Histoire des consoles de jeux. Histoire des consoles de jeux Sony PlayStation Consoles de jeux célèbres et leur histoire

Nous avons tous joué un peu
Dans quelque chose et d'une manière ou d'une autre
Joueur inconnu

Aujourd'hui, nous allons parler de l'une des séries de consoles de jeux les plus populaires et les plus réussies, la Sony PlayStation, et rappeler comment elle s'est développée. L'histoire du développement des consoles de jeux en tant que telles a commencé dans les années 70 avec Magnavox Odyssey, puis Atari Pong. Dans les années 80, la société japonaise Nintendo s'est lancée activement et avec succès dans le secteur des consoles, en lançant en 1983 sa première console de jeu 8 bits Family Computer (Famicom), qui est sortie en 1985 aux États-Unis sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES), et plus tard en Europe. . À la fin des années 80, Nintendo occupait une position de leader. Pendant ce temps, Sony tentait de se lancer sur le marché des ordinateurs personnels avec la plateforme MSX, développée par Microsoft et ASCII Corporation n'est même pas entré dans le domaine de Nintendo. La situation a commencé à changer en 1988.

Comment tout a commencé

Développé par Sony En collaboration avec la société néerlandaise Philips, la norme CD-ROM gagnait activement en popularité. Était une nouvelle technologie, le CD-ROM XA, a été développée, qui est une extension du format CD-ROM, qui a permis de combiner des données audio, vidéo et informatiques compressées sur un seul disque. Nintendo a déjà collaboré avec Sony dans le domaine des consoles : ce dernier a fourni le processeur de son Sony SPC700 pour la SNES. J'ai grandement contribué à cela Ken Kutaragi est l'ancien président, directeur général et fondateur de Sony Computer Entertainment. Grâce à ses efforts, le conseil d'administration de Sony a approuvé le développement de la PlayStation et elle était née.

Nintendo s'intéresse au CD-ROM XA et décide de s'associer avec Sony pour développer un support de jeux appelé « SNES-CD ». Tous les documents pertinents ont été signés et les entreprises ont commencé leur développement. Sony a fait des projets roses pour la sortie de sa console, censée prendre en charge à la fois les cartouches Super Nintendo et le format CD CD SNES. Ainsi, la société prévoyait d'entrer sur le marché des consoles et de prendre des parts à Nintendo. Ensuite, la situation s'est développée selon un scénario policier. Au Consumer Electronics Show (CES) ) en 1989, les entreprises devaient annoncer leur coopération et présenter la nouvelle norme au public CD SNES. Cependant, le troisième président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ne s'est pas montré idiot et a décidé d'étudier en détail les détails de la coopération.

Il s'est rendu compte que Sony était dans une meilleure position, notamment en prenant le contrôle des licences des produits SNES-CD. Yamauchi a décidé que cela n'aboutirait à rien et a annulé tous les projets de sortie d'un produit commun. Le jour de l'ouverture du CES, au lieu d'annoncer une coopération avec Sony, le directeur de Nintendo of America, Howard Lincoln, a annoncé que sa société mettait fin à sa coopération avec Sony, mettant fin à tous les projets communs et commençant à travailler avec Philips. La veille au soir, Sony avait présenté au public son propre projet Play Station, et la surprise du lendemain matin a quelque peu stupéfié l'entreprise.

Développement de la première PlayStation

Après ces événements, la direction de Sony a voulu freiner tout développement dans ce sens, mais grâce Cela n'est pas arrivé à Ken Kutaragi et Sony a continué à créer sa propre console. En 1991, Sony avait la première version de la console prête à être lancée, mais en raison des droits et des licences, Nintendo a intenté une action en justice et a obtenu une interdiction. Il n'a été possible de régler toutes les questions juridiques qu'à la fin de 1992 : Sony avait le droit de mettre en œuvre supportant les jeux SNES, Nintendo a reçu une part des bénéfices et SNES a utilisé la puce sonore de Sony. Cependant, Sony s'est rendu compte que la SNES devenait obsolète et qu'il était temps de faire quelque chose de radicalement nouveau. Au début de 1993, Sony a commencé à développer une toute nouvelle console.

La première PlayStation a été mise en vente le 3 décembre 1994 au Japon, le 9 septembre 1995 aux États-Unis et le 29 septembre 1995 en Europe. Au début des ventes mondiales, un nombre décent de jeux étaient déjà disponibles, notamment chez Sony et Namco eux-mêmes. Battle Arena Toshinden, Doom, Twisted Metal, Anéantir Ridge Racer et ainsi de suite. Les CD étaient utilisés comme support de stockage et les cartes mémoire étaient utilisées pour la sauvegarde ; il n'était désormais plus nécessaire d'écrire le code à certains points de contrôle sur un morceau de papier pour ensuite repartir du bon endroit. Des cartes mémoire ont également été utilisées dans la PS2. Le prix était de 299 dollars. La console a rapidement gagné en popularité. En seulement 11 ans de production, plus de 100 millions de consoles ont été vendues, au cours de 1998 à 2006, il a été le plus vendu au monde. Les fonctionnalités supplémentaires incluaient la lecture de CD audio et de CD vidéo (dans certaines variantes). De nombreuses variantes de la console ont été publiées : selon les régions, avec des dispositions internes différentes et d'autres différences mineures. En 2000, une mise à jour plus radicale a été publiée : le PSone, qui était nettement plus compact et plus léger (Sony continue de pratiquer des solutions similaires à ce jour).

PSOne

Malgré le scepticisme de Nintendo à l'égard du stockage optique, la PlayStation a entamé le processus consistant à éloigner les fabricants des cartouches au profit des CD (plus tard des DVD). Les cartouches avaient une capacité limitée et, avec le développement de nouveaux jeux et les progrès graphiques, leur abandon était une solution viable. Le piratage s'est également développé : des consoles « à puce » sont apparues qui lisaient des disques de différentes régions et les copiaient simplement sur un disque.

Développement ultérieur et modèles ultérieurs

PS2

En 1999, Sony a annoncé le développement PlayStation 2 (PS2), les ventes au Japon ont commencé le 4 mars 2000, le reste du monde a vu la console à l'automne de la même année. Elle est devenue la console de jeu la plus vendue et la plus populaire de l’histoire. Au troisième trimestre 2011, près de 155 millions d'exemplaires avaient été vendus dans le monde et la console est devenue la console la plus vendue en 2006. La PS2 prenait déjà en charge les CD et DVD et était rétrocompatible avec les jeux PlayStation (à quelques exceptions près). À cette époque, les concurrents Microsoft Xbox et Nintendo GameCube étaient apparus.

PS2 Mince

La console a été produite jusqu'au début de 2013, soit un total de 13 ans, ce qui représente un cycle de vie très impressionnant dans l'industrie du jeu vidéo. Depuis 2007, une version a été réalisée PlayStation 2 Slim, qui était nettement plus petite et disposait déjà d'un adaptateur réseau intégré pour les jeux en ligne (dans la première version, il était facultatif).

PS3

Sony PlayStation 3, PS3- Troisième console fixe de Sony, les concurrentes étaient la Xbox 360 de Microsoft et la Wii. Le développement de la console a été quelque peu retardé et au lieu de 2005 prévu, la PS3 a été mise en vente fin 2006 au Japon, et les ventes mondiales ont commencé en 2007. La console en savait déjà beaucoup : en plus des jeux, on pouvait écouter écouter de la musique, regarder des films et surfer sur Internet. Le PlayStation Store en ligne a été lancé. Les disques Blu-Ray sont utilisés comme support ; il existe un disque dur (ou mémoire flash) intégré.

PS3 Mince

Différentes versions avaient des disques durs de différentes tailles installés et ils peuvent être remplacés. Encore une fois, il existe une rétrocompatibilité avec PS et PS2. En novembre 2013, le nombre total de consoles vendues a dépassé les 80 millions. La première version était célèbre pour sa surchauffe, la version Slim est sortie en 2009 et la version Super Slim en 2012.

PS3 Super Mince

Il existe une tonne d'accessoires disponibles, y compris la réponse aux manettes Wii - Move :

La console est populaire et est toujours produite à ce jour, mais il n'y a pas encore d'informations sur la fin de la production.

Sony PlayStation 4, PS4- La dernière et la plus récente console de jeu stationnaire de Sony pour le moment. L'annonce officielle de la PlayStation 4 a eu lieu lors de la conférence PlayStation Meeting 2013 le 20 février 2013, les ventes ont débuté en novembre 2013. La console exécute le système d'exploitation Orbis, qui est une version modifiée de FreeBSD 9.0. Compte tenu de la spécificité excessive des plates-formes précédentes et, par conséquent, du développement de jeux compliqué, Sony (comme le concurrent de Microsoft Xbox One) a décidé d'utiliser un matériel plus proche d'un ordinateur et plus universel. Utilise un processeur central AMD Jaguar/Kabini x86-64 à 8 cœurs et 8 Go de GDDR5. De tels changements ont entraîné des conséquences sous forme d'incompatibilité avec les jeux plus anciens : ils ne sont disponibles qu'en mode « cloud ». A l'intérieur se trouvent un disque dur de 500 Go (remplaçable, y compris un SSD), un lecteur Blu-Ray à 6 vitesses et un lecteur DVD à 8 vitesses, USB 3.0, Ethernet, HDMI et optique. Plus des modules sans fil Wi-Fi et Bluetooth 2.1.

Consoles mobiles

Playstation Portable(PSP) a été annoncé à l'E3 2003 et présenté un an plus tard. Les ventes de la console ont commencé au Japon le 12 décembre 2004 et d'autres régions ont pu l'acheter en 2005. La PSP est devenue la première console portable dotée de lecteurs optiques comme support. Le format propriétaire Universal Media Disc (UMD) est utilisé et il existe un emplacement pour les cartes mémoire Memory Stick PRO Duo (encore une fois, son propre format). Il était équipé d'un écran LCD, de boutons mécaniques standards, de deux gâchettes et d'un stick, permettait de lire (en plus des jeux) des vidéos et de la musique, disposait d'un module Wi-Fi et pouvait se connecter à la PlayStation 3 et à d'autres PSP. Plusieurs versions différentes sont sorties, la plus exotique et la plus ratée étant la PSP Go sous forme de slider :

PSP Go

PSP Vita

La prochaine génération est annoncée le 27 janvier 2011 Sony PlayStation Vita, anciennement connu sous le nom de Next Generation Portable (NGP). Il a reçu un remplissage beaucoup plus puissant : un processeur ARM Cortex-A9 à 4 cœurs. GPU : PowerVR SGX543MP4+ avec prise en charge OpenGL 2.0 et 512 Mo de RAM. En plus des commandes habituelles, un deuxième stick est apparu ici, l'écran est devenu tactile et a augmenté jusqu'à 5 pouces, et un panneau arrière tactile est apparu. Il existe le Wi-Fi, le Bluetooth 4.0 + EDR et un modem 3G en option. Quelques caméras sont apparues gyroscope et accéléromètre à trois axes, la fonction Remote Play a permis d'utiliser la Vita comme manette de jeu pour une console fixe. Médias - Carte PlayStation Vita.

Aimez-vous jouer à des jeux sur ordinateur ou sur mobile et considérez ce passe-temps comme une activité amusante et passionnante ? Super! Faisons connaissance avec un autre divertissement intéressant : les consoles de jeux pour la télévision.

Ils sont différents, chaque gadget a ses propres fonctions et capacités, donc avant d'acheter une console de jeu, vous devez décider de critères importants.

Tout d’abord, une console de jeu est un appareil électronique qui se connecte à votre téléviseur ou à votre écran d’ordinateur et transforme le grand écran en un magnifique terrain de jeu virtuel. Le contrôle s'effectue via des joysticks, des volants, des manettes de jeu, des pistolets ou d'autres manipulateurs.

Chaque console de jeu est une console distincte, qui possède ses propres caractéristiques matérielles et logicielles. Différents appareils peuvent exécuter des commandes différemment, transmettre différents effets et créer leurs propres outils de contrôle nécessaires pour visualiser certaines conditions du jeu.

Il s'agit d'une sorte d'ordinateur hautement spécialisé, doté de son propre processeur, de son disque dur et de sa mémoire, qui permet à l'opérateur de jouer à des jeux de manière efficace. Il existe des modèles modernes de consoles avec un contenu multifonctionnel : de tels appareils permettent non seulement de jouer, mais aussi de regarder des vidéos, d'écouter de la musique et même d'accéder au réseau mondial.

Cependant, un gadget de jeu diffère considérablement d'un ordinateur traditionnel, principalement en ce qu'il s'agit d'un système fermé qui ne peut pas être mis à niveau, complété ou étendu en termes de fonctionnalités. Vous achetez un appareil avec un certain ensemble de compétences et un niveau de charge de jeu recommandé.

Il existe aujourd'hui huit générations de systèmes de jeu sortis à différentes années :

  • I – 1972 – 1980 ;
  • II-1976-1983 ;
  • III – 1983 – 1992 ;
  • IV –1987 – 1996 ;
  • V-1993-2006 ;
  • VI – 1998 – 2004 ;
  • VII-2005-2012 ;
  • VIII – 2012 – à aujourd'hui.

Si vous choisissez une console de jeu pour un utilisateur adulte qui préfère jouer à des jeux avec des graphismes élevés et une rapidité d'événements, alors il vaut mieux ne pas économiser d'argent et acheter des produits de nouvelle génération : PlayStation, Xbox. Et si une console est nécessaire pour les enfants dans le cadre d'un programme éducatif ou de formation, alors le choix peut se faire en faveur des modèles économiques des générations précédentes : SEGA ou DENDY Junior.

Options de base pour la connexion à un téléviseur

Comme indiqué ci-dessus, les appareils de jeu fonctionnent avec un téléviseur ou un moniteur. Par conséquent, il est important de savoir quel type de connexion prend en charge votre téléviseur ou votre PC. Bien entendu, à l’ère de la technologie, les appareils peuvent communiquer entre eux sans fil via Wi-Fi ou Bluetooth, mais cela ne s’applique qu’à certains modèles.

La connexion par câble peut être divisée en 4 types :

  • HDMI ;
  • Péritel.

Un câble HDMI est l'option la plus populaire aujourd'hui, capable de transmettre une reproduction des couleurs de la plus haute qualité, rendant les images réalistes et améliorant agréablement l'impression de profondeur. Pour connecter le décodeur à votre téléviseur, il vous suffit de trouver les prises appropriées. Le câble HDMI a des extrémités identiques, vous ne pouvez donc pas les mélanger.

La connexion d'un gadget de jeu doit être effectuée avec les appareils éteints. Ensuite, après avoir démarré le téléviseur, il pourra identifier indépendamment le nouvel appareil et transférer le contrôle du décodeur à la télécommande du téléviseur.

La deuxième méthode de connexion se fait via un câble AV, c'est l'une des variétés de tulipes. La transmission AV présente également une qualité et une clarté d'image élevées. Extérieurement, le cordon composant dispose de 5 entrées pour la connexion au téléviseur et d'une prise côté décodeur. La connexion s'effectue selon les couleurs de la fiche dans les prises d'entrée de la couleur correspondante.

Une autre méthode alternative pour connecter le décodeur consiste à utiliser un connecteur RCA ou un câble composite. Il s'agit d'un autre type de tulipe, dans laquelle les fiches RCA présentent également leurs propres différences de couleur et sont insérées dans des prises RCA de la même couleur. L'image avec une telle connexion sera de moindre qualité (576p).

Eh bien, l'option la plus ancienne est une connexion SCART, presque la même connexion composite, mais avec un connecteur contenant 21 broches. Cette prise se retrouve sur les anciens téléviseurs, qui sont également utilisés pour les consoles de jeux. Les gadgets en version PAL sont équipés d'un adaptateur « tulipe-péritel ». La qualité de reproduction des couleurs et la clarté seront les mêmes qu'en RCA.

La procédure de connexion de la console de jeu au téléviseur ne vous prendra pas plus de 5 minutes. Les instructions pour chaque gadget contiennent des informations complètes avec des images sur la façon de procéder, donc aucune question ne se posera.

Plongez-vous dans le monde passionnant et passionnant de la réalité virtuelle - quoi de mieux après une journée de travail bien remplie ? D'excellents graphismes, des effets étonnants, des intrigues intrigantes et des événements réalistes - tout cela captive et attire continuellement.

Et pour que l'expérience de jeu soit à la hauteur de nos attentes, il convient de prendre au sérieux la question du choix d'un tel équipement. Il n’y a qu’une seule règle qui fonctionne ici : plus une console de jeu est chère, plus elle peut reproduire efficacement des effets de jeu complexes. Bien entendu, cela dépend beaucoup de la génération de l'écran de réception (LCD, plasma, LED), l'approche doit donc être rationnelle.

Mais des graphismes époustouflants ne sont pas importants pour tous les utilisateurs. Par exemple, si une console est achetée pour des enfants de 3 à 6 ans qui l'utiliseront pour apprendre des lettres, des chiffres, des couleurs ou des formes, alors des consoles bon marché avec des caractéristiques techniques minimales sont parfaites pour eux. Mais un adolescent qui préfère les jeux difficiles ne vous pardonnera pas des économies excessives.

Il existe trois principales caractéristiques matérielles des consoles de jeux :

  • Capacité du disque dur;
  • paramètres du processeur ;
  • quantité de RAM.

Le disque dur ou le disque dur est l'endroit où les informations du jeu sont stockées. Plus le volume de cet appareil est important, plus les produits que la console peut gérer sont lourds. Ils sont disponibles dans des tailles allant de 500 Go à 1 To.

Si vous ne disposez pas d'une capacité de disque dur suffisante pour télécharger des vidéos ou du contenu de jeu, vous pouvez toujours connecter un disque externe supplémentaire.

Le processeur de jeu est responsable de la vitesse des informations traitées. Les modèles de consoles les plus avancés sont construits sur la base des processeurs AMD, qui sont les plus adaptés et répondent aux exigences système spécifiques aux scènes de jeu.

La mémoire vive (RAM) est également responsable des performances du décodeur et de la vitesse de traitement des tâches logicielles. Plus la quantité de RAM est grande, plus le système fonctionne rapidement et plus il peut reproduire des produits gourmands en ressources.

Les utilisateurs souhaitent passer du temps libre de qualité et les fabricants tentent de créer des produits de plus en plus productifs et puissants. Comment choisir les bonnes consoles de jeux pour votre téléviseur pour en profiter sur le long terme ? Et est-il possible d'acheter un tel gadget à moindre coût ? Faisons connaissance avec les modèles les plus populaires et leurs paramètres.

Top des meilleures consoles de jeux

  • Sony ;
  • Nintendo ;
  • Microsoft ;
  • Nvidia.

Le fabricant Sony Playstation représente près de 60 % de toutes les consoles vendues. Les derniers modèles d'appareils de TM Sony, Microsoft et Nvidia ont depuis longtemps dépassé les limites d'un appareil de jeu conventionnel : ils mettent parfaitement en œuvre les fonctions d'utilisation de contenu vidéo et audio et de travail sur Internet. Les consoles Nintendo TM ne disposent pas de telles capacités.

Ci-dessous, nous donnerons un bref aperçu des meilleures consoles de jeux pour la télévision en 2018.

Sony Playstation 4

PlayStation est un nom largement connu, et pas seulement parmi les joueurs. La Playstation 4 est la meilleure console de jeu pour les téléviseurs de dernière génération. Il corrige tous les défauts des séries précédentes, améliore l'accélération matérielle et rend la conception externe plus laconique.

Lors de la conception du nouveau système, Sony a travaillé avec le développeur de logiciels Bungie, qui a apporté d'importantes contributions au contrôleur de la console pour améliorer le tir de jeu. La technologie de la PlayStation 4 est similaire à celle du matériel fonctionnant sur les ordinateurs personnels modernes, ce qui rend le développement de produits de jeu plus facile et moins coûteux.

Gardez à l'esprit que les jeux sous licence pour PS 4 peuvent être achetés séparément. Ils ont leur propre coût - et c'est l'un des inconvénients de ce choix.

  • le processeur central se compose de deux modules Jaguar à 4 cœurs avec 8 cœurs x86-64 ;
  • le processeur graphique dispose de 18 puces et est capable de fournir des performances informatiques maximales de 1,84 billion d'opérations par seconde ;
  • Disque dur de 500 Go ;
  • RAM – 8 Go GDDR5 avec une fréquence d'horloge de 2,75 GHz (5 500 MT/s) et une bande passante maximale de 176 Go/s. (16 fois plus que PS3).

PS 4 possède son propre module audio, qui vous permet de prendre en charge le chat en jeu et d'autres flux audio de jeu. L'appareil peut lire des disques Blu-ray, dispose de connexions Wi-Fi et Ethernet, Bluetooth et de deux ports USB 3.0. La vidéo est sortie via HDMI TV, audio – S/PDIF. L'appareil ne dispose pas de sortie audio/vidéo analogique.

Microsoft Xbox One

Xbox One est une excellente gamme de consoles de jeux pour salon de huitième génération développée par la marque Microsoft. Dans le nouveau modèle, le constructeur est revenu à l'architecture x86.

La console Xbox One de Microsoft a mis davantage l'accent sur le cloud computing, ainsi que sur les fonctionnalités de réseaux sociaux et la possibilité de partager des vidéos ou des captures d'écran de jeu directement sur des services de streaming tels que Twitch.

  • Processeur central AMD « Jaguar » avec deux modules à 4 cœurs, cadencés à 1,75 GHz ;
  • le GPU dispose de 12 unités de calcul qui ont un total de 768 cœurs, fonctionnent à 853 MHz et fournissent une puissance maximale estimée à 1,31 billion d'opérations par seconde ;
  • Le système d'exploitation utilise 138 Go d'espace disque dur et le reste pour stocker les jeux.
  • RAM – 8 Go de RAM DDR3 avec une bande passante mémoire de 68,3 Go/s.

La Xbox One est capable de lire des vidéos 1080p et 720p. Le format 4K peut être lu à partir de ressources de streaming, mais les jeux dans ce format ne sont pas affichés et sont mis à l'échelle en 1080p. Le décodeur dispose d'une fonction de contrôle interne qui régule la température de l'appareil en modifiant la vitesse du ventilateur.

Nintendo WiiU

La Wii U est la première console de jeu de TM Nintendo capable de transmettre des graphiques HD. Il est sorti en 2012. Cette console de salon est parfaite pour les enfants ; elle dispose d'un écran tactile intégré, de boutons de commande d'action et de joysticks pratiques. Tous les membres de la famille peuvent jouer en même temps, il est intéressant et utile de jouer lors des fêtes d'enfants.

L'écran matériel peut être utilisé en complément d'un téléviseur ou en tant qu'appareil autonome pour les jeux pris en charge.

  • le processeur central d'IBM est une unité Power PC-750 à 3 cœurs, dotée de 3 Mo de mémoire intégrée, la fréquence d'horloge de la puce est de 1,24 GHz ;
  • le processeur graphique a été développé par AMD, est basé sur l'architecture Radeon R600-700 et fonctionne à une fréquence de 550 MHz ;
  • la mémoire intégrée de la console est de 8 Go, il est également possible d'augmenter l'espace à l'aide de disques supplémentaires : jusqu'à 32 Go via des cartes SD et jusqu'à 2 To via des disques USB externes ;
  • RAM – 2 Go DDR3, bande passante maximale – 12,8 Go/s (20 fois plus que le modèle Wii précédent) ;

La console de jeu Wii U prend en charge la communication sans fil Bluetooth 4.0, dispose de 4 ports USB 2.0 et d'un emplacement pour cartes mémoire SD/SDHC. La sortie vidéo est possible via HDMI 1.4 (1080p, 1080i, 720p, 576i, 480p et 480i), les connecteurs composante RVB SCART ou la sortie vidéo composite S-Vidéo, SCART.

Sony Playstation Vita Wi-Fi

PlayStation Vita Wi-Fi (PS Vita ou Vita) est une console de jeu compacte développée par Sony, introduite dans le monde en 2011. Ce modèle de PDA comprend un écran de 5 pouces avec commandes tactiles, deux joysticks, une entrée par bouton-poussoir, ainsi que la prise en charge de Bluetooth, Wi-Fi et de la transmission 3G en option.

  • processeur central – ARM Cortex-A9 MPCore à 4 cœurs ;
  • GPU – SGX543MP à 4 cœurs ;
  • 512 Mo de RAM et 128 Mo de VRAM ;
  • La PS Vita n'est pas compatible avec les cartes SD standard ; les données sont stockées sur les propres cartes mémoire de la PS Vita, disponibles en tailles 4, 8, 16, 32 et 64 Go.

La PlayStation Vita est un décodeur TV moderne capable de stocker 500 applications et jeux à la fois. Tous les jeux développés pour la PlayStation 4, à l'exception des applications nécessitant l'utilisation de périphériques spéciaux, sont jouables sur la Vita.

La batterie interne de l'appareil pourra prendre en charge 3 à 5 heures de jeu continu, en fonction de la puissance de traitement des produits sélectionnés. Il existe une connexion Wi-Fi et Bluetooth 2.1 + EDR intégrées, ainsi que deux caméras de 0,3 mégapixels équipées de capacités de reconnaissance faciale et de détection de tête.

Si vous êtes un joueur actif et que vous aimez passer les minutes d'attente dans le monde virtuel, les modèles de consoles portables qui tiennent confortablement dans la paume d'une main vous conviennent mieux.

Nvidia Bouclier Portable

La console de jeu Nvidia Shield est également un produit de huitième génération. Il s'agit du premier appareil doté du puissant processeur Tegra 4 de Nvidia. Les critiques ont loué les performances de l'appareil, mais il y a également eu des critiques, principalement concernant le coût et le manque d'offres de jeux décentes.

Extérieurement, l'appareil présente un design pliable élégant : un écran tactile de 5 pouces avec une résolution de 1280×720, deux joysticks analogiques et un D-pad avec boutons de commande. Il prend en charge tous les jeux adaptés pour Android. La connexion au téléviseur s'effectue via un connecteur HDMI, la qualité d'image sera donc reproduite au plus haut niveau. Il existe également une opportunité importante pour les streamers de publier des vidéos en streaming de leurs parties.

  • processeur central ARM Cortex-A15 avec une fréquence d'horloge de 1,9 GHz ;
  • processeur graphique NVIDIA Tegra 4 à 4 cœurs ;
  • 2 Go de mémoire dans SHIELD et 16 Go de mémoire interne ;
  • Fonctionne avec les cartes MicroSD jusqu'à 64 Go sur le système de fichiers NTFS.

Le modèle Nvidia Shield Portable dispose d'un système de refroidissement actif, qui utilise l'énergie de manière très économique et ne fait pas de bruit ni de vibration. Il existe un support pour Bluetooth 4.0, Wi-Fi, Miracast.

Conclusion

Tous les joueurs sont divisés en deux grands camps : ceux qui aiment jouer sur PC et ceux qui préfèrent les consoles de jeux. Chaque option a ses propres forces et faiblesses. Ici, chacun est libre de choisir pour lui-même.

Mais pour décider quel groupe de joueurs vous rejoindrez, vous devez vous familiariser avec les graphismes époustouflants et clairs d'un monde alternatif que les appareils de jeu pour téléviseurs sont capables d'organiser.

Un grand écran séparé, un manipulateur spécialisé et une qualité sonore incroyable vous offriront un voyage inoubliable dans un immense monde fantastique, où vous pourrez oublier la réalité et vivre la vie de votre héros virtuel, en profitant de ses émotions et de ses réalisations !

Histoire des consoles et leur apparition en Russie

De Actu et Visu

À La dernière fois, j'ai pensé à quel point les consoles avaient changé la façon de penser de la génération de la fin des années 80 et 90. Ils ont commencé à apprendre l’anglais uniquement pour comprendre l’essence du jeu. Il fut un temps où les heures passées à jouer à des jeux ruinaient des vies, certains devenaient fous, d'autres se retrouvaient sans travail. Et ils ont essayé de ne même pas penser à une invention telle qu'un ordinateur, car une invention cybernétique coûtait tellement d'argent que presque personne n'en avait.

AVEC Aujourd’hui, le monde a changé. En général, il est naturel que tout ce qui nous entoure acquière de nouvelles significations, mais l'univers informatique a tellement changé que nous ne pouvons tout simplement pas nous empêcher de raconter aux lecteurs comment tout cela s'est développé.

Commencer

L Nous sommes en 1972, à New York. Ralph Bayer a lancé une industrie révolutionnaire. Industrie du jeu vidéo domestique.

La première console de jeu pour la télévision Magnavox Odyssée a été développé comme la première lueur d’espoir pour un avenir virtuel dans lequel chacun peut trouver sa place. A cette époque, tous les jeux étaient un spectacle absolument indescriptible. Par exemple, un bâton blanc déplace un carré sur l’écran. Mais un tel divertissement était en réalité inhabituel. Les caractéristiques techniques de l'appareil étaient plus que modestes, la console n'avait aucun processeur, la base des éléments fonctionnait sur la base de 40 transistors et 40 diodes, les jeux étaient placés sur des cartes spéciales, qui servaient de prototype au célèbre cartouche.

AVEC Trois ans plus tard, des ingénieurs écossais développaient le premier microprocesseur pour console de jeux. Lorsque des informations sur le nouveau processeur ont été connues de Bayer, il a proposé son aide pour développer une nouvelle console et... la deuxième console de jeu au monde est arrivée dans les magasins sous le nom Telstar.

Entreprise Coléco a publié 15 modifications de la console et est devenu une sorte de pionnier dans le développement du marché inculte de la génération émergente de joueurs. La principale caractéristique du microprocesseur AY-3-8500 se reflétait dans la capacité d'afficher des images en noir et blanc et en couleur. Cependant, la politique de développement de jeux de l'entreprise était assez étrange, ce qui a conduit à la domination d'applications étranges comme le ping-pong et leurs modifications. Les gens voulaient quelque chose de plus.

P. Près de dix ans se sont écoulés, les ventes des quelques consoles étaient en baisse constante et malgré le fait que diverses sociétés essayaient d'apporter quelque chose qui leur était propre, personne ne pouvait surpasser l'américain. Atari.

Les développeurs de la société ont créé plusieurs plates-formes, dont l'une a réalisé une autre percée géante en 1986 : le décodeur. Atari7800était équipé du numérique manettes de jeu et était rétrocompatible avec Atari2600, présent sur le marché depuis 1977.

Dans le même temps, le prix de 7 800 n’était que de 144 dollars américains. Une tentative de conquérir le marché et d'occuper une position dominante sur SÉGA Et Nintendo s'est déroulé presque avec succès. Atari occupe depuis quelque temps une position de leader sur le segment des consoles. Mais seulement pendant un certain temps. Les technologies médiatiques américaines se heurtent à la philosophie japonaise.

Percée.

g un an plus tôt, en 1985, une entreprise japonaise Nintendo a présenté son développement Système de divertissement Nintendo- une console qui a conquis le monde depuis de nombreuses années.

Le principal concurrent de la plateforme était l'Atari 7800 mentionné plus haut, mais le marché a fait son choix en faveur de Nintendo. La plateforme Nintendo était une console de jeu basée sur un microprocesseur avec une fréquence d'horloge de 1 789 773 MHz. La résolution maximale est de 256x240, une palette de 52 couleurs, avec affichage simultané de 26 couleurs. Avant que la console ne se répande aux États-Unis et en Europe, les enfants japonais testaient la console pendant deux ans. Il se trouve que Nintendo a pu éclipser Atari presque immédiatement après l'apparition du 7800 sur le marché américain. Paradoxe? Mais les idées japonaises sur les jeux informatiques reflètent un peu plus clairement les désirs des joueurs... Historiquement, le Japon a constamment détourné l'attention des Américains vers ses produits ; l'exemple le plus frappant d'un tel « traitement » peut être considéré comme la « maladie » répandue des Américains. avec des machines japonaises J. Avec les consoles, tout s'est déroulé de la même manière.

ET Eh bien, les années 90 approchent. L’ère du grunge rock, des rave et des conflits militaires insensés. En 1988, le géant japonais du logiciel SÉGA lance un décodeur basé sur un microprocesseur 16 bits Motorola68000 fonctionnant à une fréquence d’horloge de 7,6 MHz.

Les capacités graphiques de la console ont émerveillé l'imagination des joueurs émergents - 512 couleurs, couches graphiques, animation de sprites. Le sous-système sonore est implémenté sur la puce YamahaYM2612, ce qui a permis de travailler avec six canaux sonores. Des jeux absolument étonnants sont sortis sur la console, qui ravissent encore aujourd'hui les yeux des joueurs expérimentés.

N Intendo ne pouvait pas rester à l'écart, en 1990, strictement le soir du Nouvel An, les consoles Super Nintendo ont été mises en vente ( Système de divertissement Super Nintendo),

dans les premières heures, les ventes ont atteint 300 000 unités - vous conviendrez qu'à cette époque c'était une sorte de record.

Cependant, la particularité de la SNES était : le prix élevé de la console, le prix élevé des jeux. Ainsi, SEGA s'est répandu en Europe et aux États-Unis un peu plus rapidement que SNES. Mais ceux qui ont encore rassemblé leurs forces financières et ont acheté une nouvelle console n'ont pas été déçus : la SNES était une console vraiment sérieuse. Basé sur 16 bits Ricoh processeur CMD/GTE65c816, avec accès direct à 128 Ko de mémoire, avec contrôleur de son intégré SONY et affichant jusqu'à 32 768 couleurs, la console ne pouvait que devenir un succès auprès des joueurs. Cependant, la SNES a perdu. Malgré le fait qu'il y avait suffisamment de jeux pour la console, SEGA nous a étonné par l'abondance de jeux d'arcade intéressants et la mise à jour de sa gamme (Sega MegaDrive II).

Russie. Ce temps.

DANS"À cette époque", le marché russe était en ruine, après avoir détruit les "chaînes" soviétiques, les gens ne se sont pas immédiatement rendu compte qu'ils devaient désormais vivre d'une manière ou d'une autre. Presque tout le monde vivait d’une manière ou d’une autre. Celui qui a eu du temps a volé. Une période tellement triste où certaines personnes ont décidé de gagner de l’argent sur les consoles. Il faut dire que le développement du marché des consoles dans notre pays mérite un récit à part. Car désormais notre marché est devenu intéressant pour le développement des affaires intellectuelles.

T ak, préfixe Dendy il y a une démarche effrontée pour copier le japonais NES. Il y a eu deux modifications DendyJunior Et DendyClassique.

Les modèles ne différaient pas par leurs caractéristiques techniques, mais la différence de prix était perceptible. C’est alors qu’apparaît le concept de technologie « chinoise » et « japonaise ». Diverses « marques » Akaiwa, Sany et autres ont commencé à apparaître dans différentes régions de la Russie. SuperNintendo est apparu sur le marché à peu près au même moment MégaDrive 2.

En Russie, des magazines ont commencé à apparaître sur les jeux informatiques sur consoles. Le plus célèbre était " Bon Dragon", dont l'admirateur était l'auteur. Le marché se développait rapidement, des magasins entiers ouvraient à Moscou, dont les thèmes de vente copiaient entièrement la partie ludique de la « gorbushka ».

Ainsi, le marché des consoles de jeux en Russie était solidement établi et jusque vers la seconde moitié des années 90, il ressemblait à ceci :

La majeure partie de la population était sans argent, leurs enfants jouaient à la NES alias Dendy. Ceux qui sont plus riches se sont achetés SÉGAGenèse ou MegaDrive 2. Et enfin, les citoyens les plus riches se sont achetés une Super Nintendo. Peu de gens possédaient un ordinateur en tant que tel, et il était irréaliste de le considérer comme une plateforme de jeu.

Développement rapide

En 1991, l'entreprise Fujitsu a créé la première console 32 bits au monde FM Villes Marty 2 Basé sur le processeur DMLA avec une fréquence d'horloge de 25 MHz.

Nous ne considérons délibérément pas la première version de la console, car... Cela n'a pas duré très longtemps. Ainsi, Marty 2 a été développée comme la première console offrant la possibilité de se connecter à Internet. Vous vous demandez peut-être pourquoi la console n'a pas réussi à arriver sur le marché russe ? Cela est en fait dû au fait que Fujitsu a créé la console exclusivement pour le marché japonais. Cependant, les capacités de production des entreprises ont été attribuées à la Russie. AmigaCD32.

Le premier décodeur en Russie fonctionnant sur des CD optiques. Il se trouve que 1993 a été l'année la plus fructueuse en termes d'apparition des consoles 32 bits. Panasonic 3DO

a été mise en vente au milieu de 1993, mais le prix gigantesque de la console (699 $) et les prix élevés des jeux ont fait des ravages - la console s'est mal vendue et a rapidement disparu du marché.

Et c’est ici que s’est produit l’événement de jeu le plus important des années 90. SONY s'est intéressé au marché des consoles de jeux. En 1994, qui a créé la première console 32 bits qui a conquis le monde entier, nous parlons bien sûr de SonyPlayStationUn.

Les faibles tentatives des concurrents représentés par SEGA et Nintendo n'ont pas pu faire bouger le leader incontesté. Comment SONY a-t-il conquis le consommateur ? Regardons de plus près ce phénomène.

SONY a toujours adopté une approche compétente des problématiques marketing et préparé le terrain pour ses développements. Par exemple, les premiers développements du SPS (Sony PlayStation) remontent à 1986. De plus, Nintendo a activement empêché son partenaire japonais de monopoliser le marché des jeux, au point qu'en 1988, elle a rompu le contrat de partenariat avec SONY et l'a re-signé avec Philips. Après quoi deux années de litige ont abouti à l'interdiction de la sortie de la première version de la PlayStation. Ce n'est qu'en 1992 que SONY et Nintendo ont finalement résolu les questions controversées. Le SPS pouvait toujours jouer aux ports des jeux Super Nintendo, mais Nintendo détenait les droits et recevait une part des bénéfices des jeux, et la SNES utilisait toujours la puce sonore de Sony.

De plus, le prix abordable de 299 $ faisait de la PlayStation une alternative très intéressante au coûteux Panasoinc 3FAIRE, rare SégaSaturne Et AmigaCD32.

Un grand nombre de grands jeux, à la fois d'arcade et de stratégie, de quêtes, de combats (jeux de combat).

Et à cette époque, un boom du piratage a commencé en Russie, des génies libres de l'électronique et de l'informatique ont trouvé diverses façons de contourner la protection contre la copie des disques et les restrictions régionales sur les décodeurs. Le vocabulaire des joueurs comprend les termes « puce », « carte mémoire chinoise », « code cracker », etc. Une quantité gigantesque de cartouches piratées pour SEGA, Dendy a rempli les étals des marchands sur la « gorbushka » susmentionnée. Disques, livres avec procédures pas à pas - tout cela s'est vendu à une vitesse énorme et à l'échelle galactique. Mais la distribution massive de la PlayStation n’a commencé que dans la seconde moitié de 1996. C’est alors que des tournants ont commencé à se produire dans la situation économique et que davantage de citoyens ont commencé à avoir de l’argent. Ainsi, Playstation a définitivement conquis le marché russe.

Et les concurrents ? Et les concurrents ? Nintendo a décidé d'ouvrir la voie à des jeux « informatiques » portés, par exemple... Doom. Et ils n'ont pas été arrêtés par le fait que ce jeu était déjà disponible sur SPS en deux versions (Final Doom et Doom2). Fin 1996, la première console 64 bits apparaît Nintendo 64.

La console n'avait qu'une seule tâche : convaincre les consommateurs et les détourner de Sega et Sony. À ces fins, un certain nombre de jeux « à succès » ont été publiés, tels que Mario 64, Destin 64, ÂneKong 64.

Le cœur matériel de la console était le processeur NEC VR4300 fonctionnant à une fréquence d'horloge de 93,75 MHz. Le traitement graphique a été effectué par le coprocesseur de développement 64 bits de SGI, appelé « Reality Co-Processor » (RCP). RCP est une puce fonctionnant à 62,5 MHz, divisée en interne en deux composants principaux : le « Reality Drawing Processor » (RDP) et le « Reality Signal Processor » (RSP). Les composants communiquent entre eux via un bus 128 bits avec une bande passante de 1,0 Go/s. Si vous détournez un instant les yeux des consoles pour vous tourner vers les ordinateurs personnels, vous ne serez pas très surpris que la « machine » la plus sérieuse de l’époque soit une unité système basée sur IntelPentium166MMX.

Les consommateurs ont regardé la console avec surprise : peu ont osé acheter une étrange console utilisant des cartouches obsolètes au lieu de CD. Il semble que Nintendo ait rapidement compris où son plan marketing avait échoué et que la plate-forme 64 bits ait rapidement quitté le marché pour toujours. Pour être honnête, notons qu'à la fin de 1998, la Nintendo 64 occupait la deuxième place des ventes mondiales. Comme vous le comprenez, la première place appartenait toujours à SPS One.

Le monde s’est donc progressivement rapproché de l’an 2000. À cette époque, les ordinateurs devenaient de plus en plus accessibles et, grâce à cela, l'émergence de nouvelles consoles provoquait une tempête d'émotions parmi les fans d'ordinateurs personnels. Bien entendu, pour que les consoles occupent des taux de vente stables, une idée doit être clairement ancrée dans l'esprit du consommateur : la console est toujours meilleure. Les ingénieurs de SEGA ont été les premiers à résoudre ce problème et, à la fin de 1999, ils ont sorti la console. SégaDreamCast.

Malheureusement, c'est le dernier produit que les créateurs de Sonic the Hedgehog ont pu réaliser. La Dreamcast était alimentée par un processeur Motorola et contenait un véritable accélérateur 3D matériel 3DFX Voodoo 2. À propos, c'était la première console à utiliser la base d'éléments PC, la Dreamcast pouvait donc être équipée d'une souris, d'un clavier, d'un microphone, etc. .

SONY créait à cette époque avec diligence une console de sixième génération - Playstation 2.

En mars 2000, SPS2 est entré sur le marché japonais et en novembre, il est arrivé dans les rayons des magasins européens. On se souvient bien que le SPS2 était très difficile à acheter, car la demande était gigantesque et la capacité de production des usines était insuffisante pour satisfaire l'énorme intérêt des consommateurs. Un fait intéressant est que tous les jeux qui fonctionnaient sur SPS fonctionnent également sur SPS2, donc personne ne sera mécontent. Les consommateurs pourront jouer à leurs jeux préférés qui ne seront pas portés sur le SPS2. Une caractéristique intéressante du décodeur était l’utilisation de ports USB. Ainsi, les développeurs de périphériques informatiques pourraient créer leur propre gamme de produits pour SPS2. Surtout sur ce marché, le désir de Logitech, Thrustmaster et Genius est perceptible. Les propriétés matérielles du SPS2 n'ont impressionné qu'une personne formée ; pour tout le reste, les caractéristiques techniques ne promettaient rien d'intéressant. Souhaitez-vous faire connaissance ? Le processeur central est un « Emotion Engine » de 128 bits fonctionnant à une fréquence d'horloge de 294 MHz, le processeur graphique « Graphics Synthesizer » fonctionne à une fréquence d'horloge de 147 MHz et vous permet d'afficher des images avec une résolution allant jusqu'à 1280x1024 pixels. . De plus, le décodeur lisait les DVD et les CD et, avec une petite mise à niveau matérielle, il était capable de lire les fichiers MP3 et DivX. Bien entendu, les concurrents ne pouvaient pas être à la traîne du leader. Nintendo a commencé à développer le GameCube, et Sony a eu un autre casse-tête sous la forme d'une société... Microsoft. La méga-entreprise a tourné son attention vers les consoles pour une bonne raison : une énorme somme d'argent et beaucoup de personnes intelligentes travaillant pour le géant du logiciel pouvaient faire ce que d'autres ne pouvaient pas faire. C'est ainsi qu'est née l'idée de créer sa propre console, qui s'appelait MicrosoftXbox.

Le combat pour le consommateur. Leaders du marché.

Xbox est apparu en vente quelque part à la fin de 2001, à cette époque, SPS2 était activement vendu depuis un an et était remarquablement vendu par de nombreux fans de divertissement virtuel. A noter que Microsoft avait déjà de l'expérience dans la création de consoles : plusieurs années plus tôt, la société avait travaillé avec SEGA et développé pour eux une version spéciale de Windows CE pour la console Sega DreamCast. Ainsi, Sony a près de dix ans d'expérience dans la création de jeux et de consoles, et Microsoft dispose d'énormes connexions sur le marché du matériel informatique. Par conséquent, personne ne doutait que la Xbox utiliserait uniquement des composants de fabricants renommés. Et c’est ce qui s’est passé. Le système d'exploitation de la Xbox était un Windows 2000 légèrement modifié (le meilleur système d'exploitation de la société). Processeur central Intel Pentium III 733 MHz, adaptateur vidéo spécialement conçu par nVIDIA, 64 Mo DDR SDRAM de Micron. En d'autres termes, Microsoft a développé sa propre plate-forme pour un ordinateur domestique qui fonctionne facilement avec Internet et utilise un téléviseur comme moniteur. De plus, la concurrence constante avec le PC domestique est déjà entrée dans la phase d'offensive active depuis les consoles. Le refus régulier d'Igrostroy de réaliser des ports des consoles vers les PC reflétait parfaitement l'état du marché. Cependant, Microsoft poursuit ses projets ambitieux, grâce auxquels des jeux tels que Doom 3, Grand Theft Auto, Max Payne et la série StarWars apparaissent sur la Xbox.

La Gamecube de Nintendo se vend mal en Russie et pourrait intéresser peu de monde, mais la Xbox et la PlayStation 2 mènent de véritables opérations militaires pour conquérir le marché. Ainsi, SONY a placé ses décodeurs dans des armoires protégées dans les grands points de vente, et Microsoft, comme dans le cas de Windows, n'a temporairement pas touché aux pirates. Des copies illégales de jeux Xbox étaient vendues presque partout.

La situation n’a changé que vers 2005, lorsque la Xbox a été retirée de la chaîne de montage. Cela ne signifiait qu'une chose : Microsoft préparait un remplacement pour la console obsolète. Qu'est-ce que nous avons appris exactement assez rapidement - Xbox 360.

Le 22 novembre 2005, la nouvelle console a commencé à être vendue aux États-Unis. Le premier jour de cotation, plus de 20 000 consoles ont été vendues. Et ce n’est pas étonnant qu’à cette époque, une telle puissance de calcul n’était disponible pour aucun utilisateur d’ordinateur domestique. Les caractéristiques de performance des décodeurs ont inspiré le respect de tous et jugez immédiatement par vous-même - un processeur basé sur IBM PowerPC, nom de code Xenon, contenant 3 cœurs symétriques, chacun cadencé à 3,2 GHz. 1 Mo de cache L2, le système d'exploitation est toujours l'ancien, c'est Windows 2000, mais il a été réécrit presque à partir de zéro. Adaptateur graphique basé sur ATi avec des performances allant jusqu'à 500 millions de polygones par seconde.

SONY a commencé de toute urgence à développer sa version de la « console supérieure ». Le nom a été préparé à l'avance - PlayStation 3 et le 11 novembre 2006, la console est apparue au Japon. La sortie de la console de septième génération sur le marché européen a été retardée de six mois. Ainsi, la sortie officielle de SPS 3 pour la Russie a eu lieu en mars 2007. Les capacités techniques du décodeur vous permettent de lire des disques Blu Ray, de le connecter à des téléviseurs Full HD avec une résolution de 1080p et d'utiliser SPS3 pour accéder à Internet. La rétrocompatibilité des jeux PS One et PS 2 a été maintenue, ce qui a encore une fois permis aux utilisateurs d'utiliser la console pour travailler avec des applications plus anciennes. La seule difficulté qui reste est le prix. Si la Xbox360 coûte environ 13 000 roubles, la Playstation 3 coûte au moins 20 000 roubles. Ce qui se produit? Mais rien d’intéressant pour ceux qui hésitent encore entre un ordinateur et une console. Nous en reparlerons un peu plus tard, après nous être souvenus d'une autre console moderne. Bien entendu, Nintendo ne pouvait pas disparaître du marché après une si longue lutte pour sa survie. Ainsi, un mois plus tard, après la sortie de SPS3, la console a été présentée NintendoWii.

La console concurrence faiblement les modèles puissants de Sony et de Microsoft, mais elle présente en même temps un certain nombre d'avantages indéniables. Par exemple, la console est unique avec sa manette - « Wii Remote », qui peut déterminer son mouvement et son orientation dans un espace tridimensionnel, et dispose également d'un mécanisme de vibration et d'un haut-parleur intégré. Et devine quoi! Nintendo a réussi à dépasser Microsoft en termes de ventes mondiales ! Cela était en partie dû à la sortie de « ports PlayStation » typiques sur les consoles, telles que RésidentMal.

Et le coût de la console plaira à tout le monde. Un peu plus de 300 dollars américains. Le plus drôle, c'est qu'avec des caractéristiques techniques relativement faibles, la console fonctionne parfaitement avec des matrices graphiques sérieuses et ne montre pas extérieurement son cœur plutôt faible, sous la forme d'un processeur Power PC avec une fréquence d'horloge de 729 MHz, et l'ATI "Hollywood " Le GPU avec une fréquence de 243 est responsable des graphiques MHz ; la mémoire est allouée dynamiquement à partir du cache partagé.

Pirates de la mer de Russie.

Le principal casse-tête pour la plupart des fans de consoles est le prix des jeux. Il se trouve que la fameuse « licence » coûte tellement d’argent que l’enfant se rend vraiment compte de son désavantage financier. Est-il difficile pour vous d'acheter cinq talons de jouets au prix de 80 $ la boîte ? Pour cette raison, les « pirates » ont consacré beaucoup de temps à ce que les consommateurs puissent acheter des hits pour un prix complètement différent. Ainsi, la méthode du «chipping» est utilisée depuis l'Antiquité pour la Playstation, la Xbox a été «reflasher» avec succès et les anciennes cartouches de la console ont simplement été copiées via un programmeur. Différentes entreprises ont emprunté des chemins différents. Ainsi, SONY a commencé à coopérer activement avec les forces de l'ordre et les députés ont acquis des ordinateurs portables Vaio ; immédiatement après, il est devenu presque impossible d'acheter un disque piraté ou une console « à puce ». L’achat de ces produits rappelait beaucoup une scène d’un film d’action de gangsters des années 1930. Deux personnes se cachent dans une passerelle, l'une ouvre le coffre et tend au second un sac noir contenant une boîte et un paquet de CD. Un autre lui donne une « escalope » de billets de mille dollars et s'en va rapidement dans l'obscurité des ruelles.

Microsoft n'a pas Rien. Acheter une console et des jeux piratés n'est pas un problème. Bien sûr, Xbox vivra très longtemps en Russie uniquement grâce à cette fidélité à l'entreprise. Apparemment, le bureau russe l’a également bien compris et ne dérange pas les pirates.

Et comme pour les nouveaux formats Blu Ray et HD DVD, ces technologies ont été piratées avec succès et traînent dans de nombreux « trackers torrent ».

Et le plus intéressant, c’est la compétition avec l’ordinateur.

Vous avez lu jusqu'ici, ce qui signifie que vous n'avez pas perdu votre temps. La concurrence entre consoles et ordinateurs a récemment atteint un niveau sans précédent et pour cette raison. En fait, un PC moderne n'est pas plus faible que les leaders du genre console, mais selon un fait établi, une personne qui achète un ordinateur personnel ne sera jamais absolument sûre que son matériel exécutera de nouveaux jeux sans freins. Mais l'acheteur de la console en est sûr. Pour les trois à quatre prochaines années, il est assuré d'être protégé de tout arbitraire de la part des géants du logiciel et des vendeurs de matériel.

Cependant, ce n'est pas tout. Imaginez une seconde la quantité d’énergie cachée dans une unité système informatique. Estimez maintenant la taille de la console. Vous ne remarquez pas la différence ? Il en va de même pour la capacité de production. Les adeptes du marché des consoles prétendent que les consoles sont plus puissantes que le matériel moderne, mais ce n'est pas possible. Le processus technique utilisé pour fabriquer des puces pour les décodeurs est déjà définitivement dépassé (+). Les sous-systèmes graphiques qui affichent d'énormes performances ne sont pas non plus un modèle. Imaginez un 8800Ultra moderne avec son dissipateur thermique et son appétit électrique insatiable. Rappelez-vous comment il chauffe et comment un processeur moderne à 4 cœurs, une mémoire et un disque dur chauffent ? L'ensemble de l'unité centrale est rempli de fer rouge et ses performances par défaut ne peuvent être inférieures à celles de la console. Puisque n'importe quel décodeur ne chauffe pas comme ça. Cela confirme indirectement le fait que la base élémentaire du matériel de la console ne fonctionne pas à des fréquences extrêmes ; il est possible que le matériel soit simplement dégradé. Après tout, les programmeurs n'ont pas besoin de penser au fait que l'utilisateur peut remplir la mémoire RAM de la console avec des applications inutiles ; la tâche est une : écrire le code de manière à ce que la console puisse le traiter à la vitesse la plus élevée. . Je dois dire que cette expérience est une totale réussite. Et sur le marché des consoles, il n'y a pas de notion de « freins » ou de « mise à niveau ».

Bien sûr, des tentatives ont été faites récemment pour changer la situation pour le pire (pour l'utilisateur). Ainsi, la connexion progressive de la console à Internet obligera l'utilisateur à acheter un clavier, une souris... n'est-ce pas pratique ? Pourquoi avons-nous besoin d’un ordinateur alors que nous pouvons utiliser le réseau mondial directement depuis l’interface d’une belle Xbox ou Wii ?

Dernier mot

Ainsi, quoi qu’il arrive sur le marché, les consoles prennent une position de force et ne comptent pas y renoncer. Les ordinateurs personnels finiront par devenir ce pour quoi ils ont été conçus : un outil de créativité et de divertissement de haut niveau. Mais les consoles ne changeront pas, elles augmenteront leur puissance, suivront l'évolution des préférences des consommateurs et sortiront de beaux jeux.

Il convient également de noter que Bayer a également géré la deuxième modification du châssis du TV Game.
La deuxième version du châssis TV Game a travaillé en tant qu'ingénieur en chef chez Sanders Associates, et après avoir créé et testé la première console de jeu au monde, il l'a soumise à Herbert Kampman, le chef de son entreprise, pour jugement. Après la présentation, Kampman a approuvé le financement et le développement de ce domaine d'activité de l'entreprise. Et déjà en 1967, le projet officiel du jeu est apparu, pour lequel un pistolet léger a été développé et un peu plus tard un troisième jeu de ping-pong. Sur la base de ces jeux, le premier prototype officiel de la console de jeu Brown Box a été créé. La console offrait la possibilité à deux joueurs de jouer, d'utiliser un pistolet léger et des interrupteurs pour sélectionner un jeu, il y en avait 16 au total, comprenant principalement des jeux à thème sportif - football, hockey, volley-ball, etc.

Boîte marron

Première génération (1972-1977)

En 1969, Bayer, afin de passer à la production de masse, négocie avec Magnavox, qui à son tour procède à des ajustements sur les composants de la console. Après avoir terminé la console par Magnavox, la console perd les commutateurs de jeu, les commutateurs deviennent des logiciels, la console perd également son pistolet léger, la société tente ainsi de réduire les coûts de production. En mai 1972, une console baptisée Magnavox Odyssey voit le jour.

Au cours de l'année de vente, près de 100 000 consoles de jeux Magnavox Odyssey ont été vendues, et au moment de l'apparition de la série de consoles de jeux Magnavox Odyssey, environ 350 000. L'apparition en 1975 de toute une série de consoles de jeux Magnavox Odyssey était due à la volonté de réduire les coûts et de simplifier la production. De nombreux modèles de consoles font leur apparition, avec plusieurs jeux allant de 3 à 24.

En 1975, Atari sort sa version de la console de jeu appelée Atari pong.

En 1976, la console de jeux Coleco est née. La console s'appelait Telstar.

De 1975 à 1976, Philips a produit le premier décodeur utilisant des cartouches : le Philips Tele-Spiel ES-2201. Mais le coût du décodeur était excessivement élevé, et sa production s'arrêta en 1976...

À cette époque, le marché des consoles de jeux prenait tout juste de l'ampleur et, en 1976, le fabricant de calculatrices APF Electronics Inc lançait sa console de ping-pong, l'APF TV Fun. Mais la console n'a pas duré longtemps - jusqu'en 1977.


Deuxième génération (1976-1984)

Août 1976 - Fairchild Semiconductor lance la deuxième console au monde avec des jeux amovibles sur cartouches et la première avec une cartouche contenant le programme - Fairchild Channel F. Il convient de noter que la console était basée sur le microprocesseur Fairchild F8, développé plus tard par Robert Noyce. Robert a quitté Fairchild Semiconductor et a fondé le sien, sous le nom d'Intel.

Le leader de la deuxième génération de consoles, l'Atari 2600, a été mis en vente à Noël 1977.
En 1979, l'Atari 2600 devient la console la plus vendue, avec près d'un million de consoles vendues. Après cela, Atari achète une licence pour le jeu d'arcade Space Invaders, ce qui augmente considérablement sa popularité. La sortie du jeu a eu lieu en mai 1980, doublant les ventes de consoles à 2 millions d'exemplaires par an. De plus, au cours des deux années suivantes, les ventes augmentent au même rythme et en 1982, 8 millions de consoles sont déjà vendues. Le déclin de la popularité de l'Atari 2600 s'est produit en 1983, lorsque l'émergence d'ordinateurs personnels bon marché a conduit à une crise sur le marché des consoles de jeux.

Magnavox OdysseyІ - la console est sortie en 1978, à cette époque la société Magnavox appartenait déjà à la société nord-américaine Philips. Et par conséquent, dans certains pays, le décodeur s'appelait différemment - Philips Videopac G7000, Philips Odyssey et Magnavox OdysseyІ. L'innovation de la console peut être considérée comme l'apparition du clavier.

Mattel a également concouru pour attirer des acheteurs dans le domaine des systèmes de jeux de 1978 à 1983. L'arme principale dans ce combat était la marque Intellivision, sous cette marque la société a lancé 3 modifications différentes de consoles. Mais tout comme la crise du marché des consoles de jeux n’a pas épargné des géants comme Atari et Coleco, elle a contraint Mattel à vendre l’entreprise et ses anciens employés sont devenus les acheteurs de l’entreprise.

En 1982, la très populaire Atari 2600 a été remplacée par l'Atari 5200 ; la console a beaucoup emprunté aux ordinateurs Atari 400/800, mais n'a jamais gagné la même popularité que son prédécesseur.

Toujours en 1982, Milton Bradley a présenté Vectrex, le seul système de jeu utilisant un moniteur graphique vectoriel inclus avec la console. À ce jour, aucun constructeur n’a réédité cet exploit.

Nous sommes toujours en 1982, la popularité de l'Atari 2600 hante également Emerson Radio Corporation, et pour prendre une bouchée d'un gâteau aussi rentable, elle sort Arcadia 2001. Mais l'idée et la mise en œuvre se sont révélées être un échec, car À cette époque, de nouveaux développements d'Atari et Coleco avaient déjà commencé à apparaître - Atari 5200 et ColecoVision.

De manière générale, 1982 a été une année très prolifique en termes d'émergence de nouveaux développements, ColecoVision de Coleco est apparu la même année. De 1982 à 1985, 170 jeux ont été publiés sur ce système.

La première console de jeu de Sega s'appelait SEGA Game 1000, elle est sortie en 1983 et la production a duré environ 2 ans.


Troisième génération (1983-1992)

1983 Nintendo lance sur le marché japonais une console appelée Famicom, et 2 ans plus tard en Europe et aux USA elle apparaît sous le nom de Nintendo Entertainment System ou simplement NES, malheureusement, dans notre pays ce nom n'est pas très familier, mais nous le connaissons tous bien sous le nom de Dendy. Au total, selon les données officielles, plus de 60 millions de consoles et plus de 500 millions de jeux ont été vendus. Vous pouvez également en acheter facilement des exemplaires dès maintenant sur les marchés radiophoniques et sur Internet. Au début des années 90, en raison de l’avènement des consoles 16 bits, sa popularité a commencé à décliner. Mais pas en Russie, où son clone chinois baptisé Dendy a été vendu.

En 1986, Sega a également présenté son système de jeu 8 bits de troisième génération, le Sega Master System. Cette console de jeu est devenue populaire en Europe et en Amérique latine, mais aux États-Unis et au Japon, elle a perdu la bataille pour les acheteurs de Nintendo. La console est toujours produite au Brésil.

En juin 1986, Atari a tenté de corriger ses erreurs et a lancé l'Atari 7800 pour remplacer l'Atari 5200. La nouvelle console est devenue presque entièrement compatible avec la plus populaire Atari 2600 et était également moins chère.

Quatrième génération (1987-1996)

Le 30 octobre 1987, Nec lance le 4ème cycle de l'histoire du développement et de la concurrence sur le marché des consoles de jeux, en lançant la console PC Engine au Japon, et un peu plus tard en Amérique du Nord sous le nom de TurboGrafx-16. Il convient également de noter que NEC a été le premier à publier des jeux sur CD, mais cela a nécessité l'utilisation d'un périphérique supplémentaire appelé Turbografx CD. Malheureusement, de telles innovations n'ont pas permis à l'entreprise de prendre une grande partie des parts de marché de Nintendo et de Sega en Amérique du Nord, mais elle a gagné en popularité et d'excellentes ventes au Japon.

Le 29 octobre 1988, au pays du soleil levant, Sega lance le produit sous le nom de Sega Mega Drive ; un peu plus tard, les ventes commencent également en Amérique du Nord, mais sous le nom de Sega Genesis. Eh bien, les joueurs européens ont dû attendre le 30 novembre 1990.
En 1991, Sega a sorti son jeu de marque Sonic.
Après une série de tentatives infructueuses de la part de la direction de la société, la popularité de la console a commencé à décliner dans la plupart des pays et la société a commencé à développer le système Sega Saturn 32 bits. Les jeux pour cette console sont sortis jusqu'en 1998.

Super Nintendo, troisième représentant des consoles de jeux 16 bits et quatrième génération, est apparue le 12 novembre 1990 au Japon, et en août 1991, les joueurs pouvaient acheter une console légèrement repensée aux États-Unis. En Russie, le préfixe est apparu en 1995. En 1996, l'ère des consoles 16 bits a pris fin et avec l'avènement de la cinquième génération de consoles, dont la Nintendo 64, la popularité de la SNES a commencé à décliner. Aux États-Unis, la production de la console a cessé en 1999 et au Japon en 2003.

Cinquième génération (1993-2002)

De 1993 à 1995, selon le concept proposé par The 3DO Company, la console de jeu multijoueur interactif 3DO est sortie et est devenue populaire sous le nom de 3DO. La sortie a été réalisée par plusieurs sociétés Goldstar, Panasonic et Sanyo. Mais la durée de vie de cette console s'est avérée très courte, malgré ses caractéristiques impressionnantes, cela a été facilité par le prix élevé (699 $) et la présence de nombreux concurrents plus populaires.

En septembre 1993, l'Amiga CD32 est sorti. La console a également été créée sur la base de l'ordinateur Amiga 1200, il y avait aussi la possibilité de connecter un clavier et une souris.

Novembre 1993 est marqué par l'apparition de l'Atari Jaguar. Mais Atari n'a pas non plus réussi à conquérir son acheteur cette fois-ci : au total, 500 000 exemplaires ont été vendus. Et l'émergence de la Playstation de Sony et l'établissement d'un nouveau standard de qualité plus élevé fin 1995 ont contraint Atari à quitter le marché des consoles de jeux.

170 000 exemplaires de la console Sega Saturn ont été vendus le premier jour de vente, le 22 novembre 1994, au Japon. Six mois plus tard, et avec des résultats de vente moins bons, la console fait son apparition aux États-Unis et en Europe.

Le 3 décembre 1994, la première console de Sony Computer Entertainment, la Sony Playstation, est apparue. Malgré peu d'expérience dans le développement de consoles, Sony a réussi à assurer que la console soit très populaire : plus de 100 millions d'exemplaires ont été vendus dans le monde. La production de la console a duré 11 ans, et cette période est l’une des plus longues de l’industrie du jeu vidéo. Le 23 mars 2006, la production était terminée ; Sony l'expliquait uniquement par la nécessité de libérer de l'espace et de la capacité pour la production de la PlayStation 3.

La nouvelle console de 5e génération de Nintendo n'est apparue qu'en 1996 : contrairement à la plupart des concurrents de l'époque, la Nintendo 64 utilisait des cartouches d'une capacité allant jusqu'à 64 Mo comme support de stockage. Mais cela ne l'a pas empêché de prendre la deuxième place après Playstation dans la lutte pour les consommateurs, dépassant ainsi Sega Saturn.

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