Jeux de différentes nations du monde pour les enfants. Fiche des jeux de plein air des peuples de Russie

JEUX D'EXTÉRIEUR DES PEUPLES DU MONDE

POMPIERS.

(Allemagne)

10 personnes ou plus jouent.

Équipement : Les chaises en fonction du nombre de joueurs sont placées en cercle, le dos tourné vers l'intérieur.

Déroulement du jeu :

Les joueurs (pompiers) circulent autour de ces chaises au son de la musique (tambourin, tambour). Dès que la musique s'arrête, les joueurs doivent déposer un vêtement sur la chaise près de laquelle ils se trouvent. Le jeu continue. Lorsque chaque participant retire 3 objets (ils se retrouvent sur des chaises différentes), l'alarme retentit : « Au feu ! Les joueurs doivent rapidement trouver leurs objets et les enfiler. Celui qui s'habille le plus vite est le gagnant.

NUITS AFRICAINES AUTOUR DU CERCLE.

(Tanzanie)

10 personnes ou plus jouent.

Inventaire : feuille d'un arbre.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle face au centre. Le conducteur marche derrière eux et touche les paumes des joueurs avec un drap. Puis il place le papier dans la main de quelqu'un et court. Le joueur avec le drap est derrière lui. Si le conducteur fait un cercle et n'est pas rattrapé, il se tiendra sur une place vide et le joueur qui le poursuivait devient le nouveau conducteur.

LES TRAINS.

(Argentine)

7 personnes ou plus jouent.

Inventaire : sifflet.

Déroulement du jeu :

Chaque joueur se construit un dépôt : il dessine un petit cercle. Au milieu de la plate-forme se trouve un conducteur - une locomotive à vapeur. Il n'a pas son propre dépôt. Le conducteur passe d'une voiture à l'autre. Quiconque s'approche le suit. C'est ainsi que toutes les voitures sont assemblées. La locomotive siffle soudainement et tout le monde court vers le dépôt, y compris la locomotive. Le joueur laissé sans siège devient le conducteur - la locomotive.

BUFFLE DANS LE STYLO.

(Soudan)

10 personnes ou plus jouent.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Deux ou trois joueurs se tiennent au centre. Ce sont des buffles. Leur tâche est de sortir du cercle. Ils courent et tentent de briser le cercle en levant les mains en l'air. Les tactiques brutales ne sont pas autorisées. S’ils ne parviennent pas à percer à un endroit, ils essaient de le faire à un autre. S'ils réussissent, les joueurs qui n'ont pas réussi à les retenir deviennent des buffles.

CHAT MALADE.

(Brésil)

Plus de cinq personnes jouent.

Déroulement du jeu :

Un joueur est un chat en bonne santé qui essaie d'attraper tous les autres. Chaque joueur contaminé doit placer sa main à l’endroit exact où il a été contaminé. Il devient également un chat, mais malade, et aide le chat en bonne santé lors de sa capture. Un chat malade ne peut tacher qu'avec sa main saine. Le joueur qui n'est pas taché gagne. Il devient un chat en bonne santé pour le tour suivant.

MARCHEURS DE CORDE.

(Ouzbékistan)

5 personnes ou plus jouent.

Déroulement du jeu :

Sur le site, les gars tracent une ligne droite de 6 à 10 mètres de long. Il faut s'y déplacer comme sur une corde raide. Il est permis de garder les bras le long du corps. Les perdants sont ceux qui sortent de la ligne - « s'envolent de la corde ». Règles:

1. Un des joueurs observe les « cordistes ».

2. Celui qui est descendu de la « corde » devient un observateur.

TIRER.

(Biélorussie)

10 personnes ou plus jouent.

Déroulement du jeu :

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe s'accrochent les uns aux autres et forment une chaîne avec les bras pliés au niveau des coudes. Les participants les plus forts et les plus adroits – les « groovy » – prennent les devants dans la chaîne. Debout l'un en face de l'autre, les «rouages» se prennent également les bras pliés au niveau des coudes et chacun tire dans sa propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'adversaire, soit de la tirer sur la ligne prévue. Règle:

Ils commencent à tirer exactement au signal.

SEUL EN CERCLE.

(Hongrie)

5 personnes ou plus jouent.

Équipement : ballon.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle et se lancent une grosse balle légère jusqu'à ce que quelqu'un commette une erreur et la laisse tomber. Ce joueur entre dans le cercle et se place au milieu. Les joueurs continuent de lancer le ballon, mais essaient de ne pas être attrapés par la personne debout au centre et que le ballon le frappe. Si néanmoins le joueur central parvient à attraper le ballon, il peut alors le lancer sur n'importe qui. Celui qui est touché prend sa place. Le jeu devient plus intéressant s'il se déroule à un bon rythme et qu'avec une passe rapide, vous parvenez à faire tourner et sauter beaucoup la personne qui se tient au centre.

JEU DE BATTEUR.

(Yémen)

Joué par 6 personnes ou plus.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle serré. On reste dehors. Il essaie d'entrer dans le cercle. Pour ce faire, il doit sortir quelqu'un du cercle. Ceux qui se trouvent dans le cercle essaient d'éviter cela et courent comme des chevaux de manège autour du cercle. Si quelqu'un est retiré du cercle, alors il mène.

BALLE DANS LA PALMIÈRE.

(Birmanie)

Au moins 6 personnes jouent.

Matériel : ballon ou caillou.

Déroulement du jeu :

Les joueurs s'alignent à une distance de 30 à 40 cm les uns des autres. Les bras tendus avec les paumes ouvertes sont tenus derrière le dos. Un des joueurs se tient derrière eux. Il a une balle ou un caillou à la main. En marchant le long de la ligne, il fait semblant de vouloir laisser tomber le ballon dans la paume de quelqu'un. Les joueurs ne devraient pas regarder en arrière. Finalement, il laisse tomber le ballon dans la main de quelqu'un. Le joueur qui a reçu le ballon sort soudainement de la ligne. Les voisins de droite et de gauche doivent l'attraper (ou le frapper) avant qu'il ne bouge. Mais en même temps, ils n’ont pas le droit de quitter la file. S'ils ne parviennent pas à le capturer, il peut retourner à sa place et le jeu continue. S'il est rattrapé, il change de place avec le leader.

TROUVEZ L'ÉCHARPE !

(L'Autriche)

Quatre personnes ou plus jouent.

Inventaire : écharpe.

Déroulement du jeu :

Les joueurs choisissent un chauffeur qui cache le mouchoir, et les autres ferment les yeux à ce moment-là. Le foulard est caché dans une petite zone préalablement marquée. Après avoir caché le foulard, le joueur dit : « Le foulard repose. » Tout le monde se met à chercher, la recherche est dirigée par celui qui a caché le foulard. S'il dit « chaleur », celui qui marche sait qu'il est proche de l'endroit où se trouve le foulard, « chaud » - à proximité immédiate de celui-ci, « feu » - alors il doit prendre le foulard. Lorsque le chercheur s'éloigne de l'endroit où est caché le foulard, le conducteur l'avertit avec les mots « cool », « froid ». Celui qui trouve le mouchoir n'en parle pas, mais se dirige tranquillement vers le joueur le plus proche de lui et le frappe avec le mouchoir. Au prochain tour, il cachera le foulard.

LION ET CHÈVRE.

(Afghanistan)

10 à 20 personnes jouent.

Inventaire : masques de lion et de chèvre.

Déroulement du jeu :

Ils choisissent « lion » et « chèvre ». Le reste des joueurs, tenant

Les mains forment un cercle. La « chèvre » se tient à l’intérieur du cercle, le « lion » se tient à l’extérieur du cercle. Il doit attraper la "chèvre". Les joueurs laissent librement passer la « chèvre », mais, au contraire, ils retardent le « lion ». Le jeu continue jusqu'à ce que le lion attrape la chèvre. En cas de succès, ils échangent leurs rôles ou un autre binôme est choisi.

TIREZ-VOUS LA TÊTE !

(Canada)

Deux personnes jouent.

Équipement : écharpe longue.

Déroulement du jeu :

Deux personnes se mettent à quatre pattes face à face et nouent un foulard sur leurs têtes. Les deux joueurs reculent en rampant, essayant d'entraîner l'adversaire avec eux. Les mains et les genoux doivent rester au sol. Le vainqueur est celui qui a attiré l'ennemi dans sa direction d'un ordre de grandeur. Le joueur perd également lorsque son foulard lui glisse de la tête.

ALLEZ, RÉPÉTEZ !

(Congo)

Quatre personnes ou plus jouent.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un demi-cercle, le conducteur se tenant au centre. De temps en temps, il fait une sorte de mouvement : lève la main, se retourne, se penche, tape du pied, etc. Tous les joueurs doivent répéter exactement son mouvement. Si le joueur fait une erreur, le conducteur prend sa place et le joueur devient le conducteur. Si plusieurs personnes se trompent en même temps, le conducteur choisit lui-même qui prendra sa place.

BALTENI.

(Lettonie)

Cinq personnes ou plus jouent.

Inventaire : bâton.

Progression du jeu. Les joueurs s'allongent face contre terre sur l'herbe (en cercle, face à face) et ferment les yeux. Le conducteur jette Balteni – un bâton taillé de 50 cm de long – dans les buissons ou les fourrés afin qu'il ne soit pas immédiatement repérable. Au signal du conducteur, tout le monde se lève rapidement et court chercher un bâton. Celui qui l'a trouvé en premier devient le conducteur.

BON MATIN, CHASSEUR !

(Suisse)

10 à 15 personnes jouent.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle et choisissent un chasseur qui marche derrière les joueurs. Soudain, il touche l'épaule du joueur. Celui qui a été touché se retourne et dit : « Bonjour, chasseur ! », et marche immédiatement en cercle, mais dans la direction opposée à celle où se dirige le chasseur. Après avoir fait un demi-cercle, ils se rencontrent, le joueur dit encore :"Bonjour, chasseur !". Et tous deux courent pour prendre une place vide dans le cercle. Celui qui n’y parvient pas devient chasseur.

SORTEZ VOTRE FOULARD !

(Azerbaïdjan)

10 personnes ou plus jouent.

Inventaire : foulards.

Déroulement du jeu :

Deux équipes s'alignent l'une en face de l'autre à une certaine distance. Une ligne est tracée entre eux. Chaque personne a un mouchoir ou une écharpe glissé au dos de sa ceinture. Par tirage au sort, l'une des équipes devient pilote. Sur ordre du juge, les enfants avancent (les chauffeurs restent immobiles), franchissent la ligne, puis le juge crie :"Feu!" Les joueurs reculent, et les adversaires (pilotes) tentent de les rattraper afin de retirer le foulard de leur ceinture.

Ensuite, les équipes changent de rôle. L'équipe qui capture le plus de foulards gagne.

CANARD BOITEUX.

(Ukraine)

10 personnes ou plus jouent.

Déroulement du jeu :

Marquez les limites du site. Choisi"canard boiteux" le reste des joueurs est placé au hasard sur le terrain, debout sur une jambe et tenant l'autre jambe pliée au niveau du genou par derrière avec sa main. Après les mots"Le soleil se lève, le jeu commence" "canard" saute dessus une jambe, en tenant l'autre jambe avec votre main, en essayant de donner une mauvaise image à l'un des joueurs. Les gras l'aident à graisser les autres. Le dernier joueur qui échoue devient le canard boiteux.

Règle:

Un joueur qui se tient debout ou saute hors du terrain est considéré comme piqué.

STATUE.

(Arménie)

5 à 20 personnes jouent.

Déroulement du jeu :

Les joueurs sont divisés en receveurs et coureurs. Un receveur est attribué pour 5 personnes. Selon les instructions du gérant, les receveurs sortent du terrain et les coureurs se positionnent librement sur le terrain. Au signal, les receveurs poursuivent les autres joueurs, essayant d'en attraper un. La personne exposée doit immédiatement s'arrêter (se figer) dans la position dans laquelle elle a été exposée. Toute personne gelée peut être « libérée » par n'importe quel joueur en le touchant. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont tués. Après cela, de nouveaux receveurs sont choisis et le jeu continue. Règles:

1. Vous pouvez frapper un joueur en touchant avec votre paume n'importe quelle partie du corps, à l'exception de la tête.

2. Le coureur qui, par inertie, sort du terrain est considéré comme hors jeu.

ATTRAPEZ LE SAC !

(Gibier indien d'Alaska)

8 personnes ou plus jouent.

Matériel : un sac rempli de sable (200 g pour les 5-6 ans ; 400 g pour les plus grands).

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle et se lancent un sac. Celui qui n’attrape pas le sac quitte la partie. Celui qui reste dans le cercle gagne.

Option. Lorsque vous lancez un sac, vous pouvez nommer la première syllabe d'un mot, et le receveur doit terminer, par exemple : poids, fleur-tok, etc.

Morsure de serpent.

(Egypte)

Plus de deux personnes jouent.

Déroulement du jeu :

Un cercle est tracé au sol. Un joueur saute en cercle, les autres l'entourent, à genoux. Ils essaient d'attraper le joueur qui saute dans le cercle par les jambes. Celui qui y parvient change de place avec le joueur dans le cercle.

OKSAK-KARGA.

(Ouzbékistan)

"Hag" traduit de l'ouzbek signifie "corbeau", "oksak" signifie "boiteux". Pourquoi le corbeau boite-t-il ? Car celui qui incarne ce corbeau saute sur une seule jambe. Et la deuxième jambe est pliée et nouée, par exemple, avec une ceinture ou un foulard. (Peu importe sur quelle patte le corbeau boitait).

Démarrez le jeu comme vous le souhaitez. Si vous n’êtes que deux, courez et sautez. S'il y en a au moins trois (papa, maman et moi), vous risquez de vous retrouver avec des taches d'oie. Beaucoup de gens se sont rassemblés - organisent une course de relais de saut d'obstacles, répartis en deux équipes. Dans ce cas, la ceinture ou le foulard avec lequel la jambe est nouée passe d'un « corbeau » à l'autre.

SAHREOBA.

(Géorgie)

Il s'agit d'un jeu de saut géorgien, qui nécessite plusieurs bâtons comme des chauves-souris gorodosh (pas plus de 5 cm d'épaisseur).

Déroulement du jeu :

Les bâtons sont posés au sol parallèlement les uns aux autres à une distance d'un demi-mètre. Plus il y a de bâtons, plus le jeu sera difficile. A côté du premier bâton et du dernier se trouve une pierre plate : ici les sauteurs peuvent se reposer (pas pour longtemps !).

Le joueur qui commence le jeu doit, en sautant sur une jambe, faire le tour de tous les bâtons avec un serpent. Sur le chemin du retour, vous devez sauter par-dessus les bâtons en plaçant vos pieds perpendiculairement à ceux-ci. Et encore une fois à la pierre - mais maintenant les pieds sont placés parallèlement aux bâtons. Vous terminez le jeu en sautant de bâton en bâton.

Si vous vous perdez ou faites une erreur, vous cédez immédiatement le passage au sauteur suivant, et après avoir à nouveau attendu votre tour, vous recommencez.

Le gagnant sera celui qui accomplira toutes les tâches discutées sans erreur en le moins de tentatives.

YAGULGA-TAUSMAK.

(Turkménistan)

"Prenez un mouchoir" - c'est ce que signifie le nom de ce jeu en turkmène.

Déroulement du jeu :

Le foulard est suspendu à un poteau (ou attaché à une ficelle jetée sur une branche d'arbre). En général, il faut le disposer de manière à ce que le foulard puisse être relevé de plus en plus haut.

Le jeu commence - vous pouvez obtenir l'écharpe en sautant légèrement (avec un départ courant). Tout le monde réussit. Une nouvelle approche, le foulard a été relevé plus haut - ici, vous devrez faire de gros efforts pour l'atteindre. À chaque fois, la tâche devient de plus en plus difficile, et désormais, pour certaines personnes, le foulard est hors de portée. Au final, il y en aura un qui réussira à sauter le plus haut.

Devine ça.

(Daghestan)

Le jeu ressemble à celui de l'aveugle.

Déroulement du jeu :

Le conducteur a les yeux bandés et commence à sauter sur une jambe en cercle. Il garde son autre jambe tendue vers l'avant. N'importe quel enfant peut gifler doucement le conducteur sur la jambe tendue. Il s'arrête et essaie de deviner qui l'a frappé à la jambe. Si le pilote a bien deviné, le joueur perdant remplace le pilote. Sinon, le jeu continue et le conducteur recommence à sauter en cercle sur une jambe.

CIGOGNES.

(jeu ukrainien)

Les gars se font passer pour des cigognes. Chaque cigogne possède son propre nid (cerceau). Le conducteur n'a pas de nid. Au signal, le jeu commence. Toutes les cigognes se tiennent sur une jambe, les mains sur la ceinture. Le conducteur choisit n'importe quel nid et y saute. Dès qu'il y a deux cigognes dans ce nid, elles sautent toutes deux hors du nid et courent en contournant les drapeaux à une courte distance des cerceaux. Celui qui revient le premier prend le nid, et celui qui est en retard devient le leader.

PENSÉE.

(jeu kazakh)

Les enfants forment un cercle commun. Le conducteur s'écarte et ferme les yeux. L'un des participants reçoit un morceau de fromage ou de caramel. Lorsque le chauffeur revient, tout le monde doit continuellement dire un mot : « Mirshim », « Mirshim ». Le conducteur essaie de deviner qui a du fromage dans la bouche. Pour ce faire, il est autorisé à marcher en cercle et à écouter tout le monde. S’il a bien deviné, il rejoint les joueurs. Un nouveau chauffeur est nommé.

SAKÉ BURTS.

(Jeu géorgien).

C'est ce qu'on appelle un jeu avec un ballon et un bâton en Géorgie.

Équipement : portail grillagé, ballon.

Déroulement du jeu :

2 équipes jouent. Les représentants de l'équipe font rouler le ballon à tour de rôle, le poussent avec un bâton, essayant de le faire passer à travers le but (ils doivent être 20 à 25 cm plus larges que le ballon). L'équipe qui fait rouler le ballon à travers le but le plus de fois gagne.

BULBA.

(jeu biélorusse)

Les participants sont répartis en 2 équipes et alignés en 2 colonnes. Devant eux se trouvent des « trous » (cerceaux) où il faut planter des « pommes de terre » (balles de tennis). Faites ensuite le tour du drapeau et récupérez les pommes de terre dans un seau ou un panier. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne. Si la balle sort du cerceau, le joueur doit remettre la pomme de terre dans le trou.

SÉCURISÉ – CHUBAK

(jeu tadjik)

Deux équipes forment une ligne le long de la ligne passant par une. La distance entre les joueurs est de 1 mètre. Chaque joueur dispose d'un bâton ou d'une épingle. Les bâtons des deux équipes sont de couleurs différentes. Au début du jeu, les voisins échangent des baguettes. Au signal, chacun doit lancer le plus loin possible ; au deuxième signal, courir après eux. De plus, chacun doit récupérer son propre bâton (qui a été abandonné par un voisin). Le gagnant est l'équipe dont les joueurs reviennent tous à leur place avec leur bâton en premier.

TIRANT.

(Jeu folklorique ossète)

Pour jouer à ce jeu, vous devez attacher étroitement les extrémités d'une corde de 2 à 2,5 m de long et, en traçant un cercle sur le sol d'un rayon de 2 m, le diviser avec une ligne en deux moitiés égales.

Les enfants du binôme qui mesurera leur force se tiennent dos à dos, de part et d’autre de la ligne, à la même distance de celle-ci. Chaque participant est « attelé » à une corde attachée en anneau de sa part. Il passe la corde sous ses bras et la tire légèrement. Le reste des enfants veille soigneusement à ce qu'après avoir pris la position de départ, les deux participants soient à la même distance de la ligne de démarcation.

Au signal convenu, les adversaires tirent sur la corde, chacun dans sa direction. Le gagnant est l'enfant qui a attiré l'adversaire de son côté du cercle, puis l'a complètement retiré du cercle.

Règles:

1. Vous ne pouvez pas tirer votre adversaire sur le côté, les joueurs doivent se « tirer » uniquement dans la direction « vers l'avant ».

2. La traction s'effectue avec tout le corps, mais vous ne pouvez pas appuyer vos mains sur le sol.

Le perdant est le joueur qui sort de la ligne du cercle avec les deux pieds.

PRÉDATEUR À LA MER.

(Jeu folklorique tchouvache)

Pour jouer à ce jeu, vous devez fixer un piquet (poteau) au centre du terrain ou du terrain. Une corde est placée au-dessus de ce piquet, qui est fixé à une hauteur de 20-30 cm de la surface du sol à l'aide d'une boucle sans serrage. Le conducteur prend l'autre extrémité de la corde. Il presse cette extrémité de la corde contre sa cuisse et court en cercle.

Le cercle formé à l’aide d’une corde est la « mer » et la corde est un « prédateur ». Le reste des enfants sont des « poissons » qui tentent d'échapper au « prédateur » - la corde, en sautant par-dessus.

Le conducteur peut tordre la corde dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse, puis accélérer ou ralentir sa course, et les « poissons » qui ont frappé le « prédateur » (la corde) sont éliminés du jeu. Le jeu doit être continué jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 2 ou 3 « poissons » dans la mer. Ensuite, vous pouvez choisir un nouveau pilote et continuer le jeu.

Règles:

1. La corde ne doit pas être élevée au-dessus du niveau des hanches car cela rendrait le jeu dangereux.

2. Les « poissons » qui sautent hors de la « mer » sont considérés comme des perdants.

BILYACHA.

(Jeu folklorique Mari)

Les joueurs sont répartis en deux équipes, qui s'alignent l'une en face de l'autre le long de lignes parallèles tracées à plusieurs mètres l'une de l'autre. Il est décidé par tirage au sort quelle équipe commence la partie. L'un des joueurs de cette équipe a crié :« Bilyacha ! se dirige vers la ligne des adversaires. Les enfants de l'autre équipe attendent qu'il s'approche, chaque enfant tend la main main droite. Le conducteur saisit la main de n'importe quel joueur et essaie de le tirer du côté de son équipe, mais il résiste de toutes ses forces.

Si le conducteur parvient à faire passer un joueur de l’autre équipe au-delà de la ligne de son équipe, alors il le fait prisonnier et le place derrière lui.

Désormais, un joueur de l’autre équipe peut s’essayer. S'il parvient à convaincre le joueur derrière le dos duquel se trouve un prisonnier, alors ce sera une double victoire : il libérera un membre de son équipe et capturera l'ennemi. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une des équipes capture un certain nombre de prisonniers ou toute l'équipe adverse.

Règles:

1. Vous ne pouvez pas cacher vos mains derrière votre dos, résistant ainsi à la saisie.

2. Vous pouvez tirer un joueur vers vous avec l’une ou l’autre main, mais pas avec les deux mains à la fois.

3. Les joueurs ne peuvent soutenir un membre réticent de l’équipe qu’en l’acclamant ou en scandant.

4. Un joueur qui franchit la ligne de l'autre équipe à deux mains est considéré comme prisonnier.

COMBAT DE COQUES.

(Jeu folklorique Mari)

Tous les joueurs doivent se diviser en paires afin que les enfants du même âge et à peu près de force égale se fassent face. Ensuite, les équipes s'alignent sur deux lignes, l'une face à l'autre, de manière à ce que chaque enfant soit face à son adversaire. Les enfants se tiennent sur une jambe ; l'autre jambe, pliée au niveau du genou, est tenue derrière le dos à deux mains. Sur commande, tous les enfants commencent à sauter sur une jambe vers leurs adversaires en avançant leur épaule. Après s'être approchés, les adversaires se poussent avec leurs épaules, sautent en arrière et se heurtent à nouveau en courant. Si lors d'un combat de coqs un joueur perd l'équilibre et se tient sur ses deux jambes ou s'appuie sur sa main pour éviter de tomber, alors il est considéré comme un perdant et le couple quitte la partie. Lorsque toutes les paires ont fini de concourir, on calcule combien de joueurs de chaque équipe sont devenus vainqueurs du combat de coqs. C'est ainsi que l'équipe gagnante est déterminée.

Règles:

1. Vous ne pouvez pousser que épaule contre épaule, les autres coups sont interdits.

2. Vous ne pouvez pousser votre adversaire que par paire.

CHAPEAU DE MARCHEUR DE CORDE.

(Daghestan)

L'histoire de ce jeu remonte aux anciennes coutumes des peuples montagnards, dont l'une des principales compétences était la capacité de maintenir l'équilibre sur les sentiers de montagne escarpés. Initialement, le jeu se jouait comme ceci : deux grosses pierres atteignant 50 cm de haut étaient placées à une distance de 3 à 5 pas l'une de l'autre et un poteau était placé dessus. Le joueur devait déplacer tour à tour les chapeaux de tous les participants d'une pierre à l'autre, sans jamais trébucher ni laisser tomber un seul chapeau. Pour le jeu, vous pouvez utiliser un banc de gymnastique, sur lequel les enfants devront marcher pendant le jeu. Dans ce jeu, les enfants peuvent simplement s'entraîner à porter des objets (par exemple leur chapeau Panama) dans une main, en se déplaçant d'un bout à l'autre du banc et en revenant.

Règles:

1. Le joueur doit déplacer rapidement d’un côté à l’autre toutes les casquettes empilées à la base du banc.

2. Vous ne pouvez pas porter plus d’un chapeau à la fois.

3. Le joueur bouge son chapeau en dernier.

4. Si un joueur est fatigué, il peut se reposer en s'arrêtant à une extrémité du banc, mais il ne le fait pas.doit descendre au sol et même toucher le sol avec son pied.

ENLEVEZ LE MITAINE.

(Jeu folklorique bouriate)

Ils choisissent un conducteur et s'assoient autour de lui en cercle serré ou en face du leader sur un banc, mais aussi si près qu'il n'y a aucun espace entre les personnes assises. Tous les joueurs gardent les mains derrière le dos. L'un des joueurs a une moufle dans les mains. Il commence à chanter fort: « Donnez-moi la moufle ! »en passant la moufle à son voisin. À son tour, il reprend bruyamment la chanson et passe la moufle le plus rapidement possible. Le conducteur désigne le joueur qui doit montrer ses mains. S'ils portent une moufle, le perdant devient le conducteur ; sinon, le jeu continue.

Règles:

1. Seul celui avec la moufle chante.

2. Vous ne pouvez pas essayer de retenir la moufle, vous devez la passer rapidement au joueur suivant qui se met immédiatement à chanter. Cela crée un effet de « cacophonie » lorsque plusieurs musiciens chantent simultanément, avec un léger décalage temporel.

3. Si le conducteur a correctement indiqué le joueur qui porte la moufle, il n'a pas le droit de passeril est plus loin, mais doit le montrer au chauffeur et prendre sa place.

"LENOK" (jeu biélorusse)

Des cercles sont dessinés au sol - des nids dont le nombre est inférieur d'un au nombre de joueurs. Tout le monde forme un cercle et se tient la main. Le leader du cercle effectue divers mouvements, tout le monde les répète. Au commandement "Planter"

lin!" les joueurs occupent des nids, celui qui n'a pas réussi à occuper le nid est considéré comme « planté » : il est « planté » dans le nid jusqu'à la fin de la partie. Ensuite, un nid est retiré du sol et le jeu continue. Le gagnant est celui qui occupe la dernière place vide.

Chatons (Katsyanatki)(jeu biélorusse)

Description. Une ligne est tracée au sol (étage) - une « rue », environ six à huit mètres devant elle - un cercle (« maison »).

Après cela, un « chat » est sélectionné. Elle entre dans la « maison », les « chatons » qui jouent s'approchent de ses 2 marches, et le « chat » demande : « Chatons les gars, où étiez-vous ?

La conversation qui s'ensuit peut par exemple ressembler à ceci : « Chatons » : -Dans le jardin !

« Chat » : -Que faisaient-ils là ?

« Chatons » : Ils ont cueilli des fleurs !

"Chat" : Où sont ces fleurs ?

Le nombre de questions et de réponses dépend de l'imagination et de l'intelligence des joueurs. Les « chatons » peuvent donner plusieurs réponses, mais le « chat » en choisit une et, en fonction de son contenu, pose une nouvelle question. Dès que les « chatons » s'arrêtent pour répondre, le « chat » crie : « Oh, vous êtes des trompeurs ! - et essaie d'en attraper un. Pour s'échapper, les « chatons » doivent courir dehors, c'est-à-dire se tenir sur la ligne en se tenant la main. Aller,Celui que le « chat » attrape, elle l'emmène à la « maison ». Après un certain temps, le reste des « chatons » s'approchent de la « maison » et tout recommence.

MILLET (MILLET) (jeu biélorusse)

Description. Par tirage au sort ou simplement à volonté, ils choisissent un « maître » (ou une « hôtesse ») et se tiennent en ligne, se tenant la main. Le « propriétaire » longe la file, s'arrête près de quelqu'un et dit :

Viens chez moi pour désherber le mil.

Je ne veux pas !

As-tu du porridge ?

Tout de suite!

Oh, espèce de lâcheur ! - s'exclame le « maître » et court aux deux extrémités de la ligne.

Le « fainéant » court également jusqu’à ce bout de la ligne, mais dans le dos des joueurs. Celui d'entre eux qui saisit le premier la main du dernier de la file se tient à côté de lui, et le dernier change de rôle avec le « maître ».

Règles.

1. Après les mots « oh, paresseux », le « propriétaire » a le droit de faire plusieurs mouvements trompeurs et seulement après cela, courir jusqu'au bout de la ligne. Le joueur en compétition avec lui doit certainement courir vers le même but.

2. Si les coureurs saisissent la main du dernier joueur en même temps, alors le « propriétaire » précédent continue de mener.

FORÊT, MARAIS, LAC (FORÊT, MARAIS, VOZERA)

(jeu biélorusse)

Description. Dessinez un cercle d'une taille telle que tous les joueurs y rentrent, et 3 autres cercles à peu près à égale distance du premier (lorsque vous jouez dans une salle, il peut s'agir de ses trois coins opposés, délimités par des lignes). Les joueurs se placent dans le premier cercle (ou coin), et les cercles restants sont nommés : « forêt », « marais », « lac ». Le présentateur nomme un animal, un oiseau, un poisson ou tout autre animal (vous pouvez accepter de nommer des plantes) et compte rapidement jusqu'au nombre convenu. Tout le monde court, et chacun se place dans le cercle qui, selon lui, correspond à l'habitat de l'animal ou de l'oiseau nommé, etc. (par exemple, dans un cercle signifiant une forêt si un loup est nommé, dans un cercle signifiant un lac si un brochet est nommé ). Le mot « grenouille » vous permet de vous placer dans n'importe quel cercle, puisque les grenouilles vivent dans le lac, dans les marais et dans la forêt. Ceux-là gagnent. qui ne s'est jamais trompé un certain nombre de fois.

CHIEN (HORT) (jeu biélorusse)

Description. Une "cage" est dessinée au sol - un cercle d'un diamètre de 3 * 5 m. Autour d'elle se tiennent des enfants - des "lièvres", qui, d'un commun accord, choisissent le "roi des lapins". Il entre au milieu de la « cage » et dit en désignant tour à tour chaque joueur à chaque mot :

Lièvre, lièvre, où étais-tu ? - Dans un marais.

Qu'est-ce que tu as fait? - J'ai piqué l'herbe.

Où l'as-tu caché ? Sous le pont.

Qui l'a pris? - Lièvre.

Qui attrape ? -Hort !

À dernier mot tous les joueurs s'enfuient, et celui-là... celui qui reçoit le mot «hort» commence à les attraper et emmène ceux qui sont attrapés dans la «cage», où ils doivent rester jusqu'à la fin de la partie. Cela continue jusque-là. jusqu'à ce que tous les « lièvres » soient capturés.

Règles.

1. Les « lièvres » n'ont pas le droit de courir en dehors du « champ ».

2. Le « lièvre » est considéré comme attrapé si le « hors » lui saisit la main ou lui touche l'épaule.

LOUP ET ENFANTS (WOWK ET ENFANTS) Jeux ukrainiens

Les enfants âgés de 7 à 12 ans (5 à 10 personnes) jouent sur une aire de jeux d'environ 20x20 m.

Description. Un cercle d'un diamètre de 5 à 10 m est dessiné sur le site (en fonction du nombre de joueurs), et autour de lui, à une distance de 1 à 3 m, il y a des cercles d'un diamètre de 1 m - des « maisons » (une inférieur au nombre d’« enfants »). Selon la comptine, un « loup » est choisi. Il se situe entre le grand cercle et les « maisons ». Les « chèvres » forment un grand cercle. Après avoir compté jusqu'à trois, ils sortent du cercle en courant pour occuper les « maisons ». Le « loup » ne les tue pas pour le moment. L'une des « chèvres » n'obtient pas de « maison ». Il s'enfuit (entre les « maisons » et le grand cercle) du « loup » qui essaie de se moquer de lui. Osalil - ils changent de rôle, s'il ne le fait pas, il restera un "loup", et le jeu recommence.

Règles.

1. Après avoir compté jusqu'à trois, tous les enfants"doit absolumentsortir du grand cercle.

2. Si le « gamin », poursuivi par le « loup », court 3 fois autour d'un grand cercle et que le « loup » ne le rattrape pas, alors le « loup » doit arrêter la poursuite et rester dans le même rôle pendant le prochain tour du jeu.

CLOCHE (SONNERIE) Jeu ukrainien

(Ce jeu a d'autres noms : « Bell », « Ringing »)

Ce jeu a été enregistré en Ukraine au siècle dernier par P. Ivanov (dans la région de Kharkov) et P. Chubinsky (dans la région de Poltava). De nos jours, ce jeu est présent dans les régions de Vinnytsia et de Ternopil. Les garçons et les filles âgés de 10 à 15 ans (parfois plus âgés) jouent généralement avec 10 personnes ou plus.

Description. Se tenant la main, les joueurs forment un cercle. Le conducteur, choisi en fonction du décompte, se place à l'intérieur du cercle. S'appuyant sur les mains de ceux qui composent le cercle, il essaie de les séparer en disant : « Bov ». Il répète cela jusqu'à ce qu'il ouvre les mains de quelqu'un, après quoi il s'enfuit, et les deux qui ont ouvert les mains l'attrapent (salat). Celui qui l'attrape devient le conducteur.

COULEUR (COPIEUR) Jeu ukrainien

Description. Convenez des limites du site. Le conducteur est choisi en fonction de la comptine. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, fermant les yeux, se tient dos au cercle, à 5-6 m de celui-ci. Il nomme n'importe quelle couleur, par exemple le bleu, le rouge, le vert, le cyan, le blanc. Puis il se tourne vers les joueurs. Ceux qui portent des vêtements de la couleur indiquée ou un autre objet s'agrippent à ces objets pour que le conducteur puisse les voir. Ceux qui n’en ont pas s’enfuient du chauffeur. S'il rattrape et salue quelqu'un, alors celui qui est salué devient le conducteur, et l'ancien conducteur se tient en cercle avec tous les autres. Jouez plusieurs fois.

HÉRON(CHAPLYA) Jeu ukrainien

Description. Selon la comptine, ils choisissent le conducteur - « héron ». Les autres sont des « grenouilles ». Au revoir "héron"

« fente » (se tient penché en avant et pose les mains sur les jambes tendues), le reste des joueurs saute sur leurs hanches, essayant d'imiter les mouvements de la grenouille. Soudain, le « héron » « se réveille », pousse un cri et commence à attraper (saler) les « grenouilles ». Salenny remplace le « héron ». Ils jouent généralement 5 à 6 fois.

SERVIETTE (RUSHNYCHOK)Jeu ukrainien

Description. Selon le décompte des conducteurs « une fois. deux. trois, les paires droite et gauche séparent leurs mains et courent l'une vers l'autre pour changer de place, et la paire du milieu attrape, sans séparer les mains, aucun des coureurs (Fig. 2). Un couple, dont l'un des joueurs est rattrapé par les chauffeurs, change de place et de rôle avec eux. Si les conducteurs ne parviennent à rattraper personne, ils reprennent la route.

Canard boiteux (canard boiteux) Jeu ukrainien

Description. Un « canard boiteux » est sélectionné, les joueurs restants sont placés au hasard sur le terrain, debout sur une jambe, et l'autre jambe pliée au niveau du genou est tenue par derrière par la main. Après les mots : « Le soleil brille, le jeu commence », le « canard » saute sur une jambe, tenant l'autre jambe avec sa main, essayant de se moquer de l'un des joueurs (Fig. 3). Ceux qui sont gras l'aident à graisser les autres. Le dernier joueur qui n'est pas gras devient un « canard boiteux ».

CARRÉ (CARRÉ)Jeu ukrainien

Description. Habituellement, l’ordre du jeu est déterminé de cette façon : « Salut, je suis le premier ! » - "Je suis deuxième!" etc. Parfois, ils sont distribués selon une comptine. Chaque joueur doit réaliser les exercices suivants :

1) sauter au centre du carré (Fig. 4, a), puis sauter sur les côtés du carré sans marcher sur la ligne, sauter à nouveau au centre, puis sauter en avant par-dessus la ligne sans se retourner, puis sautez au centre et au-delà de la ligne du carré. Le joueur qui commet une erreur est éliminé de cette partie et attend son prochain tour. Celui qui termine l'exercice sans erreur passe aux exercices suivants ;

2) sauter vers le centre sur deux jambes ; sauter les jambes sur les côtés vers les murs de la place sans marcher dessus ; retour au centre; sauter, tourner à 90 degrés, les jambes sur les côtés ; sauter au centre et à l'extérieur du carré (Figure 4, b) ;

3) sauter sur une jambe jusqu'au centre du carré ; sautez vos jambes sur les côtés et tournez-vous, debout avec vos pieds aux coins du carré (Figure 4, c) ; sautez à nouveau sur une jambe vers le centre et sautez en tournant, en plaçant vos pieds dans d'autres coins ; sautez vers le centre sur une jambe et sautez du carré.

Dans ce jeu, le nombre de sauts et la combinaison de sauts sur une et deux jambes ne sont pas strictement réglementés. Les joueurs s'accordent généralement sur le nombre et le type de sauts qu'ils effectuent dans chaque série de mouvements. Le gagnant est celui qui est le premier à réaliser tous les types de sauts convenus à l'avance.

Parfois, ils jouent pour l'ingéniosité : chacun des joueurs propose à son tour sa propre option, les autres doivent la répéter. Dans ce cas, le gagnant est le joueur qui propose l'option la plus difficile ou la plus intéressante.

LOUP GRIS (SARY BURE) Jeux tatars

L'un des joueurs est choisi comme loup gris. Accroupi, le loup gris se cache derrière la ligne à une extrémité de la zone (dans les buissons ou dans l'herbe épaisse). Le reste des joueurs est du côté opposé. La distance entre les lignes tracées est de 20 à 30 m. Au signal, tout le monde se rend dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies. L'animateur sort à leur rencontre et demande (les enfants répondent à l'unisson) :

Où allez-vous, mes amis ?

Nous allons dans la forêt dense

Que veux-tu faire là-bas ?

Nous y cueillirons des framboises

Pourquoi avez-vous besoin de framboises, les enfants ?

Nous ferons de la confiture

Et si un loup vous rencontrait dans la forêt ?

Le loup gris ne nous rattrapera pas !

Après cet appel, tout le monde s'approche de l'endroit où se cache le loup gris et dit à l'unisson :

Je vais cueillir des baies et faire de la confiture,

Ma chère grand-mère se régalera

Il y a beaucoup de framboises ici, c'est impossible de toutes les cueillir,

Et il n’y a ni loups ni ours du tout !

Une fois les mots hors de vue, le loup gris se lève et les enfants franchissent rapidement la ligne. Le loup les poursuit et essaie de ternir quelqu'un.

Il emmène les prisonniers au repaire - là où il se cachait lui-même.

NOUS VENDONS DES POTS (CHULMAK UENY) Jeux tatars

Les joueurs sont répartis en deux groupes. Les enfants du pot, agenouillés ou assis sur l’herbe, forment un cercle. Derrière chaque pot il y a un joueur

Le propriétaire du pot, les mains derrière le dos. Le conducteur se tient derrière le cercle. Le chauffeur s'approche de l'un des propriétaires du pot et entame une conversation :

Hé mon pote, vends le pot !

Acheter

Combien de roubles dois-je vous donner ?

Donnez-moi trois

Le conducteur touche le pot trois fois (ou autant que le propriétaire a accepté de vendre le pot, mais pas plus de trois roubles), et ils commencent à courir en cercle l'un vers l'autre (ils courent autour du cercle trois fois). Celui qui court plus vite vers un espace vide du cercle prend cette place, et celui qui est en retard devient le conducteur.

SAUTER (KUCHTEM-KUCH) Jeux tatars

Un grand cercle d'un diamètre de 15 à 25 m est dessiné sur le sol et à l'intérieur se trouvent de petits cercles d'un diamètre de 30 à 35 cm pour chaque participant au jeu. Le conducteur se tient au centre d'un grand cercle.

Le conducteur dit : « Saute ! » Après ce mot, les joueurs changent rapidement de place (en rond), en sautant sur une jambe. Le conducteur tente de prendre la place d'un des joueurs, en sautant également sur une jambe. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

CLAPETS (ABACLE) Jeux tatars

Sur les côtés opposés de la pièce ou de la zone, deux villes sont marquées par deux lignes parallèles. La distance entre eux est de 20 à 30 m. Tous les enfants s'alignent près d'une des villes sur une seule ligne : la main gauche est sur la ceinture, la main droite est tendue vers l'avant avec la paume vers le haut.

Le pilote est sélectionné. Il s'approche de ceux qui se tiennent près de la ville et prononce les mots :

Applaudissez et applaudissez - le signal est le suivant : je cours et vous me suivez !

Avec ces mots, le conducteur donne une légère tape sur la paume de quelqu'un. Le chauffeur et le taché courent vers la ville opposée. Celui qui court plus vite restera dans la nouvelle ville, et celui qui est à la traîne deviendra le conducteur.

PRENEZ PLACE (BUSH URSH) Jeux tatars

L'un des participants au jeu est choisi comme conducteur et le reste des joueurs, formant un cercle, marchent en se tenant la main. Le conducteur suit le cercle en sens inverse et dit :

Comme une pie, je ne laisserai personne entrer dans la maison.

Je ricane comme une oie,

Je vais te donner une tape sur l'épaule - Cours !

Après avoir couru, le conducteur frappe légèrement l'un des joueurs dans le dos, le cercle s'arrête et celui qui a été touché se précipite de sa place dans le cercle vers le conducteur. Celui qui fait le tour du cercle en premier prend une place libre, et celui qui est en retard devient le conducteur.

KURAI (TUYAU)

Jeux bachkirs

Le jeu se joue sur n'importe quelle mélodie folklorique bachkir. Les enfants, se tenant la main, forment un cercle et se déplacent dans une direction. Au centre du cercle il y a un enfant, c'est un joueur de kurai, il a un kurai (long tuyau) dans les mains, il marche dans la direction opposée. Les enfants marchent en cercle, courent et exécutent des pas sur les mots :

"Ils ont entendu notre kurai,

Nous sommes tous réunis ici.

Ayant assez joué avec le kuriste.

Ils se sont enfuis dans toutes les directions.

Salut, hai, hai, hai ! Sur le green, dans le pré

Nous danserons sur le Kurai,

Les enfants se dispersent dans l'aire de jeux, exécutant les mouvements de la danse Bashkir Shch sur les mots : « Toi, joyeux kurai, joue plus amusant, choisis ceux qui dansent mieux.

L'enfant-kuraiste choisit le meilleur interprète des mouvements, qui devient le conducteur.

Règles : fuyez seulement après avoir fini les mots.

MUYUSH ALYSH (COINS)

Jeux bachkirs

Aux quatre coins du site se trouvent quatre stupas, avec quatre enfants dessus. Le conducteur se tient au centre. Il s'approche tour à tour de ceux qui sont assis et

pose une question à tout le monde :

Maîtresse, puis-je chauffer vos bains publics ?

1 joueur répond : « Mes bains publics sont occupés. »

Le joueur 2 répond : « Ma chienne a accouché »

Le joueur 3 répond : « Le poêle s’est effondré »

Le joueur 4 répond : « Il n’y a pas d’eau »

Le chauffeur se dirige vers le centre du site, tape trois fois dans ses mains et crie Hop, hop, hop ! Pendant ce temps, les propriétaires changent rapidement de place. Le conducteur doit avoir le temps de prendre une place libre.

Règles : changez uniquement après que le conducteur ait applaudi. Le jeu peut également se jouer avec un grand nombre d'enfants : dans ce cas, l'enseignant doit installer autant de chaises qu'il y a de joueurs et composer des réponses complémentaires pour les « propriétaires ».

Les enfants se tiennent par paires en cercle : devant une fille, derrière un garçon. Le conducteur, qui a une ceinture (corde) à la main, fait le tour du cercle et prononce le texte :

« L'été est passé, l'automne est arrivé,

Les canards se sont envolés, les oies se sont envolées.

Les rossignols chantaient.

Arrêtez le corbeau !

Le moineau vole !

L'enfant choisi comme « moineau » s'enfuit du conducteur en cercle, et il essaie de rattraper son retard et de montrer sa ceinture. Si le chauffeur fait du bruit, il prend la place du joueur, et celui qui fait le spectacle devient le chauffeur.

Règles : ne touchez pas le coureur avec la main, mais uniquement avec votre ceinture. Fuyez après le mot « voler ».

Les enfants se tiennent en deux lignes face à face le long du terrain de jeu. La première équipe demande à l’unisson : « Peuplier blanc, peuplier bleu, qu’y a-t-il dans le ciel ?

La deuxième équipe répond à l’unisson : « Oiseaux hétéroclites ».

La première équipe demande : « Qu’ont-ils sur leurs ailes ? La deuxième équipe répond : « Il y a du sucre et du miel. »

La première équipe demande : « Donnez-nous du sucre ».

La deuxième équipe demande : « Pourquoi en avez-vous besoin ?

La première équipe appelle « peuplier blanc, peuplier bleu ».

La deuxième équipe demande : « Lequel d’entre nous choisissez-vous ?

La première équipe appelle le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse. L’enfant sélectionné court vers la ligne d’adversaires, qui se tiennent debout, les mains étroitement jointes, et tente de briser la « chaîne » de l’adversaire. S'il brise la « chaîne », il emmène le joueur de l'équipe adverse dans son équipe, sinon, alors il reste dans cette équipe. L'équipe avec le plus de joueurs gagne.

KUGARSEN (PIGEONS)

Jeux bachkirs

Deux lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance de 5 à 8 mètres, des cercles (« nids ») sont tracés le long de ces lignes. Les enfants forment des cercles (« nids ») les uns en face des autres. Le conducteur est un « berger », se promène entre les rangs les yeux fermés et prononce trois fois le texte :

"Gur-gur, pigeons Pour nous tous, il y a un nid"

A la fin des mots, les enfants changent de place (« nids ») - ils courent vers les « nids » opposés. Le berger ouvre les yeux et tente d'occuper le « nid » vide. L'enfant « pigeon » laissé sans « nid » devient un « berger ». Règles : vous ne pouvez changer de place que lorsque le berger prononce le texte trois fois.

ENA MENYAN EP (AIGUILLE ET FIL)

Jeux bachkirs

Les enfants sont répartis en deux équipes, alignées en colonnes l'une derrière l'autre d'un côté du terrain. Un repère (cube, tour, drapeau) est placé devant chaque équipe à une distance de 5 mètres. Au signal, les premiers joueurs (« aiguilles ») courent autour des repères et reviennent dans l'équipe. Le prochain ifok (« fil ») leur est attaché, et tous deux courent autour du point de repère. Ainsi, tous les joueurs de l'équipe (« fils »), se rattrapant à tour de rôle, courent autour des repères. Le gagnant est l'équipe (« aiguille et fil »), dont tous les joueurs comprennent et courent en premier autour des points de repère.

Règles : les joueurs ne sont pas autorisés à dégrafer leurs mains en courant. Si cela se produit, l’équipe qui a enfreint les règles recommence la partie.

PRÉDATEUR DANS LA MER (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Jeu tchouvache

Jusqu'à dix enfants participent au jeu. L'un des joueurs est choisi comme prédateur, les autres sont des poissons. Pour jouer, il faut une corde de 2 à 3 m de long, faites une boucle à une extrémité et placez-la sur un poteau ou un piquet. Le joueur jouant le rôle d'un prédateur prend l'extrémité libre de la corde et court en cercle de manière à ce que la corde soit tendue et que la main avec la corde soit au niveau du genou. Lorsque la corde approche, les enfants poissons doivent sauter par-dessus.

Règles du jeu. Les poissons touchés par la corde quittent le jeu. L'enfant, jouant le rôle d'un prédateur, se met à courir au signal. La corde doit être constamment tendue.

Sur le chantier, deux lignes sont tracées ou piétinées dans la neige à une distance de 10 à 15 m l'une de l'autre. Selon la comptine, le conducteur est sélectionné - un requin. Les joueurs restants sont répartis en deux équipes et s'affrontent derrière des lignes opposées. Au signal, les joueurs traversent simultanémentune fonctionnalité à une autre. A cette époque, le requin fait saliver ceux qui le traversent. Le score des gagnants de chaque équipe est annoncé.

Règles du jeu. Le sprint commence au signal. L'équipe qui dispose du nombre convenu de joueurs, par exemple cinq, perd. Ceux qui sont salés ne sortent pas du jeu.

LUNE OU SOLEIL (UYOHPA KHEVEL) Jeux tchouvaches

Deux joueurs sont choisis pour être capitaines. Ils se mettent d’accord entre eux pour savoir lequel d’entre eux est la lune et lequel est le soleil. Les autres, auparavant restés à l'écart, s'approchent d'eux un à un. Tranquillement, pour que les autres n'entendent pas, chacun dit ce qu'il veut : la lune ou le soleil. Ils lui disent aussi discrètement quelle équipe il doit rejoindre. Tout le monde est donc divisé en deux équipes, alignées en colonnes : les joueurs derrière leur capitaine, serrant celui qui les précède par la taille. Les équipes se tirent mutuellement la ligne qui les sépare. Le tir à la corde est amusant et émouvant, même lorsque les équipes sont inégales.

Règles du jeu. Le perdant est l'équipe dont le capitaine a franchi la ligne d'arrivée lors de la lutte acharnée.

Le jeu implique deux équipes. Les joueurs des deux équipes s'alignent face à face à une distance de 10 à 15 m. La première équipe dit en chœur : « Tili-ram, tili-ram ? (« Qui veux-tu, qui veux-tu ? ») L'autre équipe nomme n'importe quel joueur de la première équipe. Il court et tente de briser la chaîne de la deuxième équipe en se tenant la main avec sa poitrine ou son épaule. Ensuite, les équipes changent de rôle. Après les défis, les équipes s'entraînent pour franchir la ligne d'arrivée.

Règles du jeu. Si le coureur parvient à briser la chaîne de l'autre équipe, alors il prend dans son équipe l'un des deux joueurs entre lesquels il a fait irruption. Si le coureur n'a pas brisé la chaîne de l'autre équipe, alors il reste lui-même dans cette équipe. A l'avance, avant le début du jeu, le nombre d'appels de commandes est défini. L'équipe gagnante est déterminée après une lutte acharnée.

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Ils marchent en cercle sur les paroles d’une de leurs chansons préférées. Le conducteur se tient au centre du cercle. Soudain, il dit : « Dispersez-vous ! » - et après cela, il court pour rattraper les joueurs qui courent.

Règles du jeu. Le conducteur peut effectuer un certain nombre de pas (sur accord, selon la taille du cercle, généralement trois à cinq pas). Le salé devient le conducteur. Vous ne pouvez courir qu'après que le mot se soit dispersé.

AIGUILLE, FIL Jeux bouriate

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. Utilisez une machine à compter pour sélectionner une aiguille, un fil et un nœud. Tous, l'un après l'autre, entrent dans le cercle ou en sortent.

Tir sur des têtes de paille Le tir à l'arc sur des bottes de paille ou sur un bouclier fait de bottes de paille ou de cordes emmêlées est largement connu sous le nom de surkharban, comme l'un des éléments sportifs de la fête nationale.

TABUN Jeux bouriates

Les participants au jeu forment un cercle face à son centre, se tenant fermement la main et se font passer pour des chevaux. Au milieu du cercle se trouvent les poulains.

Nous recherchons un bâton. Les participants au jeu se tiennent des deux côtés d'une bûche (bancs, planches) et ferment les yeux. Le présentateur prend un bâton court (10 cm) et le jette plus loin sur le côté.

Jeux STEP NYAYALKHA Bouriate

Chaque joueur prend un certain nombre d'os, chacun à tour de rôle les jette en l'air et regarde la position dans laquelle ils sont tombés : avec une bosse ou une dépression, vers le haut ou autrement. Celui qui a le plus d’os en position tubercule commence la partie.

Il ramasse tous les os et les jette d'une hauteur sur le sol pour qu'ils tombent éparpillés. Puis, d'un clic du majeur sur l'un des os, il le dirige vers le suivant, couché dans la même position que lui, tout en essayant de ne pas toucher les autres. S'il ne touche pas la marche prévue ou en touche d'autres, et aussi s'il ne reste plus de pierres identiques parmi les pierres, alors la seconde entre en jeu, etc. A chaque clic réussi, le joueur met de côté le shagai cassé. Une fois que toutes les tuiles ont été éliminées, chaque joueur mise un nombre égal de tuiles. le plus petit nombre mis KO par l'un des joueurs. Le jeu est répété jusqu'à ce que tous les shagai soient entre les mains d'une seule personne.

KHONGORDOOHO Jeux bouriates

L'un des participants au jeu prend une pleine poignée de graines, les lance et les attrape avec l'arrière main droite, le jette à nouveau et l'attrape avec sa paume. Les shagai capturés sont mis de côté. Les os restants sont collectés comme ceci : un shagai est lancé, et pendant qu'il vole, le joueur attrape autant d'os sur le sol qu'il a été attrapé la première fois et attrape le shagai qui tombe. Si le joueur parvient à l'attraper en vol, il met de côté un os en guise de victoire. En cas d'échec, le jeu passe au participant suivant. Le gagnant est celui qui possède le plus de tuiles.

Articulations des chevilles Les chevilles de lancer (os du talus) ont de nombreuses variétés : 1. Plusieurs chevilles sont placées en rangée l'une en face de l'autre le long des bords de la table.

Loup et agneaux Un joueur est un loup, un autre est un mouton, les autres sont des agneaux, le loup est assis sur la route le long de laquelle se déplace un mouton avec des agneaux.

Jeux d'Azerbaïdjan

DU TAMBOUR OU DU TUYAU (TEBIL OYNU)

Le chef du premier groupe s'approche du second et entame une conversation qui se termine par la question : « Du tambour ou de la flûte ? Si le leader du deuxième groupe répond : « Du tuyau ! - puis le premier groupe, ayant formé une chaîne et imitant le son de la flûte « z... u... mm », passe sous sa main tendue, et il peut changer la direction de la main et, par conséquent, la direction de leur mouvement. Si le leader du deuxième groupe répond : « Du tambour ! - puis le premier groupe passe sous sa main en imitant le son du tambour. Après être passé sous la main, tout le monde dans les rangs s'accroupit plusieurs fois.

Ensuite, le deuxième groupe pose une question au premier groupe, et en fonction de la réponse, le deuxième groupe imite le son soit d'une flûte, soit d'un tambour, passant sous la main du chef du premier groupe.

Règle. Jusqu'à ce que tout le groupe du leader passe sous votre main, vous ne pouvez pas changer la direction de votre main.

ENFANTS ET COQ Jeux d'Azerbaïdjan

L'un des joueurs représente un coq. Le coq quitte sa maison, se promène dans les environs et chante trois fois. Les joueurs situés dans les « maisons » (cercles dessinés à la craie d'un diamètre de 1 m) répondent :

Coq, coq,

Peigne doré !

Pourquoi tu te lèves si tôt ?

Vous ne laissez pas vos enfants dormir ?

Après cela, le coq chante à nouveau, bat des ailes et commence à attraper les enfants.

à elle, qui, ayant quitté leur maison, courent autour du chantier. S'il n'a pas réussi à attraper les gars, il fait à nouveau semblant d'être un coq.

ZESTE Jeux d'Azerbaïdjan

Un cercle est dessiné sur l'aire de jeux (le diamètre du cercle dépend du nombre de joueurs)* Les enfants sont répartis en deux groupes égaux. Par tirage au sort, une équipe entre dans le cercle, la seconde reste à l'extérieur du cercle. Plusieurs joueurs de la deuxième équipe reçoivent des ballons (raisins secs), mais de manière à ce que ceux qui se trouvent dans le cercle ne sachent pas qui a le ballon. Les enfants avec des ballons sont numérotés de manière conditionnelle, mais seuls le joueur et le conducteur doivent connaître le numéro de chaque joueur. Tout le monde tourne en rond. Le chauffeur appelle le numéro d'un des joueurs. Il lance rapidement le ballon en essayant d'insulter le joueur dans le cercle. Le joueur contrarié est éliminé de la partie. Si le lanceur du ballon ne touche pas le joueur, celui-ci est lui-même éliminé du jeu et le ballon est passé à un autre. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste une personne dans l'équipe.

Deux lignes sont tracées à une certaine distance l'une de l'autre. Les garçons s’alignent sur une ligne, les filles sur l’autre. Mener entre eux. L'équipe des garçons est « la nuit » et l'équipe des filles est « le jour ». Par commande

de "Nuit!" les garçons attrapent les filles, au commandement « Jour ! » les filles attrapent les garçons. Ceux qui ont mal vont dans l’équipe adverse.

Pour jouer, vous avez besoin de deux boules, blanche et noire (ou de toute autre couleur, mais pas la même). Les joueurs sont répartis en deux équipes égales, chacune choisissant un leader. Un leader reçoit le ballon blanc, un autre noir.

Au signal, les animateurs lancent leurs balles le plus loin possible. Au deuxième signal, un joueur de chaque équipe court après son ballon. Le gagnant, c'est-à-dire celui qui a amené le ballon à son leader plus rapidement marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

Jeux arméniens

BERGER

But du jeu : développement de l'attention, de la dextérité, de la rapidité de réaction.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu - un ruisseau, d'un côté duquel se rassemblent le berger et les moutons sélectionnés, de l'autre côté se trouve un loup. Les brebis se tiennent derrière le berger, se serrant les unes les autres par la taille.

Le loup se tourne vers le berger avec les mots : « Je suis un loup des montagnes, je t'emporterai ! Le berger répond : « Je suis un berger courageux, je n’y renoncerai pas. » Après ces paroles du berger, le loup saute par-dessus le ruisseau et tente d'atteindre les moutons. Le berger, écartant les bras sur les côtés, protège les brebis du loup, ne lui donnant pas l'occasion de les toucher. En cas de succès, le loup emmène la proie avec lui. Le jeu recommence, mais les rôles changent.

Règles du jeu:

TIRER LE BÂTON

Jeux arméniens

But du jeu : développer la force, l'endurance, renforcer les muscles du torse.

Deux joueurs sont assis par terre l’un en face de l’autre, pressant leurs pieds l’un contre l’autre. Ils prennent un bâton dans leurs mains (vous pouvez utiliser une corde, une sangle ou simplement vous tenir la main). Dans ce cas, une main est au milieu du bâton, l'autre est sur le bord. Au signal, les joueurs commencent à se tirer les uns les autres, essayant de remettre l'adversaire sur pied.

Règles du jeu : le joueur qui parvient à remettre l'adversaire sur pied gagne. Le gagnant a le droit de continuer la partie avec le joueur suivant.

FORTERESSE

Jeux arméniens

But du jeu : développement de l'intelligence, de la dextérité, de la coordination des mouvements.

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Il est déterminé par tirage au sort quelle équipe défendra la forteresse et laquelle attaquera.

Un plateau (pierre, tapis) est placé au centre de l'aire de jeu. C'est la forteresse.

Au signal, les défenseurs encerclent la forteresse à une distance de 2-3 m et la protègent des attaques des rivaux. Les assaillants se dispersent dans différentes directions. La forteresse sera considérée comme conquise si l'un des joueurs monte sur le plateau et n'est pas rattrapé par le défenseur.

Les assaillants élaborent divers plans de siège, s'approchent des défenseurs et les détournent de toutes les manières possibles. Ainsi, les attaquants tentent de percer jusqu'à la forteresse et les défenseurs tentent de les rattraper. Les défenseurs restant derrière la ligne brisée sont éliminés du jeu. Un attaquant qui parvient à percer la ligne des défenseurs, mais n'a pas le temps de poser le pied sur la planche avant d'être rattrapé, est également hors jeu.

Règles du jeu : Les attaquants marquent un point s'ils conquièrent la forteresse. Si tous les attaquants sont rattrapés par les défenseurs, alors les joueurs changent de place, mais ils ne reçoivent pas de point. L'équipe qui marque un nombre défini de points (par exemple cinq) gagne.

VOLEURS DE FEU

Jeux arméniens

But du jeu : développement de la dextérité, de la vitesse ; renforcer le système musculo-squelettique des jambes.

Sur une aire de jeux rectangulaire (longueur - 30-40 m, largeur - 15-20 m), un cercle d'un diamètre de 2 à 4 m est dessiné à chaque coin. Les cercles indiquent une forteresse. Des lignes de danger (ou lignes de feu) de 2 à 3 m de long sont tracées à l'intérieur de l'aire de jeu. Les joueurs sont répartis en équipes de 10 à 15 personnes. Chaque équipe est positionnée le long de sa propre ligne de danger. Les équipes choisissent leurs capitaines et signe distinctif(élément costume national). L'équipe qui commence le jeu en premier est tirée au sort. A un certain signal, le capitaine de l'équipe qui commence le match s'approche des adversaires, prend feu d'un léger coup sur la main de l'un des joueurs et s'enfuit vers sa frontière. Il court après lui, essayant de l'attraper jusqu'à ce que le premier joueur atteigne la frontière. Si le joueur en fuite est rattrapé, il devient prisonnier et est emprisonné dans la forteresse ennemie. S'il n'est pas possible de rattraper le joueur en fuite et que le joueur poursuivant a déjà atteint la ligne de danger, alors un autre joueur sort de l'équipe adverse et tente de capturer le poursuivant.

Règles du jeu:

le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs d'une équipe soient capturés ;

le poursuivant doit rattraper l'ennemi jusqu'à la ligne de danger d'où le jeu a commencé ;

le poursuivant qui rattrape le fuyard devient porteur de feu. Il peut s'approcher de la ligne ennemie et, après avoir touché la main de n'importe quel joueur, revenir en courant vers sa frontière comme point de départ de la partie ;

les prisonniers sont libérés lorsque leur ami, ayant reçu le feu de son adversaire, entre sans encombre dans la forteresse et les touche de la main : ils courent tous rapidement vers leur frontière.

Au milieu de l'aire de jeu, deux lignes sont tracées à une distance de 2 m. Derrière eux, à une distance de 10 à 15 m, deux autres lignes sont tracées. Deux équipes sont sélectionnées : fleurs et « culottes ». Chaque équipe se place devant la ligne intérieure face à l’équipe adverse.

Les « fleurs » commencent le jeu en choisissant à l'avance un nom pour elles-mêmes - le nom de la fleur. Ils disent : « Bonjour, brises ! » "Bonjour les fleurs !" - les brises répondent. "Brises, brises, devinez nos noms", dit encore "fleurs".

Les « culottes » commencent à deviner les noms des « fleurs ». Et dès qu’ils ont raison, les fleurs s’enfuient au-delà de la deuxième ligne. Les Veterki les rattrapent.

Règles du jeu:

Les points sont déterminés par le nombre de fleurs capturées ; le gagnant est déterminé par le nombre de points convenu ; Après un match, les équipes changent de rôle.


Savez-vous à quoi jouent les enfants d’autres pays ? Ils ont aussi leurs propres jeux intéressants.

BARRES. C'est un jeu français. Mais on le retrouve également dans d’autres pays européens.
Les joueurs (20 à 30 personnes) sont répartis en deux groupes. Le chef de chaque parti est une mère. À une distance de 50 à 60 pas, deux lignes sont tracées - les « villes » et les carrés « pour les prisonniers » sont tracés à droite. Chaque parti est situé dans sa propre « ville ».
Par tirage au sort, l'un des joueurs se rend au milieu et appelle n'importe qui de l'autre partie. Ils se tiennent l'un en face de l'autre. L’appelant frappe trois fois l’épaule de l’adversaire avec sa paume et court vers la sienne. L'ennemi essaie de le rattraper et de le ternir. Mais un autre joueur sort de la ville en courant pour aider son « ami » : il est déjà à la recherche de l'ennemi tachant. Alors « l’un des siens » court à son secours.
Seuls ceux qui ont ensuite quitté la « ville » ont le droit de se tacher. S'il parvient à tacher l'ennemi, il crie : « Capturé ! Ensuite, tous les joueurs se rendent à leur place, et celui qui est attrapé est emmené en « captivité ».
Le jeu reprend. Mais maintenant, la situation est compliquée par le fait qu'il est nécessaire de sauver un camarade de la « captivité ». Pour ce faire, courez simplement vers lui et frappez-le à la main. Mais les « prisonniers » sont gardés par une « sentinelle » qui tache ceux qui les sauvent.
Si une mère est capturée, elle a le droit d'envoyer deux « amis » à sa place ou de libérer deux adversaires.
Avant le début de la partie, le nombre de « prisonniers » à gagner est déterminé. Nous avons convenu, par exemple, jusqu'à trois "prisonniers", avons pris trois "prisonniers" - le jeu se termine. Mais vous pouvez jouer jusqu'à ce que tous les membres d'un groupe soient « capturés » par l'autre.
Remarques
1) Pour avoir le droit à la tache, vous devez visiter votre « ville ». 2) Vous ne pouvez pas reprendre le jeu après avoir été « capturé » ou « libéré » tant que tout le monde n'a pas rejoint sa « ville ».

IVOL. Ce jeu très ancien est né en Grèce.
Au milieu du terrain ou du pré, ils placent une pierre, une souche ou quelque chose comme ça.
20 à 30 personnes qui jouent sont également divisées en deux groupes et décident par tirage au sort lequel est le principal.
Après cela, tout le monde se disperse, et au commandement : « Time ! – les joueurs du groupe principal courent vers la pierre pour la toucher avec leurs mains. D'autres les attrapent. (Afin de rendre le jeu plus vivant, les fuyards sont rusés : ils s'accroupissent brusquement, saisissent les jambes de l'adversaire, etc.) La personne attrapée est emmenée sur le côté, où elle reste jusqu'à la fin de la partie. Ceux qui ont réussi à toucher la pierre s'y rassemblent également (à proximité).
S’il y a plus de ces derniers que des premiers, c’est à eux que revient l’avantage. Ou bien leurs adversaires deviennent les principaux, et tout ce qu'ils peuvent faire, c'est garder la pierre et l'attraper.

RENARD boiteux. Les enfants allemands adorent jouer à ce jeu.
Ils choisissent un renard. Dans le coin de la pièce (ou vous pouvez dessiner un coin au sol) se trouve un trou.
Le renard se tient là, sur une patte. Tout le monde la taquine, tire sur ses vêtements, imite les chiens qui aboient, applaudit, etc. Le renard essaie de tacher quelqu'un, mais tout le monde esquive. Si le renard se tient sur ses deux pattes ou change de patte, il crie : « Renard, va au trou !
Celui qui a été taché par le renard saute sur une jambe et devient un renard boiteux, et le vieux renard rejoint les joueurs.

CHASSE AU RENARD. C'est un jeu anglais.
Les deux meilleurs coureurs sont sélectionnés parmi une grande équipe en pleine nature. Ce sont des renards. On leur donne un sac de papier déchiré et ils courent vers un endroit prédéterminé et connu, à environ cinq ou six kilomètres de là. Ils ne courent pas en ligne droite, mais font des zigzags, des détours et jettent des morceaux de papier partout.
Le reste des joueurs sont des chiens. Le parcours leur est inconnu et ils partent 15 à 20 minutes après les renards ! Ils suivent la piste en ramassant du papier. Finalement, tout le monde se retrouve autour du feu, affamé, fatigué… Mais si le déjeuner est prêt, le repos est assuré. Et combien d'histoires d'incidents et d'aventures drôles en cours de route !

NTUE(la toupie) est un jeu africain. Dans les pays d’Afrique et de l’Est, les enfants et les adultes font preuve d’une grande habileté à jouer avec une toupie. Au Japon, par exemple, il existe jusqu'à 30 types de hauts, et certains sont fabriqués de manière inhabituelle ! Une toupie, par exemple, dévale une montagne, ou danse sur une corde raide, ou se brise en morceaux et chaque morceau continue de tourner...
Le jeu "nteu" se déroule ainsi : tout le monde s'assoit en cercle et chacun lance son propre toupie. Quand la toupie de quelqu'un renverse celle d'un autre, le vainqueur la prend pour lui et lance deux toupies. Et le perdant quitte la partie. Le gagnant est celui qui remporte tous les sommets des joueurs.

SERPENT. C'est un jeu allemand. Il trouve son origine dans les jeux cultes des anciens Allemands.
Les gars forment une file en chaîne, se tenant la main. Le premier, le leader, court, entraînant tout le monde, se tourne de manière inattendue dans un sens ou dans l'autre, effectuant des virages rapides et serrés. Celui qui tombe est hors jeu.

POULET. Les deux se tiennent à une certaine distance, face à face. L’un lance le ballon et court pour prendre la place de l’autre. L'autre, l'ayant attrapé, lance la balle au premier jusqu'à ce qu'il atteigne l'endroit. S'il touche, alors il commence à lancer la balle depuis l'endroit ; sinon, il la lance et, après l'avoir attrapée, essaie de frapper son partenaire pendant qu'il court vers ancien lieu. S'il frappe, alors le droit de lancer le ballon lui reste ; sinon, son partenaire lance le ballon.

Petits pains. Plusieurs personnes jouent. Le conducteur a un bâton (comme un bâton de hockey) et une balle. Les autres se tiennent également en rang avec des bâtons à une certaine distance, avec un trou dans le sol devant chacun. Le conducteur essaie d'enfoncer la balle dans le trou de quelqu'un avec un bâton. Ils essaient de chasser le ballon. Celui sur qui la balle atterrit gagne.

GAWMAN. Ils forment un cercle et lancent le ballon en appelant le nom de celui qui doit l'attraper. Si le nommé n'attrape pas, il doit alors saisir le ballon au sol et frapper quelqu'un. Si vous touchez, 2 points pour vous, si vous ratez, 4 points pour vous. Lorsque quelqu'un obtient le nombre de points convenu (par exemple 25), il quitte la partie.

JEUX EXTÉRIEURS DE DIFFÉRENTS PEUPLES.

Jeu folklorique kalmouk « Tourne autour d'une cheville » (gas erglgen)

Un petit piquet est enfoncé dans le sol, l'un des joueurs le tient avec sa main droite et commence à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre. En même temps, le joueur essaie d'atteindre son oreille droite avec sa main gauche sous sa main droite.

Le jeu demande une grande dextérité et flexibilité.

Règles du jeu : ceux qui survivent cinq à six tours sont considérés comme vainqueurs.

Dessinons une horloge, toi et moi serons la flèche.
Celui qui réalisera le tour le plus rapide remportera la première place.

Jeu folklorique bachkir « Yourte » (tirme)

Des sous-groupes d’enfants de quatre personnes forment un cercle autour d’un foulard plié posé sur le sol. Se tenant la main, les enfants marchent en rond sur des pas alternés au rythme de la musique nationale. La musique se termine et les enfants doivent déballer leurs foulards. Utilisez les quatre extrémités pour le soulever bien au-dessus de votre tête.

Le premier groupe d'enfants à construire une yourte gagne.

Les vents secs et le sable tourbillonnent, les enfants tournent en rond.
Il n’y a pas de planches pour construire une maison, donc mes forces s’épuisent.
Mais ils y ont pensé et immédiatement tout le monde s’est mis à le construire.
Qui peut construire une yourte plus rapidement ? Voulez-vous être le premier ? Se déplacer!

Jeu folklorique du Daghestan « Ours aveugle » (sokur ayuv. Betsab tsi.)

Les enfants qui jouent sont placés librement dans un espace limité. Chaque joueur dispose de deux bâtons : l'un lisse, l'autre avec des dents. Les joueurs choisissent un chef ours qui a les yeux bandés. Ils se déplacent le long d'un bâton denté - lisse - et un son est produit. L'ours suit le son et tente de tacher l'un des enfants qui jouent. Celui que l'ours repère devient le leader.

Chiens en colère a attaqué l'ours,
Il tourne et rugit.
Même si tu es aveugle, essaie de te faire prendre,
Il sera immédiatement réduit en lambeaux.

Jeu folklorique tatar «Renards et poulets» (Telki Ham Tavyklar)

A une extrémité du terrain se trouvent des poules et des coqs dans un poulailler. Du côté opposé se trouve un renard. Des poules se promènent sur le site en faisant semblant de picorer les grains. Lorsqu'un renard s'approche d'eux, les coqs chantent ka-ka-re-ku. A ce signal, tout le monde court vers le poulailler, et le renard se précipite après eux, qui tente de tacher l'un des joueurs.

Des poules se promènent dans le pré, avec un coq à côté d'elles.
Marche avec une démarche importante, peigne doré.
Le renard s'est glissé inaperçu, s'est précipité sur les poulets, ils ont instantanément
Ils ont crié et ont couru directement dans le poulailler.
Celui qui n'est pas adroit et pas pressé ne fuira pas le renard.

Jeu folklorique biélorusse « Mill » (mlyn)

Tous les joueurs forment un cercle à une distance d'au moins 2 m les uns des autres. L'un des joueurs reçoit le ballon et le passe à un autre, qui le passe au troisième, etc. rond. Progressivement, la vitesse de transmission augmente. Chaque joueur essaie d'attraper le ballon.

Règles du jeu. Un joueur qui rate le ballon ou ne le lance pas correctement est éliminé du jeu. Le gagnant est celui qui reste en dernier dans la partie.

Le moulin tournait, faisait tourner ses ailes.
Le moulin tourne au ralenti et tourne lentement.
Mais si un vent sec souffle, il fonctionnera plus rapidement.
La brise souffle, le joueur attrape rapidement le ballon.
Quiconque n’a pas attrapé son ballon est probablement fatigué.
Il se tiendra à l'écart et surveillera les autres.

Jeu folklorique tchétchène « Canard » (Bobeshk)

Deux filles sont assises l'une en face de l'autre sur des chaises. Les jambes sont tirées vers l'avant, les orteils vers le haut, les orteils sont connectés et un pont est créé. Un canard est choisi, le reste des enfants sont des canetons. Le canard appelle ses canetons. Les canetons s'alignent les uns après les autres après le canard et enjambent le pont en essayant de ne pas le toucher. Celui qui touche le pont quitte le jeu, les autres passent de l'autre côté. Le canard reconstruit ses canetons et ils enjambent le pont, mais le pont est déjà plus haut (les filles croisent les jambes et les relient). 10 à 12 personnes peuvent jouer.

Règles du jeu. Vous devez marcher prudemment, en levant les jambes bien haut.

Le canard a appelé les canetons et les a tous alignés.
Coin-coin, coin-coin, suivez-moi et ne quittez pas la route.
Et la mère et les enfants ont parcouru courageusement le chemin important.
Devant, il y a un pont sur un ruisseau rapide.
Vous devez traverser ce pont et pas seulement le contourner.
Ne trébuche pas, ne tombe pas, tu pourrais te perdre.

Jeu folklorique tatar « Jump-jump » (Kuchtem-kuch).

Un grand cercle d'un diamètre de 15 à 25 m est dessiné sur le sol et à l'intérieur se trouvent de petits cercles d'un diamètre de 15 à 25 m.

30-35 cm pour chaque participant au jeu. Le conducteur se tient au centre d'un grand cercle. Le conducteur dit : « Saute ! » Après ce mot, les joueurs changent rapidement de place (en rond), en sautant sur une jambe. Le conducteur tente de prendre la place d'un des joueurs, en sautant également sur une jambe. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

Règles du jeu. Vous ne pouvez pas vous pousser hors des cercles. Deux enfants qui jouent ne peuvent pas être dans le même cercle.

Nous prendrons nos tasses, nous resterons tranquillement dedans,
Mais après avoir entendu « Leap », on se précipite rapidement pour sauter.
Je saute sur une jambe, je veux rejoindre l’autre groupe.
Je dois devancer tout le monde, je ne veux pas conduire.

Jeu folklorique tadjik « Jeu silencieux » (Gungakbozi)

Les joueurs sont assis en cercle. Le pilote est sélectionné. Il s'assoit également en cercle avec les enfants. Le conducteur pousse lentement le joueur du côté droit (ou gauche) avec son épaule. Il transfère à son tour ce mouvement à son voisin en cercle, et cela continue jusqu'à ce que le mouvement revienne au conducteur.

Le but du jeu est de faire parler ou rire votre voisin. S'il rit ou parle, il quitte la partie.

Règles du jeu : Les perdants doivent chanter ou danser à la fin de la partie.

Jouons, toi et moi sommes stupides.
Il n'y a pas besoin de mots dans un jeu « silencieux », on est content de jouer et ainsi de suite.

Jeu folklorique bachkir « Sticky Stumps » (Iebeshkek bukender).

Trois ou quatre joueurs s'accroupissent aussi loin que possible les uns des autres. Ils représentent des souches collantes. Le reste des joueurs courent sur le terrain en essayant de ne pas s'approcher des moignons. Les moignons doivent essayer de toucher les enfants qui passent.

Règles du jeu. Les souches ne doivent pas bouger.

Des souches sont soudainement apparues dans une clairière près de la rivière.
Quelqu'un les a aspergés de résine et les a remplis de haut en bas.
Faisons le tour d'eux sans les toucher ni les toucher,
Nous trouverons une souche sèche, nous asseoirons et nous reposerons dessus.

Jeu folklorique yakoute « Chaman blanc »

Les joueurs marchent en cercle et effectuent différents mouvements. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Ce chaman blanc est une personne gentille. Il s'agenouille et frappe le tambourin, puis s'approche d'un des joueurs et lui donne le tambourin. La personne qui reçoit le tambourin doit répéter exactement le rythme joué par le conducteur.

Règles du jeu. Si la personne qui reçoit le tambourin répète mal le rythme, elle est hors jeu.

Il y a du brouillard sur l'eau, le chaman bat fort son tambourin,
Il frappera plus vite, puis deviendra soudainement silencieux.
Laissez quelqu’un d’autre essayer de vous expliquer un tel motif.
Prenez-le et répétez, commençons « Un, deux, trois ».

Jeu folklorique juif « Trouvez l'Afikoman »

Les enfants jouent à ce jeu le soir de Pâques. En début de soirée, le père prend un morceau de matsa et le brise en deux morceaux. Le plus petit morceau s’appelle afikoman. Le père dit aux enfants qu'il va désormais cacher l'afikoman et qu'ils devront le chercher ; celui qui le trouvera recevra un prix. Les enfants recherchent Afikoman tout au long de la soirée.

Règles du jeu. Tous les enfants participent au jeu. Celui qui trouve l'afikoman reçoit un prix en fin de soirée.

Je vais casser le gâteau et te cacher le plus petit.
Cherchez-la un peu, là où elle repose maintenant.
Celui qui trouvera l'afikoman recevra un prix en poche.

Jeu folklorique azerbaïdjanais « Jour et nuit » (Gedzha ve Gunduz).

Deux lignes sont tracées à une certaine distance l'une de l'autre. Les garçons s’alignent sur une ligne, les filles sur l’autre. Mener entre eux. L'équipe des garçons est « Nuit » et l'équipe des filles est « Jour ». Au commandement « Nuit ! » les garçons attrapent les filles, au commandement « Jour », les filles attrapent les garçons.

Règles du jeu. Les enfants gras se déplacent vers l'équipe adverse.

La nuit passera, le jour viendra. La lumière viendra, l'ombre reculera.
Le soleil rattrape les étoiles et ne peut pas les rattraper,
Pour récupérer un panier complet de ces luminaires.

Jeu folklorique russe "Pleten"

Les enfants s'alignent sur deux rangs face à face, joignant les mains en position croisée. Au signal, la première ligne va à la rencontre de la deuxième ligne, immobile, et s'incline devant elle. Puis il revient à sa position initiale. Le deuxième rang fait de même. Au signal, les enfants commencent à se déplacer de manière chaotique dans l'aire de jeux puis s'assoient. Au signal, les enfants doivent s'aligner.

Règles du jeu. L'équipe qui s'aligne rapidement et correctement gagne.

Il existe un vieux jeu appelé « Weave ».
Nous voulons y jouer, nous ne sommes pas trop paresseux pour y jouer.
Une clôture, deux clôtures, cachons-nous du soleil à l'ombre.
Asseyons-nous, détendons-nous et recommençons à jouer.

Jeux de plein air pour enfants des peuples du monde - jeux de plein air auxquels les enfants du monde entier aiment jouer différents pays.

1 jeu folklorique russe « Les abeilles et les hirondelles ».

Progression du jeu. Les enfants qui jouent - les « abeilles » - sont accroupis. « L'hirondelle » est dans son « nid ».

Les abeilles (ils s'assoient dans une clairière et fredonnent).

Les abeilles volent et récoltent du miel !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomer, zoomer, zoomer

Martin. L'hirondelle vole

Il attrapera les abeilles !

« S'envole » et attrape des « abeilles ». Celui qui est attrapé devient une « hirondelle ».

2 Jeu folklorique russe « Chou ».

Objectif : développer l'activité motrice chez les enfants.

Progression du jeu. Le cercle est un potager. Les foulards sont pliés au milieu pour représenter le chou. Le « propriétaire » s'assoit à côté du « chou » et dit :

je suis assis sur un caillou

Je touche les piquets avec de la craie.

Je joue avec des petites piquets,

Je vais construire mon propre potager.

Pour que le chou ne soit pas volé,

Ils ne sont pas allés au jardin

Loups et mésanges, castors et martres,

Le lièvre est moustachu, l'ours est pied bot.

Les enfants essaient de courir dans le « jardin », attrapent le « chou » et s'enfuient. Celui que le « propriétaire » attrape est éliminé du jeu. Le participant qui emporte le plus de « choux » est le gagnant.

3 jeux folkloriques russes « Ball up ».

Cible. développer la capacité d'atteindre la cible.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon en disant : « Ballon en l'air ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le joueur touché par le ballon devient le leader.

4 jeu folklorique russe « Loup ».

Progression du jeu. Tous les joueurs sont des « moutons » ; ils demandent au « loup » de les laisser se promener dans la forêt : « Promenons-nous, loup, dans ta forêt ! » Il répond : « Marchez, marchez, mais ne pincez pas l’herbe, sinon je n’aurai pas de quoi dormir. » Au début, les « moutons » se promènent dans la forêt, mais bientôt ils oublient la promesse, grignotent l'herbe et chantent :

On pince, on pince l'herbe, la fourmi verte.

Pour grand-mère pour des mitaines, pour grand-père pour un caftan,

Une pelletée de terre pour le loup gris !

Le "loup" traverse la clairière et attrape le "mouton", celui attrapé devient un "loup", le jeu reprend.

Règles du jeu. En parcourant la forêt, les « moutons » doivent se disperser dans toute la clairière.

5 Jeu folklorique russe « Wandering Ball ».

Objectif : développer l'attention et la dextérité du mouvement.

Progression du jeu. Tous les joueurs, à l'exception du conducteur, forment un cercle à bout de bras. Ils se passent un gros ballon. Le conducteur court hors du cercle et essaie de toucher le ballon avec sa main. S'il réussit, il se rend à la place du joueur dans les mains duquel se trouvait le ballon et le joueur sort du cercle. Le jeu se répète.

Règles du jeu. Lors de la passe du ballon, les joueurs ne doivent pas bouger de leur place. Vous ne pouvez pas passer le ballon à travers une seule personne, mais uniquement au joueur qui se tient à côté de vous. Le joueur qui a laissé tomber le ballon devient le conducteur.

6 Jeu folklorique bachkir « Sticky Stumps ».

Objectif : développer la dextérité et la rapidité de déplacement.

Progression du jeu. Trois ou quatre joueurs s'accroupissent aussi loin que possible les uns des autres. Ils représentent des souches collantes. Le reste des joueurs courent sur le terrain en essayant de ne pas s'approcher d'eux. "Penechki" devrait essayer de toucher les enfants qui passent. Ceux qui sont touchés deviennent des « souches ».

Règles du jeu. Les « souches » ne doivent pas se lever de leur place.

7 Jeu folklorique biélorusse « Vanyusha et les cygnes ».

Progression du jeu. Un cercle d'un diamètre de 10 m est tracé au sol, c'est une forêt, et au milieu la place se trouve la maison du forestier. Vanyusha est placé sur la place et le « forestier » est choisi. Les autres sont des « cygnes ». Les « cygnes », volant dans la forêt, tentent d'attraper Vanyusha, et le « forestier » essaie d'attraper les « cygnes » avec sa main. Le « Cygne », qui parvient à faire sortir Vanyusha de la forêt, devient lui-même un « forestier » et le jeu recommence.

Règles du jeu. Vous ne pouvez pas tomber dans la maison du « forestier ». Les « cygnes » capturés sont éliminés du jeu jusqu'à ce que les rôles soient modifiés. Le « lesovik » n'a pas le droit de quitter la forêt et de se tenir tout le temps près de la maison, il doit se déplacer sur le site.

8 Jeu folklorique oudmourte « Eau ».

Objectif : développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu. Dessinez un cercle. C'est un étang ou un lac. Le pilote (« water one ») est sélectionné. Les joueurs courent autour du « lac » et répètent les mots : « Il n'y a pas d'eau, mais il y a beaucoup de monde. » L'« homme de l'eau » court autour du cercle (« lac ») et attrape les joueurs qui s'approchent du « rivage » (ligne circulaire). Les personnes capturées restent en cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que la majorité des joueurs soient attrapés.

Règles du jeu. "Vodyanoy" attrape sans dépasser la ligne du cercle. Ceux qui sont pris deviennent aussi des pièges. Ils aident le triton.

9 Jeu folklorique caucasien « Drag ».

Objectif : développer la force et l'agilité.

Progression du jeu. Un grand cercle est tracé sur le site. Il est divisé en deux par une ligne. De chaque côté d'elle, dos à dos, se tiennent deux participants au jeu. Un cerceau en acier leur est posé. Au signal, les deux joueurs commencent à se retirer du cercle. Celui qui retire qui gagne.

Règles du jeu. Vous devriez commencer à tirer en même temps sur la commande : « Mars ! Il vous suffit de tirer vers l’avant en utilisant votre corps et vos jambes.

10 Jeu folklorique mordovien « Circulaire ».

Objectif : développer la précision et la rapidité des réactions.

Progression du jeu. Les joueurs sont divisés en deux équipes, dessinent un grand cercle et conviennent qui sera dans le cercle et qui sera à l'extérieur du cercle. Ceux qui restent en dehors du cercle, répartis uniformément, tentent de frapper les enfants du cercle avec le ballon. Si quelqu'un dans le cercle parvient à attraper le ballon, il essaie de frapper avec lui tout autre enfant en dehors du cercle. S'il réussit, alors il a un point en réserve ; sinon, il quitte le cercle. Lorsque le ballon a touché tous les enfants, les joueurs changent de place.

Règles du jeu. Le ballon ne peut être attrapé que depuis les airs ; un ballon attrapé depuis le sol ne compte pas. Un enfant qui attrape le ballon et frappe un joueur en dehors du cercle reste dans le cercle. S'il est touché, il reste dans le cercle puisqu'il lui reste un point.

11 Jeu des peuples du Nord "Drag".

Objectif : développer la force et la vitesse de mouvement.

Progression du jeu. Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 3 à 4 mètres l'une de l'autre. Les joueurs, répartis en deux équipes, se placent derrière ces lignes face à face. Un des joueurs à volonté et avec l'accord de ses camarades, en criant "Je vais l'arrêter !" court vers l'autre équipe, dont chaque membre tend la main droite vers l'avant. Celui qui court prend par la main un joueur de l'équipe adverse et tente de le faire traverser le terrain derrière sa ligne. S'il réussit, il place le prisonnier derrière lui. S'il se retrouve lui-même hors de la ligne de l'équipe ennemie, il en devient prisonnier et se situe derrière le dos du joueur qui l'a tiré à ses côtés. Le jeu continue. L'attaquant est désormais expulsé par l'autre équipe. Le jeu se termine lorsqu'une équipe attire tous les joueurs de l'autre équipe.

12 Jeu folklorique caucasien « Blind Man's Bluff Porters ».

Progression du jeu. Une petite table est placée à une extrémité de l'espace, 10 petits jouets y sont disposés. À l’autre bout de la plateforme, à 10-15 marches de la table, se trouvent deux chaises. Deux porteurs sont choisis parmi les joueurs. Ils sont assis sur des chaises face à la table, tous deux ont les yeux bandés. Chaque porteur doit transférer 5 objets de la table à sa chaise. Celui qui terminera le travail en premier gagnera.

Règles du jeu. Les deux porteurs débutent le match en même temps, sur signal. Vous ne pouvez transférer qu’un seul élément à la fois. Pendant le jeu, il faut s'assurer que les porteurs ne se heurtent pas en marchant l'un vers l'autre.

13 Jeu des peuples du Nord « Attraper le renne ».

Objectif : développer la précision et la rapidité des mouvements.

Progression du jeu. Parmi les joueurs, deux « bergers » sont choisis et les autres sont des « cerfs » qui se tiennent à l'intérieur du cercle délimité. Les « bergers » sont situés derrière le cercle, face à face. Au signal du leader « Un, deux, trois – attrapez ! » Les « bergers » lancent à tour de rôle la balle sur les « cerfs » et ceux-ci s'enfuient. Le « cerf » touché par la balle est considéré comme attrapé. Après quatre à cinq répétitions, le nombre de « cerfs » capturés est compté.

14 Jeu folklorique tatar « Devinez et rattrapez votre retard ».

Objectif : développer l'attention, la vitesse de réaction, la dextérité.

Progression du jeu. Les joueurs sont assis sur un banc ou sur de l'herbe, sur une seule rangée. Le conducteur est assis devant, les yeux fermés. L'un des joueurs s'approche du chauffeur, lui pose la main sur l'épaule et l'appelle par son nom à voix basse. Le conducteur doit deviner de qui il s'agit. S'il devine correctement, il enlève rapidement le bandage et rattrape le coureur. Si le conducteur prononce le nom du joueur de manière incorrecte, un autre joueur apparaît. Si le nom est correctement nommé, le joueur touche l'épaule du conducteur, indiquant clairement qu'il doit courir.

Règles du jeu. Si le conducteur ne comprend pas l'ami, vous pouvez répéter le nom. Après avoir attrapé un joueur, le conducteur s'assoit au bout de la colonne et celui qui est attrapé devient le conducteur. Le jeu a un ordre strict.

15 jeux folkloriques russes « Clés ».

Objectif : développer l'attention et la rapidité.

Progression du jeu. Les enfants qui jouent forment des cercles dessinés au sol. Le chauffeur s'approche du joueur et lui demande : "Où sont les clés ?", il répond : "Allez voir Sasha (Seryozha), frappez." Au cours de cette conversation, les joueurs tentent de changer de place. Le conducteur doit emprunter rapidement le cercle qui est libre lors du sprint. S’il ne peut pas l’occuper longtemps, il peut crier : « J’ai trouvé les clés ». Tous les joueurs doivent changer de place et le conducteur prend le cercle de quelqu'un. Un enfant laissé sans place devient chauffeur.

16 Jeu des peuples du Nord « Je suis ».

Objectif : développer la motricité.

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en deux équipes identiques. Au milieu du site, à une distance de 2 à 3 mètres, deux lignes sont désignées, derrière lesquelles deux lignes sont construites en face l'une de l'autre. Les joueurs de l'équipe qui court tapent dans leurs mains, se retournent et courent rapidement jusqu'à leur extrémité du terrain. L'équipe de conduite court après eux, essayant de rattraper au moins un des coureurs avant qu'ils ne franchissent la ligne délimitant la zone. Le joueur touché doit crier fort : « Je le suis ! » Après cela, lui et toute son équipe se retournent et rattrapent les joueurs de l'équipe de conduite qui tentent de franchir la ligne à leur extrémité du terrain.

Règles du jeu. Vous pouvez attraper n'importe quel joueur. Celui qui est attrapé doit crier : « Je le suis ! » Il n’est pas permis de dépasser la ligne latérale du terrain.

17 Jeu folklorique russe « Le troupeau ».

Objectif : développer la mémoire et l'attention.

Progression du jeu. Les joueurs choisissent « berger » et « loup », et tous les autres choisissent « mouton ». La maison du « loup » se trouve dans le jardin et les « moutons » ont deux « maisons » aux extrémités opposées du site. Les « brebis » appellent à haute voix le « berger » :

Bergère, bergère, joue du cor.

L'herbe est douce, la rosée est douce,

Conduisez le troupeau dans les champs, promenez-vous dans la nature.

Le « berger » chasse les « moutons » dans le pré, ils marchent, courent et grignotent l'herbe. Au signal du « berger » « Loup ! tous les « moutons » courent dans la maison de l’autre côté du terrain. Le « berger » fait obstacle au « loup » et protège le troupeau. Tous ceux qui sont attrapés par le « loup » quittent la partie.

Règles du jeu. Pendant la course, les « moutons » ne peuvent pas retourner dans la maison d'où ils sont partis. Le « loup » n'attrape pas les « moutons », mais les touche avec sa main. Le « berger » ne peut que protéger la « brebis » du loup, mais ne doit pas la retenir avec ses mains.

18 Jeu folklorique biélorusse « Prela-gorela ».

Progression du jeu. Le présentateur et le chauffeur cachent des jouets à différents endroits, accompagnant les actions des mots :

Prela-burning s'est envolé à l'étranger,

Et quand elle est arrivée, elle s'est assise quelque part,

Celui qui le trouve en premier l'obtient !

Après ces mots, tout le monde se disperse sur le site à la recherche d'objets cachés. Celui qui trouve le plus gagne.

Règles du jeu. Vous ne pouvez commencer à chercher des objets qu'après les mots prononcés. Lors de la disposition des jouets, tout le monde doit se tenir les yeux fermés et ne pas regarder. Vous devez cacher les jouets rapidement.

19 Jeu folklorique biélorusse « Ring ».

Objectif : développer l'attention et l'observation.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle, se tenant la main devant le bateau. Un leader est choisi. Dans ses mains, il a un petit objet brillant (cela pourrait être une bague, un emballage en aluminium). Le leader marche en cercle et semble mettre une bague dans toutes les mains. En même temps, il dit :

Ici, je tourne en rond

Je vais vous donner à tous une bague,

Tenez vos mains plus fort

Oui, attention, ne bâillez pas !

Il passe tranquillement une bague à l'un des enfants, puis quitte le cercle et dit : « Sonne, sonne, sors sur le porche ! Celui qui a la bague dans les mains s'enfuit, et les enfants doivent rapidement se tenir la main et essayer de le retenir et de ne pas le laisser sortir du cercle.

20 Jeu folklorique du Daghestan « Ramassez le jouet ».

Objectif : développer la dextérité des mouvements.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle ; n'importe quel gros jouet est placé au centre. Le professeur frappe le tambourin, tous les joueurs se déplacent en cercle. A la fin de la sonnerie, chaque participant au jeu essaie d'être le premier à ramasser le jouet.

Règles du jeu. Vous ne pouvez pas tirer le jouet et quitter le cercle avant que le tambourin ne cesse de sonner.

21 Jeu folklorique kazakh « Écharpe avec un nœud ».

Objectif : développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Progression du jeu. Le chauffeur donne à l'un des participants un mouchoir noué. Les participants forment un cercle autour du chauffeur. Au commandement du conducteur « Un, deux, trois ! » tous les participants s'enfuient. Le conducteur doit rattraper le joueur avec le foulard, lui toucher l'épaule et ramasser le foulard. Au moment de la poursuite, le joueur au foulard

22 Jeu folklorique russe « Femme des neiges ».

Objectif : développer le système moteur, la dextérité.

Progression du jeu. Une « femme des neiges » est sélectionnée. Elle s'assoit sur ses hanches au bout de l'estrade. Les enfants marchent vers elle en tapant du pied.

La femme enneigée est debout

Il dort la nuit, dort le jour,

Le soir il attend tranquillement,

La nuit, il vient effrayer tout le monde.

A ces mots, la « femme des neiges » se réveille et rattrape les enfants. Celui qu’il attrape devient une « femme des neiges ».

23 Jeu populaire bouriate « Aiguille, fil et nœud ».

Objectif : développer l'attention et la dextérité.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. A l'aide d'une table de comptage, sélectionnez « aiguille », « fil » et « nœud ». Tous, l'un après l'autre, entrent dans le cercle ou en sortent. Si le « fil » ou le « nœud » se détache (ils prennent du retard ou sortent incorrectement du cercle après « l'aiguille » ou courent dans le cercle), alors ce groupe est considéré comme un perdant. D'autres joueurs sont sélectionnés. Le gagnant sont les trois qui se déplacent rapidement, adroitement, correctement, en se suivant les uns les autres.

"Aiguille", "fil", "nœud" se tiennent la main, il faut les sortir sans délai du cercle et les fermer immédiatement.

24 Jeu folklorique géorgien « Jour et nuit ».

Objectif : développer l'activité motrice.

Progression du jeu. Deux lignes sont tracées à une certaine distance l'une de l'autre. Les garçons s’alignent sur une ligne, les filles sur l’autre. Mener entre eux. L'équipe des garçons est « Nuit » et l'équipe des filles est « Jour ». Avec le commandement « Nuit », les garçons attrapent les filles, avec le commandement « Jour » les filles attrapent les garçons. Celui qui est rattrapé va dans l'équipe adverse.

25 Jeu folklorique bouriate « Loup et agneaux ».

Objectif : développer la dextérité et la rapidité de déplacement.

Progression du jeu. Un joueur est le « loup », l'autre est le « mouton », les autres sont les « agneaux ». Le « loup » est assis sur la route le long de laquelle se déplace le « mouton » avec les « agneaux ». Elle est devant, derrière elle, les uns après les autres, les « agneaux » marchent en file indienne. Ils s'approchent du « loup ». « Mouton » demande : « Que fais-tu ici ? » "Je t'attends", dit le "loup". "Pourquoi nous attends-tu?" "Pour vous manger tous!" - avec ces mots, il se précipite sur les « agneaux », et les « moutons » les bloquent. Les « agneaux » s’accrochent les uns aux autres et aux « brebis ».

Règles du jeu. Le « loup » ne peut attraper que le dernier « agneau ». Les « agneaux » doivent habilement faire des virages sur le côté, en suivant les mouvements des « moutons ». Le « loup » ne peut pas repousser le « mouton ».

26 Jeu folklorique du Daghestan « Mettez votre chapeau ».

Objectif : développer l'attention et la coordination.

Progression du jeu. Le garçon est assis sur une chaise. Le conducteur est éloigné de 8 à 10 pas et se tourne vers la personne assise afin que le conducteur puisse s'orienter là où il est assis. Le chauffeur ferme les yeux, le retourne et lui donne un chapeau. Il doit faire un certain nombre de pas et mettre le chapeau au garçon. Le reste des joueurs compte à haute voix les pas du conducteur et l'encourage. Lorsque le jeu est répété, d'autres enfants se voient attribuer ces rôles.

Règles du jeu. Le conducteur ne doit pas regarder ; Les joueurs ne doivent pas aider le conducteur ni lui donner d'indices.

27 Jeu folklorique biélorusse « Mois du lièvre ».

Objectif : développer la vitesse de déplacement.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle. L'animateur et les enfants commencent l'appel :

- Lièvre lunaire, où étais-tu ? - Où l'as-tu mis ?

- Dans la foret. - Sous le pont.

- Qu'est-ce que tu as fait? -Qui l'a volé ?

- Foin tondu. - Coire.

Celui qui reçoit le mot « fou » rattrape les enfants et ils se dispersent dans toutes les directions.

Règles du jeu. Vous ne pouvez courir qu’après le mot « chur ». Un joueur touché par celui qui attrape est considéré comme attrapé.

28 Jeu folklorique géorgien « Les enfants et le coq ».

Objectif : développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu. L'un des joueurs représente un coq. Le « Coq » sort de sa maison, se promène sur le terrain et chante trois fois. Les joueurs ont répondu : « Coq, coq, peigne doré, tête de beurre, barbe de soie ! Pourquoi vous levez-vous si tôt et ne laissez-vous pas les enfants dormir ?

Après cela, le « coq » chante à nouveau, bat des « ailes » et commence à attraper les enfants qui, ayant quitté leurs maisons, courent autour de la cour de récréation.

Règles du jeu. Vous ne pouvez pas attraper d'enfants dans la maison.

29 Jeu folklorique tatar « Clappers ».

Objectif : développer la vitesse et l'agilité.

Progression du jeu. Sur les côtés opposés du site, deux villes sont marquées par deux lignes parallèles. La distance entre eux est de 20 à 30 mètres. Tous les enfants s'alignent sur une seule ligne près d'une des villes : la main gauche est sur la ceinture, la main droite est tendue vers l'avant avec la paume vers le haut. Le pilote est sélectionné. Il s'approche de ceux qui se tiennent près de la ville et prononce les mots :

Applaudissez et applaudissez ! - C'est le signal.

Je cours et tu me suis !

Avec ces mots, le conducteur donne une légère tape sur la paume de quelqu'un. Le conducteur et le taché participent à une course vers la ville opposée. Celui qui court plus vite restera dans la nouvelle ville, et celui qui est à la traîne deviendra le conducteur.

Règles du jeu. Jusqu'à ce que le conducteur touche la paume de quelqu'un, vous ne pouvez pas courir. En courant, les joueurs ne doivent pas se toucher.

30 jeux folkloriques tatars « Intercepteurs ».

Objectif : développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu. Aux extrémités opposées du site, deux maisons sont délimitées par des lignes. Les joueurs sont situés dans l'un d'eux en ligne. Au milieu, face aux enfants, se trouve le chauffeur. Les enfants prononcent les paroles en chœur :

Nous pouvons courir vite

Nous aimons sauter et galoper.

Un deux trois quatre cinq,

Il n'y a aucun moyen qu'ils nous rattrapent !

Après avoir fini ces mots, tout le monde court dispersés à travers le site vers une autre maison. Le chauffeur tente de ternir les transfuges. L'un des tachés devient le conducteur et le jeu continue. A la fin du match, les meilleurs gars qui n'ont jamais été rattrapés sont célébrés.

Règles du jeu. Le conducteur attrape les joueurs en touchant l'épaule avec sa main. Les tachés se rendent à l'endroit désigné.

31 Jeu folklorique tatar «Renards et poules».

Objectif : développer l'activité motrice.

Progression du jeu. À une extrémité du site se trouvent « des poules et des coqs dans le poulailler ». Sur le côté opposé il y a un « renard ». Des « poules » et des « coqs » se promènent sur le site en faisant semblant de picorer les grains, de chercher des vers, etc. Lorsqu'un « renard » se faufile sur eux, les « coqs » crient : « Ku-ka-re-ku ! A ce signal, tout le monde court vers le « poulailler », et le « renard » se précipite après eux, qui tente d'attraper l'un des joueurs.

Règles du jeu. S'il n'est possible de tacher aucun des joueurs, alors le « renard » mène à nouveau.

32 Jeu des peuples du Nord « Tag sur un traîneau ».

Objectif : développer la dextérité et la rapidité de déplacement.

Progression du jeu. Plusieurs couples jouent. Dans chacun d'eux, un joueur transporte l'autre sur un traîneau. Une paire de pilotes est sélectionnée. Les conducteurs s'efforcent de rattraper les autres couples et de ternir l'un d'entre eux. Le joueur assis sur le traîneau attrape, il le fait uniquement en touchant sa main. Si un joueur d'une paire est contrarié, cette paire devient le leader.

Règles du jeu. Vous devez jouer dans une certaine zone. Un couple qui a conduit hors du terrain devient le conducteur et le jeu continue. Vous ne pouvez pas rattraper les joueurs de la paire qui venait de mener.

33 Jeu des peuples du Nord « Attraper le renne ».

Objectif : développer la précision et la dextérité.

Progression du jeu. Parmi les joueurs, deux « bergers » sont choisis – les autres sont des « cerfs ». Ils se tiennent à l’intérieur du cercle délimité. Les « bergers » sont situés derrière le cercle, face à face. Au signal du leader « Un, deux, trois – attrapez ! » Les « bergers » lancent à tour de rôle la balle sur le « cerf », et ceux-ci s'enfuient. Le « cerf » touché par la balle est considéré comme attrapé. Après quatre à cinq répétitions, le nombre de « cerfs » capturés est compté.

Règles du jeu. Le jeu ne doit commencer qu'au signal. Le ballon ne doit être lancé qu'aux pieds des joueurs. Un coup direct est compté, pas après un rebond.

34 Jeu folklorique russe « Big Ball ».

Objectif : développer la dextérité des mouvements et la vitesse.

Progression du jeu. Pour jouer, il faut un gros ballon. Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Le conducteur avec le gros ballon est au milieu du cercle. Il essaie de faire rouler le ballon hors du cercle avec ses pieds, et celui qui a raté le ballon devient le conducteur et se tient derrière le cercle. Les joueurs tournent le dos au centre. Maintenant, le conducteur doit faire rouler le ballon dans le cercle, les joueurs se tournent à nouveau l'un vers l'autre et celui qui a raté le ballon se tient au milieu. Le jeu se répète.

Un jeu est un type d'activité dans lequel l'essentiel n'est pas le résultat, mais le processus visant à recréer certaines situations de la vie.

Jeux folkloriques russes

Jouer pour un enfant fait partie intégrante de la vie. Peu importe la nationalité de l'enfant, il sera toujours intéressant pour lui de jouer. Mais malgré cela, les mêmes jeux peuvent avoir une popularité différente selon les pays, et il arrive que certains jeux n'existent que dans un seul pays. Pourquoi les enfants de différents pays du monde choisissent-ils des jeux différents ? Cela dépend de la tradition du pays, des conditions météorologiques, des coutumes, de la littérature et de bien d'autres aspects.

En parlant de jeux pour enfants de différents pays, je voudrais commencer par la Russie. Les jeux russes traditionnels incluent les célèbres « Rucheyok », « Cossack Robbers », « Zhmurki », « Ring » et bien d'autres. De nombreux jeux russes traditionnels sont oubliés et sont remplacés par de nouveaux jeux modernes populaires auprès des enfants. Par exemple, autrefois, le jeu « Stump » était très populaire. Les enfants ont alloué un espace carré pour le jeu, quatre enfants se tenaient dans les coins et un au milieu. Le joueur debout au milieu était appelé une souche. Il saute sur ses pieds et chante : « Souche, souche, donne-moi du chanvre, des petits pois, des petits pois, une cuillerée de beurre. » Dès que le joueur du milieu se tait, les enfants changent de place. Celui qui obtient la place au milieu est la prochaine « souche ».

Un jeu folklorique russe intéressant « Pas de sel, pas de sel ». Les deux dirigeants sont assis dans une clairière l'un en face de l'autre et se dégourdissent les jambes pour que leurs semelles se touchent. Les joueurs s'approchent à tour de rôle des présentateurs en leur disant : « Pas de sel ! et sautez par-dessus leurs jambes, marchez quelques mètres et faites demi-tour. De retour, ils sautent à nouveau par-dessus les pieds des dirigeants en disant : « Sel ». La tâche des présentateurs est d'attraper les joueurs par les jambes. Celui qui est attrapé s'assoit à la place de l'un des présentateurs. Le jeu d'Ela était très populaire en Russie. Les joueurs doivent creuser des petits trous dans le sol dans lesquels ils se tiendront sur un pied. Le leader n’aura pas de trou. Chaque joueur a un bâton avec lui. Le meneur prend le ballon et le frappe avec un bâton pour qu'il touche le joueur. La tâche du joueur est de lancer un bâton sur la balle volante afin de la frapper. S’il n’y parvient pas, ses camarades peuvent l’aider. Dès que le joueur court chercher le bâton qu'il a lancé, le leader doit essayer de prendre sa place. Si un joueur perd sa place, il devient leader. Les jeux folkloriques russes étaient souvent accompagnés de diverses comptines, chants et chansons. Les enfants les connaissaient par cœur. De nos jours, de nombreux jeux commencent à être oubliés, mais il y a aussi ceux qui se transmettent de génération en génération.

Jeux folkloriques allemands

En Allemagne, il existe également de nombreux jeux folkloriques intéressants pour les enfants. En Allemagne pour jeux folkloriques, tout comme en Russie, ils incluent le jeu « Zhmurki ».

Un jeu folklorique allemand intéressant "Foire". Les joueurs disposent les chaises en cercle, chacun étant assis sur sa propre chaise. Le chef se tient au centre du cercle, on l'appelle un paysan. Le présentateur attribue à chaque joueur le nom de l'objet, par exemple, le premier joueur sera une charrette, le deuxième sera un cheval, le troisième sera un arc, etc. Les articles doivent être liés à la foire. Le présentateur commence son récit en évoquant les objets qu'il a assignés aux joueurs. Le joueur, après avoir entendu son sujet, doit très vite se lever de sa chaise et tourner sur une jambe. Si le joueur ne le fait pas, il devient le leader. Le présentateur peut prononcer la phrase : « La foire se termine ! » Ensuite, tous les participants doivent changer rapidement de place, à condition qu'ils ne puissent pas changer de place avec leurs voisins. Si le présentateur parvient à s'asseoir sur la chaise, alors celui qui n'a pas obtenu de place devient le présentateur.

Un autre jeu allemand « Trois. Treize. Trente". Les joueurs forment un cercle à bout de bras les uns des autres. Le leader doit se tenir au milieu. Lorsque le présentateur dit : « Trois ! », les joueurs écartent les bras sur les côtés, lorsqu'ils disent « Treize », ils lèvent les mains, et lorsqu'ils disent « Trente », ils mettent leurs mains sur leur ceinture. Le présentateur appelle les numéros de manière chaotique. Si le joueur a mal montré le mouvement, il change de place avec le leader. Le gagnant est celui qui n'a jamais commis d'erreur.

Un autre jeu pour enfants "Écureuil". Les joueurs sont répartis à parts égales. Certains se tiennent d’un côté de la plateforme, d’autres de l’autre. Au milieu se tient le conducteur, que j'appelle l'écureuil. Une équipe doit lancer le ballon à l'autre équipe pour qu'il touche l'écureuil. Il est important que le ballon rebondisse en premier sur le sol, c'est-à-dire Vous ne pouvez pas lancer le ballon directement sur le conducteur. Les joueurs et le conducteur ne doivent pas dépasser la ligne du terrain. Celui qui frappe l'écureuil prend sa place.

Pour jeu allemand"Weaver" aura besoin d'au moins 20 joueurs. Deux joueurs deviennent pilotes et sont appelés navettes. Les joueurs restants se divisent à parts égales et forment deux rangées face à face. Tous les joueurs debout dans la même rangée joignent les mains au niveau des coudes. La musique s'allume et les rangées commencent à se rapprocher doucement, puis à s'éloigner. Les navettes se trouvent sur les bords opposés de la rangée. Lorsqu'un couloir se forme entre les rangées, les navettes doivent avoir le temps de le parcourir en échangeant leurs places. Le rythme de déplacement des rangées augmente progressivement, et dès que les navettes n'ont pas le temps de parcourir le couloir, le jeu se termine et d'autres pilotes sont sélectionnés. Un jeu très intéressant pour les enfants « Petite Chèvre ». Les joueurs forment un cercle et le conducteur s'accroupit au milieu, sans toucher le sol avec ses genoux. Le conducteur porte un chapeau et s'appelle un enfant. La tâche des joueurs est de retirer le chapeau de l'enfant sans le toucher. Si l'enfant touche la main du joueur, celui-ci change de place. Si le chapeau de l'enfant est retiré, il exauce les souhaits des joueurs.

DANS les temps modernes Le jeu « Feu » est très populaire en Allemagne. Pour jouer, des chaises sont placées en cercle et les joueurs les contournent au son de la musique. Lorsque la musique s'arrête, le joueur doit laisser ses affaires sur la chaise près de laquelle il se trouve. Ceci est répété trois fois. Ensuite, le présentateur crie : « Au feu ». Chaque joueur doit récupérer toutes ses affaires le plus rapidement possible. Le premier à y faire face gagne.

Jeux autrichiens pour enfants

L'un des jeux autrichiens les plus populaires est « Quatre dans une pièce ». Pour jouer sur le terrain, on dessine un carré dont chaque côté mesure dix mètres. À l’intérieur de la place il y a une pièce intérieure, à l’extérieur de la place il y a une pièce extérieure. Quatre joueurs se tiennent à l'intérieur du carré, ils sont appelés « à l'intérieur », et quatre à l'extérieur, ils sont appelés « à l'extérieur ». Les joueurs « extérieurs » se passent le ballon et doivent inopinément lancer le ballon à l’intérieur du carré et toucher l’un des joueurs. Si le joueur manque ou si l'équipe adverse attrape le ballon, l'équipe se voit attribuer un point de pénalité et le tour est donné à l'adversaire. Tous les 4 points de pénalité, un joueur est retiré de l'équipe. L'équipe avec le plus de joueurs restants gagne. Les deux équipes ne sont pas autorisées à franchir les limites de la place.

Un autre jeu populaire Cela s'appelle "La Grande Chasse". Ils y jouent sur une grande surface, par exemple dans un bosquet, une plantation, etc. Un conducteur est sélectionné, il s'appelle chasseur et tous les autres joueurs sont appelés chevreuils. Le chasseur a un sifflet. Tous les participants forment un cercle, le chauffeur siffle et tout le monde se disperse. La tâche du chasseur est d'attraper le chevreuil ; si le chasseur touche le chevreuil, il devient alors son otage et joue pour lui. Le chasseur doit siffler de temps en temps. Le dernier chevreuil non capturé est considéré comme vainqueur.

Les jeux populaires en Autriche sont également populaires en Russie : il s'agit des videurs, des chiens et du jeu « chaud et froid » préférés de tous.

Jeux de Grèce

Le jeu le plus ancien et le plus populaire en Grèce est le jeu pair ou impair. Ses règles sont très simples. Deux joueurs s'affrontent. Chaque personne a 15 haricots dans la main droite. Les joueurs, à tour de rôle, dans leur dos, transfèrent plusieurs haricots dans leur main gauche. Après cela, ils demandent à l'adversaire : « Pair ou impair ? Après la réponse, ils commencent à compter les haricots - nombre pair ou impair. Si l'adversaire a bien deviné, le joueur lui donne un haricot ; s'il a mal répondu, il lui donne le haricot. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs soit à court de tous les haricots.

Un autre jeu est très similaire au jeu russe « Ring ». Les joueurs sont alignés, les paumes jointes tendues vers l’avant. Le leader tient un caillou à la main, s'approche des joueurs un à un et fait semblant de vouloir mettre le caillou dans ses paumes. Celui à qui le leader place effectivement un caillou court rapidement vers un endroit prédéterminé et revient vers le leader. Tous les autres joueurs tentent de l'attraper. Si le joueur n'est pas attrapé, alors il devient le leader, et s'il est attrapé, alors le leader est celui qui l'a attrapé.

Pour un de plus Jeu grec vous aurez besoin d'un ballon. Les joueurs se divisent en paires et l’un saute sur le dos de l’autre. Le joueur en dessous est le cheval et le joueur au-dessus est le cavalier. L'un des coureurs a un ballon. Il commence le jeu. Les coureurs doivent continuellement se lancer le ballon. Si le cavalier n'attrape pas le ballon, il change alors de place avec le cheval. Jeux du Danemark

Un jeu populaire au Danemark s'appelle "Live Bird". Ce jeu est basé sur un vieux conte de fées danois sur un oiseau. Les joueurs s’assoient en cercle et commencent à se passer un bâton allumé. Le bâton est l'oiseau. Tant que le feu brûle, l'oiseau est vivant. Celui qui éteint le feu donne un gage. Si le feu ne s'éteint pas, le joueur dit : « L'oiseau est vivant ». Un autre jeu "Tuer l'ours". Tous les joueurs forment un cercle et au milieu du cercle se trouvent deux conducteurs : l'ours et son garde. L'ours et le garde sont attachés ensemble par une corde, ce qui leur permet de s'éloigner d'un demi-mètre l'un de l'autre. Tous les joueurs tentent de toucher l'ours sans se faire prendre. Si un joueur est attrapé, il prend la place de l'ours, l'ours prend la place du garde et le garde se met en cercle. Le garde et l'ours peuvent attraper les joueurs.

Jeux de Finlande

La Finlande a sa propre version des videurs. Pour jouer, tracez un cercle d'un diamètre de 8 mètres. Il y a des joueurs dans le cercle, et derrière le cercle se trouve le conducteur avec le ballon. Sa tâche est d'éliminer le joueur. Le joueur touché par le ballon quitte le cercle et commence à aider le conducteur. Les joueurs suivants rejoignent également. Le dernier restant dans le cercle gagne. Le prochain jeu s’appelle « Qui a l’objet ? » Le chauffeur se tient près de la chaise et compte jusqu'à cinquante, et tous les joueurs se cachent dans le territoire convenu à l'avance. L'un des joueurs possède un objet, par exemple un ballon. Le conducteur doit retrouver le joueur et le toucher, puis il est éliminé du jeu. Le conducteur doit toucher le joueur. Son la tâche principale- trouver le joueur avec le ballon. Le conducteur ne doit pas s'éloigner du siège, car Si le joueur qui a le ballon s'enfuit et pose l'objet sur la chaise, alors on considère que le conducteur a perdu. Le jeu recommence. Les joueurs peuvent se déplacer et indiquer au joueur avec l'objet où se trouve actuellement le conducteur.

Jeux de Suède

Le jeu "Burners" est populaire en Suède, seulement ici il s'appelle "Dernière paire - c'est parti !" Les joueurs sont divisés en paires et se placent les uns après les autres en colonne. Le conducteur se tient devant la colonne, dos aux joueurs. Il crie : Dernière paire, partez ! La dernière paire de la colonne court vers l'avant, un joueur court autour de la colonne d'un côté, le second de l'autre. La tâche des joueurs est de se tenir devant le conducteur et de se tenir la main. La tâche du conducteur est de saisir la main de l'un des joueurs plus rapidement que son partenaire, tandis que le conducteur n'est pas autorisé à regarder en arrière ou à se retourner.

Le jeu « Barrière » se joue avec un grand nombre de personnes. Les joueurs se mettent en rang. Le nombre de joueurs dans chaque rangée dépend du nombre de rangées elles-mêmes, par exemple, vous pouvez créer cinq rangées de cinq personnes, ou 7 rangées de sept personnes. Les joueurs dans la même rangée se donnent la main. Cela crée des rues le long desquelles un joueur tentera de rattraper l'autre. Tous les joueurs sont du côté du coureur, et si le deuxième joueur le rattrape, alors le leader donne l'ordre et les joueurs doivent soudainement baisser les mains, se tourner vers la gauche et se tenir à nouveau la main. Ainsi, la direction des rues change et le poursuivant se retrouve à deux rues de l'évadé. Le jeu continue jusqu'à ce que le coureur soit rattrapé. En Suède, ils aiment aussi jouer au ballon chasseur avec des boules de neige. Les joueurs sont divisés en deux équipes et tentent à tour de rôle de frapper l'ennemi avec des boules de neige. Si vous ratez, le tour revient à l'autre équipe ; si vous touchez l'ennemi, le droit de lancer reste à l'équipe. Parfois, des forteresses entières peuvent être construites à partir de neige pour ce jeu, et le jeu devient alors comme un champ de bataille.

Jeux de Chine

Un jeu très populaire en Chine s’appelle « Attrapez le dragon par la queue ». Les enfants s'alignent et posent leur main droite sur l'épaule du joueur qui les précède ; il doit y avoir au moins dix participants. Le système résultant est un dragon. Le premier joueur dans les rangs est la tête du dragon, le dernier est sa queue. Le but du jeu est que le premier participant attrape le second, c'est-à-dire La tête du dragon doit attraper la queue. Dans le même temps, les joueurs n’ont pas le droit de retirer leurs mains des épaules de leur voisin et de séparer la ligne. Les participants du côté du dernier joueur l'aident à s'enfuir et les participants du côté de la tête l'aident à rattraper son retard. Si le dernier joueur est rattrapé, il se place en position de tête et le jeu continue.

Un autre jeu populaire en Chine est le jeu de boules. Les joueurs se placent sur deux colonnes face à face. Près de chaque joueur se trouve une table sur laquelle se trouve une tasse. Chaque joueur dispose également de pinces ou de pinces. De l'autre côté du terrain, ils placent un grand bol dans lequel sont placées des balles de tennis - il devrait y en avoir 4 pour chaque joueur. Chaque joueur, à tour de rôle, s'approche du grand bol, ramasse une balle avec une pince et la transporte dans sa tasse. La tâche du joueur n'est pas de laisser tomber la balle, sinon il la remet dans le grand bol. Vous ne pouvez pas toucher le ballon avec vos mains. Celui qui amène en premier 4 boules dans son bol gagne.

Jeux du Laos

Au Laos, on joue à un jeu appelé "Snake Catches Chickens". L'un des joueurs joue le rôle d'un serpent, l'autre - un poulet, tous les autres participants - des poulets. Le poulet et le serpent se font face. Les poussins se tiennent derrière la poule. Le travail du serpent est d'attraper les poulets, et le travail du poulet est de tenir le serpent éloigné d'eux. Le poulet est considéré comme attrapé si le serpent l'attrape à deux mains. Un poulet peut vaincre un serpent s'il lui attrape le nez. Si la poule n’a plus de poussins, elle perd. Le jeu « Ringing Bells » est également populaire. Une cloche est accrochée à un arbre et une chauve-souris est placée à proximité. Le conducteur se tient face à l'arbre et récite un poème. Tous les autres joueurs se cachent. Le conducteur recherche des joueurs ; s'il trouve quelqu'un qui se cache, il doit courir jusqu'à l'arbre et sonner la cloche. Ensuite, le joueur quittera le jeu, mais si le joueur trouvé sonne en premier sur la cloche, le conducteur récite à nouveau le verset sur l'arbre et le joueur se cache. Les joueurs peuvent se mettre d'accord entre eux et, au signal, tous courir vers la cloche et la frapper. Si le leader n'a pas le temps de les devancer, alors il est considéré comme un perdant et le jeu recommence.

Jeux de Malaisie

En Malaisie, les enfants jouent souvent au jeu « Turtle's Nest ». Un cercle d'un mètre et demi de diamètre est tracé au sol. Ce sera le nid de la tortue. Vous devez mettre 5 pierres dans le cercle - ce sont des œufs de tortue. La tortue se tient en cercle et garde les œufs. Tous les autres joueurs sont des voleurs ; ils se trouvent en dehors du cercle, mais peuvent courir à l'intérieur et voler des œufs. Cela doit être fait pour que la tortue n'attrape pas les joueurs. Celui que la tortue touche prend sa place. Lorsque tous les œufs ont été volés, la tortue doit fermer les yeux et les joueurs cachent les œufs. La tâche de la tortue est de les trouver. S'il ne trouve pas tous les œufs, il réalise ses souhaits. Un autre jeu pour les enfants plus jeune âge- "Meule". Les participants forment un cercle, le leader et un autre joueur se tenant à quelques mètres du cercle. Le présentateur donne l'ordre : « Aiguisez, aiguisez ! puis dit immédiatement une tâche, par exemple sauter sur une jambe, secouer la tête, danser, etc. Les joueurs debout dans le cercle doivent le terminer immédiatement, et le joueur debout à côté du joueur principal doit saisir l'un des joueurs plus rapidement qu'il ne commence à terminer la tâche. S'il réussit, les joueurs changent de place.

Jeux japonais pour enfants

Parmi les jeux pour enfants dans ce pays, « Le bluff de l'aveugle japonais » et « Nez, nez, nez, bouche » sont populaires. L'essence du jeu « L'aveugle japonais » est la suivante : les participants forment un cercle et au milieu se trouve un conducteur aux yeux bandés. On l'appelle un oiseau. Tous les participants dansent autour de lui et disent : « Oiseau, oiseau, enfermé dans une cage, quand vas-tu me rejoindre, mon oiseau ? Après un certain temps, le cercle s'arrête et on demande au conducteur : « Qui se tient derrière vous ? Si le conducteur devine correctement, alors la personne qu'il a nommée se tient dans le cercle, sinon, le jeu continue jusqu'à ce que le conducteur devine le joueur qui se tient derrière lui. Le deuxième jeu a ses racines aux États-Unis, mais il est devenu populaire au Japon. Les joueurs doivent s'asseoir en cercle, le conducteur étant assis au milieu. Il prononce les mots suivants : « Nez, nez, nez… » (toute autre partie du corps). Avec les trois premiers mots, il touche son nez, et au dernier mot, il touche brusquement n'importe quelle autre partie du corps, mais pas celle qu'il a nommée. La tâche des joueurs est de se toucher sur les parties du corps que le présentateur nomme, et non sur celles qu'il montre. Si un joueur est renversé, il est éliminé. Celui qui reste le dernier gagne.

Jeux du Congo

Au Congo, les enfants adorent jouer avec un ballon. Voici un jeu très populaire : les participants sont répartis en deux équipes et dispersés sur le site. Le ballon est lancé et le jeu commence. La tâche des joueurs est d'attraper le ballon et de le passer entre les membres de leur équipe, la tâche de l'adversaire est d'intercepter le ballon. Règle importante: Le ballon ne peut pas être emporté de force, il ne peut être intercepté que lors du lancer. Si l'autre équipe prend possession du ballon, tous ses membres commencent à taper dans leurs mains et à taper du pied. Il n’y a ni gagnants ni perdants dans ce jeu, mais il permet de démontrer votre dextérité.

Un jeu intéressant au Congo s’appelle « Dump the Cob ». Ce jeu doit être joué par paires. Les joueurs sont assis par terre face à face à une distance de 4 mètres. Chaque joueur enfonce un épi de maïs dans le sol juste devant lui. Chaque joueur possède une balle, et sur commande, les joueurs doivent simultanément pousser leurs balles avec une force telle que non seulement toucher l'épi de l'adversaire, mais aussi le faire tomber. Pour chaque épi renversé, le joueur reçoit un point. Je joue jusqu'au score préalablement convenu.

Jeux au Soudan

Les harengs soudanais ont des règles légèrement différentes et sont appelés « Lion et Antilopes ». Le lion est le conducteur et les antilopes sont les autres joueurs. Les antilopes doivent fermer les yeux au début du jeu et le lion doit se cacher sous un buisson ou derrière un arbre. Les antilopes se dispersent dans la zone, ne sachant pas où se trouve le lion, afin qu'il puisse les attaquer de manière totalement inattendue. Les participants attrapés se dirigent vers le conducteur et l’aident.

Très jeu amusant, populaire au Soudan, est appelé « Buffaloes in the Paddock ». Ses règles sont très simples : Tous les participants forment un cercle, 2 ou 3 joueurs forment un cercle. On les appelle des buffles. Leur tâche est de briser le cercle avec les bras levés en utilisant leur puissance de course. Les joueurs debout en cercle doivent empêcher les buffles de s'échapper. Ceux qui n’ont pas réussi à retenir les buffles retournent chez eux.

Il existe de nombreux autres pays dotés de leur propre jeux intéressants. Trouvé dans de nombreux pays jeux similaires, qui ne diffèrent que par la présentation elle-même. Par exemple, partout dans le monde, vous pouvez trouver grande quantité bacon et colin-maillard. La popularité des jeux dépend à la fois du climat et des valeurs spirituelles d'un peuple particulier. Par exemple, les jeux avec des oranges sont très populaires dans les pays africains, car ils y sont très nombreux. Les jeux sont souvent associés aux traditions folkloriques. Même si une personne vit dans un autre pays, rien ne l'empêche d'essayer de jouer à un jeu si populaire parmi les étrangers. De tels jeux non seulement vous remontent le moral, mais unissent également différents peuples. Il est nécessaire d'initier un enfant à la culture du monde, et il est préférable et plus intéressant de le faire de manière ludique.

Voir également

Liens

  • Tout sur les jeux, jouets et loisirs des enfants, réseau social pour les parents "Pays des Mères"
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