Comment créer une animation flash. Comment créer un nouveau fichier (document) dans Flash CS6

Beaucoup d’entre nous aiment passer le temps en jouant à de petits jeux flash, mais peu de gens réfléchissent à la façon dont ces œuvres d’art virtuelles sont créées. Entre-temps, cette technologie existe depuis la fin des années 90. Son créateur est la société américaine Macromedia (aujourd'hui Adobe Systems). Ce système est activement utilisé non seulement pour le développement de jeux, mais également pour le web mastering. La plupart des sites Web sur Internet fonctionnent en Flash (même si certains passent déjà au HTML 5). L'idée originale d'Adobe Systems est également un programme permettant de créer des applications Macromedia Flash. Tout le monde peut le maîtriser, même ceux qui sont éloignés de l’informatique. Cependant, avant de commencer à parler de la façon de créer des jeux, examinons les principaux avantages et inconvénients de cette plateforme.

Avantages d'Adobe Flash

    Il existe un certain nombre d'avantages qui distinguent cette technologie des autres plates-formes logicielles et la rendent excellente pour la création de contenu de jeu amateur :
  • Premièrement, c'est la vitesse de développement. Contrairement à d'autres plateformes, Flash vous permet de créer n'importe quel jeu en seulement une heure. Macromedia Flash ne dérange pas le développeur avec de longs morceaux de code, fournissant un outil de travail prêt à l'emploi
  • Deuxièmement, cette technologie offre de nombreuses possibilités de travailler avec d'autres contenus multimédias. Vous n'avez pas à perdre de temps et d'efforts à convertir un fichier en un autre. La technologie vous permet d'intégrer n'importe quel fichier graphique, sonore et vidéo dans le jeu sans tracas inutiles. De cette façon, vous pouvez inclure des artistes, des compositeurs et des éditeurs dans le travail sur le projet et créer un produit vraiment unique.
  • Troisièmement, Macromedia dispose de commandes intuitives et d'un ensemble de fonctions qui simplifient grandement le travail dans cet environnement logiciel. La fonctionnalité glisser-déposer, le menu de commandes Action Script, les barres d'outils et les info-bulles conviviales rendent le travail avec Adobe extrêmement agréable.
  • Quatrièmement, la fonctionnalité de la plateforme est extrêmement pratique en termes de soumission et de distribution de contenu. Grâce à l'extension Web Adobe Player, les applications créées sur la base de cette technologie peuvent facilement être placées sur n'importe quel site Web en insérant un simple code sur la page. La technologie prend également en charge la création d'applications autonomes au format swf, qui peuvent être facilement reproduites sur n'importe quel système d'exploitation.
  • Enfin, cinquièmement. Cette technologie permet de créer des jeux colorés avec une animation très fluide et une grande interactivité. À bien des égards, la beauté d’une application dépend du talent de l’artiste et non du programmeur. Grâce à cette propriété, cette plateforme attire les débutants qui souhaitent s'essayer à la création de jeux.

Inconvénients de Flash Player

    Comme tout autre programme, celui-ci présente également un certain nombre d'inconvénients dont quiconque souhaite commencer à travailler avec des applications Flash doit être conscient :
  • Lien vers la chronologie. Essentiellement, la création d'applications Flash implique d'organiser des images séquentielles sur une chronologie, puis de les lire. Ainsi, ce système est idéal pour créer des animations. Cependant, la non-linéarité, qui est une tendance actuelle pour la plupart des jeux, ne sera pas atteinte.
  • Performance. Malheureusement, ce n'est pas très différent travail rapide. Par conséquent, les jeux coopératifs et les arcades avec un grand nombre d'objets similaires ne sont pas créés sur cette base.
  • Pas de support 3D. Un inconvénient important est que la technologie Flash ne prend pas en charge la création et l'utilisation de modèles tridimensionnels et de scènes environnementales, et pour la plupart des jeux modernes, il s'agit d'une norme inébranlable. D'un autre côté, le navigateur Jeux en ligne Ils utilisent principalement Flash, en raison de certaines restrictions typiques des jeux en ligne.
  • Plateforme fermée. Adobe Macromedia ne prend pas en charge l'ajout de nouvelles fonctionnalités. Dans d'autres environnements logiciels (par exemple Java), vous pouvez ajouter de nouvelles propriétés. Ici, seuls les développeurs eux-mêmes peuvent le faire. Et malgré le fait qu'ils mettent constamment à jour le programme en tenant compte des avis des utilisateurs, ses fonctionnalités restent limitées.

Malgré ces inconvénients, le flash est indispensable pour créer de petits mini-jeux amateurs.

Comment créer un jeu Flash : aspects de base

Créer des animations sur le moteur rappelle un passe-temps d'enfance, lorsqu'une image était dessinée sur les coins des pages image par image et lorsqu'elle était rapidement retournée, elle commençait à bouger. L'essence des animations Flash est la même : vous placez les objets graphiques image par image sur la timeline et lorsqu'ils sont lus, ils commencent à bouger. C'est plus difficile avec les jeux. Pour les créer, vous devez maîtriser le langage de programmation ActionScript 3.0. Vous pouvez l'étudier à l'aide de livres et de manuels spéciaux (par exemple, le livre de Colin Mook « ActionScript 3.0 for Flash »). Il existe également de nombreuses vidéos pédagogiques sur YouTube. Il suffit d'un petit effort pour maîtriser ce programme. Cela fait, il est peu probable que vous ayez des questions sur la façon d'écrire un jeu Flash.

    Lors de la création d'un jeu flash, il est important de respecter une certaine structure :
  • Fenêtre de titre (écran de démarrage)
  • Règles
  • Fenêtre de fin de partie

Vient d’abord la « Fenêtre de titre ». Il s'agit d'un écran de démarrage qui devrait faire une première impression sur le joueur. Ici, il est important de montrer tout votre talent artistique et votre imagination.

L'étape suivante consiste à créer la page Règles. Malgré le fait que certains développeurs ignorent cette étape, il est toujours préférable de formuler les règles du jeu, le rendant plus compréhensible et convivial. Parfois, ils sont rédigés sur une page externe ou dans une fenêtre séparée.

« Arrière-plan » est l'environnement sur lequel les objets graphiques seront situés. Dans certains cas, les objets occupent tout l’écran. L'arrière-plan du jeu peut être créé à l'aide des outils Adobe Macromedia ou à l'aide de programmes tiers (par exemple, Ogmo Editor est excellent pour créer des scènes en deux dimensions). Il est important qu'il soit thématique et complète le concept global du jeu.

La fin du jeu marque la « fenêtre de jeu terminée ». Le jeu peut se terminer dans différents cas- lorsque le joueur gagne, perd ou manque simplement de temps/de munitions. Pour chaque cas, une fenêtre distincte est créée avec le contenu animé correspondant. Parfois, une liste des gagnants est insérée dans cette fenêtre.

Ainsi, après avoir étudié Adobe Flash, n'importe qui saura créer un jeu. Il suffit de comprendre les mécanismes de fonctionnement de base et vous serez bientôt en mesure de créer des jeux simples. Comme dans toute entreprise, l'essentiel ici est de faire preuve de suffisamment de persévérance et d'intérêt, et le résultat ne se fera pas attendre.

Vous êtes-vous déjà demandé ce qui se cache derrière la belle animation des bannières sur Internet ? Ou les dessins animés inédits créés à l’aide de la technologie informatique ? Le plus souvent, ils sont basés sur la « chair », ou plus précisément traduits de nom anglais Technologies Flash. Aujourd'hui, nous allons parler de l'animation flash pour le site internet :

Technologie Flash

Le cadre multimédia a été développé par Macromedia. Mais après son absorption (fusion), tous les droits sur la technologie ont été transférés au nouveau propriétaire - Adobe Systems.

Domaine d'application moderne d'Adobe Flash :

  • La création d'applications Web est une direction relativement nouvelle. Implique l'utilisation totale ou partielle de Flash pour créer des sites Web. Lorsqu'elle est partiellement appliquée, cette technologie crée des éléments de conception individuels : divers menus interactifs, boutons animés, etc.

Par rapport aux ressources HTML conventionnelles, les sites Flash possèdent certaines fonctionnalités qui limitent leur utilisation. Ceux-ci incluent le coût de développement élevé, les exigences en matière de ressources du serveur, les longs temps de chargement avec une connexion Internet lente et quelques autres aspects :

  • Mise en œuvre de capacités multimédias - pour écouter de l'audio et lire des vidéos sur des sites Web, des lecteurs multimédias créés sur la base de Flash sont souvent utilisés. Leur développement inclut l'utilisation de l'un des langages de script (généralement JavaScript) :
  • Dans la publicité en ligne, la technologie est le plus souvent utilisée pour créer des bannières animées. Ils impliquent non seulement la diffusion de publicités multimédias, mais également une sorte d'interaction avec l'utilisateur sur une base ludique.

Bases et outils de développement Flash

Pour créer une animation flash, les outils traditionnels d'Adobe sont le plus souvent utilisés :

  • Adobe Flash Professional – un programme pour créer une animation interactive (animateur) ;
  • Adobe Flash Builder – un environnement pour créer des interfaces d'applications Web ;
  • Adobe Flash Player est un lecteur intégré au navigateur pour lire Flash.

En plus de cela, un certain nombre d'applications tierces peuvent lire du contenu multimédia de ce type. Les plus populaires sont Gnash, QuickTime et quelques autres :

Cette technologie permet d'afficher tout type de graphiques ( raster, vecteur, 3D). Il prend également en charge le relais en streaming de données audio et vidéo. En particulier pour appareils mobiles une version allégée, Flash Lite, a été développée.

Le principal standard pour les fichiers Flash est l'extension SWF. L'abréviation signifie Petit Format Web. La vidéo enregistrée en Flash porte les extensions de fichier FLV, F4V.

Le développement d'animations interactives en Flash repose sur des graphiques vectoriels. C'est grâce à cela qu'il a été possible de mettre en œuvre le support d'une plateforme multimédia et l'indépendance de la qualité d'animation par rapport à la résolution de l'écran.

La taille du fichier de l'application Flash est la même pour tous les utilisateurs, quel que soit leur caractéristiques techniques résolution d'écran).

L'animation interactive dans Flash est basée sur le morphing (type vectoriel), dans lequel il y a un flux lent entre les images clés. Pour lire les données, on utilise un lecteur Flash dont le fonctionnement est à bien des égards similaire à celui de la machine virtuelle JavaScript. Le composant logiciel de la technologie est implémenté à l'aide du langage ActionScript.

Les inconvénients de la technologie incluent les points suivants :

  • Forte charge sur le processeur central de la machine client. Cela est dû à la faible efficacité de la machine virtuelle Flash, qui est intégrée au navigateur de l'utilisateur avec le lecteur ;
  • Forte probabilité d'erreurs - la lecture d'une animation Flash peut se produire avec une forte probabilité d'erreurs. De plus, les échecs de lecture Flash affectent négativement le fonctionnement de l'ensemble de l'application client (navigateur). Cela est dû à un contrôle insuffisant sur la tolérance aux pannes du code du programme lors de la création d'applications Flash ;
  • Échec de l'indexation - Tout le contenu textuel affiché dans le contenu Flash n'est pas indexé. Cette limitation est particulièrement problématique pour les ressources créées sur la base de cette technologie.

Revue des logiciels de création Flash tiers

Sothink SWF Quicker a été considéré comme une application prototype sur laquelle nous démontrerons les bases de la création de Flash. Selon de nombreux professionnels, le programme est le plus compréhensible et le plus simple à apprendre.

En plus de créer et d'éditer, l'éditeur flash « peut » fonctionner avec tous les autres types d'animation web (GIF, HTML et autres standards) :

Après l'installation, accédez à l'interface conviviale du programme. Malheureusement, après avoir parcouru tous les coins et recoins, nous n'avons pas trouvé de commutateur de langue d'interface.

Afin de comprendre comment créer une animation flash dans cette application, nous utiliserons les modèles intégrés. La boîte de dialogue « Nouveau à partir d'un modèle » apparaît immédiatement après le démarrage du programme. De plus, il peut être appelé via l'élément du menu principal "Fichier". Parmi les options proposées, nous avons choisi de créer une bannière :

Dans la fenêtre suivante de l'assistant, dans la liste déroulante, vous devez sélectionner un modèle selon lequel l'animation sera créée. En dessous se trouve un petit cadre dans lequel le modèle sélectionné est joué :

Dans les étapes suivantes, vous devez définir les dimensions de la bannière et saisir 5 phrases de texte qui seront jouées dans l'animation. De plus, vous devez préciser l'adresse de la ressource vers laquelle l'utilisateur sera dirigé en cliquant sur le bandeau :

Après avoir compilé le projet et fermé la fenêtre de l'assistant, vous pouvez visualiser la vidéo résultante dans le lecteur intégré. Pour cela, cliquez sur la flèche verte en haut :

Après avoir fermé le lecteur, regardons de plus près l'interface de l'application. Veuillez noter qu'il se compose de deux fenêtres principales : celle du haut sert à éditer la période de temps de la vidéo et celle du bas est une fenêtre normale. éditeur graphique. Chacun des éléments est situé sur un calque distinct, qui peut être modifié à l'aide des outils standards situés dans la barre latérale :

L'animation flash créée pour le site peut être publiée. Vous pouvez sélectionner la méthode de publication en cliquant sur le bouton « Publier » en haut. Vous avez le choix entre trois options, notamment l'insertion dans le code HTML. Les paramètres détaillés de ce processus sont disponibles dans une fenêtre « Paramètres de publication » distincte.

* Programmes utilisés: Flash CS3, Photoshop CS3
* Complexité: moyenne
* Temps de réalisation approximatif: 3 heures

Un site Web de portfolio est d'une grande importance pour tout artiste, photographe, designer et même musicien moderne. Il fait preuve d'une approche sérieuse des affaires et de professionnalisme. Aujourd'hui, nous allons montrer comment créer un portfolio de photos original et élégant basé sur système moderne Gestion de contenu Flash Moto CMS.

Nous utiliserons la version autonome de Moto CMS, qui contient différents utilitaires, composants, exemples intégrés et modèles de sites vierges avec différentes structures. Et nous utilisons le modèle le plus simple, c'est-à-dire que nous créerons un site Web de portfolio de photos à partir de zéro.

Dans ce guide, nous aborderons les sujets suivants :

* Création de conteneurs.
* Création de slots (bouton Fermer, bouton simple).
* Création de modules (lecteur de musique et galerie d'images).
* Modification du préchargeur du site
* Créer des pages de sites Web et les remplir de contenu.

Nous vous parlerons également des capacités et des fonctionnalités du panneau de configuration Moto CMS.

Nous aurons besoin:
* Adobe Photoshop;
*Adobe Flash CS3 ;
* Version autonome de Moto CMS (essai gratuit) ;
* Conception de sites Web. Format PSD.

Aperçu du résultat final

Étape 1 : Téléchargez les fichiers Moto CMS

Pour commencer à créer notre site Web de portfolio de photos, vous devez télécharger la version autonome de Moto Flash CMS. Afin de répéter toutes les étapes de ce guide et de comprendre les capacités de Moto CMS, une version d'essai suffira.

Étape 2 : Bref aperçu des fichiers Moto CMS

Ici brève revue Fichiers et dossiers Moto CMS :

* Composants. Ce dossier contient les composants mxp gérés par Adobe Extension Manager.
* Panneau de contrôle. Contient tous les fichiers du Panneau de configuration.
* Documents. Ce dossier contient la documentation de l'API.
* Exemples. Contient 4 exemples de sites flash prêts à l'emploi, du plus simple au plus complexe, avec un module galerie, un module actualités, un lecteur musique et vidéo, un formulaire de contact, etc.
* Modèles. 5 modèles pouvant être utilisés pour créer un site Web basé sur Moto CMS. Chaque modèle possède l'ensemble de fichiers nécessaire et diffère par sa structure. Aujourd'hui, nous allons utiliser l'un de ces modèles, en particulier le modèle n°1, comme base de notre portfolio de photographies.
* Fichier Lisez-moi, qui décrit comment commencer à créer un site Web avec Moto CMS.

Étape 3 : Exécuter sur un hébergement local

Notre prochaine étape sera de lancer le modèle de site Web, sur lequel nous allons baser notre site Web de portfolio. Pour cela, nous avons besoin d'un serveur Web local. Nous utilisons WampServer. Il permet de créer des applications web avec des bases de données Apache, PHP et MySQL.

Pour lancer le modèle de site Web n°1, téléchargez simplement le contenu du dossier sur votre serveur local modèle_01 du répertoire /templates/, ainsi que le contenu du dossier Panneau de contrôle.

Après cela, nous allons au panneau de configuration Moto CMS en entrant notre URL dans la barre d'adresse du navigateur, en ajoutant /admin à la fin.

Note: Vous ne pourrez pas consulter le site pour le moment car il ne contient pas encore de pages. Une page avec une erreur 404 apparaîtra.

Étape 4 : Modification du fichier config.xml

Tout ce que nous avons à faire est de modifier la largeur et la hauteur du site et de définir la couleur d'arrière-plan.

La taille de notre projet est de 980x800 pixels. Pour que la taille change sur un grand écran, il faut régler "100%" pour la largeur et la hauteur du site. Et pour qu'il s'affiche correctement sur un écran à faible résolution, il faut préciser la largeur et la hauteur minimales du site (des barres de défilement apparaîtront). Couleur de l'arrière plan noir (#000000).

Étape 5 : Changer le style.css

Nous devons maintenant ouvrir le fichier style.css et spécifier la couleur d'arrière-plan (noir). Tout le reste peut être modifié à l'aide du panneau de configuration Moto CMS.

Étape 6 : Créer un préchargeur

Les fichiers sources moto.xfl et website.xfl se trouvent respectivement dans les dossiers flamoto et faillebsite.
Le préchargeur du site doit être créé dans moto.xfl. Le préchargeur peut être un simple clip composé de 100 images.

Dans le panneau Actions de ce clip, nous écrivons : « Stop (); » pour la première image. Ensuite, nous animons le reste des images à notre guise.

Nous écrivons également « Stop (); » dans les actions de la première image de la timeline en Floride.

N'oubliez pas de préciser les dimensions du site (largeur et hauteur minimales) dans les propriétés du fichier moto.fla.

Notre prochaine étape consiste à créer une belle animation pour que le préchargeur disparaisse. Sur la dernière image, nous devons lancer le site Web en activant la fonction « showWebsite() ».

Ouvrez le fichier website.xfl et mettez à jour le préchargeur.

Étape 7 : Contexte du site Web

Ouvrez la bibliothèque multimédia Moto CMS (Paramètres > Bibliothèque multimédia) et, avec les autres images requises (pour la page d'accueil, les pages principales ou la galerie), téléchargez une image d'arrière-plan à l'aide du bouton « Ajouter un média ».

Après cela, retournez au Panneau de configuration, créez une nouvelle page et insérez une image d'arrière-plan à l'aide du bouton « Photo ». Faites glisser l'image et centrez-la.

Le gestionnaire de polices permet aux utilisateurs de gérer les polices du site, qui sont stockées sous forme de fichiers SWF et peuvent être téléchargées.

Avant de télécharger une police, nous devons d'abord la convertir au format SWF. Pour cela nous utiliserons Créateur de polices en ligne- pratique candidature en ligne, développé par l'équipe MotoCMS, qui vous permet de convertir facilement des fichiers TTF et OTF en SWF. Tout ce que nous avons à faire est de sélectionner le fichier de police requis avec l'extension .TTF ou .OTF, de l'ajouter à Online Font Creator, de cliquer sur le bouton « Créer une police » et de télécharger le fichier SWF terminé, après quoi nous pourrons l'utiliser sur notre site Web de portfolio. .

Création d'un nom de site et d'un slogan

Une fois la nouvelle police téléchargée, vous pouvez créer un nom de site et un slogan à l'aide de l'outil Texte et en appliquant la police souhaitée. Pour créer un slogan, nous utilisons la police Tahoma, taille : 10, couleur : # 727272. Après cela, ajustez le nom et le slogan du site conformément au design dans le .PSD.

Étape 9 : ajouter une image à la page d'accueil

Nous placerons l’image de la galerie sur la page principale du site. Pour ce faire, sélectionnez une image dans la médiathèque en cliquant sur « Photo » dans la barre d'outils de gauche. Si nécessaire, ajustez son emplacement en fonction de la conception de la page principale.

Étape 10 : Créer un menu inférieur

À l’aide de l’outil Forme, créez un rectangle étroit gris et à l’aide de l’outil Texte, créez des boutons dessus. Ajustez tout en fonction du design de votre site.
Enregistrez toutes les modifications et voyez le résultat en cliquant sur « Aperçu ».
Vous pouvez également utiliser le module de menu intégré pour créer un menu.

Étape 11 : Créer des conteneurs de contenu

Note: Les conteneurs sont des clips dans website.fla où le contenu peut être ajouté dynamiquement. Ils peuvent être de 4 types : 1) un conteneur avec des objets visibles sur tout le site, 2) un conteneur avec des objets de mise en page ; 3) conteneur avec des objets de page ; 4) conteneur avec des objets de fenêtre contextuelle.

Le modèle de site n°1, que nous avons choisi, comporte deux conteneurs par défaut : un conteneur avec des objets visibles sur tout le site et un conteneur avec des objets de page. Si nous ouvrons le fichier website.fla, nous les verrons :

Ces conteneurs sont écrits dans le fichier structure.xml. Assurez-vous que la largeur est de 980 et la hauteur de 800 pixels.

Un conteneur avec des objets visibles sur tout le site :

Conteneur avec des objets de page :

Pour créer des éléments de site tels que l'arrière-plan, le titre du site, le slogan et le menu inférieur avec un rectangle gris visible sur toutes les pages, nous devons les placer dans un conteneur contenant des objets à l'échelle du site. Nous pouvons facilement le faire en utilisant le panneau de configuration Moto CMS. Cliquez simplement sur l'élément souhaité et sélectionnez son emplacement - Site Web. (Sur tout le site).

Étape 12 : Créer une page À propos de nous

Créer une page blanche

Dans le coin supérieur gauche, cliquez sur le bouton « Créer », qui nous permettra de créer une nouvelle page.

Connexion des boutons de menu nécessaires à la nouvelle page

Pour ce faire, revenez à la page principale et connectez le bouton de menu à la nouvelle page. Mettez simplement en surbrillance le texte du bouton de menu et cliquez sur l'icône de lien à droite pour ouvrir l'éditeur de liens. Dans notre cas, le bouton de menu « Portfolio » renvoie à la page principale du site, et le bouton « À propos de nous » renvoie à la page « À propos de nous ».

Ajout d'une image d'arrière-plan à la page À propos de nous

Nous avons décidé d'ajouter un fond noir à la page. Pour ce faire, allez dans la Médiathèque en cliquant sur le bouton « Photo » sur le panneau de gauche, là nous sélectionnons une image préchargée (un rectangle noir ordinaire) et ajustons son emplacement sur la page en fonction du design.

Ajout de texte à la page « À propos de nous »

Ajoutez des informations textuelles à la page à l'aide de l'outil « Texte ». L'éditeur WYSIWYG intégré vous montre tout ce que vous faites, le formatage du texte est donc un jeu d'enfant. L'ajout d'une adresse de contact est également assez simple, il vous suffit d'ouvrir l'éditeur de liens et de saisir l'adresse e-mail.

Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de placer les éléments de la page À propos de nous dans le conteneur Objets de page. Sélectionnez chaque élément un par un et sélectionnez l'emplacement : Page (contenu de la page).

Étape 13 : Modifier l'image du préchargeur

Vous avez peut-être remarqué des préchargeurs circulaires blancs lors de la navigation dans les pages. Pour les configurer, ouvrez le fichier website.fla et accédez à la bibliothèque. Faites un clic droit sur le préchargeur et sélectionnez Propriétés.

Dans la fenêtre des propriétés du symbole, vous pouvez sélectionner l'élément « Modifier la classe de base », puis animer le préchargeur comme vous le souhaitez. Nous laisserons le préchargeur vide et supprimerons l'image graphique.

Étape 14 : Animation du site Web

Enfin, arrivons à la partie la plus intéressante de notre guide : l’animation du site web. Sur ce moment, comme vous l'avez peut-être déjà remarqué, le site est statique, puisque pas un seul conteneur n'est animé. Notre prochaine étape sera donc d’animer les conteneurs et d’ajouter d’autres animations pour donner vie à notre site.

Animation des conteneurs par défaut

Le conteneur de contenu est facile à animer le long de la chronologie. Ouvrez le fichier website.fla et créez une animation de fondu entrant pour chaque conteneur.

Tout d’abord, animons le conteneur principal avec des objets visibles sur tout le site. Il s'agit de la couche website_holder_1. Nous faisons une animation simple avec transparence, mais nous allons décorer son apparence avec quelque chose. Créez une deuxième image clé sur le calque, définissez Alpha 0% pour la première image clé (rendez-la transparente), créez une image intermédiaire de la première à la seconde, puis ajoutez un adoucissement.

Créons la même animation pour le conteneur avec les objets page (couche page_1_holder_2), mais faisons-la apparaître un peu plus tard.

Nous allons donc ajouter deux images clés supplémentaires sur le calque, rendre le conteneur transparent sur la première et la deuxième images et créer une image intermédiaire avec adoucissement de la deuxième image clé à la troisième.

Lorsque nous compilerons et chargerons le site, nous verrons que chaque élément apparaît avec une animation. Mais lorsqu'on passe d'une page à une autre, il n'y a pas d'animation, seulement des clignotements inhabituels. La deuxième partie de la chronologie en est responsable.

C'est ainsi que nous animons l'apparition et la disparition du contenant.

Étant donné que la police du texte provient des polices système, nous devons changer le mode de fusion du calque normal au niveau pour toutes les instances de movieclip sur les calques conteneurs.

Nous créons des conteneurs supplémentaires et les animons.

Pour un bon site flash, cette animation ne suffit pas, nous allons donc animer d'autres parties du site, par exemple la partie supérieure (surlignée en jaune dans l'image ci-dessous), la partie inférieure (surlignée en vert) et le contenu. lui-même (dans l'image dans un cadre rouge).

Les parties haute et basse étant au niveau de l'ensemble du site, nous ajouterons deux conteneurs pour ces deux parties. Avant d’ajouter des conteneurs, il faut déterminer leur taille et leur emplacement. C'est facile à faire en utilisant l'outil Slice de Photoshop.

La partie supérieure a les dimensions suivantes : x=0, y=0, largeur=980, hauteur=120.

Zone inférieure : x=0, y=765, largeur=980, hauteur=35.

Le conteneur supérieur contiendra le nom du site, le conteneur inférieur contiendra le menu et ils seront affichés différemment. De plus, ils resteront respectivement en haut et en bas de l’écran lors du passage en mode plein écran.

Après avoir déterminé les tailles des conteneurs, nous ouvrons le fichier structure.xml et ajoutons de nouveaux conteneurs (au niveau du site), en précisant leurs coordonnées, largeur, hauteur et profondeur.


Après avoir ajouté des conteneurs au fichier .xml, nous devons les créer dans le fichier website.fla. Ouvrez le fichier website.fla et créez de nouveaux calques pour nos conteneurs. L'ordre des calques doit correspondre aux valeurs de profondeur que nous avons définies dans le fichier XML.

Nous pouvons copier le movieclip vide de la couche website_holder_1 et le coller dans website_holder_3 et website_holder_4.

Dans le clip, nous définissons les mêmes coordonnées que celles spécifiées dans le fichier structure.xml.

Pour le 3ème conteneur : x = 0, y = 0 ;

Pour le 4ème conteneur : x = 0, y = 765.

Depuis que nous avons copié le clip, les anciens noms sont restés. Nous les modifions en fonction de leur pièce d'identité afin qu'ils soient faciles à trouver.

Il faut faire de même pour le conteneur 4.

Sur la timeline, nous définissons la première image clé des conteneurs 3 et 4 afin qu'ils commencent à apparaître plus tard que le conteneur contenant les objets de l'ensemble du site. Nous créons ensuite les deuxièmes images clés et l'animation interpolée. Les premières images clés contiennent la position de départ des conteneurs et les secondes images clés contiennent la position finale des conteneurs sur le site. Le conteneur principal apparaît en haut de l'écran, nous le déplaçons donc vers la première image clé ; le conteneur inférieur se trouve sur le côté inférieur, nous le déplaçons donc également vers la première image clé. Et nous ajoutons également des assouplissements pour animer les images intermédiaires.

Voici ce que nous avons obtenu :

Après cela, nous devons ajouter le code suivant sur la couche d'actions au niveau de la première image clé de l'animation de nos conteneurs.

Ensuite, nous compilons le site et mettons à jour le panneau de configuration.

Placer des objets dans des conteneurs

Lorsque vous sélectionnez un objet, vous verrez que deux nouveaux conteneurs sont apparus dans la liste des emplacements possibles dans le menu déroulant : haut et bas.

Le nom du site avec un slogan doit être placé dans le conteneur supérieur et le menu du site avec un rectangle gris en bas.

Changer le contenu du conteneur inférieur

Il est désormais souhaitable que le conteneur inférieur colle au bas de l'écran sur un grand écran. Pour ce faire, nous devons déplacer l'animation du conteneur vers un autre clip, car comme vous le savez, nous ne pouvons pas déplacer un clip animé par programme (l'animation ne fonctionnera pas). Appelons ce clip website_holder_4_c.

Après cela, passons à la scène principale, cliquons sur les premières images clés des conteneurs 3 et 4 et éditons le code.


Une fois le site compilé, vous pouvez voir que le conteneur inférieur colle au bas de l'écran, quelle que soit la façon dont nous redimensionnons l'écran. Si la résolution de l'écran est trop petite, le conteneur inférieur ne chevauchera pas le contenu du site et restera en place.

Étape 15 : Animer le conteneur de contenu du site

Afin d'animer le contenu du site, nous devrons animer le conteneur avec les objets de l'ensemble du site de la même manière que nous l'avons fait pour les conteneurs supérieur et inférieur.

Étape 16 : Créer une page de contact

Avant de créer une nouvelle page, mettons à jour le modèle de page. Faisons du modèle pour toutes les nouvelles pages une page "À propos de nous". Cliquez avec le bouton droit sur la page À propos de nous et sélectionnez Mettre à jour le modèle de page.

Après avoir mis à jour le modèle de page, cliquez sur le bouton « Créer », saisissez le nom de la page, le titre, attribuez une URL et sélectionnez son emplacement dans la structure de votre site, comme indiqué ci-dessous dans la capture d'écran.

La page Contact est prête. Il ne reste plus qu'à éditer son contenu à l'aide d'un éditeur WYSIWYG pratique et à utiliser l'éditeur de liens pour le connecter au bouton de menu correspondant.

Étape 17 : Créer un emplacement simple

Dans Moto Flash CMS, les slots jouent le rôle d'objets animés. Un slot peut contenir un grand nombre de fonctions animées contrôlables directement depuis le Control Panel.

Nous allons d’abord essayer de créer un slot simple puis de l’améliorer.

Commençons par le bouton "Fermer", ajoutez-le au site sous forme d'image, appliquez-lui quelques effets et attribuez l'action "Aller à la page" -> "Accueil".

Animons le bouton "Fermer", ce n'est pas difficile du tout, car nous le ferons en utilisant un slot. Créons un emplacement dans le fichier website.fla. Pour cela, importez l'image du bouton « Fermer » dans la bibliothèque. Dans la section Slots, nous devons créer un nouveau movieclip et l'appeler CloseButtonSlot.

Définissons la classe comme CloseButtonSlot. Il n'est pas nécessaire de créer une nouvelle classe, il suffit d'hériter de la classe AbstractMotoSlot. Copiez simplement : com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot et collez-le dans le champ Classe de base.

Nous ajoutons ensuite l'image du bouton de fermeture à la scène (CloseButtonSlot MovieClip doit être ouvert) et la convertissons en un clip appelé CloseButtonIcon. Puisque nous avons hérité de notre slot de la classe AbstractMotoSlot, cela nous donne l'animation principale. Nous allons maintenant créer un bel effet d'agrandissement/réduction.

L'étape suivante consiste à créer un nouveau calque et à créer des images clés dans lesquelles placer « Stop(); ». Plaçons les marques principales « over » (entre les première et deuxième images clés d'arrêt) et « out » (entre les deuxième et troisième images clés d'arrêt) - voir capture d'écran :

Nous créons les mêmes images clés et images intermédiaires sur le calque avec notre clip.

Par exemple, notre bouton « Fermer » tournera dans le sens des aiguilles d'une montre lorsque le curseur de la souris passe dessus et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre lorsqu'il est supprimé.

Ajoutons de la luminosité à la rotation et de l'adoucissement pour animer le mouvement.

Une fois l'animation terminée, nous compilons le fichier website.fla avec notre nouveau slot (Ctrl + Entrée).

Afin de travailler avec un slot à l'aide de Moto CMS, nous devons préciser ses paramètres dans le fichier : structure.xml :

librarySymbolLinkage=" " – exporte l'emplacement du movieclip (nom de la classe).
animation=”true” – un attribut qui indique si la machine à sous est animée ou non.
redimensionnable=”false” – s’il existe ou non une logique pour redimensionner l’emplacement.
verrouillé=”false” – si l’emplacement doit être affiché ou non dans le panneau de configuration.
– nom de l'emplacement dans le panneau de configuration
– propriétés d'emplacement qui étendent les fonctionnalités. Nous ne l'utiliserons pas dans cet exemple.