Jeux d'intérieur intéressants. Jeux pour enfants, éducatifs et éducatifs en intérieur, jeux pour enfants à l'école et à la maternelle

JOUER AVEC DES ENFANTS À L'INTÉRIEUR

Vivant - non vivant

Le présentateur nomme des objets vivants et inanimés mélangés, et les enfants répondent en chœur uniquement « vivants », et se taisent lorsqu'ils répondent « inanimés ». Les enfants qui font le moins d’erreurs gagnent.

Doubler

Les enfants s'alignent sur une seule ligne en direction de la main du leader. Quand il parle dans tous les sens, tout le monde s'enfuit. Et quand ils ont entendu le chant : « Les gars ont un ordre strict, tra-ta-ta, tra-ta-ta, ils connaissent toutes leurs places », ils courent et s'alignent dans une nouvelle direction. Ce dernier est considéré comme le perdant.

Trouver la couleur

Les enfants forment un cercle et, sur ordre de l'animateur, cherchent des objets de la couleur nommée afin de les toucher. Le perdant est celui qui touche en dernier la chose désirée. Il est hors jeu.

Prédateur

Tous les enfants sont des poissons, l'un d'eux est un prédateur. Lorsqu'un adulte crie : « Navire », les poissons se mettent à couvert contre un mur, lorsqu'ils crient « Tempête », ils se cachent contre l'autre, et lorsqu'ils entendent le mot « prédateur », ils commencent à fuir, tandis que le prédateur révèle lui-même et commence à les attraper.

Lapins ensoleillés

Cette activité est adaptée par temps ensoleillé. Vous devriez prendre un petit miroir, laisser les rayons du soleil sur les murs et le plafond et les regarder avec votre bébé.

Les coureurs sautent -
Des lapins ensoleillés.
Nous les appelons, mais ils ne viennent pas.
Ils étaient ici – et ils ne sont pas là.
Sautez, sautez dans les coins.
Ils étaient là – et ils ne sont pas là.
Où sont les lapins ? Disparu.
Vous ne les avez trouvé nulle part ?
(A. Brodski)

Écouter

Le leader siffle, signalant aux joueurs aux yeux bandés et changeant de direction. En vous concentrant sur les sons, vous devez trouver un adulte.

Articles

Les enfants apportent quelques petits objets avec eux et les mettent au même endroit. Ensuite, choisissez l’un des joueurs qui tournera le dos aux objets. Le présentateur, désignant l'un des objets, demande : « Que doit faire la personne qui possède cet objet ? Tous les joueurs voient cet objet, mais l'un d'eux lui tourne le dos et ne sait pas quel objet le leader désigne. Le travail de ce joueur consiste à attribuer des « amendes », une tâche que le propriétaire de l'objet doit accomplir afin de récupérer l'objet.

À travers le cerceau

Le joueur tient une raquette avec une balle de tennis de table dans une main et un cerceau de gymnastique dans l'autre. La tâche du joueur est de passer le cerceau à travers lui de haut en bas, puis de bas en haut, sans laisser tomber le ballon. Ils jouent par paires. Celui qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Cubes arithmétiques

Pour jouer, vous avez besoin de 3 dés. Tout le monde les lance 3 fois. Si parmi les nombres déposés il y en a des identiques, ils sont additionnés (par exemple, 3, 5 et 3 sont supprimés, la somme est 3+3=6, et si tous sont tirés différents numéros, disons 5, 2 et 3 - ils ne sont pas pris en compte). S'il arrive qu'après le prochain lancer, les 3 nombres s'avèrent identiques (par exemple, 4,4 et 4), alors la somme de ces nombres double également. Le gagnant est celui qui possède la plus grande somme de nombres après trois lancers.

Pinces à linge

Les joueurs doivent trouver et collecter toutes les pinces à linge dans la pièce. Les pinces à linge peuvent être différentes : en plastique, en bois, colorées, transparentes, anciennes, neuves. Principe principal: le plus gros le meilleur. Les joueurs sont répartis en paires. Le couple reçoit un bandeau avec des pinces à linge. La tâche est très simple. Un enfant se bande les yeux. Des épingles à linge sont attachées aux vêtements du partenaire. De plus, ce sont ceux qui les entourent qui accrochent les pinces à linge, pas l'enfant lui-même. C'est à eux de décider où les attacher. Le joueur n'a pas le droit d'interférer dans le processus. Vient ensuite le moment pour le joueur d’agir les yeux bandés. Sa tâche est de trouver et de retirer toutes les pinces à linge du joueur le plus rapidement possible.

Images drôles

Un jeu pour développer la mémoire visuelle. Invitez votre enfant à regarder attentivement 10 images, chacune représentant un objet familier. Demandez ensuite à votre enfant de nommer un à un les éléments dont il se souvient. Le nombre d’éléments dont l’enfant se souvient est important. Montrez à votre enfant des images qu'il n'a pas nommées. Veuillez réessayer dans 10 minutes. Proposez de mémoriser toutes les photos en une heure.

Obtenez la ville

Les participants au jeu adoptent une position à cinq pattes, les mains jointes derrière le dos (la main d'une main saisit le poignet de l'autre). Lorsqu'il s'accroupit, il doit, sans bouger de sa place et sans toucher le sol avec ses mains, soulever la ville (rondelle, cube, cône, etc.) située derrière sa jambe. Le gagnant est celui qui réussit le plus de fois sur trois tentatives.

Trouver le lapin

Pour jouer, vous aurez besoin d'un mouchoir propre. Vous devez le prendre par ses 2 extrémités adjacentes, regarder derrière lui des deux côtés et demander : « Où est notre lapin, où s'est-il enfui ? Après cela, vous devez nouer les extrémités de l'écharpe pour qu'elles ressemblent à des oreilles de lapin et dire : « Voici le lapin ! Où est sa queue ? À l’extrémité restante de l’écharpe, vous devez faire un petit nœud de queue : « Voici la queue ! Caressons-la ».

poisson rouge

Enfant - poisson rouge, qui propose au pêcheur de réaliser son souhait. Vous inventez quelque chose de surnaturel, et il doit trouver bonne raison, selon lequel il ne peut pas réaliser votre désir. Ensuite, vous pouvez changer de rôle.

Télécopie endommagée

Les participants s'assoient en rangée les uns après les autres. Le dernier participant fait un dessin sur le dos de la personne assise devant lui. Le joueur qui reçoit le message doit le répéter le plus précisément possible sur le dos de la personne assise devant. Le premier joueur de la rangée, ayant reçu le message, le dessine sur papier. Après cela, les dessins du premier et du dernier joueur sont comparés et il est révélé sur quels participants au jeu le fax a échoué. Avant le tour suivant, tous les joueurs doivent changer de place.

Des formes géométriques, des lettres et des petits mots, divers symboles (signe dollar, euro, esperluette, droit d'auteur) peuvent être utilisés comme dessins.

Il est conseillé de commencer le jeu avec des images géométriques simples. Pour rendre le jeu plus dynamique, vous pouvez préparer à l'avance des dessins à transmettre, secrètement par les participants au jeu.

Vous pouvez jouer à une version en équipe du jeu - tous les participants sont divisés en équipes de 5 à 8 personnes et soumettent simultanément un dessin. L'équipe gagnante est celle dont le dessin obtenu est le plus proche de celui d'origine.

Chaises musicales

Une fois la musique arrêtée, asseyez-vous sur une chaise le plus rapidement possible. Celui qui l'a fait en dernier ou qui n'a pas eu assez de chaises a perdu.

Loches

Les joueurs forment un cercle et lèvent les bras pour former un « collier ». L'animateur déclare que les deux joueurs côte à côte sont des loches. Une loche se tient en cercle et est appelée « s'échapper », l'autre derrière le cercle est appelée « rattraper ». La distance de course est petite - vous devez faire le tour du cercle une fois et prendre votre place, mais vous devrez courir non pas en ligne droite, mais le long d'une ligne sinueuse, en vous glissant dans la « porte » d'un côté ou de l'autre.

Au signal du leader, les deux loches décollent. Si le coureur a gagné, c'est-à-dire qu'il a atteint sa place plus tôt, alors un loche est désigné à sa place, et celui qui rattrape son retard reste le même. Si celui qui rattrape celui qui s'échappe, alors celui qui rattrape choisit un remplaçant, et la loche qui s'échappe reste l'ancienne.

Le jeu peut être joué avec une division en deux équipes, en comptant tous ceux qui se tiennent debout comme premier et deuxième numéros, puis les loches qui s'échappent et qui rattrapent sont sélectionnées parmi différentes équipes, et la réussite de l'un ou de l'autre rapporte un point à son équipe.

Nains - Géants

Les enfants se tiennent debout dans l’eau jusqu’à la taille. Le présentateur donne le signal en criant le mot : « Nains ! Tout le monde est assis dans l'eau. Derrière le signal : « Géants ! » - tous les joueurs sautent. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Celui qui reste gagne.

Article supplémentaire

L'enseignant affiche des rangées de formes géométriques sur une toile de composition. Dans chaque rangée, une figure diffère par sa couleur (forme, taille). Les élèves doivent trouver le chiffre « supplémentaire » et expliquer pourquoi ils en ont décidé ainsi. Pour la bonne réponse, l'élève reçoit un jeton.

Balle au-delà de la ligne

Les joueurs de deux équipes entrent dans l’eau et s’alignent sur les côtés opposés de la piscine, face au milieu. Le camp est pour eux dans le jeu la ligne de la maison qu'ils défendent. Le leader lance le ballon au milieu entre les équipes. Les joueurs nagent vers lui et, ayant pris possession du ballon, commencent à le lancer entre eux, en essayant de ne pas le donner à l'adversaire. Le défi est le suivant. S'approcher de la maison adverse et toucher le bord de la piscine avec le ballon. Sur un réservoir ouvert, le terrain de jeu est limité par des flotteurs et des trajectoires de flotteurs. Le jeu dure 10 minutes. L'équipe qui parvient à toucher la maison adverse avec le ballon le plus de fois gagne.

Dépêchez-vous de choisir

Un participant forme un cercle d'un diamètre de 1 mètre avec un ballon de volley-ball dans les mains. Il y a 8 balles de tennis (en caoutchouc) derrière le joueur.
Au signal, le participant lance le ballon, et pendant qu'il est en l'air, il essaie de ramasser le plus de ballons possible et, sans quitter le cercle, d'attraper le ballon. Le participant qui a réussi à ramasser le plus de balles gagne.

Étiquette de singe

La balise de singe est un type de balise. Le conducteur rattrape le coureur, qui change de mode de déplacement ; le conducteur est obligé de changer de mode de déplacement après le coureur.

Pêche à la chaîne

La pêche à la chaîne est un type de balise. Le début est comme un jeu de pêche à deux, seuls les conducteurs restent en une seule chaîne. Ce jeu se déroule de manière intéressante dans la forêt ou parmi les piliers.

Congeler sur place

Pour diriger le jeu, un ou plusieurs participants sont désignés pour jouer le rôle de sorciers. Celui qui est touché par le sorcier doit s'arrêter sur place et écarter les jambes. Le joueur peut continuer le jeu si l'un des coureurs rampe entre ses pieds.

Hollandais volant

Il est préférable de jouer à ce jeu en forêt, surtout si tout le monde est gelé. Ils se réchaufferont très rapidement.
Les joueurs (10 à 30 personnes) forment un cercle et se donnent la main. Une paire de personnes court en cercle. Soudain, l’un d’eux heurte les mains jointes de quelqu’un dans le cercle. Le couple qui a été touché doit sauter hors du cercle et courir autour, le couple qui a frappé fait de même, mais ils courent dans la direction opposée. Les deux qui courent plus vite autour du cercle occupent l’espace vide. D’autres continuent à tourner en rond. L'histoire se répète.

Bâton qui tombe

Debout en cercle, plusieurs joueurs s'installent par ordre numérique. Le participant numéro 1 prend un bâton de gymnastique et se dirige vers le milieu du cercle. Après avoir placé le bâton verticalement et l'avoir recouvert de sa paume dessus, il appelle fort un numéro, par exemple 3, et retourne chez lui en courant. Celui qui est nommé court en avant, essayant d'attraper le bâton qui tombe. S'il y parvient, alors le participant numéro 1 reprend le bâton et, le plaçant verticalement, crie un numéro, etc. Si le bâton tombe au sol, alors celui qui n'a pas réussi à le ramasser devient le conducteur. Le jeu dure 5 à 7 minutes. Le gagnant est celui qui a moins joué le rôle de leader que les autres.

Le dernier mot

Le présentateur nomme différents noms. Soudain, il l'interrompt, s'approche d'un des enfants et lui demande de répéter le dernier mot. Si l'enfant a été inattentif et ne s'en souvient pas, il reçoit un point de pénalité. Celui qui a le moins de points de pénalité gagne.


Que faire quand il fait maussade et froid dehors, qu'il pleut ou que vous en avez juste marre d'essuyer votre pantalon sur le toboggan près de l'entrée ? Il est temps de collecter entreprise amusante des garçons joueurs, des filles rêveuses et... jouez à la maison ! Mais pas en se penchant sur l’écran d’une tablette ou d’un téléphone, mais simplement. Simplement, simplement, simplement...

1. Un œil vif

Nombre de joueurs: 2 personnes ou plus.
Accessoires : vaisselle (bocal, bol, poêle, etc.), feuille de papier, ciseaux.
Préparation: Avant le début du jeu, les participants doivent examiner attentivement le conteneur sélectionné et essayer de l'imaginer mentalement.

Règles du jeu: Au signal, les joueurs doivent couper le couvercle du récipient sélectionné. Le gagnant est celui dont le capuchon correspond le plus précisément possible au trou de l'article sélectionné.

2. Poulet plumé

Nombre de joueurs: 4 personnes ou plus.
Accessoires : pinces à linge.
Préparation: Répartissez-vous en 2 équipes : « poules » et « attrapeurs ».

Règles du jeu: Les « attrapeurs » attachent des pinces à linge à leurs vêtements (le même nombre, pour que tout soit juste). Leur objectif est de rattraper les « poules ». Si le « receveur » a attrapé le « poulet », il lui attache une pince à linge. D'ailleurs, ce sont les « attrapeurs » qui seront « plumés ». De plus, plus le « receveur » est plumé, mieux c'est ! La victoire reviendra à celui qui se débarrassera le plus rapidement de ses pinces à linge. Ensuite, les équipes changent de place et le jeu continue.

3. À qui la chaussure ?

Nombre de joueurs: 3 personnes ou plus.
Accessoires : chaussures des joueurs, un bandeau pour chaque joueur.
Préparation: Enlevez vos chaussures et mettez-les en pile.

Règles du jeu: Les joueurs forment un cercle avec une montagne de chaussures au centre. Les yeux bandés. Le présentateur mélange les chaussures et donne un signal. Tout le monde commence à chercher ses chaussures (vous pouvez les essayer). Quiconque pense avoir trouvé ses chaussures doit les enfiler et y rester jusqu'à la fin de la partie. Tout le monde enlève les pansements et regarde le résultat.

4. Nœud vivant

Nombre de joueurs: 4 personnes ou plus.
Accessoires : Non.
Préparation: Placez-vous en cercle.

Règles du jeu: Sur ordre du leader, les joueurs étendent leur main droite vers le centre du cercle et prennent quelqu'un par la main (on ne peut pas prendre un voisin). Les joueurs tendent ensuite la main gauche et font de même. Mais! Vous ne pouvez pas prendre la main de quelqu’un que vous tenez déjà d’une seule main. Le résultat est un nœud vivant. La tâche du leader est de démêler le nœud sans se casser les mains. Les joueurs, à sa demande, peuvent s'enjamber, grimper entre les mains, etc.

5. Excellent cuisinier

Nombre de joueurs: 2 personnes ou plus.
Accessoires : 2 cuillères (fourchettes) et fruits (légumes), bandeau sur les yeux.
Préparation: laver les fruits (légumes).

Règles du jeu: Le volontaire ramasse des cuillères (fourchettes) et essaie de reconnaître au toucher les fruits (légumes) que l'animateur lui glisse. Vous pouvez utiliser des pommes de terre, des carottes, des oignons, des poires, des tomates, des concombres, etc.

6. Chef d'orchestre

Nombre de joueurs: 5 personnes ou plus.
Accessoires : Non.
Préparation: Les joueurs forment un cercle, une personne sort.

Règles du jeu: Un « chef d’orchestre » est choisi parmi les joueurs restants dans la salle. Il montre comment jouer instruments de musique, et les autres répètent tous les mouvements après lui. Un devineur entre dans la salle lors d’un « concert » et doit déterminer qui est le « chef d’orchestre ». S'il y parvient en moins de trois tentatives, il se met en cercle et l'ancien « chef d'orchestre » sort.

7. Salade

Nombre de joueurs: 6 personnes ou plus.
Accessoires : des cartes avec les noms de légumes/fruits (selon le nombre de joueurs), des chaises (une de moins que le nombre de joueurs). Les noms sur les cartes peuvent être répétés, par exemple 2 pommes, 3 poires, etc.
Préparation: Distribuez des cartes aux joueurs.

Règles du jeu: Tout le monde s'assoit sur des chaises, on reste dans le cercle (il a aussi une carte). Le présentateur (celui debout) crie : « Poire ! Ceux qui possèdent une carte portant ce nom doivent changer de place. Le conducteur prend une chaise et l'un des joueurs se retrouve sans siège, il se tient au centre du cercle et le jeu continue. Vous pouvez crier deux ou trois noms à la fois. Au mot « Salade ! tous les joueurs changent de place.

8. Qui est le plus rapide ?

Nombre de joueurs: 10 personnes ou plus.
Accessoires : un objet comme prix (pomme, pierre, etc.), une pièce de monnaie.
Préparation: Tout le monde est divisé en deux équipes, se tient debout ou s'assoit l'un en face de l'autre et cache ses mains derrière le dos de ses voisins. Le leader se tient à une extrémité de la chaîne et le prix est placé à l’autre.

Règles du jeu: Le présentateur lance une pièce de monnaie. Si la pièce tombe sur face, rien ne se passe, la pièce est lancée à nouveau ; si elle tombe sur face, le dernier joueur de chaque équipe doit serrer la main de son voisin. Ainsi, tout au long de la chaîne, le signal est transmis à l'autre extrémité. Le dernier doit remporter le prix. Le joueur qui a fait cela en premier rapporte un point à son équipe, revient au bout de la chaîne et le jeu continue. L'équipe avec le changement de joueurs le plus rapide gagne.

9. Les mécanismes prennent vie

Nombre de joueurs: 8 personnes ou plus.
Accessoires : Non.
Préparation: Les joueurs sont divisés en deux équipes ou plus. Chaque équipe, en secret de ses adversaires, décide quel mécanisme (aspirateur, Machine à laver, sèche-cheveux, etc.) qu'elle représentera.

Règles du jeu: Tout le monde doit participer à la dramatisation. Vous pouvez imiter les sons d'un mécanisme, représenter des dimensions avec vos mains, mais vous ne pouvez pas parler. Une équipe marque un point si elle devine le mécanisme de l'adversaire. Ceux qui ont plus de points gagnent.

10. On en a marre de miauler !

Nombre de joueurs: 8 personnes ou plus.
Accessoires : bandeaux selon le nombre de joueurs, chaises pour limiter l'espace.
Préparation: Les joueurs sont divisés en deux équipes : une – les porcelets, la seconde – les chatons.

Règles du jeu: Les chatons doivent miauler et les porcelets doivent grogner. Tout le monde a les yeux bandés et se traîne entre eux sur un cercle de chaises. Vous devez constituer votre équipe le plus rapidement possible sans quitter le cercle.

Maintenant, il fait chaud et nous faisons souvent des promenades et jouons à des jeux de plein air pour enfants d'âge préscolaire pendant nos promenades.

Comme on n’a pas grand-chose à faire dans un appartement, chaque enfant a besoin de se développer physiquement.

Et dans les jeux, il est bien plus intéressant de bouger, surtout si toute une entreprise doit jouer.

Alors lisez, étudiez et jouez avec vos enfants !

Jeux de plein air amusants pour les enfants en été, automne et printemps.

1. À la recherche d'un trésor.

Prenez une sorte de jouet, des bonbons, etc. comme « trésor ». Il est préférable de l'envelopper dans du papier aluminium. Montrez le « trésor » scellé aux enfants et demandez-leur de fermer les yeux. Cachez le « trésor » dans un arbre, derrière une souche, une balançoire, un banc ou ailleurs. Laissez les enfants partir à la recherche. Celui qui trouve le « trésor » en premier gagne.

2. Trouvez une correspondance.

L'animateur distribue des cercles ou des drapeaux multicolores à tous les enfants (une paire de chaque élément). Au signal de l'animateur, les enfants courent, et lorsqu'ils entendent un applaudissement ou le son d'un sifflet, chacun doit former une paire en fonction de la couleur du cercle ou du drapeau et se tenir la main. Un nombre impair d'enfants peut également participer au jeu, alors l'un d'eux se retrouvera sans paire et quittera le jeu.

3. Faire revivre des objets.

Ce jeu est particulièrement adapté aux plus petits. À la maison, découpez des yeux rigolos dans du papier, prenez un morceau de pâte à modeler et partez en promenade avec les enfants. Laissez les enfants choisir les objets qu'ils souhaitent faire revivre : fleurs, arbres, carrousels... Vous pouvez même organiser un concours entre les enfants pour voir qui parviendra à « faire revivre » les objets le plus rapidement. Cela développe bien l'imagination des enfants.

4. Sonnez.

Les enfants sont assis sur un banc ou se tiennent en rang. L'animateur prend un anneau ou un autre petit objet et fait semblant de placer cet anneau dans les paumes de chacun des joueurs. Puis il dit : « Sonnez, sortez sur le porche ! et celui qui a vraiment l'anneau dans les paumes essaie de sauter rapidement, et les autres enfants essaient de l'en empêcher. Si le joueur parvient à sauter, il prend alors la place du leader.

5. Trouvez une plante.

Les enfants se détournent et l'animateur cueille une feuille ou n'importe quelle plante. La tâche des enfants est de retrouver le même le plus rapidement possible. Celui qui est le premier devient le leader.

6.. Dans le bac à sable.

Nous prenons un objet, demandons aux enfants de se détourner et enterrons cette petite chose dans le bac à sable. Les enfants doivent creuser avec des pelles et retrouver l'objet enterré. (C'est très bien de jouer à ce jeu sur la plage. Il suffit de délimiter la zone de recherche).

7. Tennis en ballon.

Prenez des raquettes de badminton ou de tennis. Gonflez un ballon et utilisez-le à la place d'une balle de tennis ou d'un volant. Ballon vole longtemps et l'enfant a le temps de réfléchir un peu à l'endroit où courir et frapper la balle.

8. Enrouler la corde.

Seules deux personnes peuvent jouer à ce jeu. S'il y a plus de personnes disposées, vous pouvez jouer en alternance avec le gagnant et les autres sont des fans. Prenez deux branches ou bâtons identiques et une corde plus longue (3 mètres ou plus). On attache une branche ou on colle à chaque extrémité de la corde. Au milieu de cette corde, nous attachons un drapeau ou faisons un nœud. Chaque participant prend un bâton et s'éloigne pour que la corde elle-même soit bien tendue. Alors, au signal, les enfants commencent à enrouler la corde autour de leur bâton. Celui qui atteint le nœud ou le drapeau le plus rapidement est le gagnant !

9. Corbeau.

Un enfant a les yeux bandés et tourne le dos aux enfants. Chaque joueur doit s'approcher du leader et poser sa main sur son épaule. Le conducteur dit : « Caw, corbeau ! » Le joueur coasse et le conducteur devine le nom de celui qui a coassé. S'il devine correctement, il change de place avec le joueur.

10. Pluie et soleil.

Nous dessinons un cercle sur l'asphalte et demandons aux enfants de s'y tenir. Lorsque le présentateur dit « Soleil », les enfants quittent le cercle, courent et sautent. Et lorsqu’ils entendent le mot « Pluie », les enfants doivent former un cercle le plus rapidement possible. Celui qui est le dernier perd.

11. Serpent.

Les enfants se donnent la main, puis toute une « chaîne » se construit. Le présentateur prend le dernier par la main et mène ce « serpent », effectuant divers virages inattendus. Les enfants doivent s'accrocher fermement pour ne pas briser la « chaîne ». Si les enfants sont assez vieux, vous pouvez courir comme un serpent.

12. Téléphone sourd.

Les enfants font la queue. Le premier de la rangée murmure un mot à l'oreille de son voisin - il répète ce mot à l'autre à voix basse, et ainsi de suite. Ce dernier nomme le mot qu'il a entendu. Habituellement, le mot nommé ne fait que rire...

13. Répéteur.

Les enfants forment un cercle, le premier joueur montre un mouvement (par exemple, applaudissant), le suivant répète tout et ajoute un autre mouvement. Chacun doit donc répéter tous les mouvements présentés devant lui et ajouter les siens. Celui qui fait une erreur est hors jeu.

14. Comestible-non comestible.

Pour ce jeu, prenez une balle. Demandez aux enfants de se mettre en rang ou de s'asseoir sur un banc. Le conducteur commence à lancer la balle à chaque joueur en nommant un objet comestible ou non. Si l'objet nommé peut être mangé, les enfants attrapent la balle, sinon ils la renvoient au conducteur.

15. Conduisez plus silencieusement.

Les enfants se tiennent d'un côté de la « route », et le leader se tient de l'autre, tournant le dos à tout le monde. Le présentateur dit : « Plus vous allez lentement, plus vous irez loin. » - les enfants se mettent à courir en essayant d'atteindre la ligne d'arrivée le plus tôt possible. Après quelques secondes, le présentateur dit : « Stop ! - les enfants arrêtent de courir et se figent. Le présentateur se retourne et s'il voit le moindre mouvement d'un joueur, il est éliminé du jeu. Le gagnant est celui qui court en premier jusqu'à la ligne d'arrivée.

16. Patates chaudes.

Les enfants forment un cercle. Le conducteur donne un signal ou allume de la musique (vous pouvez utiliser la musique de votre téléphone). Les enfants commencent à se lancer le ballon en essayant de s'en débarrasser le plus rapidement possible. Lorsque le conducteur donne un signal ou éteint la musique, celui qui a encore le ballon en main est éliminé du jeu. Lorsqu'il reste 1 joueur, la partie se termine et il devient le vainqueur.

17. Pêcheurs et poissons.

Deux enfants sont choisis comme pêcheurs et les autres sont des poissons. Les enfants se mettent à danser autour des pêcheurs et à chanter une chanson : Les poissons vivent dans l'eau, Il n'y a pas de bec, mais ils picorent. S’ils ont des ailes, ils ne volent pas, mais ils n’ont pas de pattes, mais ils marchent. Ils ne font pas de nids, mais ils éliminent les bébés. Les « pêcheurs » se donnent la main et attrapent rapidement tous les « poissons » dispersés. Les « poissons » qui se croisent deviennent déjà des « pêcheurs ». Maintenant, ces « pêcheurs » se donnent la main et commencent à attraper d’autres enfants. Le « réseau » devient ainsi encore plus vaste.

18. Simon parle.

Le présentateur doit prononcer les mots : « Simon dit » puis dire ce que tous les enfants doivent faire. Si les mots : « Simon dit » ne sonnent pas, alors la commande ne doit pas être exécutée. Et les enfants répondent : « Simon n’a rien dit. » Par exemple, le présentateur dit : « Simon dit : cours ! Les enfants courent. Quiconque commence à exécuter un ordre du chef, sans dire « Simon dit », rate un tour ou quitte la partie.

19. Chez l'ours dans la forêt.

Un enfant s'accroupit dans la zone désignée et fait semblant d'être un ours endormi. Les enfants marchent tout le temps autour de lui et font semblant de cueillir des champignons et des baies, en chantant une chanson ensemble : « L'ours dans la forêt a des baies, je cueille des champignons, Mais l'ours ne dort plus, Il nous regarde ! Le panier s'est renversé et l'ours nous a attaqués. L'« ours » saute rapidement et commence à attraper les enfants qui le fuient. Celui que « l’ours » attrape prend sa place.

20. Chouette

Le conducteur se démarque - "hibou". Les joueurs sont sur le terrain de jeu et la « chouette » est dans le nid (un endroit désigné à cet effet). Au signal « Le jour arrive », les enfants, imitant le vol des papillons, des libellules, des oiseaux, des coléoptères et « se transformant » en d'autres animaux, s'ébattent, essayant de montrer le plus précisément possible qui ils représentent.Au commandement « La nuit arrive », tous les joueurs doivent « se figer » dans la position dans laquelle elle les a surpris. La « chouette » sort « chasser » et emmène ceux qui se déplacent vers le nid.

Au signal « Le jour arrive », la « chouette » entre dans le nid et les joueurs « reprennent vie ». « Chouette » change après 2-3 matchs.

21. Loup dans le fossé

Au milieu du site se trouvent deux lignes parallèles d'environ un mètre de large. Le « fossé » peut être bordé de cordes à sauter. Un ou deux « loups » sont sélectionnés. Ils se tiennent dans le fossé. Tous les autres joueurs - « chèvres » - sont placés d'un côté du terrain, dans le « pâturage ».

Au signal, les « chèvres » courent de l’autre côté en sautant par-dessus le fossé. "Loups" Sans sortir du fossé, ils essaient de se salir le plus possible grande quantité"chèvres".

Les « chèvres » données sont comptées et le jeu continue. Les « loups » changent après 2-3 courses.

22. Seine

Deux des joueurs sont des « pêcheurs », les autres sont des « poissons ». Les « pêcheurs », se tenant la main, attrapent des « poissons », les entourant de leurs mains libres. Les « poissons » capturés rejoignent les « pêcheurs » - le « filet » augmente. La pêche continue jusqu'à ce qu'il reste 2-3 « poissons » non capturés.

"Un lièvre sans foyer." Les joueurs, à l'exception des deux conducteurs, forment des paires face à face, se tiennent la main et se positionnent autour du terrain. Entre les paires, il y en a un troisième - un "lapin".

L'un des conducteurs est le « lièvre », l'autre est le « chasseur ». Le « lièvre », fuyant la persécution, se tient au milieu du couple, déplaçant le « lapin » qui s'y trouve.

Si celui qui poursuit a taché celui qui fuit, ils changent de rôle.

Tous les joueurs forment un cercle et l’un d’eux se tient au centre et ferme les yeux.
Les enfants, se tenant la main, marchent en cercle vers la droite (à gauche) et disent :

Alors nous nous sommes alignés
Je me suis retourné soudainement

.
A ces derniers mots, chacun lâche ses mains et tourne à 360 degrés, continuant d'avancer dans la même direction.

Et si on disait :
Skok, skok, skok,
Devinez à qui appartient cette voix.

Les mots « skok, skok, skok » sont prononcés par quelqu'un qui a été choisi à l'avance.

La personne debout au centre ouvre les yeux et essaie de deviner qui a prononcé les mots « sauter, jus, sauter ». Si le conducteur a bien deviné, il se dirige vers le milieu. Si le conducteur ne devine pas correctement, il continue de conduire - placez-vous au milieu du cercle.

Nous jouons à ces jeux de plein air intéressants pour les enfants dans la rue au printemps, en été et en automne. À quels jeux d'enfants jouez-vous avec vos enfants en promenade ? Partagez dans les commentaires !

Bête inconnue de la science

Ce jeu fédérera les enfants en créant une œuvre d'art commune. Bien que, bien sûr, cela soit dit haut et fort par rapport à l'image obtenue à la fin du jeu.

Prenez plusieurs feuilles de papier à l'avance et pliez chacune plusieurs fois, comme un accordéon, puis dépliez-la à nouveau. Donnez un morceau de papier avec des marques de pliage visibles par tous les enfants assis en cercle. Demandez à chaque joueur de commencer à dessiner la tête d’un animal en haut. Cela doit être fait de manière à ce que les autres ne voient pas ou ne sachent pas ce que l'enfant envisage de représenter. Après avoir dessiné la tête sur la partie supérieure, vous devez tracer une ligne pour le cou, dépassant légèrement la ligne de pliage, plier le morceau de papier et transmettre le dessin au voisin de droite. Lui, ne voyant que deux lignes indiquant l'extrémité du cou, continue de dessiner le corps de l'animal (qu'il choisit lui-même), ayant atteint la ligne de pliage suivante, il trace une ligne de contour derrière elle, plie le morceau de papier et le transmet à nouveau. Ainsi, selon le nombre de lignes de pliage que vous réalisez, le dessin passe entre les mains de trois ou quatre artistes. Ce dernier finit de dessiner les pieds (pattes, griffes, etc.). Ensuite, les dessins sont remis à l'adulte principal, qui les déplie et montre aux invités ce qu'ils ont créé. Le résultat est généralement un animal étrange inconnu de la science.

Note. Avec de tels dessins, vous pouvez décorer la pièce où se déroule la célébration.

Arbre cadeau

Demandez aux gars s'ils savent d'où viennent les cadeaux. Où ont-ils trouvé les cadeaux pour le garçon d'anniversaire (si vous célébrez l'anniversaire de votre enfant) ? Bien sûr, vous entendrez des explications plausibles de la part des enfants et des explications humoristiques de la part des enfants plus âgés. Et puis vous pouvez leur dire votre version : ils disent, vous ne savez pas où, mais vos souvenirs pour les invités poussent sur un arbre. Vous ne me croyez pas ? Allez, on vous montre !

N'hésitez pas maintenant à conduire les gars dans la pièce où vous avez accroché diverses surprises aux ficelles d'une branche étalée attachée au placard. Il peut s'agir de stylos à bille, de petits cahiers, de chocolats, d'autocollants, de décorations, bref de toute petite chose agréable dont le poids sera supporté par la branche que vous aurez choisie.

Expliquez aux enfants que le bois ne peut être utilisé que d'une manière particulière, pour que le cadeau soit toujours une surprise, une surprise. Par conséquent, maintenant, tous les enfants auront les yeux bandés à tour de rôle, tourneront sur place, puis recevront des ciseaux, avec lesquels ils iront à la plante généreuse et se couperont une sorte de cadeau.

Note. Avec des enfants plus âgés, vous pouvez ajouter un peu d'excitation à ce jeu en accrochant des ballons gonflés. des ballons. Ensuite, de temps en temps, les joueurs feront accidentellement éclater les balles avec des ciseaux (cela provoque généralement à la fois peur et joie).

Hahaha

Ce jeu se distingue par le fait qu'il a règles simples et remonte le moral de tous ceux qui y jouent, de ceux qui ont déjà perdu et de ceux qui regardent simplement tout cela.

Demandez aux enfants de s'asseoir en cercle. L’un d’eux prononcera le mot « Ha ! » avec le regard le plus sérieux. Le joueur assis à sa droite doit déjà le dire deux fois (« Ha-ha »), la personne à côté de lui à droite - trois fois (« Ha-ha-ha ») et ainsi de suite, en ajoutant à chaque fois un « ha » supplémentaire. "" Quiconque ne peut pas supporter un visage sérieux et rit ou sourit ouvertement quitte le jeu. Il sort du cercle et a l'occasion de faire des grimaces, d'amuser les joueurs et de compliquer ainsi leur tâche. S'il y a des gagnants à ce jeu - ceux qui ont su prononcer «ha» le plus longtemps sans l'ombre d'un sourire et sans se tromper parmi eux méritent une récompense - préparez des souvenirs amusants pour une telle occasion.

Note. Ce jeu, même si cela semble très enfantin, mais c'est précisément pour cette raison qu'il peut aussi faire plaisir aux adolescents. Ce sera drôle pour eux qu'eux, qui sont déjà adultes et sérieux, disent « ha » avec le regard le plus ridicule, même si pendant un certain temps ils peuvent rester sur une note sérieuse, démontrant leur manque d'implication dans toutes ces sottises.

Les trompeurs

Bien sûr, ce n’est pas bon de mentir. Mais pour la joie générale et aussi pour le développement de l’attention, c’est possible.

Les enfants doivent s'asseoir en cercle. Un enfant commencera le jeu : il désignera n'importe quelle partie de son corps et l'appellera une autre partie. Par exemple, il montrera son coude et dira : « Ceci est mon oreille droite ». Le joueur suivant doit montrer ce qui est nommé, c'est-à-dire l'oreille droite, mais dire autre chose, par exemple que c'est le front. Ensuite, le joueur suivant montrera son front, etc. Ceux qui se sont fait prendre (c'est-à-dire qui ont cru au trompeur et ont montré non pas ce qu'il a dit, mais ce qu'il a démontré) quittent la partie. Ainsi, restent les joueurs les plus attentifs, qui peuvent ensuite recevoir un prix comique, par exemple un garçon - une médaille avec l'inscription "Meilleur tricheur de l'année", et une fille - de la poudre (avec l'allusion qu'elle était douée pour « tromper les cerveaux » de son entourage, sans se laisser prendre à leurs pièges !).

Note. Pour éviter que les enfants qui abandonnent le jeu ne soient offensés ou n'agissent de manière méchante, vous pouvez les laisser dans le jeu, mais leur remettre des objets qui symbolisent leur crédulité, comme des flotteurs (indiquant qu'ils sont tombés dans le piège du trompeur). Celui qui ne reçoit pas un seul de ces badges - le gagnant - peut dans ce cas recevoir une canne à pêche symbolique (fabriquée à partir d'une branche solide avec une ligne de pêche et un hameçon qui y est attaché). D’ailleurs, si vous voyez qu’il peut y avoir deux gagnants, arrêtez le jeu avant que l’un d’eux ne se fasse prendre. Ensuite, les enfants pourront utiliser deux cannes à pêche cadeaux dans le jeu « Sweet Catch », et le déroulement des vacances sera plus logique et organisé.

Jeux massifs pour les enfants en intérieur

Comme déjà mentionné, il ne faut pas se laisser emporter par les compétitions pendant les vacances, mais si cela compétition par équipe, dont l'essence n'est pas de gagner, mais de participer joyeusement - alors c'est une autre affaire ! Vous trouverez ci-dessous une description de ces jeux d'équipe et animations pour deux groupes d'enfants.

Parfois, diviser les enfants en deux équipes s'avère être une tâche difficile, car les adultes sont confrontés à des caprices (« Je veux être avec Sasha ») ou à des remarques imprudentes (« Je ne veux pas être avec ce Petka »). Pour éviter de tels litiges en premier lieu, utilisez ce qui suit : méthode de jeu diviser les enfants en groupes.

Image réalisée à partir de morceaux

Selon la situation et l'âge des enfants, vous pouvez commencer le jeu immédiatement ou après leur avoir raconté la légende.

« Il y a bien longtemps, dans le même royaume, vivaient des gens amicaux qui s'entendaient bien les uns avec les autres. Ensemble, ils ont créé des choses merveilleuses : des tableaux, des histoires, des ustensiles ménagers. Tout s'est bien passé pour eux, car ils se comprenaient d'un demi-mot et d'un demi-regard et prenaient soin les uns des autres. Mais un jour, un sorcier maléfique était jaloux de leur harmonie et, alors que les gens peignaient un tableau, il jeta un sort, provoquant la destruction de leur création en morceaux et, avec ces morceaux, les gens dispersés à travers le monde. Ceux qui vivaient autrefois en parfaite harmonie ne se reconnaissent plus et vivent séparément. Mais si vous reconstituez le tableau, alors peut-être qu'un miracle se produira, et tous ceux qui y ont contribué pourront trouver l'attention et la compréhension des autres créateurs du tableau - ils deviendront une équipe amicale.

Inviter les enfants à vérifier si cela est vraiment vrai ? Demandez à chacun d'eux de s'approcher de vous et de prendre un morceau de carte postale, face blanche vers le haut (préparez deux cartes postales à l'avance et découpez-les de manière à ce que nombre total pièces étaient égales au nombre d'invités, y compris vos propres enfants). Lorsque chaque invité aura un morceau de carte postale dans ses mains, annoncez les conditions du jeu : maintenant vous direz une phrase magique (par exemple : « Cherchez la vôtre ! ») et les enfants commenceront à se déplacer dans la pièce en montrant les uns les autres les morceaux. S'ils se rendent compte qu'ils ont des parties d'une carte postale, ils s'unissent et recherchent ensemble les parties restantes.

Note. Ainsi, à la fin du jeu, vous formerez naturellement deux équipes, chacune d'elles collectant l'intégralité de l'image et montrant les résultats au reste des personnes présentes. Profitez de l'esprit d'unité qui s'est manifesté au cours de cette tâche et annoncez aux équipes que les tests de force du sort se poursuivront dans les courses de relais suivantes, où elles ne formeront qu'une seule équipe.

École de pompiers

Au cours de ce jeu, les enfants apprendront quels membres de l'équipe sont les plus rapides et les plus collectés (au propre comme au figuré). Invitez-les à participer à la formation de rapidité d'habillage qui a lieu lors de la formation de pompier (après tout, un bon pompier devrait être capable de s'habiller en peu de temps pendant qu'une allumette brûle !). Bien sûr, un tel entraînement lors d'une fête d'enfants serait une blague.

Placez un ensemble de vêtements devant chaque équipe, par exemple un chapeau, une veste, un pantalon, des bottes. Les premiers joueurs des deux équipes doivent s’approcher de ces tas de choses et, après avoir compris de quoi il s’agit, s’en charger le plus rapidement possible. Une fois l'habillage terminé, le joueur doit écarter les bras sur les côtés et son équipe doit le soutenir avec l'exclamation « Beauté ! » Après cela, il doit se déshabiller rapidement et le prochain joueur de l'équipe doit répéter toutes ces actions. Le gagnant sera l'équipe dont les membres seront capables de « s'habiller » et d'enlever leurs « vêtements de travail » plus rapidement, c'est-à-dire de terminer la formation en premier.

Note. Pour que ce jeu mette l'accent sur le plaisir plutôt que sur la compétition, préparez les vêtements les plus ridicules que vous puissiez trouver. Un chapeau à oreillettes rongé par les mites, un chapeau Panama rose pour enfant, une vieille veste de grand-mère et des bottes de chasse de papa en combinaison avec un large short de plage feront l'affaire (l'essentiel est que tout cela soit grand pour le confort des joueurs). Lorsque des enfants habillés de façon festive tirent tout cela sur eux-mêmes, il sera impossible de ne pas rire. Ne perdez pas de temps et filmez les « mamans » avec une caméra vidéo ou un appareil photo - de telles images captureront le summum du plaisir et les souvenirs des vacances acquerront leur propre saveur unique.

pôle Nord

Ce jeu est similaire au précédent, mais nécessite une réaction rapide et une organisation non pas de chaque individu, mais de tous les joueurs à la fois, c'est-à-dire que le succès est influencé par la cohésion de l'équipe.

Découvrez qui dans chaque équipe est le plus curieux et n'a peur d'aucun défi. Une fois deux casse-cou sélectionnés, expliquez aux équipes ce qu’ils vont faire. Et ils seront occupés à préparer leur curieux camarade pour le pôle Nord. Comme vous le savez, il ne fait pas chaud ici et ils n’ont que cinq minutes pour se préparer. Par conséquent, la tâche de chaque équipe pendant cette période est d'avoir le temps d'enfiler autant de vêtements que possible sur le futur explorateur. Où peux-je le recevoir? Dans un tel cas, vous devrez « donner votre dernière chemise », c'est-à-dire vous enlever certains vêtements.

L’équipe qui saura habiller son héros « plus chaud » gagnera (et peu importe si elle a décidé de le préparer à l’épreuve du froid en portant une cravate supplémentaire).

Note. Il est préférable de jouer à un de ces jeux pour que les enfants n'aient pas le temps de s'y habituer. Cependant, si le jeu précédent a suscité beaucoup d'émotions chez les enfants et qu'ils exigent une suite (« Jouons à nouveau à ce jeu ! »), alors après plusieurs jeux supplémentaires, vous pouvez toujours envoyer les équipes au pôle Nord.

Les mains en l'air!

Ce jeu d'équipe peut être fait directement à table. Demandez aux membres d’une équipe de s’asseoir d’un côté de la table et aux membres de l’autre équipe de l’autre côté. Donnez une pièce de monnaie au joueur final de l’une des équipes. Il doit le passer sous la table au joueur suivant de son équipe et ainsi de suite dans la chaîne. A ce moment, le commandant de l'autre équipe (les enfants peuvent jouer ce rôle à tour de rôle) compte jusqu'à dix. Il peut le faire à voix haute ou à voix basse, uniformément ou en accélérant ou en ralentissant le décompte. Dès qu'il dit « dix », il peut commander : « Mains en l'air ! Ensuite, tous les joueurs, y compris celui qui possède la pièce, doivent lever les poings fermés. Ensuite, le commandant donne l'ordre « Hauts bas ! » et les joueurs placent leurs mains sur la table en ouvrant les paumes. Naturellement, le propriétaire temporaire de la pièce essaie de le faire de manière à la recouvrir de sa paume. Pendant tout ce temps, les joueurs de l'équipe adverse surveillent attentivement les mains de leurs adversaires, essayant de deviner qui possède la pièce. Après avoir exécuté deux commandes, ils se concertent et nomment le joueur qui, à leur avis, conserve la pièce. Si leurs suppositions sont correctes, la pièce entre dans leur tirelire en récompense de leur attention. S'ils commettent une erreur, la pièce reste dans la même équipe en récompense d'un tour de passe-passe.

Note. S'il n'y a pas autant d'invités, vous pouvez jouer à une autre version de ce jeu, lorsque toutes les personnes présentes passent la pièce, à l'exception du conducteur - le commandant. Lui seul essaie de déterminer le propriétaire de la pièce. D’ailleurs, ce jeu sert à la fois à divertir les enfants et à développer leur attention et leur capacité à subordonner leur comportement à des règles.

Train de marchandise

Alors que le jeu précédent nécessitait des tours de passe-passe, les joueurs auront désormais besoin de tours de passe-passe !

Laissez les membres d'une équipe s'asseoir en rangée sur le canapé ou sur des chaises, la deuxième équipe s'assiéra également en face. Du côté de chaque équipe, faites une pile du même nombre d'objets (il est préférable de prendre Peluches- taille petite ou moyenne).

Au commandement « Démarrez ! » les gars d'une équipe doivent commencer à se passer des jouets jusqu'à ce qu'ils atteignent le dernier joueur - le « dernier carrosse », qui commencera à les mettre à côté de lui. La tâche vous paraît simple ? Mais il y a un « mais » ici. Vous ne pouvez utiliser que vos pieds. Si quelque chose glisse en passant d'un pied à l'autre, il faut le ramasser
Pour que le pont ne s'effondre pas,
Prenons la brique et le mortier pour la construction,
Ma belle mademoiselle.

Mille-Pattes

Jouer avec les pieds attachés apporte non seulement de la joie aux enfants, mais aussi un sentiment de cohésion. Par conséquent, vous pouvez leur proposer en toute sécurité, par exemple, une telle tâche.

Divisez les gars en deux équipes et donnez à chacun une corde d'une cinquantaine de centimètres de long. Avec eux, les membres d'une équipe doivent attacher leurs jambes (au niveau des chevilles) avec un camarade debout à côté d'eux. De cette façon, vous ne vous retrouverez pas avec une bande d’enfants éparpillés, mais deux mille-pattes (ce qui est bien plus simple à gérer !).

Maintenant, placez les deux mille-pattes sur la ligne de départ. Désormais, ils rivaliseront de dextérité de leurs jambes ! Vous pouvez commencer par une tâche simple : leur demander d’atteindre la ligne d’arrivée le plus rapidement possible.

La tâche peut alors s’avérer compliquée.

Par exemple, au milieu de leur chemin, placez un petit obstacle que les enfants devront surmonter soigneusement à tour de rôle, en se souvenant de leur « voisin ». Ou vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement en plaçant des limiteurs que vous devez contourner. Si les enfants souhaitent faire des démonstrations de voltige, vous pouvez même leur demander de passer le jouet du premier au dernier membre de l'équipe au fur et à mesure de leurs déplacements.

Note. Il vaut mieux ne pas se laisser emporter par la complexité des règles lorsqu'on joue à ce jeu avec de jeunes enfants (jusqu'à six ans), car leur régulation motrice, ainsi que leur capacité à mener une activité organisée en commun, sont encore loin d'être parfaites et ils le feront. tomber plus qu’ils n’avanceront.

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Le présentateur nomme différents noms. Soudain, il s'interrompt, s'approche d'un des enfants et lui demande de répéter le dernier mot. Si l'enfant a été inattentif et ne s'en souvient pas, il reçoit un point de pénalité. Celui qui a le moins de points de pénalité gagne.

Contes

Imaginez et dessinez, avec votre enfant ou chacun individuellement, un animal, un mécanisme, une plante ou un objet qui n'existe pas réellement et racontez ses propriétés et sa fonction.

Téléphone cassé

Les enfants choisissent un leader. Tous les autres joueurs sont assis sur des chaises alignées. Le présentateur dit très doucement (à son oreille) un mot au premier assis dans la rangée, et il le transmet au suivant, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Il n'est pas permis de demander à nouveau. L'animateur demande au dernier joueur : « Quel mot avez-vous entendu ? Si l'enfant prononce le mot suggéré par le présentateur, cela signifie « le téléphone fonctionne ». Si le mot est faux, le présentateur demande à chacun à tour de rôle (en commençant par la fin) quel mot ils ont entendu. C’est ainsi qu’ils retrouvent celui qui a « ruiné le téléphone ». Celui qui a mal transmis le mot prend la place du présentateur.

Encre invisible

Un des recettes simples encre invisible - jus de pomme de terre. Pour la préparer, vous devez couper les deux côtés d'une grosse pomme de terre, la placer sur la table et creuser un trou au milieu. Pressez le jus des différentes parties de la pomme de terre dans le trou formé. Vous pouvez écrire ou dessiner avec une allumette en l'humidifiant dans l'encrier. La feuille deviendra invisible une fois l'encre sèche. Et pour lire le message, il faut le tenir au-dessus du feu ou le poser sur le radiateur.
Le citron, le jus d'oignon ou le Coca-Cola conviennent également à cette activité.

Cercle multicolore

Les enfants sont assis par terre en cercle. Jambes droites. Tout le monde a un ballon entre les mains. Lorsque la musique joue, ils commencent à lancer et à faire passer les balles en cercle, en essayant de ne laisser tomber la balle de personne. Lorsque la boule rouge revient à son propriétaire, le jeu s'arrête.

Sac magique avec cadeaux

10 à 15 objets sont renversés sur le sol formes différentes, fonctionnalité, couleur. En une minute, les enfants les regardent et s'en souviennent. L'adulte les remet dans le sac et leur demande de répondre à des questions sur les objets :

De quelle couleur était le porte-clés ?

Combien d’élastiques y avait-il sur le sol ?

Celui qui répond correctement reçoit un objet en cadeau.

Ensemble Virtuose

Choisissez un joli nom pour votre ensemble (par exemple, « Kukaryamba ») et commencez à répéter.

Le point fort de ce type de chant est que les enfants doivent étirer les voyelles, reliant ainsi les syllabes les unes aux autres et surmontant ainsi la barrière de la lecture syllabe par syllabe.

Il est préférable de commencer par des chansons populaires que tous les enfants connaissent presque par cœur. Cela garantira le succès de leurs premières expériences. Mais ils suivront toujours le texte (d'après les notes) - après tout, ils doivent préserver l'image ! Il y a des pianistes et des chanteurs de chœur, tout le monde regarde les notes.

Au fur et à mesure que vos compétences professionnelles se développent, vous devriez passer à de nouvelles chansons dont les paroles sont totalement inconnues de vos enfants. Petit à petit, vous aurez un programme convenable et vous pourrez donner un concert.

Opérateurs téléphoniques

Deux groupes de 10 à 12 personnes jouant sont assis sur deux rangées parallèles. Le leader sélectionne un virelangue difficile à prononcer et le communique (en toute confiance) à la première personne de chaque équipe. Au signal du leader, les premiers de la rangée commencent à le passer dans l’oreille du deuxième, du deuxième ou du troisième, et ainsi de suite jusqu’au dernier. Ce dernier, ayant reçu le « message téléphonique », doit se lever et prononcer le virelangue haut et fort. Le gagnant est l'équipe qui transmet rapidement le virelangue le long de la chaîne et dont le représentant le prononce avec plus de précision et de meilleure qualité.

Virelangues :

Parlez-moi de votre achat. - Quel achat ? À propos de votre achat, de votre achat, de votre achat ;

Quarante quarante ont mangé du fromage à belle croûte rouge, quarante quarante en court terme ils volèrent ensemble et s'assirent sous la colline ;

Praskovya a échangé des carassins contre trois paires de porcelets de race pure, les porcelets ont couru dans la rosée, les porcelets ont attrapé froid, mais pas tous ;

Notre chebotar est un chebotar pour tous les chebotars, personne ne peut surpasser notre chebotar.

Bardane

Des épines volent dans la salle (les enfants courent et dansent sur la musique). Lorsque le leader dit : « Vent », les épines commencent à se coller les unes aux autres à l'aide de leurs mains. Quand le vent tombe, ils volent sans séparer les mains, collées ensemble. Le jeu se termine lorsqu'une grosse épine est formée.

Lancer d'anneau

Des bouteilles vides et des bouteilles de boissons alcoolisées et non alcoolisées sont alignées les unes à côté des autres sur le sol. Il est demandé aux participants de placer un anneau sur la bouteille à une distance de 3 m. Celui qui parvient à mettre une bague sur une bouteille pleine la remporte comme prix. Le nombre de lancers pour un participant doit être limité.

L'anneau est découpé dans du carton fin. Diamètre de l'anneau - 10 cm.

Vu, entendu - rappelez-vous !

Les joueurs s'assoient autour de la table. Un des joueurs écrit 5 nombres à un chiffre, puis les prononce clairement. Ensuite, chacun doit les écrire sur sa propre feuille de papier dans le même ordre. Celui qui a dicté les numéros les vérifie auprès de tous les participants. Ensuite, son voisin écrit ses 5 chiffres sur une feuille de papier et les montre aux enfants pendant cinq secondes, les autres doivent s'en souvenir et les écrire sur leur propre feuille de papier dans le même ordre. Le jeu se joue pendant 7 à 10 minutes.

Mots caillou

L'enfant prend cinq cailloux à la main. L'un d'eux est jeté et quatre sont posés sur la table. Il attrape un caillou lancé et le relance. Il prend rapidement un caillou sur la table et attrape celui lancé. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les cailloux soient récupérés sur la table.

Kvach manuel

Le jeu implique deux personnes. Ils s'assoient à table, l'un en face de l'autre. Le premier enfant place ses mains sur la table avec les paumes vers le haut, le second tient ses mains avec les paumes vers le bas. Le deuxième joueur, d'un mouvement rapide, essaie de toucher le premier avec ses paumes, de les toucher. Si le kvach parvient à toucher les paumes de son ami, alors les joueurs changent de rôle.

Mouvement de mémoire

Deux joueurs tracent une ligne en zigzag sur le sol ou le sol. Un joueur trace une ligne sur deux mètres, l'autre continue cette ligne sur deux mètres supplémentaires. Ils peuvent l’étudier pendant quelques minutes pour mieux s’en souvenir. Et après cela, ils doivent le parcourir d’un bout à l’autre à rebours. L'un se déplace le long de la ligne et l'autre compte combien de fois il dépasse la ligne. Puis ils changent de rôle.

Bal pour le voisin

Tout le monde forme un cercle et passe le ballon. Le conducteur derrière le cercle essaie de toucher le ballon, s'il y parvient, celui qui avait le ballon en main à ce moment-là conduit.

Haut - applaudir

Ce jeu développe bien à la fois la mémoire et l'attention.
Au cours du processus, le présentateur nomme certains concepts et phrases (par exemple, « Un corbeau est migrant! !"), et les enfants déterminent s'ils ont raison ou non. Si le concept est incorrect, les enfants doivent piétiner, et si le concept est correct, applaudir.

Qui peut en proposer plus

Les joueurs proposent des phrases avec des mots nommés par le présentateur. Ne répétez pas ce que vos camarades ont déjà dit. Ceux qui ont la bonne idée reçoivent une puce. Par exemple, le présentateur dit : « Le soleil du printemps est très chaud », « Des ruisseaux coulent du soleil du printemps », « Le soleil du printemps brille clairement, chauffe la terre ». Puis le présentateur dit : Fleurs de printemps", "Oiseaux de printemps", " L'herbe verte". Vous pouvez avoir des idées sur le reste de l'année. Celui qui a le plus de jetons gagne.

Répéter

Le premier participant, effectuant n'importe quel mouvement, s'approche du second. Il doit tout répéter exactement, jusqu'à l'expression de son visage. Après cela, deux personnes s'approchent du troisième joueur. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une colonne entière soit alignée.

À l'étranger!

Le nombre de joueurs n'est pas limité. Imaginez que le présentateur soit un douanier.
Demandez aux joueurs : « Quel objet emporteriez-vous avec vous à l’étranger ? »
Laissez le joueur nommer les objets jusqu'à ce qu'il vous manque. Laissez passer une personne si elle prononce un mot commençant par la première lettre de son nom. La tâche des joueurs est de découvrir quels sont les critères de vos décisions.

Un deux trois

2-3 personnes jouent.

Le présentateur lit le texte :

Je vais vous raconter une histoire en une douzaine de phrases.

Dès que je prononce le chiffre 3, prenez immédiatement le prix.

"Une fois, nous avons attrapé un brochet, nous l'avons vidé et à l'intérieur, nous avons vu des petits poissons, pas un, mais sept." Lorsque vous souhaitez mémoriser des poèmes, ne les remplissez que tard dans la nuit. Prenez-le et répétez-le une fois le soir - deux fois, ou mieux encore 10 fois." "Un homme chevronné rêve de devenir champion olympique. Écoutez, ne soyez pas rusé au début, mais attendez le commandement : un, deux, marchez ! "Une fois, j'ai dû attendre 3 heures pour un train à la gare..."



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