Jeux de gym pour les filles. Jeu - gymnase

Balanina Ekaterina
Jeux extérieurs au gym, dans la rue et dans la salle de groupe

Jeux de plein air l'un des plus populaires et moyens efficaceséducation et plein Développement physique pour l'homme qui grandit. Il est naturel que Jeux doit être planifié en tenant compte de l'âge et caractéristiques individuelles enfant.

Jeux de plein air pour enfants en groupe s'effectuent principalement de deux manières. C'est frontal (impliquant tous les enfants groupes) et groupe(l'équipe générale est divisée en deux ou plusieurs groupes) . Un autre type d'organisation est individuel. Utilisé lorsque l'un des enfants est incapable de terminer l'exercice avec groupe.

Cible jeu mobile augmenter une attitude positive et renforcer la santé psycho-émotionnelle.

1. Jeux de plein air doit être inclus dans le cours La culture physique. Elles sont

sont effectués après des exercices dans les mouvements principaux afin d'augmenter

charge physiologique et émotivité de la leçon. A cet effet, sélectionné Jeux,

nécessitant des actions actives de tous les enfants en même temps.

Jeux de plein air dans la salle:

Un jeu: "Piège, prends la bande".

Âge groupe: préparatoire.

Cible

Tâches:

bien-être:

Éducatif:

Exercez les enfants à esquiver, attraper et construire en cercle ;

Améliorer la coordination des mouvements, la capacité de naviguer dans l'espace;

Apprenez à évaluer équitablement vos résultats et les résultats de vos camarades

Éducatif:

Insuffler aux enfants le désir de participer à des jeux.

Actions de jeu: Les enfants sont construits en cercle ; chacun a un ruban de couleur niché à l'arrière de la ceinture. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - attrapez!" Les enfants courent autour de la cour de récréation. Le piège court après les joueurs, essayant de tirer le ruban de quelqu'un. Au signal du professeur: "Un, deux, trois en cercle, cours plus vite !" tout le monde est en cercle. L'enseignant propose de lever la main à ceux qui ont perdu le ruban, c'est-à-dire perdu, et les compte. Le piège rend les rubans aux enfants, et le jeu se répète, avec un nouveau pilote.

des règles: Le piège ne doit prendre que la bande sans retarder le joueur. Le joueur, ayant perdu la bande, s'écarte.

Equipement - bandes selon le nombre d'enfants.

travaux préliminaires:

Jeux

Organisme Jeux:

Emplacement jeux de plein air Jeux: jeux de sport, jeux haute mobilité doit être effectué sur terrain de sport,

Méthodologie:

Jeux.

jeux - pendant le jeu

3. Résumé.

2. Avant que les cours ne soient appropriés jeux de mobilité moyenne. En mode jour jeux de plein air peut être organisé de partout groupe, aussi bien que sous-groupes. Cela dépend de la nature des actions du jeu, du nombre de joueurs, de leur état de préparation, des conditions et d'autres facteurs.

Jeux extérieurs dans la salle de groupe:

Un jeu: "Cosmonautes".

Âge groupe: moyen.

Cible: augmenter une attitude positive et renforcer la santé psycho-émotionnelle.

Tâches:

bien-être:

Augmenter l'efficacité du corps.

Éducatif:

Développer l'agilité et la rapidité;

Apprenez à effectuer des actions conformément aux instructions de l'enseignant.

Éducatif:

Apprendre aux enfants à suivre les règles élémentaires Jeux

Actions de jeu: Des cerceaux de fusée sont disposés le long des bords du site. Il y a un peu plus de monde qui joue que de fusées. Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Ils tournent en rond prononcer le texte:

Des fusées rapides nous attendent

Voyager sur les planètes.

Ce que nous voulons

Volons vers celui-ci !

Mais il y a un secret dans le jeu:

Il n'y a pas de place pour les retardataires !

Seulement après derniers mots les enfants se dispersent et prennent des fusées.

des règles

Matériel - cerceaux selon le nombre de participants.

travaux préliminaires:

L'enseignant doit connaître le contenu Jeux, ses règles, dans quelles conditions et avec combien d'enfants il se déroulera. Préparez l'inventaire, les attributs, les affiches nécessaires.

Organisme Jeux:

Emplacement jeux de plein air doit correspondre au type, aux buts et aux objectifs de la Jeux: jeux de sport, jeux haute mobilité doit être effectué sur terrain de sport, jeux de moyenne et faible mobilité ont lieu sur le territoire de la zone de marche.

Méthodologie:

1. L'explication de l'éducateur est un moment crucial qui affecte le cours Jeux.

2. Conduite directe jeux - pendant le jeu corrigez immédiatement les erreurs et clarifiez ce que les enfants n'ont pas compris, si nécessaire pour y participer.

3. Résumé.

3. Le plus utile et le plus rapide jeux mobiles pour air frais , en marchant. Au promenade matinale après les cours sont de nature différente jeux de plein air. Leur nombre et leur durée selon les jours de la semaine ne sont pas les mêmes.

Lors de la sélection des jeux, les leçons précédentes sont prises en compte. Alors, après les cours

langue maternelle, dessin, modelage, il est conseillé de jouer à un jeu avec plus d'activité

Actions. Cependant, après des cours qui nécessitaient une attention concentrée de la part des enfants,

pas recommandé d'apprendre de nouvelles Jeux. Si une leçon d'éducation physique ou de musique a eu lieu le matin, il est conseillé d'effectuer Jeux et exercices intermédiaires mobilité, et organisez-les au milieu ou à la fin de la promenade, et au tout début, donnez aux enfants la possibilité de jouer seuls.

jeux de plein air:

Un jeu: "Des moineaux et un chat".

Âge groupe: 2 juniors groupe.

Cible: augmenter une attitude positive et renforcer la santé psycho-émotionnelle.

Tâches:

bien-être:

Augmenter l'efficacité du corps.

Éducatif:

Apprendre aux enfants à courir sans se cogner, à esquiver le receveur, à s'enfuir vite, à trouver leur place ;

Apprenez aux enfants à être prudents lorsqu'ils prennent place, à ne pas pousser les camarades.

Éducatif:

Apprendre aux enfants à suivre les règles élémentaires Jeux, coordonner les mouvements, naviguer dans l'espace.

Actions de jeu: Enfants - "Moineaux" assis dans leur "nids" (dans des cercles marqués au sol ou peints sur le trottoir) d'un côté du site. De l'autre côté du site - "chat". Une fois que "chat" s'endormir "Moineaux" "envoler" sur la route, "survoler" d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes, de grains (les enfants s'accroupissent, tapent leurs genoux avec leurs doigts, comme s'ils picoraient). Mais ici "se réveille" "chat", "miaou" et court pendant "Moineaux", lequel "s'envoler" dans leurs "nids". Rôle d'abord "chat" le professeur joue, puis l'un des enfants.

des règles: prendre place sans pousser, pousser ou prendre la place de quelqu'un d'autre.

Equipement - cerceaux selon le nombre d'enfants, masques.

travaux préliminaires:

L'enseignant doit connaître le contenu Jeux, ses règles, dans quelles conditions et avec combien d'enfants il se déroulera. Préparez l'inventaire, les attributs, les affiches nécessaires.

Organisme Jeux:

Emplacement jeux de plein air doit correspondre au type, aux buts et aux objectifs de la Jeux: jeux de sport, jeux haute mobilité doit être effectué sur terrain de sport, jeux de moyenne et faible mobilité ont lieu sur le territoire de la zone de marche.

Méthodologie:

1. L'explication de l'éducateur est un moment crucial qui affecte le cours Jeux.

2. Conduite directe jeux - pendant le jeu corrigez immédiatement les erreurs et clarifiez ce que les enfants n'ont pas compris, si nécessaire pour y participer.

3. Résumé.

Chers gars. Le jeu est long à charger. Soyez donc patient. Tout sera bientôt mis en ligne :)

Qu'est-ce qu'une personne a un mode de vie, telle est sa santé. Aujourd'hui, nous allons parler de la façon de rendre la santé forte et résistante à toutes les maladies à l'aide du jeu. Naturellement, nous ne parlerons pas des injections et des diverses vaccinations préventives, le sujet portera sur le jeu. En effet, exactement jeu de sport rend une personne 100% en bonne santé, et ce n'est que grâce à lui qu'une personne est toujours en excellente forme physique. Vous pouvez faire du sport n'importe où : au parc, par exemple, vous pouvez aller courir le matin, et à la maison faire beaucoup d'exercices qui développent la souplesse et la plasticité. Que font-ils dans les salles de sport ? Essayons non seulement de nous renseigner à ce sujet, mais aussi de créer un endroit où ils seront confortables pour tous les athlètes de Jeu Gym .

Ce jeu plaira non seulement aux fans d'haltères, de cordes à sauter et de tapis de course, mais aussi aux designers. Ici, chaque joueur peut créer son propre terrain de sport, en organisant indépendamment des équipements sportifs. Dans le jeu, une salle de sport peut être choisie comme lieu où tout sera créé et équipé pour l'entraînement, il sera également possible de choisir les visiteurs qui seront dans cette salle et feront leur propre truc. Ce jeu est un excellent moyen de prouver que vous êtes le propriétaire de la salle, et bonne façon créer un environnement agréable pour tous. Les propriétaires s'efforcent de faire en sorte qu'un maximum de visiteurs utilisent leurs services, et ils tiennent compte de leurs souhaits : casiers, chambre froide, inventaire moderne, utilisation peu coûteuse d'un abonnement. En général, aujourd'hui, vous êtes obligé de créer une super salle de sport unique, où nos héros seront cool. Vous pouvez commencer l'arrangement dans le jeu à partir d'une vue générale : ce sera peut-être en vue de Grande ville, ou peut-être que ce sera une maison ordinaire, où tout est fait dans un style dur et sombre. Pour sélectionner l'option que vous aimez, vous cliquez sur la cellule en bas du panneau et cliquez dessus avec la souris. Après avoir choisi une option, vous passez aux éléments suivants : par exemple, les casiers. Vous pouvez les trouver en haut de l'écran sur la ligne avec les dessins du jeu.

Dans le jeu, vous pouvez les mettre où bon vous semble. Ensuite, vous prenez divers haltères, tapis roulants et à la toute fin, vous invitez des clients. Vous pouvez également les trouver en haut de la ligne du panneau. En plaçant des athlètes dans la salle de sport, vous commencez à réaliser des bénéfices et à vous réjouir d'avoir pu créer la salle de sport la plus confortable et la plus fonctionnelle du jeu, que de nombreux gars admireront.

Description : les participants se déplacent librement dans la salle dans la position du basket : droit, côté droit, côté gauche, arrière vers l'avant, en essayant de ne pas se frapper. Au signal de l'enseignant, ils effectuent un arrêt en deux temps et prennent la position du basketteur.

Celui qui a la bonne position gagne.

Remarques : Les joueurs qui terminent correctement l'exercice peuvent évaluer davantage les autres participants.

"Frère Lapin, Frère Renard"

Lieu : petite salle ou n'importe quel lieu.

Description du jeu : tous les participants au jeu sont construits sur une seule ligne. L'enseignant marche le long de la ligne derrière le dos des élèves et touche l'un d'eux - c'est un «renard». Ensuite, tous les participants ("lapins") se dispersent dans la salle et disent les mots suivants : "Si vous laissez tomber le bol, le bol se cassera, si la queue du renard est proche, alors Lisk est proche."

Après ces mots, le «renard» crie à haute voix «Me voici!», Tout en sautant et en levant les bras, après quoi il attrape les «lapins». Celui que le "renard" a attrapé va à la "maison du renard". Après l'arrêt du jeu, tous ses participants sont à nouveau alignés et un nouveau «renard» est sélectionné. Le jeu continue.

Note:

  • lors du choix d'un «renard», les élèves se tiennent les yeux fermés et les mains jointes dans un «bateau» derrière le dos. Celui que le maître touche par les mains est le « renard » ;
  • si l'enfant ne veut pas être le conducteur, il met ses mains sur son ventre ;
  • si pendant la première période du jeu, le participant a été attrapé, alors dans la période suivante, il ne peut pas être un «renard» (lorsqu'il choisit «renard», il met ses mains sur son ventre);
  • à mesure que le jeu est maîtrisé, l'enseignant doit expliquer que le «renard» est non seulement rapide, mais aussi rusé, il doit donc tromper les «lapins» - ne pas se donner à l'avance et choisir un endroit dans la salle où il y a la plupart des participants au jeu (pour que vous puissiez immédiatement blesser l'un d'eux)
  • si le « renard » n'a pas crié « Me voici ! » ou n'a pas levé la main (c'est-à-dire qu'il n'a pas été vu ou entendu), le jeu s'arrête et un nouveau « renard » est sélectionné ;
  • le score est attribué au "renard" le plus rapide - il a bien chassé; au «renard rusé» elle-même - pour ruse; des "lapins" qui n'ont pas été attrapés pendant tout le jeu ou qui ont été attrapés, mais avant cela pendant très longtemps et qui ont habilement esquivé le "renard".

"Cerf rapide"

Lieu : Terrain de sport ou grande salle.

Description du jeu: l'enseignant choisit quatre chauffeurs - ce sont des "loups", les autres participants sont des "cerfs rapides". Les « loups » sont divisés en deux groupes : deux « loups » sont des « batteurs », les deux autres sont en « embuscade ». Au signal de l'instituteur, les "cerfs" s'enfuient des "loups" vers l'autre côté du site. Les "loups batteurs" attrapent des "cerfs" sur tout le site et des "loups en embuscade" - uniquement sur la ligne médiane de la salle. Après chaque passage, le nombre de « chevreuils » attrapés est compté, après quoi ils peuvent reprendre leur place sur le site. Le jeu continue.

Note:

  • le nombre de pistes et de "loups" dépend de la taille du site et du nombre de participants au jeu ;
  • le "cerf" capturé peut abandonner le jeu et rester dans un endroit spécialement désigné. Ils entrent en jeu lorsqu'un nouveau groupe de « loups » est sélectionné ;
  • les « loups » sont sélectionnés parmi les participants qui n'ont pas été marqués ;
  • le score est attribué au meilleur groupe de "loups" et aux "cerfs" qui n'ont pas été attrapés pendant toute la partie.

"Les videurs au carré"

Emplacement: salle de sport, toute zone bordée.

Description : les participants au jeu sont répartis en deux équipes, dont l'une sera dans un carré de 10 x 10 m, et l'autre à l'extérieur. Au signal, les membres de l'équipe extérieure commencent à frapper leurs adversaires avec le ballon.

Notes : Le joueur qui a été éliminé doit s'asseoir sur le banc.

Option :

  1. L'équipe qui assomme tous ses adversaires dans les plus brefs délais gagne.
  2. L'équipe qui élimine le plus de joueurs dans un temps donné gagne.

"Jongleurs"

Description : les participants avec de petites balles dans leurs mains sont répartis dans toute la salle. Sur ordre de l'enseignant, les enfants lancent et attrapent le ballon: à une main, à deux, en le lançant de main en main, etc. Le ou les participants qui restent le plus longtemps sur le terrain gagnent.

Remarques : le joueur qui a lâché le ballon s'assoit sur le banc ou va « en coulisses » (une partie de la salle spécialement désignée à cet effet), et continue d'y effectuer des exercices avec le ballon.

"Équipe Rapide".

Lieu : Palais des Sports.

Description du jeu : deux équipes se trouvent sur le terrain de volley, chacune de son côté. Les participants sont construits dans une colonne ou une ligne. De chaque côté du terrain il y a des poteaux, un ou deux dans chacune des zones du terrain de volley, le nombre total de poteaux correspond au nombre de joueurs dans l'équipe. Chaque membre de l'équipe sait dans quelle zone il doit se déplacer au signal. Le participant doit courir jusqu'au comptoir et revenir. La première équipe à s'aligner sur la ligne de départ gagne. La ligne de départ, ainsi que l'emplacement de l'équipe sur celle-ci, peuvent être modifiés. Il est également possible que les participants effectuent certains exercices près du comptoir. De plus, à chaque étape du jeu, les joueurs changent de zone.

"Relais d'équipe sur le terrain."

Lieu : Aire de jeux autour de l'école.

Description du jeu : les participants sont divisés en deux équipes. Ensuite, les deux équipes procèdent à une inspection du terrain sur lequel passera le chemin de relais, ainsi que des obstacles qu'elles devront surmonter. Si possible, un juge est placé à chaque étape. Après cela, les équipes tirent au sort et l'une des équipes prend le départ. L'arrivée est déterminée par le dernier joueur. Ensuite, la deuxième équipe commence. Les résultats des deux équipes sont enregistrés par un chronomètre et à la fin du relais sont comparés en tenant compte des points de pénalité.

Les obstacles de la course de relais sont déterminés en tenant compte des équipements sportifs situés sur le site.

Entre les obstacles, l'équipe se déplace au pas de course.

"Curl Souris".

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description : Les participants sont divisés en deux équipes, chacune formant un cercle. Une condition préalable au jeu est que les participants se tiennent fermement la main et ne se désengagent pas avant la fin du jeu. Les deux équipes sont dans la voie du milieu. L'enseignant ou un responsable spécialement sélectionné prononce les mots suivants: "oreilles, séchage, petits pains, souris, boucles". Pour chacun de ces mots, les membres de l'équipe doivent « se tordre », ramper sous les bras les uns des autres. Le résultat est un cercle-"boucle". Ensuite, le pilote commence à comptabiliser le score et les équipes font un pas vers le score en direction du mur ou de certains points de repère. La première équipe à atteindre le but gagne.

Remarques:

  • le score est tenu lentement pour que chacun des participants ait le temps de faire un pas
  • un point de référence peut être un étudiant (ou deux étudiants) libéré de la leçon, qui se tient debout avec les bras tendus. Dès qu'il touche l'une des équipes qui approchent, il lève les mains, c'est-à-dire cette équipe gagne.

"Chasse au renard"

Lieu : Le jeu se joue près de l'école ou dans toute zone réglementée.

Description du jeu : tous les participants sont divisés en 2 équipes, après quoi un tirage au sort est effectué. L'une des équipes devient "chasseurs", l'autre - "renards". Au signal de l'instituteur, les "renards" s'enfuient et se cachent dans les parages. Après 30 à 40 secondes, des "chasseurs" courent après eux. La tâche des "chasseurs" est de rattraper ou de trouver le "renard", de le narguer et de le conduire par la main jusqu'au "pavillon de chasse". Le jeu se termine lorsque les "chasseurs" attrapent tous les "renards".

Note:

  • les membres de l'équipe « renard » ont mis des dossards ;
  • les «chasseurs» sont dans le soi-disant «pavillon de chasse» et se tiennent toujours dos aux «renards»;
  • la ligne de départ de l'équipe «renards» est à 5-10 mètres du «pavillon de chasse»;
  • Il est interdit aux « renards » de : dépasser les lignes de démarcation (clôture, etc.), grimper aux arbres, se cacher dans le bâtiment de l'école et refuser d'accompagner les « chasseurs » s'ils le narguent. Dans tous ces cas, le joueur « renard » est puni de points de pénalité et est considéré comme attrapé ;
  • il est interdit aux "chasseurs" de se battre avec le "renard" si elle ne veut pas y aller. Dans ce cas, vous devez courir jusqu'à la ligne de départ et appeler le numéro du «renard» qui a enfreint les règles;
  • si le «chasseur» a provoqué le «renard», il doit alors la prendre par la main et l'amener au «pavillon de chasse». Vous pouvez également transférer le «renard» à un autre «chasseur» et courir plus loin pour «chasser» vous-même. De la même manière, vous pouvez transférer le numéro du «renard» qui a enfreint les règles;
  • le gagnant est l'équipe qui, étant une équipe de "chasseurs", a attrapé tous les "renards" en moins de temps;
  • les points de pénalité sont convertis en secondes et soustraits du temps mis pour attraper les « renards » par l'équipe adverse.

"Chasseurs, loups et sapins".

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description du jeu : un ou plusieurs pilotes sont sélectionnés (selon la taille du site et le nombre de participants), qui sont situés dans le coin du hall ou en bordure du site - ce sont des chasseurs. Les autres participants sont des loups. Au signal, les chasseurs sortent en courant de leur abri et tentent de maîtriser les loups (à balle ou à main). Le loup capturé ne quitte pas le jeu, mais se "transforme" en sapin de Noël - il s'arrête sur place et lève les bras comme des branches. Les arbres qui se trouvent à proximité peuvent se déplacer les uns vers les autres, se donner la main et former une forêt. Les loups qui n'ont pas encore été marqués peuvent se cacher derrière les sapins ou derrière la forêt, mais même dans ce cas, ils peuvent être marqués. Le loup ou plusieurs loups, les derniers mordus, gagnent (ils deviennent chasseurs).

"Chat à tête rouge"

Lieu : salle de sport ou aire de jeux.

Description du jeu: l'enseignant choisit un conducteur - c'est le "Chat rouge". Il devient au centre de la salle et les autres participants au jeu («souris») se trouvent autour du «chat» et se tiennent la main. Ensuite, le "chat" s'accroupit et se couvre les yeux avec ses mains, comme s'il dormait. « Souris » fait référence à « chat » avec ces mots :

« Un chat roux paresseux reposait son estomac.

Je veux manger, mais trop paresseux pour tourner et tourner.

Alors le chat rouge attend - peut-être que la souris va ramper !

Après ces mots, les "souris" se dispersent et le "chat" les attrape. Les "souris" attrapées s'assoient sur le banc et "pleurent" parce que le "chat" les a mangées. Le jeu dure 10 à 20 secondes, après quoi le "chat" choisit un nouveau "chat" parmi les "souris" qui n'ont pas été attrapées !. Ensuite, les "souris mangées" réintègrent le jeu, et cela continue. Le jeu est joué 3 à 5 fois.

Note:

  • Le "chat" ferme les yeux avec ses mains pour ne pas regarder d'avance la "souris" qu'il s'apprête à attraper. Mais le « chat » est autorisé à écarter les doigts et à espionner subrepticement les « souris » ;
  • vous pouvez choisir deux « chats » et même trois si le jeu se joue dans une grande salle (dans ce cas, ils sont situés dos à dos) ;
  • à mesure que le jeu est maîtrisé, les actions des «souris» se compliquent - elles peuvent marcher en cercle (sur leurs talons, sur leurs orteils, etc.) ou effectuer des exercices d'attention en cercle;
  • le score est attribué au "chat" qui a attrapé beaucoup de "souris", ou au "chat" qui s'est épuisé très vite et a immédiatement attrapé plusieurs "souris"; ou "souris" qui n'ont pas été capturées pendant toute la partie

"L'équipe la plus précise."

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description : Les participants sont divisés en deux équipes. Puis ils sont reconstruits en deux colonnes, en prenant position jambes écartées, les mains sur les épaules de la personne devant. Le tout premier participant tient le ballon dans ses mains. Au signal, ce joueur se penche en avant et le fait reculer aussi fort que possible. Le dernier joueur reçoit le ballon, court avec et continue l'action du premier participant. L'équipe dans laquelle le capitaine avec le ballon dans les mains est à nouveau devant l'équipe gagne. Une équipe reçoit un point pour une victoire. Après cela, d'autres capitaines sont sélectionnés, mais le schéma du jeu change : les participants ferment les yeux (soit eux-mêmes, soit le joueur qui se tient devant), et les joueurs avec les balles changent d'emplacement, mais en même temps essaient d'être proche l'un de l'autre. Au signal, le reste des participants ouvrent les yeux, courent vers leurs capitaines, s'alignent dans le même ordre et répètent l'exercice précédent.

Le jeu est répété 5 à 6 fois, les capitaines changeant à chaque fois. Il n'y a pas de limite à la distance parcourue par les porteurs du ballon, mais ils doivent être à portée de vue des autres joueurs.

L'équipe avec le plus de points gagne.

Remarques: la balle n'est passée qu'après que le dernier membre est entré dans la colonne. Ce joueur doit donner une commande sonore ou un mot de passe à la personne devant : par exemple, « la fusée est prête » ou toute autre commande.

"Détectives"

Lieu : Gymnase ou tout autre terrain de sport.

Description : tous les participants sont face au mur. L'enseignant ou le chauffeur cachent n'importe quel petit objet n'importe où (par exemple, une clé). Au signal, les participants commencent à chercher un objet caché. Celui qui le trouve en premier devient le "meilleur détective".

Remarques: "meilleur détective" peut conduire plus loin.

"Danse ronde"

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description : Tous les participants sont divisés en groupes, chacun d'entre eux devant comprendre à la fois des garçons et des filles. Le groupe se donne la main et forme une danse ronde, tout en essayant de se souvenir les uns des autres. Ensuite, les participants se dispersent sur les bords opposés de la salle (séparément : garçons et filles) et s'alignent. Ensuite, sur ordre du professeur, chacun effectue des tours ou quelques autres exercices, éventuellement les yeux fermés. Au commandement « Ronde », les participants doivent rejoindre leurs groupes. L'équipe qui le fait plus vite que les autres gagne.

Remarques: il est conseillé de marquer l'endroit où les participants de la "Round Dance" sont construits avec des jetons.

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chaque équipe s'aligne dans un alignement parallèle à l'alignement de l'autre équipe. Dans la main gauche de chaque joueur de chaque équipe un verre d'eau, dans main droite chaque joueur a des gobelets vides. [Total des votes : 2 Moyenne : 1,5/5]

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