Produit 62 trouver la documentation. Passage du scénario du jeu S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat

La description: Trouvez l'arme utilisée par les Monolithes pour abattre l'hélicoptère avec l'armée.
La quête donne : Lieutenant-colonel Kovalsky.
Conditions d'émission : --
Récompense: Pistolet Gauss, carte-clé jaune
Procédure pas à pas: Avec le capitaine Tarasov, nous allons à l'hôpital. Nous prenons place dans le bâtiment et attendons que les trois Monolithes se rendent au centre de la cour. On les enlève rapidement, on part fouiller les corps. À ce moment, le reste des monolithes, qui nous ont tendu une embuscade, commencent à attaquer. Notre objectif est de tuer le monolithe, sur le bord du toit du bâtiment de cinq étages, qui se dresse avec un pistolet gauss. Une fois tous les fanatiques morts, nous récupérons l'arme secrète et retournons à Kowalski. Mais l'échantillon de pistolet Gauss est endommagé, vous devez trouver un mécanicien qui le réparera. Nous allons à Cardan sur Zaton. Quand on lui parle du produit numéro 62, il s'évanouit et c'est fastidieux d'attendre qu'il reprenne ses esprits :) Au cours du dialogue, on apprend que Cardan travaillait à l'usine de Jupiter, avec ce produit en particulier. Pour les réparations, il a besoin de documentation, nous récupérons une ancienne carte-clé magnétique et allons à l'anomalie de la forêt de fer, il y aura une porte codée dans le bâtiment à proximité. C'est là que la carte-clé est utile. On descend à la boutique de test, il y aura environ 5 harceleurs zombifiés dans le couloir, on descend encore plus bas, on entre dans un hall avec un énorme bouclier monté sur des rails. Personnellement, c'est à cet endroit que j'ai rencontré pour la première fois un pseudo-géant. Il est plutôt maladroit, mais il est très difficile de le transpercer avec des balles. Faites le plein de charges perforantes, de fusils de chasse et de lance-grenades. Mais c'est mieux si vous prenez quelque chose de plus lourd. Nous montons les escaliers, puis montons le tuyau supérieur à travers le trou dans le puits de ventilation (rappelez-vous le vieil ami Freeman) et sortons dans le deuxième hall. Sur la table sera documents requis, et à côté se trouve un échantillon du produit numéro 62. Nous recevons une carte-clé jaune du laboratoire X8. Maintenant, vous devez sortir et retourner à Cardan sur Skadovsk. On remet les documents, on attend qu'il tombe en panne, et en même temps on répare la gaussienne. À ce moment, vous pouvez dormir. Nous nous levons, ramassons des armes et des documents et allons voir le lieutenant-colonel Kovalsky à Pripyat.
Conseils: Dans la boutique de test sur les étagères, vous trouverez des cartouches pour AK.
Captures d'écran:

Caractéristique Exigences minimales Exigences recommandées
CPU Intel Pentium 4 2,2 GHz
AMD Athlon XP 2200+ 2,2 GHz
Intel Pentium 4 2,2 GHz
AMD Athlon XP 2200+ 2,2 GHz
RAM 768 Mo de RAM 2 Go de RAM
carte vidéo Nvidia GeForce 5900
AMD Radeon 9600XT
128 Mo de mémoire vidéo, DirectX 9
Nvidia GeForce 5900
AMD Radeon 9600XT
256 Mo de mémoire vidéo, DirectX 9c
6 Go 6 Go
Système opérateur Windows 32 bits : Windows XP SP2 Windows 32 bits : Windows XP SP2

Premières minutes de jeu

héros
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Terrain

Nous jouons le rôle d'Oleksandr Degtyarev, major du Service de sécurité ukrainien (SBU). En mission, nous avons été envoyés dans la zone d'exclusion radioactive située autour de la centrale nucléaire de Tchernobyl pour rechercher les restes de cinq hélicoptères militaires.

Selon la légende, nous sommes déguisés en harceleur ordinaire (un chercheur d'artefacts), c'est pourquoi nous sommes équipés d'un ensemble de harceleur standard. Dans notre inventaire depuis le tout début, il y a une combinaison de protection de qualité moyenne, un fusil d'assaut AKSU, un pistolet PM, un compteur Geiger, plusieurs trousses de premiers soins et un approvisionnement décent en nourriture.

Contrôler
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Comment jouer

Orientation
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Carte


Prenons nos repères tout de suite. Nous ouvrons la carte (touche "P"), nous voyons que nous sommes dans le coin nord-est du grand emplacement de Zaton. Sur le côté gauche de l'écran, vous pouvez activer le menu des tâches. Nous voyons que nous avons cinq tâches à la fois : Skat-1, Skat-2, Skat-3, Skat-4, Skat-5. La localisation des tâches est indiquée sur la carte par de gros points jaunes. Chez nous, il n'y a que trois points sur cinq. Nous pouvons choisir n'importe lequel des points pour qu'il clignote. Nous sélectionnons le point le plus proche "Skat-5" à l'ouest de l'emplacement, désactivons le menu de la carte. Sur l'écran dans le coin supérieur gauche, nous voyons une mini-carte sous la forme d'une boussole. La flèche jaune sur la boussole indique la direction vers le point que nous avons choisi. Sur la base de la boussole, nous commençons notre voyage.

Harceleurs
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Harceleurs gratuits

Si nous allons dans le sens de la flèche, le long du chemin parcouru et non à travers les marais, nous rencontrerons tôt ou tard un groupe de harceleurs. Les harceleurs ordinaires sont neutres envers nous à moins d'être attaqués en premier. Pour communiquer avec les harceleurs, vous devez retirer temporairement votre arme et ramasser un boulon (clé "6"). Vous ne pouvez communiquer normalement qu'avec le leader du groupe (sur la minicarte, il est indiqué par un astérisque).

Nous posons au harceleur toutes les questions possibles, en conséquence nous découvrons l'emplacement d'un grand camp de harceleurs dans la région. Le camp est situé au centre de Zaton à l'intérieur d'une ancienne péniche dans la zone de Skladovsk.

Base de traqueurs
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Base


Tous les chemins vous mèneront tôt ou tard à Skladovsk. Sur la base des harceleurs, vous pouvez assumer de nombreuses tâches supplémentaires, gagner de l'argent supplémentaire, améliorer votre équipement. Au tout début, des tâches sont disponibles : La disparition des harceleurs, Cache inaccessible, Frapper.

Bartender Beard ne peut acheter de la nourriture que chez nous et fournir les informations nécessaires sur les tâches supplémentaires.

Le marchand principal est situé au deuxième étage de la péniche dans la pièce de droite. Le nom du marchand est Sych. Le menu commercial peut être activé dans une conversation avec un personnage en appuyant sur le bouton tout en bas de l'écran. Vous pouvez acheter de nouvelles armes, combinaisons, masques à gaz auprès de Sych, mais jusqu'à présent, il n'y a pas assez d'argent pour cela. Au tout début, il est recommandé d'acheter un nouveau détecteur d'ours pour simplifier grandement la recherche d'artefacts.

Au deuxième étage, vous pouvez également dormir gratuitement pendant un certain nombre d'heures. A proximité se trouve un technicien Cardan, qui peut améliorer ou réparer les choses endommagées.

Monstres et ennemis
Stalker 3. Monstres et ennemis

Passons à la première tâche. En cours de route, des meutes de chiens mutés ou de sangliers peuvent croiser. Ces mutants ne sont pas dangereux en eux-mêmes, mais une meute entière peut causer de sérieux dégâts. Soit nous les contournons, soit nous tirons à distance sur un individu, sans nous laisser encercler.

Sur le chemin du point Skat-5, vous pouvez vous rendre dans la zone de la scierie dans le coin nord-ouest de l'emplacement. Les bâtiments détruits sont habités par des bandits et des harceleurs zombifiés. Dans cet endroit, vous pouvez vous entraîner à tirer avec des ennemis. des zombies, comme des gens ordinaires ils savent bien utiliser les armes, mais ils sont inactifs et il est facile de les fuir dans une situation difficile.

Après la victoire, vous pouvez approcher les morts, inspecter leur inventaire (la touche "F") et ramasser quelques objets utiles.

rejet radioactif
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. éjection

À un certain moment fois par radio, nous entendrons un message concernant un rejet radioactif imminent. Nous oublions immédiatement toutes nos affaires courantes et commençons à chercher un abri afin d'attendre une catastrophe naturelle locale.

Regardons la carte. Nous avons une nouvelle tâche "Se cacher de l'éruption". Nous sélectionnons cette tâche comme active et courons jusqu'à ce point. Dans notre cas, nous devrons très probablement descendre jusqu'au rivage du marais et entrer dans un gros tuyau situé sous la route. Nous nous asseyons dans le tuyau, attendons que la sortie soit terminée. La fin de la libération sera également signalée par radio sur la fréquence du harceleur.

Passage des missions d'histoire. Remous

Patinage-5
STALKER : Appel de Pripyat. Procédure pas à pas


Skat-5 : explorez le site du crash

Nous entrons dans la zone des marais. Nous voyons des marécages acides, et sur la rive lointaine se trouve un hélicoptère Skat-5 tombé. Il vaut mieux ne pas marcher dans le marais lui-même sans protection acide. Nous faisons le tour du marais, sur un sol solide nous atteignons hélicoptère, l'inspecter (touche "F"). Mission accomplie.

On apprend que toute l'électronique de l'hélicoptère a brûlé. Nous obtenons la tâche principale suivante "Skat-5": pour trouver la cause de l'épuisement de l'électronique. Laissons cette tâche pour l'avenir (elle est effectuée dans un endroit différent), mais pour l'instant, commençons à rechercher le prochain hélicoptère Skat-2 le plus proche.

Passons à la tâche suivante.

Patinage-2
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Procédure pas à pas


Skat-2 : explorez le site du crash

Le deuxième hélicoptère est situé dans le coin sud-ouest de l'emplacement de l'anomalie Iron Forest. Derrière la clôture, nous voyons une sous-station électrique, sur son territoire se trouve un hélicoptère, mais à proximité se trouve une créature électrique dangereuse - un poltergeist. Ce monstre est à peine perceptible, ressemble à une balle électrique. Il peut ramasser à distance les objets environnants et nous les lancer. Il est facile de détruire un poltergeist avec une rafale automatique ordinaire, l'essentiel est de le retrouver le plus rapidement possible.

Non loin de l'hélicoptère, il y a un groupe d'anomalies électriques. Parmi eux, on peut trouver artefact.

Après la victoire, nous arrivons à hélicoptère et nous l'examinons. Dans l'ordinateur de bord, nous trouvons une carte de la région. Nous obtenons la tâche suivante "Rechercher les personnes intéressées par la carte".


Vous pouvez découvrir de presque n'importe quel harceleur qu'un guide de harceleur surnommé Pilote est intéressé par les cartes.

Nous allons à la base de Skladovsk, nous trouvons Pilote au bar au rez-de-chaussée. Nous donnons la carte, nous obtenons une réduction du pilote. Désormais, un voyage de Zaton à Jupiter ne coûte pas 3 000, mais seulement 1 000 roubles.

Patinage-3


Skat-3 : explorez le site du crash

Nous apprenons des harceleurs que l'un des hélicoptères est tombé sur un haut plateau, qui ne peut être atteint de la manière habituelle. Un seul des harceleurs nommé Noah connaît le chemin. On a nouvelle quête"Trouvez Noé".


Trouver Noé

Nous apprenons que Noah vit dans la péniche Stroy juste au sud de Skladovsk. Nous nous approchons de la péniche, frappons à la porte, esquivons un coup de fusil de chasse. De plus Noah ne tirera pas, alors on rentre à l'intérieur. Noah a un chien mutant de compagnie, vous ne devriez pas avoir peur de lui.


Marche

Nous sommes d'accord avec Noah sur une sortie conjointe sur le plateau. Ensemble, nous passons à l'anomalie "Burnt Farm".

Noah court entre les feux et saute dans le téléport au bord de l'anomalie. Nous répétons le chemin de Noé. Pour déterminer le chemin sûr, prenez les boulons (clé "6") et jetez-les devant vous. Si rien ne s'est passé - vous pouvez avancer, si un incendie s'est déclaré - vous devez faire le tour de cet endroit. Nous atteignons la porte ouverte, sautons en avant.

Nous nous sommes téléportés directement sur le Plateau Sud. Nous nous approchons de l'hélicoptère tombé, l'inspectons, mais nous ne trouvons pas les restes de personnes. Nous recevons une nouvelle tâche pour rechercher d'éventuels points d'évacuation pour l'équipage de l'hélicoptère.


Poste d'évacuation "B2"

Nous allons à Skladovsk et interrogeons le barman sur l'armée. Il répond que l'armée n'était pas là. Il faut chercher d'autres points.


Toutes les quêtes principales à l'emplacement de Zaton sont terminées. Vous pouvez accomplir des quêtes supplémentaires sur Zaton, contourner toutes les anomalies à la recherche d'artefacts. Et vous pouvez le laisser pour plus tard, puisque vous pouvez toujours retourner à Zaton.


Pour passer à la seconde super endroit- Usine "Jupiter", vous devez vous rendre chez le chef d'orchestre Pilot à Skladovsk. Nous sommes d'accord avec le pilote sur un voyage à la gare de Yanov.

Passage des missions d'histoire. Plante "Jupiter"

"Yanov" est la base des harceleurs locaux, située à l'intérieur de la gare. À l'intérieur, il y a un marchand dans la vitrine avec le nom "Caissier". Dans un coin du bâtiment se trouve le siège du groupe Duty, dans le coin opposé se trouve le siège du groupe Svoboda. Un spécialiste des monstres installé au sous-sol, il y a aussi notre box personnel pour ranger les habr accumulés.

Poste d'évacuation "B205"


Poste d'évacuation "B205"

Le point est situé au sud-ouest de la gare, dans la zone du système de défense aérienne Volkhov.

Sur le territoire du système de défense aérienne, nous rencontrons une douzaine d'ennemis zombifiés. Les zombies tirent bien, mais se déplacent lentement, nous l'utilisons au combat. Nous entrons dans le bâtiment, à l'intérieur d'une pièce sur la table, nous trouvons un document Note de Sokolov. Nous apprenons qu'à ce stade, il y avait l'un des militaires - Sokolov, mais maintenant il est allé au bunker des scientifiques.

Secret. Nous descendons dans le hangar souterrain sous le système de défense aérienne Volkhov, entrons dans le couloir de droite. Au bout du tunnel, nous voyons une porte avec une serrure à combinaison. Le code est indiqué dans la note trouvée de Sokolov.

Derrière la porte on passe au blocage, on monte dans la ventilation à droite. Nous contournons le blocage en longeant le tunnel voisin. Derrière la porte voisine, un monstre dangereux nous attend - le burer (un gros nain en cape, capable de se défendre avec un bouclier énergétique et d'attaquer en lançant des objets avec un effort de pensée). Contre le burer, il est bon d'utiliser un fusil de chasse à bout portant. Lorsque le burer allume son bouclier énergétique, il est inutile de le battre, à ce moment-là, nous nous cachons au coin de la rue et nous rechargeons. S'il n'y a pas de fusil de chasse, vous pouvez prendre un couteau, courir tranquillement vers l'ennemi et l'achever.

Après la victoire, on monte les escaliers, on se retrouve dans un entrepôt d'armes. Ici, vous pouvez emporter une douzaine de mitrailleuses, de nombreuses cartouches, des grenades, ainsi qu'un lance-grenades RPG et plusieurs roquettes.

Du système de défense aérienne, nous allons vers le nord jusqu'au bunker des scientifiques. On retire l'arme (touche "6"), on entre dans le bunker, on trouve Sokolova. Le soldat raconte son histoire, prend sa note, donne la trousse de secours. une information important Sokolov ne le fait pas, nous recherchons donc les hélicoptères restants.

Skat-1
Procédure pas à pas Stalker: Appel de Pripyat


Skat-1 : explorez le site du crash

Nous partons vers le sud jusqu'à la zone des héliports. Devant le site on voit une clairière avec des panneaux "Mines". Les mines sont plantées à la fois dans le sol et sous la route goudronnée, mais elles sont totalement invisibles. Nous prenons un boulon dans nos mains, le lançons devant nous. S'il y a une mine devant, le boulon rebondira étrangement, sinon, vous pouvez avancer.

Approchant hélicoptère, examinez-le, trouvez une boîte noire.

Maintenant, nous devons partir d'ici, mais pas immédiatement, pendant que nous attendons. Derrière nous, tout un troupeau de sangliers mutants commence à courir. Les monstres sont minés par des mines placées. Nous achevons les ennemis survivants. Les mines sont devenues beaucoup plus petites, mais elles sont toujours là, alors nous revenons prudemment à travers le champ de mines uniquement là où se trouvent les sangliers morts.


"Scat-1": donnez la "boîte noire" au technicien pour le décryptage

Nous retournons à la station "Yanov", nous abordons la technique, surnommée Azote, et donnez-lui la boîte noire trouvée dans l'hélicoptère. Le décryptage de la boîte prendra 3 heures. A ce moment, vous pouvez effectuer Des tâches supplémentaires, ou vous pouvez aller dans la chambre, vous endormir pendant 3 heures et retourner immédiatement à Azot.

Technicien Demandes d'azote pour son travail 3000 roubles. Nous payons, après cela nous écoutons l'enregistrement de la boîte noire. On apprend que les militaires ont choisi le courant d'évacuation B28 au centre de la ville de Pripyat.

Chemin vers Pripyat
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Procédure pas à pas


Chemin vers Pripyat: demandez au guide

Demander au chef d'orchestre Pilote d'un voyage à Pripyat. Le pilote ne peut pas nous guider, mais il connaît l'existence d'un tunnel souterrain à l'usine de Jupiter. Vous devez fouiller l'usine à la recherche de documents indiquant l'emplacement du tunnel.


Way to Pripyat: découvrez le bâtiment administratif de l'usine de Jupiter

Nous allons au coin sud-est de l'emplacement de l'usine. La seule façon d'entrer dans l'usine est par une porte dans le coin nord-ouest de la clôture en béton.

Il n'y a pas d'adversaires dangereux sur le territoire de la plante, seulement quelques chiens mutants. Nous entrons dans le bâtiment administratif, montons au deuxième étage, tournons à gauche. On trouve un document dans la chambre Dossier avec une commande.


Way to Pripyat: découvrez le bâtiment du laboratoire de l'usine de Jupiter

Le document mentionne l'endroit suivant, allez-y. Nous ne sortons pas dans la rue, mais allons immédiatement dans le bâtiment voisin par le tunnel au deuxième étage. Nous entrons dans le complexe de laboratoires. Dans une pièce sur l'étagère, nous trouvons feuille de cahier.


Way to Pripyat: vérifiez le service de livraison de l'usine de Jupiter

Nous recherchons le prochain document au service livraison de l'usine. A l'intérieur nous lisons un autre journal Calendrier de livraison.


Chemin vers Pripyat: vérifiez l'atelier de réparation de l'usine "Jupiter"

Nous entrons dans l'atelier de réparation de l'usine par la partie sud-est du bâtiment. A l'intérieur, impossible d'aller au magasin voisin. Nous descendons d'abord les escaliers. Nous passons le long du chemin souterrain jusqu'à la salle suivante, montons, nous nous retrouvons au deuxième étage suspendu de l'atelier de réparation. Nous allons à la cabine de contrôle, trouvons les informations nécessaires dans document.


Skat-4 : explorez le site du crash

A droite de la machine verte nous examinons les tableaux, sur l'un d'eux nous trouvons morceau de papier.


Chemin vers Pripyat: vérifiez le verrou de transport du viaduc Pripyat-1

Nous continuons d'inspecter les locaux de l'usine. Nous passons dans la pièce derrière la clôture de fer. Nous entrons dans la salle de contrôle avec une lampe rouge clignotante. Dans la timonerie, nous trouvons Journal des quarts de travail.


Way to Pripyat: découvrez le premier département de l'usine de Jupiter

Nous quittons le bâtiment central de l'usine, allons dans le premier département, situé au nord-est. Au deuxième étage du bâtiment du département sur le plateau, nous trouvons Schéma de viaduc.

Toutes les informations sur le tunnel souterrain ont été collectées. Le tunnel existe, mais il est rempli de gaz et fermé par des sas massifs qui ne peuvent être ouverts qu'avec un générateur électrique. Nous retournons à la base des harceleurs.

"Prypyat-1"
Passage du jeu Stalker: Call of Pripyat


Way to Pripyat: parlez au technicien du viaduc

Documents trouvés à l'usine de Jupiter, on montre l'équipement azote. Il dit qu'il peut démarrer les générateurs. Nous avons juste besoin de rassembler un groupe de casse-cou pour couvrir la technique. De plus, chaque combattant du groupe, y compris nous, doit avoir une combinaison avec un système respiratoire fermé.


Chemin vers Pripyat: trouvez une combinaison avec un système respiratoire fermé

Pour nous-mêmes, nous devons acheter Salopette "SEVA" pour 25 000 mille. Un tel costume est disponible auprès d'un marchand de la gare de Yanov. Vous pouvez également commander un costume auprès du courrier Shustroy au troisième étage de Skladovsk.


Road to Pripyat : Parlez au zoulou d'aller à Pripyat

Pour recruter une équipe, rendez-vous sur harceleur zoulou, qui vit à proximité dans une tour au nord-est de la base des harceleurs. Lors de la communication avec le zoulou, vous devrez constamment boire de la vodka afin qu'à la fin de la conversation, nous perdions conscience. Nous venons à la conscience. Le Zulu accepte d'organiser un groupe, et notre quartier général d'unité sera situé dans la salle Zulu. Maintenant, ayant trouvé un nouveau membre du groupe, nous devons l'envoyer à la tour aux Zoulou.


Way to Pripyat: rassemblez un détachement pour un voyage à Pripyat

Marcher dans un tunnel souterrain est une entreprise dangereuse, donc les harceleurs ordinaires ne rejoindront jamais notre équipe. Nous ne pouvons persuader que trois combattants spéciaux. Pour l'entrée de chaque membre de l'équipe devra effectuer ses propres tâches supplémentaires.

En général, vous pouvez recruter n'importe quel combattant et entrer dans le tunnel en petit groupe. Mais si nous collectons les trois, nous obtiendrons le succès "Leader" et une bonne augmentation de la santé de tous les membres de l'équipe.


"Pripyat-1": Sokolov

Le moyen le plus simple de recruter un survivant de l'armée Sokolova. Nous allons au bunker des scientifiques, nous parlons avec Sokolov. Il accepte immédiatement de nous accompagner, mais il lui faut une combinaison de protection.

Dans la pièce voisine, nous parlons avec le scientifique Ozersky. Le scientifique est prêt à fournir un costume en échange de l'accomplissement de sa tâche.

Plante anormale : obtenir un échantillon de végétation

Besoin d'explorer zone anormale et ramener un échantillon de la végétation mutée.

Nous allons dans la zone au sud-est du bunker des scientifiques. Il y a de nombreuses anomalies acides dangereuses ici, alors nous nous déplaçons prudemment vers le sommet de la colline. Vous pouvez acheter des pilules à des scientifiques qui augmentent temporairement la résistance à l'acide, la tâche sera alors sensiblement simplifiée. Au centre de l'anomalie, on prend Fleur. (Réalisation "Pionnier").

Nous retournons aux scientifiques, nous donnons la fleur, nous obtenons un costume. Nous parlons avec Sokolov, avec lui nous allons chez les Zoulous.


Pripiat-1 : Vano

A la station "Yanov" dans le coin du bar, nous parlons avec un harceleur géorgien nommé Vano. Pour inviter Vano dans l'équipe, vous devez accomplir deux de ses tâches liées à l'argent.

Premièrement, Vano devait aux bandits 5 000 roubles. Nous prenons son argent et le portons aux bandits du camp. Vous ne devriez pas vous passer de votre propre argent, car les voleurs exigeront des intérêts d'un montant de 2 000 roubles. Les bandits peuvent être intimidés si nous en avons dans notre inventaire bonne armure et des armes puissantes, sinon vous devrez payer 7000 roubles. (Les bandits peuvent simplement être tués avec des armes, mais il y en a plusieurs dizaines dans le camp, ce sera très difficile. Mais il vaut mieux payer, pour cela nous recevrons le succès "Diplomate" à l'avenir).

Deuxièmement, lorsque Vano se débarrasse de ses dettes, il s'avère qu'il a mis en gage sa combinaison de protection pour le même 5000 roubles. Nous rachetons le costume du marchand hawaïen. Après cela, avec Vano, nous allons chez les Zoulou.


"Pripyat-1": Clochard

Vous devez d'abord trouver détachement de "monolithes". Nous trouvons le détachement au sud du système de défense aérienne de Volkhvov, près d'un petit pont. Ces personnes sont sorties du rayonnement zombie du monolithe et maintenant elles ne constituent plus une menace. Le Clochard est le chef d'un groupe de ces anciens "Monolithes". Il nous demande de trouver un abri pour les gens.

Nous retournons à la base de Yanov, interrogeons les harceleurs sur l'abri des monolithes. Seul le chef du Devoir ou le chef de la Liberté peut donner l'autorisation d'entrer. Et pour cela, vous devrez gagner la confiance - complétez la tâche supplémentaire "Activité anormale".

On va chez les scientifiques, on commence à travailler pour eux. Tout d'abord, nous passons par la mission "Investigation des anomalies". Ensuite, nous effectuons "Anomalous Scan". Pour terminer la tâche, vous devez choisir le meilleur détecteur - "Svarog" et vous rendre dans la zone de la tour de refroidissement (un réservoir industriel pour l'eau de refroidissement). Après cela, les corps du "Devoir" militaire apparaîtront d'en haut sur la surface inclinée. Nous examinons les corps, trouvons le PDA, le portons au chef du groupe Duty.

Après cela, le leader de "Debt" acceptera d'accepter les Monolithes. Nous amenons les sans-abri à la gare de Yanov. Nous trouvons le clochard amené, nous l'appelons dans notre équipe, avec lui nous allons au zoulou.


Lorsque l'équipe nécessaire est réunie, nous partons chez les Zoulou. Assurez-vous de mettre une combinaison avec un système respiratoire fermé, récupérez les cartouches et les trousses de premiers soins avec vous (lors de la prochaine mission, il ne sera pas possible de revenir en arrière, mais après avoir traversé le tunnel, il sera à nouveau possible de se déplacer entre Emplacements).

"Pripyat-1": viaduc
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Procédure pas à pas


(Si nous avons une équipe complète, nous avons la possibilité de passer parfaitement le tunnel. Si aucun membre de l'équipe ne meurt dans le tunnel, cela affectera la fin du jeu).


Dans la première partie du tunnel, nous inspectons les voitures détruites, récupérons des armes et des munitions. Nous sommes attaqués par des ennemis uniques - des snorks et des jerboas.

Près de la porte fermée, appuyez sur le bouton du panneau. Derrière la porte se trouve une pièce remplie de gaz où vit tout un troupeau de snorks. On tue des ennemis, on traverse des anomalies à l'aide du détecteur. Nous examinons les cabines et les carrosseries des voitures, trouvons des cartouches et des médicaments. Ouvrez une autre porte avec le bouton.

Nous entrons dans un large tunnel, ici nous tirons sur des snorks et des zombies. Sur la locomotive diesel la plus proche, nous trouvons des armes et des cartouches AS-92. Dans la voiture, nous trouvons plus de cartouches. Nous essayons de tirer sur les Snorks de loin, sinon ils sauteront entre les membres de l'équipe, et nos gens pourraient accidentellement commencer à se tirer dessus.

Nous ouvrons la porte d'à côté. Nous tirons immédiatement sur les snorks avec un fusil de chasse, avant même que la porte ne soit complètement ouverte.


Nous entrons dans une grande salle ronde. C'est vide à l'intérieur. Nous nous approchons de la porte souhaitée, mais elle est hors tension et ne s'ouvre pas. Nous montons sur la plate-forme avec le transformateur. Cliquez sur interrupteur à couteau, la tension est appliquée. Immédiatement après cela, des monolithes agressifs apparaissent de tous les côtés. Nous nous cachons derrière le transformateur, tirons sur les ennemis. Ici, il est utile d'avoir un fusil de sniper ou une mitrailleuse avec une lunette.

Après avoir vaincu les ennemis, nous allons à la porte connectée. L'énergie entre, mais la porte ne s'ouvre pas ici, mais par la salle de contrôle. On contourne les anomalies, on monte en salle de contrôle. Dans la salle de contrôle, nous nous retrouvons sous le viseur des tireurs d'élite du monolithe. On se cache rapidement au coin de la rue, puis on tire sur les ennemis un par un. Il n'y en a que deux : une à gauche, au dernier étage sous le plafond ; la seconde - à droite à l'étage au-dessus de nous. De là, vous pouvez également tirer sur des soldats ordinaires du monolithe combattant par le bas. Cliquer sur bouton, nous descendons vers la porte ouverte.

Derrière la porte, nous nous retrouvons dans le large tunnel suivant. Il n'y a rien d'intéressant ici : les ennemis habituels sont les snorks, les zombies et les jerboas, vous pouvez trouver des cartouches dans les coins. Au bout du chemin, nous montons les escaliers jusqu'à la surface.

Passage des missions d'histoire. Pripiat

En surface, nous sommes déjà à l'affût d'un détachement armé de militaires. Dans cette situation le personnage principal Dyagterev se révèle et montre son identifiant CSS.

Les militaires nous emmènent à leur quartier général, situé dans le bâtiment de la blanchisserie de la ville de Pripyat. Nous communiquons avec le chef de l'unité - le colonel Kovalsky. On apprend que les hélicoptères ont été abattus par les Monolithes à l'aide d'une arme inhabituelle très puissante. Nous avons la tâche de trouver cette arme.

Arme inconnue


Arme inconnue : rejoindra l'équipe

Nous allons au bâtiment de l'hôpital, un détachement nous attend déjà ici. Avec les militaires, nous entrons dans le bâtiment, prenons des positions confortables. Dans le bâtiment d'en face on voit un détachement de Monolithes. On attend qu'ils sortent dans la cour, on leur tire dessus. Nous descendons fouiller les corps.

Une fois en bas, beaucoup plus de combattants Monolith apparaîtront dans le bâtiment suivant. Nous fuyons rapidement cette embuscade en nous cachant dans le bâtiment. Nous tirons sur les ennemis un par un de loin.

Notre objectif principal est un monolithe avec un pistolet laser, situé sur le haut toit du bâtiment de gauche. Il peut nous tuer du premier coup, donc il ne faut pas s'attarder trop longtemps à découvert. Vous pouvez courir rapidement sous le bâtiment sur lequel se tient le tireur d'élite avec un fusil laser, puis vous éloigner avec précaution et lui tirer dessus verticalement de bas en haut. Lorsque nous tuons l'ennemi, il tombera avec son arme. Nous sélectionnons pistolet gauss. Vous pouvez maintenant quitter le champ de bataille.


Arme inconnue : apporter l'arme à Kowalski

Nous retournons au quartier général de l'armée. Nous montrons l'arme à Kowalski. Le canon a été endommagé lors de la chute, maintenant il ne peut pas être tiré. Vous devez trouver une technique pour réparer les armes. Mais c'est pour plus tard, et en ce moment nous recevons la tâche suivante à la radio.

Groupe de reconnaissance manquant
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. wiki

Équipe de reconnaissance manquante : trouvez l'équipe de reconnaissance

On va dans la clairière à l'ouest de l'auberge, on trouve les soldats morts. Nous recevons un message de Kovalsky concernant le groupe Monolith, qui s'est installé dans le magasin de livres détruit.


Cluster "Monolith" : rendez-vous avec de l'aide

Nous allons au magasin au sud-ouest, en chemin nous rencontrons un groupe de soutien de deux militaires.

Dans la librairie, nous tuons le détachement du monolithe. Dans l'une des pièces, nous trouvons un gros tas de débris métalliques, qui est antenne pour contrôler les monolithes. Nous tirons sur l'antenne pour en faire tomber l'objet cylindrique central. Mission accomplie.

S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Procédure pas à pas

Arme inconnue : obtenir des informations

À la base de l'armée, nous approchons du guide Garik et, avec lui, nous retournons à Zaton.

Dans la péniche "Skladovska" on retrouve une technique surnommée cardan. Nous montrons le pistolet Gauss à Cardan, il en est très surpris, mais perd immédiatement connaissance à cause de l'alcool qu'il a bu. Nous devons attendre environ six heures pour que Cardan se réveille. Vous pouvez rapidement remonter le temps si vous utilisez le lit dans la pièce voisine sur la gauche.

Nous approchons du Cardan éveillé. Il dit avoir participé au développement de cette arme sous le nom officiel "numéro de produit 62", mais il a besoin de plus d'informations pour comprendre le dispositif de cette arme. Le développement a été réalisé dans un atelier de test sous une sous-station électrique située au sud-ouest de Zaton, où se trouve désormais l'anomalie Iron Forest. Nous recevons de Cardan carte d'accès à la salle de test.


"Produit n°62" : retrouvez la documentation dans la boutique de test

Nous allons à l'anomalie de la forêt de fer, entrons dans un petit bâtiment d'un étage, descendons sous terre, ouvrons la porte avec une carte. Nous passons le sol en tirant sur des zombies.

A l'étage inférieur on se retrouve dans une pièce avec des rails et des rails suspendus aux murs. Ci-dessous vit un énorme monstre - un pseudo-géant. Il est facile de se cacher du monstre dans les étages supérieurs et de lui tirer dessus, mais il vaut mieux ne pas s'engager dans la bataille, cela prendra beaucoup de munitions et de grenades. Nous grimpons immédiatement sur le chemin suspendu, rampons le long du balcon supérieur jusqu'à l'autre côté de la pièce. On descend un peu plus bas, à la hauteur du troisième étage, on se tient sur le rebord qui longe le mur, on rampe le long de celui-ci jusqu'à une plate-forme où il est impossible de monter les escaliers. De là, nous montons vers un grand tuyau carré, sautons dans le tuyau dans la ventilation, à travers lui nous passons dans la prochaine pièce fermée.

Dans la salle, nous voyons un énorme pistolet Gauss. A proximité sur la table nous prenons les documents. Nous découvrons le laboratoire X-8, où toutes les autres expériences ont eu lieu, nous prenons carte-clé jaune "X-8". Sortons d'ici.

Nous retournons à Cardan, nous lui remettons les documents trouvés et le pistolet gauss cassé. Après une journée d'attente, on récupère toute l'arme.


Gauss Cannon : Parlez à Kowalski de l'arme

Nous retournons à Pripyat à la base militaire, nous communiquons avec Kovalsky.

La sentinelle disparue
STALKER : Appel de Pripyat. Procédure pas à pas

Sentinelle perdue : trouver la sentinelle

Kovalsky a un autre problème - l'une des sentinelles n'entre pas en contact. On se dirige vers la charcuterie, on voit une sentinelle crier et tirer dans tous les sens. Après quelques secondes, le soldat meurt et le monstre contrôleur arrive au coin de la rue. Nous courons rapidement au coin de la rue pour nous cacher de l'hypnose du contrôleur. Nous quittons le coin pendant quelques secondes, tirons sur l'ennemi et nous nous cachons à nouveau. Donc sans perte on tue un mutant particulièrement dangereux.

Laboratoire X-8
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Procédure pas à pas


Laboratoire X8 : trouver des documents sur les expériences

Nous apprenons que le laboratoire est situé sous le bâtiment Yubileiny KBO. Nous arrivons sur place et constatons que le seul ascenseur ne fonctionne pas. Pour le démarrer, vous devez monter au dernier étage du bâtiment et démarrer le générateur de l'ascenseur.

L'ensemble du bâtiment est rempli de zombies et de monolithes. Chaque coin du bâtiment a son propre escalier inter-étages. Les premiers étages passent facilement par n'importe quel escalier, mais vous devez ensuite inspecter chaque escalier pour trouver celui que vous pouvez monter plus haut. Au sixième étage on active le générateur, on descend. Par l'ascenseur, nous descendons sous terre.


Laboratoire X8 : quitter le complexe souterrain ou poursuivre la recherche de documents

Nous utilisons la carte d'accès, nous entrons dans X-8. Il y a une architecture très confuse ici. Les chambres elles-mêmes sont petites, mais elles sont interconnectées dans une variété d'endroits. Notre tâche : trouver 6 documents dans ce labyrinthe. (Vous ne pouvez collecter qu'un seul document et quitter immédiatement, mais cela affectera la fin). Au total, il y a quatre salles différentes, à la fourche centrale elles sont indiquées par des panneaux bleus aux portes.

1 document. Nous allons à la salle d'étude sur la gauche. Un monstre vole ici - une électre. Il est impossible de tuer cet ennemi, nous étudions donc sa trajectoire, puis le dépassons. On descend dans la salle du bas, sur la table on trouve premier document. Nous retournons au centre jusqu'à la porte d'entrée.

2 documents. Allons à la salle à manger. Nous descendons les escaliers, puis allons à droite et montons une autre échelle. Dans la salle de toilette latérale, nous trouvons le monstre burer. Nous courons plus près et tuons le monstre avec un couteau. Dans la salle à manger principale sur l'une des tables on trouve deuxième document.

3 documents. De la salle à manger, nous allons dans la pièce précédente, nous sautons à travers l'espace dans le sol. En bas, nous longeons le couloir, ouvert Porte en fer. Nous descendons vers deux grosses chaudières. Sur la table à côté d'eux, nous trouvons troisième document.

4 documents. Du centre, nous allons à la salle de laboratoire (tablette avec tubes à essai). On voit une pièce inondée, au centre se trouve un étrange appareil "Rainbow". Nous nous approchons du bureau de l'ordinateur, à l'ordinateur nous trouvons quatrième document.

5 documents. Du laboratoire à l'étage inférieur, nous allons dans la salle des ascenseurs. (Il n'y a pas d'accès direct à la deuxième cage d'ascenseur depuis la salle centrale). À l'étage inférieur, nous entrons dans la cage d'ascenseur ouverte, montons les escaliers et les plates-formes, sautons à l'étage supérieur ouvert.

Dans la pièce voisine à gauche, il y a trois burers à la fois, vous devez donc vous préparer au combat avec eux. La meilleure tactique contre les burers est de les frapper de près avec un couteau, mais comme il y a trois de ces ennemis à la fois, pour ne pas mourir, vous devez toujours restaurer constamment la santé à l'aide de puissantes trousses de premiers soins - bleues ou jaunes. En outre, vous pouvez tirer sur des burers à partir d'un fusil de chasse, en vous cachant au coin de la rue, mais une telle fusillade durera longtemps à cause des boucliers télépathiques sur les monstres.

Après la victoire, nous examinons la salle. Sur la plate-forme centrale, sur la table près du tuyau se trouve cinquième document.

6 documents. De la salle aux burers, on remonte le pont suspendu jusqu'à la salle haute, on prend sixième document.

Après avoir rassemblé les documents, nous quittons X-8.

interférence radio
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Procédure pas à pas


Attention! Dès que nous commencerons la tâche suivante "Interférence radio", le guide quittera la base militaire et nous ne pourrons plus nous déplacer de Pripyat vers d'autres endroits. Si vous souhaitez effectuer des tâches supplémentaires, cela doit être fait avant le début de la mission "Radio Interference".


Conversation face à face : parler à Kowalski

Kovalsky rapporte qu'il ne peut pas contacter le centre, car quelqu'un crée des interférences radio sur les ondes. Le commandant de l'armée demande de retrouver trois soldats disparus et, selon leurs informations, de déterminer la source des interférences radio.


Interférence radio : retrouvez l'équipe manquante

Au point de recherche prévu, nous trouvons cadavres de deux soldats. Nous récupérons des explosifs sur l'un d'eux, découvrons les coordonnées de la station de radio ennemie.


Interférence radio : infiltrer le bâtiment Jardin d'enfants

Nous nous approchons du bâtiment détruit du jardin d'enfants, installons des explosifs sur la porte, attendons l'explosion et entrons à l'intérieur.


Plusieurs zombies et poltergeists errent à l'intérieur du jardin d'enfants. Nous montons au 2ème étage, allons dans l'aile gauche du bâtiment, descendons au 1er étage par l'escalier principal, tournons à gauche et montons à nouveau au 2ème étage par un autre escalier. Dans la salle, nous trouvons antenne monolithes, constitués d'un tas d'ordures. Nous tirons sur les planches de bois sous l'antenne, à partir de là, elles tomberont à l'étage inférieur. Nous sautons dans le trou formé, ci-dessous dans un grand réfrigérateur, nous trouvons un troisième soldat verrouillé. Avec le soldat, nous retournons à la base.

Inconnue
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Procédure pas à pas

Inconnu : vérifier la source du signal

La communication est rétablie, Kowalski contacte le quartier général, mais les militaires ont peur d'envoyer des hélicoptères jusqu'à ce que les raisons de la chute des précédents hélicoptères Skat soient clarifiées.

Non loin de la base, les militaires ont repéré un étrange signal mobile. Nous nous déplaçons sur place, mais nous ne trouvons rien. Les signaleurs signalent un nouvel emplacement du signal, allons-y. Ensuite, nous suivons à nouveau le signal. En fin de compte, nous découvrons que quelqu'un se dirige vers notre base à travers des tunnels souterrains.

Inconnu : préparez-vous à attaquer la base

Sur ordre de Kovalsky, nous retournons d'urgence à la base afin de nous préparer à une éventuelle attaque. En conséquence, il n'y aura pas d'attaque. La source du signal était un harceleur solitaire surnommé Shooter - le héros des précédents jeux S.T.A.L.K.E.R.


Escouade Scat: trouvez la source des décharges qui ont touché deux hélicoptères

Le tireur a expliqué aux militaires que les hélicoptères étaient tombés dans les anomalies de la zone, malgré leur préparation minutieuse. L'armée vient d'utiliser une carte obsolète des anomalies. Les anomalies se sont déplacées après une autre libération radioactive, et l'armée n'était pas prête pour une telle tournure des événements. La raison est claire, il reste à se présenter au commandement.

Évacuation
S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat. Procédure pas à pas


Evacuation : attendre l'éjection

Nous attendons un rejet radioactif dans la buanderie. Immédiatement après cela, Kovalsky contacte le Centre et fait en sorte que les hélicoptères arrivent au point d'évacuation. Nous collectons plus de munitions et passons à la dernière tâche.


Évacuation : Flèche de couverture

Le point d'évacuation est situé au nord de Pripyat, sur la place près du cinéma Prometheus et du port. Nous nous dirigeons vers l'objectif dans le cadre d'un détachement militaire. Pendant l'évacuation, le Strelok doit nécessairement rester en vie, nous le couvrons donc constamment. Sur le chemin, nous ripostons aux monstres et aux personnes zombifiées.


Evacuation : retour urgent aux hélicoptères

Les hélicoptères ont déjà atterri au point d'évacuation, mais vous devez dégager la zone des ennemis pour pouvoir décoller en toute sécurité. Nous nous cachons dans une petite dépression et tenons la défense, alors que les Monolithes commencent à attaquer de tous les côtés. Ça va être un combat chaud. Ici, il est bon d'avoir un fusil de sniper avec vous afin d'éliminer les tireurs d'élite monolithe assis sur les toits des immeubles de grande hauteur. Il est préférable de tirer de loin sur le reste des ennemis à l'aide d'une mitrailleuse avec une lunette. De temps en temps, vous devez fuir les grenades lancées dans notre tranchée.


Après la victoire, nous avons le choix : quitter immédiatement la zone ou rester pour terminer quêtes secondaires. Si nous restons, il sera alors possible de terminer le jeu à tout moment en parlant au guide.

Tout le jeu est terminé !!!


À la fin, nous regardons différentes diapositives sur le sort ultérieur des personnages et des groupes de l'intrigue. Les diapositives que vous voyez dépendent des actions que vous avez effectuées tout au long du jeu : effectuer des tâches supplémentaires, soutenir des factions, obtenir des succès, trouver des secrets. (C'était exactement une fin si multiforme dont rêvaient les fans de la série effet de masse, mais seuls les fans de la série S.T.A.L.K.E.R. l'attendaient).

Réalisation "Site lecteur honoraire"
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Armes, armures. Artefacts.
Cartes de localisation. Progrès . Codes de triche. Questions et réponses.
Mods (modifications de ventilateur).

Dans cette procédure pas à pas, seule l'intrigue principale du jeu sera prise en compte. Mais vous devrez certainement accomplir au moins certaines des tâches supplémentaires. Dans tous les cas, vous décidez vous-même d'effectuer ou non des tâches supplémentaires. Je voudrais ajouter qu'en ouvrant votre PDA à tout moment (touche "P"), vous pouvez sélectionner l'une des tâches reçues. Après avoir appuyé sur la touche correspondante, l'objectif de la quête sera affiché sur la mini-carte, ce qui facilitera grandement votre tâche de suivre jusqu'à la destination et de terminer la quête.

Après avoir parcouru un long chemin jusqu'au site de l'écrasement de l'hélicoptère, vous verrez que ses restes sont situés sur une colline. Comment arriver à ce plateau, vous ne savez pas.

Skat-3 sur le plateau sud (non accessible).

Enquêter sur le site du crash de Skat-5

Marquez cet endroit sur la carte, allez-y. L'hélicoptère sera situé au milieu d'un marécage avec plusieurs anomalies. Il est préférable de descendre à l'hélicoptère du côté opposé de la route.

Chemin sûr vers Skat-5.

Lorsque vous êtes près de lui, marchez en cercle jusqu'à ce qu'une invite apparaisse à l'écran pour appuyer sur la touche "F" pour inspecter l'hélicoptère. Appuyez sur cette touche.

Enquêter sur le site du crash de Skat-2

Déménager à point spécifié. L'hélicoptère sera situé au milieu de la centrale électrique. Ici, un fantôme fait rage avec force et puissance, vous lançant divers objets. Courez rapidement jusqu'à l'hélicoptère et inspectez-le de la même manière que le précédent. Vous trouverez des cartes de la région qui pourraient intéresser quelqu'un.

Enquêter sur le site du crash de Skat-1

Sélectionnez cette tâche dans votre PDA (appuyez sur la touche "P"), suivez le marqueur sur la mini-carte. Vous serez sur une péniche. Pour entrer à l'intérieur, vous devrez cacher l'arme. Pour cela, double-cliquez sur les touches "1", "2" ou autres. Une fois à l'intérieur, retrouvez le guide à la table au centre du bar. Lors d'un dialogue avec lui, vous pouvez proposer des cartes de la zone trouvées dans l'hélicoptère Skat-2. Pour cela, il vous accordera une remise substantielle. Dites que vous voulez vous rendre à la gare de Yanov. La transition vous coûtera 1000 pièces (si vous ne donnez pas de cartes, ces frais seront d'au moins 2000).

Après avoir discuté avec le conducteur et le technicien, sortez du bâtiment et suivez le site du crash de l'hélicoptère Skat-1. Et il y a un champ de mines partout :

Chemin sûr vers Skat-1.

Pour surmonter le champ de mines, nous vous conseillons de vous déplacer le long de la clôture en treillis sur le côté droit, en vous éloignant périodiquement plus près du centre. Économisez plus souvent, rechargez et utilisez cette méthode pour choisir un itinéraire sûr sans une seule mine. Lorsque vous arrivez à l'hélicoptère, vous trouverez la boîte noire.

Enquêter sur le site du crash de Skat-4

Marquez la tâche sur votre carte, puis déplacez-vous vers le point spécifié. Vous devez vous rendre sur le territoire d'une usine abandonnée. Avancez entre les deux bâtiments, tournez à droite. Pendant tout ce temps, le marqueur jaune doit rester sur votre droite. Ensuite, vous devrez trouver l'entrée de l'atelier. À l'intérieur de l'atelier sur le côté droit, il y aura une fosse. Descendez là-bas, traversez les couloirs et montez les escaliers au-dessus. Traversez la pièce où se trouvent les documents sur le panneau de contrôle. Vous pouvez les explorer ou simplement passer par là. Rendez-vous à l'hélicoptère, tuez les chiens et inspectez le Skat-4.

Livrez la boîte noire au technicien depuis l'hélicoptère Skat-1

Retournez à la gare de Yanov de la même manière. Parlez au technicien à qui vous avez parlé lorsque vous êtes arrivé à la station. Donnez-lui la boîte noire. Il dira qu'il faudra un peu de temps pour le décrypter, et que cela coûtera cher. Si vous voulez gagner de l'argent supplémentaire et économiser de l'argent sur le décryptage, vous pouvez trouver des pièces pour un technicien et des outils (facultatif) dans une usine chimique abandonnée.

Découvrez comment vous rendre au plateau sud, où l'hélicoptère Skat-3 s'est écrasé

Dans les bars de la gare de Yanov ou à l'intérieur de la péniche sur Zaton, parlez aux harceleurs et demandez-leur s'ils savent quelque chose sur les hélicoptères écrasés. L'un des harceleurs dira que des informations sur la façon de se rendre au plateau sud peuvent être obtenues auprès de Noah. Retournez à Zaton, allez à la péniche où Noah s'est assis. Lors de l'ouverture des portes, soyez prudent, car Noah va immédiatement vous tirer dessus (telles sont ses "précautions"). Cachez l'arme, approchez-vous et posez des questions sur les hélicoptères tombés. Quand Noé vous propose de marcher sur le Plateau, acceptez.

Une fois là-bas, regardez Noah bouger, suivez le même chemin et sautez en bas. L'anomalie vous emmènera sur le plateau sud.

Enquêter sur le site du crash de Skat-3

Allez à l'hélicoptère et examinez-le. Vous découvrirez trois points d'évacuation, qui, en fait, devront être vérifiés.

Vérifier le point d'évacuation "B2"

Allez à la gare de Skadovsk sur la péniche et parlez à Beard. Demandez si l'armée a été ici. "Sourd comme dans un tank !"

Attendez le décryptage de la Black Box

Avec l'aide du conducteur, retournez à la gare de Yanov, allez à Azot et demandez s'il a déchiffré les entrées de la Black Box. Si vous n'avez pas terminé la tâche de trouver des pièces et des outils pour Azot, il "battra" le prix de 3000 roubles. Si vous effectuez au moins une tâche et trouvez des pièces de rechange à l'intérieur du bâtiment abandonné le plus proche, le prix sera de 1800 roubles. Décider vous-même. Après avoir déchiffré le message, vous vous assurerez qu'il n'y a qu'un seul point d'évacuation - "B28". Une autre tâche d'inspection du troisième point d'évacuation sera automatiquement annulée.

Chemin vers Pripyat

Vous devez vous rendre à Pripyat, car c'est là que se trouve le point d'évacuation "B28". Cela peut être fait par l'usine "Jupiter". Suivez là, comme le montre le marqueur sur la mini-carte. Suivez le même chemin que vous êtes allé à l'hélicoptère Skat-4. Approchez-vous de l'avion écrasé et faites attention à la porte sur le côté droit de celui-ci.

Comment trouver un itinéraire de transport vers Pripyat.

Déplacez-vous par cette ouverture et accédez à la pièce souhaitée. Regardez le journal de travail sur le panneau de commande. Découvrez l'emplacement du générateur et l'itinéraire de transport.

Pour ouvrir un chemin de transport, vous devez démarrer le générateur. Descendez, il y a un camion sur le côté gauche. Derrière lui se trouve un deuxième camion. Suivez-la à ses côtés et franchissez les barricades. Avancez jusqu'au bâtiment indiqué sur la mini-carte, entrez à l'intérieur et montez au deuxième étage. Ici, sur les étagères au point spécifié, il y a un autre magazine qui décrit le démarrage du générateur.

Retournez à Azot à la gare de Yanov, signalez que vous avez trouvé des documents qui parlent d'un chemin souterrain vers Pripyat. Il incitera un homme nommé Zulu, qui se fera un plaisir d'aller à Pripyat. Sortez de la gare, allez dans le bâtiment suivant, cachez l'arme et entrez. Montez à l'étage et parlez de tout au zoulou. Au cours de la conversation, vous découvrirez que la campagne nécessite une équipe d'au moins trois personnes, ainsi que des combinaisons avec un système respiratoire fermé. Dans la boîte de dialogue, vous pourrez dire aux Zoulous les noms de ceux qui pourraient aller à Pripyat. Les options proposées dépendent des quêtes supplémentaires que vous avez accomplies et des harceleurs que vous avez aidés. Dans tous les cas, l'une des options serait Noah de Zaton.

Quant à notre soluce du jeu "Stalker Call of Pripyat", nous irons à Pripyat en équipe avec Vano. Wano est un harceleur solitaire debout à une table à l'intérieur de la gare de Yanov dans le hall principal, en face de la fenêtre avec le marchand. Pour que Vano accepte d'aller à Pripyat, il a besoin d'aide. Vano vous donnera 5 000 roubles. Ils doivent être rendus aux bandits à qui il les a empruntés. Vano lui-même a peur de le faire, car il est sûr que les bandits exigeront plus d'argent. Allez-y, rendez l'argent aux bandits d'un montant de 7 000 roubles (des intérêts seront exigés) ou détruisez tout le monde. Si vous tuez tout le monde, alors lorsque vous validez la quête, Vano vous laissera de l'argent. Après cela, parlez à Vano d'aller à Pripyat. Il sera d'accord, mais dira qu'il doit racheter sa combinaison avec un système respiratoire fermé. Il est nécessaire de lui donner 5000 roubles.

Si vous avez de l'argent, c'est très bien. S'il n'y a pas d'argent, vous pouvez rapidement terminer la tâche de l'oncle Yar, qui est assis dans la pièce voisine. Avec lui, vous irez à l'intérieur du bâtiment détruit, à partir duquel vous devrez tirer sur les mercenaires. Alors, donnez l'argent à Wano et faites-lui savoir qu'il est temps d'aller chez les Zoulou. Parlez au zoulou. Désormais, vous pouvez vous rendre à Pripyat dès que vous obtenez une combinaison avec un système respiratoire fermé pour vous-même. D'autre part, vous pouvez recruter quelques personnes supplémentaires dans l'équipe.

Parlons maintenant du costume. Vous pouvez acheter une combinaison "Seva". Il en coûte 35 à 38 000 roubles chez un marchand de Yanov. Si vous allez à Zaton et que vous le commandez à un type nommé Shustry, qui se trouve au troisième étage de la barge, une telle combinaison vous coûtera 30 000 roubles. Dans ce cas, vous devrez verser un acompte de 6 000 roubles et attendre quelques jours. Au deuxième niveau se trouve le marchand Sych, qui propose la même combinaison Seva pour 28 000 roubles. Et il n'y a pas besoin d'attendre! En prenant la salopette, retournez au Zulu et signalez qu'il est temps d'aller à Pripyat.

Passage souterrain à Pripyat

Alors, avancez avec l'équipe à travers le donjon, tuez les mutants. Pour ouvrir les portes, vous devez cliquer sur les panneaux indiqués. Bientôt, vous vous heurterez à une porte verrouillée. Vous devez la nourrir. Reculez un peu et vous verrez une tour sur le côté gauche. Montez et allumez le générateur. Descendre. Des bandits apparaissent. Vous pouvez les tuer, ou vous pouvez passer à un autre point pendant que vos camarades distraient les ennemis. Mais préparez-vous au fait que les bandits peuvent tuer Wano et les Zulu. Allez à l'endroit indiqué, il y a une entrée à l'intérieur du bâtiment. Entrez-y, montez les escaliers et tirez le levier sur le panneau de contrôle. Retournez à la porte qui est maintenant ouverte. Allez au bout du tunnel en tuant des adversaires. Ne vous précipitez pas, tuez tout le monde progressivement.

Arme inconnue

Après être arrivé à Pripyat et avoir regardé la vidéo, allez voir le capitaine et parlez-lui. Accepte de te faire opérer. Tuez les premiers ennemis, car tout à coup, il s'avère que vous avez été pris en embuscade. Tuez tous les adversaires. L'objectif principal- le chef du Monolithe, debout sur le toit et tirant avec une arme inconnue. Voir la capture d'écran ci-dessous.

Tuez le chef du Monolithe et récupérez une arme inconnue.

Fouillez les cadavres et trouvez une arme avec une lunette, s'il n'y en a pas. Tuez le chef, entrez dans le bâtiment d'où les monolithes se sont enfuis et montez les escaliers jusqu'au deuxième étage. Prenez l'arme larguée. Retournez voir le colonel Kowalski et rapportez tout. Essayez de quitter la pièce. Une cinématique vous arrêtera.

Groupe de reconnaissance manquant

Au fait, un harceleur nommé Garik est venu de Jupiter, qui peut maintenant vous ramener. Il s'avère que vous n'avez pas à passer du temps sur les trajets d'un endroit à un autre. Suivez le poste de contrôle, vous verrez que le groupe de soldats a été tué par les Monolithes. Déplacez-vous à l'endroit indiqué et attendez l'arrivée de l'aide de deux militaires (si ceux avec qui vous êtes venu à Pripyat sont en vie, ils arriveront). Entrez dans le bâtiment Book House et tuez les ennemis. Avancez le long des couloirs, ouvrez la porte et tuez tout le monde autour de l'étrange structure. Regardez la cinématique.

Arme inconnue : obtenir des informations

Ensuite, vous devez trouver un technicien qui s'occuperait des armes trouvées. Vous pouvez rechercher par vous-même ou vous rendre immédiatement à Cardan, qui se trouve à Skadovsk (emplacement de Zaton). Parlez-lui (technicien au deuxième étage de la péniche). S'il se saoule soudainement, alors dormez. Vous recevrez une clé de laboratoire.

Article n° 62

Déplacer vers la gauche coin inférieur Cartes de Zaton. Le point à suivre est marqué sur la mini-carte. Entrez dans le petit bâtiment et descendez les escaliers. Ouvrez la porte en utilisant la même clé reçue de Cardan. Suivez un étage en dessous, débarrassez-le des ennemis infectés, puis descendez les autres escaliers. Vous vous retrouverez dans un atelier avec des rails et un monstre. Vous pouvez monter les escaliers un peu plus haut et tirer sur le monstre avec tout ce que vous avez. Les grenades seront efficaces dans la lutte contre lui. Ainsi, même l'arme la plus puissante nécessitera 9 à 10 rafales (voire plus).

Après avoir vaincu l'ennemi, que, soit dit en passant, vous ne pouvez pas tuer du tout, vous devez gravir ces mêmes marches métalliques et, à partir de là, monter encore plus haut dans l'escalier de secours. Montez sur les ponts supérieurs jusqu'à un autre mur, avancez vers le point de contrôle. Ne descendez pas les escaliers, mais sautez dans le puits de ventilation. Montez au bout du puits et prenez la documentation que vous cherchiez sur le tableau de bord.

Retournez à Pripyat et parlez au colonel Kovalsky. Obtenez une nouvelle quête liée à l'éclaireur disparu.

La sentinelle disparue

Suivez le point indiqué jusqu'à l'épicerie, où se trouvait la sentinelle. Vous verrez un militaire qui s'est suicidé, après quoi le contrôleur apparaîtra immédiatement. Le tuer est assez facile. L'essentiel est de se cacher périodiquement de lui afin que vous ne soyez pas dans sa ligne de mire. Essayez de tirer dans la tête.

un tir

Il est TRÈS IMPORTANT que vous reveniez de la tâche de blanchisserie précédente. Ici, Garik vous parlera et vous apprendrez l'histoire de deux mercenaires. Nous vous avertissons pour la raison qu'il existe une option pour vous rendre directement au laboratoire X8, mais après cela, une erreur peut apparaître : le colonel Kovalsky refusera de vous parler du tout (il n'y aura pas de clé active pour démarrer une conversation).

Donc, après avoir parlé avec Garik, allez voir le colonel et rapportez l'histoire que vous avez entendue. Faites un choix, tuez un ennemi ou essayez de vous en occuper tous à la fois. Il n'y a rien d'anormal dans la mission.

Laboratoire X8

Entrez dans le bâtiment indiqué et, très important, approchez-vous des portes de l'ascenseur. La tâche sera mise à jour au statut "Il est nécessaire d'allumer le générateur". Pour ce faire, montez à l'étage en changeant les volées d'escaliers là où les marches se détachent. Au dernier étage, trouvez une pièce au-dessus de la cage d'ascenseur et démarrez le générateur. Vous serez gêné par des ennemis situés à chaque étage - infectés, monolithes, etc. Lorsque le générateur est démarré, retournez au premier étage, entrez dans l'ascenseur ouvert et appuyez sur le bouton "F". Vous serez conduit au laboratoire X8.

Descendez et ouvrez la porte. De là, vous pouvez aller dans différentes directions, mais vous devez vous diriger vers le passage devant vous, qui descend. Restez à gauche et trouvez un autre escalier. Suivez en bas, longez le couloir et retrouvez-vous dans un hall spacieux d'où vous pourrez descendre jusqu'à la "piscine". Alors faites-le, et sur l'une des tables avec un ordinateur, trouvez le premier dossier avec des documents.

Premier document.

Attention! Il vous sera demandé de quitter le complexe ou de continuer à chercher des documents. Ignorez cette astuce, car vous devez trouver TOUS les documents !

Il y a une porte près du couloir par lequel vous êtes venu ici. Allez-y (il y a encore un énorme ballon dans cette salle). S'il y a un ballon, alors vous vous déplacez dans la bonne direction. Descendez les escaliers en contrebas, le long d'un des murs il y a une armoire avec des étagères. Passez devant et prenez le deuxième dossier avec les documents du tableau de bord.

Deuxième acte.

Retournez à la porte que vous avez ouverte après avoir descendu l'ascenseur. Tenez-vous dos à la porte d'entrée et tournez à droite. Après avoir descendu un escalier, montez les marches dans le coin le plus à droite. Vous vous retrouverez dans un hall spacieux au deuxième étage. Trouvez le troisième dossier avec des documents sur l'une des armoires.

Troisième acte.

Un ennemi apparaîtra ici - tuez-le ou fuyez. Trois dossiers contenant des documents ont été trouvés, mais le même nombre doit être trouvé. Retournez dans la pièce où vous avez trouvé le deuxième dossier (le ballon est placé). Vous devez aller dans la pièce voisine et monter dans la cage d'ascenseur, où se trouve une échelle. Montez deux niveaux plus haut et vous verrez une porte d'ascenseur ouverte. Sautez de loin dans cette ouverture, vous vous retrouverez par terre. Il y aura trois bavures ici. Il est préférable de les tuer avec un couteau, en s'approchant de près. Rappelez-vous que les fusils et mitrailleuses conventionnels sont inefficaces contre eux. Il y aura un dossier avec des documents dans cette salle, mais ne vous précipitez pas pour partir. Montez les escaliers dans une autre pièce et sur la table, vous trouverez le cinquième dossier avec des documents.

Il reste à trouver le dernier dossier. Retournez dans la cage d'ascenseur, montez à l'étage et sautez dans la cabine par le trou au-dessus. Sortez dans le couloir, allez jusqu'à la porte d'entrée du laboratoire. Tenez-vous dos à cette porte, allez à gauche, ouvrez la porte menant à la salle de classe (voir photo) :

Dernier document.

Descendez, attrapez rapidement le dossier bleu sur la table et sortez du labo. Retournez voir le colonel et parlez-lui. Obtenez une nouvelle mission.

interférence radio

Déplacez-vous vers le point indiqué et fouillez le cadavre du commandant du groupe de reconnaissance. Prenez l'explosif avec le chronomètre. Vous serez contacté par le colonel, qui vous apprendra que la source des interférences radio se situe dans le jardin d'enfants. Allez dans sa direction, la porte est marquée d'un marqueur jaune, sur lequel vous devez installer des explosifs avec un minuteur. Faites-le, puis fuyez. Après l'explosion, allez à l'intérieur, avancez vers l'aile droite du jardin, en empruntant plusieurs volées d'escaliers. En conséquence, au deuxième niveau, vous trouverez une structure étrange similaire à celle vue dans le bâtiment Book House. Détruisez-le en lançant une grenade ou en tirant quelques rafales. Par le trou dans le sol où se trouvait cette structure, descendez au niveau inférieur et ouvrez le congélateur vert. Vous libérerez le médecin et vous retrouverez automatiquement dans la buanderie. Parlez à Kowalski.

Source de signal inconnue

Déplacez-vous vers le point spécifié, attendez jusqu'à ce que vous receviez l'ordre d'aller à un autre endroit. Courez vers la cour du dortoir, puis revenez à la base et regardez la cinématique.

Évacuation

Attendez la fin de l'éruption, réapprovisionnez-vous et ordonnez à Kowalski de rassembler les combattants. Frayez-vous un chemin vers les hélicoptères, maintenez vos positions jusqu'à leur arrivée et décidez vous-même si vous souhaitez terminer le jeu ou continuer en itinérance libre.

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Procédure pas à pas scénario S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat

"Scat 5" - Enquêtez sur le site du crash

La description: Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-5
La quête donne : --
Conditions d'émission : --
Récompense: --
Procédure pas à pas: Une des premières quêtes d'histoire. Tout est simple ici, nous devons nous rendre à l'hélicoptère, qui se trouve à l'intérieur de l'anomalie "Marsh" et le rechercher. Je ne pense pas qu'il y aura de difficulté particulière. Le passage vers l'Anomalie est gratuit, l'essentiel est de ne pas tomber sur des chiens affamés ou sur quelqu'un d'autre. Après avoir fouillé l'hélicoptère, il s'avère que tous les appareils électroniques à l'intérieur ont grillé et vous devez maintenant trouver la cause du grillage électronique. Nous trouverons la raison en complétant une autre quête, nous en avons donc terminé pour le moment.
Conseils: Dans l'anomalie, utilisez un boulon pour construire une route. Près de l'hélicoptère dans la boîte, vous trouverez quelques provisions."Scat 2" - Explorez le site du crash

La description: Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-2
La quête donne : --
Conditions d'émission : --
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous avons donc cherché Skat-5, nous avons couru plus loin, jusqu'au deuxième hélicoptère, Tout au bord de la carte au sud-ouest, juste à côté de l'anomalie "Iron Forest". Un poltergeist vole près de notre cible, nous nous déplaçons donc lentement, car il réagit aux mouvements du GG. Nous tuons le poltergeist et nous pouvons rechercher l'hélicoptère. Un autre économiseur d'écran sur le moteur, dans lequel Degtyarev (GG), découvre que l'équipage de cet hélicoptère est mort en l'air, mais l'ordinateur de bord a réussi à trouver des cartes de la zone entre Zaton et Jupiter. Conseils:Nous fouillons les cadavres des militaires gisant à proximité, récupérons des cartouches, etc. Si le poltergeist vous a remarqué, il lancera des objets, se cachera derrière des coins et divers abris.

Cartes de zone : trouver des parties prenantes

La description: Trouvez quelqu'un qui sera intéressé par les cartes que vous avez trouvées
La quête donne : --
Conditions d'émission : Hélicoptère "Skat-2" retrouvé et inspecté
Récompense: Rabais pour le déménagement entre les emplacements
Procédure pas à pas: Nous allons au cargo "Skadovsk", nous parlons avec un harceleur nommé Pilot, nous lui proposons de prendre les cartes. Il les copie sur son PDA. Nous savons maintenant qu'il y a un court chemin entre la gare de Yanov et Skadovsk. Nous avons donné des cartes de la région et avons eu la possibilité d'une transition bon marché entre les emplacements. Conseils: --

"Scat 3" - Enquêtez sur le site du crash

La description: Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-3 La quête donne : --Conditions d'émission : --Récompense: Procédure pas à pas: Vous ne pouvez pas vous rendre au troisième hélicoptère, nous allons donc voir Stalker Noah, qui vit dans son "arche", juste au sud des grues portuaires. Dans son vaisseau, il garde un chien apprivoisé, Lassie. Nous lui parlons, lui posons des questions sur les hélicoptères et convenons qu'il nous emmènera sur le Plateau. Nous apparaissons sur une ferme incendiée, il y a beaucoup d'anomalies "Frying" autour, nous suivons la route que Noah prend, puis nous suis-le. N'oubliez pas les boulons ! Nous atteignons le bord, poussons et sautons dans le "Teleport". (Attention - accélérez bien, sinon vous devrez sauter à nouveau) Nous nous téléportons près de l'anomalie "Circus", et allons sur le Plateau. Il y a un repaire de snork près de la cible, il est donc préférable de les détruire avant qu'ils ne nous le fassent). Après cela, nous allons inspecter l'hélicoptère Skat-3. Nous recevons des informations indiquant que les deux moteurs sont tombés en panne en vol et, dans l'ordinateur de bord, nous trouvons une carte avec des marques de points d'évacuation "B2", "B28", "B205" Conseils: Rester longtemps dans l'anomalie de friture endommagera gravement votre combinaison.

Lieux d'évacuation : Point de contrôle "B2"

La description:
La quête donne : --
Conditions d'émission : Skat-3 inspecté
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous retournons à Skadovsk, nous parlons avec Beard, qui réfute les informations sur l'apparition de l'armée ici.

Lieux d'évacuation : Point de contrôle "B205"

La description: Sur la carte trouvée par l'un des hélicoptères, les points d'évacuation étaient marqués. Vous devriez vérifier si l'armée est apparue là-bas.
La quête donne : --
Conditions d'émission : --
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous nous dirigeons vers le système de défense aérienne de Volkhoa à l'emplacement de Jupiter Surroundings. Il y a beaucoup de zombies dans cette zone, il est donc préférable de prendre un fusil de chasse ou une autre arme efficace. Nous entrons dans le bâtiment, dans l'une des pièces nous trouvons une note de Sokolov sur la table avec le contenu : "Une vieille feuille avec un calendrier des postes ; quatre chiffres sont visibles en bas :" 1421 ". avec l'accident d'hélicoptère a procédé au point d'évacuation B205. Pendant deux jours, l'évacuation n'a pas eu lieu, un séjour supplémentaire au point est associé à un risque injustifié. A décidé de quitter le point et de se rendre au laboratoire mobile de l'expédition scientifique. Le laboratoire est situé au nord-est du point d'évacuation." Le code 1421 nous est encore utile, nous descendons au sous-sol, jusqu'à la porte fermée, saisissons le code. (bien que nous n'ayons pas besoin d'entrer le code). Il y aura un troupeau de jerboas en bas et une bataille avec Burrer aura lieu dans la grande salle. Essayez d'esquiver les objets qu'il lance et cachez-vous également derrière de grandes boîtes. Montez ensuite les escaliers et vous vous retrouverez dans une pièce fermée de l'intérieur avec un petit arsenal. Il y a aussi un lance-roquettes et deux obus pour cela. La tâche est terminée, il reste à rechercher le point B28.

Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-1

La description: Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-1
La quête donne : --
Conditions d'émission : --
Récompense: --
Procédure pas à pas: Emplacement autour de Jupiter. Nous allons à l'héliport. Le passage est fermé par un champ de mines. Mais l'hélicoptère peut être atteint le long de la clôture. Nous nous approchons, inspectons, ramassons la Black Box et la portons à Azot sur Yanov. Il dit que le décryptage peut prendre environ trois heures et que l'argent sera un montant décent. Alors, on attend trois heures, on approche d'Azot. Nous lui donnons trois mille et écoutons l'enregistrement audio reçu, qui dit qu'en cas d'accident, tout le monde doit se rendre au point d'évacuation B28.

Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-4

La description: Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-4
La quête donne : --
Conditions d'émission : --
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous entrons dans le bâtiment de l'usine par la porte sud, par les couloirs souterrains nous entrons dans le hall, avec un toit détruit. Un hélicoptère écrasé sera difficile à ne pas remarquer. Nous regardons autour de nous, mais nous ne trouvons rien de particulièrement précieux.

Chemin vers Pripyat

La description: Selon les enregistrements de la "boîte noire" de l'un des hélicoptères, les militaires auraient dû se rassembler au point d'évacuation "B28". Il est situé à Pripyat: ainsi, en tout cas, disent les cartes trouvées dans un autre hélicoptère. Nous devrons chercher une opportunité pour y arriver - vous devez en parler avec le guide.
La quête donne : Pilote
Conditions d'émission : La boîte noire de l'hélicoptère Skat-4 a été retrouvée et déchiffrée
Récompense:
Procédure pas à pas: Le conducteur ne connaît pas le chemin de Pripyat et nous envoie à l'usine de Jupiter pour obtenir des documents. Nous allons sur le territoire de l'usine par l'entrée principale, tournons à droite et entrons dans le bâtiment administratif. Dans la salle du troisième étage, nous trouvons un dossier avec une commande. Les documents trouvés dans la boutique administrative parlent de l'évacuation du complexe de production du territoire de l'usine. Des informations à ce sujet doivent être recherchées dans le bâtiment du laboratoire. Là, au troisième étage, il y a un couloir-transition vers un autre bâtiment, après quoi nous tournons à gauche et trouvons une feuille de cahier sur l'étagère, dans laquelle nous parlons d'un certain produit n° 62. A en juger par le dossier du magasin du laboratoire, l'évacuation devait être effectuée par le service de livraison. Besoin de vérifier cet endroit. Nous quittons le bâtiment et nous nous éloignons de l'entrée. Dans le prochain bâtiment au premier étage, il y aura une feuille avec les livraisons de ce même produit.Maintenant, nous allons à l'atelier de réparation. Nous contournons le bâtiment principal et passons par la porte sud, descendons dans de petits couloirs souterrains et sortons dans le bâtiment principal. Il y aura deux chiens de Tchernobyl. Sur la table, nous trouvons un autre document, qui dit que nous devons nous rendre au premier département, où nous trouvons des preuves que le chemin souterrain vers Pripyat existe. Dans le magasin de composés chimiques, il devrait y avoir des informations sur la conservation du viaduc souterrain "Pripyat-1" à l'aide d'une sorte de gaz. Par conséquent, nous revenons de la même manière que nous sommes allés à l'atelier de réparation. Ceux qui ne sont pas encore fatigués de courir dans l'usine désaffectée à la recherche d'un document vont plus loin. L'entrée du viaduc souterrain se trouve derrière l'écluse de transport. Vous devez vérifier cet endroit et y chercher des informations sur le viaduc. Enfin, lorsque nous avons rassemblé tous les documents, nous allons chez le technicien Azot sur Yanov, où il nous parlera du passage souterrain vers Pripyat.
Conseils: Avant de quitter l'usine, rendez-vous au troisième étage du bâtiment administratif afin de prendre un autre document. Ils transportent des informations purement administratives, mais ils sont gardés par des mercenaires dont le chef sur le PDA détient des informations intéressantes. Apportez tous les documents trouvés au chef des débiteurs, vous pourrez obtenir le succès "Marchand d'informations". Mais apportez des informations administratives au camp des scientifiques. Pour cela, vous serez payé 7000 + médicaments, et pour le PDA du Black 2500.

Pripyat-1 + Point de contrôle "B28"

La description: Besoin d'aller à Pripyat
La quête donne : Pilote, Zoulou, Azoth
Conditions d'émission : Terminer la quête Chemin vers Pripyat
Récompense: --
Procédure pas à pas: Vous devez d'abord vous procurer une combinaison avec un système respiratoire fermé. L'option la plus pratique et la plus rapide consiste à l'acheter auprès de l'hawaïen sur Yanov. Azot pourrait ouvrir la serrure du viaduc Pripyat-1, mais il refuse de se rendre sur le territoire de l'usine de Jupiter sans gardes et recommande d'emmener quelques combattants avec lui jusqu'au viaduc. Un Zoulou a déjà rejoint l'équipe. Il propose de lui envoyer de nouveaux combattants. Plus vous complétez de quêtes, plus vous pouvez emmener de personnages avec vous. Le zoulou dit qu'il faut au moins trois personnes pour faire de la randonnée. Avec la somme, j'ai eu un maximum de 5 personnes : Vano, Tramp, Lieutenant Sokolov, Zulu, Azot. Dans le dialogue avec le zoulou, il y a aussi une branche qui parle de Noah, mais si vous venez le voir sur Zaton, il n'aura pas de dialogue lié au voyage à Pripyat. Peut-être qu'un patch réglera le problème. Commençons à rassembler l'équipe. Chaque harceleur aura besoin d'une combinaison avec un système respiratoire fermé. D'abord, allons à Vano, bien que peu importe qui nous prenons en premier. Nous devons emprunter 5000 pour un costume, après quoi nous l'emmenons chez le Zoulou. Le clochard n'a aucun problème avec le costume, car il a toujours l'ancien costume de monolithe. Mais le lieutenant Sokolov n'a pas de costume et devra demander à Ozersky. Mais comme toujours, vous n'obtiendrez rien comme ça. Vous devez terminer la tâche et apporter aux scientifiques un échantillon de la plante anormale au bord de la carrière. Lorsque vous l'apportez, vous pouvez aller au zoulou. Soit dit en passant, si vous avez déjà accompli toutes les tâches des scientifiques, le rang vous sera attribué - "Pionnier", et lorsque vous amenez les trois au zoulou, vous aura une autre réalisation - "Leader". Lorsque tout le monde est assemblé, Nitrogen ouvre la porte du métro de Jupiter. De plus, la chose la plus importante est de s'assurer qu'aucun membre de votre équipe ne meurt. Ce passage souterrain restera longtemps dans les mémoires. Jusqu'au grand hall, les Snorks vont attaquer. Utilisez le lance-grenades et utilisez les deux emplacements d'armes. Ensuite, vous devrez allumer la porte. Montez le transformateur dans les escaliers, allumez le courant. Des monolithes s'écouleront du côté des conteneurs. Le courant est allumé, mais la porte est toujours verrouillée. Nous devons aller dans la salle de contrôle. Lorsque nous entrons, deux tireurs d'élite apparaissent de part et d'autre de la salle, et quelques autres monolithes partent du côté d'où nous venons. Nous appuyons sur le levier et nous allons à la porte ouverte. Puis nous longeons le couloir en tirant sur des gerboises, des zombies et des snorks. Il est impossible de se perdre. Nous atteignons les escaliers qui mènent à la trappe de ventilation, et nous voici à Pripyat. Après avoir chargé l'emplacement, nous regardons une courte vidéo sur le moteur, après quoi nous apparaissons devant Kowalski.

Arme inconnue

La description: Trouvez l'arme utilisée par les Monolithes pour abattre l'hélicoptère avec l'armée.
La quête donne : Lieutenant-colonel Kovalsky.
Conditions d'émission : --
Récompense: Pistolet Gauss, carte-clé jaune
Procédure pas à pas: Avec le capitaine Tarasov, nous allons à l'hôpital. Nous prenons place dans le bâtiment et attendons que les trois Monolithes se rendent au centre de la cour. On les enlève rapidement, on part fouiller les corps. À ce moment, le reste des monolithes, qui nous ont tendu une embuscade, commencent à attaquer. Notre objectif est de tuer le monolithe, sur le bord du toit du bâtiment de cinq étages, qui se dresse avec un pistolet gauss. Une fois tous les fanatiques morts, nous récupérons l'arme secrète et retournons à Kowalski. Mais l'échantillon de pistolet Gauss est endommagé, vous devez trouver un mécanicien qui le réparera. Nous allons à Cardan sur Zaton. Quand on lui parle du produit numéro 62, il s'évanouit et c'est fastidieux d'attendre qu'il reprenne ses esprits :)

Au cours du dialogue, nous apprenons que Cardan travaillait à l'usine de Jupiter, avec ce produit particulier. Pour les réparations, il a besoin de documentation, nous récupérons une ancienne carte-clé magnétique et allons à l'anomalie de la forêt de fer, il y aura une porte codée dans le bâtiment à proximité. C'est là que la carte-clé est utile. On descend à la boutique de test, il y aura environ 5 harceleurs zombifiés dans le couloir, on descend encore plus bas, on entre dans un hall avec un énorme bouclier monté sur des rails. Personnellement, c'est à cet endroit que j'ai rencontré pour la première fois un pseudo-géant. Il est plutôt maladroit, mais il est très difficile de le transpercer avec des balles. Faites le plein de charges perforantes, de fusils de chasse et de lance-grenades. Mais c'est mieux si vous prenez quelque chose de plus lourd.

Nous montons les escaliers, puis montons le tuyau supérieur à travers le trou dans le puits de ventilation (rappelez-vous le vieil ami Freeman) et sortons dans le deuxième hall. Les documents nécessaires se trouveront sur la table, et à côté - un échantillon du numéro de produit 62. Nous recevons une carte-clé jaune du laboratoire X8. Maintenant, vous devez sortir et retourner à Cardan sur Skadovsk. On remet les documents, on attend qu'il tombe en panne, et en même temps on répare la gaussienne. À ce moment, vous pouvez dormir. Nous nous levons, ramassons des armes et des documents et allons voir le lieutenant-colonel Kovalsky à Pripyat.
Conseils: Dans la boutique de test sur les étagères, vous trouverez des cartouches pour AK.

Groupe de reconnaissance manquant

La description: Le groupe de reconnaissance envoyé par Kowalski a disparu après une étrange séance de communication. Vous devez les trouver et découvrir ce qui s'est passé.
La quête donne : Lieutenant-colonel Kovalsky
Conditions d'émission : A reçu un signal étrange à la radio.
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous allons au but : un peu à l'ouest de l'auberge de Pripyat. Dans la clairière on retrouve les cadavres du groupe.

Grappe "Monolithe"

La description: Il faut détruire tous les "monolithes" qui se sont installés dans le bâtiment. Leurs accumulations menacent le camp militaire.
La quête donne : Lieutenant-colonel Kovalsky
Conditions d'émission :
Récompense:
Procédure pas à pas: Nous rencontrons Vano et Sokolov (s'ils ont atteint Pripyat) près du monument "Amitié des peuples" et allons nettoyer le magasin "Livres". Nous entrons à l'intérieur, dans une pièce fermée, les Monolithes seront assis en transe et parleront au monolithe à travers une structure étrange. Nous tuons rapidement les fanatiques jusqu'à ce qu'ils se réveillent et inspectent la structure.
Conseils: Après tout, ramenez Vano et Sokolov vivants à la base.

La sentinelle disparue

La description: L'un des soldats a disparu de son poste, vous devez le retrouver et découvrir la raison de la disparition.
La quête donne : Lieutenant-colonel Kovalsky
Conditions d'émission : L'équipe manquante retrouvée
Récompense:
Procédure pas à pas: Sur la carte, nous avons une marque où aller, alors nous nous dirigeons vers la charcuterie. avant d'arriver au bon endroit, on entend des cris et des coups de feu. La sentinelle tire sur quelqu'un. Nous nous approchons de lui et il se tue dans la panique ..... En quelques secondes, nous découvrons la raison - le contrôleur l'a pris par le cerveau. Nous tuons le contrôleur et contactons Kovalsky par radio.
Conseils: Un ou deux coups de canon Gauss suffisent à tuer le contrôleur.

un tir

La description:
La quête donne :
Conditions d'émission :
Récompense: SVD + munitions
Procédure pas à pas: En passant par Garik, il vous parlera des Mercenaires, qu'il a conduits à Pripyat, et de la façon dont ils voulaient le tuer. Nous allons à Kowalski, nous parlons des Mercenaires et de toutes les informations que vous avez reçues plus tôt. Et ici, nous avons le choix entre 2 actions :

1) Supprimez le chef des mercenaires, ils seront alors désorganisés et ne poseront plus de problème. Mais alors nous ne saurons pas qui était le client. Je suggère de choisir la deuxième option.

2) Retirez à la fois le client et les mercenaires. Krilov nous emmène au point, ils nous donnent du SVD et des cartouches, même si j'ai préféré utiliser un gauss. Nous attendons que tout le monde se rassemble devant l'entrée. Principales cibles : le chef des mercenaires "Chacal" et le client "Serbin" en costume d'écologistes. Supprimez deux cibles. Vous pouvez tuer les autres si vous avez le temps avant qu'ils ne s'enfuient.

Nous allons aux cadavres, cherchons Serbin, prenons la carte-clé rouge du laboratoire X8. Après cela, nous retournons à Kovalsky et rapportons la situation.
Conseils: Il est préférable de terminer la quête pendant la journée ou avec une arme sur laquelle un NVD est installé.

Laboratoire x8

La description: Les informations trouvées pointent vers le laboratoire central sous l'index X8. Il peut y avoir des informations sur des expériences secrètes menées sur le territoire de la Zone.
La quête donne : --
Conditions d'émission : Documents trouvés dans l'atelier avec la pièce n° 62
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous nous dirigeons vers le Yubileiny KBO. Nous prenons à l'avance autant de cartouches, de trousses de premiers soins, etc. que possible. La mission ne sera pas facile.Au premier étage nous approchons de l'ascenseur, il est hors tension, il faut allumer le générateur. Nous montons les escaliers. Il y a 26 créatures vivantes sur l'indicateur. Au cours du déplacement vers l'étage supérieur, nous tuons des foules de zombies et de monolithes. Au cinquième étage, près de la porte de l'ascenseur, vous trouverez le PDA du mercenaire Barchuk, dans lequel il est dit que le générateur est situé au sixième étage de service. Nous démarrons le générateur, montons dans l'ascenseur et descendons au laboratoire x8.

On descend, on ouvre la porte avec la carte d'accès. Juste là, sur la droite, il y aura une porte fermée avec une inscription pour l'entrée non autorisée est interdite. Ici, vous aurez besoin d'une carte-clé rouge. Vous ouvrez la porte, à l'intérieur il y a un arsenal d'armes et de médicaments, nous entrons dans la salle de classe, sur le chemin d'une anomalie électrique, nous descendons les escaliers, il y a un cahier bleu avec des notes sur l'expérience sur la table. Nous prenons et retournons à l'entrée. Nous allons à la salle à manger, en chemin vous rencontrerez deux snorks - n'ayez pas peur, il est encore tôt.

Nous montons les escaliers d'un étage, nous entrons dans la salle à manger. On entend un enfant pleurer. Dans les toilettes des hommes à droite, vous trouverez Burer, qui manque de communication et pleure de solitude. Pendant le plaisir, n'oubliez pas de suivre l'endurance, sinon vous vous retrouverez sans arme. Au fond de la salle, vous trouverez des documents de recherche. Nous revenons à l'entrée et nous descendons dans le laboratoire. Mais nous ne tournons pas à gauche en bas, mais montons les escaliers de droite. Un poltergeist sera assis là, qui nous harcèle avec zèle depuis tout ce temps, et il y aura également une mitrailleuse RP-74. Passons maintenant au laboratoire. A côté de la maquette du Rainbow Aggression Suppressor, vous trouverez un autre document sur l'étagère. Total 3.

Attention, il y aura des gerboises qui pourront vous conduire vers de subtiles anomalies. Dans la pièce avec deux grands réservoirs sur le panneau de commande, il y aura un ordre de transfert, et un peu plus loin - un anabiotique qui vous permet de survivre à la libération Maintenant, nous descendons, entrons dans la cage d'ascenseur de droite et montons quand nous voyons portes ouvertes par terre on saute là-bas. Il y aura trois Burers dans le hall. Je ne sais pas ce que vous en ferez si vous n'avez pas de pistolet Gauss. Parce que si c'est le cas, alors vous êtes là pour le long terme.) Eh bien, quand vous les tuez, emportez les deux documents restants. Et deux autres antibiotiques.

Maintenant, comme nous sommes arrivés ici, nous revenons - par ascenseur. Ah oui, j'ai failli oublier. Tant que vous n'aurez pas tué le contrôleur, vous n'en sortirez pas. En sortant, courez à la laverie à Kovalenko pour une conversation en face à face. Au total, vous devez avoir sur vous 6 documents du laboratoire x8.

Conseils: Sur le toit du Yubileiny KBO, vous pouvez trouver deux artefacts de flocon de neige. (même s'il peut y en avoir d'autres)

interférence radio

La description: Trouvez et détruisez la source d'interférence.
La quête donne : Kowalski
Conditions d'émission : Laboratoire terminé x8
Récompense: --
Procédure pas à pas: On va dans la cour juste au sud de l'école, fouiller le cadavre d'un soldat, prendre des explosifs avec un chronomètre. Après cela, nous communiquons avec Kovalsky par radio, le lieutenant-colonel dit qu'ils ont trouvé l'emplacement exact du signal - il vient du jardin d'enfants. Nous nous dirigeons là-bas, installons des explosifs sur la porte et nous retirons rapidement à une distance de sécurité.

Après l'explosion, nous pouvons déjà pénétrer à l'intérieur. Nous montons au deuxième étage et allons dans l'aile ouest. Il y aura un poltergeist. Quand nous arriverons à l'aile ouest, nous verrons l'installation, c'est la source des interférences. Nous avons la tâche de le détruire. Jetez-y quelques grenades f1.

Après la destruction, nous entendons un bruit de frappe venant d'en bas. Vous devez vérifier la source du son. Nous ouvrons le réfrigérateur et y trouvons les militaires disparus, après cela nous allons parler avec Kowalski

Inconnu + Détachement "Skat": Découvrez la cause de l'accident d'hélicoptère

La description: Kirilov a détecté un signal étrange non loin de la base. Vous devez vérifier la source du signal.
La quête donne : Kowalski
Conditions d'émission : Terminer la quête Interférence radio
Récompense:
Procédure pas à pas: Nous allons au signal, au sud de l'auberge. Nous arrivons à l'endroit, le signal commence à bouger - nous courons après. Il s'avère que le signal venait du sous-sol. Maintenant, nous devons retourner à la base. Dès que nous sommes en place, nous regardons une vidéo sur le moteur : un tireur vient vers nous, raconte la situation générale, ainsi que les raisons du crash de l'hélicoptère.

Évacuation

La description: La mission finale pour évacuer le train hors de la Zone
La quête donne : Responsable de la SBU
Conditions d'émission : La cause de l'accident d'hélicoptère est connue
Récompense:
Procédure pas à pas: Vous devez attendre l'éjection. A ce moment, vous pouvez parler avec Strelok, lui donner les documents (si vous les avez récupérés). Après l'éjection, contactez le commandement et recevez la tâche d'évacuer le train. Il reste du temps jusqu'à la prochaine version.
D'abord, vous devez parler à Kowalski. Le commandement est intéressé par les informations que Strelok connaît, donc sur le chemin des hélicoptères, nous devrions le couvrir. Ensuite, nous avançons à travers la ville, grouillant d'ennemis jusqu'au monument Prométhée - le point d'évacuation "B28". Assurez-vous que les personnages clés ne se font pas tuer.

D'abord, vous rencontrerez des zombies sur la route, puis des mutants, et près du cinéma, il y a toute une rafle de Monolithes. En chemin, il faudra encore ramener le médecin à la raison, il paraît que le contrôleur l'a plutôt bien couvert... Nous arrivons au monument et il faut tenir bon aux hélicoptères. Des foules de monolithes courent vers nous, des tireurs d'élite tirent depuis les toits. Mais nous avons attendu que les hélicoptères décollent. Et là, nous avons le choix : rester dans le jeu en mode freeplay, ou s'envoler avec les militaires et assister à la fin du jeu. Il est généré en fonction du nombre de quêtes terminées, ainsi que de la manière dont vous les avez terminées.

Félicitations, le jeu Stalker : Call of Pripyat est passé. Mais assurez-vous qu'il reste encore beaucoup de choses intéressantes dans la Zone !

où dans l'appel harceleur de pripyat pour trouver des informations sur une nouvelle arme? et j'ai obtenu la meilleure réponse

Réponse de KRYMCH@NOCHK@[gourou]
Arme inconnue (canon Gauss)


Conditions d'émission : --



Nous montons les escaliers, puis montons le tuyau supérieur à travers le trou dans le puits de ventilation (rappelez-vous le vieil ami Freeman) et sortons dans le deuxième hall. Les documents nécessaires se trouveront sur la table, et à côté - un échantillon du numéro de produit 62. Nous recevons une carte-clé jaune du laboratoire X8. Maintenant, vous devez sortir et retourner à Cardan sur Skadovsk. On remet les documents, on attend qu'il tombe en panne, et en même temps on répare la gaussienne. À ce moment, vous pouvez dormir. Nous nous levons, ramassons des armes et des documents et allons voir le lieutenant-colonel Kovalsky à Pripyat.

Réponse de vadim[actif]
Arrêtez de jouer et commencez à vivre :))))


Réponse de Ivan Koval[gourou]
Pistolet Gauss ? Apportez-le à Cardan à Skadosk.


Réponse de Mercenaires de la corporation[débutant]
Arme inconnue
Description : Trouvez l'arme utilisée par les Monolithes pour abattre l'hélicoptère avec l'armée.
Problèmes de quête : Lieutenant-colonel Kovalsky.
Récompense : canon Gauss, carte-clé jaune
Passage: Avec le capitaine Tarasov, nous allons à l'hôpital. Nous prenons place dans le bâtiment et attendons que les trois Monolithes se rendent au centre de la cour. On les enlève rapidement, on part fouiller les corps. À ce moment, le reste des monolithes, qui nous ont tendu une embuscade, commencent à attaquer. Notre objectif est de tuer le monolithe, sur le bord du toit du bâtiment de cinq étages, qui se dresse avec un pistolet gauss. Une fois tous les fanatiques morts, nous récupérons l'arme secrète et retournons à Kowalski. Mais l'échantillon de pistolet Gauss est endommagé, vous devez trouver un mécanicien qui le réparera. Nous allons à Cardan sur Zaton. Quand on lui parle du produit numéro 62, il s'évanouit et c'est fastidieux d'attendre qu'il reprenne ses esprits 🙂
Au cours du dialogue, nous apprenons que Cardan travaillait à l'usine de Jupiter, avec ce produit particulier. Pour les réparations, il a besoin de documentation, nous récupérons une ancienne carte-clé magnétique et allons à l'anomalie de la forêt de fer, il y aura une porte codée dans le bâtiment à proximité. C'est là que la carte-clé est utile. On descend à la boutique de test, il y aura environ 5 harceleurs zombifiés dans le couloir, on descend encore plus bas, on entre dans un hall avec un énorme bouclier monté sur des rails. Personnellement, c'est à cet endroit que j'ai rencontré pour la première fois un pseudo-géant. Il est plutôt maladroit, mais il est très difficile de le transpercer avec des balles. Faites le plein de charges perforantes, de fusils de chasse et de lance-grenades. Mais c'est mieux si vous prenez quelque chose de plus lourd.
Nous montons les escaliers, puis montons le tuyau supérieur à travers le trou dans le puits de ventilation (rappelez-vous le vieil ami Freeman) et sortons dans le deuxième hall. Les documents nécessaires se trouveront sur la table, et à côté - un échantillon du numéro de produit 62. Nous recevons une carte-clé jaune du laboratoire X8. Maintenant, vous devez sortir et retourner à Cardan sur Skadovsk. On remet les documents, on attend qu'il tombe en panne, et en même temps on répare la gaussienne. À ce moment, vous pouvez dormir. Nous nous levons, ramassons des armes et des documents et allons voir le lieutenant-colonel Kovalsky à Pripyat

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