Jeu de simulation Robinson. Données de construction Robinson

Jeu "Robinson"

Vous vous retrouvez sur une île déserte. Le vôtre
le but est de construire un bateau le plus rapidement possible,
pour en sortir. Pour construire un bateau
besoin de 100 jours
De plus, vous avez besoin chaque jour
manger (il n'y a que 5 jours d'urgence - jours
sans nourriture)
Vous ne pouvez pas prendre un repas pendant plus de 25 jours consécutifs.
type de nourriture (exactement 25 jours - possible) ;

Il existe un certain nombre d'autres conditions obligatoires :
1) À la fin du deuxième mois, il faut
construire une maison;
2) Chaque jour, vous ne pouvez pas faire plus que
un type de travail
Le logement et les vêtements nécessitent mensuellement
réparations, les réparations doivent être obligatoires
produit dans le mois au cours duquel il est requis
horaire (l'exception est le mois
départ de l'île).

Il existe trois alternatives de production alimentaire :
cueillette de fruits et de champignons, pêche et chasse. Par
les conditions de jeu doivent être utilisées au moins
deux d'entre eux. Pour la pêche et la chasse, vous avez besoin
fabriquer des outils (pour les outils de pêche
cela prend 10 jours, chasse – 20 jours).
Les stocks de fruits et de champignons suffisent pour trois jours,
y compris le jour de la collecte (c'est-à-dire qu'après la collecte, vous pouvez
journée pour faire un autre travail). Inventaires
il y a assez de poisson pour cinq jours, journée comprise
la pêche, la chasse permet de s'approvisionner en nourriture pendant 15 jours,
incluant une journée de chasse (14 jours de travail libre).

Réparation

La réparation des engins de pêche est requise après
après que tu sois allé pêcher 12 fois,
les réparations prennent cinq jours. Après quatre fois
chasse, deux jours sont nécessaires pour réparer le matériel de chasse.
L'annexe fournit des informations sur la réparation.
logement et vêtements

Au début de chaque mois, il est recommandé
faites d'abord tout le nécessaire
réparations, puis passer aux autres
travail. La seule exception est
mois de navigation – ce mois-ci, ce n'est pas autorisé
réparer les vêtements et le logement.
AVEC
Rassemblement
Cabanes de construction CX
R.
Pêche
Réparation de cabane RH
À PROPOS
Chasse
Grottes de construction JV
H
Jours d'urgence
Réparation de la grotte RP
SR production d'articles de pêche SR réparation de vieux vêtements
RR Réparation d'équipement de pêche
MAIS confectionner de nouveaux vêtements
Production de CO d’articles de chasse
RN Réparation de vêtements neufs
RO Réparation d'équipement de chasse
L
Construction de bateaux

Règles du jeu.

Toi, Robinson, tu te retrouves sur une île déserte. Votre tâche est de quitter l'île le plus rapidement possible. Il faut 100 jours pour construire un bateau. En même temps, il faut manger, s'habiller et se loger :

· Vous devez manger tous les jours (il n'y a que 5 jours de jours d'urgence qui peuvent être passés sans nourriture, les jours d'urgence ne peuvent pas être utilisés plus d'un jour de suite) ;

· Vous ne pouvez pas manger un type d'aliment pendant plus de 25 jours consécutifs (exactement 25 jours sont possibles) ;

· Vous ne pouvez pas effectuer plus d'un type de travail chaque jour ;

· À la fin du deuxième mois, il est nécessaire de construire un logement ;

· Le logement et les vêtements nécessitent des réparations mensuelles, les réparations doivent être effectuées le mois où elles sont requises selon le planning (l'exception est le mois de navigation depuis l'île - par exemple, si vous parvenez à construire un bateau le 11 mois, vous n'aurez alors pas à réparer les vêtements et les vêtements au 11ème mois à la maison).

L'annexe fournit toutes les informations nécessaires sur le temps consacré à tous types de travaux.

Par exemple, il existe trois alternatives pour la production alimentaire : la cueillette de fruits et de champignons, la pêche et la chasse. Selon les termes du jeu, vous devez en utiliser au moins deux. Les réserves de fruits et de champignons durent trois jours, y compris le jour de la collecte (c'est-à-dire qu'après la collecte, vous pouvez effectuer d'autres travaux pendant deux jours). L'approvisionnement en poisson dure cinq jours, dont une journée de pêche ; la chasse permet de s'approvisionner en nourriture pendant 15 jours, dont une journée de chasse (14 jours de travail libre). Pour la pêche et la chasse, il faut fabriquer des outils (pour les outils de pêche cela prend 10 jours, pour la chasse – 20 jours), la cueillette ne nécessite aucun outil.


De plus, les armes nécessitent des réparations. La réparation du matériel de pêche est nécessaire après 12 sorties de pêche ; les réparations prennent cinq jours. Après quatre chasses, il faut deux jours pour réparer le matériel de chasse.

L'annexe renseigne sur le temps consacré à la construction et à l'entretien des logements. Le calendrier de rénovation domiciliaire indique combien de jours vous devez consacrer chaque mois à l’entretien et aux réparations. Une cellule correspond à 1 jour, le numéro du mois correspond au mois selon le calendrier. Par exemple, une grotte nécessite un jour tous les deux mois pour son entretien, et le septième mois, des réparations majeures dans les 4 jours.

Les mêmes conditions s'appliquent à la fabrication et à la réparation des vêtements. Les vieux vêtements dans lesquels vous êtes arrivé sur l'île ne nécessitent pas de frais initiaux, mais nécessitent des réparations, et plus vous avancez, plus (à partir du septième mois - quatre jours par mois). Vous pouvez confectionner vous-même un nouvel ensemble de vêtements en 7 jours. Réparer ce nouvel ensemble nécessite d'y consacrer deux jours tous les deux mois. Les réparations sont effectuées uniquement dans le mois qui suit le mois de fabrication. Ainsi, si vous confectionnez un ensemble de vêtements neufs au cours du deuxième mois, il n'est pas nécessaire de le réparer au cours du deuxième mois, ni de réparer l'ancien. Mais si vous n'avez pas le temps de confectionner de nouveaux vêtements au cours du deuxième mois, vous devez alors consacrer du temps à réparer les anciens.

Comment remplir le calendrier de travail. Le calendrier comporte 12 mois verticalement et des jours horizontalement. Dans ce jeu, chaque mois compte 25 jours. Chaque type de travail a sa propre ligne (préparer la nourriture, fabriquer et réparer du matériel, construire et réparer une maison, confectionner et réparer des vêtements et construire un bateau). Chaque œuvre est enregistrée sur la ligne correspondante. Les symboles de travail sont donnés ci-dessous. Lors de la préparation de la nourriture, il est nécessaire d'enregistrer dans le calendrier le nombre de jours de réserves alimentaires. Après la collecte, les « points » indiquent deux jours - pour d'autres travaux. Après la chasse (uniquement si l'équipement de chasse a déjà été confectionné), nous marquons 14 jours avec des « points » pour d'autres travaux. Les « points » dans ce cas signifient que ces jours-ci, vous mangez des aliments stockés.

Au début de chaque mois, il est recommandé d'effectuer d'abord toutes les réparations nécessaires, puis de commencer d'autres travaux. La seule exception est le mois de navigation - pendant ce mois, il est permis de ne pas réparer les vêtements et le logement. Mais, si vous n'avez pas le temps de terminer le bateau et que les réparations nécessaires ne sont pas effectuées ce mois-ci, vous enfreindrez les règles du jeu et votre résultat ne sera pas pris en compte.

Afin de ne pas recalculer à chaque fois le nombre de jours consacrés à la construction du bateau, un bateau est dessiné sous le calendrier, dans lequel se trouvent exactement 100 cellules. Après avoir passé une journée à construire un bateau, rayez une case du bateau. Ainsi, dès que toutes les cases du bateau seront barrées, la construction du bateau sera terminée. Pour contrôler, il faut aussi compter combien de jours par mois vous consacrez à tel ou tel travail.

Comment remplir la demande. Simultanément au remplissage du calendrier, la demande est également remplie. Parallèlement, dans le calendrier vous indiquez le travail que vous effectuez le jour correspondant, et dans l'application, au contraire, vous fixez la date à laquelle vous effectuez ce travail. Par exemple, il est évident que vous devez commencer la première journée par une réunion. Par conséquent, dans la section « rassemblement », remplissez la première cellule avec la date – 1/1. Au cours du premier mois (sauf si vous confectionnez un nouvel ensemble de vêtements), vous devez passer une journée à réparer les anciens. Si vous faites cela le 20ème jour du premier mois, saisissez alors la date dans la case appropriée : 20/1. Cette procédure s'applique à tous les travaux - lors de l'exécution des travaux, notez la date à laquelle ils ont été terminés dans la « demande ».

Symboles du travail :

AVEC vol

AVEC construction X izhiny

R. pêche

R. réparation X izhiny

À PROPOS chaud

AVEC construction P. alambics

H jours d'urgence

R. réparation P. alambics

fabrication AVEC Nastia R. pêche

R. réparation AVEC récipient À PROPOS espoir

R. réparation R. matériel de pêche

fabrication N ovules À PROPOS espoir

fabrication AVEC Nastya pour À PROPOS bien que

R. réparation N Nouveaux habits

R. réparation d'équipement pour À PROPOS bien que

construction L odki

- 242,50 Ko

Règles du jeu:

  • Les décisions ne peuvent pas être prises par vote
  • On ne peut pas calculer de pourcentages : qui est « pour » et qui est « contre »
  • Vous ne pouvez pas « faire pression » sur votre partenaire (« faites ce que je dis ! »)
  • Il est conseillé de parvenir à un consensus par la négociation ; en cas de conflit, un avis est un compromis.
  • Tout membre de l'équipage peut exprimer son opinion
  • Si un accord ne peut être trouvé, l’équipage « mourra ».

L'ordre du jeu. Une fois les décisions prises en groupe, leur présentation et leur justification commencent, puis la solution la plus acceptable est développée.

A la fin de la discussion, le présentateur résume le jeu.

Ce qui a contribué au succès :

Niveau de compétence des participants au jeu

Organisation claire de la discussion

Capacité à écouter les partenaires

Désir de gagner

Ce qui a empêché l'équipe de travailler efficacement :

Faible compétence quant à l’importance et aux possibilités des sujets discutés dans la situation actuelle

Faible leadership de la discussion par le leader formel

Faible culture de l’argumentation.

Pour terminer le jeu, il est conseillé à chaque équipe de formuler une leçon à retenir pour l'avenir.

Exercice de mise en situation « Vol »

Objectif : Montrer comment les gens perçoivent différemment la même situation à travers le processus de perception sélective.

Cet exercice démontre la variété des différences que les gens perçoivent lorsqu’ils analysent une situation pour laquelle peu d’informations factuelles sont disponibles.

Ordre de conduite.

1. L'enseignant forme des groupes de 5 personnes. Ensuite, les élèves répondent aux questions du test.

2.Une fois que l'enseignant a répondu à 15 questions, les membres du groupe vérifient leurs réponses.

3.L'ensemble du groupe discute des réponses. Une attention particulière doit être accordée aux questions suivantes :

Pourquoi les membres du groupe ont-ils des perceptions différentes ?

Quels facteurs pourraient expliquer ces différences ?

Beaucoup de gens ne sont pas très doués pour cette tâche. Pourquoi?

Instructions. «Dès que le propriétaire a éteint les lumières, un voleur est apparu dans le magasin et a exigé de l'argent. Le propriétaire a ouvert la caisse. Le contenu de la caisse a été confisqué et le voleur est reparti précipitamment. Un policier a été rapidement alerté du braquage.

Répondez aux questions suivantes en plaçant à côté du chiffre : la lettre « P » (vrai) ou « L » (faux) ou le signe « ? (inconnu).

1. L’homme est apparu après avoir éteint les lumières du magasin

2. Le voleur était un homme

3. L'homme qui s'est présenté n'a pas demandé d'argent.

4. La personne qui a ouvert la caisse était le propriétaire du magasin.

5. Le propriétaire du magasin a pris le contenu de la caisse enregistreuse et s'est enfui

6. Quelqu'un a ouvert la caisse

7. Après que l'homme qui exigeait de l'argent ait pris le contenu de la caisse enregistreuse, il s'est enfui

8. Personne n’a demandé d’argent

9, Même s'il y avait de l'argent dans la caisse enregistreuse, le montant n'est pas indiqué.

Exercice « Qui est cette personne ? »

Objectif : pratiquer la technique de formulation de questions ouvertes et fermées (travail sur l'algorithme d'entretien d'un partenaire par questions fermées).

Instructions. «Maintenant, je vais deviner le nom d'une personne que tout le monde connaît. Il peut s'agir d'un des membres du groupe ou d'une autre personne connue de toutes les personnes présentes.

Exercice. Découvrez de qui il s’agit grâce aux questions et réponses.

Par exemple:

Pourquoi as-tu souhaité cette personne ?

Parce que c'est un personnage mystérieux et tragique de l'histoire russe

Qu’est-ce qui a rendu cet homme célèbre ?

Le fait qu'il a abdiqué le trône et a ensuite été exécuté.

Les principaux groupes de questions portent sur quatre thématiques : années de vie, sexe, pays, domaine d'activité.

1. Les questions ouvertes vous permettent d'aller au-delà des phrases initiales et d'élargir votre compréhension de l'autre personne.

2. Il est difficile et inhabituel de poser des questions ouvertes, mais les questions fermées « s’envolent » automatiquement.

Pendant le cours, un jeu didactique peut résoudre le problème de la maîtrise d'un sujet et de la consolidation de la matière étudiée.

Par exemple, sujet : "Plan de coordonnées".

Objectif : consolider la capacité des élèves à trouver un point à des coordonnées données. 1. Jeu "Bataille maritime". Déroulement du jeu : les élèves jouent en binôme ; chaque joueur dessine sur deux carrés de 10x10 (peut être préparé à l'avance à la maison) et inscrit les coordonnées dans les marges.

123456789 123456789 10

L'un des carrés représente la flottille du joueur, l'autre sert à traquer les navires ennemis. Les navires qui composent la flotte sont convenus à l'avance. Par exemple, 6 navires : deux à un seul pont, deux à deux ponts, un à trois ponts et un à quatre ponts. Les navires ne touchent pas les côtés. Les joueurs annoncent à tour de rôle les coordonnées du tir. Le cliché peut être accompagné de questions sur le sujet étudié.

Le vainqueur est celui qui coule le premier les navires ennemis. Il ne faudra pas beaucoup de temps pour se familiariser avec les règles du jeu, puisque le jeu est déjà familier à la plupart des étudiants et a peut-être déjà été « essayé ».

Jeu "Concours d'Art".

Déroulement du jeu : les élèves se voient proposer des cartes avec des coordonnées de points données. Si vous connectez des points sur le plan de coordonnées avec des segments, vous obtenez une certaine « image ».

L'efficacité de l'utilisation des jeux décrits sera beaucoup plus élevée si vous ne vous limitez pas à une seule leçon, mais incluez des jeux didactiques dans le processus d'enseignement des mathématiques. Par exemple, vous pouvez donner aux élèves des devoirs similaires : dessiner une image sur un plan de coordonnées, imaginer des astuces possibles avec des nombres, etc. De cette manière, l'enseignant vérifiera non seulement la maîtrise de la matière, mais pourra aussi, peut-être, reconstituer sa « tirelire » de tâches et de jeux divertissants.

Une analyse de la littérature sur le sujet de recherche a montré que l'inclusion de jeux didactiques dans le processus éducatif général contribue à créer une motivation cognitive, à intensifier l'activité mentale des étudiants, à accroître l'attention portée au contenu de la matière étudiée, à supprimer les émotions et les communications. blocs, et on peut affirmer avec certitude que le jeu didactique a trouvé sa place parmi les formes modernes et productives d'organisation de la formation.

2.2 Développement d'un complexe de jeux didactiques de simulation dans la formation professionnelle d'un designer.

Un ensemble de jeux didactiques de simulation liés directement à la conception a été développé, et nous allons maintenant en faire connaissance.

Jeu "Maison de tes rêves".

Objectif : apprendre à prendre des décisions collectives dans des conditions d'incertitude, à développer des compétences d'interaction efficaces et à enseigner la coopération.

Tâches : réaliser un projet de conception de maison en tenant compte des souhaits de tous les participants au jeu, ainsi qu'en utilisant les dernières technologies. Les gars doivent avoir une imagination riche, de la rapidité, la capacité de travailler en équipe, ainsi que la capacité de mettre l'accent et de formuler des objectifs à chaque étape ou opération.

Méthodes : discussion, méthode de synthèse des données obtenues, prise de décisions individuelles, élaboration d'une décision collective en groupe, discussion, analyse des résultats et synthèse.

Durée : 3 heures de cours

Déroulement du jeu : Vous êtes divisés en 2 équipes et vous devez maintenant démontrer vos connaissances, compétences et capacités. Vous devez vous sentir comme des architectes, répartir toutes les pièces, planifier chaque détail, réfléchir au style dans lequel elles seront, aux meubles qu'il y aura, au nombre d'habitants qui vivront dans cette maison et, surtout, cela doit être fait par toute l'équipe, ce qui rend la tâche beaucoup plus difficile.

Règles du jeu : vous ne pouvez pas « faire pression » sur votre partenaire, chacun peut exprimer son opinion. Une fois la décision prise, les groupes commencent à discuter du projet, de sa construction, puis de sa présentation.

A la fin du jeu, l'enseignant fait le résumé en prêtant attention à la réalisation du travail, à l'idée, ainsi qu'à la démarche créative.

Ce qui a contribué au succès : le niveau de compétence des participants au jeu, la capacité d'écoute des partenaires, l'envie de gagner.

………………..

Les jeux d'imitation sont un type de jeux d'entreprise dans lesquels le comportement des participants est déterminé par un modèle de l'environnement commercial, présenté sous la forme d'une simulation de jeu.

Les jeux de simulation diffèrent des jeux de rôle en ce sens :

  • d'une part, ils ne distinguent pas strictement les rôles de managers et de spécialistes spécifiques, seul l'environnement de l'entreprise est modélisé ;
  • deuxièmement, certaines conceptions, technologies et principes qui déterminent le comportement des gens et leurs interactions sont imités ;
  • troisièmement, certains jeux manquent d’alternatives.
  1. Jeu "Robinson".

L'intrigue du jeu suppose une situation dans laquelle chaque participant joue le rôle de Robinson Crusoé. Comme prévu, Robinson se retrouve sur une île déserte et résout les problèmes inhérents à la vie quotidienne, à la nourriture et à la construction navale. Les conditions du jeu sont telles que Robinson doit construire un bateau le plus rapidement possible en 100 jours. Selon les termes du jeu, Robinson ne peut consacrer une journée supplémentaire à la construction d'un bateau que s'il a de la nourriture, des vêtements et un logement pour cette journée. Sur la base de ces conditions, les participants se voient proposer diverses options pour assurer ces conditions de vie nécessaires.

Dans ce jeu, il n'y a qu'un seul rôle - Robinson, c'est-à-dire Il n'y a aucune interaction entre les rôles. Il n'existe pas de modèle du système de contrôle ni de l'objet de contrôle. Il n'existe qu'un modèle de l'environnement dans lequel Robinson vit et prend des décisions indépendantes, soit avec des informations complètes, soit dans des conditions d'incertitude.

  1. Jeu d'imitation "Au bord du lac".

L'action du jeu se déroule dans un système économique composé de 8 entreprises situées au bord du lac. La fabrication de produits nécessite beaucoup d’eau, que les entreprises puisent dans le lac. Les eaux traitées y sont rejetées. Chacune des entreprises (8 groupes ou personnages participent au jeu et chaque groupe ou personnage joue le rôle de conseil d'administration ou de directeur) prenant chaque mois l'une des cinq décisions de gestion :

  • rejet d'eaux usées non traitées;
  • traitement des eaux usées;
  • reprofilage des entreprises;
  • application de sanctions en cas de pollution ;
  • récompenser ceux qui nettoient les eaux usées.

Chaque décision correspond à une évaluation sous forme de profit ou de perte perçue au cours d'un mois donné. La tâche des participants au jeu est de maximiser le montant total des revenus pour tous les mois. Les décisions sont prises de manière anonyme, seul le dirigeant étant informé.

Le jeu a la possibilité de mettre en œuvre diverses stratégies, les participants peuvent prendre des décisions de manière indépendante ou conclure divers accords à caractère de recommandation, qui peuvent être violés à des fins personnelles.

Le comportement économique des participants est déterminé par le modèle de l'environnement économique. Le but du jeu est la compréhension et l'opportunité de l'activité collective. Il y a une interaction par la communication lors d'une réunion, il existe une variété de solutions alternatives, il y a un rôle, bien que épuisé.

De plus, votre jeu « My Dream House » peut être combiné avec le jeu « Concours d'architectes », « Ville du futur » ; projet dans le style « High-tech », « Art Déco », « Ego-design ».

Par exemple, des projets de conception :

Première option : projet de conception express

  • Plan d'étage
  • Options de solutions de planification (1-2 options)
  • Plan du plafond
  • Plan d'étage
  • Plan d'éclairage

Coût moyen : à partir de RUR pour 1 m 2.

Délai de réalisation des travaux : 2−3 semaines.

Deuxième option : Conception - projet

  • Plan d'étage
  • Options de solutions de planification (2-3 options)
  • Plan d'aménagement du mobilier et des équipements
  • Plan du plafond
  • Plan d'étage
  • Plan d'éclairage
  • Plan d'implantation des prises électriques et des prises électriques
  • Disposition des murs de salle de bain avec disposition du carrelage
  • Spécification des portes indiquant les dimensions des portes
  • Croquis photoréalistes de toutes les pièces, réalisés en graphiques 3D
  • Sélection des matériaux de finition : revêtements de murs et de sols pour chaque pièce, portes et revêtements de plafond. Déplacements dans les showrooms et les magasins (le nombre total de déplacements pendant le projet ne dépasse pas cinq). Recommandations pour le choix des meubles, des lampes, des textiles, de la plomberie, des accessoires et des objets d'intérieur.

Brève description

Objectif : développer un ensemble de jeux didactiques de simulation dans la formation professionnelle des designers ;
Tâches:
- analyser l'essence et le rôle des jeux didactiques dans l'enseignement professionnel ;
- déterminer les spécificités des jeux didactiques de simulation ;
- analyser différents scénarios de jeux didactiques de simulation ;
- développer un ensemble de jeux didactiques de simulation.

Contenu

INTRODUCTION…………….………………………………………………….… 3
Chapitre I. Fondements théoriques des jeux didactiques de simulation………….……………………………………………………..... 5
1.1L'essence et le rôle des jeux didactiques dans l'enseignement professionnel……………………………..……………………….… 5
1.2. Spécificités des jeux de simulation………….…………………… 15
Chapitre II. La pratique de l'utilisation des jeux de simulation dans la formation professionnelle dans le domaine du design…………. 18
2.1.Analyse des scénarios de jeux didactiques de simulation utilisés dans la pratique moderne..................................... ............18
2.2. Développement d'un complexe de jeux didactiques de simulation.... 25
CONCLUSION……………………………………………………......27
Liste des références……………………………………………………….…29

2. ROBINSON
Condition
Imaginez que vous êtes sur une île inhabitée d'origine volcanique. Votre tâche est de construire un bateau le plus rapidement possible et de quitter l'île.
La construction d'un bateau nécessite 100 jours ouvrables. Selon les termes du jeu, vous pouvez consacrer une journée supplémentaire à la construction d'un bateau si vous disposez de nourriture, de vêtements et d'un abri pour cette journée.
Il existe les options suivantes pour fournir ces conditions nécessaires à la vie, qui nécessitent divers coûts ponctuels et continus, mais donnent également des effets différents.
*. Préparer la nourriture.
1. Cueillette de fruits.
Un jour de collecte vous permet d'obtenir de la nourriture pendant trois jours (y compris le jour de la collecte).
2. Pêche.
Une journée de pêche fournit de la nourriture pendant 5 jours, jour de pêche compris. Cependant, il faut 10 jours pour fabriquer un filet de pêche, et il faut également 7 jours pour réparer le filet toutes les 12 sorties de pêche.
3. Chasse.
Un jour de chasse vous fournit de la nourriture pendant 15 jours, jour de chasse compris. Or, il faut 22 jours pour fabriquer une arme de chasse. La probabilité d'une chasse réussie est de 50 %.
4. Organisation agricole. La construction de la ferme prend 20 jours. Une journée de travail agricole fournit de la nourriture pour 10 jours, y compris une journée de travail.
**. Création et entretien de logements
1. Cabane.
Aucun frais initial requis. Entretien - 4 jours/mois.
2. Accueil.
La construction prend 19 jours. Tous les six mois de vie, 4 jours sont nécessaires pour les réparations. Contenu - 1 jour par mois.
***. Fabriquer des vêtements.
1. Des vêtements simples.
Aucun frais initial requis. Contenu - 3 jours par mois.
2. Un ensemble de vêtements.
La production prend 5 jours. Contenu - 1 journée de travail tous les 20 jours. Tous les 3 mois, il est nécessaire d'allouer 2 jours de travail à la réparation des vêtements.
Exercice. Remplissez un journal de temps. Choisissez une stratégie qui vous fournit de la nourriture, un abri et des vêtements, tout en résolvant simultanément la tâche principale : construire un bateau.
Solution:

4. CONFLIT : ATTAQUANT – DÉFENSEUR
Cible. La formation permet de comprendre le comportement des parties en conflit. Cela encourage les participants à trouver des moyens de sortir du conflit.
Durée 60 minutes.
Préparation. Familiarisez-vous avec les règles de base de la critique (Fig. 2).
Procédure. Les deux participants sont assis face à face. L’un joue le rôle d’un attaquant et l’autre celui d’un défenseur. Un dialogue est mené sur des questions controversées qui ont lieu dans le groupe et la société. L'« attaquant » critique vivement le partenaire depuis une position de supériorité et de confiance en soi évidentes. Le « défenseur » s’excuse constamment, fait des excuses et fait la révérence. Il accepte les critiques formulées à l’égard de ses actes et approuve le comportement de « l’attaquant ». Il répète inlassablement qu'il sera plus prudent à l'avenir, etc. Après 5 à 10 minutes, les rôles changent.
Après avoir joué les rôles, une discussion a lieu. Les partenaires partagent leurs impressions en répondant à des questions:
- Comment ai-je ressenti le pouvoir de « l'attaquant » ?
- Qu'ai-je ressenti lorsque je me suis « attaqué » ?
- Qu'ai-je ressenti en me défendant ?
- Comment tout cela se passe-t-il dans la vie ?
- Comment critiquer sans humilier l’estime de soi de son adversaire ?
Répondre:

8. OBSTACLES À LA TRANSFORMATION
Description
Dans cette leçon, les élèves examineront le contexte du changement sur le lieu de travail et les obstacles au changement, puis utiliseront le brainstorming pour identifier les moyens de surmonter ces obstacles.
Matériel requis : tableau et craie.
Procédure pour diriger la leçon
1. Les étudiants se voient proposer un plan de changements affectant directement le processus d'apprentissage (horaire de fréquentation, nouvelles matières, nouveaux types de travail, système d'amendes et de sanctions, etc.) ou un plan de changements liés à leurs loisirs, c'est-à-dire une transformation qui intéresserait tous les étudiants.
2. Les élèves sont invités à nommer quatre ou cinq raisons pour lesquelles la mise en œuvre de ce changement pourrait susciter de la résistance. Ces déclarations sont enregistrées et numérotées.
3. Il est expliqué au groupe que le brainstorming sera utilisé pour générer des idées sur la manière de surmonter chaque obstacle. Vous pouvez demander aux étudiants de préparer à l'avance un message sur cette méthode (par exemple, Ladanov « Gestion pratique »). Le but du brainstorming et ses règles sont expliqués en détail.
4. Une séance de brainstorming distincte est organisée pour chaque obstacle à la mise en œuvre du changement. Un maximum de propositions sont encouragées et le rythme de cette activité est maintenu à un rythme rapide. A la fin de « l'assaut », ses participants sont félicités pour les résultats.
5. Il est à noter que les idées sont excellentes, mais qu’elles sont inutiles tant qu’elles ne sont pas appliquées. Dans une situation commerciale réelle, il existe plusieurs façons de poursuivre le travail avec les propositions existantes :
- transmettre toutes suggestions à la haute direction. Il souhaitera peut-être examiner toutes les offres et choisir celles à utiliser ;
- le groupe peut être invité à sélectionner les propositions les plus intéressantes et à les présenter ensuite à la haute direction ;
- le groupe peut être chargé de sélectionner et de mettre en œuvre les solutions les plus performantes.
6. Toutes les propositions sont numérotées et chaque membre de l'équipe leur attribue une note sur une échelle de cinq points. Le nombre total de points marqués par chaque proposition est calculé pour déterminer quelles propositions l'ensemble du groupe considère comme les plus précieuses (l'anonymat des évaluations empêchera les attaques contre les idées d'autrui et garantira l'indépendance de jugement).
Discussion
Le groupe est invité à discuter de la manière dont cette méthode peut être utilisée dans les entreprises pour planifier, résoudre des situations problématiques, proposer de nouvelles idées, proposer de nouvelles façons d'améliorer ou de mieux effectuer le travail. Souligne que les individus et les groupes peuvent utiliser le brainstorming pour résoudre des problèmes et proposer de nouvelles idées.

dans cette situation. Il est difficile de jouer si vos pensées et votre imagination vous éloignent du jeu et si votre attention est occupée par des événements du passé ou des problèmes du futur. La participation commune au jeu aide les gens à mieux se connaître et à nouer des liens émotionnels forts. Pour utiliser pleinement cette méthode, l'implication dans le jeu doit être non seulement intellectuelle, mais aussi émotionnelle, chaque participant doit être tellement emporté par le jeu qu'il s'y consacre entièrement. À cette fin, le motif de la compétition est souvent utilisé : par exemple, le leader du jeu peut informer ce groupe que d'autres groupes ont résolu ce problème plus rapidement.

Les jeux ont également commencé à être utilisés dans l’enseignement aux étudiants. Dans une étude, après avoir déterminé le niveau initial de connaissances, 30 étudiants participant à l'expérience ont été divisés en trois groupes : deux groupes ont écouté un cours magistral de trois heures, puis ont joué à un jeu pendant neuf heures. À cette époque, les étudiants du troisième groupe témoin ont suivi un cours traditionnel de 12 heures. Au jour 15, les groupes de jeu ont fait des progrès significatifs par rapport aux élèves du groupe témoin et ont déclaré qu'ils avaient vraiment apprécié et voulaient continuer à apprendre de cette manière.

Une étude similaire a été menée par Moreau sur l'exemple d'un jeu avec trois groupes expérimentaux, tandis que trois groupes témoins d'étudiants écoutaient un cours traditionnel sur l'écologie. A l'issue de ce cycle de formation, plusieurs types de tests ont été utilisés : les premiers concernaient l'assimilation de faits précis, les seconds révélaient les avis des étudiants, les troisièmes contrôlaient le niveau de leurs connaissances théoriques. Les chercheurs sont arrivés aux conclusions suivantes : le jeu enrichit les étudiants avec des informations factuelles plutôt que théoriques ; avec son aide, les étudiants acquièrent des compétences pratiques. Il est plus attractif pour les étudiants qu'un cours magistral ordinaire et leur donne envie de compléter leurs connaissances par la lecture de littérature spécialisée.

En tant que jeu simple qui ne nécessite pas d'allumer les ordinateurs, nous pouvons donner un exemple avec le jeu « Robinson ». Ce jeu vous aide à apprendre les techniques de planification et d'allocation des ressources. Il a été proposé par V.F. Komarov et est conçu pour quatre heures d'enseignement. Situation : naufrage moderne. Modern Robinson s'est retrouvé sur une île déserte. Il a besoin de temps pour construire un bateau, un logement, se procurer de la nourriture et confectionner des vêtements. Les adversaires de Robinson sont les phénomènes naturels : ouragans, tempêtes de pluie, chaleur, oiseaux et insectes venimeux. Les navires et les avions évitent cet endroit et il n’est donc pas nécessaire de compter sur une aide extérieure. Tous les 12 mois-


Un typhon et un tremblement de terre détruisent tout ce qui est fabriqué sur l'île. La probabilité d’y survivre est de 0,1. L'objectif de Robinson est donc de construire un bateau en 12 mois et de quitter l'île.


Le jeu propose des options avec différents coûts de temps. Les conditions sont les suivantes. Robinson peut manger des fruits, des légumes, des champignons, du poisson et du gibier. Les fruits, légumes et champignons se conservent trois jours, le poisson cinq jours, le gibier quinze jours, y compris la journée consacrée à la préparation. Vous ne pouvez pas manger un type d'aliment pendant plus de 25 jours consécutifs, sinon vous perdrez en performance pendant 10 jours. Chaque journée est dédiée à un seul type de travail. Le logement peut être choisi - c'est une cabane ou une grotte. Les vêtements ont également des options : anciens réparés ou nouvellement confectionnés. Les coûts initiaux pour la fabrication des engins de pêche, des logements et des vêtements sont indiqués dans le tableau. Les logements sont construits dans les deux premiers mois. Robinson ne peut rester sans nourriture que cinq jours au cours de sa vie sur l'île. Il peut utiliser ces jours pour n'importe quoi. Tous les deux mois, un arbitre ou utilisant la roulette détermine les complications externes survenues au joueur. Dans ce dernier cas, le joueur lance lui-même la roulette et transfère la perte de temps causée par des circonstances aléatoires sur la forme du mois suivant. Après avoir terminé la simulation de construction du bateau, Robinson met les voiles le lendemain. Quiconque n'a pas le temps de construire un bateau et de naviguer dans un délai de 12 mois est considéré comme un perdant.

Un autre exemple de jeu assez connu est Lohausen. Les participants au jeu doivent (dans l'espace de jeu) gérer la ville de Lohausen pendant 10 ans. Le jeu est un programme informatique qui comprend 2 400 variables économiques, démographiques, politiques et psychologiques en interaction. Les participants pouvaient demander à l'ordinateur toute information sur l'état de la ville. La tâche des joueurs était de procéder à une évaluation globale de la situation et de prendre des mesures actives visant à la prospérité des habitants de la ville. La pratique du jeu a permis d'identifier les différences individuelles. Certains acteurs ont rapidement conduit la ville au désastre économique et environnemental, tandis que d’autres l’ont quittée après 10 ans de règne sur une ville prospère. Il est important de noter que ces derniers diffèrent principalement par la nature des requêtes adressées à l'ordinateur concernant les paramètres de développement de la ville. Il faut pouvoir demander !

L'efficacité du jeu "ASPR-1" de l'Université de Novossibirsk a été testée expérimentalement. À cette fin, des paires de groupes d’étudiants ayant des performances académiques égales ont été constituées. Un groupe a répété du matériel sur le thème « Automatisé

système de calculs planifiés », et l’autre a participé à un jeu sur ce sujet pendant les mêmes quatre heures. À la fin, tous les étudiants ont été invités à répondre par écrit à une série de questions sur le sujet. Quatre groupes académiques de troisième année ont participé à l'expérience. Les « théoriciens » ont marqué 1 300 points et les « joueurs » 3 000. De plus, les états subjectifs de ces groupes différaient également : après les cours, les « théoriciens » éprouvaient de la fatigue, de la léthargie, de la mauvaise humeur, et les « joueurs » notaient une bonne santé, de l'exaltation, de la gaieté. .

L'Institut de génie civil de Kiev jouait régulièrement au jeu « Dispute », au cours duquel les étudiants apprenaient à réduire le temps de construction tout en assurant un travail rythmé. Le jeu contribue au maximum à la création d'une compréhension holistique du problème et améliore ainsi sa compréhension et sa mémorisation. Cependant, les difficultés d'une situation de jeu pour les enseignants sont aggravées par le fait que nombre d'entre eux ne sont pas prêts en interne à des relations égales avec les élèves ou les auditeurs. Les jeux d'entreprise peuvent être très productifs pour évaluer l'efficacité du processus d'apprentissage, car lors de l'analyse des résultats du jeu, la faiblesse de la maîtrise d'une section particulière est révélée, ce qui permet de la souligner dans la section suivante de la formation. En règle générale, l'efficacité d'un jeu est évaluée à l'aide d'un questionnaire détaillé, et des entretiens sont menés non seulement immédiatement après le jeu, mais également plusieurs mois après le jeu pour voir dans quelle mesure les compétences acquises dans le jeu se sont avérées durables.

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