Comment passer un niveau dans le jeu God of War. Procédure pas à pas de God of War (2018) – Guide de localisation de la carte au trésor et du site de fouilles

Procédure pas à pas Le mal intérieur 2 – Mission dans « En Mémoire ». Comment se rendre dans la chambre de Lily. Explorer la chambre de Sébastien.

Nous commençons une série de guides sur en passant Le Evil Within 2, dans lequel nous vous parlerons de toutes les subtilités et secrets que vous devez connaître pour accomplir des missions dans The Evil Within 2. Dans notre premier guide, nous vous expliquerons comment vous rendre dans la chambre de Lily, et vous dirons également ce que vous devez trouver en explorant la pièce Sebastian.

Nous avons essayé de rédiger un guide détaillé pour terminer The Evil Within 2, dans lequel nous vous expliquons tout ce que vous devez savoir pour terminer n'importe quelle étape du jeu.

Procédure pas à pas de The Evil Within 2

Dans notre première solution pas à pas de The Evil Within 2, nous détaillons tout ce que vous devez savoir pour terminer la mission In Memory, qui tourne autour de votre cauchemar et de l'objectif de sauver votre fille.

Comment se rendre à la chambre de Lily

Pour accéder à la chambre de Lily, vous devez emprunter le trottoir près de la maison pour porte d'entrée. Maintenant, vous devez essayer d'ouvrir la porte. Une fois que vous réalisez que la porte est fermée, tournez à droite et contournez la maison jusqu'à la porte de la cuisine, il y a des portes coulissantes. Essayez ensuite d'ouvrir la porte.

Sebastia va alors ramasser une chaise et casser la fenêtre pour entrer dans la maison. Une fois à l’intérieur, tournez à droite et passez devant la fumée, puis tournez à gauche et entrez par la première porte pour atteindre le hall.

Il ne vous reste plus qu'à monter et marcher jusqu'au faisceau brûlant. Là, vous devrez appuyer sur le bouton de commande pour passer sous les poutres, puis avancer jusqu'à atteindre la chambre de Lily.

Sauver ta fille

Vous vous réveillerez et rencontrerez Kidman, qui vous dira que Lily est en vie, mais qu'elle se trouve dans un système différent. Après quoi vous trouverez une très longue vidéo. D'où vous découvrez que votre fille est l'une des meilleures candidates dans un autre environnement STEM. Vous devrez alors garder un œil sur les agents Mobius qui ont été envoyés pour retrouver votre fille avant que l’environnement STEM ne s’effondre.

Ensuite, vous vous retrouverez dans votre chambre et découvrirez qu'il s'agit d'un coffre-fort formé à partir de vos souvenirs. Cela deviendra la base de tout le jeu. Après cela, vous devrez avancer, courir jusqu'à voir la maison de Castellanos, puis vers l'hôpital psychiatrique Lighthouse.

Vous y trouverez une table avec un communicateur qui vous mènera à un autre endroit.

Explorer la chambre de Sébastien

Une fois dans la chambre de Sebastian. Il ne vous reste plus qu'à vérifier tout ce qui se trouve dans votre chambre, cela doit être fait avant de partir pour la prochaine mission. Utilisez ensuite le communicateur pour appeler Kidman et passez à la mission suivante.

Ceci conclut notre premier guide de The Evil Within 2. Vous pouvez en savoir plus sur le jeu dans notre guide Le Evil Within 2 sur le site. Bon jeu.

Informations générales:

Difficulté de réalisation : 7.5/10

Hors ligne: 51 sur XONE (1000 ) et 52 sur PS4 (36 , 14 , 1 , 1 )

En ligne: 0

Temps estimé pour obtenir tous les succès : Plus de 30 heures (fortement dépendant des compétences, ainsi que du nombre de morts en difficulté Classique)

Nombre minimum de parties : 3+

Réalisations que vous pouvez manquer : tout, sauf ceux de l'intrigue (il n'y a pas de choix de chapitres dans le jeu)

Réalisations incassables/glitcheuses : Non

La difficulté affecte-t-elle les succès : vous devez le terminer en difficulté Classique (Akumu). Tout le reste peut être obtenu facilement. Vous débloquerez également le mode classique en terminant le jeu en difficulté faible. Pour obtenir l’arme Brass Knuckles, vous devez terminer le jeu en difficulté Cauchemar ou Classique.

Introduction:

Bienvenue dans le guide des trophées/réalisations de The Evil Within 2 ! Tout comme la première partie du jeu, ce platine n'est pas pour les âmes sensibles ! La difficulté Akumu est de retour sous le couvert du « Mode Classique ». Dans ce mode, vous avez la possibilité d'effectuer seulement 7 sauvegardes manuelles pour l'ensemble du passage et de décider de la possibilité d'acheter des améliorations pour les armes. Contrairement au premier jeu, vous trouverez ici des emplacements ouverts à explorer. Vous pouvez facilement fuir les ennemis et passer sans qu'ils ne remarquent même votre présence. Pour cette raison, le jeu peut sembler un peu plus simple que son prédécesseur. La difficulté classique se débloque en terminant le jeu pour la première fois (dans n'importe quelle difficulté, y compris la plus basse). Tous les trophées peuvent être considérés comme désactivables, à l'exception de ceux de l'histoire. Parmi eux, il y a des réalisations pour collecter divers objets de collection. Il y a 115 objets de collection au total, ainsi que des machines à café pour boire du café et toutes les armes dont vous avez besoin pour trouver. Après avoir terminé le jeu pour la première fois, vous débloquerez également New Game+. De cette façon, vous pourrez obtenir les améliorations restantes pour les trophées correspondants. Cependant, rien ne peut être transféré en mode Classique. Après avoir décidé de la complexité, passons à la première étape.

Étape 1 : Terminez l'histoire en difficulté faible, récupérez tous les objets de collection, obtenez les trophées de combat et liés aux chapitres.

Tous les trophées du jeu peuvent être manqués, à l'exception de ceux décernés pour avoir accompli certains points de l'histoire. De toute façon, vous devrez jouer plusieurs fois au jeu, donc ce n'est pas grave si vous manquez quelque chose maintenant. Le vôtre la tâche principale- trouvez toutes les armes et objets de collection. Si vous avez manqué quelque chose, vous pouvez le récupérer dans New Game+. Tous vos objets de collection, équipements et améliorations d’armes/compétences sont conservés.

Nous vous recommandons de commencer le jeu avec une difficulté faible. C'est le moyen le plus simple d'obtenir divers trophées qui sont plus difficiles à débloquer dans des difficultés plus élevées en raison du manque de munitions. Également dans cette procédure pas à pas, vous pourrez vous familiariser avec le jeu et planifier où il est préférable de stocker les fournitures pour plus niveaux élevés des difficultés. La lecture ultérieure sur New Game+ sera également plus rapide sur Easy.

Les trophées les plus négligés sont ceux qui s'étendent sur plusieurs chapitres :

  • "SykesDehors/ Du(in)traitement" - Chapitres 7 et 13 : vous devez accomplir toutes les missions supplémentaires du chapitre 7 pour obtenir la tâche finale du chapitre 13.
  • je" llPrendreToiVers le basMoi-même/ Je vais te tuer moi-même» - Chapitres 11 et 14.

Il n'y a pas de sélection de chapitre dans ce jeu ! Si vous les manquez, vous devrez les récupérer dans New Game+ ou en chargeant une sauvegarde manuelle, si bien sûr vous en avez fait une au bon moment.

Étape 2 : Nouveau jeu+, améliorez toutes les armes et achetez toutes les compétences

Après votre première partie, vous débloquerez New Game+. Tous les objets de collection, équipements et améliorations collectés sont transférés dans New Game+. Vous recevrez toutes les améliorations et objets transférés à un moment donné dans le deuxième chapitre. Le gel vert et les pièces d'armes seront en abondance, donc débloquer toutes les améliorations ne sera pas difficile. Tuez tous les ennemis et explorez minutieusement tous les emplacements pour obtenir suffisamment de matières premières pour les améliorations. Vous devez entièrement améliorer vos armes et acheter toutes les compétences pour obtenir des trophées" BâtonildansMonVeines / Force intérieure " Et " IlsJamaisMêmeSe trouvaitUNChance/ Aucune chance".

Vous pouvez terminer cette étape dans n’importe quelle difficulté. Si la deuxième partie n'est pas suffisante pour obtenir toutes les mises à niveau, vous pouvez alors commencer une troisième partie dans New Game++.

Étape supplémentaire : partie préventive en difficulté Cauchemar avant de démarrer le mode Classique

Ceci est facultatif, mais recommandé pour se préparer aux défis qui vous attendent en mode Classique. Le problème en mode classique sera le manque de sauvegardes automatiques et la possibilité de sauvegarder seulement 7 fois, ainsi que l'impossibilité d'acheter des mises à niveau. Terminez le jeu en difficulté Cauchemar sans acheter de mises à niveau pour comprendre où il est préférable de conserver les munitions et de chercher du butin. Bien sûr, vous pouvez sauter cette étape, c'est à vous de décider.

Étape 3 : Mode Classique (difficulté Akumu)

La difficulté Akumu du premier jeu revient sous les traits du « Mode Classique ». Vous ne disposez que de 7 sauvegardes manuelles pour l’ensemble du jeu et vous ne pouvez pas acheter de mises à niveau. Contrairement au premier jeu, vous trouverez ici des emplacements ouverts à explorer. Vous pouvez contourner les ennemis ou leur échapper. Pour cette raison, il est devenu beaucoup plus facile à jouer que dans la partie précédente. Il y a également moins de combats de boss. La difficulté classique se débloque en terminant le jeu pour la première fois (dans n'importe quelle difficulté, y compris la plus basse).

Le plus grand défi du jeu est de conserver les munitions. Effectuez des tueries furtives autant que possible. Dans les lieux ouverts, tuez tout le monde en secret et recherchez le butin plus attentivement. Faites une sauvegarde tous les quelques chapitres. Il y a 17 chapitres au total, donc une sauvegarde de 2-3 chapitres est normale ! Sauvegardez avant les sections difficiles ou les combats de boss.

Apprendre à survivre / La capacité de survivre
Vous avez survécu au cauchemar et à tout ce qui va avec.
Si vous jouez sur PlayStation 4, vous débloquerez ce succès une fois que vous aurez terminé tous les autres.
Recrue/Recrue 20
Vous avez terminé le jeu en difficulté Marche (ou supérieure).
La difficulté de marche est disponible dès le début du jeu. Commencer nouveau jeu sur cette difficulté et terminez la campagne pour obtenir ce trophée.
Survivant / Survivant 30
Vous avez terminé le jeu avec un niveau de difficulté d'au moins Survie.
La difficulté Survie est disponible dès le début du jeu. Commencez une nouvelle partie dans cette difficulté et terminez la campagne pour obtenir ce trophée.
Contre toute attente / Malgré tout 40
Vous avez terminé le jeu avec un niveau de difficulté Cauchemar ou supérieur.
La difficulté Cauchemar est disponible dès le début du jeu. Commencez une nouvelle partie dans cette difficulté et terminez la campagne pour obtenir ce trophée.
Vous l'avez demandé... encore / Vous l'avez demandé... encore 50
Vous avez terminé le jeu en mode Classique.

Le mode classique s'ouvre après avoir terminé le jeu pour la première fois (dans n'importe quelle difficulté). Terminez le jeu en marchant pour débloquer ce mode. C'est toute la difficulté d'Akumu dès le premier volet.

Vous êtes limité à 7 sauvegardes manuelles pour l’ensemble du jeu et vous ne pouvez pas acheter de mises à niveau. Heureusement, la plupart des sections du jeu sont constituées de zones ouvertes et vous pouvez facilement tuer les ennemis tranquillement ou vous faufiler devant eux. Nous vous recommandons de vous entraîner au début en difficulté Cauchemar pour apprendre à économiser des munitions.

Bienvenue à l'Union / Bienvenue à l'Union ! 5
Vous vous retrouvez dans STEM.
Pris/Vision 10
Vous avez eu une vision terrible.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Je ne cours pas cette fois/Tu ne peux pas me fuir 15
Vous avez vaincu le Gardien près de l'hôtel de ville.
Vous pouvez obtenir ce trophée au début du chapitre 5. Vous pouvez l'ignorer si votre objectif est d'obtenir le succès "". Cependant, vous pouvez recharger votre sauvegarde et obtenir les deux succès en une seule partie. Pour ce faire, tuez le boss garde au début du chapitre 5.
Psychologue d'équipe / Psychologue d'entreprise 10
Vous avez trouvé un allié potentiel sur Internet.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Finale prématurée 30
Vous avez arrêté cette foutue représentation.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Un autre allié / Un autre allié 10
Vous avez survécu à cette épreuve grâce à l'aide d'un nouvel ami.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Passer de l'autre côté 15
Vous avez permis au Harbinger de reposer en paix.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Eveil spirituel 10
Vous avez fait la paix avec votre passé et votre présent.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Marchez avec moi dans le feu / Entrez dans le feu avec moi 15
Vous avez atteint la forteresse ennemie.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Surmonter le passé/ Surmonter le passé 30
Votre blessure n'existe plus.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Tout s'écroule 15
Vous avez littéralement atteint la fin du monde.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Conséquence malheureuse 50
Vous avez fait ce qu'il fallait pour sauver votre fille.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
La sauvegarde n'arrive pas / Il n'y aura aucune aide 15
Vous avez terminé tâche supplémentaire"Signal inhabituel."

chapitre 3

Vous recevez cette tâche supplémentaire d'O'Neill dans la cachette au début du chapitre 3. Sélectionnez l'option dans la boîte de dialogue "Approvisionnement ?" lorsque vous lui parlez. De cette façon, vous recevrez la quête. Les marqueurs de quête seront marqués sur La carte. Vous devrez suivre les signaux radio dans la ville et les explorer. Retournez ensuite voir O'Neill pour lui rapporter les résultats de votre recherche.

Sykes Out / Du (au) traitement 15
Vous avez terminé la tâche supplémentaire " Dernière étape».

Chapitre 7 et 13

Vous devez d'abord effectuer toutes les tâches supplémentaires du chapitre 7. Il y en a deux : " Là, dehors" Et " Reprendre contact".

Si vous avez terminé ces tâches, cela ouvrira automatiquement une tâche supplémentaire pour vous " Dernière étape" au chapitre 13 après être passé par l'ordinateur "Réseau" dans la cachette (début du chapitre 13). Terminez cette quête pour obtenir le trophée.

Enfin libre / Enfin libre 15
Vous avez survécu à tous les incidents traumatisants et avez fait face à vos démons intérieurs.

Vous recevrez ce succès en complétant quatre illusions démoniaques (Événements Anima). Cela se produit automatiquement si vous avez collecté tous les objets de collection. Apprendre à connaître le monstre dans la tête commencera par la réception de la deuxième diapositive du troisième chapitre. Le deuxième problème se produit en raison de l'objet de collection "Journal de la femme", que vous trouvez dans l'une des maisons sur le chemin du signal de Lily au chapitre 3. La troisième rencontre avec des pépins se produit dans un restaurant du quartier des affaires après avoir écouté un fragment de souvenirs à l'aide d'un talkie-walkie dans la cuisine. La dernière rencontre avec la « belle » personne des Piliers Blancs aura lieu au chapitre 11 après avoir lu le fichier « Observation de la Fosse » sur l'ordinateur, qui se trouve dans la pièce à côté de la fosse de déversement des cadavres dans le « Réseau » laboratoire.

Procurez-vous simplement les quatre objets de collection et vous déclencherez des hallucinations. Après avoir terminé toutes les illusions, vous débloquerez le trophée.

Voir "".

Tu as du rouge en toi 10
C'est la première fois que vous utilisez du gel rouge.

Pendant le jeu, vous ne rencontrerez du gel rouge qu’à certains endroits. Par exemple, au refuge du chapitre 4 (fin du chapitre) / chapitre 5 (il faut revenir au refuge à partir du chapitre 4).

Red Gel est utilisé pour débloquer des compétences de haut niveau. Retournez à votre bureau à travers le miroir et asseyez-vous sur le fauteuil roulant. Achetez plusieurs compétences et vous pourrez utiliser le gel rouge pour débloquer des améliorations de compétences de niveau supérieur.

Colle-le dans mes veines / Force intérieure 30
Vous avez entièrement amélioré toutes vos capacités.

Pour ce faire, vous devrez démarrer une Nouvelle Partie+ et cultiver beaucoup de Green Gel.

Heureusement, Green Gel est beaucoup plus courant dans New Game+ que lors de la première partie. Les capacités peuvent être améliorées en étant assis sur un fauteuil roulant dans votre bureau, auquel vous pouvez accéder via miroirs brisés. Vous devez également collecter du gel rouge pour débloquer des améliorations de compétences de niveau supérieur.

Rendre les choses un peu plus faciles / Tout sera un peu plus facile 10
C’est la première fois que vous utilisez des pièces d’armes spéciales.
Des pièces d'armes spéciales se trouvent dans certaines zones du jeu et dans certaines cachettes. Achetez les deux premières améliorations pour votre arme, puis utilisez des pièces spéciales sur l'établi pour améliorer votre arme au niveau suivant.
Maintenant, vous jouez avec le pouvoir / Maintenant, c'est une autre affaire 20
Vous avez amélioré une arme au niveau 3.
Pour améliorer une arme au niveau trois, vous devrez utiliser des pièces spéciales sur l'établi pour débloquer des améliorations de haut niveau. Vous n'avez pas besoin d'acheter toutes les améliorations, utilisez simplement des pièces d'armes spéciales pour débloquer la dernière série d'améliorations.
Un petit coup de pouce supplémentaire / Il n'y a tout simplement pas de meilleur endroit 20
Vous avez amélioré au maximum un carreau pour l'arbalète Guardian.

Se débloquera automatiquement si vous envisagez de débloquer le succès "" (vous devez mettre à niveau complètement vos éclairs fumigènes pour cela).

Vous retrouverez l'arbalète Gardienne dans le troisième chapitre (voir description du trophée "").

Une fois que vous avez trouvé l'arbalète, vous pouvez la mettre à niveau différents types boulons sur n’importe quel établi. Il existe 5 types de carreaux dans le jeu (fumée, choc, explosif, gel et harpon). Le carreau de harpon est le moins cher à mettre à niveau, puisque vous aurez besoin des 1 120 pièces d’arme et de 2 pièces spéciales. Puisque vous devez améliorer l'éclair fumigène pour obtenir le trophée" Assassin de fumée / Tueur de fumée", alors nous vous recommandons de vous en occuper en premier.

Ils n'ont même jamais eu une chance 30
Vous avez entièrement amélioré toutes les armes.

Pour ce faire, vous devez collecter de nombreuses pièces d'armes et pièces spéciales, ce qui signifie que vous devrez démarrer une nouvelle partie +. Ils peuvent être trouvés dispersés dans tous les emplacements du jeu. Il suffit de regarder attentivement chaque bâtiment et vous collecterez de nombreux détails.

Toutes les améliorations sont reportées sur New Game+. Dans le deuxième chapitre, vous récupérerez tous vos objets et pourrez continuer à les améliorer.

DIY / Faites-le vous-même 10
C’est la première fois que vous créez quelque chose par vous-même.
Cela peut être fait dès que vous atteignez le refuge du chapitre 3. Fabriquez simplement une balle de pistolet sur l’établi de la cachette et vous débloquerez le succès. Des établis peuvent être trouvés dans les abris et dans la zone lors du passage du miroir. Vous pouvez obtenir des ressources pour l'artisanat en les collectant sur les corps d'ennemis tombés au combat et en les trouvant dispersées dans le monde du jeu.
Bricoleur / Artisan 25
Vous avez créé au moins un élément de chaque type.

Ce trophée ne peut être obtenu que sur New Game+ (car les munitions Magnum ne peuvent pas être fabriquées lors de la première partie) et vous devez obtenir le fusil de chasse, le fusil de sniper, le fusil d'assaut et le lance-flammes pour fabriquer les munitions. Tout d’abord, vous devez collecter toutes les armes lors de votre première partie. Une fois que vous avez accès à l'établi sur New Game + (le premier se trouvera dans la cachette du chapitre 3) et créez tous les objets répertoriés ci-dessous (tous les types de munitions d'armes, carreaux d'arbalète et objets de guérison).

Armes et munitions :

  • Cartouches de pistolet
  • Cartouches de fusil de chasse
  • Cartouches pour Fusil de sniper
  • Cartouches de fusil d'assaut
  • Carburant pour lance-flammes
  • Cartouches Magnum
Carreaux d'arbalète :
  • Boulon électrique
  • Trait de fumée
  • Boulon explosif
  • Boulon de harpon
  • Cryobolt
Santé et récupération :
  • Seringue
  • Trousse de premiers secours
Échos dans STEM / Échos d'événements 20
Vous avez observé tous les souvenirs résiduels.
Voir "".
Effectuer une détection / enquête en cours 15
Vous avez collecté 20 documents.
Voir "".
Lecteur assidu / Lecteur assidu 30
Vous avez rassemblé tous les documents.
Voir "".
La moitié de la réserve / La moitié du travail fait 15
Vous avez ouvert 16 casiers.
Voir "".
Serrurier / Cambrioleur 30
Vous avez ouvert tous les casiers.
Voir "".
Content de vous revoir / C'est agréable de vous revoir 10
Vous avez reçu l'arbalète Guardian.

L'arbalète gardienne se trouve près de l'APC, dans le coin sud-ouest de la ville dans les chapitres 3 et 4 (tournez immédiatement à gauche dans la rue depuis la première cachette du chapitre 3). Il est nécessaire pour accéder à l'abri au nord de la carte.

C'est aussi un excellent endroit pour obtenir le succès" Thérapie de choc / Thérapie de choc", tirant un éclair électrique dans une flaque d'eau alors qu'un ennemi la traverse.

Discuter avec Kidman / Conversations avec Kidman 25
Vous avez parlé à Kidman de toutes les diapositives.
Voir "".
Centrale / Forces et moyens 25
Vous avez reçu toutes les armes standards.
Un pistolet automatique acheté en précommande ne compte pas pour le trophée.
Tous en famille / Toute la famille est réunie 25
Vous avez récupéré tous les objets mystérieux.
Voir "".
Accro à la caféine / Accro au café 20
Vous avez utilisé toutes les machines à café au moins une fois.

Des machines à café peuvent être trouvées dans les refuges. Il y en a 7 au total, un par refuge. Vous serez conduit dans six refuges au fur et à mesure de votre progression dans l'histoire. Cependant, le dernier refuge du chapitre 13 est facultatif et peut être ignoré ! Trouvez-le à l'aide de la carte. Le trophée se débloquera après avoir bu du café dans la cachette du chapitre 13 dans le quartier des affaires (à l'extérieur, pas dans la cachette où commence la mission).

Boire du café restaure complètement votre santé, donc ça vaut le coup. Les machines à café sont incontournables dans les refuges.

Les éclaircir / Désherber 15
Vous avez tué 30 ennemis.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Dégagement d'un chemin 25
Vous avez tué 60 ennemis.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer. Une réalisation d’histoire à ne pas manquer. Vous devrez tuer bien plus de 60 adversaires au fur et à mesure de votre progression dans l'histoire.
Assassin de fumée / Tueur de fumée 15
Vous avez tué 3 ennemis avec des éclairs fumigènes améliorés.

Pour réaliser cet exploit, vous devez entièrement mettre à niveau vos boulons fumigènes d'arbalète à l'aide d'un établi. Vous devrez dépenser 1 650 pièces d’armes et 2 pièces spéciales pour améliorer complètement les éclairs fumigènes. Soit améliorez ces boulons dès que vous les avez, soit faites-le dans New Game+.

Améliorez entièrement les éclairs de fumée pour obtenir une fumée empoisonnée qui tue les ennemis. Trouvez simplement un groupe de trois ennemis ou plus et tirez-leur dessus avec un carreau. Fumée toxique les tuera.

Thérapie de choc / Thérapie de choc 15
Vous avez immobilisé un ennemi debout dans l'eau à l'aide d'un Trait Électrique.

Vous le trouverez à l'APC dans le coin sud-ouest de l'emplacement dans les chapitres 3 et 4 (tournez immédiatement à gauche dans la rue depuis le premier abri du chapitre 3).

Vous récupérerez automatiquement le boulon électrique avec l’arbalète. Après cela, vous verrez une courte cinématique avec une zone humide et deux ennemis courant dans l’eau. Tirez un éclair électrique dans l'eau avec les ennemis et le trophée s'ouvrira.

Attends-le... / Je t'attendais... 15
Vous avez tué un ennemi dans une embuscade.

Pour ce faire, vous devez acquérir la compétence « Embuscade ». Vous pouvez acquérir cette compétence en entrant dans la zone à travers un miroir et en vous asseyant sur un fauteuil roulant (un miroir peut être trouvé dans n'importe quel refuge).

Tout d’abord, asseyez-vous à couvert (appuyez sur ou ) et lorsque l’ennemi approche, saisissez-le depuis le coin en appuyant sur (PS4)/ (XONE). Cela débloquera le succès. Vous pouvez attirer l'ennemi avec du bruit, mais n'oubliez pas que de cette façon, il sait que vous êtes là et que la capture de coins ne fonctionne que lorsque vous êtes furtif.

Kick, Shoot, Burn / Poser, tirer, brûler 15
Vous avez tué au moins 2 ennemis simultanément en utilisant du carburant renversé.

chapitre 3

Au nord de la cachette où commence le chapitre 3, vous trouverez un entrepôt avec une cour remplie de conteneurs d'expédition et de camions. Il y a aussi pas mal d’ennemis là-bas, ainsi que des flaques d’huile déversées sur le sol. Attirez les ennemis dans la flaque d’eau et tirez dans l’huile. Vous pouvez grimper sur la caisse à côté d'une telle flaque d'eau pour éviter de vous brûler (les adversaires ne pourront pas vous frapper).

Attaque amorçable / Jeu de jambes 25
Vous avez piétiné à mort 15 ennemis tombés au combat.
Lorsque vous tirez plusieurs fois sur les jambes d'un ennemi avec un pistolet, il tombe au sol (ou une fois lorsqu'il court vers vous). Lorsque vous êtes suffisamment proche d'un ennemi, vous pouvez appuyer sur (sur Xbox) pour écraser la tête de l'ennemi avec votre pied. Faites cela 15 fois tout au long de la partie et vous recevrez le succès. Vous rencontrerez pas mal d'ennemis faibles dans le chapitre, vous pourrez donc obtenir le trophée au début du jeu.
Je suis la nuit / Ombre dans la nuit 25
Vous avez tué 10 ennemis en utilisant des attaques furtives.
Pour effectuer une mise à mort furtive, vous devez vous faufiler derrière un ennemi et appuyer sur (sur Xbox). Dans le chapitre 3, vous rencontrerez bien plus de 10 ennemis, il ne sera donc pas difficile d'obtenir le trophée dès les premiers stades. Vous devez obtenir 10 attaques furtives en une seule partie.
Parfois, se battre n'est pas la réponse / Se battre ou ne pas se battre - telle est la question 10
Vous avez évité une effusion de sang inutile près de l'hôtel de ville (chapitre 5).

Chapitre 5

Au début du chapitre 5, vous rencontrerez un boss avec une scie circulaire au lieu de main droite(celui qui vous a hanté plus tôt dans le deuxième chapitre). Pour débloquer ce trophée, vous ne pouvez pas combattre ce boss. Au lieu de cela, vous devez contourner le bâtiment sur le côté gauche, en détruisant les obstacles, en tirant sur des barils et en contournant/désamorçant les pièges à fil-piège. A l'arrière du bâtiment, vous trouverez une porte menant à l'intérieur. Entrez-le pour ignorer la bataille contre le boss. Le trophée se débloquera dès que vous franchirez la porte.

Mort d'en haut / Mort du ciel 15
Tué au moins 2 ennemis simultanément à l'aide d'une lampe suspendue (chapitre 9).

Chapitre 9

Au chapitre 9, plusieurs candélabres sont suspendus au plafond. Tirez sur l'un d'eux lorsque deux adversaires marchent/se tiennent en dessous. De cette façon, ils prendront feu et brûleront. Peut être effectué sur les deux premiers ennemis que vous rencontrez après avoir soulevé le levier du mécanisme du portail.

Fini de jouer avec le feu / Arrêtez de jouer avec le feu 15
Vous avez arraché un vrai croyant à son passe-temps favori (chapitre 11).

Chapitre 11

À la fin du chapitre 11, vous aurez un combat de boss avec le lance-flammes. Le trophée peut être obtenu en tirant longuement sur le ballon qu'il porte dans le dos, qui finira par exploser et l'ennemi ne pourra plus utiliser son arme.

Souvenirs mélancoliques / Souvenirs tristes 10
Vous vous souvenez de tout votre passé (chapitre 12).

Chapitre 12

Au chapitre 12, vous retournerez chez vous dans le passé. Vous verrez une scène où vous vous réveillez dans une chambre à l'étage. Cela se produira après avoir échappé au lieu de feu infernal.

Il y a 3 objets dans la maison avec lesquels vous pouvez interagir (le bouton / apparaîtra si vous les visez). Deux objets au deuxième étage (un près des escaliers, un dans la pièce à gauche des escaliers) et un à l'étage inférieur (vérifiez le buffet dans le salon).

N'interagissez pas avec la lettre dans la cuisine car cela continuerait l'histoire.

Je t'abattrai moi-même / Je te tuerai moi-même 20
Vous avez organisé un barbecue avec votre propre brasero (chapitre 14).

Ce trophée peut être obtenu en remplissant plusieurs conditions des chapitres 11 à 14. Le trophée le plus négligé du jeu, qui nécessite plusieurs étapes pour être complété. Si vous oubliez de faire quelque chose, vous ne verrez pas le trophée.

Étape 1 (Chapitre 11) : Après avoir vaincu le boss lance-flammes, récupérez le lance-flammes à côté de son cadavre.

Étape 2 (Chapitre 13) : Le lance-flammes que vous avez récupéré est cassé et vous devrez trouver deux réservoirs de carburant pour le réparer. Les chars tombent des Harbingers, qui peuvent être facilement trouvés au chapitre 13. Vous en trouverez facilement trois dans le quartier des affaires. Les attaques sournoises leur infligent beaucoup de dégâts. Après chaque attaque surprise réussie, cachez-vous, puis répétez l'attaque. De cette façon, vous économiserez beaucoup de munitions. Les tirs à la tête avec un fusil de sniper et les tirs rapprochés avec un fusil de chasse fonctionnent également très bien sur eux. Pillez simplement les corps des deux Harbingers vaincus pour obtenir des réservoirs de carburant permettant de réparer le lance-flammes.

Étape 3 (Chapitre 13) : Allez à la cachette et traversez le miroir. Sur l'établi, vous pouvez combiner des réservoirs de carburant avec un lance-flammes cassé pour le restaurer.

Étape 4 (Chapitre 14) : Continuez à jouer jusqu'à ce que vous atteigniez le chapitre 14. Ici, vous rencontrerez à nouveau Laura, la boss du premier jeu. Tuez-la avec un lance-flammes. Assurez-vous d'avoir suffisamment de carburant pour le lance-flammes. Pour la tuer, vous aurez besoin d'au moins 80 unités de carburant.

Vous pouvez également effectuer une sauvegarde manuelle au chapitre 11. De cette façon, vous pouvez rejouer plusieurs chapitres au lieu de rejouer le jeu en entier.

Cette sensation cinématographique... / Comme dans un film... 10
Vous avez accepté de regarder des inserts vidéo.

Après avoir terminé l'histoire pour la première fois (dans n'importe quelle difficulté), vous débloquerez le mode Letterboxing dans les options du jeu. Depuis le menu principal, allez à Paramètres - Onglet "Général" - Paramètres de l'interface - Letterboxing - Afficher.

Maintenant, démarrez une nouvelle partie (ou chargez n'importe quelle sauvegarde) et après quelques secondes, le succès se débloquera.

Série L'aîné Parchemins, Fallout, Doom, Dishonored et Wolfenstein. Tenant compte de ce fait, les développeurs ont ajouté de nombreux secrets cachés et œufs de Pâques à The Evil Within 2, qui, à un degré ou à un autre, nous rappellent d'autres jeux Bethesda Softworks.

Masque Corvo de Dishonored

Vous pouvez retrouver le masque de Corvo Attano de la série d'action furtive Dishonored déjà dans le troisième chapitre. Le masque repose dans un train abandonné, sur le siège le plus éloigné de l'entrée. Attention, le train regorge d'ennemis et de pièges, alors avant de passer au masque, faites le plein de provisions et de nerfs.


Panzerhound de Wolfenstein

Lorsque vous jouez à The Evil Within 2, notez une chose : règle importante- Vérifiez toujours les camions pour les fournitures. Vous y trouverez de nombreux objets utiles et intéressants. L'un de ces objets est le Panzerhound - le chien blindé de la série Wolfenstein. Vous pouvez trouver l’œuf de Pâques au cours du troisième chapitre dans un camion à l’extérieur de l’emplacement de Treadwell Trucking. L'article est dans la boîte.


Lance-roquettes séisme

Au cours du troisième chapitre, il y a un lance-roquettes de la série de tir Quake. Vous pouvez monter jusqu'à la maison en utilisant les planches de la grange menant au toit. La maison est située à proximité de l'hôtel.


Tête de bulle de Fallout

Vous trouverez peut-être un œuf de Pâques au cours du chapitre 6, mais soyez prêt à faire marche arrière. Lorsque vous rencontrez le chasseur pour la deuxième fois, courez dans le coffre-fort. Entre deux boîtes se trouve Bubblehead de la série Fallout.


Figurine funeste

Une figurine de la série Doom peut être retrouvée lors du passage du septième chapitre. Dans le quartier des affaires d'Union, trouvez le corps d'un employé de Mobius. Juste à côté du cadavre se trouve un bunker dans lequel repose l'œuf de Pâques.


Trophée de The Elder Scrolls

Lorsque vous commencez le chapitre douze, après le réveil de Sebastian, fouillez le bureau à l'étage de la maison. Trophée de la série Vieux parchemins repose sur la table.


Coupe de proie

Au chapitre treize, à l'hôtel, fouillez la réception. Vous y trouverez une tasse du jeu de tir de science-fiction Prey.

  • Passage des épisodes :
    Chapitre 1. Dans le feu.
    Chapitre 2. Quelque chose s'est mal passé.
    Chapitre 3. Résonance.
    Chapitre 4. Dans les coulisses.
    Chapitre 5. Attendre.
    Chapitre 6. En chasse.
    Chapitre 7. Soif d'art.
    Chapitre 8. Première.
    Chapitre 9. Nouveau mal.
    Chapitre 10. Initialement caché.
    Chapitre 11. Réunion.
    Chapitre 12. Un abîme sans fond.
    Chapitre 13. Forteresse.
    Chapitre 14. L'autel ardent.
    Chapitre 15. La fin de ce monde.
    Chapitre 16. Purgatoire.
    Chapitre 17. Sortie.
  • 13. Forteresse

    "Réseau" : locaux de production

    Ayant repris nos esprits, nous apprenons que Torres est mort. Nous prenons son arme - fusil d'assaut. Ce refuge a 1 gel rouge. La forteresse de Théodore est apparue au milieu d'Union, pour y accéder, on passe par l'emplacement précédent.


    Quartier des affaires

    Toute la zone est envahie par des monstres. On tue les ordinaires pour obtenir le gel. Il vaut mieux éviter les deux lance-flammes, ils consomment trop de munitions. Mais si nous parvenons à les tuer, nous aurons un cylindre lance-flammes pour chacun. Nous connectons 2 cylindres avec un lance-flammes défectueux et nous obtenons une nouvelle arme - un lance-flammes. De nouveaux secrets sont également apparus sur place.

    Nous vous retrouverons dans un entrepôt verrouillé 2 détails spéciaux.

    Nous le trouverons à l'intérieur du train.

    Près du restaurant, vous pouvez trouver pochette (fusil de sniper).

    Près de la cachette de Sykes, il y a pochette (fusil de chasse).

    Près de l'hôtel "Obitel" il y a pochette (fusil d'assaut).


    Ajouter. tâche : la dernière étape

    Nous arrivons à la cachette de Sykes. Il est sur le point de quitter l'Union via une installation expérimentale. Sur ses instructions, nous descendons dans le donjon jusqu'à l'aile expérimentale, tuons plusieurs possédés à l'intérieur et résolvons l'énigme avec les interrupteurs du panneau. Dans la dernière salle où nous utilisons l'installation, Sykes disparaîtra, nous laissant une récompense - diapositive (10/11) et fusil à double canon.

    Nous retournons à la cachette de Sykes, sur la table près de la télé nous trouvons une note papier - document (37/40).


    Nous arrivons à l'hôtel Abode au sud. Hoffman vient après nous. Avec elle, nous préparons le voyage à travers le feu jusqu'à la forteresse. Dans le dialogue, nous refusons d'y aller afin de récupérer d'abord quelques objets à l'hôtel.

    Dans l'hôtel, sur la table se trouve le journal d'Hoffman - document (38/40).


    Chemin à travers le feu

    Hoffman viendra avec nous et utilisera un dispositif spécial pour nous protéger du mur de feu. Nous la protégeons des attaques de monstres de feu.

    DANS certain moment le champ de force de l'installation va commencer à se rétrécir, nous restons immobiles et ripostons contre une douzaine d'ennemis. Il y en aura un autre un peu plus tard.

    À la fin, Hoffman mourra et nous serons jetés dans l'église de Théodore.

    14. Autel brûlant

    Salle paroissiale

    Dans l'église il y a quelques ressources sur les côtés, au centre il y a un document (39/40) sur la table.

    Il y a une fourchette dans la pièce voisine. A droite il y a une impasse avec un miroir pour sauvegarder, on le trouvera là pochette (fusil d'assaut). À gauche se trouve le chemin principal avec un long escalier.


    salle verrouillée

    Nous entrons dans une grande salle avec des ponts, nous voilà enfermés avec plusieurs ennemis enflammés, nous pouvons tous les tuer en silence. Nous examinons les collines au sol d'où sont sortis les golems, il y a peut-être là des ressources.

    A gauche dans le couloir on peut descendre dans une pièce séparée. Nous brûlons deux ennemis ordinaires, et lorsque nous entrons et prenons tous les objets, deux ennemis enflammés nous attaqueront. Dans le couloir, appuyez sur le levier pour ouvrir le portail du hall principal.

    Lorsque nous battons tous les ennemis dans le hall, nous montons l'escalier en colimaçon. Sur la table, nous prenons 1 gel rouge.


    Couloirs avec vannes

    En chemin, des conduites de gaz avec des flammes qui s'échappent nous gêneront ; nous tournons les vannes pour les fermer. Certains tuyaux doivent être fermés en tirant sur les registres, ils sont généralement situés sous le plafond.

    Sur le côté droit du tableau, nous trouverons l'Écriture 2 de Théodore - document (40/40).

    On va dans le coin le plus à droite, on trouvera pochette (pistolets).

    Nous atteignons un escalier verrouillé, il faut appuyer sur tous les leviers, tourner toutes les vannes. Ici, nous serons attaqués par plusieurs chiens monstres.


    Salle supérieure

    Nous montons les escaliers jusqu'au hall avec la croix de feu.

    Nous ne sommes pas pressés de franchir les portes, nous descendons d'abord l'échelle verticale jusqu'à la fosse centrale, nous verrons comment Théodore a confié la tâche au photographe - fragments de souvenirs (20/24).

    Nous retrouvons Théodore. Il nous enverra à nouveau l'illusion de Lily, mais cette fois le sentiment de culpabilité ne fonctionnera pas. Ensuite, il utilise nos peurs oubliées - les boss de la partie précédente du jeu.


    Patron : Sadique. Nous nous retrouvons dans un couloir étroit, un maniaque muni d'une tronçonneuse nous poursuit. Ici, il vous suffit d'esquiver à temps et d'attaquer par derrière. Après cela, nous avons vu l'ennemi.

    Patron : Gardien. Nous nous retrouvons dans le sous-sol du coffre-fort. Nous courons en rond, récupérons des munitions et l'attaquons de loin. Il apparaîtra encore et encore, et à la fin, deux Gardiens attaqueront en même temps. Mais le coffre-fort finira par s’effondrer.

    Patron : Laura. Une fille aux multiples bras apparaît. De près, elle tue d'un seul coup, alors nous la fuyons constamment. Nous ne gaspillons pas de munitions, nous devons la conduire dans un piège à incendie. On choisit un moment où elle n'est pas à proximité et on tourne alternativement les deux valves. Après cela, nous l'attirons au centre, l'étourdons avec un boulon électrique ou cryogénique et appuyons rapidement sur le levier. La fille brûlera dans le feu.

    Pour obtenir le succès, vous devez tuer Laura avec votre lance-flammes. Il n'a pas beaucoup de santé, alors nous tirons d'abord 5 coups de magnum en difficulté normale, puis nous l'achevons avec un lance-flammes.

    Après avoir vaincu tous les boss, nous retournons à Théodore. Il ne sera pas possible de le tuer, Mira apparaîtra et le fera pour nous.

    15. La fin de ce monde

    Débris de construction

    Nous avons vaincu tous les ennemis, mais maintenant un nouveau danger est apparu : notre femme Mira. Son gel blanc remplit le monde entier d'Union, le brisant en petits morceaux. Nous suivons Mira à travers les décombres des immeubles. Quand on descend plus bas, on regarde dans la pièce à côté, là 1 article spécial.


    Bataille sur la route

    Nous sortons sur la route et nous battons avec les possédés blancs. Ils sont bien plus forts que les ennemis ordinaires, mais se tuent facilement avec cette technique : on tire sur leurs jambes, et quand ils tombent, on les piétine.

    1 combat. Plusieurs ennemis.

    2 combat. Une douzaine d'ennemis réguliers.

    3 combat. Un boss apparaîtra - un grand monstre double avec un pilier. Nous lui tirons dessus sur le point rouge au centre et faisons exploser les barils près de lui. Pour gagner, nous recevrons 10 000 gels.

    Nous rattrapons Mira et, avec elle, nous tombons dans sa réalité.

    16. Purgatoire

    Souvenirs de Mira

    Nous apparaissons dans le désert blanc. Au sommet de la colline nous voyons notre maison, où Mira a caché sa fille Lily, nous y montons progressivement. En chemin, nous regardons plusieurs souvenirs et les suivons avec le communicateur.

    Kidman, Mira, Torres et Theodore élaborent leur plan : fragments de souvenirs (21/24).

    Mira envisage de devenir le noyau à la place de sa fille afin qu'elle puisse être libérée - fragments de souvenirs (22/24).

    Mira a sauvé sa fille, mais Théodore a revendiqué ses droits sur elle, a commencé à attaquer et la destruction a commencé dans l'Union - fragments de souvenirs (23/24).

    Sur le chemin de la maison, il y a un morceau de notre bureau de police, nous y économisons. A proximité, nous trouvons 1 gel rouge.

    Mira a caché sa fille dans sa réalité et a utilisé une partie de son pouvoir pour la protéger... fragments de souvenirs (24/24).


    Patron : Mira

    Juste devant la maison nous rencontrons Mira, elle se transforme en un énorme monstre fait de gel blanc. Un fusil de chasse est inutile ici en raison des longues distances, il vaut mieux avoir une réserve de cartouches pour un pistolet et un fusil de sniper.

    1ère phase. Nous lui tirons d'abord une balle dans le ventre, puis l'armure s'effondrera, révélant un cœur vulnérable en dessous. A ce moment, le boss attaque avec ses mains, il faut surveiller leur mouvement et s'écarter. Lorsque nous infligeons beaucoup de dégâts, du sang en coulera, qui se transformera en araignées rouges. Nous piétinons les araignées pour reconstituer nos munitions.

    Phase 2. Des points vulnérables apparaîtront derrière ses épaules. On attend un coup de main, on esquive, on tire sur la pousse jaune. Après avoir subi suffisamment de dégâts, la main tombera et nous attrapera. Nous tirons sur la croissance jaune sur la main elle-même.

    Phase 3. On répète la même chose avec la trotteuse.

    Phase 4. Nous tirons sur le monstre au visage. À ce moment-là, elle attaquera avec des tentacules au lieu des mains.

    Lorsque nous battons, le boss fondra dans un liquide blanc. Nous entrons dans le lac résultant, sortons notre femme, elle est à nouveau consciente et guérie de l'obsession.

    17. Quitter

    Sébastien arrive chez lui.

    À ce stade, Kidman, dans le monde réel, commence à mettre en œuvre sa part du plan. Dans la salle de contrôle, nous ripostons aux agents de Mobius. L'administrateur parvient à s'échapper et continue de communiquer avec nous, debout au sommet.

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