Situations de sécurité du jeu à la maternelle. Organiser des jeux sur obzh à la maternelle

Jeux didactiques

pour les enfants

âge préscolaire

sur le thème de

"Sécurité"

Maryenkova I.I.

"Devinez l'énigme de l'image."

Objectif: aider les enfants à se souvenir du groupe principal d'objets dangereux, à développer leur attention.

Matériel : photos d'objets dangereux.

L'adulte fait une énigme, et les enfants devinent et trouvent l'image correspondante. Un adulte demande à réfléchir et à dire pourquoi ces objets sont dangereux ? Les enfants parlent du danger que représente chaque objet.

C'est une maison exiguë. je vais m'asseoir sous mon bras
Une centaine de sœurs s'y blottissent. Et je vais vous dire quoi faire :
Et n'importe laquelle des sœurs Ou laissez-moi marcher,
Il peut éclater comme un incendie. Ou je vais me coucher.
(Allumettes) (Thermomètre)


Les cueilleurs de champignons en ont vraiment besoin, ils sont généralement destinés à la couture;
Vous ne pouvez pas préparer le dîner sans cela, Et je les ai vus au hérisson ;
Vous n'irez pas à la chasse. Il y a sur un sapin, sur un sapin de Noël,
Qu'est-ce que c'est? Et ils s'appellent...
(Couteau) (Aiguilles)


Ça bout - de la vapeur sort, je suis tout en fer,
Et siffle, et éclate de chaleur, je n'ai ni jambes ni bras.
Le couvercle claque, cogne : je rentrerai dans la planche jusqu'à mon chapeau,
- Hé! Descendez-moi ! - cris. Et pour moi, tout est toc et toc.
(Bouilloire) (Ongle)

Je ne veux pas me taire - Il flotte sur les vêtements,
Frappons ! Comme un vapeur chaud.
Et frappe au jour le jour, tout le linge est devenu merveilleux
Il a une tête de fer. Très lisse et beau.
(Marteau) (Fer)


Je suis très fragile, prends soin de moi.
Si vous ne faites que casser - Seules les pièces seront collectées.
(Bocal en verre)

Jeu didactique sur le thème "Sécurité dans la maison" "Rechercher et neutraliser".

Objectif : développer la capacité de naviguer dans l'espace ; exercer les enfants à corréler l'image de l'emplacement de l'objet avec le symbole; développer la capacité de classer les objets selon différents types danger.

Actions de jeu : rechercher des objets à différents endroits.

Règles du jeu : trouvez le jouet selon l'image.

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison"

Objectif : développer la capacité de classer et d'expliquer dangereux et sans situations dangereuses montré dans les images.

Actions de jeu : expliquez brièvement l'intrigue de l'image, ses conséquences.

Règles du jeu: décrivez brièvement et clairement l'image de l'intrigue conformément à son image.

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison" "Ambulance".

Objectif: consolider les connaissances et les compétences pratiques des premiers secours chez les enfants.

Équipement : images représentant des fournitures médicales (thermomètre, pansement, vert brillant).

L'enseignant joue avec les enfants la situation où une personne se coupe le bras, la jambe, se casse le genou, le coude, prend de la température, quand sa gorge lui fait mal, une graine lui pénètre dans les yeux, son nez saigne. Pour chaque situation, élaborez une séquence d'actions.

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison" "Choisissez un jouet sûr."

Objectif : consolider les idées sur les articles ménagers qui peuvent / ne peuvent pas être joués ; développer l'attention; développer un sentiment d'entraide.

Matériel : images représentant divers articles ménagers et jouets.

Progression du jeu : l'enfant propose d'aider la poupée Tanya à choisir les objets avec lesquels jouer ; expliquer pourquoi vous ne pouvez pas jouer le reste.

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison" "Si je le fais."

Objectif: attirer l'attention des enfants sur le fait que dans chaque situation, il peut y avoir deux issues: l'une est dangereuse pour la santé, l'autre n'est pas menaçante; cultiver une attitude bienveillante envers soi-même et les autres, protéger les autres, ne pas causer de douleur; développer la pensée, l'ingéniosité.

Les enfants sont chargés de trouver deux moyens de sortir de la situation proposée (menaçant et non menaçant pour la vie et la santé) ou de proposer deux options pour le développement de cette situation. Après avoir écouté l'histoire de l'enseignant, les enfants la poursuivent après les mots : « Il y a un danger si je fais… », ou « Il n'y aura pas de danger si je fais… » Les enfants lèvent un carton rouge s'il y a un danger, un jaune - si le danger peut survenir avec un certain comportement, blanc - s'il n'y a pas de danger.

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison" "Dangereux - pas dangereux."

Objectif : apprendre aux enfants à distinguer les situation de vie de non dangereux ; être en mesure de prévoir le résultat d'une éventuelle évolution de la situation ; consolider la connaissance des règles comportement sécuritaire; développer un sentiment d'entraide.

Équipement: un ensemble d'images illustrant des situations dangereuses et non dangereuses pour la vie et la santé; cartes de couleurs différentes (non, attention, vous pouvez).

Contenu des images : enfant montant des escaliers, lisant un livre, sautant d'une hauteur, habillé de manière inappropriée pour le temps, toussant sur les autres, enfant assis, regardant la télévision, jouant avec des allumettes, debout sur le rebord de la fenêtre, passant l'aspirateur, branchant la télévision, sortir un jouet du placard de l'étagère du haut, courir sur le sol mouillé, jouer sur le balcon, etc.

Les enfants sont invités à déterminer le degré de menace de la situation proposée pour la vie et la santé, à lever une certaine carte, en fonction du danger.

Après avoir écouté attentivement l'histoire du professeur, les enfants lèvent un carton rouge s'il y a un danger, un jaune si le danger peut survenir avec un certain comportement, et un blanc s'il n'y a pas de danger.

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison" "Un, deux, trois - trouvez ce qui est dangereux."

Objectif : consolider les idées sur les sources de danger dans la maison ; développer l'intelligence, l'attention; développer un esprit de camaraderie.

Matériel : maquette ou coin jeux avec des objets ménagers, des lots (puces ou images).

Progression du jeu. L'enseignant ou l'enfant se détourne et compte jusqu'à 3-5, et pendant ce temps, les enfants doivent prendre sur la disposition ou dans le coin de jeu les objets qui, à leur avis, peuvent être dangereux. Ensuite, chacun explique son choix.

"Étrangers" "Si un étranger frappe à la porte."

Objectif : consolider les connaissances des enfants pour ouvrir la porte lorsqu'ils sont seuls à la maison, uniquement aux personnes vivant avec eux dans le même appartement.

L'enseignant et les enfants jouent des situations dans lesquelles l'enfant, étant seul dans l'appartement, ne doit pas laisser entrer des étrangers dans la maison. L'un des enfants se tient devant la porte, les autres le persuadent d'ouvrir la porte, en utilisant des promesses attrayantes, des mots affectueux et des intonations

Exemples de situations :

Le facteur apporta un télégramme urgent ;

Le serrurier est venu réparer la grue ;

Le policier est venu vérifier l'alarme;

L'infirmière a apporté des médicaments pour grand-mère ;

L'ami de maman est venu rendre visite;

Des voisins demandent de la peinture verte pour un enfant blessé ;

Les étrangers demandent de laisser des choses aux voisins;

La femme doit appeler une ambulance.

Jeux didactiques sur le thème de la sécurité

"Étrangers" "Qu'allez-vous faire ?".

Situation #1 :

Une jeune femme d'apparence plaisante dit au garçon : « Salut garçon ! Quel est ton nom? Et où habitez-vous?" Comment un garçon devrait-il réagir face à un étranger ?

Trois options de réponse :

Maintenant, je vais appeler le policier !

Désolé, mais je suis pressé !

Je m'appelle Vitya, j'habite dans cette maison ?

Situation #2 :

L'enfant est perdu. Qu'est ce qu'il va faire?

Trois options de réponse :

Courez partout et cherchez maman.

Demandez à un passant de vous conduire au poste de police le plus proche.

Reste là où tu t'es perdu.

Cas #3 :

L'homme propose au garçon de faire un tour en voiture, le prend par la main et le tire dans la voiture. Comment l'enfant doit-il se comporter ?

Trois options de réponse :

Je vais crier et appeler à l'aide.

J'irai avec un étranger.

Je vais téléphoner.

Jeu de société - imprimé sur le thème "Sécurité dans la maison" "Relier par des points".

Objectif : consolider les idées sur les sources de danger dans la vie quotidienne ; développer la motricité fine, consolider les compétences d'utilisation d'un crayon, la capacité de tracer une ligne à travers les points; cultiver la capacité de mener à bien le travail commencé.

Matériel: feuilles avec l'image des contours des objets (à partir de points).

Tâche : reliez les points, coloriez et dites pourquoi cet objet est dangereux.

Jeux didactiques sur le thème de la sécurité

"Étrangers" "Propre, extraterrestre, familier."

But: enseigner aux enfants différentes façons réponse à une situation menaçante.

Les enfants se tiennent en cercle. Le conducteur est au centre du cercle et lance alternativement la balle à chaque enfant en disant - "Propre", "Alien", "Familiar". L'enfant qui a attrapé le ballon appelle la personne appropriée et renvoie le ballon.

Maintenant, vous et moi savons quel genre de personnes considérer comme des étrangers. Vous ne pouvez faire confiance qu'aux personnes proches. Un étranger, un étranger peut causer beaucoup de tort, effrayer grandement, séparer de ses proches, emporter quelque chose.

Jeux didactiques sur le thème de la sécurité

"Étrangers" "Où fuir si vous êtes poursuivi."

Objectif : enseigner aux enfants différentes façons de réagir à une situation menaçante.

Matériel. Des images représentant un parc, une route déserte, un arrêt avec des gens attendant un bus, un poste de police de la circulation.

Les enfants regardent les images, expriment et justifient leur opinion sur où fuir les poursuivants.

Jeux didactiques sur le thème de la sécurité

"Inconnus" "Guide"

Objectif : développer le sens des responsabilités envers une autre personne. Cultivez la confiance les uns envers les autres.

Matériel. Bandeau pour le nombre de paires d'enfants. Objets - "obstacles": chaises, cubes, cerceaux, etc.

Des objets - des «obstacles» sont disposés et placés dans la pièce. Les enfants sont divisés en paires: leader - suiveur. Le suiveur met un bandeau sur les yeux, le meneur le conduit en lui disant comment se déplacer, par exemple : « Enjambe le cube », « Voici une chaise. Faisons le tour de lui."

Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeux didactiques sur le thème de la sécurité

"Étrangers" "Ces règles sont importantes."

Objectif: consolider les connaissances des enfants sur les règles de rester à la maison, que vous ne pouvez pas ouvrir les portes aux étrangers.

À tour de rôle, les enfants se disent les règles.

N'ouvrez pas la porte à quelqu'un d'autre

Ne croyez aucune de ses paroles.

N'ouvrez jamais la porte si un inconnu vous appelle.

Si l'oncle n'est pas familier,

Veut rouler

Ou te donner des bonbons

Vous devez répondre : "Non"

Vous ne pouvez pas monter dans la voiture sans l'autorisation des parents d'un étranger.

Si ma tante venait

pour vous lui a pris la main,

Il dit: "Allons au cinéma", -

Ne partez pas avec elle de toute façon.

Si un adulte inconnu essaie de vous inviter au cinéma ou de vous beau jouet tu ne peux pas aller avec lui.

Ne peut pas être digne de confiance

Secrets inconnus à ouvrir

Ils tromperont facilement l'enfant

Et l'argent l'emportera.

Vous ne pouvez pas dire à un étranger ce qu'il y a dans la maison.

Si vous n'oubliez pas ces règles, aucun d'entre vous n'aura de problèmes.

Jeu didactique "Dis-moi un mot."

Objectif: consolider les connaissances des enfants sur les animaux sauvages, consolider la capacité d'écouter le texte jusqu'au bout, répondre correctement au sens.

Chaque enfant alphabétisé

Doit savoir fermement depuis le berceau

Si tu es appelé à nager,

Filmer à la télé

Ils promettent de donner des bonbons,

Répondez fermement : …. "Pas".

Un singe vous sera offert

Ou même de l'argent à la banque

Ou même un billet de cirque -

Répondez fermement : ….. "Non."

Appelé à voler vers la lune

Roulez…. l'éléphant

Il y a une réponse simple à tout

Vous devez répondre : ….. "Non."

Ne laissez pas votre oncle dans la maison

Si oncle... ne sait pas!

Et ne dis rien à ta tante

Si maman est au ... .. travail.

Après tout, c'est un criminel rusé,

Faire semblant d'être un ajusteur.

Ou même dire qu'il

Qu'est-ce qui t'est arrivé.... facteur!

Il vous montrera le colis

(Et sous le bras .... pistolet)

Ou il a mis une robe

Et en dessous, il y a cinq morceaux ... .. des grenades.

Tout arrive dans la vie

Avec celui qui ouvre la porte

Pour ne pas te faire voler

Pas saisi, pas volé

Ne faites pas confiance aux étrangers

Fermez bien… .. la porte !

Plateau - jeu imprimé "Recueillir l'image".

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les règles de sécurité à la maison, dans la rue, avec des inconnus, développer pensée logique, perspectives, intérêt cognitif et activité de la parole.
Matériel : cartes avec l'image de différentes situations, découpées en plusieurs parties.
Les enfants sont donnés cartes de jeu, découpé en 2, 3, 4 parts (selon l'âge et les capacités de l'enfant). Après avoir collecté l'image, l'enfant raconte ce qu'il a collecté.
Par exemple: ce sont des allumettes - ce ne sont pas des jouets pour enfants, elles ne peuvent pas être prises.

Jeu didactique "Je vais commencer et tu finiras."

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les règles de sécurité à la maison, dans la rue, avec des inconnus. Développer lexique enfants, discours cohérent, attention.

Le professeur commence et l'enfant termine :

Allumettes pour enfants - ... (pas un jouet)

Ne laissez pas le fer.... (sans surveillance)

Avec un réchaud, soyez très... (attention)

Les pétards sont dangereux - ne jouez pas avec ... (eux)

Ne jouez pas avec le perçage et la coupe ... (objets)

Ne goûtez pas ... (médicament)

Ne touchez pas à l'électricité.... (appareils électroménagers)

Ne joue pas avec.... (par le feu)

N'ouvrez pas la porte aux étrangers ... (personnes)

Ne parlez pas aux inconnus.... (par les gens)

Vous ne pouvez pas jouer sur ... (chantier), (route).

Ne taquinez pas ... (chiens).

Lavez-vous les mains avant les repas).

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison" "Mise en garde".

Cible:renforcer les connaissances des enfants sur les règles de sécurité à domicile,initier les enfants à la bonne manipulation du feu, des appareils électroménagers et des appareils électriques. Développer l'attention, les compétences quotidiennes, la capacité de concentration.

Équipement:de grandes cartes de jeu divisées en 4 "précautions", des petites avec des situations.

De grosses cartes sont distribuées aux joueurs. Le conducteur montre une petite carte, appelle la situation représentée.

Le joueur qui a reconnu sa carte décrit les conséquences possibles de la situation représentée sur la grande carte puis en reçoit une petite.

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison" "Bases de la sécurité à domicile"

Cible:Informer les enfants du comportement correct (sûr) et incorrect (dangereux) de l'enfant dans la maison. Développer la perception, l'attention, la mémoire, la pensée des enfants.

Équipement:des cartes avec des intrigues du comportement sécuritaire des héros du jeu et trois fenêtres vides, de petites images d'intrigue illustrant le comportement dangereux des héros.

L'animateur distribue de grandes cartes aux enfants. Montre une petite carte. Les enfants avec une carte « résolue » ferment la fenêtre vide correspondante. La première personne à fermer ses fenêtres gagne.

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison" "Comment éviter les ennuis?".

Cible:familiariser les enfants avec les situations dangereuses qu'ils peuvent rencontrer à la maison, pour former la capacité d'éviter ces situations.

Équipement:images de tracé, signes de danger X, règles de sécurité en vers.

L'animateur distribue des cartes avec des situations aux joueurs de manière égale et lit des versets. Les joueurs doivent reconnaître leur image à partir du contenu du poème et expliquer comment sortir d'une situation dangereuse et ne pas y entrer. Pour une bonne réponse, le joueur reçoit une carte avec un poème.

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison" "Oui et non."

Cible:consolider la capacité à distinguer les situations mettant la vie en danger des situations non dangereuses; développer l'attention; éduquer le désir de se conformer aux règles de sécurité.

Des règles:placez des images sous la carte rouge illustrant les actions potentiellement mortelles de l'enfant, sous la carte verte - non dangereuses ((autorisées).

Matériel:2 cartes - verte et rouge. Images illustrant des actions dangereuses et sûres d'enfants ; les signes sont des symboles.

L'enseignant montre l'image, les enfants à tour de rôle expliquent leur choix, placent l'image soit sous la carte rouge, soit sous la carte verte.

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison"

« Que savons-nous des choses ? »

Cible:développer les idées des enfants sur les règles d'un comportement sûr dans la vie quotidienne; développer l'attention, la mémoire, cultiver le sens de la coopération.

Matériel:4 cartes à jouer représentant des coupures, des brûlures, des mains meurtries et des incendies, des images représentant divers articles ménagers.

Les enfants ont des cartes à jouer avec l'image de "blessure". L'animateur soulève une image avec une image d'un objet. Les participants doivent deviner quel type de blessure peut résulter d'une mauvaise manipulation de cet article, le corréler avec leur carte et prendre une photo. Le premier enfant à collecter trois images gagne.

Jeu didactique sur le thème "Sécurité à la maison" "Maison de l'escargot".

Cible:généraliser les idées des enfants sur les règles de comportement sécuritaire; développer une conscience de soi protectrice; favoriser un sentiment de coopération, consolider les compétences de comptage.

Matériel:un terrain de jeu avec l'image d'un escargot, à l'intérieur de la maison, avec lequel divers articles ménagers, des jetons, un cube sont dessinés.

À tour de rôle, les enfants lancent le dé et déplacent leur jeton d'autant de cases qu'il y a de points sur le dé. Chaque joueur appelle ce qui est montré sur l'image, où se trouve son jeton.

    Ces jeux se déroulent en petits groupes d'enfants, pas plus de 8 personnes. La durée de la leçon est d'environ une demi-heure. L'objectif de toute leçon de sécurité comprend :

    1. Aspect cognitif - au cours de la leçon, l'enfant acquiert certaines compétences associées à une vie active en toute sécurité.
    2. L'aspect éducatif est une démonstration visuelle des formes de communication entre les personnes, qui éduque les enfants dans l'appel correct au monde qui les entoure.
    3. Aspect comportemental - le jeu est conçu pour améliorer les modèles de comportement humain.

    Jeux de sécurité

    1. "Étranger". Le but du jeu est d'apprendre à l'enfant à dire « non », à introduire les notions de « méchant et gentil étranger », « extraterrestre ». Pour jouer, vous pouvez choisir l'une des intrigues, lorsqu'un étranger adulte peut s'approcher de l'enfant et demander:
  • trouver quelque chose, par exemple un chaton perdu
  • montrer quelque chose, boutique ou pharmacie
  • appeler chez lui sous prétexte qu'il connaît les parents du bébé.

Avant de commencer le jeu, les enfants doivent désigner la règle selon laquelle les parents doivent toujours savoir où il ira. et il est inacceptable de déroger à cette règle même si l'étranger insiste sur le fait que la mère sait tout et qu'elle-même les a autorisés à aller quelque part ensemble. Ou inversement, cette maman ne saura rien et ce sera un petit secret. Pour une consolidation plus réussie du moment d'apprentissage du jeu, le rôle d'un étranger devrait être joué par une personne qu'un groupe d'enfants verra réellement pour la première fois.

  1. "Route sûre à la maison"
    Avant le match, les enfants doivent être informés que le chemin choisi pour rentrer chez eux doit être sûr. Cela signifie que toutes les propositions visant à raccourcir l'itinéraire doivent être rejetées. La règle de ce jeu : rentrer chez soi uniquement par une route familière et lumineuse. Rien ne devrait abattre les enfants le droit chemin, et toutes les situations possibles doivent être vaincues. Dans une telle tâche, il vaut mieux se séparer par paires, et quand certains règlent toutes les situations, le reste du groupe regarde. C'est l'une des situations qui aidera à éviter l'enlèvement d'enfant.
  2. "Sapeurs pompiers". Ce jeu se joue mieux en équipe. Vous aurez besoin d'une table sur laquelle vous devrez disposer diverses choses, parmi lesquelles il y aura des attributs de pompiers. La tâche des équipes est de choisir l'un des éléments qui seront nécessaires au travail d'un pompier et de revenir en arrière en passant le relais. L'équipe qui fait ce qu'il faut gagne.
  3. "Éteignez la flamme." Pour un tel jeu, un récipient avec du sable est nécessaire. À un certain signal, les enfants doivent courir jusqu'au récipient et ramasser du sable, qui doit éteindre le "feu" - il peut s'agir d'une feuille de papier avec l'image d'une flamme. La règle principale du jeu est que pendant le processus, le sable ne doit pas être dispersé. Un tel jeu d'équipe et démonstration. Avant de commencer, il est préférable d'avoir une conversation sur le feu et l'algorithme de comportement en forêt. Jeux d'équipe enfants très disciplinés et aident à mieux se souvenir des informations d'apprentissage.
    Dans la salle où se dérouleront de tels jeux, vous pouvez afficher de nombreuses affiches qui montreront clairement comment se comporter en cas d'urgence. Pour une bonne éducation des enfants d'âge préscolaire, de telles classes doivent être effectuées systématiquement.

Anna Marchenko
Jeux de sécurité

Jeu didactique "Évaluer l'action"

Cible: Consolider les connaissances sur les règles d'utilisation du feu ; éduquer le désir de se conformer aux règles du feu Sécurité.

Équipement: Images du sujet montrant situations:

1) les actions d'enfants ou d'adultes avec des objets qui contribuent à la survenue d'un incendie ;

2) les actions d'enfants ou d'adultes lors de l'élimination du feu.

Progression du jeu

Disposez les images du sujet devant les enfants.

Tâches. Choisissez entre autres l'image qui montre l'action qui contribue à l'incendie. Expliquez comment vous agirez pendant la lutte contre l'incendie ? Quels agents extincteurs connaissez-vous ?

Le gagnant est celui dont la réponse sera la plus significative, la plus intéressante, qui sélectionnera correctement les images en fonction de la tâche.

Jeu didactique "Qui partira en premier"

Cible: Résumer les connaissances des enfants sur le travail des chauffeurs. Apprenez à faire le bon choix.

tâche de jeu: Sélectionnez le véhicule avec la charge prioritaire.

des règles Jeux: Répondez aux questions du policier. Si vous voulez jouer en premier, levez la main.

Équipement: Médaillons - bons avec des voitures à des fins diverses. Les attributs policier: casquette, baguette.

Progression du jeu

Rappelez-vous avec vos enfants à quel point le policier qui réglemente la circulation doit être attentif, car de nombreuses voitures circulent dans la rue dans des directions différentes. Où vont-ils ? Les enfants apprendront cela en recevant des médaillons-guides à l'effigie de machines à usages divers.

Le policier demande aux chauffeurs où ils vont, ce qu'ils transportent et pourquoi il faut les laisser passer rapidement. Lorsque le conducteur répond à toutes les questions, en se concentrant sur son médaillon, le policier, avec d'autres enfants, décide de le laisser passer en premier.

Situations problématiques: Trois voitures se sont rencontrées à l'intersection. L'agent de la circulation décide qui laisser passer en premier. Les enfants discutent de sa décision, sont d'accord ou s'y opposent.

1. Un bus avec des enfants, un camion avec des matériaux de construction, une camionnette de glaces.

2. Une ambulance, une voiture avec du pain, une camionnette avec des livres.

3. Camion de pompier, porteur de lait, camionnette meublée.

Au signal "La voie est ouverte" le chauffeur fait le tour de la pièce. Lorsque tous les chauffeurs reviennent, d'autres enfants démontent les médaillons. Ils inventent de nouvelles situations problématiques.

Jeu didactique "Feux de circulation écologiques"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur le respect des règles de la technologie sécurité en milieu naturel. Développer la pensée logique, la mémoire, la fantaisie, la capacité d'admirer la beauté du monde qui l'entoure. Cultiver le respect de la nature.

Matériel: Photos illustrant diverses situations de comportement dans la nature, jetons en vert et rouge.

Progression du jeu :

Devant les enfants se trouvent des images représentant diverses situations de comportement dans la nature et des jetons en vert et rouge. Les enfants doivent évaluer la situation et la marquer avec la puce appropriée. (rouge - comportement incorrect et vert - correct).

Jeu didactique "So - not so"

Cible: Consolider la capacité des enfants à faire un bilan des situations, à cultiver l'amour de tous les êtres vivants, le respect de la nature.

Matériel: Dessins avec situations différentes (des enfants plantent un arbre ; un garçon détruit une fourmilière, etc.); soleil et nuages.

bouge toi Jeux: Les motifs sont face vers le bas. L'enfant choisit un dessin pour lui-même et doit le placer, selon la situation représentée, sous le soleil ou sous un nuage.

Jeu didactique "Allons dans la forêt pour les champignons"

Cible: Exercez les enfants à reconnaître et à nommer les aliments comestibles et champignons vénéneux par des dessins. Développer l'observation et l'attention. Cultivez le respect de votre santé.

Matériel: Dessins d'un champignon », paniers.

bouge toi Jeux: Les enfants sont invités à ramasser les champignons comestibles et non comestibles séparément dans un panier.

D/ et "C'est possible - c'est impossible"

Cible: Former chez les enfants les compétences d'un comportement correct dans des situations dangereuses; promouvoir mode de vie sain vie; apprendre aux enfants à se comporter dans le cadre des comportements autorisés. Développer la pensée logique, la mémoire, l'attention.

Matériel: Cartes à l'effigie d'adultes et d'enfants, cartes-puces avec divers objets.

bouge toi Jeux: L'enfant doit choisir en toute autonomie les cartes à puce et les mettre sur sa carte, en fonction de ce qu'un enfant ou un adulte peut utiliser.

Jeu didactique "Home Alone"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur les étrangers, ce qui peut être dangereux dans la communication avec d'autres personnes, répartir les gens sur la base de la parenté (parents, amis, inconnus). Développer l'attention, l'observation. Cultivez la prudence.

Matériel: Dessins représentant différents personnes: policier, facteur, grand-mère et autres.

bouge toi Jeux: L'enseignant invite les enfants à regarder l'image et à penser, ils vont ouvrir la porte à telle ou telle personne. Être capable d'expliquer la situation et votre choix.

Jeu didactique "Comment jouer à Petya"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur les articles ménagers qui sont des sources de danger potentiel pour les enfants et qui doivent être tenus hors de portée des bébés (produits chimiques ménagers, médicaments, objets tranchants et poignardants).

Développer l'imagination, la mémoire, la parole. Cultivez la prudence et la discrétion en jouant avec divers objets.

Matériel: Paravent en trois parties (le premier montre un tapis, le second montre un garçon, le troisième a un placard avec des portes qui s'ouvrent)

Progression du jeu :

Le professeur montre aux enfants Petrik: Les enfants, Petya est resté seul à la maison et voulait jouer. Il a trouvé beaucoup de choses différentes, mais il y a aussi articles dangereux. Petrik ne sait pas où sont les jouets. Aidons-le à mettre les jouets sur le tapis, et les objets dangereux avant maman et papa dans le placard.

Les enfants font la tâche. Lors de la disposition des articles, justifiez votre choix.

Jeu didactique "Composer un numéro"

Cible: Exercer les enfants à utiliser les connaissances acquises et les méthodes d'action dans des situations de jeu. Approfondir et élargir les connaissances des enfants sur le métier des personnes qui nous prodiguent les premiers secours (médecin, pompier, policier). Développer la pensée, la mémoire. Cultivez la prudence

Matériel: Cartes illustrant diverses situations dangereuses (incendie, accident, etc., téléphone.

Progression du jeu :

Les enfants sont invités à évaluer la situation et, conformément à celle-ci, à appeler le service nécessaire par téléphone.

Jeu didactique "Aidez-vous"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur les règles de secourisme en cas de blessure, qu'un enfant peut se soigner lui-même. Développer la mémoire et l'imagination des enfants. Cultivez le respect de votre santé.

saignements de nez et autres.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en cercle. Le professeur leur montre des images (en ordre). Pour chaque image, les enfants répondent non par une phrase, mais en imitant certaines Actions: "doigt coupé" - levez la main ; "insolation" - allongez-vous ou asseyez-vous à l'ombre; "le nez saigne" - levez la tête ; "les joues de l'enfant sont gelées" - il est facile de se frotter le visage avec les mains; "pieds gelés" - courez, sautez, remuez vos orteils ; "mouillez vos pieds" - imitez le changement de chaussures en chaussures sèches.

Jeu didactique "Un conte de fées nous apprendra tout"

Cible: Exercez les enfants à reconnaître, nommer et raconter des contes de fées à partir d'images. Corrigez le contenu des contes de fées familiers. Apprendre à évaluer correctement les actions des héros, tirer des conclusions sur le comportement dans des situations dangereuses et trouver un moyen de s'en sortir. Exercice dans la capacité de distinguer les couleurs et leurs nuances. Développer un discours cohérent, la pensée logique et l'imagination. Cultiver le désir d'aider, la bienveillance, l'humanité et la sociabilité.

Matériel: Terrain de jeu, un ensemble d'images pour différents contes de fées, des jetons de différentes couleurs.

Option jeux 1(pour les enfants de 3 à 4 ans): L'enseignant propose aux enfants de tordre la flèche magique, sur le secteur de quelle couleur elle s'arrêtera, l'enfant doit trouver un dessin pour un conte de fées avec une puce de la couleur correspondante (bleu, vert, jaune, rouge). Les enfants doivent se souvenir du nom du conte de fées et de ses personnages principaux. Encouragez les enfants à tirer des conclusions sur les aventures avec le personnage principal.

Option jeux 2(pour les enfants d'âge préscolaire intermédiaire et supérieur): L'enseignant invite les enfants à tordre la flèche magique, sur le secteur de quelle couleur elle s'arrêtera, l'enfant doit trouver une image avec un cadre de la couleur correspondante et nommer le conte de fées. ses héros. Racontez cet épisode du conte de fées où le héros est en danger. Exprimez votre attitude, proposez une fin différente, corrélez le contenu du conte de fées avec des situations réelles.

Jeu didactique "Nous appelons à l'aide"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur les situations qui peuvent conduire à un danger et savoir comment. quel service peut être contacté en cas de danger certain.

Matériel: Maison avec fenêtres, cartes illustrant des situations nécessitant des services d'appel "101", "102", "103".

bouge toi Jeux: Les enfants voient un numéro de téléphone d'un certain service et ils doivent sélectionner des cartes en fonction de ce numéro et les insérer dans les boîtes.

FICHIER CARTE DE JEUX SUR OBZH

Jeu "ECOUTE LE SIGNAL"

Cible: développer la dextérité, stimuler l'attention.

Équipement: deux arcs, deux bancs, deux clôtures, des escaliers.

Actions de jeu : au signal du meneur, le premier joueur d'une équipe enfile un casque, passe le parcours du combattant, revient, passe le casque au joueur suivant. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Le jeu "FIRE HOSE".

Cible: stimuler la vitesse de réaction, la dextérité.

Équipement : deux lances à incendie.

Actions de jeu : les enfants sont divisés en deux équipes et, au signal, dépliez d'abord les tuyaux, puis remettez-les dans leur état d'origine. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

« APPELER LES SECOURS »

jeu de mots

Cible: stimuler le développement d'un discours cohérent.

Regles du jeu: se réconcilier histoire courte selon le plan (exemple) : indiquez correctement et clairement votre nom, prénom, lieu, décrivez brièvement le problème.

Actions de jeu :écrire une petite histoire au fur et à mesure que les diapositives apparaissent au nom d'un des héros de la situation ou d'un observateur extérieur.

"SAUVER LE JOUET"

Jeu didactique

Cible: développer la capacité de reconnaître des objets familiers à travers des lunettes; stimuler le développement de la perception visuelle; développer la capacité de corréler une image schématique avec un objet.

Regles du jeu: parmi un ensemble d'images pour trouver, mémoriser et sélectionner celles dont vous avez besoin.

Actions de jeu : regardez des images d'objets familiers à travers la "fumée" (rideau), souvenez-vous d'eux, puis sélectionnez ceux dont vous avez besoin parmi un ensemble d'images.

La tâche suivante: parfois, les sauveteurs doivent travailler avec un équipement spécial, par exemple avec des lunettes. Mettez des lunettes spéciales. Tout le monde recevra une carte avec une représentation schématique du jouet, selon laquelle ils doivent trouver et sauver le jouet, situé dans la "salle enfumée".

"RESAVERS"

Jeu didactique

Cible: développer la capacité de corréler une image schématique avec un objet naturel ; stimuler le développement de la perception visuelle.

Regles du jeu: trouver un objet par sa représentation schématique.

Actions de jeu : Considérez une image schématique, trouvez le jouet approprié dans l'aire de jeux.

"TROUVEZ L'OBJET"

Jeu didactique

Cible: développer la capacité de reconnaître des objets familiers à partir de l'image; stimuler le développement de la perception visuelle, de la mémoire.

Actions de jeu : visualiser des images d'objets familiers à travers un fichier "bruyant", reconnaître et nommer des objets.

Regles du jeu: Nommez l'objet reconnu dans l'image, expliquez comment vous avez appris.

Q. Imaginez que nous sommes sur une tour d'incendie. À l'aide de jumelles, essayez de reconnaître les objets en dessous qui sont en fumée et en feu.

Bravo les gars, et bravo Carlson ! La prochaine tâche de formation : je vais nommer les mots et vous écoutez attentivement. Si vous entendez le nom d'un objet qui pourrait déclencher un incendie, dites "oups".

"INCENDIE DANGEREUX

ÉLÉMENTS"

Jeu didactique

Cible: stimuler le développement de la vitesse de réaction et de l'attention.

Actions de jeu : nommez les choses dans l'ordre, tapez dans vos mains.

Regles du jeu: apprendre des mots pour les risques d'incendie.

Mot défini pour le jeu : fer à repasser, magazine, TV, stylo, grille-pain, chewing-gum, cracker, couche, mannequin, escalope, compote, pompier, gâteau, coupes, extincteur, paquet, brosse, casque, manche, notes, peintures, allumettes, bandage, perceuse, masque et autres

« FAISCEAU DE LAMPE DE POCHE »

Jeu didactique

Cible: développer la capacité de reconnaître les images par leurs parties, leurs détails.

Actions de jeu : considérez les détails de l'image, reconnaissez et nommez le sujet.

Regles du jeu: reconnaître rapidement le sujet par les détails de l'image.

"ALARME INCENDIE"

Jeu de relais

Cible: développer la coordination, la vitesse de réaction, la capacité de naviguer rapidement dans l'espace.

Regles du jeu: effectuez la tâche à tour de rôle, ne prenez qu'un seul morceau de tissu (feu).

Actions de jeu : les joueurs sont répartis en deux équipes, alignées en colonnes ; à l'aide d'« échasses », les enfants récupèrent à tour de rôle des morceaux de tissu rouge éparpillés dans la salle, symbolisant le feu, et les déposent dans un seau (situé à l'opposé de la salle par rapport aux équipes).

"METTEZ LE FEU"

Jeu de relais

Cible: développer la vitesse, l'agilité; cultiver la capacité de travailler en équipe.

Regles du jeu: essayez de ne pas renverser d'eau, agissez sur un signal.

Actions de jeu : les équipes se tiennent en ligne face à face, près des derniers participants il y a 4-5 seaux d'eau en plastique; au signal, le dernier joueur passe les seaux à tour de rôle aux enfants (les uns après les autres) debout à sa droite (gauche) d'eux-mêmes ; le premier joueur verse les seaux dans un grand seau "avec du feu" (avec des morceaux de tissu collectés) - "éteindre le feu".

"SAUVER LE JOUET"

Jeu de relais

Cible: améliorer sous une forme compétitive les compétences des principaux types de mouvements (marcher sur une planche inclinée, grimper sur un mur de gymnastique); développer les capacités de vitesse-force, l'agilité; cultiver le courage, le désir d'aider la « victime ».

Regles du jeu: effectuez la tâche à tour de rôle, ne laissez pas tomber le jouet.

Actions de jeu :à l'aide d'une corde, montez la planche inclinée jusqu'aux rails supérieurs du mur de gymnastique; prenez le jouet situé sur la barre du haut ; avec un pas supplémentaire, allez à la travée adjacente du mur de gymnastique; descendre la planche de gymnastique ("dévaler la colline"); déplacez le jouet dans un endroit sûr.

"RÉCUPÉREZ UN SAC À DOS POUR LE SAUVETAGE"

Jeu de relais

Cible: développer les capacités de coordination, la dextérité; renforcer la confiance dans vos actions ; stimuler l'esprit vif, la réaction rapide, consolider les connaissances sur le but des objets présentés.

Regles du jeu: déplacez-vous sur des vélos d'exercice strictement en ligne droite, choisissez uniquement les éléments nécessaires.

Actions de jeu : les joueurs sont divisés en deux équipes; roulez alternativement sur le vélo d'exercice du côté opposé ; choisir les objets disposés sur le banc qui peuvent être utiles aux sauveteurs ; revenez en arrière, mettez l'article dans le sac à dos.

"TERRITOIRE A RISQUE"

(Gym)

relais combiné

Cible: développer la force, l'agilité, la coordination des mouvements.

Regles du jeu: surmonter les obstacles un à un.

Actions de jeu : monter les escaliers du complexe sportif; saisir la barre transversale complexe sportif sans toucher le sol avec vos pieds, déplacez-vous vers le bord opposé; descendez le poteau jusqu'au banc; marcher le long en enjambant des objets; surmonter le tunnel et la piscine sèche. Le téléphone sonne(alerte).

C. Un enseignant adjoint du groupe des plus jeunes a trouvé de nombreux objets dangereux pour les enfants. Besoin d'aide! Les enfants viennent au groupe.

Q. Notre tâche ?

Enfants. Trouvez et détruisez.

Q. Afin de trouver des objets, tout le monde reçoit une carte indiquant où chercher l'objet (sur, dessous, derrière, dedans). Les objets trouvés sont placés dans des cartons selon les types de danger (perforant, coupant, inflammable, etc.).

« RECHERCHE ET DÉFAUT »

Jeu didactique

Objectif : développer la capacité de naviguer dans l'espace ; exercer les enfants à corréler l'image de l'emplacement de l'objet avec le symbole; développer la capacité de classer les objets selon différents types de danger.

Actions de jeu : rechercher des éléments à différents endroits, déballer dans les boîtes appropriées.

Règles du jeu : trouvez le jouet selon le symbole.

Q. D'où pouvaient-ils venir ? Peut-être que des étrangers sont venus dans notre jardin ? Que fait-on maintenant de ces objets ? (Nous reprendrons avecse battre pour redonner)

"ÉTRANGER"

jeu d'entraînement

Cible: exercice dans la capacité de se comporter correctement dans des situations avec un étranger, pour former un modèle de comportement dans de telles situations.

Actions de jeu : les enfants apprennent à Carlson comment se comporter dans une situation avec un étranger.

Étranger. Bonjour gars. Comme tu es merveilleux ! Manger des bonbons.

Carlson est le premier à se servir. Les enfants prennent (ne prennent pas) des friandises. Si quelqu'un prend des bonbons (mandarines), l'enseignant demande aux enfants s'ils ont bien fait.

Étranger. J'ai plein de goodies dans ma voiture ! Et il y a aussi un chat et des jouets intéressants... Viens avec moi !

Carlson va accompagner l'Étranger.

À. Carlson fait-il ce qu'il faut ? (Se tournant vers un étranger.) Et qui êtes-vous? Chez qui es-tu venu ?

Étrangerdirigez-vous vers la sortie). je vois que tu es bon ! Ne les ecoute pas! Je vais t'emmener chez ma mère, elle m'a demandé de venir te chercher !

Carlson pleure et suit docilement l'Étranger.

(Éclate à haute voixcrier, appeler à l'aide.) Femme, laisse Carlson tranquille ! (Repoussant l'Étranger, pourprend la main de Carlson.) Nous avons une responsable, allez la voir.

Les enfants voient l'Étranger et donnent des boîtes contenant des objets dangereux. Le téléphone de Carlson sonne.

Carlson. Mon bébé appelle ! Bonjour! Où es-tu? Les gars, il est perdu ! Bébé, dis-moi où es-tu ?

De bébé(sur haut-parleurContexte). Je suis perdu. Joué avec des amis...

Carlson. Où puis-je te trouver?

De bébé. Mes photos vous aideront. Je les enverrai par Internet.

À. N'est pas venu à nous E-mail?

À. Oui, vient d'arriver. Recevez votre message.

À. Les gars, nous avons des photos qui nous aideront à trouver le Kid. Le gamin a photographié les objets qu'il a rencontrés sur son chemin, les endroits où il a joué : un bac à sable, un arbre, un parterre de fleurs, un balai, un poste de secours, etc. A l'aide de ces repères, les enfants retrouvent le Kid , expliquez-lui dans quels endroits vous ne pouvez pas jouer, et invitez-le au service "Young Rescuer"

"COMMENT ÉVITER LES PROBLÈMES ?"

Jeu didactique

Cible: développer la capacité de classer et d'expliquer les situations dangereuses et sûres représentées dans les images.

Actions de jeu : expliquer brièvement l'intrigue de l'image, ses conséquences.

Regles du jeu: décrire brièvement et clairement l'image de l'intrigue conformément à son image.

"DANGEREUX - PAS DANGEREUX"

Cible: apprendre aux enfants à distinguer les situations dangereuses de la vie de celles qui ne le sont pas; être en mesure de prévoir le résultat d'une éventuelle évolution de la situation ; consolider la connaissance des règles de comportement sécuritaire; développer un sentiment d'entraide.

Équipement: un ensemble d'images didactiques illustrant des situations dangereuses et non dangereuses pour la vie et la santé; cartes de couleurs différentes (rouge, blanc et jaune) selon les options de jeu. Contenu de l'image : enfant montant des escaliers, lisant un livre, sautant d'une hauteur, habillé de manière inappropriée pour la météo, toussant sur les autres, etc.

Les enfants sont invités à déterminer le degré de menace de la situation (visuelle ou verbale) proposée pour la vie et la santé, à lever une certaine carte, en fonction du danger, pour décomposer correctement les images didactiques.

Après avoir écouté attentivement l'histoire du professeur, les enfants lèvent un carton rouge s'il y a un danger, un jaune si le danger peut survenir avec un certain comportement, et un blanc s'il n'y a pas de danger. Les enfants ne doivent pas interférer les uns avec les autres, si nécessaire, compléter les réponses de leurs camarades, ne pas inciter ou utiliser des indices.

"SI JE FAIS CELA"

Cible : attirer l'attention des enfants sur le fait que dans chaque situation, il peut y avoir deux issues: l'une est dangereuse pour la santé, l'autre n'est pas menaçante; cultiver une attitude bienveillante envers soi-même et les autres, protéger les autres, ne pas causer de douleur; développer la pensée, l'ingéniosité.

Équipement: un ensemble d'éléments incitatifs : jetons, étoiles.

Les enfants sont chargés de trouver deux moyens de sortir de la situation proposée (menaçant et non menaçant pour la vie et la santé) ou de proposer deux options pour le développement de cette situation. Après avoir écouté l'histoire de l'enseignant, les enfants la poursuivent après les mots : « Il y a un danger si je fais… », ou « Il n'y aura pas de danger si je fais… » Les enfants lèvent un carton rouge s'il y a un danger, un jaune - si le danger peut survenir avec un certain comportement, blanc - s'il n'y a pas de danger. Les enfants doivent écouter

réponses du camarade, ne vous interrompez pas, exprimez le désir de répondre en levant la main. Les réponses complètes et les ajouts significatifs sont récompensés par une puce, un astérisque.

"AMBULANCE"

Cible: consolider les connaissances et les compétences pratiques des premiers secours chez les enfants.

Équipement: images représentant des fournitures médicales (thermomètre, pansement, vert brillant).

L'enseignant joue avec les enfants la situation où une personne se coupe le bras, la jambe, se casse le genou, le coude, a de la fièvre, quand sa gorge lui fait mal, une tache est entrée dans son œil et son nez a saigné. Pour chaque situation, élaborez une séquence d'actions.

NOS ASSISTANTS - PLANTES

Cible:

Équipement: images sujet représentant des plantes médicinales.

Le jeu se joue sur le principe du loto. Les enfants ont des cartes avec l'image de plantes médicinales. L'enseignant montre des images avec des dessins similaires. Un enfant qui a cette plante parle de son utilisation pour la guérison. S'il a dit correctement, il obtient une photo. La première personne à couvrir sa carte gagne.

Cible: pour renforcer chez les enfants des idées sur la façon de s'aider eux-mêmes et les autres pour rester toujours en bonne santé.

Équipement: terrain de jeu avec illustrations collées ; cube, jetons colorés ou boutons.

Les joueurs lancent à tour de rôle un dé dont les faces comportent de 1 à 3 cercles et avancent leur jeton d'autant de coups qu'il y a de cercles sur le dé. Si la puce était sur le cercle rouge, alors l'enfant, avant de faire le prochain mouvement, doit répondre comment se comporter avec un nez qui coule, une toux, haute température, mal aux dents. Si la réponse est fausse, l'enfant saute un tour, si la réponse est correcte, il fait le suivant. Lorsque la puce est sur le cercle vert, le joueur raconte à quel point les mouvements, la routine quotidienne, les vitamines, les procédures d'eau sont utiles pour une personne. Si la réponse est fausse, l'enfant saute un coup, si la réponse est correcte, il avance la puce de trois coups. Le gagnant est celui qui arrive le premier dans le pays de la santé.

Mon choix

Les enfants se voient proposer des images d'intrigue et des textes correspondants. L'enseignant lit le texte et les enfants prouvent l'exactitude ou l'inadmissibilité de cet acte, expliquent quelles règles sont violées. Si l'enfant explique correctement l'acte, il reçoit un jeton rouge, sinon un jeton bleu.

NOTRE FEU DE RUE OU DE CIRCULATION

Objectifs: consolider les connaissances des enfants sur les feux de circulation, les concepts : rue, route, trottoir, arbres, maisons ; rappelez-vous les règles de circulation.

On apprend aux enfants à ne pas se précipiter en traversant la route, à être attentifs, à connaître et trouver l'endroit du passage piéton, à comprendre les feux de circulation, les panneaux de signalisation.

"BUS"

Cible: consolider la connaissance des règles de circulation; compétences pratiques bonne communication, parole, comportement social.

Équipement: petites chaises; volant.

A l'aide d'une rime, un pilote est choisi. Simulation de situations : une femme avec un enfant, une grand-mère, un aveugle.

Correction des règles de circulation. Au sol, des rayures indiquent la transition, au feu il y a un feu rouge. Les enfants sont au carrefour. Le feu de signalisation est jaune. Au signal vert, les enfants suivent la transition, ils regardent d'abord à gauche, puis à droite.

"FEU DE CIRCULATION"

Jeu didactique

Cible: familiariser les enfants avec les feux de circulation, consolider les connaissances sur les règles de circulation sur les feux de circulation.

Les enfants et un adulte examinent le feu tricolore, renforcent la signification des couleurs, puis l'adulte invite l'un des enfants à jouer le rôle d'un feu tricolore et à apposer un badge « feu tricolore ». Le reste des enfants représente des voitures et des piétons qui doivent se déplacer en fonction des feux de circulation.

"PANNEAUX ROUTIERS"

Jeu didactique

Cible: initier les enfants aux panneaux d'interdiction, aux prescriptions et à certains avertissements.

Options de jeu

« Différent parmi les communs » Les enfants sont invités à classer les signes en groupes et à dire ce qu'ils signifient.

"Nous jouons nous-mêmes" Les enfants se voient proposer des cartes avec différentes situations de circulation. Les enfants doivent choisir les bons panneaux de signalisation pour les images, puis justifier leur choix.

"Rue de la ville" Les enfants sont invités à agir en tant qu'inspecteurs de la police de la circulation dans une nouvelle ville où il est nécessaire de placer des panneaux de signalisation afin d'éviter les accidents de la circulation.

"LE PROBLÈME N'ARRIVE PAS"

Jeu didactique

Cible: familiariser les enfants avec les règles de comportement dans la rue, sur la route; renforcer la connaissance de la signalisation routière.

Les enfants se voient proposer une maquette de rue avec différents types de panneaux et un feu tricolore, des jouets pour des situations ludiques (traverser la rue, conduire une voiture, se promener en ville, faire du vélo).

"CARREFOUR"

Jeu didactique

Cible: présenter aux enfants un tel endroit dans la rue comme une intersection, avec les règles pour traverser à une intersection (réglementées et non réglementées); renforcer la connaissance de la signalisation routière.

Les enfants se voient proposer un tracé d'une intersection avec divers panneaux et feux de circulation. Un adulte explique comment traverser la rue à un carrefour réglementé et non réglementé.

"LE ROYAUME DE LA SIGNALISATION ROUTIÈRE"

Jeu didactique

Cible: donner aux enfants des connaissances sur divers types signalisation routière : panneaux d'interdiction, d'avertissement, d'information-indicatif, de service.

Les enfants sont initiés panneaux routiers(illustrations, affiches...)

« ALLEZ À VOTRE SIGNE »

Jeu didactique

Cible: consolider les connaissances des enfants sur les différents types de signalisation routière.

Les enfants reçoivent des panneaux (avertissement, information, index, interdiction) et sont regroupés par 4 à 6 personnes dans différents coins de la salle. Dans chacune, l'enseignant pose des formes géométriques sur un support (cercle, carré, triangle) Au signal de l'éducatrice, « Les signes ont fui » Les enfants se dispersent autour de la cour de récréation en groupe ou seuls. Au nouveau signal « Trouvez votre signe », les enfants courent vers la figure correspondant en forme au signe.

Variante de jeu . Lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, l'enseignant les invite à s'arrêter et à fermer les yeux pendant la "promenade". À ce moment, l'enseignant réorganise les figures. Au mot "Maison", les enfants ouvrent les yeux, trouvent le panneau et courent vers lui. L'enseignant note quel groupe s'est rassemblé plus vite que les autres.

"TRAM"

Jeu didactique

Cible : consolider les connaissances sur les feux de circulation, les règles de conduite en transport public,.

Les enfants se tiennent le long du mur de la pièce ou du côté de l'aire de jeux en colonne par paires, se tenant par la main. De leurs mains libres, tiennent-ils une corde dont les extrémités sont nouées ? Le professeur est dans l'un des coins de la salle et tient dans sa main trois drapeaux de couleur - jaune, rouge, vert. Le professeur lève le drapeau Couleur verte, les enfants courent "tram" est en mouvement. Arrivés devant le maître, les enfants regardent si la couleur du drapeau a changé : si le drapeau vert est levé, le mouvement continue ; si un drapeau jaune ou rouge apparaît, les enfants s'arrêtent et attendent que le drapeau vert apparaisse.

S'il y a beaucoup de monde qui le souhaite, vous pouvez faire une halte où les enfants s'assoient et attendent l'arrivée. tram. A l'approche de l'arrêt, le « tram » ralentit et s'arrête, certains passagers descendent, d'autres entrent. Le professeur lève un drapeau vert : "Allons-y !"

Si les enfants connaissent mieux le bus ou le trolleybus, vous pouvez remplacer le tram par ces modes de transport.

"SPROWS ET UNE VOITURE"

Jeu didactique

Objectif : consolider les connaissances acquises sur les Règles Circulation.

Les limites du site sont délimitées ou signalées par des drapeaux. À une extrémité du site, des « moineaux » sont placés sur des chaises ou des bancs. À l'autre extrémité, une place pour une voiture (garage) est indiquée.Les "moineaux" volent hors du nid - l'enseignant dit: les enfants sautent des bancs et commencent à courir dans différentes directions, levant les bras sur les côtés, sautant sur deux pattes. Le klaxon retentit et les "voitures" (enfants assignés) apparaissent. Les "moineaux" ont peur et s'envolent vers les nids (pendant que chacun prend sa place). Les "voitures" retournent au garage. Le jeu se répète avec d'autres "voitures".

Les enfants représentant des voitures peuvent se voir offrir un volant. L'enseignant s'assure que les enfants ne s'éloignent pas des limites du site et que les "voitures" respectent le code de la route (marquage, signalisation).

Le jeu peut être introduit "picorer les grains". L'enseignant dit: "Les oiseaux voulaient manger et ont commencé à picorer les grains." A ces mots, les enfants s'accroupissent et tapent des doigts sur le sol ou sur le sol.

« VOITURES DE COULEUR »

Jeu didactique

Objectif: consolider les connaissances des enfants sur le code de la route en «conduisant des voitures» sur un site spécialement préparé; développer l'attention et l'endurance.

Les enfants sont placés le long du mur de la salle ou le long du bord de l'aire de jeux. Ce sont des "voitures". Chacun des joueurs reçoit un drapeau de n'importe quelle couleur (facultatif) ou un cercle coloré, un anneau. Le professeur se place face aux joueurs au centre de la salle (estrade). Il tient trois drapeaux colorés dans sa main.

Le professeur lève un drapeau d'une certaine couleur. Tous les enfants avec un drapeau de cette couleur courent sur le site (en respectant le code de la route, les marquages, les panneaux), en marchant ils bourdonnent en imitant une voiture. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et vont chacun dans son « garage ». Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente et le jeu reprend.

L'enseignant peut lever un, deux ou les trois drapeaux ensemble, puis toutes les "voitures" quittent leurs "garages".

L'enseignant peut remplacer le signal de couleur par un signal verbal (par exemple, "Les voitures bleues partent", "Les voitures bleues rentrent à la maison").

"Oiseaux et voiture"

Objectif : présenter le Code de la route.

Les enfants oiseaux volent dans la pièce, battent des bras (ailes).

Le professeur dit :

Les oiseaux se sont envolés

petits oiseaux,

Tout le monde a volé, tout le monde a volé (les enfants courent en agitant doucement les bras).

Ils ont agité leurs ailes.

Alors ils ont volé

Les ailes battantes,

Ils ont volé vers le chemin, S'asseoir, taper leurs doigts sur leurs genoux.

Les grains picoraient.

Le professeur prend une petite voiture et dit :

Une voiture roule dans la rue

Souffle, se dépêche, souffle dans le klaxon.

Tra-ta-ta, méfiez-vous, méfiez-vous

Tra-ta-ta, attention !

Les enfants oiseaux s'enfuient de la voiture.

"Former"

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur le Code de la route par un voyage en « train » sur un site spécialement aménagé ; développer l'attention et l'endurance.

Le professeur propose de jouer au train : "Je serai une locomotive, et vous serez des remorques." Les enfants se tiennent en colonne les uns après les autres, tenant les vêtements de la personne devant. "Allons-y", dit le professeur, et tout le monde commence à bouger en disant : "Chu-choo". Le "train" va dans un sens, puis dans un autre, puis ralentit, enfin s'arrête et dit : "Stop". Au bout d'un moment, le klaxon retentit à nouveau et le train repart.

Option 1

Les enfants sont construits en colonne sur un côté de l'aire de jeux ou le long du mur de la pièce. Le premier debout dans la colonne est une locomotive, les autres sont des wagons.L'enseignant donne un coup de sifflet et les enfants commencent à avancer (sans embrayage); d'abord lentement, puis plus vite, et enfin ils commencent à courir (lorsqu'ils se déplacent lentement, les enfants peuvent prononcer le son « choo-choo-choo »). "Le train arrive à la gare", dit l'enseignant. Les enfants ralentissent et s'arrêtent progressivement. Le professeur donne à nouveau un coup de sifflet, et le mouvement du train reprend. L'enseignant régule le rythme et la durée du mouvement des enfants, met en avant l'enfant le plus actif.

Option 2

Lorsque les enfants ont bien maîtrisé le jeu, c'est-à-dire se déplaçant les uns après les autres, vous pouvez introduire une complication - après l'arrêt du train, les enfants se promènent: cueillez des champignons, des baies, des fleurs, des cônes. Après avoir entendu le bip, les enfants courent à l'endroit convenu (vers le mur) et s'alignent en colonne.

Il est recommandé d'utiliser des aides dans le jeu, par exemple, lorsque le train passe sur le pont (sur le banc de gymnastique ou sur les planches posées sur les marches, ou entre deux rails tirés par des lignes, des cordes posées, etc.).

"LES CHEVAUX"

Les enfants deviennent des paires : l'un est un cheval, l'autre est un porteur. Pour le jeu, les rênes sont données ou les enfants tiennent la ceinture.

Allons-y allons-y

Avec des noix, avec des noix

Grand-père pour un navet.

Par le garçon

Chéri

Par le bossu.

A la fin du texte, les enfants continuent à courir au même rythme au son du professeur "gop, gop..." ou à claquer la langue jusqu'à ce que l'enseignant dise : "Whoa..." Lorsque le jeu se répète, le les enfants changent de rôle. Une fois que tout le monde est à l'aise avec le jeu, le professeur suggère de lever les genoux pendant la course.

Vous devriez commencer le jeu avec une paire, en augmentant progressivement le nombre de participants à 3-4 paires.

"BRÛLEURS"

Les joueurs deviennent des paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de 2-3 pas. L'un des joueurs - le receveur se tient sur cette ligne. Tout le monde debout dans la colonne dit :

Brûle, brûle, dégage, Pour qu'il ne s'éteigne pas, Regarde le ciel - Les oiseaux volent, Les cloches sonnent ! Un, deux, trois - courez !

Après le mot "courir", les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche), essayant de se rencontrer et de se donner la main. Le receveur essaie d'attraper l'un des deux avant que les enfants aient le temps de se donner la main. Si le receveur parvient à le faire, il forme une nouvelle paire avec celui qui est attrapé et se tient devant la colonne, et celui qui reste sans paire devient le receveur. Si le receveur n'attrape personne, il reste dans le même rôle.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont couru une fois. Le jeu peut être répété 2 à 3 fois.

Le nombre de participants ne doit pas dépasser 15 à 17 personnes, sinon les enfants devront rester immobiles pendant longtemps.

Arrêter

À une distance de 10 à 16 pas de la frontière du site, la ligne initiale est tracée), sur laquelle les joueurs se tiennent les uns à côté des autres. À l'extrémité opposée du site, un cercle (d'un diamètre de 2-3 marches) est délimité par la place du conducteur. Tournant le dos aux joueurs, le chauffeur parle fort. « Allez vite, regardez, ne bâillez pas ! Arrêter!" Sur ces mots, tous les joueurs se dirigent vers le leader. Dès que le chauffeur a prononcé le mot « stop ! » Tout le monde s'arrête, le chauffeur regarde rapidement autour de lui. Celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps après le mot "stop !" et fait un mouvement supplémentaire, le conducteur revient à la ligne d'origine. Puis il tourne à nouveau le dos aux joueurs et dit : « Marchez vite… », etc. Tout le monde continue de se déplacer depuis l'endroit où le signal « stop ! » les a surpris. Ceux qui sont revenus à la ligne de départ commencent à partir de là.

Cela continue jusqu'à ce que l'un des joueurs s'approche du conducteur et se mette en cercle avant que le conducteur ne dise "stop", celui qui a réussi à le faire devient le conducteur.

Le jeu reprend avec un nouveau pilote.

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Jeu "ECOUTE LE SIGNAL"

Cible:développer la dextérité, stimuler l'attention.

Équipement:deux arcs, deux skameiki, deux clôtures, des escaliers.

Actions de jeu : au signal du meneur, le premier joueur d'une équipe enfile un casque, passe le parcours du combattant, revient, passe le casque au joueur suivant. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Le jeu "FIRE HOSE".

Cible:stimuler la vitesse de réaction, la dextérité.

Équipement : deux lances à incendie.

Actions de jeu : les enfants sont divisés en deux équipes et, au signal, dépliez d'abord les tuyaux, puis remettez-les dans leur état d'origine. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

"APPEL SERVICES DE SECOURS»

jeu de mots

Cible:stimuler le développement d'un discours cohérent.

Regles du jeu: faites une petite histoire selon le plan (exemple): indiquez correctement et clairement votre nom, prénom, votre emplacement, décrivez brièvement le problème.

Actions de jeu : écrire une petite histoire au fur et à mesure que les diapositives apparaissent au nom d'un des héros de la situation ou d'un observateur extérieur.

Les cadres changent sur l'écran du PC, les enfants parlent au téléphone jouet de la situation

"SAUVER LE JOUET"

Jeu didactique

Cible:développer la capacité de reconnaître des objets familiers à travers des lunettes ; moi simuler le développement de la perception visuelle; développer la capacité de corréler une image schématique avec un objet.

Regles du jeu: d'un ensemble de voitures tinok trouver, mémoriser et sélectionner les bons.

Actions de jeu : regardez des images d'objets familiers à travers la "fumée" (rideau), souvenez-vous d'eux, puis sélectionnez ceux dont vous avez besoin parmi un ensemble d'images.

La tâche suivante: parfois, les sauveteurs doivent travailler avec un équipement spécial, par exemple avec des lunettes. Mettez des lunettes spéciales. Tout le monde recevra une carte avec une représentation schématique du jouet, selon laquelle ils doivent trouver et sauver le jouet, situé dans la "salle enfumée".

"RESAVERS"

Jeu didactique

Cible:développer la capacité de corréler une image schématique avec un objet naturel ; stimuler le développement de la perception visuelle.

Regles du jeu: trouver un objet par sa représentation schématique.

Actions de jeu : Considérez une image schématique, trouvez le jouet approprié dans l'aire de jeux.

"TROUVEZ L'OBJET"

Jeu didactique

Cible:développer la capacité de reconnaître des objets familiers à partir de l'image; stimuler le développement de la perception visuelle, de la mémoire.

Actions de jeu : visualiser des images d'objets familiers à travers un fichier "bruyant", reconnaître et nommer des objets.

Regles du jeu: nom reconnu objet dans l'image, expliquez comment vous avez appris.

B. Imaginez que nous sommes en feula tour. A l'aide de jumelles essayez de trouver ci-dessous les objets qui sont en fumée et en feu.

Bravo les gars et Carlson mobien fait! Prochaine formationtâche : je nommerai les mots, etvous écoutez attentivement. Si vous entendez le nom d'un élément qui pourrait déclencher un incendie, dire "ah".

"INCENDIE DANGEREUX

ÉLÉMENTS"

Jeu didactique

Cible:stimuler le développementrapidité de réaction et d'attention.

Actions de jeu : appel articles dans l'ordre, tapez dans vos mains.

Regles du jeu: reconnaître le mot VA, désignant un risque d'incendieéléments.

Mot défini pour le jeu : fer, zhur espèces, TV, stylo, grille-pain, chewing-gumka, cracker, couche, mannequin,escalope, compote, pompier, gâteau,coupures, extincteur, colis,brosse, casque, manchon, notes, peintures,allumettes, bandage, perceuse, masque, etc.

« FAISCEAU DE LAMPE DE POCHE »

Jeu didactique

Cible:développer la capacité de reconnaîtreimages par leurs parties, détails.

Actions de jeu : regarde les détails de l'imageet nommez l'élément.

Regles du jeu: apprendre rapidement élément par détail de l'image.

"ALARME INCENDIE"

Jeu de relais

Cible:développer la coordination,vitesse de réaction, la capacité de naviguer rapidement dans l'espace.

Regles du jeu: remplir tâche à tour de rôle, ne prenez queun morceau de tissu (feu).

Actions de jeu : les joueurs diviser en deux équipes, aligneryuyutsya en colonnes; en utilisant "déplacerli "les enfants ramassent à tour de rôlemorceaux de tissu éparpillésrouge, symbolisantfeu, en les mettant dans un seau (situé à l'opposé du hall des équipes).

"METTEZ LE FEU"

Jeu de relais

Cible:développer la vitesseos; cultiver les compétences professionnelles tat dans l'équipe.

Regles du jeu: Essaie de ne pas renverser de l'eau, agir sur sig nalu.

Actions de jeu : équipes s'aligner face à faceami, près des derniers membrescoûte 4-5 seaux en plastique avecl'eau; au signal le dernier joueurpasse les seaux aux enfants à tour de rôle(l'un après l'autre), debout à droite(à gauche) de moi-même ; tu es le premier joueurverse des seaux dans un grand seau "avecfeu" (avec des morceaux collectés tissus) - "éteindre le feu".

"SAUVER LE JOUET"

Jeu de relais

Cible:améliorer les compétences compétitives mouvements de base (marcherba sur une planche inclinée, grimpant surmur de gymnastique); développercapacités vitesse-force,dextérité; cultiver le courage, désir d'aider la "victime".

Regles du jeu: tâchez-vous remplissez à tour de rôle, ne laissez pas tomber le jouet.

Actions de jeu : en utilisant grimper la pente à la corde planche aux rails supérieurs du mur de gymnastique; prendre un jouetplacé sur la barre supérieurene pas; aller pas à pas verstravée voisine de la gymnastiquedes murs; descendre l'hymneplanche collante ("dévalez les montagneski"); déplacer le jouet en lieu sûr nouveau lieu.

"RÉCUPÉREZ VOTRE SAC À DOSPOUR LE SAUVETAGE"

Jeu de relais

Cible:développer les capacités de coordination, la dextérité; renforcer la confiance dans vos actions ; stimuler la communication agilité, rapidité de réaction, renforcer la connaissance du but articles présentés.

Regles du jeu: bouge toi sur les vélos d'exercice strictement en ligne droitele mien, ne choisis que ce dont tu as besoinéléments.

Actions de jeu : les joueurs divisé en deux équipes; à son tourfaire du vélo d'appartement pourle côté opposé; choisirposé sur un banc balises qui pourraient être utilessauveteurs; revenir àmettre l'article dans le sac.

"TERRITOIRE A RISQUE"

(Gym)

relais combiné

Cible:développer la force, l'agilité, la coordination des mouvements.

Regles du jeu: surmonter obstacles tour à tour.

Actions de jeu : monter les escaliers du complexe sportifsa ; saisir le stylotrésorerie du complexe sportif, nontouchant le sol avec vos pieds, déplacez-vous vers le bord opposé; spudescendez le poteau sur le banc;marcher le long, enjamberéléments; traverser le tunnel etpiscine sèche. Le téléphone sonne(alerte).

B. Enseignant assistant en le groupe plus jeune a beaucoup découvertarticles dangereux pour les enfants. Besoin d'aide! Les enfants viennent au groupe.

Q. Notre tâche ?

Enfants.Trouvez et détruisez.

B. Pour trouverméta, tout le monde reçoit une carte-schéma montrant oùlancer un objet (sur, dessous, derrière, dedans). Nonles éléments donnés par type de danger sont disposés dans des cases(perçant, coupant, inflammable etc.).

« RECHERCHE ET DÉFAUT »

Jeu didactique

But: développer la compétence d'oriennaviguer dans l'espace; exercerprendre les enfants par rapport aux imagesemplacement de l'objetavec symbole ; développer la capacité de classer les objets selon différentestypes de dangers.

Actions de jeu : recherche de prémeth à différents endroits, étalantdans des cases appropriées.

Règles du jeu : trouver des jouetsku selon le symbole.

Q. D'où pouvaient-ils venir ?Peut-être que des étrangers sont entrésnotre jardin? Que fait-on maintenant avecces objets? (Nous reprendrons avec se battre pour redonner)

"ÉTRANGER"

jeu d'entraînement

Cible:pratiquer la compétencese comporter de manière appropriée dans des situations par un étranger, formémodéliser le comportement dans des situations similaires situations.

Actions de jeu : les enfants apprennent Carlson, comment se comporter en situationrelation avec un étranger.

Étranger.bonjour rebyata. Comme tu es merveilleux ! Hugomanger des bonbons.

Carlson est le premier à se servir. Enfants prendre (ne pas prendre) une friandise. Si quelqu'un va prendre des bonbons (mandarines), le professeur demande enfants, s'ils ont fait ce qu'il fallait.

Étranger. j'ai dans la voiture bien d'autres choses délicieuses ! Et il y a aussitiques et jouets intéressants... Chantez viens avec moi!

Carlson va aller avec Not connaissance.

À.Fait-il la bonne chose Karlson ? (Se tournant vers un étranger.) Et qui êtes-vous? Chez qui es-tu venu ?

Étranger(ne répond pas, attrape Carlson par la main et tire dirigez-vous vers la sortie). je vois que tu es bon Shi! Ne les ecoute pas! je vais t'emmenerMaman, elle m'a demandé de venir te chercher !

Carlson pleure et marche docilement pour l'étranger.

Q. Les gars, que devez-vous faire si un étranger vous entraîne ? (Éclate à haute voix crier, appeler à l'aide.) femelle schina, laisse Carlson tranquille !(Repoussant l'Étranger, pour prend la main de Carlson.) Nous avons directeur, allez à elle.

Les enfants accompagnent l'étranger et donner des boîtes de articles dangereux. Est distribué Appel téléphonique de Carlson.

Carlson.Mon bébé appelle !Bonjour! Où es-tu? Les gars, il a perduoui ! Bébé, dis-moi où es-tu ?

De bébé(sur haut-parleur Contexte).Je suis perdu. Joué avec des amis...

Carlson.Où puis-je te trouver?

De bébé.Mes photos vous aiderontgraphique. Je les enverrai par Internet.

À.À nous vous n'avez pas reçu d'e-mail ?

À. Mais comment vient d'arriver maintenant. Obtenez le vôtre message.

À.Les gars, nous avons une photo graphiques pour nous aider à trouverDe bébé. enfant prenant des photosobjets trouvés dessus chemins, lieux où il a joué : sable nitsa, arbre, parterre de fleurs, balai, articlepremiers secours, etc.ces repères que les enfants trouventL'enfant, expliquez-lui dans quels endroits vous ne pouvez pas jouer et invitezyut dans le service "Jeune Sauveteur".

"COMMENT ÉVITER LES PROBLÈMES ?"

Jeu didactique

Cible:développer les compétences de classeidentifier et expliquer les dangers etsituations sûres, représentéesDans les images.

Actions de jeu : brièvement sur expliquer l'intrigue de l'image, sa dernière Actions.

Regles du jeu: brièvement et décrire clairement l'histoireado à son image zhenie.

"DANGEREUX - PAS DANGEREUX"

Cible: apprendre aux enfants à faire la distinction entre les situations de vie dangereuses et nondangereux; être en mesure de prévoir le résultat d'une éventuelle évolution de la situation ; consolider la connaissance des règles de comportement sécuritaire; développer un sentiment d'entraide.

Équipement: un ensemble d'images didactiques illustrant des situations dangereuses et non dangereuses pour la vie et la santé; cartes de couleurs différentes (rouge, blanc et jaune) selon les options de jeu. Contenu de l'image : enfant montant des escaliers, lisant un livre, sautant d'une hauteur, habillé de manière inappropriée pour la météo, toussant sur les autres, etc.

On demande aux enfants de déterminer le degré de menace du projet (visuelnoah ou verbal) situations pour la vie et la santé, soulevez op carte divisée, en fonction du danger, correctement déposer des images didactiques.

Après avoir écouté attentivement l'histoire du professeur, les enfants élèvent un carton rouge s'il y a danger, un carton jaune s'il y a danger peut se produire avec certains comportements, et blanc - si il n'y a aucun danger. Les enfants ne doivent pas interférer les uns avec les autres, si nécessaire ponts pour compléter les réponses des camarades, n'invitez pas et n'utilisez pas d'indices.

"SI JE FAIS CELA"

Cible : attirer l'attention des enfants sur le fait que dans chaque situation, il peut y avoir deux issues: l'une est dangereuse pour la santé, l'autre est pas menaçant ; cultiver une attitude bienveillante envers soi-même et les autres, protéger les autres, ne pas causer de douleur; développer pensée de cuve, ingéniosité.

Équipement: un ensemble d'éléments incitatifs : jetons, étoiles.

Les enfants sont chargés de trouver deux moyens de sortir de la situation proposée (menacer et ne pas menacer la vie et la santé) ou de définir deux options pour l'évolution de cette situation. Après avoir écouté l'histoire enseignant, les enfants continuent après les mots : « Il y a un danger si je fais… », ou « Il n'y aura pas de danger si je fais… » Les enfants lèvent un carton rouge s'il y a un danger, un carton jaune un - si le danger peut survenir à un certain comportement, blanc - s'il n'y a pas de danger. Les enfants doivent écouter

réponses du camarade, ne pas s'interrompre, désir de répondre exprimer en levant la main. Réponses complètes et ajouts significatifs L'encouragement est encouragé par une puce, un astérisque.

"AMBULANCE"

Cible: consolider les connaissances et les compétences pratiques des premiers secours chez les enfants.

Équipement: photos de fournitures médicalessoins (thermomètre, pansement, vert brillant).

L'enseignant joue avec les enfants la situation où une personne se coupe le bras, la jambe, se casse le genou, le coude, a de la fièvre, quand sa gorge lui fait mal, une tache est entrée dans son œil et son nez a saigné. Par chaque situation élabore une séquence d'actions.

NOS ASSISTANTS - PLANTES

Cible:

Équipement: images de sujets représentant des médicaments les plantes.

Le jeu se joue sur le principe du loto. Les enfants ont des cartes avec une image niem plantes médicinales. Le professeur montre les images dessins similaires. Un enfant qui a cette plante parle de son utilisation pour la guérison. S'il a dit correctement, il obtient une photo. La première personne à couvrir sa carte gagne.

« VOYAGE EN TERRE DE SANTÉ »

Cible: renforcer chez les enfants des idées sur la façon de s'aider eux-mêmes etautres pour rester en bonne santé.

Équipement : terrain de jeu avec illustrations collées ; cube, jetons colorés ou boutons.

Les joueurs lancent à tour de rôle un dé, sur les côtés duquel est représentéde 1 à 3 cercles sont frappés, et ils avancent leur jeton d'autant de coups qu'il y a de cercles sur le dé. Si la puce fini sur une tasse rouge, puis l'enfant avant de faire ce qui suit coup de souffle, doit répondre comment se comporter avec un nez qui coule, une toux, une forte fièvre, des maux de dents. Si la réponse est fausse, le Rabbi le coup saute un mouvement, avec le bon fait le suivant. Quand la puce s'avère être sur une tasse verte, le joueur raconte à quel point les mouvements, la routine quotidienne, les vitamines, les procédures d'eau sont utiles pour une personne. Si la réponse est fausse, l'enfant saute un coup, si la réponse est correcte, il avance la puce de trois coups. Le gagnant est celui qui arrive le premier dans le pays de la santé.

Mon choix

Les enfants se voient proposer des images de l'intrigue et des textes connexes.reste avec eux. L'enseignant lit le texte et les enfants prouvent l'exactitude ou l'inadmissibilité de cet acte, expliquent quelles règles sont violées. Si l'enfant explique correctement l'acte, il reçoit un jeton rouge, sinon un jeton bleu.

NOTRE FEU DE RUE OU DE CIRCULATION

Objectifs: consolider les connaissances des enfants sur les feux de circulation, les concepts : rue, route, trottoir, arbres, maisons ; rappelez-vous les règles de circulation.

On apprend aux enfants à ne pas se précipiter en traversant la route, à être attentifs, à connaître et trouver l'endroit du passage piéton, à comprendre les feux de circulation, les panneaux de signalisation.

"BUS"

Cible: consolider la connaissance des règles de circulation ; développer des compétences correctescommunication, discours, comportement social.

Équipement: petites chaises; volant.

A l'aide d'une rime, un pilote est choisi. Modélisation de situationtions : une femme avec un enfant, une grand-mère, un aveugle.

Passage

Correction des règles de circulation. Au sol, des rayures indiquent la transition, au feu de circulation feu rouge. Les enfants sont au carrefour. Au feu de circulationème monde. Au signal vert, les enfants suivent la transition, ils regardent d'abord à gauche, puis à droite.

"FEU DE CIRCULATION"

Jeu didactique

Cible:familiariser les enfants avec les feux de circulation, consolider la connaissance du droitfourches de circulation selon feux tricolores.

Les enfants et un adulte examinent le feu tricolore, renforcent la signification des couleurs, puis l'adulte invite l'un des enfants à jouer le rôle d'un feu tricolore et à apposer un badge « feu tricolore ». Le reste des enfants représente des voitures et des piétons qui doivent se déplacer en fonction des feux de circulation.

"PANNEAUX ROUTIERS"

Jeu didactique

Cible:familiariser les enfants avec les interdictions, les prescriptions et certainesmi signes avant-coureurs.

Options de jeu

« Différent parmi les communs » Les enfants sont invités à classer les signes en groupes et à dire ce qu'ils signifient.

"Nous jouons nous-mêmes"Les enfants se voient proposer des cartes avec différentes situations de circulation. Les enfants doivent choisir les bons panneaux de signalisation pour les images, puis justifier leur choix.

"Rue de la ville"Les enfants sont invités à agir en tant qu'inspecteurs de la police de la circulation dans une nouvelle ville où il est nécessaire de placer des panneaux de signalisation afin d'éviter les accidents de la circulation.

"LE PROBLÈME N'ARRIVE PAS"

Jeu didactique

Cible:familiariser les enfants avec les règles de comportement dans la rue, sur la route; pourrenforcer les connaissances sur la signalisation routière.

Les enfants se voient proposer une maquette de rue avec différents types de panneaux et un feu tricolore, des jouets pour des situations ludiques (traverser la rue, conduire une voiture, se promener en ville, faire du vélo).

"CARREFOUR"

Jeu didactique

Cible:familiariser les enfants avec un tel endroit dans la rue comme une intersection, avec le droitfeux de croisement à l'intersection (réglementés et non réglementés); fixése renseigner sur les panneaux de signalisation.

Les enfants se voient proposer un tracé d'une intersection avec divers panneaux et feux de circulation. Un adulte explique comment traverser la rue à un carrefour réglementé et non réglementé.

"LE ROYAUME DE LA SIGNALISATION ROUTIÈRE"

Jeu didactique

Cible:faire connaître aux enfants les différents types de signalisation routière : interdictionombrage, avertissement, information-indicatif, panneaux de service.

Les enfants sont initiés à la signalisation routière (illustrations, affiches, etc.)

"N UN ALLEZ VOTRE SIGNE"

Jeu didactique

Cible: consolider les connaissances des enfants sur les différents types de routes panneaux.

Les enfants reçoivent des panneaux (avertissement, information, index, interdiction) et sont regroupés par 4 à 6 personnes dans différents coins de la salle. Dans chacune, l'enseignant pose des formes géométriques sur un support (cercle, carré, triangle) Au signal de l'enseignant, « Les signes se sont éparpillés » Les enfants se dispersent sur le site en groupe ou seuls. Au nouveau signal « Trouvez votre signe », les enfants courent vers la figure correspondant en forme au signe.

Variante de jeu . Lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, l'enseignant les invite à s'arrêter et à fermer les yeux pendant la "promenade". À ce moment, l'enseignant réorganise les figures. Au mot "Maison", les enfants ouvrent les yeux, trouvent le panneau et courent vers lui. L'enseignant note quel groupe s'est rassemblé plus vite que les autres.

"TRAM"

Jeu didactique

Cible : consolider les connaissances sur les feux de circulation, les règles de conduite dans transport public,.

Les enfants se tiennent le long du mur de la pièce ou du côté de l'aire de jeux en colonne par paires, se tenant par la main. De leurs mains libres, tiennent-ils une corde dont les extrémités sont nouées ? Le professeur est dans l'un des coins de la salle et tient dans sa main trois drapeaux de couleur - jaune, rouge, vert. L'instituteur lève le drapeau vert, les enfants courent, le "tram" roule. Arrivés devant le maître, les enfants regardent si la couleur du drapeau a changé : si le drapeau vert est levé, le mouvement continue ; si un drapeau jaune ou rouge apparaît, les enfants s'arrêtent et attendent que le drapeau vert apparaisse.

S'il y a beaucoup de monde qui le souhaite, vous pouvez faire un arrêt où les enfants s'assoient et attendent l'arrivée du tram. A l'approche de l'arrêt, le "tram" ralentit et s'arrête, certains passagers descendent, d'autres entrent. Le professeur lève un drapeau vert : "Allons-y !"

Si les enfants connaissent mieux le bus ou le trolleybus, vous pouvez remplacer le tram par ces modes de transport.

"SPROWS ET UNE VOITURE"

Jeu didactique

Objectif : consolider les connaissances acquises sur le Code de la route.

Les limites du site sont délimitées ou signalées par des drapeaux. À une extrémité du site, des « moineaux » sont placés sur des chaises ou des bancs. À l'autre extrémité, une place pour une voiture (garage) est indiquée.Les "moineaux" volent hors du nid - l'enseignant dit: les enfants sautent des bancs et commencent à courir dans différentes directions, levant les bras sur les côtés, sautant sur deux pattes. Le klaxon retentit et les "voitures" (enfants assignés) apparaissent. Les "moineaux" ont peur et s'envolent vers les nids (pendant que chacun prend sa place). Les "voitures" retournent au garage. Le jeu se répète avec d'autres "voitures".

Les enfants représentant des voitures peuvent se voir offrir un volant. L'enseignant s'assure que les enfants ne s'éloignent pas des limites du site et que les "voitures" respectent le code de la route (marquage, signalisation).

Le jeu peut être introduit "picorer les grains". L'enseignant dit: "Les oiseaux voulaient manger et ont commencé à picorer les grains." A ces mots, les enfants s'accroupissent et tapent des doigts sur le sol ou sur le sol.

« VOITURES DE COULEUR »

Jeu didactique

Objectif: consolider les connaissances des enfants sur le code de la route en «conduisant des voitures» sur un site spécialement préparé; développerattention et patience.

Les enfants sont placés le long du mur de la salle ou le long du bord de l'aire de jeux. Ce sont des "voitures". Chacun des joueurs reçoit un drapeau de n'importe quelle couleur (facultatif) ou un cercle coloré, un anneau. Le professeur se place face aux joueurs au centre de la salle (estrade). Il tient trois drapeaux colorés dans sa main.

Le professeur lève un drapeau d'une certaine couleur. Tous les enfants avec un drapeau de cette couleur courent sur le site (en respectant le code de la route, les marquages, les panneaux), en marchant ils bourdonnent en imitant une voiture. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et vont chacun dans son « garage ». Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente et le jeu reprend.

L'enseignant peut lever un, deux ou les trois drapeaux ensemble, puis toutes les "voitures" quittent leurs "garages".

L'enseignant peut remplacer le signal de couleur par un signal verbal (par exemple, "Les voitures bleues partent", "Les voitures bleues rentrent à la maison").

"Oiseaux et voiture"

Objectif : présenter le Code de la route.

Les enfants oiseaux volent dans la pièce, battent des bras (ailes).

Le professeur dit :

Les oiseaux se sont envolés

petits oiseaux,

Tout le monde a volé, tout le monde a volé (les enfants courent en agitant doucement les bras).

Ils ont agité leurs ailes.

Alors ils ont volé

Les ailes battantes,

Ils ont volé vers le chemin, S'asseoir, taper leurs doigts sur leurs genoux.

Les grains picoraient.

Le professeur prend une petite voiture et dit :

Une voiture roule dans la rue

Souffle, se dépêche, souffle dans le klaxon.

Tra-ta-ta, méfiez-vous, méfiez-vous

Tra-ta-ta, attention !

Les enfants oiseaux s'enfuient de la voiture.

"Former"

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur le Code de la route par un voyage en « train » sur un site spécialement aménagé ; développerattention et patience.

Le professeur propose de jouer au train : "Je serai une locomotive, et vous serez des remorques." Les enfants se tiennent en colonne les uns après les autres, tenant les vêtements de la personne devant. "Allons-y", dit le professeur, et tout le monde commence à bouger en disant : "Chu-choo". Le "train" va dans un sens, puis dans un autre, puis ralentit, enfin s'arrête et dit : "Stop". Au bout d'un moment, le klaxon retentit à nouveau et le train repart.

Option 1

Les enfants sont construits en colonne sur un côté de l'aire de jeux ou le long du mur de la pièce. Le premier debout dans la colonne est une locomotive, les autres sont des wagons.L'enseignant donne un coup de sifflet et les enfants commencent à avancer (sans embrayage); d'abord lentement, puis plus vite, et enfin ils commencent à courir (lorsqu'ils se déplacent lentement, les enfants peuvent prononcer le son « choo-choo-choo »). "Le train arrive à la gare", dit l'enseignant. Les enfants ralentissent et s'arrêtent progressivement. Le professeur donne à nouveau un coup de sifflet, et le mouvement du train reprend. L'enseignant régule le rythme et la durée du mouvement des enfants, met en avant l'enfant le plus actif.

Option 2

Lorsque les enfants ont bien maîtrisé le jeu, c'est-à-dire se déplaçant les uns après les autres, vous pouvez introduire une complication - après l'arrêt du train, les enfants se promènent: cueillez des champignons, des baies, des fleurs, des cônes. Après avoir entendu le bip, les enfants courent à l'endroit convenu (vers le mur) et s'alignent en colonne.

Il est recommandé d'utiliser des aides dans le jeu, par exemple, lorsque le train passe sur le pont (sur le banc de gymnastique ou sur les planches posées sur les marches, ou entre deux rails tirés par des lignes, des cordes posées, etc.).

"LES CHEVAUX"

Les enfants deviennent des paires : l'un est un cheval, l'autre est un porteur. Pour le jeu, les rênes sont données ou les enfants tiennent la ceinture.

Allons-y allons-y

Avec des noix, avec des noix

Grand-père pour un navet.

Par le garçon

Chéri

Par le bossu.

A la fin du texte, les enfants continuent à courir au même rythme au son du professeur "gop, gop..." ou à claquer la langue jusqu'à ce que l'enseignant dise : "Whoa..." Lorsque le jeu se répète, le les enfants changent de rôle. Une fois que tout le monde est à l'aise avec le jeu, le professeur suggère de lever les genoux pendant la course.

Vous devriez commencer le jeu avec une paire, en augmentant progressivement le nombre de participants à 3-4 paires.

"BRÛLEURS"

Les joueurs deviennent des paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de 2-3 pas. L'un des joueurs - le receveur se tient sur cette ligne. Tout le monde debout dans la colonne dit :

Brûle, brûle, dégage, Pour qu'il ne s'éteigne pas, Regarde le ciel - Les oiseaux volent, Les cloches sonnent ! Un, deux, trois - courez !

Après le mot "courir", les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche), essayant de se rencontrer et de se donner la main. Le receveur essaie d'attraper l'un des deux avant que les enfants aient le temps de se donner la main. Si le receveur parvient à le faire, il forme une nouvelle paire avec celui qui est attrapé et se tient devant la colonne, et celui qui reste sans paire devient le receveur. Si le receveur n'attrape personne, il reste dans le même rôle.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont couru une fois. Le jeu peut être répété 2 à 3 fois.

Le nombre de participants ne doit pas dépasser 15 à 17 personnes, sinon les enfants devront rester immobiles pendant longtemps.

Arrêter

À une distance de 10 à 16 pas de la frontière du site, la ligne initiale est tracée), sur laquelle les joueurs se tiennent les uns à côté des autres. À l'extrémité opposée du site, un cercle (d'un diamètre de 2-3 marches) est délimité par la place du conducteur. Tournant le dos aux joueurs, le chauffeur parle fort. « Allez vite, regardez, ne bâillez pas ! Arrêter!" Avec ces mots je joue tout ing aller vers le chef. Dès que le chauffeur a prononcé le mot « stop ! » Tout le monde s'arrête, le chauffeur regarde rapidement autour de lui. Celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps après le mot "stop !" et fait un mouvement supplémentaire, le conducteur revient à la ligne d'origine. Puis il tourne à nouveau le dos aux joueurs et dit : « Marchez vite… », etc. Tout le monde continue de se déplacer depuis l'endroit où le signal « stop ! » les a surpris. Ceux qui sont revenus à la ligne de départ commencent à partir de là.

Cela continue jusqu'à ce que l'un des joueurs s'approche du conducteur et se mette en cercle avant que le conducteur ne dise "stop", celui qui a réussi à le faire devient le conducteur.

Le jeu reprend avec un nouveau pilote.

Cible: Résumer et systématiser les connaissances sur la sécurité à la maison.

Tâches:

Éducatif:

- Pour former la capacité de voir les dangers potentiels autour de vous dans la maison, pour consolider la capacité d'être prudent.

- Pour former une compréhension plus précise de qui est "notre", "étrangers".

- Consolider les connaissances sur les risques d'incendie.

- Renforcer la capacité d'utiliser les téléphones d'urgence.

Développement:

Développer l'attention, la parole.

- Développer Compétences créatives enfants.

Éducatif:

- Cultiver le sens de l'entraide, de l'entraide.

- Aide à prendre confiance en soi, être capable de trouver une issue à des situations dangereuses.

Progression du divertissement :

Éducateur: Aujourd'hui, nous allons parler de "Sécurité à la maison".

La musique retentit, Sais pas, Pinocchio entre dans la salle.

Je ne sais pas : De quelle sécurité parlez-vous !

Pinochio : Oui, même à la maison !

Je ne sais pas : Qu'est-ce qui pourrait être dangereux à la maison ?

Pinochio : Les gars vont venir - des gens espiègles à la maison, et il y a un danger.

Je ne sais pas : Père avec une ceinture!

Éducateur: Les gars, pensez-vous qu'il y a des objets dangereux dans la maison ? (Il y a de nombreux objets utiles dans la maison, mais s'ils ne sont pas correctement manipulés, ils peuvent être dangereux.)

Je ne sais pas : Et quelles sont ces choses ?

Éducateur: Et vous restez avec nous et découvrez.

Pinochio : Alors que nous reste-t-il ?

Je ne sais pas : Allez, restons, écoutons quels sont ces dangers.

Éducateur: Nous avons été avertis des objets dangereux dans les vieux contes de fées. Rappelez-vous, dans l'un des contes de fées, la princesse s'est piquée le doigt avec un fuseau. (La Belle au bois dormant.) Il arrive parfois que les objets dangereux soient ceux que nous utilisons le plus souvent. Voyez ce qui est arrivé à un "invité".

Dramatisation pour enfants du poème "Un invité est venu nous voir aujourd'hui".

(Accessoires: mises en page - un clou, un bouton, une aiguille à tricoter, une hache, un couteau, une scie).

Nous avons un invité aujourd'hui

Et accidentellement assis sur un clou

L'invité est devenu pâle comme la mort,

Je me suis levé timidement de ma chaise

Et déplacé vers une chaise

(Où se trouve le bouton).

Pauvre invité de la table

Volé comme un oiseau...

Et en dessous, l'aiguille à tricoter de sa grand-mère l'attendait.

Une hache est soudainement tombée d'une étagère,

Couteau, scie et clous...

L'invité est mécontent à partir de maintenant

Il ne nous rend pas visite !

Éducateur: Les gars, qu'en pensez-vous, pourquoi l'invité ne veut-il plus visiter cette maison ? Quelles règles de sécurité les propriétaires n'ont-ils pas suivies ? (Réponses raisonnant les enfants).

Jeu didactique : "Objets dangereux".

Devant les enfants, des images "Comment éviter les ennuis" sont affichées sur un tableau magnétique (jeu matériel didactique sur la base de la sécurité des personnes). L'enseignant pose des questions, les enfants, en s'appuyant sur les images, donnent des réponses détaillées.

1. Les enfants peuvent-ils jouer avec des objets pointus : fourchettes, couteaux, ciseaux ?

2. Est-il possible de toucher la casserole, la bouilloire avec les mains si elles sont sur une cuisinière à gaz.

3. Est-il possible de piquer de petits objets dans le nez, les oreilles - épingles, noix, œillets.

4. Est-il possible de prendre un marteau, une pince, une raboteuse et d'autres articles pour les travaux ménagers sans l'autorisation des adultes.

5. Est-il possible de mettre une épingle à cheveux, un clou, une aiguille à tricoter dans une douille ?

6. Est-il possible d'allumer des appareils électriques (fer à repasser, aspirateur, téléviseur, ordinateur et autres appareils électriques) sans l'autorisation d'adultes.

Je ne sais pas : Merci les gars, maintenant Pinocchio et moi savons quels objets de la maison peuvent être dangereux et ce qu'il faut faire pour éviter les ennuis.

Pinochio : Et maintenant, je ne collerai plus mon long nez ailleurs, surtout dans une prise.

Éducateur: Oui, Pinocchio, l'électricité est un grand ami d'une personne, si seulement elle est manipulée correctement, mais une manipulation pas prudente peut entraîner des problèmes. Une mauvaise manipulation de l'électricité peut entraîner une catastrophe telle qu'un incendie. Les gars, rappelons-nous ce qui peut provoquer un incendie ? (D'une allumette, d'un mégot de cigarette non éteint, d'une cuisinière à gaz, d'un fer à repasser et d'autres appareils électriques non éteints.)

Je ne sais pas : Mon jeu préféré est Light the Match. Je ne savais pas que c'était dangereux d'y jouer.

Éducateur: Les gars, disons à nos invités à quoi peuvent mener les jeux avec des matchs.

Dramatisation poétique. (Accessoires : une grande boîte d'allumettes, une allumette).

Maman est allée au marché

Sa fille Lena a dit :

- Allumettes, Lenochka, ne touchez pas,

- Ça brûle, Lenochka, le feu.

Maman part. Lena prend une grande boîte d'allumettes et allume une allumette.

Éducateur: Lena n'a pas écouté sa mère. Selon vous, que s'est-il passé ensuite ? (Réponses raisonnant les enfants).

Pinochio : Qui va sauver Lenochka et la maison maintenant !

Enfants: Sapeurs pompiers.

Je ne sais pas : Et qui est-ce?

Jeu "Répondez à la question, récupérez l'image"

image didactique avec des pompiers représentés lors de l'extinction d'un incendie sont coupés en six fragments. Une question est écrite au verso de chaque fragment. Les enfants répondent aux questions et assemblent une image.

1. Quels sont les noms des personnes qui éteignent les incendies, sauvent des personnes à la maison d'un incendie ? (Sapeurs pompiers).

2. Pourquoi les gens ont-ils besoin du travail des pompiers ? (Ils éteignent les incendies dans les maisons, les forêts, sauvent les gens, leurs affaires, les maisons).

3. Quel est leur travail ? (Difficile, intéressant, difficile, mais Les gens ont besoin).

4. Que devraient être les pompiers ? (Fort, courageux, endurci, adroit, courageux, ingénieux, décisif).

5. Pourquoi devraient-ils être forts, courageux ? (Ils sortent les gens du feu, travaillent dans le feu et fument).

6. Pourquoi les pompiers portent-ils un masque à gaz ? (Pour pouvoir respirer quand on fume).

Pinochio : Quel est le numéro de téléphone pour appeler les pompiers ?

Enfants: 01.

Éducateur: Si tout à coup il y a un incendie,

Vous devez vous dépêcher

Tu cours vers le téléphone

Et appelez le 01.

Se précipitant d'une flèche enflammée,

Camion de pompier.

Et tout feu inondera

Équipe audacieuse.

Jeu mobile "Le feu et l'eau".(Attributs : rubans - rouge, bleu)

Les enfants sont divisés en deux équipes. Les enfants avec des rubans rouges sont du feu. Les enfants avec des rubans bleus sont de l'eau. Des rubans sont attachés à la ceinture. Les enfants avec des rubans bleus doivent collecter tous les rouges représentant le feu, c'est-à-dire "éteindre le feu".

Éducateur: Mais ce ne sont pas tous les dangers qui nous attendent chez nous. Ici, dans ces belles bulles, le danger est également caché. (Le professeur montre des flacons, des boîtes de divers médicaments).

Pinochio : Qu'y a-t-il dedans ?

Je ne sais pas : Oui, c'est probablement délicieux sirops et des bonbons. Vous continuez à imaginer qu'ils sont dangereux, vous ne voulez probablement pas partager avec nous.

Éducateur: Non, ce ne sont pas des bonbons !

Pinochio : Qu'est-ce que c'est?

Enfants: Médicaments.

Je ne sais pas : Pourquoi les drogues sont-elles dangereuses ?

Pinochio : Ils sont également très utiles. Par exemple, vous êtes tombé malade avec un mal de gorge, avez bu un flacon de médicament, mangé 2-3 paquets de comprimés et êtes en bonne santé. La beauté!

(Sais pas prend des médicaments et commence à les mettre dans sa poche, le professeur les lui prend et les met dans la trousse de secours).

Éducateur: Les gars, disons à nos invités où et comment conserver les médicaments et pourquoi les enfants ne devraient pas les prendre. (Contes pour enfants).

Pinochio : Alors que faire si vous tombez vraiment malade ?

Enfants: Consultez un médecin ou appelez ambulance par téléphone 01.

Dramatisation "Médecins".(blouses blanches, trousse de secours avec instruments médicaux).

Enfant: Tout le monde comprend que le médicament

Il est dangereux de donner sans médecin.

Si vous êtes malade

Veuillez composer le 03.

(Une sirène d'ambulance retentit, deux enfants déguisés en médecin et une infirmière entrent.)

Infirmière: Pilules et comprimés

Vous ne pouvez pas vous faufiler !

Tous les enfants doivent savoir à ce sujet.

Alors si tu tombes malade

Le médecin vous appellera

Cette pilule adulte

Ils vous l'apporteront.

Docteur: Mais si vous n'êtes pas malade.

Les comprimés ne peuvent pas être consommés :

Les avaler sans raison

Vous êtes en danger, mes amis.

Après tout, vous pouvez vous empoisonner :

Dans de telles pilules - mal !!!

Donc sois prudent -

Vivez de nombreuses années !!!

Éducateur: Mais dans la vie, il n'y a pas que des objets dangereux, mais aussi personnes dangereuses. Ils peuvent cambrioler un appartement, voler un enfant.

Pinochio : Mon papa Carlo travaille beaucoup et je suis souvent seul à la maison. Et si des invités viennent à moi, j'ouvre la porte et je dis :

- Entrez, chers invités !

Enfants: Vous ne pouvez pas faire cela, il peut y avoir un criminel derrière la porte.

Éducateur: Il y a situations différentes, le criminel peut se déguiser en médecin, en plombier ou dire qu'il est une connaissance de votre mère ou de votre père. Mais vous devez vous rappeler que vous ne pouvez pas ouvrir la porte aux étrangers.

Mise en scène.(Attributs : porte, table, téléphone).

Si la cloche a sonné

Regardez d'abord dans les yeux

Qui est venu visiter, découvrez

Mais ne l'ouvrez pas aux étrangers !

S'il n'y a pas de judas, alors :

"Qui est là?" demandez toujours

Et ils ne répondront pas

La porte n'a pas besoin d'être répondue!

Si le téléphone sonne.

Quelqu'un dit au téléphone :

- Et où suis-je arrivé ?

Où ai-je trouvé le numéro ?

Comment t'appelles-tu, bébé ?

Avec qui es-tu à la maison maintenant ?

Ne répondez à rien

Appelez simplement votre mère !

S'il n'y a pas d'adultes à la maison,

Ne parlez à personne

"Au revoir!" - raconter

Raccroche vite le téléphone !

Le jeu "Ami ou ennemi".

On montre aux enfants des photos de personnes en tenue professionnelle.

Éducateur:À laquelle de ces personnes ouvririez-vous la porte ?

Enfants: Personne. (Explications des enfants).

Éducateur: Et si un étranger ne quitte pas votre porte pendant longtemps ou essaie de l'ouvrir, que devez-vous faire ?

Enfants: Appelez la police au 02.

Pinochio : Et qui peut ouvrir la porte ?

Enfants: A vos proches et amis.

Je ne sais pas : J'ai compris! Les portes aux étrangers ne peuvent pas être ouvertes à ce sujet, même avertir dans les contes de fées. Les gars, vous souvenez-vous de ces contes de fées ?

- "Le loup et les sept Chevreaux".

- "Trois porcelets".

-"Chaperon Rouge".

- "Coq Saint Jacques Doré".

Éducateur: Notre réunion touche donc à sa fin, mais pour que vos amis répètent à nouveau des situations dangereuses, jouons à un jeu.

Jeu de balle "Dangereux - pas dangereux."

Les enfants se tiennent en cercle, l'enseignant demande de déterminer le danger pour la vie et la santé dans la situation proposée qui peut survenir à la maison. Si la situation est dangereuse, l'enfant lance la balle, si elle n'est pas dangereuse, il la rattrape.

Exemples de situations : ouvrez le couvercle d'une marmite ; sécher les choses sur une cuisinière à gaz; aider maman à la maison; parler à un inconnu au téléphone; mettre le feu au papier; regarder le football à la télé avec papa ; coller des ciseaux dans la douille, faire un dessin avec ma grand-mère.

Je ne sais pas et Pinocchio disent au revoir aux gars. Le professeur les invite au divertissement suivant.

Liste de la littérature utilisée :

1. T.P. Garnysheva "Sécurité de la vie pour les enfants d'âge préscolaire", Saint-Pétersbourg, presse pour enfants, 2012.

2. N.N. Avdeeva, O.L. Knyazeva, R.B. Sterkina, "Sécurité", Saint-Pétersbourg, enfance-presse, 2012

3. Communication sécurisée OBZH "Conversations avec un enfant", maison d'édition "Karapuz", 2013.

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