Tour de veillée d'éveil de l'âge du dragon. Procédure pas à pas du jeu Dragon Age : Origins - Awakening

Intrigue principale
Assaut sur la Tour de Vigile
Notre vaillante garde grise, qui a reçu le titre de commandant après avoir vaincu l'archidémon, se rend auprès de l'Erling d'Amarnatain qui lui est confié afin de lui redonner sa prospérité et de le protéger des créatures des ténèbres. Nous sommes accueillis par le lieutenant Mhairi, une fille soldat de la Légion de la Vigil Tower qui rêve de devenir garde grise. En approchant de la tour elle-même, nous constatons une destruction complète et des traces de bataille, et un instant plus tard, les créatures des ténèbres nous attaqueront. Il devient clair que la tour a été attaquée. Nous sortons nos armes et nous frayons un chemin jusqu'à l'intérieur de la tour. En chemin, nous sauvons tous les survivants (voir quête "Survivants de la Tour de Vigile"), nous rencontrons le magicien Anders, qui a erré dans la forteresse, fuyant les templiers, et notre vieil ami de l'Original, le gnome Ogren, qui, après avoir échappé à sa femme, a décidé de devenir un garde gris. Nous nous dirigeons tous les quatre vers le toit de la tour et sauvons le sénéchal Varel. Le miniboss à la fin de la quête sera un engeance parlante des ténèbres. Nous le tuons et terminons la quête.

Éveil
Il s’agit d’une quête globale pour toute l’expansion. Pour le terminer, vous devrez accomplir un certain nombre de quêtes secondaires dans le scénario principal :
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Dès que vous aurez repris la tour aux créatures des ténèbres, le roi Alistair arrivera à la forteresse, accompagné d'un templier de haut rang et de plusieurs soldats. Parler à ton meilleur ami selon l'Original. Vous vous souviendrez un peu de vos voyages ensemble, après quoi Alistair vous confiera la mission de restaurer l'Erling d'Amaranthine et de renforcer l'influence des gardes gris qui s'y trouvent. Naturellement, nous promettons de tout faire dans à son meilleur. Ensuite, le templier interviendra dans la conversation et demandera de lui remettre le criminel pour exécution. Nous parlons d'Anders. Alistair vous invitera à décider du sort du magicien fugitif. Vous pouvez simplement le conserver, ou vous pouvez déclarer le droit d'appeler. Si vous optez pour cette dernière option, Alistair fera taire le représentant de l’église. Une fois le sort d'Anders décidé, Alistair vous souhaitera bonne chance et quittera la tour avec toute sa suite. Et de grandes choses nous attendent. Tout d’abord, nous devons augmenter le nombre de gardes gris. Le Sénéchal Varel vous proposera un rite de passage. Comme vous vous en souvenez de l'Original, lorsque Duncan vous a initié, le rituel nécessitera le sang des créatures des ténèbres, une coupe en argent et 3 recrues. Cette fois, vous n'aurez pas besoin de faire de prélèvement de sang. Le sénéchal aura aussi la coupe (c'est un homme prudent). Vous avez des recrues : Mhairi, Ogren et Anders. Commencez le rituel. Malheureusement, tout le monde n’y survivra pas (Mhairi mourra).
Après cela, vous vous retrouverez à nouveau dans la salle du trône. Varel vous présentera Mme Wolsey (elle assumera les fonctions de trésorière) et le capitaine Garvel (il sera en charge de tout ce qui concerne l'armée et la protection des terres environnantes). Chacun de ce trio aura une tâche pour vous, dont l'accomplissement vous aidera à terminer la quête globale "Éveil".

Quêtes mineures
Survivants de la Tour de Vigile
On sauve simplement tous les survivants lors de la libération de la Tour de Vigilance des créatures des ténèbres (il y en a 4 au total, dont le gars qui vous confiera cette quête). L'essentiel est de sauver le commerçant, cela vous aidera à l'avenir.

Premiers secours pour les blessés
Dans la partie ouest de la cour de la forteresse, l'un des soldats vous demandera d'apporter des médicaments pour les blessés. Le coffre contenant ces fournitures est situé dans la partie sud-est de la cour. Dépêchez-vous car les blessés pourraient mourir.

Prisonnier
Dès que vous quittez la tour dans la rue pour la première fois, une fille privée s'approchera de vous et vous parlera d'un voleur qui a été arrêté l'autre jour. Il croupit désormais derrière les barreaux dans un cachot. Allons-y. Le voleur s'avère être le fils de Rendon Howe nommé Nathaniel. Pour l'instant, nous allons mettre les choses au clair avec lui et parler des atrocités commises par son père. Le geôlier amènera le Sénéchal. Que faire du prisonnier dépend de vous. La décision la plus sûre serait de déclarer le droit de rédiger (dans ce cas, vous ferez immédiatement entrer un bon voleur dans le parti). cependant, vous pouvez simplement lui donner ses affaires familiales et le laisser partir des quatre côtés (si vous faites cela, vous rencontrerez plus tard Nathaniel à Amaranthine avec sa sœur, après quoi il pourra toujours être accepté dans les gardes gris). Vous pouvez bien sûr exécuter le pauvre garçon, mais c'est extrêmement stupide. D'une manière ou d'une autre, une fois que vous aurez décidé du sort de Nathaniel, la quête sera terminée.

Invasion depuis le sous-sol

Parlez au sergent Maverlis. Elle vous dira que sous la tour se trouve un réseau de passages souterrains, et comme les créatures des ténèbres sont soudainement apparues dans la tour, elles sont très probablement passées par ces grottes. Peut-être même mènent-ils à des chemins profonds, mais ce moment Il ne sera pas possible de le savoir, car... Grâce aux efforts d'un gnome-démolisseur fou, Dworken (vous l'avez vu lors de la libération de la tour), la grotte a été remplie de pierres. Vous devez descendre dans les donjons et atteindre le lieu du blocage, en vous débarrassant des restes des créatures des ténèbres. Tout d'abord, regardez dans la pièce marquée sur la carte avec l'inscription « notes du prisonnier ». Approchez-vous de la statue d'Andraste, puis tirez la torche à droite de celle-ci, vous ouvrirez un secret avec un coffre dans lequel se trouvent des choses très utiles (un anneau +4 au physique vaut quelque chose). Ensuite, examinez attentivement toutes les pièces, libérez les prisonniers du donjon, Anders et Nathaniel l'approuveront. Allez ensuite voir le mabari blessé et prenez la lettre de son cou (prenez la quête "Le destin d'Adria"), avec l'aide de Nathaniel, s'introduisent dans l'ancienne crypte familiale. Dans celui-ci, occupez-vous des squelettes, fouillez tous les sarcophages, trouvez une clé (vous trouverez les 3 autres plus tard), puis examinez le sac au centre de la salle, prenez-y l'arc de la famille Howe (vous pouvez le donner à Nathaniel). Quittez la crypte et dirigez-vous vers les décombres. Là, parlez au sergent Maverlis et à l'architecte gnome Waldrick pour la deuxième fois. Ils décideront de déblayer les décombres. Les décombres seront déblayés une fois que vous aurez terminé l’une des trois tâches principales de l’histoire (votre choix) et que vous serez retourné à la Tour de Vigile.
Aventurez-vous dans les sentiers profonds. Tout d’abord, allez au nord et accomplissez une petite tâche "Temple de Cort"(lire la suite ci-dessous). Ensuite, fouillez la mine de pierres précieuses et frayez-vous un chemin à travers les morts-vivants et les engeances le long du seul passage accessible, récupérant les clés manquantes de la crypte d'Avvar. Il n'y aura pas d'adversaires sérieux jusqu'à ce que vous entriez dans la pièce derrière la porte verrouillée. Là, vous serez attaqué par un fantôme qui se bat très douloureusement avec l'électricité. Lorsqu’il lui restera un quart de sa vie, il fera appel aux squelettes à l’aide. Traitez-les et affrontez à nouveau le fantôme. Il ne se laissera pas tuer. Lorsqu'il est proche de la mort, il sera transporté vers un endroit où vous ne pourrez pas lui faire de mal (il ne vous fera pas de mal non plus). Une poutre le maintiendra en lieu sûr. Nous activons l'appareil qui supprime le faisceau et libérons le fantôme (la quête apparaîtra "La vengeance du fantôme"). Le monstre s'envolera dans une direction inconnue, mais nous le reverrons. Allons plus loin pour explorer les chemins profonds. Bientôt, nous tomberons sur le mini-boss de cet endroit - le commandant ogre. Vous devrez le tuer 2 fois, parce que... après le premier meurtre, un fantôme envahira son corps. Dès que l'ennemi sera vaincu, le sergent Maverlis et Waldrick descendront vers vous. Parlez-leur et scellez le passage vers les chemins profonds pour les 10 prochaines années. Dès que vous atteignez la surface, la tâche sera terminée.

Le destin d'Adria
Dans les cachots de la Tour de Vigilance, lorsque nous irons dans les décombres, nous tomberons sur un mabari blessé. Nous prenons une lettre de son cou, à partir de laquelle nous apprenons qu'une certaine Adria et son escorte ont été prises en embuscade par des créatures des ténèbres quelque part en contrebas. Allons chercher la fille. Nous retrouverons Adria presque sous les décombres, mais hélas, à ce moment-là, elle sera devenue un fantôme. Nous la tuons afin de la sauver de la souffrance et de terminer la quête.

Temple de Corta
Être allé dans la partie nord des chemins profonds en quête "Invasion depuis le sous-sol", vous rencontrerez un autel avec des offrandes. Touchez-le et décidez quoi en faire. Les options sont les suivantes :
-faites don d'un diamant ou d'une idole en or (vous pouvez le prendre sur un cadavre gisant à proximité) et recevez une hache à deux mains « Fury » en récompense ;
-faire don de fer corrompu (se trouve un peu plus loin dans les chemins profonds) et profaner l'autel (dans ce cas il n'y aura pas de récompense ;
-prendre des dons d'une valeur de 15 pièces d'or sur l'autel (dans ce cas, les golems dans la pièce prendront vie et vous devrez les combattre).
Pour tout scénario sélectionné, la quête sera terminée.

La vengeance du fantôme
La quête est activée après la première victoire sur l'esprit des chemins profonds et sa sortie du donjon des rayons pendant la quête "Invasion depuis le sous-sol"(voir au dessus). Après la deuxième victoire sur l'esprit (sous l'apparence d'un ogre), cette créature s'envolera vers l'ancienne crypte d'Avvar (la même où nous avons trouvé l'arc de Howe). À propos, si pour une raison inconnue vous n'y êtes pas encore allé (vous n'avez pas pu ouvrir la première porte), alors la clé peut être extraite du cadavre de la créature des ténèbres (se trouve près de la porte soudée par Waldrick) . Nous allons à la crypte et insérons toutes les clés trouvées dans les trous de serrure pour ouvrir la deuxième porte. Nous pénétrons plus profondément dans la crypte. Le fantôme habitera l'un des trois seigneurs Avvar gardant l'ancien lieu de sépulture. Traitez avec eux. Récupérez tous les cadeaux et terminez cette quête.

Serment d'allégeance
/Défense des terres

Dès que vous entrerez pour la troisième fois dans la salle du trône, le sénéchal Varel vous informera d'une rencontre avec des nobles locaux qui souhaitent vous prêter allégeance. Après le serment, vous aurez l'occasion de discuter avec trois nobles messieurs. Deux d'entre eux vous supplieront de fournir des soldats pour garder leurs territoires : Lord Edelbrek pour le village, et Lady Eknareth pour la ville. Parlez-en à Varel. Il proposera une troisième option : affecter des soldats pour garder les routes commerciales. Et ainsi vous aurez 4 options pour le développement des événements :
-protéger les fermes - dans ce cas, la révolte paysanne peut être facilement apaisée ;
- pour garder la ville - il y aura une émeute avec bagarre ;
-protéger les routes commerciales - il y aura une émeute, mais dans la forteresse le marchand Urie aura de nouvelles marchandises (cela arrivera après un certain temps), les paysans peuvent être convaincus de ne pas se rebeller si vous leur donnez du grain ;
- pour tout protéger - rien de bon n'en sortira, car on ne peut pas faire d'une pierre deux coups, encore moins trois.
Décidez de ce que vous souhaitez protéger, puis approchez Sir Tamra. Elle vous parlera du complot imminent contre vous (la quête est activée « Toile de complot »). Maintenant vous pouvez demander au sénéchal de disperser tout le monde. Exercice "Serment d'allégeance" cela sera fait.

Toile de conspiration

Lors d'une audience avec la noblesse, Sir Tamra vous parlera du complot imminent contre vous. Ce n'est pas surprenant, car avant vous, ce foutu salopard Rendon Howe était aux commandes ici, et il avait des complices. Tamra vous promettra de recevoir les lettres des conspirateurs après un certain temps, après quoi elle quittera la tour. Parlez au sénéchal Varel de l'intrigue. Il vous proposera deux options pour résoudre les problèmes :
-mettre en garde à vue un membre de la famille de chaque sujet issu de la noblesse locale afin de le faire chanter pour qu'il se soumette ;
-aller à Amaranthine, trouver le grand espion appelé le Loup Noir et, avec son aide, rejoindre les conspirateurs.
Il vaut mieux jouer la deuxième option. Le loup noir vous trouvera tout seul. Dès votre arrivée à Amaranthine, le premier garde ordinaire de la ville vous informera qu'un certain Loup vous attend sur la place centrale. Parlez-lui et donnez-lui 50 pièces d'or à l'avance. Après quelques jours (il suffit de quitter Amaranthine et d'entrer à nouveau), il reviendra au même endroit et vous parlera du lieu de rassemblement des conspirateurs. Allez-y et tuez tout le monde. À propos, le loup noir peut également être tué après en avoir reçu les informations nécessaires.
Note: Cette tâche peut être accomplie d'une autre manière. Apprenez-en davantage dans la description de la quête ci-dessous. "Et toi, Esmerel ?".

Le procès approche !
La quête deviendra disponible dès que vous aurez terminé l'une des trois quêtes principales de l'histoire (votre choix). Retournez à la Tour de Vigile et parlez au soldat qui vous apporte des lettres. Elle dira que le Sénéchal Varel vous attend dans la salle du trône sur une question importante. Nous allons à la salle du trône et parlons au sénéchal. Nous devons agir en tant que juge et trier trois cas.
Première chose
Le paysan Alec a volé 2 sacs de céréales du gouvernement. Selon les lois de Ferelden, le vol de biens gouvernementaux est passible de la pendaison. Tu peux le faire:
- pendre Alec ;
-fouetter Alec avec des fouets ;
- enrôlé dans l'armée ;
Il est préférable de choisir cette dernière option, car il vous sera plus facile de mettre fin pacifiquement à la révolte paysanne.
Deuxième chose
Rendon Howe, ancien comte d'Amaranthine, a promis à la noble Lisa Pacton les terres de Sir Derren parce qu'il s'opposait à Loghain et Howe lui-même. Lady Pacton possède un document officiel confirmant ses droits sur ces terres, mais Sir Derren est un allié de longue date des gardes gris. Tu peux le faire:
-donner des terres à Lady Pacton ;
- donner le terrain à Lady Pacton, mais promettre à Sir Derren de compenser les pertes ;
-donner le terrain à Sir Derren ;
-prends la terre pour toi.
Cette dernière option est la plus acceptable, car vous recevrez 100 pièces d'or !
Troisième cas
Il y a deux options ici. Si vous n'avez pas encore compris la quête « Toile de complot », alors les événements se dérouleront selon la première option, si vous le comprenez, puis selon la seconde.
Option 1.
Vous devez décider quoi faire du noble Temmerley, surnommé Bull. il est accusé du meurtre de Sir Tamra (la fille qui vous a parlé du complot). Après avoir écouté les dialogues, il deviendra clair qu'il est le tueur, mais il n'y aura aucune preuve directe. Vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
- libérer Temmerley ;
- emprisonné pendant une très longue période jusqu'à ce que toutes les circonstances soient clarifiées ;
- décapiter Temmerley.
Personnellement, j’ai choisi ce dernier, je n’aimais pas sa tête, c’était un vrai taureau.
Option 2.
Le cas de la désertion. Le soldat Danielle a abandonné son poste pour sauver sa famille des créatures des ténèbres. Selon les lois de Ferelden, la désertion est punie de mort, même en temps de paix. Vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
-exécuter Daniella ;
-Mettre Danielle en prison pendant un an ;
-permettez-lui de déplacer sa famille vers la Tour de Vigile.
La dernière option est bonne, mais elle aura un effet néfaste sur la discipline de vos soldats. La première option augmentera la discipline, mais durcira les paysans contre vous. Décider vous-même. Personnellement, j'ai toujours pardonné à Danielle.
Une fois les trois cas résolus, la quête se terminera.
Note: Vous n'êtes pas obligé de prendre des décisions vous-même, mais demandez à Varel de le faire. Dans ce cas, il n’y aura aucune conséquence (ni positive ni négative), quelle que soit la décision prise par le sénéchal.

La révolte des paysans

Ces événements se produiront après avoir terminé deux quêtes du scénario principal. De retour à la Tour des Veillées, vous verrez une foule de paysans qui réclameront l'ouverture des entrepôts de céréales de la forteresse afin de nourrir leurs familles. Vous avez plusieurs options :
-tuer les paysans ;
-les convaincre de se calmer et de donner le grain ;
-les convaincre de se calmer et de se disperser ;
La dernière option est la plus probable si vous :
-ils n'ont pas exécuté le paysan Alec pendant la tâche "Le procès approche !";
-a donné l'ordre de garder les villages pendant la mission "Défense du territoire".

Et toi, Esmerel ?

Cette quête est l'une des options pour accomplir la tâche « Toile de complot ». Vous pouvez l’obtenir si vous n’avez rien fait pour détecter les conspirateurs. Dans ce cas, immédiatement après la répression de la révolte paysanne, une tentative d'attentat contre vous sera menée dans la salle du trône. Varel vous sauvera de la flèche de l'assassin. Sortez ensuite vos armes et tuez tous les conspirateurs menés par Ban Esmerel et l'assassin Antivan. Une fois tous les ennemis détruits, la quête se terminera.

Le commerce doit continuer

Pendant ou après le serment d'allégeance, adressez-vous à Mme Woolsey. Elle vous demandera d'élargir la communauté commerciale de la forteresse. Invitez simplement tous les marchands possibles à la Tour de Vigile, en les convainquant de toutes les manières possibles.
Vous devez trouver deux marchands :
- Le marchand Qunari Armaas - peut être trouvé dans les mines d'argentite de la forêt de Vending ;
- Trader Lilith - vous pouvez accidentellement le mettre sur la carte et le reprendre aux créatures des ténèbres.
Dès que vous invitez les deux marchands, rendez-vous chez Mme Wolsey et recevez 60 pièces d'or en récompense.

Problème de prix

Parlez à l'architecte gnome Waldrik. Il se fera un plaisir de vous aider à reconstruire la forteresse si vous lui donnez suffisamment de fonds. Pour commencer, il aura besoin de 80 pièces d'or (le montant n'est pas petit, mais ça en vaut la peine). Payer. Un peu plus tard, Waldrik aura besoin de plus de matériaux de construction (voir quête ci-dessous).

Test d'endurance
Une fois la quête terminée "Prix en question" et venez à la Tour de Vigile la prochaine fois, Waldrik aura un nouveau dialogue. Il se plaindra que la pierre locale ne convient pas à la construction de puissants murs de forteresse. Nous devons trouver du granit. Vous pouvez le trouver dans la forêt de Vending dans sa partie orientale. Nous informons Voldrik du dépôt et promettons de fournir des soldats pour nous protéger. Cela terminera la quête.

Élément important

Dans la forteresse, vous rencontrerez votre vieil ami le forgeron Wade de Denerim, ainsi que son assistant Heren. Wade est toujours heureux de fabriquer des équipements de chef-d'œuvre, mais pour l'instant, vous devrez le contrarier et le forcer à forger des armes et des armures pour les soldats ordinaires. Mais pour cela, il aura besoin de bons métaux (véridium et silverite). Vous pouvez retrouver leurs dépôts lors de vos voyages à travers le monde. Il y en aura trois au total :
Veridius - dans les cachots sous la tour Vigil ;
Silverite - dans les mines d'argentite de la forêt de Vending ;
Fer à repasser - dans le quartier commerçant de Kal Hirola.
Parlez simplement à Heeren de chaque gisement que vous trouvez. Une fois qu’ils seront tous trouvés, la quête se terminera.

Donnez-moi une bombe !

Trouvez du sable de lyrium dans les mines d'argentite de la forêt de vente. Donnez-le à Dworken et vous serez récompensé par une puissante bombe leurre. Le gnome vous demandera de trouver plus de sable. La deuxième partie du sable de lyrium se trouve à Kal-Hirol, la troisième - sur les chemins profonds sous la tour de vigilance. Dworken fabriquera deux autres bombes pièges pour vous et la quête se terminera.
Note: Il est préférable de donner les portions de sable une à une, sinon un bug peut survenir lors du gel de la quête (la marque au dessus du dvorken ne disparaîtra pas).

Travail de maîtrise
Wade veut fabriquer des armes ou des armures uniques, mais pour cela, il aura besoin d'ingrédients uniques. Il y en a 3 au total et chacun d'eux aura une mini-quête qui lui sera associée.
Coeur de la forêt
Dans la forêt de Vending, tuez Sylvan le Vieil Homme et récupérez le fusil de chasse sur son cadavre. A partir de cet ingrédient Wade pourra vous fabriquer un arc ou un bouclier. Pour ce faire, Maître Wade aura besoin des ingrédients supplémentaires suivants :
-beurre (dans la cuisine de l'auberge du Roi et du Lion à Amaranthine) ;
-un rubis impeccable (peut être acheté auprès de Maître Henley au marché d'Amaranthine ou trouvé à Kal-Hirol) ;
-veines (peuvent être retirées des mabari morts dans les marais noirs) ;
-rune du grand maître de la foudre (vous pouvez la fabriquer vous-même).
Pouvoir des Golems
A Kal-Hirol, récupérez l'assiette sur le cadavre du boss golem. Wade peut en faire une bonne armure si vous lui apportez des ingrédients supplémentaires :
-la potion de lyrium du maître (vous ne pouvez pas l'acheter ni la trouver, vous pouvez seulement la préparer ; Velanna sait le faire parfaitement, et la recette de cette boisson se trouve dans le sarcophage des donjons de la Tour de Vigilance, voir la quête" La revanche du fantôme");
-du fer pur (on l'achète à Amaranthine chez l'armurier Glassrick) ;
-rembourrage en laine (dans une boîte près de l'entrée du corps de garde d'Amaranthine) ;
-le lotus sanguin (ces fleurs poussent partout, vous êtes sûr d'en trouver).
Se mettre au travail
Trouver un os dans l'antre de la reine des marais noirs dragon ancien. Wade en fera une épée à une ou deux mains (au choix) si vous lui apportez les ingrédients supplémentaires suivants :
-diamant (peut être trouvé sur les chemins profonds sous la tour de vigilance) ;
-œuf de dragon frais (peut être trouvé dans les mines d'argentite de la forêt de Vending) ;
-une grande potion de protection contre le feu (nous achetons à Uriah dans la salle du trône de la Tour de Vigile) ;
-rune de feu du grand maître (vous pouvez la fabriquer vous-même ou l'acheter).
Vous pouvez choisir vous-même quels bonus seront présents dans l'épée :
1er paramètre
Pouvoir de pénétration
+2 à la pénétration de l'armure, +5 aux dégâts de feu.
Mobilité
+6 attaque, +5 dégâts de froid.
2ème paramètre
protection
+10 en défense, +10 % de chances d'esquiver les attaques.
Attaque
+15 % de dégâts critiques/poignardés dans le dos, +3 % de chances de coup critique.
Facilité d'impact
+50 à l'endurance, +0,5 récupération d'endurance au combat.
Le choix de Wade
+3 à toutes les statistiques.
Personnellement, j'ai choisi pouvoir pénétrant + facilité d'impact.
Une fois que Wade aura terminé les 3 chefs-d'œuvre, la quête sera terminée.

Le dévouement de Velanna
"Le chemin juste". Demandez au Sénéchal Varel d'effectuer le rituel d'initiation. Tout réussira, Velanna survivra. Après cela, la quête se terminera.

Dédicace à Sigrun
La quête sera disponible après avoir terminé la tâche "Dernier de la Légion". Demandez au Sénéchal Varel d'effectuer le rituel d'initiation. Tout réussira, Sigrun survivra. Après cela, la quête se terminera.
Note: terminez les quêtes "Le chemin vertueux" et "Le dernier de la Légion" avant "Les ombres des marais noirs", car sinon, Varel n'aurait peut-être pas d'idée sur l'initiation de Velanna ou Sigrun aux Grey Wardens.

Lettres d'un particulier
Une jeune fille privée à la porte de la tour recevra les lettres de la population. Ces lettres contiendront des tâches pour vous. Visitez-la périodiquement à chaque visite de la forteresse.
Fille kidnappée
Lord Edgar Bensley demande à sauver sa fille, kidnappée par des bandits. Suivez la balise sur la carte jusqu'au lieu de la transaction. Tu peux:
-donnez une rançon de 30 pièces d'or au chef - vous sauverez la fille, mais perdrez de l'argent ;
-attaquez les bandits - la fille mourra ;
-convaincre d'abord de libérer la fille, puis de prendre la rançon - dans ce cas, la fille restera en vie et les bandits pourront être trompés et ne pas donner d'argent, après quoi ils pourront être tués sans rien risquer (cette option n'est que possible avec la compétence de persuasion maximale).
Selon l'option d'exécution, la récompense sera différente :
fille morte et bandits tués - 5 pièces d'or
la fille est vivante (peu importe ce qui est arrivé aux bandits) - 10 pièces d'or.
La récompense pour cette quête est récupérée auprès du soldat, accompagnée d'une deuxième lettre (avec remerciements) de Lord Bensley.
Au loin dans les champs
On vous demande de sauver une famille d'agriculteurs des créatures des ténèbres. Nous allons au nouveau marqueur sur la carte. Le village sera dévasté, les habitants seront tués (il n'y a aucun moyen de les sauver). Tuez toutes les créatures des ténèbres dans la zone dirigée par l'ogre. Après avoir vidé la zone, récupérez tous les cadeaux et retournez au privé pour votre récompense.
Opération de sauvetage
Cette quête apparaîtra après avoir accompli les deux premières tâches lors de votre troisième visite à la Tour Vigile. Allez sur la côte et affrontez les pillards qui veulent voler les marchandises du navire naufragé. Nous tuons les maraudeurs, prenons les marchandises et retournons à la forteresse chez le soldat.

C'est probablement le meilleur jeu de la série "Dragon Age". Au moins pour moi. Intrigue intéressante, beaucoup de dialogues et d'humour. J'ai joué au jeu, je ne me souviens même pas combien de fois... En tant que guerrier, mage, voleur, humain, elfe et gnome. Également pour IGG et ZHY. En général, pour tout le monde et pour tout... Eh bien, il y a quelques points que je voudrais noter dans ce jeu.

Pour ma part, j'ai trouvé l'option optimale pour organiser les personnages et leur interaction. À savoir: Alistair doit certainement devenir roi. Et si c’est le cas, alors ma Perse doit être une femme pour remplacer la reine. (Cependant, à l'avenir, malgré les assurances des développeurs concernant le transfert des sauvegardes vers les parties suivantes, nous ne verrons pas cela. La reine sera toujours Anora McTeer) Amis et associés : Léliana, Wynne, , Oghren, ce sont ceux qui font directement partie du détachement GG. Tout doit se terminer par un mariage Alistair et GG. (Cela est devenu possible grâce aux efforts des moddeurs)

Il y a là un personnage dont le nom est . Qui commande une bande de bandits appelée les « Antivan Ravens ». Nous le rencontrons lorsqu'ils tendent une embuscade. Mais qu'est-ce qu'une bande de voleurs Ô n pour le Garde Gris ? Certainement, tous les corbeaux ont été tués (seul celui-ci reste en vie),... mais ici les développeurs ont eu une idée étrange. Vous pouvez achever cet idiot ou le laisser en vie. Et en plus, il y a même une romance avec ce maladroit, et... un mariage... Un non-sens, un non-sens complet... Il n'y a jamais eu de désir d'emmener Zevran dans l'équipe. J'ai agi comme une personne normale avec un psychisme normal, le premier désir après une attaque contre moi était de détruire l'ennemi, ce que j'ai toujours fait.

Je n'ai jamais laissé personne en vie. L'essence même de ce personnage, ses actes et ses actions me dégoûtent. Ce type ne peut provoquer autre chose que de l'hostilité et du simple dégoût. Le fait qu’il soit un grand commandant n’est confirmé par rien. Il est fait mention de victoires douteuses dans les batailles, mais dans le contexte de ce qui se passe, c'est difficile à croire... (...y avait-il un garçon ?) Mais le fait qu'il s'agisse d'une personne vile capable de trahison est pleinement révélé. En général, je ne peux pas imaginer par quoi il faut se guider pour lui sauver la vie, et ensuite lui offrir des cadeaux. Il faut être masochiste pour permettre que cela se produise (pour le laisser en vie et faire de lui un Gardien Gris).

À propos Mur... Espion Qunari. Je l'ai emmené dans l'équipe à plusieurs reprises, puis j'ai arrêté. Le personnage est couci-couça, rien comme on dit. Les développeurs n'ont pas réussi à en faire un personnage intéressant, coloré et remarquable.

Concernant les amours. Ici, il y a de la place pour votre imagination. J'ai joué avec tout le monde que je pouvais dans le jeu. Mais il y a un hic ici : toutes ces aventures ont un impact sur la relation entre les personnages dans le futur. Comme dans la vie, un sentiment de jalousie et d'hostilité naît entre vos compagnons si vous dépassez toutes les limites. Ainsi, dans le DLC Witch Hunt, je n'ai réussi que dans un cas à persuader quelqu'un de m'emmener avec lui via le portail. Il s'est avéré qu'après tout le « Début », je ne l'ai suivie que du début à la fin.

Début procédure pas à pas Dragon Age : Origins - Awakening, vous avez immédiatement le choix d'importer un ancien héros ou d'en prendre un nouveau. Je ne décrirai pas toutes les étapes de création d'un nouveau personnage, puisqu'elles sont dans la soluce originale. Oui, et j'ai importé mon ancien héros, qui était bien mieux développé que le nouveau personnage possible. Alors, après avoir importé ou créé votre héros, nous commençons le passage de l'Éveil...

Et tout commence lorsque vous regardez l'économiseur d'écran, qui raconte l'histoire des derniers mois. L'archidémon tomba, mais les créatures des ténèbres ne disparurent pas. Évitons les spoilers, car vous pouvez voir par vous-même ce qui s'est passé dans la vidéo. Vous vous dirigez vers la tour qui appartenait à Earl Howe, mais personne ne vous croise en chemin. Étrange, n'est-ce pas ? Et puis un survivant court à votre rencontre, suivi par les créatures des ténèbres. Tuez-les vite, ce n'est pas difficile. Après la mort de trois terribles créatures, parlez au survivant et demandez-lui tout ce que vous pouvez. Il ira chercher de l'aide, qui devrait être sur la route, et en attendant vous parlerez à votre compagne Mhairi, je pense que les informations de sa part ne seront pas non plus superflues. Ensuite, entrez, occupez-vous de l'ogre et de quelques petits déchets sombres et allez d'abord dans le coin droit de la carte, sauvez le survivant, puis dans le coin supérieur gauche. Deux survivants attendront à la porte et vous franchirez la porte intérieure.

Attention, vous pourriez souffrir de l'explosion de cette même porte. Et, après y être entré, la première chose à faire est de tuer l'émissaire Genlock, qui sera très désagréable à lancer des sorts. En général, dans Awakening, le passage des batailles doit dans la plupart des cas commencer par tuer des magiciens, mais il s'agit d'une digression lyrique. Après sa mort, courez à nouveau vers le coin supérieur gauche, sauvant l'un des survivants. Ici, vous aurez une tâche mise à jour, selon laquelle vous devrez vous procurer des bandages pour les gardes. Courez rapidement vers la droite, où vous devrez sauver deux autres survivants et récupérer des bandages selon le repère sur la carte. Vous en avez assez ? Reculez, les blessés meurent ! Remettez les bandages et continuez vers l’intérieur de la tour de veille. À propos, cet endroit sera votre maison tout au long du passage de Dragon Age : Origins - Awakening, alors soyez prudent avec lui.

Et lorsque vous entrerez à l’intérieur, vous serez surpris que l’avant-poste ait été détruit. Terminez le dialogue avec Mhairi et allez ratisser le bâtiment. Tournez immédiatement à droite sur le plan. Là, vous verrez un sorcier qui a brûlé une des créatures des ténèbres. Parlez-lui et acceptez-le dans votre équipe. Suivez ce couloir jusqu'au bout et sauvez le survivant, ce qui mettra à jour la quête pour vous. Nous devons donc fouiller toute la tour et trouver d’autres survivants, ce que nous continuerons de faire. Grimpez jusqu'aux créneaux des murs et avancez. Exterminez tous ceux qui peuvent résister, faites tourner la baliste et tirez une salve. Après avoir tué tous les adversaires, entrez et tirez le levier. Vous regarderez un clip vidéo dans lequel vous verrez comment un gnome très rusé a fait exploser une escouade de créatures des ténèbres. Bon, passons à autre chose, car le passage de Dragon Age Awakening - Awakening ne fait que commencer...

Démantelez la barricade, descendez, tuez les créatures des ténèbres et franchissez la porte ouverte. Avant d'entrer dans le hall principal, ouvrez la porte de gauche et laissez sortir le survivant. Maintenant, dans le hall principal. Après la mort de toutes les créatures des ténèbres, entrez dans la pièce de gauche, puis tout droit. En marchant le long du couloir, vous rencontrerez une vieille connaissance, Ogren, qui devra être sauvée d'une foule de Spawns of Darkness. Tuez-les et emmenez un vieil ami dans votre équipe. D'ailleurs, il faut dire qu'Ogren m'a toujours accompagné tout au long du passage de Dragon Age Awakening. Bonnes blagues, grand combattant... Eh bien. Récupérez les trophées et allez à droite - vous n'y avez pas encore tué tout le monde non plus. Libérez le dernier survivant et avancez vers le nord, car c'est le seul passage qui vous est accessible.

Dans le couloir, vous trouverez Rowland en train de saigner. Il vous racontera l'histoire de la prise de la forteresse. ET histoire intéressanteà propos du rejeton parlant des ténèbres. Eh bien, cela signifie qu'il y a quelque chose à faire pendant le passage. On avance, il n'y a qu'un seul chemin, en chemin j'ai découpé les créatures des ténèbres qui y sont présentes en grand nombre. Avez-vous atteint la nouvelle sortie vers les remparts ? Sauvegarder! Et seulement maintenant, continuez à avancer.

Avancez et tuez le boss du spawn, qui parle aussi beaucoup. La libération de la forteresse se terminera par le meurtre. Vous regarderez une vidéo intéressante dans laquelle vous pourrez emmener Ogren et Anders chez les Grey Guardians. Ou vous ne le prendrez peut-être pas. Le choix vous appartient, mais je recommanderais quand même de les accepter. L'entreprise ne sera pas superflue. Après cela, il vous sera indiqué que ce domaine vous appartient. Et la première chose à décider est d'augmenter le nombre de gardes gris. Procéder à une dédicace. Certes, tout le monde ne lui survivra pas... Que le fidèle ami de bataille de Mhairi repose en paix. Après cela, continuez à regarder la vidéo et mettez fin au bavardage. C'est ainsi que vous terminerez la première étape de Dragon Age Awakening.

Après tout cela, vous vous retrouverez dans la salle du trône de la tour des vigiles. Il y a ici une sorcière auprès de laquelle vous pouvez enchanter des armes, et un marchand auprès de qui vous pouvez acheter ou vendre quelque chose. Parlez à Maîtresse Wolsey, qui se tient à gauche du trône, et acceptez son aide. Après cela, parlez au capitaine Garvel. Les deux ont la même tâche, ce qui est une bonne nouvelle. Et enfin Varel. Après avoir discuté avec lui, vous pouvez déjà quitter la salle du trône, puisque vous n'avez rien d'autre à faire ici.

En quittant la salle du trône et en choisissant vos assistants, vous discuterez avec le garde, qui vous parlera d'un petit voleur à peine maîtrisé par quatre gardes. Prenez-lui deux tâches supplémentaires. Après cela, descendez immédiatement dans les cachots de la Tour de Vigilance et parlez au Geôlier. Et il s'avère que le voleur est le fils d'Earl Howe. Quelle rencontre inattendue. Je pense qu'un autre garde gris ne ferait pas de mal. Prenez-le dans vos rangs et n'ayez pas peur, il survivra. Après cela, parlez à nouveau à Varel et assistez à la prestation de serment. Puis encore une conversation avec Varel et deux conversations d'affilée avec ceux qu'il nomme. Vous devriez également assumer la tâche concernant la tentative d'assassinat de Tamra. Et en général, parlez-en à tout le monde, je pense que cela ne vous sera pas superflu. Après tout cela, vous avez une décision difficile à prendre. Choisir ce qui est le plus important : protéger la ville, les routes commerciales ou les fermes ? J'ai choisi de protéger les fermes. Et n'oubliez pas de parler du complot, après quoi vous pourrez mettre fin au rendez-vous en toute sécurité. De manière générale, il convient de noter que le passage de Dragon Age Awakening regorge tout simplement de solutions. Parfois elles sont petites, parfois importantes, mais vous devez prendre les décisions vous-même.

Sortez, vous avez beaucoup à faire. Tout d’abord, allez chez le forgeron et écoutez ses éternelles lamentations. Là, vous serez mentionné sur le bon métal et l'armure pour les soldats. Avez-vous la connexion ? Après cela, allez voir le sergent qui se tient près de la porte et parlez des créatures restantes des ténèbres. Naturellement, acceptez d'aider !

Alors, vous vous rendez dans les donjons de la forteresse, où les créatures pourraient encore rester. Les décombres seront déblayés et il sera temps pour vous d’avancer. Et le premier que vous rencontrez est le mabari. Examinez son corps et retirez le parchemin avec la note. Un certain Adria se cache aux étages inférieurs. Eh bien, nous vous sauverons en cours de route. Dans la pièce voisine, les créatures des ténèbres vous attendent. Après leur mort, allez dans la pièce au nord et récupérez la lettre et le cadeau. Ensuite, dans la pièce au sud, où les hurleurs sauteront du plafond. Ils doivent également être privés de la vie, puis enfoncer la torche dans le mur afin d'ouvrir la porte secrète des coffres, qui contiennent de nombreuses fournitures. Essayez de ne pas avoir de territoires inexplorés ou de quêtes inachevées lorsque vous jouez à Dragon Age Awakening.

Vous pouvez maintenant retourner dans le hall et continuer à avancer vers le donjon. Lorsque vous arriverez à la prison et tuerez les fantômes, vous aurez à nouveau deux chemins à parcourir. Allons d'abord vers l'ouest. Devant vous se trouve une crypte avec des squelettes agressifs qu’il vaut mieux mettre au repos. Après cela, fouillez tous les sarcophages. Vous trouverez une clé et trous de serrure il y en aura quatre. Eh bien, continuons notre chemin. Maintenant de la prison au nord. Là, vous rencontrerez la même Adria qui avait besoin d'être sauvée. Il est vrai qu’elle a maintenant besoin d’être mise au repos et non sauvée, puisqu’elle est devenue un fantôme. Qu'elle repose en paix, mais il est temps de passer à autre chose. Et puis nous avons des décombres, qu’il faudra environ une semaine pour déblayer. Eh bien, alors avançons. Au sommet, il suffit de parler au gnome et de lui donner une grosse somme de 80 pièces d'or, si, bien sûr, vous l'avez. Et maintenant, vous pouvez quitter les lieux.

Allons maintenant au Sanctuaire Perdu, où la pauvre fille est retenue captive. Le passage de l’Éveil ne nous permet pas de nous détendre. Lorsque le chef des voleurs vous parle, exigez d'abord de vous montrer la fille, puis convainquez-le de la laisser partir. Lorsqu'il libère le captif, les voleurs peuvent être tués. Assurez-vous de prendre un très bon poignard de niveau 9 du chef des voleurs. Voilà, vous pouvez quitter cet endroit.

Nous nous rendons au domaine Turnoblov et partons immédiatement vers le nord. Vous trouverez ici un groupe de créatures des ténèbres dirigées par l'Ogre. Tuez-les, bien sûr. Certes, vous ne pourrez pas sauver votre famille. Par conséquent, nous nous limiterons à fouiller dans les cadavres et à tuer toutes les entités hostiles.

Entrez dans Amaranthine et allez immédiatement directement à la boîte. A partir de là, prenez le journal abandonné, il vous sera toujours utile, car dans Dragon Age : Origins - Awakening le passage est pensé de telle manière que chaque petite chose soit utile. En marchant tout droit, vous croiserez Colbert dont vous aviez tant besoin. Parlez-lui et demandez-lui où il a vu les créatures des ténèbres. Terminez la conversation avec lui, remerciez-le et avancez un peu, où ils vous remettront une autre lettre. Bien grande. Maintenant je vous conseille de reculer un peu et de tourner à gauche afin de prendre la tâche d'une certaine Personne Sombre. La tâche est de parler à l'aubergiste. Acceptez et continuez.

Les gardes tenteront de bloquer votre chemin, mais son patron apparaîtra immédiatement et empêchera l'agent de la paix imprudent de mener ses affaires. Il vous proposera de lui parler des passeurs. Eh bien, nous pouvons et même devons parler ! Certes, si vous accomplissez cette tâche en tant que garde, vous ne pourrez pas accéder à un seul endroit pendant le passage de Dragon Age Awakening. Acceptez sa tâche et allez au marché (c'est à gauche) chez le type suspect. Dès que vous commencerez à parler, il s'enfuira. Ne vous inquiétez pas, suivez-le simplement, en détruisant systématiquement groupe après groupe. Après avoir détruit le dernier groupe qui se tiendra derrière la forteresse, vous pourrez retourner voir le chef de la garde, le gendarme Aidan. Il nous enverra également dans le repaire des contrebandiers. Tuez la personne sombre près de l'entrée et prenez la clé pour vous-même. Vous pouvez maintenant descendre au sous-sol.

Immédiatement à l'entrée, prenez le cadeau dans la boîte et continuez votre route. À propos, il faut dire que dans Dragon Age Beginning - Awakening, le passage regorge de cadeaux. Et les cadeaux sont utiles, car ils augmentent l’attitude du héros à votre égard. Et dans la première salle vous attendra le chef des passeurs et ses camarades. Ce n’est pas très intelligent pour eux de rester debout et d’attendre au milieu de la pièce, mais bon, qu’ils reposent en paix. Sortez par la MÊME entrée que celle par laquelle vous êtes entré et remettez la tâche. Vous l'avez réussi ? Allez au marché et demandez le prix des marchandises aux commerçants, ils y sont très bons. Après cela, parlez à Mervis, le représentant de la guilde commerciale. Il vous dira que des créatures des ténèbres font des farces dans la forêt. Eh bien, il faut y aller vite, sinon le commerce en vaut la peine. C'est donc là que nous irons.

Et nous voilà dans la Forêt Vendante. Tout ce que nous devons faire ici, c'est tuer tous les êtres vivants jusqu'au pont. Fouillez tous les coins, fouillez tous les coffres et tuez les arbres et les voleurs. Lorsque vous avez terminé, traversez le pont. Et voici le passage le plus intéressant de cet endroit dans Awakening. Une elfe apparaîtra et exigera le retour de sa sœur, sinon elle continuera à tuer des gens et à voler des caravanes. Eh bien, avancez. Ici encore, vous devez battre et hacher jusqu'à ce que vous trouviez un survivant. Son emplacement est indiqué sur la carte, vous ne vous perdrez donc pas. Après lui avoir porté un coup de miséricorde, des créatures des ténèbres apparaîtront... Pauvres créatures, elles pensaient pouvoir profiter de nous... Nous nous dirigeons maintenant vers le camp des elfes dalish, détruisant les ennemis invoqués par l'elfe en cours de route. Au sommet, vous devrez lui reparler. Ici, vous devrez l'accepter dans l'équipe et partir à l'assaut des mines dans lesquelles se cachent les créatures des ténèbres.

Il ne fait pas un peu sombre dans les mines ? Oui, l’air frais est définitivement plus calme et plus confortable. Descendez et habituez-vous, le passage de Dragon Age Awakening nous jettera souvent dans de tels coins du monde. En passant devant le cercle, vous verrez votre propre être endormi par l'émissaire. D'accord, nous nous occuperons de lui plus tard. En attendant, on attend la fin de la vidéo, dans laquelle Seranni, la sœur de notre nouvel allié, va nous donner la clé et s'enfuir. Et il ne faut pas non plus s’attarder, il est temps de courir. Tout d’abord, courez vers le nord, cherchez tout et récupérez quelques entrées de journal, puis descendez vers le sud. Là-bas, utilisez une baliste qui écrasera la foule d'ennemis, puis descendez et achevez le survivant. D'autres créatures des ténèbres viendront en courant de la salle suivante, qui devront également être tuées. Descendez et descendez. En chemin, vous rencontrerez une créature des ténèbres qui a revêtu l’armure d’Ogren. Eh bien, n'est-ce pas une créature ? Tuez-la et réhabillez notre gnome préféré. A la première bifurcation, vous verrez le dernier garde gris survivant, qui vous demandera de remettre la bague qui lui a été volée à sa femme. D'accord, prenons-le. Mais quand on le trouve. En attendant, passons à autre chose... Dans une grande grotte on se disperse à mains nues une autre foule de créatures des ténèbres et nous commençons à collecter des trophées. Un cadavre reposera là, vêtu de votre uniforme de magicien. Changeons-lui vite ses vêtements, que deux personnages soient déjà bien équipés. Maintenant, vous pouvez passer à autre chose. Il n'y a qu'un seul passage pour l'instant...

Et voici à nouveau la sauvegarde automatique et une nouvelle pièce avec deux sujets de test habillés avec nos vêtements. Prenez-le et équipez-vous, ça ne sert à rien de vous promener nu. Même si nous nous sommes bien battus sans armure, le passage de Dragon Age Awakening est bien plus facile si vous êtes habillé... Il y aura la première fourchette juste là. Nous irons d'abord vers l'est. A la petite impasse, récupérez le sable de lyrium des gisements et partez explorer la salle restante à l'est. Il y a deux ennemis utiles dans cette pièce : un dompteur de dragons, qui laisse tomber un joli marteau. L'anneau dont nous avons besoin pour la quête et le dragon dont nous devons récupérer les écailles. Il y a aussi un œuf de dragon frais ici, qu'il vaut mieux prendre que laisser pourrir. Il n'y a rien d'autre d'intéressant ici et vous pouvez vous diriger vers le tunnel sud à la première bifurcation. Et encore une fois devant nous se trouve une salle dans laquelle nous devons tuer tout le monde. La seule chose utile ici, ce sont les écailles de dragon retirées du porteur. Et nous n'avons aussi qu'un seul passage - vers le sud.

Au sud, tournez-vous vers la chambre de l'architecte, à l'est. Un petit morceau du codex et une petite quantité de 8 pièces d'or devraient égayer l'absence de vos affaires. À propos, vous n'êtes pas obligé de collecter le codex, mais la solution la plus complète de Dragon Age : Origins - Awakening est une solution avec un codex entièrement collecté. En attendant, parcourons la carte. Et là, vous trouverez un marchand rusé avec lequel vous pourrez échanger et que vous devrez inviter à la tour Vigil, ainsi qu'un coffre avec toutes vos affaires. Prenez ce dont vous avez besoin chez le marchand et allez dans la pièce suivante. Et là, vous verrez ce chef très intéressant des créatures des ténèbres. Et des dragons qui tenteront de vous tuer. Ils sont assez forts et vous ne pourrez pas les tuer d’un seul coup. Par conséquent, essayez de combiner potions et compétences pour ralentir vos adversaires. L'essentiel est de ne pas les laisser s'envoler, sinon ils sortiront du feu, perturbant vos compétences. Après leur mort, cette mystérieuse créature des ténèbres partira et vous devrez accepter Velana comme garde grise. Génial, un allié supplémentaire ne fera pas de mal. Récupérez maintenant les trophées sur les corps des dragons et passez à la sortie tant attendue.

Je vous suggère maintenant de visiter la Tour de Vigile, où vous pourrez parler au forgeron. Avez-vous parlé et obtenu la tâche ? Super, donnez maintenant le minerai à son apprenti et parlez à Dworkin, qui se tient juste là, à proximité. Vous devriez lui donner le sable de lyrium que vous avez trouvé plus tôt. Parlez ensuite à Waldrick, qui vous demandera de trouver des gisements de granit pour réparer la tour. Acceptez et allez parler au soldat, qui vous donnera 10 pièces d'or et vous enverra dans la salle du trône pour y être jugé. Assurez-vous de sauvegarder avant de vous y rendre, au cas où vous gâcheriez quelque chose lors du passage de l'Éveil...

Dans la salle du trône, parlez à Varel et le procès commencera. Le premier cas est celui du paysan Alec, qui a volé deux sacs de céréales dans notre trésor. Qu'en ferez-vous ? Veux-tu l'accrocher ? Ou allez-vous punir avec des fouets ? J'ai décidé de l'inviter dans l'armée et j'avais raison. Tout le monde était heureux. La prochaine affaire est une affaire civile. Là, vous devez choisir à qui donner la terre - à la fille impudente ou à notre allié. Mais le problème, c'est que la jeune fille possède un document officiel confirmant son droit à la propriété. Que choisirez-vous ? J'ai choisi la troisième option. Et la dernière chose. Mettre un noble noble en prison et c'est tout, pourquoi penser à faire un choix ? C'est super, la tâche est terminée et vous pouvez partir.

Parlez maintenant au sergent qui se tient en face de l'entrée et dirigez-vous vers les décombres déblayés. Et ils trouvèrent une issue vers les chemins profonds. Eh bien, explorons. Nous nous dirigeons immédiatement vers le nord, où nous pouvons profiter un peu et faire don d'une figurine en or, puis nous partons vers le sud et explorons le territoire. Là, après avoir marché le long de la ruelle et tué quelques créatures des ténèbres dans les cornes, tournez-vous vers la mine avec des pierres précieuses et profitez-en. Revenez ensuite au chemin principal et continuez. Lorsque vous arrivez à une bifurcation, vous constaterez que ce n’est pas du tout une bifurcation et qu’il n’y a qu’un seul chemin : vers le sud. Avant le cercle des oubliés, soyez prudent, car des squelettes y courent et doivent être mis au repos. Faites-le et avancez, car le passage de Dragon Age : Origins - Awakening ne reste pas immobile.

Suivez le chemin des ossements et sauvegardez devant la porte de la pièce interdite. Dès que vous marcherez, vous serez attaqué par un fantôme assez difficile à tuer. Et lorsque vous le lâcherez presque, il s'envolera dans une direction inconnue. Nous devons le retrouver rapidement. Notre chemin se situe à l'est. Courez le long du couloir en collectant toutes les friandises en cours de route. Lorsque vous atteignez le couloir avec les mauvais esprits, une sauvegarde automatique se produira. Tuez le patron ogre et toutes les petites choses autour. Retirez ensuite rapidement les trophées du corps de l’ogre et tuez le fantôme qui apparaît. Ainsi, en tuant le fantôme, vous terminerez la tâche et commencerez une vidéo dans laquelle notre ami gnome réparera le mécanisme gnome pour fermer ce passage. Super, la tâche est terminée et vous pouvez monter à l'étage avec le sergent Maverlis. Vous pouvez maintenant quitter cette carte. Je suggère de vous diriger vers les Thicket Hills.

Tout d’abord, courez vers le nord et détruisez les deux bourreaux. Suivez ensuite le chemin vers l'est, traversez le pont en écoutant les commentaires de Nathaniel et sauvegardez. Ensuite, allez dans une direction, ramassez les affaires des chasseurs en cours de route et sauvez la femme gnome qui est traînée par les créatures des ténèbres. Elle vous dira que la légion ne pouvait pas faire face aux créatures et qu'elle était la seule à rester en vie. Emmenez-la chez vous et descendez à Kel Hirol.

Vous voici dans une ville de gnomes oubliée depuis longtemps. Admirez maintenant la vue et descendez. Là-bas, parlez à Yukka, le gnome proche de la mort, et avancez. Il n’y a qu’une seule façon : vous ne pouvez pas vous tromper. Tuez les créatures des ténèbres, récupérez des trophées et traversez le pont. Ensuite, enregistrez immédiatement au cas où. Il n'y aura rien de remarquable jusqu'à la plus grande salle, dans laquelle vous rencontrerez pour la première fois les enfants larves. Tuez-les tous, cela ne sert à rien de laisser des ordures en vie et entrez dans le hall principal. Attention, il y a beaucoup de pièges ici. Tuez tout le monde dans le couloir et continuez. Vous verrez un ennemi qui ne vous a pas encore attaqué. C'est le maître des golems. Tuez-le rapidement et rapidement et retirez la tige de contrôle du golem de son corps. Il vous sera utile pour tuer sans douleur les golems mentionnés ci-dessus. Maintenant, récupérez-leur des trophées et continuez. Dans les escaliers, faites revivre le golem, laissez-le se battre pour vous. Et vous tuez tout le monde, prenez les trophées dans les coffres au nord et au sud et dépassez le hall. Ensuite, vous verrez une mer de fantômes faisant semblant de vivre leur vie. Allez et suivez un chemin. Vous ne rencontrerez rien de particulièrement remarquable en cours de route. Vous atteindrez ainsi sereinement l'entrée du quartier commerçant. De manière générale, il faut noter que dans Awakening le passage des lieux est assez linéaire, donc c'est facile à faire...

Immédiatement, vous verrez une vidéo dans laquelle certaines créatures des ténèbres en tuent d’autres. Eh bien, laissez le mal combattre le mal, le bien aidera un peu. Avance. Et du hall principal à la pièce au nord. Là, prenez la ceinture du sarcophage et tuez trois golems ressuscités. Après cela, vous pouvez vous déplacer plus à l’est. Dans la pièce suivante, tuez les créatures des ténèbres qui s'affrontent et allez dans la pièce au sud, où vous devrez récupérer les tablettes naines. Ils vous seront utiles plus tard. Maintenant - vers le nord.

Après avoir atteint la forge et détruit à nouveau la foule de créatures des ténèbres, passez derrière elle, récupérez des trophées et réparez les objets cassés à l'aide d'un golem et d'une enclume. Permettez-moi de vous rappeler que tout au long de Dragon Age : Origins - Awakening, il n'y a aucun composant inutile. Les choses ne sont pas très bonnes, mais elles seront utiles pour la collection. Cela vous mènera en prison. Un certain Stefan est emprisonné dans une cage. Prenez-lui la rune et relâchez-le dans la nature. À gauche de la cage se trouve une enclume. Utilisez-le et parlez à Ogren. Après la prison, une fourchette vous attend. Allez d’abord vers le sud, où vous trouverez une zone marquée comme une tombe. Devant vous se trouvent des pierres runiques et un sarcophage au centre. Cliquez sur les runes pour que les signes dessus correspondent aux signes sur les murs. C'est facile à faire, donc cela ne vaut pas la peine de s'inquiéter. Lorsque les cinq panneaux sont en place, courez jusqu'à la tombe et récupérez des gants intéressants. Vous pouvez maintenant revenir en arrière et vous diriger vers le sud-ouest depuis la fourche.

Dégagez le reste de la zone, fouillez le trésor, et avancez dans les collines fourrées, de là pour vous diriger vers la tour de vigile et décharger un peu. Personnellement, je n'ai plus de place du tout, nous continuerons donc à nettoyer Kal Hirol un peu plus tard. Pour l'instant - à la Tour de Vigile. Ici, donnez le minerai au forgeron et les tablettes à Dvorkin. Le sable Lyrium est aussi pour lui. Après cela, redescendez dans les collines fourrées et de là dans le quartier commerçant. Et du quartier commerçant - jusqu'aux cours inférieurs. On continue le nettoyage...

Et en dessous, vous commencez à courir dans le tunnel jusqu'à ce que vous atteigniez le golem et le mage des engeances. Il faut les tuer tous les deux... Ce qui, en principe, n'est pas si difficile à faire. J'ai immédiatement jeté mon voleur sur le magicien, en l'enchaînant, et pendant que le voleur s'amusait, j'ai tué le golem avec les autres. Et il n'était plus difficile d'achever le magicien. Avancez ensuite le long du couloir restant en tuant les tentacules qui en sortent. Lorsque vous atteignez la toute fin, coupez deux chaînes qui tueront les reines. Après cela, vous pouvez considérer Kal Hirol comme innocenté et partir de là. Une autre étape du passage de Dragon Age : Origins - Awakening est terminée.

Et nous retournerons à la Tour de Vigile. Étouffez la rébellion paysanne dans l'œuf, puis parlez au forgeron et donnez-lui la carapace du golem. Il vous donnera une liste de ce dont il a besoin pour travailler. Eh bien, regardons. Pendant ce temps, descendez au sous-sol et dirigez-vous vers la crypte que vous n'avez toujours pas ouverte. Vous devriez déjà avoir les trois clés restantes. L'avez-vous ouvert ? Entrez, débarrassez la tombe des fantômes et récupérez les trophées. Il y a déjà de très bonnes bottes là-bas. Vous pouvez maintenant quitter le sous-sol et monter dans la salle du trône. Et dans la salle du trône, une tentative d'assassinat s'organise contre vous. Eh bien, mort pour eux. Après cela, acceptez ceux qui souhaitent rejoindre les gardes gris et terminez avec l'équipement. Amaranthine nous attend !

Dans Amaranthine, donnez le sabot porte-bonheur à Mika, pour lequel vous recevrez une récompense en espèces. Après cela, allez au marché et annoncez la bonne nouvelle à Mervis. Si vous le convainquez de payer un supplément, vous recevrez un total de 30 pièces d'or. Super. Là, prenez toutes les tâches du tableau de la guilde commerciale. Allez un peu au nord et, en faisant le tour de la maison, prenez un coussin en laine dans le coffre près de la porte verrouillée. Voici l'élément pour l'armure. À propos, Velana m’a préparé la potion de lyrium du maître, pour laquelle je la remercie beaucoup. Passons maintenant au Crown and Lion Inn. Tout d’abord, allez au bout de l’auberge et parlez à Nida. Elle doit lui donner l'alliance, que son mari est mort en essayant de rendre ce monde meilleur. Allez ensuite chez l'aubergiste et parlez-lui de Christophe, le garde gris. Prenez la clé de la chambre, puisque Christophe n'est pas apparu depuis une semaine. Nous devons vérifier ce que cela pourrait être. Examinez la carte, d'où il deviendra clair que Christophe se trouve dans les marais noirs. Nous y irons, mais plus tard. Prenez les trophées dans les coffres et allez parler à l'aubergiste. Convainquez-le qu'il doit faire semblant de faire confiance aux passeurs. La tâche se terminera ici, car maintenant il n'y a tout simplement personne pour vous aider. Eh bien, le passage de Dragon Age : Origins - Awakening n'en sera pas plus pauvre pour cela.

Maintenant, allons à l'église. Si ce n'est pour prier, alors pour un tas de tâches. Prenez tout ce qui se trouve sur le tableau d'affichage et prenez également le pot de fleur. Parlez maintenant à Wynn, un vieil ami. Acceptez d'accomplir sa tâche, vous êtes un vieil ami après tout. Plongez ensuite dans l’église. Là-bas, récupérez tous les trophées, examinez tout ce que vous pouvez et parlez au templier. Approchez-vous ensuite de la jeune fille et lancez-vous dans la quête pour retrouver son mari disparu. Déplacez-vous maintenant vers l’auberge, où vous trouverez un morceau de note à droite du comptoir. Il mentionne des passerelles au-dessus de la ville. D'accord, nous y arriverons aussi. Mais d’abord, dépassez les murs de la ville et détruisez tous les voleurs. En revenant, cherchez la deuxième maison à droite du chemin et dans la terre compactée vous trouverez le trésor que vous cherchiez. C'est une bague pathétique, mais la tâche sera accomplie et vous pourrez pousser un soupir de soulagement à ce sujet. Ensuite, parcourez la ville, trouvez trois maléfiques et tuez-les. Après cela, vous recevrez une quête pour tuer leur chef, qui se tient dans un coin. espace de vente. Après sa mort, nous allons chez le pasteur pour obtenir une récompense. Est-ce que tu l'as pris? Eh bien, bien sûr, il ne faut pas le quitter, ce n'est pas pour rien que dans Dragon Age : Origins - Awakening le passage essaie toujours de nous attirer de l'argent. Allez maintenant jusqu'à la porte où se trouve le connétable, et franchissez la porte de gauche si vous tournez le dos à la ville. Ici, vous verrez immédiatement un coffre avec une trousse de premiers secours, et un peu plus loin - un nouveau morceau de note. Sortez maintenant de la ville, jusqu'à la sortie même de la zone. A gauche se trouve la maison dans laquelle se trouve le mari pendu. Que ses cendres reposent... Allons voir Alma et lui racontons tout. Nous avons maintenant terminé toutes les quêtes de la ville et allons nous promener dans la forêt de vente.

Dans la forêt, nous devons trouver neuf morceaux de soie nécessaires à la quête, huit statues et cinq morceaux d'écorce sylvestre. Alors parcourez la carte, recherchez les cadavres, décrivez les statues et tuez les sylvains. Il est impossible de donner une localisation précise. Lorsque vous aurez fait tout cela, vous trouverez certainement le cadavre d'un scientifique, sur lequel vous devrez prendre une pierre et un journal. Ensuite, courez vers le cercle de pierres dans lequel vous devez mettre la pierre manquante. Après cela, faites le tour du cercle en appuyant sur toutes les pierres. Cela donnera un coffre qui apparaîtra avec un collier à l'intérieur. Certes, le collier est faible, vous n'avez donc pas besoin d'essayer trop fort. Ensuite, dans la même partie de la carte, partez vers le sud et parlez à Inès. Elle vous demandera de lui apporter les graines d'une plante, l'épine du nord. Et après cela, elle vous accompagnera au conseil des magiciens. Eh bien, ça doit être le cas. Vous pouvez le trouver au nord d'Inès, à droite de la mine. Prenez les graines et retournez voir Inès. Elle vous remerciera, vous donnera une récompense et continuera son chemin.

Nous pouvons maintenant retourner à Amaranthine et rendre toutes les tâches. Vous l'avez réussi ? Allez chez l'armurier Glassrick et achetez-lui du fer pur. Vous pouvez maintenant rentrer chez vous à la Tour de Vigile. Parlez à Waldrick, donnez-lui les échantillons de granit et sélectionnez les soldats. Il sera heureux et heureux, et vous recevrez un succès débloqué et une tâche terminée. Donnez ensuite tous les ingrédients au forgeron et prenez-lui l'armure. Le forgeron, bien sûr, sera tordu, mais l'armure s'avérera excellente. Il a beaucoup grogné aussi bien dans le jeu original que dans Dragon Age Beginning - Awakening... Il est maintenant temps pour nous d'aller dans les marais noirs...

Vous êtes accueillis par des mangeurs de charognes dans la vidéo. Vous devrez y faire face dès que vous aurez fait quelques pas en avant. Eh bien, faisons ça. Récupérez maintenant les trophées et suivez le chemin. A la première bifurcation, détruisez la prochaine fournée de loups, récupérez la lettre d'amour de la maison détruite dans la « branche » du chemin au sud et avancez tout droit vers le nord depuis la bifurcation. Après avoir marché un peu le long du chemin, vous tomberez sur un os de dragon. Devinez pourquoi vous en avez besoin ? Correctement, à insérer dans le crâne situé à proximité. Avancez un peu jusqu'à la fente du voile et examinez le voile. Vous ne pourrez pas passer ici, alors faites demi-tour et dirigez-vous vers la fourche, d'où vous irez vers le nord-est, jusqu'à la maison en ruine et plus loin, jusqu'aux portes de la ville en ruine. Ici, vous rencontrerez pour la première fois des loups-garous pestilentiels, mais ce sont des adversaires fragiles. Dans la ville, il faut d'abord se diriger vers le nord, là où se trouve l'énigme, qui est la suite de la quête, et fouiller le cadavre de Mabari, d'où nous obtiendrons les veines dont nous avons besoin. Aussi, légèrement à droite, il y a un coffre, une vieille lettre et une meute de loups-garous qui se comportent de manière extrêmement agressive. Détruisez-les et allez plus à l'est pour récupérer les archives de la ville. Vous pouvez maintenant sortir par la porte nord. Il y aura à nouveau une fissure dans le voile, vous confiant une nouvelle tâche. A la fourche, partez à nouveau vers le nord, où vous trouverez le troisième puzzle et quelques loups-garous. Et le refuge temporaire de Christophe, qui est bien plus intéressant. Ainsi dans Dragon Age : Origins - Awakening le passage se révèle progressivement...

Eh bien, allons un peu plus à l'ouest. Dans le cercle de pierres, prenez la page arrachée, tuez les prochains loups-garous et, en allant un peu plus à l'ouest, prenez l'os de dragon. Suivez maintenant le bord supérieur vers l’est. Ici, à l'une des fentes du voile, vous trouverez une cache laissée par un marchand malchanceux. Ça y est, sa mission est terminée, on part vers le sud pour un autre os de dragon et un pack d'expérience en tuant des habitants des marais. Lorsque vous trouvez le troisième morceau, partez vers l'est, jusqu'au corps de Christophe. Vous y trouverez le dernier morceau d'os de dragon. Utilisez ensuite le corps de Christophe et vous vous retrouverez entouré de créatures des Ténèbres. Et quelqu'un d'abord tentera de vous jeter dans l'Ombre. Mais il s'abandonnera aussi. Quel fou...

Il refusera alors de coopérer et portera plainte contre nous, qui pouvons tout simplement être tués. Eh bien, agissons ici aussi, puisque le passage de Dragon Age : Origins - Awakening le permet. Suivez le chemin jusqu'à la première escarmouche. Ici vous verrez un dispositif pour briser le voile à droite. Utilisez-le et l’un des espaces se fermera. Je pense que ce qu’ils attendent de nous est clair. Ensuite, nous longeons le bord supérieur de la carte vers l’ouest. À côté du cercle runique, vous trouverez un autre appareil. Détruisez les démons du désir et fermez l'appareil. Allez ensuite au cercle runique et commencez à allumer les pierres. Ils sont très faciles à allumer et ne valent donc pas la peine d’être décrits. Une fois allumé, vous serez attaqué par des démons de colère qui apparaîtront un à un. Après la mort de ce dernier, un support de runes apparaîtra, qu'il faudra activer afin d'influencer le monde réel. Continuez plus à l'ouest en gardant toujours le bord du passage. Dans le coin, vous rencontrerez le dernier appareil à éteindre. L'éteindre ? Poursuivre...

Et puis c'est au sud. Lorsque vous atteignez l’entrée proche du village, sauvegardez. Contournez-le ensuite par la seule route qui s'offre à vous, en tuant tout et tout le monde en cours de route. Il y aura un autre ajout permanent à la jetée. Mais plus loin, devant l'entrée de la crypte, vous rencontrerez une jeune fille qui vient visiter les cendres de son père. Mais encore une fois, « quelqu’un » arrive et elle se cache avec horreur dans la crypte. Vous aurez affaire à ces « quelqu’un ». Ensuite, plongez dans la même crypte. Là, longez la route jusqu'à la première bifurcation. Une âme agitée vous y attendra. Elle courra le long du couloir à l'ouest et vous courrez après elle. Il s’avère qu’elle vous a tendu un piège. Intimidez le démon et dirigez-vous vers le sud depuis la fourche.

Là, des monstres vous attendront et une transition vers une nouvelle zone vous attendra. C'est là que nous devons aller. Entrez en toute confiance. Courez autour du village, collectez de nouveaux ajouts permanents et venez au centre, à l'Esprit de Justice. Parlez-lui et entrez dans la méchante baronne. Oups, surprise, le passage dans Dragon Age : Origins - Awakening vomit beaucoup. Notre vieille connaissance est déjà d'accord avec elle. Vous devrez donc d'abord le tuer. Et tuez, car il est constamment distrait par vos alliés aléatoires. C'est assez facile à faire. Maintenant, il est un cadavre et la baronne prend son pouvoir, et vous vous retrouvez dans le monde réel. Et le même Esprit de Justice vous rejoint, uniquement dans un corps humain. Recrutez l'équipe en tenant compte de l'impossibilité d'en expulser l'Esprit. Après cela, courez rapidement en détruisant les portails fantômes. Une fois tous les portails détruits, nous courons vers le domaine. Là, vous devrez tuer le démon qui se trouvait dans la baronne, ce qui n'est pas difficile à faire. Après cela, allez à l'ouest, ouvrez le portail précédemment fermé et fouillez toutes les caisses, y compris l'os de dragon. Vous y trouverez également une épée dont un seigneur avait besoin. Super, passons maintenant à la tête du dragon. Lorsque le dernier os se met en place, vous verrez un éclair de quelque chose qui se révèle être un dragon spectral. Montez à l'étage et tuez-le. De plus, lorsqu’il saute dans le cercle, ne laissez pas les lumières l’atteindre, car il sera traité. Mais le tuer n’est pas difficile, c’est juste long et fastidieux, ce qui n’est pas typique pour terminer Awakening. Après cela, prenez les ossements et les trophées et partez... sur le lieu de la mort de Christophe. Vous y trouverez la cinquième énigme. Courez ensuite vers le cercle de pierres et résolvez la sixième énigme. Et à partir de là, courez vers la droite sur la carte, jusqu'à l'étang, qui est le troisième en partant de la gauche. Vous y trouverez une bouteille avec une bague et un message qui complèteront votre quête.

Dirigez-vous vers Amaranthine. Là-bas, allez à l'auberge et récupérez l'huile dans la pièce de droite. Et puis - à la Tour de Vigile. Donnez l'épée au forgeron pour qu'il l'exécute, récupérez tous les composants nécessaires et amusez-vous à porter les meilleures armes du jeu. Oui, ne roulez pas trop vos lèvres. Une fois le jeu terminé, il sera volé. Et vous ne pourrez pas terminer le passage de Dragon Age : Origins - Awakening pour qu'il reste avec vous. Mais pour l’instant, il vous appartient, alors utilisez-le. Ensuite, si vous avez terminé tout le reste, parlez à votre sénéchal et partez en guerre. C'est ainsi que vous, à la tête d'un petit détachement, partez exterminer les créatures des ténèbres. Cela ne vous rappelle rien ? Et j'ai de bonnes associations avec le jeu original...

Venez en ville et tuez ceux qui se trouvent à proximité. Ensuite, ils vous apporteront la nouvelle que Mère va bientôt prendre d'assaut la Tour de Vigile. Et c’est à vous de choisir où aller et quoi protéger. J'ai choisi de brûler Amaranthine et de défendre ma tour. Peut-être le choix le plus difficile tout au long du passage de Dragon Age : Origins – Awakening...

Et puis il y avait la défense de la tour. Beaucoup de combats et pas grand chose à dire. Quatre étapes de défense, toutes liées à l'élimination des ennemis - c'est tout. Varel tomba et ce fut une grande perte. Mais après que les ennemis se soient retirés des murs de la forteresse, j'ai décidé de les suivre pour tuer la reine. Quittez les lieux et rendez-vous dans l'antre de la Mère. Là, vous devez vous déplacer en ligne droite, tuant les créatures des ténèbres. À la fin du lieu, vous verrez un grand dragon, que vous devrez également tuer. Quand tout le monde est mort, entrez. Dès votre entrée, la sœur de votre sorcière vous parlera. Et elle nous donnera un message de l'Architecte. D'accord, trouvons-le. Tant qu'il n'y a qu'une seule route, avancez en détruisant les adversaires et en collectant des cristaux. Sous l'escalier en colimaçon, insérez quatre cristaux dans les cellules, ce qui activera l'artefact. Allez plus loin et vous aurez une conversation avec l'architecte. C'est à vous de choisir de l'écouter ou non. Je n’ai tout simplement pas confiance en toutes sortes de créatures, alors j’ai rejeté son offre et j’ai tué la créature des ténèbres. Puis il a activé la deuxième tour. Collectionnez-vous des cristaux ? Lorsque les trois artefacts sont activés, plongez dans le Nid.

Et dans le nid, tout est assez simple : parlez à la Mère et tuez-la. La tuer prend du temps, mais c'est simple. Il est préférable de lancer immédiatement trois combattants sur les tentacules et, avec l'un d'entre eux, le plus fort, d'abattre la Mère elle-même. De cette façon, vous maintiendrez l'équilibre et donnerez au héros une réalisation intéressante. Et avec la mort de la Mère, le jeu prendra fin... Vous lirez beaucoup de choses intéressantes sur les événements futurs, mais... Vous pouvez les lire vous-même. Je m'en tire, la soluce de Dragon Age : Origins - Awakening est terminée !


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En accomplissant non seulement les tâches principales, mais également en restant sur les tâches secondaires, vous dynamiserez mieux votre équipe et prolongerez également votre temps de jeu. Dans les marais, vous pouvez trouver un ensemble d'armures conçues pour un guerrier ou collecter des os étranges qui peuvent être utilisés après avoir terminé la quête d'histoire.

Les tactiques de combat ont changé dans Awakening. Plus l'équipe est sélectionnée avec compétence pour combattre tel ou tel boss, plus il vous sera facile de le vaincre. Par exemple, le golem magma est l'un des premiers boss. Il est inutile d'utiliser la magie du feu, des armes à effets de feu et des arcs contre lui. Mais les attaques de glace et de mêlée ont un grand effet sur lui. En conséquence, vous devez constituer un groupe composé d'un mage connaissant la magie de la glace, d'un mage guérisseur (qui peut soigner le groupe) et de deux combattants de mêlée. Le guérisseur vous sera très utile dans les cas où le boss lancera un sort massif de Tempête de Feu.

De nouveaux ennemis ont été ajoutés au jeu. Vous attendez maintenant des créatures parlantes des ténèbres et des soi-disant enfants, qui ont trois stades de développement. De nouveaux boss ont également été ajoutés. Les enfants au premier stade de développement ne sont pas si difficiles à surmonter. Vous les rencontrerez à Kal Hirol lorsque vous y arriverez pendant le scénario. Ils apparaissent depuis des cocons blancs sur les murs et passent à l'étape suivante de leur développement lorsqu'ils mangent des créatures mortes des ténèbres. Au deuxième stade de développement, ces créatures ont de longues pattes fines, des mandibules et un corps larvaire. Ils renversent généralement la victime et la mordent à mort. Au troisième stade, ils ont des pointes qui reflètent une partie de vos dégâts et commencent à frapper beaucoup plus fort.

Procédure pas à pas du jeu Dragon Age : Origins Awakening.

Au début du jeu Dragon Age : Origins - Awakening, vous verrez une vidéo dans laquelle vous serez « ravi » que malgré la mort de l'Archidémon, les créatures des ténèbres n'ont même pas pensé à disparaître. Vous êtes envoyé à l'Erling d'Amaranthine, la région la plus dangereuse de Ferelden. Vous vous approchez de la tour qui appartenait à Earl Howe, mais en vous rapprochant, vous constatez qu'il n'y a aucun garde à cet endroit. Après cela, un homme sortira de là, suivi de deux garlocks. Aidez-le à s'en débarrasser et parlez au rescapé. Il partira chercher de l'aide, et vous parlerez à votre compagnon Mhairi. Après la conversation, entrez dans la cour et dirigez-vous vers le portail en bois en vous frayant un chemin par tous les moyens disponibles.

Après l'explosion de la porte, débarrassez rapidement la cour de la forteresse de tous les mauvais esprits. Tout d’abord, essayez toujours de vous débarrasser des magiciens, ils peuvent causer beaucoup de dégâts. Une fois la cour dégagée, approchez-vous du survivant et trouvez des bandages pour les gardes. Entrez maintenant dans la Tour de Vigile. C'est maintenant votre quartier général.

À l’intérieur de la tour, vous verrez un chaos complet, les créatures se sont beaucoup amusées ici. Courez maintenant vers le bon passage, là le magicien essaie de faire face seul aux garlocks, aidez-le. Après le combat, parlez-lui et il vous accompagnera. Suivez le couloir en sauvant les survivants en cours de route. Après avoir sauvé tout le monde, retournez dans le hall principal et de là, dirigez-vous vers les remparts. Là, vous devrez également vous battre, puis appuyer sur le levier et descendre. Après avoir regardé la scène, continuez.

Vous devez démonter la barricade et descendre. Après avoir détruit les créatures des ténèbres, franchissez la porte ouverte. Après avoir atteint le hall principal, vous retrouverez votre vieil ami Ogren, qui se bat avec un autre groupe d'ennemis. Aidez-le à les gérer, puis emmenez-le dans l'équipe et passez à autre chose. Dans le couloir vous croiserez Roland blessé, qui vous dira que lors de l'assaut une des créatures commandait les autres. Allez plus loin jusqu'à atteindre l'entrée du mur. En chemin, vous devrez également écraser les ennemis. Lorsque vous atteignez le mur, sortez.

Vous rencontrerez les Garlocks et leur commandant en chef, lui parlerez d'abord puis le tuerez. Le combat ne devrait pas causer beaucoup de problèmes, d'autant plus que vous avez un guérisseur dans votre groupe - le magicien Anders, que vous avez sauvé ci-dessous. Après avoir affronté l'ennemi, dirigez-vous vers la forteresse. Une initiation aux Gardes Gris vous sera proposée, acceptez. Malheureusement, vous perdrez Mhairi pendant le rituel. Parlez maintenant aux trois managers dans la salle du trône et continuez. La partie introductive est terminée.

La Tour de Vigile fut confiée aux Gardes Gris. Trois gérants y dirigent les affaires, mais vous approvisionnerez toujours la forteresse. Il faudra chercher du granit pour les murs, du lyrium et des métaux. Je vous conseille d'accomplir toutes les tâches dans la forteresse, même si certaines sont facultatives, à l'avenir cela vous aidera lors du passage mission d'histoire. Il y a beaucoup de secrets dans les catacombes, regardez attentivement autour de vous. Dans un premier temps, seul le niveau supérieur des catacombes sera disponible, et après avoir terminé la première grande mission de l'histoire, l'accès au deuxième niveau s'ouvrira.

Dans la cour, vous recevrez des lettres de la jeune fille et un message concernant un voleur en prison. Allez voir le prisonnier. Il s'avère qu'il s'agit du fils d'Earl Howe, Nathaniel. Vous devrez l'accepter dans les Grey Wardens, si vous le laissez partir maintenant, il vous rejoindra plus tard. Après avoir terminé cette affaire, retournez dans la salle du trône et prenez toutes les tâches disponibles. Ici, vous devrez décider ce que vous protégerez : la ville, les fermes ou les routes commerciales. Prenez une décision et sortez. Ici, parle à tout le monde, demande à eux Des tâches supplémentaires sur les métaux, le lyrium et l'argent pour restaurer les murs du château. Vous recevrez immédiatement une quête pour nettoyer les catacombes. Après avoir terminé la tâche, rendez-vous dans la ville d'Amaranthine.

Amaranthine - Le principal centre commercial de Ferelden. Une petite ville dont les marchandises vont principalement à Denerim. Grâce au commerce développé, la ville attire les voleurs et les contrebandiers. Là encore il faut faire un choix. Qui dois-je aider ? Garde de la ville, ou personnalités sombres vous ne vous entendez pas avec la loi ? Vous seul pouvez décider, et votre décision sera définitive ; vous ne pouvez pas la changer. Votre choix peut affecter la fin du jeu et bloquer l’accès à un emplacement spécial. Ici même, à Amaranthine, vous pouvez accomplir les tâches de certains de vos compagnons, ainsi que continuer la quête « Conspiration ».

Avant d'entrer dans la ville, vous rencontrerez Colbert, qui vous parlera d'un grand nombre de Spawns, et marquera sur votre carte l'endroit où il les a récemment vus. Après cela, allez en ville. Après avoir franchi le portail, tournez à gauche et cherchez le représentant de la guilde marchande Mervis. Après avoir discuté avec lui, confiez-lui la tâche de faire face aux attaques contre les caravanes dans la forêt de vente. Il s'agit d'une mission d'histoire.

Allez dans la forêt de vente. Il est situé à proximité des routes commerciales menant d'Amaranthine à Denerim. En avançant le long de la route, vous rencontrerez bientôt un groupe de bandits. Après vous en être débarrassé, fouillez le panier. Ensuite, vous rencontrerez des sylvains brûlants qui résistent au feu, affrontez-les également. Après avoir atteint le pont, vous verrez un elfe qui exige que vous lui rendiez sa sœur. Après avoir parlé avec elle, passez à autre chose. Vous devrez vous battre en cours de route, avancer jusqu'à trouver un survivant. Achevez le pauvre homme et détruisez les ennemis qui apparaissent. Allez maintenant au camp des elfes dalish, parlez-y avec cette même elfe Velanna, emmenez-la dans votre équipe et allez tous ensemble à la mine d'argentite.

Une mauvaise surprise vous attend ici : presque immédiatement après votre arrivée, vous serez endormi. Vous verrez une cinématique dans laquelle la sœur de Velanna, Seranni, vous donnera une clé et vous dirigera vers la chambre de l'architecte afin que vous puissiez fouiller dans ses coffres. Vous êtes déshabillé et désarmé, mais il n'y a rien à faire, vous devez partir tel que vous êtes. Allez au nord et cherchez tout là-bas. Après cela, dirigez-vous vers le sud, en bas. Pour dégager la salle, utilisez une baliste. Attendez un peu, des créatures sortiront d'une autre pièce, débarrassez-vous-en de la même manière. Maintenant, vous pouvez passer à autre chose. Vous rencontrerez une créature qui a osé porter les vêtements de l'un des membres de votre groupe, détruirez la personne insolente et restituerez les vêtements au propriétaire. Lorsque vous atteignez la fourche, vous trouverez le dernier garde de la forteresse survivant. Il vous demandera de retrouver la bague qui lui a été confisquée et de la rendre à sa femme. En allant plus loin, vous rencontrerez une autre créature qui a enfilé l'armure de Velanna, enlevez-la.

Vous vous retrouverez dans une salle où vous trouverez d'autres voleurs portant vos vêtements. Enlevez vos affaires et allez à la fourchette. Allez d'abord vers l'est, où vous trouverez du lyrium pour la forteresse, puis dirigez-vous vers le passage adjacent, par lequel vous entrerez dans la salle, où vous verrez un énorme garlock armé d'un marteau - un dompteur de dragon. Dans ce garlock, vous trouverez une bague qui doit être apportée à Amaranthine. Dans la même pièce, vous trouverez un œuf de dragon, qui vous sera utile plus tard, et le dragon lui-même, dont vous pourrez retirer les écailles. Une fois les affaires terminées, dirigez-vous vers le tunnel sud à la première bifurcation. Et puis il y a les dragons dont il faut se débarrasser.

Allez dans la chambre de l'architecte. Après l'avoir fouillé, vous trouverez des pièces d'or et un morceau de codex. Plus loin, vous rencontrerez un commerçant auprès duquel vous pourrez vous réapprovisionner. Parlez-lui et invitez-le à la Tour de Vigile. Juste là, à côté du marchand, vous trouverez un coffre contenant des objets. Passez. En arrivant dans la pièce suivante, vous rencontrerez enfin l'Architecte lui-même. Ici, vous aurez une bataille avec deux de ses "amis" - les dragons. Ne les laissez pas s'envoler et essayez de les garder congelés le plus longtemps possible. Une fois les dragons vaincus, l’architecte choisira de se retirer. Recherchez tout ici, récupérez tout le butin et partez pour terminer votre première quête d'histoire.

Dans la forêt de vente, vous pouvez trouver une veine de granit pour la tour, deux statues parlantes et un ancien signe Tevinter au sol, qui peut être activé si vous prenez d'abord la pierre du sac posé près du cadavre. Schéma d'activation disponible.

Allez maintenant à la Tour de Vigile. Ici, promouvez Velanna parmi les Gardes Gris, parlez aux constructeurs de la veine de pierre. Vous devrez également être juge dans plusieurs litiges. Vous pouvez désormais visiter le niveau inférieur des catacombes. Parlez au maître forgeron Wade, il peut fabriquer des objets uniques pour vous si vous l'apportez. ingrédients nécessaires. Équipez maintenant votre équipe et commencez les quêtes secondaires ou dirigez-vous vers les collines fourrées. Là, ils virent un étrange bâtiment et des créatures des ténèbres. Emmenez Oghren avec vous.

À votre arrivée sur place, détruisez le loup mutant et traversez le pont. Plus loin dans les escaliers, descendez dans les sentiers profonds, aujourd'hui fortement détruits. Sauvez le gnome Sigurn des créatures des ténèbres et emmenez-la dans votre équipe. Allez au plus profond de l'emplacement, jusqu'au teig nain abandonné Kal Hirol. Aujourd'hui, la ville, autrefois la deuxième plus grande, est remplie d'ennemis. Sa perte fut un coup dur pour les nains. Descendez et parlez à Yukka, qui, malheureusement, est déjà en train de mourir. Avancez vers le pont. Vous atteindrez la salle, où vous rencontrerez ces mêmes enfants larvaires. Détruisez-les, assurez-vous qu'ils ne peuvent pas manger les cadavres d'autres créatures des ténèbres. Décidez maintenant comment avancer : directement à travers les pièges, ou déplacez-vous tranquillement. Il vaut mieux choisir la deuxième option. Allez dans la fausse section du mur et approfondissez Kal Hirola.

Marchez le long du couloir en vous débarrassant des ennemis en cours de route. Entrez prudemment dans le hall d’entrée, il y a de nombreux pièges. Après avoir détruit les ennemis dans le couloir, continuez. Ici, vous rencontrerez le propriétaire des golems, dont vous devrez vous débarrasser rapidement et lui prendre la tige de contrôle du golem. Désactivez les golems à l'aide de cette tige. Allez maintenant dans le hall, en chemin vous rencontrerez une foule de fantômes, mais ne vous inquiétez pas, courez jusqu'à la porte du quartier commerçant de Kal Hirola.

Une fois cette porte trouvée, vous verrez une scène où les créatures se battent, ce qui ne peut qu'être à votre avantage. Il ne reste plus qu'à récupérer les trophées laissés par cette bataille et à passer à autre chose. Une fois arrivé à la forge, dégagez la zone, récupérez les armes cassées et réparez-les. Allez à la prison, vous y trouverez Stefan emprisonné dans une cage. Prenez-lui la rune et libérez-le. Allez maintenant jusqu'à la fourche, et de là dans le passage sud-ouest.

Ici aussi, vous devez débarrasser la zone des invités non invités et décider où vous irez ensuite. Retournez à la Tour de Vigile ou continuez à nettoyer Kal Hirol. Si vous décidez de revenir, vous pouvez gérer cela vous-même, mais si vous souhaitez vous débarrasser davantage des ennemis, passons aux limites inférieures. Votre objectif ici est de quatre reines, nichées tout au bout du tunnel.

Au fur et à mesure que vous avancez, vous rencontrerez un golem de flammes et les engeances qui le contrôlent. Attardons-nous sur les tactiques pour les combattre.

Tout d’abord, regardez la composition de votre groupe. Vous aurez besoin d'un guérisseur, d'un mage qui connaît le gel et le contrôle ; Anders, un combattant de char ou un voleur doté de compétences en mêlée, est parfait pour cela. Si la composition ne correspond pas à cette tactique, rendez-vous à la Tour et rassemblez le groupe nécessaire. Le combat avec le golem est difficile, mais en principe, avec utilisation correcte membres du groupe, cela devient une routine. Tout d'abord, je vous conseille de vous débarrasser du golem, puis de vous attaquer à son propriétaire, car si vous essayez d'abord de tuer le propriétaire, il y a de fortes chances qu'à ce moment-là, le golem tue votre guérisseur. Durant la bataille, le golem couvre environ 70% de la zone avec le sort Tempête de Feu, positionnez votre soigneur pour qu'il ne le touche pas. Vous pouvez utiliser des baumes ou des cristaux de feu pour réduire les dégâts. Gardez-le gelé ou paralysé le plus longtemps possible. Après avoir traité avec le géant, affrontez le propriétaire, il ne devrait poser aucun problème.

Après le massacre, avancez plus loin dans le couloir, vous verrez une pièce dans laquelle vous devrez couper deux chaînes. Ainsi, vous avez enterré les reines sous terre. Maintenant que vous avez atteint votre objectif, retournez à la Tour et reprenez votre travail. Après avoir réglé les problèmes de la forteresse, vous pouvez vous diriger vers le dernier emplacement de l'histoire - les marais noirs.

Une fois arrivé sur place, courez vers le village en dégageant votre chemin des ennemis en cours de route. Allez à la maison en ruine, récupérez-y la lettre d'amour et allez au nord depuis la fourche. En chemin, vous trouverez un os de dragon, emportez-le avec vous. Devant vous, examinez la brèche dans le rideau d’Ombre et franchissez les portes de la ville détruite de Blackmarsh. Ici, vous rencontrerez pour la première fois un nouvel ennemi : les loups-garous pestilentiels. Pas trop fort, bien que terrifiant. Regardez autour de la ville, détruisant ses habitants actuels. Après cela, sortez de la ville par la porte nord. Ici encore, vous verrez une déchirure dans le voile. Lorsque vous atteignez la fourche, tournez à nouveau vers le nord. Vous serez accueilli par plusieurs loups-garous et une autre énigme. Examinez la cachette de Christophe et partez vers l'ouest.

Ici, dans le cercle de pierres, ramassez la page déchirée et un peu à l'ouest prenez l'os de dragon. Vous devrez également affronter des loups-garous. Maintenant, allez vers l'est. Vous trouverez une cache près d’une des brèches. Explorez tout autour et allez au marqueur de quête à l’est. Le dernier morceau d’os de dragon repose juste là. Maintenant, en utilisant le corps de Christophe, regardez la vidéo, après quoi vous vous retrouverez dans l'Ombre en compagnie de la créature qui vous y a jeté. Débarrassez-vous des adversaires et allez plus loin. Bientôt, vous verrez un dispositif permettant de briser le voile, de vous débarrasser des gardes et d'éteindre l'appareil. Un autre appareil est situé près du cercle runique. La garde là-bas est composée de démons du désir, tuez-les et éteignez l'appareil. Activez maintenant le cercle runique. Les démons de colère viendront immédiatement à vous en quantités considérables, préparez-vous au combat. Une fois le dernier démon mort, un stand de runes apparaîtra, activez-le. Allez plus loin, éteignez le dernier dispositif de rupture et allez au village.

Dirigez-vous vers la jetée, à côté de laquelle se trouve une essence de caractéristiques. Vous rencontrerez ensuite une jeune fille venue visiter les cendres de son père. Ils vous attaqueront, après vous en être débarrassé, rendez-vous à la crypte. Courez jusqu’à la fourche, puis tournez à gauche à partir de là. La fille se révélera être un démon, il pourra être tué ou intimidé. Une fois le démon disparu, videz la crypte et sortez-en.

Dans le Blackmarsh abandonné, vous pouvez trouver des coffres contenant de bonnes pièces d'armure. Ces coffres sont situés aux endroits où se trouvaient réellement les appareils après la destruction des systèmes de rupture du voile. Vous pouvez également trouver un dragon spectral dans le marais. Pour ce faire, vous devez collecter tous les os et les amener au crâne près de la montée de la montagne. Après avoir inséré toutes les pièces dans les rainures, montez à l'étage jusqu'à la forteresse. Là, le dragon se tient, au combat, il utilise la foudre et est pratiquement immunisé contre l'entropie et les sorts spirituels.

Après avoir exploré le village, rendez-vous sur la place centrale et parlez à l'esprit de justice. Après la conversation, l'esprit brisera le portail et vous vous retrouverez devant la sorcière de Blackmarsh. Elle ne viendra pas seule, avec elle sera la créature même des ténèbres qui vous a jeté dans l'Ombre. Débarrassez-vous-en d’abord, cela ne posera aucun problème. Après avoir traité avec lui, la baronne le « boira » et vous renverra à la réalité. Votre esprit de justice familier apparaîtra dans le corps de Christophe et vous rejoindra. Dirigez-vous vers le village en détruisant les portails fantômes que la sorcière a ouverts en cours de route. A Blackmarsh, parlez à la Baronne, elle se transformera en démon qu'il faudra tuer.

Dans tous les cas, l'esprit de justice restera dans l'équipe, alors choisissez qui d'autre vous intégrerez à l'équipe. Si vous êtes un guerrier, alors prenez Anders et Velanna, si vous êtes un guérisseur, alors Velanna, si vous êtes un magicien attaquant, alors prenez Anders. Pendant la bataille, la baronne démoniaque ouvrira des portails d'ombre, que vous devrez fermer le plus rapidement possible, car des créatures en sortiront pour aider le démon. Pour détruire les portails, vous pouvez sélectionner un magicien et un combattant, tandis que les deux autres membres du groupe se concentreront sur la baronne elle-même. Gardez-la paralysée avec l'aide d'Anders. Conduisez-la dans la cour du domaine et attaquez-la en masse. Une fois la bataille terminée, vous pourrez explorer sereinement tous les coins et recoins et vous rendre à la Tour de Vigilance.

Une fois arrivé à la Tour, vous devrez prendre un autre décision importante. Il vous sera demandé d'aller défendre Amaranthine. Sur le chemin, vous rencontrerez une escouade de créatures, détruisez-les. Prenez maintenant une décision : soit vous refusez de protéger Amaranthine et décidez de la brûler avec ses créatures, soit vous acceptez de la protéger, abandonnant ainsi la Tour à son sort. Considérons les deux options.

Si vous décidez de brûler Amaranthine, vous et tous les Grey Wardens serez détestés. Mais si vous choisissez quand même cette option, vous devrez défendre la Tour. Il y aura quatre étapes de la bataille. D'abord la défense du portail, puis le combat dans la cour, puis à nouveau le portail. La dernière étape est un combat avec le commandant attaquant et un ogre en armure. Après le combat, vous vous dirigerez vers l'antre de la Mère.

Si vous décidez de défendre Amaranthine, le sort de la Tour dépend du fait que vous ayez déjà accompli les tâches de restauration des murs de la Tour et d'autres tâches supplémentaires dans la Tour. Si la Tour est fortifiée, elle tiendra debout, sinon elle tombera. Tout en défendant la ville, vous devrez sauver des soldats, vaincre les troupes ennemies et bloquer le flux d'ennemis à travers la taverne et la route de contrebande. À la fin, vous vous battrez avec un ogre en armure et vous vous rendrez au repaire de la Mère.

Allez dans le désert de Dragon's Mouth, avancez tout droit, détruisant les créatures des ténèbres en cours de route. Après avoir atteint la fin du lieu, vous rencontrerez un grand dragon avec lequel vous devrez faire face. À votre niveau actuel, cela ne devrait pas poser trop de problèmes. Utilisez des sorts de glace et des compétences de mêlée. Une fois le dragon mort, descendez aux ruines de Tevinter. Ici, récupérez les cristaux et activez-les en les plaçant dans les alvéoles des tours. Dans la deuxième tour, vous trouverez l'architecte qui, après la conversation, vous demandera si vous allez le tuer. Décider vous-même. Après avoir pris telle ou telle décision, préparez-vous au fait que tous les membres du groupe ne seront pas d'accord avec elle. Si vous décidez de ne pas le tuer, Sigurn peut même vous attaquer, mais dans ce cas, vous recevrez une bonne arme qui vous aidera dans la bataille avec la Mère - le "Bûcher de l'Architecte". Dans tous les cas, après avoir rencontré l'Architecte, courez jusqu'à la dernière tour, fouillez-la et allez jusqu'au nid.

Après avoir discuté avec Mère, vous apprendrez que c'est l'Architecte qui est responsable de tous les problèmes actuels. Il a essayé de supprimer la dépendance des créatures à l'égard des anciens dieux et pour cela, il a déclenché une peste. Dans tous les cas, vous ne pourrez plus obtenir l'Architecte, vous devrez donc composer avec la Mère. Le combat avec elle est assez simple, bien que long. Tout d’abord, occupez-vous de ses tentacules et de ses enfants, qui vous distrairont de temps en temps. Après les avoir traités, commencez à vous battre avec la Mère elle-même. Après l’avoir tuée, regardez les scènes finales et voilà, notre aventure est terminée.

Faits intéressants

Donjon de la Veillée - ARRIVÉE

Quêtes d'histoire

Attaque du Donjon des Vigil

Après vous avoir brièvement informé que les Spawn of Darkness ne se sont pas retirés vers les Deep Roads, comme ils étaient censés le faire après la mort de l'archidémon, et que vous devez donc gérer la situation en tant qu'actuel Gardien-Commandant de Ferelden, vous serez envoyé à la forteresse de Vigil à Amaranthine. Si vous vous en souvenez, cet ancien domaine d'Arl Howe a été donné aux Grey Wardens par le monarque de Ferelden à la fin du jeu précédent.
Accompagné de Mairi, un guerrier doté d'un bouclier et d'une épée, vous arrivez à la forteresse et remarquez immédiatement que quelque chose ne va pas. Une seconde plus tard, un soldat effrayé volera droit sur vous, poursuivi par plusieurs Spawns of Darkness. Après les avoir traités, il vous dira que la forteresse a été capturée par les Démons des Ténèbres, qui ont réussi à pénétrer à l'intérieur sans être remarqués par les Gardiens Gris.

Après avoir signalé la situation, le soldat rentrera chez lui - soit, sur votre ordre, il ira chercher un endroit sûr, soit chercher des renforts auprès d'éventuelles patrouilles sur la route. Vous avez maintenant l'opportunité de mieux connaître votre compagnon - Mairi, qui était auparavant chevalier à Denerim et qui est maintenant une recrue des Grey Wardens. Mairi n'a pas encore subi le rituel de Fusion, mais est enthousiasmée par l'opportunité de devenir une Garde Grise. Avec Mairi, vous devrez nettoyer la cour de la forteresse des Spawns of Darkness. Vous rencontrerez des genlocks, des harlocks, des hurleurs et même un ogre, mais aucun d'entre eux n'est d'élite, il est donc peu probable qu'ils vous posent un problème.

Dans certains endroits, les soldats survivants combattent le Spawn of Darkness, que vous pouvez sauver. Il y en a quatre au total (deux dans la cour extérieure, deux dans la cour intérieure) plus un marchand qui, malheureusement, se retrouve actuellement dans la forteresse. Vous ne recevrez rien d'autre qu'une satisfaction morale en sauvant des soldats, mais le marchand sauvé vendra plus tard ses marchandises au marchand de la forteresse à prix réduit, et celui-ci, à son tour, vous accordera cette réduction.

Explorez chaque recoin - parfois les adversaires n'apparaissent que lorsque vous franchissez un certain point. De plus, de nombreux coffres déverrouillés sont disséminés dans la forteresse. Si vous avez exporté vos anciens GG vers Awakening, leur contenu n'est peut-être pas quelque chose d'important pour vous, mais si vous avez commencé le jeu en tant que Gardien d'Orlais, son équipement et ses réserves de liquidités sont très limités et des dépenses considérables vous attendent - de sorte que chaque un petit peu aidera la cause.

Alors que vous approchez des portes intérieures de la forteresse, vous serez accueilli par un salut époustouflant de la part d'un émissaire Genlock - un émissaire ordinaire, cependant, pas un émissaire d'élite. Après vous être occupé de lui et du reste des Fiends dans la cour, regardez autour de vous au cas où pour être sûr que vous n'avez rien manqué et entrez dans le bâtiment.

Après un bref dialogue avec Mairi en entrant dans la forteresse (où vous pouvez perdre ou gagner de l'influence auprès d'elle), vous êtes immédiatement attaqué par plusieurs hurleurs. Après les avoir traités, inspectez la zone. Vous verrez que le couloir nord est fermé par des barreaux et que la porte ouest est verrouillée par une serrure qui ne peut pas être crochetée. Il ne vous reste plus qu'une chose à faire : suivre le couloir est.
Dès que vous franchissez la porte du couloir est, vous rencontrerez un autre survivant de l'attaque - le magicien Anders. Si vous jouez vous-même le rôle d'un magicien (peu importe que vous soyez un GG du début ou un Orlésien), Anders remarquera peut-être qu'il se souvient de vous depuis la Tour, mais, en principe, cela n'a pas beaucoup d'importance. Anders admet ouvertement qu'il est un mage renégat qui s'est échappé de la Tour des Mages. Les Templiers l'attrapèrent et étaient déjà sur le chemin du retour lorsque, pour leur malheur, ils décidèrent de faire escale à la Forteresse des Veilleurs. Aucun d’entre eux n’a survécu à l’affrontement avec le Spawn of Darkness. Quelle que soit la manière exacte dont vous mènerez le dialogue avec Anders, il vous proposera d'unir temporairement vos forces.

Anders est un guérisseur spirituel qui possède également un sort super utile, Cone of Cold, qui peut être très utile, surtout si votre GG n'est pas un magicien (mais même s'il est un magicien, il est peu probable qu'un deuxième dans cette situation le fasse blesser). Il dispose également de plusieurs points non dépensés que vous pouvez immédiatement investir dans des sorts et des compétences à votre discrétion.
Vous suivez tous les trois la porte menant au mur de la forteresse. Là, un groupe de Spawn of Darkness vous attend, dirigé par votre premier adversaire d'élite dans l'Awakening - un émissaire Genlock. Si votre GG sait comment se cacher, il peut alors se glisser tranquillement dans la baliste et infliger un coup impressionnant à l'ennemi avant qu'il ne vous remarque. Après avoir vaincu l'ennemi, continuez. Après avoir franchi le seuil de la porte suivante, vous vous retrouverez dans la partie ouest du hall d'entrée - juste derrière la porte qui n'a pas pu être ouverte plus tôt. Il s'est avéré qu'il était impossible de l'ouvrir pour une très bonne raison : derrière elle se trouvait une impressionnante barricade composée de divers meubles et de pierres. Le levier derrière la porte ouvre la grille du couloir nord. Lorsque vous le tournez, vous verrez comment un certain gnome a fait exploser de manière très spectaculaire un groupe de Spawn of Darkness et a disparu.

Traitez les quelques survivants et suivez la grille vers le nord. Dans la pièce au nord de la grille, vous trouverez Ogren combattant plusieurs Darkspawn, dont un émissaire Genlock et un Alpha Harlock. Une fois la bataille terminée, Ogren rejoindra votre groupe. Son discours de bienvenue sera légèrement différent selon que votre PJ est un héros Origin ou un Gardien d'Orlais, mais dans tous les cas, son respect pour vous passera à Zéro, comme s'il ne vous avait jamais vu de sa vie. Hélas. Loin des yeux, loin du cœur, rien de moins...

Voilà, vous avez enfin un groupe à part entière à votre disposition ! Passez à autre chose et affrontez des adversaires qui seront parfois des élites. Sur le chemin, vous rencontrerez un homme blessé nommé Rowland. En général, il ne vous dira rien de nouveau, à l'exception d'un détail intéressant : il a vu le Spawn of Darkness, qui parlait un langage humain ordinaire, ce qui, en principe, est assez inhabituel pour eux. Selon la façon dont vous vous comportez lors d'une conversation avec lui, vous pouvez diminuer ou augmenter le respect de Mairi. (Si vous lui ordonnez de tuer Rowland, alors, bien sûr, elle n'aimera pas cela, mais si vous lui dites de « Rassemblez vos forces ! », alors son respect pour vous augmentera.) Rowland, malheureusement, ne peut pas être sauvé. . Après avoir terminé la conversation avec lui, avancez jusqu'à la porte sur le mur extérieur.

Après avoir franchi le seuil, vous rencontrerez le Démon dont Rowland vous a parlé. Il parle effectivement, mais la conversation ne durera pas longtemps et se transformera presque immédiatement en bataille. Il s'agit de votre premier combat de boss orange dans Awakening. A la fin de la bataille, le Sénéchal Varel vous remerciera de l'avoir sauvé, mais sa gratitude sera interrompue par l'arrivée de nul autre que le monarque de Férelden en personne.
Si vous avez exporté le PC depuis Origins, ce sera celui qui deviendra le dirigeant à la fin du jeu, et si vous jouez au Gardien d'Orlais, alors ce sera toujours Alistair. Dans la conversation qui suivra, Ogren se proposera comme recrue aux Grey Wardens. Si vous refusez, vous n'aurez plus la possibilité de l'avoir comme allié. Aussi, le templier accompagnant le monarque exigera l'arrestation immédiate d'Anders. Si vous décidez de ne pas intervenir, vous ne reverrez plus Anders. Alternativement, vous pouvez revendiquer votre droit d'invocation et, malgré les objections des templiers, le souverain vous permettra de prendre Anders comme recrue pour les Gardes Gris. Alistair/Anora vous parlera un peu de votre tâche immédiate à Amaranthine. La conversation sera légèrement différente selon que votre PJ connaît personnellement le dirigeant et dans quelle mesure, mais dans tous les cas, il repartira ensuite vers Denerim en vous souhaitant bonne chance. Il vous reste maintenant à assister au rituel de Fusion, qui sera dirigé par le Sénéchal Varel. Une fois terminé, vous prendrez enfin le contrôle de votre héros et pourrez commencer à remplir les fonctions de commandant gardien.

Note: L'issue de la Fusion est prédéterminée. Peu importe la façon dont vous avez agi ou ce que vous avez dit plus tôt, cela n'affectera pas le résultat.

Quêtes sans intrigue

Équipement médical

Aux murs de la forteresse dans la partie ouest de la cour, l'un des défenseurs survivants vous demandera d'apporter du matériel médical pour les blessés. Le coffre contenant les fournitures médicales est situé à l’extrême sud-est de la cour. Gardez à l'esprit que ce soldat peut mourir si vous ne lui venez pas en aide à temps, et vous ne pourrez alors pas recevoir cette quête.
A noter : dans le coffre non loin du blessé, pour lequel vous avez couru chercher des médicaments, se trouve un casque du set Stormchaser.

Les survivants de l'attaque

À l’intérieur de la forteresse, trouvez et aidez plusieurs habitants survivants à s’échapper. Vous recevrez cette quête lorsque vous rencontrerez un homme combattant deux démons des ténèbres un peu plus loin de l'endroit où vous avez rencontré Anders. Vous devez trouver le reste, et il y en a quatre au total (en comptant ce qui précède). Le deuxième survivant est assis dans une pièce latérale du couloir nord, littéralement quelques pas après la grille qui bloquait votre chemin. Entrez dans le grand hall par la porte à côté de cette petite pièce, puis tournez vers l'est. Dans les pièces suivantes après le hall, vous en trouverez deux autres. (Et dans la dernière salle est, vous trouverez également un émissaire Genlock et un Alpha Harlock.)


  • Kay Owald aime ça

Kris Cœur éternel

Kris Cœur éternel

  • Ville de Moscou

FORTERESSE DE VIGILE – APRÈS L’ATTAQUE

Vous disposez donc d’une forteresse entière, qui constitue désormais votre base d’opérations. Il y a un coffre près de la porte de la cour où vous pouvez ranger ce dont vous ne voulez pas charger votre sac à dos. Tous vos camarades seront ici dans la salle du trône.
Le mage ambassadeur Sera, en plus de vendre des recettes de runes et les runes elles-mêmes, peut enchanter vos armes et armures si vous en avez besoin.
Revenez souvent ici. Toutes les tâches n'apparaissent pas immédiatement - certaines nécessitent le respect de certaines conditions ou l'écoulement d'un certain temps. De plus, c'est ici que de temps en temps vos compagnons ressentiront le besoin de vous parler (cela se produit après que vous ayez atteint une certaine influence auprès d'eux ou après avoir accompli leurs quêtes personnelles).

Quêtes d'histoire

Éveil

Parlez au Sénéchal Varel, au Capitaine Garevel et à Lady Wolsey, qui vous informeront de la situation à Amaranthine. Leur parler vous donnera trois missions principales du jeu : Last of the Legion, Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Quêtes sans intrigue

Prisonnier

Le soldat gardant l'entrée du château vous dira que les Gardiens Gris ont capturé un inconnu qui tentait d'entrer dans la forteresse. Ils ont dû travailler dur pour l'attraper, et l'un des Gardiens a fait remarquer en plaisantant qu'il ferait une bonne recrue. Le prisonnier est gardé dans la casemate du château jusqu'à ce que vous, en tant que commandant et actuel comte d'Amaranthine, décidiez quoi faire de lui.
Allez au donjon et parlez au garde. Il ne sait rien du prisonnier, puisqu'il a refusé de donner son nom. Allez lui parler. Le prisonnier vous dira qu'il s'appelle Nathaniel Howe et qu'il est le fils de feu Earl Howe. Nathaniel sera un peu plus agressif si votre GG est un Gardien du Début et surtout s'il(s) est Cousland, mais d'une manière ou d'une autre il avoue qu'il est venu à la forteresse avec l'idée de vous tuer, mais il a déjà changé d'avis sur-le-champ et il voulait seulement emporter quelque chose comme des souvenirs, puisqu'il n'avait plus rien en rapport avec sa famille.
A la fin de la conversation, un sénéchal apparaîtra et vous demandera votre décision. Vos options sont d'exécuter Nathaniel, de le libérer ou d'utiliser le droit d'invocation, faisant de lui une recrue des Grey Wardens. Dans ce cas, le sénéchal effectuera le rituel de Fusion et Nathaniel - sans grande joie, je dois l'avouer - rejoindra les rangs de vos camarades. Nathaniel est un archer voyou, un analogue de Leliana. Il peut être très utile si votre PC n'est pas un voleur, gérant des châteaux et des pièges et explorant la zone.

Le commerce doit continuer

Si vous revenez dans la salle du trône un peu plus tard que votre première apparition, vous pouvez demander à Maîtresse Woosley si elle peut vous aider avec l'équipement de vos soldats. Elle vous conseillera de rechercher davantage de marchands qui accepteraient d'établir des liens commerciaux avec la Forteresse de Vigil. Vous pouvez trouver deux de ces marchands. Vous rencontrerez Lilith en voyageant sur la carte du monde, où vous aurez l'occasion de la sauver des attaques. Un autre marchand, le qunari Armas, est situé dans la mine d'argentite de la Forêt Vendeuse. Pour qu'il accepte de coopérer avec la Forteresse Vigil, vous devez utiliser la persuasion.

Serment d'allégeance

Le Sénéchal Varel vous fera découvrir les bans d'Amaranthine. Si vous avez augmenté le niveau de persuasion, utilisez-le dans votre message d'accueil pour obtenir plus de soutien.
Si votre PJ est un Gardien d'Orlais, alors Lord Guy, si vous lui parlez, déclarera haut et fort son mécontentement face à l'assujettissement d'Amaranthine à l'Orlaisien. Vous pouvez le calmer avec la persuasion, puis vous devez décider quoi faire de lui. Vous pouvez l'exécuter pour intimider d'autres mécontents (ce qui aggravera vos relations avec la noblesse), le libérer en paix ou le mettre en état d'arrestation.

Protéger la Terre

Cette quête apparaît lorsque vous prêtez le serment d'allégeance aux bans d'Amaranthine si vous parlez au Seigneur Eddelbrek. Le problème est que vous n'avez pas assez de soldats pour garder à la fois la ville et les terres environnantes, et vous devez choisir laquelle est prioritaire. (Comme troisième option, vous pouvez choisir de garder les routes commerciales.)
Lord Eddelbrek, grand propriétaire terrien, vous conseillera pour défendre les villages. Si vous parlez à Bann Esmerell, elle tentera de vous convaincre que la ville, en tant que centre d'Amaranthine, a plus besoin de protection que les paysans ordinaires. Bien sûr, ils ont leurs propres intérêts à conseiller de cette façon : Bann Esmerell vit dans la ville et Lord Eddelbrek possède les terres qui l'entourent. Informez le sénéchal de leurs avis et donnez-lui des instructions selon votre choix de priorité de défense.

Si vous choisissez de protéger les marchands, le marchand de la forteresse d'Uriah vous proposera une plus large gamme de marchandises. Si vous décidez de ne pas protéger les paysans (c'est-à-dire que vous avez choisi le commerce ou la ville), il vous sera alors plus difficile à l'avenir de négocier avec eux. Si vous choisissez de protéger les paysans, cela se reflétera dans l'épilogue et vous gagnerez plus d'influence auprès d'eux pour les calmer lorsqu'il y a une possibilité de rébellion.

Conspiration naissante

Si vous avez utilisé l'option Persuasion dans votre salutation tout en prêtant le serment d'allégeance aux Bans d'Amaranthine, parlez à Ser Tamra - elle vous avertira qu'un complot se prépare contre vous. Elle promettra de vous remettre les lettres des conspirateurs dans quelques jours. Si vous n'avez pas utilisé la persuasion, parlez à Anders pendant la cérémonie et il vous dira qu'il a entendu une conversation suspecte qui ressemble à un complot contre vous.
Parlez au sénéchal et vous aurez plusieurs options pour résoudre la situation. Vous ne pouvez rien faire et attendre des nouvelles de Ser Tamra (ou ne rien faire du tout, si Ser Tamra ne vous a pas fait part de ses soupçons et que vous avez appris le complot par Anders). Vous pouvez inviter des membres de la famille de la noblesse environnante à « séjourner » dans le château, qui feront office d'otages si nécessaire. Le sénéchal n’approuvera pas beaucoup cette option, et vos vassaux ne l’apprécieront pas particulièrement non plus. Vous pouvez envoyer des soldats pour espionner les nobles, mais cela n'apportera aucun résultat tangible, car les soldats ordinaires ne sont pas très forts dans le domaine subtil de l'intelligence. Et enfin, le sénéchal mentionnera un certain « Loup Noir », que vous pourrez engager pour extraire des informations.
Si vous décidez de le chercher, à Amaranthine, ils vous remettront une note vous invitant à une réunion. Le loup noir (ou quiconque prétend être lui... vous le savez si vous avez terminé une certaine série de quêtes au début) vous obtiendra les informations dont vous avez besoin, mais exigera d'abord 50 pièces d'or en guise de paiement. Si vous ne disposez pas du montant requis, il attendra que vous le récupériez. Après avoir reçu la récompense, il vous montrera l'endroit où se rassemblent les conspirateurs, après quoi il ne vous restera plus qu'à vous y rendre et à les tuer. Si vous le souhaitez, vous pouvez le tuer après qu'il vous ait donné l'information.
Note: Vous pouvez recevoir une note du Loup Noir même si vous décidez de ne pas utiliser ses services dans une conversation avec le sénéchal.
Note 2: pour que le Loup Noir reçoive les informations dont vous avez besoin, vous devez vous éloigner des rues d'Amaranthine (l'entrée et la sortie de n'importe quel bâtiment sont tout à fait adaptées).

Et toi, Esmerell ?

Un des options possibles développement de la quête La Conspiration Naissante. Apparaît si le GG a décidé d'attendre l'évolution des événements avec le prétendu complot et de ne rien faire à ce sujet. Dans ce cas, après une tentative de soulèvement paysan, plusieurs bans dirigés par Esmerell vous attendront dans la salle du trône. Le Sénéchal Varel vous protégera de la flèche de l'assassin, mais vous devrez mener la suite du combat sans lui. Les Bans ne sont pas très forts (et en plus, vos camarades seront avec vous), mais ils auront avec eux un patron orange - l'assassin des Corbeaux d'Antivsky.
Une fois la bataille terminée, sortez de la salle du trône pour que tout ce qui s'y trouve revienne à sa place.
Remarque : cette quête n'apparaîtra pas si vous avez déjà visité le lieu de rassemblement des conspirateurs, en agissant sur la base des informations reçues du Loup Noir.
Terminer cette quête mettra également fin à la quête « La conspiration naissante ».

Jour du jugement

Cette quête vous apparaîtra après avoir terminé l'une des quêtes d'histoire. La sentinelle à la porte vous dira que le sénéchal vous cherchait.
Allez dans la salle du trône. En tant que comte d'Amaranthine, vous devrez prendre des décisions pour punir vos vassaux fautifs. Vous pouvez aussi refuser complètement de comprendre les choses et laisser les décisions à ce sujet à la discrétion du sénéchal. Si Varel prend des décisions, elles n'entraîneront aucune conséquence - ni positive ni négative.

Au total, vous devrez traiter trois cas. L'un des paysans, Alec, a volé deux sacs de céréales du gouvernement pour sauver sa famille de la famine. Le vol des biens de la Couronne est passible de la peine de mort, mais si le grain appartenait à quelqu'un d'autre, il pourrait s'en tirer avec la verge. Vous pouvez l'exécuter, le faire fouetter ou le faire rejoindre l'armée, ce qui lui permettra de nourrir sa famille. Exécuter Alec (plus court - flagellation) suscitera le mécontentement des paysans et à l'avenir il vous sera plus difficile de parvenir à un accord avec eux.

Le deuxième cas concerne un cas de désertion. Une soldate nommée Danella a quitté son poste parce que sa famille était menacée par le Spawn of Darkness. Vous pouvez exécuter Danella, car même dans les jours paisibles, la désertion signifiait toujours la peine de mort, vous pouvez prendre en compte sa situation et la mettre en prison pendant un an, ou vous pouvez ne rien faire contre elle et lui proposer de transporter sa famille à la Forteresse. , où ils seront en sécurité. Dans ce dernier cas, cela aggravera la situation avec la désertion de soldats qui n'auront pas peur d'une punition sévère. Si vous exécutez Danella, cela aggravera votre réputation aux yeux des paysans.

Si vous avez reçu un avertissement de Ser Tamra et que vous n'êtes pas encore allé vous occuper des conspirateurs sur conseil du Loup Noir (ou que vous ne l'avez pas du tout embauché), alors à la place de Danella, vous devrez vous occuper du cas de Ser Temmerly. , surnommé le Taureau. Ser Tamra a été retrouvé assassiné et Ser Temmerly a été vu fuyant la scène du crime, mais il n'y a aucune autre preuve contre lui. Vous pouvez l'exécuter, le libérer ou le mettre en état d'arrestation pour une durée indéterminée pendant que l'enquête se poursuit.

Le dernier cas en date est le procès des revendications territoriales. Earl Howe a promis à Lady Lysa Pacton les terres de Ser Derren, qui s'était opposé à lui et à Tairn Loghain dans le passé. Outre les options évidentes de se ranger du côté de Lisa ou de Derren, vous pouvez prendre le terrain pour vous-même (cela vous rapportera 100 pièces d'or) ou le donner à Lisa, mais lancer Persuasion sur Ser Derren, en lui promettant une compensation appropriée.

La révolte des paysans

Prix ​​professionnel

Waldrik Glavonak, un constructeur de gnomes, vous contactera pour vous demander des ressources supplémentaires pour améliorer la forteresse. Vous pouvez lui dire de se contenter du montant qui lui a déjà été donné, mais si vous souhaitez améliorer votre château avec la dernière technologie naine, alors promettez-lui 80 pièces d'or (ou payez-le tout de suite si vous l'avez) .
Remarque : votre décision concernant les fonds supplémentaires pour la forteresse peut affecter certains événements en fin de partie.

Construire pour durer

Si vous parlez à Waldrik Glavonak quelque temps après avoir terminé la quête Le prix des affaires, il se plaindra du mauvais état des murs de la forteresse et vous suggérera de rechercher un matériau approprié - par exemple du granit - pour les réparer. Vous pouvez trouver du granit dans la forêt de vente, où vous irez lors de la quête narrative « Le chemin de la justice ». Signalez votre découverte à Waldrik et envoyez des soldats pour garder les ouvriers.
Que vous renforciez ou non les murs avec du granit peut affecter certains événements en fin de partie.

Matériel nécessaire

Herren et Maître Wade, installés temporairement dans votre forteresse, vous demanderont de leur fournir des matériaux à partir desquels ils pourront fabriquer des équipements adaptés à vos soldats.
Au total, vous pouvez trouver trois gisements :
Les gisements de Viridium sont situés dans le donjon de votre propre forteresse, où vous vous rendrez lors de la quête « Ce qui se trouve dans les Abysses ».
Les gisements de fer sont situés dans la zone commerciale de Kal'Hirol, où vous vous rendrez lors de la mission principale "Le Dernier de la Légion".
Les gisements de silverite sont situés dans une mine de la forêt de Vending, où vous vous rendrez lors de la quête d'histoire « Le chemin de la justice ».

Ce qui se cache dans l'abîme

Parlez au sergent Maverlyce. Elle vous fera part de soupçons selon lesquels le Spawn of Darkness qui a attaqué la forteresse est apparu depuis les cachots du château, qui, selon certains, atteignent les Sentiers Profonds. Le sergent soupçonne également que les explosions provoquées par le gnome Dvorvik ont ​​provoqué plusieurs effondrements dans le donjon, et maintenant il y a des Fiends là-bas, coupés de la surface. Dites-lui d'ordonner que les décombres soient nettoyés et d'entrer dans les cachots.

Dans une petite pièce indiquée sur la carte comme « Listes des prisonniers », plusieurs hurleurs vous tendront une embuscade. Dans la même pièce il y a une cache - activez la statue d'Andraste, puis la torche sur le mur, et le mur secret se déplacera sur le côté, révélant un coffre avec un bon butin, dont un anneau qui donne + 4 au physique.

Dans une pièce marquée « donjon », se trouvent plusieurs prisonniers sous clé. Si vous les laissez partir, Nathaniel et Anders approuveront. Les cadavres sur le sol ici prendront vie lorsque vous entrerez dans la pièce, alors soyez prêt. Un peu à l'ouest de la cellule de prison se trouve une porte fermée. Si vous crochetez la serrure, vous trouverez une crypte Avvar derrière un petit couloir. Une douzaine de squelettes – guerriers et archers – apparaîtront dans la crypte lorsque vous y entrerez. Leur apparition peut être activée en mode furtif - si vous souhaitez leur lancer des sorts à distance avant qu'ils ne vous remarquent. Après la bataille, examinez les sarcophages. Dans l'un d'eux, vous trouverez une clé. C'est l'une des quatre clés dont vous avez besoin pour déverrouiller la porte de la crypte, le reste vous le trouverez un peu plus tard lorsque vous déblayerez les décombres dans les parties les plus profondes du donjon. Si vous n'avez pas de voleur avec vous ou si ses compétences en matière de crochetage ne sont pas assez élevées pour ouvrir la porte, ce n'est pas grave. Un peu plus tard, après avoir déblayé les deuxièmes décombres, vous trouverez la clé.

Dans la partie la plus au nord du donjon, vous trouverez Adraya, des morts-vivants et un gisement de veridium, que vous pourrez signaler à Herren. Vous constaterez également qu’en raison d’un autre blocage, vous ne pouvez pas avancer. Le sergent Maverlyce promettra de vous informer immédiatement lorsque les décombres seront déblayés.

Les décombres seront déblayés une fois que vous aurez terminé l’une des quêtes d’histoire. Parlez au sergent Maverlyce - elle vous emmènera dans la zone dégagée.
Ainsi, vous vous retrouvez sur les Chemins Profonds, il n'est donc pas surprenant que vous rencontriez une variété de Démons des Ténèbres. Il y a aussi des morts-vivants ici et là, mais vous ne trouverez rien de trop grave jusqu'à ce que vous rencontriez le boss fantôme orange - le Dark Ghost. Dark Wraith peut infliger beaucoup de dégâts grâce à l'électricité, ce qui, si vous vous en souvenez, draine du mana et de l'endurance. Au bout d'un moment, lorsque sa santé sera réduite d'environ 25%, il fera appel à plusieurs squelettes pour l'aider. Lorsque vous aurez traité tout le monde et réduit la vie du Fantôme à presque zéro, il se retirera dans une sorte de donjon, où il ne pourra pas vous faire de mal, mais vous ne pourrez rien lui faire non plus. Activez l'appareil d'où émane le faisceau fantôme. Cela le libérera et vous donnera la sous-quête "La Vengeance du Fantôme", mais il n'est pas nécessaire de terminer cette quête.

Avancez et vous trouverez bientôt un autre boss orange - le Commandant Ogre, entouré d'autres Fiends of Darkness. Lorsque vous aurez affaire à lui, le Dark Ghost prendra possession de son corps et vous devrez le combattre une seconde fois.

Après avoir vaincu l'ogre possédé, le sergent Maverlyce et Waldrik apparaîtront. Waldrik mettra en place des mécanismes de défense qui protégeront la Forteresse de Vigil des attaques venues d'en bas pendant encore au moins dix ans. Après avoir dit au sergent que vous souhaitez remonter à la surface, cette quête sera terminée.

Le plaidoyer d'Adraya

Cette quête est étroitement liée à la quête « Ce qui se trouve dans les Abysses ». Dans la première salle du donjon du château, vous verrez un mabari blessé. En pièce jointe se trouve une note d'aide d'une femme nommée Adraya. Vous pouvez simplement examiner le chien et prendre la note, ou utiliser la compétence Survie et calmer d'abord l'animal (pour cela, vous recevrez +2 points de respect avec Nathaniel). Apparemment, Adraya s'est enfuie au sous-sol pour échapper au Spawn of Darkness. Nathaniel sera très excité par cette note, puisque, selon lui, Adraya était pour lui comme une mère.

Vous trouverez Adraya dans la partie la plus au nord du donjon. Malheureusement, elle s'est déjà transformée en goule et vous attaquera dès qu'elle vous remarquera. Sa mort achèvera cette quête.
Du corps d'Adraya, vous pouvez retirer un merveilleux anneau pour magicien - l'Anneau de Maîtrise - qui donne + 10 au pouvoir de la magie.

Temple de Corta

Dans la pièce au nord de l’entrée des Deep Roads, vous trouverez le Temple de Cort. Si vous touchez l’autel, vous aurez le choix de quoi en faire.
Si vous faites un don sous la forme d'un diamant ou d'une idole en or, qui se trouve sur le cadavre d'un Spawn of Darkness à proximité, vous recevrez en récompense une bonne hache à deux mains « Fury ». Si vous placez du Fer Corrompu sur l'autel, qui se trouve un peu plus loin le long des Sentiers, cela profanera l'autel et le détruira. Vous n'obtiendrez rien. Si vous prenez les offrandes de l'autel pour vous-même, vous recevrez 15 pièces d'or, mais les golems dans la pièce prendront vie et vous attaqueront.

La vengeance du fantôme

Cette quête vous apparaît après avoir libéré le Dark Wraith de sa prison lumineuse dans les Deep Roads. Une fois que vous l'aurez vaincu en tant que commandant Ogre, le fantôme disparaîtra. Il se retirera dans la crypte d'Avvar, que vous avez probablement déjà remarqué lors de votre nettoyage des donjons de la Forteresse des Vigil.
Pour entrer dans la crypte elle-même, vous avez besoin d'une clé située sur le corps du démon des ténèbres sur les routes profondes, près de la porte que Waldrik a scellée, mais de la même manière, vous pouvez simplement crocheter la serrure. Mais pour entrer dans la pièce avec le fantôme, vous avez besoin de quatre clés supplémentaires. L’un d’eux se trouve là, dans la crypte, dans l’un des sarcophages. L'un d'entre eux se trouve dans un coffre près du Temple de Cort, dans les Routes Profondes. Les deux autres se trouvent dans des coffres verrouillés, également dans les Deep Roads.

Une fois que vous avez déverrouillé les quatre verrous, vous pouvez vous rendre dans la pièce où le Dark Ghost prendra possession du corps du Seigneur Avvar (boss orange). Il sera assisté par deux autres seigneurs Avvar ressuscités. Lorsque vous vaincrez les trois, votre quête sera terminée.

Lettres au Gardien-Commandant :

La sentinelle à la porte du château a plusieurs lettres pour vous. Ce sont des pétitions de vos vassaux avec diverses demandes d'aide.

Rançon pour sa fille

Des bandits ont kidnappé l'un de vos vassaux, Lord Bensley, et sa fille, Lady Eileen, et exigent pour elle une rançon de 30 souverains. Accédez au territoire qui apparaît sur votre carte. Vous pouvez payer aux bandits le montant requis - et tout sera alors fini. Vous pouvez refuser de payer - dans ce cas, vous devrez vous battre et les chances que la fille meure sont assez élevées. Si vous avez développé la persuasion, vous pouvez alors persuader les bandits de vous rendre d'abord l'otage, et alors seulement vous les paierez. Une fois qu'Eileen vous est rendue, vous pouvez soit payer comme promis, soit les attaquer - la fille ne sera pas blessée dans ce cas.
Si Eileen est en vie, le garde à la porte vous remettra un message de Lord Bensley avec gratitude et 10 pièces d'or.

De l'autre côté

La veuve vivant dans le domaine Turnobel vous demande de la protéger du Spawn of Darkness. Malheureusement, cela ne semble pas être possible : même si vous vous rendez à l'endroit indiqué immédiatement après avoir reçu la lettre, tous les habitants du domaine et leurs quelques défenseurs seront déjà morts. Tout ce que vous avez à faire est de tuer les Spawns of Darkness qui se sont emparés du domaine, et votre quête sera terminée.
Du corps de la veuve Turnobel, entre autres choses, vous pouvez retirer 13 pièces d'or et un diamant, et sur le corps du templier non loin de la sortie se trouve une partie de l'ensemble Storm Catcher.

Éléments manquants

Cette quête apparaîtra quelque temps après avoir terminé les deux quêtes précédentes - Une rançon pour la fille et De l'autre côté.

Cette lettre n'est même pas une pétition en tant que telle, mais simplement une information pour vous qu'un navire transportant des marchandises s'est écrasé au large d'Amaranthine. Les gens ont été sauvés, mais pas les biens, et ils sont restés sur la côte, où ils seraient très probablement pillés dans un avenir proche par des pilleurs et des voleurs. Allez-y et affrontez un groupe de maraudeurs qui, en plus des archers et des guerriers, comprendra également un Blood Mage. La quête se terminera lorsque vous récupérerez le premier lot de marchandises dans le coffre.
Remarque : Apparemment, cet objet n'est bon qu'à la vente, mais là encore, chaque lot coûte deux pièces d'or, et il y en a plus d'une douzaine.

Travail de maîtrise

Wade rêve toujours de travailler avec les matériaux exotiques que vous pourriez trouver au cours de vos voyages. Cette quête comprend trois petites sous-quêtes - basées sur la quantité de matières premières exotiques que vous découvrirez au cours des trois missions principales :

Jusqu'aux os

Si vous apportez Wade, l'ancien os de dragon trouvé dans le repaire de la reine du Marais noir, il vous donnera une liste d'ingrédients nécessaires pour en faire l'arme de votre choix : une épée à une ou deux mains.

Ingrédients:
Os de dragon ancien
Oeuf de dragon frais (trouvé dans la mine de silverite de la forêt de Wending dans la salle du dresseur de dragon)
Diamant (peut être trouvé - par exemple, sur les chemins profonds sous la forteresse de Vigil)
Grande potion de protection contre le feu (peut être achetée auprès d'Uriah dans la salle du trône)
Rune de feu du grand maître

L'épée Vigil aura les mêmes bonus que vous choisissiez sa version à deux ou à une main. En plus des caractéristiques de base, vous pouvez demander à Wade de faire attention à l'attaque, à la défense, à la facilité d'attaque, ou le laisser faire le choix lui-même.
Bonus de défense : +10 en défense, +10 % de chances d'esquiver les attaques
Bonus d'attaque : +15 % de dégâts critiques/poignardés dans le dos, +3 % de chances de coup critique
Bonus de facilité de coup : +50 endurance, +0,5 récupération d'endurance au combat.
Le choix de Wade : +3 à toutes les statistiques

Selon que vous choisissez Mobilité ou Force pour l'épée, elle bénéficiera des bonus suivants : Mobilité : +6 attaque, +5 dégâts de froid Force : +1,5% pénétration d'armure, +5 dégâts de feu

Pouvoir des Golems

Si vous apportez à Wade un morceau de l'armure du Golem Inferno que vous devrez combattre lors de la bataille finale de la mission à Kal'Hirol pour la quête "Le dernier de la Légion", il vous donnera une liste des ingrédients dont il a besoin pour forger l'armure.

Ingrédients:
Armure du Golem de l'Enfer
Potion de Maître Lyrium (personnellement, je ne l'ai pas trouvé comme une goutte de monstres ou de commerçants, mais vous pouvez la fabriquer vous-même si les magiciens ont la compétence Potions appropriée. La recette de la potion se trouve dans le sarcophage du donjon de la Veillée Forteresse - où vous viendrez pour la bataille finale de la quête "La vengeance du fantôme")
Fer pur (vendu en Amaranthine auprès de l'armurier Glassrick)
Farce de laine - dans un coffre dans la rue la plus au nord d'Amaranthine, non loin du Loup Noir
Bloody Lotus - peut être trouvé presque partout, y compris à proximité de Vigil Keep (lorsque vous y arrivez au tout début du jeu) et Vending Forest.

Golem Armor est une armure massive avec d'excellentes augmentations de force, de constitution, de résistance au feu et de résistance physique.

Coeur de la Forêt

Si vous apportez à Wade un morceau de bois de l'Ancien Sylvan, qui se trouve dans la Forêt des Vendeuses, il vous donnera une liste des ingrédients dont il a besoin pour fabriquer un arc ou un bouclier de votre choix.

Ingrédients:
Bois du Sureau
Rubis impeccable (peut être trouvé - par exemple, à Kal'Hirol - ou acheté auprès de Maître Henley à Amaranthine)
Huile (dans la cuisine de la taverne Lion et Couronne à Amaranthine)
Veines de chat (trouvées sur un mabari mort à Blackmarsh)
Rune de grand maître électrique (vous pouvez la fabriquer vous-même)

Après avoir terminé les quêtes Cœur de la forêt, La force du golem et Le travail sur les os, la quête L'œuvre d'un maître sera considérée comme terminée.

Encore des explosions !

Vous recevrez cette quête de Dvorkin Glavornak après avoir terminé l'une des quêtes d'histoire. Pour travailler sur des bombes, pour lesquelles il a une addiction assez malsaine, il a besoin de sable de lyrium (à ne pas confondre avec de la poussière !). Pour terminer la quête, il vous suffit de lui donner 2 portions de sable de lyrium.
Lyrium Sand peut être trouvé à Kal'Hirol et dans la mine de Silverite dans la forêt de vente.


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AMARANTINE

Quêtes d'histoire

Ombres du Marais Noir/Marais Noir

Le Sénéchal Varel vous a dit que l'un des Gardes Gris était absent lors de l'attaque de la forteresse et qu'il est probablement toujours en vie. Ce Gardien, nommé Kristoff, essayait de découvrir la raison pour laquelle l'Engeance des Ténèbres n'avait pas fui vers les Sentiers Profonds après la mort de l'archidémon, comme cela s'était produit précédemment. Le Sénéchal suppose que Kristoff se trouve actuellement à Amaranthine et vous conseillera de vous renseigner à son sujet dans les hôtels.

Au Lion and Crown Hotel d'Amarantine, discutez avec le propriétaire de l'établissement. Il confirmera que Kristoff a bien séjourné avec lui - en fait, l'une des chambres est toujours répertoriée comme étant la sienne - mais qu'il ne s'est pas présenté à l'hôtel depuis plusieurs jours. La servante Sorcha, à qui Kristoff dit avoir parfois parlé, vous dira qu'il prenait souvent des notes, et si vous voulez savoir exactement sur quoi il enquêtait, vous trouverez peut-être un indice dans ses notes laissées dans la pièce. Dans la chambre de Kristoff, vous trouverez une carte d'Amaranthine avec les zones barrées. La seule zone non traversée sur la carte est Blackmarsh, il est donc juste de supposer que c'est la zone que Kristoff est allé explorer.
Vous n'avez plus rien à faire ici, vos recherches se poursuivront directement dans Blackmarsh, qui apparaîtra alors sur votre carte.

Dernier de la Légion

Le Capitaine Garevel vous a déjà dit qu'un couple de chasseurs était tombé accidentellement sur l'entrée des Sentiers Profonds. Vous trouverez ce couple près des portes de la ville. Colbert vous dira exactement comment lui et son copain Micah ont trouvé l'entrée et la marqueront sur votre carte. Si vous le souhaitez, vous pouvez le récompenser avec un souverain. Le reste de la quête sera complété directement sur le site de la faille.

Chemin juste

Non loin du panneau d'affichage de la guilde commerciale se trouve le marchand Mervis, dont les caravanes, si vous vous souvenez de l'histoire de Mme Wolsey, sont constamment attaquées dans la forêt des vendeurs. Mervis vous promettra un don généreux si vous parvenez à arrêter le voleur de caravane et marquera Vending Forest sur votre carte. Vous devrez y terminer le reste de la tâche.

Quêtes sans intrigue

Affaires de maintien de l'ordre et de contrebande

Ces deux quêtes s’excluent mutuellement, alors réfléchissez bien avant d’en accepter une.

Non loin des portes de la ville, un certain « Suspect » vous murmurera qu'il a une offre lucrative à vous proposer et vous demandera de le suivre. L'essence de la proposition se résume à ce qui suit : les contrebandiers pensent que vous, en tant que commandant des Gardiens et comte d'Amaranthine, devriez recevoir un pourcentage de leurs bénéfices. Il n’est pas difficile de deviner de quels services ils ont besoin en retour.

À votre entrée dans la ville, vous serez arrêté par un gardien qui vous annoncera la nécessité de fouiller vos affaires à la recherche de contrebande. Après cela, l'agent Aidan interviendra et vous reconnaîtra comme le commandant des gardiens. Le gendarme se plaindra des difficultés rencontrées par les passeurs et vous laissera entendre que si vous souhaitez l'aider, il en sera très heureux.

Accepter une quête d'un sujet suspect ou de l'agent Aidan bloquera à jamais la capacité de l'autre partie à terminer les quêtes.

La loi et l'ordre

Si vous avez accepté l'offre du gendarme Aidan, rendez-vous à la galerie marchande. Là, à côté de l'armurier, vous trouverez un sujet suspect. Après lui avoir parlé, il commencera à courir. Poursuivez-le tout en affrontant les bandes de bandits qui apparaissent sur votre chemin (il y en aura cinq au total, et leurs chefs sont toujours des magiciens).

Après le dernier gang, le sujet suspect disparaîtra dans le sous-sol verrouillé de la maison abandonnée, et vous pourrez aller rapporter vos succès au gendarme Aidan. L'agent supposera qu'il y a probablement un garde quelque part près du repaire des contrebandiers et qu'il a probablement une clé. Retourner. Le sujet suspect monte en effet la garde (et quelques autres bandits le rejoindront après le début du combat). Prenez la clé de son cadavre et allez au sous-sol.
Le sous-sol est petit - quelques pas plus tard, vous rencontrerez le chef des contrebandiers avec plusieurs assistants. Une courte conversation se terminera par une bagarre. Retournez voir le gendarme pour faire votre rapport et terminer la quête. Si vous le souhaitez, vous pouvez le faire par la deuxième sortie - elle mène à la Lion and Crown Tavern.
Nathaniel et Sigrun approuveront vos actions.

Cas de passeurs

Si vous décidez d'aider les passeurs, alors le Sujet Suspect vous confiera votre première tâche : persuader le barman de la taverne Lion et Couronne de leur ouvrir un passage secret dans l'une des pièces.
Allez à l'hôtel. Convainquez ou intimidez le barman (vous pouvez également lui payer 1 pièce d'or) et retournez voir le sujet suspect. Maintenant, il a d'autres problèmes : certains voleurs ne faisant pas partie de leur organisation le gênent.
Allez à l'endroit indiqué et tuez-les. Parlez maintenant au chef des contrebandiers. On dirait que le lieutenant de garde leur pose un problème. Le lieutenant doit être destitué, mais pour y accéder, vous avez besoin de la clé du bâtiment de la garde de la ville. Cette clé est chez le sergent, et lui-même se trouve sur le mur de la ville. Tuez-le et prenez la clé.
Après avoir reçu la clé, entrez dans la maison. Après une courte conversation avec le lieutenant, occupez-vous de lui et du reste des gardes. Sur le corps du lieutenant, vous trouverez la clé de la cellule. Il y a un certain Jacen dans la cellule. Si vous le libérez, il pourra vous aider en fin de partie dans la défense de la Forteresse des Vigil. Signalez votre réussite au chef des contrebandiers et la quête sera terminée.

Problèmes commerciaux

Cette quête est très étroitement liée à la quête narrative « Le chemin vertueux », mais vous n'avez pas besoin de terminer cette dernière pour la terminer. Suivez l'histoire principale jusqu'à ce que vous rencontriez Velanna pour la troisième fois (au camp Dalish) et qu'elle vous rejoigne. (Pour plus de détails, voir la description de la quête d'histoire « Le chemin vertueux » dans la section « Vente en forêt ».) Immédiatement après cela, vous pouvez rendre compte à Mervis de votre succès.
Si vous dites à Mervis que les elfes étaient à l'origine de la destruction de sa caravane, Velanna n'approuvera pas, mais Nathaniel oui. Si vous ne mentionnez pas les elfes, mais dites simplement que vous avez résolu le problème et puni les coupables comme bon vous semble, alors Velanna l'appréciera.

Jusqu'à ce que la mort nous sépare

Vous recevrez cette quête si vous parlez à une femme nommée Alma, qui se trouve dans le bâtiment de l'église. À ses phrases brusques, on peut comprendre que son mari Karrem a disparu quelque part. Allez à la Taverne du Lion et de la Couronne. Dans le coin du hall principal, vous trouverez un morceau de note qui montrera clairement que Karrem a l'habitude de marcher le long des murs de la ville. Franchissez la porte à droite du gendarme Aidan - et au bout du passage, vous verrez une autre note sur le mur. Dirigez-vous maintenant vers la partie sud de la ville. Dans la maison en face de la sortie de la carte du monde, vous trouverez Karrem. Hélas, vous ne pouvez rien faire pour lui : dites à Alma ce qui s'est passé et votre quête s'arrêtera là.

Nerd Inès

Cette quête vous est confiée par Wynn, debout près de l'entrée de l'église d'Amaranthine. Si vous avez exporté un héros depuis Inception et que Wynn est mort pendant le jeu, alors cette quête ne vous sera pas disponible.
Trouvez Ines dans la forêt de vente, car Wynne veut qu'elle assiste à la réunion des mages. Inès est située dans le coin tout au sud-est de la carte Forêt. Cependant, elle n’ira nulle part comme ça, car elle veut d’abord trouver une plante particulièrement rare. La fleur désirée pousse sur la bordure nord de la carte, légèrement au nord-est de l’entrée de la mine d’argentite.
En plus du fait qu'Inez se rende enfin à la réunion, vous recevrez d'elle une récompense supplémentaire : des recettes de superbes potions de santé et de lyrium.


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Quêtes de guilde commerciale

Récupérez quatre bouteilles de poison Antiva dispersées dans les rues de la ville (en fait, il y en a dix, mais elles sont dispersées à seulement quatre endroits). Les bouteilles se trouvent : sur le comptoir de l'armurier Glassrock, sur un chariot légèrement au nord du Constable Aidan, sur une table dans la rue la plus au nord (non loin de Dark Wolf), près de Maître Henley.

L'épée perdue de Ser Alvard

Vous pouvez trouver l'épée de Ser Alvard dans l'une des boîtes des quais de Blackmarsh. Ces quais ne vous seront ouverts qu’après votre retour de l’Ombre. Vous ne pourrez pas trouver l'épée tant que vous n'aurez pas reçu la quête. Il n'est pas nécessaire de donner l'épée d'Alvard nulle part, vous pouvez la garder pour vous. La quête est considérée comme terminée immédiatement après que vous l'avez trouvée. C'est une très bonne épée à deux mains.

Statues de Maférath

Trouvez huit statues païennes inscrites dans la forêt de vente et copiez-les à des fins de recherche. Il y a quatre statues situées dans la partie de la carte avant le pont où vous avez rencontré Velanna, et quatre derrière le pont.
Les statues sont situées :
sur une colline presque directement à l’est de l’entrée de la carte Vending ;
au camp des maraudeurs ;
des deux côtés de la route sud menant au pont ;
au sud-ouest du pont lui-même (celui du nord se dresse sur une colline) ;
au sud du pont, tout près de celui-ci ;
légèrement au nord du camp Dalish ;
sur la colline au nord d'Inès ;
non loin du camp des Démons des Ténèbres ;
la statue finale se trouve au bout d'une impasse presque exactement à l'est de la précédente - ou exactement à l'ouest de la mine d'argentite.

De mon point de vue, il est beaucoup plus pratique de rechercher ces statues en mode « caméra arrière », car contrairement au mode « caméra supérieure », vous pouvez visualiser une zone beaucoup plus grande.

Marchandises marchandes

Trouvez les soieries que la caravane disparue en cours de route était censée livrer à la guilde des marchands.
Au total, vous devez trouver neuf marchandises, et elles se trouvent toutes dans la forêt de vente :
dans un tonneau près d'une caravane pillée, presque au tout début de la carte ;
dans un coffre de l'autre côté de la même caravane pillée ;
dans un tonneau près de l'endroit où vous avez rencontré le premier groupe de maraudeurs ;
dans une pile de vêtements dans le camp des maraudeurs ;
sur le cadavre d'un maraudeur après la bataille au camp des maraudeurs (coin sud-est) ;
le long de la route du nord dans un box à proximité d'une charrette renversée et un peu plus loin dans une box à côté d'une deuxième charrette renversée ;
à l'intérieur d'un coffre près de la dernière caravane pillée.

Du dessous de la Terre

Cette quête n'apparaît sur le tableau d'affichage qu'après avoir terminé les quêtes Loi et ordre/Affaire des contrebandiers. Rendez-vous dans le passage souterrain où vous avez rencontré le chef contrebandier et affrontez plusieurs Spawn of Darkness (dont un émissaire).


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Quêtes d'église

Comme d'habitude, les quêtes de l'Église sont affichées sur le tableau d'affichage à côté du bâtiment de l'Église et vous recevez une récompense de la part du prédicateur qui se tient à côté de vous.

À la chasse aux faibles

Les voleurs et les extorqueurs hantent les habitants d'Amaranthine, principalement ceux qui vivent dans les banlieues, où il n'y a presque pas de gardes. Tout ce que vous avez à faire est de vous occuper de quatre groupes de bandits dans la partie sud d’Amaranthine.

Trousses de premiers secours pour l'Église

Faites don de cinq trousses de premiers soins régulières à l’Église.

Potions pour l'Église

Faites don de cinq puissantes potions de guérison à l’Église.

Hors de contrôle

Parlez à Ser Rylien dans le bâtiment de l'église. Elle vous demandera d'aider les templiers à retrouver trois mages renégats (qui, selon elle, sont aussi des mages de sang). Gardez à l'esprit qu'accepter cette quête déplaira à Anders et Velanna (même si leur respect ne diminuera que d'un).

Les mages sont assez faciles à repérer : ils errent dans les rues de la ville, marmonnant constamment quelque chose dans leur barbe. L’un est situé près des galeries marchandes, l’autre près de l’entrée du mur de la forteresse au nord et le troisième dans la partie sud, plus près de la taverne Lion et Couronne.
Si vous essayez de leur parler, ils s’enfuiront et deviendront hostiles. Après les avoir traités (malheureusement, vous n'aurez pas la possibilité de simplement parler et de choisir de les laisser partir ou non), vous recevrez une clé (c'est-à-dire une marque sur la carte) pour l'emplacement de leur chef. Il se cache dans l'une des impasses au sud de la galerie marchande et se montre hostile dès le début. C'est un patron orange, alors soyez prêt. Après sa mort, rendez-vous au tableau d'affichage et recevez votre récompense.

Des profondeurs de la forêt vivante

Les Templiers ont besoin de cinq échantillons d'écorce sylvestre ancienne, car elle est bonne pour les boucliers anti-magie.
Les anciens Sylvains se trouvent dans la forêt de vente. Ils ne sont pas hostiles dès le départ, mais ressemblent à des arbres normaux et n'attaquent que si vous vous en approchez suffisamment. Deux vous attendent dans le coin sud-est de la carte, au nord-est de l'endroit où vous trouvez Inez. L’un est situé près du milicien survivant, légèrement au nord de lui. Un autre se trouve sur une colline presque exactement à l’est du précédent. Le dernier se trouve un peu au sud de la fosse avec des cadavres dans la partie nord-ouest de la carte.
Si vous terminez cette quête, Anders et Velanna ne l’approuveront pas.


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Quêtes des orphelins de Mora

Une série de farces sur les habitants de la ville (et sur vous) de la part de quelques farceurs locaux se faisant passer pour des enfants orphelins. Ces quêtes peuvent être obtenues en lisant le tableau d'affichage dans le hall principal de la Taverne du Lion et de la Couronne.

Orphelins de Mora

Faites un don de 50 pièces d'argent pour les orphelins (cliquez sur la case de don à côté de l'annonce).

Orphelins de Mora - Encore une fois

Pour un bonheur complet, les orphelins ont bien besoin d'une bouteille du meilleur vin de la taverne (Antivo Brandy) et de deux souverains en plus. Achetez le vin au barman et mettez-le ainsi que l'argent dans la boîte de dons.

Clair de lune pour les enfants

Un certain Hubert est engagé dans la production de « Moonlight », un analogue de la marijuana locale. Les pauvres orphelins supplient leurs bienfaiteurs de le leur apporter, car ils pourront sans doute le lui trouver. meilleure utilisation(exclusivement à des fins médicales, bien sûr). La cabane d'Hubert est située à proximité de l'épicier Oktam. Ses trois habitants vous attaqueront lorsque vous y entrerez. Traitez-les, prenez le Clair de Lune et mettez-le dans la boîte à dons de la taverne.

Livre des Sermons de Justinia II

Les malheureux orphelins vous demandent de leur procurer un livre de sermons, qui est conservé par la révérende mère dans l'Église. Le livre repose sur l'autel et n'est gardé par personne, vous pouvez donc avancer sans vous cacher et le prendre. Cela provoquera le mécontentement de Nathaniel et de Justice et l'approbation de Velanna et Anders (puisque, pour des raisons évidentes, ces deux magiciens n'aiment pas l'Église). Quoi qu’il en soit, leur attitude ne changera que d’un point. Placez le livre dans la boîte de dons de la taverne.

Ces adorables orphelins

Les enfants reconnaissants veulent faire quelque chose de gentil pour la Révérende Mère Lianna et vous demandent de jeter des herbes parfumées spéciales dans son lit. L'herbe se trouve à côté du panneau d'affichage. Le lit de la Révérende Mère est situé dans l'une des pièces latérales de l'Église.
Nathaniel, Sigrun et Justice n'approuveront pas vos actions, mais Ogren et Anders apprécieront beaucoup une telle blague.
Si vous venez à l’église un peu plus tard et écoutez les marmonnements de la mère de Lianna, vous comprendrez que c’est elle qui a reçu les « chers orphelins ».

Retour perdu

Chers enfants, ils ont réussi à perdre un tas de choses dans la rue, qu'ils demandent humblement à leurs bienfaiteurs de leur restituer. Alors de quoi ont-ils besoin ? Et il leur faut : une tarte, un marteau, une paire de semelles, une poupée et une fourche. Tous sont situés dans les rues d’Amaranthine. La tarte est située à côté de Maître Henley, les semelles ne sont pas loin du forgeron Glasserik, la poupée est au sud-est de la ville, à côté de la charrette à foin, le marteau est à droite de l'entrée du Lion et Crown Inn (il ne repose pas sur le sol, mais comme sur le mur), fourches - au nord de l'entrée de l'hôtel.

Cadeau pour Mélissa

Les orphelins veulent effrayer un peu une dame nommée Melissa. Rien de bien effrayant - ils vous suggèrent simplement de placer un épouvantail avec un couteau à la main devant sa maison. Le couteau se trouve dans la cuisine du Lion and Crown Inn, et l'épouvantail se trouve dans la partie sud de la carte, dans le champ à l'extérieur des portes de la ville. Légèrement au nord-est du gendarme Aidan se trouve la maison de Melissa. Placez l'épouvantail et le couteau à l'endroit marqué "Soft Ground".
Ogren aimera cette blague, mais Justice et Sigrun ne l'approuveront pas.

Rachat

Les enfants veulent s'excuser auprès de Melissa pour leur farce avec l'épouvantail. Vous devriez placer un bouquet de fleurs devant sa porte. Des fleurs peuvent être trouvées dans la chambre de la Révérende Mère dans l'église. La Justice, Sigrun et Nathaniel apprécieront les excuses de Melissa.

C'est la dernière de cette série de quêtes. Si vous les avez tous terminés, les farceurs seront mentionnés dans l'épilogue et vous verrez que quelque chose de bien est sorti de tout ce désordre. (Parfois à cause d'un bug dans la version 1.3, ils sont mentionnés même si vous n'avez pas terminé leurs quêtes, mais ce n'est qu'un bug.)


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VENTE FORESTIÈRE

Quêtes d'histoire

Chemin juste

Dès votre entrée dans la forêt, vous verrez des bandits se précipiter autour de la caravane pillée. Allez-y et traitez-les - mais attention : ils sont beaucoup plus nombreux que le groupe que vous avez remarqué au début.

La forêt de vente est grossièrement divisée en deux parties : vous commencez par la plus petite, au sud. Elle est reliée à la partie nord par un seul pont dans la partie est de la carte. Va là-bas. En chemin, vous devrez affronter des bandits et des sylvains qui s'attaquent non seulement à vous, mais aussi les uns aux autres. Dès que vous traverserez le pont, l'un des soldats survivants courra droit vers vous. De ses phrases très fragmentaires, on peut déduire que, pour une raison quelconque, les elfes font revivre les arbres et les obligent à attaquer les gens. Cependant, il ne vous parlera pas longtemps et s'enfuira aussi vite qu'il le pourra, et l'elfe mentionné – ou plutôt l'elfe – apparaîtra devant vous. Elle fera un bref discours, se résumant au fait que vous devriez la laisser tranquille et disparaître.

Le camp des elfes dalish est situé approximativement au centre de la carte, mais il est actuellement vide. Vous n’y trouverez que quelques tombes peu profondes et, pour une raison quelconque, des armes éparpillées un peu partout. Après avoir examiné le camp, dirigez-vous vers la partie ouest de la carte. Là, vous rencontrerez vos bons amis - les Spawn of Darkness, qui campent dans la partie nord de la forêt. Vous y trouverez également une grande fosse remplie de cadavres.
Continuez vers le sud et vous trouverez un membre survivant de la milice, souffrant clairement d'une infestation de poison Darkfiend. Il vous racontera des faits très intéressants : ce ne sont pas eux qui ont attaqué les elfes, mais les Engeances des Ténèbres, qui ont dispersé des armes féreldiennes standards dans le camp dalish, ce qui a forcé les elfes (ou plutôt un elfe survivant) à supposer que les gens étaient responsable de l'attaque. Cependant, tous les membres de la milice avaient déjà été tués auparavant - vous vous souvenez du trou au nord ?
Le pauvre garçon vous demandera de mettre fin à ses souffrances - vous pouvez faire ce qu'il veut ou non, mais à la fin de la conversation, dans tous les cas, un groupe de Spawns of Darkness vous attaquera. Traitez-les et fouillez les cadavres. Sur l'un d'entre eux, vous trouverez un médaillon elfique.

Retournez au camp. Une elfe vous rencontrera en chemin, mais elle n'a pas l'intention de vous écouter pour le moment. Après avoir appelé les loups et les sylvains à l'aide, elle disparaîtra à nouveau. Allez au camp où vous la trouverez près des tombes. Afin de la convaincre de l'innocence des gens, montrez le médaillon elfique trouvé sur le cadavre du Spawn of Darkness. Velanna, enfin convaincue par vos propos, rejoindra votre groupe (même si vous ne le souhaitez pas) afin de tenter de retrouver sa sœur kidnappée.
Puisque les Darkspawn ont l'habitude de vivre sous terre, elle supposera qu'ils se cachent peut-être dans la mine d'argentite que vous avez peut-être déjà remarquée plus tôt. Allez à la mine, qui est située à l’extrême centre-nord de la carte.
(Attention : il y a un problème désagréable dans la version 1.3 qui peut entraîner la perte permanente de votre équipement sur votre PC, alors effectuez une sauvegarde permanente avant d'entrer dans la mine.)

Ils ne vous laisseront pas aller loin dans les étendues sauvages de la mine. Dans quelques minutes, vous serez accueilli par l'Architecte - une personne parlante et très intelligente, bien qu'appartenant à l'espèce des Créatures des Ténèbres. L'architecte pourra vous exposer influence magique, à la suite de quoi vous vous retrouverez dans un donjon sans équipement ni uniforme.
Attention, si votre GG s'avère habillé de vêtements simples avec un sac à dos vide, alors tout est en ordre. S'il possède encore au moins une partie de l'ancien équipement, alors vous avez un problème et devrez redémarrer, car dans ce cas vous ne verrez plus votre ancien uniforme.

Après votre réveil derrière les barreaux, la sœur de Velanna, Seranni, vous parlera. Elle vous donnera la clé de la prison et si vous réussissez à utiliser Persuasion, elle pourra également vous donner la clé du coffre de la chambre de l'Architecte. Après le départ de Seranni, vous devrez vous battre avec plusieurs Spawns of Darkness, mais ils ne sont pas très forts, donc le manque d'armes et d'équipement ne devrait pas vous empêcher de les affronter. Prenez la clé sur le cadavre de l'un des Fiends. Cela ouvre d'autres salles du donjon - vous ne pouvez pas simplement les pirater.

Donc, pour l’instant, vous devrez utiliser le matériel dont vous disposez. Dans le laboratoire de l'architecte, comme sur un balcon, vous trouverez une paire de leviers. Regardez en bas et vous verrez une pièce cachée par des nuages ​​​​de brouillard. La porte de cette pièce est sous une barrière de protection (ce qui non seulement vous empêchera de l'ouvrir, mais provoquera également des dégâts électriques importants à chaque fois que vous tenterez de la toucher). Pour retirer la barrière, vous devez tirer les leviers dans un certain ordre. En comptant le levier gauche comme numéro un, l'ordre est un-deux-un-deux.
Dans le coffre de cette pièce, vous trouverez une armure de cuir de l'ensemble Blackblade et un arc offrant d'excellents dégâts contre les dragons.

Passez. Votre équipement a été divisé entre eux par des créatures ressemblant à des goules appelées « Objets expérimentaux » - chaque fois qu'elles apparaissent à l'horizon, vos compagnons commenteront leur apparence. Avancez en combattant des hordes d'ennemis tout au long du chemin. Lorsque vous atteignez le marchand Qunari nommé Armas, vous êtes presque à la sortie. Le coffre non loin de là devrait contenir le reste de vos affaires.
Armas peut même vous accorder une réduction sur ses produits si vous utilisez avec succès l'option Persuasion. Vous pouvez également le persuader d'établir du commerce avec la Forteresse de Vigil (quête de Maîtresse Wolsey « Le commerce doit continuer »).

Après avoir franchi la porte à côté du Qunari, vous devrez combattre deux dragons mâles. Le plus désagréable dans cette bataille est que de temps en temps, ils aiment quitter la bataille et voler dans toute la salle, mais cela peut aussi s'avérer à votre avantage, puisque vous pouvez, par exemple, soigner ou boire une potion de protection supplémentaire. pendant leur absence.
Il n'est pas nécessaire de courir après les dragons dans toute la salle - tirez dessus avec des arcs et des bâtons - et ils reviendront vers vous.

Après votre victoire sur vos adversaires, regardez une courte vidéo dans laquelle Aritektor et ses assistants quittent la mine de telle manière qu'il sera impossible de les suivre.
Ainsi, le chemin vers le haut est maintenant ouvert et vous avez terminé votre quête. À ce stade, Velanna exprimera son désir de rejoindre les Gardes Gris - vous pouvez être d'accord ou non, sur l'essentiel. scénario cela n'affectera pas.
Attention: Vous ne pourrez pas retourner à la mine après l'avoir quittée. Par conséquent, si vous ne l’avez pas encore examiné en profondeur, faites-le maintenant.

Quêtes sans intrigue


Frères de pierre

Dans la forêt, vous rencontrerez deux statues de pierre : la Statue de la Guerre et la Statue de la Paix. La statue de guerre vous appellera lorsque vous vous en approcherez. Elle vous racontera son histoire (qui rappelle un peu l'histoire d'une statue similaire dans le prologue du magicien au Commencement) et vous demandera de tuer le maître Tevinter, qui a emprisonné dans la pierre l'esprit des deux frères Avvar.
Après avoir écouté la Statue de la Guerre, la Statue de la Paix vous parlera. L'esprit du deuxième frère vous donnera son point de vue sur ce que vous devez faire.
Alors, choisissez si vous suivrez la demande du premier ou du deuxième frère. Si vous décidez de tuer le maître, activez le tas de pierres un peu au nord des statues - une Horreur Secrète (boss orange) en sortira. Traitez-le et faites votre rapport à la Statue de la Guerre. Si vous décidez de suivre le chemin du deuxième frère, revenez simplement et parlez à la Statue de Guerre. Convainquez l'esprit du guerrier que la vengeance ne lui donnera pas la paix qu'il désire, et retournez à la Statue de la Paix pour signaler votre succès.
La Statue de la Paix vous récompensera avec des recettes pour plusieurs potions : une potion d'endurance magistrale et puissante et une potion supérieure de protection contre les dommages spirituels. La Statue de Guerre vous récompensera avec une bonne épée à une main, la Lame d'Hiver.

Dernier souhait

Dans l'une des grottes orientales de la mine d'argentite, vous trouverez un gardien grièvement blessé nommé Keenan. Keenan est l'un des Gardiens Orlésiens arrivés à la Forteresse de Vigil avant votre arrivée et qui manquait toujours à l'appel après l'attaque des Darkspawn. Il vous demandera d'apporter son alliance à sa femme Nida et de lui transmettre ses mots d'adieu. Il est impossible de le persuader d'accepter votre aide et de sortir vivant de la mine - le pauvre garçon est inébranlable dans son désir de mourir en héros.
L'alliance est avec le dresseur de dragons dans l'enclos du bébé dragon. Après vous être occupé de lui et avoir récupéré l'anneau de son cadavre, donnez-le à Nida, qui se trouve au Lion and Crown Hotel à Amaranthine en compagnie de... euh... c'est peut-être pour cela que Keenan était si déterminé à mourir. ?
Donnez-lui la bague et votre quête sera terminée.

Le mystère du cercle de pierres

Sur le cadavre d'un scientifique, à peu près au centre-nord de la forêt, vous trouverez une pierre inhabituelle et une note. Lisez-le attentivement. En explorant la forêt, vous trouverez un cercle de pierres avec un espace vide où vous pourrez placer votre trouvaille. Si vous activez la pierre, elle s'allumera. C'est une énigme qui s'apparente à l'énigme du démon du village de Honnlit au Commencement. Vous devez créer une ligne de feu (commençant et se terminant par la première pierre) qui sera continue et couvrira toutes les pierres du cercle, grandes et petites. Il peut y avoir ici plusieurs variantes, comme dans l'énigme Honnlit. Lorsque vous tracez une ligne de feu continue sur toutes les pierres, vous recevrez une récompense.
Remarque : en raison d'un bug, le coffre de récompense apparaît parfois immédiatement après le remplacement de la pierre manquante.

Autres quêtes liées à la forêt :

Encore des explosions !

La mine d'argentite contient du sable de lyrium, dont Dworkin Glavonak a besoin pour fabriquer de puissantes bombes. (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Travail de maîtrise

Dans la forêt, vous pouvez retirer à l'Ancien Sylvan un morceau de bois dont Wade a besoin pour la quête "Cœur de la forêt", et dans l'enclos du bébé dragon de la mine, vous trouverez un œuf de dragon dont il a besoin pour la quête "Jusqu'à l'os". (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Construire pour durer

Approximativement dans la partie centre-nord de la forêt, vous trouverez des gisements de granit dont Waldrick a besoin pour améliorer la forteresse. (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Nerd Inès

Dans la forêt, vous rencontrerez Ines, que Wynn vous a envoyé chercher. (Voir la section Quête d'Amaranthine pour plus de détails.)

Des profondeurs de la forêt vivante

Dans la forêt de vente, vous pouvez trouver de l'écorce dont les templiers ont besoin pour fabriquer des boucliers anti-magie. (Voir la section Quête d'Amaranthine pour plus de détails.)

Statues de Maférath

Dans la forêt, vous pouvez trouver des statues païennes, à partir desquelles vous devez copier des inscriptions selon les instructions de la guilde commerciale. (Voir la section Quête d'Amaranthine pour plus de détails.)

Marchandises marchandes

Les soies d'une caravane pillée sont dispersées dans la forêt, que vous devez restituer sur instructions de la guilde des marchands (pour plus de détails, voir la section Quête d'Amaranthine)

Informations Complémentaires:

Non loin de l'endroit où vous avez rencontré le deuxième sujet d'expérience, vous trouverez une longue-vue - un cadeau spécial pour Sigrun.

Le casque de l'ensemble Blackblade se trouve dans un coffre derrière un mur caché dans la pièce en face de celle dans laquelle vous avez rencontré le premier sujet d'expérience.


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Kris Cœur éternel

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KAL'HIROL

Quêtes d'histoire

Dernier de la Légion

Après que Colbert et Micah aient mis un nouvel emplacement sur votre carte – Knotwood Hills – allez-y.
Quelques pas plus tard, vous verrez que le chemin bifurque et qu'un ennemi d'élite vous attend un peu au nord - le bereskarn - une créature ressemblant à un ours semblable au démon de l'oisiveté du prologue du mage au début. Si, après vous en être occupé, vous avancez plus au nord, vous rencontrerez deux bandits et leur malheureuse victime. La victime, hélas, ne peut être aidée, mais vous pouvez vous venger de ses bourreaux. Sur la poitrine du pendu, vous trouverez une note qui expliquera pourquoi le malheureux a mis fin à ses jours de cette manière, mais cela n'est lié à aucune quête distincte.

Revenez sur vos pas et suivez le chemin jusqu'à arriver à un pont très étroit et peu sécurisé. Descendez par une série de ponts et de sentiers étroits similaires. Au pied du dernier pont, une embuscade des Deep Pursuers vous attendra. Marchez un peu plus loin et vous verrez que les Spawn of Darkness ont capturé un nain en armure qui tente de les combattre. Rejoignez le combat et aidez la dame. Après la bataille, elle vous dira qu'elle est membre de la Légion des Morts que vous connaissez et qu'elle est déterminée à retourner à Kal'Hirol pour accomplir sa mission, à savoir la destruction du nid du Spawn of Darkness.

Sigrun est une voyou, mais en raison de son score de Ruse extrêmement faible, certaines compétences de voleur ne lui sont pas encore disponibles. C'est une très bonne guerrière, car grâce à sa bonne force, elle peut porter une assez bonne armure et se battre avec deux épées. Si vous n'êtes pas vous-même un voleur et que Nathaniel n'est pas dans votre groupe, vous devriez peut-être penser à améliorer son paramètre de ruse - à moins, bien sûr, que des compétences telles que l'ouverture de serrures et le désarmement de pièges soient importantes pour vous.

Après la conversation, Sigrun rejoindra votre groupe, mais vous n'êtes pas obligé de l'emmener à Kal'Hirol si, pour une raison quelconque, vous ne souhaitez pas le faire.

Votre affaire dans cette zone est terminée – alors descendez vers les Sentiers Profonds. Admirez la vue de Kal'Hirol d'en haut et continuez.

Quelques pas plus tard, vous trouverez le nain mourant Jukku, l'un des camarades de Sigrun. Il mentionnera l'armée du Spawn of Darkness et des Queens - oui, oui, au pluriel. Allez plus loin en combattant plusieurs adversaires peu redoutables en cours de route - le plus fort d'entre eux sera l'élite Alpha Harlock - et traversez le pont. Après avoir affronté les Deep Stalkers qui vous attendent, allez légèrement à droite du pont. Dans l’ancien coffre nain, vous trouverez des bottes anciennes. Ils ne servent à rien pour le moment, mais vous aurez la possibilité de les rendre portables un peu plus tard. Un peu plus loin, un autre détachement du Spawn of Darkness, dirigé par Alpha, vous attendra. Dans un coffre au nord-est du pont détruit, vous trouverez une pierre à aiguiser - un cadeau pour Nathaniel.

Passez la porte. Si Sigrun fait partie de votre groupe, elle vous racontera les tristes expériences de ses camarades et vous proposera de chercher un passage secret au lieu de passer par la porte centrale. Après avoir parlé avec elle, vous serez attaqué par les enfants mentionnés par Jukka - selon l'endroit que vous avez déjà visité auparavant, cela pourrait être votre première rencontre avec ces adorables créatures. Ils ne sont pas si forts en eux-mêmes, mais ils ont la méchante capacité de renverser l'ennemi à la manière des araignées ou des mabari, ce qui peut être assez dangereux - en particulier pour les magiciens fragiles.

Malgré l'avertissement de Sigrun, vous pouvez courageusement franchir la porte principale et affronter de front les Démons des Ténèbres, mais si vous préférez toujours subir des dégâts physiques minimes lors des batailles, vous devriez alors trouver la porte latérale et flanquer l'escouade de Démons. des Ténèbres vous attend à l'entrée. Le mécanisme secret qui ouvre le passage vers la porte secrète est situé approximativement au centre du mur ouest.

Après avoir franchi la porte centrale ou latérale, vous vous retrouverez dans les Chambres Centrales de Kal'Hirol. La pièce derrière l'entrée principale est remplie d'au moins une douzaine de pièges - un autre argument en faveur de l'utilisation d'un passage secret, puisque lors de la Au combat, vos voleurs n'auront probablement pas le temps de les désarmer. D'un autre côté, ils crachent principalement du feu, donc si votre groupe a une bonne résistance au feu, les pièges ne poseront peut-être pas beaucoup de problème. C'est à vous de décider. Vous aurez toujours passer par cette pièce pour continuer, mais si vous passez par l'entrée latérale, vous aurez le temps de vous préparer au combat.
Attention : dans la version 1.3, il existe un bug à cause duquel le voleur GG ne peut parfois pas voir les pièges, quel que soit l'indicateur Cunning et le développement de la compétence Dexterous Hands. (Nathaniel, avec le troisième niveau de la compétence Mains Adroites, les a tous reconnus sans difficulté.)

L'entrée latérale ne vous accueillera pas dans une embuscade - vous pouvez donc vous préparer à votre guise avant d'ouvrir la porte du hall avec une impressionnante escouade ennemie. Il se compose de harlocks, de golems et du Golem Master. Si vous tuez le Golem Master, tous les golems s'éteindront immédiatement (mais vous recevrez toujours de l'expérience pour eux). Prenez la tige de contrôle du golem sur le corps du Golem Master - elle pourra vous être utile un peu plus tard. En longeant le couloir à l'est, vous remarquerez un Golem immobile contre le mur. Si vous avez une baguette de contrôle dans votre sac à dos, vous pouvez l'activer. Malheureusement, vous ne pourrez pas le contrôler en tant que coéquipier : il se précipitera simplement pour détruire vos ennemis.

Dans la pièce un peu plus loin se trouve une escouade de Spawn of Darkness dirigée par un émissaire – donc détourner leur attention avec un golem pourrait être une bonne idée. Soyez prudent lorsque vous entrez dans cette pièce - il y a quelques autres pièges là-bas. Dans la petite pièce au nord du pont avec l'émissaire, vous trouverez une pile de parchemins avec des recettes pour la rune de paralysie du chef-d'œuvre et la rune de paralysie du parangon. Un peu plus loin sur les marches, vous verrez les fantômes des gnomes combattants. C'est votre première excursion dans le passé, dans les derniers jours de Kal'Hirol - semblables à ceux que vous pouviez voir dans la Forteresse des Gardiens au Commencement. Un peu plus loin, vous verrez une autre scène fantomatique où le chef nain fait appel au d'autres à se battre pour Kal'Hirol. Dans la pièce au sud-ouest de celles-ci, vous équiperez les recettes de la magnifique et parfaite rune de fer froid et d'un plastron fissuré, que vous pourrez réparer un peu plus tard.

Dans la partie de la carte marquée « Bidonvilles », vous serez pris en embuscade par des araignées. Dans le passage menant à la salle la plus au sud, vous trouverez un Apprenti Scout, le nouveau genre Spawn of Darkness - et aussi l'élite. Un peu plus loin, une escouade de Genlocks vous attendra, dont deux émissaires d'élite et un alpha. Dans la salle du centre-est (au nord de celle où se trouve le Sable Lyrium), vous trouverez des recettes pour les magnifiques et parfaites runes d'immunité et l'Anneau Lyrium - un cadeau spécial pour la Justice. Dans la pièce la plus au nord-est se trouve une escouade de Spawns, dirigée par Alpha Harlock et un émissaire Herlock. Sur le cadavre de l'émissaire, vous trouverez un très bon bâton pour un magicien et un marteau brisé - une autre chose que vous pourrez restaurer un peu plus tard. C'est votre dernier ennemi sur ce territoire.

Vous pouvez maintenant continuer jusqu'au quartier commercial, dont l'entrée se trouve dans la partie centre-est de la carte. En entrant dans le quartier commercial, vous assisterez à une scène dans laquelle les Spawn of Darkness se battent entre eux. L'un des Spawns parlants mentionnera un certain "Lost One", après quoi il partira. Avancez en traitant avec les deux groupes (l'ennemi de mon ennemi, bien sûr, peut être mon allié, mais ces créatures ne le pensent clairement pas pour le moment et vous seront hostiles de la même manière qu'entre elles). Dans la pièce au nord de la première grande salle, marquée sur la carte comme "Temple Hirol", vous trouverez une recette pour la Rune Élémentaire, et dans le sarcophage - une très bonne ceinture. Si vous prenez des objets dans le sarcophage, trois golems d'élite se trouvant à proximité prendront vie et vous attaqueront.

Dans la pièce la plus au nord-est, marquée « Forge » sur la carte, vous trouverez des recettes pour les magnifiques et parfaites runes de feu, une hache cassée, une forge et un golem. Si vous activez la forge, le golem réparera les objets cassés que vous avez réussi à collecter à Kal'Hirol. Des parties d'armure cassées, par exemple, feront partie d'un très bon ensemble d'armure massive "Défense d'Hirol". La Forge également contient un seau de lyrium - un objet familier pour Anders.

Si vous passez de la Forge au passage sud, vous trouverez une cage avec un prisonnier dans la pièce voisine - ainsi que plusieurs Spawn of Darkness, dont un alpha et un émissaire. Après la bataille, le prisonnier - Stefan - vous demandera de le libérer et d'offrir en échange un objet de valeur qu'il a trouvé dans les ruines. Si vous lui demandez ce qu'il faisait ici, il admettra qu'il a entendu Colbert et Mickey parler de cet endroit et a décidé de voir s'il y avait quelque chose à tirer d'ici. Si vous incarnez un héros peu aimable, vous pouvez prendre la récompense et soit le laisser dans la cellule, soit le tuer. Si vous libérez Stefan, vous pourrez le retrouver plus tard à Amaranthine, où il vous remerciera encore de l'avoir sauvé.
La récompense de Stefan est une rune de feu chef-d'œuvre.

Dans la grotte au sud de la salle avec Stefan, vous assisterez à une jolie scène des enfants dévorant d'autres créatures des ténèbres, à la suite de quoi ils évoluent sous vos yeux vers une forme légèrement plus avancée.

Si vous suivez le couloir sud depuis la grotte avec les enfants, vous trouverez une pièce avec un sarcophage et plusieurs dalles représentant diverses runes. C'est un mystère. Vous devez vous assurer qu'une image de la même rune apparaît sur les plaques verticales et horizontales. Pour ce faire, activez n'importe quelle plaque horizontale et ensuite une rune horizontale, dont la plaque verticale à proximité a la même image que celle que nous avons déjà activée. Répétez le processus jusqu'à ce que vous ayez traité toutes les dalles et que le sarcophage s'ouvre. Vous y trouverez, entre autres, des gants du set Défense d'Hirol.

Dans la pièce la plus au sud, marquée sur la carte comme « Trésor », vous trouverez un casque de l'ensemble « Défense d'Hyrol », des recettes pour les magnifiques et parfaites runes de la Forteresse (Masterpiece/Paragon Stout Rune), une somme d'argent décente et d'autres petites choses sympas, dont une pierre précieuse gravée - un cadeau pour Velanna.

Suivez le couloir sud vers l'ouest. En cours de route, vous serez pris en embuscade à plusieurs reprises par des enfants – parfois renforcés par d'autres Spawns of Darkness. Dans la toute dernière grotte au bout du couloir, vous verrez à nouveau les Spawn of Darkness se battre. Soyez prudent : lorsque vous les approcherez, d'autres enfants vous tendront une embuscade. Cette grotte a trois sorties. Au nord de celle-ci, si vous tournez le levier au bout du petit couloir, vous pouvez sortir presque jusqu'à la porte menant aux Chambres Centrales. Le long du mur sud se trouve un passage qui vous mènera à l’extérieur, dans Knotwood Hills. Enfin, le passage dans le mur ouest vous mènera à des endroits encore plus profonds de Kal'Hirol.

Les tunnels profonds sont assez petits. Après avoir traversé le pont, vous verrez une scène où le "Lost", avec l'aide d'un énorme golem de l'enfer, affronte le chef du Spawn of Darkness attaquant, que vous avez vu plus tôt. Après cela, il portera sur vous son attention très hostile. "Lost" est un mage et le golem est, bien sûr, un combattant de mêlée très puissant, alors divisez votre groupe en conséquence. Du cadavre du « Perdu », vous pouvez retirer un magnifique bâton pour un magicien.

Après avoir traité ce couple, avancez plus loin dans le couloir ouest. Dans certains endroits, les tentacules des reines vous attaqueront - mais les plus ordinaires, sans une seule élite. Au bout du couloir, vous verrez une pièce avec des douves dans laquelle sont assises plusieurs reines. Il suffit de faire tomber sur eux une immense dalle suspendue au-dessus du plafond (je me demande qui et pourquoi a accroché cette étrange décoration dans un endroit aussi inapproprié ?), pour laquelle il faudra détruire deux des quatre chaînes qui la retiennent. Si Sigrun fait partie de votre groupe, vous aurez alors la possibilité de lui demander de vous rejoindre en tant que Garde Grise. Une fois la conversation terminée, si vous avez déjà fini de tout explorer, vous pouvez sortir des tunnels profonds directement sur la carte du monde. La sortie est située au niveau du mur est.

Quêtes sans intrigue

Talisman de bonne chance

Dans l'impasse au sud du pied du dernier pont des Collines de Knotwood se trouve un sac dans lequel vous trouverez une amulette en sabot de cerf appartenant à l'elfe Mika - l'un des chasseurs qui vous a parlé de Kal'Hirol. Il ne vous reste plus qu'à le donner à Mika lors de votre prochaine visite à Amaranthine.

Passé enterré

Au pied du deuxième pont des Collines de Knotwood, vous trouverez une lettre dans un coffre. Il en ressort clairement qu'un certain Darren Lyle a trouvé ici des trésors dans le passé, après quoi il est parti pour Amaranthine. A Amaranthine, sur l'étagère à l'entrée de la chambre de la Révérende Mère, vous trouverez des notes indiquant que Darren Lyle vivait à la périphérie de la ville. Sortez des portes de la ville et dans le sol près de la maison, juste au nord-est de la sortie de la carte du monde, vous trouverez une belle bague pour un voleur. Cela terminera votre quête.

Mémoire de pierre

Dans le quartier commerçant, dans une petite pièce au sud de la salle dotée d'un puits lumineux (où deux factions hostiles des Darkspawn se sont battues), vous assisterez aux dernières secondes de la vie du chef des défenseurs de Kal "Hirol Daylan. Sur ses restes, vous trouverez un excellent bouclier Pard et une épée cassée qui peut réparer un golem dans la forge, et sur la dalle à côté se trouve une liste des noms des nains intouchables tombés lors de la défense de Kal'Hirol. Pour terminer la quête, donnez une copie de cette liste à Dworkin Glavonak au Donjon de la Veillée, qui la transférera aux Archives d'Orzammar.

Autres quêtes liées à Kal'Hirol

Encore des explosions !

Dans la pièce directement à l'est du marqueur Slums, vous trouverez du Lyrium Sand sur un squelette, une substance dont Dworkin Glavonak a besoin pour fabriquer des bombes. (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Matériel nécessaire

Dans la Forge du Quartier Commercial, vous trouverez un gisement de fer que vous pourrez signaler à Herren et Wade. (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Travail de maîtrise

Du Inferno Golem, vous pouvez retirer une pièce d'armure dont Wade a besoin pour la quête « Le pouvoir du Golem ». (Voir la section Quête de Vigil Keep pour plus de détails.)

Le commerce doit continuer

Lors de votre premier voyage à Knotwood Hills, une rencontre aléatoire sur la carte du monde vous donnera la chance de sauver la marchande Lillith. Après avoir traité les attaquants, elle vous remerciera avec 15 pièces d'or et continuera son chemin vers la forteresse de Vigil, où elle se dirigeait initialement. Vous pouvez déjà lui parler sur place et elle vous dira qu'elle a établi des relations commerciales avec la forteresse.


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Kris Cœur éternel

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MARAIS NOIR (MARÉCAGES NOIRS)

Quêtes d'histoire

Ombres des marais noirs

Après avoir reçu un nouveau marqueur sur votre carte après avoir examiné la carte dans la chambre de Kristoff à l'Amaranthine Inn, dirigez-vous vers le marais noir.
Les marais, comme on peut s’y attendre, sont un endroit plutôt ennuyeux, sombre et inquiétant. Quelques pas seulement après votre arrivée, vous serez accueilli par une meute de loups des marais dirigée par un chef alpha d'élite. Un peu plus loin du champ de bataille se trouve un arbre « parlant » - si Nathaniel est dans votre groupe, il vous racontera ce qu'il sait de l'histoire de cette région. Un autre groupe de loups - cette fois avec deux chefs d'élite - vous attend un peu plus loin. Plusieurs d'entre eux vous tendent une embuscade dans votre dos, alors gardez un œil sur vos mages.

Suivez le chemin plus loin et il vous mènera aux ruines du village. Presque à la porte même, vous trouverez le cadavre du Spawn of Darkness, après quoi vous serez attaqué par plusieurs loups-garous. Une embuscade de loups-garous, dont plusieurs d'élite, vous attendra également à la sortie nord des ruines. Comme d'habitude, certains loups-garous apparaîtront derrière vous. La porte menant aux quais ne peut pas être ouverte pour le moment, suivez donc le seul chemin qui s'offre à vous - en direction du nord. Une fois sorti, suivez la fourche et restez à gauche. Vous trouverez un ancien camp – apparemment celui de Kristoff – mais il n'a clairement pas été visité depuis un certain temps. Là, plusieurs loups-garous d'élite vous attaqueront - du cadavre de l'un d'entre eux, vous pourrez retirer un bon anneau pour un guerrier.

Allez dans la partie nord-est de la carte. Lorsque vous êtes pris en embuscade par des enfants (cela peut ou non être votre première rencontre avec ces adorables créatures, selon l'endroit où vous avez été auparavant) - cela signifie que vous êtes sur le droit chemin et presque là. Marchez un peu plus loin et vous trouverez Kristoff, et après cela, le Premier, l'une des créatures intelligentes des ténèbres, vous parlera. Peu importe ce que vous lui répondez ou comment vous lui répondez : en conséquence, il effectuera un rituel magique qui vous enverra, lui et toute son équipe, directement dans l'Ombre.

Après s'être réveillé, le Premier exprimera sa colère envers une certaine « Mère », à cause de laquelle il s'est retrouvé dans l'Ombre avec vous, et partira chercher une issue par lui-même, vous laissant vous occuper du reste de ses équipe - plusieurs enfants et Genlocks.

L'Ombre, comme on peut s'y attendre, est pleine de démons de toutes formes et tailles. Vous devez vous diriger vers les quais – ils sont situés dans la partie sud-est de la carte. Faites le tour des quais et vous déboucherez sur la porte de la crypte. Après avoir discuté avec l'esprit de la jeune fille, qui vous invitera à vous cacher dans la crypte, vous serez pris en embuscade par des squelettes. Que vous souhaitiez ou non vous cacher de l'ennemi, vous devrez quand même passer par la crypte pour accéder au reste de la carte.

Soyez prudent dans la crypte : les squelettes au sol prennent généralement vie lorsque vous vous en approchez trop, et des renforts supplémentaires sortent des cercueils dispersés ici pour les rejoindre. La porte menant à la surface se trouve au point le plus au sud de la crypte.

Après avoir parlé au garde à la porte, dirigez-vous vers la porte du château. Une foule en colère, dirigée par l'esprit même dont le garde vous a parlé, tente de prendre d'assaut. L'esprit se présentera à vous comme le juge et vous demandera si vous le rejoindrez contre la baronne. En général, peu importe le côté que vous prenez, mais dans tous les cas, ne vous précipitez pas pour vous rendre dans la cour du château - vous ne pourrez pas revenir en arrière. Tout d’abord, faites le tour de la zone et activez les essences disséminées aux alentours. Une fois que vous êtes sûr de n’avoir rien manqué, retournez à la porte. Parlez au juge (si vous avez décidé de soutenir les villageois) ou au garde dans la cour (si vous avez décidé de soutenir la baronne). Rejoignez le groupe le plus proche de vos convictions et entrez dans la mêlée. La baronne et la justice sont actuellement occupées l'une avec l'autre - vous devrez donc combattre le Premier et soit les Ombres (si vous vous êtes rangé du côté des paysans), soit les paysans (si vous avez soutenu la baronne). À la fin de la bataille, vous vous retrouverez soudainement dans le monde réel.

Une fois de retour dans les marais, inspectez l'équipement de Justice : vous devrez peut-être le remplacer. Du cadavre du Premier gisant à proximité par exemple, en plus d'autres petites choses, vous pourrez retirer une belle armure qui conviendra parfaitement à votre nouvel allié. Justice est un guerrier avec un bouclier et une épée, presque un analogue complet d'Alistair.

Dirigez-vous vers le château. Vous remarquerez que de nouveaux adversaires sont apparus - ils apparaissent depuis plusieurs portails de l'Ombre ouverts par la baronne. Chaque portail est gardé par un revenant d'élite. Détruis les. Le portail peut être attaqué avec des armes ou de la magie comme n'importe quel autre ennemi. Il y en a quatre au total.

Dans la cour du château, vous devrez affronter personnellement la baronne - ou plutôt le démon qui s'est installé dans son âme. Il ressemble à un ogre particulièrement méchant - mais en plus de son énorme force, il est également capable de lancer des sorts - et semble préférer particulièrement les donjons gelés et écrasants. Gardez les sorts et les capacités qui dissipent la magie à portée de main. Pendant la bataille, le démon ouvrira des portails de l'Ombre - les détruira immédiatement, ou des renforts sans fin en afflueront vers la baronne. La mort du démon terminera cette quête.

Après la bataille, parlez à Justice et décidez si vous avez besoin de lui comme allié ou non. (Il pourra décider de ne pas vous rejoindre si vous avez auparavant soutenu la baronne contre les paysans.) N'oubliez pas d'examiner le cadavre du démon. Entre autres choses, il contient une clé qui ouvre la porte des quais, où vous devez rechercher plusieurs quêtes extra-intrigues.

Quêtes sans intrigue

À propos du Sentier de l'Amour

Dans une maison en ruine à quelques pas de l'endroit où vous avez rencontré le deuxième groupe de loups, vous trouverez une bouteille vide de poison sur un squelette et une lettre en colère d'une certaine fille nommée Bonnie.
Continuez jusqu'à atteindre les ruines d'un village. Tournez à gauche immédiatement après le portail. Au poulailler, vous trouverez une "clé cachée" avec une indication de la prochaine étape à suivre, à savoir chercher la prochaine clé près d'un arbre avec une sorte d'éclairage. Sortez par la porte nord et suivez le chemin. A la fourche, tournez à gauche. Juste au sud de l'ancien camp de Kristoff, près d'un arbre avec une torche, vous trouverez une autre "clé cachée" qui mentionne un dragon mort. Vous avez probablement déjà remarqué les os de dragon éparpillés partout, et puisque la clé parle d'yeux, alors, apparemment, vous avez besoin d'un crâne.
Le Crâne est situé dans la partie centre-ouest de la carte, mais vous ne pouvez y accéder qu'après votre retour de l'Ombre en suivant la quête d'histoire "Les Ombres des Marais Noirs". En face du crâne, dans l’indice suivant, vous découvrirez un endroit au bord de l’eau « en face du nid de la baronne ». Allez là où vous avez trouvé le corps de Kristoff. Près des rives du lac, vous trouverez un autre indice : celui des « hautes pierres ». Allez à l’endroit indiqué sur la carte comme le cercle d’invocation. Sur la pierre la plus haute, vous trouverez la dernière clé qui vous dirigera vers un certain étang. Cela fait référence à un petit étang à peu près à mi-chemin entre le cercle d'invocation et l'endroit où vous avez trouvé le corps de Kristoff. Près de son rivage, vous trouverez une bouteille et à l'intérieur une lettre avec une demande en mariage et une bague destinée à Bonnie (+2 à toutes les caractéristiques). Cela terminera cette quête.

Charge de culpabilité

Dans la partie nord des ruines du village – juste à l’est de l’endroit où vous avez trouvé la « clé cachée » – vous trouverez une vieille lettre. Il décrit comment un certain commerçant gagnait sa vie de manière peu honnête dans le passé. Le coffre avec sa récompense est situé dans la partie centre-nord de la carte, presque sur sa bordure, à côté d'une des brèches du Linceul. Piller son contenu terminera cette quête.

Écart à Pokrov

À Blackmarsh, vous avez déjà remarqué qu’à certains endroits, le voile est devenu sensiblement plus fin. Vos compagnons ont probablement commenté ce phénomène lors de votre passage. Vous pouvez améliorer la situation lorsque vous tombez dans l'Ombre. Dans la partie nord de Shadow Blackmarsh, il y a trois points, chacun étant gardé par plusieurs démons du désir. Affrontez les démons et activez les appareils qu'ils gardaient. Cela colmatera les trous du Linceul et vous permettra, entre autres, d'accéder à des zones des marais auparavant inaccessibles. Dans les coffres qui apparaîtront à ces endroits dans le vrai Blackmarsh après vos manipulations dans l'Ombre, vous retrouverez des pièces de l'excellent set Guardian (Sentinel).

L'énigme des pierres

Cette quête n'apparaît pas dans le journal et est similaire à la quête Rip in the Shroud. Vous devez résoudre un petit casse-tête dans Shadow Blackmarsh pour obtenir le prix dans son homologue réel. Dans la partie nord-ouest de Shadow Blackmarsh, vous trouverez six blocs de pierre disposés en cercle. Quand tu les enfonces dans le bon ordre une ligne de tir les reliera au centre. Activez-les pour que le résultat soit un hexagone brûlant autour du centre. (Indice : après la première activation correcte, activez la pierre exactement en face. Après avoir trouvé la troisième pierre, activez à nouveau la pierre en face.) Voici ce que vous devriez obtenir comme résultat :

Après avoir délimité tout l’hexagone, plusieurs démons vous attaqueront un par un. Traitez-les et activez le piédestal qui apparaît au centre du cercle. Dans le coffre qui apparaîtra à cet endroit dans le vrai Blackmarsh, vous trouverez une excellente ceinture de gladiateur.

Fille en danger

Près de la crypte dans la partie orientale de Shadow Blackmarsh, vous rencontrerez une fille qui, contrairement aux autres habitants de la région, semble bien consciente qu'elle est dans l'Ombre, et non dans la réalité. Après une courte conversation, les morts-vivants vous attaqueront et s'enfuiront dans la crypte.
Affrontez les adversaires et suivez-la. Vous trouverez la fille dans la pièce la plus à l’est. Une conversation ultérieure révélera qu'elle est en fait le Démon de la Faim. Si vous décidez de la combattre, préparez-vous à combattre le patron orange et plusieurs de ses assistants. Si vous utilisez avec succès l’option Menaces, elle changera d’avis quant à votre attaque. La quête sera terminée dans tous les cas, mais si vous battez le Démon de la Faim, cela libérera le fantôme d'une vraie fille de sa captivité. Certes, cela ne vous apportera que peu de satisfaction morale et une expérience supplémentaire des adversaires tués. Tu décides. Dans la chambre avec la fille, vous trouverez une essence de magie, et derrière le couvercle de l'un des cercueils de la même pièce - une essence de physique.

Os de dragon anciens

Récupérez cinq os de dragon dispersés dans Blackmarsh. Vous ne pourrez tous les récupérer qu'après votre retour de l'Ombre, puisque certains territoires de Blackmarsh vous seront inaccessibles avant cela.
Les os sont localisés :
sur la rive du lac presque exactement à l'est de la marque « Rapture in Pokrov » la plus méridionale sur la carte ;
presque exactement au milieu entre les marques sur la carte Gap in the Shroud (la plus au sud) et le Cercle d'Invocation ;
dans de petites ruines juste au sud-est du corps de Kristoff ;
sur les quais (disponible uniquement après avoir vaincu la baronne) ;
au crâne de dragon dans la partie centre-ouest de la carte (disponible uniquement après le retour de l'Ombre).

Une fois que vous avez récupéré les cinq, récupérez-les (activez-les) sur le crâne de dragon où vous avez trouvé l'un des os. Le passage vers le nord s'ouvrira alors.

Préparez-vous à combattre le dragon. Il attaque avec de l'électricité, alors buvez les potions appropriées. Après avoir supprimé environ 25 % de la santé du dragon, celui-ci se transformera en une balle stationnaire. Les petites boules situées autour de la grosse boule commenceront à se déplacer vers elle. Chaque fois qu'une petite boule fusionne avec une grosse, le dragon soignera une certaine quantité de vie (d'autant plus que votre niveau de difficulté est élevé). Une fois que toutes les boules ont fusionné en une seule, le dragon reviendra à sa forme précédente. Il se transformera en boule plusieurs fois après avoir perdu encore 25 % de sa santé. Gardez à l'esprit que vous pouvez toujours endommager le dragon, même sous forme de boule, bien que sous cette forme, il soit immunisé contre les coups critiques.

Si vous avez un mage dans votre groupe avec au moins deux sorts comme Champ de Force, Paralysie ou la rune Paralysie, alors la bataille peut devenir très facile. Lancez Paralysie ou Champ de Force sur l'une des petites boules, l'empêchant de fusionner avec le dragon, mais sans l'endommager. Laissez le reste de vos camarades s'occuper des autres balles, puis occupez-vous du dragon. Sous forme de balle, il ne peut pas vous répondre - alors martelez-le jusqu'à ce que vous détruisiez toutes ses vies. Et n'oubliez pas de relancer le sort de maintien sur la petite boule : si elle fusionne avec le dragon, elle retrouvera immédiatement son apparence précédente.
La mort du dragon spectral achèvera cette quête.

Autres quêtes liées aux Marais noirs :

Travail de maîtrise

Sur le cadavre d'un mabari dans le coin nord-ouest des premières ruines - juste au nord de l'endroit où vous avez trouvé la première "clé cachée" dans la quête "Sur la piste de l'amour", vous trouverez les veines dont Wade a besoin pour la quête « Cœur de la Forêt ». Dans le tas de pierres après avoir vaincu le dragon spectral, vous trouverez un ancien os de dragon dont Wade a besoin pour la quête « Jusqu'à l'os ».

COMPAGNONS

Anders

Un cadeau spécial est un chaton (situé dans la cour de la forteresse des Vigil).
Cadeaux - bijoux, écharpe tricotée, collier avec clochette, livre sur les phylactères.
Les points de conversation sont la statue d'Andrasté dans la cour de la Forteresse des Vigil, l'arbre de la rue Amaranthine, le lyrium de la forge de Kal'Hirol.

Quête - Liberté pour Anders

Non loin de la taverne Lion and Crown se trouve une elfe nommée Namaia. Si vous lui parlez avec Anders dans le groupe, elle l'informera qu'elle a trouvé ce qu'il a demandé et qu'il se trouve à Amaranthine. Après cela, Namaya partira et Anders vous dira ce que signifiait son phylactère. Anders a l'intention de voler son phylactère, car il ne fait pas confiance aux templiers et ne croit pas vraiment que le statut de Grey Warden puisse le protéger s'ils décident de le poursuivre. Rendez-vous au bâtiment d'entrepôt abandonné dans la partie est de la ville - il est situé non loin de l'armurier Glassrick. Entre. Explorez l'entrepôt et vous serez confronté à des templiers (ils apparaissent généralement lorsque vous vous approchez de la porte arrière) qui vous ont délibérément tendu un piège. Il semble qu’Anders ait ressenti un danger pour de bonnes raisons. Si vous résistez au désir des templiers d'arrêter Anders, vous devrez les combattre. Dans ce cas, il ne sera pas possible de régler la question de manière pacifique. Remarque : si vous donnez un chaton à Anders, il apparaîtra dans votre inventaire sous le nom de Ser Lancelap. L'activation de Ser Lancepaw ramène à la vie tous les camarades tombés pendant la bataille, tant qu'au moins un membre du groupe reste conscient.

Fin

Si vous avez laissé Anders au Donjon des Vigil et n'êtes pas revenu le défendre, il restera en vie si vous avez accompli toutes les quêtes pour renforcer le château et équiper vos soldats. Anders mourra si vous n'avez pas terminé toutes les quêtes de la forteresse. Selon que vous avez terminé ou non la quête personnelle d'Anders et selon son approbation, il peut rester un Garde Gris ou quitter leurs rangs.

Oghren

Un cadeau spécial est un poney jouet (dans les ruines d'un village des marais noirs).
Cadeaux – alcool de toute sorte.
Points de conversation - Tableau d'affichage en bas des escaliers menant à l'église d'Amaranthine, forge dans le quartier commerçant de Kal'Hirol, bateau dans les Marais noirs.

Quête - Homme de famille

Felsi apparaîtra dans la Forteresse de Vigile lorsque le respect d'Ogren pour vous dépassera 25. Leur dispute houleuse vous montrera qu'Ogren a rejoint les rangs des Gardes Gris contre la volonté de Felsi et n'a pas l'intention de retourner dans sa famille. Pour terminer cette quête, vous devez attendre que l'attitude d'Ogren à votre égard dépasse 75. Après cela, lors d'une conversation, il vous avoue qu'il n'est pas fait pour une famille et que Felsy le comprend très probablement aussi. Selon la façon dont vous vous comportez, vous pouvez gagner ou perdre de l'influence auprès d'Oghren, mais la quête sera terminée dans les deux cas.

Fin

Oghren mourra si vous le laissez défendre la forteresse de Vigil, restez pour défendre Amaranthine et ne terminez pas toutes les quêtes pour renforcer la forteresse. Si Ogren survit, il reste toujours avec les Grey Wardens. Selon si et comment vous accomplirez sa quête personnelle, il pourra rester en bons termes avec Felsy et rendre visite à son fils, ou se retirer complètement de leur vie.

Nathaniel

Un cadeau spécial est l'arc de Hou (dans la crypte du donjon de la forteresse de Vigil).
Cadeaux - tout ce qui concerne la famille Hou, les objets utiles (sextant, outils, pierre à aiguiser).
Points de conversation - Statue d'Andrasté à l'église d'Amaranthine, un arbre près de l'entrée des marais noirs

Quête - Famille Howe

Dans la cour du Donjon des Veillées, le vieux gardien reconnaît Nathaniel et lui raconte le sort de sa sœur. Nathaniel exprimera son désir de la retrouver à Amaranthine.
La sœur de Nathaniel, Delilah, se trouve près de l'armurier Glassrick. Sa conversation avec son frère viendra compléter cette quête.

Fin

Si vous n'emmenez pas Nathaniel avec vous à Amaranthine et restez pour défendre la ville, Nathaniel mourra à moins que vous n'ayez terminé toutes les quêtes pour améliorer la forteresse. Si vous avez renforcé la Forteresse de toutes les manières possibles, il survivra. En fonction de son approbation, il peut rester un Garde Gris ou quitter leurs rangs.

Justice

Les points de conversation sont la statue d'Andraste à l'entrée du Temple d'Amaranthine, le cadavre d'un elfe dans le camp Dalish dans la forêt de Vending.
Un cadeau spécial est un anneau de lyrium (à Kal'Hirol, dans l'une des salles orientales des Chambres centrales).
Cadeaux - tout ce qui concerne Lyrium et Kristoff.

Quête - Justice pour Kristoff

Aura, l'épouse de Kristoff, parlera à Justice lorsqu'il apparaîtra pour la première fois dans la cour du Vigil Keep, le prenant pour son mari. Ayant appris la vérité, la pauvre femme sera très bouleversée et s'en ira, et la Justice vous invitera à la retrouver à Amaranthine pour tenter de la calmer un peu. L'aura est située dans le bâtiment de l'Église dans la pièce en face de la chambre de la Révérende Mère. Une conversation entre elle et Justice et la promesse de Justice de venger la mort de Kristoff viendront compléter cette quête.

Fin

Justice mourra pendant le siège de la Forteresse des Vigil si vous ne l'emmenez pas avec vous lorsque vous vous rendez à Amaranthine et restez pour défendre la ville. Il peut mourir de votre main si vous l'emmenez avec vous, prenez le parti de l'architecte et ne parvenez pas à le convaincre que c'était la bonne décision. Selon que vous avez terminé ou non la quête personnelle de Justice et selon son approbation, il peut rester au service des Gardes Gris ou choisir sa propre voie.

Velanna

Un cadeau spécial est un journal vide (dans l'église d'Amaranthine).
Cadeaux - tout ce qui concerne les elfes, les pierres précieuses.
Les points de conversation sont la statue d'Andraste dans la cour de la forteresse des Vigil, un arbre à Amaranthine près du bâtiment de l'église, deux elfes près de l'entrée sud du territoire d'Amaranthine.

Quête – Exil

Il y a un bug dans la version 1.3 - la chance qu'une rencontre aléatoire démarre cette quête est très faible, et cela peut ne pas se produire du tout. Lorsque vous parcourez la carte du monde (généralement entre Amaranthine et Vigil Keep), vous rencontrerez un groupe d'elfes dalish. Parlez à leur chef, puis, dans la forteresse, parlez à Velanna. C'est tout ce dont vous avez besoin pour terminer la quête.

Fin

Velanna disparaîtra dans la bataille avec le Spawn of Darkness pendant le siège de la Forteresse de Vigil si vous ne l'emmenez pas avec vous à Amaranthine et restez pour défendre la ville. Selon des témoins oculaires, une énorme pierre est tombée sur l'elfe pendant la bataille, mais son corps ne sera pas retrouvé.
En plus de l'approbation, l'attitude de Velanna envers le GG après la fin de l'événement d'éveil peut également dépendre du fait que le GG ait pris le parti de l'architecte. À la fin de la quête personnelle, de l'approbation élevée et de l'acceptation du côté de l'architecte, Velanna reste avec les Grey Wardens. Dans d'autres cas, soit elle part après un certain temps, soit elle reste, mais sa relation avec le GG laisse beaucoup à désirer.

Sigrun

Un cadeau spécial est une longue-vue (dans la mine d'argentite dans la forêt de Vending).
Cadeaux – des jouets, le livre « Cœur de guerrier », une fleur dans un pot.
Points de conversation - Le comptoir de l'armurier de Glassrick à Amaranthine, un arbre près de l'entrée de la forêt de Vending.

Quête – Le passé de Sigrun

Il y a un bug désagréable dans la version 1.3 - si vous avez commencé la quête Law and Order ou Smuggler's Path, vous ne recevrez peut-être pas du tout la quête Sigrun. La réunion qui commence n’a tout simplement pas lieu.
A Amaranthine, près de l'armurier Glassrick, vous rencontrerez un gnome nommé Misha, qui connaissait Sigrun dans le passé. Parlez d'elle à Sigrun et elle admettra qu'elle n'a pas agi très gentiment (bien que forcée) envers Misha à un moment donné. Sigrun voudra retrouver Misha afin de s'excuser d'une manière ou d'une autre. Misha se retrouve dans une taverne à Amaranthine. Sigrun s'excusera et lui offrira la bague en compensation de ses pertes.
Si vous le souhaitez, vous pouvez payer Misha vous-même pour que Sigrun garde la bague en souvenir de son amie, mais dans tous les cas, après cela, la quête sera terminée.

Fin

Sigrun mourra pendant le siège de la Forteresse de Vigile si vous ne l'emmenez pas avec vous à Amaranthine et ne revenez pas défendre la Forteresse, que vous ayez ou non terminé toutes les quêtes de la Forteresse. Elle peut mourir de votre main si vous l'emmenez avec vous, si vous vous rangez du côté de l'architecte et si vous ne parvenez pas à la convaincre que c'était la bonne décision.
Sigrun restera avec les Gardes Gris si son respect pour le PJ est élevé et si ses quêtes sont terminées. Dans d’autres cas, elle retournera sur les Sentiers Profonds. EVEIL - FINALE

Donjon de la Veillée - Conseil

Après avoir terminé trois quêtes d'histoire - Les ombres des marais noirs, Le chemin vertueux et Le dernier de la Légion - le sénéchal Varel convoquera les seigneurs d'Amaranthine pour discuter de stratégie militaire. Le conseil sera interrompu par une elfe qui rapportera que l'armée du Spawn of Darkness marche sur Amaranthine. Lors de conversations ultérieures, il sera décidé d'y envoyer un détachement sous votre commandement. À votre arrivée à Amaranthine et à une confrontation avec le tout premier groupe du Spawn of Darkness, le gendarme Aidan vous parlera. Il déclarera que la ville est tombée et que rien ne peut être fait. Dans quelques minutes, un parlementaire s'approchera de vous - l'une des créatures intelligentes des ténèbres envoyées par l'architecte. L'Architecte vous apporte des nouvelles alarmantes : l'armée de la Mère marche sur la Forteresse de Vigil.
Vous avez une décision importante à prendre. Restez et essayez de sauver la ville ou d'y mettre le feu avec tous les ennemis (et les habitants survivants) et essayez de revenir et d'aider les défenseurs de la forteresse. Si vous vous interrogez sur les conséquences, la chute d'Amaranthine aura un impact assez négatif sur la réputation des Grey Wardens à l'avenir. En revanche, si vous avez accompli toutes les quêtes pour renforcer la forteresse, elle a une chance de survivre à l'attaque sans votre aide. Si vous n'avez pas terminé les quêtes pour la renforcer et améliorer les munitions de vos soldats, la forteresse tombera et presque tous vos amis qui y resteront mourront. Mais c'est à toi de voir.

Bataille d'Amaranthine

Si vous décidez de sauver Amaranthine, votre première tâche sera d'aider les défenseurs survivants. Faites le tour de la ville et aidez les soldats à faire face aux engeances des ténèbres. Pour la plupart, les adversaires sont assez faibles, même s'il y a de temps en temps parmi eux des élites.

Lorsque vous avez traité tous les rejetons des ténèbres dans les rues et reçu une mise à jour dans le journal, parlez au chef de la police. Il vous invitera à vous reposer dans le bâtiment de l'Église, où les défenseurs survivants tiennent la défense, après quoi vous vous y retrouverez automatiquement. Après avoir quitté la pièce où vous avez apparemment passé la nuit, vous recevrez un message indiquant que les Spawn of Darkness infiltrent toujours la ville d'une manière ou d'une autre - et, à en juger par les rapports de témoins oculaires, entrent depuis l'hôtel. Quittez l'Église. Soyez prudent, quelques Spawn of Darkness d'élite vous attendent à la sortie, dont un archer qui peut envoyer vos magiciens vers leurs ancêtres d'un seul coup.

Après avoir affronté les Spawns dans la rue, rendez-vous à l'hôtel. Le patron orange vous y attend, l'apprenti général - un guerrier à deux mains. Après vous être occupé de lui et de ses sbires, rendez-vous dans le passage secret d'une des chambres de l'hôtel, que vous avez peut-être déjà remarqué plus tôt lors des quêtes des contrebandiers ou du gendarme Aidan. Dans un petit donjon, le deuxième général vous attend, cette fois un magicien. Après avoir dégagé le passage, allez plus loin et vous déboucherez aux abords d'Amaranthine.

Légèrement au sud-est de l'endroit où vous avez fait surface se trouve un autre Spawn General, cette fois en compagnie d'un autre boss pour changer – l'Ogre Alpha lourdement blindé. Si vous infligez plusieurs dégâts au Général, il s'enfuira derrière les maisons voisines, et un chef ogre courra à sa place. Il est préférable de combattre l'ogre là où vous êtes sorti, afin de ne pas être distrait par le général - lui-même ne s'approchera pas de vous. Avec l'ogre, tout est clair : quant au général, sa classe restait pour moi un mystère. Il lance beaucoup de sorts, mais en même temps il peut combattre au corps à corps et le sort Mana Strike ne l'affecte pas. Peut-être un mage de combat ?

Dans tous les cas, une fois que vous aurez traité ce couple, la défense d'Amaranthine sera complétée. Vous serez informé que le messager de l'Architecte sait désormais où se trouve le repaire de la Mère, il ne vous reste plus qu'à vous y rendre pour porter le coup final. Weaponsmith Glassrick et Enchanter Mage sont situés près de la sortie de la carte du monde si vous avez besoin de leurs services avant la poussée finale.

Bataille pour le Donjon de la Veillée

Si vous décidez de revenir et d'aider les défenseurs de la forteresse, après votre retour, vous serez joyeusement accueilli par les camarades restants (et vous recevrez des avantages en influence avec chacun d'eux).

Après le bref rapport du sénéchal sur la situation, vous devrez combattre les groupes de Spawn of Darkness qui attaquent la cour de la forteresse. Cette bataille sera bien plus facile si vous avez accompli toutes les quêtes pour renforcer la forteresse et équiper vos soldats. Ainsi, par exemple, si vous renforcez les murs avec du granit et engagez bons artisans, alors vous n'aurez pas à les défendre - l'ennemi ne pourra pas les percer.

Sur le côté droit, vous verrez des icônes de réserve, similaires à celles que vous avez utilisées dans la dernière partie d'Inception. Si vous avez terminé la quête de Dworkin sur les bombes, vous pouvez alors les utiliser (bombes) à partir de là. Vous y aurez également des icônes d'archer - si vous avez suivi le chemin des contrebandiers à Amaranthine et libéré un archer captif, alors vos flèches seront un peu plus efficaces. Les archers et les bombes peuvent être utilisés un certain nombre de fois, mais auront besoin de temps pour se recharger après chaque utilisation.

La bataille pour Vigil Keep consiste principalement en des batailles assez courtes dans une partie de la cour, après quoi vous êtes généralement informé qu'une nouvelle vague d'ennemis attaque de l'autre côté - vous devez donc y courir et régler la situation. Après plusieurs batailles, vous verrez une vidéo dans laquelle le Sénéchal Varel défend à lui seul la porte contre l'ogre. Malheureusement, vous ne pourrez pas intervenir dans ce qui se passe.

Profitez de la pause dans la bataille et, si nécessaire, achetez du matériel médical auprès du guérisseur qui se trouve dans la cour. La bataille pour la forteresse continuera jusqu'à ce qu'un boss orange apparaisse dans la cour - un ogre alpha en armure. Après avoir traité avec lui, rendez-vous au Herald. Comme la plupart des disciples, c'est un magicien.
La mort de Herald mettra fin à la bataille pour la forteresse. Vous serez informé que les Spawns en retraite ont laissé une trace claire derrière eux et vous pourrez la suivre directement jusqu'à leur repaire.

Dernière vague

Accédez à un nouveau territoire ouvert sur votre carte. Il s'agit d'un col de montagne étroit où vivent une variété de rejetons des ténèbres - des harlocks et herlocks ordinaires à l'ogre lourdement blindé que vous avez déjà vu (bien que cette fois, il ne s'agisse pas d'un boss, mais d'une élite).

Au bout du passage, vous trouverez des ruines antiques. Ne vous précipitez pas pour passer sous l'arche - il vaut mieux attirer les Spawns of Darkness vers vous. Si vous passez sous l'arche, le Haut Dragon vous attaquera et, dans une bataille avec de telles créatures, il est préférable de se concentrer sur elles et de ne pas se laisser distraire par des bagatelles.

Entrez dans les ruines. Ils se composent principalement de ponts étroits et d'escaliers tout aussi étroits, sur lesquels vous attendent une variété de Spawn of Darkness, y compris des ogres et des apprentis lourdement armés (ces derniers étant généralement des mages). À l’intérieur des ruines, des cristaux dorés de Tevinter sont dispersés partout. On les retrouve dans des coffres, dans des « morceaux de chair », sur les cadavres des ennemis vaincus. Il y en a douze au total. Il y a aussi trois anciens cercles magiques à l'intérieur des ruines - si vous insérez quatre cristaux dans chaque cercle, vous recevrez un petit bonus magique pour la bataille finale - vous pouvez lancer le sort de paralysie massive, de guérison (qui ressuscite également des morts) et une boule de feu une fois chacun.

L'Architecte vous accueillera au deuxième cercle magique. Vous pouvez l'attaquer tout de suite ou encore écouter ses explications et ensuite seulement décider d'accepter ou non sa proposition. Si vous refusez l'offre de l'architecte, Nathaniel, Velanna et Ogren n'approuveront pas. Si vous êtes d'accord avec sa proposition, Sigrun, Justice et Anders ne l'approuveront pas. Dans le cas de Sigrun et Justice, vous devrez utiliser la Persuasion ( bonne influence aidera également la cause) - sinon ils vous attaqueront. Si vous décidez de traiter avec l'Architecte, gardez à l'esprit qu'il est un magicien très puissant et qu'il lance de puissants sorts de destruction massive. Vous pouvez soit ignorer complètement Uta, soit lui attribuer au plus un membre de votre équipe. Comparée à l’Architecte, elle ne cause pas beaucoup de dégâts. Si vous avez accepté l’offre de l’architecte, lors de la bataille finale, il lancera, sur votre ordre, une tempête de feu pour vous aider. (La commande apparaît dans la quatrième fenêtre à côté des sorts Tevinter.)

L'une des choses les plus ennuyeuses chez Mère est qu'elle aime lancer une Rune de Neutralisation sur vos mages, qui draine instantanément tout leur mana et annule tous les sorts défensifs, alors gardez quelques potions Lyrium à portée de main. Au début de la bataille, Mère invoquera plusieurs tentacules d'élite pour l'aider. Une fois que vous les aurez traités, elle appellera constamment les enfants à l'aide. Gardez les sorts ou les compétences de destruction massive à portée de main – Les enfants apparaissent toujours en nombre impressionnant. N'oubliez pas qu'ils peuvent vous renverser. Les sorts de paralysie de masse et autres sont généralement très utiles dans cette bataille. Le reste dépend de la composition de votre groupe et de vos tactiques préférées.

À la fin de la bataille, regardez l'épilogue, où vous serez informé du sort d'Amaranthine, de ses habitants et de vos camarades. Félicitations, vous avez terminé le jeu !


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