences sur le pauvre garçon en utilisant de nouvelles technologies - les nanomachines. Une organisation secrète contrôlait tous les aspects de la vie de leur nouvel agent jusqu'à ce qu'il apprenne toute la vérité lors des événements du deuxième jeu. Raiden a beaucoup de problèmes et finit par devenir un ninja cyborg dont la majeure partie de son corps est remplacée par des implants. Heureusement, notre héros a réussi à supprimer son sombre passé et à apprivoiser la nature cruelle et sanguinaire de Jack l'Éventreur, le plongeant au plus profond de son esprit. Il travaille désormais pour l'organisation de sécurité Maverick et adhère à la philosophie du confinement militaire et de la protection des faibles.

Mais un jour, tout change : les mercenaires de la société rivale Desperado tuent le client de Raiden et tout simplement Homme bon, président d'un des pays africains, et le héros lui-même se voit couper la main et généralement sévèrement battu. Miraculeusement sauvé, il subit une nouvelle opération et devient presque entièrement un cyborg. À peine rétabli, Raiden se lance à la recherche du Desperado, réalisant en chemin que derrière ses actions se cache bien plus qu'une simple soif de profit.

Le tout premier fait sera un plus pour certains et un gros inconvénient pour d’autres. Surmontez-le, il ne s'agit plus d'une action furtive, mais d'un slasher d'ouragan, comme vous l'attendriez de Jeux Platine. Naturellement, certains éléments de la bonne vieille action d'espionnage tactique subsistent : vous pouvez trouver des barils et des boîtes sous lesquels le héros deviendra invisible et pourra se faufiler sur des ennemis comme Solid Snake ; vous pouvez tuer même des ennemis puissants d'un coup de couteau. l'arrière s'ils ne vous ont pas remarqué. Mais oubliez les zones bruyantes du sol, les regards furtifs dans les coins et autres petites choses qui étaient si riches dans les jeux précédents de la série. Engrenage métallique. Autant vous précipiter sur une foule d'ennemis et commencer à les couper à gauche et à droite avec votre épée high-tech, et le plus souvent vous le ferez, car ce jeu n'est pas une question de furtivité, mais de piratage à l'épaule.

À propos, en ce qui concerne le découpage, c'est la principale innovation du jeu, son « point culminant du programme ». Grâce à la physique du moteur Havok Vous pouvez découper de nombreux objets en centaines de morceaux. Parmi eux, bien sûr, il y a des ennemis ! Raiden peut entrer dans un état temps de balle... bien qu'ici, il serait plus correct de l'appeler le temps de l'épée - et de le couper le monde avec une grande précision. Préparez-vous donc à des coupes ciblées de bras, de jambes et de têtes ainsi qu'à la destruction de véhicules de combat. Mais cette fonction a également trouvé une application purement utilitaire dans le jeu - vous pouvez instantanément guérir et reconstituer votre énergie en coupant un ennemi à un certain endroit et en lui arrachant une sorte de « cyber-batterie », ressemblant davantage à une colonne vertébrale. Effectuer cette manœuvre n'est pas aussi simple qu'il y paraît à première vue, même si le temps ralentit pour Raiden en mode slash, les ennemis continuent de se déplacer et une certaine habileté est nécessaire pour arriver au bon point.

Le reste du gameplay est globalement familier aux créations de ce studio. Certes, hélas, il n'y a pas tellement d'armes ici, mais le nombre de combos pour elles est agréable, ainsi que le caractère unique de leur utilisation. Par exemple, le coup de lance L "Etranger est indispensable contre un groupe d'ennemis, et deux énormes machettes sont destinées à démonter quelqu'un qui est lent mais tenace. Les armes de mêlée seront légèrement diluées par deux types de lance-grenades et un ensemble de divers grenades.

Un sujet distinct concerne les patrons. Si le style des batailles ordinaires est au moins un peu réaliste, alors avec ces gars-là, une extravagance commence dans les meilleures traditions DMC Et Bayonetta. Raiden découpe d'énormes robots, les lance et les patrons, à leur tour, font pousser des dizaines de bras ou se fendent le corps sous les coups d'épée, vous laissant avec le nez - et tout cela sur de la bonne musique ! Honnêtement, cela faisait longtemps que je n’avais pas eu autant de plaisir à combattre des boss. Le seul bémol est qu'il est préférable de jouer sur un niveau de difficulté difficile, sinon le goût du passage sera perdu.

Cela soulève également beaucoup de questions morales, ce qui est inattendu pour un film d'action. Il n'y a pas beaucoup de tels arguments dans les dialogues, mais dans les conversations sur le « codec » avec les membres de votre entreprise, les scénaristes s'amusent. Ici, ils discuteront des raisons pour lesquelles Raiden cherche à protéger les faibles, de la justification économique des guerres et même des « mèmes » de la conscience selon Dawkins.

Pour résumer, je dirai que le projet s'est avéré à la fois passionnant et assez long pour ce genre. Une excellente musique, une mise en scène et un style impeccable, issus de Hideo Kojima et pleinement soutenus ici - c'est déjà la recette du succès. Le seul point négatif remarqué était des problèmes mineurs de gestion. Par exemple, un menu avec des éléments ne peut pas être ouvert pendant l'exécution, ce qui coûte parfois quelques clics. Courir perturbe le mode réalité augmentée, dans lequel on peut voir les cachettes, et viser en mode coupe avec une épée est parfois très gênant. Mais ces petites choses ne peuvent pas gâcher l’impression d’un très bon jeu.

Metal Gear Rising : Revengeance fait partie de ces rares Bons jeux, ce qui ne vous plaira peut-être pas dès le début. Surtout si ce « début » dure pour vous depuis la première projection du jeu à l'E3 2009, où ils ont montré un projet de l'univers Metal Gear (Metal Engrenage solide: Rising as a girl), où un cyberninja courait avec une épée, capable de couper en tranches avec la même frénésie à la fois une colonne d'un édifice de la Renaissance et une pastèque abkhaze mûre. Ceci, d'ailleurs, a été déclaré comme la caractéristique principale du jeu - une coupe extrêmement géométriquement libre et anatomiquement correcte de tout le monde et de tout. Les fans de Solid Snake étaient si « heureux » qu’une question silencieuse se lisait dans leur tête : « Qu’est-ce que c’est ?

Non seulement il ne ressemblait pas du tout au Metal Gear Solid habituel, mais on ne savait pas non plus comment il pouvait être lié à la série dans son ensemble et au quatrième volet en particulier, qui était un point important et audacieux dans une immense histoire épique de à vingt et un ans.

Les articles du magasin local incluent le costume Metal Gear Solid de Raiden de l'époque 4 et la propre épée de Grey Fox.

Depuis, beaucoup d'eau a coulé sous les ponts - Hideo Kojima a confié le jeu à Platinum Games (ce qui était plus agréable que décevant), le nom a été changé pour Metal Gear Rising: Revengeance, se distanciant prudemment de son célèbre ancêtre, et un jeu une justification a été inventée pour briser les épines électriques. Et c'est probablement la plus belle nouvelle pour vous et moi : ce jeu est complètement différent de MGS. Comme pour toute autre chose.

Tremblement de l'épée

Même une chose aussi ennuyeuse dans un slasher de science-fiction, comme combattre un hélicoptère, s'est déroulée à sa manière dans Platinum Games.

Il est assez difficile de parler de Revengeance - pendant presque tout le jeu, vous ne pouvez pas vous débarrasser du sentiment d'avoir oublié quelque chose. Ou le sentiment qu’il devrait y avoir quelque chose de plus ici, et pas seulement jouer à la manière d’Assassin’s Creed et couper tout le monde en tranches. Principalement parce que personne n'a pensé à traduire ce jeu en russe (comme d'ailleurs le reste de Metal Gear). Et ce sentiment ne disparaît pas immédiatement.

La vengeance est tellement désintéressée dans sa fantasmagorie qu'à un moment donné, on cesse d'être surpris par quoi que ce soit.

Pire encore : le premier sentiment de Revengeance est la frustration. Vous appuyez sur le bouton « frapper », essayez de combiner, prenez un coup, un autre, un troisième, tout en recherchant simultanément frénétiquement le bouton d'esquive. Et surtout, vous essayez d'une manière ou d'une autre de combattre la caméra locale insensée, comme si elle était transférée directement de la première partie de Prototype. Et si, d'une manière incompréhensible, vous avez joué à au moins un jeu de la série MGS et êtes au moins un peu au courant de la vie difficile de Solid Snake, vous pourriez faire l'expérience d'une catharsis au début du jeu.

Pourquoi? Sans spoiler, la réponse est la suivante : dans les 15 premières minutes du jeu, Raiden fait ce que Solid Snake passait une grande partie du jeu à faire autrefois. Et deux fois.

Comme auparavant dans Metal Gear, il y a toute une organisation derrière le personnage principal.

Mais en même temps, de l'autre côté de l'échelle se trouvent des vidéos magnifiquement réalisées et mises en scène, une intrigue qui soulève un sujet d'actualité typique de Kojima, un gameplay réactif, une conception sonore d'une qualité incroyable et la signature, purement japonaise (du moins mettre une qualité marque) la folie de ce qui se passe à l'écran. Adrénaline, richement parfumée de colère et une somme énorme mata - voilà à quoi ressemble Revengeance dans ses premières minutes.

Il n'y a que deux types de captures d'écran que vous pouvez prendre à propos de Revengeance : celles qui ne sont pas intéressantes à montrer et celles qui ne peuvent pas être montrées. Quelque chose entre les deux ressemble à ceci.

Alors quelle en est la raison ? La réponse réside dans la mécanique locale. Nouvelle numéro un : les développeurs de Platinum Games ne vous ont absolument pas prévu la possibilité d'esquiver les coups. Oui, oui, vous avez bien entendu - il n'y a fondamentalement pas de bouton de ce type ici (et ne mentionnez même pas le luxe d'un stick analogique entier pour cela, comme dans God of War). Nouvelle numéro deux : tous les impacts locaux sont très rapides et au début on ne voit pas de différence significative entre eux (sauf visuellement bien sûr). Mais malgré cela, vous utiliserez presque toujours un coup faible. Pour une raison simple : le même bouton est responsable de la parade - le seul moyen pour vous de ne pas subir de dégâts d'une frappe ennemie.

Oui, et n'oubliez pas, chaque fois que vous appuyez sur le bouton de frappe, martelez également le bâton (ou les boutons) dans la direction de la frappe ennemie. Tout est simple, voire primitif.

Rencontrez Monsoon, l'adversaire le plus intéressant de tout le jeu.

Au début, il semble que plus simple ne signifie pas plus intéressant - les réflexes d'autres slashers récents, par exemple DMC et God of War : Ascension, se font sentir. Et quand, après la prochaine bataille, ils vous montreront vos statistiques et les points gagnés, vous aurez vraiment l'impression de jouer sur une machine d'arcade, qui dans une seconde vous donnera l'inscription « INSERT COIN ».

Malgré toute la simplicité du moteur local, l'image est plutôt bonne - les efforts des artistes sont visibles à l'œil nu.

Voie de l'épée

Quelques heures passent, vous jurez avec véhémence, cherchez frénétiquement des trousses de premiers secours (et les développeurs les ont dispersées dans les niveaux à presque chaque étape), apprenez à réagir aux attaques ennemies, à les parer, à manœuvrer astucieusement sur le champ de bataille, à appliquer de nouvelles techniques et tactiques - en général, vous obtenez pratiquement une ceinture noire virtuelle.

Après de tels clichés, je ne peux même pas croire que Raiden soit un père de famille ordinaire dans le monde.

Mais une fois que vous avez acquis toutes les compétences nécessaires (vous deux - Raiden et vous personnellement), le jeu commence à ressembler à la conduite d'un Red Bull X1. Vitesses stroboscopiques, angles spectaculaires, gerbes d'effets spéciaux, acrobaties à la limite des lois de la gravité, « Made in Japan », en un mot. Cela devient même quelque peu flou : pourquoi ne l'ai-je pas fait avant ? Qu’est-ce qui m’a empêché de commencer à me battre comme ça dès le début ?

Piétiner votre estime de soi, puis vous récompenser au centuple pour tous vos efforts, voilà ce qu'est la vengeance.

Malgré toute l'originalité, le processus de rétablissement de la santé peut être plus ennuyeux qu'un radis amer.

Cependant, il a aussi une autre facette. Il est peu probable que ce jeu s’appelle Metal Gear sans la possibilité de jouer à Solid Snake. Il est vrai que la furtivité locale repose sur exactement trois éléments. Tout d'abord, il y a (bien sûr !) une « visière » qui permet de voir tous les ennemis et cachettes à proximité immédiate. Deuxièmement, Raiden, comme tout ninja, est très doué pour tuer d'un seul coup dans le dos ou d'en haut.

Théoriquement, vous n’êtes pas obligé de tuer tout le monde. Vous pouvez activer la "visière", regarder la situation tactique, suivre les itinéraires des gardes, puis éliminer tout le monde un par un (vous n'avez même pas besoin de trop vous faufiler - personne ne vous entendra de toute façon) .

Bon et enfin, le troisième argument en faveur de la furtivité est une boîte en carton qui fait vite pleurer d'émotion tous les fans de la série Metal Gear. Les coups de pied de Raiden sous une boîte en carton qui se balance de manière ludique derrière le dos d'un grand type gonflé à bloc avec un RPG sont quelque chose. Au final, c’est inesthétique, pas « Blacklist », mais ça remplit sa fonction.

Vous doutez encore qu’il s’agisse d’un jeu japonais ?

Encore plus japonais que vous ne pouvez l'imaginer.

Mais ce qui est étrange, c’est que ce jeu n’a pas du tout besoin de furtivité. Tuer un ennemi particulièrement imposant avant le début du combat principal est bien sûr une bonne chose. Mais, dites-moi, qu'est-ce qui vous empêche, sans plus attendre, le sabre dégainé et en criant « Banzai », de vous précipiter sur les talons d'un ou deux soldats et, dans une danse mortelle, de les faire tous s'installer au sol dans des mouvements sanglants et soignés. des tranches ? Ici, d’ailleurs, nous pouvons faire une analogie avec un autre jeu d’Ubisoft – Tom Clancy’s Ghost Recon : Future Soldier. Il existe tous deux des mécanismes qui vous permettent de jouer fidèlement à Sam Fisher. Mais quand on se demande « Pourquoi ? », la réponse est un silence muet. C'est donc ici.

Stealth in Revengeance est une option tactique, un détail intéressant, mais pas la mécanique principale.

Et ceci - bonjour à tous les fans du Metal Gear Solid original - les missions VR y sont apparues pour la première fois.

La vie de l'épée

Les principaux mécanismes ici sont le mode Lame, qui consiste à couper les ennemis en morceaux selon toutes les lois de l'anatomie et de la physique. Chose presque jamais utilisée dans les combats appliqués (ce que vous faites quatre-vingts pour cent du temps), elle se dresse de toute sa hauteur dans les batailles avec des boss et surtout de gros ennemis. Premièrement, sans cela, il est impossible de retrouver la santé.

Cela se passe comme ceci - vous frappez l'ennemi jusqu'à ce qu'il commence à scintiller avec une couleur bleue électronique caractéristique, maintenez LT enfoncé (d'ailleurs, nous recommandons fortement une manette de jeu comme dispositif de contrôle), portez un coup tranchant juste au-dessus du niveau du bas du dos, appuyez sur le bouton B, après quoi Raiden arrache la colonne vertébrale de la victime et la brise d'un seul coup de poing. Ça y est, la santé est restaurée, l'épée est chargée, vous pouvez continuer à jouer à la scie circulaire ambulante.

Appeler les combats locaux un ballet est une grossière exagération. Même John Woo et Tony Jaa ne pouvaient pas faire ça.

Deuxièmement, il y a le « démembrement tactique » - après avoir complètement battu un adversaire particulièrement fort sur une partie du corps, vous pouvez le débarrasser de cette partie du corps en la coupant en mode Lame. Couper les bras de quelqu'un qui essaie constamment de vous attraper, ou les jambes de quelqu'un qui vous saute constamment dessus - n'est-ce pas ce que vous avez toujours voulu dans un film slasher (à moins que vous ne vous souveniez de God of War, où vous pourriez déchirer les sortir, mais c'est une histoire un peu différente) ?

Dans la lueur rouge infernale, Raiden est encore plus convaincant.

Et troisièmement, c'est bien sûr l'occasion de couper toute la carcasse de l'ennemi en petits morceaux. Et ici, les développeurs vous donnent carte blanche plus que partout ailleurs. Le nombre total de morceaux en lesquels vous pouvez découper votre ennemi dépasse facilement plusieurs centaines, voire plusieurs milliers, et n'est limité que par la puissance de calcul de votre ordinateur. Mais l’essentiel, bien sûr, ce sont les patrons.

Soit dit en passant, le mode lame fonctionne également dans les plaqués. Il est rare de voir une tendance tout droit sortie d'un jeu de tir à la première personne dans un film slasher.

Quand, après la 150ème tentative et le 1150ème juron, vous parvenez enfin à découper le boss détesté en Dieu sait combien de petits morceaux qui scintillent et semblent avoir fondu par votre rage, la nostalgie réveille immédiatement le souvenir des combats avec les boss dans les jeux. sur la NES (dans les fonctionnalités de la série Contra, également, par une incroyable coïncidence, publiée par Konami), quand, après une colère infernale et une tension inhumaine, un soulagement et un sentiment d'incroyable fierté de soi arrivent enfin. Comme tout cela nous manque !

Vous pouvez également incarner ce type charismatique. C'est vrai, après passer le jeu,…

...ainsi que pour ce chéri.

Conclusion

Transférer Revengeance à d'autres personnes non moins compétentes, capables de révéler l'histoire d'un homme avec un katana tout tranchant comme il le mérite, est probablement la chose la plus correcte qui puisse être faite avec ce jeu. Elle n'est pas une révélation. Elle ne brise pas de piliers et n'érige pas de monuments en son honneur. Elle ne laisse aucune trace dans l'âme et le cœur. En d’autres termes, si vous additionnez tout ce que j’ai dit ci-dessus, ce n’est pas Metal Gear, même s’il s’appelle ainsi.

Oui, il y a un thème sérieux. Oui, c'est logique. Oui, Raiden y figure personne, et non un hachoir à viande sur deux pattes. Mais il ne sera pas possible de mettre ce jeu au même niveau qu’un MGS à part entière, quels que soient vos efforts – il contient trop peu de ce pour quoi les jeux de Hideo Kojima sont appréciés.

Non, ce n'est pas un jeu d'arcade, c'est un jeu Metal Gear.

Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi, par exemple, presque tous les bons films d'horreur ( Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Forbidden Siren) ont été fabriqués au Japon ? C’est juste que ces personnes n’ont pas peur de vivre dans toute la force et la plénitude de leurs sentiments. Ils sont les premiers à saluer la joie et la chaleur des premiers rayons du soleil, illuminant le début d’une nouvelle journée. Le pays du soleil levant, ni donner ni prendre.

Pourquoi tout cela a-t-il été dit, tu veux savoir ? Dites-moi, quelles autres personnes, même dans un film d'action passable, développeront qualitativement l'intrigue et les personnages (Binary Domain), attacheront l'intrigue à un simulateur de vol (Ace Combat) et tueront six ans de la vie de plusieurs centaines de personnes avec un seul jeu unique (Gran Turismo 5) ? La vengeance a aussi tout cela. Dans presque tous les cadres locaux, si vous le souhaitez, vous pouvez discerner plusieurs connotations philosophiques, étonnamment bien liées aux simples sentiments humains. Mais... ce jeu ne les concerne pas.

Si vous êtes un fan de Metal Gear et que vous savez langue anglaise, alors vous passerez presque plus de temps ici que dans le jeu lui-même.

Vous essayez de croire tout cela, mais vous ne pouvez pas - la dissonance est trop grande entre tout ce qui est raisonnable, gentil et éternel qui est dans l'intrigue, avec quelle adrénaline, explosive et pas une seconde attraction réaliste se passe à l'écran . La vengeance est le produit d’un calcul commercial froid. C’est un jeu trop « occidental » pour se concentrer sur les émotions et les sentiments. Pas Resident Evil, bien sûr, mais l’analogie est plus que transparente.

Mais ce qui est surprenant, c’est ceci : sans, en fait, le droit de porter l’expression Metal Gear dans son nom, Revengeance est un très bon jeu très « japonais ». Comme l’éclair d’une fusée éclairante dans l’obscurité de minuit – incroyablement pur et d’une luminosité perçante. Et vous n’oublierez pas de sitôt la luminosité de ce flash.

Que serait Metal Gear sans la furtivité ?

Verdict : Un jeu digne du titre de « slasher » pas comme les autres. Fabriqué au Japon, recevez et signez.

Note : 8,0.

Nikolaï Plesovskikh alias Latendresse

Performance

C'est ce qu'après avoir étudié le jeu pour le tester, Dmitry Prilepskikh alias a jugé nécessaire de dire à ce sujet.

« Malheureusement, dans le jeu Metal Gear Rising : Revengeance, le compteur FPS était verrouillé à 60. Les tentatives pour le déverrouiller n'ont abouti à rien.

Pour cette raison, la plupart des configurations avec des processeurs et des cartes vidéo puissants/moyens ont montré les mêmes résultats : 58-60 FPS. Au moment des tests, je n'avais pas de processeurs ni d'accélérateurs graphiques faibles, je n'ai donc pas pu recréer image complète performances de diverses configurations. Mais il est fort probable que les résultats des systèmes à faible consommation, voire pas du tout, seront inférieurs à ceux de leurs rivaux plus productifs, et ce dans une mesure insignifiante.

Un autre élément complètement inattendu, mais très agréable, est la furtivité. À une certaine époque, les développeurs de Metal Gear Solid Rising avaient promis de donner au monde un type de furtivité plus agressif et plus prédateur, très différent des actions tranquilles de MGS et de ses clones. Mais lorsque le projet a été abandonné et transformé en Revengence, tout le monde a dû accepter le fait que le concept inhabituel a été abandonné au profit de "Bayonetta with Raiden". Eh bien, ce n'était pas le cas.

Bien sûr, personne ne vous empêche de vous précipiter directement dans MGR, en divisant des foules d'adversaires pour votre propre plaisir, mais ce n'est PAS le seul moyen. Une partie importante des lieux peut passer inaperçue, se précipitant derrière les ennemis avec une agilité folle, leur sautant sur la tête depuis les toits ou se blottissant dans des cartons de marque. Bien sûr, il n’y a même pas la moindre trace de la profondeur et de la sophistication de la véritable furtivité ici, mais ce qu’il y a là, cela fonctionne très bien et apporte une bonne quantité de variété au passage.

Et la furtivité est loin d'être la seule chose que le jeu a repris de la série principale Metal Gear... c'est juste dommage que tout le reste ne s'intègre pas aussi naturellement dans le gameplay fondamentalement modifié. Les missions VR sont enfin de retour – oui, c'est merveilleux. Ils constituent une excellente récompense pour la découverte de secrets, aident à prolonger le jeu et servent d'excuse pour implémenter n'importe quel niveau, aussi fou soit-il, et les packs DLC basés sur ceux-ci peuvent être publiés autant que vous le souhaitez, combinant des coûts minimes sur le partie des développeurs avec une efficacité maximale pour les joueurs.

Mais l’accent traditionnel de Metal Gear sur l’intrigue dans Revengence fonctionne, hélas, médiocrement. Pourtant, Kojima est une personne unique. Tout le monde sait que ses scénarios sont surchargés de texte et de pathos au-delà de toute mesure, mais dans sa performance, c'est travaux. Mais quand d’autres tentent d’imiter son style, le résultat est une graphomanie tellement banale. Les auteurs de MGR ont fait preuve d'une grande confiance en eux, remplissant presque entièrement le jeu de héros complètement nouveaux, mais parmi eux, il n'y en a pratiquement pas un seul. personnalité intéressante. L'exception la plus folle est le boss final : il apparaît, dans l'ensemble, dans l'histoire exclusivement au début de la bataille finale, mais cela ne l'empêche pas de devenir l'un des héros les plus mémorables de la série vieille de 25 ans. en quelques minutes.

Hélas, jusqu'à son apparition, suivre l'histoire n'était pas si intéressant. De plus, sur le papier, cela a l'air génial : libérer le maniaque qui sommeille dans l'âme de Raiden, transformer enfin une mauviette sans caractère en une machine à tuer élégante et cool - qu'est-ce qui ne va pas avec ça ? Hélas, Jack l'Éventreur s'est avéré être un personnage beaucoup moins intéressant que le héros délibérément sans personnalité de MGR2, et sa « voix maléfique » est perçue comme une tentative touchante et pathétique. petit garçon imitez votre idole cool (Snake, oui).

Les négociations sur le codec sont encore plus ambiguës. Ils sont moyennement intéressants et permettent de mieux comprendre comment le monde a changé après la chute des Patriots dans MGS4, oui. Mais combien ils gâchent le rythme du jeu ! C'est une chose de se lancer dans de longues conversations de 5 minutes au milieu d'une mission furtive et tranquille. C'en est une autre de commencer à discuter de la vie entre courir autour des bâtiments qui s'effondrent et dévorer les entrailles d'ennemis démembrés. En fait, on peut passer deux fois plus de temps sur le codec dans Revengence que sur le gameplay - et cela ne profite pas au plaisir de jouer ou d'écouter ces audiologistes.

Ah, Metal Gear Rising : Vengeance. A qui dois-je vous conseiller ? Offensé par les fans inconditionnels de DmC qui seront très satisfaits des boss locaux inhabituels et maléfiques, mais sont agacés par les petites différences entre les niveaux de difficulté et la décision des développeurs d'ouvrir un élément qui ressemble beaucoup au God Mode après la première partie ? Ou peut-être les fans de la franchise Metal Gear qui ont absolument besoin de se familiariser avec le moment de la vie de Raiden qui devient pour lui ce qu'étaient les événements de MGS3 pour Big Boss, mais qui grimaceront de temps en temps devant la banalité d'une grande partie de ce qui se passe. ?

Non. Peut-être, tout d'abord, devrait-il être recommandé aux fans de jeux nouveaux et inhabituels et d'expériences extrêmement imparfaites, mais toujours réussies. Les mêmes, à la fin desquels vous avez immédiatement envie de voir une suite - celle qui corrigera les défauts, peaufinera les avantages, réparera la caméra trop hostile, remplacera les emplacements gris par des niveaux mémorables et révélera tout le potentiel incroyablement riche qui est caché dans ce bon slasher, mais loin d'être un chef-d'œuvre.

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