Où trouver la clé de Winterhold. Procédure pas à pas détaillée dans Skyrim

La guilde des mages a été dissoute depuis longtemps, mais il existe encore des magiciens qui souhaitent s'unir à des personnes comme eux, partager des connaissances, des sorts et d'autres choses. Dans Skyrim, une telle association est devenue le « Collège de Winterhold ».

Il convient d'ajouter que le Collège est très détesté dans Skyrim. Les Nordiques ont une mauvaise attitude envers la magie et les autres mystères.

Comment rejoindre le Winterhold Collegiate ?

Pour ce faire, dirigez-vous vers la ville de Winterhold et au nord vous trouverez un pont menant au Collège. A l'entrée, Faralda vous arrêtera et vous dira que seuls ceux qui ont une prédisposition à la magie peuvent passer. Et vous devrez accomplir une tâche pour montrer que vous pouvez utiliser des sorts (les sorts qui doivent être démontrés sont différents, mais dans tous les cas, vous pouvez les acheter chez elle).

Rappel : pour sélectionner les sorts, il faut appuyer sur « Tab » -> Sorts -> Cliquer avec la souris pour sélectionner la compétence souhaitée (ou l'ajouter aux favoris avec la touche F, puis dans la fenêtre Démarrage rapide(Touche Q) définissez le sort sur le numéro souhaité.

Premiers cours

Utilisez un sort spécifique sur le pentagramme. Nous utilisons et l'examen « d'entrée » est accepté.

Ensuite, Faralda vous emmènera au Collège, chez Mirabella Erwin, qui vous fera visiter le Collège et vous montrera votre chambre. À la fin de l'excursion, Erwin vous emmènera dans la salle des éléments, à Tolfirdir, où commencent les cours pratiques sur l'utilisation des compétences.

Après avoir écouté une conférence sur le chemin difficile et sinueux d'un magicien, nous passons à des exercices pratiques où, après vous être tenu à un certain point, vous devrez utiliser le sort « Amulettes » sur vous-même pendant un certain temps (s'il y a pas d'amulettes, vous pouvez aussi acheter la plus simple chez Tolfirdir).

Après quoi la tâche sera terminée et une nouvelle commencera immédiatement.

Au fond de Saarthal

Après les cours de magie, Tolfirir invitera tout le monde à visiter Saarthal - une fouille d'une sorte d'antiquité. Nous arrivons au point marqué sur la carte, trouvons l'entrée du donjon ci-dessous et suivons la principale. La tâche est longue, je ne m'attarderai que sur les moments difficiles.

Vous devrez trouver 3 anneaux et une amulette - les anneaux sont sur le sol (le marqueur les indiquera) et l'amulette est sur le mur. Après avoir pris le dernier objet, les barreaux se fermeront derrière vous. Il n'y a aucun moyen de les ouvrir, restez simplement près d'eux et attendez que Tolfirir s'approche du côté opposé. Dis-lui que tu ne peux pas sortir :

Après quoi il proposera de mettre l'amulette (nous la mettons), et avec n'importe quel sort de combat nous détruisons la dalle dont l'amulette a été retirée).

Le prochain moment difficile est une énigme avec des pierres qui tournent. Ici, l'indice se trouve derrière les pierres elles-mêmes :

Après avoir installé toutes les pierres dans la position souhaitée, on utilise le levier et les portes s'ouvrent. Le même principe s’applique à la prochaine énigme avec des pierres.

A la fin il y aura un mini-boss qui vous attendra (très facile), et un mur avec un cri de dragon.

Livres de bibliothèque

Cette tâche est effectuée immédiatement après avoir terminé la deuxième quête (Dans les profondeurs de Saarthal).

Nous allons chez "Urag gro-Shub" et l'interrogeons sur l'objet trouvé à Saarthal, auquel il répond que les livres dans lesquels il est écrit sur la sphère ont été volés par un certain Orton, qui a étudié au collège, mais a décidé de rejoindre un groupe de magiciens et ils ont pris il paie 3 livres. Orton est désormais dans la forteresse de Fellglow et les livres sont avec lui.

Nous nous dirigeons vers la forteresse de Fellglow et la nettoyons.

Nous vidons lentement la forteresse, puis nous trouvons Orton dans l'une des cellules et lui parlons.

Orton s'excuse pour son offense et rapporte que l'invocateur a pris les livres et l'a jeté dans une cellule pour d'autres expériences sur lui.

Nous libérons Orton.

Dans des chambres fermées, vous rencontrerez des vampires qui pourront être libérés, et qui ne vous attaqueront pas (jusqu'à ce que vous commenciez, bien sûr), mais vous aideront dans la lutte contre les magiciens.

Allons-y doucement, dans une pièce il y aura une Pierre Insolite, ne l'oubliez pas.

On discute avec elle, elle nous donne des livres pour de bon (au moins elle me les a donnés, car j'ai une bonne éloquence)

On prend les livres, on va vers la sortie et puis...

Vous devez tuer l’invocateur (peut-être que la clé était quelque part auparavant, mais je ne l’ai pas remarqué).

Soit dit en passant, la bataille qui nous attend ne sera pas facile. Après cela, il ne reste qu'une poignée de cendres, dans lesquelles nous trouvons la clé et nous dirigeons vers la sortie.

A notre arrivée au Collège, nous nous rendons à Urago gro-Shub et donnons les livres, en retour nous recevons :

  • Phylogénie raciale
  • Enfant de Niben
  • 2920, Mois du Feu du Foyer (vol. 9)
  • Catalogue complet des enchantements d'armes
  • En réponse au discours de Bero
  • Avantages et inconvénients de la magie noire

Ce sont tous des livres.

Bonnes intentions

Dans cette quête ennuyeuse, nous n'aurons qu'à parcourir le collège de Winterhold, je ne décrirai donc rien ici.

Découverte de l'Invisible

Nous discutons avec Mirabella Erwin, elle nous dit qu'il faut aller aux ruines de Mzulft. Allons-y.

En entrant dans les ruines, nous voyons Gavros Plinius mourant.

Quand il meurt, nous lui prenons la clé et passons à autre chose. Puis, après avoir déambulé dans les ruines, nous entrons dans une salle où se trouveront de nombreux adversaires : des Falmers et un Falmer maître des ombres. Après avoir tué le Maître des Ombres, nous lui prenons le Cristal de Focalisation.

Le curseur nous indique une porte dans laquelle on ne peut pas entrer sans clé.

Nous faisons demi-tour et descendons.

Là, le « Maître Centurion Dwemer » se manifestera contre nous.

Après l'avoir tué, nous trouvons un coffre dans lequel se trouve la « Clé de l'Oculothorium de Mzulfta ».

Nous retournons à la porte et l'ouvrons. En allant plus loin, il y aura une autre porte qui nous sera ouverte par Parat Decimius, à qui nous donnerons le cristal de focalisation pris au maître des ombres Falmer.

Nous suivons Parat. Nous allons dans la salle oculatoire et plaçons le cristal de focalisation dans l'oculatoire.

Sur la table se trouvent 2 volumes de sorts : Gelure et Flamme, c'est sur eux que nous concentrerons l'Oculatoire.

Concentrons-nous sur l'Oculatoire, vous obtiendrez quelque chose de similaire.

Ensuite, nous substituons chaque « fenêtre » au rayon souhaité.

Après cela, Parat dit qu'il y a une forte interférence de la part du conseil d'administration. (Au fait, je l'ai tué).

Nous allons au collège et voyons qu'Ancano s'est clôturé avec un champ que nous devons détruire. Passons à autre chose aaaand... BANG

Élimination des conséquences

Winterhold a été attaqué par des fantômes de glace et nous devons le protéger. Après cela, nous allons à Mirabella et disons que Winterhold est en sécurité. Ensuite, nous passons au Labyrinthien.

À l'entrée du Labyrinthien, vous verrez des fantômes, mais ne vous inquiétez pas, ils ne vous remarqueront même pas.
En entrant dans le labyrinthe, nous avons une nouvelle tâche : trouver le bâton de Magnus.
Nous rencontrerons de nombreux ennemis.
Faites également attention aux conseils :
Il y aura une porte gelée dans l’une des pièces.

Lequel devra être fondu avec Flame (le volume du sort, d'ailleurs, se trouve à proximité). Eh bien, après avoir dépassé tous les ennemis, nous entrons dans la salle où se trouve Morokei, que nous devons tuer pour prendre le bâton.

Il dispose d'un champ de protection soutenu par 2 fantômes, qu'il faut tuer pour supprimer le champ.
Après avoir tué Morokei, nous lui prenons tout ce dont nous avons besoin et nous dirigeons vers la sortie.

Là, nous serons attaqués par Estormo, l'ami d'Ancano. Nous le tuons.
À notre arrivée à Winterhold, nous discutons avec Tolfrid.

Oeil de Magnus

Nous détruisons les sorts de protection qui bloquent l'entrée du Collège avec le bâton de Magnus.
Nous passons plus loin dans la salle des éléments.

Nous entrons dans un combat avec Ancano, le vaincons et nous réjouissons :)
Après cela, vous devenez un archimage et recevez la « Robe d'archimage ».

Premiers cours

Après avoir traversé le pont, vous vous retrouverez dans la cour du Collège, où vous verrez Mirabella Erwin mener une conversation avec un agent du Thalmor nommé Ancano. La Bretonne vous accueillera et vous fera une petite visite, elle vous fera notamment visiter le dortoir des étudiants (votre chambre) et vous parlera de la bibliothèque (Arcaneum), de la salle des éléments (l'entrée principale derrière le monument) et les chambres de l'archimage. L'archimage, Savos Aren, est un Dunmer très occupé, donc toutes les affaires quotidiennes incombent à Mirabella.

En tant qu'aspirant mage, vous recevrez la tenue appropriée : la robe de destruction de l'apprenti, la capuche de l'apprenti et les bottes. Les porter ou utiliser vos propres vêtements relève de la responsabilité du propriétaire.

Lorsque vous êtes à l'aise et reposé (vous pouvez dormir dans votre propre lit dans le dortoir), rendez-vous à votre premier cours avec Tolfdir dans la salle des éléments. Entrez par l'entrée principale puis ouvrez la grille avec le symbole du Collège de Winterhold. Le professeur Tolfdir et d'autres élèves attendent déjà dans la salle - un Nordique nommé Onmund, une Khajiit J'zargo et une Dunmer Brelina Marion. Les élèves ont hâte de passer aux exercices pratiques. Écoutez Tolfdir et placez-vous en face de lui sur le symbole au sol. Dans le menu des sorts, sélectionnez Petite Amulette (même si vous n'avez pas appris ce sort, il apparaîtra automatiquement dans le menu), puis utilisez-le pour vous défendre de l'attaque magique du professeur. Ceci termine la première magie leçon, félicitations!

Au fond de Saarthal

La tâche est disponible immédiatement après la fin des premières leçons de magie. Vous devrez vous rendre dans les anciennes ruines nordiques de Saarthal (au sud-ouest de Winterhold) et y rencontrer Tolfdir et d'autres étudiants. Si vous arrivez le premier, attendez les autres puis suivez le professeur à l'intérieur.

B livres de bibliothèque

Le nom du gardien de la bibliothèque est Urag gro-Shub et vous le trouverez très probablement sur son lieu de travail, à l'Arcaneum. Soyez prudent lors des dialogues avec l'orc : afin de continuer la quête principale du Collège, vous devez discuter avec Urag de l'artefact trouvé à Saarthal. Malheureusement, vous répondra le conservateur, la bibliothèque ne possède pas un seul livre sur ce sujet, ou plutôt « n'existe plus ».

Bonnes intentions

A la fin de la quête précédente, Urag gro-Shub vous demandera de parler à Tolfdir du livre Night of Tears. Vous retrouverez le vieux sorcier dans la salle des éléments, où il admirera la sphère brillante. Parlez au magicien et écoutez son raisonnement sur les symboles étranges à la surface de l'artefact. Soudain, Ancano vous interrompra et vous demandera de le suivre. Il n’y a pas d’autre choix ici que de suivre l’elfe.

Un représentant de l'Ordre Psijique, Quaranir, vous attend dans les appartements de l'Archimage. Pour des raisons mystérieuses, il veut parler uniquement avec vous et gèlera même le temps de cette conversation, de sorte qu'Ancano et l'archimage (qui sont dans la même pièce) n'entendront rien.

L'Œil de Magnus, qui est le nom de la sphère trouvée à Saarthal, est un artefact extrêmement puissant. Quaranir vous avertira que le monde n'est pas encore prêt à l'utiliser, et qu'à l'heure actuelle l'Œil n'est qu'un danger. Puisque les lois de l'Ordre interdisent toute ingérence directe dans de telles affaires, le Psijique vous conseillera de rechercher l'Augure de Dunlane pour obtenir des instructions supplémentaires.

Interrogez les habitants du Collège à propos de l'Augure - Tolfdir et Mirabella Erwin savent exactement où il peut se trouver, mais le maître sorcier ne vous le dira qu'après avoir été convaincu. L'Augure de Dunlane s'était installé depuis longtemps à Midden, sous le Collège. Vous pouvez y accéder par le Hall de Support (une trappe au sol près des escaliers).

Dans les donjons, vous pourrez rencontrer des fantômes de glace, des araignées de glace, des draugrs et des squelettes. Recherchez une transition vers un endroit appelé Midden - Darkness. Vous entendrez l’Augure dès que vous vous approcherez de la porte verrouillée. Ne vous précipitez pas pour chercher la clé - au bout d'un moment, la porte s'ouvrira d'elle-même et vous verrez une boule brillante. En fait, il s'agit de l'ancien membre du Collège, Augur de Dunlane. Parlez-lui (il s'avère qu'Ancano est déjà là). Il s'avère que pour regarder à travers l'Œil de Magnus sans devenir aveugle, vous avez besoin d'un bâton spécial. Retournez voir l'archimage avec la nouvelle. Savos Aren vous donnera le Cercle du Mage, après quoi il vous confiera la tâche suivante.

À PROPOS révélant l'invisible

Mirabella Erwin, un maître sorcier, sait quelque chose sur le bâton recherché de Magnus. On la retrouve dans la Salle des Éléments ou dans la cour du Collège. Il y a plusieurs mois, un groupe d'Impériaux du Synode, arrivés à Skyrim à la recherche d'artefacts puissants, s'est intéressé au bâton de Magnus. Dans leurs conversations, ils ont mentionné les ruines Dwemer de Mzulft - c'est tout ce que Mirabella sait. Il faudra évidemment s'y rendre et se renseigner sur place.

L élimination des conséquences

Vous retrouverez Savos Arena mort dans la cour du collège. Cependant, vous pleurerez l'archimage plus tard, mais dépêchez-vous maintenant de rejoindre Winterhold. À cause d'Ancano, la ville était remplie d'anomalies magiques - des créatures fantomatiques agressives qui menacent les civils. Après avoir attrapé Faralda et Arnel Gein sur le pont, courez dans la ville et tuez ces créatures maléfiques. Vous devez en détruire 10 et retourner voir Mirabella Erwin pour des instructions supplémentaires.

Mirabella se sent toujours mal. Elle vous dira que peu de temps avant sa mort, Savos Aren lui a donné une chose liée au Labyrinthien : l'anneau de porte. Prenez-le, ainsi que l'amulette de l'archimage décédé, et rendez-vous au Labyrinthien. Pendant que vous recherchez le bâton de Magnus, Tolfdir et Mirabella tenteront de préserver le Collège et tout Skyrim du désastre.

Bâton de Magnus

Labyrinthien sera marqué sur votre carte, il se situe dans le domaine de Hjaalmark, au sud-est de Morthal. N'oubliez pas d'emporter avec vous l'anneau de porte offert par Mirabella. Aux abords des escaliers majestueux, tuez deux trolls des neiges, puis montez jusqu'à l'entrée principale. A la porte vous verrez le fantôme de Savos Aren et plusieurs autres magiciens (Atma, Girduin, Harnar Icefist, Celle-qui-reçoit-la-lumière et Elvali Veren), ils ne feront aucune attention à vous, et vous pourrez écouter à leurs conversations pour comprendre ce qui s'est passé dans Labyrinthian. Au fur et à mesure que vous avancerez dans le donjon, ils se rencontreront plus d’une fois.

Oeil de Magnus

Après avoir détruit la barrière, courez vers la salle des éléments et affaiblissez l'Œil de Magnus avec l'aide du bâton ! Lorsque l'Œil est ouvert et brille particulièrement fort, Ancano est invulnérable. Utilisez le bâton de Magnus pour fermer l'œil, puis concentrez toutes vos forces sur le méchant Thalmor. Une fois rouvert, l'Œil commence à libérer des anomalies magiques (qui peuvent être utiles car elles contiennent des pierres d'âme pour recharger le Bâton).

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  • Ville: Fort d'Hiver

Collège de Winterhold

Le Collège de Winterhold est situé dans la partie nord de la ville de Winterhold, dans Skyrim. Elle fonctionne un peu comme la Guilde des Mages d'Oblivion ou de Morrowind, sauf qu'il s'agit d'une institution unique et totalement autonome. Le Collège essaie par tous les moyens de maintenir sa renommée dans Skyrim. Les Nordiques sont très sceptiques quant à la magie, surtout après les événements du Grand Effondrement, qui ont détruit la majeure partie de la ville de Winterhold. De plus, les règles du Collège n'interdisent pas des pratiques telles que la nécromancie, qui a été interdite dans la guilde des mages.

Le collège est très Endroit sûr et seuls quelques privilégiés sont autorisés à entrer dans la zone. Une femme Altmer nommée Faralda monte la garde sur le pont reliant le Collège aux vestiges de la ville de Winterhold. Ses responsabilités comprennent la sélection initiale de ceux qui souhaitent entrer au Collège pour suivre une formation. Pour réussir une telle sélection, vous devez montrer vos compétences en magie.

Le bâtiment du Collège lui-même ressemble davantage à une forteresse. Il est situé sur une haute falaise, au milieu de la mer et relié au reste du territoire par un long pont de pierre, qui a apparemment été gravement endommagé lors du Grand Effondrement.

Le bâtiment du Collège se compose de plusieurs tours qui abritent : une bibliothèque appelée Arcaneum, la salle des éléments, utilisée pour la formation pratique en magie, les chambres de l'archimage, ainsi que la salle des réalisations et la salle du soutien. Dans la partie souterraine de la structure se trouve le Midden, la partie la plus ancienne du Collège et ce moment abandonné.

Pour rejoindre le Collège, vous devez parler à Faralda et lui démontrer l'un des sorts. Si vous terminez la quête Connaissance ancienne, vous pouvez démontrer un cri de dragon au lieu d'un sort. Après cela, vous serez admis sur le territoire du Collège, où Mirabella Erwin vous présentera l'emplacement des locaux.

Coletta Marens : La magie de la restauration

Tenu entre 13h et 14h :

« Je tiens à rappeler une fois de plus à tous que la reprise est une initiative digne et école utile de magie. C’est plus que digne d’étude, malgré les notes que j’ai laissées dans la chambre. Et sur la table. Enfin, dans la salle à manger... parfois. Quiconque dit qu’il vaut mieux laisser la Restauration aux prêtres oublie certaines choses. Premièrement, vous ne pouvez pas renoncer à la capacité de chasser les morts-vivants. Skyrim regorge de ces... draugr, anciens guerriers nordiques agités. Je crois que tout le monde dans notre Collège a dû utiliser des sorts de Restauration au moins une fois pour les maintenir en ligne. Deuxièmement, comment oublier les amulettes ? Ils sont absolument nécessaires à tout magicien qui se trouve dans une situation difficile. Ils sont devenus aussi banals que la lumière d’une bougie ou l’invisibilité. Mais surtout, les amulettes vous sauveront la vie. C'est une évidence. Tous les magiciens du Collège utilisent régulièrement des amulettes pendant leurs entraînements pour éviter les blessures physiques. J'espère sincèrement que vous vous souviendrez de ces mots et que vous accorderez plus d'attention à ce sujet à l'avenir. Merci."

Drevis Neloren : Pierres gardiennes

"L'existence des soi-disant "pierres du destin" dans Skyrim ne fait aucun doute. Leur but, cependant, est inconnu. Parmi la population de Skyrim, il existe une opinion selon laquelle les pierres sont de nature magique. C'est très plausible. ", bien qu'il n'y ait aucune preuve directe de cela. La mention de telles pierres se retrouve également chez d'autres peuples de Tamriel. Cependant, en dehors de Skyrim, la conception des symboles est différente et les pierres elles-mêmes sont beaucoup moins courantes. À ce jour, aucune "De nombreuses théories concernant la nature de ces pierres ont été confirmées. La disposition relative des pierres ne suggère pas que chaque pierre individuelle fait partie d'un motif commun. De plus, l'emplacement des pierres sur le territoire de Skyrim ne correspond pas à aucun phénomène magique connu. Même l'âge des pierres n'est pas connu avec précision. Il est largement admis qu'elles ont été installées à l'ère Méréthique. Mais les archives de cette époque, y compris les manuscrits d'Ysgramor lui-même, ne mentionnent rien sur les pierres, cette opinion n'est donc pas confirmée chez eux. Néanmoins, ces pierres en attirent beaucoup, puisque les légendes locales en parlent comme de sources d'un grand pouvoir. Le Collège continuera à enquêter sur ces objets uniques et, bien entendu, nous signalerons immédiatement toute découverte. »

Faralda : Pression extérieure

"Ce n'est un secret pour personne que le Synode et la Ligue des Soupirs se sont récemment intéressés à l'état de notre Collège à Winterhold. Pour le moment, nous ne savons pas si l'une ou l'autre de ces organisations sait que la seconde s'intéresse à la même chose. Le Collège a jusqu'à présent rejeté toutes les offres de rencontres personnelles". Tel était le désir de l'archimage Aren. Aren pensait que même si les lettres semblaient assez innocentes, les objectifs du Synode et de la Ligue étaient loin d'être aussi inoffensifs. La structure rigide et le fer La discipline du Synode n'a été maintenue que grâce à la répression brutale de toute résistance aux politiques de leur Conseil. Il est probable que notre Collège de Winterhold s'intéresse à eux en tant que source de partisans pour leur organisation. La Ligue des Chuchotements a également longtemps cherché à s'opposer ouvertement au Synode. Ils se sont concentrés sur les recherches interdites par le Synode, en particulier sur la sorcellerie et la nécromancie. La Ligue des Soupirs espère recevoir la confirmation que nous étudions ces directions. Ils pourront alors affirmer que le Synode est juste une minorité politique dans l’Empire et n’a pas beaucoup de poids. Notre position actuelle sur ces questions ne les intéresse pas. Quelle que soit notre réponse, elle sera très probablement déformée pour servir les intérêts de l’organisation concernée. Quelqu'un a même suggéré en plaisantant de leur envoyer à tous les deux la même réponse et de voir comment ils la refaireaient à leur manière. Pour le moment, les deux groupes tentent simplement d’obtenir le soutien de l’empereur. Ils s’intéressent peu à la véritable science, à la recherche et au savoir. L'archimage Aren estime que ces querelles menacent sérieusement l'autonomie de notre Collège, et je ne peux qu'être en désaccord avec cela. Une alliance avec l’une ou l’autre des parties attirerait trop d’attention indésirable sur notre Collège. Si l'un de ces forums essaie de vous contacter directement via... des canaux non officiels, veuillez le diriger vers l'assistant principal. Dites le moins possible pour ne pas mettre en péril notre neutralité. »

Finis Gestor : Politique du Collège

"Maintenant, je veux faire une petite annonce concernant les règles de notre Collège. Je vous demande de vous abstenir d'invoquer des créatures en vue de la ville de Winterhold. Les habitants ont peur des atronachs. Quant aux morts-vivants... Je pense que cela va sans rien dire. Urag m'a demandé de rappeler à tout le monde que les livres doivent être rendus à l'Arcaneum dans le même état dans lequel vous les avez reçus. Si cela n'est pas possible en raison d'une manipulation imprudente ou d'un accident, Urag conseille d'en trouver un autre exemplaire et de le remettre. à l'Arcaneum. Si ces souhaits ne sont pas exaucés, selon Urag, vous devrez « payer avec du sang ». Je n'ai pas obtenu les détails de lui. Encore une fois, je demande à chacun de retirer tous les matériaux utilisés dans les salles communes. Un de mes collègues s'est encore tordu la jambe à cause du fait que la pierre d'âme gisait sur le sol. Essayons de minimiser les blessures. Entrée maintenant "Ce n'est pas autorisé à Midden; même si nous avons nettoyé l'explosion initiale, c'est toujours dangereux. Les expériences ne peuvent plus y être menées et les magiciens sont découragés de visiter Midden. Drevis admire le talent magique de celui qui a réussi d'une manière ou d'une autre à fourrer plusieurs centaines de pommes dans son oreiller... Mais ne demande pas pour répéter cela encore. Il a noté que s'il trouve cet artiste, il testera sur lui son habileté à désintégrer complètement les choses. Nous avons reçu des informations non confirmées selon lesquelles quelqu'un, sous couvert d'invisibilité, s'enfuit à Winterhold à des fins… inconvenantes. Cela va à l’encontre de toutes les règles du Collège et nous vous recommandons fortement d’arrêter ces déplacements immédiatement. Nous serions reconnaissants pour toute information concernant le sort du groupe d’étudiants précédent. Nous ne pouvons pas encore les trouver. »

Finis Gestor : À propos de l'œil

"Des recherches sont en cours sur les dernières découvertes du Collège à Saarthal. Nous envisageons maintenant toutes les versions sans exception. Si vous avez des idées à ce sujet, parlez-en à Mirabella. Pour le moment, il n'y a aucune confirmation des rumeurs selon lesquelles cet objet ferait partie du corps physique de Magnus, le dieu de la magie. Il a été suggéré que cet objet serait un portail vers le royaume de l'éther, ou Aetherius, mais jusqu'à présent, cela n'a été ni confirmé ni infirmé. La théorie a été avancée selon laquelle cet objet représente en réalité l'Orbis entier dans l'espace physique. Bien entendu, il s’ensuit que tout Tamriel, et même tout Mundus, est essentiellement contenu dans cette sphère. Il s’avère également que nous sommes en quelque sorte en dehors de notre propre existence lorsque nous la regardons. Bien que cette idée semble pour le moins douteuse, nous ne pouvons pas encore l’exclure complètement. »

Urag gro-Shub : Œuvres de Shalidor

"Comme beaucoup de gens le savent, nous explorons maintenant en détail les œuvres de l'archimage Shalidor. Il reste dans notre mémoire en tant que constructeur du grand Labyrinthien, qui est censé contenir le "Glamoril", ou le secret de la vie. Bien que ces légendes vont Depuis l'ère Première, l'existence du "Glamoril" n'a pas encore été confirmée, ni ses objectifs et ses fonctions. Cependant, le Collège a développé plusieurs théories. Nous savons que le niveau de connaissance de Shalidor en magie était bien supérieur à la moyenne. pour son époque et la nôtre. Plusieurs de ses œuvres qui nous sont parvenues montrent qu'il a atteint une compréhension de la magie et du monde que peu d'autres peuvent atteindre. Le plus intéressant est qu'il était un scientifique extrêmement polyvalent, écrivant des œuvres sur une grande variété de sujets. Ses horizons étaient si vastes qu'il est intéressant en soi. Que pouvons-nous dire de Glamoril ? En elfique, cela signifie « le secret de la vie ». C'est peut-être l'explication du travail de Shalidor ? Peut-être qu'il d'une manière ou d'une autre l'a aidé dans son travail ? Peut-être lui a-t-il permis de vivre plusieurs vies court terme? A-t-il augmenté son intelligence et ses connaissances d'une manière inimaginable ? Nous ne le saurons peut-être jamais. Le Collège continue de rassembler toutes les œuvres de Shalidor dans le but d'approfondir nos connaissances sur lui et sur la magie en général. »

Quêtes associées

Quête principale

  • Visitez le Collège de Winterhold (origine. Quête d'objectif universitaire)- visiter le Collège de Winterhold
  • Premiers cours (orig. Premières leçons)- rejoindre le Collège
  • Au fond de Saarthal (orig. Sous Saarthal)- Découvrez les secrets de ces ruines antiques
  • Livres de bibliothèque (orig. Frapper les livres)- trouver des livres pour identifier l'artefact
  • Bonnes intentions (orig. Bonnes intentions)- trouver et parler à l'Augure de Dunlane
  • Découverte de l'invisible (orig. Révéler l'invisible)- utilisez l'oculateur à Mzulft pour trouver l'emplacement du bâton
  • Élimination des conséquences (confinement d'origine)- éliminer les conséquences influence magique artefact
  • Bâton de Magnus (orig. Le bâton de Magnus)- trouver le bâton de Magnus
  • Oeil de Magnus (orig. L'Œil de Magnus)- retourner au Collège et le protéger de l'Œil

Quêtes secondaires

  • Le projet d'Arnel (orig. L'Endeavour d'Arniel)- Aider Arnel Gein dans ses recherches
  • L'expérience de J'zargo (orig. Expérience de J"zargo)- Aidez J'zargo à essayer un nouveau sort
  • La demande d'Onmund (orig. Demande d'Onmund)- Aidez Onmund à rendre l'amulette familiale.



La Guilde des Mages n'existe plus, elle a été dissoute. Cependant, cela n'a pas affecté le Collège de Winterhold. Si vous souhaitez apprendre des sorts de différentes écoles de magie, ne passez pas à côté !


Chaque aubergiste sait où se trouve le Collège.

Premiers cours
Sur le pont de Winterhold au Collège, vous rencontrerez Faralda, qui protège le monastère des magiciens des visiteurs indésirables. Pour adhérer au Collège, vous devez expliquer pourquoi vous en avez besoin (le choix de réponse n'a pas d'importance) et démontrer votre capacités magiques passer un petit test. Faralda vous demandera de lancer un sort de niveau aléatoire Étudiant. Il pourrait être Peur(Peur) Éclair de feu(Éclair de Feu) Invoquer un atronach de flamme(Conjuration d'un atronach de flamme) Mains qui soignent(Mains qui soignent) Lumière magique(Mage Lumière). Ou vous pouvez simplement utiliser n'importe quel cri. Après avoir réussi, vous devenez étudiant et Faralda vous guidera personnellement sur le territoire du Collège. Parlez à Mirabella Erwin, elle vous donnera un uniforme et vous fera visiter. Suivez-la partout. Allez ensuite dans la salle des éléments et écoutez Tolfdir. Après une petite dispute avec les nouveaux arrivants, vient une démonstration de magie. Vous devez utiliser le sort Ward (Restauration). Juste au cas où, je recommande de n’utiliser qu’une seule main.


Au fond de Saarthal

Pour illustrer à quel point le Collège est occupé et en particulier à quel point la magie peut être dangereuse, vous êtes envoyé visiter les fouilles de Saarthal. Parlez à Tolfdir sur place. Suivez-le ensuite à l’intérieur. Là, il vous sera demandé de retrouver Arnel Gein, qui vous confiera un artefact magique.

L'Amulette de Saarthal se trouve tout près. Une fois que vous l'aurez pris, vous serez verrouillé. Mettez-le sur vous-même. Attaquez maintenant le mur avec un sort de Destruction. Parlez à Tolfdir, puis avancez. Une vision apparaîtra, parlez-en à Tolfdir. Combattez le Draugr et continuez. Vous devrez ouvrir la porte avec un levier. Dans la pièce voisine, le Draugr vous attaquera à nouveau. Si du coup vous êtes un guerrier et préférez une bonne hache aux sorts magiques, utilisez-la, cela ne fera pas de mal au vieil homme. Tirez davantage sur les deux chaînes près de la porte pour entrer dans Saarthal. Dirigez-vous vers le premier problème avec les pierres. La position de chacun est le dessin exactement derrière lui. Tout est très simple. Lorsque vous avez placé tout le monde, tirez le levier. Dans la pièce voisine, c'est presque pareil. Il faut reproduire l'ordre des dessins sur les tablettes avec les dessins sur les pierres. Lorsque les images correspondent, tirez le levier.
Tolfdir vous rejoindra à ce stade. Vous vous retrouverez dans une pièce avec une sphère lumineuse. Yurik Goldurson ressuscitera d'entre les morts, mais sera protégé par une force inconnue. Distrayez-le jusqu'à ce que Tolfdir affaiblisse la sphère, puis tuez-le une seconde fois.
Vous pouvez prendre un morceau de l'amulette de Gauldur sur le corps pour la quête Légende interdite décrit dans la section.
Parlez à Tolfdir, il vous enverra informer l'archimage de la découverte. Prenez le raccourci vers l'extérieur : il y a une porte en fer derrière la sphère.
Trouvez l'archimage Savos Aren dans ses appartements au Collège de Winterhold.
Livres de bibliothèque
L'Archimage vous enverra à Arkenium à Urag gro-Shub pour en savoir plus sur la découverte. L'orc vous dira que les livres ont été volés par Orthorn. En sortant de la bibliothèque, Ancano vous parlera. Vous devez vous rendre au Donjon Fellglow. Comme on pouvait s'y attendre, des magiciens guerriers vous y attendent. A l'intérieur, vous trouverez des prisonniers dans des cages - ce sont des vampires. Il semble que des expériences aient été menées ici. Vous trouverez également un Orthorn verrouillé, qui vous aidera un peu dans la bataille avec les magiciens. Vous pouvez prendre la clé de la forteresse sur le corps de l'un des magiciens anonymes : elle ouvrira les portes verrouillées. Passez au niveau suivant. Là, montez dans la Salle du Rituel. Là, vous rencontrerez l'invocateur. Vous pouvez la combattre ou la convaincre d'abandonner les livres. Prenez les trois livres sur les socles et retournez au Collège. En récompense, Urag gro-Bush vous donnera une pile de livres qui améliorent les compétences magiques.

Bonnes intentions

Vous devez parler à Tolfdir. Il partagera ses observations, après quoi Ancano vous reparlera (D'ailleurs, vous pouvez demander à Tolfdir ce dont il a besoin, il vous enverra chercher son alambic, qui se trouve dans la salle de soutien, dans la pièce avec le pentogramme des âmes). Suivez-le dans les appartements de l'Archimage pour rencontrer un membre de l'Ordre Psijique nommé Quaranir. Il proposera de retrouver l'Augure de Dunley en interrogeant des membres du collège. Vous pouvez immédiatement parler à l'archimage et il vous enverra à Tolfdir. Il vous dira de descendre à Midden, par la trappe du Hall de Support, ou directement dans la cour du Collège. Plusieurs ennemis vous attendent à l’intérieur, et le plus intéressant est la Forge Atronach. Avant utilisation, lisez le manuel à ce sujet dans le livre sur la table. Vous devez descendre à Midden – la prison. Là, vous rencontrerez l'Augure de Dunley. Il vous dira ce qui est requis et vous enverra à l'Archimage Savos Arena.

Découverte de l'invisible

Pour trouver le bâton de Magnus, parlez d'abord à Mirabella Erwin. Elle parlera du Synode, des magiciens de Cyrodiil, qui cherchaient quelque chose dans les ruines Dwemer de Mzulft. À l’intérieur, vous trouverez immédiatement Gavros Pline mourant. Vous pouvez retirer un journal et une clé de son corps. Devant se trouvent les ruines Dwemer standard - mécanismes, pièges, charuses. Suivant Mzulft - Machines à vapeur. Les Falmer vivent déjà ici. Puis un autre niveau. La clé de l'oculatoire de Mzulft se trouve dans un coffre Dwemer de l'autre côté, gardé par un centurion. Cependant, la deuxième porte verrouillée sera ouverte par Parat Decimius, le dernier survivant de l'expédition. Il vous demandera d'apporter un "cristal de focalisation", qui devrait se trouver sur le corps de "Falmer - le Garde du Crépuscule". Apportez le cristal à Parat, puis suivez-le. Placez le cristal dans la sphère armillaire naine.


Parlez à Parat, il vous clarifiera ce qui doit être fait exactement. Sur la table se trouvent deux livres contenant des sorts d'engelures et de flammes. Utilisez-les directement sur la sphère armillaire. La flamme élève les rayons, les engelures les abaissent. Assurez-vous que chaque faisceau est aligné avec l'un des trois anneaux qui sont actionnés par les trois boutons situés en haut. Ainsi, chaque rayon traverse sa propre lentille. Une étrange carte apparaîtra, parlez à Paratus Decimius. Il dira que le bâton de Magnus est dans le labyrinthe. Retournez au Collège à Savos Arena. Il y a déjà une vraie danse des lumières là-bas. Savos vous demandera de l'aider à retirer la barrière protectrice. Utilisez le sort de flamme sur lui. Élimination des conséquences Ancano a réussi à provoquer une explosion. Vous devez trouver Savos Arena. Sortez dans la cour. Les magiciens du collège se pressaient autour du corps de l'archimage. Tolfdir vous enverra pour assurer la sécurité de Winterhold. Faralda vous rejoindra sur le pont. La ville fut attaquée par des anomalies magiques. Vous devez tous les détruire. La seule difficulté est qu’ils sont extrêmement difficiles à atteindre. À l'intérieur de chaque anomalie se trouve une pierre d'âme, qui indique également leur origine probable d'origine humaine. Retournez au Collège dans la salle des éléments et parlez à Mirabella. Elle vous remettra la sonnette de Labyrinthian, l'amulette de Savos Aren et vous enverra chercher le bâton de Magnus.
Bâton de Magnus

Il n'y a rien à faire, allez au Labyrinthien. Une ruine terrestre inhabituellement grande est habitée par des trolls. Fait intéressant, il y aura un squelette dans l’un des bâtiments détruits. Et à côté se trouve une note, et l'essentiel est un masque en bois. Mettez-le - et hop ! - vous vous retrouvez dans une pièce secrète appelée le Sanctuaire de Bromunar ! Il y a un autel avec de la place pour huit masques de prêtre dragon. Pour revenir en arrière, retirez le masque.
Mais pour le personnel, il faut avancer. Activez la porte de cérémonie pour remettre l'anneau à sa place. Bienvenue dans Labyrinthien ! Vous rencontrerez les fantômes de l'expédition précédente. Et puis une bataille avec des squelettes, dont le dragon en os le plus rare. Avez-vous par hasard quelques parchemins de J'zargo qui traînent ? Après une nouvelle rencontre avec des fantômes, allez dans les Abysses. La quantité de mysticisme augmente agréablement. Faites fondre la glace grâce à la magie du feu. Le sort de flamme est sur le piédestal à proximité. Allez en bas, vous y trouverez la porte de la Galerie. En plus des ennemis habituels, vous rencontrerez une mère fumeuse, qui ressemble au fantôme d'une femme très en colère. Il y aura une autre porte, cette fois en feu. Refroidissez-la. à bas la magie froide, comme le sort d'engelure, qui traîne.
Ensuite, vous verrez le phénomène le plus amusant : le fantôme d'un squelette ! Il disposera également d'une drôle d'arme appelée épée meurtrière, complètement fantomatique. Il y aura également d'autres armes similaires d'autres classes. Et enfin la porte de la Tribune. Sur le piédestal se trouve un livre de sorts pour une amulette stable. Cela vous aidera à surmonter l’obstacle magique. Bientôt, vous pourrez apprendre la dilatation du temps de cri. Enfin, vous arriverez dans le hall. Tuez les deux mages esclaves qui émettent une barrière protectrice. Battez Morokei. Retirez le bâton de Magnus et le masque de liche Morokei de son corps. Vous vous souvenez aussi du sanctuaire de Bromjunar ? A la sortie vous serez accueilli par un Thalmor nommé Estormo. Tuez-le et retournez à Winterhold. On dirait que la discothèque bat son plein ! Parlez à Tolfdir.

Oeil de Magnus
À l'aide du bâton de Magnus, supprimez la barrière du Collège et entrez dans la salle des éléments. Utilisez le bâton de Magnus contre l'Œil de Magnus. Alors tuez Ancano. Parlez à Tolfdir, puis à Quaranir. Les Psijiques emportent l'Œil avec eux. Vous recevez les vêtements d'Ahrimag et la clé de vos nouveaux appartements. Apprécier!


Échos
Tolfdir vous indiquera l'emplacement de l'anomalie laissée par l'Œil de Magnus. Saisissez le bâton de Magnus et soufflez sur place. Enfoncez le bâton dans l'étrange portail, éliminez les anomalies et retournez à Tolfdir pour votre récompense.

P.S. La tâche est répétée. Vous pouvez le faire autant de fois que vous le souhaitez si vous souhaitez gagner de l'argent de cette façon.

Quêtes secondaires:

Ils ne sont délivrés qu'après avoir rejoint le Collège de Winterhold, mais n'ont aucun rapport avec le scénario. Ils apparaissent approximativement après la tâche Livres de bibliothèque.

La demande d'Onmund

Vous souvenez-vous du nouveau venu du Nord qui est entré avec vous ? Il a réussi à donner à Enthir l'amulette familiale. Et oui, il vous demande de convaincre Entir de le ramener. Enthir, à son tour, a besoin d'un personnel dont il a regretté la vente. Rendez-vous au Fort Trône Sanglant. Un endroit très effrayant plein de vampires. Vous vous retrouverez même dans une arène contre eux à la fin. Vous trouverez le bâton dans le coffre. Apportez-le à Enthir. Enthir vous donnera l'amulette d'Onmund. Onmund... ouf, non, c'est tout !L'expérience de J'zargoKhajiit J'zargo vous donnera des parchemins et vous demandera de les tester sur les morts-vivants.Le projet d'ArnelLa tâche se déroule en quatre étapes. Après avoir terminé chacun, vous devez attendre quelques jours, vous promener quelque part, puis à votre retour à Arnel, il vous confiera la prochaine mission.

Partie un:
Arnel Gein nécessite dix équipements Dwemer. Cherchez-les dans les ruines Dwemer, bien sûr. Amenez-les à Arnel.

Deuxième partie: Arnel vous demandera de convaincre Entir de remplir sa part de l'accord. Enthyr a besoin d'un certain personnel de Fellglow Keep.
Partie trois:
Il s'avère qu'Arnel tente de découvrir la raison de la disparition des Dwemers. Plusieurs ruines Dwemer seront marquées sur la carte, où se trouvent les convecteurs Dwemer. Placez la pierre d'âme modifiée dans une telle boîte, puis utilisez le sort Convection d'Arnel sur le convecteur. Répétez l'opération sur les trois ruines Dwemer marquées. Vous pouvez maintenant apporter la pierre à Arnel Gein.

Quatrième partie :
Arnel contacta à nouveau Enthir, qui détenait l'objet requis. Bien que, selon Entir, l'article ne lui ait jamais été livré. Et le coursier a été vu pour la dernière fois à Riften. Certes, le marqueur vous indiquera Pine Peak Cave. Et qu'est-ce que le messager a oublié dans la grotte avec ours sauvages, et surtout, comment savons-nous cela ?.. Extraire de son corps... « Séparateur » ! Il s'agit de l'artefact légendaire du maître Dwemer Kagrénac, familier aux joueurs de TES 3 : Morrowind ! Apportez-le à Arnel. Maintenant, prends du recul et regarde.

On ne sait pas exactement comment l’expérience s’est terminée. Sur le sol de la pièce, vous trouverez un diviseur et dans la section Magie de sorcellerie, vous trouverez le sort d'invocation d'ombre d'Arnel Gein.

P.S. À mon grand regret et à la honte de nos localisateurs, la lame de Morrowind devrait s'appeler le Cleaver. Le séparateur était un marteau.
P.P.S. Selon certaines informations, la grotte où se trouve le corps du messager pourrait être différente.

Les œuvres de Shalidor
Donneur de quête : Urag gro-Shub, un personnage du scénario principal, situé dans l'Arcaneum, à l'intérieur du Collège de Winterhold.Il recherche les anciens traités de l'archimage Shalidor pour les traduire pour sa bibliothèque. Pour eux, vous êtes envoyé à la cathédrale d'Alftand. Vous auriez pu y être auparavant, lors d'autres missions. Sur le site, vous trouverez les restes de l'expédition. Dans une maison détruite vous pouvez trouver un journal (il y en aura aussi à l'intérieur, si vous les lisez tous, vous aurez l'idée image complète sur les événements de l'expédition). Allez aux ruines de glace. Ce sont des ruines Dwemer typiques, pleines de mécanismes à moitié fonctionnels et de neige qui ont réussi à percer même le métal Dwemer. Vous rencontrerez également un Khajiit désemparé et sans skooma, souffrant de troubles de la personnalité. Le carburant ici n'est pas seulement du pétrole, mais aussi du gaz, qui peut être identifié par de fortes vibrations dans l'air. En parcourant les anciens mécanismes Dwemer tenaces, vous arriverez à l'Animatorium.
Là, vous descendrez un escalier de forme étrange. Vous trouverez le corps de Yag gra-Gortvog. Ci-dessous, vous rencontrerez enfin les Falmers - des habitants des profondeurs semblables à des gobelins. Ils ne sont pas intelligents, mais on ne peut pas non plus les appeler des animaux, même si les signes d'artisanat et de communauté sont évidents. Et pour couronner le tout, ils ont de la magie. Vers la fin, vous trouverez un ascenseur avec un levier menant à une partie verrouillée des ruines de glace, d'où vous pourrez sortir rapidement. Mais passons à la cathédrale d'Alftand. Devant vous verrez une grille que vous pourrez ouvrir avec un levier en montant les escaliers. Une bataille très difficile vous attend avec le Centurion Dwemer, pour vaincre lequel vous devrez tout utiliser fonds disponibles. Vous pouvez retirer la clé de l'ascenseur de son corps. Bien entendu, si le combat est trop difficile, il n’est pas nécessaire de le tuer, vous pouvez casser la porte vous-même. À l'extérieur de la porte, vous rencontrerez Umana et Sulla Trebatius. Aucun d’eux n’est content de se rencontrer, mais ils ne se supportent vraiment pas non plus. Trouvez le journal souhaité dans le coffre.
Retournez voir Urag gro-Shub et donnez le livre. Dans 2 jours, Urag traduira le livre. Il vous donnera 3 parchemins pour améliorer temporairement votre compétence de lancement de sorts.
Urag peut également vous confier des tâches pour rechercher des livres, désormais dans des endroits complètement aléatoires.


Quêtes pour obtenir les sorts de Maître :

Sort rituel de restauration

Une fois que vous avez atteint le niveau 90 dans la compétence Récupération, vous pouvez vous présenter au Collège de Winterhold et parler à Coletta Maranes. Elle vous enverra chez l'Augure. Descendez dans Midden – Ténèbres. Vous y trouvez l'Augure de Dunley. Après la conversation, entrez les effets d'invocation et le défi commencera. Des fantômes apparaîtront. Tout ce que vous avez à faire est de rester debout pendant environ une minute, en utilisant uniquement les sorts de l'école de restauration.

Fait intéressant, après avoir terminé la tâche, vous serez trouvé par un étudiant qui tentera de percer votre amulette.

Sort rituel de sorcellerie

Une fois que vous avez atteint le niveau 90 dans la compétence Sorcellerie, vous pouvez vous rendre au Collège de Winterhold et parler à Finis Gethor. Il vous donnera le sort « Summon Unleashed Dremora » et vous enverra au niveau supérieur de la salle des succès. Vous y trouverez un cercle magique. Utilisez un sort à l'intérieur. Le Dremora libéré apparaîtra. Il refusera de vous servir, vous devrez donc le tuer. Puis rappelez, proposez de vous rendre et tuez à nouveau. La troisième fois, il acceptera de vous apporter la Pierre Sigil. Invoquez le Dremora une quatrième fois, prenez la Pierre Sceau et apportez-la à Finis. Vous recevrez le sort Fire Thrall, ainsi que la possibilité d'acheter les autres - Dead Slave, Ice Slave, Electric Slave.

Où mettre la pierre sceau de la quête « Sort rituel de sorcellerie » ?

Il doit être posé sur le socle de la forge des atronachs. Consultez la section complète du guide pour plus de détails.

Sort rituel d'illusion

Une fois que vous avez atteint le niveau 90 dans la compétence Sorcellerie, vous pouvez vous rendre au Collège de Winterhold et parler à Drevis Neloren. Il vous donnera le sort de vision du dixième œil. Avec son aide, vous devez trouver quatre livres du Maître de l'Illusion, qui ne sont visibles que lors de l'utilisation de ce sort :

  • Dans le donjon Midden, sur une table à côté de la Forge d'Atronach.
  • Salle de soutien. Deuxième étage, sur l'un des tonneaux.
  • Arcaneum. Sur la table de lecture derrière le mur à gauche de l'entrée.
  • Salle des réalisations. Deuxième étage, sous le banc.

Lorsque vous avez trouvé les quatre livres, retournez voir Drevis Neloren. Votre récompense : un volume du sort Hystérie. Effet : Les créatures et les personnes de niveau 25 ou moins fuient pendant 60 secondes.

Vous pouvez également acheter les trois autres sorts : Défaite, Harmonie et Appel aux armes.

Sort rituel de destruction

Une fois que vous avez atteint le niveau 90 dans la compétence Sorcellerie, vous pouvez vous présenter au Collège de Winterhold et parler à Faralda. Elle vous remettra le livre "Le pouvoir des éléments". D'après le code, vous pouvez y trouver trois endroits :

  1. Ruines Garde des Vents (Flamme)
  2. Avant-poste des montagnes du Nord (engelures)
  3. Poste d'observation Quatre Crânes (Étincelles)

Ils ont tous un socle. Activez-le et un livre apparaîtra dessus. Attaquez avec le sort requis et prenez-le. Ils disent que vous devez le parcourir dans cet ordre.

En récompense, vous recevrez le sort Firestorm, ainsi que la possibilité d'acheter des livres à Faralda.

Changement de sort rituel

Une fois que vous avez atteint le niveau 90 dans la compétence Changement, vous pouvez vous présenter au Collège de Winterhold et parler à Tolfdir. Tom a besoin des écailles du cœur du dragon. Pour les obtenir, vous devez vous procurer le poignard Kavozein's Fang.

Rendez-vous aux ruines de la Haute Porte. Si vous n'y êtes pas encore allé, vous pouvez rencontrer Anska, la quête « Un parchemin pour Anska » (Culte du Dragon) commencera.

Puzzle avec leviers. La file d'attente de leur activation est indiquée ci-dessus. L'ordre est le suivant : oiseau, poisson, loup, serpent. Allez dans les catacombes. Grâce à eux, entrez dans la salle du trône Vokun. Vous devrez le combattre. Du corps, vous pouvez prendre le Masque de Vokun (l'un des masques des prêtres dragons. Dans le coffre, vous trouverez le Croc de Kavozein. Et le cri écrit sur le mur est un Appel de Tempête.

Maintenant, tuez n'importe quel dragon, prenez le Croc de Kovozein dans vos mains et fouillez le squelette. Retournez à Tolfdir. Il vous donnera le sort Dragonhide et vous vendra également Mass Paralysis.

Collège de Winterhold (Le Collège de Winterhold) - la seule organisation dans Skyrim, lié aux arts magiques. Vous pouvez rejoindre le Collège de Winterhold et suivre un court scénario. De plus, le Collège offre ses services magiques sous forme de formation qualifiante. Très similaire à la Guilde des Mages des jeux précédents de la série. Compte tenu du scénario et Des tâches supplémentaires reçus à Winterhold, on peut dire qu'il n'y a pratiquement aucune différence entre ces organisations.

La nature secrète des mages du Collège et le dédain naturel des Nordiques pour la magie ont contribué à une méfiance généralisée à l'égard du Collège et de ses membres. La destruction de la majeure partie de Winterhold en 4E 122 n'a fait qu'empirer la situation, malgré le fait qu'aucune preuve directe de l'implication du Collège n'ait été trouvée. Le chef du Collège, l'archimage Savos Aren, semble connaître la réputation de la faction, mais n'est pas pressé de faire quoi que ce soit à ce sujet.

Collège de Winterhold

La ville de Winterhold, ayant perdu son ancienne gloire, connut l'exode de la majeure partie de sa population. Le centre de la vie urbaine est actuellement le Collège de Winterhold. Auparavant influent, mais aujourd'hui confronté à des temps meilleurs, Winterhold continue d'être un refuge pour les magiciens et un refuge contre les Nordiques. Largement autonome, le Collège de Winterhold se contente généralement de rester isolé du reste de la région, tout en préférant ne pas se montrer agressif envers le monde extérieur.

Le Collège de Winterhold est situé sur une falaise au-dessus de la Mer des Fantômes. Des années plus tôt, un rocher est tombé dans la mer et l'a emporté avec lui dans une grande partie de la ville. Seuls quelques bâtiments sont restés intacts et le Collège est resté presque intact. Le bâtiment se dresse sur une falaise solitaire de glace et de pierre. À l'intérieur, le Collège est divisé en trois tours : les salles de réussite et de soutien, dans lesquelles les étudiants et leurs mentors vivent et étudient ; La salle des éléments, où se trouvent les chambres de l’archimage et l’Arcaneum (la bibliothèque du Collège).

Rejoindre le Collège de Winterhold

Pour rejoindre le Collège de Winterhold, vous devez d'abord vous rendre à Winterhold. La quête initiale que vous devrez accomplir s’appelle « Premières leçons ».

Avantages dès l'adhésion

  • Formateurs de niveau Master en Illusion, Destruction et Altération
  • Formateurs de niveau Expert en Enchantement, Conjuration et Restauration
  • Accès aux ingrédients alchimiques et aux tables d'alchimie et d'enchantement
  • Accès pour acheter divers tomes de sorts auprès des commerçants
  • Accès à divers livres de compétences
  • Plusieurs compagnons potentiels
  • Action
  • Endroit gratuit pour passer la nuit

Suspension

Si vous êtes suspendu du Collège, tout ce que vous avez à faire pour être réintégré est de parler à Tolfdir et de payer une amende de 250 pièces d'or.

Direction

Une fois la chaîne de quêtes terminée, le joueur recevra le titre d'Archimage, remplaçant le défunt Savos Aren. Le joueur prend possession des Chambres de l'Archimage et de nombreux objets gratuits, des pierres d'âme aux ingrédients alchimiques. Vous recevez également la Robe de l'Archimage (-15% de coût magique pour toutes les écoles de sorts, +50 magie et 100% récupération accélérée de magie)

Deux quêtes supplémentaires ne fonctionnent actuellement pas et n'apparaissent que lors de l'utilisation de la console. Le premier s’appelle « The Explorer Thief » et le second s’appelle « The Lost Disciples ».

Quêtes de maîtrise

  • Sort rituel de changement - trouvez un poignard et utilisez-le pour obtenir les écailles du cœur du dragon pour Tolfdir
  • Sort rituel d'affliction : trouvez la pierre de sceau en invoquant un Daedra et obtenez plus de connaissances sur la magie d'affliction.
  • Sort rituel de destruction – en savoir plus sort fortÉcoles de destruction.
  • Sort rituel d'illusion - trouvez des livres sur la magie de l'illusion et apprenez les sorts du Maître
  • Sort rituel de Restauration - trouvez l'Augure de Dunlane et apprenez-en plus sur la magie de la Restauration
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