Passage de majesté du dragon. Mes mines d'argent

Plusieurs miroirs seront placés autour, chacun d'eux donne vie à un reflet, on les détruit un à un, tuant ainsi tous les reflets de la liche. Maintenant qu'il est seul, nous mettons toutes nos forces sur lui. Regardons la vidéo.

Mission 10 : Impra Or

Objectifs : Gagner suffisamment d'or dans le temps imparti.

Tout est simple ici, en 35 jours il faut accumuler 35 000 pièces d'or pour la future guerre contre le démon. Nous construisons une ville, un marché, mais nous n’oublions pas la défense. De plus, les voleurs règnent sur les terres ici, leurs repaires sont situés sur la carte, mais ne nous sont pas visibles. Nous rassemblons une armée et détruisons tous les repaires, pour chacun nous recevons 5 000 pièces d'or.

Vous devez d’abord construire le château et le marché jusqu’au niveau 3. Ensuite, nous ouvrons des postes à proximité et n'oublions pas de les garder ainsi que les caravanes, ils apporteront de bons revenus. Un marchand nous proposera un travail à l'un des postes, nous l'accompagnons simplement à l'autre bout de la carte et recevons 15 000 pièces d'or en récompense. Il ne reste plus qu'à attendre que le montant requis s'accumule. Lorsqu'il ne reste que très peu de jours, la ville sera fortement attaquée par des élémentaires puissants ; vous pourrez simplement les ignorer, si le château est du 3ème niveau, ils n'auront même pas le temps de l'endommager. Nous attendons juste que la trésorerie atteigne 35 000. Victoire.

Mission 11 : Amour éternel.

Objectif : Mettre le Roi Squelette au repos. Obtenez un superbe artefact.

Le Roi Squelette, accompagné de sa suite de morts-vivants, erre depuis longtemps dans la zone où commence notre mission. Il cherche son amour perdu. Pour calmer un peu le roi squelette, il faut retrouver sa bien-aimée. Nous envoyons un détachement au cimetière, au nord-ouest. Là, nous rencontrons un autre magicien qui a décidé de nous aider, il s'avère que la bien-aimée du squelette n'est pas une fille, mais une flûte, il aime beaucoup la musique. On lui prend cette flûte et on la jette au roi, et maintenant qu'il l'a, il se calme un peu et renvoie sa suite. Il est désormais seul, mais toujours très fort. Il n'est pas nécessaire de l'attaquer, il va bientôt s'attaquer lui-même, il vaut mieux profiter de ce temps pour bien préparer la bataille. Ensuite, nous jetons toutes nos forces sur le roi squelette dès qu'il entre sur le territoire de notre ville. Nous le tuons et prenons possession du fameux sceptre de Sindrian.

Mission 12 : Rancunes de sang

Objectif : Détruire les châteaux des vampires

Il faut donc détruire tous les châteaux de vampires, il n'y en a que trois. Nous commençons comme d'habitude, en construisant et en défendant. Après un certain temps, le chasseur de vampires Van Hevensing demande de l'aide pour quitter ces lieux au plus vite. Nous prenons des soldats et les envoyons à sa défense, pour lesquels nous recevons une récompense substantielle. Ensuite, tout est comme toujours, nous nous renforçons, rassemblons une armée et détruisons les uns après les autres les repaires de vampires qui se trouvent à différentes extrémités de la carte. Après la destruction de ce dernier, Drakk apparaîtra - le principal vampire qui se cache de nous depuis longtemps. Nous le détruisons, ce qui, en principe, ne sera pas difficile.

Mission 13 : Prétendants au trône

Objectif : Détruire les châteaux des royaumes rivaux.

Notre château est situé juste entre le château de White Orchid et le château de Blazing Star. Ardania ne peut avoir qu'un seul roi, nous devons donc détruire les deux châteaux pour devenir ce roi. Nous reconstruisons la ville, nous nous défendons bien, les forces ennemies sont très importantes et elles sont deux. Dès que nous sommes prêts, nous attaquons le Flaming Star Castle, qui se trouve à gauche coin inférieur cartes, il est plus facilement gardé que le deuxième château. Nous le détruisons, le guérissons et allons de la même manière dans le coin supérieur droit de la carte, où nous détruisons le château de l'Orchidée Blanche. Regardons la vidéo.

Mission 14 : Conseiller démoniaque

Objectif : Trouver et détruire le conseiller infernal

Le conseiller démon cherche à détruire notre ville. Mais lui-même n'apparaît pas, préférant agir par les mains d'autrui, il faut le retrouver. Près de notre ville se trouvent plusieurs grottes d'ogres que le conseiller utilise contre nous. Nous détruisons toutes les grottes dès que possible, il est trop dangereux d'ignorer de tels ennemis. Après leur destruction, un ennemi encore plus dangereux apparaîtra : le conseiller nous a envoyé des dragons.
Majesté 2 : Le Royaume Fantastique Sim
Et ils voleront tant que leur antre sera intact, nous le détruisons au plus vite et obtiendrons les trésors des dragons en récompense. Ensuite, nous gagnons en force, améliorons l'armée, examinons et nettoyons la carte, sinon nous serons grandement gênés dans bataille principale. Ensuite on retrouve le conseiller lui-même, il est très fort, en plus il est protégé par des élémentaires forts, on les élimine d'abord, puis le conseiller lui-même. Regardons la vidéo.

Mission 15 : Retour de Sa Majesté

Objectif : vaincre le démon et regagner le trône d'Ardania.

Le moment de la bataille finale est donc arrivé. Nous devons vaincre le démon Barlog et le renvoyer en enfer. Ce sera très difficile, le démon est incroyablement fort. Le démon attaquera presque au tout début de la mission, donc on ne peut pas hésiter, il faut être prêt à affronter le combat. Au tout début, nous avons déjà un marché, une forge, plusieurs bâtiments avec des troupes et une somme d'argent décente dans la machination. Par conséquent, nous commençons immédiatement à construire des tours, à nous défendre, à créer et à améliorer des troupes. Nous recevons alors l’aide de tous les dieux à la fois. Nous explorerons lentement toute la carte et construirons les temples de Douros, Agrela et Helia, et leurs prêtres nous sauveront des serviteurs du démon, bloquant leur chemin vers notre monde. Nous construisons également des temples à Fervus, Krolm et Krypt, leurs prêtres frapperont Barlog d'une terrible malédiction. Tout cela ne fonctionnera que tant que les temples seront intacts. Pendant tout le temps que nous explorons la carte et construisons des temples, Barlog nous attaquera, nous le combattons donc en même temps. Lorsque tous les temples seront construits, il sera beaucoup plus facile de le combattre. Nous détruisons le démon de toutes nos forces. Regardons la vidéo finale.

Conseils tactiques :

La chose la plus importante dans le jeu est de maintenir la défense et d'empêcher l'ennemi de détruire votre château. Par conséquent, dans toutes les missions, la plus grande attention doit être accordée à la défense. Dans chaque mission, il vaut la peine de construire au tout début au moins quelques tours de défense. Plus il y a de tours, mieux c'est. Il vaut également la peine de placer au moins une tour à chaque trou à rats, les trous ne peuvent pas être détruits, donc les tours retiendront l'assaut des rats. Si des héros meurent, il faut les faire revivre dans le cimetière, et ne pas en créer de nouveaux, car cela ne sert à rien de les faire monter de niveau à chaque fois. Il vaut également la peine, au début de chaque mission, de nettoyer le plus rapidement possible le territoire le plus proche des différentes tanières, cryptes et grottes afin de réduire le nombre d'attaquants. Le jeu n'a pratiquement pas besoin de tours de mages et de tours de défense magiques, il vaut donc mieux ne pas gaspiller d'or avec elles !

Il ne faut jamais se précipiter pour répondre à un appel, même s'il s'agit d'un roi. Les rois, les femmes et les chiens doivent être gardés avec rigueur, sinon ils deviendront insolents. Je vous l'assure, il n'y a rien de plus dégoûtant qu'un roi insolent...

Vera Kamsha, « Rouge sur rouge »

Bienvenue au royaume des fées ! En neuf ans et demi, beaucoup de choses ont changé chez lui, mais pas l'essentiel. Le héros, appelé au service royal, quitte le bâtiment de la guilde - et, avec un calme philosophique, regarde les squelettes sortir de la nécropole détruire la foire et massacrer un sorcier inopportun pour un shish kebab. Et quoi? Même si nous avons un royaume, nous sommes un pays libre !

Souverain

Heureusement, l’idée du jeu reste la même que dans le Majesty original. Nous construisons une ville, engageons des héros et leur disons ce que nous aimerions explorer ou détruire. Mais nous ne nous contentons pas de l’indiquer, nous attribuons une récompense ; et puis on verra qui et comment ce montant séduira. Les combattants peuvent faire preuve de conscience - commencer à défendre la ville de leur propre initiative ou accomplir une mission même sans récompense... ou ils peuvent, au contraire, après la publication du prochain édit, sourire dans leurs moustaches : disent-ils , combattez pour ce genre d'argent, Votre Majesté !

Que peut faire le roi lui-même ? En plus de définir des récompenses, vous ne pouvez soutenir vos aventuriers qu'avec de la magie de combat. C'est assez fort, mais cela coûte aussi de l'argent, pas du « mana », mais beaucoup. Par exemple, soigner un guerrier sur le champ de bataille coûte plus cher que d'en embaucher un nouveau dans la guilde... mais beaucoup moins cher que de ressusciter un mort.

La tâche de chaque mission est différente, mais tout commence de la même manière : reconstruire une colonie, embaucher des héros et les laisser s'entraîner sur les animaux environnants. Si vous jouez à la campagne, alors avant d'y aller objectif principal Il vaut la peine de s'assurer que les héros n'ont pas besoin de votre aide, mais qu'ils s'occupent de manière stable et sans pertes des créatures qui errent. Eh bien, si vous êtes dans mode réseau...puis décidez vous-même quand attaquer. Vous pouvez même essayer de conduire les monstres jusqu'à la base ennemie avec votre éclaireur, mais ne soyez pas surpris s'il décide de s'enfuir et de ramener la « queue » jusqu'à la maison.

Ceux qui se souviennent de la Première Majesté pourront s'y habituer instantanément. Il y a beaucoup de nouveaux produits, mais ils ont l'air si naturels, comme s'ils avaient toujours été là. Et c’est le plus grand éloge pour une équipe qui continue le jeu de quelqu’un d’autre pas pire que le sien.

Si je suis avec un ami et que l'ours est sans ami

Bataille épique pour la taverne. Tous les aventuriers se sont réunis pour protéger leur établissement favori de ce maniaque à massue.

Dans Majesté, les héros eux-mêmes ont décidé avec qui être amis et dans quelle composition ils partiraient en mission. Ici aussi, ils s'en sortent très bien... mais nous pouvons les aider. Sinon, ces aventuriers sont tellement amusants - soit ils partiront en guerre avec deux magiciens et un guérisseur (devinez lequel d'entre eux sera le « tank » ?), soit ils rassembleront une dure fraternité militaire composée uniquement de guerriers (et de médecine a été inventé par des lâches !).

Depuis le début de D&D, les héros sont censés se rencontrer dans une taverne ; ils pourraient être heureux de se retrouver au théâtre ou lors d'une réception avec le monarque, mais les traditions sont avant tout. Cela signifie que si vous souhaitez prendre en charge la formation d’une escouade, vous devez construire une taverne. De plus, dans n'importe quelle taverne, ils ne deviendront pas amis : vous devez l'améliorer jusqu'au deuxième niveau, puis étudier une propriété supplémentaire du bâtiment. Et puis vous pouvez surprendre les aventuriers qui courent et les rassembler en groupe - bien sûr, pour que parmi eux il y ait au moins un combattant et un guérisseur (et si le troisième est un magicien, alors c'est absolument génial). Et n'oubliez pas de payer pour ce plaisir.

L'équipe agira comme une seule unité tant que ses membres seront en vie. Une guerrière n’abandonnera jamais un guérisseur aux loups, et elle n’oubliera jamais de lancer un sort à temps. Ils iront même faire du shopping ensemble. Certes, il y a une nuance : si vous rassemblez imprudemment quelques aventuriers qui ne se supportent pas (comme les gnomes et les elfes), l'inimitié personnelle peut l'emporter sur le devoir, et ensuite s'attendre à des ennuis sur le champ de bataille.

Et il n’y a qu’une seule chose qui est décevante : il n’existe aucun moyen raisonnable d’attirer les bons héros à la taverne. Un conseil donc : placez-le plus près d’autres points chauds. Par exemple, au marché.

Au nom du roi du charabia, enfoncez la porte !

Comme dans First Majesty, les objectifs souhaités par les aventuriers sont annoncés à l'aide de drapeaux de récompense. Mais dans Majesty 2, il n'y a pas deux, comme dans le premier, mais cinq types de drapeaux de ce type. À savoir:

    Attaque. Nécessite la destruction d'un objet donné (monstre ou bâtiment). Tous ceux qui se trouvent à proximité lorsque la cible meurt partageront la récompense entre eux. Par rapport à la première partie, peu de choses ont changé ici.

    Étude. Il suggère de simplement marcher jusqu'au drapeau et d'ouvrir un morceau de la carte. Celui qui l'a fait en premier reçoit l'argent (partagé s'il s'agissait d'une équipe).

    Avec un peu de chance, le minotaure ne remarquera pas ces paysans : il continuera à détruire la cabane pendant que les paysans de l'autre côté la réparent.

    Si auparavant tout le monde répondait volontiers à cela, désormais les guerriers et bien d'autres ne sont plus du tout avides de la gloire du découvreur ; et même les « rangers » (oui, Ino-Co n'a encore pas réussi à traduire ce mot !) n'explorent pas la carte de leur propre initiative. Parfois, ils peuvent se diriger vers un drapeau sans or, mais d’une manière ou d’une autre sans étincelle, avec paresse.

    Cependant, cela est également typique pour d'autres drapeaux : les prix des services héroïques ont clairement augmenté par rapport à la première partie.

    Protection. C’est ce qui nous manquait terriblement dans le jeu précédent ! Et maintenant, il y en a. Nous mettons de l'argent sur un drapeau - et de ce drapeau un salaire coule à chaque héros qui traîne dans les parages. En même temps, sans incitation inutile, il attaque toute créature qui menace le « défendeur ». Lorsque l’argent sur le drapeau sera épuisé, il disparaîtra.

    Peur. Existe pour effrayer les héros faibles et les éloigner de l'endroit où ils risquent de mourir. Vous ne voulez pas que votre repaire élémentaire soit attaqué par de nouvelles recrues ? Placez un drapeau de peur avec une petite quantité - cela ne fonctionnera pas sur les personnes de haut niveau, mais les jeunes feront attention. Hélas, il n'y a aucune récompense pour les héros pour avoir exécuté cet ordre - l'argent disparaît tout simplement et ne revient pas dans votre trésor.

    Dans la première partie du jeu, ce drapeau était très nécessaire. Ici, c'est beaucoup moins utile, puisque les héros ne se livrent pratiquement pas à des recherches indépendantes. Ainsi, n’envoyez pas vos combattants dans le pétrin, et ils seront en sécurité sans épouvantails.

D'ailleurs, si vous souhaitez concentrer toutes vos forces sur la défense de la ville (cela est parfois nécessaire), encore une fois, il suffit de ne pas ouvrir de nouvelles sections de la carte. Et vos voyous ne vont nulle part.

Pour placer les drapeaux plus rapidement, vous devez double-cliquer sur la cible droite bouton de la souris. S'il s'agit d'une section de la carte, le drapeau de recherche sera placé, s'il s'agit d'un ennemi - attaque, s'il s'agit d'un allié - défense.

Les plus malins iront charger la fonte

Question principale pour tout jeu à contrôle indirect, c'est la qualité et, pour ainsi dire, le style de l'IA. Et ici, une bonne nouvelle nous attend... et différente.

Le personnage le plus courageux du jeu est le percepteur d'impôts. Il y a des loups, des squelettes, des ailes autour
les gens - et il marche fièrement avec un sac d'or et ne s'épate pas.

Nouvelle diverse n°1 : les héros sont parfois gourmands au point d'en perdre l'instinct de conservation. Imaginez une image : un drapeau d'une valeur de 500 pièces d'or, au-dessus du repaire (qui a tellement de coups que vous ne pouvez pas le battre), un autre, d'une valeur de 300, au-dessus de l'homme-rat qui traîne autour du repaire. Où allons-nous commencer? Depuis le repaire, bien sûr ! Bien que, semble-t-il, le repaire, malgré toute sa tristesse et son hostilité, n'ait encore personnellement mordu personne, mais l'homme-rat ne l'a certainement pas fait.

Et même après que le rat ait imprimé plusieurs fois ses dents acérées sur les reins du héros, le guerrier ne se tournera pas immédiatement vers lui. Habituellement, le héros s'en sort sans problème, mais s'il y a plus d'un monstre, alors au moment où le changement est effectué, il est déjà temps de passer au plan « B ».

Nouvelle diverse n°2 : ils sont gourmands, mais en même temps ils sont têtus, comme trente-trois béliers. Par exemple, un voleur a couru explorer la zone pour obtenir une récompense, comme prévu. Et elle repéra une zone où se trouvaient des coffres d'or, six en cercle. Et quoi? Comme si de rien n'était, il passe devant l'or jusqu'au drapeau. « Si je décide de quelque chose, je le boirai certainement ! » Bien sûr, cela rend les héros plus maniables, mais il faut l’admettre, c’est surprenant.

Parfois, des coffres d'or restent dans le champ de vision de nos frères pendant très, très longtemps, jusqu'à ce que quelqu'un se trouve à côté d'eux. accidentellement, en quête d'aventure, et non dans un but précis.

Nouvelle diverse n°3 : l'aventurisme a sensiblement augmenté chez des personnages qui n'y étaient auparavant pas enclins. Tout d'abord, chez les médecins et les magiciens. Autrefois, les guérisseurs n'étaient pas désireux d'accomplir seuls la tâche de « détruire le repaire », mais maintenant ils se précipitent en courant, seules leurs jupes battent au vent.

Mais au moins ils sont assez tenaces, heureusement ils peuvent se soigner eux-mêmes. Mais l’occupation préférée du magicien est de « chercher des aventures avec sa barbe » (c’est une citation directe). Il en résulte un taux de mortalité inhabituellement élevé parmi les travailleurs du personnel et des rouleaux. Avant, ils se rétablissaient comme des mouches, et maintenant encore plus.

Il y a de l’or partout – je ne veux pas le prendre. Mais notre guerrier homme juste, d'abord l'ordre, et ensuite, si la sclérose ne parvient pas à vaincre, les coffres.

Cependant - et c'est une bonne nouvelle - la manie peut être supprimée en se regroupant en équipe. Dans un groupe, le magicien n'a pas envie de « tanker », et si l'un des membres du groupe est attaqué, ils repoussent la menace ensemble, et ne se précipitent pas comme des tanks vers le drapeau. Il est vrai qu'il faut encore attirer le magicien à la taverne, et eux, les salauds, boivent si rarement...

Sur une note : Il n'est pas recommandé de faire d'un magicien le chef du groupe (c'est-à-dire de l'inviter d'abord dans l'équipe). Au combat, il peut changer de formation, mais dans une campagne, il courra devant... et ses camarades n'auront peut-être pas le temps de sauver le vieux fou. Que le combattant commande, il a droit à son grade.

Pour protéger la ville maintenant, en règle générale, aucune invitation spéciale n'est nécessaire : les guerriers qui se trouvent à proximité participent à l'affaire au mieux de leurs capacités (et les guérisseurs et autres les suivent). Mais ils ne reviendront pas de loin pour cela. Et en général, une fois séduits par le drapeau, ils ne peuvent le refuser que s'ils comprennent qu'il est temps de s'enfuir. Par conséquent, si les guerriers - le noyau de la défense et la conscience de la nation - se retrouvent en campagne, il se peut que ce soient principalement les gardes qui sauvent les bâtiments. Ils sont désormais plus forts que dans la première partie du jeu, mais ils ne sont toujours bons que contre les squelettes et les rats.

Dans l’ensemble, l’IA semble intelligente. Ce n'est que maintenant qu'il semble que les héros soient devenus un peu moins « des individus brillants » qu'avant.

Carlson est de retour

Majesty 2 est immédiatement reconnaissable comme un vieil ami. Bien que les nouvelles technologies ne soient pas passées outre le jeu (il a été réalisé sur le moteur Best Way « derrière l'ennemi »), il s'agit toujours de la même ville et des mêmes héros. Oui, détaillé, oui, en trois dimensions, mais les maisons du royaume sont toujours construites en pain d'épice et décorées de drapeaux en papier. Et c'est génial. Le sérieux pourrait carrément tuer le jeu.

Au début, il semble que seule l'interface ait changé.

Certes, aucune beauté particulière n'a été remarquée dans le jeu. Il est en quelque sorte plus facile de regarder les personnages à vol d’oiseau, mais si vous rapprochez la caméra, vous serez étonné. Bien, OK. Quoi qu’il en soit, le jeu ne consiste pas à admirer les angles, il n’est pas au tour par tour.

Non seulement les briefings sont superbement stylisés d’après Majesté, mais ils semblent même avoir la même voix. Force est de constater que l'auteur des textes s'est amusé avec le cœur. Il suffit de regarder les légendes sous la barre de progression des téléchargements et des sauvegardes : « Le conseiller change de vêtements », « Nous nettoyons le château », « Nous effectuons un recensement de la population »…

Et seuls les noms de mécaniques de jeu, selon la vieille tradition venue de Nival, étaient écrits avec la patte arrière gauche. Encore une fois, nous avons avec nous des « waypoints », des « robes », des « rangers »... Et la déesse Hélia, sans aucune hésitation, est devenue Hélia, et non Hélia - bien qu'elle gouverne le Soleil et porte le nom d'Hélios. De toute façon. Nous avons réussi sans les « nains », et nous vous en remercions.

Mais l'interface n'est pas la même. Et cela, camarades, est exact.

Dans l’ensemble, le principal changement réside dans les images des héros dans le coin supérieur droit. Maintenant, nous voyons tous nos frères tout le temps, les portraits montrent qui fait quoi et qui a des problèmes de santé. De plus, vous n'avez même pas besoin de chercher où exactement notre guerrier est malade, mais soignez-le tout de suite - en cliquant sur le sort, puis sur le portrait.

Un ancien sorcier a équipé son château d'antennes paraboliques.

Je vous jure, c'est mille fois plus pratique que l'interface Majesty ! Si je me souviens bien maintenant : de quelque part au loin arrive un gémissement : « Je fond ! », signifiant que le magicien est mort. Où? Comment? Vite là... où est le cadavre dans cet amas de pixels ? Il a pointé le curseur vers la machine de résurrection... pouah, putain, je n'ai pas eu le temps, le pauvre est déjà dans le mausolée. Si nous n'avons pas toujours réussi à ressusciter, alors le traitement... il est trop tard, docteur, pour boire du Borjomi. Parents et amis ont déjà contribué à la couronne.

Et maintenant? Une douzaine et demie de héros de tous bords ont battu l'ogre. Nous avons spécialement constitué un « fonds médical » pour un tel cas et surveillons désormais les rangées de badges avec un scalpel levé. Cliquez-cliquez, tout le monde est en bonne santé. Une énorme créature avec 35 000 points de vie est morte sans emporter avec elle pas un seul combattant.

N'est-ce pas trop facile ? Non, tout dépend de la tâche. DANS jeu en réseau- ce n'est pas du tout facile. Dans tous les cas, en stratégie, il faut combattre l'ennemi, pas l'interface.

De la même manière, il n'est désormais plus nécessaire de chercher des bâtiments pour rappeler leurs fonctions spéciales (seule la guilde militaire a été laissée telle quelle). Voulons-nous collecter de l’argent par l’intermédiaire de voleurs ? S'il te plaît. Ceci équivaut aux sorts du joueur et est affiché sur le panneau général.



Alors laissez-moi vous recommander – Majesty 2 : la suite la plus honnête. Il ne s’agit pas d’une suite révolutionnaire, comme « La Légende d’un chevalier », mais simplement d’un développement extrêmement soigné et affectueux du thème. Ce qui n’était pas cassé, ils ne l’ont pas réparé là où c’était nécessaire ; au contraire, ils n’ont pas hésité à le réparer. Majesty 2 ne vous époustoufle pas ; mais elle nous a rendu un vieux jeu merveilleux, à moitié oublié, le rendant meilleur qu'il ne l'était dans sa jeunesse.


AVANTAGES DÉFAUTS
Amusant
9
tous les plaisirs du contrôle indirect et la capacité de comprendre ce qui se passeles missions pourraient fournir
un peu plus diversifié
Arts graphiques
7
Le style Majesté est facilement reconnaissablemodèles trop simples
Son
8
les lignes drôles sont bien expriméesles effets sonores sont faibles
Univers du jeu
8
humour caractéristique et excellents briefingsil y a des problèmes avec la traduction en russe
Commodité
9
Les commandes sont beaucoup plus claires que l'originalL’IA réserve parfois de mauvaises surprises

Il y aura une cité-jardin ici

Commençons par les problèmes de construction. Permettez-moi de vous rappeler que la série Majesty a adopté un système dans lequel, si vous construisez plusieurs bâtiments du même type, chacun des bâtiments suivants coûte plus cher que le précédent.

Tous les bâtiments de la ville sont divisés en quatre catégories : économiques, guildes, sécurité et temples.

Mes mines d'argent

Marché. Le principal parmi les bâtiments « économiques ». Contrairement au First Majesty, vous ne pouvez construire qu’un seul exemplaire. Il est donc recommandé de bien réfléchir à son emplacement. Il vend des biens dont tout le monde ou presque a besoin, comme des potions de guérison, des potions de mana, des amulettes de régénération, des anneaux et des amulettes de protection. Sans eux, vos héros vont dépérir, grossir et mourir... De plus, le marché lui-même rapporte beaucoup d'argent. Il est également nécessaire pour les comptoirs commerciaux et pour invoquer des elfes.

Comptoir commercial. Dans la deuxième partie du jeu, ils ne peuvent être construits que dans des endroits spécialement désignés : vous voyez un enclos avec un âne - cela signifie qu'il y a une place pour un poteau. Pour être honnête, c'est plus pratique que le premier, où il fallait beaucoup de temps pour calculer la distance jusqu'au marché et aux autres postes. C'est la base de notre économie : les caravanes rampent d'ici jusqu'au marché et rapportent beaucoup d'argent (d'autant plus que le poste est éloigné du marché). Conseil : renforcez immédiatement le comptoir commercial avec une tour. Comme elles sont généralement entre les mains du diable et qu'il faut beaucoup de temps pour y amener les paysans pour les construire et les réparer, il est préférable d'installer des tours magiques.

Forger. Des équipements pour tous les héros, mais déjà divisés en classes. Vous pouvez développer plusieurs niveaux de chacun. Armure - fer pour les guerriers et autres nains, cuir pour les archers et les voleurs, "robes" pour les prêtresses, les novices et les magiciens. Armes - épées, arcs, bâtons. Le deuxième niveau de la forge est nécessaire pour inviter des gnomes.

Voilà à quoi ressemble habituellement un poste de traite éloigné.

Un trappeur nouvellement initié rassemble une meute.

Magasin de potions. C'est une chose coûteuse, et ses développements sont coûteux, sans égal avec le marché - la bouteille la moins chère coûte jusqu'à mille pièces. Mais il existe des moyens pour valoriser tout type d’attaque, tout type de défense, mais aussi la rapidité.

Taverne. En théorie, les héros y passent un bon moment et se soignent, et donc la taverne devrait bien paraître en « première ligne ». Mais cela n'a pas d'effet particulier, il est donc nécessaire principalement de rassembler les héros dans un « groupe ». Pour ce faire, vous devez développer la taverne jusqu'au deuxième niveau, payer pour l'amélioration « rassemblement de fête » et même pour la formation de l'équipe elle-même. Mais en principe, ce n’est pas trop ruineux.

Statue du roi. Selon le plan, cela devrait accroître l'enthousiasme des héros. Cela augmente probablement, mais les expériences n’ont pas révélé de différence nette.

Mes universités

Les guildes sont destinées à trois objectifs :

    embaucher des héros (dont nous parlerons dans la section suivante) ;

    développer des améliorations spécifiquement pour les membres de la guilde ou pour tout le monde à la fois,

    apprendre les sorts du joueur.

Par conséquent, vous devez souvent créer une guilde, même pas pour le bien de ses combattants (par exemple, vous pouvez facilement vous passer des voleurs), mais pour le bien des sorts et des améliorations générales.

Sur une note : si vous le souhaitez, vous pouvez embaucher plus de combattants du même type que la « capacité » de la guilde ne le permet. Le fait est qu'après la mort définitive d'un guerrier, il déménage nécropole(ce bâtiment est construit tout seul sans votre participation) ; là, il peut être ressuscité, et plus le combattant était cher, plus il était expérimenté. Cependant, un combattant ne vit pas longtemps sans guilde, cette astuce n'a donc aucune signification pratique.

Il y a un brouillard écarlate dans l'air. Ce vampire et la sœur de Krypt ont décidé de boire le sang de l'autre.

C'est un lieu saint. Ou impie, selon votre chance. Ils tueront cet élémentaire -
et ils comprendront.

Salle des Seigneurs. Un bâtiment spécial qui n'existe que dans la campagne. Dans chaque mission, vous pouvez nommer l'un de vos héros comme « seigneur » - puis acheter jusqu'à trois de ces héros dans cette salle. Dans le même temps, les objets et l'expérience acquis dans la nouvelle mission restent chez le seigneur, et à l'avenir vous pourrez l'embaucher lorsqu'il sera plus âgé. Hélas, le coût augmente avec le niveau ; pas aussi vite que dans la nécropole, mais quand même. Si les guerriers, les rangers et les novices sont relativement bon marché, alors magicien expérimenté, prêtresse, gnome ou paladin coûtera une fortune. Par conséquent, il vaut la peine de rester parmi les seigneurs et les personnages de niveau intermédiaire, surtout s'ils disposent d'un bon équipement.

Guilde des guerriers. Bien sûr, il engage des guerriers, donc il est presque toujours construit en premier. Effectue trois améliorations, toutes exclusivement pour lui. Le premier (au deuxième niveau de la guilde) donne aux guerriers un coup plus fort, le second est paralysant (l'ennemi se bat pire), le troisième et le plus précieux vous permet d'augmenter considérablement la défense.

Le « sort » de la guilde consiste à rassembler des combattants ; si dans Majesty il appelait simplement tous les héros à rejoindre la guilde, alors cela ne fonctionnera pas ici : vous ne pouvez pas retirer un guerrier de l'équipe ! Par conséquent, sur cet ordre, plusieurs écuyers faibles sont simplement appelés. Ceci est très utile si la ville est envahie par les animaux et qu'à la maison, par chance, il n'y a que des magiciens et des novices.

Guilde des novices. Un must have absolu : voici des guérisseurs, sans lesquels on ne peut aller nulle part, et un sort qui permet de se soigner soi-même pour une somme assez modeste. Il est recommandé d'économiser de l'argent avant une opération majeure - et de surveiller les barres vertes de vos combattants, comme si vous étiez un soigneur lors d'un raid...

Mais les améliorations de cette guilde sont dans la catégorie facultative. Premièrement, ils sont tous réservés aux novices, et deuxièmement, vous n'avez pas vraiment besoin de qualités de combat de leur part - laissez-les se soigner eux-mêmes. A moins que vous ne vouliez en faire des prêtresses de la Krypte... Certes, la capacité qui accélère la régénération du mana sera utile dans les batailles prolongées. Mais il n’est pas nécessaire de se précipiter avant la fin de la mission.

Citation: Vous savez, monsieur, les novices ne sont pas de ce monde. Ils se rasent la tête, parlent tout le temps d'une sorte de chemin, d'une fessée avec une seule sandale. Il vaut mieux ne pas venir du tout chez eux pour prendre le thé - ils le versent uniquement dans des tasses déjà pleines et ne s'arrêtent que lorsque toute la table est inondée.

Le Roi des Rats a été attiré par le fromage. Et ainsi il piétine autour de lui - sans manger ni s'éloigner.

Les "Tanks" sont impuissants contre le dragon - il frappe toute l'équipe d'un seul crachat.

Guilde des Rangers. Embaucher des rangers et des capacités pour eux. Rien de plus. Même le « sort » augmente temporairement le rayon de vision des mêmes rangers. En un mot, on ne le construit que si l'on a besoin d'archers. Je ne crée pas de guilde de rangers à chaque mission ; et s'il n'y a ni elfes ni rôdeurs, vous pouvez économiser sur les arcs à la forge.

Guilde des voleurs. Les voleurs eux-mêmes n'ont d'intérêt que comme remplacement bon marché des rangers ; Ceci est pertinent car une guilde vaut toujours la peine d'être construite, tandis que les casernes de rangers sont une chose en soi. En plus d'améliorer les voleurs eux-mêmes, la guilde peut empoisonner les armes de n'importe qui - et, comme dans la partie précédente du jeu, collecter de l'argent instantanément pour vous. Certes, elle s’approprie une part importante de ce qu’elle collecte, mais rapidement ; parfois c'est juste nécessaire.

Guilde des Mages. Un magicien expérimenté est une bête, et il est très difficile pour un inexpérimenté de survivre, il vaut donc mieux ne pas retarder sa création. De plus, la guilde peut enchanter les armes de tous les héros – aucun commentaire n'est nécessaire. Un mage peut apprendre des boules de feu, des cristaux de glace, des tempêtes et des tempêtes de feu dans une guilde développée - tout cela est sacrément précieux.

Citation: Les magiciens ne doivent pas être sous-estimés. Un magicien expérimenté connaît quelques sorts terribles, tandis qu'un magicien inexpérimenté est généralement capable de détruire une ville à lui seul.

Les sorts pour le joueur ici sont pires, mais ils sont nombreux. La foudre qui inflige des dégâts directs à une seule cible n’est pas convaincante. Emprisonner un ennemi dans un cristal, c'est mieux, mais cela ne fonctionne pas sur les plus coriaces et coûte cher... Attaque de zone - protection contre les hordes ennemies selon le principe du « si vous avez raté quelque chose ». En un mot, il vaut mieux laisser le magicien faire de la magie, il a une grosse barbe.

La guilde est également très utile pour explorer des espaces lointains : elle permet de construire des tours de guet magiques. Nous en avons parlé dans le chapitre « Trading Post ».

Bungalow elfique. En plus de produire et d'équiper les elfes, ce bâtiment crée un sort pour emmêler l'ennemi. Et ne manquez pas le développement de filets de pêche pour les lutins !

Colonie naine. Produit des gnomes, des améliorations pour eux (très précieux - ils confèrent une résistance à la magie et une destruction rapide des bâtiments en rondins) et donnent un sort pour réparer les bâtiments. Malheureusement, c’est très cher et peu efficace, mais rien ne peut le remplacer. Il permet également de construire des tours défensives naines.

Plus notre défense est forte

L'âne est le moteur du commerce.

Il existe trois types de tours dans Majesty 2, et elles servent toutes le même objectif : la défense stationnaire. Cependant, il est logique de construire différentes tours, ne serait-ce que parce que bon nombre d'entre elles seront trop chères selon les règles du jeu. Et il ne faut pas les utiliser en vain, il y a des situations dans lesquelles la tour est irremplaçable.

Tout d'abord, bien sûr, il est recommandé de placer des défenses à côté de la trappe d'égout et de la nécropole - afin que les créatures vivantes qui en sortent soient abattues à leur arrivée. De plus, un poste de traite doit presque toujours être défendu ; étant loin des forces principales, il sera certainement détruit par des créatures errantes. Où les placer est une question de goût.

Tour de guet. L'option la plus courante. Ils devraient être construits principalement en ville. S'il est renforcé, la sécurité sera assez bonne.

Tour magique. Son principal avantage est qu’il est construit et réparé lui-même, sans l’aide des paysans. C'est pourquoi il est préférable de la construire quelque part à proximité de stations commerciales éloignées, où une tour ordinaire sera progressivement « démontée » (pendant que les paysans rampent encore pour la réparer...). Nécessite une guilde de mages.

Tour naine. L'installation défensive la plus sévère. Hélas, c'est sacrément cher et nécessite une colonie naine.

Si Dieu le veut

Il y a six dieux dans Majesty 2, et chacun a son propre temple. Mais si dans Majesté on pouvait commencer tout de suite à construire des temples, ici tout est bien plus compliqué. Premièrement, nous avons besoin d'un troisième niveau supérieur de développement du château - et cela coûte, soit dit en passant, sept mille pour les seules améliorations, et le temple lui-même en coûtera trois autres - un total de dix mille. Deuxièmement, vous ne pouvez construire nulle part - vous avez besoin d'un "lieu saint" spécial, et ces lieux sont généralement gardés par un monstre plutôt sérieux.

Mais personne n’interdit d’agir selon le principe « une bougie pour Dieu et une cendre pour le diable ». Vous pouvez construire des temples aux dieux des ténèbres et de la lumière - il y aurait suffisamment de lieux saints. Il n’est tout simplement pas recommandé de rassembler un paladin et une respectueuse prêtresse de la crypte dans un seul chariot, dans le sens d’une « fête ». Le résultat sera encore pire que celui d'un gnome et d'un elfe. Mais dans les détachements voisins, comme si de rien n'était, ils travaillent pour le bien de la Majesté.

Temple de Krolm. Responsable de la formation des maîtres d’épée ; son sort renforce massivement vos combattants. Ce n'est pas le raid sauvage et barbare de la Première Majesté, mais cela reste un bon moyen de prendre l'avantage en multijoueur.

Temple de Dauros. Il entraîne des super tanks, connus dans le monde sous le nom de paladins. Le sort Bouclier sacré fonctionne bien, mais j'ai trouvé la résurrection d'Agrela plus convaincante.

Temple d'Agréla. Prépare les prêtresses d'Agrela, et surtout, dispose d'un sort de résurrection. Avec lui, vous n'avez même pas peur d'être en retard avec le traitement ; De plus, le guerrier apparaît sur le lieu de la mort pratiquement en bonne santé et avec un mana presque plein.

Temple de la Crypte. Fait des nécromanciennes novices (ou juste comme ça) - sœurs de la Crypte. Un sort local - affaiblissant une cible, et une seule. Cela ne semble pas trop « inspirant » ; mais cette chose fonctionne bien même sur les « boss », ce qui rend le temple particulièrement précieux dans une partie solo.

Temple d'Hélia. Dans une pyramide surmontée d'une lentille rotative, les archers d'Helya, les meilleurs tireurs de ce monde, reçoivent leur entraînement. Et la magie d'Helya est le sort le plus puissant du jeu. Ni plus ni moins.

Temple de Fervus. Prépare les trappeurs. Le sort du temple - Chaos Shield - protège tous les héros de votre camp de la magie à la fois. Indispensable pour attaquer les citadelles magiques, bon dans le jeu en ligne. Avant un coup décisif porté à l'ennemi, le bouclier du Chaos sera toujours utile.

Trente-trois héros

Apprenons maintenant à mieux connaître les héros de notre royaume. Il n'y en a plus, mais certains ont considérablement changé.

Guerrier. Le principal « tank » de notre armée avant l’apparition des combattants du temple, et peut-être même après cela. Il porte une armure lourde et, après le cinquième niveau, il apprend à « arracher » ses adversaires aux combattants les plus faibles. Cependant, il le fait principalement avec les membres de son équipe ; battre des alliés qui ne sont pas de mèche avec lui relation permanente, peut regarder avec philosophie.

Effectue volontiers des missions d'attaque et de défense - mais il est sacrément difficile à gravir pour des missions de reconnaissance. Il peut apprendre à se mettre un bouclier magique, mais pour ce faire, il doit développer sa guilde militaire jusqu'aux limites. Il a les rudiments du sens du devoir (contrairement à la plupart de ses collègues) et, de sa propre initiative, défend la ville (puis les autres interviennent également). Généralement, une guilde de guerriers est la première « caserne » qu'un joueur construit.

Novice. Médecin; son la tâche principale- pour guérir, et il en faut toujours trois dans l'armée. Il n'est pas question de ne pas construire leur guilde. Il peut se battre, mais principalement contre les morts-vivants ; Cela s’avère utile pour défendre une ville. Il soigne les blessés qui se trouvent à proximité, sans rappel particulier et avec conscience. Mais contrairement à leurs homologues du premier, Majesty n'est pas si désireux de suivre le combattant ; Elle s'imagine toujours qu'elle serait elle-même capable de se battre très bien quelque part loin de la ville. Ceci est corrigé par le système du « parti » : si vous le cousez étroitement à un guerrier, il devra tuer le « tank » lui-même, bon gré mal gré.

La novice est très tenace et meurt rarement, même si elle a mordu un morceau trop dur. Il s'enfuit et se met des cataplasmes et des pansements à la moutarde pendant qu'il court.

Mag. Potentiellement l'unité de combat la plus puissante. En réalité, c'est un petit enfant qui a besoin d'un œil et d'un œil. L'aventurier est pire que tout le monde, et en même temps il oublie toujours que sa santé est comme celle d'un tuberculeux. Un regard méchant du monstre - et...

Mais si vous parvenez à élever un scélérat au moins au niveau 6-7, il vous sera d'une grande utilité. Comment y parvenir ? Une des trois choses suivantes : soit l'attacher à une équipe, soit créer une guilde au tout début du jeu, alors que rien n'a encore été exploré, soit le surveiller avec une trousse de premiers secours à portée de main. Mais un magicien expérimenté éteint trois ou quatre ennemis à la fois avec ses boules de feu et, avec un autre sort, les enferme dans un cristal de glace ; par la suite, il peut maîtriser une tempête de feu et brûler des armées entières. Seul un elfe peut remplacer un magicien, et ce dans une très faible mesure.

Ranger. Archer; modérément tenace, modérément dangereux au combat. Il réagit plus facilement que les autres aux drapeaux de reconnaissance, et c'est sa signification principale, pour ne pas dire la seule, puisqu'il n'est en quelque sorte pas convaincant dans le rôle de donneur de dégâts. Un sort spécial vous permet d'élargir considérablement le rayon de sa vision pendant un certain temps. moment.

Dans le rôle d'éclaireur, il peut être remplacé par un elfe ou un voleur. Cela coûtera plus cher, mais ils présentent de nombreux autres avantages. De plus, un « cartographe » peut devenir seigneur et faire appel en cas de besoin, heureusement un tel appel coûte une somme dérisoire. Mais tout cela est dans la campagne, et en multijoueur, le ranger est indispensable. Selon le principe « celui qui se lève le premier s’habille le mieux ». Le développement rapide des comptoirs commerciaux est ici une question d'avantage financier.

De plus, le ranger est doué pour éviter le danger - mieux que les voleurs, bien qu'ils soient censés courir plus vite - et inflige des dégâts accrus aux animaux.

Voleur. Une combattante médiocre, un officier du renseignement médiocre - semble-t-il, pourquoi l'est-elle ? Mais vous devez toujours créer une guilde de voleurs, car elle offre à tous vos héros du poison contre les armes, ainsi que la possibilité de collecter de l'argent de toute urgence (avec des pertes, mais instantanément). Et après ça, pourquoi ne pas faire des folies avec les voleurs ? Ils coûtent quelques centimes, seulement 100 pièces, ils vont aux drapeaux de reconnaissance...

Cela n’a pas beaucoup de sens d’inclure un voleur dans votre équipe. Elle ne pourra pas courir à sa vitesse habituelle et, pour une raison quelconque, elle utilisera également moins souvent son « coup insidieux ». Il vaut mieux le rejoindre quand il le souhaite et s'enfuir si nécessaire. Ce sera plus sain.

Elfe. Si dans la Première Majesté les elfes étaient convoqués principalement à la demande du complot, alors ici ils sont bien en place. L'elfe ne tire pas pire qu'un ranger, court vite, lance un peu de magie, jette un filet sur l'ennemi, sait faire de la reconnaissance - en un mot, au moins elle remplace à la fois le ranger et le magicien. . C'est juste dommage que je n'aie pas maîtrisé la boule de feu ! La traînée des vices ne la suit plus non plus.

Inconvénients ? Vous les ressentirez si vous faites d'un elfe un seigneur ou si vous êtes obligé de la ressusciter dans la nécropole. Incroyablement, incroyablement cher ! Elfe niveau 19 – plus de sept mille à la Chambre des Lords. Par pitié, où puis-je trouver autant ?

Mais le reste est très digne. Le réseau, les jambes rapides et l'instinct développé de conservation confèrent aux oreilles pointues une faible mortalité. Peut être exécuté en équipe ou séparément. Mais pas avec le gnome !

Nain. Malheureusement, les nains ont disparu lors de la lutte contre les gobelins, mais les gnomes sont restés. Ils sont toujours tenaces, pragmatiques, mènent volontiers des tâches d'attaque et, avec le développement de leur maison, démantelent les bâtiments avec fracas. Mais leur principal avantage est la résistance à la magie : contre des adversaires hautement magiques, il n'y a rien de mieux que les gnomes.

Mais ils semblent avoir oublié comment réparer, même si la description indique qu'ils le peuvent. Certes, dans leur bâtiment, un sort est en cours de développement pour réparer les bâtiments ; mais cela coûte tellement cher que le crapaud s'étouffe pour l'utiliser. Ils apprennent également à construire une tour de guet naine.

Bien que les nains portent une armure lourde, ce n'est pas génial d'en faire les « tanks » de l'équipe, car ils ne sont pas doués pour éloigner l'ennemi de leurs camarades. Cependant, dans certaines missions (par exemple, dans la lutte contre le sorcier Andrevous), une équipe guerrier + nain + novice fait l'affaire. Le gnome est facilement amené à une récompense et ne parvient pas toujours à s'échapper à temps si les choses tournent mal.

Les guerriers de Dieu

Ces six guerriers sont obtenus après la construction du temple. Ils peuvent être appelés en service de deux manières : soit directement dans le sanctuaire, soit en promouvant l'un des combattants existants dans une nouvelle classe. Dans le même temps, le niveau et les compétences précédemment acquises seront préservés - mais tout l'équipement disparaîtra, même si le temple lui fournira le montant nécessaire pour acquérir de nouveaux biens. Ainsi, même s'il est parfois très tentant de faire une promotion en plein cœur du combat, il vaut mieux attendre jusqu'à la maison, où le héros pourra s'équiper.

Ce tour de passe-passe n'est pas bon marché. Par exemple, élever un héros au niveau 10 coûte environ 2 500 à 3 500 pièces (selon la classe). Bien sûr, créer un nouveau personnage coûte beaucoup moins cher. Cependant, n'oublions pas que nos temples n'apparaissent pas au début du jeu, les ennemis aux alentours sont coriaces, on n'a pas le temps de « se balancer » et il n'y a rien à utiliser.

Si, par exemple, nous promouvons un guerrier au rang de paladin, il occupe ainsi l'une des deux cellules du temple et quitte la cellule de guilde.

Maître de l'épée. Ces guerriers ont remplacé pour nous les barbares de Krolm et sont nés dans son temple (ou sont issus d’un guerrier ordinaire).

Le maître de l'épée n'est en rien inférieur au guerrier en tant que "tank", et il sait frapper tous les ennemis alentour avec une attaque spéciale (et par conséquent, il attire facilement des foules de toutes sortes de petites choses). La puissance de frappe est plusieurs fois supérieure à la puissance militaire ; mais la défense est la plus courante. Son sens du devoir est pire, il défend la ville comme à contrecœur et n'aime pas se tenir sur la défensive. C’est dommage, car c’est là, contre la foule qui sort des égouts et de la nécropole, qu’il est le plus utile. Elle préfère courir en hurlant à travers les forêts à la poursuite des drapeaux d'attaque et ne remarque parfois même pas que le médecin est désespérément derrière.

Paladin. La principale « boîte de conserve » du jeu, un tank absolu (et en même temps avec un potentiel de dégâts plus que décent). À l'armure militaire lourde - les paladins sont fabriqués à partir de guerriers - nous ajoutons notre propre protection, une amélioration de la protection magique... et une quantité indescriptible de points de vie. Au niveau 9, il y a 1360 points de vie. A titre de comparaison, un guerrier du même niveau en a environ mille de moins ! Il regarde le vampire avec condescendance à travers sa visière : « Non, Shura, j'ai vu ! Gardez à l’esprit que si vous ne le faites pas d’ici le soir, je pourrais même prendre l’épée !

Possède une frappe sacrée qui étourdit temporairement la cible. De plus, il peut frapper dans des zones – mais uniquement contre les morts-vivants. Et on comprend pourquoi les prêtresses de la Crypte ne l’aiment pas tant : les paladins harcèlent toujours toute la suite du nécromancien en quelques coups.

Sauf qu’il ne soigne pas (contrairement à ses confrères dans presque tous les jeux). Le Dreadnought ne devrait pas faire de réparations !

Prêtresse d'Agrela. Option de carrière pour novice : super guérisseur. Peut lancer des soins de masse. En principe, je ne les utiliserais probablement pas du tout : le pouvoir de sa guérison est nécessaire lorsqu'il y a des « tanks » particulièrement lourds comme des paladins ou d'énormes hordes de héros. Mais cela s’accompagne d’un sort de résurrection du temple, et cela change tout.

Possède une santé enviable ; cependant, les guérisseurs sont rarement attaqués directement.

En un mot, comme auparavant, la « Lumière » s'avère quasiment invulnérable. Mais « Darkness » a une réponse asymétrique à cette question.

La sœur de Krypte. Bon vieux nécromancien ; Malheureusement, elle ne sait pas comment maîtriser les foules de squelettes et de vampires qui errent sur la carte, mais elle invoque les siens. L'ancienne liche est particulièrement impressionnante, qui est elle-même un puissant magicien.

Mais cela ne suffit pas : la petite sœur sait boire le sang de l’ennemi et se soigner elle-même. Un spectacle épique est le combat entre la sœur de Krypt et un vampire, où les deux se boivent pour la fraternité. Mais un nécromancien expérimenté, après un combat spectaculaire, boira certainement le vampire et mettra soigneusement la peau vide dans son réticule.

C'est incroyable à quel point elle est bonne ! Et il n’y a qu’un « mais » désagréable : les sœurs de la Crypte ne guérissent pas ! Cela signifie que si vous en faites des novices, vous pouvez soudainement vous retrouver sans médicaments. Bien sûr, il n'est pas interdit d'en recruter de nouvelles, mais partir au combat quand l'infirmière Tamara est derrière vous à la place d'un chirurgien expérimenté... Et si au contraire vous embauchez de nouvelles infirmières, elles deviendront quand même des liches !

Archer d'Hélia. Obtenu auprès du Ranger ; l'archer n'est doté d'aucune magie particulière, il est tout simplement le meilleur tireur d'élite du jeu. Surpasse plusieurs fois les autres tireurs en termes de puissance de tir. Il peut empoisonner avec une flèche, ralentir, toucher par zones (en rafale ?), viser l'œil... Tout le reste est emprunté au ranger.

Le gars tire à merveille et, en plus, permet de « se débarrasser » d'un ranger pas très utile. De plus, la magie de son temple est un puissant coup final. Mais on ne sait toujours pas vraiment pourquoi il devrait être préféré à un paladin ou à une prêtresse, à moins que vous ne deviez combattre des dragons. Il n'a pas d'égal ici.

Trappeur. Autre façon de développer un ranger : il acquiert un avantage très important au tir (bien qu'il soit inférieur à un Hélian, mais pas de beaucoup), et devient en même temps un maître de la magie d'invocation. Si son prototype de la Première Majesté - un cultiste, qui est aussi un druide - a été forcé d'attraper des animaux directement sur le champ de bataille, alors celui-ci invoque comme par magie des loups et des ours, puis les renforce avec rage et les soutient avec le feu. Un gars sérieux, c’est à la fois un « tank » et un tireur. Même si je me sens un peu désolé pour le vieux cultiste, c'était plus intéressant pour eux de jouer.



Quant à l'accomplissement des missions, on peut dire qu'il est intégré au jeu : les idées que notre conseiller nous donne fonctionnent généralement (malgré toute leur extravagance). La seule question est de pouvoir construire une défense dans les conditions de la mission, former des troupes et mettre la main sur de l'argent. Et nous en avons déjà parlé dans le manuel.

Si vous avez besoin de vaincre un terrible monstre, il vous suffit de rassembler une foule et des fonds suffisamment nombreux pour soigner votre armée, et de le faire avant que le monstre lui-même ne vienne à vous. N’espérez pas, ce ne sera pas un voyou ordinaire, mais une créature avec plusieurs dizaines de milliers de coups. S’il existe un contrepoids astucieux aux attaques ennemies, ils vous en parleront. Bref, les questions « que faire ? apparaissent rarement dans le jeu. Comment le faire est la vraie question.

Et dans l'un des prochains numéros, nous préparons une réunion du Dueling Club dédiée à Majesty 2. Le stagiaire et moi, comme nous l'avons fait il y a quelques années dans la Première Majesté, allons essayer de convaincre nos héros paresseux (ou nos paresseux héroïques ?) de déterminer pour nous lequel d'entre nous est le stratège le plus indirect. À bientôt!

De nombreux joueurs étaient heureux de voir apparaître Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim. L'achèvement de cette version a permis de poursuivre la version très populaire du genre temps réel, sortie en 2000. Cette stratégie était si différente du PTC ordinaire qu'elle a immédiatement réussi à conquérir le cœur de nombreux joueurs. L'idée principale de ce produit reposait sur le principe de l'absence de contrôle direct des troupes. Le joueur n'avait qu'à dire quoi faire et allouer un certain montant pour l'exécution. Après cela, les personnages eux-mêmes ont décidé de suivre ou non ces instructions.

Intrigue du jeu

Le passage de Majesty 2 : The Fantasy Kingdom Sim commence à partir du moment où l'âge du jeune roi lui permet déjà de devenir chef de l'Etat. Cependant, avant d'accéder au trône, il devra faire face aux malheurs survenus dans le fantasme Ardania. Ce pays est très monde intéressant, habité par de nombreuses créatures inhabituelles. De plus, la magie dans cet état est considérée comme faisant partie intégrante de la vie quotidienne.

Pour s'imposer au pouvoir, le jeune roi est obligé de combattre les armées de morts-vivants et leurs chefs, et de mettre à leur place des voisins intraitables. De plus, il doit combattre des magiciens maléfiques et très puissants. À la fin du jeu, nous affronterons certainement une puissante armée d'un véritable démon de l'enfer. À propos, c'est de sa faute si tout le chaos magique se produit dans le pays. Un conseiller talentueux nous aide à terminer le jeu Majesty 2.

Gameplay

Comme indiqué ci-dessus, en passant le jeu Majesty 2, nous sommes confrontés à une stratégie inhabituelle. Ici, il est impossible de distinguer les personnages et de les suivre selon l'intrigue envisagée. Tous les héros vivent leur propre vie. Ils s'assoient dans des tavernes, font du shopping et recherchent des trésors.

Que devons-nous faire dans ce cas ? Au stade initial, construisez des bâtiments, remplissez les magasins de marchandises et formez des héros.

Gestion des personnages

Lors du passage par Majesty 2, peu importe ce que font les sujets, nous devrons les rémunérer pour leur travail. Par exemple, s'il est nécessaire de tuer un monstre, une récompense doit être attribuée pour cela. Plus il est élevé, plus les héros expérimentés s’en prendront à la tête du monstre. Comment y parvenir sera leur seule préoccupation. Avec une petite récompense, de nombreux héros refuseront simplement la tâche. Pour contrôler les personnages, il existe également des symboles tels que :

  1. Drapeau d'attaque. Une fois installé sur un bâtiment ou un monstre, il devient une cible pour ceux qui recherchent l'aventure.
  2. Drapeau du renseignement. Il est installé dans une zone inconnue. Les héros doivent aller vers lui et effectuer des reconnaissances.
  3. Drapeau de la peur. Il est installé là où la mort attend les sujets, ou là où il est trop tôt pour qu'ils s'y rendent.
  4. Drapeau de défense. Il est installé sur le héros ou le bâtiment souhaité. Si un tel symbole est présent, les personnages du jeu garderont l'objet.

Qui part en mission ?

En jouant à Majesty 2, vous pouvez découvrir combien de personnes ont répondu à l'offre d'emploi que vous avez soumise. Pour cela, cliquez sur le drapeau. Ici, vous êtes autorisé à ajouter de l'argent pour attirer des artistes. La statue du roi oblige également les héros à répondre à des tâches.

Niveau de héros supérieur

Au cours des batailles et en accomplissant des tâches, les personnages du jeu acquièrent de l'expérience. Au fil du temps, il augmente leur niveau. Plus cet indicateur est bon, plus le héros sera altruiste.

Groupes de raid

En s'unissant, les combattants deviennent plusieurs fois plus efficaces. De plus, ce n'est qu'ensemble que les héros peuvent combattre les boss.

Le jeu dispose également d'un système de peur. Ainsi, si un guerrier est seul et voit qu'il y a trop d'ennemis, il se retourne simplement et court.

Personnages du jeu

En jouant à Majesty 2, vous pourrez rencontrer de nombreux aventuriers. Parmi eux:

  1. Voleur. Cette fille possède deux poignards, capables d'étourdir les ennemis et de les empoisonner avec du poison.
  2. Scout. C'est un archer. Il combat à distance et est capable d'infliger de gros dégâts à l'ennemi.
  3. Guerrier. Les armes de ce héros sont une épée et un bouclier.
  4. Mag. C'est un sorcier capable de lancer des sorts.
  5. Guérisseur. C'est un mage guérisseur qui fait un excellent travail en soignant ses alliés.
  6. Nain. Ce héros a une santé importante et inflige de sérieux dégâts à l'ennemi au corps à corps.
  7. Elfe ou archer. Capable de frapper un ennemi à distance.

Lors du passage dans Majesty 2, des héros plus forts peuvent également être impliqués. Parmi eux:

  • Maître de l'épée. avec une réserve de santé incroyablement importante.
  • Trappeur. Ce héros est considéré comme le meilleur archer du jeu.
  • Paladin. Le plus du jeu.
  • Archers infernaux. Ces personnages sont d'excellents guerriers archers.
  • Sœurs de la crypte. Ce sont des magiciens nécromanciens qui font appel à divers esprits maléfiques à leur aide.
  • Prêtresses-anges. Ces personnages sont les seuls magiciens dotés de la capacité de tanker.

Cimetière près du château

Où disparaissent les héros tués ? Ils se rendent au cimetière situé à proximité du château. Le développeur a prévu la possibilité de leur résurrection. Cela ne peut se faire que pour de l’argent. De plus, plus le niveau du héros est élevé, plus son prix sera élevé.

Seigneurs

En passant par Majesty 2 : The Fantasy Kingdom Sim, vous pouvez utiliser les services de guerriers qui se déplacent d'une mission à l'autre. Ce sont les seigneurs. Leur implication permet d'avoir de véritables héros capables de repousser n'importe quel ennemi. Ces combattants sont engagés dans la salle des seigneurs.

la magie

Ce Le seul moyen, vous permettant d'aider les citoyens de l'État lors du passage de Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim. Pour ce faire, ils apprennent des sorts dans un temple ou une guilde. De plus, ils ne peuvent pas être renforcés, mais pour utiliser les pouvoirs de sorcellerie, vous aurez besoin d'or.

La magie du jeu est assez différente. Cela peut être un combat ou donner un effet positif. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour ressusciter de chers héros.

Monstres et ennemis

Il y a un certain nombre de ces personnages dans le jeu. Parmi eux se trouvent les suivants : zombies et diables, ogres et vampires, loups-garous et loups, ours, etc. Certains d’entre eux présentent un danger particulier.

Apprendre à jouer à Majesty 2 est bien plus difficile qu'il n'y paraît à première vue. Après tout, il comporte certaines subtilités que vous devez connaître pour mener à bien les missions. Par exemple:

  1. Vous ne devriez pas construire un grand nombre d'elfes, de magiciens et d'autres créatures coûteuses. Ces personnages ne sont pas conçus pour les escarmouches en solo et meurent souvent. Pour le même prix, un groupe d'archers, de voleurs ou de guerriers ordinaires peut être préparé.
  2. Il n’est pas nécessaire de maintenir une défense serrée. Après tout, les boss apparaîtront sûrement sur n’importe quelle carte au fil du temps. Ce sont des créatures puissantes capables de détruire une ville littéralement morceau par morceau.
  3. Les seigneurs devraient être formés. Sans eux, il sera difficile d’accomplir les tâches les plus difficiles.
  4. Vous ne devriez pas améliorer la mission principale au début du jeu. Si vous avez beaucoup d’argent, vous devriez commencer à créer des guildes et à embaucher des héros.
  5. La magie doit être utilisée souvent, mais à bon escient. Par exemple, ressusciter des héros qui se trouvent dans une foule d'ennemis est un gaspillage d'argent. Il est également stupide de soigner un guerrier battu par plusieurs vampires.

Jetons maintenant un coup d'œil à la procédure pas à pas du jeu lui-même.

"Moteur commercial"

Il s'agit de la première mission dont le but est de construire un environnement durable système économique. Nous devrons construire trois postes de traite. La première étape consiste à créer un marché. Après cela, nous nous occupons de la tour défensive. Nous construisons également une guilde de rangers ou une guilde de guerriers (ou mieux encore, les deux). La première tâche nous attend ici. L'un des guerriers doit se rendre au port où le navire marchand est censé arriver. La route y est très dangereuse. Sur le chemin du guerrier, il rencontre des ours et des morts-vivants. Pour mener à bien la mission, il serait préférable de rassembler une petite armée.

Après un certain temps, la guilde marchande envoie une caravane vers le royaume. Notre tâche est de le protéger. Afin de faire face à cela, il est recommandé de nettoyer la zone des morts-vivants et des tanières.

"Grandes tours"

Dans cette mission, nous devons protéger les frontières du royaume des minotaures. Pour ce faire, nous recherchons les fondations sur lesquelles reposaient les anciennes tours de sécurité. Ils sont situés à proximité des montagnes du nord-ouest du pays. Nous construisons autant de structures de sécurité que possible et les améliorons en même temps.

Nous débarrassons la zone des tanières et des cryptes, et détruisons également le repaire des minotaures.

"Le compte du baron"

Dans cette mission, il faut punir Du Lat pour avoir insulté le roi. Pour ce faire, on détruit le château du baron, et par la même occasion les portails de l'enfer situés dans la zone. Après cela, vous pourrez équiper la ville, commencer à rassembler des troupes et tenir la défense.

"Une ombre du passé"

Le but de cette mission du jeu est de détruire la tour des sorcières. Il appartient à l'un des magiciens les plus puissants - Andrevus. Nous commençons par renforcer nos positions et construire la ville. Après cela, nous nous tournons vers les gnomes pour obtenir de l'aide. À partir d'eux, nous créons une armée. Ces combattants détruisent les tours de sécurité, la tour, puis tuent le magicien lui-même.

Exploit royal

En accomplissant cette mission, nous devons tuer le dragon et obtenir un artefact précieux. Pour ce faire, nous continuons à défendre la ville et à tenir la défense. Après tout, le dragon Rafnir est un adversaire dangereux qu'il protège magie forte. Ce monstre nous attaque périodiquement, puis s'envole vers son antre. Pour vaincre le dragon, nous devons trouver la sorcière. Elle vous dira comment combattre Rafnir. Sous ses ordres, nous tuons les fantômes vivant près des ruines d'un temple au sud-ouest du pays. Cela vous permet de retirer une partie du pouvoir du dragon. Nous tuons Rafnir et trouvons un artefact dans son corps.

"Un gros problème"

Le but de cette mission est de vaincre un énorme ogre qui ravage les villages environnants. Nous construisons des bâtiments en essayant de ne pas réveiller le monstre. Pour ce faire, nous utiliserons l’aide des elfes. Nous faisons également appel au soutien d'un maître d'épée. Ce héros enseigne de nouvelles techniques à nos guerriers. Une armée entraînée peut facilement faire face à l'ogre.

Faiblesses mortelles des rois

Le but de terminer cette mission est d'obtenir l'artefact après avoir vaincu le Roi des Rats. Un piège préparé par l'un des meilleurs fromagers nous aidera à résoudre ce problème. Au début, comme toujours, nous construisons une ville et rassemblons une armée, tout en détruisant les tanières et les cryptes à proximité. Nous nous dirigeons vers le port, où nous attend une caravane avec du fromage. Après avoir tendu le piège, nous y trouvons le Roi Rat.

"Vie et mort"

Dans cette mission, nous devons construire un temple. Il est destiné à la déesse de la Vie ou à la déesse de la Mort. Nous commençons à organiser la ville et à nous défendre. Après cela, nous construisons un temple de vie sur une terre sainte. Des prêtresses y sont créées pour guérir. Dans le temple de la mort, c'est l'inverse. Laquelle de ces structures sera construite n'a pas d'importance pour nous.

Après la construction du temple, la déesse, qui ne l'a pas obtenu, sera certainement en colère contre nous, et depuis les sept portails, elle enverra des serviteurs pour nous punir. Nous devrons détruire nos ennemis.

"Troubles de l'au-delà"

Le but de la neuvième mission est de retrouver une ancienne liche, qu'il faut ensuite tuer. Ce héros n'est autre qu'un magicien. Après sa résurrection, il devint une liche et dirigea le royaume des morts-vivants. Il faut l'arrêter avant qu'il ne parvienne à rassembler une armée immense et invincible. Pour résoudre le problème, nous aurons besoin de l'aide des voleurs.

Nous rassemblons notre armée et attaquons l'ennemi. En même temps, on voit plusieurs liches. C'était le magicien qui plaçait des miroirs autour de lui. Nous les détruisons et jetons toutes nos forces sur le roi des morts-vivants.

"Impra Or"

Quel est l'objectif de la dixième mission ? Nous devons gagner le plus d'or possible dans le temps imparti. Ce sera utile pour la guerre contre le démon. Nous détruisons les repaires des voleurs. Pour chacun d’eux, nous recevons 5 000 unités d’or. Vous pouvez également obtenir un bon revenu en gardant les caravanes. Pour leur escorte, les marchands donnent 15 000 pièces d'or. Le montant total à la fin de la mission devrait être de 35 000.

"Amour éternel"

Ensuite, nous devons récupérer un autre artefact, tout en calmant le roi des squelettes. Ce personnage erre dans notre région à la recherche de son amour perdu. Afin de le calmer, vous devez retrouver la bien-aimée du roi squelette. Nous allons au cimetière, où le magicien nous aide à découvrir que nous n'avons pas besoin d'une fille, mais d'une flûte. C'est elle que le roi squelette aime. On lui lance une flûte. Le roi se calme et renvoie sa suite. Cela nous permet de le tuer et de prendre possession du sceptre de Sindrian.

« Rancunes de sang »

Dans cette mission, nous devons détruire les châteaux des vampires. Comme d'habitude, nous nous renforçons et rassemblons une armée. Après cela, nous détruisons les repaires des vampires.

"Les prétendants au trône"

Ensuite, nous devons détruire les châteaux appartenant aux royaumes rivaux. En passant par Majesty 2 prétendants au trône, d'abord, comme d'habitude, nous reconstruisons la ville et nous défendons, car les forces ennemies sont assez importantes.

Après avoir entraîné les troupes, nous attaquons le premier objet. Ce devrait être le Blazing Star Castle. Après cela, il faut envoyer des troupes plus loin. Ils doivent détruire le château de l'orchidée blanche.

Dans cette mission, nous devons trouver puis tuer le conseiller infernal qui veut détruire la ville. Tout d'abord, nous détruisons les grottes des ogres, que notre ennemi utilise pour ses plans. Après cela, il y aura une bataille avec des dragons. Le conseiller nous les transmet également. Après les avoir vaincus, nous trouvons et détruisons l'ennemi principal.

"Le retour de Sa Majesté"

Dans cette mission, nous devons combattre le démon et rendre le trône d'Ardania. C'est la bataille finale. Nous avons une bataille avec le démon Barloga, après quoi il devrait être renvoyé en enfer. Et pour cela, nous aurons besoin de l'aide des dieux, pour qui nous construisons des temples.

Une fois construits, nous détruisons le démon en utilisant toutes les forces à notre disposition. Ensuite, regardez la vidéo finale.

Ajouts au jeu

Les développeurs ont étendu les capacités de leur produit. Ils ont publié trois extensions pour le jeu, ajoutant de nouvelles campagnes et divers éléments au jeu. Ils incluent « Le Trône d'Ardania » et « Les Batailles d'Ardania », ainsi que « Le Royaume des monstres ». Regardons-les de plus près.

Le passage du « Trône d'Ardania » dans Majesty 2 comprend plusieurs missions.

  1. "Les yeux de la nuit" Le but de cette mission est de tenir 75 jours ou d'essayer de détruire le bâtiment appartenant aux gobelins. La mission est assez simple. Les gnomes nous aideront à le compléter.
  2. "Le prix de la tranquillité d'esprit." Tout d’abord, nous devons construire une guilde de gnomes. Après cela, nous érigeons des tours de protection et nous dirigeons vers le nord. Là, nous devrons combattre des dragons. Pour terminer cette quête, vous devrez d’abord débarrasser la zone des monstres.
  3. "Poison dans le sang." Cette tâche est assez simple. Le passage de "Poison in the Blood" Majesty 2 implique de nettoyer le côté droit de la carte et de construire plusieurs tours naines. Après cela, nous débarrassons la zone des gobelins, des minotaures, des morts-vivants et des élémentaires. Après avoir reconstitué l'armée en seigneurs, nous construisons des postes et accompagnons l'herboriste en ville.
  4. "La fureur de Krolm" Nous détruisons les repaires des ours-garous et construisons des tours naines. Après cela, nous appelons les seigneurs à détruire la ville gobeline.
  5. "Prendre soin de la progéniture." Pour accomplir cette tâche, il faut organiser une défense capable de résister aux assauts de divers mauvais esprits.
  6. "Glace et Feu". Dans cette tâche, vous ne devez pas aider immédiatement le sorcier. Tout d'abord, les seigneurs doivent se mettre au travail, avec qui vous pourrez mener des attaques frontales.
  7. "La route du temple" Cette tâche ne nécessite pas non plus de précipitation. Lorsque vous l'exécutez, vous devez protéger tout ce que vous pouvez.
  8. "Avatar Citrouille" C'est la bataille finale. Nous devrons combattre des monstres très puissants. Tout d’abord, il faut créer des guildes et développer l’économie. Une fois les héros apparus, nous les envoyons défendre les environs. Ensuite, nous combattons des vampires, des loups, des ogres et des ours.

En passant par les « Batailles d'Ardania » dans Majesty 2, nous devrons accomplir les tâches suivantes :

  1. "Le magicien solitaire" Déjà dans la première mission, nous devrons combattre un ennemi assez puissant. Les artefacts contribueront à faciliter la tâche. Nous construisons des tours naines et défendons l'île. Après avoir préparé les héros, nous commençons l'attaque.
  2. "Prenez soin de votre portefeuille." Au cours de cette tâche, vous devrez accumuler 50 unités. or. Vous pouvez également construire des postes de traite.
  3. "Pare-feu" Au stade initial de cette mission, nous débarrassons la zone des habitations de diverses créatures. Ensuite, pour terminer le « Mur de Feu » dans Majesty 2, nous nous dirigeons vers le nord, où nous commencerons à construire des tours. En même temps, vous ne devriez pas essayer d’aider votre prochain. À ce stade du « Mur de Feu » dans Majesty 2, vous devrez payer cher pour garder les tours inachevées. Sinon, les ennemis les briseront définitivement.
  4. "Théorie du complot". Dans cette mission, nous devrons nous battre avec des joueurs informatiques. Pour nous préparer, nous recevrons une somme d’argent décente et nous disposerons de 35 jours. Lorsque vous réussissez "Conspiracy Theory" dans Majesty 2, vous devez relancer l'économie et préparer des héros ordinaires. Au jour 15, il est recommandé de commencer la reconnaissance de la zone, en détruisant les monstres qui s'y trouvent. Des guerriers ennemis bien entraînés nous attaqueront depuis le nord-est. Vous devez les combattre en utilisant l'esprit des rois.
  5. "Chasse au chasseur" C'est une tâche difficile. Vous devrez y combattre des centaures, des morts-vivants, des gobelins et des minotaures. Après cela, avec l'aide des seigneurs, vous devrez tuer le chasseur de lézards qui terrorise toute la zone.
  6. "La ville des monstres" Cette tâche est assez simple. Lors de son passage, vous devez terminer la quête de l'alchimiste et détruire deux structures.
  7. "Une terre sans dieux." Cette mission de ce module complémentaire est la plus difficile. Il contient de nombreux rats à la peau épaisse que seuls des guerriers bien entraînés peuvent tuer.
  8. "L'erreur du loup-garou." En finale, seuls les monstres nous gêneront. Après leur destruction, nous commencerons à accomplir des tâches supplémentaires.

Lors du passage du "Royaume des Monstres" dans Majesty 2, qui est le dernier ajout au jeu, nous devons reconstituer l'armée. Mais les guerriers qui s'y trouveront seront ces monstres et ces gobelins contre lesquels nous avons vaincu autrefois. Cette campagne est assez difficile, mais très intéressante. Une nouvelle nation de personnages y apparaît. En même temps, nous devrons réapprendre presque à jouer. L'économie subit des changements importants dans cette expansion. Il n'y aura pas de guérisseurs familiers ici et les monstres deviendront beaucoup plus faibles.

Règne Sa Majesté 2

Ce produit est une continuation du jeu décrit ci-dessus. Ce n’est qu’après avoir terminé Reigns Her Majesty 2 que le roi ne dirigera pas l’État. Le pays dans cette version est dirigé par une reine.

Majesté 2 : Lever de soleil froid

Le jeu, appelé Cold Dawn, est un module complémentaire global créé par les fans qui apporte de nombreux nouveaux aspects à la version principale. Bien que ce produit soit complet, il n'y a pas de campagne originale et toutes les ressources sont fermées.

En passant par Majesty 2 : Cold Sunrise, vous pourrez ressentir toute l’atmosphère du monde fantastique d’Ardania. Dans le même temps, les héros ont reçu de nouvelles opportunités. Ils s'unissent facilement en partis. Ils ont la possibilité de passer d’une classe inférieure à une classe plus prestigieuse. De plus, les héros complotent des intrigues les uns contre les autres. Les monstres de cet addon agissent comme ils le souhaitent. Un système de récompense spécial a été développé pour les joueurs. Cela transforme le travail du roi en une activité des plus intéressantes et passionnantes.

Bonne journée! Ce procédure pas à pas complète La campagne est malheureusement quelque peu dépassée en raison de correctifs : notamment, il est désormais impossible de construire plus de trois guildes du même type, ni plus de deux temples identiques. Il est également impossible d'invoquer un nombre illimité de Spirit Kings...

Mais il est fort possible que quelqu'un trouve quelque chose d'intéressant pour lui-même. Du moins c'est ce que j'espère.

Procédure pas à pas

Procédure pas à pas

"Vous pouvez prendre un vieux sujet et dire quelque chose de nouveau."

Alexandre Bushkov

Bonjour, Votre Majesté ! Je me présente : je suis votre conseiller. Que dites-vous, Sire ? Un stratège expérimenté, habitué à commander d'énormes armées, vous n'avez pas besoin d'un conseiller ? C'est drôle, Votre Majesté, mais vous faites la même erreur que vos prédécesseurs. Du moins la plupart d’entre eux.

Le fait est qu'en Ardanie aucun des sujets n'écoutera les ordres royaux ; et peu importe qu'il soit un stratège expérimenté sur le trône ou un commandant novice. Tout ce que vous pouvez commander : construire tel ou tel bâtiment dans un endroit convenable ; dans tous les autres cas, il n'y a qu'une seule façon d'obtenir le résultat souhaité : essayer de donner envie à vos sujets eux-mêmes de réaliser votre désir. Comment y parvenir avec une efficacité maximale ? Pourquoi suis-je ici?! Êtes-vous prête, Votre Majesté ? Commençons!

Mission 1 : Domaine du conseiller

"Il y a deux choses qui affirment, protègent et augmentent le pouvoir : les troupes et l'argent, et elles sont impensables sans un ami."

Jules César

Il n'y a rien de difficile dans la première mission : je suis sûr, Monsieur, que vous accomplirez facilement toutes les tâches !

Cependant, il reste encore une légère subtilité : c'est dans cette mission que vous devrez pour la première fois choisir des candidats aux seigneurs ; et ce n’est pas aussi simple qu’il y paraît au premier abord. Surtout si vous voulez obtenir non pas un seigneur unique, mais un véritable héros légendaire.

Qui sont les seigneurs ? Ce sont, Sire, les héros les plus puissants qui sont votre fidèle garde. Ils seront prêts à prendre votre défense à tout moment ! Bien sûr, si vous parvenez à les intéresser...

Ce qui se passera ensuite dépend de qui exactement, Mon Roi, vous voulez faire d'un seigneur - un acolyte ou un rôdeur : il n'y aura pas d'autres candidats pour l'instant.

Dans le processus d'accomplissement des tâches obligatoires, il vaut la peine de créer le plus grand nombre possible de guildes du même type. En général, plus vous préparez de candidats pour les seigneurs, mieux c'est : en choisissant parmi 24 à 30 candidats, vous pouvez trouver un tireur forestier avec un niveau d'agilité et d'endurance de 19 unités chacun.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

C'est ainsi qu'on choisit un candidat à la seigneurie.

Avant de terminer la dernière tâche, nous embauchons tous les héros et plaçons un drapeau d’attaque sur le repaire du loup.

Sire, peut-être devriez-vous « sauvegarder » avant de terminer la mission - et s'il n'y avait personne parmi vos héros avec des caractéristiques exceptionnelles ? Qu’est-ce que « épargner » ? Je ne sais pas exactement, Votre Majesté - j'ai entendu ce mot d'un des rois, il m'a conseillé de bien "préserver" avant de prendre une décision responsable - juste au cas où.

Maintenant que la mission est accomplie, on choisit un seigneur : s'il est novice, en fonction de son intelligence et de son endurance ; si un ranger - en termes d'agilité et d'endurance. Il convient de rappeler que la meilleure «intelligence» des novices est de 18 et la meilleure agilité des rangers est de 20. Quant à l'endurance, cela dépend de votre chance, mais vous devez vous efforcer de la rendre la plus élevée possible.

Oui, encore une chose, mon Roi, le nouveau seigneur, n'a rien contre le changement de nom. D'accord, Sire - Brialus Pantalons de mode- pas vraiment nom approprié pour Seigneur des Rangers. C’est soit Minsk, soit le Coran !

C'est tout, Votre Majesté - passons à la mission suivante.

Deuxième mission : moteur du commerce

"On peut tuer beaucoup plus de personnes avec un sac d'or qu'avec une épée ou une lance."

Ivan Kalita

Pour commencer, Mon Roi, nous construisons un marché et des guildes ; de préférence deux - guerriers et rangers. N'oubliez pas de placer au moins quelques tours de sécurité à proximité du marché et des guildes : les rats n'attendent que que votre armée parte explorer et nettoyer les environs. Cela peut être fait soit uniquement avec l'aide de rangers et de guerriers, soit avec l'aide de toutes les forces disponibles - guerriers, rangers, novices et voleurs.

La deuxième méthode est plus efficace, Sire, car une telle armée est plus nombreuse et dispose de guérisseurs. Grâce aux novices, personne ne mourra, ce qui signifie, d'une part, qu'il n'y aura pas besoin de dépenser de l'or pour ressusciter des héros et, d'autre part, un terrain fertile pour les squelettes sous la forme d'un cimetière n'apparaîtra pas à proximité de la ville.

Ensuite, nous plaçons un drapeau de recherche près du port et lui attribuons une récompense. Seuls les rangers et les voleurs peuvent se rendre à l'endroit désigné, car ils savent comment accomplir leurs tâches de recherche. Mais si vous augmentez la récompense de la recherche à trois ou quatre mille pièces d'or, toute l'armée ira au drapeau, tuant des squelettes et des ours en cours de route.

Une autre option consiste à nettoyer d'abord complètement les environs des prédateurs et des morts-vivants, puis à se rendre au port.

Ainsi, Votre Majesté, les héros ont atteint le port. Ils doivent maintenant escorter la caravane jusqu'au château. Même si vous avez déjà détruit tous les repaires et cimetières, vous ne pouvez pas laisser les choses au hasard : des squelettes surgissent comme s'ils sortaient du sous-sol et détruiraient certainement la caravane sans défense.

Cependant, si vous traitez constamment la caravane, elle arrivera au marché sans sécurité.

La prochaine tâche est la construction de comptoirs commerciaux. Leurs emplacements sont situés sur des terres dangereuses, vous devez donc d'abord détruire toutes les tanières et tous les cimetières (si vous ne l'avez pas déjà fait) afin que les morts-vivants et les ours ne vous dérangent pas avec des attaques, puis construire des postes aux endroits indiqués.

Ne vous précipitez pas pour créer les trois messages, surtout si personne ne les menace déjà !

Il est temps de commencer à choisir un deuxième candidat pour les seigneurs. Tout d'abord, décidez qui vous choisirez : un guerrier, un ranger ou un acolyte. Vous pouvez, bien sûr, choisir un voleur - mais son niveau de santé est trop faible et les voleurs succombent très facilement à une bousculade lorsqu'ils rencontrent un ennemi sérieux. Il est vrai qu'ils sont peu coûteux à embaucher à l'avenir et qu'ils ont quelques atouts utiles en réserve - c'est à vous de décider, Sire.

Le choix dépend en grande partie de vos autres tactiques, Mon Roi - si vous décidez de combattre avec l'aide d'une grande armée, choisissez les trois premières. Cependant, si vous vous concentrez sur les héros seigneurs d'élite, veillez à choisir le voleur, elle sera toujours invoquée en premier en raison du faible coût de recrutement.

Maintenant qu'un candidat a été choisi, nous construisons des guildes du même nom - plus il y en a, mieux c'est - les caravanes de deux comptoirs commerciaux apportent constamment de l'or nouveau et nouveau.

Êtes-vous prêt pour six ou neuf guildes ? Nous embauchons autant de héros que possible. Ensuite, nous plaçons un drapeau de protection avec une grande quantité d'or sur n'importe quel bâtiment - toute l'armée assez nombreuse accomplit la "tâche" et, après avoir rempli son portefeuille d'or, se précipite à la forge et au marché pour acheter de nouvelles choses - après tout , vous, Sire, avez déjà construit une forge, n'est-ce pas ?

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Maintenant, les novices sont inondés de pluie dorée - maintenant ils vont acheter tout le matériel.

Vous pouvez désormais construire un troisième poste de traite.

La dernière et la plus petite chose qui reste est de choisir un seigneur. Si vous voulez amener un voleur ou un guerrier à la bataille finale, payez le plus attention particulière pour la force et l'endurance, ces indicateurs sont différents pour presque tous les héros. Il convient de rappeler, Sire, que la force maximale des voleurs est de 18 et celle des guerriers de 20.

Il existe une option alternative pour accomplir cette mission : puisque la Salle des Lords est à notre disposition, pourquoi ne pas l'utiliser ? De plus, il existe déjà un premier seigneur... Il est tout à fait possible de réaliser la mission en tant que seigneur solitaire ou novice. Le novice, bien sûr, aura la tâche plus difficile : à cause des ours. Pour éviter les surprises, cela vaut la peine de protéger la ville avec plusieurs tours.

Mission accomplie, Mon Roi !

Mission 3 : Grandes tours

« Si vous ne voulez pas exposer votre empire au danger d’attaques extérieures, assurez-vous que l’ennemi ne puisse pas dépasser ses frontières. »

Romulus Augustule, empereur romain

Votre Majesté, par où pensez-vous commencer une campagne militaire ? Je suis tout à fait d'accord avec vous, Sire : de protéger les frontières du royaume ! De plus, votre ancêtre a déjà commencé à faire cela.

Tout ce dont nous avons besoin est de trouver et d'achever deux tours de sécurité royales. Certes, notre château et notre ville commenceront immédiatement à attaquer les morts-vivants avec le soutien de prédateurs - mais ceux-ci ne sont vraiment pas des adversaires sérieux pour vos héros, Sire !

Les rangers et les novices s'en sortiront très bien... Mais, bien sûr, c'est à vous de décider, Mon Roi.

N'oubliez pas de construire une forge et un marché : même les héros les plus puissants subissent des dégâts et ont besoin de potions de guérison. Et encore plus – dans de nouvelles armures et épées.

Il sera également très utile de créer une guilde de voleurs - les filles perfides savent comment empoisonner les armes, cela vaut la peine d'être utilisé. Que dites-vous, Sire ? Tu ne peux pas empoisonner les squelettes ? Oui, je suis d'accord avec toi... Mais ils empoisonnent ! Ces voleurs ont une sorte de poison secret.

N'oubliez pas, Sire, que nous devons choisir le prochain seigneur, d'autant plus qu'il pourrait s'avérer utile lors de la prochaine mission. Pour ce faire, encore une fois, nous construisons non pas une guilde de rôdeurs ou de novices, mais plusieurs ; et, après avoir choisi parmi les héros le candidat le plus digne, nous commençons à le former. C'est très simple à faire : nous plaçons un drapeau de protection avec une grande quantité d'or dessus ; Après avoir attendu que les autres héros commencent à le défendre, nous plaçons un drapeau d'attaque sur le cimetière ou le repaire. Désormais, notre futur seigneur détruira seul le repaire, acquérant de l'expérience, et le reste de l'armée le protégera des attaques aléatoires des ennemis.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

C'est ainsi que sont formés les candidats à la seigneurie.

En principe, Sire, il n'est pas du tout nécessaire de former le seigneur - il se formera rapidement au premier appel, et le coût de l'appel dans ce cas sera moindre. N'oubliez pas d'équiper le seigneur de premier niveau pour qu'il soit plus stable pendant la bataille.

Un itinéraire alternatif : au tout début, on construit la Salle des Seigneurs et on invoque un ou deux seigneurs. Tous! Il n'y a rien dans cette mission qu'ils ne puissent gérer. Avec le soutien des tours et des soins, bien sûr.

Mission accomplie, Votre Majesté !

Mission quatre : le compte du baron

"La créature la plus dangereuse est un homme plein d'ambition, mais sans fardeau

cerveaux."

Stephen King

Votre Majesté, certains courtisans doutent qu'Ardania soit désormais entre de bonnes mains : le baron DiLat a osé vous insulter ! L'homme insolent doit être puni ! Toutefois, cela ne semble pas particulièrement difficile.

Tout d'abord, Sire, vous devez trouver tous les repaires et portails de l'Enfer les plus proches - certains d'entre eux seront détruits par vos combattants ; pour certains, vous pouvez installer des tours de sécurité. Les tours ouvriront instantanément le feu sur les bâtiments ennemis, et les gardes les rejoindront un peu plus tard.

Ensuite, tout se passe comme d'habitude : nous construisons des postes de traite, accumulons de l'or, améliorons les armures et entraînons l'armée.

Le plus grand danger de cette mission est le château du baron : il est entouré de tours de sécurité et crache constamment des hordes de démons ; vos jeunes héros ne pourront peut-être pas résister à un tel flux.

Cela vaut peut-être la peine de placer d'abord des drapeaux d'attaque sur quelques tours ; et quand toutes les tours seront ainsi détruites, attaquez le château du perfide Baron Di Lata.

Félicitations, Sire, vous avez traduit cet homme impudent en justice ! N'oubliez pas d'élever un nouveau seigneur !

Mission cinq : L'Ombre du passé

« Et le puissant héros grimpe dans la tour du magicien, prêt à tout. Magie, démons, labyrinthes, puddings maléfiques... eh bien, peut-être qu'il n'y a pas de puddings maléfiques ici..."

Kobold Deakin, le fidèle compagnon du personnage principal de NWN.

Disons, Votre Majesté, que le premier patron n'est pas si fort, et qu'il n'a que 2500 unités de vie... Mais il est le premier, et cela signifie qu'il peut encore causer quelques problèmes... Qui est le « patron », Sire ? ? C'est ce que vos voisins monarques appellent des ennemis particulièrement malveillants et de grande taille. Cependant, tout n'est pas clair ici - Mon Roi, ne soyez pas offensé, mais j'ai entendu l'un de vos héros vous appeler « patron » ! Alors je pense : qu'est-ce que cela signifie ? Mais nous nous éloignons du sujet, Votre Majesté !

L'introduction d'Andrevus commence par ses attaques magiques assez puissantes contre le château. Il ne pourra pas détruire le château de cette manière, mais il pourra facilement détruire des guildes et tuer des combattants novices. Par conséquent, tous les bâtiments doivent être érigés aussi près que possible du bord inférieur sud de la carte.

Dès que vous parvenez à stopper les attaques magiques, considérez que la moitié de la victoire est dans votre poche. Mais il faut encore vivre pour voir cela, et l'ennemi - les loups et les rats - attaque déjà. Bien sûr, vous pouvez immédiatement reconstruire la guilde des magiciens - mais avec quel argent, dans ce cas, développer la défense ?

Courage, Sire, vous avez des seigneurs ! Tout d'abord, nous construisons la Salle des Seigneurs et invitons le voleur - son heure de gloire est arrivée. La jeune fille effectuera rapidement des reconnaissances, détruira les repaires les plus proches - et pendant ce temps, l'or s'accumule lentement dans le trésor.

Ce que vous ne pouvez pas faire, Mon Roi, c'est bâtir des guildes et invoquer des héros de premier niveau : ils s'approcheront certainement du château, et... En un mot, vous ne pourrez pas vous passer de sacrifices. Nous construisons une guilde de magiciens et l'améliorons jusqu'au deuxième niveau - ce n'est qu'après cela que nous pouvons faire appel à de jeunes héros.

D'ailleurs, avec l'avènement de la Guilde des Mages, vous disposerez de plusieurs capacités intéressantes à la fois : tous les héros pourront enchanter leurs armes pour qu'elles infligent des dégâts magiques ; A votre disposition, Sire, le sort Foudre et la possibilité de construire des tours magiques. Et bien sûr, il devient possible d'embaucher des magiciens...

Tu sais, mon Roi, j'ai toujours cru que le meilleur magicien d'Ardania, c'était toi. Alors, est-ce que ça vaut le coup, dans ce cas, de faire appel à d’autres magiciens pour servir ? Pourquoi avez-vous vraiment besoin de ces malheureux qui meurent à chaque combat ? Cependant, la décision, comme toujours, vous appartient…

Nous avons également la possibilité de construire une boutique de magie – peut-être le bâtiment le plus insidieux du jeu. Après avoir quitté la bataille, la première chose que fait toute votre armée est de se précipiter au magasin et d'acheter des potions, oubliant complètement qu'il serait bien d'utiliser cet argent pour acheter une armure plus fiable et une épée plus tranchante. Je me demande quels magiciens rusés mélangent dans ces bouteilles ?

Mais ce n'est pas tout : après avoir acheté des potions, les combattants les utilisent immédiatement ! Heureusement, vos héros ne meurent pas à cause des potions, mais au moment de la prochaine bataille, l'effet de la potion prend généralement fin - et tout recommence.

Il peut être judicieux de construire un magasin de magie une fois que votre armée s'est dotée de tout l'équipement nécessaire. Et construisez-le plus près de la zone de combat.

Cela vaut la peine de reconstruire rapidement le comptoir commercial situé à l'est du château - cela nous fournira un flux constant d'or. Mais cela n’a aucun sens de construire un deuxième comptoir commercial, situé encore plus à l’est : il sera définitivement détruit par les minotaures.

Nous disposons également d'un magnifique bâtiment - une taverne. Autrement dit, c'était là avant, mais maintenant nous pouvons réunir des héros en escouades, c'est très cool ! Le chef d'escouade, un guerrier, peut faire son travail sereinement même sans une seule potion de guérison dans son sac à dos - les novices qui lui sont assignés guériront à temps.

Mais, Votre Majesté, je dois encore vous décevoir : dans cette mission, vous rencontrerez des adversaires très redoutables. Tout d'abord, presque à l'extrême sud-est se trouve la maison d'un ermite ; mais l'ermite n'y habite pas - les loups-garous y vivent, ces créatures sont extrêmement tenaces, elles détruisent facilement et rapidement les tours de sécurité - en un mot, vous n'aurez pas la paix tant que vous ne pourrez pas les neutraliser. Seuls de grands détachements de recrues – ou de seigneurs aguerris – peuvent y faire face.

On m'a raconté un incident amusant : deux seigneurs : un voleur et un ranger, ont attaqué le loup-garou des deux côtés. Deux coups - et le voleur avec une grimace d'horreur sur le visage court pour s'échapper vers sa guilde, un monstre la poursuit et un ranger poursuit le monstre, le comblant de flèches. Dès que le voleur a disparu dans la guilde, le loup-garou a attaqué le ranger, et tout s'est répété dans l'ordre inverse - maintenant le voleur poursuivait la créature qui poursuivait le ranger, la coupant avec des poignards. Bien sûr, les seigneurs ont gagné.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Deuxièmement, des trônes d'éléments sont dispersés partout - les élémentaux qui en émergent représentent un danger même pour les seigneurs. Si vous hésitez et permettez à cet ennemi d'atteindre la ville, tous les bâtiments en souffriront grandement, et les paysans n'auront pas non plus de difficulté. Et, bien sûr, toute la carte regorge de minotaures - mais comparés aux adversaires précédents, ils peuvent être considérés comme quelque chose d'ordinaire.

Dans cette mission, il vous suffit, Votre Majesté, d'améliorer la forge jusqu'au deuxième niveau - vous aurez à votre disposition de merveilleux combattants - les gnomes. Non seulement ils en ont environ deux fois plus vitalité que les guerriers du même niveau, et deux fois plus de taux d'attaque - ils ont également deux compétences uniques : « Destruction » permet de démolir très rapidement des bâtiments, et « Sang de pierre » protège assez bien de la magie.

En termes simples, dans tous les cas où Votre Majesté doit détruire quelque chose ou affronter des créatures magiques, vous devez vous fier aux gnomes. Mais ce ne sont pas toutes les surprises des nains ! Ils apportent avec eux un magnifique sort – « Stone Hex » – qui permet de réparer des bâtiments à distance. Mais le principal point fort est que ce sort ne fait absolument aucune différence, qu'il s'agisse de réparer un bâtiment endommagé ou d'en construire un nouveau.

Ainsi, nous avons la possibilité de construire instantanément un poste de traite sur un lieu commercial pratique situé de l'autre côté de la carte. Et après quelques secondes, mettez-le à niveau vers le deuxième niveau. Et il n’est pas nécessaire d’attendre que des paysans pacifiques, attaqués par des monstres aléatoires, passent une demi-journée à se traîner jusqu’au chantier, puis une autre demi-journée pour revenir.

Et Andreevus ? Toutes ses structures magiques sont facilement détruites par les gnomes, et même un voleur solitaire peut s'en occuper seul - avec le soutien de Votre Majesté sous la forme du sort « Guérison », bien sûr.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Andreevus n’a aucune chance.

Joyeux premier patron, Votre Majesté !

Mission six : gros problème

« Même si vous êtes plus fort, plus grand et plus épais, les grosses armoires ne font que tomber plus fort ! »

Votre Majesté, cet ennemi est bien plus sérieux qu'Andrevus, bien qu'il ne puisse pas attaquer à distance. Grendar a 35 000 HP et constitue en fait tout un problème. Contrairement à un magicien, un ogre ne reste pas immobile et tôt ou tard il viendra certainement dans votre château. Pour le meilleur ou pour le pire, le moment de sa visite est aléatoire : il peut atteindre le château le quarantième jour (un cauchemar !), ou il peut y rester plus longtemps ; parfois – jusqu'à cent jours. Mais je ne compterais pas là-dessus.

La construction de la ville devrait être réalisée le long de la route - de cette façon, le marché sera beaucoup plus proche des lieux de commerce pratiques. La première étape consiste à constituer des guildes de novices et de guerriers - pour repousser de nombreuses attaques ; puis les rangers, puisqu'il faut envoyer un éclaireur dans le coin supérieur gauche de la carte (nord-ouest).

Mon Roi, des reconnaissances peuvent être envoyées dès le tout début de la mission - et très bientôt deux maîtres d'épée apparaîtront à votre disposition. Mais il vaut mieux ne pas se précipiter, et pour cette raison : à la fois le voleur solitaire et le détachement de trois guerriers sous son commandement ; Arrivés au temple de Krolm, ils recevront un bonus sous la forme de plusieurs niveaux.

Sans oublier que les maîtres d'épée solitaires qui se reposaient après des affaires militaires seraient facilement interceptés et détruits par un vampire - et il serait incroyablement coûteux de les ressusciter ! Par conséquent, vous devez d'abord repérer les abords voisins du temple et détruire l'ancienne crypte, puis venir un peu plus tard au temple avec un détachement de soldats.

Dans cette mission, vous, Votre Majesté, serez rejoint par des elfes - de magnifiques archers magiques. Leur niveau de vie est toujours légèrement supérieur à celui des rangers du même niveau, et leurs dégâts sont presque deux fois plus élevés. De plus, seuls les elfes peuvent transporter 10 potions de guérison à la fois dans leur sac à dos !

Ils n’aiment peut-être pas les gnomes, mais cela ne les empêche pas d’appliquer leur signature « inspiration elfique » à la fois aux gnomes et à tous les autres héros et non-héros. Les elfes accélèrent même le passage des paysans et des caravanes commerciales - pendant un certain temps, l'âne court si vite que, par exemple, les squelettes ne peuvent pas du tout le rattraper.

Sire, les elfes, sans le vouloir eux-mêmes, sont tout à fait capables de perturber vos projets d'entraînement de guerriers dans le temple de Krolm - ils y courront en premier, et toute l'expérience leur reviendra. Pour éviter que cela se produise, court terme unissez tous les elfes, rôdeurs et voleurs en escouades sous le commandement de novices. Les novices ne permettront tout simplement pas à leurs subordonnés de s'échapper en reconnaissance, et entre-temps, un détachement de guerriers sous le commandement du chercheur atteindra l'objectif en toute sécurité. Une autre option consiste à placer un drapeau de protection sur son commandant avant d'envoyer un détachement au temple ; attendez que toute votre armée commence à le garder ; et seulement maintenant, envoyez une équipe au temple - dans ce cas, tous les combattants recevront des niveaux bonus.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Le voleur a trouvé le temple de Krolm, et tout le monde a acquis de l'expérience !

Vous pouvez construire un autre bungalow elfique, en plus de celui déjà terminé - un ogre qui vient à la base sera certainement arrêté par la capacité elfique « Racines ». Mais il est peu probable que le sort elfique de Votre Majesté « Saisir - herbe » vous soit utile ; il est bien plus utile de dépenser de l'or en « Guérison ».

Et pourtant le principal force d'impact dans la bataille avec Grendar, il y aura des guerriers au-dessus du niveau 10 - seulement ils ne se disperseront pas dans toutes les directions lorsqu'ils seront touchés par une massue géante.

Oui, oui, Mon Roi, ce « Boss » apprendra à vos héros à voler contre leur gré !

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Le pauvre âne poussa doucement sa charrette.

Curieusement, ce sont les maîtres de l'épée qui souffrent le plus des attaques de l'ogre - du coup qu'ils volent tous dans les airs - tant au premier niveau qu'au dixième. S'élevant de terre, le maître court vers l'ogre, se balance, et... tombe sous le coup suivant ; donc environ les deux tiers de leurs attaques se terminent en vol...

Peut-être est-il logique de former un seul maître d'épée au combat et d'en embaucher un deuxième dans le temple, lorsque l'ogre est pratiquement vaincu - le maître des novices devrait être promu seigneur, ce qui, sans aucun doute, sauvera Votre Majesté de la ruine complète. dans le futur - lorsque vous essaierez de le faire venir de la Chambre des Lords.

Pour vaincre Grendar, trois guerriers, trois à six elfes et trois novices suffisent. Mais si votre armée est plus grande, ce n’est pas un problème non plus.

Oui, mon roi, il y a encore une subtilité : essayez de ne pas déclencher un combat avec Grendar près du château ! Les héros qui s'envolent dans les airs sous un coup de massue survivront à la chute sans problème particulier, mais pour les collecteurs d'impôts, ce sera fatal ; et si vous n’avez pas assez d’or dans votre trésor, quels moyens utiliser pour soigner vos héros ?

Félicitations, mon roi, la mission a été accomplie avec succès !

Mission sept : faiblesses mortelles des rois

"Le rat est un animal dont le chemin est jonché de femmes évanouies."

Samuel Johnson

Votre Majesté, bienvenue dans la mission la plus simple ! Non, je ne me suis pas mal exprimé. Au premier abord, la situation semble désespérée : les attaques commencent immédiatement, et de toutes parts, non seulement il est impossible de construire les bâtiments principaux, mais on n'a pas le temps de riposter !

Ne soyez pas triste, Votre Majesté ! Si nous ne pouvons pas tout sauver, essayons de sauver au moins quelque chose. A savoir, une seule maison paysanne. On l'entoure de tous côtés de quatre ou cinq tours de sécurité, on accélère le temps - j'en suis sûr, Sire, vous savez faire ça, vous êtes un magicien ! - et nous attendons.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Peu importe les efforts déployés par les rats, menés par leur roi, ils ne parviendront pas à détruire une seule tour, encore moins la maison qu'ils gardent. Et le percepteur ne perdra pas de temps.

Dès qu'une quantité suffisante d'or s'est accumulée, nous construisons la Salle des Seigneurs et en libérons un ou plusieurs seigneurs - nous n'aurons besoin d'aucun autre héros dans cette mission. Vous pouvez même embaucher un seul seigneur : par exemple, un elfe. Une belle guerrière de premier niveau coûte beaucoup moins cher à embaucher que ses copines de haut niveau, et vous l'avez déjà équipée d'armures et d'armes lors de la mission précédente, en utilisant le drapeau de protection. N'oubliez pas que les elfes sont les héroïnes les plus rapides, et les seules à avoir dix potions de guérison dans leur sac à dos.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Le roi des rats n'a pas pris en compte une chose : les elfes aiment aussi beaucoup le fromage.

Nous nettoyons le territoire et construisons un marché près du poste de traite sud, en le protégeant avec quelques tours - de temps en temps, des ennemis viendront en courant derrière le bord de l'écran. Maintenant, pendant que les seigneurs continuent de procéder à l'exploration et au nettoyage du territoire, nous élevons le château et la forge au deuxième niveau, après quoi nous reconstruisons la colonie des gnomes - pour le bien des tours.

Une attention particulière doit être portée au repaire des ours-garous : c'est un ennemi assez sérieux et désagréable.

Vous pouvez également inviter un autre seigneur dans votre armée : un maître d'épée.

Sire, l'un des rois m'a dit qu'il n'avait construit aucune troupe dans cette mission, les tours faisaient tout le travail ! Il a juste placé quelques tours naines près de chaque sortie de rats - et le Roi des Rats apparaît toujours par les mêmes trous - et n'a même pas pris la peine d'apporter du fromage. Selon lui, il y a eu des moments très désagréables lors des visites des loups-garous - mais le « parler de la pierre » l'a aidé.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

C'est possible - sans armée du tout, ils peuvent faire face au rat de la tour.

Dès que tous les repaires et cimetières sont détruits, vous pouvez commencer à préparer la bataille finale : – construire un « couloir de la mort » de tours.

Le fait est que le fromage est toujours livré au même point ; sur une colline juste au-dessus du coin supérieur gauche du château. Et le Roi des Rats se dirige toujours vers le fromage du même coin - ce serait une grave erreur de ne pas accompagner son chemin du feu par tous les moyens disponibles.

Le rat atteindra le fromage considérablement affaibli, le reste n'est qu'une question de quelques minutes.

En détruisant ce "boss", Sire, vous recevrez le premier artefact royal - le pouvoir de Sidrian ; cela augmentera le montant des impôts collectés pendant un certain temps.

Sire, un secret : si vous construisez à l'avance des tours de gnomes autour de l'emplacement prévu de la cage à fromage... eh bien, vous comprenez ce que je veux dire.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Que dites-vous, Sire ? Munchkin? Où? Oh, tu parles de moi... Oh ! Pour quoi, Votre Majesté !? Qu'avez-vous appris des nains : frapper la tête avec un sceptre !? Ouais ! Assez, mon Roi, assez ! Et pourquoi ai-je suggéré cette façon d’utiliser les tours naines !

Mission huit : exploit royal

"Si vous vivez côte à côte avec un dragon, pensez-y."

"Chaque dragon a faiblesse", - disait mon père, mais je pense qu'il n'était pas basé sur une expérience personnelle."

Bilbo Baggins

Votre Majesté, n'êtes-vous plus en colère ? Dans ce cas, mauvaise nouvelle, Sire ! – le dragon attaque presque immédiatement après le début de la mission. Et deux bons : il n’atteint pas le bord inférieur sud de la carte et ses attaques sont de courte durée.

C'est par le bas que nous commencerons à construire la ville - dans ce cas, seules les maisons paysannes souffriront, les bâtiments les plus importants seront préservés. Tout d'abord, nous construisons la salle des seigneurs et appelons deux rangers, ou un ranger et un voleur, leur tâche est de trouver le plus rapidement possible les repaires des serpents et de les détruire. Certes, l'ennemi apparaîtra périodiquement derrière le bord de la carte, mais quelques tours de sécurité pourront facilement faire face à des saboteurs isolés.

En général, le marché doit être construit à deux pas du poste de traite - même si les caravanes ne transporteront pas beaucoup d'or, elles ne subiront aucune perte et rapidement.

Dès que le marché commence à fonctionner et que l'argent afflue dans le trésor en un flux puissant, nous commençons à former une grande armée. Votre Majesté, nous aurons besoin de six (ou mieux encore, neuf) elfes, six nains, trois ou six novices.

Mais comment entraîner notre armée ? C'est très simple : il suffit de laisser quelques nids de serpents intacts, de construire une tour isolée sur le chemin de l'approche des serpents et d'ordonner qu'elle soit gardée. Mais les pyramides des minotaures doivent être détruites - celles à tête de taureau, partant pour le vol, se déplacent de manière absolument chaotique et, bien sûr, attaquent certainement les comptoirs commerciaux.

Et encore une fois, Votre Majesté, nous recourons à l'aide de tours naines : devant le mur nord du château, cela vaut la peine d'en construire autant qu'il y a assez d'or dans le trésor. Mais seulement les nains ! Rafnir détruit les tours de sécurité de deuxième niveau en une seule attaque ; il est préférable de les utiliser pour protéger les comptoirs commerciaux éloignés et les routes des caravanes.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Frères, il n'a qu'une tête ! Comment allons-nous nous diviser ?!

Une fois que vos gnomes atteignent le niveau 10-15, même un dragon aura beaucoup de mal à les gérer. Il est maintenant très important de saisir l'occasion : la moitié de l'armée doit attaquer le repaire du dragon dès que Rafnir le quitte, pour lancer un autre raid.

Pour ce faire, dans la taverne nous créons des escouades d'elfes sous le commandement de rangers et les envoyons en reconnaissance au plus près de l'antre au moment où le dragon vole pour se faire soigner. Dès que les éclaireurs s'éloignent du château, nous invitons les gnomes à garder l'une des tours.

Dès que le dragon quitte l'antre, nous plaçons un drapeau d'attaque sur l'antre, et retirons le drapeau de recherche. Après avoir survolé les tours et reçu des boulets de canon dans le ventre et des marteaux dans la tête, Rafnir aura envie de récupérer et de se diriger vers l'antre...

Si tout s'est bien passé, à son retour, le repaire sera détruit, il ne reste plus qu'à achever la prise d'assaut des maisons paysannes et des tours de sécurité.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

La chasse au loup ? Ouf, c'est trop facile ! Les elfes préféreront un dragon !

Mon Roi, vous pouvez le faire encore plus simplement : entourez le repaire du dragon de tours magiques et ordonnez à votre armée de défendre le château. Les charges magiques détruiront le repaire, et les tours naines et les héros s'occuperont de son propriétaire.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Vole, petit oiseau. Et on active les tours...

Après la mort du dragon, nous recevrons le deuxième artefact royal, Sire - le manteau de Tivus ; cela nous permettra de traiter nos sujets de temps en temps.

Félicitations pour votre victoire, Votre Majesté !

Mission neuf : la vie et la mort

« La vie est un chemin sur lequel la mort se cache toujours. »

Agrela et la crypte

Mon Roi, une bonne nouvelle tout de suite : tu pourras enfin faire évoluer ton château, ta forge et ton marché jusqu'au troisième niveau, et tu pourras également construire des temples ! C'est vrai qu'il n'y en a qu'un pour l'instant. Mais ce n'est pas grave, il y en aura d'autres.

Votre Majesté, au début de la mission, nous organisons, comme toujours, notre ville ; De plus, il est préférable d'orienter le développement le long de la route vers le nord - c'est là qu'un poste de traite peut être construit. Parallèlement au marché, nous construisons des guildes de rangers, de guerriers et de novices.

Dès que le poste de traite est prêt, nous construisons trois tours de garde devant lui, juste à côté du gué - très bientôt des élémentaires de foudre viendront nous rendre visite depuis la rive opposée de la rivière. Lorsque le premier ranger apparaît, nous l'envoyons en reconnaissance vers le nord, dans l'espace étroit entre la rive du fleuve et les montagnes (les montagnes sont visibles même à travers le « brouillard de guerre »), afin de découvrir et détruire l'antre du dragon. .

La deuxième tâche la plus importante est la construction de trois ou quatre tours naines en direction sud-est - à partir de là, les élémentaires de feu tomberont sur votre ville. Il faut aussi trouver et détruire les repaires des loups-garous et des ours-garous ; après quoi vous pourrez construire un deuxième poste de traite. Cela vaut la peine de construire une salle des Seigneurs - pour leur formation continue et pour les équiper des meilleurs artefacts et armures, ainsi que de quelques bungalows elfiques.

La tâche supplémentaire consiste à nettoyer complètement tout le territoire de l'ennemi, après quoi le temple pourra être construit. Lequel? Je recommanderais les Agrels - vous, mon roi, aurez un sort de « résurrection » et la capacité de soigner en masse les héros.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Lorsque les sœurs de Krypte ou les prêtresses d'Agrela vous attaquent, laissez le portail ou le cimetière le plus éloigné intact et bloquez-le avec des tours. Vous pouvez désormais accumuler de l'or en toute sécurité, reconstruire une douzaine de guildes et choisir un seigneur - le dernier bastion de l'ennemi sera détruit à tout moment. Mission accomplie, Votre Majesté !

Mission dix : Impra Gold

« Les voleurs aiment l’or et veulent qu’il leur appartienne, pour pouvoir l’aimer encore plus. Le problème, c’est que cet or est royal.

Gilbert Chesterton

Hélas, Votre Majesté, la fin d'une vie relativement tranquille est arrivée ; Nous n’avons jamais eu aussi peu de temps pour accomplir une tâche. Il suffit d'accumuler 35 000 pièces d'or en 35 jours, mais tous les rois n'y sont pas parvenus du premier coup...

Et le pire, Sire, c'est que vous devrez combattre avec des troupes de premier niveau. Mais je reste convaincu qu’un commandant aussi expérimenté que vous réussira. De plus, l’or devra être extrait principalement avec des armes.

La première guilde ennemie de voleurs est clairement visible dès le début, au nord du château - nous construisons une tour de garde à côté.

Nous construisons également trois guildes : des voleurs, des rangers et des guerriers ; marché; mais nous n'améliorons pas le château - c'est un gaspillage d'or précieux. Mon roi, pour la destruction de chaque guilde ennemie tu recevras 5000 pièces d'or, tu dois les retrouver rapidement. Nous envoyons un éclaireur dans le coin nord-est de la carte ; il trouvera une deuxième guilde ennemie et ouvrira un poste de traite, d'où il faudra garder la caravane. Assurez-vous d'aider le marchand à diriger la caravane - cela vous rapportera encore plus d'or.

La troisième guilde ennemie est située au sud-est du château, la quatrième est au sud-ouest, de l'autre côté de la rivière. Cela vaut la peine de protéger le château avec plusieurs tours de sécurité - elles retiendront l'assaut des minotaures pendant que l'armée est engagée dans la destruction des bâtiments ennemis. Il n'est pas nécessaire de construire ni une forge ni une salle des Seigneurs dans cette mission, tout se terminera bien plus tôt que nous n'en avons besoin. Cela se terminera bien sûr par une victoire. Ce sera peut-être le huitième ou le neuvième jour. Cela vaut la peine de choisir le prochain seigneur - même si le choix n'est pas trop large.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Seulement huit jours se sont écoulés et l'or a déjà été récupéré...

Félicitations, Sire, vous venez de terminer la seule mission dans laquelle les seigneurs n'ont absolument rien à faire.

Mission onze : Troubles après la mort

"Une armée que personne n'a vue auparavant semble toujours plus dangereuse."

Publius Cornelius Tacite

Tout à fait raison, Votre Majesté : les forces du nouvel ennemi, contrairement aux autres « patrons », sont pratiquement invisibles ; nous savons seulement qu'il est très ancien et puissant. Heureusement, le principal méchant ne lance pas lui-même l'attaque, mais envoie ses vassaux. Autre bonne nouvelle, Votre Majesté : vous disposez d'autant de temps que vous le souhaitez pour rassembler et entraîner vos troupes. De plus, vous pouvez désormais construire des temples !

Développez la ville comme d'habitude : le marché est plus proche du comptoir commercial, mais il faut commencer par une guilde de novices, ou mieux encore, deux ; puisque ce sont les novices qui causent de gros dégâts aux morts-vivants. Et bien sûr, vous ne pouvez pas vous passer des gnomes. N’abusez pas des tours de garde, sinon elles prendront la part du lion de l’expérience de vos troupes.

Quels temples est-il préférable de construire ? Tout ce que vous voulez, Votre Majesté ! Je conseillerais de construire deux temples d'Agrela - ses prêtresses sont très intelligentes pour guérir et détruire les morts-vivants, et en plus elles vous apportent un sort si tant attendu - "Résurrection". Le troisième temple - en fonction du héros dont vous allez faire un seigneur.

Eh bien, il est temps de s'occuper de la liche. Ou plutôt ses reflets. Non, n'attaquez pas, Dieu nous en préserve ! Pourquoi avons-nous besoin d’un autre cimetière près de la ville ?

L'ancienne liche possède 65 000 HP et est assez dangereuse pour les chercheurs débutants, il est donc préférable d'explorer son territoire à l'aide de tours magiques.

Mon roi, pour une raison quelconque, presque aucun des « patrons » ne perçoit les tours magiques comme une menace - c'est-à-dire jusqu'à ce qu'ils ouvrent le feu. Donc dans certains moments Vous pouvez surprendre l'ennemi - détruire sa maison de manière inattendue, ou le priver de renforts, ou même le tabasser complètement - à condition qu'il y ait suffisamment d'or.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

L'attaque doit commencer par la destruction des miroirs ; si vous avez accumulé beaucoup d'argent, construisez une tour magique à côté et lancez des sorts. Une fois tous les reflets détruits, l’heure des héros viendra, Sire ! Alors tout se passera comme sur des roulettes : la liche tue - vous ressuscitez ; et ainsi de suite jusqu'à la victoire complète...

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

La tour de liche nous aide à tuer !

Au final, Sire, vous pouvez simplement détruire la liche avec sa propre arme - en attaquant par magie, heureusement elle ne récupère pas, contrairement à vos réserves d'or.

Je vois, Votre Majesté, vous ennuyez-vous ? Oh, cette mission calme n'est pas bonne - de peur qu'elle ne s'avère être le calme avant la tempête !

Mission douze : Amour éternel

« Encore une fois, des squelettes animés ! - marmonna Conan. « Comme je suis fatigué du bruit des os brisés ! »

Je me demande, Votre Majesté, qui est ce Conan ? Et le bruit des os brisés dont il était fatigué – le sien, ou quoi ? Blague à part, nous sommes sur le point de commencer la mission la plus difficile de toutes. La moindre erreur et Ardania ne verra pas de nouveau roi.

Afin de priver le Roi Squelette de sa suite, vous devez envoyer un éclaireur dans le coin supérieur gauche de la carte. Il y a ici deux options possibles : on construit une guilde de voleurs le plus au nord possible du château et on invite l'un d'entre eux à partir.

Malheureusement, créer une guilde de voleurs et planter un drapeau de recherche nécessitera une somme d'argent considérable, si nécessaire au développement de la défense. De plus, si vous hésitez un peu avec la reconnaissance, et bonne chance : le voleur se détournera avec horreur du premier squelette qu'il croisera, et avec le temps il y en aura de plus en plus.

Mais en cas de succès, la suite du roi mort disparaîtra et il commencera lui-même à ouvrir la carte pour vous. Mais quels moyens existe-t-il pour repousser les attaques dans ce cas ? Et la guilde des voleurs sera certainement détruite par les ennemis en fuite...

Deuxième option : renoncer à la reconnaissance et investir tout l'or dans la défense, puis construire une salle des seigneurs et renvoyer le voleur sur son chemin haut niveau. À ce moment-là, il y aura une sécurité si sérieuse au cimetière que le garde forestier, ayant accompli sa tâche, s'impliquera dans la bataille et mourra probablement, mais le voleur s'enfuira à la vue des fantômes - à ce moment-là, vous devez ayez le temps de retirer le drapeau de recherche - et le voleur survivra après avoir terminé la tâche. Le roi squelette perdra également sa suite ; mais vous ne pourrez pas toujours ouvrir la carte – selon votre chance.

Alors, que se passe-t-il dans la ville en ce moment ? Rien de bon : les squelettes et les rats attaquent de tous côtés, les ogres viennent périodiquement de l'ouest, et au sud, littéralement juste à côté de votre territoire, il y a un repaire de chasseur - l'un des aventuriers remarquera certainement le loup-garou et l'attaquera - son et votre problème.

Vous pouvez essayer de détruire la tanière au tout début, mais c'est un long processus, et qui protégera la base de l'ogre à ce moment-là ? Ce serait bien de détruire la grotte des ogres ; mais, hélas, les rangers ne peuvent effectuer des reconnaissances qu'en ligne droite, et sur la ligne droite entre votre château et la grotte se trouve une terre sainte - gardée par quatre élémentaires.

Cependant, Sire, vous pouvez toujours détruire la grotte des ogres avant de combattre les élémentaires - si vous avez suffisamment d'or. Tu te souviens comment tu as envoyé le voleur dans le nord-ouest ? Dès son départ, placez le deuxième drapeau dans le coin sud-ouest de la carte. Désormais, dès que vous retirerez le drapeau d'exploration dans le cimetière hanté, le voleur se tournera vers un nouvel objectif : se dirigera directement vers le repaire des ogres. Le reste est une question de technique, Sire.

Vous pouvez échapper aux attaques des ogres en construisant trois ou quatre tours de garde sur la route juste au-dessus du coin supérieur gauche du château. Mais il ne faut pas trop compter sur les tours lors de la bataille finale - le Roi Squelette, malheureusement, les détruit assez facilement. À moins, bien sûr, que vous utilisiez le Stone Hex.

En général, Votre Majesté, le tableau est triste - à ma connaissance, aucun de vos prédécesseurs n'a réussi à ouvrir complètement la carte de cette mission. Sans parler de vaincre tous les adversaires secondaires. Je ne sais même pas quoi vous conseiller - à chaque fois vous devez vous battre d'une nouvelle manière.

Cependant, je vais quand même vous aider avec quelque chose : le seul poste de traite accessible est situé sur la route ouest, celui-ci ainsi que la route commerciale doivent être protégés et protégés. Un peu plus à l'ouest, il y a un autre endroit pratique, mais il est trop loin de la ville et le poste qui s'y trouve sera certainement détruit par l'ennemi. Et construire un poste de traite au nord du château est risqué : le Roi Squelette passe à proximité lors des patrouilles, et le poste pourrait provoquer son attaque sur la ville.

L'armée minimale requise pour gagner est de trois novices, trois guerriers et trois nains. De plus, la clé du succès est d'amener les novices au niveau 10 et d'en faire des prêtresses d'Agrela ; ce n'est que dans ce cas que vous pouvez compter sur le succès...

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Eh bien, sortez du cimetière ! Sinon on va le démonter !

Cette mission est unique dans le sens où elle peut être accomplie en utilisant uniquement des novices comme héros ; Neuf pièces suffiront. Mais si vous leur ajoutez des gnomes, c'est encore mieux ; L’avantage des gnomes, c’est qu’il n’est pas si facile pour un squelette de les faire voler, contrairement aux guerriers.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Vous avez récupéré vos cornemuses ! Eh bien, pourquoi es-tu venu ici ?!

Je suis prêt à parier, Sire, que vous n'aurez toujours pas le temps d'ouvrir toute la carte et de détruire tous les ennemis avant la dernière bataille, il n'y aura pas assez de temps. Eh bien, mais quelle récompense vous attend après la victoire : le fameux sceptre de Sidrian !

Enfin, nous avons un artefact qui inflige des dégâts directs aux ennemis !

Et n’oubliez pas de placer un ranger de premier niveau dans la Salle des Seigneurs ; certainement le premier ! (Bien sûr, ça doit être meilleur héros sur une douzaine !) Et encore mieux, si un tel seigneur est déjà dans la salle, il sera bientôt utile.

Le pire, Votre Majesté, c'est que ce monstre osseux, qui a 45 000 PV, avec une probabilité de 95% viendra vous rendre visite le 60ème - 70ème jour, et ensuite - attendez...

Pas pour moi, je vous serai quand même utile ! Mieux vaut appeler Conan à l'aide – je l'ai enfin trouvé ! - là-bas, dans la Salle des Seigneurs, est assis un gros voyou coiffé d'un casque à cornes et armé d'une épée à deux mains !

Mission treize : griefs de sang

« Personne, sauf le roi, n'ose boire le sang de ses sujets ! »

Louis XIV

Alors, Mon Roi, nous devons détruire tous les châteaux de vampires, il y en a trois.

L'avantage de la mission est qu'elle propose trois options de départ et de nombreuses options de fin.

La première option est tout comme d'habitude ; Nous reconstruisons lentement, nettoyons les environs (mais nous ne devons en aucun cas nous déplacer vers l'ouest, au moins jusqu'à ce qu'une armée forte apparaisse), développant des défenses, en particulier dans les directions nord-est et sud.

La deuxième option - tout d'abord, nous construisons une guilde de rangers, le plus à l'ouest possible du château, et, avant que le premier ranger ne sorte, nous installons un drapeau de recherche - un peu plus à l'ouest. Dès qu'il quittera la base, le ranger découvrira Van Hewesing - et commencera à le garder. En attendant, nous construisons un marché, une forge, des tours en direction nord-est et la Salle des Seigneurs. Bien sûr, sur le chemin de la caravane, il y aura des zombies qu'un ranger de premier niveau ne pourra pas gérer - mais nous avons le sceptre chargé de Sidrian, n'avons-nous pas oublié, Ser ? Van Hewesing quittera le territoire inhospitalier sans aucun problème, l'or affluera dans le trésor et nous aurons l'occasion d'invoquer un Lord Ranger de haut niveau.

Vous pouvez l'envoyer chercher et détruire des nids de serpents, beaucoup en grands groupes ces créatures arrivent.

Oh oui, les vampires... Les vampires sont vraiment trop coriaces pour un ranger - jusqu'au niveau 45-50, dès que le seigneur atteint ce niveau, un vampire qui l'affronte en tête-à-tête n'aura aucune chance. Si vous, mon roi, avez un ranger avec une attaque améliorée parmi vos seigneurs, peut-être qu'il pourra faire face aux sangsues après le niveau trente. Comment choisir un tel seigneur ? Parmi les deux douzaines de candidats, il y en aura certainement un avec une durée de vie pas très grande, mais avec une dextérité exceptionnelle, un drapeau à la main ; surtout sous les traits d'un novice.

Et encore une fois, le premier violon de l'orchestre pour provoquer la panique chez l'ennemi sera joué par des novices et des gnomes - dès que nous aurons six représentants de ces héros dans notre armée, nous pourrons commencer à nettoyer le territoire. Détruisez les colonies de vampires de l'est et du nord sans cérémonie, mais ne vous précipitez pas vers celle du sud - il vaudrait mieux que vous détruisiez soigneusement toutes les cryptes, mais ne touchez pas le château.

Le fait est, Sire, que vous pouvez construire plusieurs temples à la fois sur cette carte, cela vaut la peine de l'utiliser. Vous vous souvenez des deux Lord Rangers de niveau 1 ? C'est leur tour !

Nous construisons deux temples d'Hélia et transférons les seigneurs dans la catégorie des archers du même nom. Nous construisons désormais neuf rangers supplémentaires, candidats au rang de seigneur, et transférons les meilleurs d'entre eux aux archers d'Hélia. Nous plaçons un drapeau de défense sur n'importe quel bâtiment et attendons que les nouveaux arrivants collectent suffisamment d'or pour l'équipement. Tout est prêt ? Il est temps de s'attaquer au dernier château de vampires. Vous pouvez l'entourer de tours magiques, ou vous pouvez envoyer toute l'armée à l'attaque, en plaçant d'abord un drapeau de la peur sur le château : après tout, nous avons besoin de trois archers Helia du premier niveau, laissez-les se reposer. Vous pouvez embaucher n’importe quel autre seigneur exactement de la même manière – à votre guise.

Le château s'effondrera, la tête des vampires sautera - et sera immédiatement désincarnée par nos héros. Ou - des tours. Victoire, Votre Majesté !

Mission quatorze : prétendants au trône

"Il ne doit en rester qu'un!"

Duncan McCloud

Votre Majesté, quel genre de gens habitent Ardania ! Dès que vous accomplissez l'essentiel du travail acharné pour libérer le royaume, des imposteurs apparaissent immédiatement, prétendant que tout ce qui est bon dans ce monde est l'œuvre de leurs propres mains ; et ils ne veulent connaître aucun roi ! Pire encore, ils ont osé s'opposer ouvertement à vous, Sire !

Mon Roi, notre château est situé juste entre deux châteaux ennemis - nous devrons mener une guerre sur deux fronts.

Vous pouvez commencer le chemin vers la victoire de la manière standard : développer des guildes, renforcer les frontières... Mais comme ce sera irréaliste et difficile de le faire ! Les adversaires attaquent des deux côtés, dont certains paralysent nos héros, et l'autre partie les supprime simplement avec leur pouvoir et leur niveau de vie. Cela ne suffit pas : les ours errent de tous côtés, les loups se précipitent, les rats omniprésents se précipitent... N'y a-t-il pas un autre moyen ? Pourquoi pas, Monsieur – vous pouvez !

Tout d'abord, nous renforçons le château jusqu'au deuxième niveau et construisons une guilde de voleurs aussi loin à l'est que possible - ils doivent explorer la partie est de la carte et le coin sud-est. Immédiatement de l'autre côté de la rivière, nous construisons un marché, un poste de traite - et protégeons le poste avec une tour. L'accumulation progressive de l'or commença... Pendant ce temps, les voleurs doivent détruire les repaires visibles des loups. Cela vaut la peine d'installer une autre tour de sécurité à côté du gué - les rats ont l'habitude de poursuivre les paysans qui vont améliorer les bâtiments et, s'étant faufilés dans une zone fermée, ils peuvent causer beaucoup de problèmes.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Je vous avais prévenu : mettez une tour au gué !

Dès que 5000 pièces d'or sont accumulées, on augmente le niveau du château ; désormais, même deux adversaires l'attaquant en même temps devront s'efforcer de pouvoir le détruire. Cependant, après avoir attaqué le château des deux côtés, les ennemis commenceront immédiatement à régler les choses entre eux - eh bien, laissez-les, et nous les couronnerons du sceptre de Sidrian. Néanmoins, cela vaut la peine de garder le « sortilège de pierre » à portée de main : et si les ennemis unissaient leurs forces pendant quelques secondes ?

Désormais, Sire, la campagne peut être menée sur deux fronts.

Le premier est standard. Accélérons le temps. Nous construisons une forge, deux ou trois, ou mieux encore, quatre colonies de gnomes ; Nous les équipons d'armures et d'armes, les regroupons en escouades. Vous pouvez construire une Salle des Seigneurs et invoquer la prêtresse d'Agrela et, si nécessaire, un ranger. (Mais pas les archers d'Hélia !)

Dès que suffisamment d'or s'est accumulé, nous plaçons le drapeau de protection sur le château et le oiseau nain part en confrontation avec les ennemis éternels - les elfes.

A l'aide de tours magiques ou d'un ranger, on découvre l'emplacement du château elfique. Mon Roi, vos nains ont-ils atteint le niveau 10 ?

Placez un drapeau d'attaque sur le château ; dès qu'il s'effondre, le reste des bâtiments ennemis disparaîtra. Certes, les paysans sont incroyablement prompts à réparer le château destructible, mais dès que vous construisez plusieurs tours magiques autour, les choses se passeront bien : les tours chasseront principalement les adversaires vivants.

N'oubliez pas que c'est le château elfique qui doit être détruit en premier - en détruisant le château du paladin, nous obtiendrons un cauchemar supplémentaire sous la forme de hordes sans fin de pissers et de démons courant du bord de la carte.

Après en avoir fini avec les elfes, nous traitons les paladins de la même manière - ça y est, la mission est terminée ! Qu’en est-il des voleurs qui se sont battus au tout début ? Eh bien, comment peuvent-ils survivre dans un hachoir à viande aussi diabolique ! En récompense de leur héroïsme, nous les ramènerons du cimetière, juste avant la finale.

Alors, Votre Majesté, nous avons encore un moyen, l'avez-vous oublié ? Pourquoi avons-nous besoin d'une armée de nains, etc. - Nous avons des seigneurs ! Nous construisons une salle des Seigneurs et invoquons deux ou trois seigneurs de haut niveau. Nous trouvons la base des paladins et détruisons d'abord la guilde des guerriers, puis le temple de Dauros. Ça y est, il n'y aura pas de nouveaux paladins !

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Le paladin a décidé qu'il était le commandant, mais Conan était le premier de l'escouade...

Mais les novices ne passent pas à l’attaque… Certes, détruire le temple de Dauros n’est pas une tâche aussi simple qu’il y paraît.

Même trois seigneurs ne causent pas beaucoup de dégâts, et il n'y a rien à dire sur deux. De plus, les paladins ne sont pas des liches, ils se précipitent immédiatement pour détruire les tours magiques ; et s’ils combattent avec vos seigneurs, la situation deviendra très vite menaçante. Bien sûr, les paladins ne pourront pas tuer un ranger ou un guerrier de niveau 50-60, mais en le martelant avec leurs épées, ils commenceront à augmenter leurs niveaux !

Par conséquent, cela vaut la peine d'attaquer le temple, après avoir accumulé une somme d'argent importante - afin que vous puissiez, en plaçant des tours magiques à proximité, aider vos combattants avec une "tempête de foudre" - cela détruira les réparateurs paysans et "donnera la lumière" aux paladins.

Super, c'est tout avec ça, maintenant on détruit le bungalow elfique de la même manière, sans toucher au château et à la guilde des voleurs. Et à la fin, nous obtenons... un terrain d'entraînement sans fin pour les seigneurs !

En fait, les paysans réparent le château, de temps en temps vos seigneurs sont distraits par des voleurs qui sortent des guildes - les héros coupent, tirent, lancent de la magie - et grandissent, montent en niveaux. Et vous, Sire, bâillez, surveillez tout et de temps en temps « économisez ».

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Donnez-moi le niveau quatre-vingt-dix !

Cependant, il convient de rappeler qu'un ranger, un guerrier ou un novice ne peut pas être formé au-dessus du niveau 98 ; prêtresse d'Agrela ou sœur de Krypte - jusqu'au niveau 80 ; archer Helia, paladin, maître des lames - jusqu'au niveau 70 ; nain et elfe - jusqu'au niveau 60-70. Et - Dieu nous en préserve ! – entraînez le seigneur au niveau cent ! Une fois invoqué depuis la Salle des Seigneurs, cette mort ambulante se transformera soudainement en... un héros de premier niveau !

Mais pourquoi des héros aussi monstrueux sont-ils nécessaires et pourquoi une manière aussi sophistiquée de les entraîner ? Mais vous le découvrirez très bientôt - grâce à une mission.

Enfin, il convient de rappeler qu'il y a des emplacements pour deux temples sur cette carte - et s'il manque un seigneur dans votre salle ?

Mon roi, un guerrier du temple nouvellement créé, a 0 pièce dans son portefeuille, et un combattant de premier niveau nouvellement créé, transféré aux guerriers du temple, reçoit 600 pièces pour l'équipement ; par conséquent, il est plus utile de transférer les combattants ordinaires au rang de guerriers du temple.

Votre Majesté, lorsque vous attribuez le titre de guerriers du temple à des combattants ordinaires - pour leurs réalisations exceptionnelles - vous devez être prudent. Tant que le candidat est dans la guilde ou dans tout autre bâtiment, vous ne pourrez pas lui faire plaisir avec un nouveau statut, cela n'est possible qu'en plein air. Cependant, par pur hasard, il peut arriver que la promotion coïncide avec le moment où l'élu entre dans le bâtiment ! Sire, dans ce cas il se passera ce qui suit : votre or disparaîtra on ne sait où, le héros ou l'héroïne restera dans son rang d'origine et, ce qui est le plus désagréable, il perdra à jamais l'opportunité de rejoindre les rangs des guerriers du temple. .

Eh bien, Mon Roi, désormais personne ne vous gênera sur votre chemin vers le trône d'Ardania - mais d'un autre côté, il y a plus de responsabilités.

Mission quinze : Conseiller démoniaque

"On ne peut pas combattre un démon et en sortir indemne."

Robert Howard, "Conan le barbare"

Apparemment, Votre Majesté, Conan vous a aidé un jour à remporter la victoire ? Bon! Mais, hélas, il est peu probable qu'il puisse vous aider cette fois - nous devrons maintenant faire face à des diablotins et à des démons. Non, pas comme ça – avec beaucoup d’enragés et de démons. Et encore une fois - une mission pour un moment. Votre principal ennemi, le Demon Advisor, passera à l'attaque après 80 jours, donc avant cette période, vous devez avoir le temps de reconstruire la ville et d'entraîner l'armée.

N'oubliez pas, Sire, qu'un démon peut attaquer plus tôt s'il est provoqué.

Voici ce que m'a dit l'un des rois que j'ai connu :

«Une fois, après avoir ouvert le trône des élémentaux, j'ai décidé de protéger mes combattants d'un quartier aussi désagréable. Puisque le trône se trouve dans la zone de patrouille du Conseiller Démon, je l'ai attaqué avec trois magiques tours...

La destruction du trône a rendu le démon furieux - il a détruit les tours et s'est précipité vers la ville.

C'était le cinquantième jour, il y avait des héros de niveaux 5 à 8 dans la ville, en armure légère et sans les meilleures armes... J'ai dû capituler..."

Nous commençons à construire la ville depuis le coin supérieur droit du château, en direction du nord-est. Le chantier s'ouvre avec la Salle des Seigneurs, et juste au-dessus se trouve le marché. Dès que vous placerez le marché, une place de marché pratique s'ouvrira à sa droite, protégez-la avec une tour de sécurité.

Il existe une opinion selon laquelle la Salle des Seigneurs doit être construite dans des directions dangereuses - disent-ils, alors les seigneurs la défendront jusqu'au bout. Peut être. Mais en dans ce cas il vaut mieux le construire à cet endroit même - l'afflux d'or est presque décisif dans cette mission ; et quand il y a beaucoup d'or, les seigneurs ne resteront pas les bras croisés, nous ne le leur permettrons tout simplement pas. De plus, Sire, la direction la plus dangereuse au début de la mission se situe à côté du château, que l'on verra plus tard.

Ainsi, la Salle des Seigneurs est construite - nous appelons trois archers Helia du premier niveau, c'est à ce moment-là qu'ils nous ont été utiles ! Vous pouvez également invoquer des rangers, mais les archers ne coûtent que 1 000 pièces - ils sont du premier niveau et sont supérieurs aux rangers à tous égards. Nous envoyons le premier en reconnaissance vers le nord, un peu au dessus de notre marché il ouvrira un deuxième comptoir tout fait. Presque immédiatement après cela, les ogres nous attaqueront - leurs repaires et eux-mêmes seront très rapidement détruits par les efforts conjoints de trois archers.

Même si la grotte du dragon a déjà été découverte par vos héros, son propriétaire - à moins d'être provoqué par une attaque - n'attaquera jamais le château tant que les ogres ne seront pas détruits. Cela vaut la peine d'utiliser cela - ces voyous armés de gourdins n'auront tout simplement pas le temps de détruire quelque chose de grand et d'important, et les maisons des paysans sont construites très rapidement.

En attendant, les seigneurs, Votre Majesté, auront le temps de détruire les maisons des ermites - et, à leur retour, ils s'occuperont des ogres.

Si le dragon n'a pas encore attaqué votre base, attaquez sa grotte avec des archers. Dès que le château et la forge sont améliorés au deuxième niveau, nous construisons une colonie de gnomes, ou mieux encore, deux. Cela vaut également la peine de créer une guilde de novices.

Des tours naines sont apparues ? Nous construisons un autre comptoir commercial, à gauche du château. Des attaques massives vont bientôt commencer petits ennemis- pour réduire leur nombre et protéger les bâtiments, nous plaçons 2-3 tours naines dans les directions les plus dangereuses ; il n'en faut pas plus - elles élimineront tous les adversaires et il n'y aura personne auprès duquel acquérir de l'expérience. En cas de situation difficile, nous utilisons le sceptre de Sidrian. Quel sceptre ? Oui, le voici, Votre Majesté, au bord supérieur de la fenêtre de votre château ; la même fenêtre à travers laquelle vous regardez la bataille ! Cliquez dessus, visez - et pendant un moment, les démons cesseront de vous déranger... Vous avez pris un bon trophée du Roi Squelette, Mon Roi !

Dans cette mission, les rats seront très ennuyeux, ils ont une dépendance particulière et malsaine à attaquer les caravanes commerciales ; par conséquent, chacun de leurs trous doit être bloqué par une tour de sécurité. Nous ouvrons le quatrième poste de traite, situé loin au nord. L'avantage est que les démons et les diablotins, sortant littéralement des portails, ne prêtent aucune attention aux postes et aux caravanes. Par conséquent, si vous avez détruit tous les repaires de loups et cimetières, vous n’avez pas à vous soucier du sort des comptoirs commerciaux.

L’ennemi s’engouffre de toutes ses forces dans la ville, les combattants le repoussent, et pendant ce temps les archers d’Hélia ouvrent soigneusement la carte, et toujours un à un.

Le conseiller se cache le plus souvent au nord-ouest, l’archer qui le rencontre mourra très probablement : mais il fera son travail, on peut désormais dans une certaine mesure surveiller les déplacements du démon.

Cependant, il n'est pas du tout nécessaire de sacrifier l'éclaireur - si vous avez ouvert le trône des éléments à l'aide de tours magiques, utilisez le "Stone Hex" et placez une tour de garde à côté - le conseiller sortira immédiatement de les ombres. Très probablement, ce conseiller est un proche parent de la liche décédée - il ne réagit pas de la même manière aux tours magiques.

C’est à l’aide de telles tours que nous ouvrons la zone de marche du Démon – le long du bord supérieur de la carte – afin d’identifier tous les portails et trônes des éléments. Il est très souhaitable qu'il y ait une tour magique à proximité de chacun d'eux.

Dès que le 70-75ème jour vient du début de la mission, nous commençons à détruire tous les portails démoniaques, à l'exception de ceux à proximité desquels le Démon Conseiller peut nous attaquer. A ce moment-là, nous aurions dû construire deux temples d'Agrela, et quatre novices auraient dû être transférées au rang de prêtresses du même nom. Si vous avez suffisamment d'or et de temps, vous pouvez inviter quelques sœurs Krypt.

Maintenant, le plus important est de ne pas rater le moment où le démon commence à se diriger vers notre ville. Dès qu'il atteint le volcan, on active toutes les tours magiques ; si vous avez suffisamment d’or, cela vaut la peine de construire quelques tours naines à côté du trône des éléments. Vous pouvez simplement détruire tous les portails en utilisant la magie d'attaque.

Très peu de temps après le début de la bataille, le conseiller perdra tous ses alliés ; Certes, il y aura quelques éléments dangereux avec lui - mais ils peuvent être affaiblis à l'avance en utilisant plusieurs fois le sceptre de Sidrian (si vous les tuez, de nouveaux sortiront des portails, c'est tout).

Si vous avez des gnomes et des prêtresses d'Agrela dans votre armée, sans parler de tous les autres héros, le démon n'a aucune chance.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Envie de sensations fortes, Sire ? Invoquez seulement trois seigneurs ! Le premier à sortir sera l’archer d’Hélia, éclaireur et tueur de dragons. Le second est un gnome du premier niveau, c'est lui qui, grâce à la résistance magique, résistera aux coups du démon - le reste des combattants sera paralysé par de tels coups. La troisième est la novice ou prêtresse d'Agrela. Cependant, d'autres options pour compléter la troïka de choc sont également possibles, à condition qu'il y ait suffisamment d'or pour le traitement et la résurrection.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Le conseiller démon est fort - mais les trois seigneurs sont encore plus forts !

Le conseiller démoniaque a une particularité : ses coups couvrent une vaste zone, affectant tous les êtres vivants. Et, si vous vous battez avec lui non loin du château, vous pouvez oublier le profit de l'or, tous les collecteurs d'impôts et les caravanes commerciales mourront sans même apparaître en vue.

Par conséquent, cela vaut la peine soit de déplacer le marché loin au sud-est en dehors de la ville, soit de rencontrer le démon à la périphérie.

La dernière bataille est à venir. Et – entre nous, Sire – il est loin d’être le plus difficile !

Mission finale : BARON DE LA LOGIQUE

«Barlog», marmonna Gandalf. "Maintenant, c'est clair", s'appuya-t-il lourdement sur son bâton. - Quel mauvais sort ! Et je suis tellement fatigué !

Êtes-vous fatiguée, Votre Majesté ? Eh bien, ne désespérez pas ! Il en reste juste un peu ! Je vais vous confier un secret : notre principal adversaire, Barlog - ou son frère - a déjà été vaincu une fois ! Et c'est un magicien solitaire qui l'a fait ! Alors pourquoi devriez-vous avoir peur, Votre Majesté, avec votre armée et votre expérience ? Alors, commençons.

La mauvaise nouvelle, Votre Majesté, c'est que Barlog possède une armée d'élémentaires de feu assez nombreuse, et son nombre ne fait qu'augmenter avec le temps. Deuxième mauvaise nouvelle : le Baron de la Logique peut attaquer votre château presque au tout début de la mission, alors que vous êtes encore totalement sans défense.

Mais il y a de bonnes nouvelles : il y a beaucoup d'or dans le trésor, Barlog peut être distrait de votre capital avec l'aide de l'Esprit des Rois, et la tâche principale est résolue de plusieurs manières.

Tout d'abord : vous devez commander les troupes lentement, en ralentissant le temps à 0,5 ; sinon, vous n’aurez tout simplement pas le temps de suivre vos ennemis. Voici ce qu’a dit l’un de vos prédécesseurs :

« Décidant d'accumuler rapidement de l'or, j'ai accéléré le temps à 2,0 - et j'ai raté le moment d'activer la couronne de quelques secondes. Dans le temps perdu, Barlog réussit à atteindre la capitale et commença à détruire des bâtiments, à commencer par la forge. L'Esprit des Rois était invoqué dans le coin supérieur droit de la carte, mais... Le Baron de la Logique était tellement emporté par la destruction de la capitale qu'il ne prêta aucune attention au nouvel ennemi, laissant la solution à ce problème à ses élémentaires de feu. C’est bien que j’aie survécu peu de temps avant ce moment… »

Il vaut mieux concentrer le développement de la capitale sur son coin sud-ouest, vers la Terre Sainte et en contrebas. Il est très utile d'y déplacer immédiatement la forge et la guilde des guerriers, car elles sont situées du côté potentiellement dangereux de la ville ; En même temps, nous construisons la Salle des Seigneurs et convoquons les premiers combattants – novices et guerriers. Oui, Votre Majesté, dans la dernière bataille, il n'y a absolument pas de place pour les voleurs de premier niveau et presque pas de place pour les magiciens, sinon vous n'aurez pas assez d'argent pour les résurrections - l'ennemi est très sérieux.

Avons-nous nos premiers combattants ? Très bien, mais ne leur ordonnez pas d’attaquer, mais envoyez tout le monde en reconnaissance.

Même les guerriers de premier niveau et les novices seront heureux d'accomplir des tâches de recherche pour seulement 100 pièces, s'il n'y a pas de guilde de rangers dans la capitale. (Et si vous décidiez de vous en passer du tout dans cette mission ?) Mais une fois qu'un guerrier ou un novice aura acquis quelques niveaux d'expérience, il acceptera de partir en reconnaissance pour pas moins de 500 pièces !

Sire, vous devez ouvrir complètement toute la moitié inférieure de la carte, la moitié supérieure peut attendre. Une attention particulière doit être accordée à l'ouverture des zones proches des volcans du sud et de l'ouest - de temps en temps, des trônes d'éléments éclairs y apparaissent de nulle part. Ce dernier doit être détruit immédiatement - votre ville ne résistera pas à une attaque de trois côtés.

Mon Roi, la moitié supérieure de la carte peut être partiellement ouverte en invoquant l'Esprit des Rois à différents endroits ; puis, en installant des tours magiques dans les zones ouvertes par lui - de cette façon la carte s'ouvrira encore plus. Et elle sera entièrement ouverte par les troupes d’assaut qui partiront à l’assaut des cimetières et des cryptes.

Dès que toutes les cryptes et cimetières de la moitié inférieure de la carte sont ouverts, nous donnons l'ordre de les attaquer ; Ainsi, nous protégerons notre ville des flux de morts-vivants et pendant un certain temps nous protégerons les comptoirs commerciaux et les routes des caravanes des attaques ennemies.

Sire, il existe une opinion selon laquelle les cimetières, les cryptes et les portails ne doivent pas être détruits afin de ne pas perdre la source de l'expérience. C’est une bonne source, l’expérience afflue de toutes parts, on n’a pas le temps de s’en débarrasser ! Cela devient particulièrement amusant lorsqu'il y a une apparition massive de vampires et de liches. Non, en détruisant tout et tout le monde, les héros obtiendront niveaux d'entrée et protégera la ville des adversaires de petite et moyenne taille, et l'expérience viendra toujours vous rendre visite - sous la forme d'élémentaires.

Votre Majesté, vous pouvez vous débarrasser des élémentaux sans recourir à l'aide des temples. Si vos troupes sont suffisamment fortes et ont débarrassé la majeure partie du territoire des élémentaux, appelez l'Esprit des rois dans le coin supérieur gauche de la carte et annoncez une récompense pour la destruction des trônes ; Très probablement, votre armée aura le temps de faire face à l'ennemi et de partir. Le retour de Barlog peut être retardé en construisant des tours magiques sur son chemin.

Il faut juste se rappeler que les guerriers - chefs d'escouade, de manière totalement involontaire, peuvent mener leurs escouades à la mort et même provoquer une attaque massive d'élémentaires sur la ville. Après avoir commencé la bataille plus près du coin supérieur droit de la carte, le guerrier, attaquant de plus en plus de nouveaux adversaires, tirera progressivement son équipe vers les trônes des élémentaux - aucun traitement ne vous sauvera ici. Après avoir découvert un homme aussi courageux et imprudent, envoyez-lui immédiatement de l'aide - en utilisant des drapeaux d'attaque. Dans ce cas, il est possible que vos troupes aient le temps d'achever l'ennemi et de partir avant l'apparition de nouveaux adversaires.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Commandant fou.

Quoi? La Salle des Lords est-elle prête ? Eh bien, appelons tous les trois. Soyez prudent, Votre Majesté ! Bien sûr, c’est bien d’invoquer un maître d’épée de niveau vingt, mais comment allez-vous l’utiliser pour équiper la ville ? Il est peut-être préférable d'inviter des seigneurs de niveau 2-3 : ils acquerront de l'expérience assez rapidement, et il y aura suffisamment d'or pour développer la ville.

Votre château a-t-il atteint le niveau trois ? Super! Nous commençons la construction des temples. Lesquels? Et ici apparaissent les très rares méthodes qui vous ont été promises au début.

Première méthode, classique.

Tout d'abord, nous construisons les trois temples suivants : Agrela, Dauros et Hélia. Dès que le dernier des trois sera prêt, Barlog perdra ses fougueux alliés - les élémentaires. Mais c’est là que se cachent deux écueils. La première d’entre elles est que si vous avez déjà réussi à détruire toutes les cryptes et cimetières, votre armée n’a personne auprès de qui acquérir de l’expérience ; sauf sur les rats et les morts-vivants du cimetière de la ville.

Le deuxième écueil est bien plus dangereux que le premier, Votre Majesté, et il réside dans le suivant : ayant perdu ses alliés, le Baron va tenter de toutes ses forces de détruire l'un des temples et de reprendre l'avantage perdu.

Je n'ai aucun doute, Votre Majesté, que vous avez construit des temples à la distance maximale du coin supérieur droit - c'est ce coin que Barlog aime le plus, et c'est à partir de là qu'il commence ses raids. Mais voici une histoire que j'ai entendue un jour :

« Habituellement, le Baron de la Logique essaie de détruire les temples soit dans le coin supérieur gauche de la carte, soit dans le coin inférieur droit ; alternativement. Bien sûr, il n'a pas le temps de faire quoi que ce soit - à peine commençant à détruire le temple, Barlog est obligé de revenir en courant, vers son coin supérieur droit préféré de la carte - pour combattre l'Esprit des Rois.

Tout allait bien, quand soudain – oh, le summum de la tromperie ! – Le Baron se précipita à l’assaut du temple d’Agrela, situé à la limite de la capitale. A cette époque, trois maîtres d'épée étaient assis dans la taverne...

Décidant que l'ennemi principal empiétait sur leur débit de boissons préféré, les maîtres jetèrent leurs chopes de bière de côté, saisirent leurs épées à deux mains et se précipitèrent dans la bataille avec un rugissement.

Et comme chacun d'eux était le commandant d'un détachement, les elfes et les novices rejoignirent instantanément la bataille, et un carrousel de batailles incontrôlables commença à tourner dans la capitale. Heureusement, le moment est venu d'invoquer l'Esprit des Rois, et Barlog s'est dépêché de le rencontrer.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Il a essayé de détruire la taverne, nous ne prendrons pas d’argent pour sa mort !

Cela n'a pas été le cas - une longue traînée de héros en colère a suivi le baron, acquérant de plus en plus de nouveaux participants, brûlant du désir de se venger de la tentative d'attaque contre le bâtiment principal de la ville.

Le dernier recours restait : distraire toute cette horde désorganisée, qui ne ressemble guère à une armée, avec la promesse d'une grosse récompense pour la garde du château... Cela n'a pas aidé - les héros ont saisi l'implacable Barlog avec une poigne mortelle ; ils ont poignardé, haché, écrasé, coincé avec des flèches et versé de la magie jusqu'à ce que le baron admette l'inexactitude de son témoignage.

Mais tout aurait pu se terminer bien pire s'il y avait eu un peu moins de troupes dans la capitale et si les combattants avaient été d'un niveau inférieur... »

Sire, dès que Barlog perd ses alliés, construisez les trois seconds temples : Krolm, Krypt, Fervus. Maintenant, le Baron de la Logique est affaibli, Sire - élevez le statut de vos héros au rang de guerriers du temple, équipez-les - et vous pouvez commencer la dernière bataille.

Deuxième méthode, classique à l'envers

Peut-être, Votre Majesté, n'est-il pas nécessaire de se précipiter pour construire le troisième temple du trio qui expulse les Élémentaires, mais il vaut mieux construire d'abord le deuxième trio de temples qui affaiblissent Barlog : les temples de Krolm, Krypt et Fervus. Dans ce cas, même s'il y a une attaque de Barlog, qui tente de détruire l'un des temples, celui-ci sera déjà affaibli.

Ou construisez des temples au hasard, en fonction du guerrier du temple que vous préférez voir dans votre armée avant les autres - cela La troisième voie est chaotique.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Le coup final de Conan...

Bien entendu, les deuxième et troisième méthodes nécessitent une protection constante des temples contre les attaques élémentaires.

N'oubliez pas, mon roi - dans la mission finale, vous ne devriez pas du tout compter sur les tours - elles seront de toute façon détruites par les élémentaux. A moins qu’ils ne s’en servent pour boucher les trous à rats de la capitale…

Méthode quatre, inattendue

Votre Majesté, pourquoi avez-vous exactement besoin de tout ce gadget avec divers temples ? Je suis sûr que vous êtes un paladin dans l'âme ! Alors construisons six temples de Dauros ! De plus, nous appellerons trois paladins de la salle des seigneurs - Barlog ne pourra sûrement pas résister à la pression du détachement sacré !

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Procédure pas à pas

Quinze paladins en colère.

En effet, Sire, il est tout à fait possible d'accomplir la mission finale en appelant en service le seul type de guerriers du temple – mais avec l'appui d'au moins trois novices. Les paladins et les maîtres d'épée sont les mieux adaptés pour cela, les archers et les trappeurs Helya sont un peu pires.

Malheureusement, il est extrêmement difficile, voire presque impossible, de détruire Barlog en utilisant uniquement les prêtresses d'Agrela ou les sœurs de Krypt - les premières sont faibles en mêlée et causent trop peu de dégâts, et les secondes ne peuvent pas soigner et sont également faibles en mêlée ; ils ne peuvent tout simplement pas résister aux élémentaires... A moins que vous n'ayez préparé les seigneurs prêtresses à l'avance et attaqué Barlog immédiatement, sans attendre qu'il invoque les élémentaires.

Cinquième méthode, époustouflante

Sire, Barlog pense tout savoir sur les gens : étourdissez-le avec une attaque surprise et la victoire sera à vous !

Tout d'abord, construisez la Salle des Seigneurs, améliorez le château, le marché et la forge jusqu'au deuxième niveau - vous n'aurez cette fois besoin ni du troisième niveau de bâtiments ni de temples. Dès que la Salle des Seigneurs est prête, appelez le paladin, l'archère Hélia, la prêtresse Agrela - et réunissez-les en une escouade. Bien entendu, tous les seigneurs doivent être entièrement équipés. N'oubliez pas que Barlog vous rendra visite immédiatement après la deuxième charge de la couronne - l'équipe doit être prête.

Dès que le démon apparaît en vue, appelez l'Esprit des Rois et ordonnez à l'escouade d'attaquer. Barlog, qui s'implique dans la bataille, sera tellement surpris par votre audace, Sire, qu'il en oubliera de faire appel aux élémentaires à l'aide !

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Pendant que vos seigneurs réfutent la preuve du Baron de la Logique, construisez plusieurs tours de gnomes dans la ville afin que les morts-vivants attaquants ne puissent jamais détruire le marché, la colonie de gnomes, la salle des seigneurs et votre propre château.

Si tout se passe comme prévu, vers le trentième jour, le « patron » principal veillera à ce que vous, Votre Majesté, soyez bien mieux à même que lui de prouver des théorèmes !

Méthode six, insidieuse

Votre Majesté, je connais un autre moyen de vaincre Barlog, mais j'ai un peu peur de votre colère... M'ordonnez-vous de parler ? Tu ne vas pas me frapper ? Un sceptre ?

Bon, d'accord... C'est juste... Peut-être qu'il vaut mieux ne pas parler de cette méthode aux autres rois ?

Sire, vous pourrez vaincre le démon le dixième ou le onzième jour !

Dès que Barlog apparaît dans votre champ de vision, faites une pause - Mon roi, je ne sais pas ce que cela signifie, j'ai entendu la phrase d'Andrevus - activez la couronne et pointez la baguette magique obtenue vers le portrait de n'importe quel héros autant de fois comme vous le jugez nécessaire. Maintenant, Sire, faites une pause, la couronne est toujours chargée, si les esprits disparaissent, vous pourrez en invoquer de nouveaux.

Mon Roi, aucun démon ne peut gérer votre armée fantomatique !

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Procédure pas à pas

Un adversaire égal, dites-vous ? Savez-vous au moins compter ?

Que dites-vous, Sire ? Tricherie? De quel genre de mot s'agit-il ? Et comment connaissez-vous de tels mots, Votre Majesté ! Ouais ! Encore! Monsieur, vous avez promis !

Méthode sept, légendaire

Votre Majesté, avez-vous déjà entendu des légendes sur des guerriers capables de vaincre à eux seuls même l'ennemi le plus puissant ?

Alors, Mon Roi, vous êtes tout à fait capable d'élever un tel héros ! En fait, vous les avez déjà élevés : regardez dans la salle des Seigneurs : vous trouverez sûrement quelqu'un de convenable - n'épargnez pas d'or pour l'appeler, Sire !

Une prêtresse d'Agrela de niveau 80 ou une sœur de Krypt peut résister à Barlog seule, sans votre soutien – oh, ces femmes ! - le reste des héros aura besoin d'aide sous la forme du sort « Guérison ».

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Courez, Baron, si vous avez le temps, la mort m'a prêté cette faux !

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

La prêtresse d'Agrela est si forte qu'elle peut même renverser Barloga. (Et la carte s'est avérée intéressante.)

Cependant, Votre Majesté, il y a deux surprises très désagréables cachées ici : par exemple, invoquer un archer Helia de niveau 97 coûte 49 000 pièces d'or ! Il ne restera plus rien pour le traitement et la protection de la ville...

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Eh bien, que pensez-vous de la force d'impact ? Mais l'appel coûte quarante-neuf mille.

La deuxième surprise est qu'un héros de niveau 100, lorsqu'il est invoqué pour la bataille finale, se transforme soudainement en héros de niveau 1 ! Ne vous laissez pas trop emporter par la formation de vos héros... Cependant, je vous avais déjà prévenu à ce sujet.

Si vous, Sire, souhaitez opposer un guerrier ou un ranger ordinaire au Baron Logic, vous pouvez les entraîner en toute sécurité jusqu'au niveau 98 - il y aura suffisamment d'or pour le défi et la défense.

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas

Salutations de Baldur's Gate ! (Et encore une fois, la carte s'est avérée inhabituelle...)

Je suppose que c'est tout. Dirigez l'Ardania libérée, Votre Majesté, et n'oubliez jamais : le mal - hélas ! - trouveront certainement à nouveau une échappatoire dans notre monde... Et cela signifie que tôt ou tard, vous et moi devrons nous revoir... Bonne chance !

Procédure pas à pas


Procédure pas à pas
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