Jeu pour enfants selon les traditions du Kouban. Fiche sur le thème : Fiche des jeux folkloriques du Kouban

Oksana Gousseva
Jeux folkloriques du Kouban

Folklore du jeu Résidents du Kouban caractérisé par une orientation professionnelle et militaire prononcée. Cosaques Jeux Ils se distinguent par leur contenu historique et quotidien, leur humour, leur ingéniosité, leur bon caractère et leur ingéniosité.

Impact notable sur Jeux ont été influencés par les caractéristiques historiquement établies des cultures nationales de la population multilingue Kouban. De nombreux jeux qui reflétaient les coutumes et les rituels quotidiens appartiennent au passé. Cependant, nous ne devons pas permettre que le merveilleux les jeux ont été oubliés, s'est perdu. Après tout Jeux ce n'est pas seulement un plaisir pour les enfants - c'est une source vitale de réflexion, de nobles sentiments et d'aspirations.

« Kubanka»

(Chapeau cosaque)

Possibilités Jeux:

Les enfants qui jouent, sur commande, lèvent leur chapeau - Kubanka. OMS Kubanka lancé plus haut(il tombe le dernier, il gagne. Les joueurs sont assis en cercle (20-30 personnes)à travers un, sur la tête Kubanka. Chez le présentateur les mains aussi Kubanka. C'est au centre du cercle. Dès que le présentateur met un chapeau à l'un des joueurs sans Kubankas, ceux qui sont assis à côté d'eux doivent passer de leur tête à ceux qui sont sans kubankok, tes chapeaux sur une chaîne (les coiffes sont en train d'être changées). Où il y en a deux Kubanks sera à proximité(c'est-à-dire que pour une personne, le joueur quitte le cercle, il faut donc passer le plus vite possible.

Commencer Jeux vous devez choisir un pilote invisible pour les joueurs (2 équipes de 8 personnes) se cache Kubanka n'importe où. Au signal du conducteur, tout le monde cherchera Kubanka. Qui trouve Kubanka, cris "Manger" et essaie de l'emmener à un endroit convenu à l'avance. Les joueurs de son équipe l'aident et les joueurs de l'autre équipe tentent de lui enlever Kubanka. Kubanka Vous pouvez le transmettre à votre équipe, mais pas le transférer. Dont l'équipe mettra Kubanka à l'endroit désigné, elle a gagné.

"Bryl"

(chapeau de paille à bord haut)

Les joueurs sont assis en cercle. Au centre du cercle, à une distance de 5 à 6 cm du bord, un autre cercle est dessiné. Aux ordres du chef "Soleil" tout le monde se couvre les yeux avec les mains. Le présentateur met un Bryl sur la tête d'un des joueurs et dit immédiatement "Ombre". Tout le monde ouvre les yeux. Celui qui a la frange sur la tête court sur ordre vers le centre du cercle. Les autres joueurs ne doivent pas être autorisés à entrer dans le cercle intérieur. S’il court au centre, c’est le leader, s’il n’a pas le temps, il s’en va Jeux.

"Topopolek"

Participer au jeu: présentateur - "peuplier", joueurs - "fluffs", 3 joueurs - "les vents". Au centre du site dans un cercle d'un diamètre de 2 mètres se trouve un leader "peuplier", tourne autour de lui "fluffs" autour du cercle à n'importe quelle distance. Menant:

"Sur Le printemps est arrivé au Kouban, a gonflé les peupliers ! Peluches de peuplier tourne, mais ne se couche pas sur le sol. Soufflez les vents du monde raide, fort et puissant ! »

Après ces mots ils viennent "les vents" Et "emporter" (c'est-à-dire qu'ils attrapent) "fluffs". "Fuzzies" se précipiter en cercle vers "peuplier". Au-delà du cercle, ils sont inaccessibles. Les peluches capturées deviennent "par les vents". Ceux qui gagnent qui restait près du peuplier.

« Kubanka»

Tout le monde est assis en cercle Les Kubankas sont mis en place via un. Sous

enlevez vite la musique et mettez-la sur votre voisin. La musique s'est arrêtée et le jeu s'est arrêté. Celui qui gagne qui ne l'a pas sur la tête Kubankas.

"Koniki"

Elle se déroule comme une course de relais. Tous les chevaux montent au sifflet du chef dans une course jusqu'à la clôture sur laquelle est accroché le chapeau. En chemin - obstacles: fossé, eau, etc. Celui qui prend le chapeau en premier gagne.

"Tournesols"

Joueurs - les tournesols sont disposés sur plusieurs rangées. L'un est agriculteur, il se tient à l'écart et se souvient qui est où. Par commande "Soleil!" le fermier s'en va, les tournesols changent de place. Puis une comptine retentit, à la fin de laquelle l'agriculteur doit montrer qui se tenait où. Comptes menant:

"Le soleil brille, la pluie tombe,

La graine grandit et grandit.

Une pousse s'étend vers le soleil,

Tige fine et fine.

Courant dans tout le ciel,

Le soleil brille sans ciller.

Fermier, ne bâille pas,

Devinez les changements !

"Jeune coq"

Tous les enfants sont assis, l'animateur de la comptine enlève un joueur, il tourne le dos à tout le monde. Parmi les autres, Cockerel est nommé. Menant parle: "Le matin, quelqu'un poursuit les démons, chante des chansons sonores, perturbe le sommeil et crie des cosaques." Jeune coq: "Corbeau!" L'élu devine qui a crié.

"Canards"

Les joueurs forment un cercle. L’un d’eux s’appelle un canard et l’autre un canard. Le canard forme un cercle et le canard l'attrape. Ceux qui jouent en même temps chanter: « Canard Kirya, à travers le champ d'été, dors, drake, suis-la. Vite, vite, car il ne suffit pas qu’un enfant grince, ait envie de manger. Le canard est autorisé à passer librement, mais on tente de retenir le canard.

"N'empruntez pas"

(Ne me touche pas)

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants jeux sauf deux pilotes, dispersez-vous sur le site. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs s'enfuient en criant: "N'empruntez pas !" Celui autour duquel les dirigeants ont fermé les mains est considéré comme attrapé, alors ce joueur rejoint les dirigeants. Maintenant, trois attrapent, formant une seule chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement. Lorsque tous les joueurs sont dans cette chaîne, la partie se termine.

"Morgushki"

Les filles sont assises en cercle. Derrière chaque fille il y a un mec. Il y a une chaise devant l'un des gars qui conduisent. Il regarde autour de lui toutes les filles assises et cligne discrètement des yeux vers l'une d'elles. Elle doit rapidement prendre le siège vide, ainsi que le gars qui se tient derrière elle. il faut la retenir. S'il n'a pas eu le temps de garder sa petite amie, il devient alors chauffeur.

"Troupeau"

Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loup se trouve dans la forêt et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les moutons crient fort berger:

« Petit berger, petit berger, joue du cor !

L'herbe est douce, la rosée est douce,

Conduisez le troupeau dans les champs, pour une promenade en pleine nature !

Le berger chasse les moutons, ils marchent, courent, sautent et grignotent l'herbe. Au signal "Loup"- tous les moutons courent dans la maison du côté opposé du terrain. Le berger protège les brebis. Celui que le loup a attrapé ressort Jeux.

"Traîner"

La craie marque le centre du site. Des lignes sont tracées de part et d'autre du terrain à une distance de 5 m, derrière lesquelles deux équipes de joueurs s'alignent en colonne, mais une.

Au signal, chaque groupe, se tournant de côté, se dirige vers l'autre. Agrippés, les bras pliés au niveau des coudes, les joueurs de chaque équipe tirent dans leur direction, essayant de briser la chaîne de l'adversaire, c'est-à-dire de tirer l'adversaire au-delà d'une ligne prédéterminée. Celui qui l'a tiré est celui qui gagne.

Les enfants ne doivent pas délibérément se casser les mains, gêner les autres ou faire tomber les joueurs.

"Coquelicot"

Les joueurs forment un cercle, épaule contre épaule. L’un d’eux au milieu du cercle est un jardinier. Il chante:

"Oh, il y a un coquelicot sur la montagne,

Sous la montagne comme ça !

Les joueurs se donnent la main et, en reculant, augmentent le cercle de la largeur de leurs bras tendus sur les côtés. Sur mots:

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or !

tous les participants font un pas sur place, balançant leurs bras d'avant en arrière. Sur mots:

"Devenez comme le coquelicot sur la montagne"

tout le monde s'accroupit et montre, les mains tendues devant la poitrine, la taille du coquelicot. Puis debout demander:

"Jardinier, jardinier,

Avez-vous arrosé le coquelicot ?

Le jardinier répond: "Eau".

Au chœur:

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or !

tout le monde fait un pas sur place en agitant les bras, et en même temps le jardinier marche

au milieu du cercle et imite l'action d'arroser un coquelicot. Sur mots:

« Devenez comme ça.

Comme un coquelicot sur une montagne"

tout le monde debout montre à quel point ils ont grandi coquelicot: lever les bras sur les côtés, paumes

tournez vers le haut, les doigts légèrement pliés - imitez une fleur de pavot.

Au chœur:

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or !

Tous les joueurs baissent les mains et font un pas sur place en agitant les bras.

Puis ils demandent:

"Jardinier, jardinier,

Le coquelicot est-il mûr ?

Le jardinier répond:

"J'arrive à l'heure !"

Tous les participants Jeux répétez la chanson depuis le début, rétrécissez le cercle par petits pas, joignez les mains et levez lentement les mains. Sur mots: "Être comme ça!"- montrez à quel point la tête de pavot est mûre.

Les mouvements sont exécutés conformément aux paroles de la chanson.

"Kauns"

Une ligne est tracée à une extrémité du site. Ce "melon", au-delà de la ligne, à une distance de 2-3 pas de celle-ci, "cabane du gardien". Du côté opposé du site est indiqué par une ligne "maison pour enfants". Un gardien est sélectionné. Le reste des joueurs sont des enfants.

Quand "Le gardien s'endort", les enfants se dirigent vers le melon mots: On vole, on vole des kaunas,

Nous n'avons pas peur du grand-père

Grand-père a utilisé un bâton et nous l'avons poussé sur une civière

Le gardien se réveille, les enfants courent "maison", et il les rattrape. Le garde emmène l'homme attrapé sur le côté de la cabane.

professeur La culture physique, MOU NOSH N°12 « Harmonie »

Quels que soient nos efforts, nous ne trouverons pas de période dans l’histoire de l’humanité où les gens ne joueraient pas. Ce n'est pas un hasard si les jeux associés à la course, au saut, à divers ballons, balles, cordes, bâtons et armes de lancer sont apparus dans l'Antiquité et sont restés jusqu'à ce jour - ils contribuent à la formation correcte du corps dans l'enfance et le maintiennent en forme tout au long de la vie.

a noté très précisément qu'à l'avenir, le joueur "développera des associations d'idées et une série de ces associations, qui, au fil du temps... seront connectées en un vaste réseau qui déterminera le caractère et l'orientation de la personne". Le folklore ludique est l'une des formes d'initiation de la jeune génération à la culture traditionnelle. Les jeux et divertissements folkloriques sont très divers et servent non seulement au développement mental et physique, mais aussi à l'éducation esthétique et professionnelle.

Le jeu folklorique dispose de l'ensemble des moyens nécessaires à la formation d'une personne, d'un citoyen. Le jeu s'avère être un moyen qui a une influence polyvalente et globale sur le développement de la culture de ceux qui jouent. Il est nécessaire d'initier les enfants au folklore du jeu comme recours efficace non seulement l'organisation des loisirs, mais aussi la préservation de la culture traditionnelle, sur la base de laquelle sont posés les fondements des idéaux esthétiques et moraux. Le folklore des enfants possède son propre système de valeurs. Le folklore des jeux vidéo comprend des jeux, des divertissements, des comptines, des chants, etc. Le besoin d’éducation et de formation d’activités de jeu de rôle a conduit à la division des jeux non seulement entre les jeux de filles et de jeunes, mais même entre les hommes et les femmes. Les jeux folkloriques sont intéressants d'un point de vue historique et ethnographique. Dans les chansons et les jeux, on se souvient des temps passés ; Le contenu dramatique de la vie des gens est souvent véhiculé et celui-ci se reflète ainsi dans les chants et les jeux. En fait, un jeu folklorique, historiquement traditionnel, diffère des jeux étrangers empruntés, qui en même temps expriment ce que vivent les gens et préparent les enfants à la vie adulte.

Les jeux communs et le plaisir ne sont pas moins importants, tout aussi importants composant communication entre adultes et enfants. Ceci est nécessaire au développement correct uniquement de la personnalité formatrice, des émotions et des compétences de communication. Ils ne peuvent être compensés par d’autres types d’activités de jeu.

DANS jour La rue Stanichnaya servait de lieu de jeux et de divertissements pour les enfants. Les enfants et les adolescents étaient regroupés en groupes le long des bordures (sur la base de principes territoriaux). Les enfants de cinq à sept ans, qui effectuaient des travaux réalisables, consacraient leur temps libre aux jeux. Les garçons ont été élevés beaucoup plus strictement que les filles et, dès son plus jeune âge, sa vie a été remplie de travail et d'apprentissage. Dès l'âge de 5 ans, les garçons travaillaient avec leurs parents dans les champs : conduisant des bœufs pour labourer la terre, gardant des moutons et d'autres animaux. Mais il était encore temps de jouer. Et parrain. le chef et les vieillards veillaient à ce que le garçon ne soit pas « trafiqué » et qu'il soit autorisé à jouer. Mais les jeux eux-mêmes étaient tels que les Cosaques y apprenaient soit le travail, soit l'art de la guerre. Les garçons, pendus avec des fusils en bois et des poignards, faisaient semblant d'être une armée. En règle générale, la bataille se terminait par la victoire des Russes.

L'un de mes préférés était le jeu le plus ancien bergers - dziga, ou kubar, qui se jouait du matin au soir. Un jouet spécialement fabriqué, semblable à la fois à une bobine de fil et à un haut, était fouetté avec des fouets. Les conditions étaient très différentes : en essayant de ne pas le laisser tomber, nous avons conduit le jig le long du parcours, l'avons couru. Des maîtres spéciaux ont réussi à réaliser des tours incroyables avec une tête sur les talons, en la jetant en l'air ou en frappant la cible avec elle à plusieurs mètres. Il y avait des compétitions par équipes, il y avait des batailles - lorsque les gabarits des adversaires étaient renversés. Malgré le fait que les adultes considéraient « poursuivre une tête au-dessus de leur tête » comme un exercice vide de sens, c'est précisément cette activité qui développait l'œil, la réaction, la dextérité, l'endurance et enseignait simplement au berger l'utilisation d'un fouet et la capacité de combat à manier un fouet. .

Les fils d'officiers cosaques disposaient de moins de temps pour les jeux d'enfants que les fils de cosaques ordinaires. En règle générale, dès l'âge de 5 à 7 ans, leurs pères les emmenaient dans des centaines, des régiments et les emmenaient avec eux au service, voire à la guerre.

Les filles préféraient s'occuper des poupées. Les filles ont commencé à travailler dès leur plus jeune âge. En suivant sa mère dans la maison, elle participait à tous les travaux : elle faisait la lessive, lavait les sols, posait les patchs, cousait les boutons. Dès l'âge de 5 ans, j'ai appris à broder, coudre, tricoter et crocheter - toutes les filles cosaques pouvaient le faire. Cela a été fait dans le jeu. Nous avons cousu des poupées et appris pour la vie.

Il y avait aussi un travail spécial : garder les plus jeunes. Un frère de trois ans pourrait être allaité par une sœur de cinq ans, et une sœur de trois ans pourrait allaiter un enfant d'un an. Les enfants de cinq ans étaient déjà confiés à des nounous « au peuple ».

Admission à l'école - point important dans la vie d'un enfant. Au Kouban, il existait un rite très intéressant de passage aux disciples, dans lequel il y avait des éléments de jeu et de compétition. L'élève est venu à l'école en tenue de fête avec un grand pot de porridge. Ils reposent à la surface du pot. cadeaux pour le mentor : un morceau de soie et une clé en cuivre des portes de l'alphabétisation - de l'argent en cuivre. Après avoir accepté les cadeaux et soulevé l'élève par les oreilles au-dessus de la table avec le souhait de « grandir ainsi », le professeur a ordonné aux élèves de fermer leurs livres. Il posa le porridge et y trempa une cuillère. Les élèves mangeaient la bouillie avec beaucoup de précautions, car pour chaque grain laissé tomber, le professeur les punissait d'un coup de fouet. Après avoir mangé, le professeur et ses élèves ont quitté l'école. Le pot vide était accroché au plus haut pieu. Ensuite, le récipient a été brisé avec des bâtons à une distance indiquée par l'enseignant. Après cela, les fragments ont été ramassés, et celui qui a réussi à en récupérer davantage a reçu l'approbation et les éloges du professeur. Les éclats volèrent dans les airs, les uns plus hauts que les autres. Après tout cela, les gars étaient considérés comme des étudiants initiés.

Les enfants jouaient différents jeux. Jouer avec des jouets s'est démarqué (Chushki, Tsurki, Tsar) ; sans jouets, souvent accompagné de chants (Poliche, je brûle, je brûle, souche, Kostroma, Abeilles) ; jeux symboliques (Soleil et Lune, Cerfs-volants Cosaques, Caille). En plus des jeux, il y avait d'autres activités ludiques : toboggans, patins, ballons, balançoires.

Passons donc à la description des jeux qui se jouaient dans les villages du Kouban. De nombreux jeux ont les mêmes règles, mais portent des noms différents. Dans certains jeux, les conditions n’étaient pas significativement différentes.

Pendant trois cents ans dans le Kouban, les jeux folkloriques originaux étaient populaires parmi les Cosaques, transmis de génération en génération. Même les vacances les plus modestes ne pourraient s'en passer. Le jeu impliquait des groupes entiers d’enfants et d’adolescents qui rivalisaient de force, de dextérité, de vitesse et de précision. Étant donné que les jeux se jouaient généralement à l'extérieur, air frais, cela a contribué à une meilleure santé.

Les jeux folkloriques qui existaient dans le Kouban apparaissaient librement, leur durée n'était pas réglementée. Les règles élémentaires entre les joueurs, les exigences pour l'exécution de tâches motrices étaient formées par l'accord général des participants au jeu, qui fixaient à chaque fois eux-mêmes où et comment ils joueraient, où ils pourraient courir, combien de personnes le conducteur devait attraper, comment ils pouvaient aider ceux qui étaient attrapés, etc. Des règles ont également été établies pour la sélection des conducteurs (affectation des joueurs à volonté, utilisation de comptines, etc.).

L'analyse des matériaux historiques et ethnographiques, de la littérature scientifique et méthodologique, des données d'enquêtes par questionnaire auprès des parents et des élèves, a permis de formuler les exigences suivantes pour le contenu des cours axés sur le jeu utilisant les jeux cosaques du Kouban.

La relation entre les jeux cosaques du Kouban et la méthodologie des programmes éducatifs déjà adoptés

Conformité des jeux cosaques aux tâches pédagogiques, conditions de déroulement des séances de formation en éducation physiqueétudiants, niveau de développement physique et éducation physique jouant.

Le respect des exigences indiquées nous permettra de parvenir à une mise en œuvre plus complète et de meilleure qualité de la composante régionale du programme d'éducation physique des écoliers. Présente aux étudiants la vie et les traditions des Cosaques.

L'une des conditions importantes pour l'introduction réussie des jeux de plein air cosaques dans le processus éducatif est leur mise en œuvre efficace. La tâche de l’enseignant est de présenter habilement le jeu, en créant d’abord l’ambiance nécessaire parmi les écoliers. Les jeux folkloriques cosaques ne nécessitent pas de lieu spécialement équipé : vous pouvez jouer dans un espace ouvert, sur une pelouse ou dans une salle de sport. En règle générale, aucun équipement sportif spécial n’est nécessaire pour organiser des jeux. En plus des ballons, des cordes à sauter et des bâtons de gymnastique, vous pouvez utiliser le matériel disponible (cailloux, bâtons, cordes, sacs de sable). Vous pouvez fabriquer l'équipement vous-même.

Les explications des jeux doivent être brèves, claires et imaginatives. Il est nécessaire de respecter un plan de présentation comprenant le nom du jeu, les règles, les objectifs, le rôle des participants et le déroulement du jeu. Il est recommandé de combiner l'histoire avec un spectacle. Pendant le jeu, compter les comptines et les récitatifs sont d'une grande importance. Ils permettent d'organiser rapidement les joueurs, de les répartir en équipes et de les préparer à un choix objectif des pilotes. La durée des jeux dépend du niveau de forme physique des élèves.

Les jeux et divertissements des cosaques du Kouban peuvent être divisés en trois types : les jeux avec des objets (jouets, balles, bâtons, etc.) ; jeux sans objets et jeux symboliques. Il est conseillé d'organiser des jeux avec accompagnement musical (chants des cosaques du Kouban).

Jeux cosaques du Kouban

https://pandia.ru/text/78/286/images/image003_109.gif" align="left" width="288" height="219">Lecteur

Soleil : - Le soleil brille !

Tous : - Il pleut !

Soleil : - Semence !

Tout grandit ! Croissance!

Soleil : - Une pousse se dirige vers le soleil !

Tous : - Tige fine, fine !

Soleil : - Courant dans tout le ciel,

Tous : - Le soleil brille sans ciller.

Soleil : - Fermier, ne bâille pas !

Tous : - Devinez les changements !

Jeu de "Yarok"

(Village Kanevskaya)

Seuls les garçons jouaient. Sur une plate-forme plate, chaque joueur, strictement sur une ligne droite, à une distance de la largeur du ballon, a réalisé avec son pied nu - talon - une petite dépression dans le sol un « yarka ». Tout le monde se souvenait de leur « luminosité ». Le premier présentateur a été choisi. Tous les autres faisaient la queue, à peu près à l’opposé de leur « luminosité ». Le présentateur a fait rouler la balle pour qu'elle touche le « lumineux » de quelqu'un. Si le ballon manquait la cible, le leader continuait à rouler. Si le ballon touchait le « yarka », tout le monde s'enfuyait rapidement et le propriétaire du « yarka » devait saisir le ballon et frapper l'un des joueurs. S'il manquait, il devenait le leader ; s'il frappait, celui qui était touché avec le ballon devenait le leader. Con – le territoire du jeu, a été spécialement convenu à l’avance. Il n'y avait pas de gagnant ici, mais meilleur joueur celui qui menait le moins était considéré.

Options de jeu : au lieu de « brillant », vous pouvez utiliser des arcs et des anneaux.

Ne te dérange pas (ne me touche pas)

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants au jeu, à l'exception des deux pilotes, se dispersent sur le terrain. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs, en courant, crient : « Ne vous embêtez pas ! Celui autour duquel les joueurs ont fermé les mains est considéré comme attrapé. Ce joueur rejoint les pilotes. Maintenant, trois attrapent, formant une chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement. Lorsque tous les joueurs sont dans cette chaîne, le jeu se termine.

chevaux". Une corde solide de 6 à 7 mètres de long leur est attachée. La corde de la charrette de chaque "cheval" va à une bobine tenue par le "jockey" à la ligne d'arrivée. Le reste des participants reçoit un prix égal nombre d'anneaux de couleurs différentes - chaque équipe a sa propre couleur. Au signal Les principaux participants conduisent leurs chevaux jusqu'à la ligne d'arrivée - celui qui est le plus rapide. Ceux qui sont dans les rangs doivent avoir le temps de lancer leurs anneaux sur le cou de l'ennemi cheval. L'équipe qui est la première à atteindre la ligne d'arrivée et à lancer le plus d'anneaux gagne. Vous ne pouvez pas faire tomber les anneaux.

Bryl - un chapeau de paille à large bord

Ballon" href="/text/category/vozdushnij_shar/" rel="bookmark">ballon.

CONCOURS "KUBANOCHKA"

« N’oubliez pas ce conseil : soyez persévérant !

1. «Fonte» - qui transportera rapidement la fonte vide sur une poignée jusqu'au poêle et l'installera dans le poêle.

2. "Rouet" - qui peut enrouler une pelote de laine plus rapidement.

3. "Panier" - qui collectera plus rapidement les pommes dispersées dans le panier.

4. « Gerbe » - qui attachera la gerbe plus vite et mieux.

5. «Bortsch du Kouban» - énumérez les principaux composants du bortsch du Kouban.

6. "Couronne" - celui qui tisse une couronne mieux et plus joliment.

7. "Re-dancing" - qui dansera mieux et plus longtemps.

8. « Chanson » - qui peut le mieux composer et chanter une chanson sur un sujet donné.

9. "Rushnichok" - peignez une bande de papier avec un motif Kuban - une serviette.

10. "Jouet" - fabrique un jouet à partir d'un compagnon disponible

« Chez Kutsey Baba » (Kanevskaya Stanitsa)

Les enfants et les garçons jouaient, même s'il pouvait y avoir des changements les plus inattendus : la mère ou la sœur aînée jouait. Un joueur avait les yeux bandés et était placé près du mur de la pièce. C'était "KUTSA BABA". Le dialogue suivant a eu lieu entre les joueurs et Baba :

Babou. Babou ! Es-tu debout ?

Sur les pierres.

Qu'est ce que tu vends?

Attrapez les filles (les gars) et grimpez sur les bancs !

Et ils coururent ensemble dans la pièce, et Baba dut attraper quelqu'un. Si Baba s’approchait de la fenêtre ou du poêle, tout le monde criait : « Babo, il fait chaud ! », la prévenant des ennuis. Si Baba attrapait le joueur, il devenait Baba et le jeu continuait.

En utilisant une comptine, ils ont choisi « KUTSA BABA »

Tableau de comptage : 1. La paille est de la paille.

Barre d'attelage - elle est sortie.

2. Chêne à chêne,

Zirka frotte,

Oak est un homme aveugle.

CONCOURS "COSAQUE"

"Testez votre force et votre dextérité. Si vous perdez, ne vous découragez pas !"

1. « Joug » - qui attele le cheval correctement et rapidement.

2. "Watchman" - le joueur se souvient de l'emplacement des objets, en son absence, les objets sont échangés. Il doit retrouver et indiquer ces changements.

3. « Chariot » - les joueurs s'attelent à un « chariot » et courent une course avec un adversaire.

4. « La clôture » - qui sautera par-dessus la clôture.

5. "Pêcheur" - vous devez attraper des poissons flottants (jouets provenant d'un tonneau) avec un hameçon.

6. « Tireur pointu » - le « tireur » doit marquer le plus de points lorsqu'il tire sur une cible.

7. « Homme fort » - la force est mesurée avec un appareil de mesure de force.

8. "Maître" - qui sait mieux tisser un panier.

9. «Re-danser» - qui sait mieux danser.
Yu. « Commence » - qui fera le meilleur compliment.
11. "Balabolka" - qui de mieux pour raconter une histoire.

Les filles sont assises en cercle. Derrière chacune des filles il y a un mec. Il y a une chaise devant l'un des gars, le présentateur. Il regarde autour de lui toutes les filles assises et cligne discrètement des yeux vers l'une d'elles : elle doit rapidement prendre la place vide. Le gars derrière elle doit la tenir. S'il n'a pas eu le temps de garder sa copine, il devient chauffeur

Le présentateur retire du cercle l'un des joueurs, et parmi les autres il nomme un « coq », qui, d'après les paroles du leader :

« Qui chasse les démons le matin ? »

Chante-t-il des chansons sonores ?

Empêche les Cosaques de dormir

Et des cris... (ku-ka-re-ku) » doit chanter. Le joueur extérieur au cercle doit deviner vocalement qui était le « coq ».

BARRES

Les participants sont répartis en deux équipes. Ils se tiennent sur deux lignes se faisant face. Ensuite, ils convergent vers la ligne médiane et, sans se retourner, s'alignent sur une seule ligne pour que chaque joueur d'une équipe prenne place entre deux joueurs de l'autre équipe.

Les participants au jeu se prennent par la main. Au signal, le « resserrement » commence - chaque équipe essaie de tirer tous les adversaires au-delà de la ligne extrême où ils se trouvaient auparavant. L'équipe qui y parvient gagne.

Si lors du serrage la chaîne casse, alors les deux personnes qui ont fait la rupture quittent le jeu.

JEU DE DANSE EN ROND « MILLET SEMÉ »

Deux groupes participent au jeu : un groupe de garçons et un groupe de filles. Ils s'alignent sur deux lignes et se font face à une distance de huit pas. Les filles répondent aux mots : « Et nous venons de semer, semer… » font quatre pas en avant et deux pas. Puis, en réponse aux mots : « Oh, grand-père Lada, ils ont semé, ils ont semé… » ils retournent à leur place. Un groupe de gars, répétant les mouvements des filles, chante :

"Et nous allons simplement piétiner, piétiner." Les filles, remplaçant les garçons, chantent :

"Nous vous donnerons cent roubles, cent roubles." Les gars:

"Nous n'avons pas besoin de cent roubles, cent roubles." Filles:

"Nous vous donnerons une jeune fille, une jeune fille, Nous vous donnerons une faux, une faux." Les gars:

"Nous n'avons pas besoin d'une faux, d'une faux." L'un des gars reste sur l'estrade au milieu, et les autres continuent de chanter :

"Et nous en prendrons n'importe qui." Le gars choisit une fille pour lui-même, s'inclinant devant elle, les rangs des filles et des garçons se rejoignent.

BRISER LA CRUCHE

L'animateur place la roue au centre de l'aire de jeu. Une cruche d'argile est posée sur un bâton inséré dans le moyeu de la roue. Le joueur prend un bâton, s'éloigne de 5 à 6 pas du poteau avec la cruche, se bande les yeux, fait quelques tours sur place, puis se dirige vers la cruche pour la casser. Vous pouvez prendre une balle au lieu d'une cruche.

Pour le jeu, ils ont creusé un petit trou « duk », et autour de lui se trouvaient les mêmes dépressions - « duchki » selon le nombre de joueurs. Il doit y avoir un joueur de plus qu'il n'y a de trous. Chacun tenait dans ses mains un « moignon » – un bâton avec une extrémité recourbée. Il y avait une balle pour tout le monde (« cochon »). L'un des joueurs a essayé d'enfoncer le cochon dans le trou, les autres ne lui ont pas permis de le faire. Le jeu avait de nombreuses variantes. Au lieu d'une balle, ils utilisaient des « tsurks » - des bouts de bâtons d'environ 5 cm, des « cochons » - des cylindres en bois de 25 cm de long et 5 cm d'épaisseur.

En règle générale, tout le monde jouait avec des bâtons, des couteaux, des cordes et des pierres.

Dziga ou Kubar

Un jouet spécialement fabriqué, semblable à la fois à une bobine de fil et à un haut, était fouetté avec des fouets. Les conditions étaient différentes : en essayant de ne pas le laisser tomber, nous avons conduit le jig le long du parcours, l'avons couru. Des maîtres spéciaux ont réussi à réaliser des tours incroyables avec une tête sur les talons, en la lançant en l'air ou en atteignant la cible avec elle à plusieurs mètres. Il y avait des compétitions par équipes, il y avait des batailles - lorsque les gabarits des adversaires étaient renversés. Malgré le fait que les adultes considéraient « poursuivre une tête au-dessus de leur tête » comme un exercice vide de sens, c'est précisément cette activité qui développait l'œil, la réaction, la dextérité, l'endurance et enseignait simplement au berger l'utilisation d'un fouet et la capacité de combat à manier un fouet. .

Ce jeu rappelle jeu moderne aux cours. Un rectangle a été dessiné au sol et divisé en 6 parties. Les 1ère et 2ème parties étaient les mêmes et étaient situées l'une derrière l'autre. La partie suivante a été divisée en 4 parties égales par des diagonales. Le 3ème était situé directement derrière le 2ème, le 4ème était à gauche, le 5ème était à droite. Entre eux, au sommet se trouve la partie « Tsar ». L'un des joueurs (le premier selon la condition) a pris une tsurka (pierre ou morceau de bois). Il s'est tenu sur une jambe et a jeté la tsurka dans le premier compartiment, d'où il a dû la faire sortir. Pour ce faire, le joueur a galopé sur une jambe dans le premier compartiment, a expulsé la tsurka avec la jambe sur laquelle il galopait. Puis il jeta à nouveau la tsurka, mais dans le 2ème compartiment et la jeta dehors, puis dans le 3ème, etc. Lorsqu'il entra dans le compartiment « Tsar », il fut autorisé à se reposer, c'est-à-dire à se tenir sur ses deux jambes. Même rester immobile. Après quoi, il expulsa la tsurka du tsar et mit fin à la partie.

Dans le village de Kushchevskaya, département de Yeisk de la région du Kouban et dans le village de Novotitarovskaya, le jeu était le suivant :

Pour ce jeu, vous avez besoin d'un bâton d'environ un archine de longueur et d'un moignon de bâton d'un pouce (5 cm) de longueur. C'est la tsurka dont tout le jeu tire son nom. Le jeu lui-même consiste à frapper une tsurka avec un bâton comme une balle. Un petit cercle est tracé. Les deux joueurs tirèrent au sort en tenant le bâton avec leurs mains. Dont la main devait saisir l’extrémité supérieure du bâton, celle-ci (le haut) reste « dans la ville ». L'autre (en bas) dépasse les limites de la ville, c'est-à-dire le cercle, dans le champ, celui qui reste dans la ville commence la partie. Dans sa main droite, il tient un bâton et dans sa main gauche, il tient une tsurka, qu'il frappe avec le premier bâton. A ce moment, le joueur debout sur le terrain tente de frapper la tsurka avec son bâton à la volée. S'il y parvient, alors il change de rôle avec le premier. Sinon, il prend la tsurka dans sa main et la jette dans le cercle. S'il parvient à frapper, il prend la place du premier. Parfois, la tsurka ne tombe pas dans le cercle, puisque celui qui se trouve dans la ville essaie de la repousser dans la ville afin de recommencer le jeu. Si la tsurka tombe en dehors du cercle, alors celui qui se trouve dans la ville, sans bouger de sa place, peut la repousser hors de la ville. Ils frappent d'abord l'extrémité de la tsurka pour qu'elle s'élève du sol et à ce moment ils la frappent sur le côté, la tsurka battue est à nouveau jetée dans le cercle, etc.

À trois heures

(village de Temijbek)

Les joueurs « conquièrent », comme lorsqu'ils jouent à « Tsurki ». Les hauts battent et les bas vont sur le terrain. Pour ce jeu, trois bâtons (coups) sont plantés dans le sol : la première articulation à partir de laquelle la balle est frappée, la seconde est plantée non loin de la première, un peu sur le côté, et la troisième est à 30-40 pas du d'abord. Les joueurs frappent à tour de rôle. Les mauvais joueurs commencent. Vous ne pouvez frapper qu'une seule fois. La balle qui frappe va vers la deuxième poupée, où vont également les autres. Ayant saisi un moment opportun, lorsque la balle a volé loin, ceux qui se tiennent près de la deuxième poupée courent vers la troisième, et si possible, reviennent en courant ; s'il n'y a pas d'opportunité, alors ils attendent là un moment opportun pour se précipiter tête baissée vers la première grand-mère. Ceux qui se trouvent sur le terrain tentent de frapper l'un des coureurs avec le ballon. S'ils réussissent, ils se précipitent tous vers la première ou la deuxième grand-mère, selon l'endroit où il est plus proche et plus pratique de courir. Les vaincus à ce moment-là essaient, à leur tour, de frapper l'un des adversaires, et s'ils réussissent et s'enfuient à temps vers les grands-mères, alors ils continuent à frapper, et sinon, ils vont sur le terrain, et le les classes inférieures sont touchées. Parfois, l'assommage mutuel se répète plusieurs fois ; seuls quelques-uns d’entre eux toucheront, comme vous le voyez, l’un d’eux a déjà été touché ; ils frappent encore, ils sont encore frappés, etc.

Vous ne pouvez éliminer que lorsque les joueurs se situent entre la deuxième et la troisième grand-mère ; Après avoir couru derrière l'une ou l'autre grand-mère, le joueur est déjà totalement à l'abri d'être touché. En plus de la frappe de l'adversaire, ceux qui se trouvent sur le terrain ont le droit de frapper le ballon même lorsque l'un d'eux attrape le ballon à la volée, c'est-à-dire lorsque le ballon s'envole sous un coup de bâton sans ricocher.

Aux villes(même village).

Les joueurs dessinent un cercle sur le sol, de 20 à 30 pas de diamètre. Ce cercle est appelé « ville ». Ensuite, ils « conquièrent » soit par paires, soit sont simplement divisés en deux partis, et seulement deux « conquièrent », un de l'un et de l'autre parti. Les hauts vont en ville et les bas les assomment avec un ballon. Celui qui est touché par le ballon quitte la ville. Quand tout le monde est assommé, les classes inférieures vont en ville, et les classes supérieures sont assommées, etc. Ce jeu devient particulièrement intéressant lorsqu'il n'en reste qu'un ou deux dans la ville. Les plus agiles, les plus agiles restent ; Dès que le botteur lui a lancé le ballon, il s'est esquivé, a sauté ou a sauté sur le côté, et le ballon passe devant.

pouliche

Seuls les garçons jouent. Les joueurs « conquièrent ». Les classes inférieures se tiennent ainsi courbées vers la clôture : le premier saisit la clôture avec ses mains et se penche un peu ; le second se tient derrière lui, l'entoure de ses bras et se penche également ; le suivant fait de même, etc. Les toupies sautent dessus en courant. Si les supérieurs sont habilement assis et qu'il n'y a aucun espoir que l'un d'entre eux tombe, alors le bas dit : « Descendez de cheval ! et les toupies se détachent et recommencent à sauter. Ils sautent trois fois. Après cela, les hauts se dirigent vers la clôture et les bas sautent dessus. Si ceux qui ont sauté s'assoient mal, alors ceux qui sont debout se taisent dans l'espoir que l'un d'eux tombera. Si quelqu'un tombe vraiment, ceux qui ont déjà sauté doivent se diriger vers la clôture. Ce jeu peut être joué à cinq ou six paires (pas plus). En fait, il est inconcevable que le premier puisse sauter si loin que 10 à 12 personnes puissent ensuite s'asseoir.

Dans le village de Starovelichkovka, où ce jeu est appelé « sharlay », les classes supérieures, sautant sur le dos des classes inférieures, chantent :

Charlay, n'oublie pas,

Trois chats, allez !

Des chevaux ou sur les chevaux ?

Puis comme ci-dessus.

Dans le village de Novotitarovskaya, on dit :

Sharlay, marlay jusqu'à la crête.

De à la tarte

De cheval en cheval ?

Raskolushki, ou je brûle, souche!

(Village de Temizhbek, "brûleurs" - villages de Novomaryevskaya, Novominskaya)

Les joueurs sont répartis en paires ; Les couples sont majoritairement composés d’un homme et d’une fille. Celui qui n’a pas obtenu de correspondance sort pour « brûler » ou « pleurer ». Il s'éloigne un peu et dit :

Je brûle, brûle, souche !

Pourquoi es-tu en deuil ? –

Lui demande la fille du couple, prête à s'enfuir.

Je veux une fille! - répond la personne en deuil.

Au moins tu es jeune !

Puis le couple court, essayant de contourner la personne en deuil : il est d'un côté, et sa petite amie est de l'autre. L'homme en deuil tente d'attraper la jeune fille. S'il l'attrape, alors celui qui a fui reste en deuil ; et s’il ne l’attrape pas ou s’il parvient à contourner la personne en deuil et à attraper sa copine en premier, alors la personne en deuil continue à pleurer. Après la première paire, la seconde court, après avoir également d'abord demandé à la personne en deuil pourquoi elle est en deuil.

Brûleurs (village de Novotitarovskaya)

Les joueurs se mettent par paires, l'un d'eux s'avance et dit :

Je brûle, brûle, souche !

De qui brûles-tu ? - lui demande.

A propos de toi, jeune âme !

Ensuite, ils courent, comme indiqué ci-dessus. Ce jeu est aussi appelé souche.

Derkach

(Villages Novominskaya, Starodzhererelievskaya, Kushchevskaya).

Les empreintes sont découpées sur un bâton de ½ archine de long. En dessinant, l'un des joueurs a les yeux bandés, et l'autre reçoit ce bâton, le long duquel il déplace un petit bâton en émettant des sons (« derkochet »), et il court constamment d'un endroit à l'autre jusqu'à ce qu'il soit attrapé par celui qui a les yeux bandés, puis le dernier Ils donnent un bâton avec des fusils, et le premier a les yeux bandés.

Littérature:

Il n'y a pas de traduction pour la famille cosaque. Manuel pédagogique et méthodologique. – Apcheronsk, 2007

École Miruk. Revue scientifique et méthodologique. N° 2, 2007.

Les nouvelles technologies pédagogiques et informatiques dans le système éducatif / Edité par. –M. : Académie, 2000.

Jeux Naydenova du Kouban. Yeïsk, 2006.

"PASSER LE FER À CHEVAL"

Il existe une vieille croyance au Kouban : "Celui qui trouve un fer à cheval lui apportera du bonheur" . La musique retentit, les enfants forment un cercle et se passent le fer à cheval tout en écoutant la musique. Dès que la musique s'arrête, celui qui a encore le fer à cheval dans les mains sort dans le cercle et danse.

"ENLEVEZ VOTRE CHAPEAU"

Les garçons galopent au son de la musique, imitant monter à cheval en cercle, l'un après l'autre. Lorsque la musique se termine, ils doivent rapidement faire tomber le chapeau à l'aide d'un pion. Celui qui réussit gagne, puis il invite la femme cosaque à danser et ils dansent. Ensuite, le jeu se répète.

"SEMAINE"

Les joueurs se tiennent en rangées contre les quatre murs de la salle, se tenant les mains en croix. Les enfants du premier rang s'approchent de ceux qui sont en face et s'inclinent. Ils retournent à leur place. Le mouvement est répété par les enfants des deuxième, troisième et quatrième rangs. Au signal (siffler) les joueurs se dispersent dans la salle en effectuant certains mouvements au son d'un tambourin (sauts, course facile, galop, etc.). Au prochain coup de sifflet ou à l'arrêt du tambourin, chacun court à sa place et forme des lignes en se tenant la main en croix. La première ligne à s'aligner gagne.

"DONNER DE L'EAU AU CHEVAL"

L'enfant se tient derrière la ligne à une distance de 2 à 3 m du cheval jouet. Le professeur lui donne un seau et lui bande les yeux. L’enfant doit venir lui donner à boire/amener le seau à la face du cheval.

« KUBANKA – CHAPEAU DE COSAQUE »

Les gars sont divisés en deux équipes égales. Les joueurs, sur commande, jettent le chapeau en forme de coupe. Vous devriez essayer de le mettre sur votre tête ou sur un bâton en tombant. L'équipe qui perd le moins de coupes gagne.

"TIRER EN CERCLE"

Les participants forment un cercle et se donnent la main. Devant leurs orteils (à 100 cm d'eux) un cercle est dessiné. A l'intérieur de ce cercle est dessiné un deuxième cercle de plus petit diamètre (50-60 cm). L’espace entre le cercle intérieur et extérieur est considéré comme une zone interdite.

Au signal du leader, les joueurs marchent en cercle vers la droite ou la gauche. Quand le coup de sifflet a retenti, ils ont marché sur ordre "tirer" chaque joueur tente d'entraîner son voisin, qui se trouve à sa droite ou à sa gauche, au-delà de la ligne du grand cercle. Mais il peut lui-même se trouver à tout moment au-delà de cette limite. Par conséquent, nous sauvons-nous. Un joueur peut marcher ou sauter par-dessus l'espace interdit pour entrer avec une main, un pied ou deux pieds dans le cercle plus petit. C'est une île de salut, et quiconque entre dans ce cercle n'est pas considéré comme ayant enfreint la règle.

Un joueur qui entre avec au moins un pied dans l’espace entre les grands et les petits cercles est éliminé du jeu. Le même sort arrive aux joueurs qui lâchent les mains.

Lorsqu’il y a moins de joueurs et qu’ils ne peuvent pas entourer la ligne du grand cercle, tout le monde se place devant la ligne du petit cercle, puis le jeu continue. Ici déjà "îlots de sécurité" non, et tous ceux qui sortent du cercle sont éliminés du jeu.

"COQ" ("LE RÊVE DU COSAQUE" )

Sélectionné parmi les joueurs "Cosaque" , qui devient au milieu du cercle. "Cosaque" les yeux bandés, ou il les ferme lui-même. Les enfants se déplacent en cercle en disant :

Qui chasse les démons le matin,

Il chante des chansons sonores,

Empêche les Cosaques de dormir

Et crie "Ku-ka-re-ku" ?

L'un de ceux qui se trouvent dans le cercle chante comme un coq, essayant de changer de voix. Le Cosaque, ouvrant les yeux, essaie de deviner qui a crié. S’il réussit, il emmène la personne qui crie au milieu du cercle. Le jeu continue :

Toutes les vaches de la cour

Nous nous sommes séparés à l'aube.

Personne ne comprend

Pourquoi "Mu-Mu, Moo-Mu" .

Debout en cercle, meuglant, imitant une vache. Le Cosaque le devine et l'emmène dans son cercle. Le jeu continue :

Alors le Cosaque s'endormit à nouveau,

Mais il ne dormira pas longtemps.

Canards canards pour une raison

Vous apprend à cancaner "coin-coin-coin" .

L'action se répète - le cosaque prend "canard" .

Fatigué du cosaque

"coin-coin-coin" Avec "Ku-ka-re-ku" .

  • je n'irai plus me coucher

Je vais te rattraper !

A la fin des mots, les enfants formant une danse en rond lèvent la main - "colliers" , et le Cosaque rattrape les enfants qu'il a emmenés dans le cercle.

"PEBLES"

Pour jouer il faut 5 petits cailloux plus ou moins ronds d'une taille telle qu'ils tiennent tous dans le creux de la main.

Des enfants qui veulent jouer. Par ordre de priorité, ces cailloux sont dispersés d'un léger jet, puis, après en avoir choisi un, ils le lancent vers le haut et pendant qu'il vole de haut en bas, ils prennent rapidement le caillou d'une main et attrapent celui qui tombe dedans. la même main. Puis, mettant un caillou de côté, ils jettent à nouveau le caillou restant dans leur main et prennent le reste sur la table, un caillou à la fois. Ensuite, les cailloux sont disposés en 2 morceaux et, en en lançant un, ils prennent à chaque fois deux cailloux. Après cela, l'enfant dispose les cailloux comme ceci : trois ensemble et un sur le côté. Il lance à nouveau le caillou et, pendant qu'il vole, il prend un caillou avec sa main, le met de côté, jette à nouveau le caillou dans sa main et prend trois cailloux. Finalement, il rassemble les 4 cailloux, lance le cinquième et attrape à ce moment les 4 cailloux. Si un enfant laisse tomber un caillou ou n'a pas le temps d'attraper ceux qui traînent sur la table, le jeu passe au suivant, qui commence le jeu avec le morceau sur lequel il s'est arrêté. Le premier à terminer le dernier chiffre gagne.

"ENSACS"

Les participants sont divisés en deux équipes et se placent sur les lignes extrêmes, face à face. Ensuite, ils convergent vers la ligne médiane et, sans se retourner, se placent sur une seule ligne pour que chaque joueur d'une équipe prenne place entre deux joueurs de l'autre équipe.

Les participants au jeu se prennent par la main. Commencez au signal "constrictions" . Chaque équipe essaie d'attirer tous les adversaires au-delà de la ligne extrême où ils se trouvaient auparavant. L'équipe qui y parvient gagne.

Si pendant "constrictions" Si la chaîne se brise, alors les deux personnes qui ont fait le break quittent la partie.

"PORTE DORÉE"

Les joueurs se donnent la main pour former un cercle. Au centre, deux joueurs se lèvent, se prennent la main et les lèvent - fais "Porte dorée" . Près "grille" coller une branche.

L'un des participants au jeu est le conducteur. Ça passe par "Porte dorée" , s'approche du cercle et, du bord de la paume, arrache les mains d'un des couples qui se trouvent là. Et tout le monde dit :

Messieurs, franchissez les portes dorées :

Pour la première fois - au revoir

Le deuxième est interdit

Et vous ne nous manquerez pas la troisième fois !

Les joueurs, dont les mains ont été séparées par le meneur, courent sur les côtés en cercle vers une branche coincée en son centre. Le premier à arracher la branche va à "Porte dorée" , et le perdant est jumelé au leader en cercle.

"CASSER LA CRUCHE"

L'animateur place la roue au centre de l'aire de jeu. Une cruche d'argile est placée sur un bâton inséré dans le rayon d'une roue. Pouvez-vous remplacer la verseuse ? ballon, boîte en carton, etc. le joueur ramasse un bâton et s'éloigne de 5 à 6 pas de la cruche. Il a les yeux bandés. Fait quelques tours sur lui-même, puis se dirige vers la cruche pour la casser.

"Rough Riders"

Équipement : deux chevaux pour enfants et 12 bouées.

Le jeu est une blague à laquelle participent 6 à 12 personnes. Les participants sont divisés en deux équipes et se font face à une distance de 6 à 8 pas. Sur la ligne de départ, entre les rangs des équipes, des chevaux sont installés et une corde de 6 à 7 mètres de long leur est attachée. La corde de la charrette de chaque cheval va à la bobine qu'elle tient "jockey" à la ligne d'arrivée.

Le reste des participants reçoit un nombre égal d'anneaux de couleurs différentes - chaque équipe a sa propre couleur. Au signal du leader, les participants mènent rapidement leurs chevaux jusqu'à la ligne d'arrivée. Ceux qui se tiennent en rang doivent pouvoir lancer leurs anneaux sur l’encolure du cheval ennemi. L'équipe qui amène son cheval jusqu'à la ligne d'arrivée et lance le plus d'anneaux gagne.

"BRIL"

(CHAPEAU DE PAILLE À LARGE BORD)

Les joueurs sont assis en cercle. Au centre du cercle, à une distance de 5 à 6 cm du bord, un autre cercle est dessiné. Sur ordre du chef : "Soleil" , - tout le monde se couvre les yeux avec ses mains, le présentateur met un bryl sur la tête d'un des joueurs et dit aussitôt : "ombre" . Tout le monde ouvre les yeux. Celui qui a la frange sur la tête court vers le centre du cercle à cet ordre. Les autres joueurs ne doivent pas le laisser entrer dans le cercle restreint. S’il entre dans le cercle, il devient le leader ; s’il n’a pas le temps, il quitte la partie.

"CAVALIER"

Joueurs - "cavaliers" rouler sur des bâtons en courant dès le départ au coup de sifflet "ataman" à une clôture qu'il faut franchir avec un bâton, en l'utilisant comme poteau. Puis ils sautent par-dessus l'obstacle d'eau "à cheval" sans vous mouiller les pieds et "cheval" , utilisez un bâton pour récupérer la kubanka du poteau. Celui qui réussira à atteindre son objectif gagnera.

"METTRE"

Les jambes sont attachées avec une écharpe ou une corde, de la même manière que les jambes d'un cheval. Et ainsi les joueurs sautent à l’endroit désigné. Celui qui est arrivé le premier a gagné.

"GARDIEN"

Un trou rond est creusé sur le site - le trou central, et à une distance de 5 à 6 m du trou central il y a de petits trous - "des trous" .

8 à 10 personnes participent au jeu - "des gardes et un attaquant" . "veilleurs" avec des bâtons alignés en cercle près de chaque trou. Le chercheur se tient derrière le cercle avec un bâton et une balle en caoutchouc. Sa tâche est de conduire le ballon dans le trou central. La tâche des gardes est de ne pas rater ce ballon.

3 à 5 tentatives sont données. Les gardes ont frappé la balle loin du trou central. Lors de la dernière tentative, l'attaquant peut prendre n'importe quel trou libre. Celui dont le trou est capturé devient l'attaquant.

"LYAPTA"

L'un des joueurs est le conducteur, il s'appelle le lyapta. Le chauffeur court après les participants au jeu, essaie de salir quelqu'un en disant : « Vous avez un bêtisier, donnez-le à quelqu'un d'autre ! » Le nouveau pilote rattrape les joueurs et tente de le passer à l'un d'entre eux. Le conducteur ne doit pas poursuivre le même joueur.

" NE VOUS ASSUREZ PAS (NE ME TOUCHE PAS)»

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants au jeu, à l'exception des deux pilotes, se dispersent sur le terrain. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs s'enfuient et crient : "Ne vous embêtez pas!"

Celui autour duquel les dirigeants ont fermé les mains est considéré comme attrapé, puis ce joueur rejoint les dirigeants. Maintenant, trois attrapent, formant une seule chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement. Lorsque tous les joueurs sont dans la même chaîne, la partie se termine.

"SORTEZ LE FOUCHOIR"

Les joueurs marchent en cercle en exécutant tous les mouvements de danse. Au centre du cercle se tient le conducteur avec une perche à la main, au bout de laquelle se trouve un foulard. Au signal du professeur ou à la fin de la musique, il faut sauter et sortir le foulard. Celui qui y parvient est le vainqueur, qui devient le conducteur. Le jeu continue.

"TOURNESOLS"

Les joueurs se tiennent sur plusieurs rangées - c'est "tournesols" . Un "fermier" se tient à l'écart et se souvient de l'ordre de disposition "tournesols" . Sur ordre du chef : "Soleil!" , "fermier" feuilles. Deux "tournesol" changer de place. Au début du décompte "fermier" apparaît avant "tournesols" et jusqu'à la fin du décompte, il doit déterminer le mouvement. Pendant le comptage "Soleil" marche en rond et "tournesols" se tourne constamment vers lui.

Lecture : Soleil : Le soleil brille !

Tous : Il pleut !

Soleil : Semence !

Tout grandit ! Croissance!

Soleil : Une pousse se dirige vers le soleil !

Tous : Tige fine, fine !

Soleil : Courant dans tout le ciel,

Tous : Le soleil brille sans ciller.

Soleil : Fermier, ne bâille pas,

Tous : Devinez les changements !

"TOPOLÈK"

Participants au jeu : présentateur - "peuplier" , joueurs- "fluffs" , 3 joueurs- "les vents" .

Au centre du site dans un cercle d'un diamètre de 2 m se trouve un leader "peuplier" , tourne autour de lui "fluffs" autour du cercle à n'importe quelle distance.

Présentateur : Le printemps est arrivé à Kouban,

J'ai fait gonfler les peupliers !

Les peluches de peuplier tournent,

Mais il ne tombe pas par terre.

Souffle, vents, du raide

Fort, puissant !

Après ces mots ils viennent "les vents" Et "emporter" , c'est à dire. attraper "fluffs" . "Fuzzies" foncez en cercle vers le peuplier. Au-delà de la ligne, ils sont inaccessibles. Attrapé "fluffs" devenir "par les vents" .

Ceux qui restent près du peuplier gagnent.

"GARDIEN D'OISEAUX"

Les joueurs choisissent les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter les cris. Ils forment un cercle au centre duquel se trouve un oiseleur aux yeux bandés. Les oiseaux marchent, tournent autour de l'oiseleur et chantent :

Dans la forêt, dans la petite forêt,

Sur un chêne vert

Les oiseaux chantent des chansons.

Ouais ! L'oiseleur arrive !

Il nous appelle en captivité.

Oiseaux, envolez-vous !

L'oiseleur frappe dans ses mains, les joueurs s'arrêtent sur place et le conducteur commence à chercher des oiseaux. Celui qu'il a trouvé imite le cri des oiseaux qu'il s'est choisis. L'ornithologue devine le nom de l'oiseau et le nom du joueur.

Le bon oiseau devient un attrape-oiseaux.

« MÂLE – ENVOYÉ PAR LA POSTE »

Les joueurs choisissent un leader. Chaque joueur ramasse un petit bâton de 20 à 30 cm de long et chacun prononce les mots suivants :

Malena – Kalena,

Combien d'heures reste-t-il ?

Jusqu'au soir,

Jusqu'à l'hiver ?

Après les mots "avant l'hiver" les enfants placent un bâton sur leur paume ou sur n’importe quel doigt de leur main droite ou gauche. Dès que les enfants déposent leurs bâtons, l'animateur compte : "Un, deux, trois... dix !" . Celui qui tient la baguette le plus longtemps gagne. Le présentateur peut donner Des tâches supplémentaires: promenez-vous, asseyez-vous, tournez à droite, à gauche, autour de vous. Il est conseillé aux enfants de se répartir sur toute la surface de jeu et de se tenir le plus loin possible les uns des autres pour faciliter le maintien de l'équilibre du bâton.

"L'ÉVASION"

Jouant (10 ou plus) formez un cercle en vous tenant fermement la main. Un joueur se déplace à l’intérieur et l’autre à l’extérieur du cercle. Celui qui se tient à l'intérieur essaie de s'échapper, et il est difficile de le faire de différentes manières : soit sauter par-dessus les mains, soit glisser sous les mains, soit simplement briser la chaîne.

Celui qui se trouve à l’extérieur du cercle se tient à ses côtés et l’aide de toutes les manières possibles. Si le joueur parvient à s'échapper, alors le couple responsable de sa victoire prend la tête.

"PROTÉGER LE POULET"

Un sous-groupe d'enfants se tient autour d'un kuren improvisé à une distance de 1,5 à 2 m, le conducteur est au centre du kuren, il a un sabre. Chaque enfant dispose d'un anneau constitué de tubes creux en caoutchouc. Sur ordre du professeur "Va au diable!" , les enfants lancent rapidement les anneaux à tour de rôle, essayant d'entrer dans le kuren.

"SERPENT"

Les enfants s'assoient à genoux ou par terre les uns après les autres, mais à une courte distance. Le dernier saute par-dessus les autres et le dernier s'assoit à l'autre bout. Et ainsi de suite.

"GRABEURS"

Les joueurs doivent s'aligner sur deux lignes, l'une face à l'autre, à une distance de 50 à 60 pas. Une ligne est tracée entre eux au sol. En fonction du nombre de joueurs, certains objets sont disposés sur toute la longueur de la ligne : cailloux, bâtons, etc.

Par commande "Un deux trois!" les joueurs courent vers les objets, essayant d'en attraper le plus possible.

L'équipe qui capture le plus d'objets gagne. Le jeu se termine soit par accord, soit si le nombre de points requis est atteint.

"COIRE PAR L'ARBRE"

Ils jouaient généralement dans le jardin ou là où poussaient au moins quelques arbres. Le nombre de joueurs dépend du nombre d'arbres. Tout le monde, sauf le conducteur, se tenait devant son propre arbre, tandis que le conducteur se tenait au milieu entre les arbres.

Ceux qui se tenaient près des arbres ont commencé à courir d'arbre en arbre, à ce moment-là, le conducteur devait avoir le temps de barbouiller celui qui courait avant de courir vers l'arbre et de crier : « Bravo près de l’arbre ! » .

Le salé change de place avec le chauffeur.

"COQ TORDU"

Les enfants forment un cercle. Certains sont au centre.

Enfants:

Coq tordu, sur quoi te tiens-tu ?

Sur les épingles et les aiguilles

Comment tu l’aimes, n’est-ce pas dur ?

Sur des fers à cheval

Les enfants marchent en cercle et chantent :

"Va au kut, ils y font des crêpes,

Ils y font des crêpes, ils vous en donneront une.

L'enfant frappe par terre (3 fois)

Enfants: "Qui est là?"

C'est moi Taras

Attrapez-nous sans quitter les yeux

Vous devez deviner qui vous avez attrapé.

Développement de l'audition, orientation dans l'espace, exercice de pas de danse en rond rythmé.

"LE BROMANY DERRIÈRE LE CAOUTCHOUC?"

Si le jeu se déroulait à l'intérieur, l'un des garçons se tenait dans un coin, et s'il était dans la cour, près d'un arbre. Les autres coururent autour de lui et dirent : « Qui est derrière ces choses difficiles ? Lutin? . "Lutin" court après eux et les attrape. Ayant attrapé quelqu'un, il le remet à sa place "lutin" , et lui-même rejoint les autres.

"CHAPLYA"

Le chauffeur a été choisi par tirage au sort ou par comptage - "Je craque" . Le reste - "grenouilles" . Au revoir "chaplya" dort, c'est-à-dire se tient debout, penchée en avant et appuyée sur les jambes droites, les grenouilles sautent sur leurs hanches. Se réveiller "chaplya" fait un cri et commence à attraper (sel) les grenouilles doivent faire de longs pas et les jambes droites (sans plier les genoux) et en tenant au moins une main sur les tibias des jambes. Les grenouilles doivent s'échapper "chapli" , sautant sur ses hanches. Si les conditions ne sont pas respectées, par exemple, ou si l'une des grenouilles se dresse de toute sa hauteur ou saute hors de la zone, ainsi que si elle graisse, elles changent de place.

"POTS"

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Une équipe devient "pot" et s'assoit par terre en cercle. Une autre équipe - "hôtes" . Ils se tiennent derrière les pots. L'un des joueurs, le chauffeur, incarne un acheteur. Il s'approche de l'un des "les propriétaires" et demande :

Combien coûte le pot ?

Le propriétaire répond :

Par l'argent

Il n'est pas fissuré ?

Essayer

L'acheteur frappe facilement "pot" doigt et dit :

Fort, soyons d'accord !

"Maître" Et "Acheteur" se tendent les mains en chantant : « Chichars, chichars, rassemblez-vous, potiers, près du buisson, près de la croûte, près du cygne ! Sortir!"

Avec le mot "Là-bas" Et "Maître" Et "Acheteur" courir dans des directions différentes autour des pots. Qui sera le premier à courir vers ce qu’il a acheté ? "pot" , Que "Maître" , et le retardataire est le Chauffeur.

"ROMAIN, ROMAIN..."

Les enfants forment un cercle face au centre. Ils disent en chœur :

Romain, Romain - au premier mot, en se penchant, ils arrachent à deux mains une mauvaise herbe imaginaire, au deuxième mot, ils la jettent dans côté droit Pousser

Arrachez les mauvaises herbes

Les mêmes mouvements se répètent

Pour que les carottes poussent

Reproduction de plantation de graines

Gros comme un verticille

Pour que le navet pousse

Doux et fort.

Pour que le haricot grandisse

Avec un gros pot.

Au premier stress sur chaque ligne, prenez une graine d'une poignée de la main gauche avec la main droite, et au deuxième stress, collez-la dans un lit de jardin imaginaire. Ils se tiennent la main et dansent en cercle

"COSAQUE"

Seuls les garçons participent au jeu, ils forment un cercle. Au centre du cercle il y a une chaise - "Cheval de bataille" , à cheval sur "cheval" - commandant avec un drapeau rouge.

Les enfants montent sur des chevaux imaginaires, leurs jambes légèrement rebondies au niveau des genoux. Main gauche chacun est étendu vers l'avant, celui de droite est relevé.

Au signal du professeur, le commandant saute "cheval" , met un drapeau et se place dans le cercle général. Tous les autres marchent sur place, puis se tournent vers la droite et marchent en cercle derrière le leader. Le commandant fait un pas à l'intérieur du cercle, prend le tuyau et, se retournant, souffle dessus. Les deux garçons près desquels il s’est arrêté se tournent le dos et courent dans des directions opposées le long du cercle. Chacun d'eux essaie d'être le premier à prendre le drapeau et à sauter dessus "cheval" . Le vainqueur devient commandant.

"TRESSER LA TRESSE"

Un chauffeur est sélectionné, qui doit entrer dans une autre pièce ou se détourner du reste des joueurs pour ne pas voir leurs actions. Les joueurs se forment "clôture d'acacia" - un cercle fermé par les mains. L'un des participants à la danse en rond passe sous les mains des enfants du côté opposé du cercle, entraînant les autres avec lui, et ainsi de suite jusqu'à la fin. "tressage" , enchevêtrement. Ensuite, les joueurs appellent le chauffeur, qui doit démêler la danse en rond. De plus, les mains jointes des joueurs doivent être dans le bon sens. (pas cassé) connexion.

"TROUPEAU"

Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loup se trouve dans la forêt et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les brebis crient fort au berger :

Berger, berger !

Jouez du cor !

L'herbe est douce

Douce rosée !

Conduisez le troupeau dans le champ

Promenez-vous en liberté !

Le berger conduit les brebis dans le pré, elles marchent, courent et sautent. Au signal du berger : "Loup!" - tous les moutons courent dans la maison du côté opposé du terrain. Le berger protège les brebis. Tous ceux qui sont attrapés par le loup quittent la partie.

"ROUE"

Tous les participants au jeu s'alignent en un grand cercle et comptent pour six et sept. Le leader se dirige vers le milieu du cercle et donne un ordre6 "Droite! Les premiers numéros sont sur moi, les autres sont derrière eux, marchant pas à pas ! Après avoir terminé cette commande, les participants s'alignent en colonnes face au centre du cercle, formant pour ainsi dire : "rayons" grande roue.

Un joueur est le conducteur. Il n'a pas sa place dans le rayon et sort du cercle. Sa tâche est de prendre place dans six ou sept (le nombre de joueurs dans les rayons ne doit pas nécessairement être égal).

Pour prendre place dans l'une des colonnes, le conducteur court en cercle en contournant les rayons. Puis il s'arrête près de l'un d'eux et touche l'épaule du dernier joueur dans le rayon. Il passe la touche plus loin au joueur qui se tient devant, etc.

Lorsque le premier joueur de la colonne sent le coup, il dit à haute voix : "Manger!" Le conducteur, ayant entendu ce signal, peut prononcer les mots "courir" , ou "Derrière moi" . S'il a crié "courir" , puis le joueur debout en tête des rayons se précipite vers la droite ou la gauche en cercle en faisant le tour de tous les rayons. Tous les autres joueurs qui se tenaient derrière se précipitent après lui, essayant de ne pas prendre de retard et, si possible, de se dépasser.

La tâche de chaque joueur est de courir autour du cercle et de prendre place dans la colonne, qui doit être construite à l'endroit où elle se trouvait auparavant. Le conducteur essaie également de prendre place dans le rayon le plus proche du centre de la roue. Le joueur qui termine en dernier se retrouve sans siège et prend la tête.

"DRAKE ET CANARD"

Les joueurs se tiennent côte à côte, main dans la main. Deux personnes debout à une extrémité de la file s'en éloignent (Ce "canard" Et "canard" ) et courez, vous esquivant sous les bras de ceux qui se tiennent en rangée, tantôt devant, tantôt derrière, et "canard" rattrape "canard" . Ceux qui se tiennent dans le coin disent :

Rattrape-toi, drake, canard,

Rattrape le canard, mon jeune.

Rentre chez toi, petit canard,

Vous avez sept enfants

Le huitième est le canard,

Le neuvième est un canard,

Le dixième est une oie.

Ce couple, sous les mains duquel "canard" attrapé "canard" , les remplace, et ils prennent la place vacante.

"CLICS"

A partir d'un bâton rond d'un diamètre de 1 cm, les enseignants découpent 10 à 15 petits morceaux de 1 à 2 cm de long, qui sont coupés en deux dans le sens de la longueur : vous obtenez des petits morceaux de bois réguliers. (moitiés) qui sont stockés dans une boîte.

Les enfants, à leur tour, prennent une poignée de ces moitiés et les dispersent sur la table. Ensuite, le joueur clique un morceau de bois contre un autre, posé dans la même position. (également pris). Le morceau de bois touché est considéré comme renversé et est considéré comme un gain.

Les moitiés qui tombent les unes sur les autres et se trouvent dans la même position sont également considérées comme des gains. Si, lors d'un clic, la moitié touche les autres moitiés ou tombe sur celles qui se trouvent dans une position différente, alors le joueur passe le tour dans l'ordre suivant, auquel cas il ne prend pas non plus les moitiés.

Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les mi-temps soient gagnées.

Jeux folkloriques du Kouban

"Kubanka"

(Chapeau cosaque)

Options de jeu:

Les enfants qui jouent, sur commande, jettent un chapeau - une kubanka. Celui qui lance la kubanka plus haut (tombe en dernier, gagne. Les joueurs (20-30 personnes) s'assoient en cercle, les uns après les autres, sur la tête de la kubanka. Le leader a également une kubanka dans ses mains. Il est au centre du cercle. Dès que le leader met le chapeau à l'un des joueurs sans kubanka, ceux qui sont assis à côté d'eux doivent passer de leur tête à ceux sans kubanka leurs chapeaux le long de la chaîne (les coiffes sont en cours de changement). sont côte à côte (c'est-à-dire qu'une personne en a un, le joueur quitte le cercle, doit donc être transmis le plus rapidement possible).

Pour démarrer le jeu, vous devez choisir un chauffeur qui, inaperçu des joueurs (2 équipes de 8 personnes chacune), cache le Kubanka n'importe où. Au signal du conducteur, tout le monde cherchera le Kubanka. Celui qui trouve la kubanka crie « Oui » et essaie de l'emmener à un endroit convenu à l'avance. Les joueurs de son équipe l'aident et les joueurs de l'autre équipe tentent de lui enlever la coupe. Kubanka peut être transféré dans son équipe, mais pas transféré. L'équipe dont la coupe est placée à l'endroit désigné gagne.

"Bryl"

(chapeau de paille à bord haut)

Les joueurs sont assis en cercle. Au centre du cercle, à une distance de 5 à 6 cm du bord, un autre cercle est dessiné. Sur ordre du présentateur « Soleil », chacun se couvre les yeux avec les mains. Le présentateur met un Bryl sur la tête d'un des joueurs et dit immédiatement « Shadow ». Tout le monde ouvre les yeux. Celui qui a la frange sur la tête court sur ordre vers le centre du cercle. Les autres joueurs ne doivent pas être autorisés à entrer dans le cercle intérieur. S’il court vers le centre, il est le leader ; s’il n’a pas le temps, il quitte la partie.

"Topopolek"

Le jeu implique : le leader - « peuplier », les joueurs - « peluches », 3 joueurs - « vents ». Au centre du site, dans un cercle d'un diamètre de 2 mètres, se trouve un « peuplier » leader, autour de lui se trouvent des cercles de « peluches » derrière un cercle à n'importe quelle distance. Menant:

« Le printemps est arrivé au Kouban et a fait gonfler les peupliers ! Les peluches de peuplier tourbillonnent, mais ne tombent pas au sol. Soufflez les vents du raide, fort, puissant ! »

Après ces mots, les « vents » entrent et « emportent » (c'est-à-dire attrapent) les « peluches ». Les « peluches » se précipitent en cercle vers le « peuplier ». Au-delà du cercle, ils sont inaccessibles. Les peluches capturées deviennent des « vents ». Ceux qui restent près du peuplier gagnent.

"Kubanka"

Tout le monde est assis en cercle, portant les kubankas les uns après les autres. Sous

enlevez vite la musique et mettez-la sur votre voisin. La musique s'est arrêtée et le jeu s'est arrêté. Celui qui n'a pas de kubanka sur la tête gagne.

"Koniki"

Elle se déroule comme une course de relais. Tous les chevaux montent au sifflet du chef dans une course jusqu'à la clôture sur laquelle est accroché le chapeau. Il y a des obstacles sur le chemin : un fossé, de l'eau, etc. Celui qui prendra le chapeau en premier gagnera.

"Tournesols"

Joueurs - les tournesols sont disposés sur plusieurs rangées. L'un est agriculteur, il se tient à l'écart et se souvient qui est où. Au commandement « Soleil ! "Le fermier s'en va, les tournesols changent de place. Puis une comptine retentit, à la fin de laquelle l'agriculteur doit montrer qui se tenait où. Le présentateur dit :

"Le soleil brille, la pluie tombe,

La graine grandit et grandit.

Une pousse s'étend vers le soleil,

Tige fine et fine.

Courant dans tout le ciel,

Le soleil brille sans ciller.

Fermier, ne bâille pas,

Devinez les changements ! »

"Jeune coq"

Tous les enfants sont assis, l'animateur de la comptine enlève un joueur, il tourne le dos à tout le monde. Parmi les autres, Cockerel est nommé. Le présentateur dit : « Le matin, celui qui poursuit les démons chante des chansons sonores, perturbe le sommeil et crie des cosaques. " Coq : " Corbeau ! » L'élu devine qui a crié.

"Canards"

Les joueurs forment un cercle. L’un d’eux s’appelle un canard et l’autre un canard. Le canard forme un cercle et le canard l'attrape. En même temps, les joueurs chantent : « Canard Kirya, à travers le terrain d'été, dors, drake, suis-la. Vite, vite, car il ne suffit pas qu’un enfant grince, ait envie de manger. Le canard est autorisé à passer librement, mais on tente de retenir le canard.

"N'empruntez pas"

(Ne me touche pas)

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants au jeu, à l'exception des deux pilotes, se dispersent sur le terrain. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs s’enfuient et crient : « N’empruntez pas ! « Celui autour duquel les dirigeants ont fermé les mains est considéré comme attrapé, alors ce joueur rejoint les dirigeants. Maintenant, trois attrapent, formant une seule chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement. Lorsque tous les joueurs sont dans cette chaîne, le jeu se termine.

"Morgushki"

Les filles sont assises en cercle. Derrière chaque fille il y a un mec. Il y a une chaise devant l'un des gars qui conduisent. Il regarde autour de lui toutes les filles assises et cligne discrètement des yeux vers l'une d'elles. Elle doit rapidement prendre le siège vide, et le gars qui se tient derrière elle doit la tenir. S'il n'a pas eu le temps de garder sa petite amie, il devient alors chauffeur.

"Troupeau"

Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loup se trouve dans la forêt et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les brebis crient fort au berger :

« Petit berger, petit berger, joue du cor !

L'herbe est douce, la rosée est douce,

Conduisez le troupeau dans les champs pour une promenade en pleine nature ! »

Le berger chasse les moutons, ils marchent, courent, sautent et grignotent l'herbe. Au signal « Loup », tous les moutons courent dans la maison située de l'autre côté du terrain. Le berger protège les brebis. Celui que le loup attrape quitte la partie.

"Traîner"

La craie marque le centre du site. Des lignes sont tracées de part et d'autre du terrain à une distance de 5 m, derrière lesquelles deux équipes de joueurs s'alignent en colonne, mais une.

Au signal, chaque groupe, se tournant de côté, se dirige vers l'autre. Agrippés, les bras pliés au niveau des coudes, les joueurs de chaque équipe tirent dans leur direction, essayant de briser la chaîne de l'adversaire, c'est-à-dire de tirer l'adversaire au-delà d'une ligne prédéterminée. Celui qui gagne gagne.

Les enfants ne doivent pas délibérément se casser les mains, gêner les autres ou faire tomber les joueurs.

"Coquelicot"

Les joueurs forment un cercle, épaule contre épaule. L’un d’eux au milieu du cercle est un jardinier. Il chante:

"Oh, il y a un coquelicot sur la montagne,

Sous la montagne comme ça ! »

Les joueurs se donnent la main et, en reculant, augmentent le cercle de la largeur de leurs bras tendus sur les côtés. Aux mots :

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or ! »

tous les participants font un pas sur place, balançant leurs bras d'avant en arrière. Aux mots :

"Devenez comme le coquelicot sur la montagne"

tout le monde s'accroupit et montre, les mains tendues devant la poitrine, la taille du coquelicot. Puis, debout, ils demandent :

"Jardinier, jardinier,

Avez-vous arrosé le coquelicot ? »

Le jardinier répond : « Je l’ai arrosé. »

Au chœur :

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or ! »

tout le monde fait un pas sur place en agitant les bras, et en même temps le jardinier marche

au milieu du cercle et imite l'action d'arroser un coquelicot. Aux mots :

« Devenez comme ça.

Comme un coquelicot sur une montagne"

tous ceux qui sont debout montrent comment le coquelicot a poussé : ils lèvent les bras sur les côtés, les paumes

tournez vers le haut, les doigts légèrement pliés - imitez une fleur de pavot.

Au chœur :

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or ! »

Tous les joueurs baissent les mains et font un pas sur place en agitant les bras.

Puis ils demandent :

"Jardinier, jardinier,

Le coquelicot est-il mûr ? »

Le jardinier répond :

« J'arrive à l'heure ! »

Tous les participants au jeu répètent la chanson depuis le début, rétrécissent le cercle par petits pas, se donnent la main et lèvent lentement la main. Aux mots : « Soyez comme ça ! - montrez à quel point la tête de pavot est mûre.

Les mouvements sont exécutés conformément aux paroles de la chanson.

"Kauns"

Une ligne est tracée à une extrémité du site. C'est le « bakhcha », derrière la ligne, à 2-3 pas de celle-ci, la « cabane du gardien ». De l’autre côté du terrain se trouve une file « maison des enfants ». Un gardien est sélectionné. Le reste des joueurs sont des enfants.

Quand le « gardien s’endort », les enfants se rendent au champ de melons avec les mots : On vole, on vole des kaunas,

Nous n'avons pas peur du grand-père

Grand-père a utilisé un bâton et nous l'avons poussé sur une civière

Le gardien se réveille, les enfants courent « à la maison » et il les rattrape. Le garde emmène l'homme attrapé sur le côté de la cabane.

Jeux folkloriques du Kouban

Jeu de chapeaux

(Âge préscolaire supérieur)

Tous les joueurs forment un cercle à une certaine distance les uns des autres. On commence à jeter son chapeau à ses camarades. Celui qui n'a pas attrapé s'assoit en cercle. Après cela, les gars essaient de lancer le chapeau pour que celui qui est dans le cercle ne l'attrape pas. Si la personne assise dans le cercle attrape le chapeau, alors la personne qui l'a lancé s'assoit dans le cercle.

Épouvantail

Deux équipes jouent. Au préalable, un « épouvantail » est choisi avec une comptine, qui se tient face aux équipes à une certaine distance. Ils ont des bâtons dans les manches et des chapeaux sur la tête. Devant lui sur

récolte en « lit ».

La tâche de « l'épouvantail » est d'empêcher les enfants de prendre la « récolte ».

Les enfants se lèvent et disent :

Il y a un épouvantail sur le terrain,

Et il nous regarde.

Galopons autour de lui

Nous n'avons peur de rien !

Les enfants courent vers la « récolte », essayant de la ramasser et de la transférer dans le panier. Celui qui est touché par l'épouvantail est hors jeu. L’équipe qui avancera plus vite et plus

la « récolte » est considérée comme la gagnante.

Lézard

Seules les filles participent à ce jeu. Les joueurs forment un cercle ; l’un d’eux, entrant dans le cercle, prend les mouchoirs de chacun. Les joueurs chantent :

Lézard, lézard, misto de pois,

Puissiez-vous collectionner une merveille, comme une reine.

Il faut tibi, obderem.

Cadeaux Wuxi pour Berem.

Celui qui se tient dans le cercle sort du cercle ; tout le monde court après elle pour récupérer son écharpe.

Cherchez, cherchez, Yashka !

Tous les enfants jouent à ce jeu. Un pilote est sélectionné. Il a les yeux bandés avec un foulard. Tous les enfants dansent en cercle et disent :

Regarde, Yashka, ta Masha !

Un, deux, trois, essayez, rattrapez-vous !

Le conducteur essaie d'attraper les gars, quand il réussit, il commence à deviner qui il a eu. S'il devine correctement, alors celui qui a été deviné devient le conducteur.

Jeux de plein air folkloriques du Kouban

"Khlibtchik"

Les enfants sont répartis en paires et se tiennent dispersés. Le chef - hlibchik (pain) - se tient à une certaine distance des enfants, il n'a pas de partenaire. Il dit à haute voix :

Je fais de la pâtisserie, je fais du pain !

Allez-vous le faire cuire ?

Je vais cuisiner !

Allez-vous vous enfuir ?

Je regarderai!

Avec ces mots, les enfants et le garçon de pain courent dispersés dans la salle (autour de la cour de récréation), un à la fois. Au commandement du professeur « Paire ! » former rapidement un couple en se tenant la main. L'enfant qui n'a pas assez de paires devient machine à pain. Le jeu se répète.

À la maternelle, votre enfant acquiert de l'expérience en interagissant avec les enfants à travers des jeux. Je présente un jeu de plein air joué par les enfants du Kouban.

"Souche"

Les enfants forment un cercle par paires, face à face en cercle. Un enfant au milieu du cercle saute sur une jambe. Les enfants chantent :

Souche, souche, souche,

Donne-moi du chanvre

Des petits pois

Une cuillerée de beurre.

À dernier mot le garçon se tient devant un couple. L’enfant qui se tient derrière devient le leader.

Jeu d'extérieur Kuban pour les enfants à partir de 4 ans

"Kalachi"

Les enfants forment trois cercles. Ils se déplacent par bonds en cercle et prononcent en même temps les mots :

Bai-kachi-kachi-kachi !

Regardez - des bagels, des petits pains !

Chaud, chaud, à la sortie du four.

A la fin des paroles, les joueurs courent dispersés un à un sur le terrain. Aux mots « Trouvez votre kalach ! » retourner dans leur cercle. En répétant le jeu, ils peuvent changer de place dans les cercles.

Jeux de plein air pour le développement des enfants d'âge préscolaire

"Kuren"

Trois ou quatre chaises sont placées à différentes extrémités de la salle, sur lesquelles reposent des châles. Les enfants forment des cercles de cinq à dix personnes autour des chaises. Les enfants dansent dispersés dans la salle sur une musique joyeuse. Quand la musique se termine, ils courent vers leur chaise, prennent un châle et le remontent les bras tendus au-dessus de leur tête (le toit).

"Prends ton mouchoir!"

Les deux présentateurs tiennent dans leurs mains levées des pions (jouets) sur lesquels pendent des châles. Il y a deux garçons debout à côté des dirigeants. Sur une musique joyeuse, les garçons dansent dispersés dans la salle. Lorsque la musique se termine, ils courent vers leurs chefs et tentent de retirer le châle des dames. Le gagnant avec le châle s'approche de la jeune fille, met le châle sur ses épaules et l'invite à danser. Le jeu peut être joué avec le nombre de dames et de châles disponibles. Le châle peut être remplacé par un kubanka.

JEUX POPULAIRES DU KOBAN

Brûlez, brûlez clairement !

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. Le pilote est sélectionné.

Avec les mots : Brûlez, brûlez clairement,

Pour que ça ne s'éteigne pas.

Regarde le ciel

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent.

Un, deux, trois, attrapez-le !

Les enfants s'enfuient et le chauffeur les rattrape.

Au signal : un, deux, trois, les enfants se mettent rapidement en cercle. Le chauffeur compte les personnes attrapées. Le jeu continue avec un autre pilote.

Gylki (Bits)

Ce jeu est une variante du lapta russe.

Les participants sont répartis en deux équipes. En frappant le « cou » (chauve-souris), vous devez lancer le ballon le plus haut et le plus loin possible afin de donner à votre équipe le maximum de temps pendant lequel elle doit courir vers la « ville » - sur le terrain adverse et avoir le temps de revenir en arrière (avoir le droit de prendre un autre coup).

Les adversaires tentent d'attraper le ballon volant avec leurs mains avant qu'il ne touche le sol. Si cela réussit, les équipes changent de place. Et si le ballon tombe, vous devez alors essayer de l'attraper et de frapper l'un des coureurs avec. Si la balle lancée touche la cible, le lanceur a le droit de frapper.

Cheval à cheval

Les joueurs forment un cercle, chacun tenant un « cheval » dans sa main droite.

Menant:

Cosaque avant cosaque,

Cheval à cheval.

Qui va baisser son chapeau ?

Celui-là ira aussi.

Le présentateur jette un chapeau à l'un des joueurs. Les joueurs se jettent le chapeau, celui qui l'a laissé tomber quitte la partie. Le dernier joueur restant dans le cercle gagne.

Enfile un chapeau

L'enfant est assis sur un « cheval » (une chaise, le dossier de la chaise devant), un sabre à la main. Le présentateur lève son chapeau.

Le « cavalier » doit attraper le chapeau avec son sabre. Le joueur qui rate deux fois est éliminé du jeu.

Yarochki

Un trou est fait sur une surface plane.

Après s’être éloignés de quelques pas du trou, ils tracent la limite.

La tâche des joueurs est de se tenir sur la limite et de frapper le trou avec la balle. Vous pouvez faire rouler la balle dans le trou.

Celui qui réussit le plus de coups dans le trou gagne.

Laboureurs et faucheurs

Les joueurs sont répartis en deux équipes : laboureurs et faucheurs.

Laboureurs : Nous avons labouré les terres arables,

Des sillons profonds couraient.

Les sillons sont profonds,

Les rayures sont larges.

Et vous, les faucheurs, êtes maigres.

Vos faucilles sont stupides !

Faucheurs : Votre laboureur est aveugle,

Sa charrue est terne

Il n'a pas labouré les terres arables,

Allongé à la frontière

Raven comptait.

Et nous sommes de jeunes faucheurs,

Nous avons des faucilles dorées.

Nous avons vécu la vie

Et ils tricotèrent des gerbes.

Ils les emmenèrent au courant et les battirent avec un fléau.

Le grain a été exporté

Commencez par les tartes !

Le conducteur jette le bâton (D'un côté il est lisse et de l'autre - rugueux, avec de l'écorce) Si le bâton tombe avec l'écorce, alors le conducteur crie : 1,2,3 - cours vers le champ ! Les faucheurs s'enfuient, les laboureurs rattrapent leur retard. Si le côté lisse est vers le bas, alors le conducteur crie : 1,2,3 - courez vers les terres arables. Les laboureurs s'enfuient et les moissonneurs les rattrapent. Ceux qui sont attrapés sont transférés dans une autre équipe. L'équipe avec plus de personnes gagne.


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