Fichier de fiches de jeux didactiques développement des capacités créatives. Jeux pour le développement des capacités créatives

Jeu didactique sur le développement artistique et esthétique pour les enfants d'âge préscolaire de 5 à 7 ans "Décorez le service"




Descriptif du jeu :
Le jeu didactique sur le développement artistique et esthétique "Décorer le service" est complexe, se compose de plusieurs options qui vous permettent de l'utiliser avec des enfants différents niveaux développement, ainsi que pour soutenir la motivation à long terme des enfants pour ce jeu.
Âge des enfants : Le jeu est destiné aux enfants de 5 à 7 ans.
But du jeu: initiation aux beaux-arts ; développement de la perception esthétique, de la représentation figurative, de l'imagination créatrice, du goût artistique et du sens de l'harmonie ; promouvoir le développement de l'indépendance et de l'activité créative des enfants; un appel à une humeur joyeuse, un état émotionnellement positif.
Tâches:
- développer les capacités cognitives des enfants dans la conception d'un service à thé;
- développer la capacité de trouver des plats pour chaque ensemble individuel;
- décorer les objets selon le modèle ;
- enrichir les idées des enfants sur la variété des façons de décorer;
- encourager l'invention de nouveaux types de décors pour les plats ;

Initier le choix indépendant des images artistiques et des options de composition des enfants ;
- développer la capacité de décorer le service en tenant compte du style et de l'intrigue choisis;
- former un intérêt pour le dessin et une expérience de l'activité artistique basée sur la maîtrise du "langage de l'art" et de l'habileté manuelle générale.
Matériaux:
- des cartes à l'effigie d'un service à thé ;
- des images séparées avec une théière, un sucrier, des soucoupes et des tasses des mêmes ensembles ;
- des images avec une silhouette de plats d'un service à thé;
- diverses décorations découpées dans du papier et du tissu (fleurs, mugs, carrés, papillons, nœuds, etc.).
- ciseaux, papier ou carton de couleur, tissu pour l'auto-création d'éléments décoratifs;
- Chips pour les bonnes réponses.

Progression du jeu :

1 possibilité de jeu :

Les enfants regardent des images de services à thé qui ont un style de décoration et d'intrigue différent (avec des fleurs, des pois, des animaux). Les enfants sont invités à nommer les plats qui composent le service à thé (tasse, soucoupe, théière, sucrier). Ensuite, l'enseignant demande de mettre en évidence les principales caractéristiques de chaque ensemble (par couleur, tracé, taille, emplacement de l'image). Pour les bonnes réponses, les enfants reçoivent un jeton. Celui qui en a le plus à la fin de la partie gagne.
Le but du jeu : se familiariser avec le concept d'un service, déterminer les signes de son classement, mettre en évidence les caractéristiques artistiques et esthétiques de la conception des plats d'un même service.

2 possibilités de jeu :

Des articles de différents services à thé sont disposés devant les enfants. Tous les articles sont mélangés et se trouvent dans une masse commune au centre de la table. Les enfants sélectionnent indépendamment des éléments pour les mêmes ensembles, tout en expliquant leurs actions. L'enseignant demande à certains enfants de parler de leur service.
But du jeu : développement de la capacité à classer les objets selon la conception artistique et esthétique ; développement des opérations mentales d'analyse, de comparaison et de généralisation ; améliorer la capacité à raisonner, prouver, justifier ses décisions.

3 possibilités de jeu :

Les enfants décorent la silhouette des plats selon les échantillons proposés, en utilisant des décorations prêtes à l'emploi.
But du jeu : développer la capacité de concevoir un service à thé selon le modèle.
Dans cette version du jeu, les enfants commencent peu à peu à développer leur imagination en modifiant le design des objets selon propre volonté(modification de la palette de couleurs, de l'emplacement des éléments de décor).

4 possibilités de jeu :

Les enfants décorent le service à thé, disposent l'ornement selon leur propre conception, créant des solutions de conception originales.
But du jeu : développement de l'imagination créatrice dans la décoration d'objets ; consolidation des connaissances que dans un ensemble, les plats doivent être similaires dans l'intrigue et le style.

5 options de jeu :

Les enfants créent indépendamment des éléments décoratifs pour leur service et le décorent.
But du jeu : développer l'imagination en créant des bijoux et en les utilisant pour décorer des objets ; poursuite de la consolidation des connaissances selon lesquelles, dans un ensemble, les plats doivent être similaires dans l'intrigue et le style.


Valeur méthodologique du jeu : Le jeu didactique développé "Décorez le service" correspond à la norme éducative de l'État fédéral. Elle dans activité de jeu développe le potentiel créatif de l'enfant, figuratif et pensée associative, indépendance et créativité. Sa pertinence réside dans le fait que, conformément à la norme éducative fédérale de l'éducation préscolaire dans le jeu présenté, les principales tâches du développement artistique et esthétique des enfants sont résolues: le développement des conditions préalables à la perception sémantique des valeurs et à la compréhension de oeuvres d'art; la formation d'une attitude esthétique envers le monde environnant; mise en œuvre de l'activité créative indépendante des enfants (fine, constructive et modèle). Dans le jeu, on peut également distinguer les principales directions du développement artistique et esthétique de la norme éducative de l'État fédéral pour l'éducation : familiarisation avec l'art ; activité picturale et constructive-modulaire.
Le jeu "Décorez le service" utilise une variété de moyens pour mettre en œuvre le domaine éducatif "Développement artistique et esthétique":
- organisation de l'atmosphère de créativité et de motivation du jeu;
- types d'activités artistiques et créatives adaptées à l'âge;
- comptabilité caractéristiques individuelles enfants;
- attitude prudente envers le processus et le résultat des activités des enfants.
Ainsi, le jeu contribue à la relation de l'activité artistique et productive avec d'autres types d'activités créatives des enfants (jeu et conception).
A l'aide du jeu didactique "Décorez le service", les enfants apprennent d'abord à dessiner. Il développe la créativité chez les enfants, qui est si nécessaire dans la vie.

AV Borgul Jeux 02 sept. 2016

Le jeu est le travail de l'enfant et les jouets sont ses outils. Les enfants ont autant besoin de nourriture et aiment jouer. Dans le jeu, l'enfant explore le monde, il lui faut donc créer un environnement d'apprentissage, avec différents jouets et activités. Il est également important que l'enfant ait son propre espace où il puisse jouer seul, plier la pyramide, s'allonger

"Devinez et racontez"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur les jouets folkloriques, en tant que l'une des formes d'art et d'artisanat folkloriques ; reconnaître le jouet à l'image, pouvoir expliquer son choix, mettre en valeur les éléments du tableau, sa couleur et la composition du motif sur le produit. Développer le goût esthétique.

"Modèles Gorodets"

Cible: Consolider la capacité des enfants à créer des motifs Gorodets, reconnaître les éléments de la peinture, se souvenir de l'ordre dans lequel le motif est réalisé, choisir sa propre couleur et sa propre teinte, développer son imagination, la capacité d'utiliser les connaissances acquises pour composer un composition.

"Peindre un mouchoir pour maman"

Cible:

"Artisanat d'art"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur l'artisanat d'art populaire; trouvez la bonne pêche parmi d'autres et justifiez votre choix.

"Collectionnez la rose de Gjel"

Cible: Consolider la capacité des enfants à fabriquer une rose de Gjel en utilisant la méthode d'application basée sur la peinture de Gjel, afin de maintenir l'intérêt pour l'artisanat de Gjel.

"Récupérez la Matryoshka"

Cible:

" Dessinez le motif "

Cible:

Progression du jeu :

"Trouvez des amis parmi les couleurs"

Cible:

Progression du jeu : des silhouettes d'objets sont dessinées sur des feuilles de papier. L'enseignant donne la tâche de trouver les couleurs jaune, vert, bleu, rouge parmi les "amis". Les enfants trouvent des objets qui correspondent à une certaine couleur, les peignent.

"Faire une nature morte"

Cible:

Progression du jeu :

"Finir l'image"

Cible: détecter le niveau de formation de la perception et de la définition d'un objet derrière ses parties, pour pouvoir le finir; développer la fantaisie, l'imagination.

Progression du jeu : les images sont des objets partiellement dessinés (lapin, sapin de Noël.). Vous devez trouver le sujet, terminer les parties manquantes et colorier.

"Préparons la table pour les vacances"

Cible: développer la capacité de sélectionner des nuances pour les couleurs primaires, créer une belle palette de couleurs.

Progression du jeu : devant les enfants sont découpées des nappes en papier de différentes couleurs (rouge, jaune, bleu, vert) et 4-5 nuances d'ustensiles en papier de chaque couleur. La tâche consiste à faire correspondre la couleur principale avec ses nuances. Choisissez la vaisselle pour que la couleur soit en harmonie avec la nappe.

Jeu de société "Dominos"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur les arts et l'artisanat - un jouet; la possibilité de trouver le bon jouet et de justifier son choix. Consolider les connaissances sur la fabrication des jouets folkloriques et les caractéristiques de chacun. Cultivez l'amour de la beauté.

"Peindre un mouchoir pour maman"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur l'art du châle russe. Développer le goût esthétique chez les enfants, apprendre à créer des motifs simples à partir de divers éléments décoratifs (fleurs, feuilles, bourgeons, brindilles, etc.), la possibilité de sélectionner la palette de couleurs du motif.

"Artisanat d'art"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur l'artisanat d'art populaire ; trouvez la bonne pêche parmi d'autres et justifiez votre choix.

"Collectionnez la rose de Gjel"

Cible: Consolider la capacité des enfants à fabriquer une rose de Gjel en utilisant la méthode d'application basée sur la peinture de Gjel, afin de maintenir l'intérêt pour l'artisanat de Gjel.

"Récupérez la Matryoshka"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur le jouet folklorique - matriochka; la possibilité d'assembler une poupée imbriquée à partir de pièces selon la méthode de la mosaïque. Mettez en valeur les éléments de décoration. Cultiver le respect et l'amour pour l'art populaire.

" Dessinez le motif "

Cible: le jeu vise à développer l'attention et la mémoire des enfants, à développer un sens de la symétrie, suivi de la peinture.

Progression du jeu : le début du motif est dessiné sur une feuille de papier. Les enfants doivent étendre davantage le motif et le colorier.

"Trouvez parmi les couleurs des amis"

Cible: découvrir le niveau de connaissance des enfants dans le choix de la peinture qui correspond à la couleur de l'objet ; dessiner en couleur

Progression du jeu : des silhouettes d'objets sont dessinées sur des feuilles de papier. L'enseignant donne la tâche de trouver des «amis» de couleurs jaune, vert, bleu, rouge parmi les objets. Les enfants trouvent des objets qui correspondent à une certaine couleur, les peignent.

"Faire une nature morte"

Cible: améliorer les compétences de composition, la capacité de créer une composition sur un sujet spécifique (nature morte), mettre en évidence l'essentiel, établir une connexion, placer l'image dans l'espace.

Progression du jeu : l'enveloppe contient des images de divers légumes, fruits, ainsi que divers vases, assiettes, plats, paniers. Les enfants doivent choisir des objets et créer leur propre nature morte.

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transcription

1 Fichier de cartes de jeux didactiques sur le développement artistique et esthétique Préparé par: Yulia Vladimirovna Filinova Éducatrice MBDOU "Kindergarten 15" Kolobok "2016

2 Fiche de jeux didactiques sur le développement artistique et esthétique, à travers les métiers d'art (groupe préparatoire). "Couper des images" Tâche didactique. Consolider les connaissances sur moyens expressifs utilisé dans la peinture de Dymkovo, exercice pour dessiner une image entière, développer l'attention, la concentration, le désir d'obtenir des résultats, l'observation, la créativité, susciter l'intérêt pour les objets art décoratif. Matériel. Deux images planes identiques de divers objets, dont l'une est coupée en morceaux (vous pouvez préparer des options pour les produits coupés en les divisant en quatre à huit parties de différentes formes géométriques). Regles du jeu. Assemblez rapidement un produit à partir de pièces individuelles conformément à l'échantillon. Progression du jeu. Un enfant ou un groupe peut participer au jeu. L'enseignant montre des échantillons, donne l'occasion de les examiner attentivement. Au signal d'un adulte, les joueurs assemblent une image d'un produit à partir de pièces. Celui qui termine la tâche en premier gagne. "Gouttelettes colorées" Objectif : apprendre aux enfants à identifier et à nommer les couleurs incluses dans le schéma de couleurs de la peinture populaire. Matériel : plats Khokhloma, plats Gjel, jouets Dymkovo, planches Gorodets. Progression du jeu: les produits Gzhel, Gorodets et Khokhloma sont exposés devant les enfants, puis l'enseignant appelle l'artisanat et demande aux enfants d'examiner attentivement les produits. L'enseignant appelle les différentes couleurs une par une. Les enfants doivent déterminer quelles couleurs sont incluses dans la peinture de Gzhel, Gorodets et Khokhloma. Le gagnant est celui qui obtient le plus de jetons (un jeton est donné pour la bonne réponse). « Le troisième extra » Objectif : apprendre aux enfants à distinguer un jouet supplémentaire parmi trois, appartenant à un autre métier. Déroulement du jeu : les enfants se voient tour à tour proposer plusieurs options pour combiner les jouets : deux jouets Dymkovo et une cuillère Khokhloma ; deux planches Gorodets et un jouet Dymkovo ; deux jouets Dymkovo et une assiette Gjel. L'enfant doit dire quels sont les deux objets qui appartiennent au même métier et quel objet est superflu. Demandez à votre enfant de commenter sa réponse. Demandez comment s'appellent ces jouets. En cas de difficulté, l'enseignant appelle les jouets folkloriques Dymkovskaya. Gjel et Gorodets. "Salon d'art"

3 Tâche didactique. Apprendre à décrire verbalement le sujet choisi, développer la concentration, la description de la parole. Matériel. Divers objets d'artisanat populaire ou leurs images, photographies. Regles du jeu. Décrivez précisément l'objet que le joueur souhaite "acheter". "Continuer le motif" Tâche didactique. Consolider la capacité des enfants à dessiner un motif Dymkovo basé sur la peinture Dymkovo .. Matériel. Éléments de la peinture sur papier Dymkovo. Regles du jeu. Les joueurs choisissent des cartes avec un motif. Ils continuent à dessiner, en utilisant les éléments commencés de la peinture, en choisissant la palette de couleurs et l'élément donné. "Décorer le tablier" Tâche didactique. Apprendre à faire des compositions décoratives - organiser les éléments, en les sélectionnant par couleur, sur les silhouettes d'un tablier dans le style de l'artisanat Dymkovo, développer un sens de la symétrie, du rythme, de l'observation, de la créativité. Matériel. Images planes de tabliers ; éléments muraux coupés le long du contour; motifs de silhouettes à motifs. Regles du jeu. Créez un motif sur la silhouette sélectionnée à partir d'éléments individuels conformément aux règles et traditions de cette peinture (principe de l'application mobile). Progression du jeu. Un enfant ou un groupe peut participer au jeu. Les silhouettes des objets à décorer sont choisies à volonté par les joueurs. Après avoir choisi le nombre d'éléments requis, ils forment un motif. Le joueur peut effectuer le travail en copiant le modèle d'échantillons ou en inventant sa propre composition. Tâche didactique "Dymkovo Mosaic": Clarifier et consolider l'idée des éléments de la peinture de Dymkovo, développer la mémoire, les compétences de composition. Suscitez le désir de créer des jouets Dymkovo originaux. Matériel : images planaires de divers jouets Dymkovo, un ensemble de petits éléments plans de motifs Dymkovo. Déroulement du jeu : Invitez les enfants à créer leur propre jouet Dymkovo. "Restaurant" Objectif: consolidation de la connaissance des éléments de la peinture Dymkovo. Déroulement du jeu : l'enseignant propose aux enfants de restaurer le jouet "cassé". La tâche de chaque restaurateur est de déterminer quel fragment du tableau est perdu et de le dessiner.

4 "Devinez" Objectif : consolider les idées sur les caractéristiques de l'artisanat populaire. Déroulement du jeu : le professeur propose de jouer à « deviner le jeu ». Les enfants doivent choisir parmi les articles proposés, parmi lesquels il existe de nombreux produits de divers métiers ou plats modernes, œuvres de maîtres de Gjel (ou Khokhloma). Et répondez pourquoi ils ont choisi ce produit Jeux didactiques pour l'activité visuelle. D/I "Château" Objectif : Développer le sens de la forme. Matériel : Images représentant différents châteaux. Papier. Marqueurs. Tâche : l'enseignant invite l'enfant à regarder l'image et à nommer en quoi consiste le château représenté sur l'image. Colorisez l'image. D/I « Les couleurs qui nous entourent » Tâches : Consolider les connaissances sur les couleurs et leurs nuances. Exercice pour trouver une couleur ou une nuance donnée dans les objets environnants. Tâche : l'enseignant nomme une couleur et l'enfant trouve un objet de cette couleur dans l'intérieur environnant. D / I "Reprendre la couleur et l'ombre" Tâches : Consolider l'idée de la couleur et des nuances des légumes et des fruits familiers. Exercice dans la capacité d'utiliser les noms des nuances de couleur dans le discours : rouge foncé, vert clair, etc. Tâche : L'enseignant montre une image d'un légume ou d'un fruit et demande de nommer sa couleur ou sa nuance. D/I « Couleurs chaudes et froides » Objectif : Consolider les connaissances sur les couleurs chaudes et froides. Tâche : 1ère option : l'enseignant distribue des cartes aux couleurs chaudes et froides aux enfants, demande à ceux qui ont des cartes aux couleurs chaudes et à ceux qui ont des couleurs froides de s'unir. 2ème option : choisissez deux gars capitaines qui recrutent une équipe, l'un est choisi par les gars avec des cartes de couleurs chaudes, et le second avec des cartes de couleurs froides. D/I « Artistes magiciens »

5 Objectif : Acquisition de compétences pour travailler l'aquarelle sur papier humide, infuser une peinture dans une autre et obtenir de nouvelles couleurs et leurs nuances. Matériel : Papier. Aquarelle. Devoir : L'enseignant dit : « Nous sommes tous des sorciers, nous créons des miracles sur papier. Maintenant, je vais vous montrer comment c'est fait. J'ai deux feuilles de papier. L'un est du papier ordinaire, l'autre est humidifié avec de l'eau magique. Vous avez de l'eau magique dans des gobelets sur vos tables. Je prends du papier humidifié avec de l'eau magique (le papier doit être en phase de séchage), je peins trois pétales avec de la peinture pourpre au pinceau (les fleurs deviennent floues), puis trois pétales avec de la peinture violette. Voyez comment les couleurs flottent les unes dans les autres. Voici les fleurs magiques. Maintenant, rendons votre papier magique aussi. Prenez un pinceau plus gros, trempez-le dans l'eau, humidifiez le papier. Nous posons les pinceaux, tenons nos mains au-dessus du papier, fermons les yeux et comptons lentement : "Un, deux, trois, regarde le papier magique !". Vous devez le dire trois fois. Maintenant, nous pouvons créer des fleurs magiques. D/I "Palette" Objectif : Développer le sens de la couleur chez les enfants, continuer à introduire les couleurs de base et leurs nuances, apprendre à obtenir de nouvelles couleurs et leurs nuances en mélangeant les couleurs sur la palette. Matière : Gouache en quatre couleurs (blanc, jaune, rouge et bleu). Palettes. Tâche : L'enseignant invite les enfants à jouer avec des peintures et à créer de nouvelles couleurs à partir de celles proposées. Au cours de l'expérimentation libre, les enfants mélangent des peintures sur une palette et obtiennent de nouvelles couleurs et leurs nuances. Terminez le jeu en dessinant sur thème gratuit en utilisant les couleurs que vous venez d'obtenir. D/I "Palette d'artiste" Objectif : Développer le sens de la couleur chez l'enfant, apprendre à sélectionner les couleurs et les nuances qui correspondent à l'illustration proposée. Matière : Blanc, rouge, jaune et gouache de couleur bleue. Palettes. Illustrations de livres. Tâche : L'enseignant invite les enfants à regarder des livres avec des illustrations, à choisir celui qu'ils aiment et à relever sur leur palette les couleurs et les nuances que l'artiste a utilisées. Le gagnant est l'enfant qui sélectionne les couleurs et les nuances qui correspondent le mieux à la palette de l'artiste. D/I "Arc-en-ciel"

Objectif : Initier les enfants à la disposition des couleurs dans le spectre, consolider la capacité d'obtenir de nouvelles couleurs et nuances en mélangeant les couleurs sur la palette. Matière : Gouache blanche, rouge, jaune et bleue. Palettes. Feuilles de papier avec un arc-en-ciel inachevé. Tâche : les enfants sur des palettes mélangent des peintures, obtiennent de nouvelles couleurs et nuances, puis dessinent un arc-en-ciel. Pour mémoriser la séquence de couleurs, vous pouvez utiliser la comptine "Chaque chasseur veut savoir où se trouve le faisan", dans laquelle les lettres initiales de chaque mot correspondent à une couleur spécifique de l'arc-en-ciel (chacune est rouge, le chasseur est orange, etc.). D / I "Enlever l'excédent" Objectif : Clarifier les idées des enfants sur la nature morte. Matériel : Reproductions de tableaux : trois natures mortes, un ou deux paysages. Tâche : L'enseignant invite les enfants à regarder attentivement les images et à mettre le paysage de côté. Les résultats sont discutés avec les enfants. D / I "Recueillir les couleurs que l'artiste a utilisées dans son tableau" Objectif : Développer la perception des couleurs chez les enfants, les entraîner à sélectionner les couleurs que l'artiste a utilisées dans son tableau. Matériel : Reproduction d'une image (chaque enfant a la sienne). Peintures à la gouache, eau, pinceau, palette de papier. Tâche : L'enseignant invite les enfants à considérer les reproductions des peintures qui se trouvent devant eux, en faisant attention aux couleurs utilisées ; puis prenez un pinceau et de la gouache et mettez sur la palette les couleurs qui sont sur la photo. Ensuite, tous ensemble, ils regardent le travail des enfants et les images auxquelles ils ont choisi des couleurs, discutent du travail. D/I "Serpent curieux" Objectif : Développer des compétences en dessin graphique. Matériel : Papier. Crayons graphite simples, crayons verts. Tâche: L'enseignant invite les enfants à dessiner une route (deux lignes parallèles) sur une feuille de papier le long de ses bords avec des arbres (points verts). Et voici un curieux serpent : il lui semble que quelque chose d'intéressant l'attend derrière chaque arbre (elle rampe un arbre d'un côté de la route, puis un arbre de l'autre côté, etc., sans en manquer un seul un) D / I "Prairie fleurie" Objectif: Développer l'imagination, la créativité. Matériel : Peintures pour la peinture au doigt. Marqueurs. Tâche : L'enseignant invite les enfants à dessiner avec leurs doigts une prairie d'été : des fleurs, des arbres, des papillons. Herbe pour finir au pinceau. D / I "Chemin de fer"

7 Objectif : Développer les compétences visuelles, la fantaisie, l'imagination. Matériel : Dessinez un train avec un feutre. Tâche : L'enseignant invite l'enfant à finir de dessiner des animaux dans les wagons. D/I "Magic Lines" Objectif : Développer des compétences en dessin graphique. Matériel : Papier. Crayons graphite simples. Pochoirs de formes géométriques. Tâche : L'enseignant propose d'utiliser des pochoirs pour dessiner une maison, une voiture, etc. Ombrez ensuite chaque partie du contour (figure géométrique) avec un simple crayon dans différentes directions (traits verticaux, horizontaux, de gauche à droite, de droite à gauche). D/I "Hachures volumétriques" Objectif : Développer des compétences en dessin graphique. Matériel : Papier. Crayons graphite simples. Tâche : un point est placé au centre d'une feuille de papier et trois rayons en sont tirés : vertical, horizontal, diagonal. Les espaces entre les poutres sont hachurés dans la direction de la poutre principale. Les enfants sont convaincus: avec l'aide de l'éclosion, vous pouvez obtenir une image en trois dimensions. D/I « Devinez ce qui se passe ? » Objectif : Développer l'imagination, la fantaisie, la créativité. Matériel : Feuille de papier, crayons. Devoir : L'enseignant invite l'un des premiers enfants à commencer à représenter un objet (ligne), mais pas complètement. Le suivant dit que c'est possible et trace une autre ligne. Le suivant doit proposer autre chose et le terminer conformément à son plan. Cela continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ne puisse plus modifier l'image à sa manière. Celui qui a fait le dernier changement gagne. D/I "Magic Palette" But : Développer le sens de la couleur. Matière : Gouache. Palette. Tâche : L'enseignant invite les enfants à jouer avec une palette et des peintures. En mélangeant les peintures, vous pouvez obtenir différentes nuances de couleurs. Vous pouvez suggérer de décrire comment le ciel s'éclaircit à l'aube, en utilisant des couleurs bleues et blanches. Vous devez blanchir la peinture bleue sur la palette, en ajoutant progressivement du blanc et en appliquant successivement des traits sur une feuille de papier. L'essentiel est de s'assurer que les nuances changent aussi uniformément que possible. Invitez les enfants à dessiner comment le soleil se couche (de l'orange au rouge), comment les feuilles jaunissent en automne (du vert au jaune). D / I "Qu'est-ce qui ne se passe pas?"

8 Objectif : Développer imagination créatrice. Matériel : Crayons de couleur. Papier. Tâche : l'enseignant invite l'enfant à dessiner quelque chose qui n'existe pas dans le monde. Puis il demande à raconter ce qu'il a dessiné et discute du dessin: est-ce vraiment que ce qui y est représenté ne se produit pas dans la vie. O/N "Qu'est-ce que ça pourrait être ?" Objectif : Développer l'imagination. Matière : Gouache. Palettes. Tâche: L'enseignant invite les enfants à dessiner sucré, rond, parfumé, frais, parfumé, salé, vert, etc. Le jeu peut être répété plusieurs fois, en utilisant à chaque fois un nouveau matériel. D/I « Parlez-moi de son humeur » Objectif : Développer la perception, l'attention, l'imagination. Matériel : Illustrations représentant des visages de personnes exprimant diverses États émotionnels. Papier. Crayons de couleur. Tâche : l'enseignant propose de regarder une image représentant le visage d'une personne et de parler de son humeur. Invitez les enfants à dessiner le visage d'une énigme. Le jeu peut être répété avec différents matériaux. D/I « Aidons l'artiste » Objectif : Développer l'imagination créatrice. Matériel : Crayons de couleur. Papier. Objectif: L'enseignant invite les enfants à dessiner une voiture inhabituelle sur laquelle vous pourrez vous rendre dans un pays magique. Dessine et décris ta voiture. D/I "Pensez-vous" Objectif : Développer l'imagination, la fantaisie. Matériel : Papier. Des peintures. Palettes. Marqueurs. Tâche: L'enseignant invite l'enfant à imaginer qu'il s'est envolé vers une autre planète et à dessiner ce qu'il a pu y voir. Lorsque le dessin est prêt, vous pouvez inviter l'enfant à inventer une histoire. D/I "Magic Pictures" Objectif : Apprendre aux enfants à créer des images à partir d'une représentation schématique d'un objet. Matériel : Une feuille de papier avec une image inachevée. Crayons de couleur. Tâche : Faites un dessin. Marquez les images les plus intéressantes lorsque les gars proposent quelque chose qui leur est propre, contrairement aux autres images. D/I "Objets symétriques"

9 Objectif: Consolider avec les enfants l'idée d'objets symétriques, connaissance du métier de potier. Matériaux : Gabarits pour cruches, vases et pots, découpés selon l'axe de symétrie. Tâche : Le potier a cassé tous les pots et vases qu'il a fabriqués pour les vendre à la foire. Tous les fragments sont mélangés. Il faut aider le potier à rassembler et "coller" tous ses produits. D/I "Faire un portrait" Objectif : Consolider les connaissances sur le genre du portrait. Développer le sens des proportions. Matériel : Diverses modifications de parties du visage. Papier. Crayons de couleur. Tâche : L'enseignant propose aux enfants de Différents composants visage pour faire un portrait. Déterminez l'ambiance et dessinez un portrait. D/I "Monde sous-marin" But du jeu : Consolider les connaissances des enfants sur les habitants Monde sous marin. Apprendre aux enfants à examiner attentivement la forme, la couleur et les caractéristiques structurelles des habitants sous-marins. Apprenez à créer une composition à multiples facettes sur la sous-couche. Développer la motricité fine. Activez le vocabulaire des enfants. Matériel : Illustrations représentant les habitants du monde sous-marin. Papier. Aquarelle. Tâche : avec l'enseignant, les enfants se souviennent de qui vit dans les mers et les océans, clarifient la structure et la couleur du corps. Ensuite, sur les sous-couches, les enfants créent une image du monde sous-marin, arrangeant les objets de plusieurs façons. La puce obtient l'enfant qui a obtenu une image plus intéressante, celui qui a utilisé beaucoup de détails pour créer une image du monde sous-marin.


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DIDACTIQUE JEUX LOGICIELS ARTISTIQUE- ESTHÉTIQUE DÉVELOPPEMENT Boîte à outils Compilé par N.A. Baidyukova
Pertinence: Ce manuel méthodologique présente une collection de jeux didactiques, qui a été développé et produit sur la base de l'intégration des activités cognitives et artistiques et productives des enfants d'âge préscolaire afin de développer la pensée au moyen des beaux-arts. Il est parfois très difficile d'expliquer une matière à un enfant. Et bien sûr c'est encore plus difficile de l'expliquer pour qu'il s'en souvienne. Et ici les jeux didactiques viennent en aide à l'éducateur. Ils sont utilisés dans le processus éducatif dès le début de l'éducation de l'enfant dans divers domaines éducatifs. Le jeu didactique contient de grandes opportunités dans l'éducation et l'éducation des enfants d'âge préscolaire. Il peut être utilisé avec succès à la fois comme forme d'éducation et comme activité de jeu indépendante, et comme moyen d'éduquer divers aspects de la personnalité d'un enfant. Je porte à votre attention des exemples de tels jeux que j'utilise dans mon travail. Les enfants sont activement impliqués dans le jeu didactique dès le stade de sa préparation (ils expriment le désir de créer du matériel didactique avec l'enseignant) et résolvent ainsi de manière significative, créative et individuelle les problèmes cognitifs. Tous les jeux didactiques peuvent être divisés en trois types principaux : les jeux avec des objets : (jouets, matériaux naturels), les jeux imprimés et les jeux de mots. À
jeux avec des objets
des jouets et des objets réels sont utilisés. En jouant avec eux, les enfants apprennent à comparer, à établir des similitudes et des différences entre les objets. La valeur de ces jeux est qu'avec leur aide, les enfants se familiarisent avec les propriétés des objets et leurs caractéristiques : couleur, taille, forme, qualité.
Dans les jeux, les tâches sont résolues pour la comparaison, la qualification, l'établissement d'une séquence dans la résolution de problèmes. Au fur et à mesure que les enfants acquièrent de nouvelles connaissances sur l'environnement des objets, les tâches dans les jeux deviennent plus compliquées : les enfants s'entraînent à identifier un objet par une qualité quelconque, combinent des objets en fonction de cette caractéristique (couleur, forme, but et autres), ce qui est très important pour le développement de la pensée abstraite et logique. enfants groupe junior donnez des objets dont les propriétés diffèrent fortement les unes des autres, car les bébés ne peuvent toujours pas trouver de différences subtiles entre les objets. Dans le groupe intermédiaire, le jeu utilise de tels éléments dans lesquels la différence devient moins perceptible. Dans les jeux avec des objets, les enfants effectuent des tâches qui nécessitent de mémoriser la couleur des objets, la différence de couleurs.
Jeux de société
- une activité intéressante pour les enfants. Ils sont de types divers : images jumelées, loto, dominos. Les tâches de développement qui sont résolues lors de leur utilisation sont également différentes. Images assorties par paires
.
La tâche la plus simple dans un tel jeu consiste à en trouver deux absolument identiques parmi différentes images: deux chapeaux de la même couleur, teinte ou deux poupées vêtues de robes de la même couleur et de la même couleur.
jeux de mots
construit sur les paroles et les actions des joueurs. Dans de tels jeux, les enfants apprennent, en s'appuyant sur leurs idées sur les objets, pour approfondir leurs connaissances à leur sujet. Les enfants résolvent indépendamment diverses tâches mentales, décrivent des objets, trouvent des signes de similitudes et de différences, regroupent des objets en fonction de diverses propriétés, caractéristiques, etc. À l'aide de jeux de mots, les enfants sont élevés avec le désir de faire un travail mental. Dans le jeu, le processus de réflexion lui-même se déroule plus activement, l'enfant surmonte facilement les difficultés du travail mental, sans remarquer qu'on lui enseigne. Dans les jeux de mots, l'attention, l'esprit vif, la réflexion rapide, l'endurance et le sens de l'humour se développent.
Jeux didactiques sur la science des couleurs : Depuis l'Antiquité, la couleur est considérée comme l'une des propriétés importantes des objets et des phénomènes de la vie environnante. Déjà dans le monde antique, les gens essayaient de déterminer l'effet de la couleur sur une personne. On croyait que la couleur affecte l'humeur et le bien-être d'une personne, qu'elle peut non seulement plaire, mais aussi provoquer de l'irritation, de l'anxiété, un sentiment de mélancolie ou de tristesse. Certaines couleurs calment le système nerveux (vert, bleu, bleu), d'autres, au contraire, irritent, excitent (couleurs rouge, orange, violet, jaune). En d'autres termes, chaque couleur a un certain impact émotionnel sur nous.
D/I "Collectionner la chenille"

Cible:
Développer un sens de la couleur.
Matériel:
Muselières Chenilles de couleurs primaires (rouge, vert, bleu, jaune), cercles de différentes nuances de la couleur primaire.
Exercer:
Plusieurs options de jeux pour différents âges. Vous pouvez collecter une chenille à partir de fleurs froides (ou chaudes); ou en partant de la couleur la plus foncée vers la plus claire. Autre option : parmi les nombreuses couleurs il faut trouver ses nuances.

D / I "Bonhomme de neige et le soleil"

Cible:
Développer un sens de la couleur. Clarifier avec les enfants les notions de "couleurs chaudes et froides"

Matériel:
L'image du bonhomme de neige et du soleil, cercles colorés dans des couleurs chaudes et froides.
Exercer:
Choisissez vos couleurs préférées du bonhomme de neige (froid) et du soleil (chaud).

D / I "Faire un bouquet pour Alyonushka et la Snow Maiden"

Cible:
Clarifier avec les enfants les notions de « couleurs chaudes et froides » ; continuez à apprendre à faire une photo, tout en utilisant des couleurs chaudes et froides.
Matériel:
2 images représentant Alyonushka et la Snow Maiden, des cercles colorés ou des fleurs aux couleurs chaudes et froides.
Exercer:
Après avoir soigneusement examiné les images, au signal de l'enseignant, placez des cercles à côté du personnage (fleurs) en respectant le schéma de couleurs approprié.
D/I « Artiste perroquet »

Cible:
Clarifiez le nom de la couleur avec les enfants; continuez à apprendre à comparer et à trouver la même couleur.
Matériel:
image avec l'image d'un perroquet, gouttelettes colorées.
Exercer:
Après avoir soigneusement examiné la photo, vous devez trouver des gouttes de peinture de la même couleur avec des plumes de perroquet.

D/I "Palette Magique"

Cible:
Développer un sens de la couleur.
Matériel:
Gouache. Palette.
Exercer:
L'enseignant invite les enfants à jouer avec la palette et les peintures. En mélangeant les peintures, vous pouvez obtenir différentes nuances de couleurs. Vous pouvez suggérer de décrire comment le ciel s'éclaircit à l'aube, en utilisant des couleurs bleues et blanches. Vous devez blanchir la peinture bleue sur la palette, en ajoutant progressivement du blanc et en appliquant successivement des traits sur une feuille de papier. L'essentiel est de s'assurer que les nuances changent aussi uniformément que possible. Invitez les enfants à dessiner comment le soleil se couche (de l'orange au rouge), comment les feuilles jaunissent en automne (du vert au jaune).
D/I "Palette gaie"

Cible:
Développer un sens de la couleur.
Matériel:
Cartes d'objets. Palettes avec des nuances de couleurs.
Exercer:
Nommez chaque image et indiquez sa couleur sur la palette. Associez toutes les paires: citron - citron ... (etc.) Et essayez maintenant de deviner quelles autres couleurs peuvent être appelées. Trouvez une carotte parmi les images et une appropriée sur la palette. Quel est le nom de cette couleur ? (Orange.) Mais vous pouvez le dire d'une autre manière - carotte. Afficher la couleur de la betterave sur la palette. Violet. Olive. Si c'est difficile, comparez avec des images de fruits, de fleurs. Comment appelleriez-vous la couleur prune? (Violet, ou autrement - prune.) En quoi le jaune est-il différent du citron ? (Le citron est une nuance de jaune avec une touche de vert.)
Jeux didactiques pour le développement de la créativité imagination:
D/I "Images magiques"

Cible:
Apprendre aux enfants à créer des images à partir d'une représentation schématique d'un objet.
Matériel:
Une feuille de papier avec une image inachevée. Crayons de couleur.
Exercer:
Faites un dessin. Marquez les images les plus intéressantes lorsque les gars proposent quelque chose qui leur est propre, contrairement aux autres images.
D/I "Forêt Merveilleuse"

Cible:
Apprendre aux enfants à créer des situations dans leur imagination à partir de leur représentation schématique.
Matériel:
Des feuilles de papier sur lesquelles plusieurs arbres sont dessinés et des images inachevées et non formées sont situées à différents endroits. Crayons de couleur.
Exercer:
L'enseignant distribue des feuilles de papier aux enfants et propose de dessiner une forêt pleine de miracles, puis de proposer et de raconter une histoire à ce sujet.

D/I « Devinez ce qui se passe ? »

Cible:
Développer l'imagination, la fantaisie, la créativité.
Matériel:
Feuille de papier, crayons.
Exercer:
L'enseignant propose à l'un des premiers enfants de commencer à représenter l'objet (ligne), mais pas complètement. L'enfant suivant dit que c'est possible et trace une autre ligne. Le suivant devrait proposer autre chose et le terminer conformément à son plan. Cela continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ne puisse plus modifier l'image à sa manière. Celui qui a fait le dernier changement gagne.
D / I "Qu'est-ce qui ne se passe pas?"

Cible:

Matériel:
Crayons de couleur. Papier.
Exercer:
L'enseignant propose à l'enfant de dessiner quelque chose qui n'existe pas dans le monde. Puis il demande à raconter ce qu'il a dessiné et discute du dessin: est-ce vraiment que ce qui y est représenté ne se produit pas dans la vie.
O/N "Qu'est-ce que ça pourrait être ?"

Cible:
Développer l'imaginaire.
Matériel:
Gouache. Palettes.
Exercer:
L'enseignant invite les enfants à dessiner sucré, rond, parfumé, frais, parfumé, salé, vert, etc. Le jeu peut être répété plusieurs fois, en utilisant à chaque fois un nouveau matériel.

D/I "Objets symétriques"

Cible:
Pour consolider avec les enfants l'idée d'objets symétriques, connaissance du métier de potier.
Matériaux:
Gabarits pour cruches, vases et pots, découpés selon l'axe de symétrie.
Exercer:
Le potier a cassé tous les pots et vases qu'il avait fabriqués pour les vendre à la foire. Tous les fragments sont mélangés. Il faut aider le potier à rassembler et "coller" tous ses produits.

D / I "Parlez-moi de leur humeur"

Cible:
Développer la perception, l'attention, l'imagination.
Matériel:
Illustrations représentant des visages de personnes exprimant divers états émotionnels. Papier. Crayons de couleur.
Exercer:
L'enseignant propose de regarder une image représentant le visage d'une personne et de parler de son humeur. Invitez les enfants à dessiner un visage - une énigme. Le jeu peut être répété avec différents matériaux.
D/I "Aidons l'artiste"

Cible:
Développer l'imagination créatrice.
Matériel:
Crayons de couleur. Papier.
Cible:
L'enseignant invite les enfants à dessiner une voiture insolite sur laquelle vous pourrez entrer dans un pays magique. Dessine et décris ta voiture.
D / I "Pensez-vous"

Cible:
Développer l'imagination, la fantaisie.
Matériel:
Papier. Des peintures. Palettes. Marqueurs.
Exercer:
L'enseignant invite l'enfant à imaginer qu'il s'est envolé vers une autre planète et à dessiner ce qu'il a pu y voir. Lorsque le dessin est prêt, vous pouvez inviter l'enfant à inventer une histoire.
D/I "Joyeux Nain"

Cible:
Apprendre aux enfants à créer des images basées sur la perception d'une représentation schématique d'un objet.
Matériel:
Une image représentant un gnome avec un sac à la main et plusieurs sacs de différentes formes découpés dans du papier, qui peuvent être superposés au dessin et changés entre les mains du gnome.
Exercer:
L'enseignant montre aux enfants une image et dit qu'un gnome est venu rendre visite aux enfants ; il a apporté des cadeaux, mais ce que les enfants doivent deviner et dessiner.

D/I "Changeling"

Cible:
Apprendre aux enfants à créer des images d'objets dans leur imagination en se basant sur la perception d'images schématiques de détails individuels de ces objets.
Matériel:
Des crayons. Feuilles de papier avec l'image d'une moitié d'objet.
Exercer:
L'enseignant invite les enfants à ajouter quoi que ce soit à la figure, mais de manière à obtenir une image. Ensuite, vous devez prendre une autre carte avec la même figure, la mettre à l'envers ou sur le côté et transformer la figure en une autre image. Lorsque les enfants ont terminé la tâche, prenez des cartes avec un autre personnage.
D/I "Faire un portrait"

Cible:
Consolider les connaissances sur le genre du portrait. Développer le sens des proportions.
Matériel:
Diverses modifications de parties du visage. Papier. Crayons de couleur.
Exercer:
L'enseignant invite les enfants à faire un portrait à partir de différentes parties du visage. Déterminez l'ambiance et dessinez un portrait.
D/I "Monde sous-marin"

But du jeu :
Consolider les connaissances des enfants sur les habitants du monde sous-marin. Apprendre aux enfants à examiner attentivement la forme, la couleur et les caractéristiques structurelles des habitants sous-marins. Apprenez à créer une composition à multiples facettes sur la sous-couche. Développer la motricité fine. Activez le vocabulaire des enfants.
Matériel:
Illustrations représentant les habitants du monde sous-marin. Papier. Aquarelle.
Exercer:
Avec l'enseignant, les enfants se souviennent de qui vit dans les mers et les océans, clarifient la structure du corps et la couleur. Ensuite, sur les sous-couches, les enfants créent une image du monde sous-marin, arrangeant les objets de plusieurs façons. La puce obtient l'enfant qui a obtenu une image plus intéressante, celui qui a utilisé beaucoup de détails pour créer une image du monde sous-marin.

D/N "Qui dessinera le plus d'objets ovales ?"

Cible:
Pour consolider la capacité des enfants à trouver rapidement la similitude des ovales, situés horizontalement, verticalement ou en diagonale, avec des objets entiers du monde végétal ou leurs parties, dessinez des images.
Matériel:
Cartes avec des images d'ovales dans différentes positions, crayons de couleur et simples, feutres, crayons de couleur.
Exercer:
L'enseignant invite les enfants à dessiner au moins 5 images de plantes avec des ovales, à les colorier dans la couleur appropriée, tout en combinant différents supports visuels pour compléter la ressemblance avec l'original.
D/I "Vitrail"

Cible:
Développer l'imagination, le sens de la couleur et de la forme.
Matériel:
Papier. Marqueurs. Crayons de couleur. Gouache.
Exercer:
L'enseignant invite les enfants, les yeux fermés, à dessiner une image avec des lignes sur une feuille de papier. Ensuite, considérez l'image résultante, pensez à quoi elle ressemble et colorez-la avec des peintures.
Jeux pour le développement de la motricité fine des mains
1.

Auto-massage des doigts et des paumes avec un hexagone

crayon
Je roule un crayon dans mes mains, ( Rouler un crayon entre les paumes) Je me tords entre mes doigts. ( Rouler le crayon entre l'index et pouces). Sûrement chaque doigt Roulez le crayon entre le gros et le majeur) Je t'apprendrai à être obéissant, Rouler entre grand et sans nom doigts, puis entre le pouce et l'auriculaire) L'exercice se fait avec la main gauche et la main droite.
2.

Gymnastique des doigts "Il pleut pour une promenade"
Un deux trois quatre cinq ( Frapper la table avec les doigts des deux mains. Celui de gauche commence par le petit doigt, celui de droite par le pouce) La pluie est sortie pour une promenade. ( Coups de doigts aléatoires sur la table les deux mains) Je suis allé lentement, par habitude, ("Marche" avec le milieu et l'index doigts les deux mains sur la table) Où est-il pressé ? Soudain, il lit sur une pancarte : (En rythme ils frappent la table avec leurs paumes, puis avec leurs poings) « Ne marchez pas sur la pelouse ! La pluie soupirait doucement :( Applaudissements fréquents et rythmés) - Oh! (Un coup) Et à gauche . (Taques rythmiques sur la table) La pelouse est sèche.

3. Gymnastique des doigts "Poisson"
Le poisson nage dans l'eau, le poisson est amusant à jouer. (Paumes jointes ensemble les enfants décrivent comment un poisson nage.) Poisson, poisson, espiègle, Nous voulons vous attraper. ( Ils menacent du doigt) Le poisson courba le dos, (Rapprochez lentement les paumes.) J'ai pris un morceau de pain. (Faites un mouvement de préhension avec les deux mains.) Le poisson remuait la queue (Ils décrivent à nouveau comment un poisson nage.) Le poisson a rapidement nagé. (Ils flottent à nouveau.)
4. Gymnastique des doigts "Cadeaux"
Le Père Noël a apporté des cadeaux : (Les enfants « marchent » avec leurs doigts sur la table.) Abécédaires, albums, timbres, Poupées, ours et voitures, Perroquet et pingouin, Demi sachet de chocolat ( Pour chaque nom prononcé du don, ils se plient un doigt d'abord à droite, puis à gauche) Et un chiot pelucheux ! (Faites une tête de chiot avec les doigts de la main droite, le majeur et l'index sont pliés - "oreilles".) Trame! Trame!
5. Auto-massage des doigts et des paumes des mains
Un, deux, trois, quatre, cinq - Les doigts sont sortis pour une promenade .(Connectez alternativement doigts avec coussinets) (claquer des mains). Ce doigt est le plus fort Le plus épais et le plus grand Ce doigt est pour le montrer Ce doigt est le plus long Et il se tient au milieu. Ce doigt est sans nom, Il est le plus gâté. Et le petit doigt, bien que petit, est très habile et audacieux. Un, deux, trois, quatre, cinq - Les doigts sont sortis pour une promenade. J'ai marché, marché et je suis revenu à la maison (Massage alterné des doigts de base à l'ongle dehors main gauche (En répétant - main droite) en commençant par un gros.) (Frotter intensément les pinceaux (Vigoureusement serrer la main.)
Mot artistique : Le magicien Vladimir Danko Le magicien agita son pinceau - Et la feuille de papier prit vie : Un grondement lointain de tonnerre se fit entendre, Et un vent humide souffla. Et maintenant un orage se déverse sur un jardin fleuri ! Et l'homme est vivant ! Rire sous un parapluie!.. Je dessine l'automne. Je dessine l'automne. Feuilles jaunes. Les champignons rouges sont apportés de la forêt. Une branche de sorbier, Comme si l'aube. Ce sont les couleurs, Les couleurs de septembre. Je tremperai mon pinceau dans l'automne. Automne doré, je t'aime. Nous traversons le parc. Les feuilles tombent partout. Crimson Autumn Tout le monde est très heureux.
Littérature: Bondarenko A.K. "Jeux didactiques à la maternelle": Un livre pour une enseignante de maternelle - 2e édition, révisée - M.; Lumières, 1991 Komarova T.S., Razmyslova A.V. Couleur dans les beaux-arts pour enfants - M., Société pédagogique de Russie, 2002. Lykova I.A. Programme d'éducation artistique, de formation et de développement des enfants de 2 à 7 ans "Paumes colorées". - M., "Karapuz-Didactics", 2006. Edité par N.P. Sakulina et N.N. Poddyakova L'éducation sensorielle à la maternelle, (Lignes directrices), - M., "Lumières", 1969

« J'affirme que dans les affaires graves il faut être sérieux, mais dans les affaires frivoles ce n'est pas nécessaire. La divinité, de par sa nature, est digne de toutes sortes de soins bienheureux, tandis que l'homme est une sorte de jouet inventé de Dieu, et c'est essentiellement devenu son meilleur rendez-vous. C'est ce qu'il faut suivre; que chaque homme et chaque femme passe sa vie à jouer aux plus beaux jeux.

Platon

« Le jeu est l'un des phénomènes les plus remarquables de la vie, une activité qui semble à la fois inutile et nécessaire. Enchanteur involontaire et attirant l'attention en tant que phénomène vital, le jeu s'est avéré être un problème très sérieux et difficile pour la pensée scientifique.

S.L. Rubinstein

« Presque tous les concepts abstraits peuvent être niés : le droit, la beauté, la vérité, la bonté, l'esprit, Dieu. Le sérieux peut être nié. Le jeu n'est pas autorisé."

Johan Huizinga

AVANT-PROPOS

La valeur du jeu dans la vie humaine est extrêmement grande. Généralement considéré comme un jeuactivité de l'individu, visant à la modélisation conditionnelle de l'un ou l'autre dérouléActivités. Nous examinons ci-dessous la cohérence de cette définition.

L'émergence du jeu dans le processus d'évolution du monde animal a été causée par la complication de la vie des espèces. Le jeu est inhérent à ces espèces d'animaux dans lesquelles les jeunes doivent apprendre l'expérience de la communauté des espèces. On sait aussi que le jeu des animaux et des enfants sert à des exercices . Le jeu est caractéristique précisément pour les animaux dans lesquelscomportementne se réduit pas seulement à la réalisation automatique d'instincts rigides, irremplaçables et qui exigentdispositif variableà l'évolution des conditions de vie. A l'aide du jeu, les instincts s'adaptent aux conditions de la vie future. Aussi dans le jeu de nos enfants, nous voyons une imitation du comportement des adultes, des futures affaires "sérieuses", "adultes". Dans le développement de l'enfant, le jeu devientactivité principale dans âge préscolaire, c'est dans le cadre de son développement que les changements les plus importants sont apportés à la psyché de l'enfant, des préparations sont faites pour le passage à une nouvelle étape de développement.

Le jeu est souvent considéré comme un comportement enfantin et immature. En fait, comme nous le verrons ci-dessous, la vie de chaque personne adulte et sérieuse est complètement saturée de jeu, saturée des éléments du jeu. Étant donné que de tous les êtres vivants sur Terre, une personne est la plus capable de comportement changeant, le jeu occupe également une place énorme dans sa vie. Mais tous les comportements humains ne sont pas modifiables et adaptatifs. Il arrive aussi que nos actions soient enchaînées par des stéréotypes. Et pour trouver le type d'activité humaine où les propriétés du jeu sont le mieux représentées, il faut se tourner vers là où il y a le moins de stéréotypes. La pensée stéréotypée s'oppose à la pensée créative. Et donc, c'est la créativité artistique qui est le genre d'activité où l'on retrouvera le plus grand nombre d'éléments du jeu.

Après avoir étudié les sujets décrits dans ce manuel, l'étudiantj'ai une idée:

Sur le rôle et la place du jeu dans la vie humaine ;

De la place du jeu dans la structure de l'activité humaine.

Il saura:

Les principales propriétés du jeu ;

Fonctions du jeu en relation avec la culture.

Il pourra :

Mettre en valeur des éléments de jeu dans n'importe quel domaine d'activité;

Construire un jeu en accord avec ses propriétés essentielles ;

former méthodes de jeu apprentissage.

INTRODUCTION

La créativité artistique et le jeu ont longtemps été deux métiers liés. Bien sûr, dans certains types d'activités créatives, les éléments du jeu sont plus visibles, dans d'autres ils sont cachés, mais ils se manifestent toujours. Par conséquent, nous devons discuter des différentes propriétés du jeu, pour voir comment elles se manifestent dans l'activité humaine en général et - en particulier - dans la créativité artistique.

L'héritage théorique de l'éminent culturologue néerlandais Johan Huizinga a servi de base à la rédaction de ce manuel. Les travaux de J. Piaget, E. Bern ont été utilisés. Un rôle majeur a également été joué par les développements des psychologues et des enseignants domestiques - S.L. Rubinstein, D.B. Elkonina, AV. Petrovsky, S.A. Mukhina, A.A. Solovieva et autres.

Étant donné que ce manuel est destiné aux étudiants, c'est-à-dire personnes participant au jeu appelé "Enseignement supérieur", alors il a accordé beaucoup d'attention non seulement au jeu dans la créativité artistique, mais aussi au rôle du jeu dans la pédagogie.

Le manuel considérera d'abord la place du jeu dans l'activité humaine, ces domaines de la vie qui sont les plus saturés d'éléments de jeu ; puis chaque propriété du jeu sera considérée séparément, avec des indications sur la façon dont cette propriété se manifeste exactement dans la pédagogie et dans la création artistique.

Chapitre 2

Les gens ont commencé à réaliser l'importance du jeu dans leur vie depuis les temps anciens; il suffit de se reporter à l'épigraphe de ce livre, tirée de Platon. Mais en lui, nous voyons une personne plutôt comme un jouet des dieux que comme une personnalité de jeu indépendante. Une étape importante dans la compréhension du rôle du jeu a été la formation du drame théâtral européen (à partir du début du XVIIe siècle). Shakespeare, Racine, Lope de Vega y ont beaucoup contribué. Mais la compréhension moderne du jeu à cette époque était encore loin. L'adage bien connu « Le monde est un théâtre, et les gens en sont les acteurs » est plus une reconnaissance de la fragilité de l'existence humaine qu'une véritable compréhension du jeu. Le premier chercheur qui a vraiment esquissé la portée du jeu et l'a décrit en détail est sans aucun doute Johan Huizinga [Husinga, 1992].

Commençons par un jeu d'enfant.L'étude du jeu des enfants est nécessaire simplement parce que sans une compréhension des jeux, aucune influence pédagogique compétente n'est possible. Dans le jeu, l'enfant développe ses inclinations créatives et ne les réalise initialement que dans le jeu.

Le jeu satisfait de nombreux besoins de l'enfant - le besoin de jeter l'énergie accumulée, de s'amuser, d'assouvir sa curiosité, d'explorer le monde et expérimentez dans une situation sûre. Le jeu est appelé "le travail des enfants" en raison de l'importance qu'il a dans le développement. petit enfant. Il favorise le développement des capacités sensorielles et des habiletés physiques, créant toutes les occasions pour l'enfant d'affiner et d'élargir les habiletés intellectuelles qu'il vient d'acquérir. Le jeu est différent de toute autre activité. De par sa nature même, il ne vise à atteindre aucun but objectif. Quiconque a déjà observé ce qui se passe sur un terrain de jeu très fréquenté peut confirmer que les enfants déploient leur énergie pour profiter du processus même du jeu. Ainsi, le jeu se joue pour le seul plaisir ; le jeu ne poursuit d'autre but que celui qui lui est inhérent ; cela commence à l'initiative des joueurs eux-mêmes ; exige que les acteurs y soient activement impliqués ; liés à d'autres aspects de la vie, favorisant la croissance sociale et le développement des capacités créatives.

Au fur et à mesure que les enfants grandissent, leurs jeux changent. Les jeunes enfants d'âge préscolaire jouent avec d'autres enfants, discutent de ce qui se passe autour d'eux et échangent des jouets. Mais lors de ces interactions, ils ne se fixent pas d'objectifs et ne fixent pas de règles pour leurs jeux. Les enfants plus âgés peuvent jouer ensemble et s'entraider dans des activités avec un objectif précis. Les enfants d'âge préscolaire aiment construire et créer des choses à partir de divers matériaux, ainsi que jouer des rôles en utilisant de faux objets.

Tous les types de jeux ont leurs propres caractéristiques et objectifs, mais il n'y a pas de frontières clairement définies entre eux - dans chaque situation de jeu, ils peuvent se chevaucher. Ci-dessous, nous décrirons certains des jeux pour enfants les plus typiques.

Jeux sensoriels. Le but de ce type de jeu est d'acquérir une expérience sensorielle pour le plaisir de cette expérience. Les enfants peuvent sans cesse éclabousser de l'eau, mâcher des brins d'herbe, agiter des plats et déchirer des pétales de fleurs - juste pour profiter de nouveaux sons, odeurs, goûts et sensations tactiles. Grâce à jeu sensoriel les enfants découvrent leurs capacités physiques et sensorielles, ainsi que les propriétés des choses qui les entourent.

jeux de moteur . Courir, sauter, tourner sont quelques-uns des innombrables types de jeux de mouvement que les enfants apprécient en raison du jeu lui-même. Le jeu, qui implique un changement constant des sensations de mouvement, est l'un des premiers auxquels s'adonnent les bébés, jouant avec la salive ("faire des bulles") ou simplement se bercer d'un côté à l'autre. Les nourrissons, avec l'aide d'adultes, peuvent effectuer les mêmes mouvements pendant une longue période, ce qui non seulement donne une charge émotionnelle aux enfants, mais leur fournit également un bon exercice sans douleur pour coordonner leurs mouvements corporels. Les jeux moteurs sont souvent initiés par les adultes et sont l'une des premières occasions pour les nourrissons de communiquer avec les autres. En règle générale, les enfants commencent à jouer à de tels jeux avec d'autres enfants au plus tôt à l'âge de 3 ans.

Jeu de chichis. Les parents et les soignants essaient souvent de sevrer les enfants des jeux qui se transforment en bagarres et que les enfants adorent tant. Les parents essaient généralement de réduire l'agressivité des enfants et d'empêcher les bagarres entre enfants. Mais le jeu de l'ébat est un combat imaginaire, pas un vrai combat. Des études récentes montrent que ce type de jeu apporte beaucoup d'avantages à l'enfant. Cela donne non seulement aux enfants la possibilité de faire de l'exercice et de décharger leur énergie, mais leur apprend également à maîtriser leurs sentiments, à contrôler leurs désirs impulsifs et à se débarrasser des habitudes négatives qui ne sont pas acceptées par le groupe. De plus, les enfants apprennent à voir la différence entre le présent et le représenté. Organiser un "petit groupe" est typique pour les enfants de tous les pays du monde. Les garçons s'adonnent plus souvent à ces jeux que les filles ; une étude a montré qu'aux États-Unis, les garçons passent environ trois fois plus de temps à jouer que les filles.

jeux de langage. Les enfants adorent jouer avec les mots. Ils expérimentent la structure rythmique et la mélodie de la parole ; combiner les mots les uns avec les autres, en leur donnant un nouveau sens. Les enfants jouent avec les mots pour rire du monde et tester leur compréhension. Ils utilisent ce jeu comme une sorte d'amortisseur pour les manifestations d'irritation et d'indignation. La fonction principale de la parole - la transmission de messages chargés de sens - s'efface dans ce jeu. Les enfants s'intéressent à la parole elle-même ; ils jouent avec ses sons, ses formes et ses significations.

Parfois, les enfants jouent avec les sons et le rythme de la parole, répétant des lettres et des mots individuels encore et encore de manière mesurée : (La-la-la / Le-de-net / La-la-la / Le-de-net) . Ils forment aussi certaines combinaisons de mots à partir de mots, comme s'ils bourraient une sorte de règle grammaticale : (Voici une lampe / Où est la lampe ? / Voici la lampe). Pourquoi les enfants jouent-ils avec les mots ? En partie parce que le jeu est amusant. Quand un petit enfant dit quelque chose de ridicule, cela fait sourire son entourage.

Jouer avec les mots donne également aux enfants l'occasion de pratiquer la grammaire qu'ils apprennent pendant cette période. À l'âge de 3-4 ans, les enfants utilisent déjà certaines des règles de base de la linguistique et commencent à comprendre les nuances sémantiques du discours. Ils posent des questions telles que : "Que se passe-t-il si vous mettez des chaussures sur les pieds de la table ?" ou "Pourquoi l'eau peut-elle couler mais pas s'asseoir ?" [Tchoukovski, 1968]. Enfin, les enfants utilisent le langage pour contrôler leurs pas. Les gens, essayant de rationaliser leur vie, la structurent avec diverses coutumes et lois. De même, les enfants d'âge préscolaire plus âgés utilisent le langage pour structurer leur jeu. Ils proposent des règles - parfois très complexes - qui doivent être suivies ; en adhérant à ces règles, ils contrôlent leurs actions.

Jeu de rôle et imitation.L'un des principaux types de jeux consiste à jouer divers rôles et situations : les enfants jouent les mères-filles, copient un parent partant travailler, incarnent une nounou, un astronaute, un chauffeur. Un tel jeu, appelé jeu de rôle, comprend, comme indiqué précédemment dans ce chapitre, non seulement l'imitation du comportement de quelqu'un, mais aussi un élément significatif de fantaisie et de nouvelles façons d'interagir. Comme nous le verrons bientôt, grâce au jeu imitatif, les enfants se familiarisent avec les relations sociales, les normes, les traditions et d'autres aspects de la culture.

Jeux avec règles et jeux de compétition.À mesure que les enfants grandissent, leurs jeux commencent à suivre certaines règles et à poursuivre un objectif. Les enfants organisent l'ordre des actions des participants au jeu, décident de ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire et organisent souvent de tels jeux dans lesquels il y a des gagnants et des perdants. Bien que les règles complexes du baseball et des échecs soient hors de portée de la plupart des enfants d'âge préscolaire, ils commencent à maîtriser des jeux tels que le chat et le cache-cache. De tels jeux nécessitent la possession de certaines compétences cognitives - vous devez connaître les règles, considérer les conséquences de certaines actions, être capable de gagner et de perdre - et en même temps contribuer au développement de ces compétences.

Jeu et développement cognitif.Le jeu contribue au développement cognitif de plusieurs façons. Comme vous le verrez ci-dessous, les enfants pré-opérationnels utilisent le jeu pour en savoir plus sur leur environnement physique. enfants d'âge préscolaire jeune âge manifester non seulement l'égocentrisme décrit par Piaget, mais également jouer à des jeux de rôle afin de maîtriser la représentation symbolique et d'élargir leur connaissances sociales. Le contexte de cette conscience sociale croissante est l'interaction des enfants avec leurs pairs. En toute fin de section, nous verrons comment la création artistique des enfants reflète l'interdépendance entre le développement des habiletés cognitives et motrices.

Étude des objets physiques.Lorsque les enfants d'âge préscolaire jouent avec divers objets et matériaux physiques - par exemple, du sable, des pierres, de l'eau - ils découvrent leurs propriétés et les lois auxquelles ces objets obéissent. Ainsi, en jouant dans le bac à sable, l'enfant peut voir que chaque objet laisse sa propre empreinte spéciale dans le sable. Lorsqu'il joue avec une balle, un enfant peut remarquer que plus il lance la balle au sol avec force, plus elle rebondit haut. En jouant à n'importe quel jeu constructif, les enfants extraient des informations pour eux-mêmes qu'ils peuvent utiliser pour élargir leurs connaissances. À son tour, cette plus grande connaissance leur permet d'atteindre encore plus haut niveau compréhension et compétence. Peu à peu, les enfants apprennent à comparer et à classer des objets et commencent à mieux comprendre divers concepts - tels que la taille, la forme, le matériau. De plus, grâce au jeu actif, les enfants acquièrent une variété de compétences qui leur permettent de se sentir plus en confiance physiquement et émotionnellement.

Jeu et égocentrisme.L'égocentrisme que Piaget a trouvé chez les enfants au stade de développement préopératoire devient particulièrement évident dans les jeux avec d'autres enfants. Les enfants de deux ans observeront les autres enfants avec intérêt, mais n'oseront probablement pas les approcher. S'ils les approchent, leur interaction se limite le plus souvent à jouer avec le même jouet. Il peut sembler que les enfants de 2 ans et moins jouent ensemble, mais en fait, chacun réalise presque toujours son propre fantasme.

Les jeux de rôle reflètent la maturité sociale accrue des enfants, qui apparaît en eux dès l'âge de 3 ans. Le jeu des enfants de 3 ans démontre qu'ils comprennent les intentions des autres enfants, ce qui leur permet de jouer avec succès divers rôles. Pour qu'un tel jeu réussisse, les joueurs doivent interagir les uns avec les autres ; si chacun des enfants ne joue pas son rôle, le jeu ne fonctionnera pas. Cette observation est cohérente avec une étude antérieure dans laquelle on demandait aux enfants de décrire comment un autre enfant se comporterait si leur animal de compagnie préféré était perdu, si leur jouet était cassé ou s'ils étaient invités à une fête d'anniversaire. Il semble qu'à l'âge de 4 ans, certains enfants soient déjà capables de reconnaître des situations qui peuvent provoquer des sentiments de joie, de tristesse, de peur et de colère.

Cependant, dans relations sociales, cependant, comme dans tous les autres, les enfants de cet âge sont encore très immatures. Les enfants de 3 ans et même de 4 ans sont très têtus et peu coopératifs. Certes, à l'âge de 3 ans, les enfants commencent progressivement à faire ce qu'on attend d'eux. L'environnement est maintenant plus important dans la vie des enfants de 3 ans qu'il ne l'était il y a un an, et donc les enfants établissent volontiers des contacts avec d'autres personnes. À cet âge, ils prennent déjà en compte la façon dont leurs actions peuvent affecter leur environnement et reçoivent une satisfaction considérable en démontrant leurs réalisations aux autres.

Jeu de rôle et connaissances sociales.Les enfants d'âge préscolaire testent leurs connaissances sociales dans des jeux de rôle. En imitant quelqu'un, en faisant semblant d'être et en jouant des rôles, les enfants développent au cours de ces jeux la capacité de représentation symbolique - ils commencent à remplacer des objets et des événements spécifiques par des symboles. Jeu de rôle permet également à l'enfant de s'imaginer à la place des autres, de mettre divers masques et d'élargir l'éventail de ses pensées et de ses sentiments. Le jeu de rôle contribue à une meilleure compréhension des autres et de soi-même.

Le jeu de rôle donne aux enfants l'occasion d'expérimenter différents comportements et de voir quelles peuvent en être les conséquences. Par exemple, les enfants jouant à l'hôpital avec des poupées, leurs amis ou seuls peuvent jouer de nombreux rôles différents : patient, médecin, infirmière, visiteur. Lorsqu'ils jouent ces rôles, ils peuvent être motivés par de véritables peurs et la peur de tomber malade et de dépendre des autres. Quelle que soit la situation jouée, ces jeux permettent aux enfants d'exprimer leurs sentiments, de résoudre des conflits internes et de relier ces sentiments et ces conflits à ce qu'ils comprennent déjà.

Le rôle des pairs.Les enfants passent beaucoup plus de temps en communication directe entre eux qu'avec les adultes. Les enfants jouent avec leurs frères et sœurs et d'autres enfants - à la maison, à l'extérieur et à l'école. Dans ces systèmes sociaux, la garde des enfants est principalement assurée par des enfants de 5 à 10 ans qui s'occupent de nourrissons et de tout-petits. Les enfants peuvent porter leurs parents plus jeunes ou les cousins et sœurs dans le dos ou à la ceinture, leur donnant ainsi la possibilité de regarder et d'écouter ce qui se passe autour. Des groupes d'enfants d'âges différents offrent aux plus âgés une bonne occasion de s'entraîner à enseigner et à s'occuper de leurs pairs plus jeunes, tandis que ces derniers ont la possibilité de pratiquer des jeux de rôle avec leurs pairs plus âgés. Jouer ensemble peut notamment les aider à développer de nouvelles façons de penser et à trouver des solutions [Craig, 2002, pp. 390-398].

Dès l'âge de trois ans, écrivait J. Piaget, l'enfant commence à distinguer ce qui est vrai de ce qui n'existe que dans l'imagination ; il distingue les représentations prises « au sérieux », « pour de vrai », et les représentations admises uniquement « pour le plaisir ». Mais l'un n'est pas subordonné à l'autre ; lorsque l'enfant tourne son visage vers l'un de ces pôles, il tourne le dos à l'autre. « Un enfant entre 2-3 ans et 7-8 ans connaît deux plans ou deux réalités : la réalité du jeu et la réalité de l'observation, mais elles sont côte à côte, juxtaposées et non subordonnées l'une à l'autre ; de sorte que lorsqu'il est devant l'un, il lui semble le seul vrai, et il oublie l'autre » [Piaget. 1997B, S. 269].

chapitre 3

Après avoir pris connaissance de la propagation du jeu dans la vie humaine, on a envie de s'exclamer : « Qu'est-ce que notre vie ? Un jeu!". En fait, le jeu a pénétré si profondément dans la vie des gens qu'il semble qu'en dehors du jeu, il n'y ait rien d'autre dans notre vie. Ceci, bien sûr, n'est pas vrai. Nous avons déjà vu qu'il existe pas mal d'activités qui ne sont pas ludiques. Voyons quel est le véritable rôle du jeu.

Même un examen superficiel des zones d'activité humaine occupées par le jeu est étonnant. Pour Jeu sports (et pas seulement les sports dits collectifs, par exemple le football ou le hockey, mais tous les sports en général). La production théâtrale est, bien sûr, un jeu ; tout comme le cinéma - ce n'est pas pour rien qu'ils disent " jouer rôle". Cela inclut également les jeux télévisés, les talk-shows ; et en général tout le show business est saturé de jeux. Le domaine des jeux comprend jeux de chances . La guerre a de nombreuses propriétés inhérentes aux jeux. Nous parlons " perdre la guerre, gagner bataille". Et les manœuvres militaires sont souvent (même officiellement) appelées Jeu . Seulement en amour Jeu - et rien d'autre - ces relations entre les sexes sont généralement réalisées qui conduisent à la continuation de la race humaine. Il y a, bien sûr, des relations sexuelles construites sur les principes de "l'achat et la vente" ou d'autres approches "sérieuses", et dépourvues de l'élément du jeu. Mais ce n'est pas en vain qu'elles sont perçues par nous comme une sorte de sacrilège. Jeu nous appelons le travail d'un musicien. Nous qualifions également les actions d'un diplomate de diplomatiques Jeu . Jeu , sans aucun doute, est le tribunal avec son concours de parties. Les tournois de joutes qui existaient autrefois étaient le jeu, tout comme la chevalerie elle-même [Hizinga, 1992]. Tous les signes du jeu ont toutes sortes d'activités religieuses, de culte, de vacances. Considérez des phénomènes tels que les carnavals ou les mariages.

Le jeu est l'essence même de la communication dite rituelle. Il y a dans la vie grande quantité les rituels sont très situations différentes qui ne demandent qu'une seule chose - la connaissance des règles du jeu.

« Par exemple, un anniversaire. Toutes les personnes présentes se connaissent depuis vingt ans, se réunissent 3 à 4 fois par an, s'assoient plusieurs heures et parlent de la même chose. Et non seulement les sujets de conversation, par essence, ne changent pas, en plus, chacun peut prédire le point de vue de n'importe qui sur n'importe quelle question. Il semblerait que ce soit une perte de temps absolument insensée, qui ne devrait qu'irriter. Cela arrive aussi, mais beaucoup plus souvent nous prenons plaisir à de telles rencontres. Pourquoi en avons-nous besoin?[Borozdina, 2004, p.45].

Nous incluons même les mouvements d'objets inanimés dans le jeu lorsqu'ils nous font une impression ludique. Alors on dit que le soleil pièces . Tout le monde a entendu parler des vins mousseux.

Lorsque nous jouons, nous créons des dessins spontanés lors de réunions ennuyeuses (« l'art de l'ennui ») [Sarah, 1996]. Les graffitis qui recouvrent les murs des maisons sont aussi un jeu [Kleyberg, 2001].

D'ailleurs, notre langue, qui est un élément vivant et mouvant, possède ces qualités justement grâce au jeu. La langue n'est pas seulement et pas tellement un outil de communication, c'est aussi un outil de réflexion ; le langage élève les choses au domaine de l'esprit. La langue change parce que les choses autour d'une personne changent. Mais ça se passe souvent comme ça : les choses restent comme avant, mais les mots changent. Cela se produit parce que les gens sont tentés de jouer avec les mots. Un exemple donné par Lev Uspensky [Uspensky, 1974] est indicatif.

Au mot latin caput (tête) dans les langues modernes, il existe un grand nombre de dérivés: capital, capitaine (il est le chef d'un navire ou d'une entreprise), capital (anglais) - capital, kapudan-pasha (commandant de la flotte turque) , capital, capital (tête de colonne), capillaire (littéralement "cheveux"), et même les mots russes "casquette" et "chou" - vous ne pouvez pas tout compter. Mais dans la langue italienne, qui est, semble-t-il, l'héritière directe du latin, les mots caput non. tête en italien testa . Le mot signifie en fait "pot". Jouant avec les mots, les anciens Romains en latin de rue vulgaire, qui ne tombaient pas dans les sources écrites, appelaient la tête un pot. Au bout d'un certain temps, ce mot a cessé d'être une métaphore, s'est légalisé et est devenu courant. Il existe de nombreux exemples. Nous utilisons nous-mêmes l'expression "la marmite ne cuit pas".

Autrement dit, un jeu de mots est d'abord une métaphore, soit ascendante (élevant la chose au concept auquel on la compare), soit descendante (y réduisant). Ainsi, comparer une tête avec un pot est, bien sûr, une métaphore descendante.

Et puisque notre langue est un outil non seulement de communication, mais aussi de réflexion, il s'avère que nous pensons lorsque nous jouons. Et si le processus lui-même, et non le résultat de la réflexion, nous apporte satisfaction, alors la pensée devient un jeu.

Le jeu est la création à côté de notre monde d'un autre monde imaginaire. Dans les temps anciens, créant des mythes, les gens se livraient à un tel jeu.

Eric Berne (1902-1970), psychologue et psychiatre américain, auteur de l'analyse transactionnelle (tendance originelle de la psychologie théorique et de la psychothérapie), a présenté sa compréhension du jeu. Il a appelé le jeu toutes les variétés d'hypocrisie, de manque de sincérité et d'autres méthodes négatives qui ont lieu dans les relations entre les gens. Une personne sincère, croyait Eric Berne, ne joue pas avec les autres. Cette compréhension du jeu est, bien sûr, particulière et limitée, et on ne peut s'en contenter seul. Mais Eric Berne a développé un assez grand dictionnaire des jeux, qui décrit un grand nombre de ces relations de jeu. Et l'analyse de ces jeux permet de dire qu'ils ont les mêmes propriétés que les jeux au sens traditionnel, ordinaire. Nous reviendrons sur ce vocabulaire lorsque nous aurons besoin d'exemples de jeux issus des relations humaines. L'analyse transactionnelle permet d'élargir et d'approfondir encore la compréhension des jeux [Bern, 2002].

Chapitre 4

Les jeux revêtent une importance particulière dans la pédagogie. Les jeux cognitifs (didactiques) font partie des méthodes pédagogiques actives. Ce sont des situations spécialement créées qui simulent la réalité, dont l'étudiant doit trouver une issue [Wigman, 2004].

Les jeux sont nécessaires pour qu'un enfant apprenne à penser. Jouant, mais parlant constamment de quelque chose, il communique constamment ses pensées aux autres - beaucoup plus souvent qu'un adulte qui travaille. Ces mots ne s'adressent pas vraiment à quelqu'un d'autre, mais à soi-même ; c'est ainsi qu'il apprend à penser, développe ses capacités cognitives [Piaget, 1997A, pp. 41-42].

Mais l'enfant, bien sûr, ne pense pas à développer ces capacités ; il jouit - et rien de plus.

jeu d'entreprise définir comme ça. C'est la simulation activité professionnelle et interaction de jeu de rôle selon les règles du jeu des spécialistes qui y participent, dans un certain temps conditionnel, dans une atmosphère d'incertitude, lorsque les positions s'affrontent, avec jeu de rôle et évaluation. Pourquoi les jeux sont-ils nécessaires en pédagogie ?

Les jeux sont conçus pour stimuler le processus cognitif.

La différence entre l'attention volontaire (lorsqu'une personne fait des efforts conscients pour mémoriser du matériel) et l'attention post-volontaire (lorsqu'une personne apprend du matériel sans faire d'efforts particuliers, car elle est incluse dans l'activité) est connue. C'est la même différence qui se produit entre un élève lisant un manuel difficile en vue d'un examen dans une discipline "difficile" et le même élève lisant un roman policier. Le manuel est lu avec effort, l'attention est vite émoussée. Le roman policier se lit d'une traite, avec enthousiasme. L'attention volontaire est basée sur la volonté et le sens du devoir. L'attention post-volontaire est basée sur l'intérêt. Méthodes actives l'apprentissage, y compris le jeu, est un moyen de transformer l'attention volontaire en post-volontaire, pour s'assurer qu'il n'y a pas d'apprenants passifs et d'apprenants actifs, mais des participants également actifs dans le processus d'apprentissage.

En plus du cognitif fonctions des jeux dans la pédagogie, ils se caractérisent aussi paréducatif efficacité. Pendant le jeu, un sentiment d'appartenance à l'équipe se forme ; la criticité, la retenue, le respect des opinions des autres, l'écoute des coéquipiers se forment. Allouer plus développement l'efficacité du jeu : dans le cadre d'un jeu d'entreprise, pensée logique, la capacité de trouver des réponses aux questions posées, la parole, l'étiquette de la parole, la capacité de communiquer dans le processus de discussion.

De plus, et c'est très important, le jeu sert à éveiller le potentiel créatif des élèves. Ceci - quelle fois déjà - nous indique la relation entre le jeu et l'activité créatrice [Basova, 2000].

Chapitre 5. Propriétés du jeu

Le jeu est dépourvu d'opportunité biologique immédiate.

Le jeu en tant que phénomène est, bien sûr, nécessaire à la croissance et au développement normaux des enfants (et de tous les bébés animaux), et en ce sens, le jeu est biologiquement opportun. Mais si nous considérons non pas un jeu en général, mais un jeu spécifique, chaque acte de jeu, alors il n'y a pas de sens biologique direct en lui. Si ce jeu n'a pas lieu, alors il n'y aura aucun dommage visible à la vie. Nous avons déjà vu plus haut que les tentatives d'attribuer au jeu une convenance externe ignorent toujours l'essence du jeu en tant qu'activité libre expédient en soi. Il en va de même pour la création artistique. En général, la créativité est nécessaire à la réalisation de soi. La créativité peut être considérée comme une condition indispensable au développement normal. Mais en même temps, chaque acte créatif individuel peut être abandonné - bien que, comme le jeu, non sans ennui, mais aussi sans grand dommage.

Le jeu implique un élément de faux-semblant ou de convention.

En jouant, nous sommes conscients que le jeu n'est "pas réel", "fait semblant". Une situation simulée ne peut jamais être assimilée à une situation réelle. Dans le jeu, une personne fait semblant d'être quelqu'un, ou représente quelque chose, construit quelque chose qui ressemble à la réalité, mais toujours différente de celle-ci. Il en est de même dans l'art. Cette propriété du jeu et de la créativité artistique est identique. Mais la différence entre réel et situation de jeu est purement formel. Le fait est que le jeu se caractérise par une forte intensité de passions, au cours de laquelle l'élément de faux-semblant est supprimé, aboli. Le feint, pour ainsi dire, devient égal au vrai ou même supérieur à lui. Donc, si le jeu est observé de l'extérieur, de l'extérieur, le jeu n'est pas sérieux ; mais, en même temps, si on l'évaluedepuis le jeu lui-mêmeElle est plus que sérieuse.

L'auteur qui crée une œuvre d'art comprend que ses personnages ne sont pas des personnes réelles et vivantes. Ils n'ont pas de vraies biographies. Mais au cours du développement de l'intrigue, ces personnages acquièrent pour ainsi dire de la chair et du sang, comme s'ils commençaient à agir seuls, selon leur propre compréhension.

« Ainsi, les personnages d'une œuvre d'art, en vertu de la nécessité intérieure avec laquelle l'action se développe et leur caractère se révèle, vivent leur propre vie, que l'artiste lui-même perçoit comme indépendante de lui. Avec une telle perception d'objectivité, l'authenticité du monde créé par l'artiste, la réalité et l'intensité des sentiments de l'artiste envers les acteurs vivant dans ses créations se conjuguent naturellement. Il existe de nombreuses preuves de la vivacité de ces sentiments parfois... Ayant absorbé tant de sentiments de leurs créateurs, les œuvres de grands maîtres donnent parfois lieu à des expériences plus vives que les événements réels » [Rubinshtein, 1989, pp. 62-63].

Personnages œuvres d'art deviennent égaux aux vivants, au moins dans le sens où ils acquièrent personnalité. Cette personnalité a la capacité d'influencer les autres - et pas moins, et souvent beaucoup plus fort que les contemporains "vivants". Donnons juste un exemple. D'Artagnan est un personnage fictif. Son destin, selon les normes ordinaires, est incroyable. Le jeune homme, « presque un enfant », venu à Paris d'un village de Gascogne, et qui, dès le premier jour, se heurte à trois combats avec trois duellistes invétérés, sera condamné. Mais lui, par la volonté de l'auteur, « a conquis Paris ». Beaucoup, beaucoup de jeunes provinciaux sont alors allés "conquérir" Paris (ou Moscou), influencés par l'exemple de D'Artagnan - et ont échoué.

Le jeu implique un cercle restreint de participants.

Un groupe de participants impliqués dans ce jeu, pour ainsi dire, se démarque de la société. Toutes les autres personnes laissées "en dehors du jeu" perdent temporairement leur importance pour les joueurs. Le nombre minimum de participants est d'une personne ; jouant "avec lui-même", il échappe momentanément à la réalité.

Dans la création artistique (par exemple, lors de la peinture), une personne peut jouer avec elle-même, comme avec le seul participant; mais ce jeu comprend également les personnages fictifs ou conditionnels qu'il contrôle et qui finissent par agir de manière indépendante. Similaire pièces d'échecs, placés sur le tableau - ce ne sont que des "poupées" en bois sur des cellules blanches et noires; mais ils interagissent, se menacent ou se soutiennent, et le joueur les perçoit déjà comme des acteurs particuliers. Et même si l'on considère qu'il n'y a vraiment qu'un seul artiste travaillant sur la toile, tout de même, son jeu trouve son prolongement dans les expositions d'art, les concours et même les ventes aux enchères.

Le jeu implique un espace de jeu délimité (dédié).

L'espace de jeu est désigné par certaines caractéristiques qui le séparent de monde extérieur. Cette séparation de l'espace du jeu (« sacré ») du reste du monde (« vain ») remonte à l'Antiquité, lorsque l'action du jeu n'était pas séparée du sacrement, et le sacrement de l'art. . Dans le monde moderne, un tel espace de jeu est une scène de théâtre ou un ring de boxe, une arène de cirque ou une salle de réunion. De même, l'espace de jeu peut être une salle de classe ou une partie de celle-ci. Il faut seulement que l'enseignant crée toutes les conditions d'une telle délimitation.Cette limitation est atteinte différentes façons: disposez les chaises en cercle, ou séparez une partie du public, ou fermez simplement les portes menant du public au couloir (c'est-à-dire au "monde extérieur, vain" qui est en dehors de l'espace de jeu).

Dans la création artistique, l'espace sacré (sacré) est un atelier, c'est un espace d'exposition ; mais le même rôle d'espace de jeu, séparé de l'espace de l'habituel, du quotidien, est joué par l'espace conditionnel de l'image. Le cadre qui sépare l'image du mur sur lequel l'image est accrochée sépare également l'espace de jeu de l'image de l'espace ordinaire et familier de la pièce.

Le jeu est donné un certain temps (final).

Le jeu a un début et une fin ; à la fin du jeu, ils disent à ce sujet - "le jeu est joué". En conséquence, il est d'usage de marquer le début du jeu et sa fin par certaines actions rituelles (par exemple, une représentation théâtrale commence par une cloche et se termine par des révérences des acteurs). Vous ne devriez pas essayer de reprendre le jeu s'il a déjà été officiellement terminé. Chaque acte créatif, comme un jeu, a aussi son début et sa fin.

Le jeu a un sens qui va au-delà de l'acte de jeu accompli.

Si le jeu est joué avec succès, alors ce fait, pour ainsi dire, va bien au-delà de la portée de ce jeu. Par exemple, les vacances calendaires, qui ne sont elles aussi qu'un jeu, déterminent le bien-être de toute l'année à venir. On connaît, par exemple, la croyance : « comment allez-vous rencontrer Nouvelle année, donc vous le dépenserez. Un jeu éducatif réussi a aussi une signification qui va au-delà de l'acte de jeu lui-même. La créativité artistique a cette propriété dans la plus grande mesure. Une fois que l'artiste a terminé le "jeu", en apposant une signature dans le coin de l'image, celle-ci prétend parfois avoir une signification éternelle.

La propriété Game Winner s'applique à toutes les autres propriétés de cette personne.

Par exemple, le statut de « champion olympique » est gagné d'un coup, en une seule partie ; mais ça dure toute la vie. Le gagnant du jeu, pour ainsi dire, acquiert certaines qualités qui (qu'il les possède ou non) lui sont données aux yeux des autres - un halo héroïque, une sorte de charisme, et ces qualités persistent longtemps - beaucoup plus longtemps que le jeu lui-même ne dure. Un artiste dont les œuvres ont remporté le succès ne réclame rien de moins qu'une reconnaissance éternelle.

Gagner le jeu et le statut du gagnant s'applique à l'ensemble de la communauté à laquelle appartiennent les joueurs.

Si l'équipe sportive de la faculté a gagné, on dit que « telle ou telle faculté a gagné » ; et si l'équipe nationale de hockey a gagné, alors tous les citoyens du pays correspondant disent "Nous avons gagné" - y compris ceux qui n'ont jamais tenu un bâton de hockey dans leurs mains, et cette victoire prend le caractère d'une grande fête nationale. De même, un artiste appartient à son peuple, son œuvre (si elle est reconnue) est un trésor national. Et dans certains cas, ces œuvres sont dites patrimoine mondial ; la communauté à laquelle l'artiste peut être attribué est l'ensemble de la population de la Terre.

Les gains réels du jeu peuvent ne pas correspondre aux gains fictifs. En d'autres termes, gagner le jeu peut être désavantageux pour le gagnant.

Ce genre de jeux "non rentables" est très répandu. Le malheureux joueur qui a perdu de l'argent au casino a en réalité reçu un gain fictif, car il a emporté dans le casino la somme dont il était prêt à se séparer, et a renforcé son statut de victime ("circonstances contre moi") avec sa perte matérielle. Le statut de victime lui donne le droit moral de continuer à ne faire aucun effort, car « les circonstances sont contre lui ». Un jeu courant est la compétition de gourmandise et de consommation de vin ; le vainqueur de ces concours va souvent directement au cimetière. Autrement dit, il a gagné en remportant un prix extrêmement désagréable - propre mort. Il faut se rappeler que l'encouragement moral, qui est gagnant, est incomparablement plus important que l'intérêt matériel poursuivi par les joueurs.

Jeu répandu dans différents peuples est une "attraction d'une générosité inouïe" - à savoir la destruction (dans une course) par deux joueurs de leur propre propriété. Le gagnant reçoit dans ce cas une récompense morale (un prix fictif), tandis qu'au sens matériel il est ruiné "jusqu'à la peau". Les compétitions dans la destruction de son bien sont si répandues parmi les peuples qui n'avaient pas de liens historiques qu'il n'y a aucun doute : c'est un bien universel. Dans la tribu Kwakiutl (Colombie), ce jeu est appelé "potlatch". Il peut être accompagné d'événements tels que la naissance, le mariage, le tatouage, la cérémonie d'initiation des jeunes hommes, la mort, l'installation d'un monument funéraire. Le jeu se joue à absolument toutes les occasions importantes. Des jeux similaires sont répandus en Mélanésie. Dans la Chine ancienne, dans de tels jeux, des collines entières de provisions se déversaient souvent sur le sol et des étangs de vin étaient versés, le long desquels flottaient des bateaux (et cela malgré le fait que la population chinoise ne mangeait pas assez). Ce jeu était répandu dans l'Orient pré-musulman (l'Islam ne l'accueille pas) - là-bas, on l'appelait "concourir dans la gloire, couper les veines des chameaux". Bref, le joueur cherche à montrer aux autres (et à lui-même en premier lieu) que tout n'est rien pour lui. Il semblerait que de tels jeux n'aient rien à voir avec la créativité artistique. Mais à notre époque, ces jeux ont acquis un contenu voilé. Par exemple, il est de coutume de s'offrir des cadeaux coûteux, souvent ruineux, pour différentes fêtes. Par cette coutume, il existe de vastes industries entières dédiées à la fabrication de biens que personne n'achète jamais pour un usage personnel en raison de leur impossibilité pratique, mais qui sont souvent achetés en cadeau à quelqu'un d'autre. Ce sont, en règle générale, des produits de l'artisanat d'art ; et de nombreux artistes travaillant dans le domaine des arts et métiers existent tout simplement grâce à ce jeu.

Le jeu capte les participants et provoque une grande montée émotionnelle.

Une montée émotionnelle dans le jeu signifie une augmentation du niveau d'éveil. Selon la loi de Yerkes-Dodson, modifiée par Hebb, le comportement d'un individu sera d'autant plus efficace que son niveau d'éveil sera proche d'un certain optimum - ce niveau ne doit être ni trop bas ni trop haut. Aux niveaux inférieurs, la capacité d'action d'une personne diminue progressivement et elle s'endort rapidement, et aux niveaux supérieurs, elle sera de plus en plus agitée et son comportement pourra être complètement désorganisé [Godefroy, 1999]. Par exemple, un travail réussi exige qu'une personne ne soit pas dans un état de semi-somnolence, mais au contraire dans un certain état d'excitation. Mais si l'excitation devient trop forte, la personne ne pourra pas travailler de manière productive, car les émotions la submergeront.

Cette propriété du jeu est très importante à retenir si nous utilisons le jeu dans le processus d'apprentissage. Il est impossible d'abuser de la propriété du jeu pour provoquer une poussée émotionnelle, car cette poussée peut atteindre des sommets tels que l'activité des élèves deviendra complètement inefficace et « se détraquera » en raison de la montée des émotions. Dans ce cas, le matériel positif qui a été proposé aux élèves de manière ludique ne sera pas appris ; seul le fait même du jeu et le gagnant resteront en mémoire.

Dans la création artistique, l'exaltation, au contraire, est souvent bénéfique, puisque l'artiste exprime ainsi plus pleinement ses émotions dans l'œuvre. Les natures exaltées, éprouvant fortement toute émotion, sont souvent des natures créatives.

L'intensité du jeu est un concept qui ne peut être expliqué du point de vue de la simple analyse biologique. Le jeu se caractérise par l'excitation, l'amusement, l'enjouement (en tout cas, une élévation et une excitation). Le jeu montre que notre existence n'est pas soumise aux lois de la logique formelle, elle est supralogique [Hizinga, 1992]. Mais la créativité artistique a les mêmes propriétés.

Le jeu est toujours premier, et l'intérêt matériel qu'il contient est toujours secondaire.

Le jeu offre souvent des gains précieux et attrayants. Cela pourrait être de l'argent; il pourrait s'agir d'une médaille ou d'un autre prix coûteux. Mais l'intérêt matériel pour le jeu n'est jamais en premier lieu. L'essentiel dans le jeu est la tension, l'excitation, en d'autres termes, l'effet émotionnel du jeu lui-même. Si le jeu implique un prix matériel, alors ce n'est pas le jeu qui sert à obtenir ce prix, mais, au contraire, le prix sert à augmenter l'intensité des passions dans le jeu. En d'autres termes, ce n'est pas le jeu qui est pour le prix, mais le prix qui est pour le jeu. Le jeu est l'élément principal, et le prix est secondaire, servant les intérêts du jeu. C'est pourquoi les joueurs n'arrêtent pas de jouer soit après une série de pertes, soit après un gros gain.

Dans la création artistique, la situation est exactement la même. Le prix que l'artiste reçoit n'est souvent que de l'argent pour le travail accompli. Mais si un artiste, créant une image, ne pense qu'à l'argent qu'il recevra pour cela, il ne créera rien d'exceptionnel et il ne sera pas payé pour une telle image. L'essentiel pour lui n'est pas le résultat matériel, mais le processus créatif lui-même. Ce n'est pas pour rien qu'on dit qu'il n'y a pas et qu'il ne peut y avoir de récompense pour les tourments créateurs, car ces tourments en soi sont récompensés.

De la même manière, la valeur marchande ne peut être considérée comme une mesure inconditionnelle de la qualité d'une image, car la création d'une image est un jeu, et les relations marchandes en sont une autre.

Le jeu nécessite de s'habiller ou d'utiliser une sorte de signes extérieurs.

On sait que les joueurs utilisent généralement des signes extérieurs qui disent : "Je suis dans le jeu". Lors d'une réunion du Conseil académique, même à la toute temps chaud il n'est pas d'usage de se présenter en tenue de plage ; costume formel en ce cas signifie "je suis dans le jeu". L'acteur, vêtu d'une tenue de scène et maquillé sur son visage, signifie ainsi : "Je suis dans le jeu". Une épingle maçonnique dans une cravate signifie également "Je suis dans le jeu". L'armée met un uniforme militaire pour montrer qu'il est dans le match. Si une personne participe à une guerre, mais ne porte pas d'uniforme militaire, les règles du jeu (c'est-à-dire les règles des opérations militaires) ne s'appliquent pas à elle; par exemple, il n'a pas les droits d'un prisonnier de guerre, mais est traité comme un criminel par la partie adverse. Le militaire, décidé à capituler, se débarrasse fiévreusement de son uniforme militaire afin de donner l'impression qu'il n'a jamais joué à ce jeu. La robe de l'arbitre est aussi un signe de "Je suis dans le jeu". Le même rôle est joué par les vêtements de sport. Les cheveux longs et la tenue hippie assortie signifient "Je suis dans le système" (c'est-à-dire dans le jeu). Les étiquettes "Je suis dans le jeu" se présentent sous diverses formes, et certaines ne sont pas faciles à éliminer ; par exemple, un tatouage peut remplir cette fonction.

Inutile de dire que même les artistes sont très enclins à de tels signes extérieurs ; il suffit de comparer le pourcentage d'hommes barbus parmi les artistes et parmi le reste de la population masculine.

Les joueurs sont unis par un mystère.

Les joueurs se communiquent certaines informations qui ne dépassent pas leur cercle de jeu. Plus il y a de secrets, plus ce jeu a l'air significatif. Les rituels utilisés dans le jeu et apparemment dénués de sens pour les non-initiés remplissent le même rôle. A titre d'illustration, on peut rappeler le rite d'initiation à la loge maçonnique, décrit dans le roman Guerre et Paix de Léon Tolstoï. L'implication dans le club des "siens" est également forte dans le monde de l'art.

L'association de gibier est caractérisée par la conservation.

Une fois cet acte de jeu terminé, l'association de jeu ne se rompt pas, mais reste active (explicitement ou secrètement) jusqu'au prochain match. Cela signifie l'émergence d'un club de jeu spécial. Bien sûr, la formation d'un club n'est pas une règle impérative, mais en réalité c'est presque naturel. "Le club va au jeu comme le chapeau va à la tête" [Hizinga, 1992]. Ainsi, dans chaque grande ville, vous pouvez trouver un club d'art, voire plus d'un.

Le jeu est caractérisé par la répétition ou le refrain.

Le jeu joué une fois est répété encore et encore selon le même scénario. Ceci est facilité à la fois par l'assimilation des règles du jeu et l'association de jeu préservée.

Le jeu suppose certaines règles sur lesquelles aucun scepticisme n'est possible.

Les règles du jeu une fois établies doivent être strictement observées; c'est pourquoi ces règles doivent être énoncées de manière simple, accessible et clairement structurées. Les règles ne doivent pas contenir la possibilité de les changer pendant le jeu ou des interprétations douteuses. En général, les règles de tous les jeux sont extrêmement rigides, inamovibles ; grâce à cela, les règles de divers jeux peuvent exister presque inchangées pendant des centaines d'années, et si les règles sont modifiées, ce sera un jeu complètement différent.

Ainsi, pendant des siècles, les règles ont été gardées, qui ont été meublées avec l'apprentissage dans le milieu artistique.

La triche ne gâche pas le jeu.

Le jeu est un test non seulement de la force physique et mentale, mais aussi de la force morale du joueur. La force morale est mise à l'épreuve car chaque joueur est tenté de jouer contre les règles. Celui qui enfreint les règles obtient un avantage supplémentaire, la possibilité de gagner. Cette violation est généralement pardonnée au joueur, si seulement il est d'accord au moins extérieurement avec les règles du jeu. C'est la position du "rogue" ou du "sharpeur".

Un voleur est un violeur secret des règles du jeu, en des mots reconnaissant ces règles comme inébranlables[Hizinga, 1992].

Non seulement la présence d'un voleur ne gâche pas le jeu, mais le voleur gagne souvent un avantage moral sur son adversaire, qui respecte honnêtement toutes les règles. Ainsi, le voyou est le héros de nombreuses œuvres folkloriques, l'image du voyou a trouvé sa place dans de nombreux travaux littéraires, et là, il est toujours un héros positif (et un niais qui remplit consciencieusement toutes les règles du jeu et perd ensuite est un personnage négatif). Il faut s'en souvenir, car le contrevenant aux règles du jeu, y compris pédagogique, peut ainsi gagner la sympathie du public, et alors l'enseignant (qui a établi ces règles) sera dans une fausse position.

Les voleurs, ou canulars, ont toujours été trouvés dans le monde artistique. Salvador Dali en est un parfait exemple. L'une de ses peintures, peinte deux ans avant la guerre civile espagnole, s'appelait Soft Composition with Beans. Deux ans plus tard, alors que la guerre avait déjà éclaté, Dali renomma sa peinture. Maintenant ça s'appelle Prémonition guerre civile". Ainsi, Dali s'est gagné une fausse gloire du prophète. Il a certainement triché. Mais cette ruse lui a apporté un gain moral, pas une perte.

Le briseur de grève détruit le jeu.

En plus du délinquant voyou, il y a aussi un délinquant briseur de grève.Un briseur de grève est un participant à un jeu qui nie publiquement ses règles.[Hizinga, 1992]. De tels contrevenants (dissidents, apostats) se retrouvent partout où il y a des règles du jeu établies, et partout où ils sont ostracisés par les joueurs. Contrairement à un voleur, un briseur de grève détruit (dévalorise) le jeu par ses actions et ne peut donc compter sur aucune forme d'approbation. Dans les communautés de jeu pour enfants, le briseur de grève est soumis à l'humiliation morale, au ridicule (un lâche !) et est expulsé du jeu. Pour qu'une personne soit considérée comme un briseur de grève, il ne suffit pas qu'elle nie les règles de ce jeu ; il faut aussi qu'il participe d'abord au jeu, puis qu'il en soit désabusé et qu'il commette un « acte de trahison ». Si une personne n'a pas participé au jeu depuis le tout début, mais ne reconnaît pas les règles, elle n'est pas considérée comme un briseur de grève.

Dans les communautés de joueurs pour adultes, le briseur de grève peut être en très grave danger. Il est cependant caractéristique que les briseurs de grève qui nient les règlesce particulierjeux, incapables d'abolir l'institution même du jeu. C'est pourquoi le briseur de grève, quittant le jeu, en organise aussitôt un autre, jeu alternatif, le tien. Ainsi, un mouvement dissident s'est formé dans l'ex-URSS. Par le même mécanisme, schismes et hérésies s'organisent en mouvements religieux, divers types de sectes; donc dans le sport il y a des championnats alternatifs (« selon la version de tel ou tel »), etc. Dans les jeux d'entraînement, un briseur de grève, s'il apparaît, doit être immédiatement retiré (sinon les règles du jeu deviendront sans valeur et le jeu s'effondrera de lui-même). En particulier, l'enseignant ne doit pas être sceptique sur les règles du jeu (même s'il en est lui-même l'auteur). Personne ne nie sa paternité, mais le jeu, une fois lancé, cesse de lui appartenir seul, se transformant en une réalité indépendante dans laquelle des changements arbitraires ne peuvent plus être apportés.

Le monde de l'art a toujours eu ses « briseurs de grève ». Ils ont également nié les règles du jeu (par exemple, les canons du dessin académique) et ont donc été ostracisés. Mais cela ne signifie pas qu'ils ont complètement abandonné le jeu ; ils viennent de créer un jeu séparé, le leur. Tout comme les impressionnistes, ainsi que les représentants de nombreux mouvements modernistes.

Le jeu se caractérise par une division des joueurs en deux termes.

Le jeu est généralement divisé en deux équipes. Il est psychologiquement difficile de jouer avec trois équipes ou plus, et lorsque cela se produit, le jeu prend souvent le caractère d'une action forcée et contre nature (c'est ainsi que, par exemple, les jeux télévisés en KVN avec la participation de trois ou quatre équipes ressembler). La division en deux équipes est acceptée depuis longtemps. Par exemple, aux échecs, nous voyons des pièces de deux couleurs - blanches et noires. Par conséquent, dans les jeux éducatifs, une telle division est optimale.

S'étant unis dans un groupe, les gens pensent et agissent très souvent selon le principe de la division des gens en deux catégories - «nous» et «eux». Les acteurs de la création artistique agissent exactement de la même manière, dès qu'un élément de concurrence ou de rivalité apparaît dans leur jeu.

Le jeu est réalisé soit comme une présentation de quelque chose, soit comme une lutte pour quelque chose.

Les seules exceptions sont les jeux qu'une personne produit "avec elle-même". Représenter quelque chose, c'est par exemple agir. Se battre pour quelque chose est, par exemple, des compétitions sportives ou la guerre. Cependant, souvent ces deux fonctions se croisent et se combinent. Par exemple, peut-êtrereprésentation d'un combat pour quelque chose(dans une pièce d'aventure ou un film) ouse battre pour savoir qui est le meilleur(concours de théâtre ou exposition d'art). Formant un jeu éducatif, l'enseignant doit dans un premier temps se forger une opinion sur ce que sera ce jeu.

Jouer est généralement considéré comme un excès par un adulte.

Dans la pédagogie russe, il y a eu une période où les jeux et les contes de fées étaient considérés comme nuisibles, car ils peuvent "développer excessivement la fantaisie". Par conséquent, les enfants étaient privés de jeux et de contes de fées. Placés dans de telles conditions contre nature, les enfants, qui ont conservé une psyché saine, ont immédiatement commencé eux-mêmes composer des jeux et des contes de fées - au lieu de ceux qui leur ont été pris par des adultes [Chukovsky, 1968].

Le jeu n'est pas une obligation morale.

Personne n'a à jouer. En travaillant, une personne ne fait pas que ce dont elle a besoin ou ce qui l'intéresse directement ; il fait souvent ce qu'il doit (doit) faire. Le joueur ne dépend pas d'une nécessité pratique ou d'un devoir social. Il joue uniquement parce que cela l'attire [Rubinshtein, 1989, p. 65].C'est la présence d'un élément ludique dans l'activité qui distingue l'artiste de l'artisan froid.

23. Le jeu forme un monde temporaire dans le monde ordinaire.

Ainsi, le montant perdu au jeu ne sera pas restitué à un citoyen capable même après un recours auprès des autorités. Si dans le ring de boxe un boxeur tue ou mutile un autre, sans violer les règles du sport, alors il ne sera pas puni, et généralement pas tenu pour responsable. Il n'y a pas d'autres lois dans l'espace de jeu que les règles du jeu.

En pédagogie, les personnes présentes dans l'espace de jeu peuvent faire des choses qui sembleraient étranges et ridicules dans n'importe quel autre endroit. Cependant, dans l'espace de jeu, ils respectent les règles du jeu et sont donc appropriés.

L'art a ses propres espaces de jeu (par exemple, un espace d'exposition) ; il y a des règles du jeu. En établissant nos propres règles dans l'espace de jeu, nous attachons une grande importance à nos actions, montrons que pendant toute la durée du jeu, tout le sens de notre vie est subordonné à ce jeu. A cette époque, le jeu pour nous est avant tout des lois et des règles humaines.

CONCLUSION

Le jeu s'oppose généralement au sérieux. Mais dire que le jeu pas sérieux - c'est interdit. Premièrement, une caractéristique négative ne dit rien d'important sur le sujet. Et deuxièmement, le jeu peut être compris au-dessus du sérieux, il peut prendre la place du sublime, du sacré, du beau.

Cela est particulièrement vrai du jeu, dont le nom est l'art. Ce jeu peut complètement absorber une personne, ou il peut capturer de grandes masses de personnes ; il est capable de remplir la vie d'une personne d'un sens supérieur. Sans jeu, l'homme ne serait pas rationnel et ne pourrait pas construire tout l'édifice de la culture moderne.

TÂCHES DE MAÎTRISE DE SOI

Veuillez sélectionner une ou plusieurs bonnes réponses :

1. Le jeu apparaît pour la première fois :

A. Avec l'avènement d'Homo sapiens

B. Après l'émergence de l'art

B. Avec l'avènement de la civilisation

D. Avant la culture

D. Simultanément à l'avènement de la culture

E. Avant l'émergence de la race humaine

2. Le jeu, l'apprentissage et le travail se manifestent dans la vie d'une personne :

A. Toujours dans cette séquence strictement définie

B. Comme les activités sont clairement séparées les unes des autres

B. Généralement dans cette séquence, mais se pénétrant profondément

D. Dans cette séquence : l'apprentissage précède toujours le jeu

D. Dans l'ordre suivant : le jeu apparaît après l'apprentissage et le travail

3. La créativité artistique, selon M.S. Kagan, fait référence à :

A. À une activité axée sur la valeur

B. Vers une activité transformatrice

B. À l'activité cognitive

D. À l'activité communicative

D. De la même manière à tous les types d'activités

4. Le jeu est différent des autres activités

A. Ceux qui apparaissent dans la petite enfance

B. Par sa durée

B. Un besoin de vie prononcé

D. Parce que son but est en dehors de lui.

D. Par le fait qu'il porte son but en lui-même

5. Le jeu implique :

Un gaspillage vitalité nécessaire pour une personne

B. La libération de l'excès de vitalité

B. Obtenir un résultat financier positif

D. Formation avant une affaire grave

E. Réalisation du désir de s'isoler

E. Réalisation du désir de domination et de rivalité

6. Le jeu agit comme :

A. Réalisation fictive de désirs impossibles à satisfaire dans des conditions normales

B. Réalisation des seuls désirs qui peuvent être réalisés par d'autres moyens

B. Activités monotones et ennuyeuses

D. Surmonter une activité monotone et monotone

D. Refus de communiquer

E. Libre communication

7. Comme la créativité artistique, le jeu :

A. Axé sur les résultats externes

B. Provoque détente et paix

B. Favorise l'exercice de la maîtrise de soi

D. Permet aux sentiments négatifs de s'exprimer d'une manière socialement acceptable.

D. Supprime le sens de la personnalité

8. Dans le jeu, chaque acte de jeu a une nécessité biologique :

R. Oui

B. Non

9. L'attitude suivante face à la réalité est observée dans le jeu :

A. Conformité totale du comportement avec la situation réelle

B. Élément de convention ou de faux-semblant

C. Tenter de tromper délibérément les autres

D. Identité complète de la situation jouée et réelle

D. L'absence de toute convention

10. La chaleur de la passion dans le jeu

A. Rend le jeu absurde

B. Rend le jeu encore plus frivole qu'il ne l'est

B. Ruine le jeu

D. Prive le jeu de sens

D. Rend le jeu plus important que les affaires sérieuses

11. Le jeu nécessite

A. Espace de jeu dédié

B. Un temps certain et limité

B. Cercle restreint de participants

D. Espace universel et illimité

D. Aucune limite de temps

E. Nombre illimité de participants

12. Le jeu compte :

A. Tant que ça dure

B. Hors temps de jeu

13. Le titre "Gagnant du jeu" signifie :

R. Seulement qu'il a gagné ce match - et rien d'autre.

B. Toutes les autres propriétés de sa personnalité seront évaluées positivement.

C. Cette victoire n'est significative que pour le vainqueur lui-même.

D. Cette victoire est importante pour toute la communauté à laquelle appartient le vainqueur.

14. Fausse victoire dans le jeu

A. Signifie la même chose que les gains réels

B. Peut ne pas correspondre aux gains réels

B. Ne peut bénéficier qu'au gagnant

D. Peut causer un réel préjudice au gagnant

D. Généralement sans importance pour le gagnant

15. Les joueurs s'efforcent de :

A. Si possible, fusionnez avec la masse de personnes environnantes

B. Démarquez-vous de la masse des gens à l'aide de signes extérieurs

B. Diffuser le plus largement possible les informations qu'il apprend pendant le jeu

D. Gardez un secret partagé entre les joueurs

E. Après avoir terminé le jeu, si possible, ne jouez plus ensemble.

16. Joueurs traditionnellement :

A. Diviser en trois équipes

B. Diviser en deux équipes

B. Divisé en un nombre impair d'équipes

D. S'efforcer de ne pas être divisé en équipes

17. Les règles du jeu sont la loi qui :

A. Traditionnellement remis en question

B. Constamment sujet à révision

B. Jamais exécuté

D. Ne tolère pas le doute et le scepticisme

18. "Grève" est

A. Un joueur qui suit les règles du jeu quand les autres les enfreignent

B. Un joueur qui enfreint les règles du jeu en prétendant être juste

B. Une personne qui ne participe jamais au jeu

D. Joueur qui viole et nie publiquement les règles du jeu

D. Joueur qui détruit le jeu

19. Un voleur est un participant au jeu qui :

A. Viole les règles du jeu pour le spectacle

B. Enfreint secrètement les règles du jeu

B. Ne gâche pas le jeu

D. Déclare qu'il n'est pas d'accord avec les règles du jeu

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